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Mudanas na regra de D&D 4

ATRIBUTOS:
Fora: Proezas fsicas, resistncia fsica, ataques corpo-a-corpo, capacidade de carga, recuperao.
Atributo

Ajuste de
Dano
-1

Capacidade
(kg)
9

Levantamento
Mximo (kg)
25

Arrombamento

Atk
Bonus
-3

Feitos de
Fora
1%

4-5

-2

-1

16

40,8

2%

6-7

-1

18

52

4%

-1

20,5

63,5

7%

9-11

25

77

10%

10-12

32

88,5

10

13%

13-15

+1

+1

38,5

100

11

16%

16

+2

+2

50

115,5

12

20%

17

+2

+2

61

127

13

25%

18

+3

+3

72,5

138

14

30%

18/01-50

+1

+3

84

150

15

35%

18/51-75

+2

+4

106,5

172

16

40%

18/76-90

+2

+5

152

218

16

50%

18/91-99

+2

+6

220

290

17

60%

18/00

+3

+7

242,5

318

17

70%

19

+3

+7

288

367

18

80%

20

+3

+8

356

440

18

90%

21

+4

+9

424

512

19

95%

22

+4

+10

560

653

19

99%

23

+5

+11

696

794

19

99%

24

+6

+12

19

99%

25

+7

+14

19

100%

Destreza: Habilidades de preciso e velocidade, defesa e esquiva, ataques a distncia, iniciativa.


Atributo
3

Ataque a
Distncia

Classe de
Armadura

Furtar
Bolsos
-3

Abrir
Fechaduras
-2

Encontrar/Remover
Armadilhas
-2

Furtividade

Esconder-se

-4

-2

-2

-1

-2

-3

-1

-1

-2

4
5
6
7
8
9

-1

-1

10
11
12
13

+1

+1

14

+1

+1

15

+1

+1

16

+2

+2

17

+2

+2

18

+3

+3

19

+4

+4

20

+4

+4

21

+4

+4

22

+4

+4

23

+5

+5

24

+5

+5

25

+6

+6

Constituio
Atributo

Ajuste Hp

Resistncia a
Veneno

4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

+1

14

+1

15

+1

16

+2

17

+2

18

+3

19

+3

+1

20

+4

+2

21

+4

+3

22

+4

+4

23

+5

+5

+1
+1

+2

+2

+3

+3

+4

+1

+1

+1

+2

+2

+2

+3

+3

24

+5

+6

25

+6

+7

Inteligencia: Raciocnio lgico, capacidade de pensamento e aprendizado, amplitude de imaginao.


Atributo

Idiomas e Percias
Adicionais

Aprender
Magias

Resistncia/imunidade a Iluso

2
3

35%

40%

45%

50%

55%

60%

65%

10

70%

11

75%

12

85%

13

+1

95%

+1

14

+1

96%

+1

15

+1

97%

+1

16

+2

98%

+2

17

+2

99%

+2

18

+3

100%

+3

19

+4

20

+5

21

+6

22

+7

23

+8

24

+9

25

+10

Sabedoria
Atributo
1

Resistncia a Magia/
Imunidade a Encantamento
-6

-4

-3

-2

-1

-1

-1

10

11

12

13

14

15

+1

16

+2

17*

+3

18**

+4

19

20

21

22

23

24

25

*Requisito para magias de 6 ciclo.


**Requisito para magias de 7 ciclo.

Carisma
Atributo

Ajuste

Seguidores

Moral

4-5

6-8

9-12

13-15

+1

16-17

+2

18

+3

10

19

+4

20

20
21

25
+5

22
23

35
+6

24
25

30
40
45

+7

50

ARMADURAS
Armaduras

AC

Penalidade
0

Peso
(kg)
4,5

Preo
(gp)
4

Acolchoada

+2

Corselete de
Couro
Corselete
Gnomo
Corselete de
Couro Batido
Cota Anilhada

+2

6,75

+3

+3

-1

11

20

+3

-1

22

100

Brigandine

+4

-2

16

120

Armadura
Escamada
Gibo de Peles

+4

-2

13

120

+4

-3

13

15

Cota de Malha

+5

-2

18

75

Cota de Malha
lfica
Cota de Malha
Drow
Cota de Talas

+5

+6

-2

18

+6

-2

18

80

Loriga
Segmentada
Armadura de
Bronze
Meia Armadura

+6

-2

16

200

+6

-2

25

500

+7

-3

22

600

Armadura de
Batalha
Meia Armadura
An
Armadura
Completa
Armadura
Gtica
Broquel

+8

-3

27

2000

+8

-3

33

+9

-3

30

4000

+10

-4

25

10000

+1

Escudo
Pequeno
Escudo Mdio

+1

-1

+1

-2

10

Escudo de
Corpo
Cap

+1(+2)

-4

20

50

-1

0,5

1(5)

Coifa

+2 (couro)
+3 (Metal)
+5

-1

10

Elmo

+5

-2

15

Elmo Fechado

+7

-3

1,5

100

Alto Elmo

+8

-4

300

ARMAS

Duas Mos

BS

SK

EX

MS

GM

Especial

Machado de
Batalha

1d8

1d8+2

1d8+4

1d8+8

1d10+10

Delay,
Stun (MS)

Machado Longo

2d4

2d4+2

2d4+4

2d4+8

2d6+8

Zweihnder

1d10

2d6+1

2d8+2

3d6+3

3d6+6

Flamberge

2d4+2

3d4+2

4d4+2

4d4+6

5d4+6

Claimore

2d4

3d4

4d4

4d4+4

4d4+8

Lana Montada
Leve
Lana Montada
Mdia
Lana Montada
Pesada
Lana de Justa

1d6

1d6+3

1d6+7

1d6+12

1d6+16

Delay,
Stun (MS)
Stun,
Deflexo
Stun,
Delay
Deflexo
Delay
Deflexo

1d8

1d8+3

1d8+7

1d6+12

1d6+16

Deflexo

1d10

1d10+3

1d10+7

1d8+12

1d8+16

Deflexo

1d4+1

1d4+3

1d4+7

1d4+12

1d4+16

Deflexo

-8

Arpo

1d6

1d8+1

1d8+4

1d8+6

1d6+9

Perfurar

-8

Foice Longa

2d4

2d4+3

2d4+6

2d4+10

2d4+16

-13

Tridente

1d6

1d8+1

1d8+4

1d8+6

1d6+9

Danox2/3/4
Enganchar
Perfurar

Basto

1d6

1d6+2

1d8+2

1d8+5

1d8+7

-4

Clava Grande

1d6

1d8+1

1d8+3

1d6+5

1d6+6

Mouro

1d10

1d10+2

1d12+2

1d12+5

1d12+7

Deflexo
+1/2/3/4CA
Deflexo
+1/2/3/4CA
Stun

poleaxe

1d10

1d10+3

1d10+6

1d10+10

1d8+16

Deflexo

-8

pike

1d10

1d12+2

1d12+5

1d12+9

1d10+14

Deflexo

-13

bardiche

1d10

1d10+2

1d10+5

1d8+10

1d6+15

Deflexo

-9

bec de corbin

1d8

1d8+2

1d8+2

1d8+5

1d8+7

Stun

-9

lucern hammer

2d4

2d4+2

2d4+2

2d4+5

2d4+7

Stun

-9

bill

1d10

1d10+3

1d10+6

1d10+10

1d8+16

-10

fauchard

2d4

2d4+3

2d4+6

2d4+10

2d4+16

military fork

2d4

2d4+3

2d4+6

2d4+10

2d4+16

Deflexo
Enganchar
Deflexo
Crit19/18/17
Enganchar

glaive

1d10

1d10+3

1d10+6

1d10+10

1d8+16

-8

guisarme

1d10

1d12+2

1d12+5

1d12+9

1d10+14

halberd

1d10

1d10+2

1d10+5

1d8+10

1d6+15

partisan

1d10

1d12+2

1d12+5

1d12+9

1d10+14

ranseur

1d10

1d10+2

1d10+5

1d8+10

1d6+15

spetum

1d10

1d12+2

1d12+5

1d12+9

1d10+14

voulge

1d10+2

1d10+5

1d10+8

1d10+12

1d8+18

Deflexo
Crit19/18/17
Deflexo
Enganchar
Hook
Disarm
Deflect
Deflexo
Disarm
Deflect
Disarm
Deflexo
Disarm

1d10

1d10+3

1d10+6

1d10+10

1d8+16

lochaber axe

Deflexo
Stun

Alcan
ce
/5/
10
(ex)
-

Reao

-10

-10

-5

-7

-7

-6
-7
-

-8

-8

-8
-9

-8
-8

-8
-9
-9
-8
-8
-10
-10

Peso

Preo

-10

mancatcher

Raas
HUMANO

Deslocamento 36m

Sem limitaes de classe.

MEIO ELFO

Deslocamento 36m

Resistncia a encantamento e sono 30%

Viso na Penumbra: 18m

Sentidos Aguados
Portas secretas ou camufladas: 1 no d6
Portas secretas(procurando): 1-2 no d6
Porta escondida(procurando): 1-3 no d6

ELFO

Deslocamento: 36m

Elfos tem 90% de resistncia a sono e encantamento.

Oponentes recebem -4 de penalidade para surpreender elfos. -2 quando o elfo executa uma ao complexa.
(somente aplicado quando sozinho e sem armadura de metal).

Viso na Penumbra 18m

Sentidos aguados:
Portas secretas ou camufladas: 1 no d6
Portas secretas(procurando): 1-2 no d6
Porta escondida(procurando): 1-3 no d6

GNOMO

Deslocamento: 18m

Resistncia a magia: Gnomos recebem resistncia magia como anes.

Inimigo Predileto: +1 no ataque contra kobolds e goblins.

Gnomos recebem +4 na CA contra gnolls, bugbears, ogros, trolls, ogros magi, gigantes e tits.

Viso no escuro 18m

Sentidos da rocha:
Inclinao: 1-5 no d6
Muros, teto ou piso intveis: 1-7 no d10
Profundidade aproximada subterrnea: 1-4 no d6
Direo subterrnea: 1-3 no d6

ANO

Deslocamento: 18m

Viso no escuro: 18m

Sentidos da rocha: Quando procuram em locais de rocha natural anes podem detectar o seguinte com uma
rolagem de d6:
Inclinao numa passagem: 1-5
Passagem ou tnel recente: 1-5
Salas ou muros deslocveis: 1-4
Armadilhas de petra ou fosso: 1-3
Profundidade aproximada subterrnea: 1-3

Anes so capazes de detectar armadilhas, tuneis, passagens secretas e direes em masmorras


abaixo da terra.
Anes Sofrem 20% de chance de falha ao utilizar itens mgicos que no sejam especficos de sua
classe.
Inimigo Predileto: +1 no ataque contra orcs, meio-orcs, goblins e hobgoblins.
Treinamento de combate: +4 na CA contra ogros, trolls, ogros magi, gigantes e tits.

HALFLING

Deslocamento 18m

+1 no ataque com armas de ataque a distncia.

+4 contra surpresa. +2 se estiver executando alguma ao complexa.

Viso na penumbra 18m

Sentidos Naturais:
Detectar inclinao: 1-3 no d4
Discernir Direo: 1-3 no d6

CLASSES

Clerigo
Atributos Mnimos: DV: d6, +1 hp por nvel acima do nivel 9.
Tendncia: Qualquer
Atributo Principal: Sabedoria
Armaduras Permitidas: Qualquer
Armas Permitidas: Somente armas de concusso.

O CLERIGO
Level

Cleric

Hit Die
(d6)
1

1
-

Magias Por Dia


3
4
5

1,500

3,000

6,000

12,000

25,000

50,000

100,000

200,000*

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

Testes de Resistncia
Veneno
Sopro
Magia
11
16
15

14

13

12

11

10

30

31

32

33

34

35

36

Magias: O Clrigo pode preparar magias das esferas maiores e menores de sua divindade.
No nivel 9 o clerigo pode escolher se tornar um Druida.

EXPULSO
Expulsa 2d6 mortos vivos. Pode ser usado uma vez por combate.
T: Expulso automtica; D: Destruio; D*: Destri 2d4 mortos vivos adicionais.
Tipo ou Dado de
Vida de Morto-vivo
Esqueleto

1
7

2
T

3
T

4
D

5
D

6
D

Zumbi

Carnial

11

11

11

11

Inumano
Apario
Mmia
Espectro

Nvel de Clrigo
7
8
9-10
D
D
D

11-12
D+

13-14
D+

15-16
D+

D+

D+

D+

11

11

11

11

11

11

11

Vampiro
Fantasma
Assombrao
Esprito
Sombra
Lich
Especial

Interveno Divina: chance % igual ao nvel

Druida
Atributos Mnimos: Str 6, Dex 6, Con 6, Int 6, Wis 12, Cha 15

11

DV: d6
Tendncia: Neutro
Atributo Principal: Sabedoria e Carisma
Armaduras Permitidas: Armaduras de couro e escudos de madeira.
Armas Permitidas: Clava, Adaga, Dardo, Martelo, Cimitarra, Funda, Lana e Basto.

O Druida
Level

Cleric

Hit Die
(d6)
1

Habilidades

1
-

Magias Por Dia


3
4
5

2.000

4.000

8.000

16.000

32.000

64.000

100,000

200,000*

10

10

11

11

12

12

Druida

13

13

Arquidruida

14

14

Gro Druida

15

16

17

18

19

20

Testes de Resistncia
Veneno
Sopro
Magia
11
16
15

1
Iniciado

Iniciado do 5
Circulo

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

14

13

12

11

10

35

36

Druidico: Druidas sabem o idioma secreto dos druidas, adicionalmente, podem aprender idiomas de criaturas da
floresta apartir do nvel 3 e a cada nvel seguinte.

Iniciado: Rastro invisvel, identificar agua pura, plantas e animais. Idioma adicional de criaturas da natureza a cada
nvel.

Iniciado do 5 Circulo: Imunidade aos encantos da natureza, forma selvagem(3x/dia).


Druida: Mil Faces: Assume outra aparncia, podendo se passar por outra raa humanide ou uma pessoa
conhecida. Imunidade a venenos naturais: Venenos de origem animal ou vegetal. Corpo Atemporal: Para cada 10
anos que se passam seu corpo envelhece apenas 1 ano.
Lvl17:Hibernao: Cessa atividade corporal at um momento pr determinado ou at interferncia externa. Elemento
terra: Capacidade de viajar para o plano elemental da terra e sobrevivncia no plano. Conjura elemental da gua.
Lvl18: Elemento Fogo, conjura elemental do ar.
Lvl19: Elemento Agua, conjura para-elementais do magma e fumaa.
Lvl20: Elemento Ar, conjura para-elementais do gelo e lodo.
Lvl21: Planos Para-elementais.
Lvl22: Plano das Sombras.
Lvl23: Planos Internos, linhas de probabilidade(7 Dimenso) e Plano da Oposio Concordante.

Guerreiro
DV: d8, +2 HP por nvel a partir do nvel 9.
Tendncia: Qualquer
Atributo Principal: Fora
Armaduras Permitidas: Todas
Armas Permitidas: Todas

O GUERREIRO
Level

XP

Hit Die
(d8)
1

2.000

4.000

8.000

16.000

32.000

64.000

Testes de Resistncia
Veneno
Sopro
Magia
12
15
16

10

13

14

11

12

120.000

240.000*

10

10

11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
* 120.000 xp por nvel a partir do nvel 9.

Lorde
No nvel 9 o guerreiro pode mudar de classe de acordo com sua tendncia.
Leal: Paladino ou Cavaleiro.
Neutro: Cavaleiro Drudico ou Cavaleiro.
Catico: Vingador.

O Cavaleiro
Tendncia: Leal ou Neutro.
Armaduras Permitidas: Todas
Armas Permitidas: Todas

O Paladino

Atributos Mnimos: Str 12, Cha 17 (Wis 13 para usar magias).


DV: d8
Tendncia: Leal
Atributo Principal: Fora e Sabedoria
Armaduras Permitidas: Qualquer
Armas Permitidas: Qualquer
Level

Experincia

DV
(d8)
1

Habilidades de Classe

2.750

5.500

Expulso

11.000

Montaria Especial

22.000

44.000

88.000

175.000

350.000*

Aura de Proteo

Cavaleiro, Magias

* +175.000 xp por nvel

Graa divina: O Paladino recebe +2 em todos os testes de resistncia.


Detectar o mal: 18m
Cura Pelas Mos: Uma vez por dia cura 2hp por nvel.
Curar Doenas: Uma vez por semana a cada 5 nveis.
Imunidade a doenas: Imune a todo tipo de doena.
Expulso: Como um clrigo de 1/3 do seu nvel.
Montaria especial
Magias: O paladino capaz de preparar magias como um clrigo com 1/3 de seu nvel.
Aura de Proteo(aura 3m):. Inimigos tem -1 no ataque.
Aura de Coragem(aura 3m): Imunidade a medo mgico.
Aura de Determinao(aura 3m): Imunidade a enfeitiar.

O RANGER
Atributos Mnimos: Str 9, Dex 9. (Int 13 e Sab 13 para magias).
DV: d8 , inicial 2d8.
Tendncia: Qualquer Boa
Atributo Principal: Fora/Dextreza, Inteligncia e Sabedoria
Armaduras Permitidas: Qualquer
Armas Permitidas: Qualquer
Level

Experincia

DV (d6)

Habilidades de Classe

2.250

4.500

9.000

18.000

36.000

72.000

150.000

300.000

10

Magias

10

450.000*

11

Lorde Ranger

* +150.000 xp por nvel


Quando esto usando armadura de couro ou mais leve, rangers ganham as duas seguintes habilidades.

Furtividade: Base 10%, +5% por nvel. Em terrenos no naturais a chance reduzida metade.
Esconder-se: Base 15%, +5% por nvel, +5% no nvel 6 e nvel 11. Em terrenos no naturais a chance reduzida

metade.

Surpresa: Rangers surpreendem oponentes com 1-3 de 1d6.


Inimigo Favorito: Rangers ganham um bnus de +1 de dano por nvel contra criaturas da classe gigante

(bugbears, ettins, giants, gnolls, goblins, hobgoblins, kobolds,ogres, ogre magi, orcs, and trolls)
Magias: Prepara magias das esferas Planta e Animal, magias de druida e magias arcanas como um mago de 1/3 de
seu nvel.

Lorde Ranger: Atrai 2d12 seguidores que no podem ser substituidos.


Capaz de usar itens de adivinhao no escritos.

Cdigo de Conduta: Rangers no podem cometer atos malignos, com a punio de perder o status de ranger,
tornando-se um guerreiro do mesmo nvel. Atos malignos involuntrios impedem o ranger de ganhar experincia at
remediar os atos. Rangers no podem ter servos ou seguidores at o nivel 8. Tambm no podem guardar tesouro,
devem converte-lo a uma forma que possam carregar ou doar.

Subclasses
Falcoeiro
Mestre das Feras
Explorador
Feral
Windrunner
Caador de Gigantes
Guardio
Eremita
Desbravador
Seeker
Ranger do Mar
Caador
Warden

O Brbaro
Atributos Mnimos: Fora 13, Constituio 13. (Sabedoria 16 max).
DV: d10
Tendncia: Qualquer.
Atributo Principal: Fora e Constituio
Armaduras Permitidas: Armaduras de Couro e Peles.
Armas Permitidas: Machado, Arco, Zarabatana, Clava, Adaga, Dardo, Arpo, Javelin, Faca, Basto, Funda e Lana.

Level

Experincia

DV
(d10)
1

6.000

12.000

24.000

48.000

96.000

180.000

360.000*

* +180 xp por nvel

Habilidades de Classe

Ignorar resistncia a dano

Rei Brbaro

Detectar Ataque Pelas Costas: Base 15% + 5% a cada nvel seguinte. Se detectar, o ataque negado e o barbaro
tem direito a um contra-ataque.

Resistncias: Brbaros tem +4 contra veneno, +3 contra paralizao, petrificao, morte e transmutao, +2 contra
itens mgicos. Alm disso recebem +1 contra magia a cada 4 nveis aps o primeiro.

Escalar: base 60%, +5% a cada nvel seguinte.


Saltar: O brbaro recebe +1,5m/5 nveis na distncia de salto e a cada 10 nveis na altura, com uma base de 3d6 x
30cm e 1d6 x 30cm.

Esconder-se: Como um ladino de mesmo nivel, somente em terrenos naturais familiares(terra natal).

Detectar Iluso: 5% de chance por nvel (max 75%).


Detectar Magia: 25% + 5% por nvel aps o primeiro (max 90%).
Liderana: O Brbaro adiciona seu nvel ao Carisma quando lida com outros brbaros.
Terras Natais: O brbaro recebe as seguintes habilidades quanto est em sua terra natal ou reas semelhantes em

que tenha passado ao menos um ms:


Sobrevivncia, Primeiros socorros, detectar animais, detectar direo, prever clima como um druida de nivel 3,
esconder-se como ladino 3 nveis acima,
Rastrear: Como um ranger de mesmo nvel.

Esquiva Sobrenatural: Bnus de destreza na CA dobrado quando no usa armadura, ou usa armadura leve. Os

bnus de HP por constituio tambm so dobrados.

Ignorar resistncia a dano: Ataques funcionam como arma +1 para superar imunidade a dano, +1 a cada 2

nveis.

Movimento Rpido: Deslocamento aumenta em 3m quando no estiver usando armadura pesada.


Rei Brbaro: Invoca horda de brbaros. Numero igual XP/1000.

Mago
DV: d4, +1 hp por nvel a partir do 10 nvel.
Tendncia: Qualquer
Atributo Principal: Inteligncia
Armaduras Permitidas: Nenhuma
Armas Permitidas: Adaga, dardo, basto, funda e besta leve.

O MAGO
Level

Experincia

DV
(d4)
1

2.500

5.000

10.000

20.000

40.000

1
1

Magias Por Dia


4
5
6

Veneno
13

Sopro
16

Magia
15

11

14

12

80.000

150.000

300.000*

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

12

10

32
33
34
35
36
* +150.000 xp por nvel.

Mago Especialista
Especialistas recebem 1 magia diria adicional de escola, +1 nos testes de resistncia contra magias de sua escola e
oponentes recebem -1. Ao passar de nvel recebem automaticamente uma magia conhecida da escola.
Necromante: Req Sabedoria 13.Oposto a Iluso e encantamento.
Evocador: Req Constituio 13. Oposto a Encantamento e Conjurao.
Conjurador: Req Constituio 13. Oposto a Adivinhao e Evocao.
Encantador: Req Carisma 13. Oposto a Evocao e Necromancia.
Abjurador: Req Sabedoria 13. Oposto a Transmutao e Iluso.
Transmutador: Req Destreza 13 Oposto a Abjurao e Necromancia.
Ilusionista: Req Destreza 13. Oposto a Necromancia, Evocao e Abjurao.
Adivinho: Req Sabedoria 13. Oposto a Conjurao.

O Ilusionista ( ou Gnomo)
Atributos Mnimos: Dex 13, Int 13
DV: d4
Tendncia: Qualquer
Atributo Principal: Inteligncia
Armaduras Permitidas: nenhuma
Armas Permitidas: Adaga, dardo, basto, funda e besta leve.

Level

Experincia

Hit Die
(d4)
1

2.250

4.500

9.000

18.000

36.000

70.000

140.000

280.000*

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

1
1

Cada nvel seguinte requer 140.000 xp

O Ladino

Magias Por Dia


3
4
5

O LADINO
Atributos Mnimos: DV: d4, +2 por nvel acima do nvel 9.
Tendncia: Qualquer no leal.
Atributo Principal: Destreza
Armaduras Permitidas: Armaduras Leves
Armas Permitidas: Todas

Level

Experincia

DV (d4)

Backstab

X2

1.200

2.400

4.800

9.600

20.000

40.000

80.000

160.000*

Testes de Resistncia
Veneno
Sopro
Magia
13
16
15

X3

11

14

13

X4

12

11

10

10
11
12
13
14
15

X5

16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

32
33

34
35
36
* 120.000 xp a cada nvel seguinte

Ataque Furtivo: +4 de bnus em ataques surpresa ou pelas costas, negando bnus de destreza e escudo do
oponente.

Decifrar Escrita: A partir do nvel 4, 80% de chance.


Usar Instrumento Mgico: A partir do nvel 10, 90% de chance.
Ladinagem: Proficiencia nas percias de ladino: Punga, Abrir Fechaduras, Encontrar/Desarmar Armadilhas,

Furtividade, Esconder-se, Detectar Rudo, Escalar Muros, Decifrar Idioma(lvl4), Usar Pergaminhos(lvl10)
No nivel 1 o ladino ganha 60% para distribuir entre as percias de ladinagem, limitados a 30% pontos por percia, e
30% para distribuir a cada nvel seguinte, limitados a 15% por percia.

Modificadores de Ladinagem
Base

Percia

Base

Furtar Bolsos

Abrir Fechaduras

Encontrar/Remover Armadilhas

Furtividade

Esconder-se

Detectar Rudo

Escalar

12

Decifrar Idioma

Detectar Magia

Detectar Iluso

Subornar

Cavar Tneis

Arte da Fuga

Talentos
Arte da fuga: Capaz de se soltar de amarras ou algemas. 1 teste para cada amarra, 2 testes para pulsos e tornozelos
presos.
Cavar Tneis: Areia ou terra solta( -2, 3m/5 horas), terra batida( 3m/10 horas) e rocha (+2, 3m/30h).
Suborno: Suborno contra npc.
Detectar Magia: 18m, detecta intensidade de magia.
Detectar Iluso: 27m, detecta iluses na linha de viso.

Destreza

Cavar Tneis

Arte da Fuga

Andar na Corda

Manobras Acrobatas

Salto com
Vara

Ataque

Evaso

Queda

10
11
12
13-15

+1

+5%

+2%

16

+1

+2

+10%

+5%

+3%

17

+2

+3

+15%

+10%

+5%

+1,5m

18

+3

+4

+20%

+15%

+8%

+3m

19

+4

+5

20

+6

+6

+1

21
22

O Acrobata
Nvel

Experincia

HD
6

Andar na
Corda
75%

Manobras Acrobatas
Ataque
Evaso
Queda
+1
10%
25% 3m

20.000

45.000

80%

15%

50%

75.000

85%

20%

75%

125.000

90%

25%

25% 6m

10

250.000*

10

95%

30%

50%

35%

75%

12

40%

25% 9m

13

45%

50%

50%

75%

52%

20% 12m

54%

40%

56%

60%

58%

80%

60%

20% 15m

+4

60%

40%

+4

60%

60%

+4

60%

80%

+4

60%

20% 18m

11

14

100%

100%

15
16

+2

+3
100%

17
18

100%

19
20

100%^4

21
22
23

100%^5

* 125.000 xp por nvel


Quando um ladino se torna acrobata, deixa de treinar as habilidades furtar bolsos, abrir fechaduras, encontrar
armadilhas, remover armadilhas e ler magias, no podendo mais evolui-las.

Salto em altura: 1,20 m + 30cm a cada 3 nveis.


Salto em distncia: 1,5m + 30cm a cada 2 nveis (parado), 2,70 m + 30cm a cada nvel.
Salto com vara: 3m + 30cm a cada 2 nveis. +30 cm com fora 17, +60 cm com fora 18.

O Assassino
Atributos Mnimos: str 9, Dex 9, Int 9.
DV: d4
Tendncia: Qualquer.
Atributo Principal: Nenhum
Armaduras Permitidas: Couro ou Couro batido e escudos.
Armas Permitidas: Qualquer arma.
.

Level

Experincia

DV (d4)

Backstab

X2

1.500

3.000

6.000

12.000

24.000

48.000

100.000

220.000*

Assassinar,
Ladinagem

Testes de Resisncia
Veneno
Sopro
Magia
13
16
15

Seguidores
X3

X4

Decifrar Escrita,
Mestre Assassino

10

10

11

11

12

12

13

13

14

14

Mestre de Guilda

15

15

Assassino Gro
Mestre

Usar Instrumento
Mgico

11

14

13

12

11

10

Ladinagem: O assassino usa ladinagem como um ladino 2 nveis abaixo, deixando de ganhar pontos para distribuir
nos niveis 2 e 3.

Assassinar: Quando o assassino faz um ataque surpresa pode escolher assassinar a vtima. A chance de assassinato

50%, com bnus de 5% por nivel do assassino e penalidade de 5% a cada 2 nveis ou DV do oponente. Numa falha o
ataque causa dano normal, mas no ganha o bnus de ataque furtivo.

Ataque Pelas Costas: Um assassino pode usar o ataque pelas costas com qualquer arma permitida a um ladino

quando surpreende o alvo, ganhando um bnus de +4 no ataque.

Usar Instrumento Mgico: Simula classe, raa, tendncia e nvel para uso de itens mgicos.

Atributos Mnimos: Fora 13, Destreza 13, Sabedoria 13, Carisma 13.
DV: d6
Tendncia: Neutro
Atributo Principal: Carisma
Armaduras Permitidas: Todas
Armas Permitidas: Todas

O Bardo
Level

Experincia

DV (d6)

Habilidades de Classe

1.500

Conhecimento de Bardo,
Performance de bardo,
Ladinagem
Conjurao

2.500

5.000

10.000

20.000

40.000

70.000

110.000

10

160.000*

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Mestre Bardo

1
1

Magias Por Dia


3
4
5

Testes de Resistncia
Veneno
Sopro
Magia
12
15
16

2
10

13

14

11

12

10

Conhecimento de Bardo: 5% por nvel.


Enfeitiar: 10% por nvel.
Ladinagem: O bardo pode utilizar as habilidades de ladino Escalar, Detectar Rudo, Furtar Bolsos e Decifrar
Idioma. No nvel um recebe 4 pontos para distribuir nestas habilidades, ganhando mais 3 pontos para distribuir a
cada nvel.
Habilidade

Base

Furtar Bolsos

Detectar Rudo

Escalar

10

Decifrar Idioma

Ano
Atributos Mnimos: on 9
DV: d8, +3hp por nivel depois do nvel 9, at o nvel 12.
Tendncia: Qualquer
Atributo Principal: Fora e Constituio.
Armaduras Permitidas: Todas
Armas Permitidas: Armas pequenas e mdias

O ANO
Level

Experincia

Hit Die
(d8)
1

2.200

4.400

8.800

17.000

35.000

70.000

140.000

270.000

10

400.000

11

530.000

12

660.000*

Habilidades

2 Ataques, Opes de
Combate

Resistncia a magia
50%

I
J
K
* +200.000 xp por nvel

Testes de Resistncia
Veneno Sopro Magia
10
15
14

12

11

Lorde Ano

E
G

Ttulo

3 Ataques

Clerigo Ano
Atributos Mnimos: Str 9, Con 9, Wis 9.
DV: d6, +2hp por nvel aps o nvel 9.
Tendncia: Leal
Atributo Principal: Fora e Sabedoria.
Armaduras Permitidas: Todas
Armas Permitidas: Machados e Martelos.

O Clerigo Ano
Level

Experincia

DV (d6)

Habilidades de Classe

Magias

4.000

8.000

16.000

32.000

64.000

128.000

250.000

500.000*

10

11

12

D
E

Resistncia a magia
50%

Magias Por Dia


3
4
5

2 Ataques, Opes de
Combate

J
K

Testes de Resistncia
Veneno Sopro
Magia
10
15
14

12

11

F
H

1
2
2

3 Ataques

* +250.000 xp por nvel


O clerigo ano utiliza magias como um clerigo comum, mas no tem acesso a expulso ou magias na forma reversa.

ELFO
Atributos Mnimos: Inteligencia 9
DV: d6, +2 hp no nvel 10.
Tendncia: Qualquer
Atributo Principal: Fora e Inteligncia
Armaduras Permitidas: Todas

Armas Permitidas: Todas

Level

Experincia

DV (d6)

Habilidades de Classe

Magias

4.000

8.000

16.000

32.000

64.000

120.000

250.000

400.000

10

600.000*

D
E

Lorde Mago

1
1

Magias Por Dia


2
3
4

Testes de Resistncia
Veneno Sopro
Magia
12
15
15

2 Ataques, Opes de
combate

F
G

Evaso

H
I
J
K

3 Ataques

L
M
* +250.000 xp por nvel

O elfo utiliza magias arcanas como um mago.


No nvel 10 o elfo dever escolher se vai se tornar um Cavaleiro Elfo ou um Alto Mago Elfo.

Halfling
Atributos Mnimos: Destreza 9, Constituio 9
DV: d6
Tendncia: Qualquer
Atributo Principal: Fora e Destreza
Armaduras Permitidas: Todas

11

11

Armas Permitidas: Armas pequenas, besta leve e arco curto.


Talentos: Nvel 4, 8 e cada nvel acima do nivel de renome.
Proficincias: 3 + 1/3 nveis.

O HALFLING
Level

Experincia

Hit Die
(d6)
1

2.000

4.000

8.000

18.000

32.000

64.000

120.000

B
C
D
E

Habilidades

Sheriff

Testes de Resistncia
Veneno Sopro Magia
8
13
12

Resistncia a Magia
50%
2 Ataques, Opes de
Combate

F
G
H

Evaso

I
J
K

3 Ataques

Esconder-se: Terreno natural 90%, Esconder-se nas sombras 30%


+2 CA contra criaturas Grandes ou maiores.
+1 bnus de ataque com armas de ataque distncia.
+1 iniciativa.
No nvel 8 o halfling pode construir uma fortaleza e atrair seguidores halflings.
O halfling que aprende os caminhos da natureza pode se tornar um Mestre(druida) a partir do nvel 8.

-----------------------------------

Talentos

TALENTOS E PERCIAS
Classe
Homem de armas

Talentos
Iniciais
4

Talentos
Adicionais
1/3 nveis

Percias
Iniciais
4

Percias
Adicionais
1/3

1/3

1/3

Talentos
Iniciais
4

Talentos
Adicionais
1/3 nveis

Percias
Iniciais
4

Percias
Adicionais
1/3

1/3

1/3

Demais classes

BNUS DE ATAQUE
Classe
Homens de armas
Sacerdotes
Especialistas
Usurios de Magia

TALENTOS DE COMBATE
Proficincia:
Maestria com Armas

Bnus de
Ataque
-

Tempo de Treino
(semanas)
1

Custo por
Semana (gp)
100

Perito

+1

250

Especialista

+2

500

Mestre

+3

750

Gro Mestre

+4

12

1000

Proficiente

Ambidestria: Sem penalidade para uso de armas com mo inbil.

Manobras de Combate
Efeito Desesperador: Pode ser causado por dano mximo, bloqueio com arma de todos os ataques, 2 ou mais
desarmes no mesmo turno. Teste de moral (teste contra morte para jogadores), em caso de falha o personagem foge
por 1d6 turnos.

Proficiente 4HD
Especialista 8HD
Mestre 12HD
Gro Mestre 16HD
Investida: +2 no ataque, -1 na CA e perde bonus de destreza. Investidas com lana causam o dobro do dano. Bnus
aumenta em +1 na investida montada.
Atropelar: Deve estar montado ou usando escudo e ter especializao em escudo. Alvo faz teste contra paralisia para
no ser derrubado. Se for derrubado sofre 1d4 de dano por diferena de tamanho e ocupa o mesmo espao que o
atacante.
Encontro: Ao de ataque, sem dano, empurra 1,5m
Agarrar: Ataque desarmado contra CA sem armadura. Provoca ataque de oportunidade.
Separar: Ataque com -4 contra objetos nas mos de inimigos.
Bater com escudo: Perde bnus na CA para atacar com o escudo como arma secundria.
Ataque Poderoso: -5 no ataque para somar 5 no dano.
Interceptar: Rolagem resistida de ataque com -4, se o jogador superar a rolagem do oponente a arma ser interceptada
e presa durante esse turno, no podendo ser usada para atacar. Armas interceptadas podem ser quebradas com uma
main gauche ou arma semelhante. Teste de resistncia da arma contra esmagamento 7.
Sangrar:
Defesa Total: Soma nvel na CA. Guerreiros recebem +1 adicional na CA.
Corrida: Deslocamento x2 ou x3, -1 CA e perde bonus de destreza.
Flanquear: Inimigo perde bnus de escudo. Ataque +2.
Guarda: Personagens em guarda atacam no momento em que o oponente entra na margem de ameaa, independente
da iniciativa. Ataques com lana causam dobro do dano contra oponentes em guarda. Se ningum o atacar o
personagem pode atacar normalmente no final do turno.
Render: Oponentes podem ser rendidos com bestas ou arcos preparados e apontados ou com armas corpo a corpo se o
alvo estiver atordoado, entorpecido, imobilizado, inconsciente ou surpreso. +2 no ataque e crtico 16-20.
Defletir(parry): A arma utilizada para bloquear ataques. O jogador anuncia que vai usar o ataque para bloquear,
jogando contra CA 16. Se o jogador acertar a jogada com um numero no dado menor que o do oponente o bloqueio
tem sucesso.
Atrasar: Ataques com arco ou machado reduzem a iniciativa do alvo a zero. (teste contra paralisia).
Desarme: Rolagem de Defletir contra CA 20.
Crtico: Quando a rolagem de ataque tem um 20 no dado o dano dobrado.
A margem de crtico para adaga aumentada em 1 para cada graduao acima de proficincia.

Enredar: Vtimas enredadas no podem se mover, atacar ou conjurar magias (teste contra morte para escapar a cada
turno). Pode ser usado com chicote, bolas e rede.
Enganchar: Ao invs de fazer um ataque o personagem pode enganchar e puxar o oponente. Rolagem de ataque,
causando dano mnimo, a vtima deve fazer teste contra paralisia para no ser derrubada.
Incendiar: Usado com frasco de leo. 1d8 de dano, 5% de chance de incendiar inflamveis por ponto de dano causado,
durao de 1d6 turnos e 1d4 de dano por turno.
Nocautear:Ataque com -4(-8 com elmo), causa ataque de oportunidade, 5% de chance por ponto de dano (max40,
dobro para vtimas surpresas, inconscientes, rendidas ou imobilizadas magicamente). A vtima fica inconsciente por
3d10 turnos. Blackjack ou partes concussivas de armas.
Paralisia: 1d6 turnos. Veneno contra criaturas entre 1 e 3 HD.
Preparar contra investida: Se o personagem estiver ciente de uma investida pode preparar a arma, causado o dobro de
dano em caso de acerto.
Lentido: deslocamento e ataque, no pode usar magias. Rede, blackjack, chicote e bolas.
Espetar: Tridente. 1d6 de dano por turno durante 1d4+4 turnos. A arma espetada e no pode ser removida. HD da
vtima limitado pela proficincia:
Proficiente 4HD
Especialista 7HD
Mestre 10HD
Gro Mestre 15HD
Estrangular: Teste contra morte, 2d6 turnos paralisado em caso de sucesso, paralisia e morte em 1d6+2 turnos em caso
de falha.
Atordoar: Teste contra morte, vtima no pode atacar ou conjurar magias, tem movimento pela metade. Teste a cada
turno para se recuperar. Espada de duas mos, pedra, lana curta, funda, martelo de arremesso, bestas e mestre em
machado.

Proficincias
GERAIS

Percia

Slots

Atributo

Modificador

Aguicultura

inteligncia

Manejo de Animais

Sabedoria

Treinamento de Animais

Sabedoria

Habilidade Artstica

Sabedoria

Forja

Fora

Cervejaria

Inteligencia

Carpintaria

Fora

Sapataria

Destreza

Cozinha

inteligncia

Dana

Destreza

Senso de Direo

Sabedoria

Etiqueta

Carisma

Acender Fogo

Sabedoria

-1

Pesca

Sabedoria

-1

Heraldica

inteligncia

Idiomas Modernos

inteligncia

Couraria

inteligncia

Minerao

Sabedoria

-3

Cermica

Destreza

-2

Montaria(voadora)

Sabedoria

-2

Cavalgar

Sabedoria

+3

Cordoaria

Destreza

Marinharia

Destreza

+1

Costura

Destreza

-1

Canto

Carisma

Alvenaria

Fora

Natao

Fora

Sentir Clima

Sabedoria

-1

Tecelagem

inteligncia

-1

Slots

Atributo

Modificador

Conhecimento Animal

inteligncia

Armoreiro

inteligncia

-2

Lutar s cegas

Arqueria

Destreza

-1

Carroceria

Destreza

+2

Resistncia

Constituio

Jogos

Carisma

-1

+1

-2

Guerreiros
Percia

Caa

Sabedoria

-1

Montanhismo

Navegao

Inteligncia

-2

Corrida

Constituio

-6

Criar Armadilhas

Destreza

-1

Sobrevivncia

inteligncia

Rastrear

Sabedoria

Forjar Armas

inteligncia

-3

Slots

Atributo

Modificador

Histria Antiga

inteligncia

-1

Astrologia

inteligncia

Engenharia

inteligncia

-3

Joalheria

Destreza

-2

Herborismo

inteligncia

-2

Idiomas Antigos

inteligncia

Navegao

inteligncia

-2

Leitura/Escrita

inteligncia

+1

Religio

Sabedoria

Artes Mgicas

inteligncia

-2

Slots

Atributo

Modificador

Histria Antiga

Inteligncia

-1

Avaliao

Inteligncia

Lutar s Cegas

Disfarces

Carisma

-1

Falsificao

Destreza

-1

Jogos

Carisma

Joalheria

Destreza

-2

Malabarismo

Destreza

-1

Salto

Fora

Histria Local

Carisma

Instrumento Musical

Destreza

-1

Ler Lbios

Inteligncia

-2

Criar Armadilhas

Destreza

-1

Andar na Corda

Destreza

Acrobacia

Destreza

Mago
Percia

Ladino
Percia

Ventriloquismo

Inteligncia

-2

Slots

Atributo

Modificador

Histria Antiga

inteligncia

-1

Astronomia

inteligncia

Engenharia

inteligncia

-3

Cura

Sabedoria

-2

Herborismo

inteligncia

-2

Idiomas Antigos

inteligncia

Histria Local

Carisma

Leitura/Escrita

inteligncia

Religio

Sabedoria

Artes Mgicas

inteligncia

-2

Instrumento Musical

Dextreza

-1

Navegao

Inteligncia

-2

Sacerdote
Percia

+1

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