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Armas Brancas:

Manual de Instrues
A percia de Armas Brancas deve ser tratada da
seguinte maneira: ataque/defesa.
Armas Brancas
1. Espadas (DEX/DEX)
2. Facas (DEX/DEX)
3. Adagas (DEX/DEX)
4. Punhais (DEX/DEX)
5. Manguais (DEX/DEX)
6. Martelos (DEX/DEX)
7. Machados (DEX/DEX)
8. Maas (DEX/DEX)
9. Lanas (DEX/DEX)

Sempre que se atacar um escudo ou armadura e o


dano for inferior ao IP do escudo ou armadura. O IP excedente
ao golpe considerado dano de defesa.
Sempre que houver erro crtico em ataque. Rola-se o
dano, soma-se os bnus e esse dano total dado direto nas
PRAs.
Ex: Se Mark tivesse conseguido 6 de dano de defesa
ao invs de 1, o que aconteceria? O dano do sabre passaria a
ser 1d3. Por qu? Porque consultando a tabela veremos que
o sabre de Mark possui 21 PRAs (1d6), e levaria 19 pontos
de dano na espada (Ataque/25 - 6/defesa) ficando com 2
PRAs e consultando a tabela veremos que o dano do sabre
agora passou a ser 1d3.

PRAs

Manobras de Combate

O que vem a ser PRA?


PRA (Pontos de Resistncia da Arma) uma espesse
de PVs das armas, escudos ou armaduras. O PRA vai diminuido
de acordo com dano excedente ao dano da espada.

Arremesso de Armas (30)


Esta manobra permite que arremesse uma arma que
no feita normalmente para arremessar, como espadas e
martelos, quando numa atitude desesperada o personagem quer
acerta um oponente lanando sua arma, neste caso ele faz um
teste de ataque normal sem penalidades, em caso de falha ele
joga sua arma longe do alvo, (Esta manobra no concede bnus
em armas feitas exclusivamente para arremesso como
shurikens e facas de arremesso, mas pode funcionar em facas
e machados por exemplo).

Ex: Erik, um guerriro Viking, ataca com toda a sua


fria Mark, um corsrio ingls. Portando um machado brbaro
(1d10) Erik acerta o golpe crtico causando 23
(2d10+FOR+PH) pontos de dano mas Mark usa sua percia
de defesa e defende o golpe com seu sabre (1d6) cusando
apenas 1 de dano, com isso o sabre de Mark totalmente
destrudo por Erik.

Utilizando a Tabela
Dano
PRA
Destrudo
0
1d3
6
1d4
10
1d4+1
15
1d6
21
1d6+1
28
1d8
36
1d8+1
45
1d10
55
1d10+1
66
2d6
78
2d6+1
91
Como o sabre foi destrudo?
Consultando a tabela veremos que o sabre de Mark
possui 21 PRAs (1d6), e levou 24 pontos de dano na espada
(Ataque/25 - 1/defesa) zerando suas PRAs.
Quando a arma danificada?
Toda vez em que h um ataque. Se o dano de ataque for
maior que o dano de defesa o defensor perde as PRAs, se o
dano de defesa for maior que o de ataque, quem perde o atacante.

Ataque Carregado (80)


Seu personagem perde o turno, mas realiza um ataque
com um penalidade de 30% e causa dano dobrado (como se
tivesse alcanado um ndice critico), mas ao fazer este ataque
recebe um dano de impacto 1 mais o equivalente ao seu bnus
de dano.
Ataque de Clera (60)
Seu personagem faz um ataque com sua fora contra
um oponente, essa percia s pode ser usada quando o
personagem estiver nervoso ele sofre uma penalidade em
10% em defesa e ataque e recebe +4 nos danos.
Ataque Giratrio com Arma (60)
Seu personagem faz um ataque com o bnus de +10%
para cada oponente e causa 1 ponto de dano para cada
oponente, a parte boa que com o ataque giratrio sua defesa
no precisa ser divida para vrios oponentes, isto se d por
causa que difcil atacar enquanto est manobra usada.
Ataque Montado (40)
Seu personagem quando atacar com sua arma ganha
+4 nos seus ataques enquanto estiver montado.
Corte Duplo (40)
Seu personagem pode realizar 2 ataques no seu turno,
mas faz um s teste com o redutor de 40%, se tiver a manobra
com duas armas, o redutor ser de 30%, (se tiver o
aprimoramento ambidestro a penalidade baixa para 20%).

Estocada (70)
Seu personagem faz um ataque direto num ponto
fatal do oponente, ele realiza um teste de ataque com a metade
do valor, mas dobra o dano de sua arma e em caso de ndice
critico o dano ser de 3x o dano normal.
Foco (10+)
Seu personagem possui uma afinidade especial com
um tpico especfico de arma (ex.: espada curta), isso pode
ser por que ele mesmo construi a arma ou de famlia ou
especfica de um cl ou raa, e por isso conhece seu fio e a
melhor forma de manusea-la, causando 1ponto de dano a
mais do que a arma causa normalmente a cada 10% nesta
manobra, at o mximo de 100%.
Garrote (30)
Seu personagem consegue prender seu oponente com
sua arma, ele deve fazer um teste
do valor de ataque com a arma para conseguir manter o
personagem preso, e a cada turno a vtima
leva 1d6 de dano por sufocamento por turno.
Lutar com Duas Armas (50)
O personagem capaz de lutar com duas armas,
desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a
outra. Para usar cada arma feito o Teste individualmente.
Saque Rpido (30)
Caso ganhe a iniciativa pode sacar a arma e atacar
no mesmo turno.
Agradecimentos:
Ao meu Pai e a minha Me que me botaram no mundo.
Aos meus amigos do grupo de RPG (Fernando, Jeffersson,
Jonathan, Thadeu, Gabriel, Gabriel e ao meu irmo Jainor)
Ao Del Debbio que desenvolveu o Sistema Daemon.
Por favor me mandem e-mails dizendo o que vocs
acharam desse Net-Book.

Junior_Jr
junior_jr_rj@hotmail.com

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