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Ambientes Virtuais de

Aprendizagem
Prof. Geraldo Gomes

Prof. Ms. Robson Santos da Silva
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DINMICA - 01
Objetivo - melhorar a confiana nos outros, estimular a integrao e
participao nas atividades acadmicas da instituio de ensino.

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Que tal iniciarmos
nossa apresentao
com um desafio?
Use sua experincia e conceitue os
termos a seguir.
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Informao
Conhecimento
Aprendizagem
Ensino
Educao
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Informaes testadas
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Digital
Internet
Educao a Distncia
E-learning
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A EAD explora certas tcnicas de ensino a distncia,
incluindo hipermdia, as redes de comunicao
interativas, e todas as tecnologias intelectuais da
Cibercultura. Mas o essencial se encontra em um novo
estilo de pedagogia, que favorece ao mesmo tempo
as aprendizagens personalizadas e a aprendizagem
coletiva em rede. Nesse contexto, o professor
incentivado a tornar-se um animador da inteligncia
coletiva de seus grupos de alunos em vez de um
fornecedor direto de conhecimentos.
Educao a Distncia
(LVY, 1999, p. 158)
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O professor dever tornar-se parceiro dos estudantes no processo
de construo do conhecimento. Isto , em atividades de
pesquisa e na busca da inovao pedaggica.
Educao a Distncia
(Belloni, 2003, p. 81)

NOVO PAPEL: PARCEIRO DO ESTUDANTE

- criao de novos mtodos;
- prticas inovadoras apropriadas as caractersticas do aluno e
s mudanas sociais;
-formao multimdia;
- atualizao constante em sua disciplina especifica, em relao
s metodologias de ensino e novas tecnologias.
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CONCEPES EPISTEMOLGICAS
E METODOLOGIAS

EPISTEMOLOGIA PSICOLOGIA PEDAGOGIA
MODELO TEORIA MODELO TEORIA MODELO TEORIA
S O Apriorista I MA
Gestalt
Rogers
A P
No-diretiva
S O
Empirista
I MA

Behaviorismo
A P

Diretiva
S O Interacionista
I MA

- Psicologia
Gentica
- Psicologia
Scio-Histrica
A P Relacional
S sujeito, O objeto, I individuo, MA meio ambiente, A aluno, P professor.
(Becker, 1994)
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DINMICA 02

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DINMICA 03

PRXIMO/DISTANTE

A. Objetivo
Perceber as relaes de proximidade e de distncia existentes entre os membros do
grupo.

B. Recursos necessrios
Pedaos de papis.

C.Procedimentos
1. Dispor o grupo em crculo, sentado;
2. Cada participante recebe dois papis em que escrevero duas mensagens, um para a
pessoa do grupo da qual se sente mais prximo e outra para a pessoa de quem se sente
mais distante.
3. As mensagens devem iniciar por:
* "Eu me sinto prximo de voc porque...";
* "Eu me sinto distante de voc porque...".
4. Dobrar e colocar o nome do destinatrio por fora.
5. Recolher e distribuir as mensagens;
6. Cada pessoa comenta as mensagens que recebeu e faz as perguntas que julgar
necessrias.


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CIBERCULTURA
Lvy (2001): conjunto de tcnicas
(materiais e intelectuais), de prticas,
de atitudes, de modos de
pensamento e de valores que se
desenvolvem junto com o
crescimento do ciberespao;

Lemos (2007): a cultura
contempornea associada s
tecnologias digitais vai criar uma
nova relao entre a tcnica e a vida
social.
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CIBERCULTURA
As novas tecnologias intelectuais favorecem:
Novas formas de acesso informao:
mecanismos de pesquisa, hiperdocumentos,
agentes de software...
Novos estilos de raciocnio e conhecimento:
simulao/modelizao de fenmenos
complexos, inteligncia artificial...
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CIBERCULTURA
Tecnologias intelectuais
compartilhadas
podem ser
Potencial de inteligncia
coletiva
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Educao e Cibercultura
O ciberespao no pode ser reduzido a um espao
tecnolgico que permite assegurar melhor a transmisso
passiva do saber;

A emergncia de novos dispositivos de formao abertos
tende a colocar em pauta as ideias de trabalho
colaborativo, autonomia dos estudantes e mtodos
ativos (Alava, 2002).

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Interatividade
Interao
Tranversalidade
Interdisciplinaridade
Hipertextualidade
O NOVO APRENDER
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Escala da Informao
Dados
Informaes
Conhecimento
Compreenso
(Domnio)1
Introspeco
(Pensamento
Autnomo)
Sabedoria
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a soluo para
a aprendizagem?
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Um dos erros mais comuns relativos tecnologia
consiste em investir exageradamente em uma
tecnologia especfica e tentar incluir nela um volume
maior de mdia do que ela pode viabilizar sob o ponto
de vista da otimizao. (MOORE, 2007, p. 7)
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- as facilidades tcnicas oferecidas pelos computadores
possibilitam a explorao de um leque ilimitado de aes
pedaggicas;
- permitir uma ampla diversidade de atividades que os
professores e alunos possam realizar;
- o aluno pode estar fazendo coisas fantsticas, porm o
conhecimento usado nessas atividades pode ser o mesmo
que o exigido em uma outra atividade menos espetacular;
- o produto pode ser sofisticado, mas no ser efetivo na
construo de novos conhecimentos. (Valente, 2002, p.23).
Desafios
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preciso enfatizar que a
disponibilidade fsica dos recursos
tecnolgicos no meio escolar, por si
mesma, no traz nenhuma garantia
de ocorrerem transformaes
significativas. (Pais,2005, p. 10).
VDEO CONFIANA
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Novas Mdias
e Tecnologias
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Segundo Tim O'Reilly, um dos precursores do uso
do termo Web 2.0,

- uso da internet como plataforma;
- desenvolvimento de aplicativos que aproveitem
os efeitos de rede para tornar melhor o uso das
pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva
(2006, p.2).
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Internet
Redes
sociais
Software
social
Wikis
udio
Vdeo
Arquivos
Blogs
Mensa
-geiros
AVA
Mundo
virtual
A rede...
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Temporalidade
Nmero de
interlocutores
Interao sncrona
Interao assncrona
um-para-um
um-para-muitos
muitos-para-muitos
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Domnio da informtica
Representa o dilogo homem-mquina
Interao mediada por computador
Especifica um tipo
singular de interao
EMPIRISTA
INTERACIONISTA
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Interatividade
potencial
interao
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Sobre interatividade...
Grau zero de
interatividade
Interatividade linear
Interatividade
arborescente
Interatividade lingstica
Interatividade de criao
Interatividade de
comando contnuo
Leitura linear: livros, vdeos, discos
Acontece quando um livro folheado, de modo
que se altera a seqncia de leitura
A seleo se faz por meio de um menu.
Utiliza acessos por meio de palavras-chave .
Quando permitida a escrita de mensagem
textual, grfica e/ou sonora (ex.: livro de visitas).
Permite modificao/deslocamento dos objetos
pelo usurio, assim como num vdeo-game.
F. Kretz (apud Silva, 2002)
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Sobre interatividade...
Sims apud Primo, 1999
Reativo
Coativo
Proativo
Navegao direcionada pelo programa,
possibilitando pouco controle do aluno sobre o
programa.
Aluno tem a possibilidade de controlar a
sequncia, ritmo e estilo.
Aluno controla estrutura e contedo.
Em relao aos aspectos de interface/navegao,
pode-se distinguir 3 (trs) nveis de interatividade
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Institucionais
Portais
Miditicos / Multimdias
Noticirios
Blogs
Fotologs
Podcasting
Redes Sociais
Aplicativos
Bancos de dados
WEB 2.0 e a produo de materiais didticos
digitais
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VDEO SUPERAO
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Ambientes Virtuais de
Aprendizagem
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Ambiente virtual de aprendizagem
- AVA -
Interao e Comunicao
Sistema computacional
Plataforma
Educao a distncia (EAD)
Ampliar espaos presenciais
Frum de discusso
Mensagem instantnea
Publicao de aulas
Portflio
Mural
Chat
Biblioteca
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AVA
Um ambiente virtual de aprendizagem constitui-se em
um espao, formado pelos sujeitos e seus objetos de
estudo, suas interaes/relaes e formas de
comunicao por meio de uma plataforma (Behat et al,
2004);

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AVA
AVA um espao social; constituindo-se de interaes
cognitivo-sociais sobre ou em torno de um objeto de
conhecimento: um lugar na Web, cenrios onde as
pessoas interagem, mediada pela linguagem hipermdia,
cujos fluxos de comunicao entre os interagentes so
possibilitados pela interface grfica (Valentini, Soares,
2005, p. 19) .
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Aprendizagem em AVA
Utilizao de AVAs questionam concepes tradicionais
de ensino-aprendizagem:

Mudana nas interaes;
Constituio da subjetividade;
Forma de apropriao do conhecimento.
(Bisol, 2005)

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Aprendizagem em AVA
Novas aprendizagens se consituem nesses contextos
digitais de interao;

AVA entendido como um espao relacional, espao de
trocas energticas, materiais e informacionais.

Valentini, Fagundes (2005)

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Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA)
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LMS)

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Caro tutor, lembre-se que, sem a sua ao
efetiva e eficaz, no h aprendizagem!
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Quem sonha o absurdo, alcana o impossvel.
(Miguel de Unamuno)
VDEO MOTIVAO
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Referncias
LVY, Pierre. Cibercultura. 2. ed. So Paulo, SP: Editora 34, 2001.
PRIMO, Alex. Interao mediada por computador: comunicao,
cibercultura, cognio. Porto Alegre: Sulina, 2007.
SILVA, Marco. Sala de aula interativa. 3 ed. Rio de Janeiro:
Quartet, 2002.
VALENTINI, Carla Beatris, SOARES, Eliana Maria do S. (orgs.)
Aprendizagem em ambientes virtuais: compartilhando idias e
construindo cenrios. Caxias do Sul: Educs, 2005.

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