Você está na página 1de 2

A criao de itens mgicos um esforo que envolve cus-

tos considerveis. A alquimia representa uma alternati-


va poderosa para os indivduos que no desejam ou no
possam despender os recursos necessrios para cri-los.
Um patrulheiro poderia utilizar a alquimia para criar um
emplastro que auxilie na cura de um aliado. Um ladino
seria capaz de criar um giz alqumico para destruir uma
fechadura alm dos limites da sua percia Ladinagem. Um
clrigo conseguiria empreg-la para tornar suas armas
mais potentes contra criaturas incorpreas.
A magia desnecessria para a criao de itens alqu-
micos, mas so precisos ingredientes arcanos. Estes so
raros e caros, e por isso os alquimistas normalmente tm
experincia como aventureiros.
Aplicar uma substncia ou administrar um item alqu-
mico uma ao padro. Ingerir uma substncia ouirar
um item alqumico da algibeira uma ao mnima.
Como Utilizar Alquimia
O processo para criar itens alqumicos similar ao de exe-
cutar um ritual (consulte o Captulo 10 do Livro do Jogador

).
Assim como nos rituais, ao usar a alquimia o personagem
deve inicialmente escolher um talento especial que lhe per-
mite compreender e utilizar as frmulas alqumicas.
Alquimista
Estgio Heroico
Benefcio: O personagem capaz de criar itens alqu-
micos do seu nvel ou inferior. Para isso, ele precisa da fr-
mula correta e da percia apropriada.
Especial: Um personagem que recebe o talento Con-
jurao Ritual como uma caracterstica de classe, pode
troc-lo pelo talento Alquimista.
Adquirindo e Utilizando
Frmulas Alqumicas
As frmulas alqumicas so como os rituais; geralmente
so escritas em livros ou pergaminhos. No entanto, ao con-
trrio dos rituais, as frmulas no so mgicas e possvel
registr-las com material comum e por esse motivo, cos-
tumam ser mais baratas que os rituais. Elas tambm no
podem ser executadas a partir de pergaminhos, como os
rituais. Um personagem que deseja empregar uma frmu-
la deve compr-la e aprend-la ou pagar algum para lhe
ensinar (ao mesmo preo de mercado).
As frmulas alqumicas tm um custo e tempo de cria-
o que deve ser gasto pelo personagem que deseja criar
o item. Os componentes usados nas frmulas alqumicas
so os mesmos dos rituais (LdJ XXX).
Categoria
Cada frmula alqumica tem uma categoria que dene o
tipo do item criado.
Curativo: Esses itens auxiliam na cura ou na superao
de efeitos adversos ou debilitantes.
leo: Os leos so aplicados sobre os itens (geral-
mente armas) para conceder a eles propriedades ou po-
deres temporrios.
Outros: Alguns itens criam efeitos diversos que no se
enquadram nas demais categorias de alquimia.
Veneno: Um veneno uma toxina que atrapalha ou
prejudica uma criatura.
Voltil: Um item desse tipo explode ou se expande ao
ser quebrado ou esmagado, geralmente causando dano
pela criao de um determinado tipo de energia, como
cido, congelante, eltrico ou amejante.
Modifcaes
Alguns itens alqumicos podem ser modicados, alte-
rando algum aspecto de sua funo, como por exemplo
transformando um item que normalmente arremessado
numa munio. Mudar a funo de um item geralmente
aumenta seu nvel e seu custo.
Consumvel
Como as poes e os elixires, os itens alqumicos so con-
sumveis. Eles contm poderes nicos que so gastos aps
serem ativados, cando inertes ou sendo destrudos.
Itens Alqumicos
Os itens apresentados abaixo representam apenas uma
amostra do tipo de coisas que os alquimistas so capazes
de criar quando se esforam para isso.
ALQUIMIA
FRMULAS ALQUMICAS
Nome Preo (PO) Percia-Chave
cido de Alquimista 70 Arcanismo, Ladinagem
Antdoto 70 Natureza, Socorro
Anula Faro 160 Natureza, Socorro
Blsamo Escorregadio 375 Ladinagem, Natureza
Basto de Fumaa 450 Arcanismo, Ladinagem
Bolsa Enredap 100 Arcanismo, Ladinagem
Bomba Cegante 120 Arcanismo, Ladinagem
Cola-Tudo 375 Arcanismo, Ladinagem
Emplastro de Ervas 90 Natureza
Fogo de Alquimista 70 Arcanismo, Ladinagem
Frasco do Solavanco 800 Arcanismo, Ladinagem
Gelo de Alquimista 70 Arcanismo, Ladinagem
Giz Estoura-Tranca 160 Arcanismo, Ladinagem
Mina Explosiva 120 Arcanismo, Ladinagem
leo Contra Fantasmas 500 Ladinagem, Natureza,
Religio
leo Retardante 120 Arcanismo, Ladinagem,
Natureza
Pedra do Trovo 200 Arcanismo, Ladinagem,
Natureza
Piche gneo de Drago 120 Ladinagem, Natureza
P Puricador 80 Natureza, Socorro
P Rastreador 160 Ladinagem, Natureza
Prata Alqumica 200 Ladinagem, Natureza,
Religio
Soluo Puricadora 100 Arcanismo, Natureza,
Religio
Solvente Universal 600 Arcanismo, Ladinagem
Tintura Sonfera 150 Ladinagem, Natureza
Veneno Sangardente 120 Ladinagem, Natureza
Fogo de Alquimista
Nvel: 1
Categoria: Voltil
Tempo: 30 minutos
Custo dos Componentes: Veja abaixo
Preo de Mercado: 70 PO
Percia-Chave: Arcanismo ou Ladinagem (sem teste)
Esta substncia explosiva ca contida num frasco de ce-
rmica especialmente tratada. Ao ser arremessado, ele se
estilhaa ao atingir um objeto slido, fazendo com que o
lquido em seu interior se incendeie.
Fogo de Alquimista Nvel 1+
Ao se estilhaar, este frasco incendeia uma rea com fogo de alquimista.
Nvel 1 20 PO Nvel 16 1.800 PO
Nvel 6 75 PO Nvel 21 9.000 PO
Nvel 11 350 PO Nvel 26 45.000 PO
Item Alqumico
Poder (Consumvel + Flamejante): Ao Padro. O personagem
realiza um ataque: Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +4 vs.
Reexos; 1d6 de dano amejante. Fracasso: Metade do dano.
Nvel 6: +9 vs. Reexos; 2d6 de dano amejante.
Nvel 11: +14 vs. Reexos; 3d6 de dano amejante.
Nvel 16: +19 vs. Reexos; 3d6 de dano amejante.
Nvel 21: +24 vs. Reexos; 4d6 de dano amejante.
Nvel 26: +29 vs. Reexos; 4d6 de dano amejante.
Modicao: Munio (nvel +1). O item criado para
ser usado com uma arma de ataque distncia, como um
arco, besta ou funda. O alcance do item igual ao da arma,
mas ele continua usando o modicador de ataque indi-
cado acima. A rea da exploso ca inalterada. O bnus
de procincia ou de melhoria da arma no includo no
ataque. O custo dos componentes do item corresponde
tabela abaixo.
Nvel Custo dos Componentes (PO)
2 25
7 100
12 500
17 2.600
22 13.000
27 65.000
Emplastro de Ervas
Nvel: 3
Categoria: Curativo
Tempo: 30 minutos
Custo dos Componentes: Veja abaixo
Preo de Mercado: 90 PO
Percia-Chave: Natureza (sem teste)
Este composto de ervas medicinais concede pontos de
vida adicionais ao alvo quando ele gasta um pulso de cura
aps um descanso breve.
Emplastro de Ervas Nvel 3+
Este envelope de ervas medicinais especialmente preparadas, au-
menta a capacidade de recuperao natural.
Nvel 3 30 PO Nvel 18 3.400 PO
Nvel 8 125 PO Nvel 23 17.000 PO
Nvel 13 650 PO Nvel 28 85.000 PO
Item Alqumico
Poder (Consumvel + Cura): Ao Padro. O personagem deve
usar o emplastro antes que ele ou um de seus aliados realize
um descanso breve. No nal do descano, o alvo do emplastro
de ervas recupera 2 pontos de vida adicionais quando gasta
um pulso de cura.
Nvel 8: Recupera 4 pontos de vida adicionais.
Nvel 13: Recupera 6 pontos de vida adicionais.
Nvel 18: Recupera 8 pontos de vida adicionais.
Nvel 23: Recupera 10 pontos de vida adicionais.
Nvel 28: Recupera 12 pontos de vida adicionais.

Você também pode gostar