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HABILIDADES EM GRUPO
1º de afinidade (8pts) - Você e seu aliado recebem um modificador de mais 15% em suas ações em conjunto.
2º de afinidade (16pts) - Em situações de perigo, você recebe mais 20% em ações para salvar seu aliado.
3º de afinidade (35pts) - Você tem 70% de chance de salvar seu amigo de um golpe, se jogando no chão junto com
ele.
4º de afinidade (65pts) - Você e seu aliado gastam metade da energia em ações em conjunto
5º de afinidade (80pts) - Você e seu aliado recebem um modificador de 1D8 de dano EXTRA.
6º de afinidade (100pts) - Caso seus pontos de vida ou de seu aliado cheguem à 0 ou até -5, vocês podem
locomover-se até 12M de distância em qualquer direção para recuperarem 2D6 de vida.
AFINIDADES VALOR
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ITENS E DESCRIÇÃO QNTD PENALIDADE
EQUIPAMENTOS
SUPER-PODER CUSTO INTENSIDADE
CAPACIDADES
Forma Catrina [CON] - O Herói assume uma forma que representa a morte, recebe mais 20%
em qualquer teste e consegue utilizar as habilidades de suas criaturas. É possível acessar 1 nível
de suas criaturas a cada 2 de intensidade.
++EXAUSTÃO : Após uso, o herói faz teste de constituição para não sofrer efeitos graves.
Caso não passe o herói sofre -20% em suas açõe pela metade do tempo de duração da
transformação. Uma falha crítica acarreta em o dobro de duração de exaustão e seus
testes sofrem penalidade de -40%
+++ Criaturas invocadas podem usar habilidades próprias num número de vezes igual a
intensidade de poder. Após, eles desaparecerão mesmo que ainda tenham turnos
restantes
PROEZAS
(2) Invocação Dupla - Fazendo um teste difícil de Invocação, o herói consegue trazer duas
criaturas simultâneas no mesmo turno. Custo: 4 pontos Alcance: Invocação x Intensidade de
Poder
(2) Escudo Mágico - Através de Conjuração, o herói cria um escudo que protege 1D a cada 2 de
Intensidade. Custo: 3 pontos ESCALA : 3M a cada 2 de Intensidade
(4) Magic CallorieUp! - Utilizando Conjuração, a garota mágica conjura círculos de magia igual a
intensidade de seu poder. Disparando rajadas mágicas contra alvos. É possível utilizar a técnica
do ricochete. Para cada circulo requer um teste de menos 5% até um máximo de 20%
Custo: 3+1 por disparo pontos Alcance : Conjuração x Intensidade de Poder Dano: 1D+2 a cada
por nível de intensidade por disparo
Fantasma
+++ É um ser de 60CM de altura intangível que não consegue aplicar ou receber golpes
físicos.
1. WILL - Intimidar - Através de teste de WILL Fantasma pode mudar de forma para intimidar
o inimigo, fazendo com que todos os seus testes se tornem difíceis.
(3) Garra dos Sonhos - Com um teste de conjuração, Fantasma ataca diretamente a fonte
psíquica. Retirando 1D de energia para cada 2 de intensidade. Custo: 3 pontos Alcance:
Conjuração x Intensidade de Poder
(3) WILL - Mimetismo de Forma - Fazendo um teste de WILL pode assumir a forma de objetos e
com um teste difícil pode assumir a forma de uma pessoa.
(4) WILL - Possessão - Fantasma disputa contra o WILL do adversário em um teste difícil,
assumindo em 50% o controle de seu corpo. O alvo sob controle tem TODAS as suas funções
diminuídas pela metade. Custo: 4 pontos Alcance: 6M Duração: Valor de intensidade de poder
(4) Fogo Fantasma - Usando conjuração, Fantasma cospe uma labareda de chamas púrpura em
ângulo de cone, causa 1D de dano físico e 1D4 de dano mental a cada 2 de intensidade. Custo: 5
Pontos Alcance: cone de 9M de largura e 6M de comprimento. Aumenta em mais três a cada 2 de
intensidade
(5) Esfera do Medo - Utiliza Conjurar como teste difícil para causar dano físico e mental. Causa
1D+ intensidade em dano mental e 1D4+ intensidade em dano físico a cada 2 de intensidade.
Inimigo faz teste difícil de Will para não ficar paralisado de medo. Custo: 5 Pontos. Após o uso,
fantasma se desfaz. Alcance : Conjuração x Intensidade de Poder
(5) WILL - Barreira do Silêncio - Fantasma cria uma barreira de energia fantasma que protege
1D por intensidade. Custo: 7 pontos Alcance: 5 + Intensidade de poder. Área: 18M. Após o
uso, fantasma se desfaz.
Galho Seco
+++ Uma besta de Planta, do tamanho de uma Van, capaz de manipular as plantas.
1. FOR - Chicote de Cipó - Através de um teste de força, galho seco acerta um chicote de
cipó, causando 1D+MOD de força a cada 2 de intensidade. Custo: 1 ponto Alcance: 3M
por intensidade.
(2) Golpe Constritor: Através de invocação, galho cego faz com que vários cipós prendam o
alvo. Requer teste de força para sair. Custo: 2 pontos Duração: Intensidade de Poder Alcance :
Invocação x Intensidade de Poder Alvos; intensidade de poder
(2) Fruto da Vida - Através de Invocação Galho Seco cria uma fruta que recupera 1D por
intensidade, perde 10% para cada margem de acerto.
(3) WILL - Pó Paralisante - Galho seco emite um aroma doce, inimigos que o respirarem perdem
a conexão com o sistema nervoso. Requer teste de WILL para sair. Custo: 4 pontos Duração:
Intensidade de Poder Area:9M+1 por intensidade de poder Alcance: 6M por Intensidade
(4) WILL - Crescimento de Plantas - Através de teste de WILL, Galho seco acelera o
crescimento de plantas Custo: 4 pontos.
(5) FOR Castigo dos Escravos - Fazendo um teste de Força Galho Seco castiga inimigos com
um número de chicotes igual a intensidade de poder, causa 1D de dano por chicote e pode dividir
os chicotes entre os alvos. Custo: 5 Pontos Alcance: 12M , aumentando em mais 2 a cada nível
de intensidade. Após o uso, Galho seco se desfaz.
(6) Condenação do Rei Abóbora - Através de teste de Invocação, Abóbora perde 1 turno
absorvendo energia solar para no turno seguinte disparar uma rajada de energia solar que
explode ao contato. causa 1D8+1 por intensidade. Custo: 8 Pontos Alcance: Invocação X
Intensidade de Poder. Área: 6M a cada 1 de intensidade. Após o uso, Galho seco desaparece.
Criatura de Osso
+++ Uma caveira de porte humano com poderes mágicos mal desenvolvidos.
CON - Calcificação (2) - Usando um teste de Constituição Osso pode fortalecer seus ossos
ganhando 5 de IP + Intensidade de Poder. Custo: 1 ponto Duração: Intensidade de poder.
Armas de Osso(2) - Através de um teste de Conjuração Osso consegue fazer armas de osso.
Suas armas causam 1D8 pela arma e 1D a cada 2 de intensidade em dano. Custo: 5 pontos
Duração: Intensidade de Poder
Armas de Osso de Longo Alcance (3) Através de Conjurar, Osso fará armas de longo alcance,
inclusive de arremesso. Dano de 1D8 pela arma e 1D a cada 2 de intensidade. Custo: 35 pontos.
Alcance: Conjurar x Intensidade de Poder. Duração: Intensidade de poder
Coletividade (5) - Osso pode emprestar arma para aliados através de teste de carisma dos
mesmos.
WILL - Eletrochoque (8) - Osso dispara uma rajada de raios que causam 1D6+2 a cada 2 de
intensidade. Custo: 8 pontos Alcance: 6M por intensidade de poder. Após o seu uso, Osso
desaparece.