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D&D 3.

CDICE DE
TALENTOS
[ ultima alterao: 16.08.2006 00:41 ]

Produzido por
PseuDOORd

NDICE
ABRAO DA TERRA.......................................................................................... 7
ACALMAR FERAS ............................................................................................. 7
ACELERAR EXPULSO [ESPECIAL] ...................................................................... 7
ACELERAR HABILIDADE SIMILAR MAGIA........................................................ 7
ACELERAR SBITO [METAMGICO] ................................................................... 7
ADEPTO DA TERRA .......................................................................................... 7
ADIAR MAGIA [METAMGICO] ......................................................................... 7
AGARRO CURTO ............................................................................................ 7
AGARRO SELVAGEM [SELVAGEM].................................................................... 7
ALIMENTO SAUDVEL [PURIFICAO] .............................................................. 7
ALMA CINGIDA ............................................................................................... 7
ALMA DA VELHA TUMBA ................................................................................. 7
ALMA DO NORTE ............................................................................................ 7
ALTA SOCIEDADE............................................................................................. 7
ALVO ELUSIVO [TTICO, GUE]........................................................................... 8
AMIGO DA TOCA ............................................................................................. 8
AMIGO DE DRAGO......................................................................................... 8
AMPLIAR SBITO [METAMGICO]..................................................................... 8
ANCESTRAL ANO........................................................................................... 8
ANCIO VENERVEL........................................................................................ 8
ANDARILHO DE TELHADO [TTICO].................................................................. 8
ANDARILHO DE TNEL.................................................................................... 8
ANIS ADICIONAIS [CRIAO DE ITENS]............................................................ 8

ANIMAR CADVER [METAMGICO]................................................................... 8


APERFEIOAR ARMADURA PESADA [GUE].......................................................... 8
APERFEIOAR ARMADURA PESADA MAIOR [GUE] .............................................. 8
APRENDIZ PRECOCE......................................................................................... 8
ARMADILHEIRO TTICO................................................................................... 8
ARMADURA NATURAL APRIMORADA ............................................................... 8
ARMA NATURAL APRIMORADA ........................................................................ 9
ARMAS GLORISAS [DIVINO]............................................................................ 9
ARMAS FANTASMAGRICAS [DIVINO]............................................................... 9
ARQUEARIA DEFENSIVA [GUE] .......................................................................... 9
ARQUEARIA MONTADA APRIMORADA [GUE]..................................................... 9
ARQUEARIA ZEN.............................................................................................. 9
ARQUEIRO DE BOSQUE [TTICO, GUE] .............................................................. 9
ARQUEIRO DE LINHA DE FRENTE [ESTILO]......................................................... 9
ARREMESSAR QUALQUER COISA [GUE].............................................................. 9
ARREMESSO BRUTAL [GUE] .............................................................................. 9
ARREMESSO DEFENSIVO .................................................................................. 9
ARREMESSO PODEROSO [GUE].......................................................................... 9
ARREMETIDA [GUE] ......................................................................................... 9
ARTE DO DRAGO ........................................................................................... 9
ARTESO EXCEPCIONAL [CRIAO DE ITENS] .................................................... 9
ARTESO EXTRAORDINRIO [CRIAO DE ITENS].............................................. 9
ARTESO LEGENDRIO [CRIAO DE TEM]....................................................... 9

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


ARTESO MGICO [CRIAO DE TEM] ............................................................. 9
ARTISTA DEDICADO....................................................................................... 10
ARTISTA FOCALIZADO [MSICA DE BARDO] .................................................... 10
ARTISTA VERSTIL ......................................................................................... 10
ASAS DE GUIA [SELVAGEM] .......................................................................... 10
ATACAR PONTO DE PRESSO ......................................................................... 10
ATAQUE ARCANO.......................................................................................... 10
ATAQUE ARTERIAL ........................................................................................ 10
ATAQUES ATORDOANTES ADICIONAIS [GUE]................................................... 10
ATAQUE AXIOMTICO ................................................................................... 10
ATAQUE CAMBALEANTE ................................................................................ 10
ATAQUE CRMICO......................................................................................... 10
ATAQUE COM AO DUPLO ............................................................................. 11
ATAQUE COM AO GIRATRIO....................................................................... 11
ATAQUE COM CABO ...................................................................................... 11
ATAQUE COM VARINHA ................................................................................ 11
ATAQUE CONTUNDENTE [GUE] ...................................................................... 11
ATAQUE COORDENADO ................................................................................. 11
ATAQUE DA SERPENTE .................................................................................. 11
ATAQUE DE MERCRIO.................................................................................. 11
ATAQUE DEFENSIVO [GUE]............................................................................. 11
ATAQUE DESTRUIDOR.................................................................................... 11
ATAQUE DISTRATIVO [GUE] ............................................................................ 11
ATAQUE DUAL [GUE] ..................................................................................... 11
ATAQUE GARRA DE GUIA [GUE].................................................................... 11
ATAQUE LONGO............................................................................................ 11
ATAQUE OPORTUNO ..................................................................................... 11
ATAQUE PODEROSO PREDILETO ..................................................................... 12
ATAQUE PRECISO .......................................................................................... 12
ATAQUE PUNGENTE ...................................................................................... 12
ATAQUE SALTITANTE..................................................................................... 12
ATAQUE SILENCIOSO ..................................................................................... 12
ATAQUES MULTIPLOS .................................................................................... 12
ATLETA GIL ................................................................................................. 12
ATORDOAMENTO RPIDO [GUE] .................................................................... 12
ATRAVESSAR ENFURECIDO............................................................................. 12
ATUAO FOCALIZADA [MSICA DE BARDO] .................................................. 12
AUMENTAR CURA ......................................................................................... 13
AUMENTAR SBITO [METAMGICO]............................................................... 13
AURA DA CORAGEM EXPANDIDA ................................................................... 13
AURA DE ENERGIA DA VIDA [DIVINA]............................................................. 13
AUROLA [DIVINO]........................................................................................ 13
AVALIAR VALOR MGICO............................................................................... 13
BAINHA DE MARTELO [ESTLO] ...................................................................... 13
BANIR DECADO [PURIFICAO] ..................................................................... 13
BIGORNA DO TROVO [ESTILO] ...................................................................... 13
BLOQUEAR FLECHAS [GUE]............................................................................. 13
BOTE DE AO [ESTILO] ................................................................................... 13
BOTE DO LEO [SELVAGEM] ........................................................................... 13
BLOQUEIO AMBIDESTRO APRIMORADO [GUE]................................................. 13
BLOQUEIO AMBIDESTRO MAIOR [GUE] ........................................................... 13
BRAQUIAO [GUE] ....................................................................................... 13
BRUTAMOTES DE COMBATE [TTICO, GUE] ..................................................... 14
CAADOR ASCTICO ...................................................................................... 14
CAADOR DE DRAGO................................................................................... 14
CAADOR DE TROFEUS .................................................................................. 14
CAADOR DE VAMPIRO ................................................................................. 14
CAADOR DEFENSIVO DE DRAGO................................................................. 14
CAADOR EFICIENTE...................................................................................... 14
CAADOR VALENTE DE DRAGO .................................................................... 14
CAJADO VELOZ [ESTILO]................................................................................. 14
CALTERIZAR RUNA [CRIAO DE ITENS] ......................................................... 15
CANO DA ENGANAO ............................................................................. 15
CANO DA FORTITUDE [MSICA DE BARDO]................................................. 15
CANO DA GUERRA [GUE]............................................................................ 15
CANO DA PELE DE AO [MSICA DE BARDO] .............................................. 15
CANO DO CORAO .................................................................................. 15
CANO DO MORTO [METAMGICO] ............................................................. 15
CNTICO SAGRADO ....................................................................................... 15
CARNE ENRIJECIDA........................................................................................ 15
CARREGAR DESTRUIR [PURIFICAO].............................................................. 15
CAVALEIRO ASCTICO .................................................................................... 15
CAVALGAR EM TNEL.................................................................................... 15
CHAMA INEXTINGUVEL DA VIDA................................................................... 15
CHAMADO SAGRADO [DIVINO] ...................................................................... 15
CHUTE GIRATRIO [GUE] ............................................................................... 15
CHUTE VOADOR............................................................................................ 16
CICATRIZAO FANTASMAGRICA ................................................................. 16
CISTO MATERNO ........................................................................................... 16
COMBATE GRACIOSO ..................................................................................... 16
COMBATE MONTADO APRIMORADO [GUE] ..................................................... 16
COMBATENDO TITS [GUE] ............................................................................ 16
COMBATENTE DA LUA ................................................................................... 16
COMBATENTE DE GUERRILHA ........................................................................ 16
COMBATENTE DE MONTANHA ...................................................................... 16
COMBATER COM DUAS ARMAS DESPROPORCIONAL [GUE]............................... 16
COMBATER COM HASTE ................................................................................ 16

produzido por PseuDOORd


COMBATER EM FALANGE [GUE] ...................................................................... 16
COMBATER EM TNEL [GUE].......................................................................... 16
COMBATER EM ENXAME................................................................................ 16
COMBATER ENGAJADO [GUE] ......................................................................... 17
COMBATER NO SOLO [GUE]............................................................................ 17
COMBATER SOB OS PS.................................................................................. 17
COMEDOR DE PORCARIA................................................................................ 17
COMPANHEIRO ANIMAL MONSTRUOSO ......................................................... 17
COMPORTAMENTO AMEAADOR ................................................................... 17
COMPRADOR DILIGENTE................................................................................ 17
COMPREENSIVO ............................................................................................ 17
COMUNICADOR............................................................................................. 17
CONCENTRAO EXTRAORDINRIA ............................................................... 17
CONCENTRAO IMUTVEL........................................................................... 17
CONCUSSO MORTAL [GUE]........................................................................... 17
CONECES INTERNAS .................................................................................. 17
CONFUNDIR GENTE GRANDE [TTICO]............................................................ 17
CONGELAR O SANGUE [GUE] .......................................................................... 17
CONHECIMENTO ANCESTRAL......................................................................... 18
CONHECIMENTO DE VETERANO [GUE] ............................................................ 18
CONHECIMENTO OBSCURO............................................................................ 18
CONHECIMENTO SOMBRIO DA IMOLAO [METAMGICO] ............................. 18
CONHECIMENTO SUPERFICIAL........................................................................ 18
CONHECIMENTO TRIVIAL............................................................................... 18
CONJURAO COM ESCUDO .......................................................................... 18
CONJURAO DIVERSIFICADA ........................................................................ 18
CONJURAO EM BATALHA ........................................................................... 18
CONJURAO EM FRIA ................................................................................ 18
CONJURAO EXPERIENTE............................................................................. 18
CONJURAO MONTADA............................................................................... 18
CONJURAO OFUSCANTE ............................................................................. 19
CONJURADOR DE BATALHA ........................................................................... 19
CONJURADOR DE MAGIA MVEL ................................................................... 19
CONTRAMAGIA REATIVA................................................................................ 19
CONTROLAR RESPIRAO [GUE] ..................................................................... 19
CORTAR TENDO........................................................................................... 19
CRAVAR COM ALABARDA [ESTILO] .................................................................. 19
CRIACIONISTA TERGICO ............................................................................... 19
CRIAR CADVER ............................................................................................ 19
CULTURA COMPLEMENTAR ............................................................................ 19
CURA ESPONTNEA....................................................................................... 19
CURA RPIDA................................................................................................ 19
CURA SAGRADA [DIVINO]............................................................................... 19
CURAR ELEMENTAL [DIVINO] ......................................................................... 19
DANA DO MANTO ....................................................................................... 20
DANA ELUSIVA [GUE] ................................................................................... 20
DEFESA ARCANA............................................................................................ 20
DEFESA COM BRQUEL APRIMORADO [GUE]................................................... 20
DEFESA EM ESPIRAL....................................................................................... 20
DEFESA EM LINHA......................................................................................... 20
DEFESA QUANDO PRXIMO [GUE].................................................................. 20
DEFLEXES VELOZES [GUE]............................................................................. 20
DERRUBAR ESCUDO ....................................................................................... 20
DESARMAR A DISTNCIA [GUE] ...................................................................... 20
DESARMAR COM ARMA DUPLA [GUE] ............................................................. 20
DESTINO HERICO ........................................................................................ 20
DESCENDNCIA ORC...................................................................................... 20
DESTINO PROTEGIDO..................................................................................... 20
DESTRUIO DO DRAGO.............................................................................. 20
DESTRUIR ADICIONAL [ESPECIAL].................................................................... 21
DESTRUIR APRIMORADO................................................................................ 21
DESTRUIR ELEMENTAL [DIVINO]..................................................................... 21
DESTRUIR PRATA ........................................................................................... 21
DILETANTE LFICO......................................................................................... 21
DISCPULO ARCANO....................................................................................... 21
DISCPULO DO SOL [DIVINO] .......................................................................... 21
DISCPULO HBIL .......................................................................................... 21
DISFARCE APRIMORADO ................................................................................ 21
DISPARO COORDENADO [GUE] ....................................................................... 21
DISTRAO APRIMORADA [GUE] .................................................................... 21
DIVIDIR RAIO [METAMGICO] ........................................................................ 21
DOM CELESTIAL............................................................................................. 21
DOMINADOR ................................................................................................ 21
DOMINAR ARCANO ....................................................................................... 22
DOMINAR VARINHA [CRIAO DE ITEM] ........................................................ 22
DOMNIO ESPONTNEO [DIVINO] .................................................................. 22
DRENO DO CADVER [METAMGICO]............................................................. 22
DUPLICAR MAGIA [METAMGICO] .................................................................. 22
ECLESISTICO ................................................................................................ 22
EDUCADO ..................................................................................................... 22
ELEVAR EXPULSO......................................................................................... 22
ELO NATURAL ............................................................................................... 22
EMPAREDAR ESCUDOS [GUE].......................................................................... 22
EMPATIA COM MORTOS-VIVOS....................................................................... 22
EMPATIA COMBINADA................................................................................... 22
EMPATIA TERGICA ....................................................................................... 22
EMPTICO AOS SELVAGENS............................................................................ 22

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


EMPUNHADURA PRIMATA............................................................................. 22
EMPURRAR COM ESCUDO [GUE]..................................................................... 23
ENALTECER HABILIDADE................................................................................ 23
ENCANTAMENTO POTENTE ........................................................................... 23
ENCONTRO ENFURECIDO............................................................................. 23
ENERGIA CONTUNDENTE [METAMGICO]....................................................... 23
ENERGIZAR MAGIA [METAMGICO]................................................................ 23
ENERVECER MAGIA [METAMGICO]................................................................ 23
ENFEITIADOR .............................................................................................. 23
ENFRAQUECIMENDO DO CADVER [METAMGICO] ........................................ 23
ENGENHEIRO DE COMBATE [GUE] .................................................................. 23
ENXAME DE FLECHAS [GUE]........................................................................... 23
ENXERTO DE CARNE [CRIAO DE TEM] ........................................................ 23
ENXERTO DE MAGIA [CRIAO DE ITEM] ........................................................ 23
ENXERTO VERMINOSO [MAGO] ...................................................................... 24
EQUILIBRAR ARMA DE HASTE ........................................................................ 24
ESBELTO [RACIAL].......................................................................................... 24
ESCALAR COMO MACACO [SELVAGEM] ........................................................... 24
ESCOLA DO FALCO [TTICO]......................................................................... 24
ESCOLA DO SOL [TTICO]............................................................................... 24
ESCUDO ARDILOSO [GUE]............................................................................... 24
ESCUDO ARDILOSO APRIMORADO [GUE]......................................................... 24
ESCUDO DIVINO [DIVINO].............................................................................. 24
ESCUDO MGICO DA DIVINA REDUO [DIVINO]............................................ 24
ESQUIVA CUIDADOSA [GUE] ........................................................................... 24
ESQUIVA PREDILETA ...................................................................................... 24
ESPECIALISTA EM ENGENHARIA DE CERCO [GUE] ............................................ 25
ESPECIALISTA EM FORMAO [TTICO, GUE] .................................................. 25
ESPECIALISTA TTICO [GUE] ........................................................................... 25
ESPECIALISTA TERGICO ................................................................................ 25
ESPECIALIZAO EM COMBATE APRIMORADO [GUE] ....................................... 25
ESPECIALIZAO EM MAGIAS DE DISTNCIA................................................... 25
ESPECIALIZAO EM MAGIAS DE TOQUE ........................................................ 25
ESPRITO GUARDIO...................................................................................... 25
ESPRITO NOTURNO ...................................................................................... 25
ESTADO ALTERADO ....................................................................................... 25
ESTLO DE LANA E ESCUDO [GUE] ................................................................. 25
ESTMAGO FORTE......................................................................................... 26
ESTUDIOSO DE MAGIA DE GUERRA................................................................. 26
EVITAR ......................................................................................................... 26
EXPLORADOR DE GUERRILHA......................................................................... 26
EXPLOSO PROFANA [DIVINO] ....................................................................... 26
EXPLOSO SAGRADA [DIVINO] ....................................................................... 26
EXTENDER SBITO [METAMGICO] ................................................................ 26
FABRICAR CONSTRUCTO [CRIAO DE ITEM]................................................... 26
FAMILIAR APRIMORADO................................................................................ 26
FAMILIAR DRAGO........................................................................................ 27
FAMILIAR DE RETALHOS DE CARNE................................................................ 27
FAMILIARIDADE COM ARMA [GUE]................................................................. 27
FARO [SELVAGEM] ......................................................................................... 27
FIEL VERDADEIRO.......................................................................................... 27
FINTAR EM GRUPO........................................................................................ 27
FIO ADICIONAL ............................................................................................. 27
FIRME EM BATALHA ...................................................................................... 27
FLUTUAO .................................................................................................. 27
FLUTUAR COM A CORRENTE .......................................................................... 27
FOCO ARDENTE............................................................................................. 27
FOCO COM A TERRA ...................................................................................... 27
FOCO EM GUA............................................................................................. 27
FOCO EM DOMNIO....................................................................................... 27
FOCO EM HABILIDADE................................................................................... 27
FOCO EM MAGIA (CAOS, MAL, LEAL OU BOM) ................................................ 28
FORMA DA BESTA ......................................................................................... 28
FORMA DE PEDRA [SELVAGEM] ...................................................................... 28
FORMA SELVAGEM ADICIONAL ...................................................................... 28
FORMA SELVAGEM DE DRAGO ..................................................................... 28
FORMA SELVAGEM PODEROSA [SELVAGEM] .................................................... 28
FORMA SELVAGEM RPIDA............................................................................ 28
FORTITUDE DE UM CRIA DAS TUMBAS............................................................ 28
FRANCO ATIRADOR HBIL ............................................................................. 28
FRIO MORTAL ............................................................................................... 28
FURA-OLHO [GUE] ......................................................................................... 28
FRIA ADICIONAL ......................................................................................... 28
FRIA CANALIZADA....................................................................................... 28
FRIA CATICA [ANRQUICO]........................................................................ 28
FRIA COMPARTILHADA................................................................................ 28
FRIA DA PEDRA........................................................................................... 28
FRIA DE CARCAJ [SELVAGEM] ..................................................................... 28
FRIA DESTRUTIVA........................................................................................ 29
FRIA ESTENDIDA ......................................................................................... 29
FRIA INSTANTNEA .................................................................................... 29
FRIA INTIMIDADORA................................................................................... 29
FRIA ROCHOSA ........................................................................................... 29
FRIA TEMERRIA......................................................................................... 29
GARRA DRACNICA [DRACNICO] ................................................................. 29
GARRAS DE LEOPARDO [SELVAGEM] ............................................................... 29
GOLPE DA MORTE ......................................................................................... 29

produzido por PseuDOORd


GOLPE RESSONANTE [GUE]............................................................................. 29
GRACIOSO..................................................................................................... 29
GRITO DE KIAI ............................................................................................... 29
GRITO DE KIAI MAIOR.................................................................................... 29
GUERREIRO ALADO [TTICO, GUE] .................................................................. 29
HARMONIZAR ARMA MGICA [CRIAO DE ITEM] .......................................... 30
HASTEADO PARA INVESTIDAS ........................................................................ 30
HERANA DRACNICA [DRACNICO] ............................................................. 30
HIBERNAR..................................................................................................... 30
HISTRICO DIVERSO ...................................................................................... 30
HOMEM DO MAR .......................................................................................... 30
IMPELIR SOBRE A CABEA .............................................................................. 30
IMPOSTO DA TEIA DA VIDA [MAGO] ............................................................... 30
INFINGIR ESPONTNEO ................................................................................. 30
INIMIGO DRAGO ......................................................................................... 30
INIMIGO PREDILETO APRIMORADO ................................................................ 30
INQUISIDOR DEDICADO ................................................................................. 30
INSCREVER RUNAS [CRIAO DE ITEM]........................................................... 30
INSPIRAO DIVINA ...................................................................................... 31
INSPIRAO EM CAMPO DE BATALHA ............................................................ 31
INSPIRAR PODER MGICO.............................................................................. 31
INTIMIDAR O INIMIGO .................................................................................. 31
INTUIO DE COMBATE [GUE]........................................................................ 31
INVESTIDA COM ESCUDO [GUE] ...................................................................... 31
INVESTIDA DE CAVALARIA [TTICO, GUE]........................................................ 31
INVESTIDA PODEROSA [GUE] .......................................................................... 31
INVESTIDA PODEROSA MAIOR [GUE]............................................................... 31
INVESTIDA TEMERRIA [GUE]......................................................................... 31
INVESTIGADOR.............................................................................................. 31
INVOCAR ELEMENTAL DE RASHEMI................................................................ 31
INVOCADOR ESPONTNEO ............................................................................ 32
ITEM FAMILIAR ............................................................................................. 32
JOGAR-SE AO CHO ....................................................................................... 32
LAO ELEMENTAL [CRIAO DE ITEM] ............................................................ 32
LADINO ASCTICO ......................................................................................... 32
LANADOR DE PROJTEIS [GUE] ..................................................................... 32
LEGADO DRACNICO [DRACNICO]................................................................ 32
LEVANTAR CABEA ........................................................................................ 32
LEVITAO APRIMORADA .............................................................................. 32
LDER INSPIRADOR [LDER]............................................................................. 32
LDER NATO .................................................................................................. 32
LDER RECONHECIDO..................................................................................... 32
LIDERANA PARA MORTOS-VIVOS .................................................................. 32
LIGAO MILICIANA ...................................................................................... 33
LIMITE ADICIONAL ........................................................................................ 33
LIMITE DE MAGIA ALTERNADO [METAMGICO]............................................... 33
LUTA ASTUTA ................................................................................................ 33
LUTADOR SAGAZ ........................................................................................... 33
LUA CRESCENTE [ESTLO]................................................................................ 33
MACHADO DESCENDENTE, ESPADA ASCENDENTE [ESTILO] .............................. 33
MACHADO E CRAVOS [ESTILO]........................................................................ 33
MACHADO-ESCUDO [ESTLO] .......................................................................... 33
MAA RELMPAGO [ESTILO] .......................................................................... 33
MAGIA ADICIONAL ........................................................................................ 33
MAGIA ASSINALADA ...................................................................................... 33
MAGIA CONSAGRADA [METAMGICO] ............................................................ 33
MAGIA COOPERATIVA [METAMGICO] ............................................................ 34
MAGIA CORROMPIDA [METAMGICO] ............................................................ 34
MAGIA DA TERRA .......................................................................................... 34
MAGIA DE ALCANCE [METAMGICO] .............................................................. 34
MAGIA DE ENERGIA CADAVRICA [METAMGICO]........................................... 34
MAGIA DE SOLO ............................................................................................ 34
MAGIA DISFARADA ...................................................................................... 34
MAGIA DIVINA PODEROSA [DIVINO]............................................................... 34
MAGIA EM FAMILIAR..................................................................................... 34
MAGIA ENCADEADA [METAMGICO] .............................................................. 34
MAGIA EXPLOSIVA [METAMGICO]................................................................. 34
MAGIA FORTIFICADA [METAMGICO] ............................................................. 35
MAGIA INATA [METAMGICO]........................................................................ 35
MAGIA LRICA ............................................................................................... 35
MAGIA NAVALHA [ESTILO] ............................................................................. 35
MAGIA PENETRANTE ENFURECIDA ................................................................. 35
MAGIA PERSISTENTE [METAMGICO].............................................................. 35
MAGIA PURIFICADORA [METAMGICO]........................................................... 35
MAGIA RADIANTE [METAMGICO].................................................................. 35
MAGIA RPIDA [METAMGICO]...................................................................... 35
MAGIA SANTIFICADA [METAMGICO] ............................................................. 35
MAGIA TEMTICA.......................................................................................... 36
MAGIA TRANSDIMENCIONAL [METAMGICO] ................................................. 36
MGICA INATA [RACIAL] ................................................................................ 36
MAGO ACADMICO ....................................................................................... 36
MAGO ASCTICO ........................................................................................... 36
MALANDRO NATURAL ................................................................................... 36
MANTER-SE IMVEL ...................................................................................... 36
MOS MGICAS ............................................................................................ 36
MATADOR DE INIMIGO DE GNOMO ............................................................... 36
MATADOR DE MAGOS [GUE] .......................................................................... 36

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


MATA-GIGANTE [TATICO, GUE] ....................................................................... 36
MATILHA DE LOBOS [TTICO] ........................................................................ 36
MATURIDADE TARDIA [RACIAL]...................................................................... 37
MAXIMIZAR SBITO [METAMGICO] .............................................................. 37
MEDIR DISTNCIA OFENSIVA ......................................................................... 37
MELODIA FANTASMAGRICA......................................................................... 37
MEMBRO DOS SOLARES DE BRONZE............................................................... 37
MENTE ABERTA............................................................................................. 37
MENTE FLEXIVEL [ANRQUICO]...................................................................... 37
MENTE FOCALIZADA ..................................................................................... 37
MENTE FORTE............................................................................................... 37
MENTE SOBRE CORPO ................................................................................... 37
MESTRE DA LANA [GUE]............................................................................... 37
MESTRE DA TERRA ........................................................................................ 37
MESTRE DA ZOMBARIA [GUE]......................................................................... 37
MESTRE DE MARIONETES .............................................................................. 37
MESTRE DE PORTAL [CRIAO DE ITEM] ......................................................... 37
MERGULHO INVESTIDA .............................................................................. 37
METABOLISMO ACELERADO........................................................................... 38
METAMAGIA DIVINA [DIVINO] ....................................................................... 38
METAMAGIA FACILITADA [METAMGICO]....................................................... 38
MISTURA DE ENERGIA [METAMGICO] ........................................................... 38
MOBILIDADE MONTADO [GUE] ...................................................................... 38
MOBILIDADE SELVAGEM ................................................................................ 38
MODELAR MAGIA [METAMGICO].................................................................. 38
MONTANHS IMUTVEL................................................................................ 38
MONTARIA DRACNICA ................................................................................ 38
MONTARIA SAGRADA .................................................................................... 38
MONTARIA TERGICA ................................................................................... 38
MOSTRAR-SE VIGOROSO [GUE] ....................................................................... 38
MOVIMENTO PRECISO ................................................................................... 38
MURALHA ATRS [GUE]................................................................................. 39
MSICA ADICIONAL ...................................................................................... 39
MSICA DE CRIAO ..................................................................................... 39
MSICA DO CAOS [ANRQUICO] .................................................................... 39
MSICA DO CRESCIMENTO ............................................................................ 39
MSICA DO DRAGO..................................................................................... 39
MSICA ENCANTADORA ................................................................................ 39
MSICA METAMGICA .................................................................................. 39
MSICA PROLONGADA .................................................................................. 39
NADAR COMO UM PEIXE [SELVAGEM] ............................................................ 39
NASCIDO DOS TRS TROVES [METAMGICO] ................................................ 39
NASCIDO PARA VOAR .................................................................................... 39
NATAO APRIMORADA................................................................................ 39
NATAO VELOZ........................................................................................... 39
NATIVO DE NECRPOLE ................................................................................ 39
NECROPOTENTE [GUE] ................................................................................... 39
NENHUMA AMEAA PARA MIM .................................................................... 40
NOBRE NATO................................................................................................ 40
OBTER FAMILIAR ........................................................................................... 40
OFENSIVA TEMERRIA................................................................................... 40
OFCIO DA TERRA .......................................................................................... 40
OLHAR PENETRANTE ..................................................................................... 40
OLHOS NA NUCA [GUE] ................................................................................. 40
OPORTUNISTA ESPERTO................................................................................. 40
ORELHA VERDE ............................................................................................. 40
OSSOS VELOZES............................................................................................. 40
OUVIR O QUE NO VISTO ........................................................................... 40
PARASITA DE VIDA PROFANO [DIVINO] .......................................................... 40
PACTO DIABLICO......................................................................................... 40
PARCEIRO APRIMORADO [LDER].................................................................... 40
PARCEIRO TREINADO [LDER] ......................................................................... 40
PASSOS AJUSTADO DEFENSIVO....................................................................... 40
PASSOS ESTVEIS [RACIAL] ............................................................................. 41
PAU PARA TODA OBRA .................................................................................. 41
PELE DE ELEFANTE [SELVAGEM]...................................................................... 41
PELE DRACNICA [DRACNICO] ..................................................................... 41
PENETRAR COBERTURAS MAGICAS [GUE] ........................................................ 41
PENETRAR PROTEES MAGICAS [GUE] .......................................................... 41
PENSAMENTOS OCULTOS .............................................................................. 41
PERFURAR AS TREVAS [DIVINO]...................................................................... 41
PERSONALIDADE FORTE [GUE] ....................................................................... 41
PERSONALIDADE SOCIVEL............................................................................ 41
PERSONALIZAR DOMNIO .............................................................................. 41
PS DO OCEANO ........................................................................................... 41
PS LEVES ..................................................................................................... 41
PS LIGEIROS................................................................................................. 41
PESQUISADOR ............................................................................................... 42
PETELECO NO PULSO ..................................................................................... 42
PODER DIVINO [DIVINO]................................................................................ 42
PODER DRACNICO [DRACNICO] ................................................................. 42
PODER NECROMNTICO................................................................................ 42
PONTADA COM CASCO [ESTLO] ..................................................................... 42
PONTARIA EXTRAORDINRIA COM MAGIAS.................................................... 42
POSTURA DA PRESA [ESTILO].......................................................................... 42
POTNCIA ABJURATIVA.................................................................................. 42
POTENCIALIZAR EXPULSO ............................................................................ 42

produzido por PseuDOORd


POTENCIALIZAR SBITO [METAMGICO] ......................................................... 42
PRIMATA FIRME ............................................................................................ 42
PRECISO DIVINA [DIVINO] ............................................................................ 42
PRECISO MORTAL ........................................................................................ 42
PREPARAO ARCANA................................................................................... 42
PREPARAR TIRO............................................................................................. 42
PRESENA AMEDRONTADORA [GUE] .............................................................. 43
PRESENA ASSUSTADORA .............................................................................. 43
PRESENA DRACNICA [DRACNICO]............................................................. 43
PRESENA NECROMANTICA ........................................................................... 43
PRESENTE DE XORIAT .................................................................................... 43
PRESTGIO DE CL ......................................................................................... 43
PRODGIO EM CONJURAES ......................................................................... 43
PROTEO DA TERRA [DIVINO] ...................................................................... 43
PROVOCADOR [GUE] ...................................................................................... 43
PUNHOS DA TERRA [GUE] .............................................................................. 43
PUNHOS DE FERRO........................................................................................ 43
PURIFICAO DIVINA [DIVINO] ...................................................................... 43
QUEBRAR A DISTNCIA [GUE]......................................................................... 43
RASTREADOR ASTRAL .................................................................................... 43
RASTREADOR DEDICADO................................................................................ 44
RASTREAR URBANO ....................................................................................... 44
RATO DE TNEL ............................................................................................ 44
REALIDADE DAS SOMBRAS MELHORADA ........................................................ 44
RECONHECER IMPOSTOR ............................................................................... 44
RECONHECIMENTO RPIDO ........................................................................... 44
REDE E TRIDENTE [ESTILO] ............................................................................. 44
REDUO DE DANO DIVINA [DIVINO] ............................................................ 44
REFLEXOS AREOS ......................................................................................... 44
REFLEXOS PERSPICAZES.................................................................................. 44
RELQUIA ANCESTRAL .................................................................................... 44
RELQUIA SANTIFICADA [CRIAO DE ITEM].................................................... 44
REJEITAR TOQUE MORTAL [DIVINO]................................................................ 44
REMOVER DONAS ADICIONAL [PURIFICAO] ............................................. 44
RQUIEM ...................................................................................................... 44
REPETIR MAGIA [METAMGICO] ..................................................................... 44
RESILINCIA MAIOR....................................................................................... 44
RESILINCIA VEEMNTE [PURIFICAO] .......................................................... 45
RESISTNCIA A EVOCAO ............................................................................. 45
RESISTNCIA DE CARVALHO [SELVAGEM] ........................................................ 45
RESISTNCIA DE UM CRIA DAS TUMBAS.......................................................... 45
RESISTNCIA DIVINA [DIVINO] ....................................................................... 45
RESISTNCIA DRACNICA [DRACNICO] ......................................................... 45
RESISTNCIA ENCORAJADORA ........................................................................ 45
RESISTENTE A TELECINSE.............................................................................. 45
RETRIBUIO ................................................................................................ 45
RETRIBUIO DESTRUIDORA .......................................................................... 45
RETROCESSO AREO ...................................................................................... 45
REUNIO ENCORAJADORA............................................................................. 45
RUNA DO DRAGO....................................................................................... 45
SBIO ANCIO .............................................................................................. 45
SALTEADOR................................................................................................... 45
SALTEADOR CINZENTO .................................................................................. 45
SALTEADOR VERDE ........................................................................................ 45
SANGUE HUMANO [RACIAL]........................................................................... 46
SEGUIDOR DRAGO ....................................................................................... 46
SEGUIDORES ADICIONAIS [LDER] ................................................................... 46
SEGUNDOS NOS BASTIDORES ......................................................................... 46
SEM GESTOS SBITO [METAMGICO] .............................................................. 46
SENHOR DO FRIO ABSOLUTO [METAMGICO] ................................................. 46
SENSO DE PERIGO ......................................................................................... 46
SENSO DE YONDALLA .................................................................................... 46
SENSO TERRESTRE ......................................................................................... 46
SENTIDO CEGO [SELVAGEM] ........................................................................... 46
SENTIDO DA AUDIO SUPERIOR [RACIAL] ..................................................... 46
SENTIDO DA VISO SUPERIOR [RACIAL] .......................................................... 46
SENTIDO DO OLFATO SUPERIOR [RACIAL] ....................................................... 46
SENTIDO DO PALADAR SUPERIOR [RACIAL] ..................................................... 46
SENTIDO DO TATO SUPERIOR [RACIAL] ........................................................... 46
SENTIR FRAQUESA ......................................................................................... 46
SEPARAR ENFURECIDO................................................................................... 46
SERVO DE DRAGO........................................................................................ 46
SILNCIO ADICIONAL..................................................................................... 46
SILNCIOSA SBITO [METAMGICO] ............................................................... 46
SOLIDEZ [RACIAL] .......................................................................................... 47
SOMOS POUCOS, PORM FELIZES [GUE] .......................................................... 47
SONATA REPUGNANTE [MSICA DE BARDO] ................................................... 47
SOPRO DRACNICO [DRACNICO].................................................................. 47
SOPRO PROFUNDO ........................................................................................ 47
SORTE DE DALLAH THAUN............................................................................. 47
SORRISO DE MORADIN .................................................................................. 47
SUBSNICA ................................................................................................... 47
SUBSTITUIO DE ENERGIA [METAMGICO].................................................... 47
SUCESSO DECISIVO PODEROSO [GUE] .............................................................. 47
SUPERIORIDADE AREA.................................................................................. 47
SUPREMAMENTE CONFIANTE [GUE] ............................................................... 47
SUSSURO DE HERESIA .................................................................................... 47

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


TTICAS DE GRUPO ....................................................................................... 47
TTICAS DE MULTIDO [TTICO].................................................................... 47
TELEPORTE PESADO....................................................................................... 47
TEMPESTADE DE ATAQUES VOADORES [ESTILO] .............................................. 47
TENACIDADE DE JAVALI [SELVAGEM] .............................................................. 48
TERROR DO CADVER [METAMGICO]............................................................ 48
TEURGSTA DRUDICO.................................................................................... 48
TEURGSTA ELEMENTAL ................................................................................. 48
TEURGSTA POR TENDENCIA .......................................................................... 48
TIRO A QUEIMA ROUPA ................................................................................. 48
TIRO CRAVADO [GUE] .................................................................................... 48
TIRO MLTIPLO MAIOR [GUE] ........................................................................ 48
TIRO OPORTUNISTA....................................................................................... 48
TIRO RPIDO APRIMORADO [GUE] ................................................................. 48
TOQUE DA DOR............................................................................................. 48
TOQUE DESINTOXICADOR [PURIFICAO] ....................................................... 48
TOQUE INCAPACITANTE [GUE] ....................................................................... 48
TOQUE SELVAGEM [ANRQUICO] ................................................................... 49
TTEM DA BESTA .......................................................................................... 49
TRAIO DO ESPRITO VINCULADO [MAGO].................................................... 49
TRAPACEIRO DE CIDADE ................................................................................ 49
TREINAMENTO DE CAVALEIRO ....................................................................... 49
TREINAMENTO DE NOME MONSTICO .......................................................... 49
TRS MONTANHAS [ESTILO]........................................................................... 49
TROPA DE CHOQUE [TTICO, GUE] ................................................................. 49
TROVO DEVASTADOR [ESTILO] ..................................................................... 49
TUTOR .......................................................................................................... 49
USAR ARMADURA DE ANO [GUE] ................................................................. 49
USAR ARMADURA EXTICA [GUE] .................................................................. 49
USAR BALESTRA [GUE] ................................................................................... 49
USAR DUAS VARINHAS .................................................................................. 49
USAR ESCUDO EXTICO [GUE] ........................................................................ 49
USAR VARINHA TEMERARIAMENTE................................................................ 49
VANTAGEM TTICA ....................................................................................... 50
VELOCIDADE DE CHITA [SELVAGEM] ............................................................... 50
VELOCISTA .................................................................................................... 50
VENENO DE SERPENTE [SELVAGEM] ............................................................... 50
VIDA ENRIJECIDA .......................................................................................... 50
VIDA ESTENDIDA........................................................................................... 50
VIGOR DIVINO [DIVINO] ................................................................................ 50
VIGOR PROFANO [DIVINO]............................................................................. 50
VNCULO TERGICO ...................................................................................... 50
VINGANA SAGRADA [DIVINO] ...................................................................... 50
VISO DE FALCO [SELVAGEM]....................................................................... 50
VISO DE PUMA [SELVAGEM] ......................................................................... 50
VITALIDADE APRIMORADA [GUE] ................................................................... 50
VITALIDADE DE UM CRIA DAS TUMBAS .......................................................... 50
VITALIDADE SAGRADA [DIVINO]..................................................................... 50
VO APRIMORADO ....................................................................................... 50
VO DRACNICO [DRACNICO]..................................................................... 50
VOZ BLASFEMADORA [MSICA DE BARDO] ..................................................... 51
VULTO URBANO............................................................................................ 51

NOTA DO AUTOR
Os talentos listados a seguir so apenas explanaes que resumem sua utilidade. Por tanto o uso deste livro apenas como referncia para os demais livros de D&D 3.5.
Por opo pessoal, optei e modificar algumas estruturas dos talentos para que facilite minha traduo. Exemplo disso que
cortei todas as descries dos talentos para reduzir o tamanho de
pginas deste documento.
Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste livro, pois ele ainda
est em desenvolvimento e possvel (se no certo) encontrar falhas de traduo, contextualizao e interpretao do contedo.
Porm, de fato, ele ser corrigido sempre que uma falha for detectada.

TIPOS DE TALENTOS
ANRQUICO: So talentos que s podem ser adquiridos por
personagens que tem alguma tendncia Catica associada.
CRIAO DE ITENS: Personagens mgicos podem usar seu poder pessoal para criar itens mgicos duradouros. Fazer isso, entretanto, desgastante. Um personagem mgico deve pr um
pouco de si em cada item mgico que criar.

produzido por PseuDOORd


Um talento de criao de itens permite a um personagem mgico criar um item mgico (respectivamente) de um certo tipo. A
despeito do tipo do item, todo talento de criao de itens tem
certas caractersticas em comum.
Custo de XP: Potncia e energia que o personagem normalmente
teria de gasta ao fazer um item mgico. O custo de XP igual a
1/25 do custo do item em peas de ouro. Um personagem no
pode gastar tanto XP que perca um nvel. Entretanto, ao ganhar
XP suficiente para alcanar um novo nvel, ele pode imediatamente gastar XP na criao de um item em vez de manter os XP
para avanar um nvel.
Custo de Matria-Prima: Criar um item mgico requer componentes caros, a maioria dos quais so consumidos no processo. O
custo destes materiais igual a metade do custo do item.
Usar um talento de criao de itens tambm requer acesso a um
laboratrio ou oficina mgica, ferramentas especiais etc. Um personagem geralmente tem acesso ao que precisa a menos que circunstncias incomuns se apliquem.
Tempo: O tempo para criar um item mgico depende do talento
e do custo do item. O tempo mnimo 1 dia.
Custo do Item: Preparar Poo, Criar Varinha, Escrever Pergaminho, criam itens que diretamente reproduzem efeitos de magias
ou poderes e cujo poder depende do seu nvel de conjurador.
Uma magia ou poder por um destes itens tem o poder que teria
se lanado por um conjurador desse nvel. O preo destes itens (e
assim o custo de XP e o custo das matrias-primas) depende do
nvel de conjurador. O nvel de conjurador deve ser alto o suficiente para que o conjurador que cria o item possa lanar a magia
ou manifestar o poder desse nvel. Para encontrar o preo final
em cada caso, multiplique o nvel de conjurador pelo nvel da
magia ou poder e multiplique o resultado por uma constante:
Pergaminhos: Preo base = nvel de magia x nvel de conjurador
x 25 PO.
Poes: Preo base = nvel de magia x nvel de conjurador x 50
PO.
Varinhas: Preo base = nvel de magia x nvel de conjurador x
750 PO.
Custos Adicionais: Qualquer poo, pergaminho, varinha que armazene uma magia com um componente material caro ou um
custo de XP tambm carrega um custo compatvel. Para poes,
pergaminhos, tatuagens, o criador deve gastar o componente
material ou pagar os XP ao criar o item. Para uma varinha, o criador deve gastar 50 cpias do componente material ou pagar 50
vezes o custo de XP.
Alguns itens mgicos similarmente incorrem em custos adicionais
de componentes materiais ou XP como declarado nas suas descries.
DIVINO: Os talentos nesta categoria compartilham algumas caractersticas. Primeiro todos tm como pr-requisito a habilidade
de expulsar (e/ou fascinar) mortos-vivos. Assim, so abertas a clrigos, paladinos de nvel 3 ou Maior, e qualquer classe de prestgio que tiver essa habilidade.
Segundo, a fora que d poder a um talento divino a habilidade de canalizar energia positiva ou negativa para expulsar ou
fascinar mortos-vivos. Cada uso de um talento divino custa ao
personagem uma tentativa de expulsar/fascinar do seu nmero
de tentativas a cada dia. Se voc no tiver nenhuma tentativa de
expulsar/fascinar restante, voc no pode usar o talento. J que
expulsar ou fascinar uma ao padro, ativar qualquer destes
talentos tambm uma ao padro.
Terceiro, voc no pode usar o talento Acelerar Expulso para
acelerar o uso de um talento divino.
DRACNICO: s podem ser selecionados por um personagem
com pelo menos um nvel na classe de feiticeiro ou que tambm
tenha uma herana dracnica.
ESPECIAL: Estes talentos s so disponveis para a classe especificada. Somente clrigos e paladinos podem pegar Expulso Adi-

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


cional, somente guerreiros e guerreiros psquicos podem pegar
Especializao em Arma e somente magos podem pegar Dominar Magia.
ESTILO: Fornece habilidades especiais ao usar as armas selecionadas. considerado que elas so habilidades de elite.
GERAL: O descritor Geral foi removido desta lista, assim talentos
que no possurem descritor so do tipo geral.
GUERREIRO [GUE]: Significa que a classe guerreiro pode selecionar o talento como um de seus talentos adicionais. Veja no livro do jogador pg. 87.
INICIAL: S pode ser selecionado por personagens de 1 nvel.
METAMGICO: Quando o conhecimento sobre magia de um
personagem mgico cresce, ele pode aprender a conjurar magias
de formas ligeiramente diferentes de como as magias foram projetadas ou aprendidas originalmente. Um personagem mgico
pode aprender a conjurar uma magia sem ter que dizer sua palavra mgica, conjurar uma magia para um maior efeito, ou mesmo conjur-la com somente um pensamento. Preparar e conjurar
uma magia dessa forma mais difcil que o normal, mas, graas
a talentos metamgicos, pelo menos possvel.
Alguns conjuradores de magias escolhem magias ao conjur-las.
Podem escolher, ao conjurar suas magias, se usaro talentos metamgicos para melhor-los. Como com outros conjuradores, a
magia melhorada gasta um uso dirio de magia de nvel Maior.
Se seu tempo de Execuo normal for 1 ao, conjurar uma magia metamgica uma ao de rodada completa para um mgico que escolha magias ao conjur-las. Para magias com um tempo de Execuo maior, leva mais uma ao de rodada completa
para lanar a magia.
MONSTRO: normalmente no podem ser selecionado por personagens; eles podem ser considerados talentos tipo [Racial] somente para atender pr-requisitos impostos.
MSICA DE BARDO: Talentos de msica de bardo, como o
nome sugere, exigem a habilidade msica de bardo e custam as
utilizaes dirias da habilidade de msica de bardo para ativlas. Todos os talentos de msica de bardo exigem que o personagem seja capaz de produzir msica para usar o talento, mesmo
aqueles que exigem apenas aes livres e aqueles que no exigem ao nenhuma.
Caractersticas de classe que se paream com a msica de bardo,
como a habilidade de msica do arauto de guerra (War Chanter)
do arauto de guerra (veja Complete Warrior ou o Livro Completo
do Guerreiro) ou habilidade de msica do perseguidor da cano
(Seeker of the song) (veja Complete Arcane/Arcano Completo) podem ser substitudas como pr-requisito de msica de bardo para
os talentos de msica de bardo.
RACIAL: Tem um requisito racial muito especfico, normalmente
uma raa em particular.
SELVAGENS: Todos os talentos selvagens possuem como prrequisito a caracterstica de classe forma selvagem. Ento, eles
esto disponveis para druidas de 5 nvel ou mais, assim como
para qualquer personagem que tenha ganhado forma selvagem
ou uma caracterstica de classe similar de uma classe de prestgio.
Cada utilizao do talento selvagem geralmente custa a voc um
uso dirio da sua habilidade de forma selvagem. Se voc no
tem qualquer uso de forma selvagem sobrando, voc no pode
usar um talento selvagem. Mudar de forma com a forma selvagem uma ao padro (a menos que voc tenha uma habilidade especial que diga o contrrio); estes talentos selvagens tambm necessitam de uma ao padro para serem ativados a menos que seja descrito o contrrio. Voc pode ativar apenas um talento selvagem (ou uso da habilidade de forma selvagem para
mudar de forma uma vez) por rodada, apesar de que a sobreposio de duraes poderem permitir que voc se beneficie de
mais de um talento selvagem por vez.

produzido por PseuDOORd


Ativar um talento selvagem uma habilidade sobrenatural e no
provoca ataques de oportunidade a menos que seja escrito o
contrrio. Ativar um talento selvagem no considerado um ataque a menos que a ativao do talento possa ser a causa direta
de dano a um alvo.
TTICO: concedem trs habilidades que normalmente envolvem
manobras de combate. Eles normalmente so muito especficos
no que eles podem afetar.

ABREVIAES DOS LIVROS DE REFERNCIA


BoED The Book of Exalted Deeds.
BoVD The Book of Vile Darkness.
CArc The Complete Arcane.
CAdv The Complete Adventurer.
CDiv The Complete Divine.
CWar The Complete Warrior.
Dcn The Draconomicon.
DM.### Dragon Magazine e N.
ECS The Eberron Campaign Setting.
FB Frostburn.
HofB Heroes Of Battle.
LEoF Lost Empires of Faerun.
LM Libris Mortis.
LdJ Livro do Jogador 3.5.
LdM Livro do Mestre 3.5.
MM Manual dos Monstros I 3.5.
MM2 Manual dos Monstros II 3.5.
MM2 Manual dos Monstros III 3.5.
MoF Magic of Faerun.
PGtF The Player's Guide to Faerun.
PHB The Planar Handbook.
RoD Races of Destiny.
RoE Races of Eberron.
RoF Races of Faerun.
Rok Aventuras Orietais.
RoS Races of Stone.
RoW Races of the Wild.
ShS The Shining South.
SK Serpent Kingdoms.
SW Stormwrack
UA Unearthed Arcana.
UE Unapproachable East.

BLOCO DESCRITOR
Aqui est o formato para descries de talentos.
NOME DO TALENTO [TIPO DO TALENTO]
Nome Original em Ingls (Abreviao do Livro de Referncia, Pg.)
Pr-requisito: Valor de habilidade, outro(s) talento(s), Bnus Base de Ataque, raa, percia, nvel de personagem, Nvel de Conjurador, magias especficas, deslocamento especial, caractersticas
de classe ou qualquer outro requisito especial que deva possuir
para adquirir este talento. Esta entrada ausente se o talento
no tiver Pr-requisito. Um talento pode ter mais que um Prrequisito.
Benefcio: O que o talento permite que o personagem possa fazer.
Normal: O que um personagem que no tem este talento limitado ou restrito a fazer. Se no tiver o talento no causa uma
desvantagem em particular, esta entrada ausente.
Especial: Mais fatos sobre o talento.
Ajuste de Nvel: o valor dado na modificao metamgica do
nvel da magia. Este quesito foi adicionado por mim para facilitar
a leitura e reduzir o espao textual do livro.

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd


ADEPTO DA TERRA

ABRAO DA TERRA
Earths Embrace (CWar p97)

Earth Adept (RoS p138)

Pr-Requisitos: FOR 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado ou habilidade de Agarrar.
Benefcios: Ao agarrar, se voc imobilizar um oponente, voc
causa +1d12 de dano a cada rodada que voc mantiver a imobilizao. Voc mantm seu oponente imvel normalmente, mas
voc deve permanecer completamente imvel, dando a oponentes (exceto quem est imobilizado) um bnus +4 a jogadas de
ataque contra voc (mas voc no est indefeso). Voc no causa
esse dano adicional em criaturas imunes a decisivos.
Normal: voc causa dano normal enquanto esta usando a manobra agarrar.
ACALMAR FERAS

Pr-requisitos: CON 13, SAB 13, Senso Terrestre.


Benefcios: +1 de bnus no dano da arma se seu oponente estiver tocando cho de terra.
ADIAR MAGIA [METAMGICO]

Soothe the Beast (Eb p60)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Atuao 6 graduaes.


Benefcios: Gastando um de seus usos de Msica de Bardo, voc
pode mudar a atitude dos Animais ou Bestas Mgicas contra voc. Usando a tabela de Diplomacia, faa um teste de Atuao
contra a atitude da criatura. Bestas Mgicas com INT entre 1 e 2
podem ser afetadas, mas voc recebe 4 de penalidade. Os testes duram 1 minuto. Os demais Animais comearo com a atitude Indiferente, j as Bestas Mgicas comeam Pouco Amistoso.
ACELERAR EXPULSO [ESPECIAL]
Quicken Turning (CDiv p84)

Pr-requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Voc pode Expulsar ou Fascinar mortos-vivos como
uma Ao Livre.
Voc ainda continua s podendo fazer uma tentativa de expulso
por rodada.
ACELERAR HABILIDADE SIMILAR MAGIA
Quicken Spell-Like Ability (MM p304)

Pr-requisitos: Habilidade Similar Magia com Nvel de Conjurador 10 ou superior.


Benefcios: Usar uma habilidade mgica acelerada uma ao
livre que no provoca Ataques de Oportunidade. A criatura pode
fazer outra ao inclusive o uso de outra habilidade mgica
na mesma rodada que usar uma habilidade e mgica acelerada.
A criatura s pode usar uma habilidade mgica por rodada. Uma
habilidade mgica que duplica uma magia com um tempo de
execuo maior que 1 rodada completa no pode ser acelerada.
Cada uma das habilidades mgicas de uma criatura s pode ser
acelerada uma vez por dia, e o talento no permite que a criatura exceda seu limite de usos normal de uma habilidade. Assim,
se um demnio escolher acelerar sua habilidade escurido, ele
no pode usar escurido acelerada novamente no mesmo dia,
embora possa usar sua habilidade escurido novamente normalmente (j que pode usar escurido vontade), ou poderia
acelerar outra de suas habilidades mgicas, como conspurcar.
HAB. SIMILAR MAGIA ACELERADA/POTENCIALIZADA
NVEL DA NVEL DO CONJURADOR NVEL DO CONJURAMAGIA
P/ POTENCIALIZAR
DOR P/ ACELERAR
0
4
8
1
6
10
2
8
12
3
10
14
4
12
16
5
14
18
6
16
20
7
18

8
20

ACELERAR SBITO [METAMGICO]


Sudden Quicken (CArc p83)

Delay Spell (CArc p77)

Pr-Requisitos: Qualquer outro talento metamgico.


Benefcios: Uma magia atrasada no se ativa at de 1 a 5 rodadas depois que voc termina de lan-la. Voc determina o atraso ao lanar a magia e ele no pode ser alterado uma vez definido. A magia se ativa logo aps seu turno na rodada que voc
designar. Somente magias pessoais ou de toque podem ser afetadas por este talento.
Quaisquer decises que voc faria sobre a magia, inclusive jogadas de ataque, desgnio de alvos ou determinao ou modelagem de rea, so tomadas quando a magia lanada. Quaisquer
efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusive testes de resistncia, so decididos quando a magia se ativa. Se
condies mudarem entre a Execuo e o efeito de forma tal que
torne a magia impossvel a magia falha.
Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o
atraso, e pode ser detectada normalmente na rea ou no alvo
com magias como detectar magia.
Ajuste de Nvel: +3.
AGARRO CURTO
Shorten Grip (DR331 p28)

Benefcios: Quando voc empunhar uma Arma de Haste que tenha rea de ameaa e saiba usar, voc pode atacar seus inimigos
adjacentes com 2 de penalidade. Voc no pode usar este talento com uma Awl Pike.
AGARRO SELVAGEM [SELVAGEM]
Savage Grapple (CAdv p114)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem, Ataque Furtivo.


Benefcios: Enquanto estiver em uma Forma Selvagem, a qualquer momento que voc fizer um teste de agarrar com sucesso
para causar dano em uma criatura que voc j esteja agarrando
voc tambm pode adicionar o dano do Ataque Furtivo. Criaturas que no so sujeitas a Ataque Furtivo no recebem este dano
adicional.
ALIMENTO SAUDVEL [PURIFICAO]
Wholesome Fare (DR337 p98)

Pr-requisitos: Remover Doenas como Habilidade Similar


Magia
Benefcios: Voc poder usar a magia Purificar Alimentos por
5/dia como uma Habilidade Similar Magia. Este efeito consome um uso semanal de Remover Doenas.
ALMA CINGIDA
Girded Soul (DR325 p77)

Pr-requisitos: 1 nvel de Necromante, Foco em Magia (necromancia).


Benefcios: +4 de bnus nos Teste de Resistncia contra Dreno
de Energia ou Efeitos de Morte.
ALMA DA VELHA TUMBA
Tomb-Tainted Soul (LM p31)

Pr-Requisitos: Tendncia no boa.


Benefcios: Voc pode se curar com energia negativa e levar
dano por energia positiva como um morto-vivo. Este talento no
fornece nenhuma outra penalidade ou benefcio de ser um tipo
morto-vivo.
ALMA DO NORTE
Soul of the North (CArc p83)

Benefcios: Voc pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade


Similar Magia 1/dia: Toque Macabro, Raio de Gelo e Resistncia.
A CD baseada no CAR do personagem.
ALTA SOCIEDADE

Pr-Requisitos: Acelerar Magia, Potencializar Sbito, Entender


High Society (DR333 p89)
Sbito, Maximizar Sbito, Silenciosa Sbito, Sem Gestos Sbito.
Benefcios: Uma vez por dia voc pode aplicar o Talento Acele- Pr-requisitos: Diplomacia 4 graduaes.
rar Magia numa magia sem ajustar o seu nvel.
7

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Benefcios: +3 de bnus em testes de Blefar, Diplomacia e Disfarces ao interagir com membros da alta sociedade.
ALVO ELUSIVO [TTICO, GUE]
Elusive Target (CWar p110)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +6, Esquiva, Mobilidade.


Benefcios: Voc pode fazer 3 manobras tticas distintas: Negar
Ataque Poderoso: Se o oponente que voc tenha escolhido usar
sua esquiva tentar usar Ataque Poderoso contra voc, ele ainda
sofre a penalidade no ataque, mas no ganha o dano adicional
dado pelo talento. Defesa Astuta: Se voc estiver flanqueado poder escolher um de seus franqueadores como usasse normalmente a Esquiva contra o oponente, o primeiro ataque deste oponente que fizer a cada rodada dado no outro flanqueador, e
o alvo considerado surpreso. Qualquer ataque adicional na rodada ameaa normalmente voc. Causar Espanto: Se voc provocar um Ataque de Oportunidade por ter movido para dentro de
uma rea de ameaa de um de seus oponentes e seu inimigo errar o ataque, voc recebe uma ao automtica de Imobilizao
contra este inimigo. Se esta ao de Imobilizao falhar, seu oponente no pode tentar te Imobilizar.
AMIGO DA TOCA
Burrow Friend (RoS p137)

Pr-requisitos: Gnomo, CAR 13.


Benefcios: +2 de bnus em testes de Adestrar Animal e Empatia Selvagem envolvendo mamfero escavadores. Se voc possui a
Habilidade Similar Magia para falar com animais escavadores,
voc ganha (modificador de CAR) usos adicionais por dia.
AMIGO DE DRAGO
Dragon Friend (Dcn p105)

Pr-Requisitos: CAR 11, Falar Idioma (Dracnico).


Benefcios: Voc conhecido, respeitado e aliado dos bons drages. +4 de bnus em testes de Diplomacia para ajustar a atitude de um drago. +2 de bnus em testes de Cavalgar quando
voc montar um drago. +4 de bnus nos Teste de Resistncia
para resistir a Presena Aterradora de drages bons. Voc no
pode adquirir este talento se voc j possui o talento Escravo
Drago.
AMPLIAR SBITO [METAMGICO]
Sudden Enlarge (CArc p83)

Benefcios: Uma vez por dia voc pode aplicar o Talento Ampliar Magia numa magia sem ajustar o seu nvel.
ANCESTRAL ANO
Dwarven Ancestry (DR338 p97)

Pr-requisitos: 1 nvel de Ano Feiticeiro + Criar uma pedra


obra-prima de beleza inigualvel.
Benefcios: Voc descende de uma linhagem de Anes Artesos.
Adicione as seguintes magias a sua lista de Feiticeiro. Voc consome um espao de Magia Conhecida para conhecer cada uma.
0 Guia, 1 Escudo da F, 2 Tornar Inteiro, 3 Roupa Encantada, 4 Pedras Afiadas, 5 Resistncia Magia, 6 Conto
das Rochas, 7 Banquete de Heris, 8 Terremoto, 9 Grupo
de Elementais (somente da terra).
ANCIO VENERVEL
Venerable Elder (DR334 p84)

Pr-requisitos: Liderana Reconhecida por sbios lderes de uma


sociedade ou tribo de idade Venervel ou mais velha.
Benefcios: Voc ganha +10 de bnus de Intuio em qualquer
teste de Diplomacia ou Intimidar. Usvel 1/dia. Voc ganha um
Seguidor com nveis de Brbaro como se voc tivesse +4 no seu
Valor de Liderana (sobrescrevendo o bnus do talento Sbio
Ancio).
ANDARILHO DE TELHADO [TTICO]
Roofwalker (RoD p156)

Pr-requisitos: Esquiva, Mobilidade, Equilbrio 5 graduaes,


Saltar 5 graduaes.
Benefcios: Voc pode usar 3 manobras tticas distintas: Inmeros Ps: Voc pode passar sobre superfcies precrias usando seu

produzido por PseuDOORd


deslocamento mximo sem penalidades usando um teste de Equilbrio. Queda Graciosa: Se voc saltar intencionalmente em altura, voc sofrer menos dano na sua queda. Um sucesso no teste de Saltar, voc sofrer dano por queda como se voc tivesse
cado a 6 m de altura (deduzido da altura total da queda). Mestre dos Telhados: Voc ganha +1 de bnus de Esquiva na CA contra oponentes que estejam numa elevao diferente da sua.
ANDARILHO DE TUNEL
Tunnelrunner (Und p27)

Pr-requisitos: Chitine ou Grimlock.


Benefcios: Voc ignora as redues de movimento dadas pela
Classe de sua Armadura e as penalidades por andar em espaos
curtos ou estreitos. Se um espao for curto e tambm estreito,
voc s ter uma das penalidades aplicadas.
ANIS ADICIONAIS [CRIAO DE ITENS]
Extra Rings (Eb p53)

Pr-requisitos: 12 Nvel de Conjurador, Forjar Anel.


Benefcios: Voc poder ter dois anis mgicos adicionais, dando o total de 4 anis.
ANIMAR CADVER [METAMGICO]
Fell Animate (LM p26)

Benefcios: Voc pode alterar uma magia para causar dano nos
seus inimigos. Qualquer criatura viva que normalmente poderia
ser criada como um Zumbi e que no possua mais que o dobro
dos seus DV, quando morto completamente por dano sofrido por
uma magia com Animar Cadver, o no poder criar mais DV de
um morto-vivo mais que seu Nvel de Conjurador. A regra normal para controlar mortos-vivos (LdJ p221) aplica-se a Zumbis
criados por este talento.
Ajuste de Nvel: +3.
APERFEIOAR ARMADURA PESADA [GUE]
Heavy Armor Optimization (RoS p141)

Pr-requisitos: Usar Armadura (pesada) Bnus Base de Ataque


+4
Benefcios: Quando voc estiver usando uma Armadura Pesada,
aumente em +1 a CA e reduza a Penalidade de Armadura em 1.
APERFEIOAR ARMADURA PESADA MAIOR [GUE]
Greater Heavy Armor Optimization (RoS p141)

Pr-requisitos: Usar Armadura (pesada), Aperfeioar Armadura


Pesada, Bnus Base de Ataque +8.
Benefcios: Quando voc estiver usando uma Armadura Pesada,
aumente em +1 a CA e reduza a Penalidade de Armadura em 2.
Especial: Estes benefcios se acumulam com os dados pelo talento Aperfeioar Armadura Pesada, dando um total de +2 bnus
na CA e reduzindo em 3 pontos a Penalidade de Armadura.
APRENDIZ PRECOCE
Precocious Apprentice (CArc p181)

Pr-requisitos: 1 Nvel de Conjurador Arcano, INT ou CAR 15,


1 nvel somente.
Benefcios: Ganha +2 de bnus nos testes de Identificar Magia.
Voc pode selecionar uma magia de 2 nvel de uma escola que
voc tem acesso. Voc pode conjurar esta magia uma vez por dia
fazendo um teste de Nvel de Conjurador contra CD 8 (uma falha
indica que voc perdeu a magia naquele dia). Quando voc ganhar magias de 2 nvel, voc continua com esse espao de magia diria adicional, posto que voc no possa se dedicar a escolher a magia original.
ARMADILHEIRO TTICO
Tactile Trapsmith (CAdv p112)

Benefcios: Voc soma seu bnus de DES (ao invs do seu bnus
de INT) em todos os testes de Operar Mecanismo e Procurar.
Alm disso, voc no recebe penalidade por cegueira ou escurido nestes testes.
ARMADURA NATURAL APRIMORADA
Improved Natural Armor (MM p304)

Pr-Requisitos: CON 13, Armadura Natural.


Benefcios: O bnus de sua Armadura Natural aumenta em +1.

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd

Especial: A criatura pode adquirir esse talento diversas vezes.


Seus efeitos se acumulam. Sempre que escolher esse talento, sua
Armadura Natural aumenta em 1 ponto.
ARMA NATURAL APRIMORADA

sem ser visto, voc pode continuar fazendo Ataque de Franco Atirador.
ARQUEIRO DE LINHA DE FRENTE [ESTILO]

Improved Natural Attack (MM p304)

Pr-requisitos: DES 15, Foco em Arma (arco longo), Reflexos de


Combate, Imobilizao Aprimorada.
Benefcios: Voc quando estiver usando um Arco Longo pode
fazer um ataque corpo a corpo de Imobilizao. Se for bem sucedido, voc pode dar seguimento ao ataque concedido por Imobilizao Aprimorada usando o Arco Longo, que causa dano
igual ao de uma Clava do mesmo tamanho. Se o Arco for Mgico, ele ser tratado como uma arma mgica para efeito de superar Reduo de Dano.
ARREMESSAR QUALQUER COISA [GUE]

Pr-Requisitos: Arma Natural, Bnus Base de Ataque +4.


Benefcios: Escolha uma das armas naturais da criatura. O dano
causado com essa arma aumenta, como se a criatura pertencesse
a uma categoria de tamanho superior, nessa seqncia: 1d2,
1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 2d8, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Uma
arma que cause 1d10 pontos de dano obedecer seguinte progresso: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
ARMAS GLORISAS [DIVINO]
Glorious Weapons (CDiv p82)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Como uma Ao Padro, ao gastar um uso de seu
Expulsar para conceder tendncia Boa (se voc canalizar energia
positiva) ou M (Se canalizar energia negativa) a todas as armas
(incluindo armas naturais) a todos os seus aliados numa uma exploso de 18 m de raio. Esse efeito serve para superar a Reduo
de Dano que tenha como descritor a tendncia apropriada. Seus
efeitos duram at o final da sua prxima rodada.
ARMAS FANTASMAGRICAS [DIVINO]
Haunting Weapons (DR334 p86)

Pr-requisitos: Expulsar ou Fascinar mortos-vivos, Conhecimento


(religio) 4 graduaes, Conhecimento (planos) 4 graduaes.
Benefcios: Como uma Ao Padro, gastando um uso de Expulsar/Fascinar para conceder a habilidade especial Toque do Carnial
a todas as armas de combate corpo a corpo (incluindo armas naturais) de seus aliados a 9 m de raio. Este efeito termina no fim
do seu prximo turno.
ARQUEARIA DEFENSIVA [GUE]
Defensive Archery (RotW p148)

Pr-Requisitos: Tiro Certeiro.


Benefcios: +4 de bnus na CA contra Ataque de Oportunidade
por voc ter usado uma arma de ataque a distncia dentro da
rea de ameaa de seu oponente.
ARQUEARIA MONTADA APRIMORADA [GUE]
Improved Mounted Archery (CWar p101)

Pr-Requisitos: Arquearia Montada, Combate Montado, Cavalgar 1 graduao.


Benefcios: Se voc fizer um ataque a distncia para traz de sua
montaria usando o deslocamento dobrado, voc no recebe penalidade na jogada de ataque. Se sua montaria estiver correndo,
voc recebe 2 de penalidade. Voc poder fazer um ataque a
qualquer ponto do movimento de sua montaria.
ARQUEARIA ZEN
Zen Archery (CWar p106)

Pr-Requisitos: SAB 13, Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: O personagem pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de DES ao fazer ataques distncia.
ARQUEIRO DE BOSQUE [TTICO, GUE]
Woodland Archer (RotW p154)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +6, Tiro Certeiro.


Benefcios: Voc pode usar 3 manobras tticas distintas: Ajustar
Distncia: Se voc errar um ataque de arma de projtil contra um
inimigo, voc ganhar +4 de bnus em todos os outros ataques
na mesma rodada contra este oponente. Perfurar por Folhagem:
Se voc causar dano em um inimigo com Chance de Falha devido a Cobertura num ataque a distncia, voc poder ignorar a
Chance de Falha contra este inimigo na rodada seguinte. Atirador
em Movimento: Se voc for bem sucedido num Ataque de Franco
Atirador (ou seja, causar dano e fazer um teste te Esconder-se para ficar oculto), a prxima rodada voc poder fazer um ataque
simples, usando uma Ao de Movimento, e poder fazer um
teste Esconder-se para ficar oculto. Com tanto que voc continue

Frontline Archer (DR332 p88)

Throw Anything (CWar p105)

Pr-Requisitos: DES 15, Bnus Base de Ataque +2.


Benefcios: Voc pode arremessar uma arma corpo a corpo que
voc sabe usar como se fosse uma arma de ataque a distncia
com o incremento de distncia igual a 3 m se nenhuma penalidade de ataque.
ARREMESSO BRUTAL [GUE]
Brutal Throw (CAdv p106)

Benefcios: Use seu modificador de FOR no lugar do de DES ao


atacar com armas de Arremesso.
ARREMESSO DEFENSIVO
Defensive Throw (CWar p97)

Pr-Requisitos: DES 13, Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque


Desarmado Aprimorado, Imobilizao Aprimorada.
Benefcios: Se o oponente que voc tenha designado para voc
receber o bnus de Esquiva na CA atacar voc e errar, voc poder fazer um Ataque de Oportunidade contra este oponente
depois de uma ao de Imobilizao contra voc.
ARREMESSO PODEROSO [GUE]
Power Throw (CAdv p111)

Pr-Requisitos: For 13, Arremesso Brutal, Ataque Poderoso.


Benefcios: Na sua rodada e antes de fazer seu ataque, voc pode selecionar um nmero X para subtrair de todos os seus ataques com arma de arremesso para adicionando dano da arma
at seu prximo turno. O nmero X no pode ultrapassar o seu
Bnus Base de Ataque.
ARREMETIDA [GUE]
Dash (CWar p97)

Benefcios: Se voc estiver usando armadura leve ou nenhuma e


estiver carregando uma carga leve, seu deslocamento 1,5 m
mais rpido que o normal.
ARTE DO DRAGO
Dragoncrafter (Dcn p105)

Pr-requisitos: Conhecimento (arcano) 2 graduaes.


Benefcios: Voc pode criar um item Dragoncraft caso voc atenda os requisitos necessrios (Veja no Draconomicon p116, para
mais detalhes do item Dragoncraft).
ARTESO EXCEPCIONAL [CRIAO DE ITENS]
Exceptional Artisan (Eb p52)

Pr-requisitos: Qualquer talento de Criao de Itens


Benefcios: Reduza o tempo base de criao de qualquer item
mgico em 25%.
ARTESO EXTRAORDINRIO [CRIAO DE ITENS]
Extraordinary Artisan (Eb p53)

Pr-requisitos: Qualquer talento de Criao de Itens


Benefcios: Reduza o custo de matria prima para criar itens
mgicos em 25%.
ARTESO LEGENDRIO [CRIAO DE TEM]
Legendary Artisan (Eb p56)

Pr-requisitos: Qualquer talento de Criao de Itens.


Benefcios: Reduza o custo de XP para criar qualquer item mgico em 25%.
ARTESO MGICO [CRIAO DE TEM]
Magical Artisan (PGF p41)

Pr-requisitos: Qualquer talento de Criao de Itens.


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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Benefcios: Selecione um talento de Criao de itens que voc
possui. Quando voc fizer uso deste talento, voc paga somente
75% do custo normal de criao do item (em vez de 100%).
Especial: Voc pode selecionar este talento diversas vezes, para
cada vez que selecionar aplique a um novo talento de Criao de
Itens.
ARTISTA DEDICADO
Devoted Performer (CAdv p107)

Pr-Requisitos: Destruir o Mal, Msica de Bardo.


Benefcios: Seus nveis de Bardo e Paladino se acumulam pra
determinar seu dano de Destruir o Mal e seus usos dirios de
Musica de Bardo. Voc pode ser multiclasse entre Bardo e Paladino normalmente (a tendncia e as penalidades de XP se aplicam normalmente).
ARTISTA FOCALIZADO [MSICA DE BARDO]
Focused Performer (DR338 p89)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Concentrao 1 graduao,


Atuao 4 graduaes.
Benefcios: Voc pode fazer um teste de Atuao no lugar de
um teste de concentrao para manter uma magia Arcana que
possui componentes verbais (no aplicvel em magias com o talento metamgico Magia Silenciosa).
ARTISTA VERSTIL
Versatile Performer (CAdv p112)

Pr-Requisitos: Atuao 5 graduaes.


Benefcios: Escolha uma quantidade de categorias de Atuao
igual ao seu modificador de INT (mnimo de 1). Voc pode fazer
testes, todas as categorias a sua escolha como se tivesse vrias
graduaes usando a sua maior graduao de categoria em Atuao. Voc ganha +2 de bnus nos testes quando usar mais de
uma Categoria de Atuao ao mesmo tempo.
ASAS DE GUIA [SELVAGEM]
Eagles Wings (CDiv p80)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
fazer crescer asas emplumadas. Voc ganha o deslocamento de
vo 18 m (desajeitado). Seus efeitos duram por 1 hora.
ATACAR PONTO DE PRESSO
Pressure Point Strike (DR336 p103)

Pr-requisitos: DES 13, SAB 13, Bnus Base de Ataque +8, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Chi
(mgico), Conhecimento (arcano) 5 graduaes.
Benefcios: As seguintes habilidades devem ser declaradas antes
de executar um ataque desarmado e ainda o personagem dever
desperdiar o nmero de Ataques Atordoantes indicados. Esta
Habilidade s poder ser executada contra seres Humanides,
Humanides Monstruosos e Gigantes. Para Resistir aos efeitos
nocivos deste talento o adversrio deve fazer um teste de Fortitude contra CD 10 + Nvel de Personagem + modificador SAB.
Para se beneficiar destes efeitos preciso um teste de nvel contra o nvel do dano para ser superado (se mgico).
ATAQUE
EFEITO
ATORD.
1
O alvo fica Atordoado por 1 rodada (ou seja, a base do
Ataque Atordoante).
1
Remove Atordoamento, Adoentado ou Fadigado.
2
Causa Cegueira, Surdez ou Paralisa o oponente por 1d4
rodadas.
2
Remove Paralisia, Cegueira ou Surdez.
3
Baixa a Resistncia Magia do alvo em 1d6 + modificador SAB por 1 rodada.
3
Aumenta a Resistncia Magia natural ou mgica de
um aliado em 1d6 + modificador SAB por 1 rodada.
3
Interrompe os efeitos de Venenos por 1d4 horas.
3
Inimigo afetado por Ingerir Venenos (1d4 CON / 1d4
CON, CD baseada em CON).
4
Neutraliza Veneno.

produzido por PseuDOORd


ATAQUE
EFEITO
ATORD.
4
O alvo recebe 1 + modificador SAB de penalidade nos
Testes de Resistncia contra Veneno por 1d4 rodadas.
5
O alvo se protege contra magias conjuradas ou Habilidades Similar Magia por 1d4 rodadas.
5
Aliados recebem Dissipar Magia Maior para remover
efeitos de magias ou Habilidades Similar Magia.
ATAQUE ARCANO
Arcane Strike (CWar p96) (DR310 p58)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +4, Capaz de conjurar


magias Arcanas.
Benefcios: Uma vez por rodada como uma Ao Livre, voc
pode sacrificar uma magia arcana diria para receber um bnus
no seu prximo ataque corpo a corpo ou distncia. Voc ganha
+2 de bnus por nvel de magia (mximo at seu Bnus Base de
Ataque) e +1d4 de dano por nvel de magia.
ATAQUE ARTERIAL
Arterial Strike (CWar p96)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +4, Ataque Furtivo.


Benefcios: Se voc acertar com um Ataque Furtivo, voc pode
escolher abdicar de +1d6 pontos de dano adicional do Ataque
Furtivo para aplicar um ferimento que no pra de sangrar. Cada
ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por
rodada. Ferimentos de ataques arteriais so cumulativos. Perda
de sangue, seja de um desses ferimentos ou vrios deles, pra
quando a vtima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido,
qualquer magia curar, ou qualquer outra forma de cura mgica.
Criaturas imunes a decisivos e a ataques furtivos so imunes a este efeito.
ATAQUES ATORDOANTES ADICIONAIS [GUE]
Extra Stunning (CWar p98)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +2, Ataque Atordoante,


Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcios: Voc pode fazer +3 ataques atordoantes por dia.
Voc pode escolher este talento diversas vezes.
ATAQUE AXIOMTICO
Axiomatic Strike (CWar p96)

Pr-requisitos: Ataque Chi (Leal), Ataque Atordoante.


Benefcios: Antes de voc atacar, voc pode declarar que voc
est usando um de seus ataques atordoantes dirios para causar
dano de +2d6 contra um oponente Catico.
ATAQUE CAMBALEANTE
Staggering Strike (CAdv p112)

Pr-Requisitos: Ataque Furtivo, Bnus Base de Ataque +4.


Benefcios: Se voc causar dano num Ataque Furtivo corpo a
corpo, voc deixa o oponente Zonzo por 1 rodada (Fortitude nega, CD = dano sofrido). Se o alvo for tratado com a percia Cura
(CD 15 ou qualquer magia que cure 1 PV, remove-se o efeito
deste talento.
Especial: Este talento no afeta criaturas imunes a efeitos de Ataques Furtivos.
ATAQUE CRMICO
Karmic Strike (CWar p101)

Pr-Requisitos: DES 13, Esquiva, Especializao em Combate.


Benefcios: Voc pode fazer um Ataque de Oportunidade contra
um oponente que te acertar em combate corpo-a-corpo. Voc
toma uma penalidade 4 sua CA, em troca da habilidade de
fazer um Ataque de Oportunidade contra qualquer criatura que
fizer contra voc uma jogada bem-sucedida de ataque corpo-acorpo ou de ataque corpo-a-corpo por toque. O oponente que te
acertar deve estar na sua rea ameaada, e este talento no te d
mais Ataques de Oportunidade do que normalmente lhe so
permitidos numa rodada. Se voc acertar com seu Ataque de
Oportunidade, voc e seu oponente causam e tomam dano simultaneamente. Voc especifica no seu turno que voc est ativando este talento, e a mudana sua CA e sua habilidade de
fazer um ataque Crmico dura at seu prximo turno.

10

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


ATAQUE COM AO DUPLO
Double Steel Strike (Eb p52)

Pr-requisitos: Rajada de Golpes, Usar Arma Extica (espada de


duas lminas), Foco em Arma (espada de duas lminas).
Benefcios: Voc pode fazer sua Rajada de Golpes usando uma
Espada de Duas Lminas.
ATAQUE COM AO GIRATRIO
Whirling Steel Strike (Eb p62)

Pr-requisitos: Rajada de Golpes, Usar Arma Comum (espada


longa), Foco em Arma (espada longa).
Benefcios: Voc pode fazer uma Rajada de Golpes usando uma
Espada Longa.
ATAQUE COM CABO
Haft Strike (DR331 p28)

Pr-requisitos: Combater com Duas Armas.


Benefcios: Quando voc fizer uma Ao de Rodada Completa
usando uma arma de Haste, mas no uma Arma Dupla, voc
poder fazer um ataque com a parte do Cabo da arma de Haste
e causar dano como uma Clava. Todas as regras de Combater
com Duas Armas se aplicam normalmente. Se a arma de Haste
for mgica, trate o ataque como mgico para propsito de superar Reduo de Dano.
Normal: O Cabo de uma arma que no Dupla conta como
uma arma Improvisada e no pode ser usado como parte de
uma Ao de Rodada Completa.
ATAQUE COM VARINHA
Wandstrike (CArc p84)

Pr-Requisitos: Usar Instrumentos Mgicos 4 graduaes.


Benefcios: Como uma Ao Padro, voc pode fazer um ataque
de toque corpo a corpo gastando uma das cargas de sua varinha
para causar 1d6 de dano. Voc no pode aplicar o dano adicional (como seu modificador de FOR) ou dados adicionais (como
Ataque Furtivo, Inimigo Predileto ou Destruir o mal). A o efeito
da Varinha causa dano imediatamente (no caso de um raio ou
ataque de toque) ou centrado num oponente. Uma Varinha com
efeito mgico que afeta uma rea (como magias de Invocar
Monstro) no pode ter o efeito deste talento.
ATAQUE CONTUNDENTE [GUE]
Subduing Strike (BoED p46)

Benefcios: Voc pode causar dano de contuso com uma arma


sem sofrer 4 de Penalidade na jogada de ataque. Se voc aplicar os dados de um Ataque Furtivo, voc poder fazer causar dano de contuso usando qualquer arma com o Ataque Furtivo.
ATAQUE COORDENADO
Coordinated Strike (RotW p149)

Pr-Requisitos: Companheiro Animal ou Montaria Especial, Adestrar Animais 5 graduaes.


Benefcios: Durante qualquer rodada no qual seu Companheiro
Animal ou Montaria Especial fizer um ataque corpo a corpo, voc
ganha +1 de bnus de Competncia na jogada do prximo ataque contra o mesmo inimigo.
ATAQUE DA SERPENTE
Serpent Strike (Eb p60)

Pr-requisitos: Rajada de Golpes, Usar Armas Simples, Foco em


Arma (lana longa).
Benefcios: Voc pode deferir sua Rajada de Golpes com uma
Lana Longa.
ATAQUE DE MERCRIO
Mercurial Strike (DR310 p69)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +5, Saque Rpido.


Benefcios: Se um oponente causar um Ataque de Oportunidade
e voc estiver desarmado, voc poder fazer um saque rpido de
uma arma de ataque corpo a corpo e fazer um Ataque de Oportunidade, deixando o seu oponente Surpreso.
ATAQUE DEFENSIVO [GUE]
Defensive Strike (CWar p97)

Pr-requisitos: INT 13, DES 13, Especializao em Combate, Esquiva.

produzido por PseuDOORd


Benefcios: Se um oponente te atacar e errar enquanto voc estiver usando a ao defesa total, voc pode atacar esse oponente
no seu prximo turno com um bnus +4 sua jogada de ataque. Voc no ganha bnus nenhum contra um oponente que
no te atacar nem contra um oponente que atacar, mas no errar.
ATAQUE DESTRUIDOR
Razing Strike (CAdv p112)

Pr-Requisitos: 6 Nvel de Conjurador, Ataque Furtivo.


Benefcios: Como uma Ao Imediata, voc pode sacrificar uma
de suas magias do repertrio dirio para ganhar um bnus contra Construtos (se a magia for Arcana) ou contra mortos-vivos (se
a magia for Divina). O bnus aplicado somente no tipo de criatura indicado e dura por 1 rodada.
Ganha um bnus de Competncia nos ataques igual ao nvel da
magia. Alm disso, recebe um d6 adicional ao dano igual ao nvel da magia para somar aos dados adicionais do seu Ataque
Furtivo.
Este talento no se aplica em Sucessos Decisivos ou Ataques Furtivos contra mortos-vivos ou construtos.
ATAQUE DISTRATIVO [GUE]
Destracting Attack (MinH p25)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura, se voc obtiver sucesso ou no, todas as criaturas
prximas tero +1 de bnus de Circunstncia nas jogadas de ataque contra esta criatura ao comear a prxima rodada.
ATAQUE DUAL [GUE]
Dual Strike (CAdv p108)

Pr-Requisitos: Combater Com Duas Armas, Combater Com Duas Armas Aprimorado.
Benefcios: Numa Ao Padro, voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo com sua arma primria e sua arma secundria (de
mo inbil). Para ambos os ataques testado apenas uma jogada
de ataque para determinar o sucesso, usa-se o pior modificador
das duas armas. Se voc usar uma arma de uma mo ou uma
arma leve na sua mo primria e uma arma leve na sua mo inbil, voc ter 4 de penalidade nos ataques, no lugar de 10
de penalidade.
Cada arma causa dano normal. Reduo de Dano e outros tipos
de resistncia devem ser aplicados separadamente para cada ataque de arma.
Especial: Quando voc faz esse ataque, voc aplica dano baseado na preciso (como num Ataque Furtivo) somente uma vez. Se
voc obtiver um sucesso decisivo voc causar o dano adicional
somente da sua arma primria; sua arma secundria causa somente dano regular.
ATAQUE GARRA DE GUIA [GUE]
Eagle Claw Attack (CWar p97)

Pr-Requisitos: SAB 13, Separar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado.


Benefcios: Quando voc atacar um objeto com um ataque desarmado adicione o modificador de Sabedoria ao dano.
ATAQUE LONGO
Long Strike (DR331 p28)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +2


Benefcios: Como uma Ao de Rodada Completa, voc pode
fazer um ataque usando sua Arma de Haste como voc pudesse
ameaar a rea, permitindo atacar a mais de 3 m o seu oponente. Se a sua Arma de Haste j conceder esta margem de ameaa,
trate-a como se a sua margem de ameaa fosse +1,5 m maior.
Normal: Somente armas com rea de ameaa podem atacar inimigos a mais de 1,5 m.
ATAQUE OPORTUNO
Deft Strike (Dcn p103)

Pr-requisitos: INT 13, Ataque Furtivo, Especialista em Combate, Observar 10 graduaes.

11

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Benefcios: Como uma Ao Padro, voc pode observar para
procurar uma fenda na armadura de um alvo visvel com um teste de Observar (CD = CA do alvo). Se voc for bem sucedido,
seu prximo ataque (que deve ser feito antes de o fim de sua
prxima rodada) ignorar os bnus de Armadura e Armadura
Natural do alvo, como qualquer bnus de Melhoria que ele tiver. Se voc usar um ataque a distncia, voc ter que est a
menos de 9 m do alvo para usar os benefcios deste talento.
ATAQUE PODEROSO PREDILETO

produzido por PseuDOORd


Normal: Sem esse talento, os ataques secundrios da criatura
com suas armas naturais sofrem 5 de penalidade.
ATLETA GIL
Agile Athlete (RotW p148)

Pr-Requisitos: Acrobacia e Saltar 1 graduao.


Benefcios: Quando voc faz um teste de Acrobacia e Saltar, adicione seu modificador de DES em vez de seu modificador de
FOR.
ATORDOAMENTO RPIDO [GUE]

Favored Power Attack (CWar p98)

Rapid Stunning (CWar p104)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque + 4, Inimigo Predileto,


Ataque Poderoso.
Benefcios: Ao usar este talento, o personagem pode escolher
subtrair um nmero de todas as jogadas de ataque corpo-acorpo e somar o mesmo nmero a todas as jogadas de dano
corpo-a-corpo. Se voc usar uma arma de duas mos adicione o
triplo do valor ao dano. A penalidade a ataques e bnus a dano
se aplicam at a prxima ao do personagem.
ATAQUE PRECISO

Pr-Requisitos: Reflexos de Combate, Bnus Base de Ataque


+6, Ataque Atordoante.
Benefcios: Voc pode fazer um ataque atordoante adicional na
rodada (normalmente voc s pode fazer um ataque atordoante
por rodada). Este talento no concede usos adicionais, sobre tudo, esta habilidade pode ser usada mais de uma vez numa rodada simples.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes, seus efeitos se acumulam.
ATRAVESSAR ENFURECIDO

Precise Strike (DR310 p69)

Pr-requisitos: Ataque Furtivo, DES 13.


Benefcios: Quando voc faz um Ataque Furtivo, voc pode reduzir o nmero de dados de dano do seu Ataque Furtivo para
aplicar +2 de bnus de Competncia por dado sacrificado. Nota: Este bnus de ataque e da Reduo do Dano aplicado a todos os Ataques Furtivos por 1 rodada.
ATAQUE PUNGENTE
Flensing Strike (Eb p53)

Pr-requisitos: Usar Arma Extica (kama), Foco em Arma (kama).


Benefcios: Como uma Ao de Rodada Completa, faz um ataque simples com sua Kama. Se voc causar dano, seu oponente
sofre o dano normal e ele ficar em choque com dores por 1 minuto, recebendo 4 de penalidade nas jogadas de ataque e Teste
de Resistncia por 1 minuto, a menos que consiga um sucesso
num teste de Fortitude. A CD 10 + do nvel de Personagem
+ modificador SAB. Esta habilidade s pode ser usada em criaturas vivas, criaturas corpreas e sujeitas a Sucesso Decisivo. Um
Monge Mau pode adquirir este talento como um de seus talentos adicionais de 2 ou de 6 nvel.
ATAQUE SALTITANTE
Leap Attack (CAdv p110)

Pr-Requisitos: Ataque Poderoso, Saltar 8 graduaes.


Benefcios: Voc pode combinar um salto com uma investida
contra um oponente. Se voc cobrir pelo menos 3 m de distncia
horizontal com seu salto, e voc terminar seu salto em um quadrado no qual voc ameaa seu alvo, voc pode dobrar o dano
adicional causado pelo uso do seu talento Ataque Poderoso. Se
voc usar esta ttica com uma arma de duas mos, voc causa ao
invs disso o triplo do dano do Ataque Poderoso.
Este ataque precisa seguir todas as regras normais sobre o uso da
percia Saltar e para fazer uma investida, exceto que voc ignora
terrenos difceis em qualquer quadrado que voc salte por cima.
ATAQUE SILENCIOSO
Silencing Strike (RoS p144)

Pr-requisitos: Somente Gnomo, Ataque Furtivo.


Benefcios: Depois de um Ataque Furtivo, voc pode colocar nos
seus ataques um uso dirio de sua Habilidade Similar Magia Silncio. Se o ataque for bem sucedido, seu oponente ser afetado
por Silncio (sem Teste de Resistncia) por (Nvel de Personagem) rodadas. Voc pode dissipar o efeito como uma Ao Padro. Se o ataque errar, voc perde o uso dirio da habilidade
nesse dia.
ATAQUES MULTIPLOS
Multiattack (MM p304)

Pr-requisitos: Trs ou mais Armas Naturais.


Benefcios: Os ataques secundrios da criatura, usando suas armas naturais, sofrem apenas 2 de penalidade.

Raging Overrun (DR310 p30)

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi, FOR 13, Ataque Poderoso, Atravessar Aprimorado.


Benefcios: Em quanto estiver em Fria e/ou em Frenesi, voc
recebe +4 de bnus nos testes resistidos de FOR quando usar a
manobra Atravessar. Este bnus se acumula com os bnus do talento Atravessar Aprimorado.
ATUAO FOCALIZADA [MSICA DE BARDO]
Focused Performance (DR338 p89)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Artista Focalizado, Concentrao 1 graduao, Atuao 6 graduaes.


Benefcios: Ao gastar um uso (ou mais) adicional de sua Msica
de Bardo e em seguida fazer um teste de atuao indicado, voc
pode modificar sua Msica de Bardo para qualquer dos efeitos a
seguir (selecione apenas um para o uso de Msica de Bardo):
Acompanhamento: Gastando 3 usos de Msica de Bardo poder
usar duas Msicas de Bardo simultaneamente. A cada rodada voc pode fazer um teste de Atuao contra CD (20 + maior atuao requerida) ou ambas as habilidades imediatamente. Voc
pode finalizar sua Msica de Bardo a qualquer momento e continuar qualquer outro teste de Atuao requerido. Usvel para
qualquer Msica de Bardo.
Pausa Dramtica: Gastando 2 usos poder parar e continuar uma
Msica de Bardo por 1 rodada (em ordem para conjurar uma
magia, atacar, etc) e poder continuar sua cano como se no
tivesse parado. Requer um teste de Atuao contra CD (20 +
maior Atuao requerida). Usvel em Fascinar, Inspirar Coragem,
Inspirar Grandeza e Inspirar Herosmo.
Harmonia: Gastando 1 uso de Msica de Bardo voc poder afetar dois alvos no lugar de um. Requer um teste de Atuao contra CD (20 + maior graduao requerida). Usvel em Inspirar
Competncia, Sugesto e Cano da Libertao.
Atuao Individual: Gastando 1 uso para fazer uma Msica de
Bardo afetar normalmente vrios alvos no lugar de somente um
(no pode ser voc). Estes alvos recebem o dobro dos bnus/penalidades normais. Requer um teste de Atuao contra CD
(15 + maior Atuao requerida). Usvel em Fascinar, Inspirar
Coragem, Inspirar Grandeza, Inspirar Herosmo.
Projeo: Gastando 1 uso para fazer sua Msica de Bardo afetar o
dobro da rea afetada. Requer um teste de Atuao contra CD
(10 + maior Atuao requerida). Usvel em Msica de Proteo,
Fascinar, Inspirar Competncia, Inspirar Grandeza, Inspirar Herosmo e Melodia da Libertao.
Rtmica: Gastando 1 uso de Msica de Bardo e que voc tenha
feito ao menos 3 rodadas de Atuao, voc ganha duas rodadas
adicionais depois que voc para de fazer a Atuao. Requer um
teste de Atuao contra CD (10 + maior Atuao requerida). U-

12

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd

svel em Fascinar, Inspirar Competncia, Inspirar Coragem, Inspirar Grandeza e Inspirar Herosmo.
Atuao Atraente: Gastando 1 uso de Msica de Bardo sua cano
afeta a todos que possam te ver, at mesmo se eles no o podem
enxergar. Requer um teste de Atuao contra CD (15 + maior
Atuao requerida). Usvel em Fascinar e Inspirar Competncia.
AUMENTAR CURA

co em Arma (Machado de Guerra ou Machado de Combate Ano), Separar Aprimorado.


Benefcios: Se voc causar dano a um oponente com seus ataques de martelo e com machado na mesma rodada, o oponente
fica pasmo por 1 rodada (Fortitude nega, CD baseada na FOR).
BLOQUEAR FLECHAS [GUE]

Augment Healign (CDiv p79)

Pr-Requisitos: DES 13, Usar Escudo.


Benefcios: Ao empunhar um escudo voc pode usar este talento. Uma vez por rodada quando voc normalmente seria atacado
por uma arma de ataque a distncia, voc pode defletir o ataque
de forma que voc no leve nenhum dano. Voc deve estar atento ao ataque e no Surpreso. Armas de distancia com dano extraordinariamente massivo, como pedregulhos arremessados por
gigantes, armas de cerco e ataques mgicos a distncia (como a
magia Flechas cidas de Melf), no podem ser defletidas.
BOTE DE AO [ESTILO]

Pr-Requisitos: Cura 4 graduaes.


Benefcios: Adicione +2 por nvel de magia a total de dano curado por qualquer Magia de Conjurao [Cura] que voc conjurar.
AUMENTAR SBITO [METAMGICO]
Sudden Widen (CArc p83)

Benefcios: Uma vez por dia voc pode aplicar o Talento Aumentar Magia numa magia sem ajustar o seu nvel.
AURA DA CORAGEM EXPANDIDA
Expanded Aura of Courage (HofB p97)

Pr-Requisitos: Aura da Coragem.


Benefcios: Sua aura da coragem agora afeta seus aliados a 18
m de voc.
Normal: Sua aura da coragem afeta seus aliados a 3 m de voc.
AURA DE ENERGIA DA VIDA [DIVINA]
Aura of Life Energy (DR334 p86)

Pr-Requisitos: Expulsar mortos-vivos, Conhecimento (religio)


7 graduaes.
Benefcios: Como uma Ao Padro, gastando um de seus usos
de Expulsar mortos-vivos para Infringir 1d8 +1 a cada dois nveis de classe de dano em todos os mortos vivos dentro de uma
rea exploso de 4,5 m (sem direito a Teste de Resistncia).
AUROLA [DIVINO]
Corona (DR334 p86)

Pr-Requisitos: Expulsar mortos-vivos, Conhecimento (religio)


4 graduaes.
Benefcios: Com uma Ao Padro, gastando um uso de Expulsar voc poder tentar criar uma Exploso de luz de 4,5 m. Criaturas tipo morto-vivo na rea de efeito que so sucessveis a luz
do dia ficam Amedrontados por 1d4 rodadas (Vontade nega, CD
baseada no CAR).
AVALIAR VALOR MGICO
Appraise Magic Value (CAdv p103)

Pr-Requisitos: Avaliao, Conhecimento (arcano) e Identificar


Magia 5 graduaes.
Benefcios: Se voc conhece um item mgico voc pode fazer
um teste da percia Avaliao para identificar as propriedades
mgicas do item. O uso da percia Avaliao requer 8 horas ininterruptas de trabalho e consome 25 po de materiais especiais. A
CD do teste de Avaliao 10 + Nvel de Conjurador do item.
BAINHA DE MARTELO [ESTLO]
Hammers Edge (CWar p113)

Pr-Requisitos: FOR 15, Encontro Aprimorado, Combater com


Duas Armas, Foco em Arma (espada bastarda, espada longa ou
cimitarra), Foco em Arma (Martelo leve ou Martelo de Combate).
Benefcios: Se voc causar dano na mesma criatura com sua Espada e seu Martelo na mesma rodada, seu oponente ficar Nocauteado (Fortitude nega, CD baseada em FOR).
BANIR DECADO [PURIFICAO]
Bane of Decay (DR337 p98)

Pr-requisitos: Remover Doenas como Habilidade Similar


Magia.
Benefcios: A arma corpo a corpo que voc estiver empunhando
se torna uma arma +1 Anti-morto-vivo ou +1 Anti-Verme. O
bnus de Melhoria no se acumula com outros bnus de Melhoria. O efeito dura por 10 minutos, requer uma Ao Padro para
ativar e consome um de seus usos de Remover Doenas.
BIGORNA DO TROVO [ESTILO]
Anvil of Thunder (CWar p112)

Block Arrow (HofB p96)

Bite of Steel (DR332 p88)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +5, Usar Arma Extica


(sai), Foco em Arma (sai), Combater com Duas Armas, Combater
com Duas Armas Aprimorado.
Benefcios: Quando voc usar uma Ao de Rodada Completa
usando sua Sai na mo inbil, voc pode usar seus ataques com
a Sai para Imobilizar seu oponente com sua arma da mo inbil
(qualquer). Faz-se um teste de ataque resistido (com +4 de bnus devido ao Sai). Se voc for bem sucedido, seu oponente no
pode usar a arma da mo inbil durante a rodada seguinte (a
menos que ele se mova para fora da sua margem de ameaa).
Voc pode fazer uma tentativa para cada ataque que voc tem
com sua arma da mo inbil, embora um sucesso, voc perde o
restante dos seus ataques com aquela arma (desde que tambm
ainda esteja imobilizado).
BOTE DO LEO [SELVAGEM]
Lions Pounce (CDiv p81)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Quando em investida, voc gasta um de seus usos de
Forma Selvagem como uma ao livre para fazer um ataque total.
Normal: Numa investida s se pode fazer um ataque simples
contra o alvo.
BLOQUEIO AMBIDESTRO APRIMORADO [GUE]
Improved Two-Weapon Defense (CWar p101)

Pr-Requisitos: DES 17, Bloqueio Ambidestro, Combater com


Duas Armas, Bnus Base de Ataque +6.
Benefcios: Enquanto estiver com duas armas (no com armas
naturais ou Ataque Desarmado), voc ganha +2 de bnus de escudo em sua CA.
Enquanto voc estiver lutando defensivamente seu bnus de escudo muda para +4.
Normal: Sem este talento, o personagem s pode ganhar um
nico ataque adicional com uma arma secundria.
Especial: Um ranger que tiver apenas o Pr-requisito de Bnus
Base de Ataque pode ganhar este talento, mas s pode us-lo
quando vestindo armadura leve ou nenhuma.
BLOQUEIO AMBIDESTRO MAIOR [GUE]
Greater Two-Weapon Defense (CWar p100)

Pr-Requisitos: DES 19, Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambidestro Aprimorado, Bnus Base de Ataque +11.
Benefcios: Enquanto estiver com duas armas (no com armas
naturais ou Ataque Desarmado), voc ganha +3 de bnus de escudo em sua CA.
Enquanto voc estiver lutando defensivamente seu bnus de escudo muda para +6.
BRAQUIAO [GUE]
Brachiation (CAdv p106)

Pr-Requisitos: Escalar e Saltar 4 graduaes.


Benefcios: Voc se move atravs de rvores ao seu deslocamento por terra normal usando seus braos para balanar de um ga-

Pr-Requisitos: FOR 13, Ataque Poderoso, Combater com Duas


Armas, Foco em Arma (Martelo Leve ou Martelo de Batalha), Fo 13

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


lho a outro. Voc deve est a menos de 3 m do cho para poder
usar essa habilidade. Voc no pode usar esta habilidade em vegetao densas e esparsas (v. Livro do Mestre p87).
BRUTAMOTES DE COMBATE [TTICO, GUE]
Combat Brute (CWar p110)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +6, Fintar Aprimorado,


Ataque Poderoso.
Benefcios: Voc pode fazer 3 manobras tticas distintas: Avanando aos Pontaps: Se voc for bem sucedido num teste de Encontro contra um oponente, voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque e dano na prxima rodada, para cada 1,5 m
que voc desloque seu oponente. Separar Trespassador: Se voc
destruir uma arma ou escudo de seu oponente com uma manobra Separar, voc ganha imediatamente um ataque corpo a corpo contra o mesmo oponente usando o mesmo bnus usado na
jogada da manobra Separar. Balano Cintico: Se voc for bem
sucedido num teste de Investida contra seu oponente, na prxima rodada voc usar seu Ataque Poderoso contra ele com uma
penalidade de 5, o bnus do Ataque Poderoso ser de x1 parar Armas de Uma Mo ou x3 para Armas de Duas Mos.
CAADOR ASCTICO
Ascetic Hunter (CAdv p105)

Pr-Requisitos: Inimigo Predileto, Ataque Desarmado Aprimorado.


Benefcios: Quando voc usa um ataque desarmado contra um
Inimigo Predileto, voc adiciona metade do seu bnus (x1.5) em
testes de dano para o CD de seu ataque de atordoamento.
Se voc tiver nveis de ranger e monge, estes nveis se acumulam
para determinar dano desarmado.
Voc pode ser multiclasse livremente entre o monge e ranger,
to logo como voc atenda os requisitos de tendncia leal. Voc
ainda tem que permanecer leal para ter suas habilidades de
monge e nveis de monge. Voc ainda sofre a penalidade de XP
normalmente por ser multiclasse.
CAADOR DE DRAGO
Dragon Hunter (Dcn p104)

Pr-Requisitos: SAB 13
Benefcios: Voc ganha +2 de bnus de Esquiva na CA contra
ataques feitos por Drages. +2 de bnus de Competncia nos
Testes de Resistncia contra magias, ataques e Habilidades Especiais de Drages. +2 de bnus de Competncia para qualquer
teste resistido (como Agarrar, Imobilizao) contra um Drago.
CAADOR DE TROFEUS
Trophy Hunter (DR332 p91)

Pr-requisitos: Inimigo Predileto.


Benefcios: Selecione um de seus Inimigos Prediletos e um tipo
de Trofu (listado a seguir). Quando voc matar pessoalmente
um membro do tipo de criatura selecionado, voc poder retirar
o trofu apropriado e ganhar benefcios especiais. Note que nem
todo tipo de Trofu disponvel pela maioria dos tipos de criatura (exemplo, Plantas no tem corao).
TROFU BENEFCIO
Cabea Deve ter uma cabea visvel, voc pode adicionar seu
bnus de Inimigo Predileto em qualquer teste de Intimidar contra o mesmo tipo de criatura. Para cada cabea depois da primeira, ganha +1 de bnus de Moral no
teste de Intimidar (mximo de +4). Se no houver algum tipo de preservao mgica a cabea perde o benefcio em 7 dias. Esta uma habilidade de Ao de Efeito Mental.
Corao Se voc consumir um corao de um inimigo at 10 min
de sua morte (isto leva 1 minuto) voc far um Teste de
Resistncia de Fortitude contra CD 10 + DV + modificador CON do inimigo). Se voc for bem sucedido,
voc ganha +2 de bnus de Moral nas jogadas de ataque feitos contra inimigos da mesma espcie por 10
min por DV da criatura que voc tenha consumido o corao. Se voc comer coraes adicionais voc ainda

produzido por PseuDOORd


TROFUBENEFCIO
preservar o mesmo bnus, mas estender a durao do
efeito por mais 5 min por DV (mximo de 4 horas). Se
voc falhar no Teste de Resistncia de Fortitude, voc
ter as seguintes penalidades, dependendo do tipo da
criatura: Drago: Doente por 1 rodada para cada 2 DV
da criatura; Extra-planar: 1 pv de dano por DV; Aberrao, Besta Mgica, Humanide Monstruoso: Nauseado
por 1 rodada a cada 3 DV da criatura; Demais criaturas:
nenhum efeito negativo.
Smbolo Cria uma jia rstica com partes do inimigo como ossos,
dentes, etc, voc ganha +2 de bnus de Moral nos
Teste de Resistncia de Fortitude contra Habilidades Similares Magia e Habilidades Sobrenaturais do Inimigo
Predileto selecionado. Para criar um Smbolo requer 1
hora e um teste de Sobrevivncia contra CD 15. O Smbolo dura por ([teste de Sobrevivncia 15] /2) dias
(mnimo de 1 dia) se no houver nenhum tipo de preservao mgica. Um Smbolo ocupa um espao de um
Colar no personagem.
Pele
Tirar um Escalpo ou Esfola um Inimigo Predileto concede +2 de bnus de Moral nas jogadas de ataque contra
um inimigo da mesma espcie em seu prximo encontro contra um inimigo do mesmo tipo (at 24 horas).
Leva 5 min +5 min para cada categoria de tamanho
superior a mdio para fazer o Escalpo.
Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes, cada
vez que escolh-lo aplique a um outro Inimigo e um trofu diferente.
CAADOR DE VAMPIRO
Vampire Hunter (LM p31)

Pr-requisitos: Conhecimento (religio) 6 graduaes.


Benefcios: Como uma Ao de Movimento, voc pode determinar infalivelmente se h um Vampiro ou uma Cria de Vampiro
a menos de 9 m de voc. Voc imune aos efeitos de Dominao de Vampiros e Crias de Vampiro.
CAADOR DEFENSIVO DE DRAGO
Dragon Hunter Defense (Dcn p104)

Pr-Requisitos: SAB 13, Caador de Drago.


Benefcios: Voc ganha Evaso contra Sopros de Drages. Voc
tambm ganha um bnus de metade do seu Nvel de Personagem nos testes contra Habilidades Sobrenaturais ou Habilidades
Similares Magia.
CAADOR EFICIENTE
Efficient Hunter (DR333 p84)

Pr-requisitos: Sobrevivncia 1 graduao, ambiente de plancies elevadas.


Benefcios: +2 de bnus nos testes de Sobrevivncia. Enquanto
voc estiver vivendo na terra, voc pode fornecer comida para
um nmero de pessoas igual ao seu modificador de SAB (mnimo
de 1) sem nenhuma mudana na CD do seu teste de Sobrevivncia.
CAADOR VALENTE DE DRAGO
Dragon Hunter Bravery (Dcn p104)

Pr-Requisitos: SAB 13, Caador de Drago.


Benefcios: Voc e todos os seus aliados a 9 m de distncia e
que te possam ver so considerados como tivessem +4 DV para
resistir a Presena Aterradora dos Drages. Se voc no for afetado, seu Companheiro Animal, Familiar e/ou Montaria Especial
tambm no afetada. Se voc e/ou seus aliados forem afetados,
recebem +4 de bnus de Moral nos Testes de Vontade para resistir a o efeito.
CAJADO VELOZ [ESTILO]
Quick Staff (CWar p114)

Pr-Requisitos: Especialista em Combate, Esquiva, Combater


com Duas Armas, Foco em Arma (bordo).
Benefcios: Quando voc combater com seu Bordo, se voc usar Especialista em Combate pra ganhar o bnus de Esquiva, o

14

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


bnus de Esquiva de 2 pontos superior a sua penalidade no ataque. Por exemplo, se voc quiser uma penalidade de 1 na jogada de ataque, voc ganha +3 de bnus de esquiva na CA.
CALTERIZAR RUNA [CRIAO DE ITENS]
Etch Rune (DR324 p26)

Pr-requisitos: Escrever Pergaminhos.


Benefcios: Voc pode adicionar a um item uma magia de uso
simples no que qualquer um poder ativ-la.
CANO DA ENGANAO
Misleading Song (RoS p142)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Foco em Magia (Iluso), Atuao 12 graduaes.


Benefcios: Quando voc conjurar magias da escola de Iluso,
voc pode gastar um uso de sua Msica de Bardo para aumentar
seu Nvel de Conjurador e o Teste de Resistncia da magia em 1.
Especial: Este talento se acumula com qualquer outro talento
que aumenta o Nvel de Conjurador e/ou CD de magias.
CANO DA FORTITUDE [MSICA DE BARDO]
Chant of Fortitude (CAdv p113)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Concentrao e Atuao 9


graduaes.
Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Msica de Bardo para conceder imediatamente a todos os seus aliados (incluindo voc mesmo) dos benefcios do talento Duro de Matar (ver livro do
jogador p94) at o fim do prximo turno. Voc pode usar este talento vrias vezes consecutivas para tornar voc e seus aliados
conscientes. Este talento s pode ser ativado quando voc ou
seus aliados esto na condio morrendo, ou seja, menos que
10 pvs.
Este talento no funciona numa rea onde a magia silncio esteja
em atuao.
CANO DA GUERRA [GUE]
War Chant (DR335 p88)

Pr-requisitos: Atuao (canto) 7 graduaes.


Benefcios: Se voc cantar durante 3 rodadas durante um combate (como uma Ao Livre a cada rodada) voc ganha +2 de
bnus nos seus testes de Iniciativa. Seus aliados a 9 m de voc
que possam te ouvir cantar recebem +1 de bnus de Moral nos
testes de Iniciativa. Os efeitos de vrios cantadores se acumulam
para os aliados (at o mximo de +4).
CANO DA PELE DE AO [MSICA DE BARDO]
Ironskin Chant (CAdv p113)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Concentrao e Atuao 12


graduaes.
Benefcios: Esta ao no provoca Ataque de Oportunidade, voc pode abdicar de um dos usos da sua habilidade de Msica de
Bardo para conceder Reduo de Dano 5/ para voc mesmo
ou um aliado a 9 m de voc. Isso ter efeito no inicio do prximo turno.
Este talento no funciona numa rea onde a magia Silncio esteja
em atuao.
CANO DO CORAO
Song of the Heart (Eb p60)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Atuao 6 graduaes.


Benefcios: As seguintes msicas de bardo tornaram-se mais aprimorada: Inspirar Coragem, Inspirar Competncia, Inspirar
Grandeza e Inspirar Herosmo possuem um bnus adicional de
+1. Fascinar, Sugesto e Sugesto em Massa tm sua CD para
resistir aumentada em +1. Melodia Fantasmagrica tem a CD
aumentada em +1. Msica do Crescimento tem um bnus de
melhoria de +6. Msica de Criao passa a ter um bnus em Ofcios de +6. Acalmar Feras recebe +2 de bnus de Circunstncia no teste de Atuao para aprimorar a atitude do Animal ou
Besta Mgica.
CANO DO MORTO [METAMGICO]
Song of the Dead (DR312 p37)

Benefcios: Magias preparadas de ao de efeito mental usadas


com este talento afetam Mortos-vivos inteligentes (mas no sem

produzido por PseuDOORd


INT), Construtos, ou qualquer criatura viva de qualquer tipo. Todas as magias preparadas com este talento tornam-se magia da
escola Necromancia.
Ajuste de Nvel: +1.
CNTICO SAGRADO
Hymnist (DR325 p62)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, capaz de conjurar magias Divinas.


Benefcios: Atuao uma percia de classe para voc. Voc recebe seu modificador de SAB em todos os testes de Atuao.
CARNE ENRIJECIDA
Hardened Flesh (LM p27)

Pr-requisitos: Criar Cadver.


Benefcios: Cada morto-vivo corpreo que voc animar ou criar
por uma magia de necromancia ganha +2 de Armadura Natural
na CA.
CARREGAR DESTRUIR [PURIFICAO]
Smite Carrier (DR337 p98)

Pr-requisitos: Remover Doenas como Habilidade Similar


Magia, Destruir o Mal.
Benefcios: Voc pode fazer uma tentativa de Destruir o Mal
numa criatura no boa que esteja envenenada ou infectada por
um ataque natural se voc gastar um de seus usos semanais de
Remover Doenas. Se o oponente no esteja ciente, a tentativa
ser desperdiada.
CAVALEIRO ASCTICO
Ascetic Knight (CAdv p105)

Pr-Requisitos: Destruir o Mal, Ataque Desarmado Aprimorado.


Benefcios: Seus nveis de paladino e monge se acumulam para
determinar seu dano desarmado.
Seus nveis de paladino e monge se acumulam para determinar
seu dano no ataque de destruir o mal.
Voc pode ser multiclasse livremente entre o monge e paladino,
to logo como voc atenda os requisitos de tendncia leal e
bom. Voc ainda tem que permanecer leal e bom para ter suas
habilidades de monge e nveis de monge. Voc ainda sofre a penalidade de XP normalmente por ser multiclasse.
CAVALGAR EM TNEL
Tunnel Riding (RoS p145)

Pr-Requisitos: Combate Montado, Combater em Tnel.


Benefcios: Voc e sua montaria no tero penalidades nas jogadas de Ataque ou na CA em espaos apertados. Voc pode lutar em qualquer espao grande bastante para a montaria passar.
CHAMA INEXTINGUVEL DA VIDA
Unquenchable Flame of Life (LM p31)

Benefcios: Voc ganha +2 de bnus nos Testes de Resistncia


contra Habilidade Extraordinria e Habilidade Sobrenatural de
mortos-vivos. Se voc possuir morto-vivo como Inimigo Predileto, seus bnus de Testes de Resistncia sero o bnus do Inimigo
Predileto ao invs o deste talento.
CHAMADO SAGRADO [DIVINO]
Holy Calling (DR334 p86)

Pr-Requisitos: CAR 15, Expulsar/Fascinar.


Benefcios: Usando uma Ao Padro, gastando um uso de Expulsar ou Fascinar, voc pode tentar ferir um morto-vivo que esteja at 18 m que ento, poder somente escolher te atacar durante 1d4 rodadas (Vontade nega, CD baseada no seu CAR). O
alvo pode atacar com a arma a sua escolha como corpo a corpo
ou de ataque a distncia, magias, habilidades sobrenaturais, etc.
e ainda poder lutar inteligentemente. Se o alvo te perder de vista, os efeitos terminam.
CHUTE GIRATRIO [GUE]
Roundabout Kick (CWar p115)

Pr-Requisitos: FOR 15, Ataque Poderoso, Ataque


Aprimorado.
Benefcios: Se voc tiver um Sucesso Decisivo num
sarmado, voc pode imediatamente fazer um novo
sarmado contra o mesmo oponente, como se voc

15

Desarmado
ataque deataque deno tivesse

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


usado seu ataque para o Sucesso Decisivo. Use o mesmo bnus
do ataque que deu Sucesso Decisivo.
CHUTE VOADOR
Flyng Kick (CWar p99)

Pr-Requisitos: FOR 13, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado


Aprimorado, Saltar 4 graduaes.
Benefcios: Ao lutar desarmado e usando a ao investida, voc
causa 1d12 de dano adicional com seu ataque desarmado.
CICATRIZAO FANTASMAGRICA
Ghost Scarred (LM p27)

Pr-requisitos: Conhecimento (religio) 8 graduaes.


Benefcios: +2 de bnus de Melhoria nas jogadas de ataques e
de dano com a arma contra criaturas do tipo morto-vivo (incorpreo). +2 bnus em todos os Testes de Resistncia para resistir
a magias e habilidades morto-vivo (incorpreo).
CISTO MATERNO
Mother Cyst (LM p28)

Pr-requisitos: 1 Nvel de Conjurador, Conhecimento (religio)


2 graduaes.
Benefcios: Voc possui um cisto de morto-vivo dentro de voc
que te permite adicionar magias necrticas a sua lista de magia.
As seguintes magias devem ser adicionadas a sua lista de magias
conhecidas (Estas magias se encontram no Libris Mortis): 1
Necrotic Awareness, 2 Necrotic Cyst, 3 Necrotic Bloat, 4
Necrotic Domination, 5 Necrotic Burst, 6 Necrotic Eruption, 7
Necrotic Tumor, 8 Necrotic Empowerment, 9 Necrotic Termination.
Se voc conjura magias por preparao, voc pode preparar todas as magias necrticas sem auxlio de um grimrio.
Normal: Criaturas sem o talento Cisto Materno no podem conjurar magias necrticas.
COMBATE GRACIOSO

produzido por PseuDOORd


COMBATENTE DE GUERRILHA
Guerrilla Warrior (HofB p97)

Benefcios: Quando voc estiver usando uma armadura leve ou


mdia, reduza em 1 (mnimo de 0) a penalidade de armadura
nos testes.
Graduaes em Esconder-se e Furtividade custam 1 ponto para
voc, mesmo que no seja percia de classe para voc. A graduao mxima para voc ainda permanece a mesma como se fosse
de classe.
Normal: Se as percias Esconder-se e Furtividade no forem percias de classe para voc o custo por uma graduao seria de 2
pontos de percia.
COMBATENTE DE MONTANHA
Mountain Warrior (RoS p142)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +3, Sobrevivncia 5 graduaes.


Benefcios: Voc ganha +1 de bnus nas jogadas de ataque
quando voc estiver em terrenos elevados. Tambm ganha +1
de bnus nas jogadas de dano quando atacar com armas de corpo a corpo em terrenos elevados. Oponentes que fazem ataques
corpo a corpo contra voc quando esto numa posio mais elevada no recebem o bnus de +1 na jogada de ataque. Ainda
voc recebe +2 de bnus em testes de Equilbrio feitos quando
estiver em declives ngrimes.
COMBATER COM DUAS ARMAS DESPROPORCIONAL [GUE]
Oversized Two-Weapon Fighting (Cadv p110)

Pr-Requisitos: FOR 13, Combater Com Duas Armas.


Benefcios: Quando voc brandir uma arma de uma mo com
sua mo inbil, voc tem as penalidades de combate com duas
armas como se tivesse brandindo uma arma leve em sua mo inbil (veja no Livro do Jogador p160).
COMBATER COM HASTE

Combat Charm (DR312 p51)

Pole Fighting (DR331 p28)

Pr-requisitos: SAB 13.


Benefcios: quando voc conjurar Enfeitiar Pessoa, Enfeitiar
Monstro, Enfeitiar Animal, etc contra um alvo que esteja ameaado por voc ou seu aliado, ele no receber +5 de bnus nos
Testes de Resistncia.
COMBATE MONTADO APRIMORADO [GUE]

Pr-Requisitos: Rajada de Golpes, Foco em Arma (arma de haste escolhida).


Benefcios: Voc poder executar sua Rajada de Golpes com sua
arma de haste selecionada.
COMBATER EM FALANGE [GUE]

Improved Mounted Combat (CWar p101)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +1, Usar Escudos.


Benefcios: Se voc estiver lutando com uma Arma Leve e um
Escudo Pesado, voc ganha +1 de bnus na CA. Se voc estiver
lutando a 1,5m prximo de um aliado que tambm esteja lutando com uma Arma Leve e um Escudo Pesado, voc tratado
como se voc estivesse numa parede de escudos, que te concede
+2 de bnus na CA e +1 de bnus nos testes de Reflexo para
todos os membros da parede de escudos.
COMBATER EM TNEL [GUE]

Pr-requisitos: Combate Montado, Arquearia Montado, Cavalgar 1 graduao.


Benefcios: Sua penalidade em ataques com armas a distncia
enquanto estiver em movimento dobrado eliminada, e as penalidades com armas a distncia enquanto estive correndo cai de
4 para 2. Voc pode atacar a qualquer momento durante o
movimento da montaria.
COMBATENDO TITS [GUE]

Phalanx Fighting (CWar p103)

Titan Fighting (RoS p145)

Tunnel Fighting (RoS p145) (Und p27)

Pr-requisitos: Bnus Racial de Esquiva contra criaturas Gigantes, Esquiva.


Benefcios: Quando voc designar um oponente com o tipo Gigante para seu bnus do talento Esquiva, voc ganha seu bnus
Racial de Esquiva no lugar do +1 normal do talento Esquiva (ou
seja, um Ano normalmente ganha +4 de bnus de Esquiva usando o talento contra um gigante, logo este benefcio se acumula com o +4 do bnus de Esquiva, dando um total de +8 na
CA contra um gigante e +4 na CA contra os demais gigantes no
combate).
COMBATENTE DA LUA

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Voc ignora a penalidade por empunhar armas de
corpo a corpo num lugar curto ou estreito; sua penalidade para
usar uma arma com as duas mos nessas condies ser de 4;
voc no perde seu bnus de DES na CA nesses lugares. Se o espao for curto e estreito, voc s ter uma das penalidades aplicadas.
COMBATER EM ENXAME

Moonwarrior (DR313 p31)

Pr-requisitos: FOR 15, Viso na Penumbra.


Benefcios: Quando voc est em condies de penumbra, como
luz das estrelas, luz de uma tocha ou pela magia Luz, voc ganha +1 de bnus de Moral nas jogadas de ataque. Quando voc
est sobre a luz da lua, voc tambm ganhar +1 de bnus nas
jogadas de dano.

Swarm Fighting (CWar p105)

Pr-Requisitos: Tamanho Pequeno, DES 13, Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Se voc compartilhar o mesmo quadrado de 1,5 m
com um aliado de tamanho Pequeno que tambm possua este
talento. Contra uma criatura de tamanho Mdio, cada atacante
com Combater em Enxame que tenha usado este talento (depois
do primeiro) concede a todos os aliados +1 de moral nas jogadas de ataque, at o mximo do seu modificador de DES. Por
exemplo, se 4 Halflings que estejam Combatendo em Enxame

16

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd

contra um Ogro, ganham cada um +3 de bnus de Moral nos


ataques.
COMBATER ENGAJADO [GUE]
Close-Quarters Fighting (CWar p97)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +3.


Benefcios: Quando um inimigo tentar te Agarrar, qualquer dano que voc infligir com um Ataque de Oportunidade bemsucedido provocado pela tentativa de Agarrar adicionado ao
seu teste de Agarrar subseqente para evitar ser atracado. Alm
disso, voc pode fazer um Ataque de Oportunidade mesmo que
a criatura atacante tenha o talento Agarrar Aprimorado. Se voc
causar dano com o Ataque de Oportunidade o ataque de agarrar
do oponente para automaticamente. Neste caso, o acrescente
dano ao iniciar o teste de Agarra para ver se a criatura pode comear sua manobra de agarrar.
Este talento no lhe d Ataques de Oportunidade adicionais numa rodada.
COMBATER NO SOLO [GUE]
Prone Attack (CWar p103)

Pr-Requisitos: DES 15, Bnus Base de Ataque +2, Reflexos


Rpidos.
Benefcios: Voc pode fazer um ataque cado sem sofrer nenhuma penalidade na sua jogada de ataque. Se sua jogada de
ataque for bem-sucedida, voc pode levantar-se como uma ao
livre. O oponente no ganha o bnus contra adversrios cados
quando voc estiver ao cho.
COMBATER SOB OS PS
Underfoot Combat (RotW p152)

Pr-requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, Acrobacia 10 graduaes.


Benefcios: Voc pode se mover para dentro de um quadrado
ocupado por uma criatura que tenha at duas categorias de tamanho maior que a sua. Voc no prova Ataque de Oportunidade quando fizer isto. Quando voc estiver dentro do quadrado
ocupado por uma criatura de duas categorias de tamanho maior
que a sua, voc ganhar o benefcio de Cobertura Leve (+4 de
bnus na CA) contra todos os ataques (incluindo da mesma criatura que voc estiver no espao ocupado).
COMEDOR DE PORCARIA
Filth Eater (Sharn p157)

Benefcios: +4 bnus nos Teste de Resistncia contra Doenas e


Venenos ingerveis. At mesmo se voc falhar no Teste de Resistncia, o dano de habilidade que voc obteve reduzido em 1
ponto (ao mnimo de 1).
COMPANHEIRO ANIMAL MONSTRUOSO
Monstrous Animal Companion (DR326 p32)

Pr-Requisitos: Companheiro Animal, Empatia Selvagem.


Benefcios: Voc pode escolher uma Besta Mgica como seu
Companheiro animal Monstruoso listado no ndice de Criaturas,
voc pode escolher um companheiro desde que possa mudar sua
atitude Amigvel ou Prestativo usando Empatia Selvagem.
COMPORTAMENTO AMEAADOR
Menacing Demeanor (RoS p142)

Pr-requisitos: Orc ou ter sangue de orc.


Benefcios: Voc recebe +4 de bnus nos testes de Intimidar.
COMPRADOR DILIGENTE
Resourceful Buyer (RoD p153)

Benefcios: Quando voc faz compras, a comunidade tratada


como se fosse de uma categoria de tamanho maior para determinar o valor mximo e o item mais caro disponvel. Esse benefcio no se acumula com outros talentos com efeito similar.
COMPREENSIVO
Insightful (CArc p80)

Benefcios: Voc pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade


Similar Magia 1/dia: Detectar Magia, Detectar Portas Secretas e
Ler magia. A CD baseada no CAR do personagem.

COMUNICADOR
Communicator (CArc p76)

Benefcios: Voc pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade


Similar Magia 1/dia: Marca Arcana, Mensagem e Compreender Idiomas. A CD baseada no CAR do personagem.
CONCENTRAO EXTRAORDINRIA
Extraordinary Concentration (CAdv p109)

Pr-Requisitos: Concentrao 10 graduaes.


Benefcios: Voc pode manter Concentrao em magias como
uma Ao de Movimento (CD 25 + nvel da magia). Se voc superar a CD por 10 ou mais, voc pode manter a Concentrao
como uma Ao Imediata. Se falhar no teste, voc perde a concentrao.
CONCENTRAO IMUTVEL
Steady Concentration (RoS p144)

Pr-requisitos: Concentrao 8 graduaes.


Benefcios: Voc pode Escolher 10 em testes de Concentrao.
CONCUSSO MORTAL [GUE]
Deadly Concussion (DR333 p88)

Pr-requisitos: FOR 13, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado,


Atuao (percusso) 6 graduaes.
Benefcios: Quando voc usar uma ao de Separar usando uma
Arma de Contuso e contra um oponente usando uma armadura
ou escudo e se voc destruir um com uma pancada, voc poder
causar o mesmo dano no oponente que voc causou na armadura ou escudo.
CONECES INTERNAS
Inside Connections (RoD p153)

Benefcios: Selecione uma organizao especifica a qual voc


tem conhecimento e a qual voc neutro ou tem boas relaes.
Voc ganha +4 de bnus de Circunstncia em testes de Diplomacia, Obter Informaes, Conhecimento (local) e Sentir Motivao, realizados relativamente Organizao.
CONFUNDIR GENTE GRANDE [TTICO]
Confound the Big Folk (RotW p153)

Pr-Requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, Combater Sob os


Ps, Acrobacia 10 graduaes.
Benefcios: Voc pode usar 3 manobras tticas distintas: Atacar
Joelhos: Quando voc ocupa o mesmo quadrado de uma criatura
de duas categorias de tamanho maior que a sua, a criatura ser
considerada Surpresa contra voc e ainda voc ganha +4 de
bnus nas jogadas de ataque para confirmar um sucesso decisivo. Combater Sob os Ps Defensivamente: Quando voc ocupa o
mesmo quadrado de uma criatura de duas categorias de tamanho maior que a sua, e se voc Lutar na Defensiva, usar Defesa
Total ou usar Especialista em Combate, qualquer ataque corpo a
corpo ou a distncia contra voc tem 50% de chance de acertar
a criatura, por voc compartilhar o mesmo quadrado com ela
(esta criatura no tem 50% de chance de se ela atacar voc). Passo Irregular: Quando voc ocupa o mesmo quadrado de uma criatura de duas categorias de tamanho maior que a sua, voc pode
iniciar uma manobra de Imobilizao contra esta criatura que voc compartilha o quadrado no provocando um Ataque de Oportunidade. Voc pode adicionar a sua escolha o modificador de
FOR ou DES no seu teste (seu oponente seleciona o melhor entre
FOR ou DES normalmente). Seu oponente no pode adicionar
seu bnus de Tamanho na jogada; Se a Imobilizao falhar, seu
oponente no pode tentar te Imobilizar.
CONGELAR O SANGUE [GUE]
Freezing the Lifeblood (CWar p99)

Pr-requisitos: SAB 17, Bnus Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefcios: Contra um oponente humanide, voc pode fazer
um ataque desarmado que no causa dano, mas tem chance de
paralisar alvo. Se seu ataque for bem-sucedido, seu alvo deve resistir por Fortitude (CD 10 + nvel de personagem + modificador de Sabedoria) ou ficar paralisado por 1d4+1 rodadas. Um
personagem paralisado permanece parado e indefeso, incapaz

17

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


de mover-se ou agir fisicamente. Criaturas que so imunes a ataques atordoantes no sofrem nenhum efeito.
Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia
(ou um ataque atordoante de monge ou um uso do talento Ataque Atordoante).
CONHECIMENTO ANCESTRAL
Ancestral Knowledge (RoS p130)

Pr-Requisitos: SAB 15, Ano.


Benefcios: Voc pode fazer um teste de Conhecimento sem
treinamento. Voc pode usar seu modificador de SAB (no lugar
de seu modificador de INT) nos testes de Conhecimento.
CONHECIMENTO DE VETERANO [GUE]
Veteran Knowledge (HofB p99)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +2, Conhecimento (histria) 1 graduao.


Benefcios: Voc ganha +5 nos testes de conhecimento para
ganhar vantagem estratgica (veja Vantagens Estratgicas do Heroes Of Battle, p70).
CONHECIMENTO OBSCURO
Obscure Lore (CAdv p111)

Pr-requisitos: Conhecimento de Bardo.


Benefcios: Voc ganha um bnus +4 a testes usando sua habilidade conhecimento de bardo.
CONHECIMENTO SOMBRIO DA IMOLAO [METAMGICO]
Black Lore Of Moil (CArc p75)

Pr-Requisitos: 7 Nvel de Conjurador, Foco em Magia (necromancia).


Benefcios: Todas as magias de necromancia que voc conjurar
funcionaram como uma magia Imolada, causando 1d6 de dano
adicional de energia negativa +1d6 para cada dois nveis de
magia (+1d6 para magias de 1 nvel, +2d6 para magias de
2 nvel ou +3d6 para magias de 3 nvel, e assim sucessivamente). Se sua magia normalmente permitir um teste de resistncia, e tiver um sucesso no teste de resistncia ele ainda sofrer
metade do dano de energia negativa, embora o resultado no
Teste de resistncia tenha causado os efeitos normais.
Em adicional aos componentes da magia, uma magia Imolada requer a criao e o uso de um Osso Runificado Imolado como
um pequeno osso humano (frequentemente um osso de dedo)
cuidadosamente elaborado com inscries arcanas. Somente personagens que sabem usar o Conhecimento Sombrio da Imolao
sabem os segredos da criao de um Osso Runificado, o qual requer 1 hora para sua criao e componentes especiais como tintas e ps que custam 25 po por dado de dano de energia negativa. Por exemplo, um Osso Runificado que causa 3d6 de dano
de energia negativa custaria 75 po para ser criado.
O dano mximo de energia negativa que uma magia Imolada pode causar baseado no nvel das magias, o dano atual limitado
tambm pelo Osso Runificado. Por exemplo, um Feiticeiro conjura a magia Dedo da Morte (como uma magia de 7 nvel, ento
normalmente +4d6) ao custo de 75 po (3d6) para o Osso Runificado, a magia causa somente 3d6 de pontos de dano adicionais
por energia negativa.
Ajuste de Nvel: +1.
CONHECIMENTO SUPERFICIAL
Smatterings (RoD p153)

Pr-requisitos: INT 13.


Benefcios: Voc pode aprender rapidamente o suficiente para
falar outro idioma para perguntar e compreender questes simples, explanaes e instrues; Voc ter 2d6 dias para ganhar o
os primeiros benefcios ao encontrar outro idioma, mas somente
1d4 dias para encontros subseqentes. Este benefcio se aplica a
somente comunicao verbal.
CONHECIMENTO TRIVIAL
Trivial Knowledge (RoS p145)

Pr-Requisitos: INT 13, Gnomo.

produzido por PseuDOORd


Benefcios: Se voc fizer um teste de Conhecimento de Bardo ou
de Conhecimento, pode fazer uma outra rolagem de dados caso
falhe, podendo escolher o melhor dos dois resultados.
CONJURAO COM ESCUDO
Shielded Casting (RoS p144)

Pr-Requisitos: Usar Escudo, Magias em Combate, Concentrao 5 graduaes.


Benefcios: Contanto que voc tenha um Escudo Leve, Pesado
ou Escudo de Corpo preparado, voc no provoca Ataques de
Oportunidade quando conjurar magias em combate.
CONJURAO DIVERSIFICADA
Diversified Casting (DR325 p61)

Pr-requisitos: Pelo menos uma Escola de magia Proibida.


Benefcios: Voc pode adicionar trs magias de uma Escola de
magia a sua lista de magia. Isto lhe permite usar itens com gatilho de magias e complemento de magia, alm de ser capaz de
conjurar.
Especial: Voc pode selecionar este talento uma vez por Escola
Proibida que voc tenha. Cada vez que selecionar aplique a uma
Escola diferente.
CONJURAO EM BATALHA
Battle Casting (RotW p148)

Pr-Requisitos: DES 13, Magia em Combate, Concentrao 5


graduaes.
Benefcios: Quando voc conjura uma magia, voc ganha +2
de bnus de Esquiva na CA at o comeo de seu prximo turno.
Voc no pode fazer Ataques de Oportunidade enquanto estiver
usando este bnus de Esquiva dado por este talento.
CONJURAO EM FRIA
Rage Casting (DR310 p30)

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi, Acelerar Magia, Magia em


Combate, Concentrao 5 graduaes, ser capaz de conjurar magias de 1 nvel.
Benefcios: Em quanto estiver em Fria e/ou em Frenesi, voc
poder conjurar magias com tempo de execuo de Ao Livre,
normalmente magias modificadas pelo talento Acelerar Magia.
Voc pode usar Itens Mgicos que sejam, Gatilho Mgico, Magia
de Complemento e Palavra de Comando.
Normal: Voc no pode conjurar magia e ativar itens mgicos
enquanto estiver em Fria e/ou Frenesi.
CONJURAO EXPERIENTE
Practiced Casting (CArc p82) (CDiv p82)

Pr-requisitos: Identificar Magia 4 graduaes.


Benefcios: O Nvel de Conjurador do personagem na classe
conjuradora escolhida aumenta em 4. Esse benefcio no pode
aumentar o Nvel de Conjurador do personagem acima da quantidade de DV que ele possua. Contudo, mesmo que ele no usufrua desse bnus total imediatamente, se mais tarde ele ganhar
DV com nveis em classes no conjuradoras, ele poder aplicar o
restante do bnus.
Um personagem com nveis em duas ou mais classes conjuradoras (como bardo/Feiticeiro ou ranger/druida) precisa escolher
qual classe receber o efeito desse talento.
Esse talento no afeta a quantidade de magias por dia do personagem ou quantas magias ele conhece. Ele somente aumenta o
Nvel de Conjurador do personagem, o que ajudar as magias
conjuradas por ele a penetrar Resistncia Magia, e a aumentar
a durao e os outros efeitos delas.
Especial: Esse talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada
vez que ele adquirido, ele precisa ser aplicado a uma classe
conjuradora diferente.
CONJURAO MONTADA
Mounted Casting (MinH p27)

Pr-Requisitos: Combate Montado, Cavalgar 1 graduao.


Benefcios: Voc ganha um bnus de +10 em concentrao
enquanto estiver montado.

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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


CONJURAO OFUSCANTE
Flash Casting (DR314 p21)

Pr-requisitos: CAR 13, Capaz de conjurar uma magia com o


descritor [fogo] ou [luz].
Benefcios: Quando voc conjura uma magia com o descritor de
[fogo] e/ou [luz], voc emana uma luz intensa em sua volta durante uma rodada. Voc no pode se esconder, mas qualquer inimigo que tentar te atacar ter 2 de penalidade contanto que
a criatura possa te ver.
CONJURADOR DE BATALHA
Battle Caster (CArc p75)

Pr-Requisitos: Ser capaz de ignorar chance de falha arcana em


armaduras.
Benefcios: Voc pode usar armadura de uma categoria mais
pesada que voc normalmente possa usar enquanto puder ignorar a chance de falha arcana. Esta habilidade no funciona em
escudos, e nem aplicada a magias de outras classes de conjurador que no tem a habilidade de conjurar magias enquanto usar
armadura.
CONJURADOR DE MAGIA MVEL

produzido por PseuDOORd


uma penalidade de 5 e que causa dano de 1d6 + do modificador de FOR por contuso.
CRIACIONISTA TERGICO
Theurgic Creationist (DR325 p62)

Pr-Requisitos: Qualquer talento de Criao de Itens, capaz de


conjurar magias de 2 nvel.
Benefcios: Adicione os nveis de todas as classes conjuradoras
para determinar seu Nvel de Conjurador Efetivo no talento de
Criao de Item. Detalhe que voc ainda tem que ter acesso as
magias que deseja que fique no item produzido.
CRIAR CADVER
Corpsecrafter (LM p25)

Benefcios: Cada morto-vivo que voc desenvolver ou criar atravs de qualquer magia de necromancia ganha +4 de bnus de
melhoria em FOR e +2 PV por DV.
CULTURA COMPLEMENTAR
Complementary Insight (RoD p150)

Mobile Spellcasting (CAdv p111)

Pr-requisitos: Meio-Elfo.
Benefcios: Se voc tiver mais de 5 graduaes em uma percia
voc ganhar +3 de bnus de sinergia, no lugar do +2 normal.
CURA ESPONTNEA

Pr-Requisitos: Concentrao 8 graduaes.


Benefcios: Voc pode fazer um teste especial de Concentrao
(CD 20 + nvel da magia) para conjurar magias e Mover-se como uma Ao Padro. Voc no pode usar esta habilidade para
conjurar magias que tenham tempo de execuo maior que uma
Ao Padro. Se voc falhar no teste, voc perde a magia. Voc
pode combinar este efeito com a manobra Conjurar na Defensiva, com o acrscimo de +5 na CD.
CONTRAMAGIA REATIVA

Pr-Requisitos: Tendncia no m, Conhecimento (Religio) 4


graduaes, capaz de conjurar qualquer magia de Curar Ferimentos.
Benefcios: Voc ganha a habilidade de conjurar as magias de
Cura (de sua lista de classe) espontaneamente como um clrigo.
Voc pode usar essa habilidade um nmero de vezes ao dia igual
ao seu modificador de Sabedoria.
CURA RPIDA

Spontaneous Healer (CDiv p84)

Reactive Counterspell (PGF p42)

Faster Healing (CWar p98)

Pr-Requisitos: Contramagia Aprimorada, Iniciativa Aprimorada.


Benefcios: Uma vez por rodada, voc pode fazer uma contramagia mesmo que voc no tenha feito uma Ao Preparar. Esta
ao de contramagia substitui sua ao normal na rodada. Voc
no pode usar este talento quando est surpreso.
Normal: Sem este talento, voc deve uma Ao Preparar a cada
rodada que desejar usar uma contramagia.
CONTROLAR RESPIRAO [GUE]

Pr-requisitos: Bnus Base de Fortitude +5.


Benefcios: Voc recupera PV e Pontos de valor de Habilidade
perdidos mais rpido do que o normal, de acordo com a tabela
abaixo.
PV RECUPERADO POR DIA
A
B
C
D
Atividade Desgastante
1
2
0
0
Atividade Leve
1,5
3
1
2
Descanso de Cama Completo
2
4
1,5
3

Breath Control (DR333 p88)

VALORES DE HABILIDADES POR DIA


A
B
C D
Atividade Desgastante
2
3
0
0
Atividade Leve
2
3
1
2
Descanso de Cama Completo
2
3
2
4
A: Com Cura Rpida e cuidadosa a longo prazo por teste de com
Cura Rpida.
B: Normal e cuidados a logo prazo pro teste Cura Bem-sucedido.
C: Normal.
D: Teste de Cura Bem Sucedido.
CURA SAGRADA [DIVINO]

Pr-requisitos: Atuao (instrumento de Sopro) 5 graduaes.


Benefcios: +2 de bnus em testes de Atuao (instrumento de
Sopro). +2 de bnus nos Teste de Resistncia contra venenos inalados e vapores nauseantes. Voc capaz de prender sua respirao o equivalente ao dobro de seu valor de CON ou ao resultado do teste de Atuao (instrumento de Sopro) em rodadas, o
que for maior.
CORTAR TENDO
Hamstring (CWar p100)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +4, Ataque Furtivo.


Benefcios: Se voc acertar com um Ataque Furtivo, voc pode
escolher abdicar de 2d6 de seu dano de Ataque Furtivo para reduzir o deslocamento bsico do seu oponente pela metade. Uma
criatura com 4 pernas requer q tenha sucesso em dois ataques
com Cortar Tendo. Criaturas com mais de 4 pernas so imunes
aos efeitos deste talento, como se fossem imunes a ataques furtivos. A reduo de deslocamento termina quando o alvo recebe
cura (um teste de Cura CD 15 bem-sucedido, qualquer magia de
curar, ou outra cura mgica) ou aps 24 horas, o que vier primeiro. Esta habilidade s pode ser usada uma vez por rodada.
CRAVAR COM ALABARDA [ESTILO]
Spinning Halberd (CWar p114)

Pr-Requisitos: Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas, Foco em Arma (alabarda).
Benefcios: Quando voc faz um ataque de rodada completa
com sua Alabarda, voc recebe +1 de bnus de Esquiva na CA e
ganha um ataque adicional usando a outra base da arma com

Sacred Healing (CDiv p84)

Pr-Requisitos: Expulsar Mortos-vivos, Cura 8 graduaes.


Benefcios: Ao gastar um de seus usos dirios de Expulsar como
uma rodada completa, voc concede a todas as criaturas vivas
numa uma exploso de 18 m de raio a habilidade de Cura Rpida 3. A Cura Rpida dura um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de CAR +1 (ao mnimo de 1 rodada).
CURAR ELEMENTAL [DIVINO]
Elemental Healing (CDiv p80)

Pr-Requisitos: Expulsar criaturas subtipo Elemental.


Benefcios: Como uma Ao Padro ao gastar um uso de seu
Expulsar para enviar uma energia de cura em cada criatura numa
uma exploso de 18 m de raio. Isso afeta todas as criaturas com
o subtipo Elemental similar a um uso normal de expulso; as criaturas curam o equivalente a 1d8 a cada dois nveis de clrigo.
Especial: Voc s pode usar esse talento se gastar uma de suas
tentativas de Expulsar/Fascinar que seria usada normalmente para expulso, s que ser especificamente destinada a subtipos e-

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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


lementais (fogo, terra, gua ou ar). Ao contrrio de outros talentos divinos, voc no pode usar sua tentativa de Expulsar/Fascinar (ou outra tentativa de Expulsar) para ativar esse talento.
DANA DO MANTO
Cloak Dance (EPsiH p44)

Pr-Requisitos: Atuao (dana) 2 graduaes, Esconder-se 10


graduaes.
Benefcios: Voc pode usar uma ao de movimento para obscurecer sua posio exata. At o teu prximo turno, tem camuflagem. Alternativamente, pode usar uma Ao de Rodada Completa para completamente obscurecer a sua posio exata. At a
prxima ao, tem camuflagem total.
DANA ELUSIVA [GUE]

produzido por PseuDOORd


DERRUBAR ESCUDO
Pin Shield (CWar p103)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +4, Combater com Duas


Armas.
Benefcios: Como parte de um ataque total, voc pode abdicar
de seus ataques com a mo inbil (sofrendo uma penalidade de
2) de modo que voc possa tentar agarrar o escudo do oponente durante seu ataque. O seu oponente perder o seu bnus de
escudo na CA. Voc poder usar esta habilidade enquanto estiver
lutando, somente, contra oponentes da mesma categoria de tamanho ou menor que voc e que esteja portando um escudo.
Voc ainda deve est combatendo com duas armas para todos os
benefcios deste talento.
DESARMAR A DISTNCIA [GUE]

Elusive Dance (DR333 p88)

Ranged Disarm (CWar p103)

Pr-requisitos: Atuao (dana) 5 graduaes.


Benefcios: Durante sua ao, voc designa um oponente para
ele no poder fazer Ataques de Oportunidade contra voc. Se
voc tiver o talento Esquiva, voc designa Esquiva e Dana Elusiva somente numa mesma criatura.
DEFESA ARCANA

Pr-Requisitos: DES 13, Bnus Base de Ataque +5, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Benefcios: Escolha um tipo de arma de ataque distncia que
voc saiba usar. A partir de agora voc poder realizar a manobra Desarmar a uma distncia de 9 m.
Normal: Voc pode realizar a manobra Desarmar apenas com
armas de combate corpo-a-corpo.
Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes. Seu efeito no se acumula. Cada vez que voc o escolhe, ele se aplica
a uma nova arma.
DESARMAR COM ARMA DUPLA [GUE]

Arcane Defense (CArc p73)

Pr-Requisitos: Foco em Magia na escola selecionada.


Benefcios: Voc ganha +3 de bnus nos testes de resistncia
contra magias da escola selecionada.
Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes, seus efeitos no se acumulam. Sempre que selecionar esse talento se
aplica a uma outra escola de magia.
DEFESA COM BRQUEL APRIMORADO [GUE]
Improved Buckler Defense (CWar p100)

Pr-Requisitos: Usar Escudos.


Benefcios: Quando voc atacar com uma arma em sua mo inbil, voc pode aplicar seu bnus do escudo Broquel na sua CA.
DEFESA EM ESPIRAL
Spinning Defense (DR331 p28)

Pr-requisitos: Especialista em Combate, Desviar Objetos.


Benefcios: Quando voc empunhar uma Arma de Haste durante uma ao de Defesa Total, voc ganha +1 de bnus adicional
de Esquiva na CA e voc pode fazer Desviar Objetos quantas vezes for possvel at o fim do seu prximo turno, mas voc no
pode usar Agarrar Objetos (se voc tiver). Voc no precisa est
com as mos livres para usar Desviar Objetos.
DEFESA EM LINHA
Hold the Line (CWar p100)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +2, Reflexos de Combate.


Benefcios: Voc recebe um Ataque de Oportunidade contra um
oponente a cada vez que entre em investida contra voc ao entrar na sua rea de ameaa. Se seu ataque tiver sucesso a investida interrompida.
DEFESA QUANDO PRXIMO [GUE]
Close-Quarter Defense (DR309 p110)

Pr-Requisitos: Reflexos de Combate.


Benefcios: Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque por
um Ataque de Oportunidade gerado por qualquer das seguintes
aes: quando um oponente entra em sua rea de ameaa, fazendo um ataque desarmado, iniciando uma manobra agarrar,
manobra Encontro, Separar sua arma ou armadura, etc Se seu
oponente tem um talento que permita fazer uma dessas aes
sem gerar um Ataque de Oportunidade, voc pode fazer ainda
um Ataque de Oportunidade tendo 10 de penalidade na jogada de ataque (em vez de +2 de bnus).
DEFLEXES VELOZES [GUE]
Nimble Deflections (DR335 p88)

Double Weapon Disarm (DR309 p110)

Pr-requisitos: INT 13, Especialista em Combate, Desarme Aprimorado.


Benefcios: Voc pode tentar desarmar um oponente usando
uma Arma Dupla, voc ganha +4 de bnus no teste (em adicional ao bnus de Desarme Aprimorado).
DESTINO HERICO
Heroic Destiny (RoD p152)

Pr-requisitos: Humano ou Meio-Humano.


Benefcios: Uma vez por dia, depois de uma jogada de ataque,
teste de habilidade, teste de percia, Teste de Resistncia ou teste
de Nvel de Conjurador, voc poder jogar 1d6 e adicionar o
nmero que sair ao bnus da jogada ou teste.
DESCENDNCIA ORC
Orc Descent (DR338 p97)

Pr-requisitos: Orc ou Meio-Orc,1 nvel de Feiticeiro + Completar uma tarefa difcil em sua tribo para ser nomeado Chefe ou
Xam.
Benefcios: Voc descende de uma linhagem de grandes heris
Orcs. Voc adiciona as seguintes magias a sua lista de Feiticeiro.
Voc deve consumir um espao de magia conhecida para cada
uma delas:
0 Virtude, 1 Passos Longos, 2 Fria, 3 Boa Esperana, 4
Poder Divino, 5 Fora dos Justos, 6 Doena Plena, 7
Destruio, 8 Terremoto, 9 Tempestade da Vingana.
DESTINO PROTEGIDO
Protected Destiny (RoD p153)

Pr-requisitos: Humano ou Meio-Humano, 3 Nvel de Personagem, Destino Herico.


Benefcios: Se voc tirar um 1 natural na jogada de um Teste de
Resistncia, voc poder fazer um novo teste. Esta habilidade
pode ser usada uma vez por dia.
DESTRUIO DO DRAGO
Dragondoom (Dcn p105)

Pr-requisitos: INT 13, Bnus Base de Ataque +10, Inimigo


Drago, Runa do Drago.
Benefcios: Quando voc atacar um drago, seu multiplicador
de sucesso decisivo se torna: se x2 passa para x3, se x3 passa para x5, se x4 passa para x7.
Especial: O benefcio deste talento no se acumula com qualquer outra habilidade ou efeito que modifique o multiplicador
de sucesso decisivo.

Pr-requisitos: DES 13, Esquiva, Atuao (instrumento de teclas)


7 graduaes.
Benefcios: Quando voc estiver empunhando uma arma com as
duas mos, voc receber +2 de bnus de Escudo na CA contra
o oponente que voc selecionou para o talento Esquiva.
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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd

DESTRUIR ADICIONAL [ESPECIAL]


Extra Smiting (CWar p98)

Pr-Requisitos: Habilidade Destruir, Bnus Base de Ataque +4.


Benefcios: Quando voc escolhe este talento, voc ganha duas
tentativas adicionais de destruir por dia. Use qualquer habilidade
de destruir que voc tenha. Voc pode adquirir este talento diversas vezes.
DESTRUIR APRIMORADO
Improved Smiting (CDiv p82)

Pr-Requisitos: CAR 13, Habilidade de Destruir.


Benefcios: Quando voc fizer um ataque de destruir, seu ataque
sobrepuja a Reduo de Dano como atendesse o requisito de
tendncia e ainda causa um dano adicional de +2d6 pontos de
dano num alvo com uma tendncia especfica.
Se voc fizer um ataque de destruir contra um adversrio com a
Tendncia associada a sua
DESTRUIR ELEMENTAL [DIVINO]
Elemental Smiting (CDiv p81)

Pr-Requisitos: Expulsar criaturas Elemental.


Benefcios: Uma vez por Rodada, voc pode gastar uma tentativa Expulsar como uma ao livre para fazer um ataque corpo a
corpo adicional. Se voc tiver sucesso no ataque a criatura voc
pode Expulsar uma criatura de subtipo elemental, e adicionar
um bnus ao seu dano igual ao seu nvel de clrigo. Se errar o
ataque a tentativa de Expulsar desperdiada se nenhum efeito.
Especial: Voc s pode usar esse talento se gastar uma de suas
tentativas de Expulsar/Fascinar que seria usada normalmente para expulso, s que ser especificamente destinada a subtipos elementais (fogo, terra, gua ou ar). Ao contrrio de outros talentos divinos, voc no pode usar sua tentativa de Expulsar/Fascinar (ou outra tentativa de Expulsar) para ativar esse talento.
DESTRUIR PRATA
Silver Smite (Eb p60)

Pr-requisitos: Destruir o Mal, Seguidor da Prata Ardente.


Benefcios: Seu Destruir o Mal causa +1d6 de dano Sagrado e
tem a aparncia de Fogo Prateado.
DILETANTE LFICO
Elf Dilettante (RotW p150)

Pr-requisitos: Elfo, INT 13.


Benefcios: Ganha +1 de bnus em todos os testes de percias
sem treinamento (percias que no tem graduao). Voc pode
fazer testes de percias sem treinamento como se elas tivessem
graduao normalmente (como Abrir Fechaduras).
Normal: Voc no pode testar percias sem graduao caso ela
exija que tenha treinamento.
DISCPULO ARCANO
Arcane Disciple (CDiv p79)

Pr-Requisitos: Conhecimento (religio) e Identificar Magia 4


graduaes, ser capaz de conjurar magias arcanas, a tendncia
igual a da divindade.
Benefcios: Adicione as magias do domnio escolhido a sua lista
de magias arcanas. Se voc tem a habilidade de conjurao arcana de mais de uma classe, voc precisa escolher qual habilidade
de conjurao arcana que este talento ir afetar. Uma vez feita,
esta deciso no pode ser mudada para este talento.
Voc pode aprender essas magias como o normal para sua classe; contudo, voc usa a Sabedoria (ao invs da habilidade normal de sua conjurao) quando for determinar a CD da resistncia para a magia. Alm disso, voc precisa ter um valor de Sabedoria igual a 10 + nvel da magia para poder preparar ou conjurar a magia ganha com este talento.
A cada dia, voc pode preparar (ou conjurar, se voc conjurar
magias sem preparao) um mximo de uma dessas magias de
domnio para cada nvel.
Especial: Voc pode pegar este talento mais de uma vez. A cada
vez, voc precisa escolher um domnio diferente disponvel para
a mesma divindade que voc escolheu pela primeira vez. Por e-

xemplo, um personagem que escolha Heironeous e o domnio


do Bem como sua primeira escolha poderia escolher Ordem ou
Guerra em sucessivas escolhas do mesmo talento. Ele no poderia escolher Proteo, j que este domnio no est disponvel
para clrigos de Heironeous.
DISCPULO DO SOL [DIVINO]
Disciple Of The Sun (CDiv p80)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Tendncia Boa.


Benefcios: Voc pode fazer duas tentativas de Expulsar/Fascinar
mortos-vivos ao invs de apenas uma. Voc pode abdicar dessas
duas tentativas e ganhar uma tentativa de Destruir adicional no
dia.
DISCPULO HBIL
Able Learner (RoD p150)

Pr-Requisitos: Humano ou Doppelganger, 1 nvel somente.


Benefcios: Todas as percias de outra classe custam 1 ponto
por graduao. Este efeito no se aplica a Falar Idioma para ganhar um idioma.
DISFARCE APRIMORADO
Improved Disguise (DR335 p92)

Pr-requisitos: CAR 13, Disfarce 7 graduaes, Sentir Motivao


5 graduaes.
Benefcios: Voc no sofre a penalidade normal de 2 quando
tenta disfarar-se no sexo oposto, raa ou outra categoria de idade, Voc tem um dom para disfarar na metade do tempo normal.
DISPARO COORDENADO [GUE]
Coordinated Shot (HofB p96)

Pr-Requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso.


Benefcios: Quando voc faz um ataque a distncia contra um
inimigo que tem Cobertura devido ao aliado ou aliados, seu ataque a distncia ignora o bnus na CA concedido a um alvo por
causa da devida Cobertura. Cobertura dada por outras fontes
no so afetadas.
DISTRAO APRIMORADA [GUE]
Improved Diversion (CAdv p110)

Pr-Requisitos: Blefar 4 graduaes.


Benefcios: Voc pode fazer um teste de Blefar para criar uma
Distrao (ao da percia Blefar) como uma Ao de Movimento.
Voc ganha +4 de bnus ao fazer esta ao.
DIVIDIR RAIO [METAMGICO]
Split Ray (CArc p83)

Pr-Requisitos: Qualquer talento metamgico.


Benefcios: Voc pode dividir magias com um efeito de Raio.
Cada raio deve ser executado um ataque por toque distncia
independente, inclusive a jogada de dano. O raio dividido s afeta dois alvos que estejam ambos (simultaneamente) dentre o
alcance da magia e dentre 9 m um do outro. Cada alvo toma
metade do dano normalmente indicado (arredondado par abaixo). Se quiser, voc pode fazer ambos os raios atacar o mesmo
alvo.
Ajuste de Nvel: +2.
DOM CELESTIAL
Celestial Boon (DR338 p97)

Pr-requisitos: 1 nvel de Feiticeiro + ser abenoando por


um extra-planar Bom de pelo menos 5 DV para fazer suas bondades.
Benefcios: Adicione a sua lista de Feiticeiro as seguintes magias
(voc deve consumir uma a uma do limite de Magias Conhecidas): 0 Purificar Alimentos. 1 Detectar o Mal. 2 Tendncia
em Arma (somente Bom). 3 Luz Cegante. 4 Destruio Sagrada. 5 Coluna de Chamas. 6 Destruir Mortos-vivos. 7 Palavra Sagrada. 8 Aura Sagrada. 9 Tempestade da Vingana.
DOMINADOR
Commanding (DR312 p51)

Pr-requisitos: CAR 15, Persuasivo.


Benefcios: Magias com o descritor Compulso que voc conjurar recebem +1 na CD.

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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd


ELEVAR EXPULSO

DOMINAR ARCANO
Arcane Mastery (CArc p73)

Heighten Turning (LM p27)

Pr-Requisitos: Ser capaz de conjurar magias arcanas ou Habilidade similar magia (inclusive invocaes).
Benefcios: Voc pode escolher 10 em testes de Nvel de Conjurador (como se o teste de Nvel de Conjurador fosse um teste
de percia).
DOMINAR VARINHA [CRIAO DE ITEM]

Pr-Requisitos: CAR 13, Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Expulso Adicional.


Benefcios: Quando voc usa seu Expulsar ou Fascinar mortosvivos, voc seleciona um nmero que no seja maior que seu nvel efetivo de clrigo. Adicione este nmero ao seu teste de Expulso, porm, subtraia o mesmo nmero da jogada de dano da
Expulso.
ELO NATURAL

Wand Mastery (Eb p62)

Pr-requisitos: 9 Nvel de Conjurador, Criar Varinha.


Benefcios: Qualquer magia que voc conjurar usando uma varinha ter a CD elevada em +2 e seu Nvel de Conjurador ser
elevado em +2.
DOMNIO ESPONTNEO [DIVINO]
Domain Spontaneity (CDiv p80)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Cada vez que adquirir esse talento selecione um
domnio que voc tem acesso. Agora voc pode converter todas
as magias preparadas desse domnio em espontneas. Voc deve
trocar uma magia de nvel igual ou maior, como tivesse gastado
um de suas tentativas dirias de Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
Esta ao idntica a de clrigos bons ao converter magias preparadas em magias espontneas de cura.
Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes, seus efeitos no se acumulam. Sempre que selecionar esse talento se
aplica a um outro domnio.
DRENO DO CADVER [METAMGICO]
Fell Drain (LM p27)

Benefcios: Qualquer criatura viva que tenha sofrido dano por


uma magia com Dreno do Cadver ganha um nvel negativo. Se
o alvo tiver tantos Nveis Negativos quanto seus PV, ele morre.
Nveis Negativos obtidos com o resultado de uma magia com
Dreno do Cadver permanecem por uma hora por Nvel de Conjurador (mximo de 15 horas).
Ajuste de Nvel: +2.
DUPLICAR MAGIA [METAMGICO]
Twin Spell (CArc p84)

Pr-requisitos: Qualquer talento metamgico.


Benefcios: Lanar uma magia alterada por este talento faz a
magia tomar efeito duas vezes no alvo, como se voc simultaneamente lanasse a mesma magia duas vezes no mesmo lugar ou
alvo. Quaisquer variveis da magia (como alvos, modelagem de
rea e da por diante) se aplicam a ambas as magias resultantes.
O alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias individualmente e recebe um teste de resistncia para cada.
Em alguns casos, falha em ambos os testes de resistncia do alvo
resulta em efeitos redundantes, como uma Enfeitiar Pessoa Duplicada (ver Combinando Efeitos Mgicos no Livro do Jogador),
mas qualquer aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tentativas de dissipar para libertar o alvo do feitio. Como com outros
talentos metamgicos, duplicar uma magia no afeta sua vulnerabilidade a contramagia (por exemplo, usar uma forma no
Duplicada da magia no anula apenas metade da Magia Duplicada).
Ajuste de Nvel: +4.
ECLESISTICO
Ecclesiarch (Eb p52)

Pr-requisitos: Conhecimento (religio) 6 graduaes.


Benefcios: Voc respeitado pela hierarquia da igreja/templo.
Adicione Obter Informao e Conhecimento (local) a sua lista de
percias de classe. Se voc tiver to Talento Liderana, recebe +2
de bnus em seu valor de Liderana.
EDUCADO
Education (Eb p52)

Pr-requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: Todas as percias de Conhecimento so consideradas
de classe pra voc. Voc ainda ganha +1 de bnus em duas percias especficas de Conhecimento a sua escolha.

Natural Bond (CAdv p111)

Pr-Requisitos: Companheiro Animal.


Benefcios: Adicione +3 ao nvel efetivo do druida ou ranger
para determinar os DV, Truques Adicionais, Qualidades Especiais
e outros bnus que seu companheiro animal recebe (veja no LdJ
p36). Este bnus no permite que seu nvel efetivo de druida exceda seu nvel de personagem.
EMPAREDAR ESCUDOS [GUE]
Shield Wall (HofB p99)

Pr-Requisitos: Usar Escudo.


Benefcios: Se voc e um aliado adjacente estiverem usando um
escudo seu bnus de CA no escudo aumenta em +2.
EMPATIA COM MORTOS-VIVOS
Undead Empathy (Eb p61)

Pr-requisitos: CAR 13.


Benefcios: Voc ganha +4 de bnus nos testes de Diplomacia
para mudar a atitude de um morto-vivo inteligente. Voc pode
usar sua Diplomacia para influenciar mortos-vivos sem mente
(como esqueletos, zumbis, etc). Inicialmente, mortos-vivos sem
mente possuem atitude Hostil.
ATITUDE CD DO
AO
DO ALVO ALVO
Para aleatoriamente um morto-vivo sem Indiferente 25
mente de atacar
Para um morto-vivo sem mente sobre ordem Amistoso 35
de algum de atacar
Faz um morto-vivo sem mente abandone as Prestativo 50
ordens anteriores para aguardar novas
EMPATIA COMBINADA
Combined Empathy (DR325 p61)

Pr-requisitos: 1 nvel de Druida, 1 nvel de Ranger.


Benefcios: Adicione seus nveis de Druida e Ranger nos testes
de Empatia Selvagem.
EMPATIA TERGICA
Theurgic Empathy (DR325 p62)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Empatia Selvagem.


Benefcios: Adicione seus nveis de Bardo ao seu teste de Empatia Selvagem.
EMPTICO AOS SELVAGENS
Savage Empathy (DR326 p33)

Pr-requisitos: Empatia Selvagem.


Benefcios: Voc no sofre 4 de penalidade quando est usando Empatia Selvagem contra Bestas Mgicas. Selecione um tipo
de criatura menos Animais, Construtos, Humanides ou Mortosvivos. Voc agora pode usar Empatia Selvagem para influenciar a
criatura do tipo escolhido que deve ter INT 3 ou menos.
Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes, cada
vez que selecionar, aplique a outro tipo de criatura.
EMPUNHADURA PRIMATA
Monkey Grip (CWar p103)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Voc pode usar uma arma corpo-a-corpo que uma
categoria de tamanho maior que a sua. Voc sofre uma penalidade 2 sua jogada de ataque, mas com esforo maior voc
pode usar uma arma sem ter nenhuma mudana no seu modificador. Por regra uma espada longa (uma arma de uma mo para
criaturas grandes) considerada arma de duas mos para criaturas mdias que no tenham esse talento. Ento para criaturas

22

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


mdias que tenham esse talento considerado que espada longa
uma arma de uma mo. Voc pode manejar uma arma leve de
categoria maior como uma arma leve, ou uma arma de duas
mos como sendo de duas mos. Voc no pode usar uma arma
de categoria de tamanho maior com sua mo inbil, e voc no
pode usar este talento com arma dupla.
Este talento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com uma
arma diferente.
Normal: Voc pode utilizar uma arma de categoria maior que a
sua com uma penalidade de 2 nos seus ataques. Uma arma leve
de categoria de tamanho maior considerada uma arma de uma
mo, armas maiores que leve so consideradas de duas mos,
voc no pode usar armas maiores para armas que j so de duas mos naturalmente.
EMPURRAR COM ESCUDO [GUE]
Shield Slam (CWar p105)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +6, Golpear com Escudo


Aprimorado, Investida com Escudo.
Benefcios: Voc pode fazer um Empurrar com Escudo como
uma Ataque Total ou no fim de uma Investida. Se voc causar
dano, seu oponente sofre dano normal e fica Pasmo por 1 rodada (Fortitude nega, CD baseada na FOR).
ENALTECER HABILIDADE
Ability Enhancer (DR325 p77)

Pr-Requisitos: 1 nvel de Transmutador, Foco em Magia


(transmutao).
Benefcios: Qualquer magia de Transmutao que voc Conjure
ter seu valor de habilidade enaltecido a um valor adicional de
+2 (como Fora do Touro passaria a conceder +6 de bnus de
aprimoramento em FOR).
ENCANTAMENTO POTENTE
Potent Enchantment (DR325 p77)

Pr-requisitos: 1 nvel de Encantador, Foco em Magia (encantamento)


Benefcios: As magias de encantamento conjuradas por voc
tem um nmero fixo de DV (como em Sono ou Hipnotismo) afetados de +3 DV.
ENCONTRO ENFURECIDO
Raging Bull Rush (DR310 p30)

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi, FOR 13, Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado.


Benefcios: Em quanto estiver em Fria e/ou em Frenesi, voc
recebe +4 de bnus nos testes resistidos de FOR quando usar a
manobra Encontro. Este bnus se acumula com os bnus do talento Encontro Aprimorado.
ENERGIA CONTUNDENTE [METAMGICO]
Nonlethal Substitution (CArc p81)

Pr-requisitos: Qualquer talento metamgico, Conhecimento


(arcano) 5 graduaes.
Benefcios: Escolha um tipo de energia (cido, frio, eletricidade
ou fogo). Voc pode modificar uma magia com o descritor escolhido para infligir dano por Contuso em vez de dano por energia. A magia Contundente funciona normalmente para todos os
fins exceto o tipo de dano causado. Por exemplo, uma bola de
fogo Contundente funciona da forma normal, mas a bola de fogo Contundente causa dano por Contuso em vez de dano por
fogo.
Ajuste de Nvel: +1.
ENERGIZAR MAGIA [METAMGICO]
Energize Spell (LM p26)

Pr-Requisitos: Tendncia no m, no poder usar Fascinar


Mortos-vivos.
Benefcios: Os efeitos das magias causa 150% de dano em mortos-vivos, mas, causa 50% de dano em todas as demais criaturas.
Ajuste de Nvel: +1.

produzido por PseuDOORd


ENERVECER MAGIA [METAMGICO]
Enervate Spell (LM p26)

Pr-Requisitos: Tendncia no boa, no poder usar Expulsar


Mortos-vivos.
Benefcios: Os efeitos das magias causa 150% de dano em criaturas vivas, mas, causa 50% de dano em Construtos, Mortosvivos e objetos.
Ajuste de Nvel: +1.
ENFEITIADOR
Charmer (DR325 p77)

Pr-Requisitos: 1 nvel de Encantador, Foco em Magia (encantamento).


Benefcios: adicione +1 na CD de todos os testes das magias de
Encantamento (feitio) que voc conjurar.
ENFRAQUECIMENDO DO CADVER [METAMGICO]
Fell Weaken (LM p27)

Benefcios: Qualquer criatura viva que sofra dano por uma magia que tenha o talento Enfraquecimento do Cadver ter 4 de
penalidade em FOR por 1 minuto. Esta penalidade no cumulativa com vrios usos deste talento no mesmo alvo.
Ajuste de Nvel: +1.
ENGENHEIRO DE COMBATE [GUE]
Combat Engineer (DR334 p88)

Pr-requisitos: FOR 13, INT 13, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Conhecimento (arquitetura e engenharia) 4 graduaes.
Benefcios: +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano feitos
usando a manobra Separar. Se voc atacar um objeto inanimado
avulso (incluindo muralhas ou estruturas), voc pode ignorar 10
pontos de sua Rijeza.
ENXAME DE FLECHAS [GUE]
Arrow Swarn (DR 310 p)

Benefcios: Tendo penalidade de 5 em todos os testes de ataque da rodada, o atacante podem fazer dois ataques a distncia
adicionais com o seu bnus de ataque mais elevado. O atacante
tem que ter o feito uso de Tiro Rpido para usar este talento e
tem que estar fazendo a Ao de Rodada Completa.
ENXERTO DE CARNE [CRIAO DE TEM]
Graft Flesh (LM p27)

Pr-requisitos: Cura 10 graduaes.


Benefcios: Cria um enxerto de Abolete, Beholder, Abissal, Morto-vivo, Yuan-ti ou de Illithid (Devorador de Mentes). Voc ter
que encontrar um Abolete para poder fazer o enxerto de Abolete. Assim como Abissal e o Yuan-ti. No h nenhum requisito adicional para selecionar o enxerto de beholder ou de morto-vivo.
Voc pode criar um enxerto do tipo escolhido (como um talento
individual para cada tipo) e aplicar em outro ser vivo ou em voc
mesmo. Criar um enxerto demora 24 horas para cada 1000 po
empregado. Para criar o enxerto, voc deve gastar 1/25 do preo
do enxerto em XP e usar metade do preo em matria-prima.
(veja Captulo 5 do Libris Mortis para mais detalhes).
ENXERTO DE MAGIA [CRIAO DE ITEM]
Spell Graft (DR337 p101)

Pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso, Conhecimento (arcano) 8


graduaes, voc deve ser capaz de conjurar magias Arcanas de
Improviso.
Benefcios: Voc sacrifica a habilidade de conjurar uma magia
sua permanentemente para implantar numa parte do seu corpo
como uma Habilidade Sobrenatural. Exemplos podem ser encontrados na Dragon Magazine 337 p101. Por exemplo, sacrificando permanentemente Mos Flamejantes, voc ganha a habilidade
de inflamar suas mos com fogo. Isso garante a suas mos (e
somente as suas mos) imunidade a fogo, seu ataque desarmado
causa +1d4 de dano por fogo, etc. S se pode usar em 1 rodada por Nvel de Conjurador e usvel uma vez por dia para cada 4
Nvel de Conjurador.
Especial: Este talento pode ser selecionado diversas vezes. Cada
vez que selecionar sacrifique uma magia que pode conjurar per-

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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd

manentemente para ganh-la como uma Habilidade Sobrenatural.


ENXERTO VERMINOSO [MAGO]
Verminous Graft (DR336 p108)

Pr-requisitos: Capaz de conjurar Praga como uma magia Preparada.


Benefcios: Perdendo um uso de uma de suas mos para transform-la numa colnia de Insetos. Como uma Ao Padro, voc
pode fazer um ataque de toque e causar 1d6 + modificador de
INT de dano. Voc tratado como estivesse Armado para propsito de fazer um Ataque de Oportunidade. Voc no poder usar
com as duas mos, armas, equipamentos ou percias (como Acrobacia). Voc recebe 4 de Penalidade em todos os testes de
percias baseadas em CAR, exceto se for Intimidar que voc recebe +2 de bnus.
EQUILIBRAR ARMA DE HASTE
Pole Balance (DR331 p28)

Benefcios: Quando voc empunhar uma Arma de Haste com


duas mos, voc recebe +4 de bnus de Circunstncia para resistir a Encontres e Imobilizaes. O bnus tambm aplicado
em testes de Equilbrio para quando estiver equilibrando-se e
caminhando por muito tempo, contanto que esteja em uma superfcie slida que possa mant-lo empunhando a arma de haste.
Especial: Voc no pode usar este talento enquanto estiver surpreso.
ESBELTO [RACIAL]
Slender (DR324 p78)

Pr-requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: Voc ganha +1 de bnus Racial em testes de Acrobacia, Arte da Fuga e Operar Mecanismo. Diminua seu peso em
10%.
ESCALAR COMO MACACO [SELVAGEM]
Climb Like An Ape (CAdv p114)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
ganhar deslocamento de escalar igual ao seu deslocamento por
terra que dura o equivalente a 10 minutos por DV. Este talento
concede +8 de bnus racial em testes de Escalar, alm de permitir voc de escolher 10 em testes de escalar, at mesmo em
deslocamento dobrado ou se est ameaado.
ESCOLA DO FALCO [TTICO]
Raptor School (CWar p111)

Pr-Requisitos: SAB 13, Bnus Base de Ataque +6, Saltar 5


graduaes.
Benefcios: Voc pode fazer 3 manobras tticas distintas: Mergulho da guia: Se voc estiver em Investida ou Saltando para baixo
(pelo menos 3 m) em direo ao inimigo, voc pode fazer um
teste de Saltar para causar dano adicional. Sua CD ser 15 para
+2 no dano ou CD 25 para +4 no dano. Se voc falhar no teste
de Saltar, voc no acerta seu inimigo e se o teste errar por uma
diferena de 5+, voc cai ao cho. Penas de Falco: Numa Ao
Padro, voc pode fazer uma manobra de Fintar usando seu
manto ou capa para causar distrao. Se voc for bem sucedido,
seu oponente estar Surpreso no prximo ataque corpo a corpo
que voc fizer contra ele. Olhar do Falco: Usando uma Ao de
Rodada Completa, voc pode observar seu oponente (voc por
at 3 rodadas consecutivas). O prximo ataque corpo a corpo
que voc fizer contra este oponente receber +2 nas jogadas ataque e dano por cada rodada que voc tenha observado (mximo de +6). Se voc no atacar em pelo menos 3 rodadas depois da observao ou se seu oponente o atacar antes, voc perde este bnus.
ESCOLA DO SOL [TTICO]
Sun School (CWar p112)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +4, Rajada de Golpes.


Benefcios: Voc pode fazer 3 manobras tticas distintas: Aurora
Implacvel: Se voc causar dano num oponente com seus dois
primeiros ataques de Rajada de Golpes, voc poder mover seu

oponente 1,5 m para traz e voc avana 1,5 m para frente. Estes
movimentos no provocam Ataque de Oportunidade. Sol Ofuscante do Meio-dia: Se voc for bem sucedido em um ataque atordoante por duas rodadas consecutivas, voc deixar seu oponente Confuso por 1d4 rodadas depois que ele se recupere dos efeitos do Atordoamento. Raios do Pr-do-sol: Se voc se mover em
direo a um oponente usando a habilidade de classe Passo Etreo do Monge ou a magia Porta Dimensional voc poder fazer
um ataque adicional usando seu maior bnus de ataque no final
de seu turno.
ESCUDO ARDILOSO [GUE]
Shield Snare (DR309 p110)

Pr-Requisitos: Usar Escudo, Golpear com Escudo Aprimorado.


Benefcios: Usando este talento, voc pode usar uma ao de
Preparar Escudo Ardiloso contra um oponente que te ataque
corpo a corpo. Quando seu oponente fizer ataques, voc pode
fazer imediatamente uma manobra de Desarmar usando seu escudo, esta ao no provoca Ataque de Oportunidade. Se voc
falhar, seu oponente no poder fazer um Desarmar em resposta
a sua ao. Quando voc faz o teste de Desarmar, trate um Broquel como uma Arma Leve, um Escudo Leve como uma Arma de
Uma Mo e um Escudo Pesado ou Escudo de Corpo como uma
Arma de Duas Mos. Ainda, se voc usar a ao Escudo Ardiloso,
voc perde seu bnus de escudo na CA at o comeo do seu
prximo turno.
ESCUDO ARDILOSO APRIMORADO [GUE]
Improved Shield Snare (DR309 p110)

Pr-requisitos: Usar Escudo, Reflexos de Combate, Escudo Ardiloso, Golpear com Escudo Aprimorado.
Benefcios: Se o oponente for desarmado durante o uso do talento Escudo Ardiloso, voc pode fazer imediatamente um Ataque de Oportunidade neste oponente. Alm disso, voc ganha
+2 de bnus nos seus ataques contra oponentes que tenham sido desarmados por este talento.
ESCUDO DIVINO [DIVINO]
Divine Shield (CWar p106)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Usar Escudo.


Benefcios: Numa Ao Padro, gaste uma de suas tentativas de
Expulsar/Fascinar mortos-vivos para canalizar energia no seu escudo, concedendo um bnus de melhoria igual ao seu modificador de CAR. Este bnus de melhoria se aplica tanto aos ataques
como defesa do escudo, e dura por um nmero de rodadas igual a metade de seu nvel de personagem.
ESCUDO MGICO DA DIVINA REDUO [DIVINO]
Divine Spellshield Reduction (RoS p137)

Pr-requisitos: Fascinar criaturas tipo Terra, Bnus Racial nos


Testes de Resistncia contra magias.
Benefcios: Como uma Ao Padro, gastando um de seus usos
de Fascinar criaturas Terrestres voc conceder a todos os seus aliados a 9 m +2 de bnus Sagrado nos Testes de Resistncia
contra magias e Habilidade Similar Magia por um nmero de
rodadas igual ao Nvel de Personagem.
Especial: Voc s poder usar este talento enquanto estiver tocando o cho firme.
ESQUIVA CUIDADOSA [GUE]
Expeditious Dodge (RotW p150)

Pr-Requisitos: DES 13.


Benefcios: Ganha +2 de bnus de Esquiva na CA caso voc se
mova mais que 12 m em um turno padro. ltimo at seu prximo turno. Nota: Este talento conta como Esquiva para qualificar pr-requisitos de outros talentos, classes de prestgio, etc
ESQUIVA PREDILETA
Favored Dodge (DR335 p90)

Pr-requisitos: Pelo menos um Inimigo Predileto, Esquiva.


Benefcios: Selecione um Inimigo Predileto que voc possui.
Qualquer membro dessa raa tratado como se voc tivesse designado Esquiva ao oponente, adicione o bnus do seu Inimigo
Predileto a sua CA no lugar do bnus de Esquiva. Voc pode

24

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes, cada
vez que selecionar este talento selecione um Inimigo Predileto diferente.
ESPECIALISTA EM ENGENHARIA DE CERCO [GUE]
Expert Siege Engineer (HofB p97)

Pr-Requisitos: Profisso (engenheiro ttico) 8 graduaes.


Benefcios: Voc ganha +2 de bnus de competncia nos ataques e danos feitos com armas de cerco.
ESPECIALISTA EM FORMAO [TTICO, GUE]
Formation Expert (CWar p110)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +5.


Benefcios: Voc pode fazer 3 manobras tticas distintas, at
mesmo se seus aliados no possuam este talento: Travar Escudo:
se Voc e dois de seus aliados estiverem lado a lado empunhando seus escudos, vocs ganharo +1 de bnus na CA. Entrar em
Brechas: Se voc estiver em linha adjacente a seus aliados e um
aliado fizer um movimento simples de queda, voc poder fazer
um movimento simples at o local onde est seu aliado como se
tivesse usado uma Ao de Preparar. Barreira de Armas de Haste:
Ganham +2 de bnus no ataque se voc e seus aliados adjacentes empunharem as mesmas armas da seguinte lista: Lana curta,
Lana longa, Tridente, Glaive, Gisarme, Alabarda ou Ranseur.
ESPECIALISTA TTICO [GUE]
Expert Tactician (CAdv p109)

Pr-Requisitos: DES 13, Bnus Base de Ataque +2, Reflexos de


Combate.
Benefcios: Se voc causar dano num adversrio devido a um
Ataque de Oportunidade voc concede a todos os seus aliados
+2 de bnus de Circunstncia nas jogadas de ataque e dano por
uma rodada contra esse oponente.
ESPECIALISTA TERGICO
Theurgic Specialist (DR325 p62)

Pr-Requisitos: Mago Especialista de 3 nvel, qualquer outra


classe conjuradora.
Benefcios: Quando voc conjurar magias de sua Escola de Magia Especialista, seu Nvel Efetivo de Conjurador igual a soma
de todas as suas classes conjuradoras.
ESPECIALIZAO EM COMBATE APRIMORADO [GUE]
Improved Combat Expertise (CWar p100)

Pr-Requisitos: INT 13, Bnus Base de Ataque +6, Especializao em Combate.


Benefcios: Quando voc usar o talento Especializao em Combate para melhorar CA, o nmero que subtrai do ataque e soma
a CA pode ser qualquer nmero que no exceda seu Bnus Base
de Ataque. Este talento elimina o mximo de +5 do talento Especializao em Combate.
ESPECIALIZAO EM MAGIAS DE DISTNCIA
Ranged Spell Specialization (CArc p82)

Pr-Requisitos: 4 Nvel de Conjurador, Foco em Arma (magia


de distncia).
Benefcios: Se voc conjurar uma magia que tenha um ataque
de toque a distncia na jogada de ataque, e que cause dano em
PV, e tambm que o alvo esteja a menos de 9 m de voc, essa
magia causar +2 pv de dano. Isso s se aplica a um alvo de
magia (no mais que um) e esse dano no se aplica a efeitos de
rodadas subseqentes (como o dano das Flechas cidas de Melf).
ESPECIALIZAO EM MAGIAS DE TOQUE
Touch Spell Specialization (CArc p83)

Pr-Requisitos: Foco em Arma (Magias de Toque), 4 Nvel de


Conjurador.
Benefcios: Magias que infligem dano, as quais requerem jogadas de ataque de toque corpo a corpo, ganham +2 de bnus
nas jogadas de dano. Esse dano extra aplicado somente no
primeiro ataque bem sucedido de magias que permitem mltiplos ataques de toque (como toque macabro).
Somente magias que infligem dano em PV podem ser afetadas
por esse talento.

produzido por PseuDOORd


ESPRITO GUARDIO
Guardian Spirit (CArc p80)

Pr-Requisitos: Habilidade de classe para invocar espritos.


Benefcios: Faa um novo teste de Iniciativa at 2/dia. Voc
tambm pode fazer um novo Teste de Resistncia 1/dia.
ESPRITO NOTURNO
Night Haunt (CArc p81)

Benefcios: Voc pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade


Similar Magia 1/dia: Globos de Luz, Prestidigitao e Servo Invisvel. A CD baseada no CAR do personagem.
ESTADO ALTERADO
Altered State (DR332 p84)

Pr-Requisitos: 1 nvel de Brbaro.


Benefcios: Voc pode entrar em uma Busca Espiritual para ganhar ajuda de um Esprito de Totem fazendo o seguinte: Escolha
um Guia que possua Breve (3d20 minutos), Mediana (2d12
horas) ou Longa (1d6 dias). Neste tempo designado voc no
deve comer, beba ou dormir. Voc pode interromper a Busca
sem penalidade. Sofra 1d4 dano em SAB. Faa um teste de Nvel
com CD 20. Se voc falhar, sua Busca acaba, entretanto voc pode reiniciar sem penalidade. Se for bem sucedido, use a seguinte
tabela para determinar quo o Esprito do Totem retribui o seu
pedido. Se voc estava em uma Busca Breve, teste aleatoriamente o seu Totem. Os benefcios que uma Busca Mediana voc pode escolher entre dois resultados do teste, enquanto uma Busca
Longa o deixa escolher seu esprito sem precisar de um teste.
D%
TOTEM BENEFCIOS
0112 Urso
+1 de bnus Inerente em percias baseadas
em FOR e +4 de bnus de Melhoria em tentativas para Desarmar um inimigo desarmado.
1325 Javali
+1 PV por nvel e +2 de bnus nos Teste de
Resistncia contra efeitos de medo.
2637 guia
+2 de bnus em testes de Reflexo e +1 de
bnus em dano inflingido quando estiver Agarrando.
3850 Lebre
+3 m no deslocamento por terra e +1 de
bnus nos testes de Iniciativa.
5162 Leo
+2 de bnus testes de Vontade e +1 de bnus de Perspiccia em testes de ataque e dano
quando Investir.
6375 Rato
+2 de bnus em testes de Fortitude e +1 de
bnus de Melhoria em testes de ataque e dano
quando estiver em quadrados ameaados por
inimigos.
7687 Tubaro +1 de bnus Cumulativo de Circunstncia em
testes de ataque para todo margem de ataque
consecutivo bem sucedido contra o mesmo alvo (mximo de +4). O bnus termina no fim
do encontro.
8800 Lobo
+4 de bnus nas tentativas de Imobilizao e
+1 de bnus de Melhoria em testes de ataques feitos para resistir a Doenas, Venenos ou
Dano de Habilidade.
Gaste 10 minutos para tentar um teste de Adestrar Animal contra
CD 20. Voc pode tentar novamente to freqentemente quanto
voc deseja.
Uma vez bem sucedida, voc ganha o bnus do resultado durante 1 dia por Nvel de Brbaro. Uma vez este tempo expirou, voc
pode tentar uma nova Busca Espiritual.
ESTLO DE LANA E ESCUDO [GUE]
Shield and Pike Style (DR338 p92)

Pr-requisitos: Usar Escudos Leves.


Benefcios: Quando voc empunhar uma Arma de Haste que tenha rea de ameaa e saiba usar com as duas mos, voc recebe
seu bnus de Escudo total na CA, portando um Escudo Leve.
Normal: Voc no pode empunhar uma arma com as duas mos
e usar um Escudo Leve simultaneamente.

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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd

ESTMAGO FORTE
Strong Stomach (DR326 p55)

Benefcios: Recebe +4 de bnus nos Testes de Resistncia contra Habilidades Extraordinrias, Habilidades Sobrenaturais ou
Habilidades Similares Magia que causem efeitos de Nusea ou
qualquer outro efeito baseado em Faro.
ESTUDIOSO DE MAGIA DE GUERRA
War Magic Study (DR309 p46)

Pr-requisitos: 3 Nvel de Conjurador, Grande Fortitude, Vontade de Ferro.


Benefcios: Voc pode adquirir e conjurar magias com o descritor [guerra]. Estas magias cobrem grandes reas, pode fortalecer
exrcitos (magias que tm escrito massa), etc mas sempre
devem gastar Componentes Materiais a cada vez que as conjurar.
Veja a DR309 p44 para mais detalhes.
EVITAR
Sidestep (MinH p28)

Pr-Requisitos: DES 15, Esquiva, Mobilidade, Acrobacia 8 graduaes.


Benefcios: Uma vez por rodada, quando voc fizer um Ataque
de Oportunidade, voc pode fazer um passo de ajuste (1,5 m)
depois do seu ataque. Este passo de ajuste no conta no limite
de seu nico passo de ajuste que voc pode fazer no seu turno
ou qualquer ao de movimento que voc tenha feito em seu
turno.
EXPLORADOR DE GUERRILHA
Guerrilla Scout (HofB p97)

Benefcios: Voc ganha +1 nos testes de iniciativa. Graduaes


em Ouvir e Observar custa 1 ponto para voc, mesmo que no
seja percia de classe para voc. A graduao mxima para voc
ainda permanece a mesma como se fosse de classe.
Normal: Se as percias Ouvir e Observar no forem percias de
classe para voc o custo por uma graduao seria de 2 pontos de
percia.
EXPLOSO PROFANA [DIVINO]
Profane Boost (CDiv p84)

Pr-Requisitos: Fascinar Mortos-vivos.


Benefcios: Como uma Ao Padro ao gastar um uso de seu
Fascinar para conceder uma aura de Energia Negativa em cada
criatura numa uma exploso de 18 m de raio. Qualquer magia
de Infligir lanada por essas criaturas antes do trmino de sua
prxima rodada ter seus efeitos como se tivesse o talento maximizar magia, sem ajustes de nvel da magia.
EXPLOSO SAGRADA [DIVINO]
Sacred Boost (CDiv p84)

Pr-Requisitos: Expulsar Mortos-vivos.


Benefcios: Como uma Ao Padro ao gastar um uso de seu
Expulsar para conceder uma aura de Energia Positiva em cada
criatura numa uma exploso de 18 m de raio. Qualquer magia
de Cura lanada por essas criaturas antes do trmino de sua prxima rodada ter seus efeitos como se tivesse o talento maximizar magia, sem ajustes de nvel da magia.
EXTENDER SBITO [METAMGICO]
Sudden Extend (CArc p83)

Benefcios: Uma vez por dia voc pode aplicar o Talento Estender Magia numa magia sem ajustar o seu nvel.
FABRICAR CONSTRUCTO [CRIAO DE ITEM]
Craft Construct (MM p305)

A criatura tambm pode consertar um constructo que esteja danificado. Um dia de trabalho elimina at 20 pontos de dano e
cada ponto recuperado custa 50 PO.
Um constructo recm-criado possui a mdia de PV dos seus DV.
FAMILIAR APRIMORADO
Improved Familiar (LdM p200) (CWar p100)

Pr-requisitos: Evocar Familiar, Tendncia compatvel.


Benefcios: Ao escolher um familiar, as seguintes criaturas tambm te so disponveis. Voc deve escolher um familiar com uma
Tendncia afastada do seu no mais que um passo em cada eixo
de Tendncia (de leal a catico, de bom a mau).
O familiar aprimorado magicamente ligado ao seu mestre da
mesma forma que um familiar normal. O familiar usa as estatsticas bsicas de uma criatura de sua espcie, como dado no Livro
dos Monstros, no Captulo 9 do Cenrio de Campanha de Forgotten Realms.
PV: Metade do total do mestre ou o total normal do familiar, o
que for maior.
Ataques: Use o Bnus Base de Ataque do monstro ou o do familiar, o que for melhor. Use o modificador de DES ou FOR do familiar, o que for maior, para obter o bnus de ataque corpo-a-copo
do familiar com ataques desarmados.
Dano igual ao de uma criatura normal da sua espcie.
Ataques Especiais: O familiar tem todos os ataques especiais da
sua espcie.
Qualidades Especiais: O familiar tem todas as qualidades especiais
da sua espcie.
Testes de Resistncia: O familiar usa os bnus base de resistncias
do mestre se forem melhores que os do familiar.
Percias: Use as percias normais de uma criatura de sua espcie.
Habilidades Especiais de Familiar: Use a Tabela 3-19: Habilidades
de Familiar do Livro do Jogador para determinar habilidades adicionais como voc faria para um familiar normal.

FAMILIARES APRIMORADOS
ESPCIE DE FAMILIAR
NVEL DE ARCANO
Beholderkin, olho* [neutro mau]
5
Gato, tressym** [neutro]
5
Diabrete [leal mau]
7
Pseudodrago [neutro bom]
7
Quasit [catico mau]
7
Morcego caador noturno* [neutro mau]
5
Operrio formian [leal neutro]
7
Lagarto chocante [neutro]
5
Stirge [neutro]
5
* Estas criaturas so descritas no Apndice do Livro dos Monstros: Monstros de Faern.
** Esta criatura descrita no Captulo 9: Monstros do Cenrio de
Campanha de Forgotten Realms
A lista na tabela Familiares Aprimorados apresenta apenas alguns
familiares aprimorados possveis. Quase qualquer criatura do
mesmo tamanho geral e poder que aqueles na lista um familiar
apropriado. Nem a Tendncia do mestre o nico fator; por exemplo, familiares aprimorados poderiam ser definidos pelo tipo
ou subtipo de criatura do mestre, como mostrado nos exemplos
abaixo.

FAMILIAR

TIPO
SUBTIPO
NVEL
Falco celestial*
Bom
3
Vbora diablica**
Mau
3
Elemental da gua, pequeno
gua
5
Elemental do ar, pequeno
Ar
5
Elemental do fogo, pequeno
Fogo
5
Elemental da terra, pequeno
Terra
5
Lagarto chocante
Eletricidade
5
Homnculos***
Morto-vivo
7
Mephit do gelo
Frio
7
* Ou outro animal celestial da lista de familiares convencional.
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Pr-Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar Item


Maravilhoso.
Benefcios: A criatura pode fabricar qualquer constructo caso atenda a todos os pr-requisitos. Encantar um constructo exige um
dia de trabalho para cada 1.000 PO do preo de mercado. Para
encantar um constructo, preciso gastar 1/25 do seu preo base
em XP e consumir matria-prima equivalente metade do preo
total (consulte as descries de Golem, Homnculo e Guardio
Protetor para obter maiores detalhes).

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd

** Ou outro animal diablico da lista de familiares convencional.


*** O mestre deve primeiro criar o homnculos, substituindo ichor ou outra parte do corpo do mestre por sangue, se necessrio.
FAMILIAR DRAGO
Dragon Familiar (Dcn p104)

Pr-Requisitos: CAR 13, 7 nvel de Conjurador Arcano, Tendncia Compatvel, Capaz de adquirir um novo Familiar, Falar Idioma (Dracnico).
Benefcios: Quando voc adquirir um novo familiar, voc pode
selecionar um drago Filhote como seu Familiar (Draconomicon
p141 para mais detalhes sobre Familiar Drago).
FAMILIAR DE RETALHOS DE CARNE
Stitched Flesh Familiar (LM p30)

Pr-requisitos: Capaz de adquirir um novo Familiar, capaz de


conjurar magias de necromancia de 3 nvel.
Benefcios: Quando voc selecionar um Familiar, voc pode escolh-lo como um Familiar de Retalhos de Carne. Dado de Vida:
d12, Sem modificador de CON; no pode possuir DV ou est sujeito aos efeitos de morte do seu mestre por DV; Pontos de Vida:
metade do total do seu mestre, ou do familiar normal, o que for
maior. Ataques: Bnus Base de Ataque do mestre ou do Familiar,
o que for maior; Testes de Resistncia: o do mestre ou do Familiar, o que for maior individualmente; Habilidades Especiais do
Familiar: Use a segunda tabela de Familiar do LdJ; em vez da habilidade especial descrita, um Familiar de Retalhos de Carne
permite ao mestre que controle DV de mortos-vivos.
FAMILIARIDADE COM ARMA [GUE]
Improved Weapon Familiarity (CWar p101)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +1


Benefcios: Voc ganha usar arma extica a todas as armas comuns a sua raa como Armas Exticas. Para tratar como arma de
sua raa deve-se observar a aparncia da arma o nome como,
por exemplo, Urgrosh Ano ou arco com laminas lfico.
Normal: Sem esse talento voc tem que selecionar um talento de
usar arma extica (ou usar familiaridade com arma apropriada a
sua raa, como trao racial) para eliminar a penalidade por no
usar arma extica associado a sua raa.
FARO [SELVAGEM]
Scent (CAdv p114)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
adquirir a habilidade de Faro (veja Livro dos Monstros p311) durante 1 hora por DV. Em quanto voc tem esse benefcio voc
pode detectar oponentes num raio de 9 m pelo sentido do olfato.
Em adicional, se voc tiver o talento Rastrear, voc pode rastrear
as criaturas pelo faro. Voc tem estes benefcios em qualquer
forma que voc estiver.
FIEL VERDADEIRO
True Believer (CDiv p86)

Pr-Requisitos: Precisa escolher uma nica divindade para venerar. Precisa estar a um passo da tendncia daquele deus.
Benefcios: Uma vez por dia quando voc estiver para fazer um
teste de resistncia, voc pode declarar que est usando este talento para ganhar +2 de bnus de compreenso naquele teste
de resistncia.
Esse talento tambm permite que voc use uma relquia da divindade que voc venera.
FINTAR EM GRUPO
Pack Feint (DR313 p31)

Pr-requisitos: DES 13, SAB 13, Bnus Base de Ataque +3, Blefar 3 graduaes.
Benefcios: Quando voc for bem sucedido num teste de Blefar
para fintar durante um combate, e o alvo perder seu bnus de
DES na CA para voc no seu prximo ataque, permite que o prximo ataque de qualquer aliado adjacente ao inimigo possa fazer
um teste de Blefar. Para se beneficiar deste talento, cada aliado

alm de voc, deve fazer o ataque logo depois do seu ataque ou


depois do seu prximo turno.
FIO ADICIONAL
Extra Edge (CArc p79)

Pr-Requisitos: 4 nvel de Mago de Guerra.


Benefcios: Voc ganha +1 de bnus na sua Habilidade Fio do
Mago de Guerra, e +1 adicional a cada 4 nveis do Mago de
Guerra.
FIRME EM BATALHA
Battle Hardened (RoS p137)

Pr-Requisitos: Ano, Bnus Base de Ataque +4.


Benefcios: +2 de bnus nos testes de Iniciativa. +4 de bnus
nos Teste de Resistncia contra Medo.
FLUTUAO
Floatation (DR314 p45)

Pr-requisitos: Foco em Percia (Natao), Natao 4 graduaes.


Benefcios: Voc pode boiar em guas calmas como uma Ao
Livre. Voc considerado Cado, mas poder conjurar magias
e/ou atacar. Voc poder dormir enquanto boiar na gua.
FLUTUAR COM A CORRENTE
Flow with the Current (DR314 p45)

Pr-requisitos: Foco em Percia (Natao), Flutuao, Natao 4


graduaes.
Benefcios: Em quanto estiver nadando, voc recebe +2 de
bnus nos testes de Iniciativa e nos testes de Reflexos.
FOCO ARDENTE
Burning Focus (DR314 p21)

Pr-requisitos: CAR 13, Magia Penetrante, Magia Penetrante


Maior.
Benefcios: Se voc falhar num teste de Resistncia Magia contra uma Criatura, voc pode conjurar outra magia dentro de um
minuto para ganhar +1 de bnus de Moral no prximo teste de
Resistncia Magia. Cada vez que voc falhar, novamente ganha
+1 de bnus cumulativo (at um mximo de +10 de bnus
depois de 10 magias falhas consecutivas). Se em um minuto voc
no conseguir superar a Resistncia Magia do adversrio, voc
perder o bnus de Moral. Se voc superar a Resistncia Magia
da criatura, voc perde o bnus.
FOCO COM A TERRA
Earth Focus (DR314 p29)

Benefcios: Qualquer magia que voc conjure que tenha o descritor [terra] receber +1 de bnus na CD. Se a magia no possui Teste de Resistncia, seu Nvel de Conjurador elevado em
+1.
FOCO EM GUA
Water Focus (DR314 p45)

Benefcios: Qualquer magia conjurada por voc com o descritor


[gua] ter +1 de bnus na CD. Se a magia no permitir Teste
de Resistncia, voc a conjura com +1 no Nvel de Conjurador.
FOCO EM DOMNIO
Domain Focus (CDiv p80)

Pr-Requisitos: Acesso ao devido Domnio.


Benefcios: Voc conjura as magias relevantes ao seu Foco em
Domnio +1 de Nvel de Conjurador. Este benefcio pode ser aplicado em testes de Resistncia Magia e outras variveis como
a durao do efeito. Se a magia no pertencer a lista do domnio
voc no ganha o benefcio desse talento, mesmo se a magia
pertencer a outro domnio seu.
Especial: Voc pode escolher esse talento diversas vezes, seus efeitos no se acumulam. Sempre que selecionar esse talento se
aplica a um outro domnio.
FOCO EM HABILIDADE
Ability Focus (MM p305)

Pr-requisitos: Ataque Especial.


Benefcios: Acrescente +2 a CD de todos os testes de resistncia
contra o ataque selecionado.

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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Especial: Este talento pode ser pego diversas vezes. Seus efeitos
no se somam. Sempre que escolher este talento, ele se aplica a
um ataque especial diferente.
FOCO EM MAGIA (CAOS, MAL, LEAL OU BOM)
Spell Focus (Chaos, Evil, Good or Law) (CDiv p80)

Pr-Requisitos: Tendncia Relevante.


Benefcios: Adicione +1 a CD de Todos os Testes de Resistncia
contra Magias com descritor (caos, mal, leal ou bom) baseado na
sua tendncia. Este bnus no se acumula com o bnus dado pelo talento Foco em Magia.
FORMA DA BESTA
Beast Shape (Eb p50)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem em animal Enorme, Empatia


Selvagem, Totem da Besta.
Benefcios: Voc pode usar sua Forma Selvagem para adquirir a
forma de seu Totem da Besta. Voc ganha as Habilidades Extraordinrias e Habilidades Sobrenaturais do animal.
FORMA DE PEDRA [SELVAGEM]
Stone Form (RoS p144)

Pr-Requisitos: CON 13, Forma Selvagem.


Benefcios: Como uma Ao Padro, gastando um uso de sua
Forma Selvagem para ganhar +4 de bnus em testes de Fortitude; Seu bnus de Armadura Natural aumenta para +4 (este bnus de melhoria se acumula com os outros). Voc ganha um ataque de corte com o dano igual ao de uma Maa Estrela do seu
tamanho (1d6/1d8/2d6).
FORMA SELVAGEM ADICIONAL
Extra Wild Shape (CDiv p81)

Pr-requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Voc usa sua habilidade Forma Selvagem duas vezes
a mais por dia do que poderia normalmente. Se voc for capaz
de usar Forma Selvagem para se tornar um elemental, voc tambm ganha um uso adicional de Forma Selvagem elemental por
dia.
Especial: Voc pode escolher este talento vrias vezes, ganhando
duas formas selvagens adicionais do seu tipo normal e um uso
adicional de Forma Selvagem elemental (se voc tiver esta capacidade) cada vez.
FORMA SELVAGEM DE DRAGO
Dragon Wild Shape (Dcn p104)

Pr-requisitos: SAB 19, Forma Selvagem, Conhecimento (Natureza) 15 graduaes.


Benefcios: voc pode usar sua habilidade de Forma Selvagem
para se transformar em um drago Pequeno ou Mdio. Voc ganha todas as habilidades extraordinrias e sobrenaturais do tipo
de drago escolhido, menos suas habilidades similares magia e
capacidade de conjurao de magia.
FORMA SELVAGEM PODEROSA [SELVAGEM]
Powerful Wild Shape (RoS p143)

Pr-requisitos: Forma Selvagem, trao racial Powerful Build (v


RoS p56).
Benefcios: Voc pode fazer sua Forma Selvagem usando uma
verso da criatura com sua habilidade Powerful Build (de usar
uma arma de categoria uma maior sem sofrer penalidades, como
fazem os Goliath). A criatura com Powerful Build considerada
como se fosse de uma categoria de tamanho maior para efeito
de testes de Encontro, Imobilizao e Agarrar; e tambm para
outros ataques especiais que o afetem; para efeito de usar armas
maiores.
FORMA SELVAGEM RPIDA

produzido por PseuDOORd


Benefcios: Voc tem 25% de chance de resistir a danos letais.
Quando voc for atacado por um Ataque Furtivo ou sofrer um
sucessos decisivos voc tem 25% de chance negar o dano adicional e s levar o dano regular do ataque normalmente.
FRANCO ATIRADOR HBIL
Able Sniper (RotW p148)

Pr-Requisitos: DES 13, Esconder-se 5 graduaes.


Benefcios: Quando voc usa um ataque a distncia contra um
oponente Surpreso e que esteja a menos de 9 m de voc, ganha
+2 de bnus na jogada de ataque contra ele. Ganhe +4 de bnus no teste de Esconder-se para assim que depois de fazer uma
jogada de ataque possa Esconder-se em seguida.
FRIO MORTAL
Deadly Chill (LM p25)

Pr-Requisitos: Criar Cadver.


Benefcios: Cada morto-vivo incorpreo que voc desenvolver
ou criar atravs de qualquer magia de necromancia causa+1d6
de dano por frio usando sua arma natural.
FURA-OLHO [GUE]
Dead Eye (DR 310 p)

Pr-Requisitos: DES 13 +, Bnus Base de Ataque +1, Tiro Certeiro, Foco em Arma (qualquer arma de Ataque a Distncia).
Benefcios: Voc pode acrescentar seu modificador de DES em
todos os testes de dano feitos com armas de Ataque a Distncia
para as quais voc j tenha o adicionado o Foco em Arma, a alvos que estejam at o alcance de 9 m.
Especial: Olho morto no causa dano adicional a criaturas que
so imunes a sucessos decisivos.
FRIA ADICIONAL
Extra Rage (CWar p98)

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi.


Benefcios: Voc pode entrar em Fria ou Frenesi duas vezes adicionais por dia.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes, ganhando dois usos adicionais por dia.
FRIA CANALIZADA
Channeled Rage (RoD p150)

Pr-requisitos: Meio-Orc com Fria.


Benefcios: Gaste um de seus usos de Fria como uma Ao Imediata para adicionar seu modificador de FOR ao seu Teste de
Resistncia de Vontade.
FRIA CATICA [ANRQUICO]
Chaos Rage (DR326 p80)

Pr-requisitos: Fria, Tendncia Catica, Intimidar 4 graduaes.


Benefcios: Seu nvel efetivo de Brbaro para efeito de uso de
Fria de +4, acima dos seus DV. Este benefcio como um
Brbaro multiclasse ou DV Racial. Voc ganha Aura Catica igual
ao Nvel de Personagem. E pode ser percebido com a magia ou
Habilidade Similar Magia Detectar o Caos.
FRIA COMPARTILHADA
Shared Fury (RotW p152)

Pr-requisitos: Fria, Companheiro Animal, Adestrar Animais 4


graduaes.
Benefcios: Quando voc usar Fria, seu Companheiro Animal
ganha os mesmos benefcios e penalidades da Fria, mas somente se ele estiver a 1,5 m de voc. O efeito interrompido se o
Companheiro Animal mover-se para alm de 1,5 m de voc ou
at que a Fria acabe.
FRIA DA PEDRA

Fast Wild Shape (CDiv p81)

Fury of Stone (DR333 p84)

Pr-Requisitos: DES 13, Forma Selvagem.


Benefcios: Voc ganha a habilidade de usar Forma Selvagem
como uma ao de movimento.
Normal: Um druida usa Forma Selvagem como uma Ao Padro.
FORTITUDE DE UM CRIA DAS TUMBAS

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi enquanto estiver em um ambiente subterrneo.


Benefcios: Quando estiver no subterrneo, sua Fria dura o dobro do tempo normal, quando estiver sobre o solo, sua Fria dura por mais metade do tempo (x1,5).
FRIA DE CARCAJ [SELVAGEM]

Tomb-Born Fortitude (LM p30)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem.


Pr-Requisitos: Tendncia no boa, Alma da Velha Tumba.
28

Wolverines Rage (CDiv p86)

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Benefcios: Se voc sofrer dano durante o combate, voc gasta
um de seus usos de Forma Selvagem como uma ao livre no seu
turno para entrar em Fria. Enquanto estiver em Fria, voc ganha +2 no modificador de FOR e de CON, mas tem uma penalidade de 2 na CA. A Fria termina em 5 rodadas e no pode ser
cancelada voluntariamente.
FRIA DESTRUTIVA
Destructive Rage (CWar p97)

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi.


Benefcios: Enquanto estiver enfurecido, voc ganha um bnus
+8 a quaisquer testes de FOR que fizer para arrombar portas ou
quebrar objetos inanimados e imveis.
FRIA ESTENDIDA
Extend Rage (CWar p97) (Eb p52)

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi.


Benefcios: sua Fria ou Frenesi dura mais 5 rodadas alm de
sua durao normal.
Especial: Voc pode escolher este talento mltiplas vezes, e as
rodadas adicionais se somam.
FRIA INSTANTNEA
Instantaneous Rage (CWar p102)

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi.


Benefcios: Sua Fria ou Frenesi comea em qualquer momento
que voc quiser, mesmo quando no for seu turno ou quando
estiver surpreso. Voc pode ativar sua Fria em resposta ao
de outro aps saber o resultado, mas antes de ele tomar efeito.
Assim, voc pode ganhar os PV adicionais que Fria concede logo antes de um golpe que de outra forma te faria cair inconsciente, ou melhorar suas chances de fazer um teste de resistncia
bem-sucedido contra uma magia.
Normal: Voc se enfurece apenas durante seu turno.
FRIA INTIMIDADORA
Intimidating Rage (CWar p102)

Pr-Requisitos: Fria ou Frenesi.


Benefcios: Enquanto voc est em Fria ou Frenesi, voc designa um nico inimigo dentre 9 m de voc que deve resistir por
Vontade (CD 10 + metade do seu nvel de personagem + seu
modificador de CAR) ou ficar abalado por tanto tempo quanto
continuar em Fria ou Frenesi e o alvo puder te ver. (Uma criatura abalada sofre uma penalidade de moral 2 a jogadas de ataque, testes de resistncias.) Um alvo que resiste permanece imune ao efeito intimidador da sua Fria por um dia. Criaturas imunes a medo e aqueles sem sentidos visuais so imunes a este efeito.
FRIA ROCHOSA
Stone Rage (RoS p144)

Pr-requisitos: Fria, CON 13, SAB 13, Senso Terrestre.


Benefcios: Enquanto voc estiver tocando o solo firme sua Fria
recebe +1 de bnus de melhoria em sua Armadura Natural,
somente durante a Fria.
FRIA TEMERRIA
Reckless Rage (RoS p143)

Pr-requisitos: Fria, CON 13.


Benefcios: Durante a Fria voc pode optar por ter 2 de penalidade em sua CA e adicionar +2 aos seus valores de FOR e
CON.
Esses efeitos so cumulativos com os efeitos de Fria, Fria Aprimorada e Fria Incansvel.
GARRA DRACNICA [DRACNICO]

produzido por PseuDOORd


GARRAS DE LEOPARDO [SELVAGEM]
Grizzlys Claws (CDiv p82)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
fazer crescer garras e ganhar dois ataques primrios (ambos com
a mesma base de ataque + seu modificador de FOR). As garras
causam dano tipo Corte e Perfurao como uma espada curta apropriada para seu tamanho (1d6 para mdio, ou 1d4 para pequeno). Seus efeitos duram por 1 hora.
Especial: Se voc j possui garras, elas sero trocadas pela deste
talento.
GOLPE DA MORTE
Death Blow (CAdv p106)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +2, Iniciativa Aprimorada.


Benefcios: Voc pode fazer um Golpe de Misericrdia como
uma Ao Padro que provoca Ataque de Oportunidade.
GOLPE RESSONANTE [GUE]
Resounding Blow (BoED p45)

Pr-requisitos: FOR 13, Ataque Poderoso, Intimidar 7 graduaes.


Benefcios: Quando voc for confirmar um Sucesso Decisivo usando uma arma de corpo a corpo que voc sabe usar, seu oponente ficar Aterrorizado por 1 rodada (Vontade nega, CD baseada em CAR). Este talento pode ser aplicado ao Ataque Desarmado do Monge.
GRACIOSO
Charming (DR312 p51)

Pr-requisitos: CAR 13, Negociador.


Benefcios: Voc recebe +3 de bnus nos testes para exercer
controle num alvo com uma magia de Ao Mental conjurada
por voc. Isso inclui teste resistido de CAR entre dois conjuradores com ordens conflitantes, provocar com que o alvo faa uma
ao normalmente que ele no faria, etc.
GRITO DE KIAI
Kiai Shout (CWar p102)

Pr-Requisitos: CAR 13, Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Fazer um Grito de Kiai uma Ao Padro. Oponentes que possam ouvir seu grito e que estejam dentre 9 m de voc
podem ficar abalados por 1d6 rodadas. O Grito de Kiai s afeta
oponentes com menos DV ou nveis que voc tiver. Um oponente afetado pode resistir por Vontade com CD de 10 + 1/2 do seu
nvel de personagem + seu modificador de CAR. Voc pode usar
Grito de Kiai uma vez por dia.
Criaturas abaladas sofrem uma penalidade 2 a jogadas de ataque, resistncias e testes.
GRITO DE KIAI MAIOR
Greater Kiai Shout (CWar p99)

Pr-Requisitos: CAR 13, Bnus Base de Ataque +9, Grito de Kiai.


Benefcios: Quando voc faz um grito de Kiai, seus oponentes
ficam abalados por 2d6 rodadas a menos que resistam por Vontade (CD 10 + 1/2 do seu nvel + seu modificador de CAR). Criaturas em pnico sofrem uma penalidade de moral -2 a jogadas
de ataque, resistncias e testes, e tm uma chance de 50% de
largar o que estiverem segurando, e fogem de voc to rapidamente quanto puderem. Os efeitos de estar em pnico supere
cedem os efeitos de estarem abalados.
GUERREIRO ALADO [TTICO, GUE]

Draconic Claw (CArc p77)

Winged Warrior (RotW p153)

Pr-Requisitos: Herana Dracnica.


Benefcios: Voc ganha garras. Voc pode fazer um ataque natural com sua garra, causando dano de acordo com sua categoria
de tamanho (1d4 pequeno, 1d6 mdio, 1d8 grande). Em qualquer rodada que voc conjurar uma magia que tenha tempo de
execuo 1 Ao Padro, voc pode fazer um ataque simples
como uma ao rpida (v. Complete Arcane p86) contra um oponente que voc ameace.

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +4, ter asas.


Benefcios: Voc pode usar 3 manobras tticas distintas: Levantar
Poeira: Se voc pairar em P ou estiver voando por no mais que
3 m de altura, por uma rea repleta de escombros e sujeira, voc
pode usar uma Ao de Movimento para criar uma nuvem de
poeira de 4,5 m de raio. Criaturas que estiverem observando a 3
m da nuvem tero Cobertura, enquanto se estiverem a 4,5 m tero Cobertura Total e para qualquer um que esteja dentro da

29

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


nuvem precisar fazer um Teste de Concentrao contra a CD 10
+ do seu nvel de personagem para conjurar uma magia. Salto Voador: Se voc mover-se usando seu deslocamento base por
terra no mximo, voc ganhar +4 de bnus nos testes de Saltar, Equilbrio e Acrobacia devido ao efeito de estabilidade que
suas asas proporcionam. Mortalha de Penas: Se usar uma Ao de
Movimento para fechar suas asas ao redor do seu corpo, voc
pode fazer um manobra Fintar em combate como parte de seu
ataque. Voc no pode voar e usar esta manobra. Voc s pode
usar esta manobra uma vez por oponente num combate.
HARMONIZAR ARMA MGICA [CRIAO DE ITEM]
Attune Magic Weapon (Eb p50)

Pr-Requisitos: 5 Nvel de Conjurador, Criar Armas e Armaduras Mgicas.


Benefcios: Depois de gastar 24 horas criando um novo item
mgico, voc ganha +1 de bnus de Melhoria nos ataques e
danos com este item.
HASTEADO PARA INVESTIDAS
Braced for Charge (DR331 p28)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Se voc preparar uma Arma de Haste ao receber
uma Investida, causa o dobro do dano. Este efeito no se acumula em Armas de Haste que j causam dano dobrado contra Investida.
HERANA DRACNICA [DRACNICO]
Draconic Heritage (CArc p77)

Pr-Requisitos: 1 nvel de Feiticeiro.


Benefcios: Selecione um tipo de drago para sua herana dracnica na lista a seguir e adicione as percias como se fossem percias de classe. A sua herana dracnica no pode ser modificada depois que voc escolher este talento. Meio-drages podem
escolher o mesmo tipo de drago como seu ancestral.
Adicionalmente, voc ganha bnus contra efeitos de sono e paralisia, bem como as habilidades do tipo de energia da sua herana
dracnica selecionada. Este bnus igual a quantidade de talentos dracnicos que voc tiver.
Herana Dracnica
DRAGO
TIPO DE ENERGIA
PERCIA
Azul
Eletricidade
Ouvir
Branco
Frio
Equilbrio
Bronze
Eletricidade
Sobrevivncia
Cobre
cido
Esconder-se
Lato
Fogo
Obter Informao
Negro
cido
Esconder-se
Ouro
Fogo
Cura
Prata
Frio
Disfarces
Verde
cido
Furtividade
Vermelho
Fogo
Intimidar
HIBERNAR
Hibernate (DR313 p30)

Pr-requisitos: CON 13, Tolerncia.


Benefcios: Se voc dormir por 8 horas interruptas, voc consegue recuperar o dobro do seu Nvel de Personagem em PV e curar 2 pontos de dano de habilidade. Se voc dormir por 24 horas
interrpitas, voc recupera 4x o seu Nvel de Personagem em PV
e 4 pontos de Dano de Habilidade.
HISTRICO DIVERSO
Diverse Background (RoD p150)

Pr-requisitos: Meio-Humano, 1 nvel somente.


Benefcios: Selecione uma Classe. Ela agora ser considerada
como Classe Favorecida para voc.
HOMEM DO MAR
Seafarer (DR337 p96)

Benefcios: As percias Profisso (marinheiro) e Sobrevivncia sero consideradas como de classe para voc. Voc ganha tambm
+2 de bnus nos testes de Profisso (marinheiro) e +2 de bnus nos testes quando estiver num barco ou jangada.

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IMPELIR SOBRE A CABEA
Overhead Thrust (Dcn p106)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +6, Combater Engajado,


Ataque Poderoso.
Benefcios: Voc pode usar uma arma de Corte ou de Perfurao
para fazer um Ataque de Oportunidade contra um inimigo designado que use determinadas aes contra voc (Atravessar, Atropelar, Mergulho, Esmagar de Drago). Voc no pode usar este talento se voc estiver surpreso ou estiver agarrado. Voc ganha um modificador especial na jogada de ataque baseado no
tamanho do oponente: Mdio ou menor (+0), Grande (+4),
Enorme (+8), Imenso (+12), Colossal (+16). Se o ataque for
bem sucedido voc dobra o dano.
IMPOSTO DA TEIA DA VIDA [MAGO]
Excised from the Web of Life (DR336 p108)

Pr-requisitos: Capaz de conjurar a magia Malogro como uma


magia Preparada.
Benefcios: Qualquer magia que voc conjure um Animal, Fada
ou Planta causa dano igual ao seu Nvel de Conjurador (como
opo) em adicional ao efeito normal. Se a magia permite fazer
algum Teste de Resistncia, e ento a criatura obtiver um sucesso
ela no sofre o dano adicional. Se ela no permite Teste de Resistncia, o alvo ainda ter direito de fazer um Teste de Resistncia
de Fortitude metade. Quando usada contra um Animal, Fada ou
Planta ou qualquer coisa que possa ser afetada por Empatia Selvagem, voc receber uma penalidade em todos os testes de suas percias baseadas em CAR igual ao seu nvel de personagem.
INFINGIR ESPONTNEO
Spontaneous Wounder (CDiv p84)

Pr-Requisitos: SAB 13, Tendncia no boa, Conhecimento (Religio) 4 graduaes, capaz de conjurar qualquer magia de Infligir Ferimentos.
Benefcios: Voc ganha a habilidade de conjurar as magias de
Infligir (de sua lista de classe) espontaneamente como um clrigo.
Voc pode usar essa habilidade um nmero de vezes ao dia igual
ao seu modificador de Sabedoria.
INIMIGO DRAGO
Dragonfoe (Dcn p105)

Pr-Requisitos: INT 13.


Benefcios: +2 de bnus nas jogadas de ataque contra drages.
+2 de bnus nos testes de Nvel de Conjurador para superar a
Resistncia Magia de Drages. O Drago sofre 2 de penalidade nos testes de Resistncia contra suas Magias, Habilidade Similar Magia e Habilidades Sobrenaturais.
INIMIGO PREDILETO APRIMORADO
Improved Favored Enemy (CWar p101)

Pr-Requisitos: Inimigo Predileto, Bnus Base de Ataque +5.


Benefcios: Voc adiciona +3 pontos de dano ao seu Inimigo
Predileto. Seus efeitos so cumulativos com qualquer bnus fornecido por outra classe.
INQUISIDOR DEDICADO
Devoted Inquisitor (CAdv p107)

Pr-Requisitos: Destruir o Mal, Ataque Furtivo.


Benefcios: Quando voc usa ambas as habilidades com sucesso
o Destruir o Mal e Ataque Furtivo no mesmo inimigo em um nico ataque, ele fica Pasmo por uma rodada (Vontade nega o efeito CD 10 + do nvel de personagem + modificador de
CAR). Voc pode ser multiclasse entre Paladino e Ladino normalmente (a tendncia e as penalidades de XP se aplicam normalmente).
INSCREVER RUNAS [CRIAO DE ITEM]
Inscribe Rune (PGF p40)

Pr-requisitos: INT 13, Conjurador Divino de 3 nvel, Percia


Ofcio apropriada.
Benefcios: Voc pode colocar uma magia Divina com um uso
simples num objeto escrevendo uma Runa apropriada. A criatura
pode no saber ler Runas, mas pode possu-las no objeto sem
problema algum. O multiplicador de custo de uma Runa 50.

30

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


INSPIRAO DIVINA
Divine Inspiration (DR330 p85)

Pr-requisitos: Expulsar mortos-vivos, Msica de Bardo.


Benefcios: Seus nveis de Bardo e Clrigo se acumulam para determinar sua Msica de Bardo. A Percia Atuao considerada
de classe para voc.
INSPIRAO EM CAMPO DE BATALHA
Battlefield Inspiration (MinH p25)

Pr-Requisitos: CAR 15.


Benefcios: Como uma ao livre voc pode Inspirar Coragem a
seus Aliados. Cada aliado a 9 m (no inclui voc) que possa ouvilo e ter no mnimo INT 3 ganham +2 de bnus de Circunstncia
para testes de Resistncia e contra efeitos de Medo.
Especial: Voc pode selecionar esse talento diversas vezes. Seus
efeitos se acumulam. Cada vez que voc selecionar este talento
adicione +2 ao seu bnus.
INSPIRAR PODER MGICO
Inspire Spellpower (RoS p141)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Atuao 8 graduaes.


Benefcios: Como uma Ao Padro, gastando um uso de sua
Msica de Bardo voc pode aumentar o Nvel de Conjurador efetivo de seus aliados (mas no o seu) em 1 nvel. Eles tero que
est a uma distncia que possam ouvir voc, sua Atuao perdura por 5 rodadas posteriores.
INTIMIDAR O INIMIGO
Intimidate the Enemy (DR335 p90)

Pr-requisitos: Inimigo Predileto, Intimidar 3 graduaes.


Benefcios: Selecione um Inimigo Predileto para este talento.
Numa Ao de Movimento voc pode tentar Desmoralizar oponente da raa escolhida e receber seu bnus de Inimigo Predileto.
Normal: Voc pode tentar desmoralizar usando uma Ao Padro.
Especial: Voc pode selecionar este talento diversas vezes, para
cada vez que selecionar aplique a um novo Inimigo Predileto.
INTUIO DE COMBATE [GUE]
Combat Intuition (CAdv p104)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +5, Sentir Motivao 4


graduaes.
Benefcios: Como uma Ao Livre, voc pode fazer um teste de
Sentir Motivao para Avaliar Oponente (nova Ao do CAdv
p102). Voc ganha um bnus de +4 neste teste, e um diminui o
resultado de uma nica categoria. Sempre que voc faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura que voc atacou na rodada anterior com ataque corpo a corpo, ganha +1 de bnus de
intuio nas jogadas de Ataque.
Nova Ao: Avaliar Oponente (CAdv p102)
Ao: 1 Ao Padro Novas Tentativas? No Escolher 10?
No Escolher 20? No
Determinar a periculosidade do oponente em relao a voc.
Faa um teste de Sentir Motivao contra um teste oposto de
Blefar do Oponente. O alvo deve est visvel a pelo menos 9 m
de distncia Se voc tiver vendo o alvo durante o combate, voc
recebe +2 Bnus de Circunstncia neste teste.
ND DO OPONENTE CONTRA SEU DV
CATEGORIA
4+ menos que voc
Canja
31 menos que voc
Fcil
Igual
Combate justo
13 mais que voc
Desafiador
4+ mais que voc
Ameaa perigosa
Uma criatura que muito vulnervel a voc (Por exemplo, um
Clrigo de Pelor avaliando um Morto-vivo) considera-se como
uma Categoria menos perigosa.
Uma criatura que mais ou menos imune a seu estilo de combate (Por exemplo, um Ladino avaliando um Morto-vivo) considerase como uma Categoria mais perigosa.
Sucesso 10+: Conhece os Alvos da Categoria.

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Sucesso at 9: Conhece o Alvo que est em uma de duas Categorias adjacentes.
Falha 4 ou menos: Sem Opinio.
Falha 59: Supe uma Categoria (mais forte ou mais fraco).
Falha 10+: Supe duas Categorias (mais forte ou mais fraco).
INVESTIDA COM ESCUDO [GUE]
Shield Charge (CWar p105)

Pr-Requisitos: Golpe de Escudo Aprimorado, Bnus Base de


Ataque +3.
Benefcios: Quando voc ataca com seu escudo como parte de
uma ao de investida, voc causa o dobro do dano normal.
INVESTIDA DE CAVALARIA [TTICO, GUE]
Cavalry Charger (CWar p108)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +7, Combate Montado,


Investida Implacvel, Atropelar.
Benefcios: Voc pode fazer 3 manobras tticas distintas: Desmontar: Quando voc estiver montado, se voc entrar em investida e causar dano contra um oponente montado, voc imediatamente pode fazer uma manobra de Encontro. Se tiver sucesso,
seu oponente move-se para trs, mas no sua montaria. Investida
Salteadora: Quando voc estiver montado, se voc entrar em investida contra um inimigo de uma categoria de tamanho menor
que a sua, voc poder escolher fazer um teste de Cavalgar e
terminar o seu movimento para causar um dano adicional (CD
10 para +2 de dano ou CD 20 para +4 de dano). Se voc falhar, voc no poder ser atacado. Se voc falhar por uma diferena de 5+, voc cai da montaria. Pisotear no Cho: Quando voc estiver montado, voc poder fazer a manobra Atravessar em
mais de um inimigo. Cada jogada bem sucedida de Atravessar
um inimigo recebe um ataque seu (geralmente de cascos).
INVESTIDA PODEROSA [GUE]
Powerful Charge (Eb p57) (MM3 p207)

Pr-requisitos: Tamanho Mdio ou maior, Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Se voc fizer um ataque de Investida e causar dano
ao adversrio, voc causar +1d8 de dano adicional (se voc for
de tamanho Mdio). Para uma criatura Grande causa +2d6; para Enorme +3d6; para Imenso +4d6; e para Colossal +6d6.
Este talento s poder ser usado junto com uma manobra Investida. Ele no funciona em quanto voc estiver montado. Se voc
puder fazer vrios ataques no fim de sua investida, o dano adicional s poder ser aplicado a um deles.
INVESTIDA PODEROSA MAIOR [GUE]
Greater Powerful Charge (Eb p54)

Pr-requisitos: Tamanho Mdio ou maior Bnus Base de Ataque


+4, Investida Poderosa.
Benefcios: Como em Investida Poderosa, mas voc tratar a si
mesmo como se fosse de uma categoria de tamanho maior.
INVESTIDA TEMERRIA [GUE]
Reckless Charge (MinH p27)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Em uma investida, antes de fazer sua jogada de ataque, voc pode optar em ter 4 de penalidade na sua CA para
que no inicio do seu prximo turno tenha um bnus de +4 em
seu ataque.
Normal: Sem este talento, voc ganha um bnus de +2 no seu
ataque em investida, tomando 2 na sua CA no turno seguinte.
INVESTIGADOR
Investigate (Eb p55)

Benefcios: Voc pode tentar localizar e interpretar as pistas de


uma cena de crime fazendo um teste de Procurar. A CD do teste
determinada pela lista de fatores citadas no Eberron p56.
INVOCAR ELEMENTAL DE RASHEMI
Rashemi Elemental Summoing (UE p45)

Pr-Requisitos: 5 Nvel de Conjurador.


Regio: Rashemi.
Benefcios: Quando voc invocar um elemental do Ar ou da Terra, voc pode escolher invocar no lugar um Orglash ou um

31

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Thormil. Por exemplo, se voc usar Invocar Monstro V, poder invocar um elemental mdio, voc poder invocar um Orglash ou
um Thormil usando como criatura base o elemental mdio. Se
voc conjurar Grupo de Elementais, voc pode optar em invocar
o Orglash ou um Thormil tendo como criatura base um elemental do ar ou da terra grande, enorme e ancio. Alterando a magia dessa forma no se pode mudar qualquer outro aspecto da
magia. Voc pode usar esta habilidade fora de Rashemen.
INVOCADOR ESPONTNEO
Spontaneous Summoner (CDiv p84)

Pr-Requisitos: Sab 13, qualquer tendncia neutra, Conhecimento (Natureza) 4 graduaes, capaz de conjurar qualquer magia de Invocar Aliado da Natureza.
Benefcios: Voc ganha a habilidade de conjurar as magias de
Invocar (de sua lista de classe) espontaneamente como um druida. Voc pode usar essa habilidade um nmero de vezes ao dia
igual ao seu modificador de Sabedoria.
ITEM FAMILIAR
Item Familiar (UA p170)

Pr-requisitos: 3 Nvel de Personagem.


Benefcios: Voc tem um vnculo especial a um objeto, igual ao
vnculo que o mago tem com seu Familiar. Seu item familiar
ganha aspectos de sua fora vital (qualquer das suas habilidades
concedida) assim como voc evolui de nvel. Veja o Unearthed Arcana p170.
JOGAR-SE AO CHO
Dive for Cover (CArc p108)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Reflexos +4.


Benefcios: Se voc falhar num teste de Reflexos, voc pode fazer imediatamente um novo teste. Voc se joga ao cho imediatamente se obtiver sucesso no segundo teste.
LAO ELEMENTAL [CRIAO DE ITEM]
Bind Elemental (Eb p51)

Pr-requisitos: 9 Nvel de Conjurador, Criar Item Maravilhoso.


Benefcios: Capaz criar itens com elementos encadernados, inclusive veculos como barcos voadores.
LADINO ASCTICO
Ascetic Rogue (CAd p106)

Pr-Requisitos: Ataque Furtivo, Ataque Desarmado Aprimorado.


Benefcios: Quando voc causa um ataque atordoante com um
ataque desarmado e seu Ataque Furtivo, a CD aumenta em +2.
Seus nveis de Ladino e o Monge se acumulam para determinar
seu dano desarmado.
Voc pode ser multiclasse livremente entre o monge e paladino,
to logo como voc atenda os requisitos de tendncia leal e
bom. Voc ainda tem que permanecer leal e bom para ter suas
habilidades de monge e nveis de monge. Voc ainda sofre a penalidade de XP normalmente por ser multiclasse.
LANADOR DE PROJTEIS [GUE]
Bowslinger (Und p24)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: +2 de bnus na jogada de ataque quando voc atear fogo ou arremessar uma arma de ataque a distncia contra
um oponente Surpreso.
LEGADO DRACNICO [DRACNICO]
Draconic Legacy (CArc p78)

Pr-Requisitos: Quatro quaisquer talentos dracnicos.


Benefcios: Baseado na sua Herana Dracnica, adicione as magias a seguir a sua lista de magias conhecidas.
Cada magia deve ser adicionada seguindo o seu Nvel de Conjurador da mesma forma como se tivesse adquirido normalmente.
DRAGO MAGIAS CONHECIDAS
Azul
Imagem Maior, Miragem Arcana, Ventriloqismo.
Branco
Muralha de Gelo (5 Nvel), Nvoa Obscurecente,
Nevasca.
Bronze
Controlar gua (5 Nvel), Falar com Animais, Respirar na gua.
Cobre
Imagem Silenciosa, Moldar Rochas, Muralha de Pe-

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DRAGO MAGIAS CONHECIDAS
dra.
Lato
Controlar os Ventos, Idiomas, Resistncia Elementos.
Negro
Enfeitiar Animais (Somente Cobras E Lagartos), Escurido Profunda, Praga de Insetos.
Ouro
Beno, Dissipar o Mal, Luz do Dia.
Prata
Andar no Ar (5 Nvel), Muralha de Vento, Queda Suave.
Verde
Ampliar Plantas, Dominar Pessoa, Enfeitiar Pessoa.
Vermelho Detectar Portas Secretas, Sugesto, Viso da Verdade.
Especial: Se qualquer magia da lista fornecida por este talento
for uma magia conhecida por seu personagem, voc pode escolher uma outra magia de Feiticeiro seguindo a ordem de disponibilidade e o mesmo nvel possvel de magia.
LEVANTAR CABEA
Heads Up (DR328 p69)

Pr-requisitos: Capaz de conjurar magias Arcanas, Divinas, ou


ter Habilidades Similar Magia.
Benefcios: Se voc for afetado seriamente por uma criatura que
possui uma Habilidade Sobrenatural de Olhar (como o Olhar
Petrificante da medusa) dentro de 1 hora da criatura que foi
morta, voc poder usar a cabea da criatura morta para usar a
sua habilidade sobrenatural como uma Ao Padro at 3 vezes
durante as prximas 24 horas. Assim que o tempo passar, a cabea se tornar intil.
LEVITAO APRIMORADA
Improved Levitation (Und p25)

Pr-requisitos: Levitao como Habilidade Similar Magia.


Benefcios: Voc pode usar a habilidade Levitao por 10 minutos adicionais em vez de usar a durao inteira imediatamente. O
nmero de vezes que poder usar esta habilidade de Levitao
pelo tempo mais curto igual ao seu Nvel de Conjurador.
LDER INSPIRADOR [LDER]
Inspirational Leader (HofB p98)

Pr-Requisitos: CAR 17, Liderana.


Benefcios: Contanto que a moral deles j no seja pior que a
normal (veja condies de moral no Heroes Of Battle, p73), os
parceiros e os seguidores que voc ganha atravs do talento liderana sempre comeam um combate em uma condio encorajadora (um personagem encorajado ganha +1 de bnus de moral nos testes de vontade contra efeitos de medo, inclusive testes
de moral). Se os seus Parceiros ou Seguidores estiverem Abalados
ou pior no incio da batalha, os benefcios deste talento no so
aplicados.
Voc tambm ganha +5 de bnus em testes nas reunies feitas
com seus parceiros e/ou seguidores que voc tiver obtido pelo talento Liderana.
LDER NATO
Natural Leader (HofB p98)

Pr-Requisitos: CAR 13.


Benefcios: Voc ganha +4 nos testes quando estiver em reunio (v.p73 do Heroes Of Battle).
LDER RECONHECIDO
Recognized Leader (DR334 p84)

Pr-requisitos: Liderana, Membro de uma tribo muito antiga.


Benefcios: As percias Diplomacia e Conhecimento (histria) sero consideradas como de classe para voc. Voc recebe +1 de
bnus nos testes de Diplomacia e Conhecimento (histria). Voc
pode ganhar um Seguidor adicional para cada nvel de Brbaro
como se voc tivesse o Valor de Liderana +1.
LIDERANA PARA MORTOS-VIVOS
Undead Leadership (LM p31)

Pr-requisitos: 6 Nvel de Personagem, tendncia no boa,


Conhecimento (religio) 1 graduao.
Benefcios: Voc atrai seguidores como tivesse o talento Liderana. Seu valor de Liderana tem +2 de bnus para atrair mortos-vivos e 4 para atrair outras criaturas vivas. Se voc decidir

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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

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League Militiaman (DR337 p92)

Benefcios: Se voc causar dano numa mesma criatura usando


sua Espada e sua Adaga na mesma rodada, voc pode fazer imediatamente uma manobra Desarmar como uma Ao Livre.
MACHADO DESCENDENTE, ESPADA ASCENDENTE [ESTILO]

Pr-requisitos: Halfling, Esquiva, ser membro de uma tribo filiada a Aliana dos Povos Livre.
Benefcios: Uma vez por turno, voc pode designar um oponente que voc ameace durante um combate. O oponente deve ser
uma Fada, Gigante, Humanide ou Humanide Monstruoso e
ser de tamanho Mdio (ou Grande). Voc ganha os seguintes benefcios contra este oponente: a) +1 de bnus de Esquiva na CA
(este separado do bnus do talento Esquiva) ou +2 de bnus
de Escudo na CA para criaturas adjacentes a voc de at tamanho
Pequeno que tambm ameaado por seu oponente.
LIMITE ADICIONAL

Pr-Requisitos: Imobilizao Aprimorada, Combater com Duas


Armas, Foco em Arma (espada bastarda, espada longa ou cimitarra), Foco em Arma (Machado de Guerra, Machado de Combate Ano ou Machadinha).
Benefcios: Se voc causar dano na mesma criatura com sua Espada e seu Machado na mesma rodada, voc pode fazer uma
manobra de Imobilizar como uma Ao Livre. Se voc tiver sucesso, voc pode fazer um ataque de Imobilizao Aprimorada
imediatamente.
MACHADO E CRAVOS [ESTILO]

atrair seguidores mortos-vivos, eles teriam no mximo metade


do seu Nvel Efetivo.
LIGAO MILICIANA

High Sword Low Axe (CWar p113)

Extra Slot (CArc p79)

Axespike (RoS p137)

Pr-Requisitos: 4 Nvel de Conjurador.


Benefcios: Voc ganha um uso dirio de magia adicional ao seu
uso dirio. Este uso dirio adicional pode ser de qualquer nvel
at um nvel inferior magia de maior nvel que voc pode lanar. Por exemplo, um Feiticeiro de 4 nvel ganha um uso dirio
de nvel 0 ou de nvel 1, permitindo-lhe conjurar qualquer magia
conhecida do nvel escolhido mais uma vez a cada dia. Um Mago
de nvel 4 pode preparar qualquer magia adicional de nvel 0 ou
1 que ele saiba. Uma vez selecionado, o uso dirio de magia adicional jamais migra de nvel para cima nem para baixo.
Especial: Voc pode ganhar este talento mltiplas vezes. Cada
vez, voc ganha um uso dirio de magia adicional de qualquer
nvel at um nvel mais baixo que a magia de maior nvel que
voc puder lanar.
LIMITE DE MAGIA ALTERNADO [METAMGICO]

Pr-Requisitos: Usar Arma (Armadura com cravos), Usar Arma


(Machado grande), Usar Armadura (pesada), Foco em Arma (Armadura com cravos).
Benefcios: Quando voc fizer uma Ao de Rodada Completa
usando seu Machado Grande, voc pode fazer um ataque adicional com sua Armadura com Cravos usando seu maior bnus de
ataque e tendo 5 de penalidade. Voc s poder adicionar
do seu modificador de FOR nesta jogada de ataque.
MACHADO-ESCUDO [ESTLO]

Alternative Source Spell (DR325 p61)

Pr-Requisitos: Capaz de conjurar magias Arcanas e Divinas.


Benefcios: Voc pode preparar uma magia Arcana do mesmo
nvel em uma lista de limite dirio de uma classe Divina que voc
possua e/ou uma Magia Divina no lugar de uma Arcana do
mesmo nvel. No caso desta magia, o Nvel de Conjurador de
um nvel menor do que realmente.
LUTA ASTUTA
Cunning Sidestep (Dcn p103)

Pr-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Lutador Sagaz,


Tamanho Pequeno ou Mdio.
Benefcios: Quando seu oponente for maior que Mdio, voc
ganha um bnus de circunstancia para evitar as manobras de encontro, Imobilizar, Empurrar ou Derrubar. O tamanho do bnus
depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a tabela
abaixo:
OPONENTE
BNUS OPONENTE
BNUS
Colossal
+8
Enorme
+4
Imenso
+6
Grande
+2
LUTADOR SAGAZ
Clever Wrestling (Dcn p103) (CWar p97)

Pr-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Tamanho Pequeno ou Mdio.


Benefcios: Quando seu oponente for maior que Mdio, voc
ganha um bnus circunstancial no seu teste de Agarrar para escapar de uma manobra Agarrar ou imobilizao. O tamanho do
bnus depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a
tabela abaixo:
OPONENTE
BNUS OPONENTE
BNUS
Colossal
+8
Enorme
+4
Imenso
+6
Grande
+2
LUA CRESCENTE [ESTLO]
Crescent Moon (CWar p113)

Pr-Requisitos: Desarmar Aprimorado, Combater com Duas


Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma
(adaga) Foco em Arma (espada bastarda, espada longa, cimitarra
ou espada curta).

Shielded Axe (RoS p144)

Pr-Requisitos: Combater com Duas Armas, Usar Escudos, Machado de Guerra Ano, Machadinha.
Benefcios: Quando voc faz um Ataque Total com seu Machado
de Guerra Ano (na mo hbil) e uma Machadinha (na inbil),
voc ganha o bnus de Escudo do Broquel. Adicionalmente, voc no tem a penalidade normal de 1 para atacar usando o
Broquel.
MAA RELMPAGO [ESTILO]
Lightning Mace (CWar p113)

Pr-Requisitos: Reflexos de Combate, Combater com Duas Armas, Foco em Arma (maa leve).
Benefcios: Se voc lutar usando uma maa leve numa mo, toda a vez que voc causar com um Decisivo, voc ganha um ataque adicional usando o mesmo bnus de ataque.
MAGIA ADICIONAL
Extra Spell (CArc p79)

Pr-Requisitos: 3 Nvel de Conjurador.


Benefcios: Voc aprende uma magia adicional de qualquer nvel at um nvel mais baixo que a magia de maior nvel que voc
pode conjurar. Assim, um Feiticeiro de 4 nvel ganha uma nova
magia de nvel 0 ou 1, expandindo sua lista. No nvel 4 um Mago tambm pode aprender uma magia de nvel 0 ou 1 adicional,
mas j que Magos ganham magias muito mais facilmente que
Feiticeiros, este talento lhes de menor uso.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada
vez, voc aprende uma nova magia de qualquer nvel at um
menor que a magia de maior nvel que voc pode lanar.
MAGIA ASSINALADA
Signature Spell (PGF p43)

Pr-Requisitos: Dominar Magia.


Benefcios: Selecione uma magia voc tem domnio pelo talento
Dominar Magia. Voc poder converter espontaneamente uma
magia Arcana Preparada em uma Magia Assinalada contanto que
seja o mesmo nvel ou maior. Esta habilidade similar a capacidade do Clrigo em converter espontaneamente magias de cura.
Especial: Voc pode escolher este talento vrias vezes, cada vez
que voc escolher aplique a uma Magia Assinalada diferente.
MAGIA CONSAGRADA [METAMGICO]
Consecrate Spell (CDiv p79)

Pr-Requisitos: Qualquer tendncia Boa.


Benefcios: Uma magia modificada por esse talento ganha o
descritor Bom. Alm disso, se a metade do dano causado por

33

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


uma magia consagrada resulta diretamente de poder divino, e,
portanto no sujeita a ser reduzido por proteo contra os elementos ou magias similares. Somente magias divinas podem ser
conjuradas como uma Magia Consagrada.
Ajuste de Nvel: +1.
MAGIA COOPERATIVA [METAMGICO]
Cooperative Spell (CArc p76)

Pr-Requisitos: Qualquer outro talento metamgico.


Benefcios: Voc e outro conjurador de magias com o talento
Magia Cooperativa podem conjurar simultaneamente a mesma
magia (ao mesmo tempo na rodada). Vocs devem estar adjacentes um ao outro ao conjurar cooperativamente. Aumente a
CD do teste de resistncia em +2 e +1 para testes de Nvel de
Conjurador para superar Resistncia Magia do alvo (se houver).
Use a CD base e o teste de nvel do melhor conjurador.
Especial: Para cada conjurador adicional com este talento lanando a mesma magia cooperativa simultaneamente, tanto a CD
de resistncia como o teste de nvel da magia aumentam por
+1. Quando mais que dois conjuradores fazem uma magia cooperativa, cada um deve estar adjacente a pelo menos dois outros
conjuradores.
Por exemplo, quatro conjuradores, dois Magos e dois Feiticeiros
num crculo cada um possuem Magia Cooperativa. Trs deles
preparam uma ao para conjurar bola de fogo quando o membro com a menor iniciativa agir, tambm conjurando bola de fogo. A CD base da resistncia por Reflexos igual maior CD de
resistncia individual dentre os conjuradores cooperativos, (como
determinado por seus valores de habilidades relevantes, outros
talentos, habilidades especiais ou itens) +4 (+2 pelo primeiro
conjurador cooperativo, +1 para cada um dos dois). Como o
maior conjurador determina a CD base para o teste de Nvel de
Conjurador, ele ter um bnus de +3 (+1 para cada conjurador
cooperativo).
MAGIA CORROMPIDA [METAMGICO]
Corrupt Spell (CDiv p79)

Pr-Requisitos: Qualquer tendncia M.


Benefcios: Uma magia modificada por esse talento ganha o
descritor Mau. Alm disso, se a metade do dano causado por
uma Magia Corrupta resulta diretamente de poder divino, e,
portanto no sujeita a ter reduzido por proteo contra os elementos ou magias similares.
Ajuste de Nvel: +1.
MAGIA DA TERRA
Earth Spell (RoS p138)

Pr-requisitos: CON 13, SAB 13, Senso Terrestre, Elevar Magia.


Benefcios: Contanto que voc esteja tocando o cho ou terra
trabalhada, seu talento Elevar Magia adicione um nvel de magia
adicional e tambm em seu Nvel de Conjurador, ou seja, conjurando uma magia com +2 no nvel trate como se fosse uma
magia de trs nveis maior, e seu Nvel de Conjurador tratado
como se fosse dois nveis maior).
MAGIA DE ALCANCE [METAMGICO]
Reach Spell (CDiv p84)

Benefcios: Voc pode conjurar uma magia que normalmente


tem um alcance de "toque" a qualquer distncia at 9 m. A magia efetivamente se torna um raio, ento voc deve ter sucesso
num ataque distncia por toque para aplicar a magia no receptor.
Ajuste de Nvel: +2.
MAGIA DE ENERGIA CADAVRICA [METAMGICO]
Fell Energy Spell (DR312 p37)

Benefcios: Qualquer valor numrico concedido por uma magia


ao alvo (mesmo o bnus concedido na FOR pela magia FOR de
Touro) aumenta em +2 se voc conjurar em um morto-vivo.
Ajuste de Nvel: +1.

produzido por PseuDOORd


MAGIA DE SOLO
Magic of the Land (RotW p152)

Pr-requisitos: 1 Nvel de Conjurador, Concentrao 5 graduaes, Conhecimento (natureza) 5 graduaes, Identificar Magia 5
graduaes.
Benefcios: Quando voc estiver conjurando em um ambiente
natural (ou seja, fora de qualquer proximidade onde tenha
construes e/ou comunidades (reas do subterrneo que no
tenham vestgios de habitao)), voc pode adicionar as suas
magias o efeito de cura. Faa um teste de Conhecimento (natureza) contra CD (15 + nvel da magia) como uma Ao Livre
quando voc conjurar em seu alvo. Se o teste for bem sucedido,
cada alvo de sua magia ter recebido 2 PV por nvel da magia
dados por Energia Positiva, a qual cura criaturas vivas e causa
dano em mortos-vivos (Vontade nega). Se o teste falhar, a magia
perdida.
Especial: Este efeito no pode ser aplicado a magias da escola
de necromancia ou magias que tem no seu descritor uma tendncia.
MAGIA DISFARADA
Disguice Spell (CAdv p108)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Atuao 9 graduaes.


Benefcios: Os espectadores percebem que voc est atuando,
porm no percebem que voc est usando magia. Para perceber preciso realizar um teste resistido de Observar contra sua
Atuao.
MAGIA DIVINA PODEROSA [DIVINO]
Divine Spell Power (CDiv p80)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Capaz de conjurar magias divinas de 1 nvel.


Benefcios: Voc gasta um uso de Expulsar mortos-vivos como
uma Ao Livre para ajustar o seu Nvel de Conjurador Efetivo
para prxima magia Divina que voc conjurar. O ajuste calculado pelo seu teste de Expulsar com +3 de bnus. Resultando
no seu modificador para determinar seu Nvel de Conjurador (exemplo, um Clrigo que consiga um 16 no teste ganha um modificador de +2).
MAGIA EM FAMILIAR
Familiar Spell (Und p25)

Pr-requisitos: Capaz de adquirir um Familiar, Dominar Magia.


Benefcios: Voc pode preparar uma magia adicional por dia na
mente do seu Familiar, embora tenha que ser uma magia com
que voc tem Dominar Magia. Voc pode conjurar essa magia
normalmente com seu Familiar a at um quadrado de distncia
de voc. Seu familiar no pode conjurar essa magia em si mesmo.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes, cada
vez que selecionar este talento aumente o nmero de magias
que seu Familar possui em um.
MAGIA ENCADEADA [METAMGICO]
Chain Spell (CArc p76)

Pr-Requisitos: Qualquer outro talento metamgico.


Benefcios: Uma magia que tenha um alcance de um nico alvo
ou que no seja maior que toque afeta seu alvo primrio normalmente, porm, agora afeta um nmero de alvos secundrios
igual ao seu Nvel de Conjurador (mximo de 20). Nenhuma criatura pode ser atingida mais de uma vez. Se a magia causa dano, os alvos secundrios sofrem metade do dano e tero direito a
um teste de Reflexos para reduzirem a metade novamente
(mesmo que a magia no permita o teste para reduzir a metade).
Se a magia no causa dano, o alvo secundrio pode fazer um
Teste de Resistncia que tenha a CD reduzida em 4 pontos pra ficar mais fcil de resistir.
Ajuste de Nvel: +3.
MAGIA EXPLOSIVA [METAMGICO]
Explosive Spell (CArc p79)

Benefcios: Uma exploso desse tipo afeta todos no raio de ao


da magia. Alvos dentro da rea podem testar Reflexos para evi 34

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


tar o efeito do raio, uma falha arremessa o alvo para fora da rea afetada deixando-o cado. Alvos que no conseguirem evitlo so tratados como atingidos pela magia e sofrem 1d6 de dano
adicional e a cada 3 m que se desloquem dentro da rea de efeito da exploso. Se algum obstculo impede a criatura de sair do
efeito da exploso ele fica impedido e pra sofrendo 1d6 adicional.
O Talento Magia Explosiva s pode ser aplicado em magias que
tenham como testes de Resistncia Reflexos e que afetem rea
(Cone, Cilindro, Linha ou Exploso).
Ajuste de Nvel: +2.
MAGIA FORTIFICADA [METAMGICO]
Fortify Spell (CArc p80)

Benefcios: A magia recebe +2 de bnus no teste de Nvel de


Conjurador contra Resistncia Magia.
Especial: Este talento pode ser aplicado diversas vezes, cada vez
que aplicado eleve o ajuste de nvel em +1 e conceda +2 no
teste de conjurador contra Resistncia Magia.
Ajuste de Nvel: +1.
MAGIA INATA [METAMGICO]
Innate Spell (CArc p80)

Pr-Requisitos: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia sem


Gestos.
Benefcios: Escolha uma magia que voc pode conjurar. Voc
agora pode conjurar esta magia vontade como uma Habilidade
Similar Magia, uma vez por rodada, sem precisar prepar-la.
Um Uso dirio de magia oito nveis maior que a magia inata
permanentemente usado para potencializ-la. (Note que usos dirios de magia acima do nvel 9 podem ser alcanados com as
regras do livro Campanhas de Nvel pico vindouro.) Se a magia
inata tiver um componente de XP, voc paga o custo de XP cada
vez que usar a habilidade mgica. Se a magia inata tiver um
componente material com custo desprezvel, voc no precisa do
foco para usar a habilidade mgica. Se a magia inata tiver um
componente material para o qual um valor em peas de ouro
dado, voc precisa desse componente para usar a habilidade
mgica.
Uma vez que uma magia inata uma habilidade mgica e no
uma magia de fato, um clrigo no pode convert-la uma magia
de curar nem numa magia de infligir, no podem ser convertida
numa magia caracterstica (ver talento Magia Caracterstica). Conjuradores de magias divinas que se tornarem incapazes de conjurar magias divinas no podem usar magias divinas Inatas.
Especial: Voc pode escolher este talento mais de uma vez, selecionando outra magia cada vez. Voc deve pagar os custos em
usos dirios de magia, focos e componentes materiais para cada
magia inata que voc adquirir.
MAGIA LRICA
Lyric Spell (CAdv p113)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Concentrao 12 graduaes,


capaz de conjurar magias arcanas espontaneamente de 2 nvel.
Benefcios: Como uma Ao Padro, voc pode conjurar uma
magia arcana do seu repertrio dirio (espontneo) gastando (1
+ nvel da magia) usos de sua Msica de Bardo. Voc no pode
usar este talento para conjurar magias com o talento metamgico Magia Silenciosa aplicado.
MAGIA NAVALHA [ESTILO]
Spellrazor (RoS p144)

Pr-Requisitos: Magia em Combate, Usar Arma Extica (Navalha Gnomo), Combater com Duas Armas, Concentrao 5 graduaes.
Benefcios: Como uma Ao de Rodada Completa, voc pode
conjurar uma magia de ataque de toque corpo a corpo, atacar
com esta magia, e fazer um ataque com mo inbil com sua Navalha Gnomo (Gnome Quickrazor).

produzido por PseuDOORd


MAGIA PENETRANTE ENFURECIDA
Raging Spell Penetration (DR310 p30)

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi, Acelerar Magia, Magia em


Combate, Magia Penetrante, Conjurao em Fria, Concentrao
5 graduaes, ser capaz de conjurar magias de 1 nvel.
Benefcios: Consumindo um uso dirio de sua Fria ou Frenesi,
voc ganha +2 de bnus nos testes para superar a Resistncia
Magia durante 3 + modificador de CON rodadas. Ao trmino
deste tempo, voc ficar Fadigado at o fim do combate. Este
bnus se acumula com os bnus do talento Magia Penetrante.
MAGIA PERSISTENTE [METAMGICO]
Persistent Spell (CArc p81)

Pr-requisitos: Estender Magia.


Benefcios: Uma magia com um alcance fixo (como Detectar
Magia) ou pessoal pode ter a durao de at 24 horas. Magias
com durao instantnea so descarregadas e no podem ser afetadas por este talento (como Proteo contra Elementos). Voc
no precisa manter-se concentrado com uma magia tipo detectar
Persistente (como detectar Magia ou Detectar Pensamentos) por
est ciente da mera presena ou ausncia da coisa detectada,
mas voc ainda deve fazer testes de Concentrao para ganhar
informao adicional normalmente.
Ajuste de Nvel: +6.
MAGIA PURIFICADORA [METAMGICO]
Purify Spell (BoED p44)

Pr-Requisitos: Tendncia Boa.


Benefcios: A magia ganha o descritor [bom]. Criaturas neutras
sofrem s do dano. Criaturas boas no sofrem dano algum.
Extraplanares malignos tem a categoria de tamanho do dado
aumentada em um. (ou seja, 1d6 se torna, 1d8, um 1d8 se torna
2d6, etc.).
Ajuste de Nvel: +1.
MAGIA RADIANTE [METAMGICO]
Radiant Spell (DR314 p21)

Pr-Requisitos: CAR 15, capaz de conjurar uma magia com o


descritor [fogo].
Benefcios: Voc pode selecionar uma magia com descritor [fogo] que cause dano. Quando o oponente sofrer dano por esta
magia, ele fica cego durante 1 rodada por nvel da magia (antes
de ajuste) a menos que tenha sucesso num teste de Vontade contra a CD da magia conjurada (use a CD padro para calcular se a
magia tiver teste de resistncia: no). Se tiver sucesso no teste
de resistncia, ainda deixa o alvo Ofuscado por 1 rodada.
Ajuste de Nvel: +2.
MAGIA RPIDA [METAMGICO]
Rapid Spell (CDiv p84)

Benefcios: Todas as magias com Tempo de Execuo maior que


1 Ao Padro podem ser feitas rapidamente. Uma magia rpida
que seja de 1 rodada completa passa a ser de 1 Ao Padro.
Uma magia que tenha mais de uma rodada passa a ser de 1 rodada completa. Uma magia que consome mais de 1 minuto passa a consumir apenas 1 minuto, e as magias que consomem horas passam a consumir 1 hora.
Assim:
1 rodada 1 Ao Padro
Vrios Minutos 1 minuto
Vrias rodadas 1 rodada
Vrias Horas 1 hora.
Especial: a magia pode ser feita rapidamente e acelerada se o
tempo de execuo for somente de 1 rodada completa. Este talento pode ser aplicado a magias que so feitas espontaneamente, mas, o tempo de execuo tem que ser superior a 1 rodada
completa.
Ajuste de Nvel: +1.
MAGIA SANTIFICADA [METAMGICO]
Sanctum Spell (CArc p82)

Pr-Requisitos: Qualquer outro talento metamgico.


Benefcios: Uma magia afetada por este talento conjurada
como +1 no Nvel de Conjurador dentro do Santurio e 1 no
Nvel de Conjurador se conjurada fora do Santurio. Um conju-

35

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


rador s pode manter um Santurio, no qual requer um mesmo
de dedicao para sua criao. Suas dimenses no podem ser
maiores que 4,5 m por nvel no dimetro.
MAGIA TEMTICA
Spell Thematics (PGF p44)

Pr-Requisitos: 1 Nvel de Conjurador Arcano.


Benefcios: Escolha um tema para suas magias (esfera, relmpago, etc). Voc conjura magias designadas como centrais ao
seu tema o Nvel de Conjurador. Aumente CD de qualquer teste de Identificar Magia em +4 feito para identificar qualquer
magia que voc conjure, seja ela designada ou no como magia
temtica. Ainda, voc pode selecionar uma magia por nvel de
magia que voc conhea como uma Magia Temtica e conjurar
ela com +1 no Nvel de Conjurador. Quando voc tiver acesso a
um novo nvel de magia voc pode selecionar uma nova magia
temtica; voc no pode selecionar novamente este talento para
adquirir novas magias temticas.
Voc no pode usar este talento para fazer manifestaes se estiver invisvel, o efeito especial no muda as magias de forma nenhuma (somente a aparncia). Por exemplo, Se seu tema for
"crnios gritantes", sua magia vo poderia manifestar-se como
uma dzia de pequenos crnios gritantes que orbitam ao seu redor, te carregando no ar.
MAGIA TRANSDIMENCIONAL [METAMGICO]
Transdimensional Spell (CDiv p85) (CArc p84)

Benefcios: Magias modificadas por este talento causam efeitos


em alvos incorpreos, etreos, Piscar ou Truque da Corda, etc
Voc deve est quieto para perceber o inimigo para direcionar a
magia, mas, magias com rea de efeito funcionam normalmente.
Ajuste de Nvel: +1.
MGICA INATA [RACIAL]
Innate Magic (DR324 p78)

Pr-requisitos: 1 nvel somente, INT 3, CAR 11.


Benefcios: Selecione uma magia de nvel 0. Voc poder conjur-la uma vez por dia como Nvel de Conjurador de 1 nvel. A
CD (se possvel) 10 + modificador de CAR.
MAGO ACADMICO
Collegiate Wizard (CArc p181)

Pr-Requisitos: INT 13, 1 Nvel de personagem como Mago.


Benefcios: +2 de bnus nos testes de Conhecimento (arcano).
Como um Mago de 1 nvel, voc ganha seis magias de 1 nvel
(no lugar de 4). Nos nvel seguintes, voc ganha 4 novas magias
(ao invs de 2).
MAGO ASCTICO
Ascetic Mage (CAdv p105)

Pr-Requisitos: 2 Nvel de Conjurador Espontneo, Ataque Desarmado Aprimorado.


Benefcios: Como uma ao rpida que no provoca Ataques de
Oportunidade, voc pode sacrificar um uso dirio de magia para
ganhar um bnus no ataque e dano igual para o nvel do uso dirio de magia sacrificado.
Seus nveis de Feiticeiro e o monge se acumulam para determinar sua CA, mas voc usa seu modificador de CAR em vez de Sabedoria.
Voc pode ser multiclasse livremente entre o monge e paladino,
to logo como voc atenda os requisitos de tendncia leal e
bom. Voc ainda tem que permanecer leal e bom para ter suas
habilidades de monge e nveis de monge. Voc ainda sofre a penalidade de XP normalmente por ser multiclasse.
MALANDRO NATURAL
Natural Trickster (RoS p143)

Pr-requisitos: Gnomo.
Benefcios: Voc ganha uma das seguintes magias como Habilidade Similar Magia uma vez por dia, como se fosse de 1 Nvel de Conjurador: Disfarar-se, Imagem Silenciosa ou Ventriloquismo. A CD 10 + nvel da magia + seu modificador de CAR.
Especial: Voc pode selecionar este talento diversas vezes, para
cada vez que selecion-lo, escolha uma magia diferente.

produzido por PseuDOORd


MANTER-SE IMVEL
Stand Still (EPsiH p51)

Pr-requisitos: FOR 13.


Benefcios: Quando um inimigo se movimenta para fora de um
quadrado que voc ameaa te d um Ataque de Oportunidade,
pode desistir deste ataque e, ao invs, fazer com que o seu inimigo fique onde est. Faze teu Ataque de Oportunidade normalmente. Se atingir o inimigo, ele deve passar num teste de Reflexos contra uma CD 10 + sua jogada de dano (o oponente no
leva o dano), ou imediatamente pra como se tivesse usado a
sua ao de movimento da rodada.
J que usa o talento no lugar do seu Ataque de Oportunidade,
voc s pode usar um nmero de vezes por rodada igual ao nmero de vezes por rodada que voc poderias fazer Ataques de
Oportunidade (normalmente apenas um).
Normal: Ataques de Oportunidade no podem fazer com que os
inimigos parem.
MOS MGICAS
Spell Hand (CArc p83)

Benefcios: Voc pode conjurar como um Feiticeiro estas Habilidade Similar Magia 1/dia: Abri/Fechar, Disco Flutuante de Tenser
e Mos Mgicas. A CD baseada no CAR do personagem.
MATADOR DE INIMIGO DE GNOMO
Gnome Foe Killer (RoS p140)

Pr-requisitos: Gnomo.
Benefcios: Voc ganha +2 de bnus Racial em todas as jogadas de dano contra Kobolds e Goblinides.
MATADOR DE MAGOS [GUE]
Mage Slayer (CArc p81)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +3, Identificar Magia 2


graduaes.
Benefcios: Voc recebe +1 nos Testes de Vontade. Se voc
ameaa um conjurador, ele no pode usar a ao Conjurar Defensivamente (falha automaticamente no teste de Concentrao).
Especial: Escolher este talento faz com que seu Nvel de Conjurador (de todas das classes) para todas as magias e Habilidade
Similar Magia so reduzidos em 4.
MATA-GIGANTE [TATICO, GUE]
Giantbane (CWar p111)

Pr-Requisitos: Tamanho Mdio ou menor, Bnus Base de Ataque +6, Acrobacia 5 graduaes.
Benefcios: Voc pode fazer 3 manobras tticas distintas: Gente
Pequena: Se voc entrar em Defesa Total contra um inimigo que
tenha duas categorias de tamanho maior que a sua, voc ganha
+4 de bnus na CA. Se seu inimigo errar um ataque contra voc, voc poder fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 para
se mover para o lado oposto ao seu inimigo. Pequeno, porm
Mortal: Se voc estiver usando a manobra Gente Pequena por
uma rodada, voc poder fazer uma ao imediata e causar um
ataque simples contra seu inimigo pelas costas. Seu inimigo estar Surpreso e voc ganha +4 de bnus neste ataque. Escalar o
Alvo: se voc est adjacente ao inimigo de duas categorias de
tamanho maior que a sua, ele ter 4 de penalidade nas jogadas
de ataque e dano contra voc, por est carregando voc. Seu inimigo poder se livrar de voc fazendo um teste de Agarrar oposto ao seu teste de Escalar.
MATILHA DE LOBOS [TTICO]
Wolfpack (RotW p153)

Pr-requisitos: DES 15, Esquiva, Mobilidade, Ataque Giratrio,


Bnus Base de Ataque +6.
Benefcios: Voc pode usar 3 manobras tticas distintas: Distrair
Inimigo: Voc e um aliado que esteja flanqueando seu inimigo
por uma rodada, poder usar esta habilidade. Como uma Ao
de Rodada Completa, voc far um ataque simples. Se voc causar dano, far um teste de Blefar mais o dano sofrido contra o
teste de Sentir Motivao do inimigo como se fosse seu bnus de
BBA. Se voc for bem sucedido, todos os aliados que estiverem

36

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


flanqueando ganharo um Ataque de Oportunidade contra o inimigo. Controlar Empurro: Se voc e outro aliado estiverem
ameaando o mesmo inimigo e o seu aliado poder fazer uma
ao de Prestar Auxlio e te auxiliar contra o inimigo. Como uma
Ao de Rodada Completa, faa um ataque corpo a corpo. Se
voc causar dano, voc causa o dano e inicia um encontro que
no provoca um Ataque de Oportunidade ou move voc at o
quadrado onde est seu inimigo. Faa o encontro normalmente,
exceto que o dano que voc causar com seu teste de FOR no
mover o inimigo para traz mais que 1,5 m. Esquiva em Grupo:
Se voc e outro aliado estiverem ameaando o mesmo inimigo
poder fazer uma ao de Prestar Auxlio para qualquer aliado
seu que ameace o mesmo e conceder +2 na CA. Este bnus dura por at o fim do seu prximo turno, dado a voc por ameaar
o mesmo inimigo.
MATURIDADE TARDIA [RACIAL]
Slow Maturation (DR324 p78)

Pr-requisitos: 1 nvel somente, deve ter idade entre jovem ou


maturidade.
Benefcios: Voc ter 50% de chance de viver mais que os
membros de sua raa para evitar uma prxima categoria de idade.
MAXIMIZAR SBITO [METAMGICO]
Sudden Maximize (CArc p83)

Pr-Requisitos: Qualquer outro talento metamgico.


Benefcios: Uma vez por dia voc pode aplicar o Talento Maximizar Magia numa magia sem ajustar o seu nvel.
MEDIR DISTNCIA OFENSIVA
Offensive Metered Foot (DR337 p97)

Pr-requisitos: Concentrao 6 graduaes, Combate Desarmado Aprimorado.


Benefcios: Selecione um oponente como uma Ao Livre. Cada
vez que voc causar dano a este oponente consecutivamente, voc ganha +1 de bnus de Aprimoramento nas jogada de ataque
contra ele (mximo de +5). Se voc errar o oponente, voc perde esse bnus. Se voc causar dano novamente, a contagem reinicia a partir de +1. Este talento s pode ser aplicado em um
oponente a cada vez.
MELODIA FANTASMAGRICA
Haunting Melody (Eb p54)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Atuao 9 graduaes.


Benefcios: Gastando um de seus usos de Msica de Bardo, voc
pode deixar todos os inimigos a 9 m e que possam te ouvir Atuando no estado de Abalados por 1 rodada por graduao em
Atuao (Vontade nega, CD 10 + do nvel de bardo + modificador de CAR). Este efeito de [ao mental] e [medo].
MEMBRO DOS SOLARES DE BRONZE
Bronze Solaris Member (DR334 p93)

Pr-requisitos: 1 nvel de Feiticeiro, 1 nvel somente.


Benefcios: Voc descende de uma Divindade Ancestral e um
dos membros da Ordem dos Solares de Bronze. Ganha Conhecimento (religio) como percia de classe para o Feiticeiro. Recebe
+3 de bnus em testes de Conhecimento (religio) relativo a sua
Divindade Ancestral. Voc sabe usar a Arma Predileta de sua Divindade Ancestral.
MENTE ABERTA
Open Minded (EPsiH p48)

Benefcios: Voc imediatamente ganha 5 pontos de percia adicionais. Voc gasta estes pontos de percia normalmente. Se gast-los numa percia de outra classe eles contam como 1/2 graduao. Voc no pode exceder o seu nmero mximo de graduaes para o seu nvel em qualquer percia.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada
vez, imediatamente, ganha outros 5 pontos de percia.
MENTE FLEXIVEL [ANRQUICO]
Flexible Mind (DR326 p80)

Pr-requisitos: Tendncia Catica.

produzido por PseuDOORd


Benefcios: Selecione duas Percias que voc tem graduaes.
Essas percias sero de classe para voc agora. Ambas percias recebem +1 de bnus. Voc ganha uma Aura Catica igual ao seu
Nvel de Personagem. Alm de poder ser detectado com a magia
ou Habilidade Similar Magia Detectar o Caos.
MENTE FOCALIZADA
Focused Mind (RotW p151)

Pr-requisitos: Elfo, Concentrao 2 graduaes.


Benefcios: Quando voc Escolher 10 ou Escolher 20 em um
teste ou percia baseada em INT, voc ganha +2 de bnus neste
teste.
MENTE FORTE
Strong Mind (Eb p61) (Und p27)

Pr-requisitos: SAB 11.


Benefcios: Recebe +3 de bnus nos Testes de Resistncia contra habilidades psquicas e de efeito mental.
MENTE SOBRE CORPO
Mind Over Body (EPsiH p48)

Pr-requisitos: CON 13.


Benefcios: Voc cura dano de habilidade e dano de perda de
habilidade mais rpido que o normal. Voc cura uma quantidade
de pontos de habilidade igual a 1 + bnus de CON.
Normal: Voc cura dano de habilidade e dano de perda de habilidade razo de 1 ponto por dia.
MESTRE DA LANA [GUE]
Spear Master (DR30 p89)

Benefcios: Voc pode escolher brandir uma Lana ou uma Lana curta como se fosse uma Arma Dupla. A extremidade no
pontiaguda causa o mesmo valor de dano, porm por contuso,
j a outra extremidade causa dano por Perfurao. Cada extremidade deve ser tratada como uma arma separadamente.
MESTRE DA TERRA
Earth Master (RoS p138)

Pr-requisitos: COM, 13 SAB 13, Senso Terrestre.


Benefcios: +1 de bnus nas jogadas de ataque feitas contra
oponentes que estejam tocando o cho.
MESTRE DA ZOMBARIA [GUE]
Master of Mockery (DR333 p88)

Pr-requisitos: Atuao (comdia) 8 graduaes.


Benefcios: Como uma Ao Padro, voc pode enfurecer um
oponente usando um ataque corpo a corpo simples. Se o seu
oponente falhar num Teste de Resistncia de Vontade (CD = ao
seu teste de Atuao (Comdia)), ficar enfurecido e focalizar
seus ataques apenas em voc, ignorando todos os seus oponentes (seus aliados). O oponente enfurecido ganha +2 de bnus de
Moral nas jogadas de ataque contra voc, mas recebe 2 de penalidade na CA.
Especial: este talento uma ao de efeito mental e que dependente de um idioma para que funcione.
MESTRE DE MARIONETES
Puppet Master (DR312 p51)

Pr-requisitos: SAB 13.


Benefcios: Se o alvo de uma magia de Ao mental para testar
a sua influncia mgica contra o teste de Sentir Motivao, a CD
ser +5 maior (ou seja, CD 20 para Dominar Pessoa ou Dominar
Monstro, CD 30 para maior parte das demais magias).
MESTRE DE PORTAL [CRIAO DE ITEM]
Portal Master (PGF p42)

Pr-requisitos: Criar Item Maravilhoso.


Benefcios: Voc entende de Portais (ou seja, tneis de teleportao fixos com um final) dos mais diversos tipos. Voc pode criar um Portal com metade do custo (esses bnus no se acumulam com o do talento Arteso Mgico). Voc pode estabilizar um
Portal dentro de uma masmorra por 1 minuto com um teste de
Identificar Magia.
MERGULHO INVESTIDA
Diving Charge (RotW p150)

Benefcios: Se voc fizer uma ao de Investida enquanto estiver


Voando e tiver se deslocado pelo menos 9 m num ngulo des 37

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


cendente de 3 m, voc ganha um dano adicional baseado na sua
velocidade de Vo. Voc ainda tem a opo de usar Curva sem
deslocamento mesmo que voc no possa devido a sua categoria de manobrabilidade e voar paralelo ao cho (em vez de colidir com ele).
DESLOCAMENTO DE VOO
DANO ADICIONAL
At 9 m
+1d6
Entre 9,1 m e 27 m
+2d6
Acima de 27 m
+3d6
METABOLISMO ACELERADO
Rapid Metabolism (EPsiH p50)

Pr-requisitos: CON 13.


Benefcios: Voc naturalmente cura uma quantidade de PV por
dia igual taxa de cura normal + dobro do teu bnus de CON.
Voc cura mesmo se no descansar. Esta cura substitui a sua cura
natural. Se for tratado com sucesso por algum com a percia Cura, ao invs, cura o dobro da quantidade normal de PV + dobro
do bnus de CON.
METAMAGIA DIVINA [DIVINO]
Divine Metamagic (CDiv p80) (CDivErrata)+ (DR324 p103)+

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar, qualquer talento metamgico.


Benefcios: Selecione um talento metamgico que voc conhea.
Como uma Ao Livre, voc pode aplicar este talento a uma magia Divina que voc possa conjurar sacrificando o nvel de ajuste
dado pelo talento metamgico (1 + o valor do ajuste de nvel)
em usos de Expulsar/Fascinar mortos-vivos por dia.
Especial: Voc pode selecionar este talento varias vezes. Cada
vez que selecionar ele deve ser aplicado a um novo talento metamgico que voc conhea.
METAMAGIA FACILITADA [METAMGICO]
Easy Metamagic (DR325 p62)

Pr-Requisitos: Qualquer outro talento metamgico, com pelo


menos um +2 no ajuste de nvel da magia.
Benefcios: Selecione um talento metamgico que voc conhece.
Quando voc preparar ou conjurar magias com este talento ele
ter seu ajuste de nvel reduzido em um (ao mnimo de 1). Por
exemplo, usar Metamagia Facilitada para reduzir Acelerar magia
de +4 para +3.
Especial: Voc pode selecionar este talento varias vezes. Cada
vez que selecionar ele deve ser aplicado a um novo talento metamgico que voc conhea.
MISTURA DE ENERGIA [METAMGICO]
Energy Admixture (CArc p78)

Pr-requisitos: Substituio de Energia.


Benefcios: Escolha um tipo de energia (cido, frio, eletricidade,
ou fogo). Voc pode modificar uma magia com um descritor de
energia para adicionar uma energia igual quantidade do tipo escolhido de energia. A magia alterada funciona normalmente de
todas as formas exceto o tipo de dano causado, sendo que cada
tipo de energia deve ser contado separadamente para magias
que causam dano. Assim, uma bola de fogo cida lanada de 6
nvel causa dano por fogo 6d6 e dano por cido 6d6 (jogue separadamente). O limite de dano para uma magia lanada usando
este talento permanece o mesmo que da magia-base, mas conta
separadamente para cada tipo de energia. Ento, uma bola de
fogo cida lanada no 10 nvel ou maior causa dano por fogo
10d6 e dano por cido 10d6. At mesmo tipos de energias opostas (como fogo e frio) podem ser combinados atravs deste talento. Em adicional, a magia alm de ter seu descritor alterado inclui ambos tipos de energia presentes na magia por exemplo,
uma Bola de Fogo cida tem na sua descritor da magia Evocao
[fogo, cido].
Especial: Voc pode ganhar este talento diversas vezes, podendo
escolher um tipo de energia diferente a cada vez. Voc pode usar
Mistura de Energia para alterar mais ainda uma magia que j tenha sido modificada com Substituio de Energia (ento, voc
poderia selecionar frio como sua Mistura de Energia se voc tiver
selecionado frio na sua Substituio de Energia). Voc tambm

produzido por PseuDOORd


pode usar Mistura de Energia para incluir seu tipo escolhido de
energia com uma magia que j usa o mesmo tipo, em efeito duplicando os dados de dano.
Ajuste de Nvel: +4.
MOBILIDADE MONTADO [GUE]
Mounted Mobility (HofB p98)

Pr-Requisitos: Combate Montado, Cavalgar 4 graduaes.


Benefcios: Se estiver montado, voc e sua montaria ganham
+4 de bnus de esquiva na CA contra Ataques de Oportunidade
ao sua montaria atravessar um quadrado ameaado por um inimigo durante o seu movimento
Uma condio (qualquer) que voc ou sua montaria tenha seu
modificador de DES negado na CA, tambm faz perder o seu
bnus de esquiva. Os bnus de esquiva se acumulam com qualquer outro, ao contrrio dos outros bnus do mesmo tipo.
MOBILIDADE SELVAGEM
Savage Mobility (DR326 p33)

Pr-requisitos: DES 13, Forma Selvagem.


Benefcios: Quando voc usa Forma Selvagem, voc aumenta o
deslocamento em +3 m. Este benefcio se aplica a deslocamento
por terra, escalada, vo, natao e escavao.
MODELAR MAGIA [METAMGICO]
Sculpt Spell (CArc p83)

Pr-requisitos: Qualquer talento metamgico.


Benefcios: Voc pode modificar uma magia de rea alterando
sua forma. A nova rea deve ser escolhida da seguinte lista: cilindro (raio de 3 m, 9 m de altura), cone de 12 m, quatro cubos
de 3 m, ou uma bola (difuso de 6 metros de raio). A magia esculpida funciona normalmente para todos os fins exceto sua forma. Por exemplo, uma magia relmpago cuja rea mudada
para uma bola causa a mesma quantidade de dano, mas o relmpago afeta uma difuso de 6 metros.
Ajuste de Nvel: +1.
MONTANHS IMUTVEL
Steady Mountaineer (RoS p144)

Pr-requisitos: Acrobacia 8 graduaes, Saltar 8 graduaes ou


Goliath.
Benefcios: Voc pode Escolher 10 em testes de Acrobacia.
MONTARIA DRACNICA
Dragon Steed (Dcn p105)

Pr-Requisitos: CAR 13, Cavalgar 8 graduaes, Falar Idioma


(Dracnico)
Benefcios: Voc ganha os servios de um Dragonnel (Draconomicon p150) como montaria. Ele te servir lealmente, como um
Seguidor. Se voc possui uma Montaria Especial (como Paladino
ou similar), o Dragonnel se tornar sua Montaria Especial.
MONTARIA SAGRADA
Holy Mount (DR325 p62)

Pr-requisitos: Capaz de adquirir Montaria Especial, qualquer


outra classe Divina.
Benefcios: Para determinar as habilidades de sua Montaria Especial, adicione seu nvel de Paladino ao nvel de outra classe Divina que voc possui (como um clrigo).
MONTARIA TERGICA
Theurgic Mount (DR325 p62)

Pr-Requisitos: Montaria Especial, qualquer classe Arcana.


Benefcios: Para determinar as habilidades de sua Montaria Especial, adicione seus nveis de paladino a qualquer classe Arcana
que voc possua.
MOSTRAR-SE VIGOROSO [GUE]
Mighty Are Fallen (DR309 p110)

Pr-requisitos: INT 13, DES 13, Especialista em Combate, Esquiva, Mobilidade.


Benefcios: Voc recebe +4 de bnus na CA contra oponentes
que usarem Ataque Poderoso contra voc.
MOVIMENTO PRECISO
Precise Swing (Eb p58)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +5.

38

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Benefcios: Ignore os efeitos de Cobertura (mas no de Cobertura Total) quando voc fizer qualquer ataque corpo a corpo.
MURALHA ATRS [GUE]
Stoneback (RoS p144)

Pr-requisitos: Usar Escudo, Combater em Tnel.


Benefcios: Se voc preparar um Escudo (que voc saiba usar) e
que, alm disso, voc esteja paralelo a uma muralha slida voc
no poder ser flanqueado.
MSICA ADICIONAL
Extra Music (CAdv p109) (Eb p52)

Pr-requisitos: Msica de Bardo.


Benefcios: Voc pode usar sua Msica de Bardo quatro vezes
adicionais por dia.
Normal: Bardos sem o talento Msica Adicional podem usar Msica de Bardo uma vez por dia por nvel.
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas
vezes, cada vez ganha mais quatro usos adicionais.
MSICA DE CRIAO
Music of Making (Eb p57)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Atuao 9 graduaes.


Benefcios: Gastando um de seus usos de Msica de Bardo, voc
pode fazer uma das seguintes opes: Primeiro, A durao das
magias de Conjurao (criao) que voc usar tem o tempo de
durao dobrado. Segundo, voc ganha +4 de bnus Sagrado
nos testes de Ofcios.
MSICA DO CAOS [ANRQUICO]
Chaos Music (DR.326 p80)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, qualquer Tendncia catica,


Atuao 4 graduaes.
Benefcios: O seu nvel efetivo de bardo para efeitos de Msica
de Bardo tem um incremento de +4, acima dos seus DV.
Voc ganha uma Aura Catica igual a seu nvel de personagem.
Voc pode ser detectado pela magia ou habilidade Detectar o
Caos a CD
MSICA DO CRESCIMENTO
Music of Growth (Eb p57)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Atuao 12 graduaes.


Benefcios: Gastando um de seus usos de Msica de Bardo, todos os Animais e Plantas a 9 m de voc ganham +4 de bnus
de melhoria em FOR e em CON em quanto voc continuar Atuando.
MSICA DO DRAGO
Dragon Song (Dcn p105)

Pr-Requisitos: CAR 13, Conhecimento (arcano) 4 graduaes,


Atuao 6 graduaes, Falar Idioma (Dracnico).
Benefcios: +2 na CD para resistir a efeitos de ao mental baseados geralmente por sua Msica de Bardo. +2 de bnus nos
testes de Atuao envolvendo msica, poesia ou qualquer ato
verbal de atuao.
MSICA ENCANTADORA
Enchanting Song (RoS p139)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Foco em Magia (Encantamento), Atuao 6 graduaes.


Benefcios: Quando conjurar magias da escola de Encantamentos, voc gasta um de seus usos de Msica de Bardo para elevar
a CD e seu Nvel de Conjurador em 1. Esse efeito acumula com
outros talentos que elevam a CD ou Nvel de Conjurador.
MSICA METAMGICA
Metamagic Song (RoS p142)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, quaisquer dois talentos metamgicos.


Benefcios: Quando voc conjurar uma magia espontaneamente
melhorada por um talento metamgico, voc gasta um nmero
de usos de Msica de Bardo igual ao ajuste de nvel modificado
pelo talento, conjurando a magia com seu nvel normal. Voc
no pode reduzir parcialmente o ajuste de nvel do talento metamgico (ou todo ou nenhum). Voc no pode usar este talento para melhorar uma magia com talento Magia Silenciosa.

produzido por PseuDOORd


MSICA PROLONGADA
Lingering Song (CAdv p111)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo.


Benefcios: Se voc usar Msica de Bardo para Inspirar Competncia, Inspirar Coragem ou Inspirar Grandeza, os efeitos duram
o 1 minuto a mais, depois que o bardo pare de executar a habilidade.
Normal: Inspirar Coragem e Inspirar Grandeza dura enquanto o
bardo cantar, mais 5 rodadas adicionais da em diante. Inspirar
competncia dura 2 minutos.
NADAR COMO UM PEIXE [SELVAGEM]
Swim Like A Fish (CDiv p85)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
fazer crescer guelras, possibilitando voc respirar em baixo
dgua (impedindo sua respirao na superfcie). Membranas
crescem entre seus dedos das mos e dos ps, concedendo deslocamento de nataoSeus efeitos duram por 1 hora.
NASCIDO DOS TRS TROVES [METAMGICO]
Born Of The Three Thunders (CArc p76)

Pr-Requisitos: Conhecimento (natureza) 4 graduaes, Substituio de Energia (eletricidade).


Benefcios: Quando voc conjura magias que tenham no descritor eletricidade ou snico e se causarem pontos de dano, voc
pode declarar que ela uma magia dos Trs Troves, para causar metade do dano como eletricidade e a outra metade como
snico. Ainda a magia termina com um trovo poderoso que
deixa todas as criaturas que sofreram dano Atordoadas por uma
rodada, a menos que tenham um sucesso em um Teste de Fortitude, ento em seguida, as criaturas Atordoadas, esto propensas
a cair caso no tenham sucesso num teste de Reflexos (ambos os
testes de resistncia tem a CD como o da magia base). Canalizar
os trs troves custa caro, entretanto, e voc fica automaticamente ofuscados por 1 rodada depois de fazer-lo.
Em Adicional, o seu descritor de magia se modifica adicionando
o tipo de energia por exemplo, uma magia Relmpago dos Trs
Troves uma magia de evocao [eletricidade, snico].
Ajuste de Nvel: +0.
NASCIDO PARA VOAR
Born Flyer (RotW p148)

Pr-requisitos: DES 13.


Benefcios: Ganha +4 de bnus de Competncia nos Teste de
Resistncia ou testes feitos para manobrar enquanto estiver voando. Nota: Voc s poder selecionar este talento se voc tiver
deslocamento de vo natural.
NATAO APRIMORADA
Improved Swimming (CAdv p110)

Pr-Requisitos: Natao 6 graduaes.


Benefcios: Voc pode nadar com metade do seu deslocamento
como uma Ao de Movimento, ou com seu deslocamento total
usando uma Ao de Rodada Completa.
NATAO VELOZ
Rapid Swimming (SW p93)

Pr-Requisitos: Deslocamento natural de Natao, Base de Fortitude +2.


Benefcios: Seu deslocamento de natao aumenta em 6 metros.
NATIVO DE NECRPOLE
Necropolis Born (CArc p81)

Benefcios: Voc pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade


Similar Magia 1/dia: Causar Medo, Som Fantasma e Toque da Fadiga. A CD baseada no CAR do personagem.
NECROPOTENTE [GUE]
Necropotent (LM p29)

Pr-requisitos: 4 nvel de Guerreiro, Foco em Arma (arma escolhida), Especializao em Arma (arma escolhida).
Benefcios: Voc ganha +4 de bnus em todas as jogadas de
dano que voc fizer usando a arma escolhida contra mortosvivos.

39

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd


OUVIR O QUE NO VISTO

NENHUMA AMEAA PARA MIM


No Threat to Me (DR335 p90)

Hear The Unseen (CAdv p110)

Pr-requisitos: Inimigo Predileto, Bnus Base de Ataque +7, Tiro Certeiro.


Benefcios: Selecione um Inimigo Predileto para este talento.
Voc pode fazer um Ataque de Oportunidade usando um ataque
a distncia contra membros dessa raa.
Especial: Voc pode selecionar este talento diversas vezes, para
cada vez que selecionar aplique a um novo Inimigo Predileto.
NOBRE NATO

Pr-Requisitos: Lutar s Cegas, Ouvir 5 graduaes.


Benefcios: Como uma ao de movimento que no provoca Ataques de Oportunidade, voc pode fazer um teste de ouvir CD
25. Se obtiver sucesso, voc pode definir a localizao de todos
num raio de 9 m de voc, contanto que voc tenha linha de efeito contra eles. Esse benefcio no elimina a chance de falha pelo
o inimigo est em Cobertura, mas assegura que o alvo est no
quadrado correto para poder ser atacado.
Se voc estiver ensurdecido ou numa rea de silncio, no pode
usar este talento. Se o adversrio estiver invisvel ou estiver movendo-se silenciosamente, seu teste para detect-lo ser igual ao
o oposto do teste de mover silenciosamente do oponente, mas o
oponente ter um bnus de +15 no teste. Este talento no funciona contra oponentes com silncio perfeito, como criaturas incorpreas.
PARASITA DE VIDA PROFANO [DIVINO]

Noble Born (DR333 p45)

Pr-requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: Voc adiciona Diplomacia e Conhecimento (nobreza
e realeza) como percia de classe. Se voc adquirir o talento Liderana, receber +2 no seu valor de Liderana.
OBTER FAMILIAR
Obtain Familiar (CArc p81)

Pr-Requisitos: 3 Nvel de Conjurador Arcano, Conhecimento


(Arcano) 4 graduaes.
Benefcios: Voc obtm um Familar como se fosse um Mago ou
um Feiticeiro.
OFENSIVA TEMERRIA
Reckless Offense (EPsiH p51)

Pr-requisitos: Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Quando usa a ao de ataque ou a ao de ataque
total em corpo a corpo, voc pode escolher sofrer 4 de penalidade na CA e, em troca, ganhar +2 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo. O bnus nas jogadas de ataque e a penalidade na CA duram at o comeo do seu prximo turno.
OFCIO DA TERRA
Earthcraft (DR314 p29)

Benefcios: +2 de bnus em testes de Conhecimento (arquitetura e engenharia) e Conhecimento (masmorras).


OLHAR PENETRANTE
Piercing Sight (RoS p143)

Pr-Requisitos: Gnomo.
Benefcios: +4 de bnus nos Teste de Resistncia para desacreditar iluses (deve ter desacredita na descrio do Teste de Resistncia).
OLHOS NA NUCA [GUE]
Eyes In The Back Of Your Head (CWar p98)

Pr-Requisitos: SAB 13, Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Atacantes no ganham o bnus +2 normal a ataque
ao te flanquear. Este talento no tem efeito algum quando voc
for atacado sem benefcio de seu modificador de DES CA, como quando voc surpreendido.
Normal: Quando voc flanqueado, os oponentes que te flanqueiam recebem um bnus +2 s jogadas de ataque contra voc.
OPORTUNISTA ESPERTO
Deft Opportunist (CAdv p106)

Pr-Requisitos: DES 15, Reflexos em Combate.


Benefcios: Voc ganha um bnus de +4 ao fazer uma jogada
de Ataque de Oportunidade.
ORELHA VERDE
Green Ear (CAdv p110)

Pr-Requisitos: Msica de Bardo, Atuao 10 graduaes.


Benefcios: Voc pode alterar qualquer de seus efeitos de ao
mental de Msica de Bardo ou de atuao para que influencie
plantas e criaturas tipo planta alm de quaisquer outras criaturas
que normalmente afetariam.
Normal: Plantas so normalmente imunes a todos os efeitos de
ao mental.
OSSOS VELOZES
Nimble Bones (LM p29)

Pr-requisitos: Criar Cadver.


Benefcios: Cada morto-vivo que voc animar ou criar por uma
magia de necromancia ganha +4 de bnus nos testes de Iniciativa e +3 m no seu deslocamento bsico por terra.

Profane Lifeleech (LM p29)

Pr-requisitos: Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Como uma Ao Padro, gastando dois usos de Fascinar para causar 1d6 de pontos de dano em todas as criaturas
vivas num raio de 9 m. Este efeito no pode reduzir os PV da criatura a 0. Voc cura seus PV o equivalente a soma total de dano
causado (mas no pode exceder o seu mximo de PV). Este talento no pode causar dano em Construtos e Mortos-vivos.
PACTO DIABLICO
Fiendish Pact (DR338 p97)

Pr-requisitos: 1 nvel de Feiticeiro, alem de um pacto com


um Demnio extra-planar de mais de 5 DV.
Benefcios: Adicione as seguintes magias a lista do Feiticeiro.
Voc deve consumir um espao de magia conhecida para cada
uma delas. 0 Infligir Ferimentos Mnimos, 1 Detectar o Bem,
2 Tendncia em Arma (somente m), 3 Envenenamento, 4
Nuvem Profana, 5 Invocar Enxames, 6 Doena Plena, 7
Blasfmia, 8 Aura Profana, 9 Imploso.
PARCEIRO APRIMORADO [LDER]
Improved Cohort (HofB p98)

Pr-Requisitos: CAR 15, Liderana.


Benefcios: O nvel mximo de parceiro que voc pode ganhar
de um nvel a menos que o do seu personagem (v. Livro do Mestre, p106).
Normal: Sem este talento, s se pode ter parceiros ao mximo
de dois nveis abaixo do nvel do personagem associado.
PARCEIRO TREINADO [LDER]
Practiced Cohort (HofB p99)

Pr-Requisitos: Car 15, Liderana.


Benefcios: Seu parceiro adquirido pelo talento liderana ganha
todos os benefcios de trabalho em equipe (veja Benefcios de
Trabalho em equipe do Heroes Of Battle, p115) pelo qual for capaz at mesmo se ele no atenda o pr-requisito e a condio do
membro do time para ter o benefcio.
Em adicional, o parceiro no conta no limite normal de oito
membros por time, e o dele ou a presena dela no time no afeta qualquer outra habilidade de personagem para qualificar para
o benefcio de trabalho de equipe.
Normal: Se voc no tiver este talento, todo membro do time
tem que atender os pr-requisitos de membro do time para que
qualquer um no time desfrute o benefcio de trabalho de equipe.
Tambm, o nmero de mximo de membros em um time oito.
PASSOS AJUSTADO DEFENSIVO
Defensive Metered Foot (DR337 p97)

Pr-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Concentrao 6


graduaes.
Benefcios: Selecione um oponente como uma Ao Livre. Cada
vez que este oponente errar voc consecutivamente, voc ganha
+1 de bnus de Esquiva cumulativo na CA (mximo de +5). Se

40

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd

o oponente te causar dano, este bnus perdido. Se o oponente


errar voc, a contagem recomea a partir de +1.
Especial: Este talento s pode ser aplicado a um oponente por
vez.
PASSOS ESTVEIS [RACIAL]

Benefcios: Adicione seu modificador de CAR no lugar do modificador de Vontade nos testes de Resistncia contra habilidades e
magias de efeito mental.
PERSONALIDADE SOCIVEL

Stable Footing (RoE p112)

Pr-requisitos: Meio-Elfo, CAR 13.


Benefcios: Voc pode fazer um novo teste de Diplomacia ou
Obter Informao. Voc deve selecionar o novo resultado.
PERSONALIZAR DOMNIO

Pr-requisitos: Ano ou Warforged.


Benefcios: Voc ganha +4 de bnus nos testes de habilidade
para resistir a Encontro e Imobilizao em quanto estiverem em
terra firme. Voc no sofre penalidade de movimento ao moverse em terreno difcil.
PAU PARA TODA OBRA
Jack of All Trades (CAdv p110)

Pr-Requisitos: Int 13.


Benefcios: Voc pode usar todas as percias como fosse treinado, tendo graduao.
PELE DE ELEFANTE [SELVAGEM]
Elephants Hide (CDiv p81)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem (grande).


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
conceder um bnus de +7 em Armadura Natural. Este talento
no cumulativo com qualquer outro bnus de Armadura Natural. Seus efeitos duram por 10 minutos.
PELE DRACNICA [DRACNICO]
Draconic Skin (CArc p78)

Pr-Requisitos: Herana Dracnica.


Benefcios: Voc ganha +1 em sua Armadura Natural.
PENETRAR COBERTURAS MAGICAS [GUE]
Pierce Magical Concealment (CArc p81)

Pr-Requisitos: CON 13, Matador de Magos, Lutar s Cegas.


Benefcios: Voc pode ignorar a Chance de Falha dadas pelas
magias ou Habilidades Similares Magia: Nublar, Escurido, Invisibilidade, Nvoa Obscurecente, etc. Voc no pode ignorar Coberturas no mgicas (como nvoa). Enquanto voc estiver lutando
contra um oponente com o efeito da magia Reflexos, voc saber
automaticamente qual a imagem real.
Especial: Escolher este talento faz com que seu Nvel de Conjurador (de todas das classes) para todas as magias e Habilidade
Similar Magia so reduzidos em 4.
PENETRAR PROTEES MAGICAS [GUE]
Pierce Magical Protection (CArc p82)

Pr-Requisitos: CON 13, Matador de Magos.


Benefcios: Usando uma Ao Padro, voc pode fazer um ataque corpo a corpo para ignorar os bnus na CA do oponente
concedidos por magias. Se o ataque causar dano, todas as magias e efeitos concedidos se dissipam imediatamente.
Especial: Escolher este talento faz com que seu Nvel de Conjurador (de todas das classes) para todas as magias e Habilidade
Similar Magia so reduzidos em 4.
PENSAMENTOS OCULTOS
Hidden Thoughts (DR325 p77)

Pr-requisitos: Adivinho de 1 nvel, Foco em Magia (adivinhao).


Benefcios: +4 de bnus em Teste de Resistncia Vontade para
resistir a magias de Adivinhaes. Alm disso, ganha +4 de bnus em INT para testes que envolvam o sentido da Viso.
PERFURAR AS TREVAS [DIVINO]
Pierce the Darkness (RoS p143)

Pr-Requisitos: Expulsar mortos-vivos, Viso noturna como


bilidade racial.
Benefcios: Como uma Ao Padro, gastando um uso de
Expulsar, voc poder enxergar at o dobro de distncia de
viso noturna durante um tempo (seu nvel de personagem
minutos).
PERSONALIDADE FORTE [GUE]

haseu
sua
em

Force of Personality (CAdv p109)

Pr-Requisitos: CAR 13.

Sociable Personality (RoD p153)

Customize Domain (DR325 p61)

Pr-Requisitos: Acesso a um Domnio, Capaz de conjurar magias Divinas de 3 nvel.


Benefcios: Voc pode mudar as magias permanentemente que
voc tem acesso das suas listas de Domnio por quaisquer magias
que voc tenha acesso para conjurar, com as restries seguintes:
A nova magia deve ser do mesmo nvel ou menor que o nvel da
magia do domnio deve ser apropriado para o domnio, como
pelas seguintes regras: Ar magias com descritor [ar] ou [eletricidade]; Magias com Animal magias como o alvo seja animais,
invocar animais ou magias que tenha nome de animal (como
FOR do Touro); Caos magias com descritor [caos]; Magias de
Morte magias com descritor [morte] ou que criem mortos-vivos;
Destruio magias de Evocaes que causem dano; Terra magias com descritor [terra]; Mal magias com descritor [mal]; Fogo
magias com descritor [fogo]; Bem magias com descritor
[bem]; Magias de Cura (cura); Magias de Conhecimento Magias
de Adivinhao; Ordem magias com descritor [ordem]; Magias
de Sorte magias de Abjurao ou magias que adicionem um
bnus em qualquer teste com o d20; Magia qualquer magia,
mas deve ser 1 nvel menor que a magia de Domnio; Planta
magias como alvo plantas e criaturas tipo planta, invocar criaturas tipo planta ou com magias que tenham nome de planta (como Caminhar em rvores); Proteo Magias de Abjurao; FOR
Magias que concedam bnus ou causem penalidade em FOR;
FOR do Sol magias com descritor [luz]; Magia de Viagem magias que mudem o movimento ou concedam um tipo de deslocamento; Enganao Magias de Iluso ou Transmutao para
alterar a aparncia; Guerra Magias que tenham no nome a palavra Massa; gua magias com descritor [gua] e magias que
crie ou modifique gua;
Especial: Voc pode selecionar este talento diversas vezes, cada
vez que voc selecionar este talento aplique a um novo Domnio.
PS DO OCEANO
Sea Legs (SW p93)

Benefcios: Em quanto estiver em cima de uma embarcao, voc ganha +2 em testes de Equilbrio e Acrobacia, alm de +1
em iniciativa.
PES LEVES
Lightfeet (RotW p151)

Pr-requisitos: Elfo, DES 13, Equilbrio 2 graduaes, Furtividade 2 graduaes.


Benefcios: Quando voc est fazendo um teste de Furtividade
numa rea de terreno Barulhenta ou Muito Barulhenta, voc no
recebe as penalidades de terreno. A CD para rastrear voc aumentada em +5 (ou +10 se voc estiver movendo-se na metade do deslocamento e cobrindo os seus rastros).
PS LIGEIROS
Fleet Of Foot (CWar p99)

Pr-Requisitos: DES 15, Corrida.


Benefcios: Ao correr ou investir, voc pode fazer uma nica
mudana de direo de 90 graus ou menor. Voc no pode usar
este talento usando armadura mdia ou pesada, se estiver carregando uma carga mdia ou pesada voc ter que mover-se 3 m
(2 quadrados) antes da manobra para manter a manobra de investida.
Normal: Sem este talento voc s pode correr ou investir em linha reta.

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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd


POTNCIA ABJURATIVA

PESQUISADOR
Research (Eb p59)

Abjurative Potency (DR325 p77)

Pr-requisitos:
Benefcios: Voc pode reunir informao de livros, pergaminhos, etc, fazendo um teste de Conhecimento. A CD para este
teste determinada pelos fatores listados no Eberron p59.
PETELECO NO PULSO

Pr-Requisitos: 1 nvel de Abjurador, Foco em Magia (abjurao).


Benefcios: Qualquer magia de Abjurao que voc Conjure te
conceder um bnus adicional de +1 na CA (como Escudo Arcano passaria a te conceder +5 de bnus de Escudo na CA).
POTENCIALIZAR EXPULSO

Flick of the Wrist (CWar p99) (RotW p150)

Pr-requisitos: DES 17, Saque Rpido, Prestidigitao 5 graduaes.


Benefcios: Quando voc empunhar uma Arma Leve poder atacar na mesma rodada, seu oponente estar Surpreso no primeiro
ataque.
Especial: Esta habilidade s poder ser usada uma vez por rodada e s funciona uma vez por oponente durante um combate.
PODER DIVINO [DIVINO]
Divine Might (CWar p106)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, For 13, Ataque


Poderoso.
Benefcios: Numa ao livre voc pode gastar um uso de sua
habilidade de Expulsar ou Fascinar mortos vivos para adicionar
seu modificador de CAR ao dano de sua arma durante uma rodada completa.
PODER DRACNICO [DRACNICO]
Draconic Power (CArc p78)

Pr-Requisitos: Herana Dracnica.


Benefcios: Seu Nvel de Conjurador e elevado em 1 nvel, voc
tambm adiciona +1 a CD dos testes de resistncia de todas as
magias que tenham no descritor o mesmo tipo de energia de sua
herana dracnica.
Especial: Se o talento Substituio de Energia for usado para
modificar uma magia, esse talento funcionar somente se o novo
tipo de energia for a mesma da sua herana dracnica.
PODER NECROMNTICO

Empower Turning (CDiv p81)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Voc pode Expulsar mais mortos-vivos que o convencional. Depois que adicionar o nvel de clrigo e o modificador de CAR, multiplique o resultado por 1,5 (50%) ao total do
dano da expulso.
POTENCIALIZAR SBITO [METAMGICO]
Sudden Empower (CArc p83)

Pr-Requisitos: Qualquer outro talento metamgico.


Benefcios: Uma vez por dia voc pode aplicar o Talento Potencializar Magia numa magia sem ajustar o seu nvel.
PRIMATA FIRME
Stone Monkey (DR309 p68)

Pr-requisitos: SAB 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque


Atordoante.
Benefcios: Quando voc estiver Agarrando, voc ganha uma
nova opo de Agarrar para desarmar parcialmente um oponente nas mos ou pernas. Um teste bem sucedido, voc pode obrigar o oponente a fazer um Teste de Fortitude (CD baseada em
SAB) para que ele receba 2 de penalidade em todas as jogadas
e testes usando o membro durante 1d6+1 rodadas. Se o membro que for usado para o movimento (pernas para andar, braos
para escalar, etc), o movimento ser reduzido em 1,5 m (ao
mnimo de 0). Uma vez que ele est parcialmente indisponvel, o
alvo do mesmo membro no tem efeitos adicionais.
PRECISO DIVINA [DIVINO]

Necromatic Might (LM p28)

Divine Accuracy (LM p112)

Pr-requisitos: Presena Necromntica.


Benefcios: Enquanto voc estiver controlando mortos-vivos a 18
m de voc, eles ganham +2 de bnus de melhoria nas jogadas
de ataque e Testes de Resistncia.
PONTADA COM CASCO [ESTLO]

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Como uma Ao Padro, gaste um uso de Expulsar
ou Fascinar para conceder a todos os seus aliados numa exploso
de 18 m de raio (que afeta voc tambm) a capacidade de fazer
uma nova jogada de Chance de Falha conta criaturas Incorpreas
(somente por ataques corpo a corpo). Esta habilidade dura por 1
minuto e s se pode fazer um novo teste por ataque corpo a
corpo.
PRECISO MORTAL

Turtle Dart (RoS p145)

Pr-requisitos: Usar Arma Extica (Battle Plate ou Mountain Plate), Usar Escudo de Corpo ou Usar Escudo Extico (escudo extremo), Foco em Arma (espada curta).
Benefcios: Quando voc est vestindo uma Armadura Pesada,
Escudo Extremo ou Escudo de Corpo, voc no provoca Ataque
de Oportunidade quando se mover prximo de uma criatura que
voc esteja atacando com sua Espada Curta na mesma rodada.
PONTARIA EXTRAORDINRIA COM MAGIAS
Extraordinary Spell Aim (CAdv p109)

Pr-Requisitos: Identificar Magia 15 graduaes.


Benefcios: Com um teste de Identificar Magia (CD 25 + nvel
da magia) voc pode moldar a rea de uma magia de rea, assim no afeta uma criatura dentro de sua rea. Conjurar magias
com este talento requer uma Ao de Rodada Completa, a menos que a magia tenha um tempo de execuo maior, neste caso
o tempo de execuo no alterado.
POSTURA DA PRESA [ESTILO]
Bear Fang (Cwar p112)

Deadly Precision (EPsiH p45)

Pr-requisitos: DES 15, Bnus Base de Ataque +5.


Benefcios: Voc tem uma preciso letal com seus ataques furtivos. Voc pode jogar novamente qualquer resultado 1 no dado
de dano adicional do teu Ataque Furtivo. Voc deve ficar com este resultado, mesmo se for outro 1.
PREPARAO ARCANA
Arcane Preparation (CArc p73)

Pr-Requisitos: Ser capaz de conjurar magias arcanas sem preparao.


Benefcios: Uma vez por dia voc pode usar um ou mais de seus
espaos de magia para preparar uma magia que voc conhece
normalmente para voc aplicar talentos metamgicos na sua
magia mas sem aumentar o tempo de execuo. Preparando
uma magia usa um espao de magia do nvel apropriado, e uma
vez preparado, o espao no poder ser usado por qualquer outra magia at que seja preparada novamente.
Normal: Conjuradores que conjuram magias arcanas sem preparao (como Feiticeiros e Bardos) quando usam um talento metamgico conjuram uma magia em uma Ao de Rodada Completa em vez de uma Ao Padro.
PREPARAR TIRO

Pr-Requisitos: FOR 15, Ataque Poderoso, Combater com Duas


Armas, Foco em Arma (Adaga), Foco em Arma (Machado de
Guerra ou Machado de Combate Ano ou Machadinha).
Benefcios: Se voc causar dano na mesma criatura com seu ataque do Machado e Adaga na mesma rodada, voc tem a opo de iniciar uma manobra de Agarrar como Ao Livre que
provoca Ataque de Oportunidade. Se voc tiver sucesso, voc
pode baixar seu machado para ganhar um ataque adicional com
sua adaga usando seu maior bnus (com penalidade padro de Pr-Requisitos: Tiro Certeiro.
4).
42

Ready Shot (HofB p99)

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Benefcios: Voc pode usar uma ao de preparar para incendiar uma arma ou projtil de ataque a distncia e lanar contra um
inimigo perto de voc tem que esperar at que o alvo esteja dentro de 4,5 m de voc para atacar. Se voc acertar um ataque da
ao preparada, causa um dano adicional de 3d6. Criaturas que
so imunes a sucesso decisivo so imunes a este efeito.
PRESENA AMEDRONTADORA [GUE]
Daunting Presence (LM p25)

Pr-Requisitos: CAR 13, Bnus Base de Ataque +1


Benefcios: Como uma Ao Padro voc pode Forar um inimigo entrar em pnico. O oponente tem que est a uma distncia
de 9 m, e ter um valor de INT. Se o oponente falhar num teste
de Resistncia Vontade (CD 10 + nvel de personagem +
modificador de CAR) ficar abalado por 10 minutos. Este talento
no tem efeito em criaturas que j esto abaladas.
PRESENA ASSUSTADORA
Frightful Presence (Dcn p106)

Pr-requisitos: CAR 15, Intimidar 9 graduaes.


Benefcios: Quando voc ataca ou investe, todos os oponentes
num raio de 9 m, que tiverem DV/nvel menor que o seu ficaro
Abalados por (1d6 + modificador CAR) rodadas (Vontade nega,
CD = 10 + Nvel de Personagem + modificador de CAR).
Um sucesso no Teste de Resistncia, o oponente fica imune ao
efeito de Presena Assustadora por 24 horas. Esta habilidade no
afeta criaturas com INT inferior a 3, no funciona contra drages.
PRESENA DRACNICA [DRACNICO]
Draconic Presence (CArc p78)

Pr-Requisitos: Herana Dracnica.


Benefcios: Sempre que voc conjurar uma magia arcana, todos
os oponentes que estejam a 3 m e que tenham menos DV que
voc ficar na condio de Abalado por um nmero de rodadas
igual ao nvel da magia que voc conjurou. Este efeito negado
por um Teste de Vontade (CD 10 + nvel da magia + seu modificador de CAR).
Um sucesso no teste indica que o oponente se torna imune aos
efeitos da Presena Dracnica por 24 horas. Esta habilidade no
afeta criaturas com INT 3 ou menor ou criaturas que j estejam
Abaladas e nem causa efeitos em drages.
PRESENA NECROMANTICA
Necromantic Presence (LM p28)

Benefcios: Sempre que um morto-vivo for controlado a uma


distncia de 18 m de raio, por voc, eles ganham +4 de bnus
para resistir a expulso.
PRESENTE DE XORIAT
Gift of the Xoriat (DR332 p45)

Pr-requisitos: Devoo a um Culto de um Drago inferior.


Benefcios: Conjura as seguintes Habilidades Similar Magia
1/dia como um Feiticeiro de 1 nvel: Confuso Menor, Cano de
Ninar e Pasmar. A Cd baseada em CAR.
PRESTGIO DE CL
Clan Prestige (RoS p137)

Pr-requisitos: Ano, CAR 13.


Benefcios: +4 de bnus nos testes de todas as Percias baseadas em CAR contra membros de outros do seu cl. O cl deve ser
especificado e no poder ser mudado.
Especial: Este talento no poder ser selecionado mais que uma
vez.
PRODGIO EM CONJURAES
Spellcasting Prodigy (PGF p44)

Pr-Requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: Para propsito de determinar suas magias adicionais, trate sua habilidade chave de conjurador (como INT para
Magos, SAB para Druidas, Paladinos e Rangers) como se fosse elevada em 2 pontos.
Especial: Voc pode selecionar este talento diversas vezes, cada
vez que selecionar aplique a um valor de Habilidade diferente.
Se voc no conjurador no poder selecionar este talento.

produzido por PseuDOORd


PROTEO DA TERRA [DIVINO]
Earths Warding (RoS p137)

Pr-requisitos: CON 13, SAB 13, ser capaz de Fascinar criaturas


do subtipo terrestre, Senso Terrestre.
Benefcios: Como uma Ao Padro, ao gastar um de seus usos
de Fascinar Criaturas da Terra, voc ganhar +2 de bnus na CA
de Armadura Natural por (modificador CAR) em minutos. O benefcio deste talento s vlido enquanto voc tocar o solo firme.
PROVOCADOR [GUE]
Goad (CAdv p109)

Pr-Requisitos: CAR 13, Bnus Base de Ataque +1.


Benefcios: Como uma ao de movimento, voc pode provocar
um oponente que o ameace, tenha linha de viso at voc, possa
ouvi-lo e tenha INT 3 ou mais. (A provocao uma habilidade
de ao mental.) Quando o oponente provocado comear seu
prximo turno, se ele ameaar voc e tiver linha de viso at voc, ele precisa fazer um teste de resistncia de Vontade (CD 10 +
1/2 do seu nvel de personagem + seu modificador de CAR). Se
o oponente falhar no teste, voc a nica criatura que ele pode
fazer ataques corpo-a-corpo durante seu prximo turno. (Se ele
mat-lo, deix-lo inconsciente, perd-lo de vista ou ficar de qualquer forma incapaz de fazer ataques corpo-a-corpo contra voc,
ele pode fazer quaisquer ataques remanescentes contra outros inimigos, como o normal.) Um inimigo provocado ainda pode
conjurar magias, fazer ataques distncia, se mover ou fazer outras aes normalmente. O uso deste talento se restringe apenas
ataques corpo-a-corpo.
PUNHOS DA TERRA [GUE]
Earth Fist (RoS p138)

Pr-requisitos: Ano, Gnomo ou Goliath, CON 13, SAB 13, Ataque Desarmado Aprimorado, Senso Terrestre.
Benefcios: Contanto que voc esteja tocando o cho, seus ataques desarmados so tratados como fossem armas de Ferro Frio
para propsito de ignorar a Reduo de Dano.
PUNHOS DE FERRO
Fist of Iron (CWar p99)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +2, Ataque Desarmado


Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefcios: Declare que voc est usando este talento antes de
fazer sua jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque falhada arruna a tentativa). Voc causa 1d6 pontos de dano adicional
quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. Voc pode usar este talento um nmero de vezes por dia igual ao seus usos
de Ataque Atordoante.
PURIFICAO DIVINA [DIVINO]
Divine Cleansing (CWar p105)

Pr-requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Gaste uma de suas tentativas de Expulsar/Fascinar
mortos-vivos para conceder a todos os aliados dentre uma exploso de 18 m (inclusive voc) um bnus sagrado +2 a Testes de
Resistncia Fortitude por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de CAR.
QUEBRAR A DISTNCIA [GUE]
Ranged Sunder (CWar p104)

Pr-Requisitos: FOR 13, Bnus Base de Ataque +5, Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Benefcios: Quando voc atacar um objeto, voc causa o dano
total (em vez de do dano) se usar armas Cortantes ou de contuso ou metade (no lugar de nenhum dano) usando armas
de Perfurao. Voc tem que est a menos de 9 m do alvo para
usar os efeitos deste talento.
Especial: Este talento no se acumula com os efeitos do talento
Quebrar Aprimorado.
RASTREADOR ASTRAL
Astral Tracking (DR313 p110)

Pr-requisitos: Rastrear, Conhecimento (planos) 11 graduaes,


Identificar Magia 8 graduaes, Sobrevivncia 10 graduaes.

43

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Benefcios: Voc quando faz testes de Sobrevivncia para rastrear criaturas em outros planos. Rastrear pelo Plano Astral CD 25.
Determinar o destino de uma magia Teleporte ou efeito que tenha um ponto de partida tem CD 30. Se voc for bem sucedido e
poder se teleportar, ento voc poder tentar seguir como se
voc tivesse visto o destino uma vez.
RASTREADOR DEDICADO

produzido por PseuDOORd


REFLEXOS AREOS
Aerial Reflexes (RotW p148)

Benefcios: Quando voc estiver voando, ganha um bnus nos


testes de Reflexos baseado na sua categoria de Manobrabilidade:
Bnus de Manobrabilidade so: +4 para Perfeito, +3 para
Bom, +2 para Mdia, +1 para Ruim, +0 para Desajeitado.
REFLEXOS PERSPICAZES

Devoted Tracker (CAdv p107)

Insightful Reflexes (CAdv p110)

Pr-Requisitos: Destruir o Mal, Empatia Selvagem, Rastrear.


Benefcios: Seus nveis de Ranger e Paladino se acumulam pra
determinar seu dano de Destruir o Mal e Empatia Selvagem. Se
voc j possui uma Montaria Especial e um Companheiro Animal, voc pode decidir que sua montaria se tornar tambm um
companheiro animal, concedendo os benefcios de ambas as habilidades. Voc pode ser multiclasse entre Ranger e Paladino
normalmente (a tendncia e as penalidades de XP se aplicam
normalmente).
RASTREAR URBANO

Benefcios: Adicione seu modificador de INT (ao invs do seu


modificador de DES) nos testes de reflexos.
RELQUIA ANCESTRAL

Urban Tracking (Eb p61) (RoD p154)

Benefcios: Voc pode tentar localizar ou rastrear um indivduo


fazendo um teste de Obter Informao a cada hora. A CD do teste determinada pelos fatores listados no Eberron p61.
RATO DE TUNEL
Tunnel Rat (DR326 p55)

Pr-Requisitos: Arte da Fuga 4 graduaes.


Benefcios: Enquanto estiver em espaos pequenos, cada espao
contar como se fosse 1 quadrado de movimento e voc sofrer
2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Normal: Cada espao custa 2 quadrados de movimento e voc
teria uma penalidade de 4 nos ataques.
REALIDADE DAS SOMBRAS MELHORADA
Enhanced Shadow Reality (DR325 p77)

Pr-requisitos: 1 nvel de Ilusionista, Foco em Magia (iluso).


Benefcios: Qualquer magia da escola Iluso (sombra) que voc
conjurar tem 20% de chance de ser mais real. Por exemplo, a
magia Evocao de Sombras causa 40% de dano no ataque desacreditado, em vez de 20%.
RECONHECER IMPOSTOR
Recognize Imposter (Eb p58)

Pr-requisitos: Sentir Motivao 3 graduaes, Observar 3 graduaes.


Benefcios: Voc ganha +4 de bnus nos testes de Observar
contra testes de Disfarces. Voc tambm ganha +4 de bnus nos
testes de Sentir Motivao contra testes de Blefar.
RECONHECIMENTO RPIDO
Quick Reconnoiter (CAdv p112)

Pr-Requisitos: Ouvir e Observar 5 graduaes.


Benefcios: Voc pode fazer um teste de Ouvir e um de Observar
como uma Ao Livre a cada rodada.
REDE E TRIDENTE [ESTILO]
Net and Trident (CWar p114)

Pr-Requisitos: DES 15, Usar Arma Extica (rede), Combater


com Duas Armas, Foco em Arma (tridente).
Benefcios: Usando uma Ao de Rodada Completa, voc pode
combinar sua jogada de ataque com a Rede e seu Tridente. Primeiro voc arremessa sua rede. Segundo, voc controla seu oponente contra um teste resistido de FOR. Se voc tiver sucesso, siga para o passo trs e quatro. Terceiro, faa um passo de ajuste
(de 1,5 m). Faa um ataque total usando seu Tridente.
REDUO DE DANO DIVINA [DIVINO]
Divine Damage Reduction (RoS p137)

Ancestral Relic (BoED p39)

Pr-Requisitos: Tendncia Boa, 3 nvel de personagem.


Benefcios: Receba um item de qualidade obra-prima que voc
previamente herdou por ser membro de uma famlia ou de uma
ordem religiosa. Com o passar da evoluo do seu personagem,
seu item ganhar novos poderes conforme o seu Nvel de Personagem progredir.
RELQUIA SANTIFICADA [CRIAO DE ITEM]
Sanctify Relic (CDiv p84)

Pr-Requisitos: Qualquer outro talento de Criao de Itens.


Benefcios: Relquias so itens mgicos freqentemente, mas
no sempre itens maravilhosos Atravs disso confivel apenas
a uma conexo divina especfica para que o item funcione. Isso
descrito no captulo 4 do Complete Divine.
REJEITAR TOQUE MORTAL [DIVINO]
Spurn Deaths Touch (LM p30)

Pr-requisitos: Expulsar mortos-vivos.


Benefcios: Como uma Ao Padro que no provoca Ataque de
Oportunidade, gastando um uso de Expulsar para curar um aliado tocado dando os seguintes benefcios: Cura 1d4 pontos de
dano de Habilidade; Remove efeitos de Paralisia; Remove um
Nvel Negativo. Voc pode usar este talento para curar Dano de
Habilidade ou Remover efeitos causados por mortos-vivos.
REMOVER DONAS ADICIONAL [PURIFICAO]
Extra Remove Disease (DR337 p98)

Pr-requisitos: Remover Doenas como Habilidade Similar


Magia.
Benefcios: Voc poder usar Remover Doenas como uma Habilidade Similar Magia duas vezes adicionais por semana.
RQUIEM
Requiem (LM p29)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Atuao 12 graduaes.


Benefcios: Voc pode estender os efeitos de ao mental de sua
Msica de Bardo e atuao de forma que influenciem mesmo os
mortos-vivos. Todos os efeitos de Msica de Bardo em mortosvivos tm somente metade da durao que teriam normalmente
contra os vivos.
Normal: Mortos-vivos normalmente so imunes a efeitos de ao
mental.
REPETIR MAGIA [METAMGICO]
Repeat Spell (CArc p82)

Pr-Requisitos: Qualquer outro talento metamgico.


Benefcios: Uma Magia Repetida automaticamente lanada
novamente no comeo de seu prximo turno na rodada. No
importa a localizao do Conjurador, segunda magia origina-se
no mesmo lugar e afeta mesma rea que a verso original. Voc
no pode usar este talento em magias com alcance de Toque. Se
a magia original designa um alvo, a Magia Repetida afeta o
mesmo alvo se estiver dentre 9 m de sua posio original; do
contrrio a segunda magia falha.
Ajuste de Nvel: +3.
RESILINCIA MAIOR

Pr-requisitos: CON 13, SAB 13, Fascinar criaturas tipo Terra,


Senso Terrestre, Proteo da Terra.
Greater Resiliency (CWar p99)
Benefcios: Como uma Ao Padro, gastando um de seus usos
de Fascinar criaturas Terrestres, voc ganhar Reduo de Dano Pr-Requisitos: Reduo de Dano.
2/ Adamantine por um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Benefcios: Sua Reduo de Dano absorve 1 ponto de dano adicional. Se voc possui mais de um tipo de Reduo de Dano, voPersonagem.
Especial: Voc s poder usar este talento enquanto estiver to- c deve selecionar uma para que tenha o efeito deste talento.
cando o cho firme.
44

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


RESILINCIA VEEMNTE [PURIFICAO]
Strenghten Resilience (DR337 p98)

Pr-requisitos: Remover Doenas, Habilidade Similar Magia.


Benefcios: Como uma Ao Padro, voc poder tocar dois dos
seus aliados para conced-los +4 de bnus Sagrado por 1 hora
nos seguintes Testes de Resistncia: para resistir a infeces naturais ou doenas mgicas, resistir a efeitos de doenas, combater
enquanto estiver doente, resistir ao dano inicial e/ou secundrio
de venenos. Esta habilidade consome um uso semanal de Remover Doenas.
RESISTNCIA A EVOCAO
Evocation Resistance (DR325 p77)

Pr-requisitos: 1 nvel de Evocador, Foco em Magia (evocao).


Benefcios: Voc sofrer 1 de dano a menos por dado de qualquer magia de Evocao que cause dano em voc.
RESISTNCIA DE CARVALHO [SELVAGEM]
Oaken Resilience (CDiv p82)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem (planta).


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
ganhar imunidade a sucessos decisivos, venenos, sono, Paralisia,
metamorfose e atordoamento. Voc ganha estabilidade maior, e
tem +8 nos testes quando for vitima de encontro e imobilizao. Seus efeitos duram por 10 minutos.
RESISTNCIA DE UM CRIA DAS TUMBAS
Tomb-Born Resilience (LM p30)

produzido por PseuDOORd


Benefcios: Para cada 5 PV de dano (da rodada anterior) inflingido a voc por um inimigo especfico durante uma rodada padro, voc ganha +1 de bnus na prxima jogada de ataque
contra este oponente na rodada seguinte. Por exemplo, se um
Mago cause 13 PV de dano por um Mssil Mgico, voc receber
+2 de bnus na prxima jogada de ataque contra este Mago
que deve ser feito antes do fim do seu prximo turno.
RETRIBUIO DESTRUIDORA
Destructive Retribution (LM p26)

Pr-Requisitos: Criar Cadver.


Benefcios: Cada morto-vivo corpreo que voc animar ou criar
com uma magia de Necromancia libera uma exploso de 3 m de
Energia Negativa (Reflexos metade, CD 15) caso seu morto-vivo
seja destrudo, causando 1d6 de dano + 1d6 adicional a cada 2
DV do morto-vivo.
RETROCESSO AREO
Wingover (MM p305)

Pr-requisitos: Poder Voar.


Benefcios: Este talento te permite virar-se num ngulo de at
180 graus alm de quaisquer outras viradas s quais voc normalmente permitido, a despeito de sua manobrabilidade. Voc
no pode ganhar altitude durante a rodada que voc executa um
retrocesso, mas voc pode mergulhar. Para mais informao, veja Deslocamento Areo Ttico no Captulo 3 do Livro do Mestre.
REUNIO ENCORAJADORA
Courageous Rally (HofB p97)

Pr-Requisitos: Tendncia no boa, Alma da Velha Tumba.


Benefcios: Voc ganha +2 nos seus testes de resistncia para
resistir a aes de efeito mental (como magias e habilidades especiais), venenos e doenas.
Suas unhas ou garras so amareladas e podres. Embora no modifique seu ataque desarmado ou natural, a maioria dos indivduos iram compar-lo a uma criatura de visual tenebroso.
RESISTNCIA DIVINA [DIVINO]

Pr-Requisitos: Msica de Bardo (Inspirar Coragem).


Benefcios: Quando voc usa sua Msica de Bardo de inspirar
coragem voc pode fazer um teste de reunio adicional (veja Heroes Of Battle, p73) como parte da mesma ao gasta na Msica
de Bardo. Voc adiciona no seu bnus de moral ao seu teste de
reunio igual ao seu bnus concedido pela inspirar coragem.
RUNA DO DRAGO

Divine Resistence (CWar p105)

Pr-requisitos: INT 13, Bnus Base de Ataque +6, Inimigo


Drago.
Benefcios: Voc quando usar uma Ao de Rodada Completa
para fazer um ataque simples (corpo a corpo ou a distncia entre
9 m) contra um Drago. Voc ganha +4 de bnus na jogada de
ataque e +2d6 de dano adicional.
SBIO ANCIO

Pr-requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Purificao divina.


Benefcios: Gaste uma de suas tentativas de Expulsar/Fascinar
mortos-vivos para imbuir todos os aliados dentre uma exploso
de 18 m (inclusive voc mesmo) com resistncia 5 a fogo, frio e
eletricidade. Esta resistncia no se soma as resistncias similares,
como aquelas concedidas por magias ou habilidades especiais. A
proteo dura at o final de seu prximo turno.
RESISTNCIA DRACNICA [DRACNICO]
Draconic Resistance (CArc p78)

Pr-Requisitos: Herana Dracnica.


Benefcios: Voc ganha Resistncia a Energia do tipo de sua Herana Dracnica igual a trs vezes o nmero de talentos dracnicos que voc possui atualmente (incluindo os talentos dracnicos
que voc possua antes de ter este talento).
RESISTNCIA ENCORAJADORA
Bolster Resistance (LM p25)

Pr-requisitos: Criar Cadver.


Benefcios: Cada morto-vivo que voc animar ou criar usando
uma magia de Necromancia ganha +4 de bnus para resistir em
testes de Expulso.
RESISTENTE A TELECINSE
Resist Telekinesis (DR309 p110)

Pr-requisitos: INT 13, Especialista em Combate, Identificar


Magia 2 graduaes.
Benefcios: Voc estudou e se preparou contra vrios efeitos de
Telesinse. Voc ganha +8 de bnus para resistir aos efeitos de
Telesinse (manobras de combate, incluindo Encontro, etc).
Alm disso, voc ganha +4 de bnus nos Testes de Resistncia
de Vontade contra Telesinse (movimento violento).
RETRIBUIO
Retribution (DR326 p33)

Pr-Requisitos: Ataque Poderoso.

Dragonbane (Dcn p105)

Wise Elder (DR334 p84)

Pr-requisitos: Liderana Reconhecida por sbios lderes de uma


sociedade ou tribo de idade Velha ou mais velha.
Benefcios: Quando voc usa Diplomacia ou Intimidar para influenciar em favor de voc mesmo, voc pode fazer um outro
teste, assumindo o segundo resultado (at mesmo se pior). Usvel 1/dia. Voc ganha um Seguidor com nveis de Brbaro como
tivesse +2 no seu Valor de Liderana (este bnus sobrepe o do
talento Lder Reconhecido).
SALTEADOR
Vault (DR331 p28)

Pr-requisitos: FOR 13, Saltar 4 graduaes.


Benefcios: Quando voc empunhar uma Arma de Haste numa
Ao de Defesa Total, voc tem a CD para Saltos a Distncia reduzida em 5 e a CD para Salto em Altura igual a 3x a distncia
declarada, no lugar de 4x.
SALTEADOR CINZENTO
Ashbound (Eb p50)

Pr-Requisitos: Ser capaz de conjurar a magia Invocar Aliado da


Natureza espontaneamente.
Benefcios: O tempo de durao de suas magias de Invocar Aliado da Natureza dobrado. A criatura invocada pela magia ainda
recebe +2 de bnus de Sorte nas jogadas de Ataque.
SALTEADOR VERDE
Greenbound Summoning (LEoF p8)

Pr-Requisitos: Ser capaz de conjurar a magia Invocar Aliado da


Natureza.

45

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd

Benefcios: Todos os animais conjurados por Invocar Aliado da


Natureza adquirem o modelo Salteador Verde Greenbound at
o fim da durao da magia.
SANGUE HUMANO [RACIAL]

Voc permanece com este benefcio com qualquer forma que


adquira.
SENTIDO DA AUDIO SUPERIOR [RACIAL]

Human Blood (DR324 p78)

Pr-Requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: +1 de bnus em testes de Ouvir, Atuao (instrumentos de Tecla), Atuao (percusso), Atuao (instrumentos de
cordas), Atuao (instrumentos de sopro) e Atuao (Voz).
SENTIDO DA VISO SUPERIOR [RACIAL]

Pr-requisitos: Ancestralidade parcial com humano (meio-elfo,


etc), 1 nvel somente.
Benefcios: Ganha +1 ponto de percia no 1 nvel e em cada
nvel sucessivo. Para todos os efeitos relativos raa, voc um
humano.
SEGUIDOR DRAGO
Dragon Cohort (Dcn p105)

Pr-Requisitos: 9 nvel de personagem, Falar Idioma (Dracnico).


Benefcios: Voc ganha um Seguidor Drago (Draconomicon
p139), da mesma maneira que voc teria com o talento Liderana, porm, voc pode tratar o NEP (nvel efetivo de personagem)
do Drago como se fosse que 3 abaixam que indicado.
SEGUIDORES ADICIONAIS [LDER]
Extra Followers (HofB p97)

Pr-Requisitos: CAR 13, Liderana.


Benefcios: Voc pode dobrar o nmero de seguidores fornecidos pelo seu valor de liderana (v. Livro do Mestre, p106). Por
exemplo, um personagem que tenha esse talento e com um valor de liderana 15, tem 40 seguidores de 1 nvel, 4 seguidores
de 2 nvel e 2 seguidores de 3 nvel.
SEGUNDOS NOS BASTIDORES
Second Wing (MinH p28)

Benefcios: Uma vez por dia, como uma Ao Livre, voc pode
curar-se um nmero de pontos de dano igual ao seu modificador
de CON (mnimo de 1).
SEM GESTOS SBITO [METAMGICO]
Sudden Still (CArc p83)

Benefcios: Uma vez por dia voc pode aplicar o Talento Magia
Sem Gestos numa magia sem ajustar o seu nvel.
SENHOR DO FRIO ABSOLUTO [METAMGICO]
Lord of the Uttercold (CArc p80)

Pr-Requisitos: Substituio de Energia (frio), Conhecimento


(planos) 9 graduaes.
Benefcios: Uma magia com descritor [frio] pode ser modificada
para do dano pra frio e do dano de energia negativa. Para
todos os demais aspectos a magia ainda permanece igual a original.
SENSO DE PERIGO
Danger Sense (MinH p25) (CAdv p106)

Pr-Requisitos: Iniciativa Aprimorada.


Benefcios: Uma vez por dia, voc pode fazer uma nova jogada
de Iniciativa para o qual voc j tenha feito. Voc pode escolher
o melhor dos dois resultados. Voc deve decidir se vai fazer uma
nova jogada antes do inicio da rodada.
SENSO DE YONDALLA
Yondallas Sense (RotW p152)

Pr-Requisitos: Halfling.
Benefcios: Adicione seu modificador de SAB nos testes de Iniciativa.
SENSO TERRESTRE
Earth Sense (RoS p138)

Pr-Requisitos: CON 13, SAB 13.


Benefcios: Enquanto voc tocar o solo, voc pode fazer uma
Ao de Movimento para sentir o nmero de criaturas dentro de
4,5 m que estejam tocando o solo. Voc no pode definir um
ponto de localizao de qualquer criatura usando este talento.
Criaturas com subtipo Ar ou aqutico no podem selecionar este
talento.
SENTIDO CEGO [SELVAGEM]

Superior Hearing (DR324 p78)

Superior Vision (DR324 p78)

Pr-Requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: Ganha viso na penumbra. Se voc j tiver viso na
penumbra, voc pode ver at 3x mais longe que um humano
pode (no lugar de 2x).
SENTIDO DO OLFATO SUPERIOR [RACIAL]
Superior Sense of Smell (DR324 p78)

Pr-Requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: +1 de bnus em Ofcios (alquimia) e em testes de
Cura. +2 de bnus nos testes de Sobrevivncia.
SENTIDO DO PALADAR SUPERIOR [RACIAL]
Superior Taste (DR324 p78)

Pr-Requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: +3 de bnus em testes de Identificar Magia feitos
para identificar uma Poo. +3 de bnus nos testes de Fortitude
para resistir a efeitos de ingesto de Venenos.
SENTIDO DO TATO SUPERIOR [RACIAL]
Superior Touch (DR324 p78)

Pr-Requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: +1 de bnus em testes de Operar Mecanismo, Abrir
Fechaduras e Prestidigitao. +2 de bnus em testes de Observar realizados para encontrar a localizao de uma criatura invisvel.
SENTIR FRAQUESA
Sense Weakness (Dcn p106)

Pr-requisitos: INT 13, Especialista em Combate, Foco em Arma


(qualquer).
Benefcios: Quando voc atacar com a arma que voc tem Foco
em Arma, voc pode ignorar 5 pontos da RD do alvo. Este benefcio no pode reduzir a RD efetiva do alvo para 0.
SEPARAR ENFURECIDO
Raging Sunder (DR310 p30)

Pr-requisitos: Fria ou Frenesi, FOR 13, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado.


Benefcios: Em quanto estiver em Fria e/ou em Frenesi, voc
recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque quando usar a manobra Separar. Este bnus se acumula com os bnus do talento
Separar Aprimorado.
SERVO DE DRAGO
Dragonthrall (Dcn p105)

Pr-Requisitos: Falar Idioma (Dracnico).


Benefcios: Voc empenhou sua vida ao servio de tipo de drago mau. +4 de bnus em testes de Blefar contra um drago.
+2 de bnus em testes de Cavalgar quando voc montar um
drago. +4 de bnus nos Testes de Resistncia para resistir a
Presena Aterradora de drages maus. 2 nos testes de Resistncia contra magias de Encantamento e efeitos conjurados por
Drages. Voc no pode adquirir este talento se voc j possui o
talento Amigo de Drago.
SILNCIO ADICIONAL
Extra Silence (RoS p139)

Blindsense (CAdv p114)

Pr-requisitos: Somente Gnomo sussurrante.


Benefcios: Voc pode usar a Habilidade Similar Magia Racial
Silncio (3 + modificador CAR) vezes por dia.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes, seus efeitos se acumulam.
SILNCIOSA SBITO [METAMGICO]

Pr-requisitos: Forma Selvagem, Ouvir 4 graduaes.


Benefcios: Gastando um de seus usos de Forma Selvagem voc
ganhar a habilidade Sentido Cego (9 m) por 1 minuto por DV.

Benefcios: Uma vez por dia voc pode aplicar o Talento Magia
Silenciosa numa magia sem ajustar o seu nvel.

Sudden Silent (CArc p83)

46

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5

produzido por PseuDOORd


SUBSTITUIO DE ENERGIA [METAMGICO]

SOLIDEZ [RACIAL]
Stocky (DR324 p78)

Energy Substitution (CArc p79)

Pr-requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: Voc ganha +4 de bnus nos testes para resistir a
Encontro ou Imobilizao enquanto estiver em terra firme. Esta
habilidade se acumula com a Estabilidade racial do Ano. Aumente seu peso em 10%.
SOMOS POUCOS, PORM FELIZES [GUE]

Pr-requisitos: Qualquer talento metamgico, Conhecimento


(arcano) 5 graduaes.
Benefcios: Escolha um tipo de energia (cido, eletricidade, frio
ou fogo). Voc pode modificar qualquer magia com um descritor
de energia para ao invs usar o tipo escolhido de energia. Uma
magia substituda funciona normalmente em todos os aspectos,
exceto que o tipo de dano causado muda por exemplo, uma
bola de fogo composta de energia frio uma magia de Evocao
[frio].
Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes, cada vez
se aplicando a um diferente tipo de energia.
SUCESSO DECISIVO PODEROSO [GUE]

We Few, We Happy Few (DR335 p88)

Pr-requisitos: Atuao (oratria) 7 graduaes.


Benefcios: Durante 1 minuto de conversao, voc faz um teste
de Atuao (oratria). Qualquer aliado que possa te ouvir conversar e possa compreend-lo poder usar um teste em lugar do
outro um Teste de Resistncia Vontade (embora o alvo tenha que
decidir antes de rolar). Se no usar durante 10 minutos, os efeitos se dissipam.
SONATA REPUGNANTE [MSICA DE BARDO]
Sickening Sonata (DR336 p99)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Sussurro da Heresia, Voz Blasfemadora, Atuao 12 graduaes.


Benefcios: Quando voc usar sua Voz Blasfemadora, ocorrero
os seguintes efeitos: todas as criaturas no raio de 18 m que possam ouvir ficaram Paralisadas (e que no tenha mais que trs vezes sua quantidade de DV). (Vontade nega, CD 10 + no seu
nvel de bardo + modificador de CAR). Nota: Se voc usar esta
Habilidade num alvo dentro da mesma semana, ele receber +2
no Teste de Resistncia. O efeito acaba em (1d4 + modificador
de CAR) rodadas. Aberraes so imunes a esta Habilidade que
de Ao Mental.
SOPRO DRACNICO [DRACNICO]
Draconic Breath (CArc p77)

Pr-Requisitos: Herana Dracnica.


Benefcios: Como uma Ao Padro, voc pode mudar uma
magia de energia arcana para um ataque de sopro do tipo de
sua herana dracnica. O ataque de sopro um cone de 9 m
(fogo ou frio) ou uma linha de 18 m (cido ou eletricidade) que
causa 2d6 de dano por nvel da magia que voc tenha gastado
para criar o efeito. Qualquer criatura na rea afetada tem direito
a um teste de Reflexos (CD 10 + nvel da magia usada + modificador de CAR) para reduzir o dano a metade. Essa uma Habilidade Sobrenatural.
SOPRO PROFUNDO

Power Critical (CWar p103)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +4, Foco em Arma.


Benefcios: Usando a arma selecionada, voc ganha um bnus
de +4 na jogada quando confirmar dano no decisivo.
Especial: Voc pode escolher este talento diversas vezes. Cada
vez que voc escolher, ele se aplica a uma nova arma, voc tambm pode escolher esse talento para a mesma arma que seus efeitos se acumulam.
SUPERIORIDADE AREA
Aerial Superiority (RotW p148)

Benefcios: Quando voc estiver voando, ganha +1 de bnus


de Esquiva na CA contra oponentes que no possam voar ou tem
uma categoria de manobrabilidade inferior a sua.
SUPREMAMENTE CONFIANTE [GUE]
Supremely Confident (DR335 p88)

Pr-requisitos: Atuao (dramaturgia) 7 graduaes.


Benefcios: Quando voc est fazendo uma ao para Desmoralizar seu oponente, voc pode fazer um teste de Atuao (dramaturgia) no lugar de um teste de Intimidar. Ao confirmar um Sucesso Decisivo, voc poder fazer imediatamente uma ao para
Desmoralizar o inimigo afetado como uma Ao Livre.
SUSSURO DE HERESIA
Undertone of Heresy (DR336 p99)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Atuao 4 graduaes.


Benefcios: Gastando dois usos de sua Msica de Bardo (em vez
de uma), sua CD para resistirem aos efeitos de sua Msica de
Bardo aumenta em +2.
TTICAS DE GRUPO

Deep Breather (DR335 p56)

Pack Tactics (DR313 p31)

Pr-requisitos: CON 16.


Benefcios: Voc pode prender seu flego pelo dobro do tempo
normal de rodadas de algum da sua raa antes que entre em
condio de afogamento. Por exemplo, um Humano com este
talento pode prender o flego por (4 x valor de CON) rodadas.
SORTE DE DALLAH THAUN

Pr-requisitos: SAB 13.


Benefcios: Quando voc flanquear um oponente, seus aliados
que no estejam flanqueando receberam +1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo. Caso eles flanqueiem ganharo
+2 de bnus normal.
TTICAS DE MULTIDO [TTICO]

Dallah Thauns Luck (RotW p149)

Crowd Tactics (RoD p156)

Pr-requisitos: CAR 13, Halfling.


Benefcios: Uma vez por dia voc ganha +5 de bnus de Sorte
em um Teste de Resistncia, Depois de usar esta habilidade, voc
recebe 2 de penalidade em todos os Testes de Resistncia no
turno seguinte.
SORRISO DE MORADIN

Pr-Requisitos: Esquiva, Esconder-se 5 graduaes.


Benefcios: Voc pode usar 3 manobras tticas distintas quando
estiver em uma multido que Indiferente ou Amistosa a voc:
Movendo-se a favor do Fluxo: Entrando na multido seu movimento no custar quadrados extras. Algum da Multido: +4 de bnus nos testes de Esconder-se num quadrado de multido. Domnio da Multido: +4 de bnus nos testes de Diplomacia dirigido
a uma multido
TELEPORTE PESADO

Moradins Smile (RoS p153)

Pr-requisitos: Ano.
Benefcios: Voc ganha +2 de bnus em todas as percias que
so baseadas em CAR.
SUBSNICA
Subsonics (CAdv p112)

Heavy Teleport (DR325 p77)

Pr-requisitos: Conjurador de 1 nvel, Foco em Magia (conjurao)


Benefcios: Qualquer magia de Conjurao (teleportao) que
voc conjurar poder carregar uma criatura adicional de tamanho mdio.
TEMPESTADE DE ATAQUES VOADORES [ESTILO]

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Atuao 10 graduaes.


Benefcios: Voc pode tocar to suavemente que oponentes no
notam, mas seus aliados ainda ganham os benefcios normais de
sua Msica de Bardo. Similarmente, voc pode afetar oponentes
Storm of Flying Strikes (DR332 p88)
dentro do alcance com sua msica, e a menos que possam te ver
atuando ou tenham outro meio de descobri-lo, no podem de- Pr-Requisitos: FOR 15, Bnus Base de Ataque +6, Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Combater com Duas Armas.
terminar a fonte do efeito.
47

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Benefcios: Quando voc usa seu Ataque Poderoso com pelo
menos 5 de penalidade, se voc causar dano no seu oponente
mais de uma vez em uma rodada padro, seu oponente ficar
Nocauteado no fim da sua rodada (Fortitude nega, CD 10 + seu
modificador de FOR + nmero de vezes que voc causou dano
na rodada). Seu oponente pode adicionar seu bnus da habilidade Estabilidade no teste de Resistncia. Esta habilidade no
tem efeito contra oponentes que j estejam cados.
TENACIDADE DE JAVALI [SELVAGEM]
Boars Ferocity (CDiv p79)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Se voc tiver seus PV reduzidos a 0 ou menos (mas
voc no est morto), pode gasta um de seus usos de Forma Selvagem como uma ao livre (at mesmo fora de seu turno) para
continuar ativo como se no tivesse incapacitado ou morrendo.
Seus efeitos duram por 1 minuto.
Normal: se seus pv forem reduzidos a 0, voc estar incapacitado e s poder fazer uma ao simples de movimento ou uma
Ao Padro por rodada. Caso esteja de 1 a 9 no poder fazer nenhuma ao pois estar inconsciente.
TERROR DO CADVER [METAMGICO]
Fell Frighten (LM p27)

Benefcios: Qualquer criatura sujeita aos efeitos de Medo e de


Ao Mental, forem feridas por uma magia com Terror do Cadver, ficaro Abaladas por 1 minuto.
Ajuste de Nvel: +2.
TEURGSTA DRUDICO
Druidic Theurgy (DR325 p61)

Pr-Requisitos: Capaz de conjurar magias 3 nvel de Druida,


capaz de conjurar magias de uma outra lista diferente.
Benefcios: Selecione uma lista de magia que no seja a do Druida. Qualquer magia que se tiver nesta lista e na lista do Druida
ser conjurada com o Nvel de Conjurador do Druida + da outra
classe conjuradora.
TEURGSTA ELEMENTAL
Elemental Theurgy (DR325 p61)

Pr-Requisitos: Pelo menos um Elemento que seja baseado nos


Domnios de Clrigo, Capaz de conjurar magias Arcanas com o
mesmo Descritor do Elemento.
Benefcios: Selecione um Elemento baseado nos Domnios de
Clrigo (ar, fogo, gua ou terra). Qualquer magia que voc conjurar com o descritor pertinente ter o Nvel de Conjurador igual
a soma dos seus nveis de Clrigo com sua Classe Arcana.
Especial: Voc pode escolher este talento vrias vezes, cada vez
que voc escolher aplique a um Elemento diferente.
TEURGSTA POR TENDENCIA
Aligned Theurgy (DR325 p60)

Pr-Requisitos: Pelo menos uma Tendncia que seja baseada


nos Domnios de Clrigo, Capaz de conjurar magias Arcanas com
o mesmo Descritor da mesma Tendncia.
Benefcios: Selecione uma Tendncia que seja baseada nos Domnios de Clrigo (Caos, Mal, Bem ou Ordem). Qualquer magia
que voc conjurar com o descritor pertinente ter o Nvel de
Conjurador igual a soma dos seus nveis de Clrigo com sua Classe Arcana.
Especial: Voc pode escolher este talento vrias vezes, cada vez
que voc escolher aplique a uma Tendncia diferente.
TIRO A QUEIMA ROUPA
Plunging Shot (HofB p99)

Pr-Requisitos: DES 13, Tiro Certeiro.


Benefcios: Se o alvo estiver a menos de 9 m de voc causa um
dano adicional de 1d6 com sua arma de arremesso ou de projtil.
TIRO CRAVADO [GUE]
Ranged Pin (CWar p104)

produzido por PseuDOORd


Benefcios: Voc pode usar a manobra agarrar prendendo o oponente com uma flecha ou virote parte de sua vestimenta a alguma superfcie que ele esteja prximo. O alvo deve estar a 1,5
m de uma parede, arvore ou qualquer superfcie que permita
prender com um projtil sua camisa, armadura ou qualquer vestimenta que esteja usando. Voc tem que ter sucesso num ataque
a distncia (no um ataque de toque a distncia) e vencer um
teste de agarrar contra seu oponente (aplique o modificador de
tamanho seu e do alvo normalmente). Para quebrar o projtil e
se libertar a vitima tem que obter sucesso num teste de FOR ou
Arte da Fuga CD 15 que consome uma Ao Padro.
Especial: Ao usar este talento no se considera que o personagem ganha os benefcios do talento Agarrar Aprimorado.
TIRO MLTIPLO MAIOR [GUE]
Greater Manyshot (EPsiH p47)

Pr-Requisitos: DES 17, Bnus Base de Ataque +6, Tiro Mltiplo, Tiro Certeiro, Tiro Rpido.
Benefcios: Quando usas o talento Tiro Mltiplo, pode atirar cada flecha contra um alvo diferente ao invs de atir-las todas
contra o mesmo alvo. Voc faz uma jogada de ataque separada
para cada flecha, no importando se atirar, todas no mesmo alvo
ou em alvos separados. Seu dano baseado em preciso se aplica
para cada flecha atirada e, se tiver um sucesso decisivo com mais
de uma das flechas, cada sucesso decisivo causa dano decisivo.
TIRO OPORTUNISTA
Sharp-Shooting (CWar p105)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +3, Tiro Certeiro, Tiro


Preciso.
Benefcios: Se seu alvo estiver em Cobertura (no em Cobertura
Total), ele ganhar somente +2 de bnus na CA (no lugar de
+4 de bnus na CA que ganharia normalmente).
TIRO RPIDO APRIMORADO [GUE]
Improved Rapid Shot (CWar p101)

Pr-Requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Rpido, Tiro Mltiplo.


Benefcios: Com esse Talento, voc ignora a penalidade de 2
aplicada ao utilizar o Talento Tiro Rpido.
TOQUE DA DOR
Pain Touch (CWar p103)

Pr-Requisitos: SAB 15, Bnus Base de Ataque +2, Ataque Atordoante.


Benefcios: Vtimas de um ataque atordoante bem-sucedido so
sujeitas a debilitante dor tal que ficam nauseados por 1 rodada
aps ficarem atordoados por 1 rodada como normalmente. Um
ataque atordoante envolve o poder de ataque atordoante de um
monge ou o uso do talento Ataque Atordoante. Criaturas que so
imunes a ataques atordoantes tambm so imunes a este talento,
como o so quaisquer criaturas que sejam mais que uma categoria de tamanho maiores que o usurio do talento.
TOQUE DESINTOXICADOR [PURIFICAO]
Detoxifying Touch (DR337 p98)

Pr-requisitos: Remover Doenas como Habilidade Similar


Magia.
Benefcios: Neutralizar Veneno, como uma Ao Padro. Este efeito consome dois de seus usos semanais de Remover Maldies.
TOQUE INCAPACITANTE [GUE]
Weakening Touch (CWar p106)

Pr-Requisitos: SAB 17, Bnus Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefcios: Quando tiver sucesso num Ataque Desarmado, voc
no causa dano, porm, seu oponente receber uma penalidade
de 6 na FOR por 1 minuto.
Especial: Vrios usos deste talento no se acumulam. Cada vez
que errar este ataque gasta um de seus usos de Ataque Atordoante.

Pr-Requisitos: DES 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Bnus Base


de Ataque +5.

48

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


TOQUE SELVAGEM [ANRQUICO]
Wild Touch (DR326 p80)

Pr-requisitos: Tendncia Catica, Usar Instrumento Mgico 8


graduaes.
Benefcios: Quando determinar um efeito aleatrio de um item
mgico (como Baralho das Surpresas), voc poder jogar duas
vezes e selecionar o mais apropriado dos dois. Esta habilidade
pode ser usada uma vez por dia. Voc ganha uma Aura Catica
igual ao Nvel de Personagem. Pode ser detectado pela magia
ou Habilidade Detectar o Caos.
TTEM DA BESTA
Beast Totem (Eb p51)

Pr-Requisitos: Empatia Selvagem.


Benefcios: Selecione uma Besta Mgica como o animal de seu
Totem. Voc ganha +4 de bnus de Circunstncia nos Teste de
Resistncia contra as formas de ataque listadas a seguir.
TOTEM
ATAQUE
TOTEM
ATAQUE
Quimera
Tipo de Sopro Krenshar
Medo
Digestor
cido
Unicrnio
Veneno
Pantera Deslo- Magias de alvo Lobo das Este- Frio
cadora
pes
Gorgon
Petrificao
Yrthak
Snico
TRAIO DO ESPRITO VINCULADO [MAGO]
Betrayal of the Spirit Linked (DR336 p108)

Pr-requisitos: Ter um Familiar, Capaz de conjurar Criar Mortosvivos Menores como uma magia Preparada.
Benefcios: Voc sacrifica seu Familiar e troc-lo por um Esqueleto ou Zumbi. Voc perde todos os bnus que ele concedeu
(como +3 de bnus nos testes de Escalar dado por um Lagarto),
voc no poder falar com outras criaturas do mesmo tipo do
seu antigo Familiar. Aps troc-lo voc ganhar Reduo de Dano 5/Cortante se seu Familiar for um Esqueleto, ou Reduo de
Dano 5/Contuso se for Zumbi.
TRAPACEIRO DE CIDADE
City Slicker (RoD p150)

Pr-requisitos: 1 nvel somente.


Benefcios: Disfarce, Falsificao, Obter Informao e Conhecimento (local) so percias de classe para voc.
TREINAMENTO DE CAVALEIRO
Knight Training (Eb p56) (DR330 p91)

Pr-requisitos: 1 nvel de Paladino.


Benefcios: Selecione uma classe. Agora voc pode ser multiclasse da classe escolhida e ainda pegar nveis de Paladino.
TREINAMENTO DE NOME MONSTICO
NameMonastic Training (Eb p57)

Pr-requisitos: 1 nvel de Monge.


Benefcios: Voc tem a classe Monge nos 1, 2 e 6 nvel. Voc agora considerado multiclasse e pode optar em ter nveis de
monge. Voc pode selecionar os talentos para voc dos 1, 2
ou 6 nvel de monge.
TRS MONTANHAS [ESTILO]
Three Mountains (CWar p114)

Pr-Requisitos: FOR 13, Trespassar, Encontro Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (Maa pesada, Morningstar ou
Clava Grande).
Benefcios: Se voc conseguir acertar duas vezes a mesma criatura com sua Maa pesada, Morningstar ou Clava Grande na
mesma rodada, seu oponente ficar nauseado por 1 rodada (Fortitude nega, CD baseado em FOR).
TROPA DE CHOQUE [TTICO, GUE]
Shock Trooper (CWar p112)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +6, Encontro Aprimorado, Ataque Poderoso.


Benefcios: Voc pode fazer 3 manobras tticas distintas: Encontro Conduzido: Se voc for bem sucedido num Encontro realizado no fim de uma Investida, voc pode mover seu oponente
um quadrado para esquerda ou direita no lugar de mov-lo para
traz. Encontro-Domin: Se voc for bem sucedido num Encon-

produzido por PseuDOORd


tro, voc poder empurrar seu oponente e outro inimigo que
esteja no mesmo quadrado do seu inimigo, poder tentar tambm Imobilizar seus oponentes e eles no podero imobiliz-lo
se voc falhar no teste. Investida Temerria: Se voc fizer uma Investida, no fim, ao executar seu ataque poder usar o Ataque
Poderoso (com 5 de penalidade na jogada de ataque), voc
pode transferir parte ou toda sua jogada de ataque para ter uma
penalidade na sua CA. Adicionando o 2 na CA devido a execuo da manobra Investida.
TROVO DEVASTADOR [ESTILO]
Devastating Thunder (DR332 p88)

Pr-Requisitos: Combate montado, Investida Implacvel, Atropelar.


Benefcios: Quando voc tem sucesso numa Investida Implacvel, todos os oponentes a 9 m do atropelado ficaro Abaladas
por 1 rodada (Vontade nega, CD 5 + do dano sofrido). um
efeito de Medo. Se for ou no bem sucedido num teste de Resistncia, uma criatura no poder ser afetada pelo Trovo Devastador por mais de uma vez.
TUTOR
Tutor (DR310 p70)

Pr-requisitos: INT 13.


Benefcios: Voc concede a outro personagem +2 de bnus de
Competncia num teste de Percia que ele possua uma graduao (incluindo percias de outra classe) que voc o tenha treinado
por pelo menos 4 dias. Seu aliado a quem voc tenha treinado
perde o bnus caso no dedique uma hora do dia para relembrar o treinamento. Voc pode ter uma quantidade de alunos
equivalente ao seu modificador de INT e tambm s pode ter
um bnus de percia por aluno em uma percia.
USAR ARMADURA DE ANO [GUE]
Dwarven Armor Proficiency (RoS p138)

Pr-requisitos: Ano, Usar Armadura (pesada).


Benefcios: Voc sabe usar Placas de Batalha (Battle Plate), Placas de Entrelaadas (Interlocking Plate), Escamas Entrelaadas (Interlocking Scale) e Placas da Montanha (Mountain Plate).
USAR ARMADURA EXTICA [GUE]
Exotic Armor Proficiency (Und p25) (RoS p139)

Pr-Requisitos: Usar Armadura (tipo apropriado)


Benefcios: Voc sabe usar um tipo especfico de Armadura Extica.
USAR BALESTRA [GUE]
Ballista Proficiency (HofB p96)

Benefcios: Voc no sofre a penalidade normal de 4 por no


saber usar uma balestra (v. LdM, p99, e Heroes Of Battle, p63).
USAR DUAS VARINHAS
Double Wand Wielder (CArc p77)

Pr-Requisitos: Criar Varinha, Combater com Duas Armas.


Benefcios: Como uma Ao de Rodada Completa, o personagem pode empunhar uma varinha em cada mo (se estiver com
ambas as mos livres), com uma varinha designada como sua varinha primria e a outra como sua secundria. Cada uso da varinha secundria gasta 2 cargas dela ao invs de 1.
USAR ESCUDO EXTICO [GUE]
Exotic Shield Proficiency (RoS p139)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Ataque +1, Usar Escudo.


Benefcios: Voc sabe usar um tipo especfico de Escudo Extico.
USAR VARINHA TEMERARIAMENTE
Reckless Wand Wielder (CArc p82)

Pr-requisitos: Criar Varinha, Usar Instrumento Mgico 1 graduao.


Benefcios: Gastando uma carga adicional, o personagem pode
usar uma varinha como se o Nvel de Conjurador fosse 2 nveis
acima do nvel normal, mudando assim todos os efeitos da magia relacionados ao Nvel de Conjurador. Por exemplo, gastando
duas cargas de uma vez, uma varinha de msseis mgicos (criada
com 3 Nvel de Conjurador) pode ser usada como se tivesse 5
Nvel de Conjurador, lanando trs msseis mgicos ao invs de

49

CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


dois. O personagem somente pode gastar 1 carga extra cada vez
que usar esse talento.
VANTAGEM TTICA
Tactical Advantage (DR335 p90)

Pr-requisitos: Inimigo Predileto, Bnus Base de Ataque: +5.


Benefcios: Selecione um de seus Inimigos Prediletos para usar
este talento. Quando voc lutar contra um membro da raa selecionada, adicione ao bnus de Inimigo Predileto nas suas jogadas de ataque e qualquer teste oposto iniciado ou para resistir a
Imobilizaes, Desarmar ou Encontres.
Especial: Voc pode selecionar este talento diversas vezes, para
cada vez que selecionar escolha um outro Inimigo Predileto.
VELOCIDADE DE CHITA [SELVAGEM]
Cheetahs Speed (CDiv p79)

Pr-requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Voc gasta um de seus usos dirios de Forma Selvagem para mudar seu deslocamento em terra para 15 m. Voc
tambm pode correr como uma chita por uma hora movendo-se
a 10 vezes seu deslocamento normal como parte de sua carga.
Este efeito dura por 1 hora.
VELOCISTA
Sprinter (DR313 p31)

Pr-requisitos: DES 15, CON 15, Corrida.


Benefcios: Voc pode aumentar seu movimento em +3 m por
um numero de rodadas igual ao seu modificador de CON. Esta
Habilidade pode ser usada 3 vezes por dia.
VENENO DE SERPENTE [SELVAGEM]
Serpents Venom (CDiv p84)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem.


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
ganhar um ataque secundrio de mordida (com o seu bnus base de ataque 5 e adicionando de seu modificador de FOR)
por dano de concusso, perfurao e corte igual ao de uma adaga apropriada para seu tamanho (1d4 para mdio, ou 1d3 para
pequeno). De adicional, a toxina do veneno da mordida (Fortitude CD 10 + de seus DV + seu modificador de CON; 1d6
CON/1d6 CON).
Especial: Se voc j possui mordida como um de seus ataques,
adicione a toxina do veneno como se usasse este talento.
VIDA ENRIJECIDA
Enduring Life (LM p26)

Benefcios: Quando voc sofrer de Nvel Negativo, voc ignora


as penalidades e outros efeitos associados a perda de nvel. O
tempo que ignora os efeitos do Nvel Negativo igual ao equivalente ao seu modificador de CON (se tiver). Alm disso, ganha
+4 Teste de Resistncia Fortitude para remover Nveis Negativos.
VIDA ESTENDIDA
Lasting Life (LM p28)

Pr-requisitos: Tolerncia, Vida Enrijecida.


Benefcios: Como uma Ao Padro e uma vez por rodada, voc
pode remover 1 Nvel Negativo de voc mesmo se obtiver sucesso num Teste de Resistncia de Vontade (CD 10 + dos DV do
atacante + modificador de CAR do atacante).
VIGOR DIVINO [DIVINO]
Divine Vigor (CWar p108)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Gaste uma de suas tentativas de Expulsar/Fascinar
mortos-vivos para aumentar seu deslocamento base em 3 m e
ganhar um bnus de melhoria +2 PV temporrios por nvel de
personagem. Estes efeitos duram um nmero de minutos igual
ao seu modificador de CAR.
VIGOR PROFANO [DIVINO]
Profane Vigor (LM p29)

produzido por PseuDOORd


VNCULO TERGICO
Theurgic Bond (DR325 p62)

Pr-Requisitos: Familiar e Companheiro Animal.


Benefcios: Selecione seu Familiar ou Companheiro Animal. Ao
determinar suas habilidades, adicione seus nveis da classe que
concedeu seu Familiar aos da classe que concedeu seu Companheiro Animal.
Especial: Voc pode adquirir este talento diversas vezes. Cada
vez que escolher, aplique ou para seu Familiar ou seu Companheiro Animal.
VINGANA SAGRADA [DIVINO]
Sacred Vengeance (LM p30) (CWar p108)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Como uma ao livre voc pode gastar uma de suas
tentativas de Expulsar para adicionar +2d6 de dano em todos os
ataques corpo-a-corpo bem sucedidos contra mortos-vivos at o
final do turno atual.
VISO DE FALCO [SELVAGEM]
Hawks Vision (CAdv p114)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem, Observar 4 graduaes.


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
adquirir +8 em todos os testes de Observar durante 1 hora por
DV. Voc tem estes benefcios em qualquer forma que voc estiver. Em quanto voc tem esse benefcio voc ainda pode ter metade da penalidade por incremento de distncia (1 em ataques
a distncia por incremento de distncia em vez de 2), e voc
pode ter 1 de penalidade em testes de observar por 6 metros
de distncia (no lugar de 3 m). Voc tem estes benefcios em
qualquer forma que voc estiver.
VISO DE PUMA [SELVAGEM]
Cougars Vision (Cadv p114)

Pr-Requisitos: Forma Selvagem, Observar 2 graduaes.


Benefcios: Voc gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
adquirir Viso na penumbra durante 1 hora por DV. Em adicional, voc ganha +4 em todos os testes de Observar. Voc tem
estes benefcios em qualquer forma que voc estiver.
VITALIDADE APRIMORADA [GUE]
Improved Toughless (CWar p101)

Pr-Requisitos: Bnus Base de Fortitude +2.


Benefcios: Voc ganha um nmero de PV igual aos seus DV,
sempre que ganhar um novo DV adicione 1 PV. Se voc perder
DV (como que por perda de Nveis) perde permanentemente os
PV adicionais fornecidos por esse talento (de cada DV perdido).
VITALIDADE DE UM CRIA DAS TUMBAS
Tomb-Born Vitality (LM p31)

Pr-Requisitos: Tendncia no boa, Alma da Velha Tumba.


Benefcios: Voc no precisa dormir e imune a efeitos de sono. Se voc conjurador de magias ainda so necessrias 8 horas
de descanso ininterruptas (mas sem precisar dormir) para preparar suas magias. Alm disso, voc no precisa comer.
Seu corpo tornou-se inacreditavelmente magro, sua carne firme
e esticada sobre seus ossos torna voc com uma aparncia esqueltica e estranha.
VITALIDADE SAGRADA [DIVINO]
Sacred Vitality (LM p30)

Pr-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Como uma Ao Padro, voc pode gastar uma de
suas tentativas de Expulsar para ganhar imunidade a dano de
habilidade, dreno de habilidade e dreno de energia por 1 minuto.
VO APRIMORADO
Improved Flight (CAdv p110)

Pr-requisitos: Poder Voar.


Benefcios: Sua manobrabilidade ao voar aumenta uma categoria. Por exemplo, se sua manobrabilidade normal Ruim, se torna Mdia.
VO DRACNICO [DRACNICO]

Pr-requisitos: CAR 11, Fascinar mortos-vivos.


Benefcios: Como uma Ao Padro, gastando um uso de Fascinar para curar um morto-vivo aliado seu que esteja a menos de
Draconic Flight (CArc p77)
18 m o equivalente a 2 PV por nvel de Clrigo. Este talento no
Pr-Requisitos: Herana Dracnica.
pode exceder o mximo de PV normal do morto-vivo.
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CDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5


Benefcios: Depois que voc conjurar uma magia que tenha
tempo de execuo superior a 1 Ao Padro, voc ganha deslocamento de vo igual a 3 m por nvel da magia que voc convocou no seu turno.
VOZ BLASFEMADORA [MSICA DE BARDO]
Blasphemous Utterance (DR336 p99)

Pr-requisitos: Msica de Bardo, Sussurro da Heresia, Atuao 9


graduaes.
Benefcios: Gastando um uso de sua Msica de Bardo, todas as
criaturas a 18 m que possa te ouvir ficaro Apavorados (se eles
tiverem menos DV que voc), Amedrontados (se tiverem o mesmo DV) ou Abalados (se tiverem mais DV que voc). (Vontade
nega CD 10 + do nvel de Bardo + modificador de CAR). Nota: Se voc usar esta Habilidade num alvo dentro da mesma semana, ele receber +2 no Teste de Resistncia. O efeito acaba
em (1d4 + modificador de CAR) rodadas. Aberraes so imunes a esta Habilidade que de Ao Mental.
VULTO URBANO
Urban Stealth (RoD p154)

Pr-requisitos: Conhecimento (local) 4 graduaes.


Benefcios: Voc ganha +3 de bnus em testes de Esconder-se
e Furtividade quando estiver em uma cidade pequena (ou maior).

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produzido por PseuDOORd

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