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Street Fighter - RPG - Guia Do Jogador
Street Fighter - RPG - Guia Do Jogador
CRDITOS
Crditos da verso original:
Escrito por: Andrew J. Lucas
Preldio escrito por: Nigel Findley
Desenvolvido por: Mike Tinney
Editado por: Robert Hatch e Cynthia Summers
Direo de Arte: Richard Thomas
Arte da Capa: Matt Haley
Design da Capa: Larry Snelly
Layout: Aileen E. Miles
Arte Interior: John Bridges, jhon Hartwell, Ron Spencer, Joshua Gabriel Timbrook, Gary T. Washington
Coloristas: Aileen E. miles, Larry Snelly
Agradecimentos especiais para Valerie Alvarez, Hadzuki
Kataoka e Alex Jiminez da Capcom, USA por seu suporte contnuo.
Dedicatria do Autor:
Este livro dedicado a Kurumi Kashiwaki.
Watashi Wa Anata O Aishimasu.
Agradecimentos especiais ao Barre Sinister por seu suporte,
ao captulo local da Camarilla por achar que eu tinha vendido,
e todas as crianas que chutaram minha bunda nos filperamas
da Rua Granville durante minhas sesses de pesquisa.
Crditos da Traduo:
Traduzido e Editado por: Luiz Jnior (luizfduartejr@gmail.
com)
Arte da Capa: Victor Rocha (victor.rocha.silva@gmail.com)
Dedicatria do Tradutor:
Um muito obrigado a Eric Musashi Henrique pela traduo
de algumas Manobras Especiais e Antecedentes utilizados
neste livro. Um muito obrigado a Victor Victorious Rock
Rocha pelas bela capa e dicas sobre diagramao, bem como
traduo dos Antecedentes nicos e suas Manobras Especiais.
Agradecimentos a Diego Jackie Lopes, Adail ries Jnior,
Rafael Sonryu Alpio, Rafael Glacius Moura, Caroline Siren Duarte, Bruno Cid Snake Messina e tantos outros jogadores que passaram por poucas e boas jogando Street Fighter
comigo durante os nossos mais de dois anos de campanha.
Aviso:
Os personagens e eventos descritos neste livro so ficcionais, e qualquer semelhana entre os personagens e qualquer
pessoa, viva ou morta, mera coincidncia.
A meno ou referncia a quaisquer companhias ou produtos nestas pginas no so um desafio s marcas registradas e
copyrights envolvidos.
Este PDF material exclusivo do site www.sfrpg.com.br,
evite distribu-lo sem autorizao em outros sites ou blogs,
isto chama-se falta de considerao, dar crdito pelo trabalho alehio a quem sequer participou.
NDICE
10
13
37
75
82
Captulo 1: Preldio
Captulo 1:
Captulo 1: Preldio
Captulo 1: Preldio
8
Captulo 2: Introduo
Captulo 2:
Se um ladro entra em uma casa, ele considerado perigoso. Todo mundo est contra ele. Ele est nervoso e imprevisvel - um animal ferido. Aquele que ousa entrar na casa - o
predador - destemido ou tolo.Isto chama-nos para uma cuidadosa reflexo.
- Miyamoto Musashi, O Livro dos Cinco Anis
Lembre-se sempre que as ambies e objetivos de seu personagem vo muito mais alm do que simplesmente entrar
na arena. Apesar de tudo, Street Fighter um jogo de contar
histrias.
DENTRO DO RINGUE
ADORES:ara jogadores,
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R
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AVIS
10
NOVOS ESTILOS
Este captulo oferece muita informao sobre os novos tipos de Street Fighters que surgiram no circuito nos ltimos
tempos. Estes novatos apresentam novos estilos de luta e
Manobras Especiais. Os estilos foram desenvolvidos para serem mais poderosos se comparados com os do livro bsico de
Street Fighter. Divirta-se utilizando as novas Manobras Especiais no ringue, mas esteja preparado para ser contra-atacado
com elas tambm.
ANTECEDENTES NICOS
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Se tornar um Street Fighter de sucesso muito mais
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ARENAS
Arenas, e seus efeitos nos lutadores dentro delas,so detalhados neste livro. Muitas so apenas ringues fechados ou
espaos aberto na multido. Esta seo detalha as vantagens e
responsabilidades que vem junto a uma arena personalizada.
H algumas coisas a serem ditas para quem tem a vantagem
de lutar em casa.
TORNEIOS
Captulo 2: Introduo
STAFF
TIMES E EQUIPES
ALM DO RINGUE
O que voc faz, alm de lutar, nesta sua vida? O que acontecer quando voc ficar velho? E se voc no puder subir
mais nos ringues, o que far da sua vida? Muitos lutadores retiram-se do circuito por diversos motivos. Aqui esto algumas
opes para lutadores e personagens que desejam se tornar
mestres e empresrios.
APNDICE
Aqui voc ir encontrar 50 novas Manobras Especiais, bem
como algumas Habilidades mais simples,mas no menos importantes.
11
NOVOS ESTILOS
Esta seo introduz duas novas artes marciais: Savate e
Ninjitsu. Estes dois novos estilos introduzem inmeras novas
Manobras Especiais - muitas podendo ser adicionadas aos repertrios de Street Fighters j existentes.
Savate um velho estilo francs que continua sendo praticado nos dias de hoje. Ele conhecido por sua rgida disciplina
e regime de intenso treinamento. exigido dos lutadores de
Savate uma grande fora mental para suportar o treinamento
duro bem como uma grande fora fsica equivalente aos dos
boxeadores pesos -pesados. Este estilo caracterizado por
uma estranha tcnica de chute que usa um giro do tronco para
golpear o oponente com a ponta do p, utilizado normalmente
em contra-ataques.
Ninjitsu comumente estereotipado em filmes e livros
como uma arte criada em cls assassinos. Mas pouco conhecido o fato de que os ninjas posuem razes espirituais profundas e podem canalizar energias psquicas para invocar poderes
em batalha. Em Street Fighter, somente verdadeiros ninjas podem acessar estes poderes secretos, embora qualquer lutador
possa ser treinado nos aspectos mais mundanos do estilo.
Captulo 3:
SAVATE
13
SAVATE
Manob
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Soco:
Dashing
Punch (
4 pts.)
Dashing
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Foco:
Toughsk
(2pts.)
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Jacques nasceu na cidade de Hyeres na costa sudeste da Frana perto de Marselha. Sua famlia viveu l por geraes, crescendo prspera atravs da pesca de bacalhau, peixe comum
nas guas prximas. O pai de Jacques, um velho pescador,
tinha um barco humilde e pequeno.
O jovem e ingnuo Jacques sonhava
em comprar seu prprio braco um
dia e sair viajando pelo Mediterrneo. Com este propsito ele ingressou na marinha mercante, visando
utilizar o soldo de marinheiro para
realizar seu sonho.
Jacques rapidamente notou que
o salrio de marinheiro no era o bastante para comprar um barco de pesca
decente. Alm do preo do barco, teria de
pagar taxas e outros gastos imprevistos; e
o dinheiro que ele economizava no seria
suficiente para tudo. Do jeito que estava
indo, ele provavelmente s teria dinheiro suficiente depois de estar velho e isso o lembrava
a situao de seu pai. Jacques pensou no problema durante dias sem encontrar uma soluo.
Ento ele ficou sabendo que alguns colegas
de navio ganhavam muito mais dinheiro
do que o resto da tripulao. Ele estava
prestes a ver e entender a oportunidade que o circuito Street Fighter poderia lhe proporcionar.
Aparentemente, os membros da tripulao organizavam
torneios de rua nas docas em que os navios aportavam, em
diversos locais pelo mundo. Era sabido que os marinheiros que
participavam desses torneios voltavam muito feridos, mas se
vencessem as batalhas, voltariam para casa com muito mais
dinheiro do que o normal. O ingnuo Jacques foi apresentado
ao circuito por um velho marinheiro que simpatizou com o
rapaz, e ao contrrio da maioria dos Street Fighters, Jacques
sonhava em entrar no circuito no por honra ou esporte, mas
por dinheiro - nada mais.
Desroche passou a acompanhar o velho marinheiro e o
resto de seus colegas durante as partidas. Elas eram exticas e
excitantes para o garoto - nada como uma luta ocasional para
quebrar a monotonia das docas de Hyeres. A graa e violncia
das lutas s no eram melhores do que o vislumbre da quantia
de dinheiro dada ao vencedor.
Tradio francesa, as lutas eram em duplas, mas em
turnos alternados (um de cada vez) e alm disso, era sabido que cada navio de grande porte possua somente
2 campees que o representavam nos torneios oficiais.
O velho era um dos campees do navio de Jacques e
sabia que seu tempo nos ringues estava acabando, ele
deveria passar seu lugar para algum.
Um dia, ele perguntou a Jacques se ele estaria interessado em continuar a tradio do navio e iniciar seu treinamento na arte do Savate. Jacques se sentiu extremamente
honrado pela proposta de ser treinado pelo melhor lutador
do navio e acreditava que essa era a chance de sua vida. Ele
prprio no acreditava tanto em si mesmo quanto o velho,
mas estava disposto a dar o seu melhor. E assim ele iniciou o
seu treinamento.
CHE
JACQUES DESRO
Interpretando Jacques
Desroche: voc muito mais do
que o filho de um pescador vindo de
um vilarejo francs. Embora voc tenha
viajado por diversos lugares do mundo e
visto diversos locais exticos, o seu corao sempre se mantm ingnuo e caseiro. Aventuras o excitam, e voc est
sempre pronto para se arriscar e realizar
atos hericos.
Voc j possui dinheiro para comprar
uns dois ou trs grandes barcos, mas
est relutante em deixar a carreira de
Street Fighter, especialmente para virar
um mero pescador. Isto ser deixado para
sua velhice, e voc jovem ainda. Um dia
certo que ir querer uma bela esposa e um
bom navio, mas no antes que o mundo todo
saiba quem Jacques Desroche!
15
16
Lendas antigas japonesas dizem que os cls ninjas descendem de uma criatura chamada Tengu, um hbrido meiohomem, meio-corvo com o poder de alterar a natureza e as
mentes dos homens. Independente de sua origem, os Ninjas
so famosos como espies, assassinos e guerreiros.
Poucos sabem que os ninjas realizam muito mais do que
simples assassinatos. O Ninjitsu na verdade um modo espiritual de vida, enfatizando a natureza e o conhecimento interior. Tambm enfatiza a vida marcial, tanto para proteo de
seus templos sagrados (Mikkyo) quanto para o sustento de sua
famlia. Membros de cls Ninjas iniciam seu treinamento aos
cinco anos. Quando eles chegam adolescncia, eles j se tornaram espies e guerreiros.
Atravs da histria, os Ninjas foram tratados supersticiosamente pelos camponeses e pela nobreza japonesa. Isto
no somente pelo seu talento em furtividade e infiltrao,
mas tambm por causa de suas habilidades misticas. Kuji-in
(posies de mo para canalizar Chi) e Saiminjutsu (hipnotismo) permitem ao ninja influenciar o mundo a sua volta e as
mentes de seus oponentes. Estas habilidades so seus maiores segredos, e um ninja morrer mas no revelar eles a ningum. As posies de mos nunca so ensinadas a um no
membro do cl ninja.
Ao contrrio do Karat, Ninjitsu no treina os lutadores para
que consigam derrubar um oponente com um poderoso golpe.
Um Ninja ir cansar um adversrio at que ele baixe sua guarda e o ninja desfira um golpe decisivo. Isto no significa que os
ninjas no saibam desferir poderosos golpes: eles meramente
os guardam para os momentos crticos. Ninjas preferem blefar
e confundir seus alvos desaparecendo bem na frente de seus
olhos. Movimentos furtivos, o uso das
sombras e o uso de trajes escuros fazem com que seja difcil
acert-lo. Lutadores comumente se desconcentram e perdem
de vista seu oponente Ninja. Esse o maior erro que poderiam
cometer.
O treinamento com armas tambm faz parte das habilidades
ensinadas pelo Ninjitsu, de fato, Ninjas frequentemente lutam
entre os Duelistas. Uma grande variedade de armas, usualmente relquias de famlia, so usadas pelos ninjas. As mais
comuns so a Ninja-To (uma afiada espada curta) e o Shuriken
(estrela de arremesso). Armas modernas so evitadas pelos
Ninjas a no ser em situaes particulares que assim o exijam,
como atacar um avio em pleno vo (um shuriken no muito
til nesse caso). Armas nunca so usadas contra um oponente
desarmado, ao contrrio dos filmes, Ninjas so muito honrados, embora existam excees.
O Ninjitsu Clssico tambm treina o estudante nos caminhos
da espionagem. Muitos Shoguns antigos e samurais poderosos
caram devido a infiltraes de espies ninjas.
A organizao de um cl Ninja segue um sistema de trs
camadas. O Jonin, ou homem do alto mantm a disciplina
do cl e controla a rede inteira de espies. Abaixo dele esto
os Chunins, ou homens do meio. Muitos Chunin podem ser
controlados por um nico Jonin, que os protege e comanda.
A base da pirmide composta pelos Genin, ou homens de
NINJA VERDADEIRO
Para ser um Ninja com os poderes de Saiminjutsu, o personagem precisa ter o Antecedente Herana de Cl. Isto reflete os
anos de estudo no doj do cl. Sem importar a nacionalidade
original do personagem, ele precisa ter este Antecedente para
aprender as manobras do verdadeiro Ninja que focam o Chi
nas mos. A magia das mos apenas pode ser ensinada para
um Ninja com Antecedente 4 ou mais.
NINJITSU
Daisuke estudava com afinco as novas artes de combate, novos caminhos para o uso do corpo e esprito, uma nova viso.
Do mstico ensinamento ele aprendeu a mover-se silenciosamente sem ser percebido e como fazer com que sua vontade
seja feita, sem precisar mover um msculo para isso.
- um antigo conto sobre a origem do Ninjitsu
HERANA DE CL
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stres ensito o seu tempo. Os Me
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17
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Desenvolvendo um Ninja
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Lema: Lutadores de Karat e Kend competem para maressas regras so
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NINJITSU
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pt.)
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HABILIDADES COMUNS
Bloqueio:
Prontido, Interrogao, Perspiccia, Manha, Lbia, Luta
Deflecting Punc
h (1pt.)
s Cegas, Segurana, Furtividade, Sobrevivncia, InvestigaMaka Wara (4pt
s.)
o, Estilos.
POSTOS DE CL
Os postos do cl so determinados por um numero de critrios. As capacidades do Ninja em combate e investigao so
to importantes quanto sua posio social dentro do cl. importante que um lutador seja perito em todos os aspectos do
modo de vida Ninja para subir de posto.
Genin
Um personagem Ninja precisa ter pelo menos um ponto em
todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como um
Genin.
Chunin
Um personagem Ninja precisa ter pelo menos trs pontos
em todas as habilidades comuns para qualificar o Ninja como
um Chunin.
Jonin
18
Um personagem Ninja precisa ter pelo menos cinco pontos em nada menos do que cinco habilidades diferentes, assim como deve ter trs pontos nas habilidades restantes, para
se tornar um Jonin. Neste posto um Ninja pode comear seu
prprio cl; se ele for um mestre, ele tambm pode ensinar
aos estudantes os caminhos do Ninjitsu.
Apresamento:
Esportes:
Drunken Monke
y Roll (2pts.)
Flying Heel Stom
p (3pts.)
Rolling Attack (3
pts.)
Vertical Rolling
Attack (2pts.)
Wall Spring (1pt
.)
Foco:
Balance (3pts.)
Deaths Visage
(3pts.)
Entrancing Cobr
a (4pts.)
Leech (3pts.)
Sakki (3pts.)
Shrouded Moo
n (1pt.)
Speed of the M
ongoose (3pts.
)
Zen no Mind (3
pts.)
YUKI TAKADA
19
20
Alguns Antecedentes nicos trabalham de maneira singular ou do bnus em combate. aconselhvel se criar uma
Carta de Combate detalhanado os efeitos do Antecedente, e
conserv-la na mesa durante os combates. Isso para voc, seu
Narrador e seu oponente no ficarem confusos pela sbita
apario de algum bnus.
Um dos aspectos mais recompensadores de se ter um personagem com um Antecedente nico a interao entre o
personagem e as outras pessoas no ambiente. O impacto de
um Antecedente nico no dia-a-dia da vida do personagem
pode ajudar a criar inmeros plots de aventuras interessantes
ou afetar toda a histria. Por exemplo, a Manobra Especial
Balance pode ser aplicada a muitas circunstncias diferentes,
como andar em uma corda-bamba ou simplesmente danar.
Fora as possibilidades do seu ciborgue estar mal ajustado
ou de seu hbrido estar enfurecido. Isso abrir a voc novas
dimenses s suas crnicas. Use algumas das questes que
seguem abaixo para ajud-lo a definir como seu personagem
interage com o resto do mundo:
O seu ciborgue tem algum compartimento embutido?
Seu Hbrido Animal cheira a mo de quem tenta lhe cumprimentar?
Como um Elemental da gua faz para lavar seu carro?
O que um Hbrido Animal acha de uma lanchonete?
HBRIDO ANIMAL
ANTECEDENTES NICOS
21
Muitos Hbridos Animais so atrados pela inerente violncia do circuito Street Fighter. Onde eles encontram um lugar
onde podem se livrar de sua fria e frustrao. Onde eles encontram alguma coisa que eles compreendem: o forte triunfa
sobre o fraco. Apenas na arena o Hbrido tem a chance de quebrar os fracos humanos sua volta. Infelizmente um Hbrido
pode perder o controle do seu aspecto animal durante o combate, especialmente se ele estiver perdendo. Nestes casos, o
oinstinto de sobrevivncia do lutador reage de forma muito
forte. Uma simples troca de socos pode tornar-se uma luta de
vida ou morte. No muito difcil de se ver um lutador Hbrido
Animal que desceu da arena sujo com o sangue do oponente
enquanto seu lado animal ainda estava exaltado.
Enfim um Hbrido Animal aprende a controlar a fera dentro
de si. caso no consiga, ele ser habitualmente conduzido para
fora do circuito e da sociedade, por outros Street Fighters.
O mais bem sucedidos lutadores Hbrido so normalmente
disciplinados de forma rgida por seus mestres, que os punem
at pela falta de etiqueta. A intensa disciplina das artes marciais permite que o lado animal seja controlado e enjaulado contra o medo de perder o controle durante uma disputa. Hbridos, masi do que os outros lutadores, requerem o firmamento
da disciplina das artes marciais para controlar suas cleras.
CL
L
NIMA
AADE
ANDO
H
BRI
HER
animalesco
Animal determina o quo
O Antecedente Hbrido
is bestial
ma
te,
to maior o Anteceden
seu personagem . Quan
.
seu personagem se torna
s outras crianas.
pouquinho diferente da
o Voc sempre foi um
is.
m meigas e frgeis dema
Elas sempre lhe parecera
muitas pessoas
onia com a natureza que
o o Voc tem uma harm
.
r - apreciam de longe
no conseguem entende
matas - talvez
s perodos de tempo em
o o o Voc gasta longo
rendido a se
ap
tem
vivo. Seu corpo
somente l voc se sinta
cando por isso.
adaptar e est se modifi
omodam.
civilizao por eles o inc
da
de
on
esc
se
c
Vo
o
o
oo
e complicadas
Pessoas so to frgeis
.
lar
seu
o
so
vas
sel
As
po. Voc
r longos perodos de tem
po
r
era
tol
c
vo
ra
pa
is
dema
uma fera.
desajeitado, assim como
Seu novo corpo
nos de qualquer forma.
ma
hu
ta
evi
c
Vo
o
o
o
o
o
poderoso do
inacreditavelmente mais
e
nte
cie
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is
ma
ito
mu
ia das coisas
s. Voc entende a maior
no
ma
hu
es
ser
s
do
o
e
qu
tintivas - asmitivo. Suas aes so ins
pri
ou
o
sic
b
el
nv
um
em
dor.
sim como as de um preda
ATRIBUTOS
Os rigores da selva combinados com a estrutura gentica
modificada fazem do Hbrido Animal mais forte, rpido e mortal do que um homem normal. Porm eles so igualmente selvagens e grosseiros. Suas caractersticas iniciais refletem isso.
Use a seguinte pontuao para os atributos do Hbrido:
22
Atributos
Fsico
Social
Mental
Pontos Inic
ia
9
2
4
is
Mximo
6
4
5
Por exemplo: Aileen est criando um personagem gato hbrido. Ela comea determinando seus atributos. Ela tem nove
pontos para dividir entre Fora, Destreza e Vigor - com um
mximo natural de 6 em qualquer um deles. Ela gasta dois
pontos em Fora, aumentado o valor para 3. Ela gasta cinco
pontos em Destreza, deixando ela com um imenso 6 ( ela quer
que seu personagem seja muito rpido). Finalmente ela bota
seus dois ltimos pontos em Vigor, aumentando ele para 3.
HABILIDADES
Hbridos Animais ganham algumas desvantagens em relao aos Talentos, Percias e Conhecimentos. Um personagem
limitado a um mximo de um ponto nas seguintes Habilidades: Manha, Lbia, Conduo, Segurana e Computador.
Um personagem limitado a um mximo de dois pontos nas
seguintes Habilidades: Interrogao, Arena e Investigao.
Quando o personagem deseja aprimorar suas Habilidades com
Experincia, ele deve pagar 3x o nvel atual da Habilidade ao
invs de 2x. Isso refelete as dificuldades culturais que todo Hbrido Animal enfrenta.
VANTAGENS
Todo Hbrido Animal recm criado recebe dois pontos grtuitos no Antecedente Mascote. Se um personagem j criado
adquire o Antecedente Hbrido Animal ele no ganhar estes
pontos extras.
Personagens Hbridos Animais recm criados tambm ganham um ponto gratuito na Tcnica Esportes.
MANOBRAS BSICAS DOS HBRIDOS
Nem todos os homens, mulheres e Hbridos so criados
iguais. Dependendo apenas do tipo de Hbrido que um personagem , certas Manobras Bsicas novas estaro disponveis. O
jogador e o Narrador devem decidir quais Manobras Bsicas
de Hbridos estaro disponveis para o personagem, baseandose na concepo do personagem. Obviamente, ele no pagar
nada quando selecionar essas manobras. Se um personagem
tem um Tail Attack - ataque com cauda - ele ter por outro lado
muito mais dificuldade em se misturar com a sociedade.
Essas novas manobras no custam Pontos de Poder e so
consideradas Manobras Bsicas adicionais (como Forward,
Strong, etc). O nmero de pontos no Antecedente Hbrido Animal determina o nmero de Manobras Bsicas adicionais que
estaro disponveis para o personagem. As Manobras Bsicas
de um Hbrido Animal no correspondem a qualquer uma das
seis Tcnicas Bsicas (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco). Essas novas Manobras Bsicas utilizam pontos
do Antecedente Hbrido Animal no lugar de quaisquer pontos
de Tcnica.
imal
Antecedente Hbrido An
bra Adicional
o at oo - uma Mano
nobras Adicionais
ooo at oooo - duas Ma
s Adicionais
ooooo - trs Manobra
CIAIS COMUNS
PARA HBRIDO
S ANIMAIS
Manobras Esp
eciais
Soco:
Apresamento:
Esportes:
Dragons Tail (3
pts.)
Drunken Monke
y Roll (2pts.)
Tail Sweep (2pt
s.)
Typhoon Tail (2
pts.)
Upper Tail Strike
(3pts.)
Pounce (3pts.)
MANOBRAS ESPE
Foco:
Cobra Charm (3
pts.)
Regeneration (2
pts.)
Toughskin (2pt
s.)
Venom (2pts.)
Hbridos Bestiais podem ser capazes de usar poderes especiais intrnsecos ao seu tipo animal, como voar ou nadar
(como no caso de um peixe claro). Geralmente, um personagem deve ter um Antecedente Hbrido Animal em 4 ou 5+
para poder selecionar uma habilidade natural para ele.
HABILIDADES NATURAIS
Outros poderes inatos podem estar disponveis para o lutador Hbrido. Essas Habilidades provm das condies que nutrem o lado animal do lutador. A proporo das caractersticas
animais para humanas so determinadas at onde a extenso
dessas habilidades se faz presente.
Temos assim dois tipos de Hbridos: Humanides (mais
prximos do homem) e Bestiais (mais prximo de uma fera).
Quanto mais pontos um personagem tem em seu Antecedente
nico Hbrido Animal, mais Bestial seu personagem . Normalmente trs pontos o limite que determina se o Hbrido
Bestial ou Humanide. Um personagem com um Antecedente
Hbrido Animal em 4 ou 5 considerado quase sempre bestial,
mas podem existir excees. Obviamente, quanto mais parecido com Humano um Hbrido se parecer, menos problemas
sociais ele ter. De qualquer modo, um Hbrido Bestial ter
mais Habilidades naturais do que um Hbrido Humanide.
23
luem:
Habilidades Naturais inc
lor natural)
Resistncia ao Calor (ca
condies
o afetado por extremas
Efeitos: o personagem n
ra.
elo, lagarto, abutre, cob
Exemplos de Hbridos: cam
natural)
condies de frio.
afetado por extremas
o
n
m
ge
na
rso
pe
o
s:
Efeito
rsa, baleia orca.
lar, pinguim, coruja, mo
po
o
urs
os:
rid
Hb
de
Exemplos
s mos/ps/garras/
provido somente de sua
,
ais
tic
ver
s
cie
erf
sup
mover normalmente em
Efeitos: o Hbrido pode se
.
cauda para lhe sustentar
nha.
cacos, bicho-preguia, ara
os:
Exemplos de Hbrid ma
ra
locomover. O esforo pa
tural que ele use para se
Voar
na
do
os
mo
on
o
xg
a
he
sej
o
de
n
ro
e
me
um n
voar, embora est
. Um lutador pode voar
Efeitos: o lutador pode
sta habilidade limitada
de
mero de turnos igual ao
de
n
ida
tiv
um
o
efe
v
a
e
em
qu
a) e se manter
cim
ra
pa
erguer vo tamanho
do
da
on
red
(ar
nica de Esportes
igual a metade da sua Tc
to estiver voando.
o pode bloquear enquan
n
m
ge
na
rso
pe
O
or.
Vig
seu
uilo-voador.
ro, morcego, inseto, esq
ssa
p
os:
rid
Hb
de
los
Exemp
lidades em Velocidade,
e eles no sofrem pena
s
ore
Nadar
ad
lut
s
sse
de
eza
as vezes seu Vigor.
a a segunda natur
mero de turnos igual a du
n
um
r
po
o
Efeitos: se mover pela gu
a
pir
res
a
isso. Eles podem prender
Dano e Movimento por
aro, enguia.
ixe, lontra, golfinho, tub
Exemplos de Hbridos: pe
s. Outros lucorrerem longas distncia
de
s
ito
efe
os
Correr
rem
sof
o
al n
rido Animal
com essa habilidade natur
tes difceis de Vigor. O Hb
tes
r
liza
rea
de
em
ter
Efeitos: Hbridos Animais
antes de
rer pequenas distncias,
ele pode correr.
tadores apenas podem cor
terminar a distncia que
de
ra
pa
or
Vig
de
bro
do
o
i
ssu
po
com essa habilidade
alo, lobo.
Exemplos de Hbridos: cav
podem ser capazes de
Personagens com guelras
a.
Guelras
gu
d
ixo
ba
em
am
o que precise usar um caa habilidade respir
ador totalmente aqutic
lut
um
Efeitos: Hbridos com ess
com
ar
jog
do
s disto em jogo.
tretanto pode ser diverti
r devero decidir os efeito
do
rra
Na
o
e
respirar fora dgua - en
c
Vo
s.
po
lhar de tempos em tem
pacete especial ou mergu
.
aro, peixe, salamandra
Exemplos de Hbridos: tub
ente eles poado por hora. Adicionalm
rav
Ag
no
Da
de
Regenerao
nto
Po
um
r
am alguns dias
e poder podem recupera
vamente. Obviamente lev
no
po
cor
ao
los
tEfeitos: lutadores com ess
jun
ente ou
tados crescerem novam
dem fazer membros ampu
o.
sa por inteir
para que um membro cre
ria.
amandra, lagarto, plan
Exemplos de Hbridos: sal
cepo do seu animal. Um
pendendo apenas da con
de
Membros Adicionais
is,
a
na
icio
ad
ros
mb
de pernas adicionais som
um, dois ou mais me
e Apresamento. Um par
co
So
de
Efeitos: o lutador ganha
um
as
do
nic
era
Tc
sid
em
con
Escalar Paredes
24
de calor.
A partir do segundo turno de fria, e a cada turno subseqente, o personagem pode realizar um Esforo Extra
e gastar um ponto de Fora de Vontade para realizar um
novo teste de Chi para retomar o controle. Lembre-se
que somente um ponto de Fora de Vontade permitido por turno;
Cada vez que o personagem sofrer dano suficiente para que
sua Sade caia abaixo da metade, o Hbrido ter de testar novamente seu Chi para evitar ficar descontrolado.
ESTILOS COMUNS
PARA HBRIDO
S ANIMAIS
Hbridos Anim
ais podem esco
lher qualquer es
tilo, embora os
citados a seguir
sejam mais fce
de assimilar:
is
Sanbo
Wu SHu
Karat Shotokan
Kung Fu
Luta-Livre Nati
vo Americana
Capoeira
Treinamento da
s Foras Especi
ais
Kickboxe Ocide
ntal
25
JAQ
Aparncia: Jaq obviamente no um humano normal. Ele possui uma pele rugosa verde, costas
avantajadas que aparentam a de um crocodilo
sem cauda e uma espcie de focinho, ao invs
de nariz. Suas roupas consistem em jeans rasgados e vez ou
outra um colete de couro surrado, feito sob medida. Jaq tambm usa um colar rstico feito com cips e um enorme canino,
seu maior trofu, arrancado da boca do crocodilo touro.
27
CIBERNTICOS
OL
TICC
NDE
ERA
CIBAN
HER
define
Antecedente nico que
Cibernticos um novo
plantes
po foram trocadas por im
quantas partes do seu cor
s implantes
alto o Antecedente, ma
robticos. Quanto mais
mano voc .
voc possui e menos hu
o seus
so mnimos, assim com
o Seus melhoramentos
rte do
pa
o, apenas um mebro ou
benefcios. Nesse estgi
perim
dificao praticamente
corpo foi substituda. A mo
ceptvel.
por imcorpo foram substitudas
o o Duas partes do seu
o em
n
a pessoa que preste ate
plantes mecnicos. Um
ranho.
voc pode lhe achar est
do que
mais rpidos e mais fortes
o o o Seus membros so
. Apcos
ti
ern
s trs implantes cib
o normal, devido aos seu
rcebe suas prteses.
enas um estpido no pe
nam mais
entos cibernticos o tor
o o o o Seus melhoram
lutadores
,
ito
chucando - e mu
forte que mquinas, ma
ores exad
lut
a vitria at contra
normais e conseguindo
radas
lho
me
am
s do seu corpo for
perientes. Quatro parte
c se
vo
o
com
membros) e no h
(comumente os quatro
soum
com
o
normal, nem mesm
passar por um lutador
de voc.
bretudo. Crianas correm
seus pomaravilha da tecnologia,
o o o o o Voc uma
adores.
cri
s
seu
s
s mais loucos do
deres excedem os sonho
ndiais,
Mu
os
eir
err
mesmo aos Gu
Voc uma ameaa at
cadas
tro
am
for
e
do seu corpo qu
devido s cinco partes
mme
os
e
nco
tro
(comumente o
por poderosas protses
vio
b
o
iss
e
m,
ina do que home
bros). Voc mais mqu
.
cia
tn
independente da dis
Personagens Estabelecido
e Cibernticos
ATRIBUTOS
Personagens Cibernticos tem uma desvantagem
social no incio. Em termos de jogo, eles possuem um
ponto a menos para distribuir nos seus Atributos Sociais. Ou seja, ele escolhem se os Atributos Sociais recebero 7, 5 ou 3 pontos e recebero uma penalidade de
-1 ponto ao distriburem os potnos nos Atributos Sociais - sobrando 6, 4 ou 2 pontos, dependendo da escolha. Ciborgues tem naturalmente um tempo de dificuldade para fazer amizade com as pessoas. Graas a isso,
um ciborgue deve sempre pagar seis vezes o nvel atual
para melhorar qualquer Atributo Social, mesmo que o
nvel no seja super-humano.
De qualquer modo, fcil para um Ciborgue alcanar
nveis super-humanos em seus Atributos Fsicos e Mentais. Ciborgues ganham um ponto adicional para por em
um Atributo Fsico ou Mental. Alm disso, um ciborgue
que deseje aumentar seus Atributos Fsicos ou Mentais
alm de 5 no estar sujeiro aos altos custos mltiplos
usados para comprar caractersticas sobre-humanas.
Enquanto outros Street Fighters pagam seis vezes o nvel atual do Atributo ao melhorar seus pontos at niveis
super-humanos, o personagem Ciborgue deve apenas
pagar quatro vezes o nvel atual do Atributo.
HABILIDADES
A natureza mecnica dos ciborgues prov a eles certas
Habilidades inerentes. Jogadores no precisam gastar
qualquer de seus pontos de Habilidade iniciais nessas
Habilidades - elas so gratuitas para Ciborgues. Por elas
serem gratuitas, possvel que um personagem comece com mais do que trs pontos nessas Habilidades.
Ciborgues j iniciam com as seguintes Habilidades
e os respectivos valores gartuitamente: Interrogao o,
Intimidao o o, Computao o e Medicina o.
Entratanto Ciborgues no comeam com mais do que
dois pontos em Manha e Investigao. mas eles podes
melhorar essas Habilidades com Pontos de Experincia,
custando trs vezes o nvel atual ao invs de duas vezes.
29
OUTRAS CARACTERSTICAS
Honra
Ciborgues comeam com honra negativa, o que reflete com
o os outros Street Fighters consideram guerreiros ciberneticamente melhorados. Ao criar um Ciborgue, o Jogador adiciona
duas caixinhas esquerda da faixa de Honra do personagem.
Essas caixinhas devem ser preenchidas de forma normal antes que o personagem tenha alguma Honra. os originais trs
pontos dividos entre Glria e Honra devem ser usados para
comprar esses valores negatrivos de Honra quando o Street
Fighter criado. Sob nenhuma circunstncia o personagem
deve ganhar dois dados extras por essas caixinhas negativas
quando testar sua Honra.
Sade
Street Fighters ciborgues comeam com 12 pontos de Sade
ao invs dos 10 normais.
Alm disso, Ciborgues podem gastar nveis de Sade ao invs de Chi para ativar manobras de Foco Cibernticas.
Por exemplo: Ken est projetando seu Street Fighter, o Canuckatron, e ele quer ter um Ice Blast para sua lista de Manobras Especiais. ice Blast requer Tcnica Foco 3, entretanto a
Tcnica Foco do Canuckatron apenas 1. Ainda assim, Ken
pode comprar essa Manobra Especial para seu personagem
porque o Antecedente Cibernticos do Canuckatron 3. Agora
o Canuckatron pode lanar ice Blast a um custo de 2 Chi ou 2
de Sade.
Melhorias Cibernticas so facilmente identificadas por
qualquer um e apenas escondidas por roupas pesadas. A tecnologia para criar uma rplica convincente de pele humana vai
muito alm da cincia conhecida.
Melhorar ciberneticamente um Street Fighter uma boa
forma de adicionar uma variedade de poderes especiais para
ser diferente dos combatentes comuns - isso se o combatente
em questo no comear a dar uma de louco tambm.
CRIANDO CIBERNTICOS
O nmero de pontos que o personagem tem no Antecedente Cibernticos determina o nmero e tipos de membros melhorados. Para cada ponto que o personagem tem, uma rea do
corpo pode ser melhorada. De qualquer modo, uma vez que
o personagem tenha cinco pontos no Antecedente Ciberntico ele considerado totalmente Ciberntico, tendo todos os
membros cibernticos, sua cabea e seu tronco. Isso muito
para qualquer um e far com que reste somente um fiapo de
humanidade nesta carcaa robtica. Ciborgues caminham
numa fina linha entre homem e mquina - se ele for longe
demais, ele pode esquecer de sua natureza humana.
Cada ponto no Antecedente Cibernticos tambm serve para
outros propsitos. O poderoso sistema do Ciborgue permite a
ele simular a tcnica Foco. Para esses fins, o Lutador pode uslo quando estiver comprando ou executando Manobras Especiais baseadas na Tcnica Foco. um Ciborgue no requer um
estilo de luta especfico para aprender Manobras Especiais de
Foco, e tambm no precisa do valor de Foco requisitado pela
Manobra, utilizando o seu valor no Antecedente Cibernticos
ao invs disso. O custo por essas Manobras Especiais sempre
o maior custo listado. Ao se determinar a Velocidade, Dano e
Movimento para essa manobra de Foco Ciberntica, o personagem Ciborgue tem a escolha de usar Atributos Fsicos no lugar
de Atributos Mentais normalmente usados.
30
Partes Cibernticas
Pernas
Braos
Tronco
Cabea
ter
antes do personagem
Membros Adicionais um
ter
iro
me
nal, ele deve pri
qualquer membro adicio
s
de parecer excntrico ma
po
o
tronco ciberntico. (iss
a
Lei
a.
lut
de
lhorar as Tcnicas
a forma mais fcil de me
a seguir.)
MEMBROS ADICIONAIS
Cada par de membros adiciona um ponto a Tcnica apropriada do lutador. Se voc tiver Soco ou Apresamento em 3 e
dois braos adicionais, ento o ajuste de suas Tcnicas deve ser
para 4 ao executar Manobras. Pernas adicionais provem os
mesmos bnus para as Tcnicas de Chute e Esportes.
Outra opo a adio de implantes de Hbridos Animais.
Voc pode adicionar asas, presas ou uma cauda ao seu personagem. Lutadores como esses podem usar Manobras de Hbridos Animais em combate.
31
32
BNUS DE ABSORO
Normalmente Elementais tm resistncia para seu prprio
elemento, e tambm vulnervel ao seu elemento oposto.
Graas a isso, Elementais tm modificadores de Absoro inerentes a certos tipos de dano. Os modificadores so os que se
seguem:
ELEMENTAIS E A TERRA
Muitos Elementais so usados para causas ambientais. Alguns so enlouquecidos por seus poderes e passam a ver a si
mesmos como deuses. Esses poucos indivduos so extremamente perigosos, mas, por sorte, normalmente no so muito
mais poderosos que qualquer outro Street Fighter, a despeito
de suas desiluses.
DEALCL
LEME
ANT
EAN
HER
elemencomando nato sobre os
O personagem tem um
e anteando governada por ess
tos. A extenso desse com
cedente.
el bsico.
r seu elemento em um nv
o Voc pode manipula
nto escolcontrole sobre seu eleme
o o Voc tem algum
hido.
to voc aia seu comando entretan
o o o O elemento est
nda tem que melhorar.
is prematu seus poderes elementa
o o o o Voc desenvolve
de afetar
po
anos de prtica. Voc
uramente e tem alguns
is.
at graus inacreditve
seu elemento escolhido
milagroer coisas verdadeiramente
o o o o o Voc pode faz
fala.
ou
sto
anda com um ge
sas ocorrerem. Voc o com
Fogo
Kabaddi
Kung Fu
Karate Shotokan
Tr. Foras Espe
ciais
Kickboxing Oci
dental
Fogo
+1 em Absoro contra ataques baseados em fogo.
-1 em Absoro contra ataques baseados em gua.
gua
+1 em Absoro contra ataques baseados em gua.
-1 em Absoro contra ataques baseados em terra.
Ar
+1 em Absoro contra ataques baseados em ar e qualquer
Manobra rea.
-1 em Absoro contra ataques baseados em fogo.
Terra
+1 em Absoro contra ataques baseados em terra e
qualquer Manobra que resulte em knockdown.
-1 em Absoro contra ataques baseados em ar.
ESTILOS COMUNS
gua
ELEMENTAIS
PARA ELEMEN
TAIS
Ar
Capoeira
Terra
Capoeira
Kung Fu
Bo
xe Ocidental
Kung Fu
Ninjitsu
Ku
ng Fu
Kabaddi
Savate
Lu
ta
-Livre Nativo A
N
injitsu
Tr. Foras Espe
mericana
ciais
Sa
nb
o
Tr. Foras Espe
Kickboxe Ocide
ciais
ntal
Tr.Foras Especi
Kickboxe Ocide
ais
W
u
SH
ntal
u
* Por motivos
bvios, Elemen
W
u
Shu
tais nunca estu
dam o estilo Le
r Drit usado po
r M. Bison.
33
SAPPHIRE
Saphire Fulton nasceu e viveu em Austin, Texas junto de
seu irmo gmeo, Aaron. Sua famlia era rica e cheia de recursos tornando Sapphire extremamente mimada. Ao crescerem,
seu pai colocou-os nomelhor colgio particular do estado. O
colgio, entretanto, provou ser um choque para ela. Ela que
estava acostumada a fazer o que dava na telha se viu repentinamente em um ambiente cheio de regras onde nem sempre
isso era possvel.
Raiva e frustrao surgiram dentro de Sapphire, resultando
literalmente em uma exploso - uma rajada espontnea de
chamas psicocinticas. Horas mais tarde, Sapphire estava de
p fora de seu dormitrio junto dos outros estudantes enquanto que os bombeiros trabalhavam para para conter o
fogo que ela sem querer iniciara. Como era de se esperar, Sapphire no contou a ninguem o que havia acontecido em seu
quarto naquele dia. Eventualmente, ela achou que a exploso
foi um defeito nos dutos de gs da escola. A vida continuava
normal. Entretanto, ela aprendeu a manter seu temperamento
sob controle, ou ao menos a ficar sozinha quando est muito
irritada.
NTAIS
Ar
gua
Drain (3pts.)
Drench (2 pts.)
Elemental Skin (5 pts.)
Elemental Stride (4 pts.)
Envelop (3 pts.)
Heal (4 pts.)
Pool (2 pts.)
Sense Element (1 pt.)
Fogo
Terra
34
Saphire se viu obrigada a pensar sobre seus poderes novamente - em um dia fatdico de primavera na sua juventude. Ela
estava caminhando atravs do campus com seu irmo, quando
ela percebeu que uma van se movia devagar logo atrs. Repentinamente a van acelerou e se ps frente deles com uma
freiada brusca, saltando diversos homens de dentro dela. Sapphire gritou por socorro, mas os estudantes prximos reagiram muito devagar. Os homens agarraram Sapphire e Aaron
e comearam a arrastar os dois para a van. Antes de Sapphire
saber o que estava acontecendo, o homem que a estava segurando estava pegando fogo e ela estava correndo atravs
do campus, enquanto que o choro desesperado de seu irmo
ecoava ao longe.
J se passaram trs anos desde o dia fatidico, e a Shadaloo
j fez diversas outras tentativas de abduzi-la. Seus pais desapareceram pouco depois que seu irmo foi sequestrado. Sapphire desde ento se escondeu com seu tio Bob em Nova York.
Ele lhe ensinou os caminhos do Karat para ela aprender a se
defender.
Recentemente ela ouviu histrias sobre um homem no
circuito Street Fighter chamado Vortex. Embora ela nunca o
tenha visto, sua descrio bate coma de seu irmo Aaaron.
Ela recentemente se uniu a uma equipe de Street Fighters de
Nova York com a esperana de encontrar Aaron no circuito.
35
EMPRESRIOS
Eu honestamente no sei onde estaria sem a minha empresria. Eu seria grande, claro, mas com certeza no teria
uma agenda to organizada ou seria to conhecido. Ela maravilhosa!
- Fei Long, ao vivo no programa Bom Dia Hong Kong
Empresrios so parte fundamental do mundo Street Fighter.
Sem um empresrio, um lutador pode esperar dores de cabea
quando tiver que marcar suas prprias lutas e os horrios de
treinos estiverem conflitando. Um bom Empresrio pode fazer
todos os detalhes fluirem juntos, deixando o Street Fighter
livre para se concentrar para a prxima batalha. Empresrios
existem em todas as formas e tamanhos, e no existem dois
com o mesmo jeito de gerenciar a carreira de um lutador. Cada
um um individuo, e como os Street Fighters que eles gerenciam, alguns podem ser incriveis e outras meramente competentes.
Um Empresrio pode ter um nmero de percias de outras
profisses, como um treinador, contador ou Street Fighter. Entretanto, alguns dos melhores Empresrios so estritamente
isto - empresrios e nada mais. Estes Empresrios so especialistas em relaes publicas e administrativas. Eles no sabem como fazer um bom lutador, mas eles fazem com que um
bom lutador seja um homem de sucesso. Estes Empresrios
especialistas em suas profisses raramente, se o fizerem, deixam seus escritorios. Eles no trabalham bem em campo e
preferem deixar os negcios dos ringues para os treinadores
profissionais. Mas quando esto agendando lutas e cuidando
de todas as necessidades administrativas, eles se sentem em
casa.
H outro tipo de Empresrio no circuito, um que aplica suas
habilidades para se aproximar dos negcios de street fighting.
Estes empresrios envolvem a si mesmos em todos os aspectos do treinamento de seus lutadores, desde a preparao da
comida at o suporte nos treinos como sparring, percorrendo
os quatro cantos do mundo junto do lutador, batalha aps batalha. Empresrios como este frequentemente so ex-street
fighters, que decidiram terminar suas carreiras no circuito por
uma vida menos extenuante e mais segura, embora todos eles
fiquem muito animados durante as competies. Outros empresrios aproveitam olhando mais alm que seus lutadores,
como se eles fossem seus filhos.
Captulo 4:
Chi Inicial: 1
Fora de Vontade Inicial: 4
37
38
Os riscos e as tarefas neste nvel so muito altas para amadores. Um acordo ruim ou uma luta marcada contra um oponente muito mais forte que seu lutador podem ser desastrosos. Isto pode acabar com seu caixa ou seu lutador pode sair
extremamente ferido. Habilidades secundrias importantes
so: Medicina, Estilos, Perspiccia, Investigao, Publicidade e
Manha. O Antecedente Contatos tambm pode ajudar muito
os empresrios.
Quando est fazendo um personagem se tornar um empresrio voc no recebe nenhum benefcio relativo criao de personagem. Para criar um Street Fighter empresrio,
simplesmente compre as habilidades de empresrio durante o
processo de criao ou com experincia durante o jogo.
Para ser um empresrio efetivo, voc primeiro deve ser habil no uso de diferentes habilidades e recursos para beneficiar
seu lutador. Ineficincia e preguia por parte do empresrio
podem significar o fracasso futuro do mais talentoso guerreiro.
ARENA
Para localizar um torneio, ou mesmo saber o que est acontecendo nas vizinhanas, o empresrio deve rolar Percepo
+ Arena. O nmero de sucessos iro indicar para o Narrador
o quanto o empresrio sabe sobre o torneio. Esta informao
tambm pode ser aprendida por Street Fighters. Informao
que podem ser adquiras: nome e local do torneio, quem est
gerenciando, a data do torneio, o quanto ir durar, o prmio
maior e quem est inscrevendo os lutadores.
APOSTAR
Infelizmente a maioria dos times no possui rios de dinheiro
para dar a seus empresrios, especialmente por que o Street
Fighting ilegal na maioria dos pases. Para tornar um time lucrativo, o empresrio deve apostar no sucesso de seu time nos
torneios. Empresrios iro apostar em outras partidas que no
as do seu time durante os torneios para aumentar sua marge
m de lucro. Ocasionalmente, empresrios inescrupulosos iro
at apostar contra seu time. Empresrios deste tipo no vo
muito longe se este segredo for revelado.
Personagens jogadores tambm podem usar esta percias,
se eles a possurem. Esta a forma pobre para os lutadores
apostarem a favor ou contra seu time durante as partidas. Um
lutador que for visto fazendo isso ir perder um ponto temporrio no Renome Honra. Permitir que seja feita apostas por
membros do time tambm fazem o personagem perder honra.
Para simular os ganhos das suas apostas, role a percia Apostar + Fora de Vontade. O nmero de sucesso determinam o
quanto dinheiro o empresrio fez com as apostas. O montante
de dinheiro est listado na tabela abaixo. Alternativamente, o
personagem pode apostar utilizando seu prprio julgamento
(sem dados) com base no seus conhecimentos sobre os lutadores, principalmente nas lutas que iro acontecer com os
jogadores.
Sucessos
1
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Ganhos
- $ 3.000
- $ 1.200
- $ 500
$ 500
$ 1.200
$ 3.000
$ 9.000
$ 50.000
$ 80.000
$ 140.000
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ADMINISTRAR
Aqui h um monte de trabalho envolvido com o gerenciamente de um time, e os gastos que podem aparecer. A maior
parte do dinheiro ganho nos torneios investido de volta na
manuteno da Equipe superfaturada. claro, que excelentes
empresrios conseguiro reduzir estes gastos ao mximo e
permitir que mais dinheiro sobre para o time.
opo do Narrador, o empresrio pode fazer um teste
de Inteligncia + Administrar no incio de cada ms para ver
como o empresrio est gerenciando os afazeres mundanos
do time. Se o time teve sucesso no torneio no ms passado,
ento o empresrio ganha um dado extra para cada vitria do
time. Entretanto, o empresrio tambm perde um dado do seu
teste para cada derrota do time. Quanto mais sucessos o empresrio obter, maior ser o padro de vida da Equipe.
Se o time est preso em uma srie de derrotas, um empresrio pode rolar Manipulao + Administrar. O nmero de
sucessos necessrios para manter o time estvel sao iguais ao
nmero de membros do time. Falhar por dois ou menos sucessos significa que o time est jogando dinheiro fora. Eles iro
precisar retirar dinheiro de seus prprios recursos e ter melhores resultados nas lutas em breve.
claro, narradores podem se sentir livres para deixar de
lado estas regras, se isto significar interferir em sua histria.
Desta forma, o Narrador pode simplesmente decidir o quo
bem os negcios esto indo para o time, decidindo as aes
do empresrio sobre o time. Mas lembre-se que o fracasso ou
sucesso de um time no depende somente das aes do empresrio.
PREPARANDO PARA A BATALHA
Um inexperiente e pobre empresrio simplesmente ir marcar as lutas e comprar as passagens de avio para o seu tome
participar do prximo torneio, sem nenum preparo. Um bom
empresrio ir usar todas suas habilidades e recursos para preparar seu time para as batlhas que viro.
Para fzer isto, ele ir usar seus recursos acima e alm de
suas habilidade de Administrao npara preparar o time.
Manha, Estilos, Contatos e Investigao podem prover informaes valiosas. Se obtiver sucesso, um empresrio pode encontrar o que os outros times esto esperando do torneio. Ele
tambm pode pressionar mais e aprender detalhes sobre os
Street Fighters dos outros times. Se ele obtiver sucesso, ele
pode aprender detalhes pblicos (e alguns privados) sobre os
oponentes. uma vez que ele aprender tudo que puder, ele ir
passar isto para o time. Empresrios particularmente cheio de
recursos iro estar preparados para inmeras situaes e circunstncias que imitam as Manobras Especiais de opoinentes
particulares.
Bopns empresrios tambm mantm um olho nas estratgias dos outros empresrios. Isto fcil para um time novato
com um empresrio fraco para enfrentar um time experiente
de lutadores poderosos. Um empresrio experiente iuro perceber estas ciladas e escaparo delas. A importncia de um
bom empresrio no deve ser negligenciada por um time novo.
Ele tem um bom preo. um novo time deve no ir economizar com um empresrio, mas eles definitivamente no faro
dinheiro algum indo parar no hospital luta-aps-luta. um bom
empresrio necessrio para um Street Fighter tanto quanto
uma boa Tcnica de Bloqueio. Ambos iro proteger seus interesses.
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STAFF
um bom emprego, no ? J tinha visto algo do tipo? E ns
ainda somos pagos pra isso!
- Bill murray, Os Caa-Fantasmas
Como a maioria dos atletas, Street Fighters so to bons
quanto sua rede de suporte. O apoio de um campeo a fora
de seu time. Quando um atleta ou Street Fighter vence, no
somente uma vitria sua mas tambmm uma vitria de quem
o ajudou a chegar l.
Um staff um indivduio ou individuos que trabalham com
o Street Fighter ajudando-o a aprimorar suas habilidades ou
cuidando de alguns outros aspectos da vida de um Street
Fighter. Membros de staff podem ser os mais variados indivduos, incluindo membros da famlia do lutador ou amigos.
Podem ser simpesmente profissionais contratados para um
trabalho especfico. Esta seo d um novo olhar aos diferente
s tipos de staff que um Street Fighter pode ter e o que eles
podem fazer por ele dentro e fora do ringue.
PROFESSORES
Treinadores
Treinadores especializam-se em manter seus clientes no
topo da forma fsica. Um personal trainer regula diversos aspectos da vida de um Street Fighter: desde uma dieta at os
hbitos de dormir, administrando todos os seus passos.
Um treinador baixa o custo para aumentar os atributos fsicos de um personagem (Fora, Destreza e Vigor).
Mentores
Tambm conhecidos com especialistas de etiqueta, mentores so usados por Street Fighters famosos ou ricos. Embora
seu valor seja subestimado pela maioria dos lutadores, especialistas em etiquetas podem faz-lo caminhar entre a casta
da nobreza, abrindo novas portas e opes de torneios, cultivando uma vida social mais elevada que os becos mundanos a
que a maioria dos street fighters esto acostumados. Mais
do que um Street Fighter j se tornou uma estrela do cinema
ou da moda como resultado do treinamento de seu mentor.
Quer ser muito famoso e rico? Um mentor pode sre o primeiro
passo.
Um mentor baixa o custo da compra de Atributos Sociais
(Carisma, Manipulao e Aparncia).
Tutores
Tutores ajudam seus estudantes a expandir seu pensamento. Um bom tutor usa uma variedade de mtodos para melhorar as habilidades que exigem a memria dos lutadores, sua
percepo do mundo sua volta e suas habilidades de reao
s circunstncias mais adversas.
Instrutores
Instrutores existem em todas as formas e tamanhos. Eles
podem ensinar qualquer coisa desde mecnica, primeiros
socorros e Bungee Jump. Uma boa fonte de instrutores essencial para qualquer personagem que algum dia sonha em
crescer fora das arenas. Um instrutor pode ensinar qualquer
Habilidade que lhe for familiar. Entretanto, um instrutor nunca
pode aumentar o nvel de habilidade do estudante acima do
seu prprio.
Um instrutor reduz o custo para aprender novas Habilidades
(Talentos, Percias e Conheicmentos) e melhorar as j existentes.
Ao invs de ganhar somente um instrutor ao adquirir um
nvel neste Antecedente, o personagem pode optar por ganhar uma fonte de instrutores (podem ser acadmicos, gangue
de rua, ou qualquer outro grupo de instrutores). Enquanto
este grupo nunca estar pessoalmente envolvido com o personagem como um instrutor sozinho, eles podem permitir ao
jogador aprender um nmero maior de habilidades. O jogador
e o Narrador devem decidir de antemo qual tipo de grupo e
quais tipos de habilidades o personagem pode aprender com
eles.
Seu treinamento mdico muito diferente do treinamento que a maioria dos personagens tem acesso. O doutor do
ringue rola seu Raciocnio + Medicina. Para cada sucesso obtido, um ponto de dano agravado ir ser temporariamente
removido do personagem. Isto dura somente at o fim da batalha e qualquer ponto de dano agravado ir afligir o personagem novamente aps o final do combate. Dano agravado ir
curar normalmente quando tratado por um doutor do ringue
ou no. Um personagem deve tomar cuidado, possvel se
machucar seriamente deste jeito.
DOUTORES DO RINGUE
Eu sou um doutor Jim, no um engenheiro!
- DeForrest Kelly, Jornada nas Estrelas
Um doutor do ringue est apto a curar dano agravado entre
os rounds ou at mesmo temporrio. Aplicando gelo e anestsicos locais, o doutor pode permitir ao lutador ignorar os
efeitos de dano agravado at que a luta termine. O doutor do
ringue um tipo de mdico altamente especializado que usa
suas habilidades de um jeito muito especfico. Eles esto treinados paara cuidar de um lutador em poucos minutos (3-10),
o tempo que eles possuem entre os rounds.
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OUTROS STAFF
O Staff de um street fighter no est limitado a somente estes papis para ser til ao lutador no ringue. Um staff til pode
ajudar o personagem todos os dias de sua vida muito bem.
Muitas destas profisses possuem efeitos benficos no to
atraentes quanto uma reduo no custo de atributos. Ao invs
disso, estes papis podem tornar uma crnica mais divertida
e interessante e a longo prazo podem fazer valer a pena gastar alguns pontos por eles. Um treinador pessoal pode no
arriscar sua vida para tentar resgatar um aluno seu que esteja
preso em alguma priso estrangeira, mas seu mordomo pode!
A seguir est uma lista de outros membros de staff que
um Street Fighter pode ter. Esta lista no inclui todas as possibilidades - jogadores e Narrador devem se sentir livres para
criarem seus staffs nicos.
MORDOMO
Um mordomo muito mais que uma pessoa que abre portas quando voc manda. Ele organiza as tarefas de sua casa e
cuida dela (uma manso ou algo do tipo) muito bem. Ele tambm far o que precisar no seu dia-a-dia, como arrumar suas
roupas e lev-las para voc, manter seus compromissos em dia
e avis-lo quando se esquecer. Ele tambm o acompanhar em
suas viagens caso voc o chame.
FOTGRAFO
Como voc dar lembranas da suas aes para seus admiradores especiais? Fotgrafos podem ser de grande ajuda com
fotos de operaes da Shadaloo tambm.
CONSULTOR DE MODA
Voc realmente pensa que suas roupas de combate so
apropriadas para tomar um ch com a Rainha da Inglaterra?
Como ir ao trabalho ou se divertir noite na cidade? Imagem
tudo para as pessoas, e um consultor de moda ir fazer voc
ficar bem em todas as situaes.
GUARDA-COSTAS
OK, voc pode se virar no ringue, mas pode se safar dos fs
alucinados? Um Whirlwind Kick pode limpar o caminho para
voc sair do hotel, mas isso poderia acabar num grande problema com a lei. Esses caras so treinados para habilmente e
diplomaticamente mover as multides para fora do caminho.
Eles tambm vigiam suas costas fora das arenas.
MOTORISTA
Voc deve ter coisas legais para dirigir. Eles so timos na
direo, treinados no somente para conduzi-lo pela cidade,
mas tambm para percursos perigosos. Precisa passar rapidamente pelas ruas da sombria cidade? Ento voc precisa de
um motorista.
PILOTO
Esses condutores de jatos podem lev-lo atravs do Atlntico
ou numa zona muito quente. Se voc puder comprar, alugar ou
emprestar um avio, esse caras o faro voar para voc. Um piloto costuma ser um membro de staff obscuro, mas eles voam
em grande estilo. E quem mais poderia te salvar voando das
selvas de Mriganka quando as coisas estivessem complicadas?
EMPREGADO
Cansado depois de uma noite dura combatendo contra
Street Fighters desconhecidos? Deixe um empregado preparar
seu banho e arrumar sua cama. No porque voc duro-naqueda que no possa aproveitar uma mordomias.
H muitos tipos de empregados que podem ajudar um
Street Fighter. Investigador, Advogado, Cientista, Contador, Secretrio Pessoal e um Especialista em Relaes Pblicas so
boas escolhas, e uma dzia de outros tipos podem ser escolhidos. A escolha deve ser feita por voc.
TIMES
Voc acha que tem alguma chance de me derrotar? Voc
pode ser o melhor dentre seus amigos. certo que voc ir
perder, mas voc pode no terminar no hospital se eu tiver de
nocautear cinco amadores ao invs de um.
- Sagat, intimidando um Street Fighter super confiante
42
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TRABALHO EM EQUIPE
Muitos times tem de reconhecer o valor de trabalharem
juntos na arena. Os membros destes times no lutam somente
uns aos lados dos outros. Eles coordenam suas manobras pra
aumentar sua efetividade como uma unidade. Muitas vezes,
um time bem sintonizado pode fazer com que seus oponentes
paream simples briges de bar. um time pode comear a usar
trabalho em equipe de duas formas. A primeira se comunicarem mais no ringue e ter certeza de que um no est pisando
no p do outro. A segunda maneira so os Combos de Times.
Um Ataque Combinado em Time pode ser uma ttica verdadeiramente maravilhosa. Eles podem efetivamente atordoar
os mais fortes oponentes em um simples turno.
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EQUIPES
EXCALIBUR PRODUES
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O contrato
pode ser cancel
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envolvida, na
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presenade um
representante
um escritrio de
de
advocacia.
(EXEMPLO DE EQUIPE)
Quartel-general: Cidade de Nova York, EUA
Empresrio: Samsom Prowse
Acomodaes: Academia Excalibur, Bronx, Nova York
Staff: Franklin Thompson, Treinador Fsico (Instruo 3)
Sra. Jessica Byers, Tutora (Instruo 4)
Parmid Singh, Mentor (Instruo 2)
Dr. Ludwig Von Riesling, Doutor do Ringue (Medicina 4)
Jonathan Byers, Advogado/ Publicitrio (Publicidade 3) (Direito 3)
Times:
Fora Excessiva
Chimu Nihon
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EMPRESRIO
SAMSON PROWSE
Aos 18 anos, Samson Prowse era o empresrio do time Internacional de Cricket da Inglaterra para sua academia. Este foi
seu primeiro contato com o mundo dos esportes profissionais.
Ele decidiu que isto era o que queria para sua vida e ps todas
suas foras em tornar-se um empresrio conhecido mundialmente. Seus pais tinham orgulho de seu oficio e o apoiavam
completamente.
Depois de atender uma academia privada, Samsom aceitou
uma bolsa de estudos na Escola de Negcios de Yale. Quatro
anos mais tarde ele estava de volta ao mundo de negcios,
pronto para qualquer coisa que viesse. Qualquer coisa exceto
o desemprego, que foi o que realmente aconteceu. Samsom
buscou a maioria dos times profissionais de esportes, mas nenhum estava precisando de empresrios, ou ento buscavam
algum com mais experincia. Ele no se sentia desencorajado
- afinal, ele era um homem de Yale. Ele estava preparado para
tudo, no estava?
No demorou muito e ele encontrou alguma coisa. Ele ouviu
falar do circuito Street Fighter e assistiu a algumas partidas.
Era um esporte rstico e sangrento, completamente indisciplinado e brutal. Mas tambm era algo extremamente lucrativo!
Samsom assinou contrato com alguns bons lutadores e fundou
a Excalibur Produes.
Desde essa poca, a Equipe Excalibur cresceu, e os negcios
da firma tem-se tornado extremamente lucrativos. Prowse agora proprietrio de um vasto e diverso portflio de lutadores.
Ele muito bem conhecido no circuito e reconhecido por ser
um homem honrado por todos os seus lutadores, a no ser por
alguns, como o time Fora Excessiva.
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Interpretando Samson
Prowse:
voc sempre honra seus
acordos, sejam com outros
empresrios, com seus lutadores ou com os oficiais
da cidade, seu pagamento
regular. Negcios
consumem sua vida, e
voc est sempre atento
ao cultivo de contatos em
Hollywood para ingressar na indstria de cinema. Voc tem o ar de
um cavalheiro Ingls
e aproveita o apelido
de Governante que
seu Staff e Equipe lhe
deram. Voc possui um
sotaque ingls que ocasionalmente lhe causa
problemas quando fala
com estrangeiros.
Lema: Eu estou
honrado de que voc
queira entrar em minha
equipe, mas primeiro
deixe-me ver o que
voc faz no ringue.
NICK FONTANA
Embora tenha nascido em Idaho, Nick
passou a maior parte de sua juventude
nas ruas de Seattle. Seus pais tiveram
de trabalhar duro para cuidar de todos
os aspectos de sua vida, exceto cuidar
dele mesmo. No que eles no gostassem dele, s no tinham tempo
para ele, devido aos dois empregos
entre outras coisas.
Nick naturalmente via seu refgio em seus amigos, outras crianas que tambm eram negligenciadas pelos seus pais. Isto fazia
com que Nick ficasse mais tempo
fora de casa do que dentro dela,
usualmente brincando com sua
banda. Ele adorava a liberdade e
respeito que tinha com seus camaradas. Juntos eles eram selvagens e
desinibidos - talvez um pouco selvagens demais. Antes de Nick saber, ele
estava em problemas com a lei por causa de uma longa srie de pequenos roubos durante o Ensino Mdio. Ele passava
a maior parte do seu tempo na priso
Juvenil. Nick podia em breve completar
18 anos, e a prxima vez que se metesse
em problemas ele iria para a priso. Sua
vida repentinamente teve uma mudana drstica na noite do assalto.
Nick simplesmente passava pela
rua enquanto dois valentes roubavam um velho. Bem no fundo, Nick
sempre fora um homem decente. Ele
podia roubar ocasionalmente alguma
coisa, mas nunca
machucara nigum. Ver aqueles
dois brutamontes agredindo aquele
homem o enraiveceram. Ele correu
para resgatar o velho, somente par
ser confrontado por um dos ladres
que sacou uma faca. Nick no
se impressionou e saltou sobre o homem de qualquer
forma.
Nick era rpido e forte e se
considerava um bom
lutador, mas ele no era bom o bastante. Ele perdeu a conscincia com a faca enterrada na sua barriga. O mundo estava
se fechando e saindo de foco, mas Nick ainda pde ver o que
aconteceu em seguida. O velho homem saltou no ar e chutou
um dos ladres na cabea com ambos os ps. Ento o outro
sacou uma arma, para ser atingido por uma chama que saiu
das mos do velho em sua direo, derrubando-o.
INDEPENDENTES
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HARPOL JHALIWAL
Lema: Esta cidade no muito diferente de Nova Delhi. Vocs tem pobres e sem-tetos assim como ns. L
existem alguns caras metidos, que acham que so
Street Fighters. Aqui tambm.
49
50
H rumores de que ele possui armamento militar pesado, roubado de Iraque durante a campanha Tempestade do Deserto,
mas ningum tem certeza.
Ele foi contratado pela Excalibur Produes, formando o
Fora Excessiva e iniciando novas ondas no circuito Street
Fighter. Poucas pessoas pensam que Major Carnage e seu
time so guerreiros honrados, mas eles vencem suas lutas,
ento Samson Prowse mantm eles na Equipe.
FORA EXCESSIVA
Time de Street Fighting
Apelido
Major
Carnage
Hammer
Anvil
MEMBROS
Nome Real
Estilo
Posto
Vladislav
Kolchenko
Foras
Especiais
Hideo Izumo
Sum
Greg Hart
Sanbo
Obs.
Lder
MAJOR CARNAGE
Major Carnage somente o nome que Valdislav Kolchenko
responde hoje em dia. Uma vez, ele foi um major no exrcito
russo. pouco conhecido sobre sua carreira militar, exceto que
ele estava envolvido durante a ocupao do Afeganisto e alguma parte na operao: Tempestade no Deserto. Seus papis
especficos em ambas operaes militares so desconhecidas.
Ele um dos membros mais condecorados da unidade de elite
russa Spetsnaz. Estes soldados so respeitados atravs do
mundo como sendo alguns dos mais bem-treinados comandos do mundo. Major Vladislav Kolchenko era o melhor deles,
at ficar chateado.
O clima poltico corrente dentro da formada URSS fez com
que o Spetsnaz se tornasse obsoleto para Vladislav. Havia um
monte de trabalhos garantidos para a unidade: desmantelar
quadrilhas de contrabandistas, segurana politica e proteger
arsenais nucleares de ladres. Para Major Kolchenko, isto era
trabalho rotineiro, que qualquer um podia fazer. Ele buscava
um desafio de verdade, algo em que ele pudesse usar seus
talentos reais. O circuito Street Fighter era ideal para isso. Ele
podia quebrar cabeas e demonstrar a fora da Me Rssia
ao mesmo tempo. Ele aproximou-se de Zangief com a idia
de formarem um time com este propsito. Zangief concordou
com o conceito, mas sentiu que Kolchenko era uma pessoa errada para o servio. Voc brutal e sem sentimentos. ele
disse. Minha Rssia uma terra de grande coragem e fora.
Sua Rssia morreu com Stalin.
Isto no afetou Vladislav, agora Major Carnage (Carnificina),
de seu objetivo. Carnage vive em uma pequena ilha no Mar
Bltico, que ele domina como um antigo senhor Cossaco. Ele
tem aumentado a populao da ilha atravs de convites e recrutamento de um contingente de seus velhos camaradas do
Spetsnaz para servi-lo.
Aparncia: Major Carnage um homem grande com cabelo castanho claro. Ele gosta de vestir o uniforme Spetsnaz
quando luta. Um quepe, camisa camuflada e calas largas o
tornam uma figura distinta, meio deslocada quando caminha
nas ruas em meio a outras pessoas. Ocasionalmente ele veste
uniformes do exrcito Russo, mas no acredita que eles possuem o brilho embora eles no representem o verdadeiro esprito da Me Rssia.
Interpretando Major Carnage: Voc forte, forte
como a velha URSS. Voc sente que se demonstrar que sua
terra-me ainda forte, ento ela se tornar forte novamente.
Voc no pode demonstrar fraqueza e frequentemente machuca os oponentes em demonstraes de fora no ringue.
Voc tem sido chamado de brutal e sem sentimentos, mas raramente leva essas opinies a srio. Apesar de tudo, elas vem
de fracos estrangeiros. Nenhum de seus conterrneos ousaria
dizer isto na sua frente, exceto aquele
tolo Zangief,
mas ele esteve muito tempo no Ocidente e
tornou-se um fraco tambm. Em
breve voc far ele engolir suas
palavras.
TIMES
51
52
HAMMER
Desde que era criana, Hideo Isumo estava destinado a
tornar-se um Sumotori, e isto o objetivo de sua vida desde
que se conhece por gente. Por vinte anos, ele treinou para
tornar-se um campeo. Se no fosse por seu temperamento
violento, ele provavelmente seria o maior lutador do Japo
agora que E. Honda no participa mais dos basho (torneios).
A raiva violenta de Izumo foi a causa de sua desgraa. Ele caiu
em desgraa com seus professores e consigo mesmo ao agir
desoradamente ao atacar oponentes cados.
costume dos guerreiros japoneses que caem em desgraa,
de restaurarem sua honra corrigindo seus erros. Hideo a exceo regra. Ele abraou sua desonra, vendo-a como uma
escapatria ao rgido regime e regras de conduta. Desde ento
ele tem feito seu nome no circuito Street Fighter, mas no um
bom nome, e sim o de algum desonrado e brutal. Ele busca
reconhecimento, ele vive para isso. Recentemente ele juntouse ao Fora Excessiva, e voltou a sentir-se em casa.
Dentro do ringue, ele prefere vestir calas elsticas, comum entre os ciclistas profissionais, ao invs dos tradicionais
mawashi que os lutadores de sum usam. Ele diz que isto
por causa que ele um homem moderno e no sente a necessidade de enfatizar os trapos arcaicos de um esporte mortal.
Na verdade, o mawashi possui singnificado profundamente religioso para o sumotori, e Hideo foi banido a tal ponto que jamais poder vestir as roupas tradicionais novamente. E. Honda
deixou bem claro o que lhe acotecer caso ele seja visto usando o mawashi novamente enquanto est em desgraa entre os
sumotori. Hideo gostaria de no ter ouvido este aviso.
53
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Major Carnage assistia o combate e convidou Greg para integrar seu novo time de lutadores, Fora Excessiva. No havia
lugar melhor para Greg Bigorna Hart.
Aparncia: O Anvil (Bigorna) facilmente o maior membro do Fora Excessiva. Ele gosta de vestir uma camisa com as
mangas rasgadas. Jeans largos, botas country e um bon de
John Deere; isto tudo que ele tem no guarda-roupa. Fora do
ringue, Greg veste as mesmas roupas e raramente as muda,
isto bvio pelo cheiro que ele exala. Ele tambm gosta de
dirigir grandes caminhes e caar alces e ursos, mas considera
pouco esportivo usar uma arma.
Interpretando o Anvil: Voc o homem mais forte
do Canad, ou acha que , mas ningum nunca conseguiu
lhe provar o contrrio - ainda. Voc considera a si mesmo
o campeo dos homens trabalhadores comuns, mas eles
raramente so brutais e ignorantes como
voc. Voc vive para o prximo combate
e punir impiedosamente qualquer
oponente que no se encaixe nos
seus padres, padres que incluem a
habilidade de esmagar um pequeno carro
e
beber trs barris de cerveja, e
nenhum americano se encaixou!
ANVIL
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56
CHIMU NIHON
Time de Street Fighting
Apelido
Hikodoshi
Orihime
Shoujo Tora
Seirei Kaji
Kuma Mizu
Nome Real
MEMBROS
Estilo
Posto
Akira Leung
Wu Shu
Kyoko Kimura
Kung Fu
Yuki Otonashi
Capoeira
Hikaru Matsuda
Hbrida Tigresa
kickboxe
Hiroshi Matsuda
Elemental do Fo
kickboxe
Elemental da
Obs.
Lder
go
gua
57
HIKODOSHI
Embora Akira Leung tenha nascido no Japo como Akira
Takashi, ele usa o nome de Leung em respeito sua famlia
adotiva na China. os pais de Akira eram gerentes de alto-nvel
em uma grande corporao japonesa envolvida com a importao de produtos chineses. Seu pai tinha a funo de decidir
de quais fbricas os produtos seriam importados e quais deixariam de fornecer produtos. Muitos gerentes tinham grande s
interesses em obter a estima de Sr. Takashi, para permanecer
como clientes no ano que vem. Como a maioria das crianas,
Akira obviamente no sabia de todos os detalhes das funes
de seus pais. Esta ignorncia lhe apunhalou quando viajavam
pela China e seu pai foi atacado pela Polcia. O pai de Akira o
amava muito, e fez o que pode para distrair os policiasi para
que ele escapasse.
Akira correu incessantemente atravs das ruas, cego
pelas lgrimas, at que ele chegou em uma das fbricas que seu pai inspecionava. Havia um velho homem
l, do qual Akira lembrou de ter visto com uniforme
mais cedo naquele dia. Venha, minha criana,
o velho homem disse. Eles esto procurando
por voc, e as ruas de Beijing no so seguras
a esta hora da noite. Eu tenho uma pequena
fazenda, a poucas milhas fora da cidade,
onde ns estaremos seguros. Eu vivo l com
minha famlia e meus estudantes, e ficaria
honrado se voc viesse comigo.Quantos
estudantes voc tem? Akira perguntou. Por
um longo tempo o homem ficou em silncio,
ento ele quietamente respondeu, Um.
Agora.
Akira viveu com Mestre Leung e sua
famlia por muitos anos. Ele estudou
Wu Shu com o mestre e frequentava
uma escola local com os filhos dele.
Em breve tornou-se evidente que
Akira era muito especial, tanto atleticamente quanto academicamente.
Ele tornou-se um expert como artista
marcial e como estudante. Mas algo
o atormentava.
No fundo da mente de Akira
estava a lembrana do que seu pai tinha feito
ao nome da famlia.
Isto provavelmente perseguiria o garoto pro resto da sua vida,
a menos que fizesse algo a respeito para restaurar a honra do
nome Takashi, alguma coisa que pudesse devolver a honra de
seu pai que o pas havia roubado. Ele no sabia o que fazer
para isto, mas ele sabia que no poderia faz-lo na China. Ele
retornou para sua terra natal - Japo.
Tokyo no era mais como Akira se lembrava a 15 anos atrs.
Uma depresso cobria a cidade. Pessoas trabalhavam e trabalhavam sem nunca ver alguma perspectiva no futuro, enquanto
as corporaes cresciam. O esprito do pas havia sido sugado
dos habitantes. Algum deveria fazer algo para mudar isso.
Ento ele fez: ele pretendia juntar um time de msicos, atletas
ou artistas marciais em um tour pelo pas, possivelmente pelo
mundo. O time poderia reviver o esprito do Japo. Isto to
bvio, ele pensava, porque ningum havia tido esta idia antes?.
Ele conheceu Kyoko kimura enquanto buscava por apoio
corporativo para sua idia. Instantaneamente, ele soube que,
enquanto a alma do japo podia estar morrendo, seu corao
estava se sentindo bem. Esta bela e inteligente jovem tinha de
ser sua esposa. Akira ficou to vislumbrado por ela que quase
perdeu sua entrevista com o chefe da firma onde ela trabalhava. Enquanto o chefe da firma no conseguia ver lucro na
proposta de Akira, ele no conseguiu impedir que Akira marcasse um encontro com Kyoko.
Depois do jantar, ele falou a ela sobre sua misso de restaurar a honra de sua famlia e sua idia para restaurar o esprito
do Japo nas pessoas. Kyoko concordou que alguma coisa devia ser feita, e se disps a lhe apresentar algum que poderia ajudar. Trs dias mais tarde, Akira e Kyoko se encontraram
com Samsom Prowse o empresrio da Excalibur Produes, e
o Chimu Nihon estava criado.
Akira tornou-se o lder e tambm o fundador do Chimu Nihon, que significa Time do Japo. Para inspirar o esprito
aventureiro e acultura japonesa no grupo, foram dados
codinomes de ao a todos os membros. Ele adotou
para si mesmo o nome Hikodoshi de acordo com uma
constelao do Hemisfrio Sul. Este grupo de estrelas foi
nomeado de acordo com uma lenda japonesa que
enfatiza o amor, devoo e trabalho duro, ideiais
que Akira firmemente acredita.
Akira est irremediavelmente apaixonado por Kyoko.
Ele pretende casar logo que o
Chimu Nihon se torne um sucesso.
Ao
mesmo tempo que ele pretende reclamar
o nome de sua famlia, Takashi, e restaurar sua honra.
Ento, e somente ento, ir pedir que Kyoko se case
com ele.
Aparncia: Akira aparenta ser magro e
levemente musculoso, o que lhe d uma
aparncia mais frgil. Ele comumente vestese de uma maneira mais apropriada a um
professor de escola do que um lutador.
Com seus pequenos e arredondados culos dispostos no final do seu nariz e sua
jaqueta que chega somente aos cotovelos, ele dificilemnte causa medo em
algum. Dessa forma - ele um mestre
no Wu Shu mais do que um intelectual, muitos oponentes cometem
o erro de subestimarem-no pelo
seu exterior.
Como Hikodoshi, Akira gosta de se vestir como um campons. Sua nica concesso para a natureza herica de sua
profisso consiste de uma bela camisa de seda que ele veste
sobre seu tronco. A camisa decorada com estrelas e representa a Via Lctea que separam ele do seu amor no cu, Orihime. Ele tambm gosta de vestir um par de botas de couro,
dados a ele por Leung quando ele deixou a China.
59
ORIHIME
Kyoko Kimura participa h pouco do circuito Street
Fighter e relativamnete desconhecida fora do Japo.
Na mais tenra idade, ela foi inscrita na acedmia de
Kung Fu de Tquio para um curso de arranjos de
flores Japonesas. Entre as aulas, ela podia assistir os
estudantes praticarem seus katas. A graa de seus
movimentos chamaram sua ateno, e ela pode por
vezes imitar os movimentos que ela via.
No demorou muito para que um aluno visse
ela mimetizando a aula e comeasse a caoar
dela. Olhe para voc, ele disse. Voc est
com medo de entrar para a aula porque
pequena e fraca? ele continuou
a caoar dela, movendo-se em sua
direo, ameaando-a. Kyoko estava amedrontada por este rude
homem e tentava escapar dele.
Ele esticou o brao para agarrla e, em um movimento repentino, encontrou a si mesmo subitamente voando atravs da sala
com um golpe de Kyoko. Ela estava
surpresa assim como o estudante;
aparentemente ela havia aprendido
mais ao assistir as aulas do que ela pensava. O sensei, que havia visto com cautela,
convidou Kyoko a tornar-se sua estudante.
Atordoada, ela aceitou sua oferta.
Poucos anos mais tarde, ela graduou-se
na escola de economia e na academia de
Kung Fu. Ela direcionou-se para o mundo
dos negcios, enquanto seu sensei lhe advertiu para que no esbanjasse suas habilidads e as ussasse para o bem do povo. Ela
estava confusa pelas suas palavras, mas concordou em faz-lo. Logo depois aceitou um
emprego em uma firma de investimentos em
Tokyo.
Ela trabalhou por alguns anos, praticando seu
Kung Fu quando ela podia e ponderando sobre
as ltimas palavras de seu Sensei. Ela no conseguia pensar em uma maneira de usar suas habilidades para o bem do Japo, at que um dia
em Julho de 1993, ela conheceu Akira Leung.
Akira tinha recm chegado ao Japo, buscando sua herana e o preenchimento de sua misso
de reparao. Quando Kyoko o viu, ela sonhou que
aquele homem tinha de ser seu marido. Akira foi
muito mal nos negcios com seu chefe, mas ele
consegiu convid-la para jantar.
Depois do jantar, ele explicou seu conceito de Chimu Nihon: o Japo precisa de um
time de atletas ou artistas marciais para
viajar atravs dos oceanos, promovendo
os ideiais e filosofias do Japo para o resto do
mundo. No entanto, o governo e diversas corporaes
recusaram-no. As coisas no estavam boas para Akira e
o Chimu Nihon.
61
SHOUJO TORA
Ningum sabe muito sobre Yuki Otonashi ou se, de fato,
este seu nome real. Ela uma hbrida tigresa que foi encontrada vivendo em uma das poucas reas selvagens do Japo,
o Parque Nacional Daisetsuzan. Yuki viveu nas encostas dos
trs vulces do Daisetsuzan por mais tempo do que ela possa
lembrar. Infelizmente, o perodo de tempo foi imterrompido h poucos anos atrs. Sua memria mais recente
consiste em acordar uma manh para
encontrar a si mesma rodeada por macacos brancos selvagens banhando-se
em um lago quente. Ela no sabe
quem sua famlia ou se um
dia ela teve uma,
embora ela queira
muito saber. Ela
no sabe nada
sobre seu
pasado,
exceto
por um
medalho
dourado
que
ela
sempre
teve. O
medalho
contm
uma foto de
uma
jovem garota similar em
aparncia a Yuki, embora
obviamnte sem as feies
de tigresa. H tambm
uma inscrio onde se l,
Melhores desejos, Yuki
Otonashi. No est claro
se o nome da garota na
foto ou se o medalho foi dado
de
presente. De qualquer forma, Yuki tomou o
nome para si.
Akira Leung ouviu contos sobre a misteriosa
Shoujo Tora, ou Garota Tigre, em Tokyo e decidiu investigar. A Garota Tigre tinha se escondido do pblico durante
anos, e era dificil localiz-la. Caadores j haviam tentado durante anos com pouco sucesso. Alguns que tentaram capturla jamais retornaram.
Enventualmente Akira foi atrs das lendas com o intuito de
tornar seu amigo. Ela estava maravilhada pelas historias da civilizao e as maravilhas tecnolgicas que ela continha. Ela concordou em ir com ele de volta para Tokyo com uma condio:
que ele ajude-a a pesquisar sobre seu passado. Akira concordou, e logo eles estavam dirigindo de volta para Tokyo.
No demorou muito para que Yuki se interessasse pelo
recm formado Chimu Nihon e pedisse para ingressar. Kyoko
foi hesitante a principio, sentindo que Yuki podia no estar
apta a controlar seus instintos de tigresa em combate, mas
concordou em lutar contra ela. Yuki perdeu para a mais experiente Kyoko, mas por muito pouco.
63
Aparncia: Hikaru e Hiroshi Matsuda so gmeos idnticos e aparentam 16 anos de idade. Fora da arena os dois sempre esto juntos distribuindo autgrafos em Tokyo. Hisroshi
relutante em conhecer seus novos fs e usualmente veste-se
mais discretamente
do que seu irmo, que gosta
dos flashes.
Dentro dos ringues,
os dois vestem
roupas fechadas e justas
para enfatizar
seus personagens hericos.
Hiroshi veste uma
roupa azul, refletindo
seus poderes elementais
da gua, e a essncia flamejante de Hikaru indicada
pelo seu uniforme vermelho.
Eles tem tentado convencer
os outros membros do Chimu
Nihon a se vestir de forma
similar como um time Sentai.
Mas esto longe de convencer Akira dessa necessidade, e Yuki no concorda de forma alguma.
Interpretando
Hikaru:
como
Hikaru Matsuda, voc tem
disposio
para
usar o fogo
que
controla. Voc no
possui realmente um temperamento quente, exceto quando perguntam
sobre ele.
64
65
66
ARENAS
timo! Uma rocha no formato de uma caveira gigante. Elas
sempre significam problemas.
- Samurai Pizza Cats
A Arena o orgulho de um Street Fighter, e reflete a sua
casa, o lugar familiar para ele. possvel que o personagem adquira ou construa uma arena e a mantenha desconhecida das
pessoas comuns. Porm, as arenas secretas no so apreciadas por Street Fighters, que raramente pisaro nelas. O Street
Fighting um espetculo a ser compartilhado com o pblico,
no um vcio a ser escondido de olhos alheios. Quando se luta
num lugar desconhecido, no h glria alguma, assim como
no h honra em confrontar um oponente no basement. Uma
arena pode ser conhecida pelas pessoas sem problemas, pois
mesmo o topo de doj de Ryu sendo conhecido pelos seus vizinhos, no pelas autoridades. Existem benefcios em se ter
uma arena assim como responsabilidades.
Para maiores descries sobre o Antecedente Arena, consulte o Livro Bsico de Street Fighter na pgina 57.
Para criar uma arena, o lutador deve ter Honra e Glria iguais
ou maiores que o nvel da arena que desejam fazer (Personagens iniciantes com o Antecedente Arena no precisam
cumprir esse requerimento). O Antecedente Arena pode ser
aumentado com experincia acumulada. Se o personagem
cumpre os requerimentos de Honra, ento ele aceito pela
vizinhana. Se o personagem no honrado, ento sua arena
visitada pela polcia mais do que por espectadores. Se a Glria
do personagem no grande o suficiente, ento ele ir atrair
briges e vagabundos para as lutas, o que pode causar problema com os vizinhos. Nessa situao, ela no ficar aberta por
muito tempo.
ADQUIRINDO ANTE
CEDENTES COM
EXPERINCIA
Geralmente, m
elhorar um An
tecedente exis
ou adquirir um
tente
novo somente
permitido at
de interpreta
ravs
o. Se o person
agem interpre
tremamente b
ta exem, como salv
ar um filhote d
de uma armad
e
urso
ilha e cuidar p
ara que ele recu
sua sade, o p
pere
ersonagem po
deria ganhar u
cedente Masco
m Antete, sem ter de
gastar pontos
perincia para
de exisso. Mas em o
utras circunstn
personagem d
cias o
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s pontos de ex
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perincia
a adquirir um
Antecedente.
mente custa 2
Geralpontos de exp
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um novo Ante
mprar
cedente. Melh
orar um j exis
custa o nvel at
tente
ual do Anteced
ente em Ponto
Experincia.
s de
67
RESPONSABILIDADES
As Responsabilidades Incluem:
VANTAGENS DA ARENA
Quanto maior for a arena, mais vantagens um Street Fighter ganha na luta. Tambm ser visitado pelos lutadores mais
prestigiados se a arena for bem conhecida (e seu proprietrio).
A Habilidade Arena pode ser usada pelo lutador visitante para
compreend-la e negar muitas outras vantagens, mas somente
se o personagem ficar algum tempo estudando a arena.
Para cada ponto no Antecedente Arena, as vantagens aumentam como podem ser vistas a seguir:
As autoridades podem ser convencidas a ver o outro lado.
Voc no tem vantagens reais, exceto pelo luxo de ter sua
prpria arena.
Nesse estgio, o lutador poder dobrar seu ganho e
perda de Glria quando luta na sua arena.
Uma arena desse tamanho muito bem conhecida
(mesmo se o dono no for). Muita ateno ser voltada para
ela no circuito Street Fighter. Os ganhos e perdas de Honra
so dobrados quando voc luta aqui.
Sua arena nica e tem algo espetacular. Ela tem
esconderijos e condies que somente voc est verdadeiramente acostumado. Quando voc rola o dano em sua arena,
sua dificuldade cinco (ao contrrio de seis). Voc pode
decidir o que realmente faz isso acontecer. No entanto, um
oponente que for bem-sucedido num teste de Percepo +
Arena pode negar essa vantagem, se seus sucessos forem
iguais ou maiores do que o nvel da arena.
68
H um problema a frente,
Minha mente est piscando vermelha,
e o mal somente volta do bem.
- Harlequim
TIPOS DE TORNEIOS
TRADICIONAL
Torneios convencionais so em times ou lutadores solos
da mesma diviso, uns contra os outros. H muita diversidade
nestas partidas, e muitos estilos diferentes podem competir
uns contra os outros. Se voc deseja romper as barreiras dos
seus treinamentos, este o tipo de torneio para voc.
Muitos desses torneios so promovidos por um poderosos Street Fighter ou sensei que deseja atrair oponentes mais
fortes. Outros so promovidos por escolas de lutadores que
estudam o mesmo estilo. Este segundo grupo de torneios so
usualmente maiores do que os promovidos por um lutador
solo, por que o grupo possui mais fundos para financiar o torneio e as acomodaes necessrias para suport-lo. Estes torneios so profundamente arraigados em tradies e cerimnias, ao invs de simples e grandes ginsios.
Estes torneios so o melhor lugar para se ir se o lutador
deseja praticar suas manobras mais bsicas e ter mais calma
para construir uma slida estratgia de batalha e habilidades.
Manobras baseadas em foco so estritamente proibidas, assim
como armas, Cibernticos, Elementais e Hbridos. Alguns torneios tambm tero limitaes quanto aos estilos que podem
participar.
Todos os torneios Tradicionais so graduados de A a D,
sendo os de Posto A os melhores e de Posto D os piores (em
poder). A Honra reina suprema aqui, e um lutador deve ter um
Posto mnimo para competir, visando o equilbrio.
ADQUIRINDO ANTE
Posto do Tornei
A
B
C
D
CEDENTES COM
TORNEIOS
EXPERINCIA
Posto Mnimo
8
6
3
1
para Competir
TORNEIOS DE DUELISTAS
Estes torneios aapresentam uma bizarra variedade de lutadores e as mais estranhas armas. Duelistas financiam suas
competies sangrentas atravs do circuito de forma mais
ilusria do que a spartidas do Estiolo Livre. Um torneio Duelista pode ter algums sabores Tradicionais ou Livres. Uma
partida Tradicional ir envolver dois lutadores que usem armas
permitidas por seus estilos (como lutas de esgrima). Por outro
lado, uma batalha Estilo Livre pode ser de um homem com um
chicote e um tigre treinado contra um luntico com uma serraeltrica.
69
TORNEIO MISTO
Um tipo muito raro de torneio, mas que deve ser mencionados so os Torneios Mistos. Torneios Mistos agrupam todos
os tipos de lutadores e aparentam semelhanas com o Estilo
Livre. Entretando, h muitos estilos competindo, assim como
armas e mascotes so permitidos. As regras de um Torneio
Misto so nicas e especficas de um torneio, e h somente
uma razo para sua existncia: o mai popular dos torneios mistos o Grande Torneio dos Guerreiros Mundiais.
TORNEIOS DE PRESTGIO
71
Um lutador pode desafiar algum de qualquer posto, embora considerado covardia um lutador de posto mais
alto desafiar um de posto mais baixo.
Novos lutadores podem entrar no circuito ao desafiarem
outro lutador que j esteja no circuito.
M. Bison gosta de convidar os melhores dos lutadores do circuito pra um torneio privado, que acontece esporadicamente
em sua ilha fortaleza. No h recompensa exceto Honra, Glria
e a oportunidade de provar que voc o melhor. A cada seis
meses, os nomes dos melhores lutadores so divulgados para
todos os competidores ficarem sabendo.
O torneio a nvel mundial e nunca termina.
Se o lutador em questo tem recusado batalhas contra oponentes de nvel igual ou menor, ele deve ser particularmente
cauteloso por onde anda. Esta a verdade para os times que
recusam desafios tambm.
O Circuito Mundial no tem organizao, exceto por um
corpo central, que registra os participantes e o resultado dos
combates. As linhas -guias so as seguintes:
Armas no so permitidas, a menos que ambos os participantes aceitem seu uso. Armas de fogo tambm so
proibidas.
Times ou lutadores solos so permitidos, e os resultados
so registrados para cada lutador da partida.
Um lutador pode rejeitar um desafio.
73
MESTRES
O estudante superou o mestre.
- Darth Vader, Star Wars
O grau mximo em qualquer estilo de arte marcial o ttulo de mestre. Mestres agregam a sabedoria e iluminao de
uma forma particular de arte, por vezes para a excluso de
tudo seno suas vidas. Solido e meditao so seus caminhos paara a iluminao. A busca da perspiccia fundamental
ocupa seus pensamentos, e a misso pelo preenchimento pessoal consome suas vidas. Eles vem conhecimento em cada
movimento que fazem e meditam sobre o valor dos acontecimentos mais incuos no seu mundo. uma grande honra para
um lutador ser selecionado por um mestre para tutela pessoal.
Mestres so muito solitrios, frequentemente sequestrando
a si mesmos em seus dojs para melhor seguirem suas disciplinas. A maioria tem deixado os prazeres do mundo para mais
os simples seguidores das artes marciais, mas nem todos. Os
Guerreiros Mundiais so todos mestres a sua prpria maneira.
Na sua maneira, ele esto avanando as crenas de suas artes
marciais pela demonstrao de seus ideiais dentro e fora dos
ringues. A maioria dos mestres ensinam somente a poucos selecionados e no iro demonstrar seus prprios poderes fora
do Doj. Estes acreditam que a meditao e a prtica so o
bastante para a perfeio de suas artes, sem prepararem-se
para competies. Verdadeiros mestres raramente participam
de competies, as deixando para seus estudantes.
Ryu conta uma histria que se passou nos anos iniciais em
que era um estudante do Grande Mestre do Karat Shotokan, o lendrio Gouken. Um dia, um estranho tinha aparecido
no porto do doj de seu mestre querendo entrar. Naquele
tempo, Ryu ainda tinha muito a aprender, mas estava cheio
de arrogncia, achando que ele estava preparado e capaz de
lutar. Assistindo por sobre seu ombro, Gouken permitiu que o
estranho entrasse e polidamente perguntou sobre seus negcios no doj.
O homem respondeu que ele tinha inteno de desafiar
Gouken para o ttulo de Grande Mestre e avanar alm dos
caminhos de Gouken. Saindo de suas costas, Ryu correu para o
lado de seu mestre, visando proteg-lo, assim que o estranho
pisou no tatame.
Captulo 5:
A Diferena e
ntre Mestre e
Muitos person
Sensei:
agens podem in
iciar o jogo com
(ao selecionar
um Sensei
o Antecedente
Sensei). Entret
todos estes sens
an
to
, nem
eis so consider
ados mestres
sonagem deve
. Um perter 4 ou 5 pont
os no Anteced
para que seu se
ente Sensei
nsei seja consid
erado um mes
pequena difere
tre. H uma
na entre um m
estre e um sens
sua experinci
ei, salvo
a, Para as linha
s-guias sobre as
que mestres e
manobras
senseis tem ac
esso, consulte
do Livro Bsico
a pgina 59
de Street Fighte
r.
Encontrar um mestre pode ser difcil ou surpreendentemente fcil. Alguns mestres ensinam qualquer estudante, enquanto outros raramente ensinam. Gouken era conhecido por
ensinar em um doj em Tquio, por exemplo. Algumas vezes
estas escolas esto sendo administradas por artsitas marciais
inescrupulosos se passando por mestres quando de fato eles
so pouco mais do que simples estudantes. H somente uma
maneira de ter certeza de que seu sensei de fato um mestre: aprendendo com ele. Eventualmente voc ver a verdade
sobre seu professor. Este seu primeiro passo na estrada da
iluminao.
75
ENCONTRANDO UM MESTRE
facil matar algum com a lmina da espada. difcil ou at
impossvel para outros cortar para baixo.
- Myamoto Musashi, Livro dos Cinco Anis
H dois mtodos usados para encontrar um verdadeiro
mestre disposto a ensinar um Street Fighter. Um o Caminho
da Honra. Mestres neste caminho carregam verdade pessoal
e iluminao acima de todos. O outro mtodo o Caminho
da Glria. Mestres e estudantes deste caminho valorizam somente resultados e ganhos pessoais. Enquanto muitos deles
so grandes lutadores, eles no possuem harmonia interna
para falar dela.
O CAMINHO DA HONRA
Esse mtodo requer do lutador muita tica e conduta. Um
mestre seguindo o Caminho da Honra ir ensinar somente alunos honrados que sigam a sua conduta. Geralmente esse mtodo inclui as seguintes regras:
O estudante no pode matar;
O estudante no pode fazer os outros sofrerem;
O estudante no pode lutar pelo dinheiro;
O estudante visa desafios no combate, no a vitria;
O estudante julgado pela sua conduta honrada;
O estudante competente no seu estilo.
Somente se o lutador aceitar seguir estas guias, o mestre ir
aceitar ensin-lo.
Encontrar um mestre que use o Caminho da Honra no
fcil. Um mestre assim costuma viver em algum lugar afastado,
como um monastrio. claro, isto tudo parte do plano do
mestre. O estudante enviado depois de ter sido treinado e
permitido retornar como um homem e mulher honrado precisando das lies do mestre.
Viajar at a casa ou doj escondido de um mestre geralmente envolve encontrar injustias ou influncias malignas
por todo o caminho.
76
A maiora destes lutadores toma esta misso como a maneira que o mundo funciona. Mas isto no tudo. Por qu o
monastrio de um mestre construdo em uma area frequentada por bandidos ou em um pequeno pas sofrendo sobre
ditadores opressivos? Isto porque o mestre assim o deseja.
Qual melhor caminho para estudar a bondade do pupilo do
que vendo sua reao com a injustia sua volta? Por esta
razo, a rea a volta do mestre est frequentemente cheia de
crime e pobreza. Ocasionalmente o mestre forado a moverse quando seus estudantes limpam a rea, mas isto sempre
uma ocasio alegre, mesmo que o mestre seja forado a deixar
seu templo milenar.
Em raras ocasies, um mestre ir visar um merecedor estudante. Nessas situaes, ele nunca revelar sua identidade,
mas o estudante aprender com o tempo. H somente uma
razo para um mestre do Caminho da Honra deixar sua casa
atrs de um estudante. Isto pode ser para manter os ensinamentos de seu doj ou famlia, para derrotar algum mal ou
simplesmente para ensinar seu sucessor.
Em qualquer caso, o mestre sempre colocar obstculos
no caminho do estudante para que ele aprenda com o tempo.
Isso geralmente tem um grande propsito atrs das intenes
de ensinar o estudante, como a importncia do amor e piedade, ou que a luta, sem vencer, tudo que importa. Muitas
lies valiosas podem ser aprendidas de uma derrota honrada.
Esses estudantes sempre esto aprendendo lies de vida
e ouvindo conselhos. Tudo so lies para serem aprendidas.
(Um lutador deve ter Honra no mnimo seis e sempre maior
que sua Glria para ser treinado nesse caminho, mas h excees, como Ken).
O CAMINHO DA GLRIA
Muitos poucos mestres seguem o Caminho da Glria. Esse
grupo muito mercenrio e s ensina alunos ricos ou famosos.
Eles so usualmente bem conhecidos, tendo sido ex-lutadores
ou descendentes de um doj famoso. Estes mestres tornaramse velhos ou fracos e desejam reviver as glrias de seu passado
atravs dos seus alunos.
fcil encontrar esses mestres, uma vez que gostam que
todos saibam de sua existncia. Lutadores devem ter um bom
nome para serem aceitos. Vitrias so tudo para estes homens
e mulheres. Se um aluno perde, o mestre ficar furioso com
ele. Um lutador derrotado reflete a pobreza do treinamento
de seu mestre e isto no pode ser tolerado. Se as derrotas continuarem, o mestre ir colocar o aluno para fora do seu doj.
Seguir o Caminho da Glria muito difcil. Perder status
o mesmo que falhar. Muitos estudantes no conseguem compreender totalmente os ensinamentos de seus mestres, e muitos mestres no compreendem os estudantes. As cmeras e
flashes tornam estes mestres cegos para o mundo sua volta.
Eles vivem somente para aprimorar suas habilidades e popularidade, vendo isto como uma forma de imortalidade.
Estes mestres esto constantemente em demanda pelo seus
ensinamentos de habilidades, mas pouco mais do que lutadores podem aprender com eles. Poucos lutadores honrados podem estudar com esse tipo de mestre por muito tempo, mas
muitos deles ficam para poderem aprender um ou dois movimentos importantes antes da atitude do mestre os enviar pra
longe.
(Um lutador deve ter Glria no mnimo seis para estudar
com quem ensina no caminho da Glria. Lutadores com uma
Honra maior provavelmente tero sua tica comprometida
pelo mestre.)
77
APOSENTADORIA
Voc me v agora como um veterano
de mil guerras psquicas
Eu tenho vivido no lado mais extenso,
onde os ventos do limbo rugem.
E eu estou jovem o bastante para parecer estar
longe de ser visto como velho.
Todas as cicatrizes esto por dentro.
E eu no tenho certeza se algo ainda me resta.
- Blue Oyster Cult, Veterano das Guerras Psquicas
A vida no Circuito tem uma atrao para os lutadores jovens,
que tem uma longa vida de lutas pela frente. Porm a simples
repetio das partidas acabam desgastando o Street Fighter,
ou talvez ele tenha sido um dos muitos lutadores injuriados
no ringue. Ou finalmente, eles podem simplesmente terem se
tornado velhos e lentos. Qualquer que seja a razo, lutadores
pensaro sobre a vida fora dos ringues e aposentadoria. Muitos desses velhos cavalos de guerra so relutantes em viver
uma vida por trs de tudo. Aqui esto algumas poucas escolhas que os lutadores aposentados podem fazer.
GINSIO
comum para um lutador estabelecer um doj ou ginsio
para ensinar aos estudantes os caminhos do seu estilo de luta.
Isto permite ao lutador manter sua influncia no mundo que
ele ama, ainda que ele no possa continuar competindo nas
lutas. Alm disso isto paga suas contas.
Um jogador pode decidir aposentar um lutador que esteja
perdendo muito e iniciar com um novo. O lutador velho pode
iniciar um doj e ajudar no treinamento do novo. Desta forma
o professor que foi machucado ou forado a sair fora do circuito estar usando a juventude do seu estudante para conseguir
suas revanches. Isto pode estabelecer a continuidade de uma
crnica, passando a tocha de um personagem para outro. Construir um ginsio pode ajudar um lutador que est trilhando o
caminho do mestre. Eles podem ensinar e aprender ao mesmo
tempo. Entretanto eles no chegaram ao ponto onde eles esto dispostos a abandonar suas vidas para a recluso que um
mestre opta. Muitos destes lutadores tornam-se seduzidos
pelo sucesso que seus estudantes adquirem. Eles viram-se do
Caminho da Honra em direo ao Caminho da Glria. Estes lutadores falharam em se tornar verdadeiros mestres mas ainda
so valiosos professores.
Alguns Street Fighters mantm um dojo durante sua carreira
competitiva, embora a maioria note que a presso das competies faz com que no tenham tempo livre para coordenlo.
CASAMENTO
Percorrer o circuito faz com que voc conhea muitas pessoas. Por isso possvel para um lutador conhecer algum espcial, com quem ele deseje passar o resto da sua vida junto.
Esta pessoa pode ser outro lutador, um empresrio, um espectador ou mesmo um policial novato que lhe prendeu durante
seu primeiro torneio ilegal.
79
PROMOVENDO UM TORNEIO
Mestres e dojs de treinamento comumente financiam torneios, mas h nada que impea seu lutador de apoiar um. Um
monte de prestgio dado ao patrocinador do torneio. Muitos
Street Fighters aposentados conseguem deixar sua influencia
no circuito Street Fighter desta maneira.
Seu personagem ir precisar ter as instalaes para sediar
o torneio, como o Antecedente Arena com no mnimo quatro
pontos. Voc tambm precisar ao menos de 3 pontos de Recursos (ou Apoio) para financiar o torneio. Alm disso voc
precisar garantir o prmio. Uma bolsa de dinheiro usualmente refere-se a uma soma em dinheiro que dado ao melhor lutador, embora algumas vezes jias e outros objetos so
dados ao invs de dinheiro vivo. Outros torneios tem prmios
mais exticos, como um pergaminho antigo com uma manobra ancestral inscrita nele ou a oportunidade de estudar com
um mestre. Em qualquer caso, voc ter de arranjar algo para
o prmio.
Para promover um torneio, um lutador deve ter ao menos
6 pontos de Glria para o torneio atrair lutadores. Ao menos
alguns poucos lutadores devero ouvir falar sobre o evento.
um lutador com a Habilidade Promover pode adicionar seus
pontos em Promover na sua Glria total com o propsito de
divulgar seu torneio. Com a divulgao, mais lutadores sero
atrados, mas os melhores competidores iro achar que mais
doideira do que substncia e pensaro duas vezes antes de
aceitar.
Um lutador tambm deve ter ao menos 5 pontos em Honra
para ter lutadores de verdade no torneio. Muitos incidentesj
aconteceram em torneios furados, e os empresrios esto
sempre de olho para cair fora deles, O lutador promovendo o
torneio pode de fato ser muito honrado, mas se ele no tiver a
chance de demonstrar este fato (i.e., adquirir bastante honra),
muitos empresrios sero relutantes em dar uma chance para
ele.
Promover um torneio de sucesso dar ao lutador ( e o prprio
torneio em si) 5 pontos temporrios em Honra e Glria. H
vantagens em promover torneios. Muitos lutadores vem-os
como formas de imortalidade to bem como a Honra de ter
um torneio organizado em seu nome.
80
TCNICAS
Mestres devem ter 4 de suas tcnicas com um mnimo de
5 pontos. As outras duas no podem ter menos do que 3. Um
nmero de Guerreiros Mundiais esto preparados para serem
mestres sua prpria maneira. Porm nenhum deles esto
com vontade de deixar sua liberdade para tornarem-se mestre. Entretanto, nenhum est to prximo de se tornar um
mestre quanto Ryu. Um grande nmero de mestres tem Tcnicas mais altas do que 5, e um ou dois dos maiores tem rumores
de que possuam Tcnicas acima de 8! Para ser o mestre de
um estilo o personagem deve ter tambm aprendido todas as
Manobras Especiais associadas com seu estilo. Somente ento
eles podem chamar a si mesmos de mestres.
Apndice:
Quando voc acha que j viu de tudo, aparece algum maluco novato no ringue que o ataca com algum movimento totalmente novo. Isto deixa voc completamente com a guarda
aberta. Depois de ter competido no circuito Street Fighter, eu
realmente acredito que tudo possvel.
- Dee Jay, entrevista na revistaRolling Stones
Mais de 50 novas Manobras Especiais esto includas neste
livro. Algumas delas podem ser aprendidas por qualquer um,
enquanto outras so especficas para os novos estilos e Antecedentes nicos introduzidos anteriormente.
SOCO
82
NOVAS MANOBRA
S ESPECIAIS
Soco:
Boshi-Ken
Haymaker
Shikan-Ken
Shuto
Widowmaker
Foco:
Air Blast
Balance
Deaths Visage
Drain
Drench
Chute:
Elemental Skin
Ax Kick
Elemental Stride
Cartwheel Kick
Entrancing Cobr
a
Heel Stamp
Envelop
Reverse Fronta
Fire Strike
l Kick
Flaming Fist
Apresamento:
Flight
Disengage
Heal
Dislocate Limb
Heat Wave
Eye Rake
Jaw Spin
Leech
Reeping Bite
Lightness
Sleeper
Pit
Tearing Bite
Pool
Esportes:
Push
Sakki
Displacement
Sh
Dragons Tail
rouded Moon
Speed of the M
Esquives
ongoose
Spontaneous Co
Pounce
mbustion
Stone
Tail Sweep
Vacuum
Typhoon Tail
Venom
Upper Tail Strike
Wall
Weight
Pr-requisitos: Soco 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
O lutador gira como um lanador de baseball para poder
desferir esse grotesco e poderoso soco. Ele primeiro inclina
para baixo o mximo que pode aproximando-se do cho sem
perder o equilbrio. Ento ele gira seu punho em um largo arco
por sobre a cabea diretamente na direo do oponente. O
momentum dado pelo largo balano do brao sobre a cabea
prov uma tremenda fora a essa manobra. Por causa da acelerao necessria difcil se mover enquanto se executa a
manobra.
HAYMAKER
83
WIDOWMAKER
Pr-requisitos: Soco 3, Jump, Haymaker
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1
Esse movimento semelhante ao Haymaker, exceto que
o lutador deve dar um pequeno pulo para aumentar o dano
infligido. A gravidade somada a massa corprea do lutador
propele o punho do atacante diretamente na cabea de seu
oponente. Esse movimento lento, mas usado em combos,
pode ditar o fim da luta.
CHUTE
AX KICK
Pr-requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Savate 2; Foras Especiais, Kickboxe
Ocidental 3, Kung Fu, Karat Shotokan, Wu Shu 4
Um de muitos chutes favoritos de lutadores de Savate, mas
essa manobra tambm muito popular em outros estilos.
O atacante comea o movimento pulando e alongando uma
perna por sobre a prpria cabea. Ele ento puxa a perna para
baixo sobre a cabea ou ombro do alvo usando seu peso e o
momentum para aumentar a fora do impacto. Muitos Street
Fighters conhecem a ferocidade de um Ax Kick.
CARTWHEEL KICK*
Pr-requisitos: Chute 2, Esportes 2
Pontos de Poder: Capoeira, Ninjitsu, Wu Shu 2; Outros 3
O lutador gira em diversas estrelas acrobticas indo rapidamente em direo ao oponente e terminando com um poderoso chute... Seu alcance realmente impressionante.
Esse movimento tambm usado para cortar distncias
entre o lutador e oponente que esteja fora de seu alcance.
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APRESAMENTO
DISENGAGE
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: -2
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DISLOCATE LIMB
Sistema: Nos turnos posteriores do deslocamento do ombro do lutador, ele sofre uma penalidade de 3 de Velocidade.
Isso graas ao fato de ser forado a reposicionar seu brao
de volta a posio correta. Qualquer soco usado no turno
seguinte tero um modifacador 2 em Dano, porque o lutador est tentando ter de volta alguma sensibilidade ao brao.
O oponente pode escolher no reposicionar seu brao, desta
forma, ele pode apenas usar chutes para tentar conseguir tempo (com a penalidade de 3 de Velocidade) para reposicionar
seu brao.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: +1
EYE RAKE
Pr-requisitos: Apresamento 1, Soco 1
Pontos de Poder: Ninjitsu 1; Outros 2
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JAW SPIN
Pr-requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Tearing Bite
Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
Realmente uma terrvel ttica. O lutador assume uma
posio abaixada (aparentemente uma Manobra de Bloqueio)
e espera pelo ataque do oponente. Quando o ataque lanado, o hbrido salta, agarra o membro do alvo em suas presas,
e devora o oponente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +5
Movimento: Nenhum
RIPPING BITE
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Um
ESPORTES
Sistema: Se um personagem conseguir manter seu oponente apresado por trs turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente estar atordoado (Dizzy). Ele um Apresamento
Sustentado.
Custo: 1 Fora de Vontade (somente no 1 turno)
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Um
TEARING BITE
Pr-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2, Bite
Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
Esta Manobra Especial similar ao Head Bite, exceto que
as presas do lutador atacam o pescoo do oponente, ele ainda
usa sua fora e arremessa a vtima para trs.
DISPLACEMENT
Pr-requisitos: Bloqueio 2, Esportes 2, Soco 1, Esquives
Pontos de Poder: Savate 2; Ninjitsu Espanhol 3; Wu
Shu 4
Esse movimento consiste em um rpido passo para o lado,
o qual permite o lutador evitar um ataque que esteja vindo. O
lutador logo depois pode executar um curto Jab se o oponente
estiver em seu alcance. Muitos oponentes ficam frustrados
graas e essa evaso, que muito praticada por lutadores de
Savate.
Sistema: Essa manobra s completamente com sucesso se o lutador tiver Movimento o bastante para iniciar um
contra-ataque e mais rpido que seu adversrio. Quando o
oponente comear seu ataque, o lutador deve ter uma Velocidade maior para interromper o ataque; de outra forma o
Displacement ser pouco efetivo. O lutador executando o Displacement pode ento se movimentar na direo do oponente
se movimentando totalmente para a esquerda ou direita dele.
Uma vez que o movimento do oponente est completo, o lutador deslocado pode se mover para trs e contra-atacar se o
lutador tiver algum Movimento ainda. Essa manobra pode ser
usada para se esquivar de projteis, entretanto um teste deve
ser feito (veja esquivando de projteis na Manobra Especial
Jump no Livro Bsico de Street Fighter, pg119). A tcnica de
Soco do Lutador usada para determinar o Dano.
87
Dano: +5
Movimento: -2
ESQUIVES
Pr-requisitos: Bloqueio 1, Esportes 2
Pontos de Poder: Savate 2
Uma tcnica de evaso muito similar a certas movimentos
de Aikid. O lutador simplesmente d um passo para o lado
para fora do ataque. Salvando seu corpo da linha de ataque.
Assim como no Boxe, a estratgia do Savata depende da possibilidade de se evitar o ataque do adversrio.
POUNCE
Pr-requisitos: Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
O lutador se abaixa e explode seu poder em sua presa. A
ferocidade dessa manobra pega o oponente de surpresa. Lutadores experientes percebem pelo pequeno rugido que emana
do lutador quando ele se concentra para realizar a manobra.
Sistema: O hbrido se joga sobre o oponente. considerada uma Manobra Area e pode ser usada para se esquivar
de projteis. O lutador cai sobre o oponente; se algum dano
causado, o oponente sofre um Knockdown. Como as outras
Manobras Especiais disponveis para Hbridos Animais, Pounce
usa o Antecedente Hbrido Animal no lugar da Tcnica Esportes para o modificador de Dano.
88
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: +4
TAIL SWEEP
Pr-requisitos: Esportes 1, Upper Tail Strike
Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
Agachando-se prximo ao cho e girando-se, o lutador pode
atacar com sua cauda. claro, o lutador precisa ter uma cauda. As rasteiras com a cauda formam um crculo, atingindo os
ps de todos os oponentes ao redor do lutador. Todos os alvos
sofrem dano e Knockdown. Por ser uma Manobra de Agachamento, oponentes areos no so atingidos.
Sistema: Qualquer um nos seis hexgonos adjacentes sofrem o ataque e (se o ataque casar dano), tambm sofrem um
Knockdown. Isso inclui aliados do lutador que estejam perto
quando o Tail Sweep usado. O Tail Sweep uma Manobra de
Agachamento.
Custo: 1 Fora de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +1
Movimento: Nenhum
TYPHOON TAIL
Pr-requisitos: Esportes 3, Tail Sweep, Jump
Pontos de Poder: Hbrido Animal 3
O Typhoon Tail parece que foi inspirado no Hurricane Kick
ensinado no Karat Shotokan. O lutador usa os msculos de
sua perna para se propelir alto no ar. Depois ele faz piruetas colocando suas pernas embaixo do corpo e fazendo um crculo
com a cauda em volta dele mesmo. Ele ento angula sua descida para atingir a cabea do seu alvo.
Sistema: Esse ataque usa os modificadores abaixo. Oponentes areos sofrem um Knockdown se algum dano for
causado. Diferente das outras Manobras de Hbridos Animais,
o lutador substitui seu Antecedente Hbrido Animal por sua
Tcnica Esportes para determinar o dano.
Custo: Nenhum
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +1
FOCO
AIR BLAST
Pr-requisitos: Soco 1, Foco 2, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
O elementalista pode convocar uma exploso de ar e dirigi-la
contra seus oponentes. Esta rajada surge do nada e freqentemente pega oponentes desatentos sem defesa.
BALANCE
Pr-requisitos: Foco 4
Pontos de Poder: Ninjitsu. Wu Shu 2; Kabaddi, Kung Fu
3; Karat Shotokan, Capoeira 4
89
Sistema: Essa habilidade est sempre funcionando e permite que o lutador adicione +1 em Movimento quando usando
uma manobra Area. Faa uma Carta de Combate especial para
esse poder e use isso para seu personagem para que lembre a
voc mesmo durante os combates que seu efeito contnuo.
Custo: Nenhum
Velocidade: Nenhum
Dano: Nenhum
Movimento: (+1 bnus para Manobras Areas)
DEATHS VISAGE
Pr-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Ninjitsu 3
Com um gesto especial com sua mo, o Ninja traga todos
os medos do corao de seu oponente e manifesta ele em sua
face, especialmente em seus olhos. Apenas um Lutador verdadeiramente corajoso consegue ficar indiferente aos efeitos e
ataques do Ninja.
Sistema: Todos dentro da linha de viso do usurio dentro nesse gesto da mo deve passar por um teste resistido
de Fora de Vontade contra a Manipulao + Foco do Ninja.
Qualquer um que falhe no teste ir tentar ficar o mais longe
possvel do Ninja. considerada uma ao sustentada (similar
a um Apresamento Sustentado), e a submisso do oponente
vai continuar at que consiga se livrar do Ninja at ser bem
sucedido no teste ou at que se passe trs turnos de combate.
Lutadores bem sucedidos podem se mover e atacar normalmente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum
DRAIN
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (gua) 3
Um verdadeiro poder cruel, Drain faz com que o alvo comece a desidratar e enfraquecer. A gua mantida pelo corpo do
alvo realmente expelida pelos poros dele. Um Street Fighter
no pode nem estar ciente de que est sendo desidratado, at
deixar.
Lutadores afetados parecem brilhar com suor, mesmo em
tempos extremamente frios.
90
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: Um (sem Absoro nem Vigor)
Movimento: -1
DRENCH
Pr-requisitos: Soco 1, Foco 2, Elemental 2
Pontos de Poder: Elemental (gua) 2
Uma poro do corpo do elementalista se transforma em
um grande punho dgua e chicoteia o alvo. Este poder costuma se originar do brao esticado do lutador, mas pode ser
projetado de qualquer parte do copo, tal como de trs da cabea (o que torna o Drench imprevisvel).
Sistema: O alcance do Drench igual Inteligncia + Tcnica de Foco do elementalista. Esta uma manobra baseada
em Foco; mas de qualquer forma, o dano determinado de
acordo com a Tcnica de Soco do lutador e os modificadores
abaixo.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: -2
ELEMENTAL SKIN
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 4
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 5
O elementalista capaz de transformar seu corpo em essncia elemental na qual especializado. Os efeitos variam
mas sempre so por um curto tempo, durante o qual o lutador
costuma terminar com seu oponente azarado.
Velocidade: -2
Dano: Vrios, veja acima.
Movimento: Nenhum
ELEMENTAL STRIDE
Pr-requisitos: Foco 2, Elemental 5
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4
Similar ao Yoga Teleport, exceto que o elementalista se
mescla em seu elemento e viaja atravs dele para aparecer
magicamente em outro lugar. O mesmo elemento deve estar
tambm nesta segunda rea. Deste modo, um elemental da
gua pode se dissolver em uma poa de gua apenas para surgir repentinamente em outra no prximo turno.
Sistema: Este poder no tem limite de alcance considerando a maioria de mapas de combate. Lutadores que executarem
esta manobra ressurgem no final do mesmo turno que desapareceram.
Fora de combate o elementalista pode se mover invisvel
atravs do seu elemento por um alcance de (Vigor + Foco) milhas por hora.
Custo: 1 Chi (fora de combate custa 1Chi por hora)
Velocidade: +1
Dano: Nenhum
Movimento: Veja descrio acima
ENTRANCING COBRA
Pr-requisitos: Foco 2
Pontos de Poder: Ninjitsu 4
ENVELOP
Pr-requisitos: Foco 2, Apresamento 2, Elemental 3,
Drench
91
92
Dano: +3
Movimento: Veja acima
HEAL
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 3
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 4
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Sistema: O lutador afetado pode somara +2 de Velocidade e +3 de Movimento todas suas Manobras acrescidas
de Jump, no prximo turno. No exigido concentrao por
parte do Elemental que poder se movimentar e atacar normalmente no turno em que invoca este poder. Lightness dura
um nmero de turnos igual Tcnica de Foco do elemental.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1 (inicial) e +2 (alvo, turnos seguintes)
Dano: Nenhum
Movimento: +1 (inicial) e +3 (alvo, turnos seguintes)
PIT
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 3, Wall
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Um buraco profundo criado no cho abaixo do oponente
do elemental. Muitos lutadores so pegos com a guarda-baixa
por esta manobra.
94
PUSH
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 3, Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 4
SHROUDED MOON
Pr-requisitos: Foco 2, Esportes 1
Pontos de Poder: Ninjitsu 2
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: +1
Movimento: Nenhum
SAKKI
Pr-requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Ninjitsu 3
Esse poder no requer smbolos de mo como outro poder
qualquer de Saiminjutsu. Sakki permite o ninja a ler intenes
e tambm reaes dos outros. O ninja capaz de sentir as
emoes de todos a sua volta. Qualquer inteno de ataclo percebida por uma distinta e desagradvel sensao, escalonando a intensidade do desconforto em casos de forte
dio ou perigo iminente.Um ninja que esteja dormindo e que
tenha esse poder advertido sempre que algo se aproxima,
e qualquer agressor que se direcione a ele puxa o gatilho
do Sakki, isso pode ser um assassino esperando por ele com
a espada em posio ou um franco atirador atravs da ruela
perto de sua casa.
O ataque deve ser direcionado especificamente ao Ninja. Ele
poder ser capaz de sentir uma bomba plantada em seu carro,
mas no uma plantada no carro de um amigo. Um tiro furtivo
que almeja sua cabea pode ser facilmente evitada, enquanto
ele tiver uma pequena idia poder associar onde ser o alvo.
O Sakki nunca ensinado a um no Ninja.
POOL
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: Nenhum
Movimento: -1
SENSE ELEMENT
Pr-requisitos: Foco 1, Elemental 1
Pontos de Poder: Elemental (Qualquer) 1
O Elemental pode intuitivamente sentir a presena, quantidade e composio do seu elemento escolhido, desde que
prximo. Elementais da terra podem discernir a composio do
solo, a estrutura do ressalto, ou o ponto fraco em uma parede
de pedra natural. Elementais do ar podem sentir qualquer poluio no ar (incluindo o ar dentro de um pulmo), detectar a
presena de ar por trs de portas seladas e sentir sbitas mudanas de presso e temperatura. Elementais da gua podem
discernir a composio de qualquer lquido, sentir qualquer
mistura na gua e sentir o quo cansado est um oponente de
acordo com seu nivel de desidratao. Finalmente, elementais
do fogo podem calcular a temperatura de qualquer objeto ou
rea, medir a temperatura do corpo de um oponente e discernir o ponto de combusto de qualquer material.
Enquanto este poder pode no ser til no ringue, muitos
elementais encontram no Sense Element uma valiosa ferramenta em outras circunstncias.
95
Velocidade: -2
Dano: Fora + Foco
Movimento: Nenhum
VACUUM
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 4, Air Blast
Pontos de Poder: Elemental (Ar) 3
Um dos mais perigosos dos poderes elementais. O atacante
pode temporariamente remover o ar de uma pequena rea.
Quando esse poder efetivo, o lugar tem um barulhento som
similar ao de um trovo, pelo som da torrente de ar na atmosfera para preencher o vcuo. Qualquer alvo na rea afetada vai
sentir o ar sugado de seus pulmes, e simultaneamente o ar ao
redor dele pressiona todo o seu corpo.
VENOM
Pr-requisitos: Foco 2, Esportes 2, Apresamento 2, Bite
Pontos de Poder: Hbrido Animal 2
O lutador que tem presas, pode us-las para injetar um
suave veneno no seu alvo. O veneno paraliza pequenos animais, mas somente deixam mais lento fortes Street Fighters.
Custo: 1 Chi
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igual a Percepo + Foco. Qualquer um no hexgono no momento em que o poder invocado sofre o dano listado abaixo.
Assim sendo a parede deve ser driblada ou derrubada. Como
na Manobra Especial Pit, o elemental deve estar em contato
com a terra para que a manobra seja efetiva.
Uma parede tem um nvel de Sade igual ao Foco do Elemental, e um Vigor igual ao seu Antecedente Elemental.
Custo: Nenhum
Velocidade: -2
Dano: +2
Movimento: Nenhum
WEIGHT
Pr-requisitos: Foco 3, Elemental 4, Wall, Stone, Pit
Pontos de Poder: Elemental (Terra) 3
Os elementais da terra podem invocar as grandes essncias
do planeta, incluindo a gravidade! O elemental fora o planeta
a puxar o alvo para o cho por um curto perodo de tempo. Lutadores afetados sofrem um bizarro efeito semelhante a ondas
de calor numa estrada quente. O oponente inesperadamente
sente que seu peso foi dobrado - ou mesmo triplicado.
Sistema: Isso um ataque de projteis e pode ser esquivado como um tal. Caso seja atingido, o alvo no poder saltar
no turno seguinte, e sofrer -2 Velocidade e -2 Movimento.
Esse efeito no pode ser sustentado, mas pode ser usado sucessivamente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -2
Dano: Nenhum
Movimento: -1
NOVAS HABILIDADES
TALENTOS
ADMINISTRAR
Todos os empresrios, ou lutadores que querem administrar, devem possuir essa Habilidade. Esse Talento permite
ao personagem cuidar do lado empresarial do circuito Street
Fighter. Isso envolve tudo, desde agendar viagens at a cobertura mdica. Um bom empresrio com um bom time pode
fazer fortuna. Se o empresrio tambm tem Publicidade e
Apostar como Habilidades as fortunas podem ser incrveis.
Amador: Voc pode abrir uma conta bancria e fazer simples clculos empresariais (com uma calculadora na mo e
nada mais).
Experiente: Voc pode balancear seu contra-cheque.
Fazer clculos empresariais uma moleza para voc. Se trabalhasse numa indstria de fast-food, seria perfeito como assistente de empresrio.
Competente: Seus amigos pedem para voc administrar
as finanas deles, voc aceita e sempre pega lucros. A maioria dos pequenos negcios que tem 50% de dar certo, com
voc passam a ter 70%.
Especialista: Seus amigos ainda pedem para voc administrar as finanas deles, mas voc os deixa como dependentes de suas prprias finanas. Voc pode fazer uma aposta em uma empresa a quilmetros de distncia e tambm
apostar pesado na estocagem de produtos.
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PERCIAS
APOSTAR
PUBLICIDADE
98
CONHECIMENTO
CIBERNTICA
a Habilidade de instalar ou melhorar implantes cibernticos. Voc combinou experincia em high-tech com tecnologias mdicas para conseguir resultados realmente impressionantes. Voc pode consertar, melhorar, e com algum tempo
disponvel, construir membros cibernticos. Qualquer ponto
em Ciberntica obriga antes o personagem a ter um nvel 5
em Medicina.
Amador: Voc sabe o bsico sobre prteses e como substituir equipamentos simples. o mximo que pode fazer. Voc
sabe indicar ao paciente tcnicos mais qualificados.
Experiente: Nesse estgio voc reconhece as deficincias
da maioria dos membros cibernticos. Voc comeou a construir modelos avanados, mas recorre as fontes de estudo.
Competente: Times de cientistas lhe oferecem posies
no posto deles. Voc respeitado por ser um cientista inspirado e que trabalha duro. Alguns de seus trabalhos j foram
publicados em revistas tcnicas e mdicas.
Especialista: Seus conselhos so pedidos na maioria
dos projetos. Voc pode reconstruir ou desenvolver qualquer
membro ciberntico, dando-o mais eficincia. Mesmo sem
muitos recursos sua tecnologia a padro dos mdicos.
Mestre: Poucas pessoas pedem seus conselhos, pois
poucas entendem os conceitos de que voc fala a respeito.
A palavra revolucionrio no faz jus a seu trabalho. Seus
pacientes acham que seus acidentes so a melhor coisa que
lhes aconteceu seus implantes so aquela coisa.
Possudo por: Doutores, cientistas loucos, ganhadores do
prmio Nobel, inventores.