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NOVOS PODERES E NOVA CLASSE DE PODER NOVA CLASSE DE PODER - Criao de Formas de Vida

(acrescentar esta para as j existentes do livro SUPERS) Conjurador de Espritos Caractersticas: NP, Alcance (x1m), Durao (x10 min), Quantidade. O Personagem capaz, utilizando sua prpria Fora de Vontade, de conjurar para o seu plano de origem espritos e/ou elementais. Pode faz-lo em seu prprio corpo, apenas espritos, ou oferecer ao esprito ou elemental um invlucro, em qualquer dos casos, ao fim dos efeitos do poder, o esprito/elemental enviado em retorno a seu plano de origem. Este efeito semelhante em alguns espcimes exatamente como os rituais de conjurao de elementais variados (Criar Elemento/ Spiritum). Em outros espcimes, o efeito semelhante como rituais de conjurao de espritos do caminho Criar Spiritum. Para maiores detalhes sobre aparies, espritos e possesses, consulte o livro SPIRITUM - O REINO DOS MORTOS. 01 41 61 81 40 60 80 00 Espritos (apenas em si prprio). Espritos (apenas em outras pessoas). Espritos (ambos os casos). Elementais. Esta nova classe de poder, tambm abrange os poderes apresentados anteriormente no livro SUPERS: Conjurador de Demnios, Doppelganger Energtico e Multiplicao. Estes poderes esto ligados criao, vulgo conjurao, de formas de vida. Inclui, cpias de seres vivos, como seres humanos, animais e plantas. No garante controle eterno sobre a criao. Para este fim utilize poderes de Controle de Formas de Vida. Aqui, abaixo, um tabela para o caso de sorteio de poderes. Se a gosto, o Jogador ou Narrador pode utilizar sem problema a tabela contida e apresentada no SUPERS. 01 31 41 71 81 91 30 40 70 80 90 00 Conjurador de Animais. Conjurador de Demnios. Conjurador de Espritos. Criao de Plantas. Doppelganger Energtico. Multiplicao.

Conjurador de Animais Caractersticas: NP, Carga (Carregar), Durao (x 10 min). O conjurador de animais possui a incrvel capacidade de literalmente criar um animal apartir do nada, exatamente como nos rituais mgicos do caminho Criar Animais. Para maiores detalhes sobre animais consulte o e-book ZOOLGICO. 01 21 31 41 51 61 71 81 91 20 30 40 50 60 70 80 90 00 Mamferos. Insetos. Pssaros. Rpteis. Anfbios. Peixes. Sorteie dois tipos de animais diferentes. Sorteie trs tipos de animais diferentes. Sorteie quatro tipos de animais diferentes.

Apenas para Conjuradores de Elementais 01 21 41 51 61 71 81 91 20 40 50 60 70 80 90 00 Elementais do Fogo. Elementais do Gelo ou Frio ou gua. Elementais do Ar. Elementais da Terra. Elementais da Luz. Elementais das Trevas. Sorteie dois tipos de elementais. Sorteie trs tipos de elementais.

Nvel do Poder (Np/atributo): Define os atributos fsicos mximos dos espritos ou elementais que o Personagem capaz de conjurar. Este valor PODE e DEVE ser dividido entre vrios diferentes se o conjurador ou Narrador desejar. utilizado quando vtima seja contrria a possesso. Somente quando o conjurador conjurar os espritos em OUTRA pessoa, utilizando o NP Nvel do Poder (Atributo): Define os atributos fsicos mximos dos contra a Fora de Vontade da vtima. animais que o Personagem capaz de conjurar. Este valor PODE e DEVE ser dividido entre vrios animais se o conjurador Alcance (Distncia): Determina a distncia mxima que algum pode estar do conjurador para receber o esprito em seu corpo. ou Narrador desejar. Carga (Carregar): Define o peso mximo total de todos os animais que Valores menores que 7 indicam que o conjurador no pode manifestar seus poderes em outras pessoas, valores entre 7 e 12 indicam que o podem ser conjurados pelo conjurador por vez atravs por uso deste poder funciona apenas ao toque. poder. Durao (Tempo): Determina o tempo que os espritos permanecem no Durao (Tempo): Determina o tempo que os animais permanecem plano e sobre o controle do conjurador. sobre o controle do conjurador. Ao final deste tempo, ou no caso eles Ao final deste tempo, ou no caso sejam destrudos, os espritos ou sejam destrudos, os animais fogem e no mais obedecem o elementais retornam ao seu plano de origem. Personagem, exceto claro, se o conjurador utilize o poder Controle de Quantidade (Multiplicador): Determina a quantidade mxima de Animais. espritos ou pessoas que podem ser afetados por este poder ao mesmo tempo. Trouter Vinicour um escocs que tem a incrvel capacidade de invocar um Valores menores que 24 indicam que apenas um esprito ou pessoa pode verdadeiro enxame de insetos, comumente gafanhotos e abelhas. capaz de ser afetado por vez. mant-los sobre seu controle por quase uma hora e meia.

[Conjurador de Animais - Insetos - 20, 6, 36] Tinha apenas 16 anos quando o capturamos e levamos para os laboratrios para anlise, desde os 13 anos (incio da puberdade) ele apresenta tais poderes. Hoje um de nossos principais agentes de campo do grupo No Lammers.

Inspectremaker o codinome de Alan Malkavian, um ex-soldado vitnamita. Foi alvo de diversas experincias por parte de exrcitos inimigos. Como consequncia desenvolveu vrios poderes ligados a conjuro e controle de aparies, espectros, espritos e possesses. [Conjurador de Espritos - 24, 30, 18, 30] capaz de conjurar at quatro espritos em quatro pessoas distintas ao mesmo tempo.Os mantm nos corpos por at 10 minutos. Afeta pessoas distncia de at 4 metros.

Raio (Distncia): Indica o raio de ao, apartir do Personagem, ao qual o poder flue seus efeitos. Caractersticas: NP, Pvs, Dano, Carga (Carregar), Raio (x 1m), Durao Valores abaixo de 12 indicam que este poder afeta apenas uma criatura, que deve estar tocando no Personagem. (x 10 min). Durao (Tempo): Determina o tempo que as plantas permanecem O conjurador capaz de criar plantas literalmente apartir do nada, sobre o plano do Personagem. exatamente como rituais mgicos do caminho Criar Plantas. Ao final deste tempo ou no caso elas sejam destrudas as plantas Alguns espcimes o fazem, em verses assassinas e maiores desaparecem. normalemte, de plantas convencionais. Tais plantas so erroneamente descritas em filmes e livros de terror como plantas carnvoras. O Personagem pode criar Trolls, Ents, Mandragras e semelhantes, alm Andrus Darium irmo de Andrea Darium, possui uma verso do poder da de verses de outros monstros e animais. irm, levemente diferent.Andrus capaz de criar seres combatentes apartir de Indiferente do caso, so na sua totalidade compostos por materiais como troncos de rvores, galhos. e folhagem. Os utiliza para defender a regio onde ervas, galhos, sementes, ramos e folhas. vive, e tido, assim como sua irm como uma divindade menor. Criao de Plantas Nvel do Poder (Atributo): Limita os atributos fsicos, se necessrio, mximos das plantas que o Personagem capaz de conjurar ao utilizar este poder. Este valor PODE e DEVE ser dividido entre vrias plantas se o conjurador ou Narrador desejar. No caso de plantas que entrem em combate, esta caracterstica define sua percia de ataque e defesa, que ser multiplicado por 4 %. 01 - 20 Apenas plantas convencionais. 21 - 80 Apenas plantas e monstros que entram em combate. 81 - 00 Ambos os casos. Pvs (Atributo): Indica o nmero de pontos de vida que cada criatura possui. Este valor PODE e DEVE ser dividido entre vrias plantas se o conjurador ou Narrador desejar. Dano (Dano): A quantidade de dano que causada por cada criatura a cada ataque. Carga (Carregar): Define o peso mximo total de todas as plantas que podem ser conjurados pelo conjurador por utilizao deste poder.

Foi ncrivel ver aquele Ent gigantesco brotar do cho e acabar com os traficantes de pedras. [Criao de Plantas - 30, 30, 30, 30 , 30, 30] O Ent manteve-se ao seu controle por um perodo de mais ou menos 38 minutos, quando Andrus criou OUTRO Ent. Cada Ent criado por Andrus pode causar at 5d6 de dano por ataque e possui 30 pvs. Andrus pode control-los a uma distncia de at 4 metros.

Controle de Energia
Causar Fraqueza Fsica Caractersticas: NP, Efeito, Alcance (x 3m), Raio (x 1m) O Personagem capaz, mesmo a distncia, de causar fortes dores fsicas e musculares em uma determinada rea. Este poder funciona de forma semelhante ao poder Manipulao Neural, at normal cobaias que apresentam um dos poderes, apresentam tambm o outro. Comum tambm , pesquisadores menos competentes confundirem erroneamente os dois poderes. Este poder afeta TODAS as pessoas em seu raio de ao, OU apenas UMA pessoa, se assim o Personagem querer. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra a Constituio do alvo para determinar se o poder foi bem sucedido ou no, pode ser testado contra o NP de poderes de resistncia fsica quando aplicvel, como por exemplo o poder Resistncia Corporal. No caso de efeitos acima do valor 24, o alvo pode fazer OUTRO teste de Constituio para reduzir em at 12 (sucesso normal) ou 24 pontos (somente se acerto crtico) o efeito do poder sobre si. Efeito: Representa qual o efeito que ser causado vtima deste poder, de acordo com a tabela abaixo. At o valor 24, comum utilizar-se deste poder para quebrar a ao do alvo, ou quebrar o efeito de poderes fsicos e de combate como Multiplicao. Acima deste valor, pode-se deixar um ser humano inconsciente, gravemente ferido ou em alguns casos at mat-lo ou deixa--lo com uma sequela para o resto da vida. No pode ser maior que a Inteligncia do Personagem. 01 13 25 37 49 61 12 24 36 48 60 72 Dores muito fracas, como caimbras ou estralos. Dores leves a mdio-fortes, fisgados musculares, paralisia. Dores muito fortes, tores graves, desmaio. Dores insuportveis, leso grave ou at quebra de ossos. Inutilizao de um membro ou at paralisia permanente. Morte. Este poder pode ser utilizado para causar dano ou para reparar danos sofridos. Existem variaes deste poder, algumas espcimes podem utiliza-lo em si mesma, outros podem apenas utiliza-lo para causar efeitos nocivos, etc. Este poder afeta apenas um alvo por vez, e o Personagem deve manter concentrao absoluta enquanto o utiliza. 01 - 80 Apenas em outras pessoas. 81 - 90 Apenas em si mesmo. 91 - 00 Ambos os poderes. 01 - 50 Utilizao de forma nociva apenas (Dano). 51 - 90 Utilizao de forma regenerativa apenas (Cura). 91 - 00 Ambos os casos (Dano e Cura). Nvel do Poder (Atributo): Testado contra a Constituio do alvo para determinar se o poder foi bem sucedido. Pode ser testado contra o NP de poderes de resistncia fsica quando aplicvel, como o poder Resistncia Corpora). Para este caso, o teste aplicado apenas quando o alvo tenta resitir ao poder. Cura (Dano): A quantidade de pontos de vida que este poder capaz de recuperar, por utilizao. Dano (Dano): A quantidade de dano que causado pelo Personagem vitima quando utiliza este poder. Alcance (Distncia): Indica o alcance mximo deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que o poder funciona apenas atravs do toque.

Alcance (Distncia): Indica o alcance mximo do poder. Valores abaixo de 12 indicam que o poder funciona apenas atravs do toque. Raio (Distncia): Indica o raio de ao, apartir do alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder afeta apenas uma pessoa. Se o Alcance for menor que 12, o Personagem deve ser tomado como centro do raio de efeito.

Melissa Hart, apresenta uma variao do poder conhecido como [Controle de Metabolismo - 24, 0, 36, 38]. A sua variao do poder pode ser utilizado apenas em outras pessoas, e apenas de forma nociva, seu ataque preferido quando utiliza este poder, ir aos poucos reduzindo a presso do alvo, e de um instante ao outro, cancel-la. Pode utilizar este poder a uma distncia de at 10 metros e causando fortssimas dores de at 3d6 pontos de dano. Melissa faz se uso do aprimoramento Poder Sustentvel para este efeito.

Melissa Hart, conhecida como Dor sem dvida a melhos intimadora que o servio secreto austraco teve. incrvel pela sua facilidade de extrair qualquer informao de quase qualquer pessoa. conhecida por sua incrvel e poderosssima combinao de Poderes: [Causar Fraqueza Fsica - 24, 24, 36, 24] [Causar Fraqueza Mental - 24, 24, 30, 18] [Controle de Metabolismo - 24, 0, 24, 38] [Pirofobia - 24, 24, 30, 30] [Controle da Podrido - 24, 0, 24, 18] Pode utilizar quaisquer um deles a uma distncia segura de no mnimo 10 metros, Melissa pode provocar por exemplo, utilizando o poder Causar Fraqueza Fsica, fortssimas dores musculares em uma rea de at 4 metros de raio at 10 metros de distncia Claro, Melissa tambm possui os subgrupos da percia Manipulao, percias tortura e intimao, em nveis elevados. No a toa que a segunda em comando no grupo No Lammers.
Controle do Metabolismo Caractersticas: NP, Cura, Dano, Alcance (x 1m) Este poder semelhante ao poder Controle Catalizador, o Personagem capaz com sua correta utilizao de acelerar, diminuir ou ou at de acordo com o caso, controlar as reaes quimcas e biolgicas de determinado ser vivo. Este poder afeta apenas animais, pode manipular os batimentos cardacos da vtima, acelerando, retardando ou at parando-os. Este poder pode ser utilizado para causar ou cancelar efeitos de uma determinada doena, acelerar ou reduzir a velocidade do processo de envelhecimento de um ser vivo. O Personagem pode utilizar este poder como forma de ataque.

Controle de Formas de Vida


Controle de Animais Caractersticas: Tipo, NP, Carga (Carregar), Durao (x 2 horas), Raio (x 1m) O Personagem capaz de controlar animais que estejam na rea de efeito por um determinado perodo de tempo. Para maiores detalhes sobre animais, consulte o netbook ZOOLGICO. De forma semelhante aos rituais do caminho Controlar Animais. O Personagem tambm pode usar este poder para repelir e assustar animais. Tipo: Define o tipo de animal que o Personagem pode afetar com seus poderes. 01 21 31 41 51 61 71 81 91 20 30 40 50 60 70 80 90 00 Mamferos. Insetos. Pssaros. Rpteis. Anfbios. Peixes. Sorteie dois tipos de animais diferentes. Sorteie trs tipos de animais diferentes. Sorteie quatro tipos de animais diferentes. 12 18 24 36 48 60 72 Insetos e Vermes de Arkanum. Homunclos, Hordas e Gremlints Demnios tipo I (Imps). Demnios tipo II (Sernezs). Demnios tipo III (Bergahazzas), Grgulas. Demnios tipo IV (comandante de Legies) e Alastores. Demnios tipo V (generais).

Carga (Carregar): Define o peso mximo total de todos os demnios que podem ser controlados pelo demonologista por vez atravs do uso deste poder. Raio (Distncia): Indica o alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder s funciona ao toque. No caso de controlar o demnio, ser necessrio manter contato fsico com o mesmo, do contrrio, o poder ser cancelado. Durao (Tempo): Determina o tempo que os demnios permanecem sobre o controle do demonologista. Ao fim deste tempo, ou no caso eles sejam destrudos, os demnios normalmente retornam ao seu plano de origem. Alguns demnios atacam o Personagem, exceto claro se o demnio simpatizar com o mesmo, se o Personagem reutilizar este poder ou utilizar o poder Conjurador de Demnios para conjurar NOVOS demnios.

Nvel do Poder (Atributo): Define o valor que ser testado contra a Fora de Vontade dos animais que o Personagem deseja controlar ou repelir, caso os animais queiram resistir a este poder. Carga (Carregar): Define o peso mximo total de todos os animais que podem ser controlados pelo controlador por vez atravs deste poder. Durao (Tempo): Determina o tempo que os animais permanecem sobre o controle do controlador. Ao final deste tempo, ou no caso eles sejam destrudos, os animais normalmente fogem ou desaparecem. No mais obedecendo comandos do Personagem, exceto se o reutilize este poder ou utilize o poder Conjurador de Animais. Raio (Distncia): Indica o alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que o poder s funciona ao toque. No caso de controlar o animal, ser necessrio manter contato fsico com o animal, do contrrio, o poder ser cancelado.

Dos Diabos pode, se necessrio conjurar ou controlar pequenos demnios, que chama de minha pequena horda, utilizando seus poderes de conjurao e controle. [Conjurador de Demnios - 18, 36, 28] [Controle de Demnios - 18, 36, 30, 28] Dos Diabos afeta quase uma dzia de pequenos demnios com cerca de um metro de altura cada, em um raio de at oito metros por um perodo de at trs horas.
Controle de Espritos Caractersticas: Tipo, NP, Alcance (x 1m), Durao (x 2 horas), Raio (x 1m) O Personagem utilizando de sua Fora de Vontade capaz de contro-lar elementais, ou ainda servir como hspede (mdiuns) para esp-ritos. Pode recordar-se ou no dos fatos acontecidos. Se o Persona-gem quiser pode ainda utilizar este poder para exorcisar espritos. Es-te poder muito parecido com os efeitos dos principais e mais co-muns rituais de controle e esconjurao de espritos (Controlar Spi-ritum), e de controle de elementais (Controlar Caminho Elemen-tal/Spiritum). Para maiores detalhes sobre espritos, aparies e possesses, consulte o livro SPIRITUM - O REINO DOS MORTOS. Tipo1: Define o tipo de esprito que o Personagem pode afetar com o poder. 01 41 71 81 40 70 80 00 Espritos (exorcismo somente). Espritos (mediunidade somente). Espritos (mediunidade e exorcismo). Controle de Elementais (definir um tipo).

Trouter Vinicour capaz de controlar animais criados por outros conjuradores, por ele mesmo ou naturais. O faz com muita habilidade. Afeta um grupo equivalente ao que capaz de criar e os mantm sobre seu total controle por at 8 horas, normalmente apenas gafanhotos e abelhas. [Controle de Animais - Insetos - 20, 12, 30, 40] Trouter reflete o controle de insetos, em um raio ao redor de seu corpo, com medida superior a doze metros.
Controle de Demnios Caractersticas: NP, Carga (Carregar), Raio (x 1m), Durao (x 1 hora) O Personagem capaz de controlar demnios oriundos de Arkanum e de Infernum que estejam na rea de efeito por um determinado perodo de tempo. Para maiores detalhes sobre demnios, consulte o livro DEMNIOS - A DIVINA COMDIA e ABISMO. Este poder possui efeitos semelhante aos rituais do caminho Controlar Demnios. O Personagem pode utilizar este poder para repelir e assustar ou intimar demnios. Este poder possudo por quase todos os demonologistas. Nvel do Poder (Atributo): Define o valor que ser testado contra a Fora de Vontade dos demnios que o Personagem deseja controlar ou intimar, caso os demnios queiram resistir a este poder. Define os tipos de demnios que podem ser afetados por este poder, de acordo com a tabela abaixo. O Personagem pode afetar demnios menores que os indicados na tabela para seu valor de NP.

Tipo2: Define (no caso de Controle de Elementais) o (s) tipo (s) de elemental (s) que o Personagem pode afetar com o poder. No caso de afetar dois ou trs elementais distintos, o Personagem pode combinar seus caminhos de forma a utilizar seus poderes em elementais que so representaes de caminhos secundrios e tercirios. 01 21 41 51 61 71 81 91 20 40 50 60 70 80 90 00 Elementais do Fogo. Elementais do Gelo/Frio/gua. Elementais do Ar. Elementais da Terra. Elementais da Luz. Elementais das Trevas. Defina dois caminho elementais. Defina trs caminhos elementais.

Nvel do Poder (Atributo): Este valor utilizado quando a vtima contrria a possesso, o controlador tenta controlar um esprito contra sua vontade ou quando o esprito tenta resistir ao exorcismo. Sempre utilizado contra a Fora de Vontade do esprito. Alcance (Distncia): Determina a distncia mxima que o esprito pode estar do Personagem, para ser alvo deste poder. Valores menores que 12 indicam que o poder funciona apenas ao toque. No caso de espritos sem corpo fsico, necessrio possuir uma maneira de afetar o esprito, como por f, artefatos, magias ou poderes. Durao (Tempo): Determina o tempo que o esprito permanece no plano e sobre o controle do Personagem. Ao final deste tempo, ou no caso ele seja destrudo, o esprito ou elemental retorna ao seu plano de origem ou ento se liberta do controle do Personagem. Raio (Distncia): Limita a rea que o esprito tem que estar para o Personagem no perder o controle sobre o mesmo. Valores menores que 12 indicam que o esprito NO pode se locomover.

Envelhecimento Caractersticas: NP, Tempo (x 1 ano) O Personagem pode envelhecer fisicamente uma criatura em meses ou na maioria do caso alguns anos ou dcadas. Se por efeito do poder a criatura envelhecer demais, como acima da mdia da espectativa de vida de sua espcie, faa um teste de Constituio, e acima do mximo faa um teste difcil. Falha, resulta em morte por envelhecimento imediata. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra poderes ou magias de cancelamento ou controle de poderes. Tempo (Tempo): Determina quantos anos a idade fsica da criatura ser avanada.

Samantha Malkiasim, A Bruxa possivelmente de acordo com as histrias contadas capaz de rogar maldies que podem envelhecer a vtima em at 100 anos. [Envelhecimento - 36, 58]. Tudo para torn-la mais feia e na maioria dos casos mata-la de velhice. Histrias mais escandalosas, dizem que Samantha rouba esses anos de vida da vtima para si, e por esse motivo teria centenas de anos de vida vividos.
Fascinao Caractersticas: NP, Durao (x 30 min), Raio (x 1m) Este poder impressionante, capaz de literalmente conquistar todas as pessoas na rea afetada pelo poder. Todas as pessoas na rea de efeito, so incapazes de atacar um Personagem utilizando este poder. Exceto claro, se resistir ao poder. O poder oferece certa simpatia, principalmente a primeira vista. O poder alm de encantar, minimiza atritos, j existentes ou no. Funciona de forma semelhante a alguns rituais do caminho Controlar Humanos. Nvel do Poder (Atributo): Define o valor que ser testado contra a Fora de Vontade dos Personagens para resistirem aos efeitos deste poder. Pode substituir a percia Manipulao - seduo e outros sub-grupos de Manipulao se o narrador permitir, como empatia, impressionar, lbia e liderana. Este poder, para efeitos de testes, substituir o Carisma do Personagem. Durao (Tempo): Determina o tempo que aqueles afetados pelo poder, permanecem fascinados, ou seja sob efeito do poder. Raio (Distncia): Indica o alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder s funciona ao toque, e afeta apenas um alvo.

Inspectremaker capaz de controlar ou exorcizar espritos a uma distncia de aproximadaments 20 metros, em um raio de at 10 metros. [Controle de Espritos - exorcismo e mediunidade de espritos - 30, 44, 30, 38]. Pode manter este controle por at 8 horas.
Controle de Multides Caractersticas: NP, Carga (Carregar), Durao (x 30 min), Raio (x 1m) O Personagem capaz de controlar grandes e verdadeiras multides de pessoas com este poder. Os primeiros relatos fortes do uso deste poder foram dados com o despertar de um ser conhecido mundialmente como Adolf Hitler, um dos crebros por trs da criao do Nazismo e responsvel direta e indiretamente pela morte de milhares de pessoas e pela difuso mundial do holocausto. Alguns acreditam que este mesmo ser, seja na verdade a materializao temporria de uma entidade MUITO poderosa, a considervel tempo em "dormncia". Desde que estejam na rea de efeito e que o Personagem no esteja realizando nenhuma outra tarefa. Seus efeitos so de forma semelhante a alguns rituais do caminho Controlar Humanos. Utilizado por Personagens que possuem o Aprimoramento Controle de Multides. Nvel do Poder (Atributo): Define o valor que testado contra a Fora de Vontade dos alvos deste poder para resistirem aos efeitos do mesmo. Pode substituir a percia Manipulao - liderana do Personagem. Pode ainda substituir em testes o Carisma do Personagem. Carga (Carregar): Define o peso mximo total de todas as pessoas que o Personagem pode manipular por vez atravs deste poder. Durao (Tempo): Determina o tempo que as pessoas permanecem sobre o controle do controlador. Ao final deste tempo, as pessoas podem no mais obedecer ao Personagem, exceto se o Personagem reutilize este poder, ou se elas simpatizarem-se pelo Personagem. Raio (Distncia): Indica o alcance deste poder. Valores menores que 12 indicam que este poder s funciona ao toque.

A lder do grupo Nolammers, Michelli Alter utiliza-se muito deste poder. Principalmente para conseguir fcil acesso a corporaes e instituies, onde a entrada muito reclusa e fortemente segura. [Fascinao - 30, 42, 38]. Michelli pode manter este poder ativo por at 8 horas, em um raio de at 10 metros.
Liderana Caractersticas: NP, PVs, Bnus, Durao (x3 rodadas), Raio (x 1m) Tambm conhecido como Lder de Guerra, demonstra a habilidade de projetar uma aura que auxilia os companheiros durante um combate. Confere-lhes habilidades, poder e resistncia que no possuem naturalmente. Este poder NO afeta o prprio usario. Nvel de Poder (Atributo): Valor em porcentagem, multiplicado por 4, que ser trocado pela percia de combate dos afetados, mantido o valor mais alto. Corresponde ao valor que ser substituido pela percia Liderana do Personagem, tambm em porcentagem. Pvs (Dano): Pontos de vida que substituem os PVs de cada Personagem afetado por este poder enquanto o mesmo estiver ativo, mas que so perdidos quando o efeito acaba. Bnus (Bnus de Dano): Adiciona o bnus de dano equivalente, correspondente, conforme tabela de bnus de Fora. Durao (Tempo): A durao dos efeitos do poder. Raio (Distncia): Raio de efeito do poder. Valores menores que 12 indicam que o poder s afeta um alvo, que deve ser tocado pelo Personagem.

Michelli Lder da Tropa Alter constumava passear com cerca de 12 - 15 homens fortemente armados ao seu redor. Michelli assaltava bancos e lojas de jias, alm de shopping centers. Michelli Alter o fez at o dia em que foi presa e capturada por nosso extinto grupo Bio-Cibers, com a ajuda de dois Nanometais. Hoje, aps anos de extenso e rduo treino Michelli coincidentemente a lder do grupo No Lammers. Junto de seus outros poderes uma lder perfeita. [Controle de Multides - 30, 60, 38, 52]. capaz de expandir seus poderes em uma rea limitada verdade, apenas 10 metros, porem pode controlar mais de 1 tonelada de soldados, o que corresponde a mais de 10 homens comuns e com muitas armas e munies. Seus poderes se refletem em tempo quase integral, h intervalos a cada 2 - 3 dias apenas.

Michelli Alter possui o poder Liderana. [Liderana - 24, 24, 24, 30, 38]. Utiliza em conjunto com os p-deres Coragem e Carisma, para obter maior eficcia, com suas carctersticas, capaz de afetar pessoas em raio de 10 metros, conferindo-lhes habilidades fscas, aumento de dano (+ 5) fsico e resistncia fsica (24 pvs temporrios que substituem os PVs dos alvos). Esse um dos motivos do medo e respeito dado ao grupo No Lammer, seus membros (sua lder), e claro, seus poderes.

Redutor (Atributo): Valor mximo que pode ser reduzido do atributo da vtima. Durao (Tempo): A durao dos efeitos do poder.

Samantha Malkiasim foi o nome da Madji que transformou o jovem Ludwig em um corpo humano sem alma. [Maldio - 36, Constituio 20, 30]

resposta a aquele que tenha causado algum mal. Um ataque direto mais que suficiente, SE o mesmo for sem NENHUMA razo ao PERSONAGEM. Este poder muito comum em certas vampiras-bruxas que em breve sero melhor relatadas. Este poder tambm bastante comum em feiticeiras ciganas, as Madji, mais at que em vampiras-bruxas. Pode ser cancelado apenas pela criatura que o imps ou ao fim de sua durao. Ou muito raramente envolvendo-se em rituais bastante complexos e perigosos. Desnecessrio dizer, mas exceto por autorizao do Narrador, neste caso para NPCs, este poder no possui NENHUM efeito extra, apenas reduo de atributos. Nvel de Poder (Atributo): Limita o valor mximo que qualquer caracterstica do poder pode atingir. testado contra o focus de magos que tentem cancelar o poder e tambm contra a Fora de Vontade Temporria do Personagem que recebe a maldio. Atributo (Atributo): O Personagem deve sortear 1d10 na tabela abaixo, para saber qual ser o atributo que ser afetado pelo poder. Se algum atributo ao fim se encontrar em valor igual a 3 ou menos, um dos efeitos seguintes acontece. A gosto do Narrador um teste de atributo (valor original) pode ser realizado para minimizar os efeitos: Fora ou Constituio - O Personagem morre. Ou o Personagem entra em coma ou desmaio pela durao dos efeitos do poder. Ou o Personagem recebe uma doena incurvel e mortal, ou entra em estado terminal. Destreza - O Personagem perde totalmente a coordenao motra das mos, braos, ps e/ou pernas, por vezes necessrio a amputao de alguns dos mesmos. Agilidade - O Personagem perde suas caractersticas locomotras, se torna um tetraplgico, ou se torna um paraplgico. Inteligncia - O Personagem entra em estado semi-vegetativo, o Personagem passa a sofrer os efeitos do aprimoramento Amnsia, ou entra em coma profundo pela durao dos efeitos do poder. Fora de Vontade - O Personagem recebe os mesmos efeitos dos aprimoramentos Covarde e Manaco depressivo, ou o Personagem recebe algumas fobias diversas. Percepo - O Personagem recebe os efeitos do aprimoramento Defeito de Ryoga e Alucinado. Ou o Personagem se torna cego e/ ou surdo-mudo. Carisma - O Personagem sofre os efeitos do aprimoramento Aparncia Hedionda ou do aprimoramento Monstruoso. O valor mximo que cada atributo pode atingir igual ao NP do poder. No caso de afetar um atributo fsico, pode ocorrer uma ou mais mudanas na aparncia fsica do Personagem. O Personagem realiza um teste NP vs (NP somado ao redutor), em caso de sucesso o novo valor passa a valer pelo perodo de durao do poder. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fora. Constituio. Destreza. Agilidade. Inteligncia. Fora de Vontade. Percepo. Carisma. 0 - O Personagem escolhe um atributo.

Utilizou o poder maldio. Lembro-me at hoje que ela disse para o meu filho: - No devias mexer com uma Madji jovem... Pagars caro... - Que este corpo seja a maldio da tua vida, alma a ti deu, e de ti removeu. Maldio Hoje meu filho no responde a qualquer estmulo externo. o que chamam de estado semi-vegetativo. Caractersticas: NP, Atributo, Durao (x 3 meses) O Personagem pode realizar um efeito semelhante a uma maldio, como No fala, no anda, acho at que no mais pensa.
Milagre Caractersticas: NP, atributos, Durao (x 3 rodadas) O Personagem pode aps segundos ou mesmo minutos de reza desenvolver seu fsico rapidamente, dependendo apenas de sua crena por entidades superiores, f em deuses, a durao para os efeitos do poder variam muito de pessoa para pessoa. A critrio do Narrador, o Personagem pode utilizar pontos de f, consulte os livros CLUBE DE CAA, INQUISIO, TEMPLRIOS ou TREVAS para detalhes sobre o uso de pontos de f, para ativar este poder. O Personagem deve ao utilizar o poder, aument-lo constantemente, a cada rodada. A cada rodada de pura concentrao o Personagem pode gastar para aumentar at 24 pontos variados em seus atributos. Nvel de Poder (Atributo): Limita o valor mximo que qualquer atributo pode atingir. Atributo (Atributo): O Personagem deve sortear 1d10 na tabela abaixo, para saber quais sero os atributos que sero ampliados com a utilizao do poder. O valor mximo que cada atributo pode atingir igual ao NP do poder. Podem ocorrer mudanas na aparncia do Personagem ou no. 01 - 60 No ocorrem transformaes na aparncia do Personagem. 61 - 00 Ocorrem transformaes na aparncia do Personagem. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Fora. Constituio. Destreza. Agilidade. Fora e Constituio. Fora e Agilidade. Constituio e Agilidade. Constituio e Destreza. Destreza e Agilidade. Todos os atributos fsicos.

Durao (Tempo): A durao dos efeitos do poder.

Sim Balbienr foi pessoalmente treinado e educado por um dos cavaleiros templrios originais, cujo nome at hoje um segredo. Entre muitas outras abilidades, Sim aprendeu como focalizar sua f para conceder-lhe bnus fsicos. Sim pedia proteo e em questo de segundos estava mais forte ou mesmo mais rpido. [Milagre - sem alteraes fsicas - 36, Fora 20 e Agilidade 24, 30] Lembro do comentrio daquele velho que o viu lutar, que dizia algo como que sua velocidade e brutalidade ao combater dependia unica e exclusivamente de sua proteo, f divina e necessidade.

Controle de Matria
Absoro de Matria

Caractersticas: Tipo, NP, Atributo, Dano, IP, Durao (x 3 rodadas) Este poder permite que o Personagem absorva determinada substncia. Um elemento simples ou uma liga composta, e o converta em bnus fsicos, como aumento de atributos, aumento de dano e aumento de proteo corporal. O Personagem pode distribuir at 24 pontos nas carctersticas do poder por rodada absorvendo a matria. [Controle de Lquidos - 30, 70, 12]. Tipo: Define qual o tipo de substncia o Personagem capaz de absorver e converter em bnus. Mais tarde descobriu-se a verdade por trs de Salomas, ele um prncipe trito O Narrador deve escolher qual o tipo de matria mais adequada ao com uma misso nobre, mostrar ao povo da terra que o mar deve ser background do Personagem.

Salomas um homem baixo, corcunda e velho, o impressionante saber que o pescador capaz de com a fora do pensamento erguer o que ele nomeia por Muralha Azul, um gigantesco paredo de gua, que utiliza para derrubar navios pesqueiros de criminosos na regio onde mora. Ele capaz de criar uma muralha com at10 metros de altura por 20 de largura e cerca de meio metro de profundidade (cerca de cem mil litros de gua), a uma distncia de at 50 metros.

respeitado.
01 21 41 61 81 91 20 40 60 80 90 00 gua ou gelo. Terra ou liga rochosa. Metal ou liga metlica especfica. Plstico. Madeira, leos, borracha OU papel. Outro (definir). Controle de Odores Caractersticas: NP, Dano, Alcance (x 10m), Raio (x 1m) Este poder reflete o poder de muitos magos do ar, a capacidade sobrenatural de alterar as caractersticas (apenas relativa ao olfato) de uma substncia ou objeto. O Personagem realiza alteraes quimcas consegue com uso de ste poder alterar o cheiro de uma substncia, sendo muito difcil para qualquer outro perceber a alterao. Este poder tambm pode ser usado para trazer o odor original de uma substncia, ou para cancel-lo. Deixando a substncia inodora. Pode ser utlizado para perceber se o odor de uma substncia foi alterado. Pode ser utilizado para simular uma fragncia no Personagem por exemplo. Algumas poucas espcimes, so capazes de causar dano com a utilizao deste poder, utilizando-se para este fim da criao de poderosos gases. Nvel do Poder (Atributo): Utilizado contra testes de Percepo ou contra o NP de poderes que simulem/aumentem o sentido do olfato, tambm testado contra poderes de controle ou cancelamento de poderes. Dano (Dano): A quantidade de pontos de dano causado pelo Personagem com a utilizao deste poder, quando permitido, no pode ser maior que o NP. Alcance (Distncia): Indica o alcance deste poder apartir do Personagem. Valores abaixo de 12 indicam que o poder afeta apenas a rea ao redor do Personagem. Raio (Distncia): Indica o raio de efeito deste poder, o Alcance o centro, Afeta TODOS os objetos e pessoas dentro deste raio. Valores abaixo de 12 indicam que o poder afeta apenas UM alvo.

Nvel de Poder (Atributo): Limita o valor mximo que qualquer caracterstica pode atingir. Atributo (Atributo): O Personagem deve sortear 1d10 na tabela abaixo, para saber quais sero os atributos que sero ampliados com a absoro da matria. O valor mximo que um atributo pode atingir igual ao NP do poder. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Fora. Constituio. Destreza. Agilidade. Fora e Constituio. Fora e Agilidade. Constituio e Agilidade. Constituio e Destreza. Destreza e Agilidade. Todos os atributos fsicos.

Dano (Bnus de Dano): Indica o bnus de dano mximo que o Personagem pode receber com a absoro da matria. IP (Atributo): Indica a proteo fsica mxima que o Personagem pode receber com a absoro da matria. Durao (Tempo): A durao dos efeitos do poder.

Smith Rocker, ex-fuzileiro alemo, aps prisioneiro de guerra por tropas Mostarda possui o poder controle de odores, com algumas variaes bastante inimigas, desenvolveu alguns poderes. Pode-se destacar a ncrivel habilidade de interessantes. Smith: [Absoro de Matria - Mrmore - 30,Fora 24, 12, 12, 30]. Aps tocar em superfcies de mrmore, pode cobrir todo o corpo (ou apenas o dorso e/ou braos, bem mais comum), por mrmore pura, conferindo-lhe um belo ndice de proteo e considervel aumento de fora.
Controle de Lquidos Caractersticas: NP, Carga (x 1 litro), Raio (x 10m) Possudo por quase todos os membros da escola de magia original de Atlntida, este poder idntico aos efeitos dos rituais do caminho Controlar gua. O Personagem pode com uso do poder controlar lquidos ao seu redor e proximidades, criando trombas, tentculos, ondas, ou literalmente 'abrir o mar ao meio. O Personagem pode alterar caractersticas de um lquido, ou dar vida a uma poa, ou a uma poro de um lquido. O Personagem deve manter concentrao absoluta ou o efeito cessa. Nvel do Poder (Atributo): Define os atributos mximos do lquido quando animado (Fora e Agilidade). Pode ser utilizado para alterar caractersticas de um lquido ou anim-lo. Carga (Carregar): Define a quantidade mxima de lquido que o Personagem pode manipular por utilizao do poder. Raio (Distncia): Indica o raio de alcance deste poder, tendo o Personagem como centro. Valores abaixo de 12 indicam que o Personagem precisa estar imerso em gua para que o poder funcione.

[Controle de Odores - 30, 18, 0, 30]. O odor exalado sempre com cheiro forte de mostarda, toda a rea afetada fica envolta por nuvens levemente coloridas como a mostarda, este poder pode causar at 3d6 de dano, em uma rea limitada de apenas 4 metros ao seu redo.
Controle da Podrido Caractersticas: NP, Cura, Dano, Raio (x 10m) Este poder muito semelhante ao poder Controle Catalizador, porem o Personagem capaz de afetar apenas plantas e reas destinadas para as mesmas. Este poder pode ser usado para recuperar ou destruir plantas, de acordo com o Personagem, porem ele no afeta animais, fungos, bactrias, ou o homem, tambm no mantm qualquer controle sobre plantas, assim como no capaz de criar uma planta do nada. Este poder pode ser utilizado para causar ou cancelar efeitos de uma determinada doena, pode ainda acelerar ou reduzir a velocidade de apodrecimento de uma planta. O Personagem pode utilizar este poder como forma de ataque, desde que o alvo seja uma planta ou um ser construdo com plantas. Mandrgora, troll ou ent. Este poder pode ser utilizado para causar dano ou para reparar danos sofridos. 01 - 30 Utilizao de forma nociva apenas (Dano). 31 - 90 Utilizao de forma regenerativa apenas (Cura). 91 - 00 Ambos os casos (Dano e Cura).

Nvel de Poder (Atributo): Testado contra a resistncia da planta, ou mais raramente contra poderes de cancelamento e controle de poderes. Cura (Dano): A quantidade de pontos de vida que este poder capaz de recuperar, por utilizao. Dano (Dano): A quantidade de dano que causado pelo Personagem planta quando utiliza este poder. Raio (Distncia): Raio de efeito do poder. Valores menores que 12 indicam que o poder s afeta um nico alvo, o qual deve ser tocado pelo Personagem (enquanto o poder estiver em funcionamento).

Melissa Hart capaz de destruir plantas (dano de 4d6) em um raio ao seu redor de at 5 metros. [Controle da Podrido - Dano - 24, 0, 24, 18].
Transformao em Pedra Caractersticas: NP, Alcance (x 10m) O Personagem capaz, atravs do toque ou atravs da simples viso, transformar um alvo em uma representao do mesmo construda e moldada em pedra. 01 - 40 Transformao atravs do toque. 41 - 90 Transformao atravs de contato visual. 91 - 00 Ambos OU OUTRA forma de transformao. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra a Constituio do alvo, para ver se resiste ao poder, utilizado contra poderes de cancelamento e controle de poderes. Alcance (Distncia): Indica o alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder s funciona ao toque.

Meilin Homuto, tambm conhecida como medusa uma incrvel garota, aos seus quinze anos recebeu ao mesmo tempo, o seu melhor e pior presente, possui o poder de atravs de contato visual, transformar uma pessoa que estivesse a at 50 metros em pedra. [Transformao em Pedra - Contato Visual - 36, 32]. Realmente uma pena a garota coreana querer ser to rebelde, seria uma excelente soldada. Talvez com o tempo at controlasse o seu dom.

Poderes de Controle
Azar Sorte Caractersticas: NP (x 4%), Alcance (x 3m), Raio (x 1m), Durao (x 1 rodada) Este poder permite ao personagem alterar as probabilidades dentro de uma rea. O Personagem capaz de aumentar as chances de que algo saia errado, conferindo menor sorte ao alvo. Nvel de Poder: Valor a ser adotado como fonte passiva, que ser testado contra a percia do Personagem que sofrer os efeitos de azar. Alcance: Indica o alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder s funciona ao toque. Raio (Distncia): Indica o raio de ao do poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder afeta apenas um nico alvo. Este raio deve partir do ponto final adotado pelo alcance. Durao: A durao do poder em rodadas. Valores acima de 48 indicam que o poder permanente (enquanto os alvos estiverem dentro da rea de efeito). Valores abaixo de 18 indicam que o poder age por apenas uma rodada. Caractersticas: NP (x 4%), Alcance (x 3m), Raio (x 1m), Durao (x 1 rodada). Este poder permite ao personagem alterar as probabilidades dentro de uma rea. O Personagem capaz de aumentar as chances de que algo saia como planejado, conferindo maior sorte ao alvo. Nvel de Poder: Valor que deve ser adotado como fonte ativa, o qual substituir o valor a ser testado contra a fonte passiva (alvo da percia). Alcance: Indica o alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder s funciona ao toque. Raio (Distncia): Indica o raio de ao do poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder afeta apenas um nico alvo. Este raio deve partir do ponto final adotado pelo alcance. Durao: A durao do poder em rodadas. Valores acima de 48 indicam que o poder permanente (enquanto os alvos estiverem dentro da rea de efeito). Valores abaixo de 18 indicam que o poder age por apenas uma rodada.

Albano Travison, possui uma rara variao dos poderes de controle, capaz de aumentar a chance de algo dar certo ou errado, utilizando se de dois poderes distintos e opostos. [Azar - 40, 36, 30, 0] e [Sorte - apenas outras pessoas - 40, 36, 30, 0]. Ambos com valores (fonte passiva e ativa respectivamente) de teste igual 160%, alcance de mais de 20 metros e raio de efeito de at 4 metros. Sua nica desvantagem que seus efeitos em qualquer dos casos, permanece por apenas uma rodada.
Cancelamento de Magia Caractersticas: NP, Alcance (x 10 m) O Personagem capaz com o uso deste poder de cancelar efeitos mgicos, mesmo os permanentes (apenas em alguns casos). Alguns Personagens podem realizar este poder em apenas um ou dois caminhos, enquanto em outros h uma liberdade bem maior. 01 - 80 Apenas magias no-permanentes. 81 - 00 Magias permanentes ou no. 01 - 50 O Personagem pode utilizar este poder contra apenas um caminho especfico. 51 - 80 Dois caminhos (normalmente opostos). 81 - 00 Qualquer caminho. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra o focus do MAGO, independente do focus usado na magia. Alcance (Distncia): Indica o alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder s funciona ao toque.

Albano Travison e Melissa Hart esto tentando interrogar um pobre lavrador, mas no desejam lhe causar mal e o homem no aceita chantagens, a nica maneira que sobrou foi usar a inteligncia contra o homem. Melissa Hart possui Manipulao - interrogatrio 47%, no teria problemas contra o lavrador com Fora de Vontade 13 (52%), mas para garantir, Albano resolve usar seu poder Sorte [Sorte - apenas outras pessoas - 40, 36, 30, 0], para dar uma ajudinha a Melissa, que agora possui Manipulao - interrogatrio com valor de teste igual 94%, que contra os 52 % do lavrador passam a dispensar testes, acho que ele vai comear a falar...

Albano Travison, possui o curioso poder de cancelar qualquer tipo de magia em um alcance de at 25 metros [Cancelamento de Magia - 40, 26].
Pontos de Fora de Vontade Temporria Extras Caractersticas: NP, Fora de Vontade Temporria O Personagem possui uma maior capacidade de usar seus poderes, refletida em um maior nmero de pontos de Fora de Vontade Temporria. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Fora de Vontade Temporria (Atributo): Indica o nmero de pontos de Fora de Vontade Temporria que o Personagem passa a possuir. Substitui a NP de qualquer outro poder (mantm-se o valor mais alto).

Albano Travison tambm pode utilizar muito mais vezes seus poderes. Possui cerca de 50 pontos de Fora de Vontade Temporrios extras [Fora de Vontade Temporria - 0, 50].

Criao de Matria
Criao de gua e Alimentos Caractersticas: NP, Carga (Carregar), Durao (x 10 min). O conjurador capaz de gua e alimentos apartir do nada, de forma muito semelhante aos rituais mgicos do caminho Criar Plantas e Criar gua. A gua e os alimentos criados por este poder satisfazem a fome e sede de quem estiver com fome e sede, mas no satisfaz a fome ou sede se os mesmos forem excessivos quando por interveno de magias, superpoderes ou maldies. Algumas espcimes podem criar apenas gua e outras apenas alimentos, porem o mais comum a ambiguidade de poderes. Nvel do Poder (Atributo): Utilizado contra poderes e magias de cancelamento ou controle de poderes. Limita TODAS as outras caractersticas do poder. Carga (Carregar): Define o peso mximo total de todo mantimento criado pelo conjurador por vez atravs do uso deste poder. Durao (Tempo): Determina o tempo que o alimento e a gua permanecem sobre o plano do Personagem. Ao final deste tempo (ou no caso os mesmos sejam injeridos) os alimentos e a gua desaparecem. Tais criaturas, atacam QUALQUER coisa que as atacar, inclusive o Personagem que a criou. claro, que com uma ordem direta do Personagem, as criaturas cessam um ataque. Nvel do Poder (Atributo): Define os atributos fsicos mximos dos seres que o Personagem capaz de conjurar ao uso deste poder. Este valor PODE e DEVE ser dividido entre vrios espcimes se o conjurador ou Narrador desejar. Esta caracterstica limita TODAS as outras. Percia: Indica o valor do teste de ataque e defesa das criaturas invocadas com uso do poder. Pvs (Atributo): Indica o nmero de pontos de vida que cada criatura possui. Dano (Dano): A quantidade de dano que causada por cada criatura a cada ataque. Agilidade (Atributo): Define a agilidade mxima de cada Token. Durao (Tempo): Determina o tempo que as criaturas permanecem sobre o plano do Personagem. Ao final deste tempo as criaturas desaparecem. Raio (Distncia): Indica o raio de ao, apartir do Personagem, ao qual o poder flue seus efeitos. Valores abaixo de 12 indicam que este poder afeta apenas uma criatura. Quantidade (Multiplicador): Determina a quantidade mxima de criaturas que o Personagem pode criar por utilizao do poder. Valores menores que 24 indicam que apenas uma criatura pode ser invocada por vez.

Andrea Darium o nome da garota africana que foi tida como uma deusa, quando criou sozinha um banquete para cerca de 500 pessoas. Ela utilizou seus poderes para criar quase 200 kilogramas de verduras, frutas e legumes, e sucos que mataram a fome e sede de dias de mais de 500 pessoas prximas a sua aldeia. ela possui o poder suficiente para criar gua e alimentos Onix de Oliva um espanhol que possui um estranho poder, f incondicio-nal que permanecem na Terra por at 20 minutos. das histrias da Terra Mdia e hoje tambm das histrias do Hi-Brasi. Onix capaz de criar seres muito semelhantes a goblins, cerca de meia dzia [Criao de gua e Alimentos -apenas alimentos - 24, 24, 24]. deles, que trabalham (e tambm lutam) ao seu comando. Onix est sendo treinado pessoalmente por Michelli Alter (lder do grupo No Hoje Andrea voluntria e procura por pessoas com poderes semelhantes aos Lammers), e em breve deve fazer seu prprio grupo ou entrar como membro seus, pode ser encontrada nas zonas de maior pobreza da frica. efetivo do No Lammers. irm de Andrus Darium. Onix j possui alguns poderes semelhantes aos de Alter, porem em escala bem menor, mas seu preferido ainda so seus Goblins. Tokens
Caractersticas: NP, Percia (x 4%), Pvs, Dano, Agilidade, Durao (x 3 rodadas), Raio (x 1m), Quantidade. O Personagem capaz de invocar soldados sem alma para lutar ao seu lado. Algumas espcimes realizam, de forma a obter sempre que necessrio, inimigos para treinamento. O conjurador capaz de criar seres, com formato, tamanho e descrio fsica a critrio do Jogador ou Narrador, apartir do nada.

[Tokens - 36, 12, 12, 6, 12, 24, 36, 36] Cada um de seus 8 goblins atacam com pequenas espadas que so capazes de causar at 1d6 pontos de dano, possuem agilidade equivalente a 12 e tambm 12 pvs. Onix deve manter todos os goblins a uma distncia mxima de at 8 metros apartir de si mesmo.

Emisso de Energia
Chuva cida

Caractersticas: NP, Dano, Alcance (x 1m), Raio (x 10m), Durao (x 3 rodadas) Este sensacional poder reflete a habilidade sobrenatural de conjurar, uma chuva, porem com um leve, porem precioso detalhe, se trata de uma chuva cida. A chuva cida, NO afeta o Personagem, porem afeta quaisquer aliados, [Fogo Negro - 24, 24, 18, 18]. inimigos ou civis inocentes. Pode ser conjurada tanto em ambientes selvagens, rurais ou em reas urbanas. Corroe estruturas, como qualquer cido, o narrador deve ser sensato quanto ao que e quanto ela corroe. Considere que quanto maior o dano, mais forte o cido. Nvel de Poder: Testado contra poderes de controle ou cancelamento de poderes. Dano (Dano): A quantidade de dano que causado pela chuva a quem estiver em seu raio de efeito, a cada turno, pode ser feito um teste de Constituio para reduzir o dano a metade. Alcance (Distncia): O alcance mximo partindo do Personagem, de onde pode estar o centro do raio de efeito. Valores menores que 12 indicam que o poder funciona a partir do Personagem, em um crculo em volta do personagem. Raio (Distncia): Raio de efeito do poder. TODAS as pessoas e objetos dentro desse raio so afetadas, exceto o Personagem. Valores menores que 12 indicam que o poder s afeta em um nico alvo que deve ser tocado pelo Personagem. Durao (Tempo): A durao do poder.

Uma de suas poucas vulnerabilidades neste estado so ataques por fogo, coisa comum e fcil de ser encontrada em grupos de supers, foi o que Queimada percebeu e dessa forma Queimada e seu grupo venceram o grupo de Blamer. Queimada capaz de projetar seus poderes distncias de at 20 metros, causar at 3d6 pontos de dano por queimaduras, por at 2 rodadas, com o uso de seus poderes.

Andrei Martines, um colombiano com um raro poder, ele capaz de conjurar verdadeiras tempestades cidas, a partir de seu corpo, em um raio de mais de 200 metros. [Chuva cida - 0, 18, 0, 44, 12]. Foi responsvel por grande prejuzo produtores e traficantes de drogas, fazia chantagens, se no era reembolsado destruia as plantaes, Quando aps dois anos de pesquisas e buscas, o trfico colombiano descobriu sua identidade, foi curiosamente assassinado por envenenamento, tudo por causa da queima de apenas 5000 hectares de plantaes de drogas ao longo de seis meses. dito que ainda est vivo.
Fogo Negro Caractersticas: NP, Alcance (x 10m), Dano, Durao (x 2 rodadas) O Personagem capaz de conjurar uma espcie de fogo especial, invsivel para seres humanos normais. Mesmo assim capaz de causar dano normalmente, exceto quando o alvo possui algum tipo de resistncia ou proteo fogo (fogo comum). Desnecessrio avisar, mas este fogo NO possui dano mental, ento protees mentais NO tero efeitos contra o mesmo, apenas protees contra fogo tero efeito. Exceto pelo fato de ser invsivel olho nu, este fogo negro pode ser tratado como fogo normal para efeitos de controle, dano, propagao, proteo, sensao e demais efeitos. conhecido como fogo negro, pelo fato de que aqueles que conseguem v-lo (Percepo 24+ ou poderes de infraviso) o vem da mesma forma e movimento que uma chama comum, exceto por sua cor negra. Nvel do Poder: Testado contra poderes de controle ou cancelamento de poderes. Alcance (Distncia): Determina a distncia mxima que o Personagem capaz de utilizar seus poderes. Valores menores que 12 indicam que o poder funciona apenas ao toque. Dano (Dano): A quantidade de dano que causado por queimaduras vtima, a cada turno. Pode ser feito um teste de Constituio para reduzir o dano a metade. Durao (Tempo): Determina o tempo que o poder se mantm ativo, e obviamente causando dano. Ao final deste tempo o fogo se apaga, o Personagem deve manter total concentrao emquanto o poder mantem seus efeitos, ou os efeitos do poder sero interrompidos.

BlamerFill capaz de cobrir sua pele com fortssimas camadas de plstico, com um considervel IP 25 contra golpes fsicos e projetis balsticos e IP 40 contra eletricidade, gelo e magnetismo. [Armadura Corporal Artificial - Plstico - 24, 25, 40 (eltrico), 40 (gelo)]

Movimentaes Especiais
Asas Caractersticas: NP, Velocidade (x 1 m/s), Carga (x 1Kg), Dano, IP. O Personagem portador deste poder possui, ou capaz de criar asas as suas costas ou membranas em seus membros como os morcegos. O tipo, quantidade e tamanho das asas ficam a critrio do Jogador, do Narrador e do background do Personagem. Tais asas conferem ao Personagem a capacidade de voar, e em alguns casos tambm oferecem hiptese para ataque ou proteo fsica. Nvel de Poder: Testado contra poderes de controle ou cancelamento de poderes. Ou caso necessrio, utilize para testes de autonomia de vo (neste caso x 4 %). Velocidade (Atributo): Define a velocidade mxima do Personagem quando voando com as asas. Carga (Carregar): O peso mximo que o Personagem pode carregar consigo quando utiliza o poder para se locomover no ar. Dano (Dano): A quantidade de dano que o Personagem capaz de causar quando utiliza as asas como forma de ataque. Esta caracters-tica no pode ser maior que a Fora do Personagem ou que a caracterstica Carga do poder Asas. IP (Atributo): Indica a proteo fsica mxima que o Personagem pode receber oriunda das asas. Raio (Distncia): Raio de efeito do poder. Apenas as pessoas e objetos que estiverem dentro deste raio podem ser afetadas por este poder. Claro, respeitando o limite imposto pela carga e a vontade do teleportador. Valores menores que 12 indicam que o poder s afeta em um nico alvo que deve ser tocado pelo Personagem. Tempo (Tempo): Quanto tempo frente ou para trs o Personagem capaz de se deslocar.

C. J. como ficou conhecido o garoto que surgiu em uma fazenda no noroes-te da Inglaterra, vestindo roupas estranhas e imprprias para a poca, lembrava muito um guerreiro Viking Possui um raro poder, capaz de fazer teleportaes temporais. [Teleportao Temporal - 0, 24, 0, 12, 68]. Infelizmente, quando chegamos para captur-lo, ele se teleportou e nunca mais foi visto. Pelos fragmentos encontrados, estima-se que ele tenha viajado algo em torno de 1000 anos no tempo, em uma nica viagem, ou em uma hiptese mais remota possa ter realizado vrias viagens.

Arcanjo Segundo como conhecido Malcolm Barieri, que diz ser um anjo em misso na Terra. Um de seus poderes criar um par de asas tranlcidas em suas costas. As asas so levemente visveis e muito claras. [Asas - 36, 48, 36, 36, 18]. Pode ser utilizado para ataque e causar at 6d6 pontos de dano, ou oferecer uma proteo com IP at 18. Sem contar sua principal utilidade, o vo, o qual atinge marcas de 100 Km/h.
Teleportao Temporal Caractersticas: NP, Carga (x 1Kg), Alcance (x 1m), Raio (x 1m), Tempo (x 1 ano) O Personagen capaz de realizar viagens temporais, ou seja atravs do tempo, para o passado ou para o futuro. Em alguns casos, o Personagem capaz de levar, vestes, armas e outros equipamentos, em alguns casos at outras pessoas. Alguns Personagens, podem apenas trazer ou enviar coisas para o passado, presente ou futuro. Obs: esta uma habilidade extremamente poderosa, que pode facilmente sair fora do controle do Narrador. Recomendo o mximo de cuidado e precauo ao utiliza-la em sua Campanha, tanto para pcs como npcs, no existe um limite, mas tenha em mente que voc pode facilmente perder o controle da situao. Voc foi avisado! 01 - 70 O Personagem pode apenas realizar viagens temporais. 71 - 90 O Personagem pode apenas conjurar objetos "temporais". 91 - 00 Ambos os poderes. 01 - 60 O Personagem no pode afetar outras pessoas com a utilizao do poder. 61 - 80 O Personagem pode afetar apenas outras pessoas e objetos com a utilizao do poder. 81 - 00 O Personagem pode utilizar o poder em qualquer pessoa ou objeto. 01 - 40 O Personagem realiza apenas viagens futuro-presente e viceversa. 41 - 80 O Personagem realiza apenas viagens passado-presente e vice-versa. 81 - 00 Ambos os casos. Nvel de Poder: Testado contra poderes de controle ou cancelamento de poderes. Carga (Carregar): A quantidade de pessoas e equipamentos que o Personagem pode carregar consigo quando utiliza o poder. Alcance (Distncia): Caso o Personagem se desloque no globo, enquanto realiza o teleporte, este parmetro define, a distncia mxima que pode ser atingida.

Poderes Ilusionrios
Pirofobia Caractersticas: NP, Alcance (x 10m), Dano, Durao (x 2 rodadas) O Personagem capaz de mentalmente alterar as ondas cerebrais da vtima, fazendo a crer que est envolvida por chamas, sofrendo dano mental por medo. Nvel do Poder (Atributo): Este valor usado contra a Fora de Vontade da vtima, para saber se ela consegue perceber que o dano apenas mental. Em caso de sucesso, a vtima nada sofre. Alcance (Distncia): Determina a distncia mxima que o Personagem capaz de utilizar seus poderes. Valores menores que 12 indicam que o poder funciona apenas ao toque. Dano (Dano): A quantidade de dano que causado pela queimadura mental vtima, a cada turno. Pode ser feito um teste de Constituio para reduzir o dano a metade. Durao (Tempo): Determina o tempo que o poder se mantm ativo, e obviamente causando dano. Ao final deste tempo a vtima acorda, normalmente chocada com o que aconteceu.

BlamerFill capaz de cobrir sua pele com fortssimas camadas de plstico, com um considervel IP 25. [Armadura Corporal Artificial - Plstico - 24, 25, 40 (eltrico), 40 (gelo)]. quase intocvel, exceto por fogo ou outros tipos de dano, ou por armas de grosso calibre. Porem a maneira que foi encontrada pelo comandante de ter Blame capturado foi outra, por uso de ataques psquicos (mentais). Para este trabalho, foi convocada Kadja Naim, uma garota turca, que capaz, mesmo a distncias de at 25 metros, causar at 4d6 pontos de dano por queimaduras mentais, por at 12 rodadas, com o uso de seus poderes. [Pirofobia - 36, 26, 24, 30]. Durante estas rodadas, Kadja porem, mantinha concentrao absoluta.

Poderes de Combate
Fria Caractersticas: NP, Tipo, Tempo (rodadas), Dano, Percia (x 4%), Pvs, Durao (x 3 rodadas). O Personagem capaz de entrar espontneamente ou no em um estado de fria selvagem, no qual o Personagem possui maiores habilidades de combate e maior capacidade de causar e aguentar sofrer danos fsicos. O Personagem aumenta o valor de suas caractersticas do poder gradativamente aps ativar o poder. A ativao do poder pode se dar de duas maneiras, espontaneamente ou no. Outro fator que deve ser levado em conta qual o fator que garante o aumento do poder, de qualquer caso os fatores mais comuns so por tempo, OU por dano (NUNCA em hiptese alguma por AMBOS). Independente do caso, o Personagem ataca sem qualquer cuidado o alvo de sua fria ou a vtima escolhida (no caso de ativao espontnea), at que o combate termine. O Personagem em fria no capaz de defender ou esquivar de qualquer ataque, ou utilizar outros poderes (exceto quando autorizado pelo Narrador, poderes fsicos bvios como ataque mltiplo. Nada muito complicado, e devem ser poderes que possam ajuda-lo a vencer o combate). Ativao Espontnea: O Personagem declara como ao da rodada (o Personagem perde o direito de ao da rodada) que entra em fria, a partir do prximo turno, sofrer os efeitos do poder. Ativao No-Espontnea: O Personagem quando ameaado ou atacado pode a critrio do Narrador entrar em fria, considere que quando atacado ou ofendido o Personagem deve realizar um teste de Fora de Vontade (fcil, normal ou difcil de acordo com a situao), em caso de falha o Personagem entra em furia, se sucesso nada acontece e se sucesso e sequencialmente for necessrio OUTRO teste, este ser realizado uma dificuldade acima do anterior. Aumento por Tempo: O Personagem capaz de aumentar at 24 pontos nas caractersticas do poder Fria por unidade de tempo (em rodadas), at atingir seus valores mximos em todas as caractersticas. Aumento por Dano: O Personagem capaz de proporcionalmente aos pontos de dano recebidos (aps a absoro com IP), aumentar suas caractersticas (caractersticas do poder) at seus valores mximos (o limite de pontos distribudos desta forma por rodada igual ao NP do poder). 1 3 5 8 0 2 Ativao 4 Ativao 7 Ativao 9 Ativao Outro. Espontnea e aumento por tempo. Espontnea e aumento por dano. No-Espontnea e aumento por dano. No-Espontnea e aumento por tempo.

Nvel de Poder (Atributo): Limita o valor mximo que qualquer caracterstica pode atingir no caso de aumento por tempo. testado contra poderes de controle ou cancelamento de poderes. Tipo: Define como feita a ativao do poder e o aumento de suas caractersticas de acordo com a tabela acima. Tempo (Tempo): No caso de aumento por tempo, define o intervalo (em rodadas) de tempo entre um aumento e outro. Dividir 20 pelo nmero da tabela. Dano (Bnus de Dano): Indica o bnus de dano mximo que o Personagem pode receber quando em fria. Percia: Indica o valor do teste de ataque do Personagem quando em fria (se obviamente maior que seu prprio valor de ataque). Pvs (Atributo): Indica o nmero de pontos de vida que o Personagem passa a possuir (apenas enquanto este valor for maior que o nmero de pvs do Personagem). Durao (Tempo): A durao dos efeitos do poder.

Smith Rocker,possui o poder conhecido como Fria, que o permite aumentar suas caractersticas proporcionalmente ao dano recebido e claro aps ativado o poder por Rocker. [Fria - ativao espontnea, aumento por dano - 36, 0, 18, 24, 36, 24]. A cada rodada pode distribuir uma quantidade de pontos igual ao dano recebido em seus atributos fsicos (at um limite de 36 pontos), as alteraes permanecem por um perodo de at 6 rodadas, durante este perodo, Smith possui 36 Pvs, e seu valor de teste para ataque passa a ser 96%.

ndice Crtico Caractersticas: NP, Percia O Personagem possui uma eficincia extraordinria em determinada rea (percia), que podem parecer milagres ou sorte pura. O Personagem pode substituir o valor de acerto crtico da percia beneficiada por este poder, pelo NP neste poder, aumentando, na maioria das vezes a chance de um acerto crtico. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Bnus aplicado sobre o valor crtico da percia. Percia (Definir uma percia): Indica qual a percia beneficiada pelo poder.

Pvs (Atributo): Indica o nmero de pontos de vida que o Personagem passa a possuir. Apenas enquanto este valor for maior que o nmero de pvs do Personagem.

Brighorft acredita ser um descendente de Vikings (?!?!), chegando a cena de se vestir e portar-se como tal. No de hoje que ele permanece de p aps ser socado por uma dezena de homens. Brighorft pode a cada turno,suportar at 48 pontos de dano. [Pontos de Vida Extras - 48, 48].
Pontos Hericos Extras

Deadly Eye, capaz de acertar tiros perfeitos, mesmo na escurido, presena de Caractersticas: NP, Phs neblina, penumbra ou contra alvos em movimentao ou semi-invisveis O Personagem possui uma maior energia herica, ou pontos hericos, (camuflados). mais comumente chamado. [ndice Crtico - 80, Armas de Fogo - pistolas]. Graas ao seu elevadissmo valor de ndice crtico na percia Armas de fogo pistolas (alguns contam que em sub-metralhadoras tambm!!!). Permite que qualquer resultado abaixo de 80 % seja considerado como acerto crtico. [ndice Critico - 30, Arqueria]
Poder Oculto Caractersticas: NP, Atributos, IP, Durao (x 10 min) O Personagem mais forte que aparenta ser, ou ento prefere reservar parte de seu poder para a melhor parte. Existem variaes deste poder, mas todas elas apresentam modificaes apenas no carter fsico do Personagem, nunca mentais. O Personagem deve ao utilizar o poder, aument-lo constantemente, a cada rodada. A cada rodada (de pura concentrao) o Personagem pode gastar at 24 pontos em seus atributos e/ou no IP. Nvel de Poder (Atributo): Limita o valor mximo que qualquer caracterstica pode atingir. Atributo (Atributo): O Personagem deve sortear 1d10 na tabela abaixo, para saber quais sero os atributos que sero ampliados com o poder oculto. O valor mximo que cada atributo pode atingir igual ao NP do poder. Podem ocorrer mudanas na aparncia do Personagem ou no. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Fora Constituio Destreza Agilidade Fora e Constituio Fora e Agilidade Constituio e Agilidade Constituio e Destreza Destreza e Agilidade Todos os atributos fsicos Com essa energia capaz de realizar feitos, os chamados Esforos Hericos ou popularmente chamado de herosmo. O Personagem pode aturar uma maior quantidade de dano que o normal (graas aos phs), mesmo sem ser forte o suficiente para isso. Entenda baixos valores em Fora e Constituio. Este poder refletido em um maior nmero de pontos hericos possudos pelo Personagem. Para mais detalhes sobre possveis efeitos com o uso de pontos hericos consulte o captulo Herosmo. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes, ou ento testado contra o NP de poderes que sugam e absorvem phs do Personagem. Phs (Atributo): Indica o nmero de pontos hericos que o Personagem passa a possuir. Apenas enquanto este valor for maior que o nmero de phs do Personagem.

Brighorft alm de seus pvs extras possui ainda phs extras, o que o torna ainda mais resistente, em sua melhor forma Brighorft possui 30 phs. [Pontos Hericos Extras - 30, 30]. mais que suficiente para aguentar uma queda de uma altura de cerca de 20 andares (quase 60 metros - 6d6 pontos de dano), como fez em seu ltimo filme.
Trespassar Caractersticas: NP, Percia (x 4%), Dano, IP, Alcance (x 3m), Durao (x 0,5 rodadas). O Personagem capaz de realizar mltiplos ataques ou defesas. Torna-se dependente apenas para a sua sequncia do sucesso do golpe anterior. Uma vez que o Personagem tenha obtido sucesso em um ataque ou defesa, pode tentar realizar OUTRO teste para realizar OUTRO ataque em OUTRO oponente, ou realizar uma NOVA defesa. As nicas restries se resumem no fato de se ataque, deve-se nocautear (ou matar) o oponente com um nico golpe, e se defesa, deve-se apenas receber o dano de impacto (mais bnus de fora) do oponente para poder-se realizar o proximo teste. Alguns espcimes apresentam uma verso na qual apenas ataques so possveis, em outros seres apenas defesas ou esquivas so possveis. 01 - 60 Apenas ataques so possveis. 61 - 90 Apenas defesas OU esquivas so possveis. 91 - 00 Ambos os casos.

IP (Atributo): No caso do Personagem a possuir, indica a proteo fsica mxima que o Personagem pode receber com o poder oculto. Durao (Tempo): A durao dos efeitos do poder.

Smith Rocker, possui a capacidade de aumentar sua Constituio e velocidade (Agilidade) com o uso de poder oculto.

Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Valor limitante para as outras carctersticas do poder. [Poder Oculto - 30, Constitui-o 25 e Agilidade 20, 20, 24] Percia (Atributo): Indica o valor do teste de ataque OU defesa do Encurralado pelo NORAD, mas mantm esperana. Se concentra e aumentando Personagem quando utilizar-se do poder. a Constituio e Agilidade, aos seus olhos, suficiente para parar-los. Coitado... Dano (Bnus de Dano): Indica a quantidade de dano causado pelo Personagem quando utilizar-se deste poder para ataque. Indice de Proteo (Atributo): Indica a quantidade de pontos de dano Pontos de Vida Extras por rodada que o poder capaz de resistir. Alcance (Distncia): Indica a distncia mxima que o prximo alvo Caractersticas: NP, Pvs pode estar do Personagem para poder ser atacado pelo mesmo. O Personagem possui uma maior resistncia fsica golpes, pode Durao (Tempo): Indica a durao dos efeitos do poder. suportar uma maior quantidade de dano que o normal, mesmo sem ser forte o suficiente para isso, entenda com baixos valores em Fora e Brighorft possui o poder que chama de ataque kami-kazi. Sai em disparada Constituio. Este poder refletido em um maior nmero de pontos de vida, possudos contra um atacante, o acerta em um sensacional chute voador, quando est em queda, parte em um rolamento ao cho, e acerta um segundo oponente, e ao pelo Personagem. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou fim sai com um espetacular gancho do solo ao cu para finalizar o terceiro controle de poderes, ou ento testado contra o NP de poderes que sugam oponente. Ao todo so trs ataques, cada um causando at 4d6 pontos de dano, e acerta alvos, cada um a uma distncia um do outro de at 3 metros. e absorvem pvs do Personagem.

Poderes Defensivos
Resistncia Gases Caractersticas: NP, IP, Raio (x 1m). O Personagem capaz de resistir fsicamente a ataques com gases e tambm capaz de resistir a danos causados por gases txicos, alm de possuir resistncia extra contra efeitos de gases sonferos e paralizantes, entre outros. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Valor limitante para as outras caractersticas do poder. Utilizado em testes para resistir a efeitos diversos de gases, substituindo assim testes de Constituio. Indice de Proteo (Atributo): Indica a quantidade de pontos de dano por rodada que o poder capaz de resistir. Raio (Distncia): Centrado no Personagem, valores inferiores 12 indicam que a proteo reveste e protege o corpo do Personagem. Valores acima destre valor indicam que a proteo pode ser extendida para outras pessoas tambm. Sangue Venenoso Caractersticas: NP, Dano, Alcance (x 3m). O Personagem capaz de quando atacado a curta e mdia distncia, dependendo do Personagem apenas curta, e em outros casos at longas distncias..., "rebater ao ataque" com disparos de sangue venenoso ou cido, que bviamente causam dano aos oponentes. O alvo do contra-ataque possui direito a um teste para tentar esquivar da rajada de cido, o mesmo deve ser feito contra o NP do poder. Existem relatos sobre espcimes aliengenas que possuem esta como sua maior caracterstica natural. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Testado contra a Agilidade do alvo, caso tente se desviar do cido. Dano (Bnus de Dano): Indica a quantidade de pontos de dano causado pelo cido ao Personagem que atacou o portador deste poder. Alcance (Distncia): Apartir do Personagem, reflete a rea de efeito do poder. Valores abaixo do valor 12 indicam que a disparo ter alcance apenas corpo-a-corpo.

Sin Balbienr possui inumeros poderes de proteo, entre eles posso destacar sua Mostarda o nome do garoto de uniforme de borracha colante laranja que proteo ao fogo e gases, armas laser e tambm a armas de fogo. protege a ilha de Florianpolis. Possui, dentre inumeros outros poderes o poder que ele chama de Mostarda [Resistncia ao Fogo - 30, 30, 0] | [Resistncia Gases - 30, 30, 0] Radioativa. [Resistncia Laser - 30, 30, 0] | [Resistncia Plvora - 30, 30, 0].
Resistncia Laser

[Sangue Veneno-so - 36, 24, 36].

Caractersticas: NP, IP, Raio (x 1m). capaz de causar at 4d6 pontos de dano nos malfeitores e a uma distncia de O Personagem capaz de suportar danos causados por laser. at 24 metros. Inclui disparos de armas laser. O Personagem pode espandir tal poder como uma barreira de proteo para vrias pessoas ou apenas ao prprio corpo. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Valor limitante para as outras caractersticas do poder. Indice de Proteo (Atributo): Indica a quantidade de pontos de dano por rodada que o poder capaz de resistir. Raio (Distncia): Apartir do Personagem, reflete a rea de efeito da proteo oferecida pelo poder. Valores abaixo de 12 indicam que a proteo no pode ser extendida para outras pessoas.

Sin Balbienr reflete seu poder de resistncia laser como um lindo tom alaranjado em torno de todo o seu corpo, opferecendo IP 30. [Resistncia Laser - 30, 30, 0].
Resistncia Plvora Caractersticas: NP, IP, Raio (x 1m). O Personagem capaz de suportar danos causados por plvora, o que inclui (principalmente e bviamente) alguns explosivos e quase todas as armas de fogo. Este poder reflete a proteo natural do Personagem aos danos causados por projteis de plvora. nos dias de hoje um dos poderes mais valorizados. O poder pode ser extendido para outras pessoas, na forma de um crculo ao redor do Personagem ou apenas oferecer a proteo ao Personagem. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Valor limitante para as outras caractersticas do poder. Indice de Proteo (Atributo): Indica a quantidade de pontos de dano por rodada que o poder capaz de resistir. Raio (Distncia): Apartir do Personagem, reflete a rea de efeiro da proteo oferecida pelo poder. Valores abaixo do valor 12 indicam que a proteo no pode ser extendida para outras pessoas.

Sin Balbienr tambm possui o poder de resistncia plvora, e o faz revestindo todo o seu corpo com uma fina camada de um material semelhante ao utilizado para produzir coletes Kevlar, porem, de cor muito mais puxada para o cinza. [Resistncia Plvora - 30, 30, 0]

Poderes de Deteco
Detectar Auras Caractersticas: NP, Raio (x 5m). O Personagem pode ver ou sentir auras de qualquer pcs e npcs, para sentir seu estado emocional. Detalhes sobre auras consulte o netbook AURAS. Utilizado por Personagens que possuem o aprimoramento Capaz de Detectar Auras. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Testado contra poderes ou dispositivos de camuflagem de auras, ou contra a Fora de Vontade da vtima caso resista ao poder, neste caso ela deva saber da tentativa. Raio (Distncia): Indica o raio de efeito do poder. Viso Noturna Caractersticas: NP, Alcance (x 10m). O Personagem consegue enxergar perfeitamente no escuro, o suficiente para lutar ou de acordo com a situao, at realizar certas tarefas ou afazeres. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Testado contra poderes ou dispositivos de camuflagem noturnos, ou para eccontrar algo ou algum no escuro. Substitui a Percepo do Personagem em testes realizados em ambientes pouco, mal ou no-iluminados. Raio (Distncia): Indica o raio de efeito do poder.

Mycca Layers uma excepcional arqueira, entre abilidades e caractersticas Samantha Malkiasim tambm possui poderes suficientes para sentir o estado de capaz de enxergar perfeitamente no escuro, seus parceiros dizem que at melhor esprito de uma pessoa. que em ambientes iluminados [Viso Noturna - 24, 18]. [Detectar Auras - 36, 36] Utilizando seu poderes, que alguns afirmam ser poderosos rituais mgicos, capaz de detectar auras em um raio ao seu redor de at 24 metros.
Detectar Iluses Caractersticas: NP, Raio (x 5m). O Personagem pode ver ou sentir a presena de uma iluso, em uma rea, objeto ou pessoa. capaz de diferenciar uma iluso de uma imagem real e em alguns casos at saber quem criou a iluso e quando. Semelhante aos rituais do mesmo fim do caminho Entender Luz (ou Entender Luz/Trevas (Iluso)). Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Testado contra poderes ou dispositivos de camuflagem de iluses, ou contra o NP de poderes de ilusionismo, contra a Fora de Vontade de quem criou a Iluso ou do Focus da mesma. Raio (Distncia): Indica o raio de efeito do poder.

Samantha Malkiasim desenvolveu em nossos laboratrios de estudo de realizade virtual a impressionante capacidade de em qualquer que seja o estado sempre diferenciar uma iluso ou imagem virtual de uma imagem real [Detectar Iluses -24, 24]. capaz de detectar iluses em um raio ao seu redor de at 6 metros.
Ver o Invisvel Caractersticas: NP, Alcance (x 10m). O Personagem consegue enxergar perfeitamente alvos que estejam sob efeito do poder Invisibilidade. Necessrio para Personagens que queiram realizar certas tarefas ou afazeres quando invisveis. Afeta na maioria das espcimes todos os tipos de invisibilidade, mas h excesses. Nvel de Poder (Atributo): Testado contra poderes de cancelamento ou controle de poderes. Testado contra poderes ou dispositivos de camuflagem que conferem invisibilidade. Substitui a Percepo do Personagem em testes realizados em ambientes pouco, mal ou no-iluminados. Raio (Distncia): Indica o raio de efeito do poder.

Alan Malkavian, entre inumeros outros poderes relacionados todos com o espectro e espritos, capaz de enxergar perfeitamente alvos invsiveis. [Ver o Invsivel - 30, 30].

Poderes Fsicos
Concentrao Caractersticas: NP, Percias, Durao (x 3 rodadas), Quantidade. O Personagem pode com concentrao, aumentar o valor de suas percias, tanto fsicas quanto mentais em alguns raros casos. O Jogador deve especificar que tipo e quais percias podem receber os beneficios deste poder. O Jogador deve anunciar em quais percias est utilizando o poder. 01 - 50 Apenas percias fsicas. 51 - 90 Apenas percias mentais. 91 - 00 Ambos os casos. Nvel do Poder (Atributo): Utilizado contra poderes de controle ou cancelamento de poderes. Define o valor mximo que percias podem chegar (multiplicado por 4%). Percias: Determina que percias podem ser beneficiadas pelo poder. Durao (Tempo): Determina a durao dos efeitos do poder, valores menores que 6, garantem um teste. Quantidade: Indica o nmero de percias que o Personagem pode utilizar os efeitos do poder.

comum ver Sim Balbienr orar segundos antes de um combate, diz ele que aumenta suas chances de sair vitorioso, acredito que o mesmo seja verdade, pois sua diferenas em combates treino comigo e em combates reais contra oponentes gigantesca. [Concentrao - Combate Desarmado ataque e defe-sa - 24, 36, 24]. Sim Balbienr resolve orar antes do combate, pedindo proteo e ajuda para si e seus companheiros, o uso do poder, afeta as percias Combate Desarmado ataque e defesa, por um perodo de at 24 rodadas, elevando ao fim do primeiro turno seu valor de ataque e de defesa a 48%, ao fim do segundo turno, seu ataque e defesa desarmados chegam aos espantosos valores de 96%. Os efeitos permanecem por no mnimo 22 rodadas ativos.
Coragem Caractersticas: NP, Durao (x 10 min), Raio (x 1m) Reflete a habilidade sobrenatural de no se intimidar em situaes de medo extremo ou encontros com o desconhecido. Nvel do Poder (Atributo): Pode substituir a Fora de Vontade do Personagem para testes que envolvam medo ou situaes de perigo e contra o desconhecido. Durao (Tempo): Determina a durao dos efeitos do poder, valores menores que 12, garantem um teste. Raio (Distncia): Indica o alcance deste poder. Valores inferiores a 12 indicam que o poder afeta apenas o Personagem.

[Coragem - 30, 24, 38]. Michelli capaz de manter um campo encorajador com at 10 metros de raio e por at 20 minutos. O combinava com o poder liderana, para bvio, uma melhor eficcia.
Longevitividade Caractersticas: NP, Tempo (x 10 anos) O Personagem, por qualquer que seja a razo, consegue viver muitas dcadas, por vezes sculos ou em alguns raros casos quase milnios. Abilidade muito comum entre inmeros nomes citados na BBLIA. Possudo por Lichs, highlanders e descendentes de drages. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra poderes ou magias de envelhecimento, cancelamento ou controle de poderes. Tempo (Tempo): Determina a idade mxima que o Personagem pode atingir.

Salomas, um trito, sua raa de homens meio-homem, meio-peixe, por natureza capaz de viver em alguns casos, como sua condio de prncipe por exemplo, at 2 sculos de vida (200 anos). [Longevitividade - 0, 44].

Poderes Mentais
Causar Fraqueza Mental Caractersticas: NP, Efeito, Alcance (x 3m), Raio (x 1m) O Personagem capaz de mesmo a distncia, causar fortes dores de cabea e outros incovenientes mentais. Em alguns casos at deixando a vtima a beira da loucura ou at desmaiando-a. O poder funciona em rea, mas a gosto do Personagem pode ser direcionado a UM alvo. Este poder ser utilizado de forma semelhante ao poder Rajada Mental, a diferena est no fato de que Rajada Mental est mais direcionado ao dano em si mesmo, enquanto que Causar Fraqueza Mental est mais voltado aos mal-estares que acompanham o poder. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra a Fora de Vontade do alvo para determinar se o poder foi bem sucedido ou no. Pode ser testado contra o NP de poderes de resistncia mental quando aplicvel, como por exemplo o poder Defesa Mental. Efeito: Representa qual o efeito que ser causado vtima deste poder, de acordo com a tabela abaixo. At o valor 24, comum utilizar-se do poder para quebrar a distrao do alvo, ou quebrar o efeito de poderes como Fria. Acima deste valor, pode-se deixar um ser humano inconsciente ou em alguns casos at mat-lo ou enlouquece-lo. No caso de efeitos acima do valor 24, o alvo pode fazer OUTRO teste de Constituio para reduzir em at 12 (sucesso normal) ou 24 pontos (acerto crtico) o efeito do poder sobre si. No pode ser maior que a Inteligncia do Personagem. 01 13 25 37 49 61 12 24 36 48 60 72 Dores muito fracas de cabea. Dores leves a mdio-fortes de cabea. Dores muito fortes de cabea, desmaio. Dores insuportveis de cabea, insanidade temporria. Loucura. Morte. 01 - 60 Estimulados. 61 - 90 Refletores. 91 - 00 Estimulados, com ligao OUTRO poder mental de dano.

Alan Malkavian possui certa proteo contra ataques psquicos, pode refletir contra o prprio psico-atacante qualquer efeito ou poder mental se o mesmo estiver a uma distncia de at 8 metros de Alan [Contra-Ataque Mental - 30, 0, 0, 36]
Detectar Mentiras Caractersticas: NP O Personagem capaz de saber quando uma pessoa est mentindo ou distorcendo a verdade, em alguns casos at ocultando fatos importantes. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra a Inteligncia do suposto mentiroso ou contra os subgrupos da percia Manipulao. Se testado contra percias, comsidere o NP como atributo (multiplique por 4%).

Samantha Malkiasim possui um ritual que permite a bruxa detectar mentiras ou fatos de uma descrio ou causa contatos a ela. [Detectar Mentiras - 40].
Esquecimento Caractersticas: NP, Durao (x 1 rodada), Durao2 (x 1 ano) O Personagem pode apagar memrias ou fatos vistos ou vividos por outros. Algumas espcimes apagam apenas fatos recentes, outras apagam memrias de anos, ou apagam todos os fatos at a data especificada, outros apagam apenas fatos seletos, algumas espcimes apagam os fatos eternamente, enquanto outras apenas temporariamente. Enfim, as opes so muitas.

Alcance (Distncia): Indica o alcance mximo do poder. Valores abaixo 01 - 50 Fato especfico. de 12 indicam que o poder funciona apenas atravs do toque. 51 - 00 Todos os fatos. Raio (Distncia): Indica o raio de ao, apartir do alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder afeta apenas uma pessoa. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra poderes ou magias de Se o Alcance for menor que 12, o Personagem deve ser tomado como proteo mentais como o poder Defesa Mental, ou contra poderes e centro do raio de efeito. magias de controle e cancelamento. Dor pode intimidar seus oponentes apenas com efeitos e dores menores de Durao (Tempo): Determina apartir de quanto (para trs/passado) os fatos comeam a serem apagados, ou no caso de apagar fatos cabea, utilizando seus poderes. especficos, o mximo passaque pode ser atingido. Durao2 (Tempo): Determina a durao do esquecimento da vtima, [Causar Fraqueza Mental - 24, 24, 30, 18]. valores acima de 48, refletem que o efeito permanente.

Em alguns casos, lembro-me de ver lees de chacra de 2 metros de altura desmaiarem com apenas um olhar de Melissa.
Contra-Ataque Mental Caractersticas: NP, Dano, IP, Raio (x 1m) O Personagem capaz de quando atacado ou invadido mentalmente rebater ao ataque/invaso, com um ataque mental. Existem duas variaes conhecidas deste poder, os estimulados e os refletores. Os estimulados apenas rebatem com seu dano pr-definido contra o atacante, enquanto que os refletores DEVOLVEM o ataque ao atacante, sendo por este motivo inuteis contra invases mentais. O poder afeta determinada rea e est sempre ativo, exceto quando o prprio usario o desativa ou um outro poder ou maquinria o faz. Alguns usarios quando invadidos rebatem ao ataque utilizando outro poder de dano mental como o poder Rajada Mental por exemplo. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra o NP de poderes mentais como Rajada Mental. Testado contra o NP de poderes de controle ou cancelamento de poderes. Dano (Dano): Indica o dano do contra-ataque, no caso de estimulados. No pode ser maior que a Inteligncia do Personagem. ndice de Proteo (Atributo): Algumas verses deste poder tem caractersticas de reduo de dano, nestes casos, indica o valor do IP mental do portador do poder. Raio (Distncia): Indica o raio de ao, apartir do alcance deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que este poder afeta apenas o prprio Personagem. Valores acima de 12 indicam que o poder PODE ser usado em uma rea maior.

Ave Sagrada capaz de roubar e at apagar lembranas e conhecimentos de outras pessoas, alguns dizem que eternamente. [Roubo de Conhecimento - Mentais - 40, 50, 0] | [Esquecimento - 40, 50, 50].
Idia Original Caractersticas: NP, Durao (x 1 ms) O Personagem capaz de com a fora da mente, ou atravs de palavras (normalmente MUITO poticas e profundas) incitar idias ou comportamentos a uma ou mais vtimas, que acreditam serem idias suas, pela durao dos efeitos deste poder. Possuem este poder todas as obras de arte e todas as mensagens subliminares, assim como muitos lderes de seitas, igrejas e dolos da mdia. Possudo tambm por Personagens que possuem o aprimoramento Palavra de Deus. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra poderes ou magias de proteo mentais como o poder Defesa Mental, ou contra poderes e magias de controle e cancelamento. Durao (Tempo): Determina a durao dos efeitos deste poder e da sugesto feita mesma.

Ave Sagrada tambm capaz de implantar idias e sugestes atravs de conversao, sem a parte potica, porem muito mais longas as conversas e durao dos efeitos. [Idia Original - 40, 50]. Afirma estar utilizando fortes argumemtos e um pouco de psicologia, porem acredito que utilize seu mais forte e secreto superpoder.
Parar o Tempo Caractersticas: NP, Raio (x 1 metro), Durao (x 1 rodada) O Personagem capaz de mentalmente parar literalmente a passagem de tempo em uma determinada rea. O tempo literalmente no corre, isto NO quer dizer que as pessoas e objetos parem, apenas o TEMPO no passa para elas. Obs: esta uma habilidade extremamente poderosa, que pode por motivos bvios, facilmente sair fora do controle do Narrador. Recomendo o mximo de cuidado e precauo ao utilizar em campanha, tanto para pcs como npcs. No existe um limite, mas tenha em mente que voc pode facilmente perder o controle da situao. Voc foi avisado! Nvel do Poder (Atributo): Testado contra poderes ou magias de controle e cancelamento poderes. Raio (Distncia): Determina o raio de efeito do poder, se o valor for menor que 12, afeta apenas um objeto ou pessoa, que dever ser tocado pelo Personagem. Durao (Tempo): Determina a durao dos efeitos deste poder quando comparado ao tempo real.

levariam 3 rodadas, mas o final da segunda ele atacado por um dos ces e perde a concentrao, absorveu apenas 48 %. [Roubo de Conhecimento - Mentais - 40, 50, 0]..
Perito Caractersticas: NP, Percia O poder mais comum de todos, quase todos os supers o possuem em pelo menos uma percia, alguns humanos comuns tambm o possuem, apenas no se dero conta ainda. a capacidade de possuir um conhecimento ou treinamento em um nvel altssimo, no qual mesmo em nveis baixos no acontecem falhas crticas. Considere falhas crticas como falhas simples. Uma abilidade simplesmente extraordinria e possuida por muitas espcimes, as formas e variedade de conhecimentos e treinamentos imensa, impossvel de descrever aqui. Considere que qualquer percia pode ser integrada a este poder. Este poder pode ser comprado vrias vezes. Mximo de vezes igual metade do nvel do Personagem. Nvel do Poder (Atributo): Define o valor de teste da percia, estet valor deve ser multiplicado por 4%. testado contra o NP de poderes de controle ou cancelamento de poderes, ou mesmo contra o poder Roubo de Conhecimento. Percia: Define qual percia (UM subgrupo) beneficiada por este poder.

Sherlock Holmes possui 120% na percia Investigao e NUNCA cometeu uma falha crtica, isto se explica pelo fato de ele ser o maior detetive de todos, um verdadeiro expert naquilo que faz, possui o poder Perito [Perito - 30, Investigao].

Xlima o nome do super com a capacidade espetacular de parar o tempo em uma rea de at 100 metros de raio por um perodo de at 25 rodadas. [Parar o Tempo - 36, 58, 46].
Roubo de Conhecimento Caractersticas: NP, Alcance (x 1m), Durao (x 1 rodada) uma habilidade estraordinria possuida por pouquissimas espcimes. Estes possuem a capacidade de roubar conhecimentos de uma vtima. Podem ser conhecimentos (percias mentais) ou treinamentos (percias fsicas). O alvo deve saber exatamente o que est procurando. O Personagem literalmente drena os conhecimentos de uma outra pessoa para si mesmo. O Personagem consegue duplicar praticamente qualquer percia do Personagem, desde que esteja ciente do conhecimento/treinamento do alvo. O Personagem pode drenar at 24 pontos de percia por rodada. Durante o perodo de drenagem, o Personagem deve manter-se em concentrao absoluta e no pode ser atrapalhado. Caso por algum motivo a concentrao/contato fsico seja quebrada, apenas o que j foi drenado ficar com o Personagem. Se o Personagem j possui a percia que est sendo drenado, os primeiros pontos adquiridos so ignorados, at que seja atingido pela percia drenada o valor da percia do Personagem. 01 - 40 Apenas Treinamento (Pericias Fsicas). 41 - 80 Apenas Conhecimentos (percias Mentais). 81 - 00 Ambas as percias. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra Fora de Vontade do alvo para ver se o poder foi bem sucedido, pode ser testado contra o NP de poderes de controle ou cancelamento. Alcance (Distncia): Indica o alcance mximo deste poder. Valores abaixo de 12 indicam que o poder funciona apenas atravs do toque. Durao (Tempo): Determina por quanto tempo a percia fica transferida. Valores inferiores a 12 garantem pelo menos uma utilizao.

Rippie o nome fantasia da garota sul-brasileira que possui o poder coragem [Coragem - 45, 0, 0], ela utiliza seu poder para no sentir medo perante um bando de ces raivosos que atacam ela e seu parceiro-cmplice, conhecido como Ave Sagrada. Ave utiliza seu poder, para extrair de sua mente os seus conhecimentos sobre adestramento e cuidado de ces (Animais-adestramento 50 %), os quais

Transformao de Matria
Materializar Spiritum Caractersticas: NP, Durao (x 1 min), Quantidade (x 10 gramas). O conjurador capaz de mentalizar um objeto ou substncia em Spiritum e materializa-lo no plano em que se encontra. H um redutor que varia de -6 -24 em todas as caractersticas do poder se o conjurador NO estiver em seu plano de origem. Poder extremamente raro e muito pouco divulgado, muitas vezes confundido com rituais de alquimia. Alguns espcimes acreditam ser alquimistas e portanto necessitam trocar uma quantidade idntica de todos os materiais que compem a estrutura pretendida, como fazem os alquimistas. Se for o caso, necessrio possuir a percia [ Cincias Proibidas - alquimia ]. E o NP no pode ser maior que do valor da mesma (arredondado para baixo). Estes conjuradores so chamados de alquimistas, outros conjuradores so chamados de xams ou conjuradores. claro que existem os alquimistas reais que estudam anos e anos prncipios e teorias afim de entender e realizar tais converses. Sei que muitos poucos at conseguem sucesso em suas pesquisas. Possudo por Personagens que possuem o aprimoramento Conjurao. Para maiores detalhes sobre materializao, mentalizao e conjurao de corpos e materiais de Spiritum, consulte o livro SPIRITUM - O REINO DOS MORTOS. 01 - 90 Alquimistas. 91 - 00 Conjuradores. Nvel do Poder (Atributo): Testado contra poderes e magias de cancelamento ou controle de poderes, ou contra barreiras espirituais. Durao (Tempo): Determina o tempo que o material permanece no plano junto ao conjurador. Ao final deste tempo os componentes desaparecem.

Spectremaker pode conjurar at 180 gramas de componentes de Spiritum, normalmente o faz na forma de vestes e equipamentos. [Materializar Spiritum - 36, 60, 43]. Esses materiais permanecem com ele por at 2 horas.

Regras por Jefferson Virglio - qiqgclub@hotmail.com qiqgclub@gmail.com confira mais pdfs em: www.qiqgclub.6te.net

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