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NOME NÍVEL

SEXO ALTURA PESO

PROFISSÃO CODINOME IDADE APARENTE IDADE REAL

HABILIDADES EM GRUPO

1º de afinidade (8pts) - Você e seu aliado recebem um modificador de mais 15% em suas ações em conjunto.

2º de afinidade (16pts) - Em situações de perigo, você recebe mais 20% em ações para salvar seu aliado.

3º de afinidade (35pts) - Você tem 70% de chance de salvar seu amigo de um golpe, se jogando no chão junto com
ele.

4º de afinidade (65pts) - Você e seu aliado gastam metade da energia em ações em conjunto

5º de afinidade (80pts) - Você e seu aliado recebem um modificador de 1D8 de dano EXTRA.

6º de afinidade (100pts) - Caso seus pontos de vida ou de seu aliado cheguem à 0 ou até -5, vocês podem
locomover-se até 12M de distância em qualquer direção para recuperarem 2D6 de vida.

ATRIBUTOS VALOR MOD % ATUAL TOTA APRIMORAMENTOS PTS


FORÇA L
CONSTITUIÇÃO PV
DESTREZA EN
PERÍCIAS DE
AGILIDADE COMBATE ATK DEF DANO MOD
IP
INTELIGÊNCIA RS
WILL PH
PERCEPÇÃO MOVE
CARISMA

ARMAS DE FOGO BALAS PENTE DANO MOD


S
PERÍCIAS VALOR MODIFICADOR TOTAL

AFINIDADES VALOR
/100
/100
/100
/100
/100
/100
/100
/100
/100
/100
ITENS E DESCRIÇÃO QNTD PENALIDADE
EQUIPAMENTOS
SUPER-PODER CUSTO INTENSIDADE

CAPACIDADES

Forma Catrina [CON] - O Herói assume uma forma que representa a morte, recebe mais 20%
em qualquer teste e consegue utilizar as habilidades de suas criaturas. É possível acessar 1 nível
de suas criaturas a cada 2 de intensidade.

Custo de Transformação: 2 ponto. Duração: 1D3+ nível de intensidade Valor:


Custo do uso de habilidades: Custo de energia

+++FORÇA CATRINA : Os ataques do herói causam 1D de dano extra a cada 3 de Intensidade

++EXAUSTÃO : Após uso, o herói faz teste de constituição para não sofrer efeitos graves.
Caso não passe o herói sofre -20% em suas açõe pela metade do tempo de duração da
transformação. Uma falha crítica acarreta em o dobro de duração de exaustão e seus
testes sofrem penalidade de -40%

Invocação [CAR] - O Herói tem a capacidade de invocar criaturas. Se limitando a humanóides de


osso e bestas de galho seco.

Custo: 2 Pontos Alcance: 5M - +3 a cada nível de intensidade Valor:

Conjuração [WILL] - O Herói tem a capacidade de conjurar uma criatura fantasmagórica e de


conjurar magia, causando 1D a cada dois de intensidade

Custo: 1 ponto Alcance: 5M - +3 a cada nível de intensidade Valor:

+++ Criaturas invocadas duram o valor de intensidade de poder em turnos. E ao serem


destruídas ou desfeitas levam o valor de intensidade de poder em turnos para serem
invocadas novamente. têm em atributos o valor de 1D+1 por nível de intensidade.

+++ Criaturas invocadas podem usar habilidades próprias num número de vezes igual a
intensidade de poder. Após, eles desaparecerão mesmo que ainda tenham turnos
restantes

PROEZAS

(2) Invocação Dupla - Fazendo um teste difícil de Invocação, o herói consegue trazer duas
criaturas simultâneas no mesmo turno. Custo: 4 pontos Alcance: Invocação x Intensidade de
Poder

(2) Escudo Mágico - Através de Conjuração, o herói cria um escudo que protege 1D a cada 2 de
Intensidade. Custo: 3 pontos ESCALA : 3M a cada 2 de Intensidade

(3) Conjuração do Sacrifício - Usando Conjuração, o herói consegue transferir X pontos de


energia para suas criaturas convertendo em pontos de atributos. Custo: X pontos Alcance:
Conjuração x Intensidade de Poder

(4) Magic CallorieUp! - Utilizando Conjuração, a garota mágica conjura círculos de magia igual a
intensidade de seu poder. Disparando rajadas mágicas contra alvos. É possível utilizar a técnica
do ricochete. Para cada circulo requer um teste de menos 5% até um máximo de 20%
Custo: 3+1 por disparo pontos Alcance : Conjuração x Intensidade de Poder Dano: 1D+2 a cada
por nível de intensidade por disparo

Inimigos sofrem perda de 5% até um máximo de 20% por disparo

Fantasma

+++ É um ser de 60CM de altura intangível que não consegue aplicar ou receber golpes
físicos.

1. WILL - Intimidar - Através de teste de WILL Fantasma pode mudar de forma para intimidar
o inimigo, fazendo com que todos os seus testes se tornem difíceis.

(2) Invisibilidade - Utilizando Conjuração, Fantasma consegue ficar invisível, facilitando a


habilidade de intimidar. Custo: 2 pontos

(3) Garra dos Sonhos - Com um teste de conjuração, Fantasma ataca diretamente a fonte
psíquica. Retirando 1D de energia para cada 2 de intensidade. Custo: 3 pontos Alcance:
Conjuração x Intensidade de Poder

(3) WILL - Mimetismo de Forma - Fazendo um teste de WILL pode assumir a forma de objetos e
com um teste difícil pode assumir a forma de uma pessoa.

(4) WILL - Possessão - Fantasma disputa contra o WILL do adversário em um teste difícil,
assumindo em 50% o controle de seu corpo. O alvo sob controle tem TODAS as suas funções
diminuídas pela metade. Custo: 4 pontos Alcance: 6M Duração: Valor de intensidade de poder

(4) Fogo Fantasma - Usando conjuração, Fantasma cospe uma labareda de chamas púrpura em
ângulo de cone, causa 1D de dano físico e 1D4 de dano mental a cada 2 de intensidade. Custo: 5
Pontos Alcance: cone de 9M de largura e 6M de comprimento. Aumenta em mais três a cada 2 de
intensidade

(5) Esfera do Medo - Utiliza Conjurar como teste difícil para causar dano físico e mental. Causa
1D+ intensidade em dano mental e 1D4+ intensidade em dano físico a cada 2 de intensidade.
Inimigo faz teste difícil de Will para não ficar paralisado de medo. Custo: 5 Pontos. Após o uso,
fantasma se desfaz. Alcance : Conjuração x Intensidade de Poder

(5) WILL - Barreira do Silêncio - Fantasma cria uma barreira de energia fantasma que protege
1D por intensidade. Custo: 7 pontos Alcance: 5 + Intensidade de poder. Área: 18M. Após o
uso, fantasma se desfaz.

Galho Seco
+++ Uma besta de Planta, do tamanho de uma Van, capaz de manipular as plantas.

1. FOR - Chicote de Cipó - Através de um teste de força, galho seco acerta um chicote de
cipó, causando 1D+MOD de força a cada 2 de intensidade. Custo: 1 ponto Alcance: 3M
por intensidade.
(2) Golpe Constritor: Através de invocação, galho cego faz com que vários cipós prendam o
alvo. Requer teste de força para sair. Custo: 2 pontos Duração: Intensidade de Poder Alcance :
Invocação x Intensidade de Poder Alvos; intensidade de poder

(2) Fruto da Vida - Através de Invocação Galho Seco cria uma fruta que recupera 1D por
intensidade, perde 10% para cada margem de acerto.

(3) WILL - Pó Paralisante - Galho seco emite um aroma doce, inimigos que o respirarem perdem
a conexão com o sistema nervoso. Requer teste de WILL para sair. Custo: 4 pontos Duração:
Intensidade de Poder Area:9M+1 por intensidade de poder Alcance: 6M por Intensidade

(4) WILL - Crescimento de Plantas - Através de teste de WILL, Galho seco acelera o
crescimento de plantas Custo: 4 pontos.

(5) FOR Castigo dos Escravos - Fazendo um teste de Força Galho Seco castiga inimigos com
um número de chicotes igual a intensidade de poder, causa 1D de dano por chicote e pode dividir
os chicotes entre os alvos. Custo: 5 Pontos Alcance: 12M , aumentando em mais 2 a cada nível
de intensidade. Após o uso, Galho seco se desfaz.

(6) Condenação do Rei Abóbora - Através de teste de Invocação, Abóbora perde 1 turno
absorvendo energia solar para no turno seguinte disparar uma rajada de energia solar que
explode ao contato. causa 1D8+1 por intensidade. Custo: 8 Pontos Alcance: Invocação X
Intensidade de Poder. Área: 6M a cada 1 de intensidade. Após o uso, Galho seco desaparece.

Criatura de Osso
+++ Uma caveira de porte humano com poderes mágicos mal desenvolvidos.

BRIGA[0] - Osso causa 1D3 + modificador de força em dano fixo

CON - Calcificação (2) - Usando um teste de Constituição Osso pode fortalecer seus ossos
ganhando 5 de IP + Intensidade de Poder. Custo: 1 ponto Duração: Intensidade de poder.

Armas de Osso(2) - Através de um teste de Conjuração Osso consegue fazer armas de osso.
Suas armas causam 1D8 pela arma e 1D a cada 2 de intensidade em dano. Custo: 5 pontos
Duração: Intensidade de Poder

Armas de Osso de Longo Alcance (3) Através de Conjurar, Osso fará armas de longo alcance,
inclusive de arremesso. Dano de 1D8 pela arma e 1D a cada 2 de intensidade. Custo: 35 pontos.
Alcance: Conjurar x Intensidade de Poder. Duração: Intensidade de poder

Coletividade (5) - Osso pode emprestar arma para aliados através de teste de carisma dos
mesmos.

WILL - Eletrochoque (8) - Osso dispara uma rajada de raios que causam 1D6+2 a cada 2 de
intensidade. Custo: 8 pontos Alcance: 6M por intensidade de poder. Após o seu uso, Osso
desaparece.

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