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Nota do Tradutor:

Esta uma verso traduzida no-oficial, adaptada de forma amadora ao


portugus do Brasil, rediagramada,
com imagens muitas vezes alteradas
e de nenhuma forma endossada ou
aprovada pela White Wolf, Capcom ou
quaisquer partes envolvidas na publicao original.
Ela visa suprir a falta de suplementos
para este fantstico jogo, feita de f
para fs e sem nenhuma inteno de
lucro. Se por ventura, a verso original
for lanada no Brasil, ou a pedido dos
envolvidos, este netbook ser retirado
de circulao na Internet e seu download ser proibido.
www.sfrpg.com.br

CRDITOS
Crditos da verso original:
Escrito por: Andrew J. Lucas
Preldio escrito por: Nigel Findley
Desenvolvido por: Mike Tinney
Editado por: Robert Hatch e Cynthia Summers
Direo de Arte: Richard Thomas
Arte da Capa: Matt Haley
Design da Capa: Larry Snelly
Layout: Aileen E. Miles
Arte Interior: John Bridges, jhon Hartwell, Ron Spencer, Joshua Gabriel Timbrook, Gary T. Washington
Coloristas: Aileen E. miles, Larry Snelly
Agradecimentos especiais para Valerie Alvarez, Hadzuki
Kataoka e Alex Jiminez da Capcom, USA por seu suporte contnuo.

Dedicatria do Autor:
Este livro dedicado a Kurumi Kashiwaki.
Watashi Wa Anata O Aishimasu.
Agradecimentos especiais ao Barre Sinister por seu suporte,
ao captulo local da Camarilla por achar que eu tinha vendido,
e todas as crianas que chutaram minha bunda nos filperamas
da Rua Granville durante minhas sesses de pesquisa.

Crditos da Traduo:
Traduzido e Editado por: Luiz Jnior (luizfduartejr@gmail.
com)
Arte da Capa: Victor Rocha (victor.rocha.silva@gmail.com)

Dedicatria do Tradutor:
Um muito obrigado a Eric Musashi Henrique pela traduo
de algumas Manobras Especiais e Antecedentes utilizados
neste livro. Um muito obrigado a Victor Victorious Rock
Rocha pelas bela capa e dicas sobre diagramao, bem como
traduo dos Antecedentes nicos e suas Manobras Especiais.
Agradecimentos a Diego Jackie Lopes, Adail ries Jnior,
Rafael Sonryu Alpio, Rafael Glacius Moura, Caroline Siren Duarte, Bruno Cid Snake Messina e tantos outros jogadores que passaram por poucas e boas jogando Street Fighter
comigo durante os nossos mais de dois anos de campanha.

Capcom, Street Fighter e Os Guerreiros Mundiais


so marcas registradas da Capcom Co., Ltda.
Balrog, Blanka, Cammy, Chun Li, Dee Jay, Dhalsim, E. Honda, Fei Long, Guile, Ken, M. Bison, Ryu, Sagat, T. Hawk, Vega e
Zangief so marcas registradas da Capcom Co., Ltda.
Todo material baseado nestes personagens e seu universo
propriedade da Capcom Co., Ltda. Todos os direitos reservados.
Todo o contedo aqui presente registrado pela White
Wolf, Inc. Todos os direitos reservados.
Reproduo sem permisso escrita da editora expressamente proibida, exceto com propsito de resenha.

Aviso:
Os personagens e eventos descritos neste livro so ficcionais, e qualquer semelhana entre os personagens e qualquer
pessoa, viva ou morta, mera coincidncia.
A meno ou referncia a quaisquer companhias ou produtos nestas pginas no so um desafio s marcas registradas e
copyrights envolvidos.
Este PDF material exclusivo do site www.sfrpg.com.br,
evite distribu-lo sem autorizao em outros sites ou blogs,
isto chama-se falta de considerao, dar crdito pelo trabalho alehio a quem sequer participou.

NDICE

CAPTULO UM: PRELDIO

CAPTULO DOIS: INTRODUO

10

CAPTULO TRS: DENTRO DO RINGUE

13

CAPTULO QUATRO: PERCORRENDO O CIRCUITO

37

CAPTULO CINCO: ALM DO RINGUE

75

APNDICE: NOVAS MANOBRAS E HABILIDADES

82

Captulo 1: Preldio

Captulo 1:

Este o dia, Nick Fontana disse para si mesmo.


Ningum com mais de 20 anos acharia este comentrio
divertido. Muito menos algum com 18 para 19 anos (como
Nick) entenderia sua excitao...na verdade, ningum entenderia.
Este o dia, ele disse para si mesmo novamente. Este meu
dia. Seu primeiro confronto oficial no Circuito Street Fighter.
No, ele corrigiu a si mesmo mentalmente, minha primeira
vitria no circuito. Sim, este ser um dia a ser lembrado.
Ele estava preparado. Preparado como nunca havia estado
antes. Ele sabia disso. Ele sentia isso. Ele estava rpido e flexvel como uma cobra. Ele tinha um par de olhos de predador,
para avaliar as fraquezas do oponente e um instinto assassino
que poderia intimidar o mais poderoso dos viles. Ele estava
ansioso e preparado para chutar uns traseiros.
Nick saltou para fora do vestirio, onde ele vestia sua roupa.
Ele estava pegando fogo por dentro, e comeou a exercitar alguns combos no ar um Fierce de ferro no queixo, Dragon
Punch e Power Uppercut. Ele podia ouvir suas mos cortando
o ar, se sentindo o protagonista de um dos muitos filmes de
Kung Fu que assistiu durante a infncia. Me d um par de palitos japoneses, ele pensou cerrando os dentes, e nenhum vo
em Mobile seguro.
Mobile. Mobile, Alabama. A avenida onde marcaram sua
luta, o que o enraivecia muito. Sua primeira luta profissional
porque no podia ser em sua cidade natal Seattle? Os outros
artistas de sua banda, Os Centauros, poderiam v-lo chutando
uns traseiros e fazendo fama. Inferno, talvez at seus pais pirados poderiam aparecer coisas estranhas tem acontecido
ultimamente. Aqui em Mobile, pensava, ele no conhecia ningum. Ele estava s. At mesmo seu sensei, Shimizu, no estava aqui.
Nick levantou sua cabea pensativo. Ele ter um monte de
coisas para contar quando voltar ao doj de Shimizu em Seattle. O velho sensei no achava que Nick estivesse preparado
para o circuito oficial. Ao menos deveria ter treinado mais um
ano antes de sua primeira luta profissional, o velho homem
disse. Um ano? Um ano idiota? Isto era uma eternidade! Nick
sabia que estava preparado e sabia que podia dar o seu melhor
aqui, nesta luta.

Treinamento, katas e sparring so timos. Porm nada pode


superar a experincia adquirida em um combate de verdade.
Ento, quando o promotor do evento contatou-o diretamente, e no atravs de Shimizu que maravilha ele se ofereci para lutar na Arena Mobile. Por alguns minutos ele discuti
u com Shimizu sobre a viagem, mas ele acabou cedendo e at
organizou os preparativos.
O organizador, J.J. Weller, o aguardou no aeroporto. Ele
era um grande homem, vestido de preto, com um cabelo loiro
rebelde e arrepiado e usando correntes de prata. Ele est sempre fazendo gracinhas e rindo de piadas que Nick no consegue entender. Quando Nick pergunta o que h de to engraado
ele torce o nariz. Em outra ocasio, Nick deixaria-o falando sozinho e ia embora. Mas estava aqui a negcios. Era o que dizia
a si mesmo.
Ento aqui est ele. No vestirio da Arena de Mobile, Alabama. Ele pode ouvir a platia, sua platia: o barulho ensurdecedor de vozes, muitos passos, gritos de excitao e fria;
barulhos que somente poderiam ser feitos por milhares de
pessoas.
A porta rapidamente abriu, e J.J. botou sua cabea para dentro. Seu cabelo estava mais rebelde e desordenado do que de
costume (Excesso de spray pra cabelo, Nick pensou.) Pronto?
Nasci pronto, Nick disse.
Weller ficou quieto. Voc enfrentar O Cajun dentro de
alguns minutos. O empresrio disse, mas ns podemos muito
bem deixar seus fs verem-no um pouco antes da batalha.
T certo.
Aqui est outra desvantagem em lutar em Mobile, Nick era
obrigado a seguir Weller atravs do corredor de concreto. Se a
luta fosse em Seattle, ele teria tido uma chance de escapar fora
de seu oponente. Aqui? Sem chance. O Cajun? Que diabos
era ele? Que estilo ele luta? Quais truques e combos ele sabe?
Com certeza ele no da diviso Tradicional, deve ser de alguma outra. Shimizu no aprovava outras divises, e O Cajun
provavelmente no usa estilos formais. Inferno, aquilo estava
chateando Nick. Ele podia estar lutando - e vencendo - muito
antes de ele saber coisas como estilos formais. Tudo seu mestre figurava, no h muito fora daqui que podia surprende-lo.

Do topo da arena, os holofotes deixaram de iluminar Nick


e se projetaram na direo oposta, para a entrada de um tnel similar ao que Nick entrou. Algo moveu-se l dentro e veio
para a luz.
Mas que diabos aquilo?
Ele parecia com uma brincadeira sem graa, um refugiado
de um filme barato de terror. Ele tinha a altura de um homem,
caminhava altivo balanando seus braoz e pernas, assim
como um humano tambm. Mas ele no era humano, era algo
que Nick no conseguia discernir. ele parecia como...
Ele parecia com um homem-crocodilo, treinado para caminhar sobre as duas pernas, usando sua cauda para balancear o
peso do seu tronco. Mas no era um crocodilo como os que
Nick j vira nos zoolgicos, ele tinha msculos em seus braos
e pernas como os halterofilistas profissionais. Alm disso nenhum crocodilo usaria um mai de luta-livre colorido daquela
maneira. No, aquilo no era um crocodilo. Mas tambm no
era um humano. Algum tipo de cruzamento? Algum experimento gentico daqueles que voc ouve falar na televiso e
nos jornais?
Independente do que era, a platia o amava. Eles gritavam.
Eles cantavam. Eles faziam olas. E o crocodilo adorava cada
minuto de ovao. Ele esticava suas grandes mos acima da
cabea vitorioso, enquanto circulava pelo ringue. Sua boca estava aberta em algo que lembrava um crocodilo-sorrindo (?)
com suas dezenas de dentes mostra.
Mas que diabos isto, Nick pensava. Ele atravessou o ringue,
permanecendo o mais longe que podia daquela aberrao, at
onde Weller estava. Mas que diabo de aberrao aquela? ele
exigiu saber. Ele nem humano!
Weller sorriu. Mas desta vez no era uma risadinha irnica.
Na verdade, havia algo novo no sorriso que Nick no gostava.
Aquilo seu oponente garoto, o promotor disse. Aquilo o
Cajun.
Nick jogou outro olhar para a coisa-crocodilo cheia de dentes e tomou sua deciso. Voc no disse nada sobre isso, ele
disse firmemente, cruzando seus braos sobre o peito.
Weller desaprovou. Voc no perguntou, ele apontou para
Nick de uma forma irritante. Eu lhe ofereci uma luta. Voc
aceitou-a. Fim da histria.
Fim da histria coisa nenhuma! Nick respondeu de volta.
Voc me ofereceu uma luta justa, no O promotor o cortou. Nunca disse nada sobre uma luta
justa, garotinho, ele disse friamente. Perguntei a voc se voc
queria uma luta ao estilo livre. Voc disse sim. Voc assinou o
contrato.
J.J. chegou perto de Nick, to perto que ele podia ouvir sua
respirao. Eu acho que voc no vai querer desitir agora garotinho, ele repreendeu. Seu nome est no contrato, seu nome
est nas faixas. Inferno, seu nome est no telo. Voc est n
arena, pessoas vieram at aqui e pagaram um bom dinheiro
para ver voc lutar. E voc ir. Voc fez um acordo, agora voc
deve cumpri-lo.
O acordo j era! Nick disse apontando o dedo para o peito
de Weller.
No assim de onde eu venho, garoto, o promotor disse
calmamente, Voc est escalado para lutar com o Cajun, nem
que ele tenha que te perseguir at o vestirio e arrast-lo de
volta esperneando e gritando. Que inferno, garoto, ele ria,
olhe para esta platia! Voc acha que eles iro embora antes
de ver algum de vocs beijar a lona? A voz de Weller comeava
a soar como o silvo de uma cobra. Voc pode ir se quiser.

Captulo 1: Preldio

Weller bateu a mo no ombro de Nick reassegurando e


gesticulando para ele seguir em frente. Por um momento,
Nick hesitou. Ento ele deu de ombros e se meteu no ltimo
e escuro corredor com luzes brilhante no fim. Como aqueles
sbios dizem sobre morrer e renascer, ele pensou, hoje o fim
de minha velha vida e incio de uma nova. Ele emergiu de um
tunel...
Seus joelhos se paralisaram. Weller tinha dito a ele que a
casa estava cheia - 18.000 pessoas e aumentando. Ele pensou
que sabia o que isto significava.
Sem chance de enlouquecer. Ele j tinha visto grandes platias, mas somente na tv. Na tv voc no pode realmente ouvir
o povo, no pode cheira-lo e certamente no pode senti-lo.
Ainda mais importante, cada um destes 18.000 estava olhando
para ele. Ele sentiu a sensao dos olhos sobre ele, como uma
carga eltrica atravessando seu corpo. Quando reconheceramno quando o povo viu que era um dos lutadores da noite - a
platia rugiu, e o som bateu em seu corpo como uma onda do
oceano.
Eu tenho que vencer. O pensamento chocou nele com intensidade. Este meu dia. No impulso, Nick tirou seu bon de
baseball (o nico com o logo de sua banda) e jogou-o na platia. Ele riu alto enquanto assistia o povo se matar pelo bon.
Aqui onde eu quero estar.
Nick subiu ao ringue, no calor das luzes, e aguardou.
Ele no precisou aguardar muito. Ele ouviu o anunciante gritar Doce casa de Alabama ou algum recado como este. Ento
sua voz reverberou atravs da arena. Senhoras e senhores, isto
o que vocs esto esperando. Esto preparados para o maior
evento da tarde?
A platia ama isso, Nick pensou confuso, eu imagino que
at o inferno seja um lugar melhor que esse. Nick notou que a
maioria dos gritos era do lado do oponente. Esta Mobile, ele
lembrou-se a si mesmo, no estou em casa.
O narrador continuou seu discurso. Senhoras e senhores,
esta uma luta no estilo livre. Sem armas, sem manobras letais e sem mordidas! Ele proferiu as ltimas palavras como
uma piada, e a platia rugiu em um riso de aprovao. Nick,
tremeu. Eu perdi alguma coisa?
No canto azul, o narrador falou alto, em sua primeira batalha profissional pelo circuito, do playground de Evergreen...
Nick Fontaaaana!
Nick foi bombardeado pelos gritos, engrandecendo-o,
sentindo sua energia subir para os msculos e como se seus
reflexos ficassem ainda melhores. para isto que eu nasci, ele
disse a si mesmo. Tudo que se passou at agora foi apenas
treinamento.
E no canto vermelho, o narrador continuou, o favorito local. Vocs j o viram neste ringue antes, e vocs o vero novamente. Seu recorde de 72 vitrias - 51 por nocautes! - 14
derrotas e nenhum empate.
Espere um pouco! Nick pensou, saindo de seu delrio repentinamente. 72 vitrias, 51 por nocaute? Ele olhou ferozmente
para Weller, que estava parado ao lado do ringue. O promotor
olhou para ele e deu de ombros. Sim? Bem, ns veremos.
O narrador ainda no terminou, Ele um dos maiores lutadores do circuito internacional, da Diviso Livre. Voc o conhece, voc o ama e aqui est ele: Ragin Cajun!!!
Os gritos anteriores ficaram ensurdecedores, mas agora eles
causavam dor a Nick. O som da platia entusiasmada batia de
encontro a Nick como pancadas: Ca-jun! Ca-jun! Ca-jun!.

Captulo 1: Preldio
8

Mas pense um pouco, esta uma luta com regras. Hey,


quem sabe, talvez voc derrote o cajun, huh? Mesmo que
voc perca, existem nas regras. No pode ser assim to
ruim. Voc ganha o dinheiro, pega seu nome e d o fora
daqui. Da prxima vez voc arranja uma luta mais prxima do seu nvel. Voc no ser um covarde ao menos.
Por outro lado...
J.J. balanou a cabea. Por outro lado, voc manda pro
inferno o acordo, ento ns mandamos pro inferno as regras! O Cajun ir acabar contigo, e ele no ir parar at se
cansar. Talvez ele tenha piedade, ou talvez arranque seu
brao, isto no importa nem pra ele nem pra mim. Voc
no possuir um contrato para te defender, ento no
ganha dinheiro. E voc nunca mais conseguir que outro
promotor negocie com um lutador que quebra contratos.
Escolha garoto, Weller terminou calmamente. Mas no
demore muito, huh? Com isto, ele deu de ombros e saiu
caminhando.
Por um momento Nick pensou sobre tudo que Weller
dissera. Inferno, weller era grande, mas ele no era dois
- ele poderia destruir o empresrio se pusesse as mos
nele.
Mas ele segurou a si mesmo. Ele ficaria muito satisfeito em chutar a bunda de Weller, mas isto iria arruinra
sua carreira. Parte de seu crebro o congratulava por ele
estar pensando como um profissional, o profissional que
ele queria ser um dia. E era exatamente isto que ele no
tinha feito at agora, agir com profissionalismo. Isto foi
tudo do que Weller falou at agora sem usar a palavra
em si. Nick agiu como um moleque, ao aceitar um contrato sem saber mais informaes a respeito da luta, no
mnimo deveria saber contra quem ou contra o qu ele
iria lutar.
No, ele no havia agido como um profissional at
agora. Agora ele tinha uma escolha: seguir com seu acordo e provavelmente ser derrotado, mas derrotado como
um Street Fighter profissional; ou desistir e aguentar a
fria do cajun, vendo sua carreira se esvair junto com seu
sangue pela arena.
Com um frio, e irnico sorriso. Nick foi at o centro do
ringue e assumiu sua posio de combate. O Cajun se virou para ele e flexionou seus msculos. Medo percorreu
o corpo de Nick. Mas profissionais no sentem medo, ou
sentem? Claro, eles devem senti-lo, mas no deixam que
o medo os controle. Isto o que realmente significa ser
um lutador profissional.
Nick engoliu em seco e esforou-se ao mximo para
pr um sorriso no rosto. Eu tenho algo para voc, seu
filho-da-me de sangue-frio! ele escarneou, alto o bastante para ser ouvido pela platia. Venha me pegar, se
voc conseguir sua aberrao!
E assim a batalha iniciou.

Captulo 2: Introduo

Captulo 2:

Se um ladro entra em uma casa, ele considerado perigoso. Todo mundo est contra ele. Ele est nervoso e imprevisvel - um animal ferido. Aquele que ousa entrar na casa - o
predador - destemido ou tolo.Isto chama-nos para uma cuidadosa reflexo.

- Miyamoto Musashi, O Livro dos Cinco Anis

Lembre-se sempre que as ambies e objetivos de seu personagem vo muito mais alm do que simplesmente entrar
na arena. Apesar de tudo, Street Fighter um jogo de contar
histrias.

A vida dura, e a vida no circuito Street Fighter mais


dura ainda. Voc sempre precisar estar alerta, seja no ringue
ou fora dele. O Guia do Jogador Street Fighter ajuda voc a
desenvolver seu personagem Street Fighter lhe dando acesso
a novas Manobras Especiais e outras habilidades de combate.
O livro tambm cobre aspectos da vida de um lutador fora do
ringue, como treinamento e aposentadoria.

DENTRO DO RINGUE

Embora seu Street Fighter seja, sem sombra de dvida, um


guerreiro; ele continua sendo um ser humano (na maioria dos
casos). As novas informaes apresentadas neste livro podem
ser usadas para desenvolver o corpo, as habilidades, a mente e
a identidade de seus personagens.

ADORES:ara jogadores,
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AVIS

10

Abaixo est um resumo do contedo do Guia do Jogador


Street Fighter:

NOVOS ESTILOS

Este captulo oferece muita informao sobre os novos tipos de Street Fighters que surgiram no circuito nos ltimos
tempos. Estes novatos apresentam novos estilos de luta e
Manobras Especiais. Os estilos foram desenvolvidos para serem mais poderosos se comparados com os do livro bsico de
Street Fighter. Divirta-se utilizando as novas Manobras Especiais no ringue, mas esteja preparado para ser contra-atacado
com elas tambm.

ANTECEDENTES NICOS

Analisar um novo estilo fcil se comparado tentativa de


entender e prever as habilidades de um lutador que possua
um Antecedente nico. Cibernticos, Elementais e Hbridos
Animais surgem nos horizontes da criao de personagem,
mas cuidado: aquele lenhador meio-tubaro com implantes
cibernticos pode ser seu prximo oponente!

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ARENAS

Arenas, e seus efeitos nos lutadores dentro delas,so detalhados neste livro. Muitas so apenas ringues fechados ou
espaos aberto na multido. Esta seo detalha as vantagens e
responsabilidades que vem junto a uma arena personalizada.
H algumas coisas a serem ditas para quem tem a vantagem
de lutar em casa.

TORNEIOS

Torneios so muito importantes no circuito Street Fighter.


Esta seo apresenta guias para trs torneios abertos aos competidores. Mas esteja avisado, alguns torneios no so para
luadores honrados. Um torneio representa no somente o
poder de um lutador, mas seus ideais. Muitas vezes o teste
final no est no combate, mas na intriga que cerca o ringue.

Captulo 2: Introduo

Este captulo investiga, comenta e expande os caminhos


que o Street Fighting toma.

STAFF

O circuito pode ser ilegal, mas existem algumas brechas.


O lutador pode ter acesso a um grupo inteiro de assistentes,
todos dando o seu melhor para ajud-lo. Porque preocupar-se
com pequenas inconvenincias como almoo, consultas mdicas ou publicidade? Treinadores, empresrios e doutores esto disponveis e desejando ajud-lo a alcanar seus objetivos
- por um preo, claro.

TIMES E EQUIPES

Equipes de lutadores so comuns no circuito. Esta seo


mostra como criar uma equipe e descreve as responsabilidades em ser membro de uma. H sempre uma equipe para
voc entrar, por bem ou por mal. A escolha sua.

ALM DO RINGUE
O que voc faz, alm de lutar, nesta sua vida? O que acontecer quando voc ficar velho? E se voc no puder subir
mais nos ringues, o que far da sua vida? Muitos lutadores retiram-se do circuito por diversos motivos. Aqui esto algumas
opes para lutadores e personagens que desejam se tornar
mestres e empresrios.

APNDICE
Aqui voc ir encontrar 50 novas Manobras Especiais, bem
como algumas Habilidades mais simples,mas no menos importantes.

ALGO PARA TODOS


O Guia do Jogador Street Fighter oferece algo para todos.
Ele pode enriquecer, expandir e detalhar os personagens de
Street Fighter em suas crnicas. Com este livro, uma nova
leva de lutadores entram no ringue. Agora a batalha por
justia e honra pode tomar novos rumos.

11

Quando eu olho meu oponente nos olhos, eu olho dentro


de sua alma.Eu sei,antes mesmo da luta iniciar, quem sair vitorioso.

- T. Hawk, lecionando para seus estudantes
Este captulo leva voc para dentro do ringue, introduzindo
novos Estilos, Antecedentes e Habilidades. Adicionalmente,
este captulo explora o lado bizarro do Street Fighting. incluindo Hbridos Animais,Implantes Cibernticos e conhecimento
arcano que a Shadaloo tenta a todo custo manter somente
para si mesma. Percorrer o circuito de lutas no mais to
fcil como antigamente, espere e ver quando der de cara com
um destes novos oponentes na arena.

NOVOS ESTILOS
Esta seo introduz duas novas artes marciais: Savate e
Ninjitsu. Estes dois novos estilos introduzem inmeras novas
Manobras Especiais - muitas podendo ser adicionadas aos repertrios de Street Fighters j existentes.
Savate um velho estilo francs que continua sendo praticado nos dias de hoje. Ele conhecido por sua rgida disciplina
e regime de intenso treinamento. exigido dos lutadores de
Savate uma grande fora mental para suportar o treinamento
duro bem como uma grande fora fsica equivalente aos dos
boxeadores pesos -pesados. Este estilo caracterizado por
uma estranha tcnica de chute que usa um giro do tronco para
golpear o oponente com a ponta do p, utilizado normalmente
em contra-ataques.
Ninjitsu comumente estereotipado em filmes e livros
como uma arte criada em cls assassinos. Mas pouco conhecido o fato de que os ninjas posuem razes espirituais profundas e podem canalizar energias psquicas para invocar poderes
em batalha. Em Street Fighter, somente verdadeiros ninjas podem acessar estes poderes secretos, embora qualquer lutador
possa ser treinado nos aspectos mais mundanos do estilo.

Captulo 3: Dentro do Ringue

Captulo 3:

SAVATE

A arte do Kickboxe Francs foi desenvolvida no sculo


XVIII e carrega muitas similaridades com o Boxe e o Karat.
Ao contrrio do Boxe, Savate emprega chutes e saltos, alm
de tcnicas altamente acrobticas. Um confronto entre dois
lutadores de Savate lembra uma luta de Boxe sem luvas, e em
muitos aspectos exatamente isso, exceto pela incluso de
chutes.
Savate derivado de uma espcie de Kickboxe dos marinheiros franceses e regido por um cdigo de conduta
similar ao desenvolvido pelo Marqus de Queensbury para o
Boxe. O estilo caracterizado pelo gingado constante (o que
faz com que o lutador seja difcil de acertar) e um nico mtodo de desferir chutes.
Os chutes deste estilo so diferentes de todos os outros
presentes nos demais estilos. Quando desfere um chute, o lutador projeta seu tronco na direo oposta do oponente, esticando um brao para trs como um espadachim para equilibrar a si mesmo. Isto permite utilizar o torso para projetar-se
em um contra-ataque. A ponta, ao invs do peito ou lado do
p, usada para inflingir dano. Por esta razo, o lutador veste
sapatos macios com biqueira reforada. Chutes do Savate so
comumente desferidos com o intuito de acertar um oponente
mesmo que ele esteja bloqueando com as mos.

Escolas: A maioria dos lutadores que estudam este estilo


so descendentes de franceses, embora qualquer um possa
aprend-la. Uma escola de Savate chamada de salle, e as
melhores esto localizadas em Marselha ou Paris. Este estilo
no muito conhecido por no praticantes e encontrar uma
salle pode ser uma tarefa muito difcil. Qualquer lutador com
uma quantia considervel de Renome pode abrir uma salle
com uma pequena chance de competir com uma escola estabelecida oficialmente. claro que a raridade de salles espalhadas pelo mundo faz com que tentativas de localizar um mestre
de Savate seja algo extremamente difcil.
Membros: Salles de Savate esto abertas para qualquer
um que deseje aprender o estilo. O treinamento menos exaustivo do que os estilos mais complexos, mas ainda assim o
esforo fsico envolvido para aprender os mais simples golpes
torna-o invivel para algumas pessoas. Muitos Street Fighters
iniciam neste estilo e ento adicionam outras manobras para
diversificar seu repertrio.

13

Captulo 3: Dentro do Ringue


14

Conceitos: Aristocrata Francs,Valento de Rua, Boxeador, Marinheiro.


Chi Inicial: 2
Fora de Vontade Inicial: 5
Lema: Boxe? Non, mon ami. Savate no como Boxe.
Venha, deixe-me mostrar para voc.

HABILIDADES ADICIONAIS DO SAVATE

Enquanto estiver chutando, o lutador move suas costas


muito mais longe do que outros estilos permitem ou esperam. Isso d ao lutador um bnus de +1 na Absoro, desde
que o lutador seja atingido por um oponente que use sua Velocidade superior para interromper um ataque de chute de
um lutador de Savate. Nenhuma outra manobra que for interrompida dar o bnus na absoro, nem Manobras Areas
(como o Ax Kick), pulos ou bloqueios. Esse bnus de absoro tambm no se aplica para qualquer tipo de rasteira ou
manobras de agachamento. De fato, um lutador de Savate
tem uma penalidade de 1 na absoro quando
interrompido por uma manobra rasteira.
Quando chuta, um Street Fighter do Savate ganha +1 no
Dano. Isto simula as pontas de p endurecidas e o fato de que
muitos chutes de Savate so chutes de bico feitos para acertar um ponto particular no corpo, mais do que golpes que
acertam membros inteiros. Outros lutadores tm dificuldade
para bloquear chutes de Savate porque esses chutes so Muito diferentes dos mtodos com os quais eles foram treinados
para bloquear.

SAVATE

Manob
ras Espe
ciais
Soco:

Dashing
Punch (
4 pts.)
Dashing
Upperc
u
t (2pts.)
Haymak
er (2 pt
s
.)
Spinnin
g Backfi
st (1pt.)
Spinnin
g Knuck
le (3pts
Turn Pu
.)
nch (4p
ts.)
Widow
maker (
2pts.)
Chute:
Ax Kick
(2pts.)
Double
-Hit Kic
k (1p
Flying T
hrust Kic t.)
k (4pts.)
Lightnin
g Leg (5
pts.)
Reverse
Frontal
Kick (1p
Slide Kic
t.)
k (2pts.)
B

loqueio

Displac
ement (
2pts.)
Deflecti
ng Punc
h (1pt.)
Apres

amento
:
Esporte
s:
E
squives

Foco:

Toughsk

(2pts.)

in (4pts

.)

Jacques nasceu na cidade de Hyeres na costa sudeste da Frana perto de Marselha. Sua famlia viveu l por geraes, crescendo prspera atravs da pesca de bacalhau, peixe comum
nas guas prximas. O pai de Jacques, um velho pescador,
tinha um barco humilde e pequeno.
O jovem e ingnuo Jacques sonhava
em comprar seu prprio braco um
dia e sair viajando pelo Mediterrneo. Com este propsito ele ingressou na marinha mercante, visando
utilizar o soldo de marinheiro para
realizar seu sonho.
Jacques rapidamente notou que
o salrio de marinheiro no era o bastante para comprar um barco de pesca
decente. Alm do preo do barco, teria de
pagar taxas e outros gastos imprevistos; e
o dinheiro que ele economizava no seria
suficiente para tudo. Do jeito que estava
indo, ele provavelmente s teria dinheiro suficiente depois de estar velho e isso o lembrava
a situao de seu pai. Jacques pensou no problema durante dias sem encontrar uma soluo.
Ento ele ficou sabendo que alguns colegas
de navio ganhavam muito mais dinheiro
do que o resto da tripulao. Ele estava
prestes a ver e entender a oportunidade que o circuito Street Fighter poderia lhe proporcionar.
Aparentemente, os membros da tripulao organizavam
torneios de rua nas docas em que os navios aportavam, em
diversos locais pelo mundo. Era sabido que os marinheiros que
participavam desses torneios voltavam muito feridos, mas se
vencessem as batalhas, voltariam para casa com muito mais
dinheiro do que o normal. O ingnuo Jacques foi apresentado
ao circuito por um velho marinheiro que simpatizou com o
rapaz, e ao contrrio da maioria dos Street Fighters, Jacques
sonhava em entrar no circuito no por honra ou esporte, mas
por dinheiro - nada mais.
Desroche passou a acompanhar o velho marinheiro e o
resto de seus colegas durante as partidas. Elas eram exticas e
excitantes para o garoto - nada como uma luta ocasional para
quebrar a monotonia das docas de Hyeres. A graa e violncia
das lutas s no eram melhores do que o vislumbre da quantia
de dinheiro dada ao vencedor.
Tradio francesa, as lutas eram em duplas, mas em
turnos alternados (um de cada vez) e alm disso, era sabido que cada navio de grande porte possua somente
2 campees que o representavam nos torneios oficiais.
O velho era um dos campees do navio de Jacques e
sabia que seu tempo nos ringues estava acabando, ele
deveria passar seu lugar para algum.
Um dia, ele perguntou a Jacques se ele estaria interessado em continuar a tradio do navio e iniciar seu treinamento na arte do Savate. Jacques se sentiu extremamente
honrado pela proposta de ser treinado pelo melhor lutador
do navio e acreditava que essa era a chance de sua vida. Ele
prprio no acreditava tanto em si mesmo quanto o velho,
mas estava disposto a dar o seu melhor. E assim ele iniciou o
seu treinamento.

Um ano inteiro se passou antes que velho achasse que


Jacques estava pronto para sua primeira batalha. O garoto
estava nervoso, mas se mostrou preparado ao nocautear seu
oponente no primeiro round. Nos ltimos trs anos, Jacques
provou a si mesmo que possui a fora para alcanar todos os
seus sonhos. Alguns acreditam que ano que vem ele estar
competindo entre os Guerreiros Mundiais.

Aparncia: O corpo esguio de Jacques esconde grande


fora fsica. Sua face mantm um olhar jovial de adolescente,
a despeito dos anos como lutador profissional nos ringues. Seu nariz j foi quebrado tantas vezes que somente sua me
saberia dizer como era seu formato
original.
Jacques tipicamente veste uma
cala comum entre os lutadores
de Savate e, claro, os sapatos
com biqueira reforada, marca
registrada do estilo. Comumente tambm visto com
uma pesada jaqueta azulmarinho, com o smbolo da
marinha mercante nas costas. Presente que seu velho
mestre lhe deu quando se
aposentou.

Captulo 3: Dentro do Ringue

CHE

JACQUES DESRO

Interpretando Jacques
Desroche: voc muito mais do
que o filho de um pescador vindo de
um vilarejo francs. Embora voc tenha
viajado por diversos lugares do mundo e
visto diversos locais exticos, o seu corao sempre se mantm ingnuo e caseiro. Aventuras o excitam, e voc est
sempre pronto para se arriscar e realizar
atos hericos.
Voc j possui dinheiro para comprar
uns dois ou trs grandes barcos, mas
est relutante em deixar a carreira de
Street Fighter, especialmente para virar
um mero pescador. Isto ser deixado para
sua velhice, e voc jovem ainda. Um dia
certo que ir querer uma bela esposa e um
bom navio, mas no antes que o mundo todo
saiba quem Jacques Desroche!

Lema: Muito bem, mon ami. Se ns estamos


destinados a lutar, espero que no leve para o lado
pessoal.

15

16

Captulo 3: Dentro do Ringue

Lendas antigas japonesas dizem que os cls ninjas descendem de uma criatura chamada Tengu, um hbrido meiohomem, meio-corvo com o poder de alterar a natureza e as
mentes dos homens. Independente de sua origem, os Ninjas
so famosos como espies, assassinos e guerreiros.
Poucos sabem que os ninjas realizam muito mais do que
simples assassinatos. O Ninjitsu na verdade um modo espiritual de vida, enfatizando a natureza e o conhecimento interior. Tambm enfatiza a vida marcial, tanto para proteo de
seus templos sagrados (Mikkyo) quanto para o sustento de sua
famlia. Membros de cls Ninjas iniciam seu treinamento aos
cinco anos. Quando eles chegam adolescncia, eles j se tornaram espies e guerreiros.
Atravs da histria, os Ninjas foram tratados supersticiosamente pelos camponeses e pela nobreza japonesa. Isto
no somente pelo seu talento em furtividade e infiltrao,
mas tambm por causa de suas habilidades misticas. Kuji-in
(posies de mo para canalizar Chi) e Saiminjutsu (hipnotismo) permitem ao ninja influenciar o mundo a sua volta e as
mentes de seus oponentes. Estas habilidades so seus maiores segredos, e um ninja morrer mas no revelar eles a ningum. As posies de mos nunca so ensinadas a um no
membro do cl ninja.
Ao contrrio do Karat, Ninjitsu no treina os lutadores para
que consigam derrubar um oponente com um poderoso golpe.
Um Ninja ir cansar um adversrio at que ele baixe sua guarda e o ninja desfira um golpe decisivo. Isto no significa que os
ninjas no saibam desferir poderosos golpes: eles meramente
os guardam para os momentos crticos. Ninjas preferem blefar
e confundir seus alvos desaparecendo bem na frente de seus
olhos. Movimentos furtivos, o uso das
sombras e o uso de trajes escuros fazem com que seja difcil
acert-lo. Lutadores comumente se desconcentram e perdem
de vista seu oponente Ninja. Esse o maior erro que poderiam
cometer.
O treinamento com armas tambm faz parte das habilidades
ensinadas pelo Ninjitsu, de fato, Ninjas frequentemente lutam
entre os Duelistas. Uma grande variedade de armas, usualmente relquias de famlia, so usadas pelos ninjas. As mais
comuns so a Ninja-To (uma afiada espada curta) e o Shuriken
(estrela de arremesso). Armas modernas so evitadas pelos
Ninjas a no ser em situaes particulares que assim o exijam,
como atacar um avio em pleno vo (um shuriken no muito
til nesse caso). Armas nunca so usadas contra um oponente
desarmado, ao contrrio dos filmes, Ninjas so muito honrados, embora existam excees.
O Ninjitsu Clssico tambm treina o estudante nos caminhos
da espionagem. Muitos Shoguns antigos e samurais poderosos
caram devido a infiltraes de espies ninjas.
A organizao de um cl Ninja segue um sistema de trs
camadas. O Jonin, ou homem do alto mantm a disciplina
do cl e controla a rede inteira de espies. Abaixo dele esto
os Chunins, ou homens do meio. Muitos Chunin podem ser
controlados por um nico Jonin, que os protege e comanda.
A base da pirmide composta pelos Genin, ou homens de

baixo: estes so os soldados do cl.


Os Ninjas respeitam a importncia das mulheres, no somente como espis mas como guerreiras. Todas as mulheres
de um cl ninja so treinadas no estilo Ninjitsu. Ninjas mulheres so chamadas de Kunoichi e so to poderosas quanto
suas contrapartes masculinas.
Em anos recentes, os cls Ninjas ancestrais decidiram que
sua presena deveria ser conhecida, mas no para o pblico em
geral. Isto serve para o propsito de desmistificar o esteretipo criado em torno dos filmes e livros modernos, visando educar aqueles que se interessarem por sua filosofia mstica. Ao
mesmo tempo, os cls enviam seus representantes e espies
para todos os lugares do mundo para aumentar seu poder e
influncia. Recentemente os cls descobriram o circuito Street
Fighter e comearam a participar de algumas batalhas, vendo
no circuito uma excelente oportunidade de oferecer seus servios a poderosos contratantes.

NINJA VERDADEIRO
Para ser um Ninja com os poderes de Saiminjutsu, o personagem precisa ter o Antecedente Herana de Cl. Isto reflete os
anos de estudo no doj do cl. Sem importar a nacionalidade
original do personagem, ele precisa ter este Antecedente para
aprender as manobras do verdadeiro Ninja que focam o Chi
nas mos. A magia das mos apenas pode ser ensinada para
um Ninja com Antecedente 4 ou mais.

Captulo 3: Dentro do Ringue

NINJITSU

Daisuke estudava com afinco as novas artes de combate, novos caminhos para o uso do corpo e esprito, uma nova viso.
Do mstico ensinamento ele aprendeu a mover-se silenciosamente sem ser percebido e como fazer com que sua vontade
seja feita, sem precisar mover um msculo para isso.

- um antigo conto sobre a origem do Ninjitsu

HERANA DE CL
ou ter
em um antigo cl Ninja
Voc tem que ter nascido
em
ito
ace
a
sej
jin
gai
raro que um
c
sido adotado por um. (
Vo
.)
vel
ss
po
im

o
Ninja, mas n
eza
tal
for
al
ion
dic
tra
a
um
tividade e
caminhos da honra, da fur
s
no
do
ina
utr
do
ser
ve
de
ora. Voc
ais o esprito Ninja incorp
qu
os
os
tod
te,
ba
com
do
est com seu cl.
est em famlia quando
e eles sabem
presena apenas porqu
o A famlia tolera sua
im, eles
r seus segredos. Sendo ass
que voc no pode revela
s segredos com voc.
no dividem muitos desse
s seus ens lies no doj do cl, ma
o o Voc recebeu pouca
correta de
consistem da maneira
sinamentos geralmente
.
lavar ou limpar o templo
rmitido que
c em seu interior, e pe
o o o O cl aceitou vo
o e aprencipal. Seu intenso estud
voc durma no prdio pri
do. Voc
foi finalmente recompensa
ndizado para ser aceito
e voc
qu
nin; agora eles esperam
recebeu o posto de Ge
prove o seu valor.
imnia ocae voc conduza uma cer
o o o o O cl permite qu
mento de
o. Artes marciais e treina
sional no templo Mikky
stres ensito o seu tempo. Os Me
espionagem ocupam mu
prev o
c
msticos de mos. Vo
inaram a voc seus sinais
ensinar
ra
pa
fiar em voc o bastante
dia em que eles iro con
unin se
Ch
c poder se tornar um
todas as suas percias. Vo
voc provar o seu valor.
segredos do
o um com seu cl. Os
o o o o o Voc com
rmitido oppe

para voc. A voc


Saiminjutsu esto abertos
pleto,
ja
membro de cl Nin com
erar em campo como um
sido
tem
c
Vo
.
perigo e excitao
incom toda a freqncia de
s
seu
er
teg
a honra do cl e pro
e
responsvel por manter
in
Jon
um
r
na
Voc poder se tor
steresses o tempo todo.
po
o
ra
pa
o
, se voc for preparad
comear o seu prprio cl
solteiros
o procurando por filhos
to. Os ancies do cl j est
.
parceiros prsperos
dos cls vizinhos para ter

17

Captulo 3: Dentro do Ringue

Um personagem existente pode adquirir este Antecedente


atravs de interpretao e usando sua experincia guardada
para compr-lo. Isto pode at mesmo requerer uma aventura
especial na qual o personagem prove seu valor para um cl
Ninja e subseqentemente adotado pelo cl. Qualquer uma
das percias do Ninjitsu podem ser aprendidas se o aluno tiver
ao menos um ponto no Antecedente Herana de Cl. Contudo,
as percias msticas so ensinadas apenas para o
estudante de Ninjitsu que melhor personificar o esprito dos
Ninjas.

cional)

(Regra Op
Desenvolvendo um Ninja

Membros: qualquer um pode ter lies em um doj


Ninja comercial, mas um verdadeiro ninja descende de algum
cl japons.
Conceitos: Ninjas so mestres da iluso e espionagem,
podendo esconder dos outros a sua profisso.

te de uma
Chi Inicial: 5
ra o uso deste Anteceden
Esta seo d regras pa
ir se
cid
de
am
cis
pre
r
do
rra
Fora de Vontade Inicial: 2
ores e o Na
maneira nica. Os jogad
crnica. Desenvolver um
sua
ra
pa
s
da
ria
rop
ap
Lema: Lutadores de Karat e Kend competem para maressas regras so
gir o envolvimNinja verdadeiro ir exi
car
pontos. Um verdadeiro Ninja luta pela vida - sua ou a de
te
en
personagem como um
alm
tur
o cl adotivo. Isso ir na
seu
oponente.
opre
ento ntimo do lutador com
r
se torna
NINJITSU
fato, uma crnica pode
influenciar a crnica: de
cl.
do
ria
di
a
vid
a
e
cas
lti
cupada com as po
tecedente
Manobras Esp
ta experincia com o An
Se um personagem gas
eciais
r isso dentro da
lha
ba
tra
a
cis
pre
r
do
rra
Soco:
u
jits
Herana de Cl, o Na
Nin
do
ina
utr
do
m estudando a
Boshi-Ken (2 pt
crnica. Um personage
i uma historia
s.)
trar um cl, o qual possu
con
en
iro
me
pri
e
oqu
Ea

ter
r Pop (2pts.)
ser honrado e val
var
pro
ve
de
m
ge
na
rso
prpria. A seguir o pe
Head Butt (1 pt
.)
aceito no doj do cl.
o
roso o bastante para ser
r
da
mu
Re
iro
kka Ken (5pts.)
me
pri
ve
de
c
vo
s;
ple
Isto no uma tarefa sim
Shikan-Ken (2pt
m procure um
deixar que o personage
s.)
de
al
foco da sua crnica para
ritu
um
cer
Shuto (2pts.)
dever aconte
nto
me
mo
r
ue
alq
qu
Em
cl Ninja.
personagem
Chute:
de Antecedente que o
iniciao para cada ponto
a sobreviver
o
ad
for
ser
ria
de
po
m
ge
na
Backflip Kick (2
acumule. Talvez o perso
s, roubar
pts.)
e de mltiplos assassino
r-s
de
fen
de
Ca
ta,
rtwheel Kick (2
res
flo
a
a
um
em um
rar
cif
de
ou
,
pt.)
e voltar sem ser pego
Double-Hit Kick
de
o
uma pea de um museu
tip
um
alg

Kick (1pt.)
r que seja o ritual haver
Double-Hit Knee
charada difcil. Qualque
m esta sendo
ge
na
rso
pe
o
e
(1pt.)
qu
de
o
fat
Flying Thrust Ki
teste para reconhecer o
importar a nasem
,
cl
do
ro
ck
mb
(4pts.)
me
iro
aceito como um verdade
Handstand Kick
ro.
mb
me
vo
no
(1
a do
pt.)
cionalidade, sexo ou ra
Heel Stamp (1pt
.)
HABILIDADES COMUNS
Bloqueio:
Prontido, Interrogao, Perspiccia, Manha, Lbia, Luta
Deflecting Punc
h (1pt.)
s Cegas, Segurana, Furtividade, Sobrevivncia, InvestigaMaka Wara (4pt
s.)
o, Estilos.

POSTOS DE CL
Os postos do cl so determinados por um numero de critrios. As capacidades do Ninja em combate e investigao so
to importantes quanto sua posio social dentro do cl. importante que um lutador seja perito em todos os aspectos do
modo de vida Ninja para subir de posto.

Genin
Um personagem Ninja precisa ter pelo menos um ponto em
todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um
Genin.

Chunin
Um personagem Ninja precisa ter pelo menos trs pontos
em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como
um Chunin.

Jonin

18

Escolas: Escolas de Ninjitsu so raras, mas relativamente


fceis de encontrar, e os ensinamentos bsicos do Ninjitsu podem ser ensinados a qualquer um. Para aprender os poderes
msticos do Saiminjutsu, o lutador deve ser aceito no doj de
um cl ninja e adotado por uma famlia. Poucos gaijin (estrangeiros) existem dentro da comunidade ninja.

Um personagem Ninja precisa ter pelo menos cinco pontos em nada menos do que cinco habilidades diferentes, assim como deve ter trs pontos nas habilidades restantes, para
se tornar um Jonin. Neste posto um Ninja pode comear seu
prprio cl; se ele for um mestre, ele tambm pode ensinar
aos estudantes os caminhos do Ninjitsu.

Apresamento:

Air Throw (2pt


s.)
Back Roll Throw
(1pt.)
Disengage (1pt
.)
Dislocate Limb
(2pts.)
Eye Rake (1pt.)
Hair Throw (2pt
s.)

Esportes:

Drunken Monke
y Roll (2pts.)
Flying Heel Stom
p (3pts.)
Rolling Attack (3
pts.)
Vertical Rolling
Attack (2pts.)
Wall Spring (1pt
.)

Foco:

Balance (3pts.)
Deaths Visage
(3pts.)
Entrancing Cobr
a (4pts.)
Leech (3pts.)
Sakki (3pts.)
Shrouded Moo
n (1pt.)
Speed of the M
ongoose (3pts.
)
Zen no Mind (3
pts.)

O Togakure-ryu, um poderoso cl ninja, tem existido por


mais de 34 geraes. Yuki Takada cresceu imersa nas tradies
do Togakure-ryu. Por muitos anos Yuki estudou os ensinamentos msticos de seus mestres. Ela tornou-se especialista nas
artes ninjas rapidamente; e seus professores sentiam que ela
seria uma Jonin em pouco tempo. Com este intuito eles intensificaram seu treinamento e tornaram-o mais rgido ainda.
No seu 16 aniversrio Yuki j havia aprendido tudo que
seus mestres podiam lhe ensinar. A nica forma que ela poderia expandir seus conhecimentos, seria viajando mundo afora.
Ento, ela iniciou suas misses de infiltrao que usariam
todo o potencial de suas habilidades ninjas.
Yuki, durante os nove anos seguintes,
viajou ao redor do mundo em vrias
misses para seu cl. Em todas foi admiravelmente bem sucedida, trazendo
honra, glria e dinheiro ao cl Togakure.
A natureza das misses pouco lhe importavam. Dada a sua imensa capacidade
como ninja, nada a impressionava e
no haviam sistemas de segurana
sofisticados o bastante que ela
no conseguisse atravessar.
Como a maioria dos ninjas, e
para o Togakure-ryu em particular, Yuki no gostava de misses
que envolvessem assassinato.
Ela sempre tentava proteger as vidas dos envolvidos na misso.
Desta forma, ela e seu
cl sempre evitaram
firmar contratos com
a
Shadaloo, que constantemente contratavam ninjas como assassinos.
M. Bison no gostava disso. Na sua
opinio, um assassino que no trabalha
pra ele, trabalha contra ele. Para proteger
seu imprio criminoso, ele decidiu destruir o
cl Togakure e todos os membros do mesmo. Ele
enviou tropas ao Japo para invadirem a fortaleza
montanhosa do cl. O cl foi atacado com todo tipo de
armamento pesado como msseis e bombas lanadas pelos caas de Bison, bem como pelo ataque de seus exrcitos
terrestres. Para preservar seu modo de vida, os lderes do cl
convocaram Yuki Takada e lhe deram sua ltima misso.
A Yuki foi dada a permisso de iniciar seu prprio cl, na
esperana que quando o cl Togakure cair, os ensinamentos
dos clrigos do Mikkyo pudessem sobreviver. Era sua tarefa,
decretaram eles, manter a honra do cl e criar o mais novo
e forte legado ninja do mundo. Yuki entristeceu-se com a deciso, mas aceitou as ordens superiores. Entretanto, ela interpretaria a ordem sua maneira.
Yuki entrou no circuito Street Fighter por duas razes:
primeiro, para acabar com Bison, o culpado pela destruio
de sua famlia; e segundo, para encontrar um homem com
quem casar para ser o patriarca do novo cl. Ela acredita que
se chamar muita ateno para si, ela ter uma chance de acabar com a Shadaloo cortando fora sua cabea - M. Bison.

Ela j conseguiu parte de seu objetivo. A shadaloo est em seu


encalo e j tentou mat-la 8 vezes nos ltimos 6 meses. Bison
j perdeu 18 assassinos nestas tentativas.
Porm, seu segundo objetivo (casar) est longe de ser alcanado. Yuki acredita no ter encontrado um homem forte o suficiente que merea ser o patriarca de seu novo cl. Dentro dos
ringues, ela veste o uniforme tradicional ninja completo (com
capuz). Desta forma ningum conhece sua aparncia. Oponentes que a enfrentaram em outros tempos dizem que ela
possui a
aparncia de uma pequena asitica muito
bonita, porm ningum pode dizer isso
com certeza, uma vez que nunca apareceu em pblico sem capuz e todos
que j tentaram segui-la perderam
seu rastro na primeira esquina que
dobraram.
Yuki possui o seu proprio ryokan
(penso clssica japonsa), onde ela
pretende tornar a base de seu cl. A
penso est localizada na cidade de
Handa, prxima Tquio.
Quando ela no est
participando de lutas
pelo circuito Street
Fighter ou realizando
suas misses de espionagem, ela pode ser
encontrada l, gentilmente servindo ch e sashimi aos seus
hspedes.

Captulo 3: Dentro do Ringue

YUKI TAKADA

Aparncia: Yuki parece muito jovem para sua


idade; ela facilmente pode
ser confundida com uma
colegial e
ningum suspeitaria que possui
25 anos. Dentro dos ringues ela veste a roupa tradicional preta dos ninjas. Ela usa uma mscara ninja para
esconder seu rosto, mas modificou-a com um furo na
nunca, permitindo que seu longo cabelo negro caia em
suas costas. Ela tambm j foi vista em um uniforme
ninja com camuflagem acinzentada como a dos militares. Em suas roupas, Yuki esconde diversas armas ninjas
e dispositivos pirotcnicos.
Interpretando Yuki Takada: voc se move silenciosamente e raramente fala. Sua misso de iniciar um novo cl
ninja consume toda sua vida. Entretanto, voc administra suas
atividades para que sobre algum tempo para voc. Voc se
diverte com o fato de que ningum suspeite de que voc
a simples dona da modesta penso nos arredores de Tquio.
Voc no sabe se gosta disso devido ao seu treinamento ninja
como camaleo social ou se realmente se diverte em despistar perseguidores e curiosos. Voc proteger seus segredos
por todos os meios necessrios, exceto assassinato.
Lema: ... (sorriso silencioso) ...

19

20

Captulo 3: Dentro do Ringue

INTRODUO AOS ANTECEDENTES NICOS

Antecedentes nicos so uma nova adio ao Street Fighter:


O Jogo de RPG para aumentar a variedade de personagens.
Criar um personagem com Antecedentes nicos um pouco
mais complicado do que um Street Fighter comum. Alguns
Antecedentes tem novas Manobras Especiais associadas a ele,
enquanto outros do ao personagem acesso a manobras que
normalmente ele no seria hbil a usar.

ANTECEDENTES NICOS E OS ESTILOS

Antecedentes nicos foram criados para serem usados em


conjunto com estilos de luta. Isto no significa que o personagem tenha de ser dependente do seu estilo, mas ele ter a
necessidade de suprir os movimentos bsicos.
Alguns Antecedentes nicos custam Pontos Bnus adicionais, j outros modificam custos existentes em Pontos Bnus.
Esses modificadores asseguraro que novos jogadores no
sero muito mais poderosos (ou menos poderosos) do que o
resto dos seus companheiros. Eles tambm refletem o fato de
que as pessoas so fundamentalmente diferentes, por dentro
e por fora. mais difcil para um ciborgue avanar socialmente
do que para um lutador normal. Isso devido a quaisquer vantagens iniciais de combate que um personagem tenha ganho
em virtude de uma melhoria ciberntica.

ANTECEDENTES NICOS EM COMBATE

Alguns Antecedentes nicos trabalham de maneira singular ou do bnus em combate. aconselhvel se criar uma
Carta de Combate detalhanado os efeitos do Antecedente, e
conserv-la na mesa durante os combates. Isso para voc, seu
Narrador e seu oponente no ficarem confusos pela sbita
apario de algum bnus.

ANTECEDENTES NICOS FORA DE COMBATE

Um dos aspectos mais recompensadores de se ter um personagem com um Antecedente nico a interao entre o
personagem e as outras pessoas no ambiente. O impacto de
um Antecedente nico no dia-a-dia da vida do personagem
pode ajudar a criar inmeros plots de aventuras interessantes
ou afetar toda a histria. Por exemplo, a Manobra Especial
Balance pode ser aplicada a muitas circunstncias diferentes,
como andar em uma corda-bamba ou simplesmente danar.
Fora as possibilidades do seu ciborgue estar mal ajustado
ou de seu hbrido estar enfurecido. Isso abrir a voc novas
dimenses s suas crnicas. Use algumas das questes que
seguem abaixo para ajud-lo a definir como seu personagem
interage com o resto do mundo:
O seu ciborgue tem algum compartimento embutido?
Seu Hbrido Animal cheira a mo de quem tenta lhe cumprimentar?
Como um Elemental da gua faz para lavar seu carro?
O que um Hbrido Animal acha de uma lanchonete?

HBRIDO ANIMAL

Lees e tigres e ursos - Oh, meu Deus!



- Dorothy, O Mgico de Oz
Ningum sabe realmente o que vive nas reas mais inspitas do planeta. Ocasionalmente estranhas estrias emergem
das civilizaes - contos sobre criaturas sobrenaturais espreita em selvas indomveis. Neste milnio, essas histrias se
tornaram mitos e um pouco mais. Recentemente, entretanto,
aluns desses meio-homens/ meio-animais tem emergido de
seus lares para entrarem no mundo civilizado. Raramente este
tipo de imigrao bem sucedido, para a maioria dos Hbridos
Animais muito difcil controlar seu lado animal e acabam no
conseguindo se adaptar a sociedade humana. Consequentemente, eles evitam grandes cidades, vivendo nas periferias
das selvas se isolando.
Poucos estudantes destes assim chamados Hbridos Animais, chegaram a concluso de que difcil e perigoso mantlos presos. Entretanto, algumas teorias puderam ser levantadas sobre as origens destas aberraes.
A primeira teoria cita (de forma incompleta) evidncias
de que os Hbridos Animais sofrem uma transformao mutagnica nivel celular. Presume-se que seja causada por um
vrus desconhecido que transforma o DNA de sua vtima, deixando-a extremamente suscetvel manipulao celular. Ento,
por exposio de informao celular com outros organismos
porum perodo longo de tempo (contato direto ou diviso de
comida), o DNA da vtima reescrito para corresponder ao segundo organismo celular utilizado como modelo. Presume-se
tambm que esse vrus sobrevive apenas em reas isoladas
do globo, apenas aparecendo nesses Hbridos Animais. A origem desse vrus desconhecida, assim como seus mtodos de
transmisso.
Muitas pessoas no envolvidas na comunidade cientfica
aderem a uma teoria diferente: O Hbrido Animal foi possudo
pelo esprito do animal e imbudo com aspectos deste animal
para servir a um grande bem. Muitas pessoas, testemunhando
a selvageria dos Hbridos, acreditam que essa misso algum
tipo de vingana. outros supem que a ordem natural reafirmando seu poder sobre o mundo e essas criaturas so embaixadores da natureza. Outros ainda mantm essa opinio
que a natureza se rebelando contra a poluio em grande
escala e a destruio ambiental, graas sociedade moderna.
Qualquer coisa sobre a condio dos Hbridos mero boato,
o fato de sua existncia no muito questionado. A reao
da sociedade humana a esses recm-chegados amplamente
variada, mas geralmente negativa. A combinao da bestialidade dos Hbridos Animais e a intolerncia da sociedade humana fazem com que o pblico difame os Hbridos Animais
como monstros selvagens.
Hbridos Animais so, de fato, mais propensos a colapsos
de fria violenta se provocados. As regras da sociedade suprimem o animal interior, e a complexidade da vida moderna
muitas vezes confunde esses quase selvagens. Frustrao e
incompreenso aumentam o stress nessas criaturas, e frequentemente o resultado demasiado violento. Policiais ou
soldados so frequentemente chamados para controlar esses
monstros insanos. Um ou outro dos muitos Hbridos Animais
acabam mortos durante sua revolta exaltada ou levados de
volta para a floresta pelos rigores da sociedade civilizada.
Apenas poucos, entretanto, acham o caminho para o controle
de sua clera e retornam ao mundo humano.

Captulo 3: Dentro do Ringue

ANTECEDENTES NICOS

21

Captulo 3: Dentro do Ringue

Muitos Hbridos Animais so atrados pela inerente violncia do circuito Street Fighter. Onde eles encontram um lugar
onde podem se livrar de sua fria e frustrao. Onde eles encontram alguma coisa que eles compreendem: o forte triunfa
sobre o fraco. Apenas na arena o Hbrido tem a chance de quebrar os fracos humanos sua volta. Infelizmente um Hbrido
pode perder o controle do seu aspecto animal durante o combate, especialmente se ele estiver perdendo. Nestes casos, o
oinstinto de sobrevivncia do lutador reage de forma muito
forte. Uma simples troca de socos pode tornar-se uma luta de
vida ou morte. No muito difcil de se ver um lutador Hbrido
Animal que desceu da arena sujo com o sangue do oponente
enquanto seu lado animal ainda estava exaltado.
Enfim um Hbrido Animal aprende a controlar a fera dentro
de si. caso no consiga, ele ser habitualmente conduzido para
fora do circuito e da sociedade, por outros Street Fighters.
O mais bem sucedidos lutadores Hbrido so normalmente
disciplinados de forma rgida por seus mestres, que os punem
at pela falta de etiqueta. A intensa disciplina das artes marciais permite que o lado animal seja controlado e enjaulado contra o medo de perder o controle durante uma disputa. Hbridos, masi do que os outros lutadores, requerem o firmamento
da disciplina das artes marciais para controlar suas cleras.

CL
L
NIMA
AADE
ANDO
H
BRI
HER
animalesco
Animal determina o quo
O Antecedente Hbrido
is bestial
ma
te,
to maior o Anteceden
seu personagem . Quan
.
seu personagem se torna
s outras crianas.
pouquinho diferente da
o Voc sempre foi um
is.
m meigas e frgeis dema
Elas sempre lhe parecera
muitas pessoas
onia com a natureza que
o o Voc tem uma harm
.
r - apreciam de longe
no conseguem entende
matas - talvez
s perodos de tempo em
o o o Voc gasta longo
rendido a se
ap
tem
vivo. Seu corpo
somente l voc se sinta
cando por isso.
adaptar e est se modifi
omodam.
civilizao por eles o inc
da
de
on
esc
se
c
Vo
o
o
oo
e complicadas
Pessoas so to frgeis
.
lar
seu
o
so
vas
sel
As
po. Voc
r longos perodos de tem
po
r
era
tol
c
vo
ra
pa
is
dema
uma fera.
desajeitado, assim como
Seu novo corpo
nos de qualquer forma.
ma
hu
ta
evi
c
Vo
o
o
o
o
o
poderoso do
inacreditavelmente mais
e
nte
cie
efi
is
ma
ito
mu

ia das coisas
s. Voc entende a maior
no
ma
hu
es
ser
s
do
o
e
qu
tintivas - asmitivo. Suas aes so ins
pri
ou
o
sic
b
el
nv
um
em
dor.
sim como as de um preda

USANDO O ATECEDENTE HBRIDO ANIMAL

Jogadores que escolham criar Hbridos Animais trocaro


desvantagens sociais por poder fsico e um incansvel desejo
por combate. Quando se cria um Hbrido Animal deve-se utilizar as regras que seguem:

ATRIBUTOS
Os rigores da selva combinados com a estrutura gentica
modificada fazem do Hbrido Animal mais forte, rpido e mortal do que um homem normal. Porm eles so igualmente selvagens e grosseiros. Suas caractersticas iniciais refletem isso.
Use a seguinte pontuao para os atributos do Hbrido:

22

Atributos
Fsico
Social
Mental

Pontos Inic
ia
9
2
4

is

Mximo
6
4
5

Por exemplo: Aileen est criando um personagem gato hbrido. Ela comea determinando seus atributos. Ela tem nove
pontos para dividir entre Fora, Destreza e Vigor - com um
mximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois
pontos em Fora, aumentado o valor para 3. Ela gasta cinco
pontos em Destreza, deixando ela com um imenso 6 ( ela quer
que seu personagem seja muito rpido). Finalmente ela bota
seus dois ltimos pontos em Vigor, aumentando ele para 3.

HABILIDADES
Hbridos Animais ganham algumas desvantagens em relao aos Talentos, Percias e Conhecimentos. Um personagem
limitado a um mximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lbia, Conduo, Segurana e Computador.
Um personagem limitado a um mximo de dois pontos nas
seguintes Habilidades: Interrogao, Arena e Investigao.
Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com
Experincia, ele deve pagar 3x o nvel atual da Habilidade ao
invs de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Hbrido Animal enfrenta.

VANTAGENS
Todo Hbrido Animal recm criado recebe dois pontos grtuitos no Antecedente Mascote. Se um personagem j criado
adquire o Antecedente Hbrido Animal ele no ganhar estes
pontos extras.
Personagens Hbridos Animais recm criados tambm ganham um ponto gratuito na Tcnica Esportes.
MANOBRAS BSICAS DOS HBRIDOS
Nem todos os homens, mulheres e Hbridos so criados
iguais. Dependendo apenas do tipo de Hbrido que um personagem , certas Manobras Bsicas novas estaro disponveis. O
jogador e o Narrador devem decidir quais Manobras Bsicas
de Hbridos estaro disponveis para o personagem, baseandose na concepo do personagem. Obviamente, ele no pagar
nada quando selecionar essas manobras. Se um personagem
tem um Tail Attack - ataque com cauda - ele ter por outro lado
muito mais dificuldade em se misturar com a sociedade.
Essas novas manobras no custam Pontos de Poder e so
consideradas Manobras Bsicas adicionais (como Forward,
Strong, etc). O nmero de pontos no Antecedente Hbrido Animal determina o nmero de Manobras Bsicas adicionais que
estaro disponveis para o personagem. As Manobras Bsicas
de um Hbrido Animal no correspondem a qualquer uma das
seis Tcnicas Bsicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco). Essas novas Manobras Bsicas utilizam pontos
do Antecedente Hbrido Animal no lugar de quaisquer pontos
de Tcnica.

imal
Antecedente Hbrido An
bra Adicional
o at oo - uma Mano
nobras Adicionais
ooo at oooo - duas Ma
s Adicionais
ooooo - trs Manobra

CIAIS COMUNS

As novas Manobras Bsicas disponveis para


Hbridos Animais so:
Bite - +1 Vel., +1 Dano, -1 Movimento
Tail Slash - -1Vel., +1 Dano, +1 Movimento
Claw - -1Vel., +2 Dano, +0 Movimento
Outras manobras podem ser criadas de acordo com a contraparte animal especfica do personagem: Fin Slash (para um
hbrido tubaro), Quill Sweep (para um hbrido porco-espinho)
e Tentacle Squeeze (para um hbrido lula) por exemplo.
Por exemplo: Aileen ainda est criando seu personagem gato
hbrido, ela a nomeou Pummetta. Seu Antecedente Hbrido
Animal 3, o que lhe d 2 Manobras Bsicas adicionais, e ela
seleciona Claw e Bite. Ela calcula a Velocidade, Dano e Movimento de seu Claw Attack (ataque com garra). Sua Destreza
6, e a manobra Claw possui modificador de -1 - ento a Velocidade de seu Claw Attack 5. Para determinar o Dano, ela soma
sua Fora (3), o seu nmero de pontos no Antecedente Hbrido
Animal (3), e o modificador de Dano da Manobra Claw (+2). O
Dano total de sua manobra Claw 8. Finalmente ela calcula
seu Movimento. Sua Tcnica de Esportes 3 e a manobra Claw
possui um modificador de +0, ento seu Movimento ser 3
mesmo. A Carta de Combate ficar dessa forma:

PARA HBRIDO

S ANIMAIS

Manobras Esp
eciais
Soco:

Eye Rake (1 pt.)

Apresamento:

Head Bite (1pt


.)
Jaw Spin (3pts.
)
Bear Hug (2pts.
)
Ripping Bite (2
pts.)
Tearing Bite (2
pts.)

Esportes:

Dragons Tail (3
pts.)
Drunken Monke
y Roll (2pts.)
Tail Sweep (2pt
s.)
Typhoon Tail (2
pts.)
Upper Tail Strike
(3pts.)
Pounce (3pts.)

Captulo 3: Dentro do Ringue

MANOBRAS ESPE

Foco:

Cobra Charm (3
pts.)
Regeneration (2
pts.)
Toughskin (2pt
s.)
Venom (2pts.)

Hbridos Bestiais podem ser capazes de usar poderes especiais intrnsecos ao seu tipo animal, como voar ou nadar
(como no caso de um peixe claro). Geralmente, um personagem deve ter um Antecedente Hbrido Animal em 4 ou 5+
para poder selecionar uma habilidade natural para ele.

HABILIDADES NATURAIS
Outros poderes inatos podem estar disponveis para o lutador Hbrido. Essas Habilidades provm das condies que nutrem o lado animal do lutador. A proporo das caractersticas
animais para humanas so determinadas at onde a extenso
dessas habilidades se faz presente.
Temos assim dois tipos de Hbridos: Humanides (mais
prximos do homem) e Bestiais (mais prximo de uma fera).
Quanto mais pontos um personagem tem em seu Antecedente
nico Hbrido Animal, mais Bestial seu personagem . Normalmente trs pontos o limite que determina se o Hbrido
Bestial ou Humanide. Um personagem com um Antecedente
Hbrido Animal em 4 ou 5 considerado quase sempre bestial,
mas podem existir excees. Obviamente, quanto mais parecido com Humano um Hbrido se parecer, menos problemas
sociais ele ter. De qualquer modo, um Hbrido Bestial ter
mais Habilidades naturais do que um Hbrido Humanide.

23

Captulo 3: Dentro do Ringue

luem:
Habilidades Naturais inc
lor natural)
Resistncia ao Calor (ca

condies
o afetado por extremas
Efeitos: o personagem n
ra.
elo, lagarto, abutre, cob
Exemplos de Hbridos: cam

Resistncia ao Frio (frio

natural)

condies de frio.
afetado por extremas
o
n
m
ge
na
rso
pe
o
s:
Efeito
rsa, baleia orca.
lar, pinguim, coruja, mo
po
o
urs
os:
rid
Hb
de
Exemplos

s mos/ps/garras/
provido somente de sua
,
ais
tic
ver
s
cie
erf
sup
mover normalmente em
Efeitos: o Hbrido pode se
.
cauda para lhe sustentar
nha.
cacos, bicho-preguia, ara
os:
Exemplos de Hbrid ma
ra
locomover. O esforo pa
tural que ele use para se
Voar
na
do
os
mo
on
o
xg
a
he
sej
o
de
n
ro
e
me
um n
voar, embora est
. Um lutador pode voar
Efeitos: o lutador pode
sta habilidade limitada
de
mero de turnos igual ao
de
n
ida
tiv
um
o
efe
v
a
e
em
qu
a) e se manter
cim
ra
pa
erguer vo tamanho
do
da
on
red
(ar
nica de Esportes
igual a metade da sua Tc
to estiver voando.
o pode bloquear enquan
n
m
ge
na
rso
pe
O
or.
Vig
seu
uilo-voador.
ro, morcego, inseto, esq
ssa
p
os:
rid
Hb
de
los
Exemp
lidades em Velocidade,
e eles no sofrem pena
s
ore
Nadar
ad
lut
s
sse
de
eza
as vezes seu Vigor.
a a segunda natur
mero de turnos igual a du
n
um
r
po
o
Efeitos: se mover pela gu
a
pir
res
a
isso. Eles podem prender
Dano e Movimento por
aro, enguia.
ixe, lontra, golfinho, tub
Exemplos de Hbridos: pe
s. Outros lucorrerem longas distncia
de
s
ito
efe
os
Correr
rem
sof
o
al n
rido Animal
com essa habilidade natur
tes difceis de Vigor. O Hb
tes
r
liza
rea
de
em
ter
Efeitos: Hbridos Animais
antes de
rer pequenas distncias,
ele pode correr.
tadores apenas podem cor
terminar a distncia que
de
ra
pa
or
Vig
de
bro
do
o
i
ssu
po
com essa habilidade
alo, lobo.
Exemplos de Hbridos: cav
podem ser capazes de
Personagens com guelras
a.
Guelras
gu
d
ixo
ba
em
am
o que precise usar um caa habilidade respir
ador totalmente aqutic
lut
um
Efeitos: Hbridos com ess
com
ar
jog
do
s disto em jogo.
tretanto pode ser diverti
r devero decidir os efeito
do
rra
Na
o
e
respirar fora dgua - en
c
Vo
s.
po
lhar de tempos em tem
pacete especial ou mergu
.
aro, peixe, salamandra
Exemplos de Hbridos: tub
ente eles poado por hora. Adicionalm
rav
Ag
no
Da
de
Regenerao
nto
Po
um
r
am alguns dias
e poder podem recupera
vamente. Obviamente lev
no
po
cor
ao
los
tEfeitos: lutadores com ess
jun
ente ou
tados crescerem novam
dem fazer membros ampu
o.
sa por inteir
para que um membro cre
ria.
amandra, lagarto, plan
Exemplos de Hbridos: sal
cepo do seu animal. Um
pendendo apenas da con
de
Membros Adicionais
is,
a
na
icio
ad
ros
mb
de pernas adicionais som
um, dois ou mais me
e Apresamento. Um par
co
So
de
Efeitos: o lutador ganha
um
as
do
nic
era
Tc
sid
em
con

soma mais um Ponto


mbros Adicionais sempre
par de braos adicionais
Um personagem com Me
es.
ort
Esp
e
ute
Ch
de
as
mais um Ponto nas Tcnic
Hbrido Bestial.
da natureza.
insetos, lula, aberrao
a,
nh
ara
os:
rid
Hb
de
Exemplos
bre-se que o Narrador
rais
Outras Habilidades Natu dos a criarem suas prprias habilidades naturais, mas lem
encoraja
Jogadores criativos so
palavra.
sempre possui a ltima

Escalar Paredes

CONTROLANDO O LADO ANIMAL

Perder o controle durante o combate um grande problema


para Hbridos Animais. Quando um lutador perde metade de
sua Sade ele deve fazer um teste contra o seu nvel de Chi
atual para ver se ainda permanece controlado. Ele deve tirar
ao menos um sucesso, de outra forma, ele perder o controle
e atacar seu oponente com toda sua fora bestial. Os efeitos
deste frenesi so os seguintes:
Aps o personagem ter perdido o controle, no ser
possvel para ele realizar nenhum combo;
O lutador sempre atacar, independente se o oponente
estiver de p;

24

de calor.

Enquanto durar a fria, o Hbrido ganha um bnus de


+2 na Velocidade em todos os ataques;
O Hbrido no pode usar Habilidades Naturais em fria;
O Hbrido no pode usar Manobras Especiais em fria;
O Hbrido no fica atordoado (Dizzied);
O personagem perde um ponto temporrio em Honra
para cada turno em frenesi. Se sua Honra temporria
cair abaixo de zero ele perder um ponto permanente;
Ao final de cada turno o personagem deve realizar um
novo teste de Chi para ver se consegue retomar seu
controle;

Captulo 3: Dentro do Ringue

A partir do segundo turno de fria, e a cada turno subseqente, o personagem pode realizar um Esforo Extra
e gastar um ponto de Fora de Vontade para realizar um
novo teste de Chi para retomar o controle. Lembre-se
que somente um ponto de Fora de Vontade permitido por turno;
Cada vez que o personagem sofrer dano suficiente para que
sua Sade caia abaixo da metade, o Hbrido ter de testar novamente seu Chi para evitar ficar descontrolado.

Essa brutal atitude choca muitos Senseis. A maioria deles


acreditam que algo bestial nunca conseguir aprender o estrito
regime das Artes Marciais - e em muitos casos eles esto certos. Muitos Hbridos so incapazes de aceitar os ensinamentos
de uma escola. Entretanto, outros abraam de todo corao
a disciplina da escola de seu Sensei, no vendo meramente
um caminho para emlhorar sua performance na arena, mas
sim um caminho para controlar a besta dentro de si. Esses Hbridos so muito honrados e (relativamente) auto-controlados
considerando sua espcie. Eles so tambm muito perigosos.

HBRIDOS ANIMAIS E ESTILOS DE LUTA

Voc ter fora, mas no disciplina! Voc bater no inimigo


como filhote de ona. Mim mostrar como direcionar fora at
inimigo.

- Blanka, tentando ensinar sua Capoeira
Um Hbrido Animal poderoso por natureza. O lado animal
prov um nmero de eficientes e brutais estratgias de combate. Eles sozinhos ganham muitas lutas por serem Hbridos
- mas nem sempre, e raramente no Circuito Street Fighter. O
treinamento Street Fighter os tornam capazes de conter e disciplinar a selvageria Hbrida.
Por essa razo, para suprir essa ferocidade natural, muitos Hbridos Animais procuram por algo nas Artes Marciais. As
bases dos Estilos no oferecem mais agressividade s feras,
mas sim um sentimento de serenidade raramente sentida pelos Hbridos. Dentro do ringue, um Hbrido Animal pode encontrar paz em sua natureza. Ele no tem que se preocupar
em como atravessar a rua em segurana ou quantos daqueles
papis coloridos ele precisa para ter uma boa refeio. Tudo
que ele precisa saber que aqui existe um oponente no qual
ele pode pular e cravar seus dentes.

ESTILOS COMUNS

PARA HBRIDO

S ANIMAIS

Hbridos Anim
ais podem esco
lher qualquer es
tilo, embora os
citados a seguir
sejam mais fce
de assimilar:
is
Sanbo
Wu SHu
Karat Shotokan
Kung Fu
Luta-Livre Nati
vo Americana
Capoeira
Treinamento da
s Foras Especi
ais
Kickboxe Ocide
ntal

25

Captulo 3: Dentro do Ringue


26

JAQ

Jaq era um garoto comum de Miami. Um dia, seus pais


decidiram lev-lo em uma viagem pelo Parque Nacional Everglades. Um desastre aconteceu quando eles bateram em
um feroz crocodilo-touro durante um passeio de carro pelo
parque. O crocodilo atacou, demolindo o carro da famlia e
mandando-os em uma fuga frentica para dentro da floresta
do parque. O crocodilo perseguiu a famlia pelo Everglades impossibilitando o seu retorno estrada para pedir ajuda.
Uma semana infernal se seguiu, o sanguinrio crocodilo perdeu a famlia em um pntano, o que fez com que conseguissem
voltar civilizao - todos exceto Jaq, que se separou dos pais
durante o ataque inicial. Uma longa busca falhou em localizar
o garoto, que foi dado como morto. Horrorizados e chocados
pelo final trgico do passeio, os pais de Jaq voltaram a Miami.
Mas Jaq no havia morrido - ele havia sobrevivido graas sua
fora de vontade e afinidade natural com os animais. Ele tinha
um instinto fora do comum e conseguiu se comunicar com os
animais selvagens que o consideravam um amigo. Todos exceto o crocodilo-touro, que espreitou durante anos,
aguardando uma oportunidade de atac-lo. Jaq
cresceu sozinho nos pntanos, os anos foram
passando e sua mente foi se tornando mais
bestial, lentamente se esquecendo de sua
origem.
As mudanas nas caractersticas de
Jaq foram surgindo conforme seu corpo
amadurecia. Alguma coisa reagiu com
a qumica de seu corpo no ambiente
do Everglades. Talvez o trauma da perseguio quando era criana ativou
um esprito de caador, de fera, dentro
dele; forando seu corpo a se adaptar
sua nova forma de vida. Aos poucos
ele foi se tornando mais parecido com
um crocodilo em aparncia e modos. Sua
nova forma ajustou-se ao seu novo mundo e aos
desafios que lhe foram impostos. Ele cresceu como uma
espcie de Rei do Everglades,
sendo respeitado por todos
animais como o mais forte deles,
exceto um. O crocodilo-touro.
Era s uma questo de tempo
para acontecer a batalha final entre Jaq
e seu nmesis. Depois de anos perseguindo o jovem, o monstro finalmente encurralou-o. Sua bocarra escancarou-se para engoli-lo enquanto Jaq saltava sobre
seu pescoo para estrangul-lo. Jaq teve sua vingana, mas a
um horrvel preo. O crocodilo-touro atacou selvagemente o
jovem, dilacerando a carne de seu corpo. Era s uma questo
de tempo at que Jaq se juntasse ao seu oponente na lama.
Ele provavelmente teria morrido, no fosse a interveno
de uma jovem acadmica da Escola Tcnica da Georgia. Amy
Carter estava conduzindo um estudante pelo Everglades quando ela escutou a luta. Ela seguiu os sons do combate at, que
finalmente cessaram, foi quando se apressou e encontrou um
Jaq extremamente ferido e morrendo.
Ela estancou seus ferimentos e o levou para a cidade, onde
cuidou dele durante muitas semanas at que finalmente ele
se recuperou. Quando retornou sua conscincia, Jaq estava
surpreso em descobrir que no somente estava vivo como
trancado em um pequeno quarto.

Amy, sem saber que ele havia acordado, estava buscando


gua para limpar seus ferimentos. Ela tabm
no sabia como ele reagiria ao se ver em um espao fechado.
Depois de anos vivendo nos pntanos, o confinamento repentino em uma estao de campo parecia uma jaula para o garoto. Tomado pelo medo, o lado animal de Jaq o controlou.
Ele destruiu a parede da estao e correu de encontro a uma
espantada Amy. Ele atacou-a em um pnico selvagem.
Para sua sorte, Amy sabia como cuidar de si mesma. Ela deu
um passo para o lado e usou o impulso do prprio Jaq para
prender seus braos atrs de suas costas, jogando-o de cara no
cho. Quando a lucidez voltou, o garoto encontrou a si mesmo
acorrentado. Ele estava atordoado; como ele poderia ter derrotado um poderoso crocodilo-touro e perdido para uma jovem garota. Amy sussurrava em seu ouvido, convencendo-o
que ela no queria machuc-lo. Jaq prometeu se controlar.
Jaq acabou gos- tando de Amy. Ele ajudou-a com sua pesquisa, trazendo comida para os
dois. Ela, em troca, lhe falava
sobre o mundo fora dos pntanos e lhe ensinou alguns
movimentos da Luta-Livre
Nativa Americana. Logo ela
terminou sua tese e preparava-se para deixar o pntano - e Jaq. Antes de ir, entretanto, ela
encontrou o nico indivduo que acreditava que poderia ajudar Jaq a se readaptar ao mundo real - Blanka. Ela
conseguiu que os dois se encontrassem, e no mesmo instante os dois se puseram em
combate, tendo Blanka que dar
uma lio no impulsivo Jaq e lhe mostrar que ele
no era um Guerreiro Mundial- ainda.
Blanka levou Jaq ao seu primeiro torneio
Street Fighter. Vitrias se seguiram durante
os meses seguintes, at que Jaq obteve o seu
Posto atual. Ele continua falando com Amy e
provavelmente a ama, mas o Street Fighting tornou-se sua vida e provavelmente ainda ser durante um longo tempo.

Aparncia: Jaq obviamente no um humano normal. Ele possui uma pele rugosa verde, costas
avantajadas que aparentam a de um crocodilo
sem cauda e uma espcie de focinho, ao invs
de nariz. Suas roupas consistem em jeans rasgados e vez ou
outra um colete de couro surrado, feito sob medida. Jaq tambm usa um colar rstico feito com cips e um enorme canino,
seu maior trofu, arrancado da boca do crocodilo touro.

Interpretando Jaq: Voc tem uma alma infantil e preza


muito suas poucas amizades. Infelizmente, somente os que
conseguem lhe enfrentar em uma batalha podem ser considerados amigos. Para os outros, especialmente os que voc
considera fracos, trata com desprezo e ocasionalmente com
selvageria. Alguns poucos no necessitam enfrent-lo em
combate para se tornarem seus amigos, mas tem de demonstrar coragem e honra.
Lema: Eu sou o qu? Eu no sei o que isso, cara! - mas
com certeza no sou como voc!

Captulo 3: Dentro do Ringue

27

Captulo 3: Dentro do Ringue


28

CIBERNTICOS

At agora eu no vi nada que o metal possa ajudar em uma


luta digna de um verdadeiro guerreiro. No h esprito no
metal - apenas na carne pode o guerreiro focar seu esprito.
Apenas com seu prprio corpo algum pode alcanar grandes
feitos.
- Ryu, repreendendo seu primeiro oponente ciberntico
Recentemente, as arenas de lutas tm sido invadidas por
um novo gnero de guerreiros - meio-humanos, meio-mquinas, apenas conhecidos como Ciborgues ou Cibernticos.
Muitos empresrios e tradicionalistas sentem o esprito da
competio violado. Entretanto, Ciborgues tm sido completamente permitidos em torneios de Street Fighting. Embora com
certa relutncia.
A criao de um Ciborgue uma inacreditvel proeza da engenharia, programao e cirurgia, inigualvel a qualquer outra
tecnologia maravilhosa desta dcada, ou at mesmo da prxima. Carne humana, ossos, msculos e nervos so enxertados
a implantes mecnicos para produzir a sntese do homemmquina. Esse potencial da tecnologia pode ser usado de
vrias formas maravilhosas. Membros perdidos em acidentes
ou paralisados podem ser substitudos; nervos pticos de um
cego podem ser reforados por lentes mecnicas, restaurando
sua viso; deficincias cerebrais podem ser suprimidas por implantes cerebrais. Mas existe um lado negro na cibertecnologia. Onde h muito metal, o homem desaparece, substitudo
por uma mquina implacvel de matar.
Trs anos atrs, o governo dos EUA criou seu primeiro guerreiro ciberntico, seu codinome era Argnteo, por causa de
seu exoesqueleto prateado. O exrcito ficou extremamente
orgulhoso com seu prodgio da engenharia, Argnteo foi desenvolvido em uma isolada locao no Novo Mxico. Nos seus
testes finais de campo, a unidade provou ser imbatvel, implacvel - e infelizmente, incontrolvel.
Eventualmente um pequeno circuito lgico entrou em pane,
fazendo com que o sensor de sobrecarga dos processos no
ativasse suas diretrizes e a mquina ficasse descontrolada,
sem terem como deslig-la. Argnteo conseguiu escapar da
base e foi de um lado a outro no estado. O exrcito foi incapaz
de conter a unidade. Argnteo sozinho destruiu duas pequenas cidades, e em breve, a caminhada do Ciborgue o levaria
diretamente a Las Vegas. A situao era desesperadora, at
Argnteo encontrar Balrog.
Balrog reduziu o ciborgue a lixo metlico em 38.029116 segundos (de acordo com o cronmetro interno recuperado do
que sobrou da unidade agora demolida). Las Vegas foi salva,
e o governador de Nevada recompensou o boxeador com a
chave da cidade. Entretanto, muitas pessoas compreenderam
o que escapou por acaso neste incidente. O pblico clamou
por uma moratria sobre os Cibernticos. Ou melhor, assim as
pessoas pensavam ter acontecido.
A CNN divulgou a crise em Las vegas atravs do globo. Dentro de um ano todos os departamentos nacionais e corporativos j faziam pesquisas de cibertecnologia. Muitas das pesquisas foram benficas, produzindo mais coraes artificiais
eficientes ou prteses melhoradas para vtimas de acidentes.
J outras descobertas foram menos benficas. projetos secretos desenvolveram prottipos mais eficientes e letais, do que
o prprio Argnteo. Essas pesquisas precisavam de uma forma
de testar seus produtos sem correr o risco de repetir a crise do
Novo Mxico. Eles precisavam de um lugar de teste rigoroso
que lhes permitisse examinar todo o potencial de seus guer-

reiros. Eles escolheram o circuito de lutas Street Fighter.


Agora igualmente, empresrios e lutadores, comearam
a receber ofertas de melhoramentos cibernticos. Muitos, indignados, recusam essas ofertas; seja como for, alguns poucos acabam aceitando tal proposta por uma razo ou outra.
Possivelmente o lutador percebe que ele no tem o que
preciso para uma disputa; talvez ele tenha sido aleijado no
ringue; quem sabe ele simplesmente sente os anos j passados pesarem em seus reflexos. por qualquer que seja a razo,
alguns aceitam a oferta e permitem que os desconhecidos
beneficirios que alteraram seus corpos se vangloriem de suas
vitrias na arena.
Hoje em dia, Ciborgues se fazem presentes em quase todos
os torneios importantes e aceitos como oponentes - aceitos
mas no respeitados. Alguns Street Fighters consideram Ciborgues oponentes desonrados e constantemente mostram
seu desprezo para com esses insanos meio-humanos. Muitos
Street Fighters consideram detestvel que um guerreiro corrompa seu corpo somente pela vitria. A honra conquistada
dentro do ringue - no comprada em uma loja de computadores.
H excees - Ciborgues que tem demonstrado a fora em
suas convices dentro e fora da arena. Essas poucas preciosidades no sacrificaram sua humanidade para a mquina com
a qual eles foram moldados.

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Captulo 3: Dentro do Ringue

USANDO O ATECEDENTE CIBERNTICO

Personagens Ciborgues irradiam frio, auras ttricas


que so constantemente lembrados de suas partes
mecnicas pelos olhares de medo das pessoas que os
vem. Voc pode ter grandes multides lhe dando o favoritismo dentro do ringue, mas seus fs vo encolherse de medo quando verem voc pessoalmente.

ATRIBUTOS
Personagens Cibernticos tem uma desvantagem
social no incio. Em termos de jogo, eles possuem um
ponto a menos para distribuir nos seus Atributos Sociais. Ou seja, ele escolhem se os Atributos Sociais recebero 7, 5 ou 3 pontos e recebero uma penalidade de
-1 ponto ao distriburem os potnos nos Atributos Sociais - sobrando 6, 4 ou 2 pontos, dependendo da escolha. Ciborgues tem naturalmente um tempo de dificuldade para fazer amizade com as pessoas. Graas a isso,
um ciborgue deve sempre pagar seis vezes o nvel atual
para melhorar qualquer Atributo Social, mesmo que o
nvel no seja super-humano.
De qualquer modo, fcil para um Ciborgue alcanar
nveis super-humanos em seus Atributos Fsicos e Mentais. Ciborgues ganham um ponto adicional para por em
um Atributo Fsico ou Mental. Alm disso, um ciborgue
que deseje aumentar seus Atributos Fsicos ou Mentais
alm de 5 no estar sujeiro aos altos custos mltiplos
usados para comprar caractersticas sobre-humanas.
Enquanto outros Street Fighters pagam seis vezes o nvel atual do Atributo ao melhorar seus pontos at niveis
super-humanos, o personagem Ciborgue deve apenas
pagar quatro vezes o nvel atual do Atributo.

HABILIDADES
A natureza mecnica dos ciborgues prov a eles certas
Habilidades inerentes. Jogadores no precisam gastar
qualquer de seus pontos de Habilidade iniciais nessas
Habilidades - elas so gratuitas para Ciborgues. Por elas
serem gratuitas, possvel que um personagem comece com mais do que trs pontos nessas Habilidades.
Ciborgues j iniciam com as seguintes Habilidades
e os respectivos valores gartuitamente: Interrogao o,
Intimidao o o, Computao o e Medicina o.
Entratanto Ciborgues no comeam com mais do que
dois pontos em Manha e Investigao. mas eles podes
melhorar essas Habilidades com Pontos de Experincia,
custando trs vezes o nvel atual ao invs de duas vezes.

29

Captulo 3: Dentro do Ringue

OUTRAS CARACTERSTICAS
Honra
Ciborgues comeam com honra negativa, o que reflete com
o os outros Street Fighters consideram guerreiros ciberneticamente melhorados. Ao criar um Ciborgue, o Jogador adiciona
duas caixinhas esquerda da faixa de Honra do personagem.
Essas caixinhas devem ser preenchidas de forma normal antes que o personagem tenha alguma Honra. os originais trs
pontos dividos entre Glria e Honra devem ser usados para
comprar esses valores negatrivos de Honra quando o Street
Fighter criado. Sob nenhuma circunstncia o personagem
deve ganhar dois dados extras por essas caixinhas negativas
quando testar sua Honra.

Sade
Street Fighters ciborgues comeam com 12 pontos de Sade
ao invs dos 10 normais.

Alm disso, Ciborgues podem gastar nveis de Sade ao invs de Chi para ativar manobras de Foco Cibernticas.
Por exemplo: Ken est projetando seu Street Fighter, o Canuckatron, e ele quer ter um Ice Blast para sua lista de Manobras Especiais. ice Blast requer Tcnica Foco 3, entretanto a
Tcnica Foco do Canuckatron apenas 1. Ainda assim, Ken
pode comprar essa Manobra Especial para seu personagem
porque o Antecedente Cibernticos do Canuckatron 3. Agora
o Canuckatron pode lanar ice Blast a um custo de 2 Chi ou 2
de Sade.
Melhorias Cibernticas so facilmente identificadas por
qualquer um e apenas escondidas por roupas pesadas. A tecnologia para criar uma rplica convincente de pele humana vai
muito alm da cincia conhecida.
Melhorar ciberneticamente um Street Fighter uma boa
forma de adicionar uma variedade de poderes especiais para
ser diferente dos combatentes comuns - isso se o combatente
em questo no comear a dar uma de louco tambm.

CRIANDO CIBERNTICOS

O nmero de pontos que o personagem tem no Antecedente Cibernticos determina o nmero e tipos de membros melhorados. Para cada ponto que o personagem tem, uma rea do
corpo pode ser melhorada. De qualquer modo, uma vez que
o personagem tenha cinco pontos no Antecedente Ciberntico ele considerado totalmente Ciberntico, tendo todos os
membros cibernticos, sua cabea e seu tronco. Isso muito
para qualquer um e far com que reste somente um fiapo de
humanidade nesta carcaa robtica. Ciborgues caminham
numa fina linha entre homem e mquina - se ele for longe
demais, ele pode esquecer de sua natureza humana.
Cada ponto no Antecedente Cibernticos tambm serve para
outros propsitos. O poderoso sistema do Ciborgue permite a
ele simular a tcnica Foco. Para esses fins, o Lutador pode uslo quando estiver comprando ou executando Manobras Especiais baseadas na Tcnica Foco. um Ciborgue no requer um
estilo de luta especfico para aprender Manobras Especiais de
Foco, e tambm no precisa do valor de Foco requisitado pela
Manobra, utilizando o seu valor no Antecedente Cibernticos
ao invs disso. O custo por essas Manobras Especiais sempre
o maior custo listado. Ao se determinar a Velocidade, Dano e
Movimento para essa manobra de Foco Ciberntica, o personagem Ciborgue tem a escolha de usar Atributos Fsicos no lugar
de Atributos Mentais normalmente usados.

30

Partes Cibernticas
Pernas
Braos
Tronco
Cabea

ter
antes do personagem
Membros Adicionais um
ter
iro
me
nal, ele deve pri
qualquer membro adicio
s
de parecer excntrico ma
po
o
tronco ciberntico. (iss
a
Lei
a.
lut
de
lhorar as Tcnicas
a forma mais fcil de me
a seguir.)

MEMBROS ADICIONAIS
Cada par de membros adiciona um ponto a Tcnica apropriada do lutador. Se voc tiver Soco ou Apresamento em 3 e
dois braos adicionais, ento o ajuste de suas Tcnicas deve ser
para 4 ao executar Manobras. Pernas adicionais provem os
mesmos bnus para as Tcnicas de Chute e Esportes.
Outra opo a adio de implantes de Hbridos Animais.
Voc pode adicionar asas, presas ou uma cauda ao seu personagem. Lutadores como esses podem usar Manobras de Hbridos Animais em combate.

Paco cresceu nas docas de Chicago, onde seu pai trabalhou


como estivador. Sua famlia era de imigrantes espanhis, vieram da Europa quando ele ainda era jovem, fixando-se em
uma pequena vizinhana. Parecia que o Novo Mundo era um
bom lugar para a famlia de Paco.
Paco cresceu e viu que seu tamanho e brutalidade faziam
fcil obter o que ele queria das outras crianas. Medo tornouse seu negcio e terror era seu carto de visitas. Ele
mandava em sua vizinhana e todo mundo pagava por sua proteo.
Rapidamente ele comeou a se mover para
outras reas da cidade - incluindo o territrio
controlado pela Mfia de Chicago. Uma noite,
trs mafiosos barraram Paco, que era conhecido
por Icepick, e disseram a ele para voltar de
onde tinha vindo. Paco pediu que repetissem isso
- para seus punhos.
Trs dias mais tarde uma bomba incinerava sua
casa matando seus pais. Paco sobreviveu e
quis buscar vingana. A Mfia, antecipando seus passos, contratou um lutador
chamado Bruno Vespechi. Icepick era
forte e rpido, mas no era preo para
um Street Fighter, especialmente um
veterano como Vespechi. Juarez tomou uma surra e foi jogado nas ruas
de sua vizinhana para morrer.
Isto poderia ter sido seu fim, se
no fosse a ajuda de um estranho,
que viu seu estado. O homem levouo ao seu apartamento e cuidou dele
durante os meses que duraram sua recuperao. Durante este tempo, Paco
compartilhou sua histria e seu desejo de vingana com seu benfeitor.
O homem simpatizou e se ofereceu
para trein-lo em sua escola de Kickboxe Ocidental. Paco, que havia sido
rudemente apresentado ao que era um lutador de verdade, aceitou de bom grado.
Meses se passaram e a sade de Paco melhorou, bem como suas habilidades como
Kickboxer. Assim como suas habilidades
cresciam, seu desejo de vingana crescia
tambm. Finalmente, Paco considerava a si
mesmo
preparado para vingar a morte de seus pais desafiando Bruno Vespechi para um combate Street Fighter. Bruno se sentiu
afrontado pelo jovem e aceitou.
Icepick estava de volta em excelente forma fsica. Bruno foi
surpreendido pelas novas habilidades de Paco e perdeu seu
primeiro round sem encostar uma mo no rapaz. O embaraado Bruno no entendia o que estava acontecendo, e Juarez
ria muito dele e de sua pattica performance. Nningum ria de
Vespechi e vivia para contar histria.
O segundo round foi completamente diferente. Bruno sabia
o que experar agora. Primeiramente o round parecia que ia
teminar em empate, mas ento Bruno desferiu um poderoso
gancho que tonteou o jovem lutador. No satisfeito em meramente ganhar a partida, Bruno ps um par de socos-ingleses
que ele guardava na jaqueta e comeou a destruir com Icepick.

Quando Bruno terminou, Paco necessitava novamente de


cuidados mdicos, mas desta vez, bem maiores do que seu
amigo podia oferecer. Seus braos e pernas estavam com todos os ossos esmigalhados.
A equipe do Hospital de Chicago deu o seu melhor, mas
a extenso
das fraturas era muito grande. Paco
mal poderia andar, mas nunca mais
lutar. Pelos prximos meses, Paco
viveu em uma cadeira de rodas em
um pequeno apartamento.
Um dia um homem bem vestido visitou Juarez em sua casa.
O homem lhe explicou sobre um
novo experimento cientifico e queria saber se Paco no estava interessado em implantar equipamentos
cibernticos que ajudariam-no a ter de
volta sua mobilidade. Paco aceitou e foi
levado a um laboratrio secreto, onde seu
primeiro grupo de implantes ciberneticos
de braos e pernas foram instalados.
Desde ento Paco j experimentou diversos tipos de melhorias e constantemente
tem aumentado a rigidez com a qual testa os
equipamentos em treinos rduos. Ele relativamente um novato no circuito Street Fighter
e deseja muito encontrar Vespechi nos ringues
novamente, mas v isso com um objetivo a longo prazo. Icepick no d bola para nada, exceto
sua vingana, no somente contra Bruno, mas
contra toda a Mfia.

Captulo 3: Dentro do Ringue

PACO ICEPICK JUAREZ

Aparncia: Icepick um grande homem que


parece maior ainda devido aos seus braos mecnicos.
Suas pernas parecem normais, a menos que se d uma
olhada mais cuidadosa. Os braos foram completamente
refeitos, fazendo com que Paco se torne muito mais
largo do que realmente . Tubos cromticos saem
de alguns orifcios e penetram em sua pele em
alguns pontos, provavelmente ligando-os aos
seus msculos reais. Paco normalmente tenta esconder a natureza de seus braos atravs
de roupas grandes, a menos que queira intimidar algum (como em um combate).
Interpretando Icepick: voc est obstinado com sua vingana e nada ficar entre
voc e Vespechi. No ringue voc considera seu oponente como uma simples maneira de testar suas habilidades
antes de se encontrar novamente com Bruno. Seus braos e
pernas mecnicos fazem com que seja dificil algum se aproximar de voc, todos o temem pela sua aparncia.
Outros Street Fighters respeitam suas habilidades no ringue,
mas nenhum se tornou seu amigo. Est tudo bem, voc realmente no tem tempo para ser algum socivel. Seu nico objetivo sua vingana. Quando oportunidades aparecem, voc
faz o mximo para atrapalhar operaes da Mfia e acabar
com seus soldados. Isto faz com que voc tenha muitos inimigos poderosos.
Lema: Hey! Eu acho que disse para voc sair daqui. Voc
no faz idia do que vai acontecer caso voc atravesse esta
sala e queira me enfrentar.

31

32

Captulo 3: Dentro do Ringue

Armas so instrumentos de azar e devem ser apenas usadas quando inevitvel.


- Sun Tzu, A Arte da Guerra
Ningum conhece o porque de certas pessoas apresentarem
poderes elementais. Quem sabe uma peculiaridade na estrutura gentica faa esses chamados Elementais ter esse estranho comando sobre os elementos da terra, ar, gua e fogo. Ou
talvez habilidades elementais sejam baseadas em foras
psquicas ou mgicas. A natureza dos poderes elementais
uma dvida para a maioria dos cientistas mais brilhantes.
Elementais tm uma firme conexo com o planeta. Eles
tendem a se especializar em apenas um elemento e seus temperamentos muitas vezes refletem o elemento escolhido. Um
Elemental do fogo cabea quente e voltil, enquanto um
Elemental da terra difcil de se zangar e imutvel em suas
convices. Elementais da gua tm pensamentos livres e so
persistentes e Elementais do ar so viajantes. Aparentemente
o modo de pensar do Elemental o maior fator determinante
sobre qual elemento ele vai manipular.

USANDO O ATECEDENTE ELEMENTAL

Ao criar um Elemental, o jogador cria um personagem pelas


regras normais. O custo normal em pontos para Atributos, Habilidades e etc. so aplicados. Para tornar-se um Elemental,
porm, o personagem deve comprar pontos no Antecedente
Elemental. Ele deve tambm especificar o elemento (ar, terra,
fogo e gua) com o qual quer ter afinidade.
Manobras Especiais Elementais tm o Antecedente Elemental como pr-requisito adicionalmente. Os pontos nos pr-requisitos de Antecedente Elemental devem ser constados juntamente com qualquer outro pr-requisito antes do personagem
poder comprar uma Manobra Especial Elemental especifica.
Um personagem existente pode tornar-se um Elemental a
qualquer tempo, simplesmente investindo experincia o bastante no Antecedente Elemental.

BNUS DE ABSORO
Normalmente Elementais tm resistncia para seu prprio
elemento, e tambm vulnervel ao seu elemento oposto.
Graas a isso, Elementais tm modificadores de Absoro inerentes a certos tipos de dano. Os modificadores so os que se
seguem:

ELEMENTAIS E A TERRA
Muitos Elementais so usados para causas ambientais. Alguns so enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si
mesmos como deuses. Esses poucos indivduos so extremamente perigosos, mas, por sorte, normalmente no so muito
mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito
de suas desiluses.

DEALCL
LEME
ANT
EAN
HER
elemencomando nato sobre os
O personagem tem um
e anteando governada por ess
tos. A extenso desse com
cedente.
el bsico.
r seu elemento em um nv
o Voc pode manipula
nto escolcontrole sobre seu eleme
o o Voc tem algum
hido.
to voc aia seu comando entretan
o o o O elemento est
nda tem que melhorar.
is prematu seus poderes elementa
o o o o Voc desenvolve
de afetar
po
anos de prtica. Voc
uramente e tem alguns
is.
at graus inacreditve
seu elemento escolhido
milagroer coisas verdadeiramente
o o o o o Voc pode faz
fala.
ou
sto
anda com um ge
sas ocorrerem. Voc o com

Fogo
Kabaddi
Kung Fu
Karate Shotokan
Tr. Foras Espe
ciais
Kickboxing Oci
dental

Fogo
+1 em Absoro contra ataques baseados em fogo.
-1 em Absoro contra ataques baseados em gua.

gua
+1 em Absoro contra ataques baseados em gua.
-1 em Absoro contra ataques baseados em terra.

Ar
+1 em Absoro contra ataques baseados em ar e qualquer
Manobra rea.
-1 em Absoro contra ataques baseados em fogo.

Terra
+1 em Absoro contra ataques baseados em terra e
qualquer Manobra que resulte em knockdown.
-1 em Absoro contra ataques baseados em ar.

ELEMENTAIS E OS ESTILOS DE LUTA

Os poderes Elementais tm origem sobrenatural e so muito


poderosos. Um Elemental do fogo facilmente equiparado a
qualquer outro guerreiro normal, mas muitas vezes muito
mais poderoso que um Street Fighter. Porm, poder a flor da
pele e convico nunca podem ser comparados a um treinamento eficiente. Elementais podem estudar qualquer estilo
de artes marciais, mas tendem a basear a sua escolha no tipo
de energia elemental com o qual est imbudo.

ESTILOS COMUNS
gua

Captulo 3: Dentro do Ringue

ELEMENTAIS

PARA ELEMEN

TAIS

Ar
Capoeira
Terra
Capoeira
Kung Fu
Bo
xe Ocidental
Kung Fu
Ninjitsu
Ku
ng Fu
Kabaddi
Savate
Lu
ta
-Livre Nativo A
N
injitsu
Tr. Foras Espe
mericana
ciais
Sa
nb
o
Tr. Foras Espe
Kickboxe Ocide
ciais
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Tr.Foras Especi
Kickboxe Ocide
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SH
ntal
u
* Por motivos
bvios, Elemen
W
u
Shu
tais nunca estu
dam o estilo Le
r Drit usado po
r M. Bison.

33

Captulo 3: Dentro do Ringue

SAPPHIRE
Saphire Fulton nasceu e viveu em Austin, Texas junto de
seu irmo gmeo, Aaron. Sua famlia era rica e cheia de recursos tornando Sapphire extremamente mimada. Ao crescerem,
seu pai colocou-os nomelhor colgio particular do estado. O
colgio, entretanto, provou ser um choque para ela. Ela que
estava acostumada a fazer o que dava na telha se viu repentinamente em um ambiente cheio de regras onde nem sempre
isso era possvel.
Raiva e frustrao surgiram dentro de Sapphire, resultando
literalmente em uma exploso - uma rajada espontnea de
chamas psicocinticas. Horas mais tarde, Sapphire estava de
p fora de seu dormitrio junto dos outros estudantes enquanto que os bombeiros trabalhavam para para conter o
fogo que ela sem querer iniciara. Como era de se esperar, Sapphire no contou a ninguem o que havia acontecido em seu
quarto naquele dia. Eventualmente, ela achou que a exploso
foi um defeito nos dutos de gs da escola. A vida continuava
normal. Entretanto, ela aprendeu a manter seu temperamento
sob controle, ou ao menos a ficar sozinha quando est muito
irritada.

NTAIS

MANOBRAS ESPECIAIS ELEME

Ar

Air Blast (3 pts.)


Elemental Skin (5 pts.)
Elemental Stride (4 pts.)
Flight (2 pts.)
Heal (4 pts.)
Lightness (3 pts.)
Sense Element (1 pt.)
Push (4 pts.)
Vacuum (3 pts.)

gua

Drain (3pts.)
Drench (2 pts.)
Elemental Skin (5 pts.)
Elemental Stride (4 pts.)
Envelop (3 pts.)
Heal (4 pts.)
Pool (2 pts.)
Sense Element (1 pt.)

Fogo

Fire Strike (3 pts.)


Flaming Fist (2 pts.)
Elemental Skin (5 pts.)
Elemental Stride (4 pts.)
Heal (4 pts.)
Heatwave (3 pts.)
Sense Element (1 pt.)
(4 pts.)
Spontaneous Combution

Terra

34

Elemental Skin (5 pts.)


Elemental Stride (4 pts.)
Heal (4 pts.)
Pit (3pts.)
Sense Element (1 pt.)
Stone (2 pts.)
Wall (2 pts.)
Weight (3 pts.)

Saphire se viu obrigada a pensar sobre seus poderes novamente - em um dia fatdico de primavera na sua juventude. Ela
estava caminhando atravs do campus com seu irmo, quando
ela percebeu que uma van se movia devagar logo atrs. Repentinamente a van acelerou e se ps frente deles com uma
freiada brusca, saltando diversos homens de dentro dela. Sapphire gritou por socorro, mas os estudantes prximos reagiram muito devagar. Os homens agarraram Sapphire e Aaron
e comearam a arrastar os dois para a van. Antes de Sapphire
saber o que estava acontecendo, o homem que a estava segurando estava pegando fogo e ela estava correndo atravs
do campus, enquanto que o choro desesperado de seu irmo
ecoava ao longe.
J se passaram trs anos desde o dia fatidico, e a Shadaloo
j fez diversas outras tentativas de abduzi-la. Seus pais desapareceram pouco depois que seu irmo foi sequestrado. Sapphire desde ento se escondeu com seu tio Bob em Nova York.
Ele lhe ensinou os caminhos do Karat para ela aprender a se
defender.
Recentemente ela ouviu histrias sobre um homem no
circuito Street Fighter chamado Vortex. Embora ela nunca o
tenha visto, sua descrio bate coma de seu irmo Aaaron.
Ela recentemente se uniu a uma equipe de Street Fighters de
Nova York com a esperana de encontrar Aaron no circuito.

Aparncia: Sapphire possui mdia altura, com um cabelo


curto e espetado muito ruivo. Ela veste jeans e um top por
baixo da jaqueta de couro. Embora ela procure se controlar a
maior parte do tempo, seus olhos constantemente esto em
chamas.
Interpretando Sapphire: A garota dentro de voc teve
de crescer rpido. Voc nunca terminou a escola, tendo se mudado para Nova York logo depois do sequestro de seu irmo e
do desaparecimento de seus pais. Alguma coisa em voc faz
preferir a solido a estar em companhia de algum. Voc possui um temperamento pavio-curto, entretanto, voc tenta se
controlar o mximo que pode.
Lema: Oh, eu fiz voc ficar louco? Voc no sabe nada
sobre o que ficar louco!

Captulo 3: Dentro do Ringue

35

EMPRESRIOS
Eu honestamente no sei onde estaria sem a minha empresria. Eu seria grande, claro, mas com certeza no teria
uma agenda to organizada ou seria to conhecido. Ela maravilhosa!

- Fei Long, ao vivo no programa Bom Dia Hong Kong
Empresrios so parte fundamental do mundo Street Fighter.
Sem um empresrio, um lutador pode esperar dores de cabea
quando tiver que marcar suas prprias lutas e os horrios de
treinos estiverem conflitando. Um bom Empresrio pode fazer
todos os detalhes fluirem juntos, deixando o Street Fighter
livre para se concentrar para a prxima batalha. Empresrios
existem em todas as formas e tamanhos, e no existem dois
com o mesmo jeito de gerenciar a carreira de um lutador. Cada
um um individuo, e como os Street Fighters que eles gerenciam, alguns podem ser incriveis e outras meramente competentes.
Um Empresrio pode ter um nmero de percias de outras
profisses, como um treinador, contador ou Street Fighter. Entretanto, alguns dos melhores Empresrios so estritamente
isto - empresrios e nada mais. Estes Empresrios so especialistas em relaes publicas e administrativas. Eles no sabem como fazer um bom lutador, mas eles fazem com que um
bom lutador seja um homem de sucesso. Estes Empresrios
especialistas em suas profisses raramente, se o fizerem, deixam seus escritorios. Eles no trabalham bem em campo e
preferem deixar os negcios dos ringues para os treinadores
profissionais. Mas quando esto agendando lutas e cuidando
de todas as necessidades administrativas, eles se sentem em
casa.
H outro tipo de Empresrio no circuito, um que aplica suas
habilidades para se aproximar dos negcios de street fighting.
Estes empresrios envolvem a si mesmos em todos os aspectos do treinamento de seus lutadores, desde a preparao da
comida at o suporte nos treinos como sparring, percorrendo
os quatro cantos do mundo junto do lutador, batalha aps batalha. Empresrios como este frequentemente so ex-street
fighters, que decidiram terminar suas carreiras no circuito por
uma vida menos extenuante e mais segura, embora todos eles
fiquem muito animados durante as competies. Outros empresrios aproveitam olhando mais alm que seus lutadores,
como se eles fossem seus filhos.

Neste caso, estes empresrios iro seguir seus lutadores


em todas as partidas, chegando a estarem ao lado do ringue
durante os combates, como um leal tcnico. Um lutador no
precisa de um empresrio, mas ento ele deve gostar de papeladas, ligaes telefnicas e clculos.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Captulo 4:

CRIANDO UM PERSONAGEM EMPRESRIO

Este personagem comumente interpretado pelo Narrador,


mas pode ser interpretado por um dos outros jogadores. H
poucas diferenas na criao de personagem que fazem com
que este tipo de personagem seja mais fraco fisicamente do
que os Street Fighters. Entretanto, eles usualmente possuem
benefcios como poder conversar com os diretores dos torneios, obter os melhores horrios de vos e negociar em almoos com os ricos e poderosos do Street Fighting.
Quando est se criando um empresrio, voc pode ajustar
os pontos de criao de personagem como segue:
Habilidades preferidas para este personagem so Administrar, Apostar, Arena, Estilos, Perspiccia, Medicina, Manha e Furtividade.
Empresrios recebem 10/8/5 pontos para Habilidades
durante a criao de personagem ao contrrio dos
9/7/4 usuais.
Empresrios recebem 8 pontos em Antecedentes ao
contrrio dos 5 normais.
Reduza o nmero de pontos permitidos nas Tcnicas de
8 para 4.
Reduza o nmero de pontos permitidos para Manobras
Especiais de 7 para 3.
Personagens empresrios podem comprar pontos adicionais de Tcnicas e Manobras Especiais com Pontos
Bnus normalmente.
Estes personagens no esto normalmente interessados em lutar com nenhum estilo de luta mas alguns
aprenderam alguns movimentos de seus lutadores ou
nas ruas mesmo. Eles podem somente comprar movimentos que possam ser comprados por todos os estilos.

Chi Inicial: 1
Fora de Vontade Inicial: 4

37

Captulo 4: Percorrendo o Circuito


TRANSFORMANDO UM STREET FIGHTER EM UM
EMPRESRIO

38

Algumas pessoas somente querem realizar o desejo de suas


vidas depois de muitos anos em outros empregos onde so
forados a aprender outras percias somente para sobreviver.
Alguns personagens pensam que querem ser empresrios ou
tem de ser um. Quando um Street Fighter no possui um empresrio disposio, ele tem de se tornar um. Talvez, o personagem tenha se tornado muito velho para ele mesmo subir
ao ringue, afinal ele no poderia lutar para sempre. Se tornar
um empresrio permite que voc continue no ramo, talvez
ajudando outros lutadores novatos.
Para se tornar um empresrio, o personagem deve ter
acumulado experincia para desenvolver as habilidades necessrias para a profisso. Estas habilidades incluem: Administrar, Apostar e Arena.
O quanto cada personagem evoluir estas caractersticas antes de se tornar um empresrio decidiro o tipo de empresrio
que ele ir se tornar. Obviamente, um personagem com um
ponto em cada uma das hablidades citadas no ser um excelente empresrio, mas com um pouco de sorte pode conseguir um time de fracassados sem empresrio. um personagem que proficiente em todas estas habilidades pode, sem
dvida, se tornar um excelente empresrio.
H outras habilidades que podem engrandecer o currculo
de um empresrio. Estas habilidades secundrias so necessrias para Empresrios de lutadores de altos-postos. Nos
nveis mais altos da competio, voc precisa estar apto a fazer as melhores escolhas para o seu campeo analisando seus
oponentes cuidadosamente ou ento a luta ser uma derrota
com certeza.

Os riscos e as tarefas neste nvel so muito altas para amadores. Um acordo ruim ou uma luta marcada contra um oponente muito mais forte que seu lutador podem ser desastrosos. Isto pode acabar com seu caixa ou seu lutador pode sair
extremamente ferido. Habilidades secundrias importantes
so: Medicina, Estilos, Perspiccia, Investigao, Publicidade e
Manha. O Antecedente Contatos tambm pode ajudar muito
os empresrios.
Quando est fazendo um personagem se tornar um empresrio voc no recebe nenhum benefcio relativo criao de personagem. Para criar um Street Fighter empresrio,
simplesmente compre as habilidades de empresrio durante o
processo de criao ou com experincia durante o jogo.

USANDO AS PERCIAS DE EMPRESRIO

Para ser um empresrio efetivo, voc primeiro deve ser habil no uso de diferentes habilidades e recursos para beneficiar
seu lutador. Ineficincia e preguia por parte do empresrio
podem significar o fracasso futuro do mais talentoso guerreiro.

ARENA
Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que est acontecendo nas vizinhanas, o empresrio deve rolar Percepo
+ Arena. O nmero de sucessos iro indicar para o Narrador
o quanto o empresrio sabe sobre o torneio. Esta informao
tambm pode ser aprendida por Street Fighters. Informao
que podem ser adquiras: nome e local do torneio, quem est
gerenciando, a data do torneio, o quanto ir durar, o prmio
maior e quem est inscrevendo os lutadores.

APOSTAR
Infelizmente a maioria dos times no possui rios de dinheiro
para dar a seus empresrios, especialmente por que o Street
Fighting ilegal na maioria dos pases. Para tornar um time lucrativo, o empresrio deve apostar no sucesso de seu time nos
torneios. Empresrios iro apostar em outras partidas que no
as do seu time durante os torneios para aumentar sua marge
m de lucro. Ocasionalmente, empresrios inescrupulosos iro
at apostar contra seu time. Empresrios deste tipo no vo
muito longe se este segredo for revelado.
Personagens jogadores tambm podem usar esta percias,
se eles a possurem. Esta a forma pobre para os lutadores
apostarem a favor ou contra seu time durante as partidas. Um
lutador que for visto fazendo isso ir perder um ponto temporrio no Renome Honra. Permitir que seja feita apostas por
membros do time tambm fazem o personagem perder honra.
Para simular os ganhos das suas apostas, role a percia Apostar + Fora de Vontade. O nmero de sucesso determinam o
quanto dinheiro o empresrio fez com as apostas. O montante
de dinheiro est listado na tabela abaixo. Alternativamente, o
personagem pode apostar utilizando seu prprio julgamento
(sem dados) com base no seus conhecimentos sobre os lutadores, principalmente nas lutas que iro acontecer com os
jogadores.

Sucessos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ganhos
- $ 3.000
- $ 1.200
- $ 500
$ 500
$ 1.200
$ 3.000
$ 9.000
$ 50.000
$ 80.000
$ 140.000

Esta tabela indica a quantidade de dinheiro ganho. Voc


ir notar que h valores negativos associados s apostas. Ningum disse que apostar era algo seguro. Somente apostadores
profissionais esto atentos as batalhas que esto acontecendo.
Um resultado botch ir dobrar o mximo de dinheiro perdido.
O narrador pode tomar conta do tamanho do torneio onde
as apostas esto sendo feitas. Se ele for muito pequeno eles
iro ganhar ou perder mais do que em um torneio grande.
Alm disso, apostas no precisam necessariamente lidar
com dinheiro. Favores tambm podem ser apostados alm
de qualquer outra comodidade imaginada. Street Fighters
tem contato com o Mercado Negro, ou seja, tudo possvel.
Situaes como essas podem se tornar excelentes subplots ou
histria inteiras para serem vividas pelos personagens. Tome
cuidado, se comearem a perder muito dinheiro com apostas,
provvel que fiquem sem dinheiro para voltarem para casa.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Sendo um adepto de Manha e Investigao ou tendo o


Antecedentes Contatos so teis para aprender outras coisas
sobre o torneio, como rumores interessantes sobre os locais,
ou o que j aconteceu nos torneios passados.

39

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

ADMINISTRAR
Aqui h um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior
parte do dinheiro ganho nos torneios investido de volta na
manuteno da Equipe superfaturada. claro, que excelentes
empresrios conseguiro reduzir estes gastos ao mximo e
permitir que mais dinheiro sobre para o time.
opo do Narrador, o empresrio pode fazer um teste
de Inteligncia + Administrar no incio de cada ms para ver
como o empresrio est gerenciando os afazeres mundanos
do time. Se o time teve sucesso no torneio no ms passado,
ento o empresrio ganha um dado extra para cada vitria do
time. Entretanto, o empresrio tambm perde um dado do seu
teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresrio obter, maior ser o padro de vida da Equipe.
Se o time est preso em uma srie de derrotas, um empresrio pode rolar Manipulao + Administrar. O nmero de
sucessos necessrios para manter o time estvel sao iguais ao
nmero de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time est jogando dinheiro fora. Eles iro
precisar retirar dinheiro de seus prprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve.
claro, narradores podem se sentir livres para deixar de
lado estas regras, se isto significar interferir em sua histria.
Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quo
bem os negcios esto indo para o time, decidindo as aes
do empresrio sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou
sucesso de um time no depende somente das aes do empresrio.
PREPARANDO PARA A BATALHA
Um inexperiente e pobre empresrio simplesmente ir marcar as lutas e comprar as passagens de avio para o seu tome
participar do prximo torneio, sem nenum preparo. Um bom
empresrio ir usar todas suas habilidades e recursos para preparar seu time para as batlhas que viro.
Para fzer isto, ele ir usar seus recursos acima e alm de
suas habilidade de Administrao npara preparar o time.
Manha, Estilos, Contatos e Investigao podem prover informaes valiosas. Se obtiver sucesso, um empresrio pode encontrar o que os outros times esto esperando do torneio. Ele
tambm pode pressionar mais e aprender detalhes sobre os
Street Fighters dos outros times. Se ele obtiver sucesso, ele
pode aprender detalhes pblicos (e alguns privados) sobre os
oponentes. uma vez que ele aprender tudo que puder, ele ir
passar isto para o time. Empresrios particularmente cheio de
recursos iro estar preparados para inmeras situaes e circunstncias que imitam as Manobras Especiais de opoinentes
particulares.
Bopns empresrios tambm mantm um olho nas estratgias dos outros empresrios. Isto fcil para um time novato
com um empresrio fraco para enfrentar um time experiente
de lutadores poderosos. Um empresrio experiente iuro perceber estas ciladas e escaparo delas. A importncia de um
bom empresrio no deve ser negligenciada por um time novo.
Ele tem um bom preo. um novo time deve no ir economizar com um empresrio, mas eles definitivamente no faro
dinheiro algum indo parar no hospital luta-aps-luta. um bom
empresrio necessrio para um Street Fighter tanto quanto
uma boa Tcnica de Bloqueio. Ambos iro proteger seus interesses.

40

STAFF
um bom emprego, no ? J tinha visto algo do tipo? E ns
ainda somos pagos pra isso!

- Bill murray, Os Caa-Fantasmas
Como a maioria dos atletas, Street Fighters so to bons
quanto sua rede de suporte. O apoio de um campeo a fora
de seu time. Quando um atleta ou Street Fighter vence, no
somente uma vitria sua mas tambmm uma vitria de quem
o ajudou a chegar l.
Um staff um indivduio ou individuos que trabalham com
o Street Fighter ajudando-o a aprimorar suas habilidades ou
cuidando de alguns outros aspectos da vida de um Street
Fighter. Membros de staff podem ser os mais variados indivduos, incluindo membros da famlia do lutador ou amigos.
Podem ser simpesmente profissionais contratados para um
trabalho especfico. Esta seo d um novo olhar aos diferente
s tipos de staff que um Street Fighter pode ter e o que eles
podem fazer por ele dentro e fora do ringue.

PROFESSORES

H quatro tipos bsicos de staff que podem se envolver no


treinamento de um Street Fighter. Estes so os Treinadores,
Mentores, Tutores e Instrutores.
Cada um tem sua rea particular de expertise e podem
ajudar o lutador a aumentar um Atributo em particular ou Habilidade diminuindo a experincia necessria para aumentar
seu valor. Eles fazem isto atravs de treino personalizado e tcnicas avanaadas de condicionamento fsico e mental.

Treinadores
Treinadores especializam-se em manter seus clientes no
topo da forma fsica. Um personal trainer regula diversos aspectos da vida de um Street Fighter: desde uma dieta at os
hbitos de dormir, administrando todos os seus passos.
Um treinador baixa o custo para aumentar os atributos fsicos de um personagem (Fora, Destreza e Vigor).

Mentores
Tambm conhecidos com especialistas de etiqueta, mentores so usados por Street Fighters famosos ou ricos. Embora
seu valor seja subestimado pela maioria dos lutadores, especialistas em etiquetas podem faz-lo caminhar entre a casta
da nobreza, abrindo novas portas e opes de torneios, cultivando uma vida social mais elevada que os becos mundanos a
que a maioria dos street fighters esto acostumados. Mais
do que um Street Fighter j se tornou uma estrela do cinema
ou da moda como resultado do treinamento de seu mentor.
Quer ser muito famoso e rico? Um mentor pode sre o primeiro
passo.
Um mentor baixa o custo da compra de Atributos Sociais
(Carisma, Manipulao e Aparncia).

Tutores
Tutores ajudam seus estudantes a expandir seu pensamento. Um bom tutor usa uma variedade de mtodos para melhorar as habilidades que exigem a memria dos lutadores, sua
percepo do mundo sua volta e suas habilidades de reao
s circunstncias mais adversas.

Instrutores
Instrutores existem em todas as formas e tamanhos. Eles
podem ensinar qualquer coisa desde mecnica, primeiros
socorros e Bungee Jump. Uma boa fonte de instrutores essencial para qualquer personagem que algum dia sonha em
crescer fora das arenas. Um instrutor pode ensinar qualquer
Habilidade que lhe for familiar. Entretanto, um instrutor nunca
pode aumentar o nvel de habilidade do estudante acima do
seu prprio.
Um instrutor reduz o custo para aprender novas Habilidades
(Talentos, Percias e Conheicmentos) e melhorar as j existentes.
Ao invs de ganhar somente um instrutor ao adquirir um
nvel neste Antecedente, o personagem pode optar por ganhar uma fonte de instrutores (podem ser acadmicos, gangue
de rua, ou qualquer outro grupo de instrutores). Enquanto
este grupo nunca estar pessoalmente envolvido com o personagem como um instrutor sozinho, eles podem permitir ao
jogador aprender um nmero maior de habilidades. O jogador
e o Narrador devem decidir de antemo qual tipo de grupo e
quais tipos de habilidades o personagem pode aprender com
eles.

Seu treinamento mdico muito diferente do treinamento que a maioria dos personagens tem acesso. O doutor do
ringue rola seu Raciocnio + Medicina. Para cada sucesso obtido, um ponto de dano agravado ir ser temporariamente
removido do personagem. Isto dura somente at o fim da batalha e qualquer ponto de dano agravado ir afligir o personagem novamente aps o final do combate. Dano agravado ir
curar normalmente quando tratado por um doutor do ringue
ou no. Um personagem deve tomar cuidado, possvel se
machucar seriamente deste jeito.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Embora muitos street fighters no consigam ver benefcios


deste tipo de membro de staff, os que conseguem enxergar
seus valores tornam-se pensadores mais sofisticados e conseguem descobrir mistrios e segredos inacessveis maioria dos
lutadores.
Um tutor baixa o custo para melhorar os Atributos Mentais
(Percepo, Inteligncia e Raciocnio).

APRENDENDO COM A EXPERINCIA


Um professor deve ter a habilidade Instruo (veja o o Escudo do Narrador para este Talento) para estar apto a ensinar
qualquer um de seus conhecimentos ao pupilo. A Habilidade
pode ser aplicada para qualquer uma das reas de sua especializao. Um professor nunca pode ajudar um lutador a obter
mais do que 5 pontos em qualQuer rea. Este modo intenso de
evoluo s pode ser obtido sozinho.
Ensinar nem sempre resulta em uma diminuio do custo
em experincia. um professor deve rolar sua Inteligncia +
Instruo e obter um nmero de sucessos igual ao nvel corrente do Atributo ou Habilidade que o personagem est aperfeioando. Se o professor no conseguir sucessos suficientes, o
personagem deve pagar o custo total de experincia. Entretanto, se um professor consegue o nmero de sucessos necesrios ento o custo de experincoa do personagem cai conforme
segue: valor corrente X3 para Atributos e o valor corrente X1
para Habilidades.

DOUTORES DO RINGUE
Eu sou um doutor Jim, no um engenheiro!

- DeForrest Kelly, Jornada nas Estrelas
Um doutor do ringue est apto a curar dano agravado entre
os rounds ou at mesmo temporrio. Aplicando gelo e anestsicos locais, o doutor pode permitir ao lutador ignorar os
efeitos de dano agravado at que a luta termine. O doutor do
ringue um tipo de mdico altamente especializado que usa
suas habilidades de um jeito muito especfico. Eles esto treinados paara cuidar de um lutador em poucos minutos (3-10),
o tempo que eles possuem entre os rounds.

41

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Qualquer doutor pode curar um ponto de dano agravado


de qualquer personagem. Esta cura uma adio maneira
regular, entretanto somente um ponto de dano agravado pode
ser curado por um doutor por semana. Enquanto a medicina
moderna vista como a soluo definitiva para um problema
mdico, o fato , somente o tempo pode curar a maioria dos
danos, a menos que voc tenha sido treinado nas artes do Chi
Kun Healing ou Regeneration.

OUTROS STAFF
O Staff de um street fighter no est limitado a somente estes papis para ser til ao lutador no ringue. Um staff til pode
ajudar o personagem todos os dias de sua vida muito bem.
Muitas destas profisses possuem efeitos benficos no to
atraentes quanto uma reduo no custo de atributos. Ao invs
disso, estes papis podem tornar uma crnica mais divertida
e interessante e a longo prazo podem fazer valer a pena gastar alguns pontos por eles. Um treinador pessoal pode no
arriscar sua vida para tentar resgatar um aluno seu que esteja
preso em alguma priso estrangeira, mas seu mordomo pode!
A seguir est uma lista de outros membros de staff que
um Street Fighter pode ter. Esta lista no inclui todas as possibilidades - jogadores e Narrador devem se sentir livres para
criarem seus staffs nicos.

MORDOMO
Um mordomo muito mais que uma pessoa que abre portas quando voc manda. Ele organiza as tarefas de sua casa e
cuida dela (uma manso ou algo do tipo) muito bem. Ele tambm far o que precisar no seu dia-a-dia, como arrumar suas
roupas e lev-las para voc, manter seus compromissos em dia
e avis-lo quando se esquecer. Ele tambm o acompanhar em
suas viagens caso voc o chame.
FOTGRAFO
Como voc dar lembranas da suas aes para seus admiradores especiais? Fotgrafos podem ser de grande ajuda com
fotos de operaes da Shadaloo tambm.

CONSULTOR DE MODA
Voc realmente pensa que suas roupas de combate so
apropriadas para tomar um ch com a Rainha da Inglaterra?
Como ir ao trabalho ou se divertir noite na cidade? Imagem
tudo para as pessoas, e um consultor de moda ir fazer voc
ficar bem em todas as situaes.
GUARDA-COSTAS
OK, voc pode se virar no ringue, mas pode se safar dos fs
alucinados? Um Whirlwind Kick pode limpar o caminho para
voc sair do hotel, mas isso poderia acabar num grande problema com a lei. Esses caras so treinados para habilmente e
diplomaticamente mover as multides para fora do caminho.
Eles tambm vigiam suas costas fora das arenas.
MOTORISTA
Voc deve ter coisas legais para dirigir. Eles so timos na
direo, treinados no somente para conduzi-lo pela cidade,
mas tambm para percursos perigosos. Precisa passar rapidamente pelas ruas da sombria cidade? Ento voc precisa de
um motorista.
PILOTO
Esses condutores de jatos podem lev-lo atravs do Atlntico
ou numa zona muito quente. Se voc puder comprar, alugar ou
emprestar um avio, esse caras o faro voar para voc. Um piloto costuma ser um membro de staff obscuro, mas eles voam
em grande estilo. E quem mais poderia te salvar voando das
selvas de Mriganka quando as coisas estivessem complicadas?
EMPREGADO
Cansado depois de uma noite dura combatendo contra
Street Fighters desconhecidos? Deixe um empregado preparar
seu banho e arrumar sua cama. No porque voc duro-naqueda que no possa aproveitar uma mordomias.
H muitos tipos de empregados que podem ajudar um
Street Fighter. Investigador, Advogado, Cientista, Contador, Secretrio Pessoal e um Especialista em Relaes Pblicas so
boas escolhas, e uma dzia de outros tipos podem ser escolhidos. A escolha deve ser feita por voc.

TIMES
Voc acha que tem alguma chance de me derrotar? Voc
pode ser o melhor dentre seus amigos. certo que voc ir
perder, mas voc pode no terminar no hospital se eu tiver de
nocautear cinco amadores ao invs de um.
- Sagat, intimidando um Street Fighter super confiante

42

Times so uma parte muito importante no circuito Street


Fighter. A maioria dos torneios so eventos para times com
combates simples somente nos nveis mais altos. Lutadores
que acabaram de ingressar no circuito normalmente escolhem
se juntar a um time devido aos promotores e empresrios conseguirem tornar lutadores desconhecidos em grandes astros
das lutas. Para um empresrio descobrir grandes lutadores
dentre as dezenas que v todos os dias, ele precisa ver o melhor de cada um em combate e para isso forma os times.
Enquanto os lutadores iniciantes no so to populares com
os espectadores, times so melhores aceitos. De qualquer forma, empresrios preferem gerenciar times de novos lutadores
do que desconhecidos solitrios.

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TRABALHO EM EQUIPE
Muitos times tem de reconhecer o valor de trabalharem
juntos na arena. Os membros destes times no lutam somente
uns aos lados dos outros. Eles coordenam suas manobras pra
aumentar sua efetividade como uma unidade. Muitas vezes,
um time bem sintonizado pode fazer com que seus oponentes
paream simples briges de bar. um time pode comear a usar
trabalho em equipe de duas formas. A primeira se comunicarem mais no ringue e ter certeza de que um no est pisando
no p do outro. A segunda maneira so os Combos de Times.
Um Ataque Combinado em Time pode ser uma ttica verdadeiramente maravilhosa. Eles podem efetivamente atordoar
os mais fortes oponentes em um simples turno.

Um Combo de Time , em sua essncia, vrios ou todos os


membros do time praticando uma srie de ataques bem localizados em uma ordem precisa e eficaz.

ADQUIRINDO COMBOS DE TIMES


Um ou mais membros do time podem decidir comprar um
Combo juntos. Existem dois tipos de Combos de Time: Combos Instantneos e Combos Extendidos. Combos Instantneos
so num nico turno, onde todos batem no oponente simultaneamente. Combos Extendidos so mais demorados, e esse
tipo de Combo dura vrios turnos com os membros do time
desferindo os seus golpes, um aps o outro. Quando o time
compra um Combo de Time, os jogadores devem escolher as
manobras que faro parte do combo, o tipo do combo e gastar
1 Ponto de Poder. Aquela manobra agora parte de um combo
de time.
Combos Instantneos: Os personagens simultaneamente atacam um oponente nico. Cada personagem deve
executar sua manobra ao mesmo tempo, o que significa que
os membros mais rpidos do time devem atacar depois que
os mais lentos o tiverem feito. Todos os membros do time que
fazem parte deste combo atacam simulataneamente o alvo
escolhido. Todo o dano inflingido ao alvo cumulativo para
atordoar (Dizzy). importante que uma manobra no interfira na outra. Um Electro Shock ou um Suplex podem no ser
boas manobras para serem usadas como parte de um Combo
de Time. Ataques que afetam mais de um hexe podem sem
dvida afetar seus colegas tambm. Assim como um ataque
deixa seu alvo no solo, e portanto fora do alcance de outros
ataques, tabm um pssimo trabalho em equipe. No final, o
Narrador o rbrito final sobre quais Manobras trabalham em
conjunto ou no.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Novos lutadores comumente gostam da idia, uma vez que


se sentem mais seguros em um time. Eles tambm podem
se juntar em um time caso compartilhem uma ideologia ou
estilo de luta.
Times normalmente vivem em uma casa ou apartamento conjunto. Isto por que participar do circuito de lutas faz
com que os lutadores estejam sempre na estrada, sem uma
residncia fixa. Se eles possuem uma, normalmente ser uma
residncia pequena onde todos vivem juntos. Isto no regra,
mas a maioria dos times vivem assim. Empresrios promovem
este tipo de convivncia para semear a solidariedade entre os
membros do grupo. Na estrada, times iro frequentemente
alugar uma suite simples ou a cobertura de um hotel na cidade
onde a prxima luta acontecer.
Nem todos os times tem um empresrio, mas h sempre um
membro do time que cuida dos negcios que surgem.

43

Captulo 4: Percorrendo o Circuito


44

Combos Extendidos: Estes tipos de Combos acabam


com um oponente. Quando adquire um Combo Extendido, os
jogadores devem decidir em qual ordem seus personagens
iro atacar. Estes ataques so efetuados um aps o outro, turno aps turno. Se qualquer desses ataques errar ou no causar
dano, ento a corrente quebrada, e o Combo deve comear
novamente. Entretanto, se a qualquer momento durante o
Combo, o alvo tomar uma quantidade de dano cumulativo que
exceda seu Vigor, ele estar atordoado (Dizzy). Para que este
Combo seja eficiente, o alvo no pode sofrer dano que no
seja proveniente do personagem que supostamente deveria
atc-lo neste turno.
Por exemplo, Alex Stone, Mookie e Dingo querem efetuar
um Combo Extendido em Sagat. Eles devem estar sonhando
se eles pensam que tem uma chance de derrot-lo, mas eles
esto tentando provar isso sua prpria maneira. Alex o
primeiro, e ele ataca Sagat com seu Spinning Backfist, inflingindo dois nveis de Sade de dano. Durante seu primeiro turno,
Sagat tambm ataca e atordoa Dingo.
No segundo turno, Stone distrai Sagat bloqueando seu Tiger
Knee com seu rosto. Enquanto isso Mookie pega Sagat de jeito
com seu Double-Dread Kick inflingindo um nvel de Sade no
seu primeiro chute e mais dois com seu segundo. Dingo consome seu turno se recuperando do atordoamento.
No terceiro turno, Sagat joga Mookie ao cho com um Foot
Sweep, e Dingo faz seu movimento. Dingo d um passo frente com seu Double-Hit Knee. Seu primeiro ataque causa sete
nveis de Sade de dano. Isto somente o suficiente para atordoar Sagat. Se os personagens conseguirem ficar em p contra
os ataques devastadores de Sagat por mais alguns turnos, eles
podem ter uma chance de derrot-lo atravs do trabalho em
equipe.

EQUIPES

Equipes esto sempre correndo por um empresrio, embora


o empresrio possa ter outros negcios que ele corre alm da
Equipe. De qualquer forma, o empresrio da Equipe responsvel pela conduta e administrao dos times e indivduos
dentro da equipe. No incomum para um empresrio ter assistentes, principalmente se for uma Equipe muito grande. A
Equipe est frequentemente associada a uma cidade especfica, onde as dependncias de treino so prprias ou alugadas.
O empresrio tambm vive nesta area, usualmente perto das
dependncias. Todos os lutadores e times tem acesso s dependncias da Equipe, staff e empresrio, embora times que
possuam um status mais alto ou que gerem mais lucro possuem dependncias especiais.
O empresrio usualmente tem um padro, embora informal,
contrato, no qual todos os lutadores ou times devem assinar
para se juntar Equipe. Este contrato rege a conduta do lutador para com a Equipe entre outras clausulas. Alguns empresrios particularmente bons de corao guardam parte
dos lucros da Equipe em u fundo de aposentadoria para os
lutadores. Equipes com este programa so obviamente mais
populares que as demais.
Uma vez que um time ou indivduo torna-se bem conhecido, eles sero apresentados propostas para ingressar em
uma Equipe. Alternativamente, um lutador pode buscar um
empresrio visando ingressar em uma equipe. A maioria dos
grandes times possuem um empresrio e so partes de uma
Equipe. Isto faz com que suas vidas sejam muito mais fceis e
lhes d mais tempo para praticarem suas artes marciais. Uma
Equipe no essencial para o sucesso de um Street Fighter,
mas certamente ajuda.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

EXCALIBUR PRODUES

Clusulas Tipic
as em um Con
trato de Equip
e

O empresrio
responsvel po
r todos os com
missos e admin
prois
trao da equi
Se o empr
pe.
esrio negligen
ciar seu dever,
pode assinar
o time
com outra Eq
uipe depois de
perodo de trs
um
meses deste je
O empres
ito.
rio respons
vel por todos os
e despesas.
ganhos
Lutadores
ou times que
no gerem lucr
Equipe, depois
o para a
de um perodo
de trs meses,
dem ser deslig
poados da Equipe
Os lutadore
.
s reservam seus
dreitos para ap
taes mdia
resenbaseados nas
suas aes dent
fora do ringue
ro e
. Esta reserva
inclui livro, vide
e produes de
o,
TV
cinema, bem co
mo produtos de
entretenimento
, brinquedos,
posteres, vide
RPGs. Qualque
os e
r contrato dest
a natureza deve
aprovado pelo
ser
emresrio.
O empres
rio ir arranjar
cuidados mdic
sejam necessr
os caso
io
s.
este contra
to possui efeito
durante um pe
de dois anos
rodo
e pode ser re
negociado por
mesmo tempo
este
.
O contrato
pode ser cancel
ado por qualqu
envolvida, na
er parte
presenade um
representante
um escritrio de
de
advocacia.

(EXEMPLO DE EQUIPE)
Quartel-general: Cidade de Nova York, EUA
Empresrio: Samsom Prowse
Acomodaes: Academia Excalibur, Bronx, Nova York
Staff: Franklin Thompson, Treinador Fsico (Instruo 3)
Sra. Jessica Byers, Tutora (Instruo 4)
Parmid Singh, Mentor (Instruo 2)
Dr. Ludwig Von Riesling, Doutor do Ringue (Medicina 4)
Jonathan Byers, Advogado/ Publicitrio (Publicidade 3) (Direito 3)

Equipe de Street Fighting:


Independentes:
Sapphire
Nick Fontana
Harpol Jhaliwal

Times:
Fora Excessiva
Chimu Nihon

45

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

EMPRESRIO
SAMSON PROWSE
Aos 18 anos, Samson Prowse era o empresrio do time Internacional de Cricket da Inglaterra para sua academia. Este foi
seu primeiro contato com o mundo dos esportes profissionais.
Ele decidiu que isto era o que queria para sua vida e ps todas
suas foras em tornar-se um empresrio conhecido mundialmente. Seus pais tinham orgulho de seu oficio e o apoiavam
completamente.
Depois de atender uma academia privada, Samsom aceitou
uma bolsa de estudos na Escola de Negcios de Yale. Quatro
anos mais tarde ele estava de volta ao mundo de negcios,
pronto para qualquer coisa que viesse. Qualquer coisa exceto
o desemprego, que foi o que realmente aconteceu. Samsom
buscou a maioria dos times profissionais de esportes, mas nenhum estava precisando de empresrios, ou ento buscavam
algum com mais experincia. Ele no se sentia desencorajado
- afinal, ele era um homem de Yale. Ele estava preparado para
tudo, no estava?
No demorou muito e ele encontrou alguma coisa. Ele ouviu
falar do circuito Street Fighter e assistiu a algumas partidas.
Era um esporte rstico e sangrento, completamente indisciplinado e brutal. Mas tambm era algo extremamente lucrativo!
Samsom assinou contrato com alguns bons lutadores e fundou
a Excalibur Produes.
Desde essa poca, a Equipe Excalibur cresceu, e os negcios
da firma tem-se tornado extremamente lucrativos. Prowse agora proprietrio de um vasto e diverso portflio de lutadores.
Ele muito bem conhecido no circuito e reconhecido por ser
um homem honrado por todos os seus lutadores, a no ser por
alguns, como o time Fora Excessiva.

46

Aparncia: Samson um homem pequeno com aparncia


de adolescente, o que o deixa muito embaraado. Ele mais
jovem do que a maioria dos empresrios do seu calibre, estando com somente 22 anos e aparentando 18.

Ele est sempre impecavelmente bem vestido e


usualmente veste um suter com
as cores da Universidade de Yale.

Interpretando Samson
Prowse:
voc sempre honra seus
acordos, sejam com outros
empresrios, com seus lutadores ou com os oficiais
da cidade, seu pagamento
regular. Negcios
consumem sua vida, e
voc est sempre atento
ao cultivo de contatos em
Hollywood para ingressar na indstria de cinema. Voc tem o ar de
um cavalheiro Ingls
e aproveita o apelido
de Governante que
seu Staff e Equipe lhe
deram. Voc possui um
sotaque ingls que ocasionalmente lhe causa
problemas quando fala
com estrangeiros.

Lema: Eu estou
honrado de que voc
queira entrar em minha
equipe, mas primeiro
deixe-me ver o que
voc faz no ringue.

Sapphire (veja seus dados no Captulo 3)


Nick Fontana
Harpol Jhaliwal

NICK FONTANA
Embora tenha nascido em Idaho, Nick
passou a maior parte de sua juventude
nas ruas de Seattle. Seus pais tiveram
de trabalhar duro para cuidar de todos
os aspectos de sua vida, exceto cuidar
dele mesmo. No que eles no gostassem dele, s no tinham tempo
para ele, devido aos dois empregos
entre outras coisas.
Nick naturalmente via seu refgio em seus amigos, outras crianas que tambm eram negligenciadas pelos seus pais. Isto fazia
com que Nick ficasse mais tempo
fora de casa do que dentro dela,
usualmente brincando com sua
banda. Ele adorava a liberdade e
respeito que tinha com seus camaradas. Juntos eles eram selvagens e
desinibidos - talvez um pouco selvagens demais. Antes de Nick saber, ele
estava em problemas com a lei por causa de uma longa srie de pequenos roubos durante o Ensino Mdio. Ele passava
a maior parte do seu tempo na priso
Juvenil. Nick podia em breve completar
18 anos, e a prxima vez que se metesse
em problemas ele iria para a priso. Sua
vida repentinamente teve uma mudana drstica na noite do assalto.
Nick simplesmente passava pela
rua enquanto dois valentes roubavam um velho. Bem no fundo, Nick
sempre fora um homem decente. Ele
podia roubar ocasionalmente alguma
coisa, mas nunca
machucara nigum. Ver aqueles
dois brutamontes agredindo aquele
homem o enraiveceram. Ele correu
para resgatar o velho, somente par
ser confrontado por um dos ladres
que sacou uma faca. Nick no
se impressionou e saltou sobre o homem de qualquer
forma.
Nick era rpido e forte e se
considerava um bom
lutador, mas ele no era bom o bastante. Ele perdeu a conscincia com a faca enterrada na sua barriga. O mundo estava
se fechando e saindo de foco, mas Nick ainda pde ver o que
aconteceu em seguida. O velho homem saltou no ar e chutou
um dos ladres na cabea com ambos os ps. Ento o outro
sacou uma arma, para ser atingido por uma chama que saiu
das mos do velho em sua direo, derrubando-o.

Tudo que Nick se lembra antes de desmaiar


a face enrugada do velho lhe dizendo algo
como, Voc est acabado, jovem, mas no
sem mrito.
O homem era Mestre Shimizu, um conhecido do Grande Mestre Gouken. Ele estava em
Seattle buscando por estudantes quando
encontrou Nick, ou vice-versa. O sensei
cuidou para que Nick restaurasse sua
Sade e lhe ofereceu seus ensinamentos nos caminhos da disciplina
mental e do Karat Shotokan. Nick
aceitou e usou seus prximos trs
anos treinando. Ento seu mestre
lhe falou sobre o circuito Street
Fighter.
Nick estava interessado, especialmente quando o Mestre
falou que estava treinando-o
para torn-lo um concorrente
ao Grande Campeo dos Street
Fighters, Ryu. Shimizu buscava
tornar-se o prximo Grande Mestre e para fazer isto deveria treinar
o melhor discpulo que este mundo j viu, capaz de derrotar o
discpulo de Gouken no ringue. Nick
era este estudante. Isto foi h seis
meses atrs, e Nick j tem feito
grandes progressos avanando no
ranking. Ele est impaciente em confrontar Ryu, embora faltem alguns anos
para que ele
esteja realmente preparado.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

INDEPENDENTES

Aparncia: Nick um homem jovem


de 22 anos de idade. Ele veste roupas casuais ao estilo Grunge. Jeans rasgados,
camisa sobreposta uma camiseta de
banda e um bon de baseball. Ele ainda
toca com sua banda velha, Os Centauros,
e ocasionalmente eles se apresentam
em suas batalhas.
Interpretando Nick Fontana:
Voc impetuoso, impaciente e acha
o mundo l fora uma maldio. Depois de uma boa batalha ou um bom
treino, voc gosta de se divertir at
cair. O seu sensei tolera isso, mas
somente um pouco. Voc faria
tudo por seu mestre, exceto deixar
seus velhos amigos que esto sempre lhe apoiando. Voc gosta de
Samson Prowse, e acha que ele
fala feito um florzinha.

Lema: Eu posso no parecer grande coisa, mas posso chutar


sua bunda.

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48

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Harpol no sabe quem so seus pais, somente sabe que


ela cresceu nas ruas de Nova Delhi com um grupo de outras
crianas de rua. Ela presume que seus pais a abandonaram
por causa dela ser uma menina, uma prtica comum na ndia por causa do valor do dote exigido de seus pais quando
sua filha fosse se casar. Qualque que seja a razo, o fato
que Harpol foi uma das inmeras crianas que
cresceram nas ruas pobres e sujas da ndia.
Quando foi adotada por uma espcie de
seita de Monges Budistas, ela relegou sua vida ao jejum e meditao.
Os monges viram seu potencial de grandeza onde o
resto do mundo viu apenas
uma meina suja. Eles tocaram seu interior e lhe deram serenidade com seus
ensinamentos
msticos.
Ela aprendeu sobre seu
potencial e o mundo alm
de Nova Delhi. Qundo ela
provou a si mesma que estava pronta, os monges
comearam a ensin-la
os segredos do Kabaddi.
A garota assumiu os
treinamentos como se
ela tivesse nascido para
isso. Talvez voc tenha,
respondiam os monges
quando ela perguntava
somente aquela questo.
Voc est entre as melhoras estudantes que jamais tivemos, mas seus
dias aqui esto prximos do
fim. Grandes desafios esperam por voc. Aps completarem seu treinamento, eles a
apresentaram a Dhalsim e ao
Circuito Street Fighter.
Dhalsim olhou fundo na alma
da garota e viu seu potencial, escondido como uma prola atravs
das guas de um rio feroz - turbulento, mas belo. Os ensinamentos
de Dhalsim despertaram os poderes
dentro da garota que no tinha idia das
foras que possua: poderes alm de seu
corpo, para produzir gotas de cido a partir
de sua boca e poderes sobre o frio. Ela completou
seus ensinamentos e mantm treinos com seu Sensei ocasionalmente.

Aparncia: Harpol magra e bela, e prefere


vestir suas rupas de rua durante os combates. Ela veste uma camiseta com um
decote e uma jaqueta negra de couro,
com calas combinando. Os monges
e Dhalsim desaprovam seu modo de
vestir. Ela prefere manter seus gostos em afirmao suas razes, nas
ruas e arredores de Nova Delhi,
embora ela j tenha condies
de adquirir roupas muito antes
de entrar para o circuito. Ela
tambm veste vrios
braceletes que criam
sons agradveis enquanto se movimenta. Muitos oponentes
se distraem com os
sons, um fato que ela tira
vantagem.

Interpretando Harpol: voc est se divertindo


e aproveitando seus ensinamentos Budistas. Sua vida
excitante, ao menos agora
voc no vive nas ruas. Ocasionalmente voc ir perder
a simplicidade de sua vida, mas
nunca ir querer voltar para
ela. Na verdade, voc morre de
medo de ser forada voltar s
ruas. Para combater este medo,
voc assinou um contrato com Samson Prowse da Excalibur Produes ao
contrrio das recomendaes de Dhalsim.
Recentemente voc tem perdido vrias de suas
batalhas, e Samsom a ps em provao. Se voc no
comear a ganhar batalhas dentro de trs meses, ele
ir lhe tirar da Equipe. isto faz com que voc se desespere para ganhar, o que a faz cometer erros e perder ainda mais batalhas. Tudo que voc precisa um pouco de
vitrias slidas para reforar sua auto-confiana e logo.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

HARPOL JHALIWAL

Lema: Esta cidade no muito diferente de Nova Delhi. Vocs tem pobres e sem-tetos assim como ns. L
existem alguns caras metidos, que acham que so
Street Fighters. Aqui tambm.

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

H rumores de que ele possui armamento militar pesado, roubado de Iraque durante a campanha Tempestade do Deserto,
mas ningum tem certeza.
Ele foi contratado pela Excalibur Produes, formando o
Fora Excessiva e iniciando novas ondas no circuito Street
Fighter. Poucas pessoas pensam que Major Carnage e seu
time so guerreiros honrados, mas eles vencem suas lutas,
ento Samson Prowse mantm eles na Equipe.

FORA EXCESSIVA
Time de Street Fighting

Equipe: Excalibur Produes


Diviso: Tradicional
Histria:
Fora Excessiva foi formada por Vladislav Kolchenko no final da dcada de 80 como um grupo de demonstrao atravs
da URSS. O time logo tornou-se cansado com simples demonstraes de poder fsico e buscava desafios reais. Em 1992,
eles descobriram o circuito Street Fighter e competem desde
ento.
O nome do time no somente um ttulo pomposo, atualmente ele descreve sua forma de lutar em um T. Os crowds
amam sua violncia e entusiasmo excessivo.

Apelido

Major
Carnage

Hammer
Anvil

MEMBROS
Nome Real

Estilo

Posto

Vladislav
Kolchenko

Foras
Especiais

Hideo Izumo

Sum

Greg Hart

Sanbo

Obs.

Lder

MAJOR CARNAGE
Major Carnage somente o nome que Valdislav Kolchenko
responde hoje em dia. Uma vez, ele foi um major no exrcito
russo. pouco conhecido sobre sua carreira militar, exceto que
ele estava envolvido durante a ocupao do Afeganisto e alguma parte na operao: Tempestade no Deserto. Seus papis
especficos em ambas operaes militares so desconhecidas.
Ele um dos membros mais condecorados da unidade de elite
russa Spetsnaz. Estes soldados so respeitados atravs do
mundo como sendo alguns dos mais bem-treinados comandos do mundo. Major Vladislav Kolchenko era o melhor deles,
at ficar chateado.
O clima poltico corrente dentro da formada URSS fez com
que o Spetsnaz se tornasse obsoleto para Vladislav. Havia um
monte de trabalhos garantidos para a unidade: desmantelar
quadrilhas de contrabandistas, segurana politica e proteger
arsenais nucleares de ladres. Para Major Kolchenko, isto era
trabalho rotineiro, que qualquer um podia fazer. Ele buscava
um desafio de verdade, algo em que ele pudesse usar seus
talentos reais. O circuito Street Fighter era ideal para isso. Ele
podia quebrar cabeas e demonstrar a fora da Me Rssia
ao mesmo tempo. Ele aproximou-se de Zangief com a idia
de formarem um time com este propsito. Zangief concordou
com o conceito, mas sentiu que Kolchenko era uma pessoa errada para o servio. Voc brutal e sem sentimentos. ele
disse. Minha Rssia uma terra de grande coragem e fora.
Sua Rssia morreu com Stalin.
Isto no afetou Vladislav, agora Major Carnage (Carnificina),
de seu objetivo. Carnage vive em uma pequena ilha no Mar
Bltico, que ele domina como um antigo senhor Cossaco. Ele
tem aumentado a populao da ilha atravs de convites e recrutamento de um contingente de seus velhos camaradas do
Spetsnaz para servi-lo.

Aparncia: Major Carnage um homem grande com cabelo castanho claro. Ele gosta de vestir o uniforme Spetsnaz
quando luta. Um quepe, camisa camuflada e calas largas o
tornam uma figura distinta, meio deslocada quando caminha
nas ruas em meio a outras pessoas. Ocasionalmente ele veste
uniformes do exrcito Russo, mas no acredita que eles possuem o brilho embora eles no representem o verdadeiro esprito da Me Rssia.
Interpretando Major Carnage: Voc forte, forte
como a velha URSS. Voc sente que se demonstrar que sua
terra-me ainda forte, ento ela se tornar forte novamente.
Voc no pode demonstrar fraqueza e frequentemente machuca os oponentes em demonstraes de fora no ringue.
Voc tem sido chamado de brutal e sem sentimentos, mas raramente leva essas opinies a srio. Apesar de tudo, elas vem
de fracos estrangeiros. Nenhum de seus conterrneos ousaria
dizer isto na sua frente, exceto aquele
tolo Zangief,
mas ele esteve muito tempo no Ocidente e
tornou-se um fraco tambm. Em
breve voc far ele engolir suas
palavras.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

TIMES

Lema: Das vadania. Eu


quebrarei voc agora!

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

HAMMER
Desde que era criana, Hideo Isumo estava destinado a
tornar-se um Sumotori, e isto o objetivo de sua vida desde
que se conhece por gente. Por vinte anos, ele treinou para
tornar-se um campeo. Se no fosse por seu temperamento
violento, ele provavelmente seria o maior lutador do Japo
agora que E. Honda no participa mais dos basho (torneios).
A raiva violenta de Izumo foi a causa de sua desgraa. Ele caiu
em desgraa com seus professores e consigo mesmo ao agir
desoradamente ao atacar oponentes cados.
costume dos guerreiros japoneses que caem em desgraa,
de restaurarem sua honra corrigindo seus erros. Hideo a exceo regra. Ele abraou sua desonra, vendo-a como uma
escapatria ao rgido regime e regras de conduta. Desde ento
ele tem feito seu nome no circuito Street Fighter, mas no um
bom nome, e sim o de algum desonrado e brutal. Ele busca
reconhecimento, ele vive para isso. Recentemente ele juntouse ao Fora Excessiva, e voltou a sentir-se em casa.

Aparncia: Hammer (Martelo) um enorme e brutal


homem que possui grendes camadas de msculos abaixo de
grandes camadas de grodura. Hideo gosta de vestir ternos (sob
medida) em pblico, pensando que eles lhe do um toque de
classe e ar respeitvel.

Dentro do ringue, ele prefere vestir calas elsticas, comum entre os ciclistas profissionais, ao invs dos tradicionais
mawashi que os lutadores de sum usam. Ele diz que isto
por causa que ele um homem moderno e no sente a necessidade de enfatizar os trapos arcaicos de um esporte mortal.
Na verdade, o mawashi possui singnificado profundamente religioso para o sumotori, e Hideo foi banido a tal ponto que jamais poder vestir as roupas tradicionais novamente. E. Honda
deixou bem claro o que lhe acotecer caso ele seja visto usando o mawashi novamente enquanto est em desgraa entre os
sumotori. Hideo gostaria de no ter ouvido este aviso.

Interpretando Hammer: Voc arrogante e dono


da razo. Os que voc no pode intimidar voc tenta tirar
do seu caminho. Poucas pessoas apreciam sua companhia,
exceto os outros membros do Fora Excessiva. Voc no gosta
de ser lembrado que caiu em desgraa entre os Sumotori e
botar suas frustraes para fora em qualquer sumotori que
encotrar em combate, mesmo fora do circuito Street Fighter.
Voc teme E. Honda e ir o mais longe possvel para no
encontr-lo. Isto por causa dos tratados que ele fez contra
voc, tratados que voc firmemente acredita que ir retirar.
Lema: Konnichi Wa. Eu quebrarei voc agora!

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Greg Hart nasceu e cresceu em meio aos campos de petrleo


no oeste do Canad e trabalhou durante toda sua juventude
como perfurador na rea. Quando ele terminou a escola, ele
foi trabalhar nos poos perto de Edmonton. O trabalho duro
o tornou um homem musculoso. Ele costumava demonstrar
toda sua fora operando brocas de escavao sozinho e com
as mos nuas, conseguindo alcanar grandes resultados alm
do possvel para equipes treinadas.
As noites na cidade semre eram selvagens, onde Greg desafiava lutadores para combates de luta-livre e quedas-debrao nos bares da regio. Greg sempre vencia estas partidas e adorava isso. Nestas brigas ele aprendeu a desprezar a
fraqueza. No demorou muito e ele descobriu o circuito Street
Fighter.
A primeira batalha abriu os olhos do rufio. Um oponente
com metade do seu tamamnho, com jeito feminino, derrotou-o. A derrota foi mais do que ele podia esperar. Naquele
dia, ele saiu dos poos de petrleo e foi a Calgary para aprender alguma variedade de estilos de luta, qualquer estilo.
Ele conheceu o Sanbo no Calgary Wrestling Studio e imediatamente comeou a treinar.
Sua segunda luta, dois anos mais tarde, foi
completamente diferente - ele limpou
o cho do ringue com seu oponente.

Major Carnage assistia o combate e convidou Greg para integrar seu novo time de lutadores, Fora Excessiva. No havia
lugar melhor para Greg Bigorna Hart.

Aparncia: O Anvil (Bigorna) facilmente o maior membro do Fora Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as
mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um bon de
John Deere; isto tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do
ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda,
isto bvio pelo cheiro que ele exala. Ele tambm gosta de
dirigir grandes caminhes e caar alces e ursos, mas considera
pouco esportivo usar uma arma.
Interpretando o Anvil: Voc o homem mais forte
do Canad, ou acha que , mas ningum nunca conseguiu
lhe provar o contrrio - ainda. Voc considera a si mesmo
o campeo dos homens trabalhadores comuns, mas eles
raramente so brutais e ignorantes como
voc. Voc vive para o prximo combate
e punir impiedosamente qualquer
oponente que no se encaixe nos
seus padres, padres que incluem a
habilidade de esmagar um pequeno carro
e
beber trs barris de cerveja, e
nenhum americano se encaixou!

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

ANVIL

Lema: Eu esmagarei voc,


eh!

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

CHIMU NIHON
Time de Street Fighting

Equipe: Excalibur Produes


Diviso: Estilo Livre
Histria:
Chimu Nihon recentemente apareceu no Circuito Street
Fighter e est tentando duramente ser reconhecido pelo ttulo
de time favorito do Japo. Seu empresrio, Samsom Prowse,
tem grandes esperanas para o time e total confiana de que
ele far jus ao grandioso nome. Eles tem ganhado todos os
combates que entraram, com uma notvel exceo. Devido a
uma inescrupulosa manipulao, eles foram agendados para
lutar contra um time Asitico chamado de Horda Mongol Uivante (Howling Mongol Horde). A Horda tinha membros muito
mais experientes, com Posto acima de 5, que estavam buscando uma vitoria fcil para aprimorar seu Posto no circuito. Eles
fizeram isto, mas no sem antes presenciarem o que os jovens
guerreiros japoneses eram capazes. No foi uma vitria fcil e
nenhum dos times a esquecer.
O lder e cabea do time Akira Leung, chamado Hikodoshi no ringue. Akira acredita que o caminho para restaurar
a honra do Japo na comunidade mundial e dentro de suas
fronteiras est em inspirar sua juventude. Com este propsito,
ele formou o Chimu Nihon na linha de um popular fenmeno
japons, os guerreiros Sentai. Muitos canais no pas natal de
Akira mostram programas de times de adolescentes lutando
contra o mal e protegendo o Japo. Os membros do Chimu
Nihon so todos adolescentes e vem a si mesmos como protetores da honra do Japo. Eles esto na misso de rejuvenescer a alma de seu pas instigando um senso de honra na
juventude. Se as vendas iniciais dos vdeos do Chimu Nihon
filmados pela Excalibur Produes comearem a vender, eles
tero obtido sucesso.
Chimu Nihon pode ser traduzido como Time Japons (Japan
Team).

Apelido

Hikodoshi
Orihime
Shoujo Tora
Seirei Kaji
Kuma Mizu

Nome Real

MEMBROS
Estilo

Posto

Akira Leung

Wu Shu

Kyoko Kimura

Kung Fu

Yuki Otonashi

Capoeira

Hikaru Matsuda

Hbrida Tigresa

kickboxe

Hiroshi Matsuda

Elemental do Fo

kickboxe

Elemental da

Obs.

Lder

go

gua

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito


58

HIKODOSHI
Embora Akira Leung tenha nascido no Japo como Akira
Takashi, ele usa o nome de Leung em respeito sua famlia
adotiva na China. os pais de Akira eram gerentes de alto-nvel
em uma grande corporao japonesa envolvida com a importao de produtos chineses. Seu pai tinha a funo de decidir
de quais fbricas os produtos seriam importados e quais deixariam de fornecer produtos. Muitos gerentes tinham grande s
interesses em obter a estima de Sr. Takashi, para permanecer
como clientes no ano que vem. Como a maioria das crianas,
Akira obviamente no sabia de todos os detalhes das funes
de seus pais. Esta ignorncia lhe apunhalou quando viajavam
pela China e seu pai foi atacado pela Polcia. O pai de Akira o
amava muito, e fez o que pode para distrair os policiasi para
que ele escapasse.
Akira correu incessantemente atravs das ruas, cego
pelas lgrimas, at que ele chegou em uma das fbricas que seu pai inspecionava. Havia um velho homem
l, do qual Akira lembrou de ter visto com uniforme
mais cedo naquele dia. Venha, minha criana,
o velho homem disse. Eles esto procurando
por voc, e as ruas de Beijing no so seguras
a esta hora da noite. Eu tenho uma pequena
fazenda, a poucas milhas fora da cidade,
onde ns estaremos seguros. Eu vivo l com
minha famlia e meus estudantes, e ficaria
honrado se voc viesse comigo.Quantos
estudantes voc tem? Akira perguntou. Por
um longo tempo o homem ficou em silncio,
ento ele quietamente respondeu, Um.
Agora.
Akira viveu com Mestre Leung e sua
famlia por muitos anos. Ele estudou
Wu Shu com o mestre e frequentava
uma escola local com os filhos dele.
Em breve tornou-se evidente que
Akira era muito especial, tanto atleticamente quanto academicamente.
Ele tornou-se um expert como artista
marcial e como estudante. Mas algo
o atormentava.
No fundo da mente de Akira
estava a lembrana do que seu pai tinha feito
ao nome da famlia.
Isto provavelmente perseguiria o garoto pro resto da sua vida,
a menos que fizesse algo a respeito para restaurar a honra do
nome Takashi, alguma coisa que pudesse devolver a honra de
seu pai que o pas havia roubado. Ele no sabia o que fazer
para isto, mas ele sabia que no poderia faz-lo na China. Ele
retornou para sua terra natal - Japo.
Tokyo no era mais como Akira se lembrava a 15 anos atrs.
Uma depresso cobria a cidade. Pessoas trabalhavam e trabalhavam sem nunca ver alguma perspectiva no futuro, enquanto
as corporaes cresciam. O esprito do pas havia sido sugado
dos habitantes. Algum deveria fazer algo para mudar isso.
Ento ele fez: ele pretendia juntar um time de msicos, atletas
ou artistas marciais em um tour pelo pas, possivelmente pelo
mundo. O time poderia reviver o esprito do Japo. Isto to
bvio, ele pensava, porque ningum havia tido esta idia antes?.
Ele conheceu Kyoko kimura enquanto buscava por apoio
corporativo para sua idia. Instantaneamente, ele soube que,
enquanto a alma do japo podia estar morrendo, seu corao
estava se sentindo bem. Esta bela e inteligente jovem tinha de

ser sua esposa. Akira ficou to vislumbrado por ela que quase
perdeu sua entrevista com o chefe da firma onde ela trabalhava. Enquanto o chefe da firma no conseguia ver lucro na
proposta de Akira, ele no conseguiu impedir que Akira marcasse um encontro com Kyoko.
Depois do jantar, ele falou a ela sobre sua misso de restaurar a honra de sua famlia e sua idia para restaurar o esprito
do Japo nas pessoas. Kyoko concordou que alguma coisa devia ser feita, e se disps a lhe apresentar algum que poderia ajudar. Trs dias mais tarde, Akira e Kyoko se encontraram
com Samsom Prowse o empresrio da Excalibur Produes, e
o Chimu Nihon estava criado.
Akira tornou-se o lder e tambm o fundador do Chimu Nihon, que significa Time do Japo. Para inspirar o esprito
aventureiro e acultura japonesa no grupo, foram dados
codinomes de ao a todos os membros. Ele adotou
para si mesmo o nome Hikodoshi de acordo com uma
constelao do Hemisfrio Sul. Este grupo de estrelas foi
nomeado de acordo com uma lenda japonesa que
enfatiza o amor, devoo e trabalho duro, ideiais
que Akira firmemente acredita.
Akira est irremediavelmente apaixonado por Kyoko.
Ele pretende casar logo que o
Chimu Nihon se torne um sucesso.
Ao
mesmo tempo que ele pretende reclamar
o nome de sua famlia, Takashi, e restaurar sua honra.
Ento, e somente ento, ir pedir que Kyoko se case
com ele.
Aparncia: Akira aparenta ser magro e
levemente musculoso, o que lhe d uma
aparncia mais frgil. Ele comumente vestese de uma maneira mais apropriada a um
professor de escola do que um lutador.
Com seus pequenos e arredondados culos dispostos no final do seu nariz e sua
jaqueta que chega somente aos cotovelos, ele dificilemnte causa medo em
algum. Dessa forma - ele um mestre
no Wu Shu mais do que um intelectual, muitos oponentes cometem
o erro de subestimarem-no pelo
seu exterior.
Como Hikodoshi, Akira gosta de se vestir como um campons. Sua nica concesso para a natureza herica de sua
profisso consiste de uma bela camisa de seda que ele veste
sobre seu tronco. A camisa decorada com estrelas e representa a Via Lctea que separam ele do seu amor no cu, Orihime. Ele tambm gosta de vestir um par de botas de couro,
dados a ele por Leung quando ele deixou a China.

Interpretando Hikodoshi: Muitas vezes voc prefere


ler um bom livro a uma noite na cidade, mas voc no perde
uma boa aventura. Honra significa muito para voc e tem
dedicado sua vida a restaurar a honra do nome da famlia Takashi. Voc v o Chimu Nihon com um caminho para restaurar a honrar enfatizando os ideiais do Japo e comunicando
estes ideiais ao resto do mundo. Street Fighting tem dado a
vocr este caminho para fazer isto, e a Excalibur Produes
tem lhe mostrado o significado disto.
Lema: Pela honra do Japo!

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito


60

ORIHIME
Kyoko Kimura participa h pouco do circuito Street
Fighter e relativamnete desconhecida fora do Japo.
Na mais tenra idade, ela foi inscrita na acedmia de
Kung Fu de Tquio para um curso de arranjos de
flores Japonesas. Entre as aulas, ela podia assistir os
estudantes praticarem seus katas. A graa de seus
movimentos chamaram sua ateno, e ela pode por
vezes imitar os movimentos que ela via.
No demorou muito para que um aluno visse
ela mimetizando a aula e comeasse a caoar
dela. Olhe para voc, ele disse. Voc est
com medo de entrar para a aula porque
pequena e fraca? ele continuou
a caoar dela, movendo-se em sua
direo, ameaando-a. Kyoko estava amedrontada por este rude
homem e tentava escapar dele.
Ele esticou o brao para agarrla e, em um movimento repentino, encontrou a si mesmo subitamente voando atravs da sala
com um golpe de Kyoko. Ela estava
surpresa assim como o estudante;
aparentemente ela havia aprendido
mais ao assistir as aulas do que ela pensava. O sensei, que havia visto com cautela,
convidou Kyoko a tornar-se sua estudante.
Atordoada, ela aceitou sua oferta.
Poucos anos mais tarde, ela graduou-se
na escola de economia e na academia de
Kung Fu. Ela direcionou-se para o mundo
dos negcios, enquanto seu sensei lhe advertiu para que no esbanjasse suas habilidads e as ussasse para o bem do povo. Ela
estava confusa pelas suas palavras, mas concordou em faz-lo. Logo depois aceitou um
emprego em uma firma de investimentos em
Tokyo.
Ela trabalhou por alguns anos, praticando seu
Kung Fu quando ela podia e ponderando sobre
as ltimas palavras de seu Sensei. Ela no conseguia pensar em uma maneira de usar suas habilidades para o bem do Japo, at que um dia
em Julho de 1993, ela conheceu Akira Leung.
Akira tinha recm chegado ao Japo, buscando sua herana e o preenchimento de sua misso
de reparao. Quando Kyoko o viu, ela sonhou que
aquele homem tinha de ser seu marido. Akira foi
muito mal nos negcios com seu chefe, mas ele
consegiu convid-la para jantar.
Depois do jantar, ele explicou seu conceito de Chimu Nihon: o Japo precisa de um
time de atletas ou artistas marciais para
viajar atravs dos oceanos, promovendo
os ideiais e filosofias do Japo para o resto do
mundo. No entanto, o governo e diversas corporaes
recusaram-no. As coisas no estavam boas para Akira e
o Chimu Nihon.

Kyoko perguntou se ele tinha considerado o


Street Fighting. Akira no sabia nada a respeito
do Circuito e ela lhe contou. Depois de uma
breve explanao, Kyoko disse que ela tinha
contatos com Samsom Prowse, que era dono
da Excalibur Produes. Ela comprometeu-se
em ajud-lo a organizar o projeto. Ele concordou, e juntos eles fundaram o Chimu Nihon.
Eles surpreenderam-se com a quantidade
de lutadores altamente habilidosos que
se apresentaram para participar do
time, mas eles decdiram optar por
somente cinco dos jovens lutadores. Embora os mais velhos sejam
guerreiros mais experientes, ele
pensaram que jovens Street Fighters, poderiam exemplificar melhor
a atitude juvenil ao Japo de hoje.
Eles tambm surpreenderam-se
em descobrir que eles eram ambos artistas marciais e que se
amavam.
Foi idia de Kyoko do time assumir codinomes hericos para
enfatizar seus ideiais. Ela tambm
insistiu que ela e Akira tivessem
nomes de Orihime e Hikodoshi, que
eram constelaes do cu Japons,
amantes separados pela Via Lctea. Akira
concordou e anunciou sua inteno de casar
com ela uma vez que el e tenha restaurado
sua honra para o nome de sua famlia.

Aparncia: Kyoko Kimura pequena,


mesmo para os padres japoneses. Na pele de
Orihime, ela gosta de vestir uma roupa remanescente do kimono tradicional, mas abreviado
para permitir a movimentao livre. Ela tambm
vista com flores no cabelo, mesmo durante as
lutas. Oponentes costumam ignor-la em combate, confundindo sua aparncia de colegial ao invs
de aceitar sua experincia. Estes lutadores nunca cometem o mesmo erro duas vezes. Fora do ringue, Kyoko
prefere vestir roupas sociais e utiliza o cabelo no alto de
um coque para parecer mais velha.
Interpretando Kyoko: voc amavelmente divertida e tem um grande senso de humor, exceto quando conflitam com seus negcios. Chimu Nihon significa
muito para voc, mas no mais do que seu amor por
Akira Leung. Voc espera casar com ele nos prximos
dois anos, mas sabe que o sucesso do time deve vir
primeiro.
Lema: Street Fighting como uma delicada rosa.
linda de ver, mas se voc chegar muito perto, voc
pode se machucar. Se voc quer um conselho, no
chegue muito perto.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

61

Captulo 4: Percorrendo o Circuito


62

SHOUJO TORA
Ningum sabe muito sobre Yuki Otonashi ou se, de fato,
este seu nome real. Ela uma hbrida tigresa que foi encontrada vivendo em uma das poucas reas selvagens do Japo,
o Parque Nacional Daisetsuzan. Yuki viveu nas encostas dos
trs vulces do Daisetsuzan por mais tempo do que ela possa
lembrar. Infelizmente, o perodo de tempo foi imterrompido h poucos anos atrs. Sua memria mais recente
consiste em acordar uma manh para
encontrar a si mesma rodeada por macacos brancos selvagens banhando-se
em um lago quente. Ela no sabe
quem sua famlia ou se um
dia ela teve uma,
embora ela queira
muito saber. Ela
no sabe nada
sobre seu
pasado,
exceto
por um
medalho
dourado
que
ela
sempre
teve. O
medalho
contm
uma foto de
uma
jovem garota similar em
aparncia a Yuki, embora
obviamnte sem as feies
de tigresa. H tambm
uma inscrio onde se l,
Melhores desejos, Yuki
Otonashi. No est claro
se o nome da garota na
foto ou se o medalho foi dado
de
presente. De qualquer forma, Yuki tomou o
nome para si.
Akira Leung ouviu contos sobre a misteriosa
Shoujo Tora, ou Garota Tigre, em Tokyo e decidiu investigar. A Garota Tigre tinha se escondido do pblico durante
anos, e era dificil localiz-la. Caadores j haviam tentado durante anos com pouco sucesso. Alguns que tentaram capturla jamais retornaram.
Enventualmente Akira foi atrs das lendas com o intuito de
tornar seu amigo. Ela estava maravilhada pelas historias da civilizao e as maravilhas tecnolgicas que ela continha. Ela concordou em ir com ele de volta para Tokyo com uma condio:
que ele ajude-a a pesquisar sobre seu passado. Akira concordou, e logo eles estavam dirigindo de volta para Tokyo.
No demorou muito para que Yuki se interessasse pelo
recm formado Chimu Nihon e pedisse para ingressar. Kyoko
foi hesitante a principio, sentindo que Yuki podia no estar
apta a controlar seus instintos de tigresa em combate, mas
concordou em lutar contra ela. Yuki perdeu para a mais experiente Kyoko, mas por muito pouco.

A luta foi intensa e brutal. Ambas garotas estavam surpresas


pela ferocidade e habilidade da outra e tornaram-se rapidamente amigas. Akira, assistindo o combate, viu que Yuki havia
incorporado muitos movimentos da Capoeira no seu estilo.
Quando questionada sobre isso, Yuki respondeu
que ela tinha memrias de algum lhe ensinando estes movimentos, mas isto era
tudo.
Yuki em breve tornou-se
membro total do time de Akira
e decidiu usar o nome que as pessoas haviam lhe dado, Shoujo Tora.
Aparentando os 15 anos de idade, ela
a mais jovem membro do Chimu Nihon. Ela v em Kyoko uma irm mais
velha e tem uma queda por Akira.

Aparncia: Shoujo Tora aparenta


muito mais idade do que seus 15
anos. Ela mede 1.75cm e pesa
80Kgs. A maioria dos seus genes
humanos esto combinados com
os de tigre, possuindo uma densa
musculatura animal, o que aumenta
consideravelmente o seu peso. Aparentemente seus musculos hbridos
so densos e mais compactos do que os
mesmo musculos humanos. Suas caractersticas mais marcantes so suas orelhas de gato
e a cauda macia alm das listras negras sobre sua pele
branca que cobre todo seu corpo. Na arena, ela gosta
de vestir somente um biquini que no impede seus
movimentos. Aparentemente a roupa inspirada em
um personagem popular no japo daquela poca.
Interpretando Shoujo Tora: Voc est normalmente muito feliz e aproveitando sua boa vida.
Jogos de habilidade a excitam, especialmente
aqueles que envolvam habilidades atleticas e
combate. As selvas constantemente lhe chamam,
e voc retorna para elas sempre que tem um
tempo livre. Chimu Nihon um grupo excitante
para se estar, e enquanto voc realizar coisas
novas e interessantes dar seu mximo pela
equipe. Eles tabm so como uma famlia
para voc, mais do que qualquer outra que
se lembre. Voc acredita que Akira possa
solucionar os misterios do seu pasado,
mas por ora o Chimu Nihon tudo que
tem. Talvez isto possa ser o bastante.
Lema: A vida era fcil nas florestas,
m a s

no h caminho mais excitante!

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

KUMA MIZU E SEIREI KAJI


(ESPRITO DO FOGO E DEMNIO DA GUA)
Pouco se sabe sobre estes irmos gmeos e eles so relutantes sobre falar de seu passado. Seus nomes reais so Hikaru e Hiroshi Matsuda. Eles confirmam que so irmos, mas
no falam sobre sua famlia, exceto que possuem uma. Os
irmos conheceram Akira Leung quando ele estava formando
o Chimu Nihon. Eles disseram que a Terra os havia enviado
para ajudar a rejuvenescer o Japo. Akira foi ctico, at os
irmos mostrarem suas incrveis habilidades. Depois disto,
Akira ficou muito feliz por receber os gmeos em seu time.
Desde ento, os irmos Matsuda tem sido valiosos membros
do Chimu Nihon.
Os irmos sempre lutam juntos e a nica ocasio que eles
foram derrotados foi para a Horda Mongol Uivante. A partida
foi arranjada pela empresria inescrupulosa da Horda, uma
mulher enigmtica, conhecida somente por Princesa do Gelo.
A Horda era muito mais experiente, mas mesmo assim, eles
sofreram com o Chimu Nihon, especialmente enfrentando os
gmeos Matsuda. No final, a despeito dos valiosos esforos
de Hikaru e Hiroshi, a Horda venceu, uma vitria fraca que os
irmos tem entalada na garganta, esperando uma revanche.

Aparncia: Hikaru e Hiroshi Matsuda so gmeos idnticos e aparentam 16 anos de idade. Fora da arena os dois sempre esto juntos distribuindo autgrafos em Tokyo. Hisroshi
relutante em conhecer seus novos fs e usualmente veste-se
mais discretamente
do que seu irmo, que gosta
dos flashes.
Dentro dos ringues,
os dois vestem
roupas fechadas e justas
para enfatizar
seus personagens hericos.
Hiroshi veste uma
roupa azul, refletindo
seus poderes elementais
da gua, e a essncia flamejante de Hikaru indicada
pelo seu uniforme vermelho.
Eles tem tentado convencer
os outros membros do Chimu
Nihon a se vestir de forma
similar como um time Sentai.
Mas esto longe de convencer Akira dessa necessidade, e Yuki no concorda de forma alguma.
Interpretando
Hikaru:

como
Hikaru Matsuda, voc tem
disposio
para
usar o fogo
que
controla. Voc no
possui realmente um temperamento quente, exceto quando perguntam
sobre ele.

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Voc age como um fogo em palha quando perguntam sobre


sua vida e quando voc desenvolve um interesse sobre algo,
voc consume tudo que puder acerca do interesse, movendo
cus e montanhas para conseguir o que quer. Esta tendncia
o torna algum difcil de lidar na equipe.

Interpretando Hiroshi: Voc tambm influenciado


pelo seu elemento. Voc frio, contido e calmo. No deixa
transparecer nada sobre sua vida, tudo o que o mundo sabe a
seu respeito o que eles vem. Voc sabe que tudo acontece
por uma razo, e se voc trabalhar duro sabe que conseguir
algo em troca. Voc tenaz em seus objetivos, mas costuma
estudar seus desafios antes de enfrent-los. Somente depois
de intensa ponderao voc ir agir, usando a menor quantidade de fora necessria. No importa se a fora necessria
a sua inteligncia ou seus msculos, voc somente usar o
necesrio.
Lema:
Hikaru - Hey cara de polvo! O qu? Vem falar isso na minha
frente, forto!
Hiroshi - O mundo j est em um estado terrvel, tem certeza que far isso? Eu poderia discutir o problema com voc.
claro, na prxima semana seria timo, mas voc no poderia
trazer nenhum dos seus diretores com voc. Porqu? Porque
eles no iriam entender como eu descobri as fuses secretas
que voc vem planejando
o ano inteiro. claro,
isto pode no ficar secreto para sempre.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

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Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

ARENAS
timo! Uma rocha no formato de uma caveira gigante. Elas
sempre significam problemas.

- Samurai Pizza Cats
A Arena o orgulho de um Street Fighter, e reflete a sua
casa, o lugar familiar para ele. possvel que o personagem adquira ou construa uma arena e a mantenha desconhecida das
pessoas comuns. Porm, as arenas secretas no so apreciadas por Street Fighters, que raramente pisaro nelas. O Street
Fighting um espetculo a ser compartilhado com o pblico,
no um vcio a ser escondido de olhos alheios. Quando se luta
num lugar desconhecido, no h glria alguma, assim como
no h honra em confrontar um oponente no basement. Uma
arena pode ser conhecida pelas pessoas sem problemas, pois
mesmo o topo de doj de Ryu sendo conhecido pelos seus vizinhos, no pelas autoridades. Existem benefcios em se ter
uma arena assim como responsabilidades.
Para maiores descries sobre o Antecedente Arena, consulte o Livro Bsico de Street Fighter na pgina 57.

FAZENDO UMA ARENA

Se um personagem compra o Antecedente Arena, ele ento


est construindo uma arena com as vantagens descritas a
seguir. Se ele quiser construir uma depois, voc pode fazer
com que o personagem interprete isso na Crnica, comprando
com pontos de experincia.

Para criar uma arena, o lutador deve ter Honra e Glria iguais
ou maiores que o nvel da arena que desejam fazer (Personagens iniciantes com o Antecedente Arena no precisam
cumprir esse requerimento). O Antecedente Arena pode ser
aumentado com experincia acumulada. Se o personagem
cumpre os requerimentos de Honra, ento ele aceito pela
vizinhana. Se o personagem no honrado, ento sua arena
visitada pela polcia mais do que por espectadores. Se a Glria
do personagem no grande o suficiente, ento ele ir atrair
briges e vagabundos para as lutas, o que pode causar problema com os vizinhos. Nessa situao, ela no ficar aberta por
muito tempo.

ADQUIRINDO ANTE

CEDENTES COM

EXPERINCIA

Geralmente, m
elhorar um An
tecedente exis
ou adquirir um
tente
novo somente
permitido at
de interpreta
ravs
o. Se o person
agem interpre
tremamente b
ta exem, como salv
ar um filhote d
de uma armad
e
urso
ilha e cuidar p
ara que ele recu
sua sade, o p
pere
ersonagem po
deria ganhar u
cedente Masco
m Antete, sem ter de
gastar pontos
perincia para
de exisso. Mas em o
utras circunstn
personagem d
cias o
eve adquirir o
s pontos de ex
necessrios par
perincia
a adquirir um
Antecedente.
mente custa 2
Geralpontos de exp
erincia para co
um novo Ante
mprar
cedente. Melh
orar um j exis
custa o nvel at
tente
ual do Anteced
ente em Ponto
Experincia.
s de

67

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

RESPONSABILIDADES

Se a cidade aceita o lutador e a construo da arena, ento


um nmero de responsabilidades dever ser cumprido pelo
personagem. Isso geralmente varia de lugar pra lugar, mas geralmente incluem as listadas abaixo.

As Responsabilidades Incluem:



Proteger a cidade do mal;


Ajudar pessoas que precisem de proteo;
Minimizar os distrbios que as lutas criarem;
Melhorar a rea onde a arena foi construda (doaes ou
trabalho comunitrio suficiente).

Em agradecimento, as pessoas da cidade iro


ajudar o personagem:



Eles iro avis-lo sobre lutadores novatos que chegaram;


Protegero o lutador de uma interferncia no ringue;
O avisaro sobre armas usadas por um oponente;
Dividiro uma poro dos lucros das apostas com o personagem (mas somente se ele vencer);
Daro moradia quando o personagem precisar.
A importncia de ser aceito pela sua cidade sempre ser necessria, especialmente porque Street Fighters esto envolvidos num circuito ilegal.

VANTAGENS DA ARENA

Quanto maior for a arena, mais vantagens um Street Fighter ganha na luta. Tambm ser visitado pelos lutadores mais
prestigiados se a arena for bem conhecida (e seu proprietrio).
A Habilidade Arena pode ser usada pelo lutador visitante para
compreend-la e negar muitas outras vantagens, mas somente
se o personagem ficar algum tempo estudando a arena.
Para cada ponto no Antecedente Arena, as vantagens aumentam como podem ser vistas a seguir:
As autoridades podem ser convencidas a ver o outro lado.
Voc no tem vantagens reais, exceto pelo luxo de ter sua
prpria arena.
Nesse estgio, o lutador poder dobrar seu ganho e
perda de Glria quando luta na sua arena.
Uma arena desse tamanho muito bem conhecida
(mesmo se o dono no for). Muita ateno ser voltada para
ela no circuito Street Fighter. Os ganhos e perdas de Honra
so dobrados quando voc luta aqui.
Sua arena nica e tem algo espetacular. Ela tem
esconderijos e condies que somente voc est verdadeiramente acostumado. Quando voc rola o dano em sua arena,
sua dificuldade cinco (ao contrrio de seis). Voc pode
decidir o que realmente faz isso acontecer. No entanto, um
oponente que for bem-sucedido num teste de Percepo +
Arena pode negar essa vantagem, se seus sucessos forem
iguais ou maiores do que o nvel da arena.

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Voc tem um total conhecimento de sua arena, que


no superado pelo de ningum em todo o circuito. Pelos trs
primeiros turnos de qualquer rodada, voc pode adicionar +1
para a Velocidade, Dano ou Movimento. Como acima, um oponente que for bem-sucedido num teste de Percepo + Arena
pode negar essa vantagem, se os sucessos forem maiores que
o nvel da arena.

H um problema a frente,
Minha mente est piscando vermelha,
e o mal somente volta do bem.

- Harlequim

TIPOS DE TORNEIOS

H muitos tipos diferentes de torneios atravs do mundo.


Enquanto todos variam de tamanho, tema e temporada, a
maioria cai em trs categorias: Tradicional, Duelistas e Estilo
Livre.

TRADICIONAL
Torneios convencionais so em times ou lutadores solos
da mesma diviso, uns contra os outros. H muita diversidade
nestas partidas, e muitos estilos diferentes podem competir
uns contra os outros. Se voc deseja romper as barreiras dos
seus treinamentos, este o tipo de torneio para voc.
Muitos desses torneios so promovidos por um poderosos Street Fighter ou sensei que deseja atrair oponentes mais
fortes. Outros so promovidos por escolas de lutadores que
estudam o mesmo estilo. Este segundo grupo de torneios so
usualmente maiores do que os promovidos por um lutador
solo, por que o grupo possui mais fundos para financiar o torneio e as acomodaes necessrias para suport-lo. Estes torneios so profundamente arraigados em tradies e cerimnias, ao invs de simples e grandes ginsios.
Estes torneios so o melhor lugar para se ir se o lutador
deseja praticar suas manobras mais bsicas e ter mais calma
para construir uma slida estratgia de batalha e habilidades.
Manobras baseadas em foco so estritamente proibidas, assim
como armas, Cibernticos, Elementais e Hbridos. Alguns torneios tambm tero limitaes quanto aos estilos que podem
participar.
Todos os torneios Tradicionais so graduados de A a D,
sendo os de Posto A os melhores e de Posto D os piores (em
poder). A Honra reina suprema aqui, e um lutador deve ter um
Posto mnimo para competir, visando o equilbrio.
ADQUIRINDO ANTE

Posto do Tornei
A
B
C
D

CEDENTES COM

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

TORNEIOS

EXPERINCIA

Posto Mnimo
8
6
3
1

para Competir

TORNEIOS DE DUELISTAS
Estes torneios aapresentam uma bizarra variedade de lutadores e as mais estranhas armas. Duelistas financiam suas
competies sangrentas atravs do circuito de forma mais
ilusria do que a spartidas do Estiolo Livre. Um torneio Duelista pode ter algums sabores Tradicionais ou Livres. Uma
partida Tradicional ir envolver dois lutadores que usem armas
permitidas por seus estilos (como lutas de esgrima). Por outro
lado, uma batalha Estilo Livre pode ser de um homem com um
chicote e um tigre treinado contra um luntico com uma serraeltrica.

69

Captulo 4: Percorrendo o Circuito


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Torneios de Duelistas variam uns dos outros, ento no h


um Rank oficial. usualmente um torneio Duelista financiado
por um rico empresrio ou por um griupo de degenerados sociais que esto qyuerendo ver algun entretenimento excitante
e sangrento. Honra uma qualidade rara nesta diviso, e h
pouquissimos individupos que conseguem fazer carreira fora
daqui, as casualidades so altas.
Para maiores descries sobre o Antecedente Arena, consulte o Livro Bsico de Street Fighter na pgina 57.

TORNEIO ESTILO LIVRE


Muitos lutadores que gostam de combinar movimentos
aprendem mais de um estilo d eluta. usualment estes lutadores iro competir na diviso Livre. Estilo Livre comumente
a diviso pega-todos, e conhecido muitos lutadores que
trocaram sua diviso por esta (embora o contrrio no seja
comum). Estes lutadores usualmente fazem a troca caso estejam perdendo muito ma sua diviso anterior. Lutadores que
trocam de Diviso so geralmente desprezados pelos seus colegas da nova diviso at que provemk a si mesmos no ringue.
Um torneio no Estilo Livre mais do que um espetculo de
um Evento Tradicional. O mix de estilos e treinamentos de um
lutador pode criar surpresas e movimentos espetaculares. Se
uma luta Tradicional enfatiza a graa e beleza da competio,
uma luta Livre a celebrao das brigas de rua. raro que um
simples dojo financie estes eventos, e mais comum um pis,
organizao ou mesmo um empresrio hospd-lo.
Torneios do Estilo Livre so os provrbios po com manteiga para a maioria dos lutadores. Enquanto no h um sistema de rank oficial, um simples teste de teste de Inteligncia +
Arena ir dizer ao personagem se o torneio ser muito difcil
ou no. Existe muita informao acerca destes torneios, e muitos so usados como frentes para suas atividades ilegais. Entretanto, existe um grande senso de caamaradagem entre os
competidores honrados desta diviso.

TORNEIO MISTO
Um tipo muito raro de torneio, mas que deve ser mencionados so os Torneios Mistos. Torneios Mistos agrupam todos
os tipos de lutadores e aparentam semelhanas com o Estilo
Livre. Entretando, h muitos estilos competindo, assim como
armas e mascotes so permitidos. As regras de um Torneio
Misto so nicas e especficas de um torneio, e h somente
uma razo para sua existncia: o mai popular dos torneios mistos o Grande Torneio dos Guerreiros Mundiais.

TORNEIOS DE PRESTGIO

Aqui esto poucos torneios bem conhecidos para prover


seu personagem com objetivos. Obviamente, o Narrador, pode
e provavelmente ir, criar seus prprios torneios nicos para
sua crnica, para seu personagem entrar. Voc pode usar os
torneios incluidos a seguir como um lugar para se testar as habilidades dos personagens ou us-los como modelos para seus
prprios torneios. Alternativamente, voc pode usar as idias
para suas prprias aventuras de Street Fighter.

TORNEIO PERGAMINHO DO MONGE, TIBET


Este torneio acontece a cada quatro anos. Monges budistas viajam pelo mundo assistindo torneios Street Fighters. Eles
ento escolhem os melhores lutadores para competirem no
seu torneio. Ningum sabe ou entende o critrio utilizado pelos monges para escolherem os lutadores. Muitos dos lutadores no esto preparados para o nvel intenso da competio,
mas ainda assim os monges os escolhem.
Alguns pensam que a espiritualidade necessria do lutador chama os monges at a Arena onde o lutador est. Outros
acham que eles usam tticas perversas de palpites para colocar novatos a lutar contra os experientes. Somente um fato
conhecido e certo: o campeo ganha um ano de estudo no
doj Tibetano.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Ningum sabe o que eles ensinam, e os vencedores devem


manter segredo como parte das condies para receber o
prmio. Entretanto, sabido que os guerreiros treinados por
esses monges possuem controle no usual sobre as energias
msticas de seu corpo.
Estes monges Tibetanos possuem um voto de silncio, para
melhorar a acuidade de seus sentidos e de irmandade, para
isolar a si mesmos das distraes do mundo l fora. Por causa
disso, eles tem pequenos problemas em localizar as partidas
clandestinas de Street Fighter, para que possam fazer seus
convites. uma grande honra ser escolhido por estes monges
e ningum at hoje recusou a oferta de comparecer ao torneio.
O mensageiro entrega um pergaminho com o nome do lutador e o local do torneio, ento silenciosamente se retira deixando o lutador intrigado com o pergaminho. O papel do pergaminho amarelado e frgil pela idade, e o nome do lutador
est escrito nele. Estes monges devem possuir uma destreza
excepcional com as mos para conseguirem escrever sobre
um papel to velho quanto este. Entretanto, os convites so
escritos e entregues aos escolhidos, porm, parece que todos
foram escritos h centenas de anos atrs.
O torneio acontece durante quatro dias em um monastrio simples na montanha da Passagem Shipki, perto do vilarejo
de Gartok. A passagem uma das poucas que atravessam o
Tibet e o norte da ndia. O melhor caminho para viajar para o
monastrio de avio at Delhi e pegando um carro ou nibus
para o norte, em direo a Simla. De carro possvel cortar
a maior parte do caminho com atalhos, se o tempo e outras
condies permitirem claro.
No sop, um guia pode ser contratado para ajudar os personagens com o resto do caminho at Gartok. Esta parte da
viagem usualmente toma uma semana de continua viagem a
cavalo. Gartok um pequeno vilarejo escondido entre as montanhas. A estrada principal que passa atravs de Gartok vai at
o fim do Tibet, embora ela se parea mais com um trilho d e
trem do que com uma estrada.

Os nativos so amigveis e corteses, certamente mais do que


as patrulhas do exrcito chins e bandidos que passam pela
rea.
Passando pelo vilarejo est o monastrio, precariamente
construdo sobre o pico de uma das menores montanhas daqui
e envolto em muito mistrio. Nenhum dos camponeses viajou at o monastrio, mas eles sabem que os monges saem
de l a cada 4 anos para convidarem os lutadores. Dentro do
monastrio bem decorado, e arena de batalha consiste de
um grande jardim, ornado com esttuas de campees do passado. Uma das esttuas de Dhalsim e outra parece ser de M.
Bison, embora um golpe na cabea da esttua tenha tornado
difcil reconhec-la.
Todos os lutadores so convidados a dormir no vilarejo e
caminhar at o monastrio todos os dias. O rigor da escalada
necessrio para purificar os espritos dos lutadores. A cada
dia, todos os lutadores iro encontrar um oponente enquanto
retornam para o vilarejo. No desconhecido o fato de que
lutadores cansados ou feridos perdem seus apoios nas montanhas e caem para no serem vistos novamente. O torneio
continua at que dois Street Fighters restem, e estes dois se
enfrentam pelo prmio.
O Torneio Pergaminho do Monge organizado em um estilo
de eliminao com as seguintes regras:
Armas no so permitidas.
Todas lutas so de combates simples sem times.
O vencedor de cada partida avana para a prxima rodada.
Qualquer estilo ou Antecedente permitido na competio - desde que o lutador ganhe um convite.
Os Competidores so escolhidos pelos monges que buscam os melhores Street Fighters.
O nvel da competio intenso, e somente guerreiros de
postos 5 a 8 so convidados.
O Torneio dura 4 dias inteiros.
O Narrador determina a recompensa, que ir consistir de um
ano de treino com os mestres do Monastrio Gartok.

71

Captulo 4: Percorrendo o Circuito


72

O ABERTO DA RECURSOS OMNI, MUNDIAL


Esta competio uma das mais notrias e vibrantes do
circuito, no pelo nvel da competio, mas pela quantidade
enorme de combates envolvidos. Este evento mantido sem
frequncia alguma e com escopo mundial. A Recursos Omni
financia e oferece o Apoio para o vencedor na forma de um
contrato exclusivo, fazendo o lutador como parte da Equipe
Street Fighter: Recursos Omni. Se os lutadores j fazem parte d
e uma equipe, a Recursos Omni ir comprar seu passe por uma
quantia tremendamente generosa. Lutadores derrotados que
se distinguiram dos demais tambm tem algumas posies
oferecidas dentro da corporao.
Recursos Omni uma corporao global envolvida em muitos negcios diferentes, mas mais comumente associada
com a explorao de recursos naturais. Uma das muitas faces
da companhia a Omni Home Entertainment, especializada
em desenvolvimento de filmes e vdeos. Recentemente a
Omni decidiu iniciar uma nova srie de vdeos chamada No
Reino do Conflito que contm os melhores momentos dos
torneios anteriores. A linha muito popular e lucrativa para a
Recursos Omni.
O evento em um formato de rodadas entre times de
lutadores. Combates simples tambm so mantidos ao mesmo tempo que os combates com times, mas estes so menos
populares, ambos com a corporao e o pblico assistindo. Um
time deve vencer duas de trs partidas contra outros times na
sua chave. As partidas so organizadas por um conselho juiz
contratado pela Recursos Omni para oficializar o torneio. Cada
chave subsequente segue o mesmo formato, e as partidas continuam at que todos os times sejam eliminados, menos dois.
Estes dois competem pelo prmio final.
Este estilo de rodades permite a muitos times competir nas
modalidades individuais tambm. O grande numero de times
faz com seja muito empolgante. cada time somente luta contra
um time em particular uma vez por chave, mas pode encontrlo novamente nas chaves subsequentes. Uma intensa rivalidade resulta destes encontros recorrentes, e conhecido que
normalmente os times criam rivalidade uns contra os outros
aps esta competio.
A Recursos Omni arranja arenas neutras para as competies.
Eles usualmente fazem uso de suas acomodaes atravs do
globo. Uma partida pode tomar lugar numa fbrica em Londres, enquanto que alguns dias depois, os Street Fighters podem estar competindo no subsolo de uma mina de carvo.
Uma semana mais tarde, o local pode ser um pouco diferente,
como em um campo na Columbia Britnica do Norte. Independete do lugar, a Recursos Omni sempre far com que o local
esteja cheio de espectadores e cmeras para filmar as lutas.
Eles tambm costumam preencher as arenas e arquibancadas
com propagandas de seus produtos e corporaes adquiridas.
Os empresrios dos times tomam a vantagem do fato de
que o torneio est sendo gravado em vdeo para negociar com
outras companhias os direitos de exibio de seus lutadores.
Outras corporaes multinacionais costumam financiar times
em troca de exporem suas marcas nas roupas dos lutadores.
Algumas querem apenas um logo, enquanto outras exigem
grandes smbolos nas costas dos uniformes. Quem pode esquecer do ano em que o jovem Balrog apareceu vestindo uma
jaqueta vermelha brilhante com o emblema da Burger Kid
estampado nas costas?

H alguns rumores de que o torneio uma cobertura para


uma manobra de recrutamento para a Shadaloo. A Recursos
Omni nega qualquer conexo com organizaes criminosas e
tem um departamento legal forte e preparado para confrontar qualquer acusao contra suas atividades. Poucos Street
Fighters foram presos por tentar invadir suas acomodaes ou
por acusaes falsas, ms a maioria sabe que deve manter suas
suspeitas para si mesmo. A vida muito mais fcil deste jeito,
e realmente no existem bases slidas para a acusao.
O Aberto da Recursos Omni organizado em um torneio de
rodadas de Estilo Livre com as seguintes regras:
O uso de armas permitido, exceto armas de fogo;
Todas as lutas so eventos de times. H tambm um torneio de lutadores solo que segue as mesmas regras para
o torneio de times.
Para avanar para a prxima fase, o time deve vencer duas
de trs partidas.
A fase final determinadea quando restarem somente
dois times.
Qualquer estilo permitido.
Competidores que desejam competir devem assinar um
contrato cedendo os direitos sobre as gravaes das lutas
Recursos Omni.
Qualquer Posto de lutador convidado a participar.
O torneio acontece de poucos em poucos anos e usualmente dura cerca de 6 semanas.
O prmio consiste de um contrato com o Time, tornando-o
parte da Equipe de Street Fighting da Recursos Omni por um
ano inteiro. Vencedores recebem o apoio corporativo da Recursos Omni (equivalente ao Antecedente Apoio 4) e acesso s
muitas acomodaes de treino da corporao (equivalente ao
Antecedente Staff 3). H tambm um prmio de US$ 500 mil
em dinheiro para o time vencedor.

TORNEIO DO CIRCUITO MUNDIAL, MUNDIAL


Muitas vezes chamado de tour flashfire, este torneio o
mais longo, mais violento e o menos organizado dos torneios
de street fighting que existe atualmente, e nenhum dos lutadores que participaram conseguiram mud-lo. Muitos Street
Fighters esto envolvidos neste torneio e o mantm. Este torneio sem fim comumente referenciado por Circuito Street
Fighter, e muitos lutadores no buscam ativamente participar
de outro torneios, pois este o nico que lhes importa.
As regras so simples: encontre um lutador, derrube-o e
tenha sua vitria registrada. O Circuito Street Fighter tem estabelecidos 900 nmeros para este propsito. Batalhas podem
ser arranjadas pelos lutadores, empresrios ou administrao
do circuito, ou elas podem simplesmente acontecerem. A atrao do circuito para muitos lutadores esta sua falta de organizao. Ela seduz para sua viso do mundo onde eles vivem.
Como velhos pistoleiros ou samurais antigos, eles gostam da
idia de encontrar um oponente e cham-lo para a luta.
Um lutador deve estar preparado para aceitar um desafio a
qualquer hora e em quaqluer lugar. claro que sempre podese recusar um desafio, mas ento voc perder moral entre os
seus, assim como Honra e Glria. Outra desvantagem de recusar um desafio menos bvio. Uma vez que os lutadores do
circuito ficarem sabendo que um lutador tem constantemente
recusado desafios, eles iro trat-lo como covarde e perseguilo. Como tubares em frenesi, o circuito sentir a fraqueza do
lutador e o atacar.

Um lutador pode desafiar algum de qualquer posto, embora considerado covardia um lutador de posto mais
alto desafiar um de posto mais baixo.
Novos lutadores podem entrar no circuito ao desafiarem
outro lutador que j esteja no circuito.
M. Bison gosta de convidar os melhores dos lutadores do circuito pra um torneio privado, que acontece esporadicamente
em sua ilha fortaleza. No h recompensa exceto Honra, Glria
e a oportunidade de provar que voc o melhor. A cada seis
meses, os nomes dos melhores lutadores so divulgados para
todos os competidores ficarem sabendo.
O torneio a nvel mundial e nunca termina.

Captulo 4: Percorrendo o Circuito

Se o lutador em questo tem recusado batalhas contra oponentes de nvel igual ou menor, ele deve ser particularmente
cauteloso por onde anda. Esta a verdade para os times que
recusam desafios tambm.
O Circuito Mundial no tem organizao, exceto por um
corpo central, que registra os participantes e o resultado dos
combates. As linhas -guias so as seguintes:
Armas no so permitidas, a menos que ambos os participantes aceitem seu uso. Armas de fogo tambm so
proibidas.
Times ou lutadores solos so permitidos, e os resultados
so registrados para cada lutador da partida.
Um lutador pode rejeitar um desafio.

73

MESTRES
O estudante superou o mestre.

- Darth Vader, Star Wars
O grau mximo em qualquer estilo de arte marcial o ttulo de mestre. Mestres agregam a sabedoria e iluminao de
uma forma particular de arte, por vezes para a excluso de
tudo seno suas vidas. Solido e meditao so seus caminhos paara a iluminao. A busca da perspiccia fundamental
ocupa seus pensamentos, e a misso pelo preenchimento pessoal consome suas vidas. Eles vem conhecimento em cada
movimento que fazem e meditam sobre o valor dos acontecimentos mais incuos no seu mundo. uma grande honra para
um lutador ser selecionado por um mestre para tutela pessoal.
Mestres so muito solitrios, frequentemente sequestrando
a si mesmos em seus dojs para melhor seguirem suas disciplinas. A maioria tem deixado os prazeres do mundo para mais
os simples seguidores das artes marciais, mas nem todos. Os
Guerreiros Mundiais so todos mestres a sua prpria maneira.
Na sua maneira, ele esto avanando as crenas de suas artes
marciais pela demonstrao de seus ideiais dentro e fora dos
ringues. A maioria dos mestres ensinam somente a poucos selecionados e no iro demonstrar seus prprios poderes fora
do Doj. Estes acreditam que a meditao e a prtica so o
bastante para a perfeio de suas artes, sem prepararem-se
para competies. Verdadeiros mestres raramente participam
de competies, as deixando para seus estudantes.
Ryu conta uma histria que se passou nos anos iniciais em
que era um estudante do Grande Mestre do Karat Shotokan, o lendrio Gouken. Um dia, um estranho tinha aparecido
no porto do doj de seu mestre querendo entrar. Naquele
tempo, Ryu ainda tinha muito a aprender, mas estava cheio
de arrogncia, achando que ele estava preparado e capaz de
lutar. Assistindo por sobre seu ombro, Gouken permitiu que o
estranho entrasse e polidamente perguntou sobre seus negcios no doj.
O homem respondeu que ele tinha inteno de desafiar
Gouken para o ttulo de Grande Mestre e avanar alm dos
caminhos de Gouken. Saindo de suas costas, Ryu correu para o
lado de seu mestre, visando proteg-lo, assim que o estranho
pisou no tatame.

Captulo 5: Alm do Ringue

Captulo 5:

Gouken concordou com seu desafio como grande Mestre e,


arqueando-se em reverncia, retornou para sua meditao. O
estranho tambm reverenciou-o, mostrando seu respeito para
o velho homem, e saiu.
Ryu estava confuso. Como podia seu mestre ter perdido seu
titulo to facilmente? Ele podia podia ter lutado por ele, embora mesmo morrendo. Ele seguiu seu mestre para perguntlo porque: Gouken meramente apontou para uma intrincada
rocha no jardim l fora. Amid o delicado padro dos pebbles
onde marcas unsightly deixadas por Ryu quando ele correu
para o lado de seu mestre.
Como voc pode ver, a distino entre mestres de postos
diferentes no somente do treino ou experincia. A maneira
que um mestre vive sua vida to importante para seu nvel como seu conhecimento sobre seu stilo. Algumas vezes a
diferena entre os mestres e os Grandes Mestres disciplina
ou atitude, no somente do mestre mas de seus estudantes.
A ao dos pupilos do mestre sempre refletem o prprio, e
podem adversivamente afetar sua posio na comunidade de
artes marciais.

A Diferena e

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do Livro Bsico
a pgina 59
de Street Fighte
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Encontrar um mestre pode ser difcil ou surpreendentemente fcil. Alguns mestres ensinam qualquer estudante, enquanto outros raramente ensinam. Gouken era conhecido por
ensinar em um doj em Tquio, por exemplo. Algumas vezes
estas escolas esto sendo administradas por artsitas marciais
inescrupulosos se passando por mestres quando de fato eles
so pouco mais do que simples estudantes. H somente uma
maneira de ter certeza de que seu sensei de fato um mestre: aprendendo com ele. Eventualmente voc ver a verdade
sobre seu professor. Este seu primeiro passo na estrada da
iluminao.

75

Captulo 5: Alm do Ringue

Outros mestres preferem viver em locais remotos para


isolarem-se a si mesmos e seus estudantes das distraes do
mundo moderno. Templos e monastrios so frequentemente
as casas dos sensei por sua serenidade. Desta forma, locais inacessveis tambm so favorveis, onde simplesmente encontrar um mestre uma aventura. Rumores de uma escola de
Wing Chun Kung Fu nas profundezas da Amaznia podem ser
apenas um boato, mas s h uma maneira de descobrir.
Ocasionalmente um mestre pode aceitar um estudante de
mrito excepcional de outro estilo de luta. claro que requerido do estudante imergir a si mesmo nas doutrinas do estilo do mestre. Os bsicos deve ser aprendidos e reaprendidos
antes que o estudante seja introduzido nas tcnicas mais avanadas. Aprender novos movimentos requer que o estudante
aprenda a adaptar seu prprio estilo ao do mestre. Muitos estudantes so inaptos a fazer isto e tem de admitir sua derrota,
algumas vezes depois de anos de treino.
Um lutador proficiente em mais de um estilo de luta incrivelmente formidvel e raro. Um mestre pode recusar ensinar
as tcnicas ou o estudante pode no aguentar o treino cruzado. Ningum sabe se h algum Street Fighter que verdadeiramente obteve sucesso em praticar mais de um estilo.

ENCONTRANDO UM MESTRE
facil matar algum com a lmina da espada. difcil ou at
impossvel para outros cortar para baixo.

- Myamoto Musashi, Livro dos Cinco Anis
H dois mtodos usados para encontrar um verdadeiro
mestre disposto a ensinar um Street Fighter. Um o Caminho
da Honra. Mestres neste caminho carregam verdade pessoal
e iluminao acima de todos. O outro mtodo o Caminho
da Glria. Mestres e estudantes deste caminho valorizam somente resultados e ganhos pessoais. Enquanto muitos deles
so grandes lutadores, eles no possuem harmonia interna
para falar dela.

O CAMINHO DA HONRA
Esse mtodo requer do lutador muita tica e conduta. Um
mestre seguindo o Caminho da Honra ir ensinar somente alunos honrados que sigam a sua conduta. Geralmente esse mtodo inclui as seguintes regras:
O estudante no pode matar;
O estudante no pode fazer os outros sofrerem;
O estudante no pode lutar pelo dinheiro;
O estudante visa desafios no combate, no a vitria;
O estudante julgado pela sua conduta honrada;
O estudante competente no seu estilo.
Somente se o lutador aceitar seguir estas guias, o mestre ir
aceitar ensin-lo.
Encontrar um mestre que use o Caminho da Honra no
fcil. Um mestre assim costuma viver em algum lugar afastado,
como um monastrio. claro, isto tudo parte do plano do
mestre. O estudante enviado depois de ter sido treinado e
permitido retornar como um homem e mulher honrado precisando das lies do mestre.
Viajar at a casa ou doj escondido de um mestre geralmente envolve encontrar injustias ou influncias malignas
por todo o caminho.

76

Captulo 5: Alm do Ringue

A maiora destes lutadores toma esta misso como a maneira que o mundo funciona. Mas isto no tudo. Por qu o
monastrio de um mestre construdo em uma area frequentada por bandidos ou em um pequeno pas sofrendo sobre
ditadores opressivos? Isto porque o mestre assim o deseja.
Qual melhor caminho para estudar a bondade do pupilo do
que vendo sua reao com a injustia sua volta? Por esta
razo, a rea a volta do mestre est frequentemente cheia de
crime e pobreza. Ocasionalmente o mestre forado a moverse quando seus estudantes limpam a rea, mas isto sempre
uma ocasio alegre, mesmo que o mestre seja forado a deixar
seu templo milenar.
Em raras ocasies, um mestre ir visar um merecedor estudante. Nessas situaes, ele nunca revelar sua identidade,
mas o estudante aprender com o tempo. H somente uma
razo para um mestre do Caminho da Honra deixar sua casa
atrs de um estudante. Isto pode ser para manter os ensinamentos de seu doj ou famlia, para derrotar algum mal ou
simplesmente para ensinar seu sucessor.
Em qualquer caso, o mestre sempre colocar obstculos
no caminho do estudante para que ele aprenda com o tempo.
Isso geralmente tem um grande propsito atrs das intenes
de ensinar o estudante, como a importncia do amor e piedade, ou que a luta, sem vencer, tudo que importa. Muitas
lies valiosas podem ser aprendidas de uma derrota honrada.
Esses estudantes sempre esto aprendendo lies de vida
e ouvindo conselhos. Tudo so lies para serem aprendidas.
(Um lutador deve ter Honra no mnimo seis e sempre maior
que sua Glria para ser treinado nesse caminho, mas h excees, como Ken).

O CAMINHO DA GLRIA
Muitos poucos mestres seguem o Caminho da Glria. Esse
grupo muito mercenrio e s ensina alunos ricos ou famosos.
Eles so usualmente bem conhecidos, tendo sido ex-lutadores
ou descendentes de um doj famoso. Estes mestres tornaramse velhos ou fracos e desejam reviver as glrias de seu passado
atravs dos seus alunos.
fcil encontrar esses mestres, uma vez que gostam que
todos saibam de sua existncia. Lutadores devem ter um bom
nome para serem aceitos. Vitrias so tudo para estes homens
e mulheres. Se um aluno perde, o mestre ficar furioso com
ele. Um lutador derrotado reflete a pobreza do treinamento
de seu mestre e isto no pode ser tolerado. Se as derrotas continuarem, o mestre ir colocar o aluno para fora do seu doj.
Seguir o Caminho da Glria muito difcil. Perder status
o mesmo que falhar. Muitos estudantes no conseguem compreender totalmente os ensinamentos de seus mestres, e muitos mestres no compreendem os estudantes. As cmeras e
flashes tornam estes mestres cegos para o mundo sua volta.
Eles vivem somente para aprimorar suas habilidades e popularidade, vendo isto como uma forma de imortalidade.
Estes mestres esto constantemente em demanda pelo seus
ensinamentos de habilidades, mas pouco mais do que lutadores podem aprender com eles. Poucos lutadores honrados podem estudar com esse tipo de mestre por muito tempo, mas
muitos deles ficam para poderem aprender um ou dois movimentos importantes antes da atitude do mestre os enviar pra
longe.
(Um lutador deve ter Glria no mnimo seis para estudar
com quem ensina no caminho da Glria. Lutadores com uma
Honra maior provavelmente tero sua tica comprometida
pelo mestre.)

77

Captulo 5: Alm do Ringue


78

USANDO MESTRES EM CRNICAS


A maioria dos filmes de artes marciais sobre um heri
buscando por um sensei. Um Narrador pode adicionar montes
de crnicas forando seus jogadores a encontrar um mestre
para ensinar os movimentos avanados de seus estilos. Apesar
de tudo, na vida real voc no ver um lutador desenvolvendo
espontaneamente novas tcnicas e manobras. Imagine a excitao que voc pode ter se seus jogadores viajarem o mundo
atrs um mestre elusivo de Wu Shu que tenha dominado a
Grande Muralha da China.

APRENDENDO COM MESTRES


Para aprender uma nova Manobra Especial, um jogador
primeiro deve ter adquirido os pr-requisitos do movimento.
Obviamente no existem atalhos. Um lutador tem de aprender
o bsico antes de avanar para movimentos mais sofisticados.
Se um dos requisitos consistir de outra Manobra Especial,
ento o lutador necessitar aprender a Manobra Especial que
o pr-requisito exige primeiro. Narradores tero que usar seu
bom senso com esta regra. Alguns movimentos e seus prrequisitos so muito similares: Dashing Uppercut, que requer
o Dashing Punch, pode provavelmente ser aprendido sozinho
sem um mestre. Rekka Ken, por outro lado, completamente
diferente. A mo de um sensei pode ser necessria para aprender a manobra. Como linha-guia, manobras que possuam custo em Chi ou Fora de Vontade devem ser aprendidas somente
com um Sensei ou mestre.
Esta deciso cabe somente ao Narrador, ele decidir se o
aprendizado de cada manobra especial necessitar de um Sensei ou no. Entretanto, toda vez que um personagem recebe
instruo para uma Nova Manobra Especial, ele beneficia-se
de uma reduo no custo em pontos de experincia. Quando
aprende com um Sensei ou com um mestre, o Narrador rola
Carisma + Instruo e deve obtiver um nmero de sucessos
igual ou superior ao custo em pontos de poder da manobra
em questo.

Um sucesso singinifica que o sensei conseguiu passar os


ensinamentos ao aluno e que ele receber algum benefcio no
custo total da manobra (3x o custo em Pontos de Poder ao
invs dos 4x normal). Falha indica que o estudante conseguiu
aprender a manobra, mas deve pagar o custo total de experincia. Uma falha crtica indica que o sensei no conseguiu
transmitir os ensinamentos ao aluno e ele no ir aprender
a manobra desta vez, mas no ir perder seus pontos de experincia.
O tempo que o estudante gasta estudando fica a cargo do
Narrador. Geralmente, as manobras mais avanadas demoram
muito tempo para serem aprendidas.

APOSENTADORIA
Voc me v agora como um veterano
de mil guerras psquicas
Eu tenho vivido no lado mais extenso,
onde os ventos do limbo rugem.
E eu estou jovem o bastante para parecer estar
longe de ser visto como velho.
Todas as cicatrizes esto por dentro.
E eu no tenho certeza se algo ainda me resta.

- Blue Oyster Cult, Veterano das Guerras Psquicas
A vida no Circuito tem uma atrao para os lutadores jovens,
que tem uma longa vida de lutas pela frente. Porm a simples
repetio das partidas acabam desgastando o Street Fighter,
ou talvez ele tenha sido um dos muitos lutadores injuriados
no ringue. Ou finalmente, eles podem simplesmente terem se
tornado velhos e lentos. Qualquer que seja a razo, lutadores
pensaro sobre a vida fora dos ringues e aposentadoria. Muitos desses velhos cavalos de guerra so relutantes em viver
uma vida por trs de tudo. Aqui esto algumas poucas escolhas que os lutadores aposentados podem fazer.

Captulo 5: Alm do Ringue

GINSIO
comum para um lutador estabelecer um doj ou ginsio
para ensinar aos estudantes os caminhos do seu estilo de luta.
Isto permite ao lutador manter sua influncia no mundo que
ele ama, ainda que ele no possa continuar competindo nas
lutas. Alm disso isto paga suas contas.
Um jogador pode decidir aposentar um lutador que esteja
perdendo muito e iniciar com um novo. O lutador velho pode
iniciar um doj e ajudar no treinamento do novo. Desta forma
o professor que foi machucado ou forado a sair fora do circuito estar usando a juventude do seu estudante para conseguir
suas revanches. Isto pode estabelecer a continuidade de uma
crnica, passando a tocha de um personagem para outro. Construir um ginsio pode ajudar um lutador que est trilhando o
caminho do mestre. Eles podem ensinar e aprender ao mesmo
tempo. Entretanto eles no chegaram ao ponto onde eles esto dispostos a abandonar suas vidas para a recluso que um
mestre opta. Muitos destes lutadores tornam-se seduzidos
pelo sucesso que seus estudantes adquirem. Eles viram-se do
Caminho da Honra em direo ao Caminho da Glria. Estes lutadores falharam em se tornar verdadeiros mestres mas ainda
so valiosos professores.
Alguns Street Fighters mantm um dojo durante sua carreira
competitiva, embora a maioria note que a presso das competies faz com que no tenham tempo livre para coordenlo.

CASAMENTO
Percorrer o circuito faz com que voc conhea muitas pessoas. Por isso possvel para um lutador conhecer algum espcial, com quem ele deseje passar o resto da sua vida junto.
Esta pessoa pode ser outro lutador, um empresrio, um espectador ou mesmo um policial novato que lhe prendeu durante
seu primeiro torneio ilegal.

Independente de quem seja a pessoa, a atrao inevitvel, e


seu lutador considera o casamento.
O Circuito no algo muito divertido de ser usado para isto.
Tudo bem ser socado na cabea por Zangief, mas se seu amado
no quer mais lhe beijar pois voc est todo roxo, o que voc
faz? Talvez voc devesse cair fora enquanto pode, conseguir
um emprego de verdade e ter filhos.
Personagens do Narrador podem ter a vontade de forar um
personagem a se aposentar, mas isto no precisa ser o fim do
envolvimento do personagem com a ao. Eventualmente o
personagem pode ter filhos que esto destinados a seguir o estilo de luta do pai e eventualmente encontraro seu caminho
no circuito. Isto traz grandes possibilidades para extenses de
crnicas aravs do legado da famlia dos lutadores.

ADMINISTRANDO UMA EQUIPE


Voc lutou a vida inteira em uma equipe, mas voce sabe que
voc pode fazer negcios melhores. Como um lutador, voc
tomou adquiriu dinheiro suficiente para iniciar sua prpria
Equipe. Voc tem de conseguir vrios investidores alinhados, e
tudo que voc precisar ser de lutadores.
Seu personagem pode ser relutante em deixar a vida de
Street Fighter. Administrar uma Equipe d a voc uma excelente oportunidade de manter um personagem velho s
voltas no street fighting e recebendo pra isso. Como empresrio da Equipe o personagem pode no aparecer em todas
suas histrias, mas ele pode manter-se envolvido na ao. Isto
uma excelente soluo para um jogador cujos compromissos
no permitam seu jogar em todas as sesses do grupo, mas ainda assim pode fazer curtas aparies de tempos em tempos.

79

Captulo 5: Alm do Ringue

PROMOVENDO UM TORNEIO
Mestres e dojs de treinamento comumente financiam torneios, mas h nada que impea seu lutador de apoiar um. Um
monte de prestgio dado ao patrocinador do torneio. Muitos
Street Fighters aposentados conseguem deixar sua influencia
no circuito Street Fighter desta maneira.
Seu personagem ir precisar ter as instalaes para sediar
o torneio, como o Antecedente Arena com no mnimo quatro
pontos. Voc tambm precisar ao menos de 3 pontos de Recursos (ou Apoio) para financiar o torneio. Alm disso voc
precisar garantir o prmio. Uma bolsa de dinheiro usualmente refere-se a uma soma em dinheiro que dado ao melhor lutador, embora algumas vezes jias e outros objetos so
dados ao invs de dinheiro vivo. Outros torneios tem prmios
mais exticos, como um pergaminho antigo com uma manobra ancestral inscrita nele ou a oportunidade de estudar com
um mestre. Em qualquer caso, voc ter de arranjar algo para
o prmio.
Para promover um torneio, um lutador deve ter ao menos
6 pontos de Glria para o torneio atrair lutadores. Ao menos
alguns poucos lutadores devero ouvir falar sobre o evento.
um lutador com a Habilidade Promover pode adicionar seus
pontos em Promover na sua Glria total com o propsito de
divulgar seu torneio. Com a divulgao, mais lutadores sero
atrados, mas os melhores competidores iro achar que mais
doideira do que substncia e pensaro duas vezes antes de
aceitar.
Um lutador tambm deve ter ao menos 5 pontos em Honra
para ter lutadores de verdade no torneio. Muitos incidentesj
aconteceram em torneios furados, e os empresrios esto
sempre de olho para cair fora deles, O lutador promovendo o
torneio pode de fato ser muito honrado, mas se ele no tiver a
chance de demonstrar este fato (i.e., adquirir bastante honra),
muitos empresrios sero relutantes em dar uma chance para
ele.
Promover um torneio de sucesso dar ao lutador ( e o prprio
torneio em si) 5 pontos temporrios em Honra e Glria. H
vantagens em promover torneios. Muitos lutadores vem-os
como formas de imortalidade to bem como a Honra de ter
um torneio organizado em seu nome.

TRILHANDO O CAMINHO DE UM MESTRE


HONRADO
O brilho penetrante da espada
wielded por um homem do caminho
ataca o inimigo maligno
cravando fundo dentro
de seu prprio corpo e alma.

- Morihei Ueshiba (1883-1969), fundador do Aikid
Street Fighters por vezes sonham de atingir o posto de mestre em seu estilo. poucos tem a vontade ou disciplina para
realmente atingir este objetivo, mas para muitos, a mera vontade de conseguir isto os guia. Ryu planeja tornar-se um mestre quando se aposentar.

80

HABILIDADES NECESSRIAS PARA SE TORNAR UM


MESTRE
dito que para se tornar o mestre de algum estilo, um lutador deve saber tudo sobre todas as outras formas de artes
marciais. Isto no completamente verdade, mas um mestre deve ter um conhecimento excepcional dos outros estilos
para poder estar preparado a contra-atacar com suas prprias
manobras. Um Mestre deve ter 5 pontos no Conhecimento Estilos para atender esta exigncia.
Conhecer muitos oponentes no o bastante. O mestre
tambm deve ter a sabedoria quando negociar com as pessas.
Ele deve estar apto a olhar fundo dentro de uma pessoa e reconhecer o que h para ser visto. Como saber quanta vontade
um estudante tem ou se ele tem potencial, se voc mesmo
est inapto para v-lo? O Talento de Perspiccia necessrio
para alcanar as profundezas da essncia de seus discpulos e
reconhecer o potencial dentro ou a influncia do mal. O mestre deve ter ao menos 4 pontos de Perspiccia.
Acontecimentos estranhos tem uma atrao especial para
os mestres. Eles acreditam que o que tem acontecido no passado tem conexo direta com os eventos que ocorrem no
presente. Estar ignorante ao passado estar ignorante para
o presente. Lugares de tempos antigos so atraentes para os
mestres e esto frequentemente procurando por sinais de influncias poderosas. um mestre deve ter ao menos 4 pontos
em Mistrios.
Mestres tambm devem ter a habilidade de fazer-se entender em suas lies aos seus alunos, seno o conhecimento
de um mestre ir morrer com ele. Conhecimento das razes de
uma Manobra ou Tcnica sem utilidade se voc no pode expressar este conhecimento de uma forma que seus estudantes
possam entender. Um mestre deve ter ao menos 4 pontos em
Instruo.

TCNICAS
Mestres devem ter 4 de suas tcnicas com um mnimo de
5 pontos. As outras duas no podem ter menos do que 3. Um
nmero de Guerreiros Mundiais esto preparados para serem
mestres sua prpria maneira. Porm nenhum deles esto
com vontade de deixar sua liberdade para tornarem-se mestre. Entretanto, nenhum est to prximo de se tornar um
mestre quanto Ryu. Um grande nmero de mestres tem Tcnicas mais altas do que 5, e um ou dois dos maiores tem rumores
de que possuam Tcnicas acima de 8! Para ser o mestre de
um estilo o personagem deve ter tambm aprendido todas as
Manobras Especiais associadas com seu estilo. Somente ento
eles podem chamar a si mesmos de mestres.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Apndice:

NOVAS MANOBRAS ESPECIAIS

Quando voc acha que j viu de tudo, aparece algum maluco novato no ringue que o ataca com algum movimento totalmente novo. Isto deixa voc completamente com a guarda
aberta. Depois de ter competido no circuito Street Fighter, eu
realmente acredito que tudo possvel.
- Dee Jay, entrevista na revistaRolling Stones
Mais de 50 novas Manobras Especiais esto includas neste
livro. Algumas delas podem ser aprendidas por qualquer um,
enquanto outras so especficas para os novos estilos e Antecedentes nicos introduzidos anteriormente.

SOCO

BOSHI-KEN (THUMB DRIVE)


Pr-requisitos: Soco 3, Shikan-ken
Pontos de Poder: Ninjitsu 2
O soco do polegar dirigido (Thumb Drive), ou Boshi-Ken,
como um soco comum, exceto pelo polegar estendido juntamente a frente do punho que usado para acertar o oponente. Normalmente a fora do soco direcionada para as terminaes nervosas dos msculos do inimigo para sua eficcia
mxima.

Sistema: Um Oponente acertado com esse soco sofrer


uma certa paralisao no prximo turno. Se qualquer dano
for infligido, o oponente sofrer 1 de Movimento durante o
prximo turno. Se o Ninja no infligir Dano algum, assume-se
que o ponto das terminaes nervosas foi errado e o oponente
no sofrer sua penalidade.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +0

82

NOVAS MANOBRA

S ESPECIAIS

Soco:
Boshi-Ken
Haymaker
Shikan-Ken
Shuto
Widowmaker

Foco:

Air Blast
Balance
Deaths Visage
Drain
Drench
Chute:
Elemental Skin
Ax Kick
Elemental Stride
Cartwheel Kick
Entrancing Cobr
a
Heel Stamp
Envelop
Reverse Fronta
Fire Strike
l Kick
Flaming Fist
Apresamento:
Flight
Disengage
Heal
Dislocate Limb
Heat Wave
Eye Rake
Jaw Spin
Leech
Reeping Bite
Lightness
Sleeper
Pit
Tearing Bite
Pool
Esportes:
Push
Sakki
Displacement
Sh
Dragons Tail
rouded Moon
Speed of the M
Esquives
ongoose
Spontaneous Co
Pounce
mbustion
Stone
Tail Sweep
Vacuum
Typhoon Tail
Venom
Upper Tail Strike
Wall
Weight

Pr-requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
O lutador gira como um lanador de baseball para poder
desferir esse grotesco e poderoso soco. Ele primeiro inclina
para baixo o mximo que pode aproximando-se do cho sem
perder o equilbrio. Ento ele gira seu punho em um largo arco
por sobre a cabea diretamente na direo do oponente. O
momentum dado pelo largo balano do brao sobre a cabea
prov uma tremenda fora a essa manobra. Por causa da acelerao necessria difcil se mover enquanto se executa a
manobra.

Sistema: O Haymaker usado como qualquer manobra de


soco, com os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +4
Movimento: -2

SHIKAN-KEN (NINJA KNUCKLE FIST)


Pr-requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Ninjitsu 3
Shikan-ken muito parecido com um Jab comum, mas a superfcie de acerto significantemente diferente. Muitos socos
so lanados com o punho serrado, o que lhe prov uma larga
rea de impacto. Quando aplica um Knuckle Fist, o ninja no
flexiona seus dedos at a parte mais interna de seu punho.
Deste modo usando como superfcie de impacto os ossos dos
dedos meio dobrados. A reduo da rea de impacto aumenta
a fora e o dano do soco

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

HAYMAKER

Sistema: Um oponente acertado pelo Knuckle Fist deve


fazer um teste resistido de fora contra seu atacante para
saber se foi jogado um hexgono para trs. Esse soco causa
knockdown tambm para oponentes areos ou pulando.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +1 (pode jogar oponente 1 hexe para trs)
Movimento: +0

SHUTO (SWORD HAND)


Pr-requisitos: Soco 3, Shikan-ken
Pontos de Poder: Ninjitsu 2
O brao desce em um longo arco at alcanar seu alvo.
No ultimo instante, o punho do ninja no fechado se enrijece
ficando com os dedos em linha formando um ngulo de 90
graus em relao a palma. A parte debaixo dos dedos acerta
seu alvo como se fosse atingido por uma espada ou porrete.

Sistema: Esse soco ignora qualquer bnus que o alvo


tenha por armadura, Toughskin ou poderes similares. Um alvo
sem proteo sofre um dano adcional de +1.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3 (ou +4 leia acima)
Movimento: -2

83

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

WIDOWMAKER
Pr-requisitos: Soco 3, Jump, Haymaker
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1
Esse movimento semelhante ao Haymaker, exceto que
o lutador deve dar um pequeno pulo para aumentar o dano
infligido. A gravidade somada a massa corprea do lutador
propele o punho do atacante diretamente na cabea de seu
oponente. Esse movimento lento, mas usado em combos,
pode ditar o fim da luta.

Sistema: O lutador deve pelo menos pular sobre dois


hexgonos para depois infligir o dano. Qualquer alvo acertado
pelo Widowmaker sofre Knock Down. Graas ao movimento
por sobre a prpria cabea envolvido nesse movimento , um
alvo que esteja pulando no acertado, e o soco no desenvolve qualquer fora real at que o mergulho esteja completo.
O Widowmaker considerado uma manobra area e pode
ser usado para escapar de projteis.
Custo: Nenhum
Velocidade: -3
Dano: +5
Movimento: Dois

CHUTE

AX KICK
Pr-requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate 2; Foras Especiais, Kickboxe
Ocidental 3, Kung Fu, Karat Shotokan, Wu Shu 4
Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas
essa manobra tambm muito popular em outros estilos.
O atacante comea o movimento pulando e alongando uma
perna por sobre a prpria cabea. Ele ento puxa a perna para
baixo sobre a cabea ou ombro do alvo usando seu peso e o
momentum para aumentar a fora do impacto. Muitos Street
Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.

Sistema: Esse ataque considerado uma Manobra Area e


pode ser usada para se esquivar de projteis. O lutador se lana fazendo o movimento no ar usando o modificador de 2 e
termina o ataque no mesmo hexgono do oponente. Graas a
esse ataque acertar a cabea do oponente por cima, oponentes agachados so acertados. Oponentes pulando tambm so
acertados e sofrem knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: -2

CARTWHEEL KICK*
Pr-requisitos: Chute 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu 2; Outros 3
O lutador gira em diversas estrelas acrobticas indo rapidamente em direo ao oponente e terminando com um poderoso chute... Seu alcance realmente impressionante.
Esse movimento tambm usado para cortar distncias
entre o lutador e oponente que esteja fora de seu alcance.

84

* Verso revisada por Steve Wieck. (http://sfrpg.com/wiki/index.php?n=SFSTG.


Errata#cartwheel)

Custo: 1 Fora de Vontade


Velocidade: -1
Dano: +1 (por hexgono percorrido)
Movimento: +2
HEEL STAMP
Pr-requisitos: Chute 1, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Outros 3
O Heel Stamp foi desenvolvido para aumentar a distncia
entre o ninja e um inimigo que esteja pressionando-o muito. O
ninja levanta a sua perna sua frente e se projeta para trs,
martelando seu calcanhar no peito ou nos braos que possam
estar bloqueando. Os dois guerreiros so diretamente propelidos para longe um do outro.

Sistema: O ninja causa muito pouco dano real no Heel


Stamp; a manobra primariamente utilizada para ganhar espao para respirar ou para preparar um movimento mais ofensivo para o prximo round (ou para derrubar um oponente de
cima de um penhasco, em um poo de acido sulfrico e etc...).
O ninja se move para trs um hexe, enquanto o alvo se move
na direo oposta. O alvo movido em uma distancia em
hexgonos igual a (Fora + Esportes do Ninja a Fora do alvo).
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: -4
Movimento: +1
REVERSE FRONTAL KICK

Pontos de Poder: Savate, Kickboxe Ocidental 1; Wu Shu


2; Outros 3
O lutador aplica um chute falso, passando ao lado da cabea
do oponente, ento rapidamente reverte o movimento, guiando seu calcanhar at a parte de trs da cabea do oponente.
Sistema: O Reverse Frontal Kick acerta apenas uma vez,
usando os modificadores abaixo. Esse Chute ignora manobras
de Bloqueio
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: -1

APRESAMENTO

DISENGAGE

Pr-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2


Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Luta-Livre Nativo Americana, Sanbo, Ninjitsu Espanhol 2; Outros 4
Nessa Manobra, o lutador utiliza de sua rapidez e flexibilidade para escapar de um agarramento de seu oponente.
Sistema: O lutador pode executar esse movimento durante qualquer turno, em que estiver em um Apresamento
Sustentado. Quando executado, o lutador rola uma segunda
vez para tentar escapar de seu apresador. Entretanto, para o
segundo rolamento o lutador rola sua Destreza versus a Fora
do oponente. Se ele escapar e ainda possuir algum movimento
restante, poder se mover para longe do oponente.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha reta em uma


das seis direes possveis ao lutador. O dano desta Manobra
calculado com Fora + Chute + 1 para cada hexgono que
o lutador percorreu antes de chegar no mesmo hexgono do
oponente. Quando um oponente encontrado, empurra-o
hexgono para trs.

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -2

Pr-requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick

85

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

DISLOCATE LIMB

Pr-requisitos: Apresamento 3, Chute 2, Esportes 1


Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu 2; Luta-Livre Nativo
Americana, Sanbo, Kabaddi, Foras Especiais 3
Pulando para frente, o lutador agarra firmemente com ambas as mos o brao do oponente. Ele ento apia uma perna
sobre o trax do oponente e puxa com toda sua fora para
trs. Esse puxo na junta do ombro desloca o brao do alvo
causando grandes danos e imobilizando o brao.
O Dano infligido por essa manobra muito pequeno, mas
um modo efetivo de atrapalhar um oponente especialista em
socos.

Sistema: Nos turnos posteriores do deslocamento do ombro do lutador, ele sofre uma penalidade de 3 de Velocidade.
Isso graas ao fato de ser forado a reposicionar seu brao
de volta a posio correta. Qualquer soco usado no turno
seguinte tero um modifacador 2 em Dano, porque o lutador est tentando ter de volta alguma sensibilidade ao brao.
O oponente pode escolher no reposicionar seu brao, desta
forma, ele pode apenas usar chutes para tentar conseguir tempo (com a penalidade de 3 de Velocidade) para reposicionar
seu brao.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +1

EYE RAKE
Pr-requisitos: Apresamento 1, Soco 1
Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Outros 2

86

Num verdadeiro movimento desesperado, o lutador dobra


seu dedos para dentro como uma garra e atravessa os olhos
de seu oponente. A dor causada por essa manobra pode ser incrvel, mas normalmente no resulta em danos permanentes.
Poucos Street Fighters usam esse ataque, pois ele considerado um golpe extremamente baixo. Entretanto, essa manobra tem algumas vezes significado a diferena entre ganhar e
perder uma luta.

Sistema: Esse ataque resulta num dano muito pequeno,


mas no prximo turno o oponente ter de lutar cego. Se tiver
zero na Habilidade de Luta s Cegas, ele estar efetivamente
atordoado. O lutador forado a usar esse recurso desesperado
perde um (-1) ponto temporrio de Honra. Se um Eye Rake for
usado em um torneio, ele tambm perder um ponto temporrio de Glria.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: -3
Movimento: +0

JAW SPIN
Pr-requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Tearing Bite
Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
Realmente uma terrvel ttica. O lutador assume uma
posio abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio)
e espera pelo ataque do oponente. Quando o ataque lanado, o hbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas,
e devora o oponente.

Sistema: Para ter sucesso, o hbrido deve receber um


ataque mais lento. Se o ataque do oponente mais rpido,
essa manobra no pode ser executada. Uma vez que o golpe
foi executado (assumindo que o hbrido no foi atordoado e
nem derrubado), ele ento executa o Jaw Spin.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
RIPPING BITE

viaja por um nmero de hexgonos igual Fora do lutador -1.


Como o Jaw Spin, essa manobra usa o Antecedente Hbrido
Animal no lugar da Tcnica Apresamento do hbrido para calcular o dano do ataque.

Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Um

ESPORTES

Pr-requisitos: Apresamento 3, Bite


Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
Street Fighters Hbridos Animais costumam usar suas presas
como armas. O lutador devora embaixo do membro que ele
quer enfraquecer, e ento tenta rasgar os msculos e ligamentos que se conectam com a pele. Eis o valor dessa manobra (e
outras como ela) que Hbridos Animais usam, dentro e forma
de torneios.

Sistema: O lutador salta para frente e indica o membro


que quer atacar. Um rolamento com sucesso causa dano e
provoca no alvo -1 Fora e Destreza at o final do combate.
A manobra pode ser usada mltiplas vezes, acumulando os
redutores no oponente.
Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente
Hbrido Animal usado no lugar da Tcnica Apresamento do
hbrido.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: Um
SLEEPER
Pr-requisitos: Apresamento 3
Pontos de Poder: Sanbo, Luta-Livre Nativo Americana 3;
Sum, Foras Especiais 4; Outros 5
O Lutador de luta-livre agarra seu oponente e rapidamente se posiciona por trs dele, simultaneamente passa seus
braos em torno de seu pescoo e cabea. Nessa posio ele
massageia pontos de presso no escalpo comprimindo a artria cartida, que controla o fluxo de sangue para o crebro.
Eventualmente a carncia dessa circulao pode causar no
oponente a perda da conscincia.

Sistema: Se um personagem conseguir manter seu oponente apresado por trs turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente estar atordoado (Dizzy). Ele um Apresamento
Sustentado.
Custo: 1 Fora de Vontade (somente no 1 turno)
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um
TEARING BITE
Pr-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Bite
Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
Esta Manobra Especial similar ao Head Bite, exceto que
as presas do lutador atacam o pescoo do oponente, ele ainda
usa sua fora e arremessa a vtima para trs.

Sistema: Aps aplicar o dano, o atacante ento arremessa


seu oponente na direo oposta de onde ele olha. A vtima

DISPLACEMENT
Pr-requisitos: Bloqueio 2, Esportes 2, Soco 1, Esquives
Pontos de Poder: Savate 2; Ninjitsu Espanhol 3; Wu
Shu 4
Esse movimento consiste em um rpido passo para o lado,
o qual permite o lutador evitar um ataque que esteja vindo. O
lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente
estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados
graas e essa evaso, que muito praticada por lutadores de
Savate.

Sistema: Essa manobra s completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o bastante para iniciar um
contra-ataque e mais rpido que seu adversrio. Quando o
oponente comear seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de outra forma o
Displacement ser pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode ento se movimentar na direo do oponente
se movimentando totalmente para a esquerda ou direita dele.
Uma vez que o movimento do oponente est completo, o lutador deslocado pode se mover para trs e contra-atacar se o
lutador tiver algum Movimento ainda. Essa manobra pode ser
usada para se esquivar de projteis, entretanto um teste deve
ser feito (veja esquivando de projteis na Manobra Especial
Jump no Livro Bsico de Street Fighter, pg119). A tcnica de
Soco do Lutador usada para determinar o Dano.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Quando for determinar o dano deste ataque, o Antecedente


Hbrido Animal usado no lugar da Tcnica Apresamento do
hbrido.

Custo: 1 Fora de Vontade


Velocidade: +2
Dano: -1
Movimento: +1
DRAGONS TAIL
Pr-requisitos: Esportes 4, Upper Tail Strike
Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
Essa Manobra Especial similar ao Upper Tail Strike, mas
mais difcil de controlar e requer grande fora e coordenao
motora. O lutador vai para frente tortuoso para um poderoso
uppercut. Ele ento muda seu peso para outra direo para
girar seu pequeno corpo a fim de atacar com a cauda para
frente. Usando a fora bruta e o impulso, o lutador bate sua
cauda na parte de cima do corpo do alvo.

Sistema: O alvo sofre um Knockdown se estiver no ar; um


oponente no cho que sofra dano pelo Dragons Tail empurrado em um hexgono para trs na direo contrrio de onde
veio o lutador.
Quando for determinar o dano do ataque, o Antecedente Hbrido Animal usado no lugar da Tcnica Esportes do Hbrido.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1

87

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Dano: +5
Movimento: -2

ESQUIVES
Pr-requisitos: Bloqueio 1, Esportes 2
Pontos de Poder: Savate 2
Uma tcnica de evaso muito similar a certas movimentos
de Aikid. O lutador simplesmente d um passo para o lado
para fora do ataque. Salvando seu corpo da linha de ataque.
Assim como no Boxe, a estratgia do Savata depende da possibilidade de se evitar o ataque do adversrio.

Sistema: O lutador deve ter Velocidade o bastante para


interromper seu atacante. Quando o oponente ataca, o jogador que usa Esquives simplesmente se move se esquivando
para qualquer direo em dois hexgonos. Esse movimento
parecido com o Displacement, exceto que o lutador no pode
iniciar o contra-ataque com esse movimento.
Custo: Nenhum
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: Dois

POUNCE
Pr-requisitos: Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A
ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa. Lutadores experientes percebem pelo pequeno rugido que emana
do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.

Sistema: O hbrido se joga sobre o oponente. considerada uma Manobra Area e pode ser usada para se esquivar
de projteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano
causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras
Manobras Especiais disponveis para Hbridos Animais, Pounce
usa o Antecedente Hbrido Animal no lugar da Tcnica Esportes para o modificador de Dano.

88

Custo: 1 Fora de Vontade

Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +4

TAIL SWEEP
Pr-requisitos: Esportes 1, Upper Tail Strike
Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
Agachando-se prximo ao cho e girando-se, o lutador pode
atacar com sua cauda. claro, o lutador precisa ter uma cauda. As rasteiras com a cauda formam um crculo, atingindo os
ps de todos os oponentes ao redor do lutador. Todos os alvos
sofrem dano e Knockdown. Por ser uma Manobra de Agachamento, oponentes areos no so atingidos.

Sistema: Qualquer um nos seis hexgonos adjacentes sofrem o ataque e (se o ataque casar dano), tambm sofrem um
Knockdown. Isso inclui aliados do lutador que estejam perto
quando o Tail Sweep usado. O Tail Sweep uma Manobra de
Agachamento.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: Nenhum
TYPHOON TAIL
Pr-requisitos: Esportes 3, Tail Sweep, Jump
Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
O Typhoon Tail parece que foi inspirado no Hurricane Kick
ensinado no Karat Shotokan. O lutador usa os msculos de
sua perna para se propelir alto no ar. Depois ele faz piruetas colocando suas pernas embaixo do corpo e fazendo um crculo
com a cauda em volta dele mesmo. Ele ento angula sua descida para atingir a cabea do seu alvo.

Sistema: O lutador comea o Typhoon Tail movendo-se o


seu designado Movimento, em hexgonos. Durante este momento o lutador areo e no pode ser atingido por projteis.
Qualquer oponente no hexgono final do movimento acertado pelos joelhos do atacante e sofre dano com um modificador

Custo: 1 Fora de Vontade, 1Chi


Velocidade: -2
Dano: +5 (hexe central) e +2 (hexes adjacentes)
Movimento: +1
UPPER TAIL STRIKE
Pr-requisitos: Esportes 3
Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
Girando seus quadris, o lutador pode usar sua cauda para
atacar a cabea do oponente diretamente na sua face. A ferocidade faz com que o ataque pegue um lutador de surpresa,
especialmente uns treinados para cuidar somente das mos,
ps e olhos de um oponente.

Sistema: Esse ataque usa os modificadores abaixo. Oponentes areos sofrem um Knockdown se algum dano for
causado. Diferente das outras Manobras de Hbridos Animais,
o lutador substitui seu Antecedente Hbrido Animal por sua
Tcnica Esportes para determinar o dano.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

de +5. Seu oponente empurrado para trs em um hexgono


ao longo da trajetria do lutador.
E nesse ponto todos os lutadores nos hexgonos adjacentes,
incluindo o que apanhou primeiro, so atacados pelo giro da
cauda e so empurrados para trs em um hexgono de distncia do atacante. O modificador de Dano do segundo ataque
+2.
Diferente das outras Manobras de Hbridos Animais, o Typhoon Tail usa Esportes como Tcnica base para o dano - e no
o Antecedente Hbrido Animal.

Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +1

FOCO

AIR BLAST
Pr-requisitos: Soco 1, Foco 2, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma exploso de ar e dirigi-la
contra seus oponentes. Esta rajada surge do nada e freqentemente pega oponentes desatentos sem defesa.

Sistema: O usurio do Air Blast deve ter uma linha de viso


limpa at o alvo. O alcance da rajada igual Inteligncia +
Antecedente Elemental, em hexgonos. Enquanto o Air Blast
tratado como um projtil, ele no visvel aos olhos comuns.
Apenas aqueles lutadores que fizerem um deste de Luta s
Cegas com sucesso (Percepo + Luta s Cegas) podem tentar
interromper este ataque com sua prpria manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum

BALANCE
Pr-requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Ninjitsu. Wu Shu 2; Kabaddi, Kung Fu
3; Karat Shotokan, Capoeira 4

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Concentrando-se internamente em sua essncia, o Lutador


pode reduzir sua massa chegando ao ponto de vir a efetivamente no sentir a gravidade. Um lutador que use essa habilidade pode ficar de p em cima do brao de qualquer um
sem que ele sinta seu peso. Acredita-se que essa habilidade foi
desenvolvida por lutadores que observavam faquires indianos
que se deitam por sobre camas de espinhos sem se machucar.
Especialistas podem literalmente danar sobre uma cabea de
um prego!!!

Sistema: Essa habilidade est sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando
uma manobra Area. Faa uma Carta de Combate especial para
esse poder e use isso para seu personagem para que lembre a
voc mesmo durante os combates que seu efeito contnuo.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: (+1 bnus para Manobras Areas)

DEATHS VISAGE
Pr-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ninjitsu 3
Com um gesto especial com sua mo, o Ninja traga todos
os medos do corao de seu oponente e manifesta ele em sua
face, especialmente em seus olhos. Apenas um Lutador verdadeiramente corajoso consegue ficar indiferente aos efeitos e
ataques do Ninja.

Sistema: Todos dentro da linha de viso do usurio dentro nesse gesto da mo deve passar por um teste resistido
de Fora de Vontade contra a Manipulao + Foco do Ninja.
Qualquer um que falhe no teste ir tentar ficar o mais longe
possvel do Ninja. considerada uma ao sustentada (similar
a um Apresamento Sustentado), e a submisso do oponente
vai continuar at que consiga se livrar do Ninja at ser bem
sucedido no teste ou at que se passe trs turnos de combate.
Lutadores bem sucedidos podem se mover e atacar normalmente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

DRAIN
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (gua) 3
Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A gua mantida pelo corpo do
alvo realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter
no pode nem estar ciente de que est sendo desidratado, at
deixar.
Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em
tempos extremamente frios.

Sistema: Este um ataque de projtil similar Fireball, e


pode ser esquivado, apesar de que no h sinal exterior de um
projtil. Personagens que consigam sucesso em um teste de
Percepo + Mistrios iro notar o projtil.
Um alvo golpeado sofre um ponto de dano, sem levar em
considerao o Vigor ou Bnus de absoro. No prximo turno,

90

Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: Um (sem Absoro nem Vigor)
Movimento: -1
DRENCH
Pr-requisitos: Soco 1, Foco 2, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
Uma poro do corpo do elementalista se transforma em
um grande punho dgua e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do brao esticado do lutador, mas pode ser
projetado de qualquer parte do copo, tal como de trs da cabea (o que torna o Drench imprevisvel).

Sistema: O alcance do Drench igual Inteligncia + Tcnica de Foco do elementalista. Esta uma manobra baseada
em Foco; mas de qualquer forma, o dano determinado de
acordo com a Tcnica de Soco do lutador e os modificadores
abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: -2

ELEMENTAL SKIN
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 4
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 5
O elementalista capaz de transformar seu corpo em essncia elemental na qual especializado. Os efeitos variam
mas sempre so por um curto tempo, durante o qual o lutador
costuma terminar com seu oponente azarado.

Sistema: Os modificadores abaixo se aplicam no combate


contra elementais de diferentes tipos. Estes efeitos duram por
um nmero de turnos igual Tcnica de Foco do elemental.
Fogo
Qualquer um que ataque o elementalista nesta forma pode
sofrer dano por atingi-lo (similar ao Maka Wara). O elementalista usa sua Tcnica de Foco para determinar o dano. O Vigor
do atacante aplicado na defesa como de costume.
Qualquer Soco, Apresamento ou Chute do elementalista
possuem um adicional de +1 Dano no modificador.
gua
Qualquer ataque que cause dano ao elementalista nesta
forma tem um sucesso no dano final subtrado (ex: se algum
atingir o elemental da gua com quatro de dano, o elemental
sofrer apenas trs de dano).
Ar
Toda Manobra Area contra o elementalista do ar sofrer
-2 de penalidade no modificador de Dano do ataque. Todo
ataque de projtil semelhante Fireball causa um ponto de
dano a menos (similar ao efeito da gua, acima).
Terra
Todos os ataques de soco ou chute dirigidos contra o elementalista sofrem uma penalidade de -2 no modificador de
dano do ataque. Quando nesta forma, o elemental no pode
ser arremessado e no afetado por Knockdowns.

Custo: 1 Chi, 1 Fora de Vontade

Velocidade: -2
Dano: Vrios, veja acima.
Movimento: Nenhum
ELEMENTAL STRIDE
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 5
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4
Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se
mescla em seu elemento e viaja atravs dele para aparecer
magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar
tambm nesta segunda rea. Deste modo, um elemental da
gua pode se dissolver em uma poa de gua apenas para surgir repentinamente em outra no prximo turno.

Sistema: Este poder no tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem
esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram.
Fora de combate o elementalista pode se mover invisvel
atravs do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora.
Custo: 1 Chi (fora de combate custa 1Chi por hora)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrio acima
ENTRANCING COBRA
Pr-requisitos: Foco 2
Pontos de Poder: Ninjitsu 4

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

o alvo tambm sofrer penalidades de -1 Velocidade e -1 Movimento.

Gesticulando com seus sinais particulares com as mos,


o Ninja pode confundir um oponente. A contoro intrincada
dos dedos do Ninja atravs do ar desconcerta o alvo com sua
graa e complexidade. Oponentes com mentes simples iro ficar por horas sob os gestos das mos de um mestre Ninja, ou
ao menos at o Ninja retorn-los aos seus sentidos com um
outro ataque.

Sistema: O Ninja deve ter sucesso em um teste resistido


de Destreza + Foco contra Raciocnio + Mistrios do alvo. Se
o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no
turno seguinte.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: -1

ENVELOP
Pr-requisitos: Foco 2, Apresamento 2, Elemental 3,
Drench

Pontos de Poder: Elemental (gua) 3


Este poder produz dois punhos similares ao produzido
pelo Drench. Estes poderes tentam prender o alvo, e se conseguirem, o envolvero completamente. Um lutador que sofra
o Envelop comear a se afogar. Muitos elementalistas sustentam este poder at que o alvo seja derrotado. Elementalistas
cruis o sustentam por muito mais tempo.

Sistema: O Envelop muito parecido com uma Manobra


de Apresamento. Se dois lutadores esto num Apresamento
Sustentado no mesmo hexgono, ambos so afetados. A cada
turno o alvo deve ser bem-sucedido num teste de Vigor para

91

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

no ficar atordoado pela falta de oxignio.


O alcance do Envelop igual Tcnica Foco do lutador, em
nmero de hexgonos, e requer uma linha de viso sem ningum no caminho.
Envelop um Apresamento Sustentado e pode ser mantido
por um nmero de turnos igual Tcnica Foco do Elemental.
Se a linha de viso obstruda, o Envelop se dissipa. Diferente
de Apresamentos Sustentados, o alvo pode se mover e lutar
normalmente, mas com Velocidade -2.

Custo: 1 Chi (somente no 1 turno)


Velocidade: -2
Dano: +1 (1 turno) e -1 para cada turno seguinte
Movimento: -2
FIRE STRIKE
Foco
2, Elemental 3, Flaming Fist
Pr-requisitos:
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 3
Uma longa lngua de fogo se estende das mos do elemental, queimando qualquer coisa que fique no caminho. Muitos
elementais soltam chamas das suas mos, mas outros o fazem
de outras partes de seus corpos. A chama se estende numa
linha reta a partir do lutador.

Sistema: O personagem usa os modificadores abaixo para


produzir uma longa lngua de fogo que causa efeito numa
linha da morte na arena. O lutador usa sua Tcnica Foco para
determinar o alcance da chama, em hexgonos. O Fire Strike
ocupa uma linha reta, e como o Yoga Flame, ocupa os hexgonos durante o turno de combate. O dano aplicado a qualquer
personagem que esteja nos hexgonos afetados.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Nenhum
FLAMING FIST
Pr-requisitos: Foco 1, Soco 1, Elemental 2

92

Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 2


O elemental do fogo pode envolver suas mos em chamas
por um curto perodo de tempo, causando dano adicional pelo
fogo. Seus punhos queimam no momento em que acerta o
oponente e ento se apagam aps o golpe ter se realizado.
Sistema: Adicione o modificador de Dano abaixo aos Socos
bsicos. O jogador deve selecionar a carta do Soco bsico e
executar o Flaming Fist com ela. O Flaming Fist no afeta Velocidade ou Movimento da manobra, somente o Dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade: Veja acima
Dano: +3
Movimento: Veja acima
FLIGHT
Pr-requisitos: Foco 2, Esportes 1, Elemental 3
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 2
Elementais do ar podem invocar correntes de vento para
propelir a si mesmos atravs do ar. usualmente estas mesmas
rajadas de vento fazem com que tudo ao redor do elemental comea a voar tambm. O dono desta habilidade tambm
pode voar sem causar ventanias - mas poucos o fazem por ser
mais dramtico desta forma.

Sistema: AFora de combate, este poder permite ao lutador


voar sem se cansar, a uma velocidade de (Foco + Destreza) x10
milhas por hora. Ele pode carregar tanto peso quanto poderia
levantar normalmente no solo.
Em combate, o lutador deve gastar um turno inteiro para
ativar este poder. Ele pode bloquear, mas no pode iniciar
nenhum ataque. No turno seguinte, o lutador ser considerado como um alvo areo, podendo atacar e mover-se normalmente, usando os modificadores abaixo em adio aos da
Manobra que ir utilizar. Seu movimento em hexgonos igual
ao seu Vigor. Desta forma, ele somente afetado por projteis
ou Manobras Areas.
Custo: 1 Chi/turno (ou 1 Chi/hora fora de combate)
Velocidade: +1

Canalizando a essncia e poder da Terra, o Elelemental pode


transformar suas energias internas em uma aura de cura. Isto
muito similar Manobra Chi Kun Healing, mas tambm pode
ser usada para curar animais e dano ambiental.

Sistema: O elementalista deve estar apto a tocar o animal


ou pessoa a ser curada. Um nvel de Sade restaurado por
ponto de Chi que o personagem gastar. Este poder tambm se
extende ao mundo natural, e no incomum ver um Elemental usando esta habilidade para limpar rios poludos, escavaes de minas, etc.
Na natureza, 1 ponto de Chi purifica 5m de rea poluda.
Certas reas especialmente poludas podem requerer mais de
1 ponto de Chi por 5m.
Custo: Veja descrio acima.
Velocidade: -1
Dano: Nenhum
Movimento: -1
HEAT WAVE
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 3
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 3
O elemental do fogo pode repentinamente aumentar a temperatura em volta de uma pessoa ou objeto - tornando difcil
sua respirao e desorientando um oponente. Uma pessoa
afetada por estes poder parece que deu passo para dentro de
uma sauna. Tontura e nuseas so comuns.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Dano: +3
Movimento: Veja acima
HEAL
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 3
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4

Sistema: O elemental rola o dano, mas somente para o


propsito de causar tontura (Dizzy), pois na verdade o oponente no sofre dano algum. Esta Manobra ignora quaisquer
bnus de Bloqueio que o oponente possa ter. Esta Manobra
considerada como de projtil e como tal, pode ser esquivada.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2 (especial, veja acima)
Movimento: +0
LEECH
Pr-requisitos: Foco 3, Apresamento 2
Pontos de Poder: Kabaddi, Ninjitsu 3; Kung Fu 4
Ningum sabe que ordem antiga desenvolveu este poder,
embora uns poucos mestres Kabaddi especulam que ela descende do Imprio Mongol. Eles acreditam que esta habilidade
foi pesquisada pelos sbios da crte de Genghis Khan em um
ftil objetivo de descobrir a imortalidade. Kahn acreditava que
as energias da vida de seus inimigos seriam suficientes para
sustentar sua vida atravs dos sculos.
Leech similar ao poder de Regenerao, exceto que cada
ponto de Chi gasto pelo combatente, drena 1 ponto de Sade
do oponente, trasnferindo para si mesmo. Para usar este poder, o lutador deve estar apto a tocar o oponente.

Sistema: Nenhuma outra manobra pode ser iniciada uma


vez que o Leech comear. Um Lutador pode atacar e ento
usar Leech, mas no pode fazer nada alem disso. Para cada

93

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Chi usado, um nvel de Sade deve ser transferido do alvo para


o atacante. O nmero mximo de Chi que pode ser usado para
isso igual ao nvel de Foco do atacante. Um ataque no pode
fazer passar seus pontos de Sade alem do mximo.
O alvo deve ser totalmente apresado em um apresamento
sustentado, para depois se usar o Leech. O apresamento age
enquanto seu efeito at que o alvo quebre o apresamento, exceto se o Dano afligido for maior que o dos modificadores do
apresamento original.

Custo: Veja descrio acima.


Velocidade: +0
Dano: veja descrio acima.
Movimento: Nenhum
LIGHTNESS
Pr-requisitos: Esportes 2, Foco 3, Elemental 3, Flight
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Este poder reduz o peso de um alvo (o que significa que no
precisa ser necessariamente o elemental), permitindo saltos
maisl altos e mais longos do que o normal.

Sistema: O lutador afetado pode somara +2 de Velocidade e +3 de Movimento todas suas Manobras acrescidas
de Jump, no prximo turno. No exigido concentrao por
parte do Elemental que poder se movimentar e atacar normalmente no turno em que invoca este poder. Lightness dura
um nmero de turnos igual Tcnica de Foco do elemental.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1 (inicial) e +2 (alvo, turnos seguintes)
Dano: Nenhum
Movimento: +1 (inicial) e +3 (alvo, turnos seguintes)
PIT
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 3, Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Um buraco profundo criado no cho abaixo do oponente
do elemental. Muitos lutadores so pegos com a guarda-baixa
por esta manobra.

Sistema: Para ser eficiente, o Street Fighter deve escolher


seu oponente depois que ele tenha realizado seu movimento.
De outra forma, o elemental pode selecionar um hexgono
para ser o alvo do Pit. Qualquer lutador que terminar seu turno
neste hexe cair no buraco. Use os modificadores abaixo para
o dano da queda. O buraco tem 1,5m de profundidade + 30cm
para cada ponto na Tcnica Foco do Elemental. Lutadores que
tenham cado no buraco devem gastar sua prxima ao escalando-o. Simule esta ao com uma carta de Movimento bsica com -4 de Velocidade. O buraco deve ser marcado no mapa
hexagonal, pois uma vez criado ele se torna permanente.
Este poder no ir funcionar se o lutador no est em contato com o solo; mesmo um piso de madeira ir bloquear este
poder. Usar Pit em uma arena ir resultar na perda de um
ponto temporrio de Glria, por causa do estrago que isso faz.
Alm disso o lutador ser convidado a fazer os reparos.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: -1

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Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 4


Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
O corpo do lutador se dissolve em uma piscina de gua clara,
que no pode ser danificada por ataques fsicos ou projteis.
O Street Fighter est apto a mover-se por baixo e volta de
frestas finas, como por baixo de portas e frestas de paredes,
desde que no estejam vedadas ou impermeveis.

Sistema: Manobras fsicas no iro afetar o personagem,


que poder se mover, embora manobras da Tcnica Foco como
Ice Blast e Fireball ainda lhe feriro.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -2

Sistema: Durante o combate com algum oponente visvel,


essa habilidade de pouco valor, a menos que o ninja esteja
cego por algum motivo.
Fora do ringue, Sakki tem muitas aplicaes. O Narrador
deve avisar ao Ninja tudo de ruim que pode acontecer. O Ninja
tem que proteger-se na prxima ao, ou deve tentar prevenirse ou salvar algum prximo. Se ele agir assim, e salvar um inocente que pereceria desta maneira, o Ninja ganha um ponto
temporrio de Honra.
Esse poder est sempre em funcionamento, mesmo quando
o personagem est dormindo.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: (Foco + Esportes) somente para escapar dos
ataques-surpresa

PUSH
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4

SHROUDED MOON
Pr-requisitos: Foco 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu 2

Estendendo suas mos juntas para frente, o lutador cria uma


corrente de vento com a fora de um furaco em direo ao
alvo. oponentes despreparados so arremessados a dezenas
de metros pelos ventos produzidos.

Esse poder permite ao Ninja se misturar s sombras. Essa


uma manobra baseada em Foco e precisa de escurido real
podendo ser utilizada em plena luz do dia.

Tcnica Foco do personagem, iniciando no hexe frente do


personagem e continuando nesta direo por trs hexgonos.
Qualquer um neste caminho sofre um ataque, que pode
ser bloqueado normalmente. use os modificadores de dano
abaixo. Qualquer lutador que sofrer dano ser movido por um
nmero de hexes em uma linha reta para longe do elemental.
Oponentes saltando ou voando iro sofrer um Knockdown.

Foco + Furtividade do Ninja para descobri-lo. Se o Ninja no


for descoberto, no poder ser atacado. O oponente pode
mandar um ataque s cegas em um hexgono aleatrio; se ele
escolher o hexgono errado, ele ter em sua prxima ao um
modificador de 2 em Velocidade.
O Ninja pode se mover at o total do movimento da manobra sem que seja visto, apenas reaparecendo no prximo turno. Se o Ninja continuar invisvel, sua ao no prximo turno
ter +1 em Velocidade.

Sistema: O oponente deve fazer um teste resistido para


Sistema: Um jato de ar com uma largura (em hexes) igual ver o ninja. O oponente rola Percepo + Prontido contra o

Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum

SAKKI
Pr-requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 3
Esse poder no requer smbolos de mo como outro poder
qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenes
e tambm reaes dos outros. O ninja capaz de sentir as
emoes de todos a sua volta. Qualquer inteno de ataclo percebida por uma distinta e desagradvel sensao, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte
dio ou perigo iminente.Um ninja que esteja dormindo e que
tenha esse poder advertido sempre que algo se aproxima,
e qualquer agressor que se direcione a ele puxa o gatilho
do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com
a espada em posio ou um franco atirador atravs da ruela
perto de sua casa.
O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele
poder ser capaz de sentir uma bomba plantada em seu carro,
mas no uma plantada no carro de um amigo. Um tiro furtivo
que almeja sua cabea pode ser facilmente evitada, enquanto
ele tiver uma pequena idia poder associar onde ser o alvo.
O Sakki nunca ensinado a um no Ninja.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

POOL

Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: -1

SENSE ELEMENT
Pr-requisitos: Foco 1, Elemental 1
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 1
O Elemental pode intuitivamente sentir a presena, quantidade e composio do seu elemento escolhido, desde que
prximo. Elementais da terra podem discernir a composio do
solo, a estrutura do ressalto, ou o ponto fraco em uma parede
de pedra natural. Elementais do ar podem sentir qualquer poluio no ar (incluindo o ar dentro de um pulmo), detectar a
presena de ar por trs de portas seladas e sentir sbitas mudanas de presso e temperatura. Elementais da gua podem
discernir a composio de qualquer lquido, sentir qualquer
mistura na gua e sentir o quo cansado est um oponente de
acordo com seu nivel de desidratao. Finalmente, elementais
do fogo podem calcular a temperatura de qualquer objeto ou
rea, medir a temperatura do corpo de um oponente e discernir o ponto de combusto de qualquer material.
Enquanto este poder pode no ser til no ringue, muitos
elementais encontram no Sense Element uma valiosa ferramenta em outras circunstncias.

95

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Sistema: O personagem rola Percepo + Antecedente


Elemental para discernir a informao sobre seu elemento escolhido. No h nenhum custo para ativar o poder uma vez
que o elemental est sempre afinado com seu elemento.
Custo: Nenhum
Velocidade: Dano: Movimento: SPEED OF THE MONGOOSE
Pr-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ninjitsu 3
O Ninja se concentra nos limites de Chi do seu corpo e
na forma que ele deseja us-lo. Fazendo o complexo e secreto
smbolo de mo do Mangusto, ele consegue retirar o poder
para melhorar sua velocidade natural.

Sistema: O Ninja pode apenas se mover nesse turno de


combate e no poder atacar ou bloquear. Aps esse turno,
ele poder escolher entre adicionar +4 para sua Velocidade ou
+6 em seu Movimento (este se for em linha reta).
Custo: 1 Chi
Velocidade: +2
Dano: Nenhum
Movimento: -2
SPONTANEOUS COMBUSTION
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 4, Heatwave
Pontos de Poder: Elemental (Fogo) 4
Com este poder letal, o elemental pode fazer com que seu
oponente pegue fogo literalmente. Oponentes distrados sofrero com um horrvel e incontrolvel incndio em seus corpos.
Vtimas desse ataque continuaro a queimar at que apaguem
as chamas ou o elemental pare com elas.

Sistema: O elemental deve derrotar o defensor num teste


Resistido de Foco. Se o elemental vencer, o defensor queimar
nas chamas, recebendo o dano listado abaixo. A cada turno
que passe, o elemental pode continuar gastando Chi para
manter o fogo queimando. O personagem afetado pode se
defender do Chi que vem sendo gasto rolando no cho e apagando as chamas. Entretanto, isso nem sempre ser efetivo no
meio de um combate: um personagem que role para apagar o
fogo sofre -2 Velocidade na sua prxima ao.
Custo: 2 Chi (1 turno), 1 Chi (turnos seguintes)
Velocidade: +2
Dano: +5 (1 turno), +2 (turnos seguintes)
Movimento: -2
STONE
Pr-requisitos: Foco 2, Soco 2, Elemental 2, Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
O elementalista forma uma pequena rocha e arremessa pelo
ar em direo ao seu alvo.

Velocidade: -2
Dano: Fora + Foco
Movimento: Nenhum
VACUUM
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 4, Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante
pode temporariamente remover o ar de uma pequena rea.
Quando esse poder efetivo, o lugar tem um barulhento som
similar ao de um trovo, pelo som da torrente de ar na atmosfera para preencher o vcuo. Qualquer alvo na rea afetada vai
sentir o ar sugado de seus pulmes, e simultaneamente o ar ao
redor dele pressiona todo o seu corpo.

Sistema: O usurio deste poder escolhe um hexgono para


ser o hexgono alvo. Qualquer lutador nesse hexgono deve
ser bem-sucedido num teste de Vigor, ou estar automaticamente atordoado no turno seguinte. Ele ento sofre o dano de
acordo com os modificadores abaixo.
Elementais do ar no so afetados por este poder. Um alvo
com Velocidade maior pode interromper e se mover para fora
do hexgono afetado antes do vcuo se formar.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: -2

VENOM
Pr-requisitos: Foco 2, Esportes 2, Apresamento 2, Bite
Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
O lutador que tem presas, pode us-las para injetar um
suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas somente deixam mais lento fortes Street Fighters.

Sistema: Num ataque de sucesso o alvo sofre dano de


acordo com os modificadores abaixo. Para os prximos dois
turnos, a vtima sofre -1 Velocidade e automaticamente perde
um nvel de Sade adicional pelos efeitos do veneno. Venom
no pode ser usado em conjunto com qualquer outro ataque
de mordida - embora ele seja feito com uma efetiva combinao com outros ataques de mordida.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +2 (causa efeitos nos prximos 2 turnos)
Movimento: -2
WALL
Pr-requisitos: Foco 1, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 2
Simples e efetivo. O elemental cria uma slida parede de
terra que vem do solo, e acerta um oponente ou bloqueia seu
ataque.

Sistema: O elemental seleciona um hexgono qualquer


Sistema: um ataque de projteis, muito similar Fireball onde ele vai criar a parede de terra. O alcance desse poder

ou Ice Blast. Quanto mais Foco o elementalista tem, maior a


pedra . Como a pedra arremessada, essa Manobra de Foco
usa Fora no lugar de Inteligncia para determinar o dano.

Custo: 1 Chi

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igual a Percepo + Foco. Qualquer um no hexgono no momento em que o poder invocado sofre o dano listado abaixo.
Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Como
na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato
com a terra para que a manobra seja efetiva.

Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Uma parede tem um nvel de Sade igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental.

Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum

WEIGHT
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 4, Wall, Stone, Pit
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Os elementais da terra podem invocar as grandes essncias
do planeta, incluindo a gravidade! O elemental fora o planeta
a puxar o alvo para o cho por um curto perodo de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas
de calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente
sente que seu peso foi dobrado - ou mesmo triplicado.

Sistema: Isso um ataque de projteis e pode ser esquivado como um tal. Caso seja atingido, o alvo no poder saltar
no turno seguinte, e sofrer -2 Velocidade e -2 Movimento.
Esse efeito no pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: -1

NOVAS HABILIDADES
TALENTOS

ADMINISTRAR

Todos os empresrios, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite
ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street
Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens at a cobertura mdica. Um bom empresrio com um bom time pode
fazer fortuna. Se o empresrio tambm tem Publicidade e
Apostar como Habilidades as fortunas podem ser incrveis.
Amador: Voc pode abrir uma conta bancria e fazer simples clculos empresariais (com uma calculadora na mo e
nada mais).
Experiente: Voc pode balancear seu contra-cheque.
Fazer clculos empresariais uma moleza para voc. Se trabalhasse numa indstria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresrio.
Competente: Seus amigos pedem para voc administrar
as finanas deles, voc aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negcios que tem 50% de dar certo, com
voc passam a ter 70%.
Especialista: Seus amigos ainda pedem para voc administrar as finanas deles, mas voc os deixa como dependentes de suas prprias finanas. Voc pode fazer uma aposta em uma empresa a quilmetros de distncia e tambm
apostar pesado na estocagem de produtos.

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Apndice: Novas Manobras e Habilidades

Mestre: Donald Trump, Bill Gates, Howard Hughes e


voc. Voc poderia vender geladeiras para um esquim.
Possudo por: Consultores financeiros, empresrios de
negcios, agentes da Receita Federal, empresrios de times.

PERCIAS

APOSTAR

No fcil apostar nesse mundo. Voc tem que ter certeza


de ganhar e ser esperto e manipulador. Como, por exemplo,
incentivar um pobre coitado a resistir mais no ringue enquanto
voc coleta o dinheiro das apostas. s vezes seu amigo l,
mas o dinheiro bom, e algum quer participar das apostas.
Ocasionalmente as apostas so contra ele.
Amador: Voc faz apostas sobre qualquer coisa mas raramente fatura bem.
Experiente: As loterias lhe parecem atrativas, mas voc
entende que as probabilidades no esto a seu favor.
Competente: As pessoas pedem a sua opinio em corridas de cavalos e em pontos de vantagem no blackjack. Voc
pode apostar com razo, mas seus amigos no confiam no
seu julgamento.
Especialista: Voc decidiu carregar um pager pois muitas pessoas precisam de sua ajuda, onde quer que esteja. Fazer apostas se tornou lucrativo, e voc quase sempre ganha.
Todos os donos de casas de apostas conhecem voc pelo
nome. Eles no gostam de voc mas aceitam suas apostas.
Mestre: Voc no precisa de emprego dirio. Ningum
na cidade quer apostar com voc, mas tudo bem. Voc tem
seu prprio dinheiro para cobrir a maioria das apostas. Voc
tem sua prpria clientela e ela s aposta com sua opinio.
Voc um especialista em calcular probabilidades e estatsticas. s vezes voc perde, mas muito raramente.
Possudo por: Jogadores, apostadores, mafiosos.

PUBLICIDADE

Essa Habilidade permite advertir um evento ao pblico de


modo a atrair pagantes. Isso inclui as lutas do circuito Street
Fighter. No entanto, cuidados devem ser tomados para com as
autoridades, pois o circuito ilegal.
Amador: Acredita que anunciar nos classificados do jornal
local a melhor maneira de atrair pblico.
Experiente: Espalhar psteres em telefones pblicos atrai
mais pessoas.
Competente: Voc sabe contatar pessoas realmente interessadas no circuito Street Fighter. Voc faz eles cumprirem
seu trabalho espalhando sobre o circuito Street Fighter.
Especialista: Voc conhece muito bem os maiores competidores e as cidades onde o circuito Street Fighter acontece. Empresrios pedem pelo seu servio e lutadores o
contratam para organizar disputas. Oficiais importantes lhe
conhecem pelo nome. Eles, talvez, no gostem de voc, mas
lhe conhecem.
Mestre: Nada acontece no circuito Street Fighter sem
o seu conhecimento. Voc pode dar um telefonema para
uma cidade e organizar uma disputa. Seu servio usado
pelas maiores e mais bem financiadas empresas. Seu nome
conhecido por oficiais importantes do governo, que talvez o
ajudaro. Shadaloo tambm tem interesse em voc.

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Possudo por: Empresrios, Street Fighters, publicitrios,


alguns jornalistas.

CONHECIMENTO

CIBERNTICA

a Habilidade de instalar ou melhorar implantes cibernticos. Voc combinou experincia em high-tech com tecnologias mdicas para conseguir resultados realmente impressionantes. Voc pode consertar, melhorar, e com algum tempo
disponvel, construir membros cibernticos. Qualquer ponto
em Ciberntica obriga antes o personagem a ter um nvel 5
em Medicina.
Amador: Voc sabe o bsico sobre prteses e como substituir equipamentos simples. o mximo que pode fazer. Voc
sabe indicar ao paciente tcnicos mais qualificados.
Experiente: Nesse estgio voc reconhece as deficincias
da maioria dos membros cibernticos. Voc comeou a construir modelos avanados, mas recorre as fontes de estudo.
Competente: Times de cientistas lhe oferecem posies
no posto deles. Voc respeitado por ser um cientista inspirado e que trabalha duro. Alguns de seus trabalhos j foram
publicados em revistas tcnicas e mdicas.
Especialista: Seus conselhos so pedidos na maioria
dos projetos. Voc pode reconstruir ou desenvolver qualquer
membro ciberntico, dando-o mais eficincia. Mesmo sem
muitos recursos sua tecnologia a padro dos mdicos.
Mestre: Poucas pessoas pedem seus conselhos, pois
poucas entendem os conceitos de que voc fala a respeito.
A palavra revolucionrio no faz jus a seu trabalho. Seus
pacientes acham que seus acidentes so a melhor coisa que
lhes aconteceu seus implantes so aquela coisa.
Possudo por: Doutores, cientistas loucos, ganhadores do
prmio Nobel, inventores.

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