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A Magia da Matemtica Ilydio Pereira de S www.magiadamatematica.

com

BRINCANDO COM A MATEMTICA


Ilydio Pereira de S1

A importncia dos jogos no ensino da Matemtica

Aprender sem pensar trabalho perdido.


Confcio ( 551- 479 a. C. ) Filsofo Chins

Dede sempre o jogo fez parte da vida do Homem. O mais antigo que se
conhece foi encontrado na sepultura de um rei babilnico, morto cerca de 2600 anos antes
de Cristo. L esto o tabuleiro, as peas e os dados. Infelizmente, no foram encontradas as
regras, motivo pelo qual no podemos saber como se jogava.
Todos sabemos do medo que a maioria das pessoas tm da matemtica. Sabemos que o
mito de cincia difcil, hermtica e sem grandes atrativos percorre geraes. Sabemos
tambm que a atitude do professor, as metodologias usadas e o seu prprio modo de
encarar a matemtica so fundamentais no combate ou no reforo desse mito. Atividades
ldicas, desafios, jogos e similares, se desenvolvidos adequadamente e com a participao
dos alunos, podem contribuir positivamente no processo de ensino / aprendizagem de
matemtica.
Podemos (e devemos) desenvolver com nossos alunos experincias ricas, agradveis e
variadas, desde as primeiras sries do Ensino Fundamental. claro que temos que estar
atentos ao fato de que as competncias de resoluo de problemas e desafios dependem
do nvel de desenvolvimento dos indivduos, no que diz respeito s suas capacidades de:
aprender, raciocinar, descobrir, solucionar, questionar, errar e acertar. Temos a convico
e a prtica docente de mais de 30 anos comprova que tais atividades constituem
excelentes vacinas no combate ao mito da m-temtica.

Doutorando em Educao Matemtica; professor da UERJ, da Univ. Severino Sombra e do Centro


Universitrio da Serra dos rgos (UNIFESO).

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A Matemtica faz parte da vida de todas as pessoas mas freqentemente tendemos a vla como uma disciplina escolar parte e sem qualquer significado. Aprende-se apenas para
passar de ano.
Ao mergulharmos nas nossas recordaes mais antigas, nos lembramos dos jogos que
fazamos enquanto crianas. Podemos recordar as emoes, os medos, as alegrias, as
excitaes, as frustraes, as tentativas e os esforos que fazamos. Dessa forma, podemos
entender que tais atividades fizeram parte de nosso crescimento natural e do nosso
desenvolvimento.
Podemos ainda destacar, como fundamental no uso dos jogos em sala de aula, o fato de
que os jogos so agradveis, nos permitem momentos de alegria e descontrao, tendo em
vista que rir bom e faz parte do nosso desenvolvimento global enquanto seres humanos.
Por outro lado, os jogos devem fazer parte do planejamento do professor e sua insero nas
aulas no deve apenas ser feita para divertir ou passar o tempo. claro que eles so
atrativos, mas devem ser mediados pelo educador matemtico e com objetivos bem
definidos. Segundo Malba Tahan (1968) para que os jogos produzam os efeitos desejados
preciso que sejam, de certa forma, dirigidos pelos educadores.

Sobre o nosso comportamento como professores diante dos jogos, Kamii e Housman (2002)
destacam que:
[...] o papel do professor crucial para maximizar o valor dos jogos
matemticos. Por exemplo, se o professor corrige papis em sua
prpria mesa enquanto as crianas esto jogando, as crianas
rapidamente captam a mensagem de que os jogos no so
suficientemente importantes para o professor se incomodar com eles.

Os jogos e desafios possibilitam o desenvolvimento de importantes habilidades como:


destrezas motoras, rapidez de deciso, velocidade de raciocnio, trabalho em equipes,
desenvolvimento da imaginao, da criatividade e da capacidade de criar estratgias
prprias.
Muitas das situaes do nosso cotidiano podem ser interpretadas como jogos. No
podemos nos surpreender ento que a matemtica desempenhe um papel fundamental na
teoria dos jogos pedaggicos.
Alm de todas essas razes (mais ou menos bvias) para o uso dos jogos, cabe ainda
destacar que eles podem permitir uma abordagem informal e intuitiva de conceitos
matemticos considerados demasiadamente abstratos para o Ensino Fundamental.

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Nos Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Fundamental, encontramos a seguinte


referncia ao uso dos jogos:
Alm do aspecto ldico do ato de brincar, os jogos que
envolvem habilidades numricas, de medidas e espaciais
podem transformar-se em um excelente recurso e estratgia
nas aulas de Matemtica. Eles permitem o desenvolvimento
do trabalho em grupo, da linguagem oral e escrita, de
diferentes habilidades de pensamento como observar,
comparar, analisar, sintetizar e fazer conjecturas. (PCNEF,
1997)

Os jogos trabalhados em sala de aula so classificados em trs tipos:


o

jogos estratgicos, onde so trabalhadas as habilidades que compem o


raciocnio lgico. Com eles, os alunos lem as regras e criam suas
estratgias para alcanarem suas metas;

jogos de treinamento, os quais so utilizados quando o professor percebe


que alguns alunos precisam de reforo num determinado contedo e utilizamse dos jogos em substituio as famosas e cansativas listas de exerccios;

jogos geomtricos, que tm como objetivo desenvolver a habilidade de


observao, o raciocnio espacial e utilizamos propriedades e visualizaes
das formas geomtricas.

Dentre todos os jogos que podemos utilizar, devemos preferir os que possuem as seguintes
caractersticas:
o o jogo deve ser para dois ou mais jogadores, sendo, portanto, uma atividade
que os alunos crianas ou jovens realizam juntos, buscando a socializao;
o o jogo dever ter um objetivo a ser alcanado pelos jogadores e incentivar a
busca, a tentativa, a procura por alcanar a meta final;
o no jogo deve haver a possibilidade de usar estratgias, estabelecer planos,
executar jogadas e avaliar a eficcia desses elementos nos resultados
obtidos, isto , o jogo no deve ser mecnico e sem significado para os
jogadores.
Muitas das situaes do nosso cotidiano podem ser interpretadas como jogos. No
podemos nos surpreender ento que a matemtica desempenhe um papel fundamental na
teoria dos jogos pedaggicos.
Utilizar jogos como recurso didtico uma chance que temos de vincular teoria prtica.
So recursos motivadores e eficientes, que auxiliam os alunos. claro que de

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fundamental importncia que o educador matemtico conhea bem seu material para
melhor explor-lo, criando situaes para a observao das jogadas, para formulao de
boas questes e para que possa trabalhar positivamente os erros cometidos pelos alunos.
Adotar essa metodologia requer do docente um planejamento criterioso de intervenes e
de questionamentos sobre as estratgias utilizadas, as hipteses formuladas, a variao das
regras e outros procedimentos observados no decorrer do jogo.
Alm de todas essas razes (mais ou menos bvias) para o uso dos jogos, cabe ainda
destacar que eles podem permitir uma abordagem informal e intuitiva de conceitos
matemticos considerados demasiadamente abstratos para o Ensino Fundamental.

Alguns Jogos para uso em classe

1) CAA AOS PRIMOS (Indicado para 4 srie (5 ano) ou 5 srie (6


ano do Ensino Fundamental)
Nmero de jogadores: 2 ou duas equipes
Material: Um quadro numerado de 1 a 45, dois marcadores (giz, lpis ou canetinha), de
cores diferentes e uma tabela para registros.
Regras:
1) O 1 jogador escolhe um nmero de 1 a 45, risca-o no quadro e registra na tabela
tantos pontos quantos o valor do nmero escolhido.
2) O 2 jogador elimina todos os divisores (ou fatores) do nmero escolhido pelo 1,
registrando na sua coluna, da tabela de classificao, tantos pontos quantos a soma dos
divisores que eliminou.
3) Em seguida inverte-se o processo. O 2 jogador escolhe um nmero ainda no
riscado, anota-o na sua tabela de classificao, cabendo ao 1 jogador ficar com os
divisores ainda no eliminados desse nmero, marcando na tabela o valor da sua soma.
4) O jogo prossegue at que se eliminem todos os nmeros do quadro. Vence o jogador
(ou equipe) que alcanar maior pontuao.

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Cartela:

1
10
19
28
37

2
11
20
29
38

3
12
21
30
39

4
13
22
31
40

5
14
23
32
41

6
15
24
33
42

7
16
25
34
43

8
17
26
35
44

9
18
27
36
45

2) BINGO DOS NOVE NMEROS


Material:
Cartelas, subdivididas em 9 partes, para cada aluno, onde cada um escrever
nove nmeros, de 0 at 36.
Dois dados para o professor obter os nmeros sorteados;
Instrues:
Quando a professora obtiver os dois nmeros sorteados nos dados, cada aluno
dever verificar se existe alguma operao fundamental, envolvendo os nmeros
sorteados, cujo resultado seja um dos nmeros que ele havia escrito em sua
cartela.
O aluno escreve, sobre a "casa" correspondente, a operao que tem como
resultado cada nmero sorteado.
Vence quem completar primeiro os nove nmeros, com verificao do professor.
Exemplo: A professora sorteou nos dados os nmeros 5 e 6. Um aluno que tiver marcado
em sua cartela o nmero 1, poder escrever sobre ele (6 - 5). O aluno que tiver marcado em
sua cartela o nmero 30, poder escrever sobre ele (6 x 5).
Aps algumas rodadas deste bingo, pergunte a seus alunos quais os nmeros, de 0 a 36
que nunca podero ser obtidos pelos sorteios da professora.

MODELO DE CARTELA:

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3) BATALHA DOS NGULOS


1. Cada jogador recebe um tabuleiro no qual deve marcar 12 embarcaes (3 de cada
tipo) que correspondem a 12 pontos. As embarcaes so:

 Submarino

Cruzador

 Destroyer

 Porta-avies

2. O tabuleiro com as marcaes no pode ser visto pelo adversrio.


3. Cada jogador, alternadamente, d um tiro com o objetivo de afundar a embarcao
do adversrio.
Tiro o jogador escolhe um ponto do tabuleiro dizendo o nmero que identifica a
circunferncia a que pertence o ponto e a medida da amplitude do ngulo. Na figura,
est assinalado o ponto (4, 150).
Todos os ngulos tm vrtice em O e um dos lados AO e so medidos no sentido
anti-horrio a partir de AO.
O e 360 so

considerados pontos coincidentes. Portanto, (3, 0) e (3, 360)

correspondem ao mesmo ponto no tabuleiro.

(4, 150)

4. O jogador deve informar o seu adversrio dizendo afundou se o tiro acertou a


embarcao e gua se o tiro no acertou.

5. Todos os tiros so registrados no tabuleiro menor.

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6. Se julgarem necessrio, os jogadores podero usar o transferidor.


7. O vencedor o primeiro que afundar toda a tropa do adversrio.

CARTELA DE CADA JOGADOR

Interessante ainda observar que esse jogo possibilita ao aluno estabelecer


conexes entre os conceitos de ngulo e coordenadas no plano.
Fonte: Centro de Estudos Continuados Professora Marluce Martins De Oliveira Scher

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3) LINHAS DAS FRAES EQUIVALENTES


1. Organizam-se as duplas.
2. Cada dupla recebe um tabuleiro, 16 marcadores (8 de uma cor, 8 de outra cor) e 2
dados.
3. As duplas decidem quem inicia o jogo.
4. O primeiro a jogar lana os dois dados.
5. Com os nmeros que aparecerem nos dados lanados, o jogador monta uma frao,
sabendo que o nmero menor ser o numerador e o maior o denominador. Por
exemplo, se sair 1 e 6 nos dados, ele monta 1/6 e escolhe uma representao no
tabuleiro que seja equivalente quela.
6. O adversrio segue o mesmo procedimento.
7. Se o jogador formar uma frao que tenha todas as suas equivalncias j marcadas,
ele passa a vez.
8. Se o jogador tirar dois nmeros iguais no dado, ele passa a vez.
9. Ser o ganhador, o jogador que conseguir colocar trs marcadores seguidos sobre o
tabuleiro na posio vertical, horizontal ou diagonal.
OBJETIVOS:

Equivalncia entre fraes

Representao de fraes

Fonte: Centro de Estudos Continuados Professora Marluce Martins De Oliveira Scher

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TABULEIRO

4) BINGO DAS FORMAS GEOMTRICAS


1. As duplas decidem quem comear, e os jogadores jogam alternadamente.
2. O primeiro jogador lana os dois dados e cobre uma figura do seu tabuleiro que
combine com as informaes das duas faces dos dados lanados.
3. Se o jogador cobrir a figura errada, ou se no tiver figura para cobrir, ele passa a
vez.
4. Ganha o jogo aquele que conseguir colocar trs fichas consecutivas na linha, ou
aquele que tiver colocado o maior nmero de fichas consecutivas em uma linha.

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CARTELA

Fonte: Centro de Estudos Continuados Professora Marluce Martins De Oliveira Scher

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DADOS

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O bingo das formas geomtricas contribui para que o aluno identifique semelhanas e
diferenas entre as figuras geomtricas e desenvolva o vocabulrio e as definies
especficos da geometria.

5) LIGEIRINHO
Idade recomendada: a partir de 6 anos
Objetivos: Ligeirinho! auxilia os alunos a perceberem a relao entre adio e subtrao;
realizarem clculo mental e resolver problemas de adio e subtrao.
Regras: Nmero de jogadores: Grupos de 3 alunos.
Material necessrio: 40 cartas de um baralho comum (quatro de cada) de s dez.
1 - As cartas so distribudas entre dois dos trs jogadores, que devem sentar-se frente a
frente, com seus montes de cartas viradas para baixo. Ao mesmo tempo os dois retiram a
carta de cima de seus montes dizendo: - Ligeirinho! E segurando-as perto de seus rostos,
de modo que possam ver apenas a carta do adversrio, mas no a prpria. O terceiro
jogador, nesse momento, anuncia a soma das cartas, e aqueles, entre os dois, que primeiro
descobrir o correto valor de sua prpria carta leva o par para si.
2 - Ganha aquele que conseguir o maior nmero de cartas.
3 - Como variao, o Ligeirinho! pode ser jogado com multiplicao a partir da 3 srie.

Referncias

(Fonte: www.mathema.com.br)

BRASIL - SECRETARIA DA EDUCAO FUNDAMENTAL. Parmetros Curriculares


Nacionais. Braslia: MEC, 1997.
KAMII, C. A criana e o nmero. Campinas: Papirus, 2004.
KAMII, C. HOUSMAN, L. B. Crianas pequenas reinventam a Aritmtica: implicaes
da teoria de Piaget. Porto Alegre: Artmed Editora, 2002.
S, I. P. A Magia da Matemtica: Atividades Investigativas, Curiosidades e Histrias
da Matemtica. Rio de Janeiro: Cincia Moderna, 2 ed, 2008.
TAHAN, M. O homem que calculava. Rio de Janeiro: Record, 1968.

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