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Manual para uso do

JClic

Governo do Estado do Paran


Orlando Pessuti
Secretria de Estado da Educao
Yvelise Freitas de Souza Arco-Verde
Diretor Geral
Altevir Rocha de Andrade
Superintendente da Educao
Alayde Maria Pinto Digiovanni
Diretora de Tecnologia Educacional
Elizabete dos Santos
Coordenador de Multimeios
Eziquiel Menta

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO


SUPERINTENDNCIA DA EDUCAO
DIRETORIA DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL

MANUAL PARA USO DO JCLIC

CURITIBA
SEED/PR
2010

permitida a reproduo total ou parcial desta obra, desde que


seja citada a fonte.
Produo

Secretaria de Estado
da Educao do Paran
Coordenao de Produo
Ricardo Mendona Petracca
Eziquiel Menta
Pesquisa, traduo e adaptao de texto
Elciana Goedert Fernandes
Normatizao Tcnica
Dolores Follador
Marcelo Lambach
Teresinha Aparecida de Lima Nunes
Reviso Textual
Brbara Reis Chaves Alvim
Tatiane Valria Rogrio de Carvalho
Projeto Grfico
Andreia Rasmussen
Diagramao
Juliana Gomes de Souza Dias
Rafael Cadilhe David
Taisa Delazzeri Burtet

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAO


Diretoria de Tecnologia Educacional
Coordenao de Multimeios
Rua Salvador Ferrante, 1 651 - Boqueiro
CEP 81670-390 - Curitiba - Paran
http://www.diaadia.pr.gov.br/multimeios/

APRESENTAO
A Diretoria de Tecnologia Educacional (DITEC), vinculada Secretaria de
Estado da Educao do Paran, viabiliza aes que possibilitam no apenas o acesso operacional aos equipamentos existentes na escola, mas tambm a pesquisa, a
produo e a veiculao de contedos educacionais de forma compatvel com os
avanos tecnolgicos.
Nossa proposta consiste na integrao e articulao das mdias com o mundo
moderno por meio de aes desenvolvidas pela TV Paulo Freire, pelo Multimeios
e pelo Portal Dia-a-dia Educao. Alm do acesso tecnologia, entendemos que
necessria a orientao para o seu uso. Essa a tarefa da equipe dos assessores da Coordenao Regional de Tecnologia na Educao (CRTE) presente nos
Ncleos Regionais de Educao e que atendem aos professores das escolas da
Rede Pblica.
Para complementar a ao de produo e disponibilizao de materiais didticos
de apoio ao uso de tecnologia, o Multimeios elaborou um kit contendo uma coleo de
tutoriais, tanto em meio impresso como digital, dos softwares educacionais instalados
no Paran Digital para serem distribudos aos usurios dos laboratrios. Dentro deste
Kit encontra-se o presente Manual, que traz orientaes quanto a utilizao do software JClic a fim de auxiliar voc, professor, na elaborao de atividades pedaggicas.

Elizabete dos Santos

Diretora de Tecnologia Educacional

Sumrio
INTRODUO..................................................................... 8
1 CONHEA O JCLIC......................................................... 10
1.1 O que o JClic?............................................................................................10
1.1.1 Aplicativos do JClic.....................................................................................11
1.1.2 A instalao do JClic...................................................................................11
1.1.3 Atividades demonstrativas e novidades do JClic........................................... 20
1.1.4 Tipos de atividades.................................................................................... 21
1.2 Como funciona o JClic player........................................................................ 24
1.3 O JClic author.............................................................................................. 29
1.3.1 Projeto / Projecto...................................................................................... 30
Prtica: criando um novo projeto..................................................................... 33
1.3.2 Midiateca.................................................................................................. 37
Prtica: inserindo arquivos na midiateca........................................................... 39
1.3.3 Atividades / Actividades............................................................................. 42
1.3.3.1 Aba Opes........................................................................................... 43
1.3.3.2 Aba Janela............................................................................................. 45
Prtica: mudando as propriedades da Janela principal e de jogo......................... 47
1.3.3.3 Aba Mensagens...................................................................................... 52
Prtica: criando e configurando as mensagens de uma atividade........................ 53
1.3.3.4 Aba Painel.............................................................................................. 55

2 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR I............................. 57


2.1 Associaes simples (Simple association)....................................................... 57
Prtica: criando uma Associao simples.......................................................... 59
2.2 Associao complexa (Complex association)................................................... 62
Prtica: criando uma Associao complexa....................................................... 64
2.3 Jogo da memria (Memory game)................................................................. 67
Prtica: criando um Jogo da memria ............................................................. 69
2.4 Explorador (Explore activity)......................................................................... 72
Prtica: criando uma atividade de explorao (Explorador)................................. 73
2.5 Identificar clulas (Identify cells)................................................................... 76
Prtica: criando uma atividade de identificao ................................................ 77
2.6 Gerao automtica de contedos................................................................. 80
2.6.1 Arith......................................................................................................... 80
2.6.2 TagReplace............................................................................................... 82
Prtica: usando a gerao automtica de contedos......................................... 83
2.7 Tela de informao (Information screen)........................................................ 85
Prtica: criando uma Tela de informao.......................................................... 86

3 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR II............................ 89


3.1 Quebra-cabeas (puzzle).............................................................................. 89
3.1.1 Quebra-cabeas duplo ............................................................................. 91
Prtica: criando um quebra-cabea duplo a partir de uma imagem..................... 93
3.1.2 Quebra-cabeas de troca .......................................................................... 96
Prtica: criando um quebra-cabea de troca com contedo de texto.................. 97
3.1.3 Quebra-cabeas com lacuna ..................................................................... 99

Prtica: criando um quebra-cabea com lacuna a partir de outro j criado............... 100


3.1.4 Gerador de formas...................................................................................101
Prtica: usando a opo recorte do gerador de formas em um quebra-cabea............... 104
3.2 Atividades de texto (Text)............................................................................107
3.2.1 Preencher lacunas (Text: Fill-in blanks)......................................................108
Prtica: criando uma atividade de preencher lacunas I.....................................109
Prtica: criando uma atividade de preencher lacunas II....................................115
Prtica: criando uma atividade de preencher lacunas III................................... 119
Prtica: criando uma atividade de preencher lacunas IV...................................122
3.2.2 Texto: Identificar elementos (Text: Identify elements).................................124
Prtica: identificando elementos de um texto...................................................125
3.2.3 Texto: Ordenar elementos (Text: Order elements)......................................127
Prtica: ordenando elementos de um texto ....................................................128
3.2.4 Texto: Completar texto (Text: Complete text).............................................131
Prtica: completando um texto.......................................................................132

4 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR III ....................... 134


4.1 Resposta escrita (Written answer)................................................................134
Prtica: criando uma atividade de resposta escrita...........................................135
4.2 Palavras cruzadas (Crosswords) ................................................................137
Prtica: criando uma palavra cruzada .............................................................138
4.3 Cata-palavras (Word search)........................................................................ 141
Prtica: criando um cata-palavras com contedo associado............................... 143

5 COMO ORGANIZAR E COMPARTILHAR OS PROJETOS


JCLIC ..............................................................................147
5.1 As sequncias de atividades......................................................................... 147
5.1.1 Criao de uma sequncia de atividades.................................................... 147
Prtica: criando uma sequncia de atividades I................................................151
Prtica: criando uma sequncia de atividades II...............................................153
5.2 O servio de informaes JClic.....................................................................155
5.3 O que o applet JClic?................................................................................156
Prtica: criando e exibindo uma pgina na Internet com applet JClic..................158
5.4 Instaladores de projetos JClic.......................................................................161
Prtica: instalando projetos JClic.....................................................................163
5.5 Como importar atividades do Clic 3.0 para o JClic..........................................166
5.6 A ZonaClic..................................................................................................166
Prtica: buscando uma atividade na ZonaClic...................................................168
5.7 JClic desconectado (sem conexo com a Internet).........................................170
5.8 CD-ROM com atividades JClic.......................................................................171
5.9 Atividades JClic no Moodle...........................................................................172
5.10 Organizao da Biblioteca de projetos JClic.................................................173
Prtica: organizando a Biblioteca de projetos JClic............................................174

Referncias......................................................................177

INTRODUO

Introduo

Durante a pesquisa sobre como utilizar o JClic software de autoria de uso


livre, destinado a criar recursos de aplicaes didticas e interativas , percebeuse que havia pouca informao sobre esse programa em lngua portuguesa (do
Brasil). Assim, para melhor compreenso do funcionamento desse programa, muitas informaes foram traduzidas e extradas do stio oficial do software ZonaClic
(http://clic.xtec.net/es/index.htm), em espanhol. medida que essas tradues
ocorreram, foram compartilhadas entre os usurios do stio Escola Br (http://www.
escolabr.com/virtual/wiki/index.php?title=Categoria:JClic).
Em decorrncia disso, pensou-se na possibilidade de disponibilizar o software JClic nos laboratrios do Paran Digital (PRD), para fins didticos, e na ideia de
produzir este manual, que traz muito do contedo que fez parte do aprendizado
obtido durante sua confeco. Tambm pensou-se na ideia de disponibilizar um
link com esse material informativo para todos que acessarem o stio oficial do
ZonaClic.
O principal objetivo deste manual informar a respeito das tcnicas de
utilizao do JClic na elaborao de atividades curriculares. Com esse software possvel trabalhar aspectos procedimentais de praticamente todas as reas e disciplinas do currculo, desde a Educao Infantil at o Nvel Superior. Esperamos que voc tambm possa criar atividades de diversos tipos com JClic
author, integrar nas atividades recursos multimdia de diversos formatos, programar sequncias de atividades organizadas em projetos e publicar na Internet os
materiais criados no JClic.
Para entendimento deste material, espera-se que os usurios tenham alguns
conhecimentos e habilidades bsicas no domnio de alguns ambientes nos quais
funciona o JClic: Windows, Linux, Solaris ou Mac OS-X (Macintosh). Convm, pois,
que tambm estejam familiarizados com operaes bsicas, tais como: criar pastas, copiar arquivos, recortar e colar, instalar programas, navegar pela Internet,
enviar correio eletrnico, entre outros.
Este manual est organizado em cinco captulos compostos de ilustraes
(capturas de tela) e textos explicativos de partes do programa JClic, que fundamentam o trabalho prtico para a utilizao desse software. No primeiro captulo
discorre-se sobre aspectos gerais do JClic player e JClic author: procedimentos
para elaborao de diferentes tipos de atividades e aprofundamento de aspectos
comuns na elaborao dessas atividades, alm da instalao e configurao do
programa. Nos captulos 2, 3 e 4 seguem explicaes sobre cada tipo de atividade
que pode ser criada utilizando o JClic author e suas caractersticas. No captulo 5
descrevemos o modo de organizar as sequncias de atividades, procedimentos de
publicao e instalao de projetos JClic na Internet, a maneira de utilizar o JClic
sem estar conectado Internet e a forma de gravar projetos JClic em um CDROM, entre outras orientaes.

Cada captulo deste manual contm textos explicativos com informaes de


contedo necessrio ao conhecimento das ferramentas a serem utilizadas. Logo
na sequncia de um texto explicativo disponibilizamos uma prtica, comentada
passo a passo. Ressaltamos a importncia de se fazer uma leitura atenta dos textos relacionados antes de se partir para as prticas.
Voc ir perceber que algumas imagens de telas (geradas no JClic author)
estaro em portugus de Portugal, idioma que selecionamos na instalao do
software. Outras estaro em espanhol, quando se tratar de atividades demonstrativas (Demo) retiradas da ZonaClic.
Pensando em agilizar sua consulta s informaes aqui contidas, elaboramos
um guia rpido, anexo a este manual.
Esperamos que as informaes aqui disponibilizadas possam ajud-lo(a) a
preparar suas atividades pedaggicas, enriquecendo ainda mais o processo educativo.

1 CONHEA O JCLIC
1.1 O QUE O JCLIC?

Captulo 1

O JClic um software de autoria, criado por Francesc Busquest em espanhol


e catalo, que pode ser usado nas diversas disciplinas do currculo escolar. Tratase de uma ferramenta desenvolvida na plataforma Java, para criao, realizao e
avaliao de atividades educativas multimdia como quebra-cabeas, associaes,
enigmas, estudo de texto, palavras cruzadas, entre outros. Essas atividades geralmente no esto sozinhas, sendo empacotadas em projetos especficos para
cada conjunto de atividades, com uma ou mais sequncias, que indicam a ordem
em que sero apresentadas.
O JClic uma aplicao de software livre baseada em modelos abertos que
funcionam em diversos ambientes operativos: Linux, Mac OS-X, Windows e Solaris.
Trata-se de uma nova verso do Clic, com mais de 10 anos de histria, sendo que
nesse tempo foram muitos os educadores que se utilizaram desse ambiente para criar
atividades interativas que trabalham aspectos procedimentais de diversas reas do
currculo, desde a educao infantil at o nvel universitrio. Essa verso aproveita as
vantagens derivadas da evoluo da Internet, das configuraes tcnicas dos computadores e dos contornos grficos do computador do usurio.
O JClic permite:
a utilizao de aplicaes educativas multimdia online, diretamente da Internet;

a compatibilidade com as aplicaes Clic 3.0 existentes;


a operabilidade em diversas plataformas e sistemas operacionais, como
Windows, Linux, Solaris ou Mac OS-X;
um formato padro e aberto para o armazenamento de dados, com a
finalidade de torn-lo compatvel com outras aplicaes e facilitar sua integrao na base de dados;
um espao que estimule a cooperao e troca de materiais entre escolas e
educadores de diferentes pases e culturas, facilitando a traduo e adaptao de materiais relacionados ao software e de projetos j elaborados,
alm de tornar possvel inmeras melhorias no programa;
a sugesto de melhoria e modificaes enviadas pelos usurios para a
ZonaClic;
um ambiente para elaborao de atividades educativas, simples e intuitivas, que possam se adaptar s caractersticas dos ambientes grficos
atuais do usurio.

10

1.1.1 APLICATIVOS DO JCLIC


JClic player
o programa principal e serve para ver e executar as atividades. Permite criar e organizar as bibliotecas de projetos e escolher entre os
diversos contornos grficos e opes de funcionamento.
JClic author
a ferramenta que permite criar, modificar e experimentar os projetos
JClic em um contorno visual intuitivo e imediato. Tambm oferece a
possibilidade de converter em um novo formato os pacotes feitos com
Clic 3.0 (verso anterior do programa), alm de permitir a publicao das atividades para serem inseridas numa pgina web ou ainda a criao automtica de
arquivos de instalao de projetos JClic.
JClic reports
o mdulo que permite gerenciar uma base de dados de onde se
recolhem os resultados obtidos pelos alunos ao realizar as atividades
dos projetos JClic. O programa trabalha em rede e oferece tambm
possibilidade
a de gerar informaes estatsticas dos resultados.
Para utilizar o JClic e criar novas atividades no h necessidade de saber programar em Java ou escrever documentos XML, da mesma forma que para utilizar
Clic 3.0 no era necessrio ter conhecimento em linguagem C++. Mas necessrio
ter instalado em seu computador a verso 1.3.1 ou superior da mquina virtual
Java, assim como um certificado digital e diversos complementos. Na primeira vez
que se visita uma web que contm um applet JClic1 temos que comprovar a existncia desses componentes e, em caso negativo, redirecionar a navegao para uma
pgina de onde possam ser descarregadas.

1.1.2 A INSTALAO DO JCLIC


O programa JClic foi criado com uma ferramenta chamada Java, a mquina que permite o funcionamento das aplicaes (applets) em diversos tipos de
computadores, sistemas operativos e navegadores. Por razes de segurana, os
applets levam uma assinatura digital que garante que foram criados pela equipe
que desenvolveu o software JClic e que no realizam aes contrrias privacidade
ou integridade dos dados de seu computador. Para utilizar essas miniaplicaes
necessrio instalar uma verso atualizada do programa Java e possuir um mdulo
adicional para sons MP3 e sequncias de vdeo digital.

1 As aplicaes Java que se encontram dentro de uma pgina web chamam-se applets (miniaplicaes de Java).

11

O software Java 1.3.1 s funciona em computadores que cumpram os requisitos mnimos:


Processador de 166 MHz ou superior
32 Mb de memria RAM
50 Mb de espao livre no disco rgido
Windows 95, 98, NT (SP5), Millenium, 2000 ou
XP
Linux
Mac OS-X
Solaris
Caso seja instalado em computadores com configuraes inferiores, o rendimento das aplicaes ser muito deficiente.
Uma vez instalado o motor 2 Java, a maneira mais fcil de iniciar as aplicaes que formam JClic mediante Java WebStart.

A instalao do JClic feita pela web ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm).


Na seo JClic: Descarga e instalao, encontramos os botes para baixar os programas que sero instalados no computador.
Aps baixar os programas, podem ser executados, desde que tambm tenha
sido instalado o motor Java. Os cones do JClic e a janela de controle do Java WebStart
foram criados na rea de servio e no menu Iniciar. A conexo com a Internet s
necessria na primeira vez em que se ativam as aplicaes.
A partir da, so instalados o JClic, JClic author, JClic reports e as atividades
demonstrativas.

Instalao e configurao do JClic 3


O objetivo desta prtica seguir o processo necessrio para instalar os componentes do programa JClic e das atividades de demonstrao.
O JClic foi desenvolvido com uma ferramenta de programao chamada Java e
para utiliz-lo preciso que o computador disponha de um componente especial chamado Mquina Virtual Java, que se encarrega de executar este tipo de programa.

12

2 Tambm conhecida como Mquina Virtual Java, trata-se de um mecanismo que permite executar cdigo em Java em qualquer plataforma.
3 No caso dos computadores do Paran Digital (PRD), o programa j est instalado.

1. passo
Primeiramente preciso comprovar se o sistema utilizado j dispe de uma
Mquina Virtual Java e se esta possui todos os componentes necessrios. importante atuar com o perfil de administrador, especialmente se estamos trabalhando com Linux ou com Windows 2000 ou XP. Nos computadores dos laboratrios de informtica e de outros lugares pblicos, os usurios, frequentemente,
no possuem permisso para atualizar o sistema ou instalar novos componentes.
Nesse caso, pede-se ao responsvel pelo local que o ajude.
Se voc estiver utilizando o Linux ou Mac OS-X, entre na pgina de instalao
do Java, no stio da ZonaClic, para encontrar a explicao sobre os passos que devem
ser seguidos.
Quando terminar essa parte, clique sobre o item Instalar JClic. Agora voc
ir passar de um stio para outro e verificar se o seu sistema cumpre ou no
determinadas condies. Leia atentamente, faa tudo o que est indicado. Para
saber se seu computador tem o Java instalado, em Iniciar (no Windows), clique
em Painel de controle. Na janela que se abre, verifique se h um cone parecido
com este:
Se no houver esse cone, preciso instalar o Java.

Se ele j existir, clique sobre o cone e comprove a indicao da verso que


aparece na aba About. Ali aparecer uma indicao da verso formada por uma
srie de nmeros que geralmente so separados por pontos. Os nmeros que nos
interessam so os trs primeiros:
Se o nmero da verso anterior a 1.3.1, siga para o 2. passo, Instalar
Java.
Se o nmero da verso igual ou superior a 1.4.0 voc poder seguir diretamente para o 3. passo, Instalar o sistema multimdia JMF. 4
Agora, voc deve possuir a Mquina Virtual Java 1.3.1. Do contrrio, volte ao
incio, pois deve ter pulado algum passo.
Para usar JClic com Java 1.3.1 necessrio ter um complemento chamado
Java WebStart. Veja se no menu Iniciar / Programas h alguma entrada com
esse nome. Se no houver, voc tem que baixar e executar o arquivo javaws-1_0_1_02-win-int.exe no stio da ZonaClic. Nas verses mais modernas do Java,
no necessrio, pois o complemento j vem integrado.
Se voc chegou at aqui, poder ir diretamente ao 3. passo, Instalar o Sistema Multimdia JMF.
13
4 Java Media Framework ou Mquina Virtual Java.

2. passo: Instalar Java


Voc pode baixar o programa Java 1.3.1 na pgina <http://www.java.com/pt_BR/>
Siga as instrues e a descarga do programa iniciar automaticamente. Aparecer uma janela pedindo permisso para realizar a instalao. Voc deve responder afirmativamente e seguir as instrues que surgem na tela.
Quando terminar esse processo, siga para o prximo passo.
3. passo: Instalar o sistema multimdia JMF
JClic pode interpretar diretamente som digital (em formato way, MP3 e Ogg Vorbis)
e arquivos MIDI, mas para visualizar vdeos e animaes em flash e outros recursos multimdia avanados, necessitamos de um complemento especfico. Em ambiente Windows
h duas possibilidades: Quick Time ou Java Media Framework (JMF), sendo este ltimo o
mais aconselhvel neste caso.
Para instal-lo, baixe e execute o arquivo <customJMFinstal.exe> na ZonaClic. Ele ocupa aproximadamente 2 megas.
4 passo: Instalar JClic
Abra o navegador da Internet e acesse o stio da ZonaClic (http://clic.xtec.
net/es/index.htm).
e clique em instalacin.
Leve o mouse at o cone

Voc chegar no local com os botes tanto para a instalao do programa


como para as atividades de demonstrao.

JClic
Instala o programa principal que permite executar as atividades.

JClic author
Instala a ferramenta que permite criar, modificar e testar projetos
JClic prprios.

14

Atividades de demostrao (Demo)


Leva a uma pgina de onde se pode iniciar o assistente de
instalao do JClic, uma nova ferramenta que facilita a descarga
dos projetos e sua integrao na biblioteca.
JClic reports
Instala a ferramenta que permitir administrar uma base de
dados de onde se recolhero os resultados obtidos ao realizar
as atividades dos projetos JClic.

Clicando sobre o boto JClic, inicia-se o Java WebStart e comea a instalao.

Primeiro descarregam-se os arquivos, como vemos na figura a seguir:

15

Na continuao podemos confirmar para comear a instalao do programa


JClic, clicando sobre o boto Run.

Terminado esse processo, surge a caixa para escolha do idioma. No h o


portugus do Brasil, mas voc poder escolher o portugus de Portugal (PT) e
aceitar.
A mensagem seguinte informa a pasta onde se far a instalao e pede a
confirmao. Aceite em OK.
O programa j est instalado em seu computador e ser executado.
Na sequncia ser perguntado se voc quer que o JClic crie um cone e um
atalho na rea de trabalho para facilitar o acesso. Clique Sim. Se no surgir essa
pergunta, no se preocupe, provavelmente ela aparecer na segunda vez que
funcionar o programa.
A partir de agora voc poder executar o JClic clicando no cone gerado na
rea de trabalho ou no menu Iniciar / Programas / JClic.
Volte web ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm) e clique sobre o boto JClic author. Repita todo o processo anterior para instal-lo. Faa o mesmo
para o JClic reports.
Finalmente, voc instalar as atividades de demonstrao, voltando em
<http://clic.xtec.net/es/index.htm> e clicando no boto correspondente:

16

Na parte inferior da pgina que se abriu, busque a verso que prefere (espanhol, ingls, alemo ou italiano) e clique no boto instalarlo en el ordenador
(instalar no computador).

Ser iniciado o processo de instalao das atividades demonstrativas (Demo)


com uma tela de apresentao do projeto, que neste caso so as atividades de
demonstrao.
Confirme com o boto Seguinte os diferentes passos por onde se d a instalao: seleo da biblioteca, descarga de arquivos e criao de cones. A ltima
tela contm uma mensagem final que informa se os projetos foram instalados
corretamente, oferecendo a opo de executar a atividade. Marque a opo Abrir
agora o projeto e confirme com Finalizar. O JClic ser aberto e voc poder
visualizar as atividades de demonstrao. Se no for marcada essa opo, o processo finalizado sem abrir a Demo.
Sempre que desejar, poder abrir o projeto a partir do boto do JClic que se
criou na Biblioteca:

Para configurar algumas opes bsicas do JClic, como proteo com senha
e mudana de aspecto e de ambiente visual, leia os passos a seguir:
1. passo
Abra o JClic no menu Iniciar / JClic ou no cone
que est na rea
de trabalho. No menu Ferramentas / Definies, clique na aba Segurana.
Na janela que se abriu, selecione a opo Proteger alteraes de configurao com palavra-chave. Ao ativar os dois quadros, voc poder introduzir
uma senha. No espao Nova palavra-chave escreva jclic (esta ser a senha
utilizada na atividade). No espao Confirme nova palavra-chave, escreva de
novo jclic.

17

Confirme com o boto Ok e volte ao menu Ferramentas / Configurao.


Dessa vez no abrir diretamente a janela de configurao, mas uma caixa pedindo para que voc digite a senha de acesso.

Introduza a senha jclic e confirme em Ok para ter acesso janela de configurao (Definies). Essa opo evita que pessoas no autorizadas mudem a
configurao do JClic.
Essa ao tambm serve para proteger a Biblioteca, impedindo o acesso
de desconhecidos na instalao de novos projetos ou a modificao da rvore de
cones que permitem ativ-las.
Agora, desative a senha. Para isso, s preciso desmarcar a opo Proteger alteraes de configurao com palavra-chave e confirmar com o
boto Ok. Novamente poderemos acessar livremente na aba Definies e modificar a biblioteca de projetos.
Volte ao menu Ferramentas / Definies e selecione a aba Geral. Clique
18

no sinal

da caixa Aspecto e uma lista ser aberta. Selecione system.

Abra o menu Camada (com o sinal

) e selecione @simple.xml

Quanto ao idioma, deixe como est. Se quiser modific-lo, dever abrir o


menu na caixa Idioma e selecionar aquele que deseja. Lembre-se de que mesmo
a lista sendo longa (corresponde lista definida no modelo ISO 639) a maioria
dos idiomas ainda no esto disponveis.
Confirme as alteraes com o boto Ok e teste o resultado.
2. passo
Teste vrios aspectos com diferentes tipos de ambientes visuais (peles) para
escolher o que mais lhe agrada. As mudanas no afetam as atividades, apenas a
maneira de visualiz-las.
O aspecto que iremos ver nas imagens que ilustram este manual correspondem modalidade system, funcionando em Windows 2000 e Java 1.4.2

19

1.1.3 ATIVIDADES DEMONSTRATIVAS E NOVIDADES DO JCLIC


Uma maneira simples de conhecer o JClic examinando as atividades de
exemplo (Demo). Na ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm) existem conexes
que permitem mostrar atividades num applet ou ento baixar e instal-las em seu
computador. Uma vez descarregadas, para iniciar o JClic, nas atividades de exemplo, clique no cone Demo.

Na tela inicial pode-se escolher entre fazer um caminho pelos diferentes


tipos de atividades que o JClic permite, ou conhecer as novidades que o JClic
apresenta em relao verso anterior do programa, o Clic 3.0.

A primeira opo apresenta exemplos dos diferentes tipos de atividades,


permite visualizar e entender os diferentes exerccios que podem ser feitos com
o programa.
A segunda opo mostra exemplos de possibilidades que no eram oferecidas no Clic 3.0, mas que esto disponveis no JClic:
a) Uso de JPG, PNG, GIFS animados e filmes Flash: Os tipos de arquivos que
podiam ser feitos com Clic 3.0 eram muito limitados, ao contrrio do JClic,
onde as possibilidades so muito mais amplas, podendo ser usados muitos elementos multimdia, como arquivos de som e vdeo em diferentes
formatos.
b) Geradores de formas: todos os quebra-cabeas (puzzles) das atividades

20

Clic eram formados por peas retangulares. Com JClic as peas podem ter
diferentes formas, como polgonos, elipses, etc.
c) Contornos grficos de usurio: o JClic permite o uso de diversos contornos
de usurio, que atuam como peles (ambientes visuais) ou disfarces do

programa. Os contornos de usurio consistem num desenho grfico das


janelas, botes e contadores, sendo um documento XML que descreve o
seu comportamento e distribuio na tela.
d) Cada projeto JClic (ou cada atividade dentro de um projeto) pode utilizar
um contorno diferente.
e) Sons de eventos: O programa leva alguns sons quando baixado, que so
ativados com determinadas aes (como acertos e erros). Esses sons podem ser mudados, ativados ou desativados em cada atividade ou projeto.
Alm disso, temos ainda outras novidades sobre as atividades, como:
possibilidade de estabelecer um tempo mximo para a resoluo da atividade;
atividades que permitem um nmero mximo de tentativas;
forar a resoluo dos elementos de uma atividade numa ordem determinada;
atividades de memria com dois conjuntos de informao;
melhorias visuais;
incorporar fontes True Type nos projetos JClic;
uso de cores com canal alfa (semitransparncias).

1.1.4 TIPOS DE ATIVIDADES


O software JClic permite a realizao de sete tipos de atividades bsicas:
a) Associaes - pretendem que o usurio descubra as relaes existentes
entre dois conjuntos de informao.
b) Jogos de Memria - onde temos que descobrir pares de elementos
iguais ou relacionados entre si que esto escondidos.
c) Explorador, Identificando clulas e Tela de informao - que partem de um nico conjunto de informao.
d) Quebra-cabeas (Puzzle) - planeja a reconstruo de uma informao
que est inicialmente desordenada. Essa informao pode ser grfica, textual, sonora ou combinar aspectos grficos e auditivos ao mesmo tempo.
e) Atividades de resposta escrita - so resolvidas escrevendo-se um
texto (uma s palavra ou frases relativamente complexas).
f) Texto: Atividades de texto - so planejados exerccios baseados sempre nas palavras, frases, letras e pargrafos de um texto, onde ser necessrio completar, entender, corrigir ou ordenar. Os textos podem conter
tambm janela de imagem com contedo ativo.
g) Cata-palavras e Palavras cruzadas - so variantes interativas dos conhecidos passatempos com palavras escondidas.
21

Alguns desses tipos apresentam diversas modalidades, dando lugar a 16


possibilidades diferentes:
TIPOS
simples (Simple
association)

Apresentam-se dois conjuntos de informao


que possuem o mesmo nmero de elementos. A cada elemento do conjunto origem corresponde um elemento do conjunto imagem.

complexa (Complex
association)

Tambm apresentam-se dois conjuntos de


informao, mas estes podem ter um nmero
diferente de elementos e entre eles podem
existir diversos tipos de relao: um a um,
diversos a um, elementos sem designao...

Associao

Jogo de memria (Memory games)

Nesse tipo de atividade preciso descobrir


pares de elementos entre um conjunto de peas inicialmente escondidas. Os pares podem
estar formados por duas peas idnticas, ou
por dois elementos relacionados. Em cada
tentativa surgem duas peas, que voltam a se
esconder se o par no for formado. O objetivo destapar todos os elementos do painel.

Explorador (Explore activity)

Clica-se sobre a informao iniciar e aparecer, para cada elemento, uma determinada
pea de informao.

Identificar clulas (Identify ceels)

Apresenta-se s um conjunto de informao,


onde preciso clicar sobre aqueles elementos que cumprem uma determinada condio.

Tela de informao (Information screen)

Surge um conjunto de informaes e, opcionalmente, oferecida a possibilidade de


ativar o contedo multimdia que leva a cada
elemento.

Quebra-cabeas
(puzzle)

22

DESCRIO

duplo (Double puzzle)

Surgem dois painis. Um deles est com a


informao desordenada e o outro est vazio.
Tem-se que reconstruir o objeto no painel
vazio arrastando para ali as peas com o
mouse, uma por uma.

de troca (Exchange
puzzle)

Tambm possui toda a informao desordenada, com a diferena de que existe s um


painel, e para reconstruir o contedo, temos
que ir mudando as peas de lugar, arrastando-as com o mouse at que todas elas
estejam ordenadas.

com lacuna (Holle


puzzle)

Num nico painel faz-se desaparecer uma


pea e misturam-se as restantes. Em cada
tentativa pode-se desprezar uma das peas
para a lacuna, at que todas voltem ordem
original.

Completar texto
(Text: Complete text)

Num texto faz-se desaparecer determinadas


partes (letras, palavras, sinais de pontuao,
frases) e o usurio deve complet-lo.

Preencher lacunas
(Text: Fill-in blanks)

Num texto seleciona-se determinadas palavras, letras e frases que se escondem ou se


camuflam, e o usurio deve complet-las. A
resoluo de cada um dos elementos escondidos podem ser planejadas de maneiras
distintas: escrevendo num espao vazio,
corrigindo uma expresso que contm erros
ou selecionando diversas respostas possveis
de uma lista.

Identificar
elementos (Text:
Identify elements)

O usurio deve clicar sobre determinadas


palavras, letras, cifras, smbolos ou sinais de
pontuao.

Texto (Text)

No momento de desenhar a atividade selecionam-se no texto algumas palavras ou


Ordenar elementos
pargrafos, que iro se misturar entre si. O
(Text:Order elements)
usurio deve coloc-los em ordem novamente.
Resposta escrita (Written answer)

Mostra-se um conjunto de informaes e,


para cada um de seus elementos, escreve-se
o texto correspondente.

Palavras cruzadas (Crosswords)

Completa-se o painel de palavras a partir de


suas definies, que podem ser textuais, grficas ou sonoras. O programa mostra automaticamente as definies das duas palavras
que se cruzam na posio onde est o cursor
no momento.

Cata-palavras (Word search)

Encontra-se as palavras escondidas num


painel de letras. Depois de encontradas, clicase com o boto esquerdo do mouse sobre a
primeira letra da palavra e leva-se o cursor
at a ltima letra, e clica-se novamente. Se
a palavra estiver correta, se destacar das
demais. Ela pode ter um contedo associado.
Nesse caso, ir se revelando um elemento
de um conjunto de informaes (texto, sons,
imagens ou animaes) cada vez que se localiza uma palavra nova.

23

1.2 COMO FUNCIONA O JCLIC PLAYER


O programa principal do JClic permite ver e executar as atividades, desde o
disco rgido (ou desde a rede), sem a necessidade de estar conectado Internet.
Ele utiliza um formato homogneo para apresentar as atividades na qual se
diferenciam diversas regies: janela principal, janela de jogo, caixa de mensagens,
botes, contadores, barra de estado, ambiente visual (interface ou pele) e barra
de menus.

Janela principal: agrupa todos os elementos e pode ter diferentes cores,


texturas ou imagens de fundo.
Janela de jogo: a janela na qual se desenvolve a atividade. Mostra o
contedo dos painis, que podem conter um ou dois painis, de acordo
com a atividade, e estar situados em qualquer lugar da janela principal.
Caixa de mensagens: s aparece na parte inferior da tela. As atividades
podem ter trs tipos de mensagens:

Mensagem inicial aparece no incio.

Mensagem final aparece somente no trmino da atividade.

Mensagem de erro pode aparecer nas atividades que no possuem
tempo limitado ou nmero mximo de tentativas.
Essas mensagens podem conter texto, imagens, sons, animaes ou a
combinao desses recursos.
Botes: permitem acesso a diversas funes, tais como: passar atividade
anterior ou seguinte, repetir a atividade, pedir ajuda para a soluo, acessar
informaes adicionais ou ver informes de usurio. Os botes podem ter
aspectos diferentes e estar situados num lugar diferente de acordo com a
pele (ambiente visual) que o JClic esteja utilizando.

24

Contadores: indicam o nmero de acertos, tentativas e tempo. Costumam aparecer direita da caixa de mensagens.

No momento de criar as atividades podemos decidir que alguns dos contadores e/ou botes no fiquem ativos.
Barra de estado: est na parte inferior da tela e informa se a atividade
est ativa ou est sendo carregada. sua direita h um cone que informa
sobre o som da atividade (se est ou no ativado). Clicando sobre esse
cone, podemos ativar ou desativar temporariamente o som.

com som

sem som

Ambiente visual (ou pele): a moldura na qual aparecem as atividades. Existem diversas peles para escolher, que se diferenciam no desenho, na cor, no aspecto e na situao dos botes e contadores. A pele do
JClic pode ser definida pelo usurio, mas se a atividade j tiver uma pele
definida, esta no ser mudada.
Barra de menus: est sempre na parte superior da janela principal,
permitindo acesso s diferentes funes para utilizar as atividades e para
configurar o programa.

As opes mais importantes da barra de menus so:


a) Ficheiro (arquivo): Nele podemos abrir arquivos que se encontram no
computador em que se esteja trabalhando, na rede local ou na Internet e
fechar o programa.

25

b) Actividade: As flechas verdes Seguinte e Anterior permitem moverse pelas sequncias de atividades (da mesma maneira que os botes de
avanar da atividade); Reiniciar equivale ao boto para voltar a fazer a
atividade; a seta Voltar leva ao ltimo menu pelo qual tenhamos passado. Deste menu podemos acessar tambm a Informao e a Ajuda da
atividade (se existirem) e os Relatrios e Sons (onde se pode ativar ou
desativar o som da atividade).

c) Ferramentas: neste menu encontramos o caminho para chegar at a


Biblioteca de projetos, para organiz-la e configur-la:

O menu Definies contm cinco abas de onde podemos configurar alguns


aspectos do programa.

Em Segurana, podemos adicionar uma senha (palavra-chave) para proteger a configurao estabelecida e as Bibliotecas de projetos que se tenha
criado.

26

Em Geral, podemos escolher o Aspecto, a Camada (ambiente visual) e o


Idioma do JClic.

O Aspecto permite escolher entre diversas maneiras de mostrar os menus


e os botes do programa.
A Camada (ambiente visual) escolhida determinar a moldura com a qual
se visualizar as atividades, com respeito ao desenho, cor e aspecto e situao
dos botes e contadores, sempre que a atividade que est funcionando no tenha
uma pele definida pelo autor.
A mudana de Idioma afeta os menus e botes do programa, no a atividade.
Na aba Relatrios, ser dado o comando para gerar relatrios no JClic reports.

Na aba Multimdia, podemos configurar o sistema multimdia e ativar ou


desativar os sons de eventos.

27

Na aba Bibliotecas, podemos criar, apagar ou editar Bibliotecas de projectos.


As bibliotecas so os armazns onde se guardam os projetos de atividades JClic. As
bibliotecas podem ser organizadas em pastas, nas quais se encontram os botes que
permitiram funcionar os projetos.

No menu Ferramentas / Bibliotecas, acesse Biblioteca de projectos.

No boto Editar, da janela de Seleco da biblioteca de projectos,


acesse uma janela onde podemos criar, apagar ou modificar pastas e cones.
d) Ajuda: proporciona informaes sobre o software JClic, o projeto e a
atividade que est aberta. Tambm mostra as informaes sobre o progresso e as informaes tcnicas sobre o sistema Java.

28

1.3 O JCLIC AUTHOR


JClic author o mdulo que permite a criao de novas atividades. Na rea
de trabalho desse programa encontra-se a barra de menus e as quatro abas onde
se organizam as diferentes ferramentas do programa.

Estas abas so:


Projecto: daqui so inseridos e/ou modificados os dados gerais do projeto. Ela surge na tela quando se abre o programa.
Midiateca: daqui gerenciamos as imagens e outros recursos multimdia utilizados no projeto. necessrio ativar a aba Midiateca para buscar, apagar ou
visualizar os recursos multimdia do projeto e suas propriedades.
Actividades: daqui so criadas e/ou modificadas as atividades do projeto. Esta aba contm quatro outras abas, sendo que trs delas so iguais
para todos os tipos de atividades (Opes, Janela e Mensagens) e
uma aba (Painel) que varia em funo do tipo de atividade que se esteja
criando ou modificando.

Para testar o funcionamento de uma atividade, clicamos no boto

, que

abre a janela JClic test player.

Seqncias: nela temos a ferramenta para criar e modificar sequncias


de atividades. Aqui determinamos a ordem em que sero apresentadas as
atividades e como iro se comportar os botes dessas atividades.
Na Barra de menus do JClic author acessamos a opo de abrir e guardar
arquivos, funes de edio e acesso s diversas abas.

29

No menu Ferramentas, acessamos as opes de configurao do programa e as utilidades que permitem criar pginas web e instaladores de projetos,
funes que sero detalhadas no captulo 5 deste manual.

1.3.1 PROJETO / PROJECTO


Para elaborar atividades com o JClic author iniciamos criando um novo projeto ou abrindo um j existente. Uma vez acabado, o projeto ser formado por um
conjunto de atividades, suas relaes e o conjunto de recursos multimdia empregados. Ao criar um projeto, necessrio especificar:
O nome do projeto.
O nome do arquivo que conter o projeto. Esse arquivo levar a dupla
extenso .jclic.zip. O programa nomeia automaticamente o arquivo com
o mesmo nome do projeto, substituindo se for necessrio os caracteres
problemticos por outros que facilitem sua localizao na Internet ou em
qualquer sistema operativo.
Convm que o nome do arquivo no tenha acentos grficos nem espaos e
que no seja muito grande, pois isso torna difcil public-lo na Internet. Se o nome
no for adequado por conter acentos ou espaos, o programa o transformar automaticamente.
Os arquivos jclic.zip usam um formato ZIP padro. Podem ser abertos tambm com qualquer ferramenta que suporte este tipo de documento, como Winzip
ou 7zip, ainda que o recomendado seja manipul-los sempre do JClic author.
A pasta onde ser guardada, por padro :
C:/Archivos de programa/JClic/projects/nome do projeto (em Windows)
$home/JClic/projects/nome do projeto (em outros sistemas)

30

A pasta criada automaticamente pelo JClic author, e aconselha-se guardar


nela todos os recursos que sero empregados no projeto.
Uma vez criado o novo projeto, h uma srie de informaes que convm especificar antes de iniciar a criao das atividades e que podem ser modificadas quando
for conveniente, como o ttulo, a descrio do projeto, os dados dos autores, o nvel e

a rea para a qual dirigida e o idioma (ou idiomas) que utiliza. daqui que podemos
configurar alguns aspectos da interface do usurio, como o ambiente visual e os sons
do evento. Todas essas informaes so introduzidas na aba Projecto, do JClic author.
Essa aba contm quatro itens:

a) Descrio: Contm as caixas para escrever o ttulo e a descrio do projeto (pequena explicao do contedo do projeto).

conveniente dedicar um espao para completar esse campo, j que a


informao que escrevemos ser de grande ajuda para termos uma ideia dos objetivos e do contedo das atividades. A descrio aparecer tambm aos alunos
que realizarem as atividades, em uma das abas da janela que aparece ao ativar o
boto JClic.
b) Criao: Contm as caixas nas quais sero introduzidos os nomes e outros dados do(s) autor(es), instituio (centro) e as datas de criao e
modificao.

Aconselhamos iniciar uma nova linha no item Revises quando se realizar


alguma modificao significativa no projeto original. Por exemplo, quando realizamos modificaes importantes em um projeto j existente, criado por outra pessoa. O objetivo desse registro fazer constar as diferentes pessoas que j tenham
tido acesso realizao do projeto e funo que desempenharam.

31

c) Descritores: Contm as caixas onde sero introduzidas informaes sobre os nveis, ciclos educativos e reas a que se destinam os projetos,
sobre os escritores e sobre os idiomas que utiliza.

d) Interface de usurio: Finalmente, poderemos definir como queremos a


pele do projeto, a moldura com a qual visualizaremos as atividades e decidir
se sero assinalados sons de evento diferentes dos padres utilizados.

32

PRTICA: CRIANDO UM NOVO PROJETO

Praticando

Nesta prtica iremos iniciar e configurar um projeto, que o primeiro passo


para a criao de novas atividades.
Inicie o programa JClic author clicando no cone
, na rea de trabalho, ou acessando o menu Iniciar / Programas / JClic author. No menu
Arquivo / Novo projeto, na janela de Criao de um novo projecto JClic,
escreva parte1 (junto e sem as aspas), em Nome do projecto.

Note que o programa coloca o nome do arquivo igual ao que colocado em


Nome do Projeto, e tambm designa uma pasta na qual ser guardado o projeto, no caso C:\Documents and Settings\mdias\JClic\projects\parte1 em
Windows ou $home/JClic/projects/parte1 em outros sistemas. No altere!
Deixe tal qual o programa prope. Confirme com o boto Ok.
Com o novo projeto criado, preencha mais alguns dados antes de iniciar a
criao de atividades.
Clique sobre a aba Projecto e, depois, em cada seta da esquerda para preencher todos os dados (para fechar, clique novamente sobre cada seta que agora
se encontra voltada para baixo).

33

Praticando

Clique no item Descrio e escreva o ttulo do projeto e uma breve descrio.

Para abrir cada caixa do item Criao, voc ter que clicar no boto que
se encontra abaixo das caixas.

Clicando em Autores/as, abrir a janela apresentada a seguir:

34

Praticando

Preencha com os dados que achar conveniente. Depois, confirme clicando


em Ok e a janela se fechar.
Agora, voc est realizando uma prtica, porm quando estiver realizando
um projeto pode ser que haja mais de um(a) autor(a). Se for necessrio, voc
pode adicionar os dados dos participantes um a um.
Abaixo de cada uma das caixas h um grupo de botes:

Com eles, voc poder adicionar, retirar e modificar os elementos das listas:

Adicionar um autor lista: clicando nesse boto abrir uma janela, que
ser conforme o objeto com que esteja relacionado (autor, centro ou reviso), onde podero ser preenchidos os dados necessrios.
Eliminar da lista o elemento selecionado.

Modificar o elemento selecionado: abre a janela com os dados a serem modificados.

Subir ou baixar o elemento selecionado da lista.

Da mesma forma que foram preenchidos os seus dados pessoais, pode fazlo com dados do seu Centro (Instituio/Colgio).

Por enquanto, deixaremos em branco a aba Descritores, que informam a


que nvel educacional e rea de ensino se destina o projeto criado.
35

Praticando

Por fim, na aba Interface de usurio, confirme se est assinalada a opo


Sons de evento e escolha a Camada (ambiente visual/pele) @simple.xml.

Salve o projeto no menu Arquivo / Guardar, confirmando quando a janela


se abrir. Ele ser gravado com o nome parte1.jclic.zip.
O projeto est criado, mas est vazio, sem nenhuma atividade. A prtica
seguinte mostra como iniciar uma atividade nesse projeto.

36

1.3.2 MIDIATECA
Midiateca o espao onde sero armazenados e administrados todos os
recursos de multimdias que sero utilizados na elaborao dos projetos.
Na janela principal da Midiateca aparecem miniaturas das imagens e gifs
animados, sendo que o restante dos recursos aparecem representados por um
cone especfico para cada tipo de recurso.

Na Midiateca podemos buscar, apagar ou visualizar os recursos multimdia


do projeto, utilizando os botes da parte superior.
Busca uma imagem ou um objeto multimdia na Midiateca.
Inicia uma visualizao preliminar do recurso.
Elimina o recurso selecionado se ele no estiver sendo utilizado em nenhuma atividade
do projeto.
Atualiza todos os recursos voltando a carregar na Midiateca todos os arquivos com
as modificaes que foram feitas.
Extrai todos os recursos do arquivo jclic.zip e os coloca na pasta do projeto. Assim
podem ser editados para alteraes.

Quando buscamos recursos podemos optar entre ver todos eles ou somente os
de um determinado tipo. Isso facilita o trabalho quando existem muitos arquivos.

Na parte superior da janela, encontramos informao sobre as propriedades


dos recursos, como o tipo de arquivo, o nome e em qual atividade est sendo utilizado, assim como os botes para mudar o nome ou o arquivo por outro, e extrair
e atualizar o arquivo selecionado.
37

Informao, sobre um dos arquivos, oferecida na Midiateca.

Todos os recursos multimdia necessrios para realizar as atividades de um


projeto devem estar guardados na Midiateca. Esses arquivos, sons ou imagens,
podem ser buscados na Internet, em pginas apropriadas, ou ser criados pelo
prprio usurio (veja a seguir alguns exemplos), e depois que estiverem salvos no
computador podero ser selecionados para a Midiateca ao criar uma atividade.
Veja como:
1. Abra o JClic author.
2. Inicie a atividade desejada.
3. Selecione a aba da Midiateca.
4. Clique no boto Buscar uma imagem ou um objeto multimdia
5. Clique na pasta com os arquivos que voc precisar. Ao abrir, selecione
todos os arquivos necessrios (para isso, selecione o primeiro arquivo e,
mantendo a tecla shift pressionada, mova o cursor at o ltimo arquivo).
6. Clique em Abrir.
7. Confirme a operao.
Pronto! J esto todos os arquivos na Midiateca!
Indicamos aqui alguns stios com gifs animados e sons:
<http://www.animalshow.hpg.ig.com.br/gifs.htm>
<http://www.animalshow.hpg.ig.com.br/som.htm>
<http://www.truquesedicas.com/galeria/som/index.htm>
<http://www.gifmania.com/hombres/>
<http://commons.wikimedia.org/wiki/Main_Page>
<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.
php?PHPSESSID=> (procure em banco de imagens)

38

PRTICA: INSERINDO ARQUIVOS NA MIDIATECA

Praticando

Agora, nosso objetivo aprender como o processo de criao de uma


atividade em um projeto. No primeiro passo explicaremos um processo que ser
utilizado muitas vezes daqui para frente: utilizar a Midiateca para administrar os
recursos utilizados pelas atividades (imagens, sons e animaes). Depois, criaremos uma atividade simples: uma Tela de informao.
Para realizar essa prtica, voc precisar de arquivos contendo imagens, sons,
animaes, etc. Recomendamos que voc tenha uma pasta preparada com os arquivos que gostaria de utilizar durante as prticas que ir realizar. Na Midiateca
visualizamos e gerenciamos os recursos utilizados no projeto. O primeiro passo
buscar esses recursos, que podem ser de diferentes tipos. Os mais utilizados so
imagens, sons e animaes, com variedades de formatos.
Inicie o programa JClic author. No menu Arquivo / Abrir o arquivo, escolha o projeto parte1.jclic.zip, que criamos na prtica anterior e que se encontra
na pasta C:\Arquivos de programa\JClic\projects\parte1 (em Windows) ou
em $home/JClic/projects/parte1 (em outros sistemas). Confirme em Abrir.
Clique na aba Midiateca, que no momento estar vazia, e no boto

para buscar os recursos necessrios ao projeto. Ao abrir a janela Buscar recurso,


procure a pasta com os arquivos que voc separou previamente (mantendo a tecla
Ctrl apertada para poder selecionar dois ou mais arquivos ao mesmo tempo). Selecionados os arquivos, clique em Abrir. Aparecer uma mensagem como esta, pois
os arquivos se encontram na pasta do projeto:

Clique em Sim para confirmar.


Essa mensagem aparecer conforme o nmero de arquivos que voc selecionou para trazer at a Midiateca. Confirme em todas elas.
Com os arquivos na Midiateca, voc poder iniciar a criao de atividades.
para iniciar uma nova atividade
Na aba Atividades, clique no boto
no projeto. Na janela Nova Atividade, selecione na lista esquerda o tipo Tela

39

Praticando

de Informao. Escreva o nome da atividade na caixa que se abre: Tela de


Informao.

Clique em Ok para confirmar.


Depois, para dar forma atividade, clique na aba Painel.
O painel da tela de informao inicia-se s com um quadro. Clique no boto
Imagem da aba Painel.

40

Praticando

Na janela de Seleco do objeto multimeio, aparece a lista de todas as


imagens que esto na Midiateca. Selecione a imagem desejada.

Confirme clicando no boto Ok.


O tamanho do painel ir se adaptar automaticamente ao tamanho da imagem, pois inserimos uma imagem para todo o painel e no unicamente para o
quadro. Se preferir, clique sobre o quadro e adapte manualmente para a dimenso
que voc desejar, arrastando o mouse.
Teste o funcionamento da atividade no canto superior esquerdo da tela, clicando no boto

.
Feche a janela de teste e guarde o projeto no menu Arquivo / Guardar.
Selecione parte1.jclic.zip e clique em Guardar. Quando o programa perguntar
se voc quer substituir o arquivo, confirme clicando em Sim. Esse arquivo ser
usado nas duas prticas seguintes.

41

1.3.3 ATIVIDADES / ACTIVIDADES


Uma vez criado o projeto e colocados os arquivos necessrios na Midiateca,
podemos passar a criar a atividade a partir da 3. aba de JClic author (Actividades).

No lado esquerdo da janela do JClic author existe uma coluna onde podemos
ver a lista de todas as atividades do projeto. nesse lugar que selecionamos a
atividade que queremos modificar uma vez que esteja criada. Essa aba contm
uma srie de botes e quatro itens com as ferramentas para a criao e/ou modificao de atividades.
Botes
Adiciona uma nova atividade para o projeto.
Testa o funcionamento da atividade selecionada abrindo uma janela similar do
JClic. Essa janela tem que ser fechada para poder continuar trabalhando com o
JClic author.
Move a atividade selecionada para cima ou para baixo na lista de atividades.
Copia a atividade selecionada.
Recorta a atividade selecionada.
Cola a atividade selecionada.
Exclui a atividade selecionada.
Copia para outras atividades alguns atributos da atividade atual, abrindo uma
janela que permite selecionar quais deles se quer copiar ou em qual atividade do
projeto sero inseridos esses atributos.

Abas
Contm as ferramentas para configurar diversas opes da atividade, como
ttulo, autor, ambiente visual, botes...
Contm as ferramentas para estabelecer o aspecto, tamanho e posio da
janela onde se desenvolve a atividade.
42

Onde se estabelece o contedo e a forma das mensagens da atividade.

Essas trs abas so comuns a todos os tipos de atividades.

ou

A ltima aba tem ferramentas diferentes. Segundo o tipo de atividade que se est
editando, pode levar as etiquetas Painel ou Texto.

1.3.3.1 Aba Opes


A primeira das abas que encontramos em Atividades, e que comum a
todas as atividades JClic, a de Opes.
Nessa aba podemos definir aspectos que afetam s a atividade que est
sendo gerada e no todo o projeto. Esses aspectos so:
Descrio
Informa o tipo e o nome da atividade e permite fazer modificaes quando desejado.
Contm tambm uma caixa para incluir uma descrio da atividade.

Informes
Permite decidir se queremos ou no que os resultados da atividade sejam
includas nos informes de usurio. Convm deixar essa caixa desmarcada
naquelas atividades que sejam s informativas ou que tenham algum tipo
de contedo irrelevante frente avaliao global do projeto.

Interface de usurio
Contm a caixa para definir o ambiente visual para a atividade efetiva
com a qual se est trabalhando esse ambiente prevalecer por cima do
que foi definido na criao do projeto (no caso em que tenhamos definido
algum) e a caixa para assinalar sons de evento diferentes dos que se
utilizam por padro.

43

Gerador de contedo
Permite utilizar, nas atividades, geradores automticos de contedo, que
so programas auxiliares encarregados de definir o contedo que a atividade mostrar na exibio no JClic player. Existem dois tipos de geradores: o Arith, que se encarrega de dotar a atividade com operaes de
clculo mental geradas ao acaso a partir de alguns determinados critrios,
fixados no momento de desenhar a atividade; e o TagReplace, que um
mdulo experimental (novo) que permite vincular os textos das atividades
a arquivos ou a fontes externas.
Esse tema ser visto com mais detalhes no texto Gerao Automtica de
Contedos, no segundo captulo deste manual.

Contadores
Mostra ou esconde os contadores de tempo, intentos (tentativas) ou
acertos. Tambm estabelece um tempo mximo para resolver a atividade
e um nmero mximo de tentativas permitidas.

Botes
Permite mostrar ou esconder, nas atividades, os botes de ajuda e de
informao. Alm disso, possvel estabelecer qual ser o contedo da
ajuda e o tipo de informao apresentada.

Comportamento
Determina o nmero de vezes que sero misturadas as peas da atividade.

44

1.3.3.2 Aba Janela


Visualmente, as atividades do JClic esto situadas em duas janelas:
A janela principal, que agrupa todos os elementos e pode ter diferentes
cores, texturas ou imagens de fundo.
A janela de jogo, que a regio onde ser desenvolvida a atividade.
Nela so mostrados os contedos dos painis, que podem ser um ou dois,
conforme o tipo de atividade, situados em qualquer lugar da janela principal.

Tanto uma como a outra possuem algumas caractersticas que podem ser
modificadas na aba Janela. Essa aba a mesma para todas as atividades.
J
anela principal: em uma nova atividade as duas janelas so de cor
cinza.

O programa permite mudar o cinza da janela para:


a) uma cor de fundo slida, onde podemos estabelecer a opacidade, ou seja,
mais ou menos transparncia;
b) um gradiente, estabelecendo a cor inicial e a final, e quantas vezes queremos que o gradiente se repita na superfcie que ocupa, assim como a sua
orientao;
c) uma imagem, que pode aparecer centrada ou em mosaico.
Tambm podemos fazer combinaes entre as diferentes possibilidades. Por
exemplo, uma imagem centrada com uma cor de fundo diferente do cinza ou com
gradiente.

45

Janela de jogo: a janela de jogo tem mais opes de configurao que


a principal.

As caractersticas que podem ser definidas nessa janela so:


a) A Cor de fundo, que pode ser uma cor slida ou um gradiente.
b) O Transparente, que pode ser total, deixando visvel o que est por
detrs, ou seja, na janela principal.
c) A Margem, onde se pode escolher o tamanho da margem ao redor dos
objetos.
d) A Posio, que j est Centralizada, pelo padro, na janela principal, e
pode ser mudada para a Posio absoluta, que determina o lugar exato
por meio da definio dos valores de X e Y. Esses valores so medidos
desde o canto superior esquerdo da janela principal, exceto quando a janela principal tem uma imagem que no est em mosaico. Nesse caso, as
coordenadas so medidas desde o canto superior esquerdo da imagem.
No entanto, sejam quais forem as medidas indicadas, o JClic sempre tentar recolocar a janela de jogo se esta cair fora da janela principal, ainda
que seja parcialmente.

46

Praticando

PRTICA: MUDANDO AS PROPRIEDADES DA JANELA


PRINCIPAL E DE JOGO

Nesta prtica, iremos modificar as propriedades das duas janelas de uma


atividade: a principal e a de jogo.
Inicie o programa JClic author. No menu Arquivo / Abrir o arquivo, clique no projeto parte1.jclic.zip que j trabalhou nas prticas anteriores e que
se encontra na pasta C:\Arquivos de programa\JClic\projects\parte1 (em
Windows) ou $home/JClic/projects/parte1 (em outros sistemas).
Para confirmar, clique em Abrir.
Na aba Atividades, esquerda, surgem todas as atividades do projeto.
Selecione a atividade Tela de Informao, feita na prtica anterior.

possvel que a coluna da lista de atividades seja to estreita que no permita a viso total dos nomes das atividades. Para torn-la mais ampla, posicione a seta do mouse sobre o limite direito da coluna, at surgir uma dupla seta.
Arraste-a para a direita at que tenha a largura desejada.
Clique sobre a aba Janela. As janelas surgem tal como o padro estabelecido pelo programa, ou seja, na cor cinza e com a janela de jogo centrada na
janela principal.

Na parte central, em Prvia, temos uma visualizao de como ir ficar a


janela na medida em que fazemos as modificaes. Na parte inferior existem a
Janela principal e a Janela de jogo, com as ferramentas para modific-las.

47

Praticando

Inicie modificando o aspecto da janela principal, que a que contm todos


os elementos da atividade. Teste as diferentes opes.
Clique no boto Cor de fundo para abrir uma janela com quatro abas. As
trs primeiras abas, Swatches, HSB e RGB, so para selecionar a cor.
A aba Swatches permite-nos escolher uma das cores que h na paleta de
cores. J a HSB e a RGB nos permite modificar a cor conforme nosso gosto.
Na parte inferior das abas mostrada a cor que escolhemos em contraste
com a cor negra, branca, cinza e com o texto. Use aquela que seja mais prtica em
cada caso.

Com a aba HSB podemos deslocar a barra vertical para escolher uma cor
bsica e depois clare-la ou escurec-la, movendo com o mouse a bolinha que
est dentro do quadro maior.

48

A aba RGB permite-nos determinar a proporo de vermelho (Red), verde


(Green) e azul (Blue) com que se formar a cor, deslocando as setas direita
e esquerda ou introduzindo nmeros para cada cor at obter uma tonalidade
exata.

Praticando

Teste as diferentes tonalidades.


A quarta aba da janela de seleo de cor, Opacidade, permite-nos determinar a opacidade da cor escolhida.

Se voc mover o indicador para a esquerda, a cor ficar, aos poucos, mais
transparente. Se mover para a direita, ficar mais slida.
O Preview (vista prvia), na parte inferior da janela, permite visualizar qual
o efeito produzido.
A janela principal pode ter uma cor slida ou ser preenchida com um gradiente de cor.
Clique sobre o boto Gradiente da janela principal. A janela que se abre
permitir escolher a cor inicial e a final, os ciclos e a orientao.
Para escolher as cores, clique no boto Cor inicial, escolha a cor desejada
e clique em Aceitar. Depois faa o mesmo com Cor final.
O valor Ciclo indica o nmero de vezes que se repete o gradiente sobre a
superfcie a ser preenchida. Teste diferentes valores. Para mudar esse valor, mova
a flecha da direita. O efeito visto no quadro de amostra que est esquerda. Se
quiser indicar um valor exato, poder digitar no espao correspondente.
O valor Orientao indica a inclinao do gradiente, que medido em graus
sobre a horizontal. Como no passo anterior, podemos mudar os valores arrastando
com o mouse o indicador ou escrevendo seu valor na caixa de texto. Teste at

49

Praticando

deixar os valores da janela principal como o da imagem que segue:

Utilize a aba RGB para escolher as cores. Os valores das cores de gradiente so:
Cor inicial: 102, 101, 255
Cor final: 153, 153, 255

Esses valores so os nmeros que aparecem sobre as cores da paleta da aba


Swatches, da janela Seleo de cor, e os valores da cor na aba RGB.

Outra opo para mudar o aspecto da janela principal colocar uma imagem de
fundo. Clique sobre o boto Imagem, selecionando a imagem desejada, que deve estar na Midiateca. Essa imagem pode estar centrada (opo padro) ou em Mosaico
(vrias imagens menores repetidas que preenchem a janela). Isso ser feito em prticas na sequncia. Teste o funcionamento da atividade na janela de testes, clicando no

50

boto , e observe o efeito das modificaes introduzidas.


Feche a janela de provas para continuar trabalhando com o JClic author.
Agora, voc ir modificar a janela de jogo alterando a cor de fundo, a posio e a margem.
A janela de jogo, assim como a principal, pode ser preenchida com uma cor
slida ou com um gradiente, mas a diferena que ela no pode ser preenchida
com uma imagem.

Praticando

Clique sobre o boto Cor de fundo da janela de jogo e escolha a cor que
tem como valor RGB: 204, 255, 102.

Clique em OK para confirmar.


Teste novamente o funcionamento da atividade na janela de testes clicando
no boto . Feche a janela de testes e volte para o JClic author.
Na janela de jogo, verifique se a posio Centralizada est marcada.
Seguindo com as propriedades da janela de jogo, modifique o valor da Margem para 26, e comprove se est marcada a opo Borda.

Teste o funcionamento da atividade na janela de testes clicando no


boto .
Voc dever visualizar a atividade da seguinte maneira:

Feche a janela de testes e salve o projeto no menu Arquivo / Guardar.


Selecione parte1.jclic.zip e clique em Guardar. Se surgir a pergunta: Deseja substituir o arquivo?, clique em Sim para confirmar.
A Tela de Informao que foi modificada servir de abertura dos projetos
que sero criados daqui por diante.

51

1.3.3.3 Aba Mensagens


As atividades JClic podem conter trs tipos de mensagens:
Mensagem inicial: aparece quando a atividade habitualmente informa
o que tem que ser feito;
Mensagem final: aparece somente quando a atividade foi resolvida;
Mensagem de erro: pode aparecer nas atividades com tempo limitado
ou quando excede o nmero de tentativas.
Essas mensagens podem ter texto, imagens, sons, animaes ou uma combinao desses recursos. Na aba Mensagens da atividade (igual para todos os tipos
de atividades), iremos estabelecer quais mensagens e contedos aparecero.

Para editar uma mensagem, primeiramente temos que ativ-la marcando


quais iro constar na atividade. O espao vazio de cada uma das mensagens ativada comporta-se como uma caixa (em cinza) que, ao ser clicada, abre a janela
de Contedo da caixa, onde digitaremos a mensagem desejada.

Essa janela aparece quando clicamos sobre qualquer caixa, tanto a de mensagens quanto a de painis, e contm as ferramentas para introduzir texto e
determinar seu estilo (tipo de letra, tamanho, cor, sombra, etc.), escolher uma
imagem, estabelecer uma cor ou gradiente de fundo ou determinar um contedo
ativo.
52

Praticando

PRTICA: CRIANDO E CONFIGURANDO AS MENSAGENS


DE UMA ATIVIDADE

Agora iremos criar e configurar as mensagens de uma atividade.


Inicie o JClic author. No menu Arquivo / Abrir o arquivo, escolha o projeto
parte1.jclic.zip, assim como fizemos nas prticas anteriores, e clique em Abrir.
Na aba Atividades, selecione a atividade Tela de Informao.
Depois, clique na aba Mensagens.
Nessa aba veremos trs tipos de mensagens que podem estar em uma
atividade. Nessa prtica, somente colocaremos a mensagem inicial, mas o procedimento para editar outras mensagens o mesmo. As caractersticas dos diversos tipos de mensagens esto explicadas no texto As Mensagens, apresentado
anteriormente.
Assinale o local correspondente Mensagem inicial.
Clique dentro da caixa cinza.
Na janela Contedo da Caixa, que se abre, voc poder inserir o contedo
da mensagem, que pode ser texto, imagem, contedo ativo ou a combinao dos
anteriores.

Na caixa Texto, digite Prticas da Parte 1 do Manual JClic e clique no boto


Estilo

. Na janela Estilo, podemos dar forma mensagem.


Teste as diferentes possibilidades.
Por fim, configure a mensagem da seguinte forma:
mude o formato do texto para o Tipo Arial Black, Tamanho 28 e Cor
do texto 204, 255, 102 (em RGB).
assinale a caixa Sombra e estabelea a cor na Cor de sombra 0, 0, 0 (em
RGB). Mude a cor de fundo da caixa para 204, 255, 102 (em RGB).
53

Praticando

quando os valores da janela Estilo forem como os da imagem, confirme


clicando em Ok.
Novamente em Contedo da caixa, clique no boto Imagem
.
Selecione o arquivo com o logotipo do JClic na Midiateca e confirme a operao.
Note que tanto a imagem como o texto esto superpostos no centro da caixa.
Para evitar isso, clique novamente na caixa de mensagens e assinale a opo Evitar
sobreposio imagem/texto. Confirme clicando em Ok.

Agora, utilizando os botes


, centralize o texto e situe a imagem esquerda.
Teste o funcionamento da atividade na janela de testes.
Depois de pronta, a atividade ficar com este aspecto:

Feche a janela de testes e salve o projeto em Arquivo / Guardar.

54

1.3.3.4 Aba Painel


A ltima aba das atividades , exceto nas atividades de texto, a aba Painel.
Essa aba contm a atividade propriamente dita com as ferramentas necessrias
para sua criao.

Diferentemente das abas anteriores, ela no a mesma em todas as atividades, oferecendo opes em cada uma das atividades.
As atividades de texto so um caso a parte, pois quando criamos uma atividade desse tipo, em vez da aba Painel, encontramos a aba Texto. Todas as referncias sobre esse assunto voc encontrar no terceiro captulo deste manual.
Uma atividade pode ter uma ou duas grelhas (ou grades), dependendo do
tipo criado.
TIPO
Associao

NMERO DE GRELHAS

simples

complexa

Jogo da memria

Explorador

Identificar clulas

Tela de informao

duplo (double)
Quebra-cabea

1, ainda que tenha duas, no tem a aba da


Grelha B, pois este s tem a funo de ser
o local onde temos que colocar as peas
do quebra-cabea. O que temos a aba de
distribuio.

de troca (Exchange
puzzle)

de lacuna (Holle puzzle)

Resposta escrita

Palavras cruzadas

Cata-palavras

1, ainda que tenha a opo de uma segunda


grelha onde aparece o contedo associado.

Na aba Painel voc poder editar a Grelha A e/ou a Grelha B da sua


atividade.

Sempre que uma atividade tiver um ou dois painis ou grelhas, surge a aba
Distribuio, que estabelece a posio das grelhas na janela de jogo.
55

Na maioria das atividades, a grelha est dividida em caixas (ou clulas). Cada
caixa independente das outras, tem seu prprio contedo e suas prprias caractersticas (cor, estilo, etc.)

Este painel, por exemplo, tem 4 caixas com contedos e


estilos completamente diferentes. Pode-se estabelecer um estilo
determinado para uma caixa, independentemente das outras,
na janela Contedo da caixa, que se abre ao clicar na caixa
desejada.
As mudanas feitas a partir dessa janela afetam somente a caixa em que se
est trabalhando, e no o resto da grelha.
As grelhas possuem ferramentas comuns independentes do tipo de atividade
de que se trata.

Essas ferramentas so:


A lista desdobrvel (cascata ou lista de opes) para
selecionar o tipo de gerador de formas.
Os botes para determinar o nmero de filas e o nmero de colunas em que se distribuem as caixas.
Os botes para determinar os tamanhos (largura e altura em pxels) das caixas.
O boto da imagem, que permite adicionar uma imagem
de fundo que ocupar toda a rea da grelha. Nesse caso,
prevalecem sempre as dimenses da imagem e ignoramse os valores indicados nas caixas de tamanhos.
A opo ativada indica que as caixas da grelha esto
rodeadas por uma borda.

56

O boto Estilo permite determinar o tipo, cor e tamanho da letra, cor e tamanho da borda, cor de fundo.
Todas as caractersticas que se determinem a partir
desse boto afetaro todas as caixas da grelha. Se
quisermos que alguma caixa tenha um estilo diferente,
devemos clicar sobre ela e estabelecer outras caractersticas na janela que se abre.

2 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR I


2.1 ASSOCIAES SIMPLES (SIMPLE ASSOCIATION)

Captulo 2

Nas atividades de associaes simples existem dois conjuntos de informaes que possuem o mesmo nmero de elementos (quadros), sendo que cada
elemento do conjunto original (Grelha A) corresponde somente a um elemento
do conjunto imagem (Grelha B).
Para fazer a relao basta clicar em um dos quadros e arrastar o cursor do
mouse at a casa correspondente no outro painel. No importa a ordem em que
se faz essas associaes, quando a associao estiver correta o contedo dos
quadros desaparece, a no ser que tenha sido selecionado algum contedo alternativo no Grelha A.

Ao editar atividades de associaes simples com o JClic author (Classe Java:


@associations.SimpleAssociation) a aba Painel define a atividade com os seguintes elementos:

As informaes existentes no interior dos quadros podem ser textuais, sonoras, musicais, grficas ou de animao ou ainda combinarem entre si.
A disposio das filas e colunas das duas partes tem que ser a mesma. A distribuio dentro da janela de jogo pode variar na posio vertical ou horizontal.
57

Na associao simples, a relao entre os elementos de um painel e de outro


a mesma, iniciando pelo quadro superior esquerdo e seguindo a mesma direo,
da esquerda para a direita, at o quadro inferior direito, seja qual for a distribuio
dos quadros. Assim, o programa assume automaticamente a relao abaixo:

O painel permite editar um contedo alternativo em que, se o usurio realizou corretamente a associao, surge no quadro uma informao (texto, imagem,
som, animao ou uma combinao destas) indicando que a escolha foi correta.
As opes de imagem, estilo e borda funcionam como nas atividades descritas anteriormente.
A forma dos encaixes dos quadros e a seleo do nmero de colunas e filas
atuam da mesma forma que no quebra-cabea.
A seleo da altura e largura dos dois painis so independentes, podendo
e , introduzindo os nmeros por meio do teclado ou arser feitas nos botes
rastando com o mouse nas laterais ou no vrtice inferior dos quadros do painel.

58

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA ASSOCIAO SIMPLES

Nesta prtica iremos criar uma associao simples, utilizando diversos recursos que iremos buscar na Internet e adicionar na Midiateca.
Busque no stio http://www.animalshow.hpg.ig.com.br/som.htm sons com as
vozes de urso, cachorro, galo e porco e, no banco de imagem do portal Dia-a-dia
Educao (http://www8.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.php?msg=&PHPSESSID
=2007122017172586), uma imagem de interrogao. Adicione-os na Midiateca.
Agora, em JClic author, crie um novo projeto, em Arquivo / Novo Projeto,
chamado parte2. O programa criar automaticamente, como j vimos, uma pasta
para esse projeto. Clique em OK. Ser aberto o projeto criado. Complete as caixas
das abas: Descrio e Criao, e na Interface de usurio selecione a opo
@green.xml (que ser a mesma para todo o projeto).
Na aba Midiateca, busque os arquivos necessrios (de som e imagem) que
devero estar salvos em uma pasta de seu computador. No boto
, insira uma
nova atividade e selecione o tipo Simple association (Associao simples).

D um nome para sua atividade e clique em Ok.


Na aba Painel, perceba que existem duas grelhas para trabalhar. Observe
que cada grelha (A e B) tem sua aba correspondente.
Como trabalharemos com uma associao simples, as grelhas A e B precisam ter o mesmo nmero de quadros (nesta atividade, sero 4). Modifique para
que as grelhas tenham 1 fila e 4 colunas e, na aba Distribuio, selecione o tipo
A sobre B

59

Praticando

Modifique os quadros da Grelha A para que tenham 144 de largura e 180


de altura, e os da Grelha B, 144 de largura e 40 de altura. Isso pode ser feito
clicando os valores dentro da caixa correspondente (clique na tecla Enter para que
o programa faa a leitura) ou clicando com o cursor do mouse no canto inferior
direito do painel e arrastando at a dimenso desejada.

Agora, voc poder adicionar os contedos aos quadros, de acordo com o


que voc armazenou na Midiateca. Nos quadros do Grelha A ser inserido texto,
imagem e som, da seguinte maneira:
Texto: Que animal este?
Posicione o texto na parte superior
Imagem: selecione a imagem Interrogao. Assinale a opo
Evitar a sobreposio imagem/texto e posicione a imagem
para baixo.
Estilo: determina a caracterstica de todos os quadros. Nessa prtica, os
quadros dos painis A e B tero os mesmos aspectos, seno teramos que
fazer a modificao quadro por quadro.
Contedo ativo: clicando neste boto, abre-se a caixa de dilogo onde
selecionamos o tipo Interpretar som. No boto
, escolha o arquivo com a voz do cachorro que est na caixa Contedo ativo e multimeios. Confirme com o boto Ok. Surgir a seguinte janela:

60

Praticando

Clique novamente em Ok e repita o mesmo processo para os outros trs


quadros, mudando o arquivo de som at completar a Grelha A.
Faa o mesmo na Grelha B, mas agora adicione apenas texto em cada
quadro. O texto pode ser o nome dos animais (na mesma sequncia em que foi
adicionado o som) ou ento uma definio dos mesmos.
Para terminar, modifique o estilo de cada grelha de maneira que fique semelhante ao que visualizaremos a seguir:

Teste a atividade na janela de testes, clicando em


.
Na aba Mensagens, escreva as mensagens: inicial, final e de erro.
Na aba Janela, defina a cor de fundo da janela principal (pode ser a mesma
que a dos painis) e na janela de jogo, assinale a opo Transparente (o efeito
ser como se ela no existisse na atividade).
Teste novamente a atividade. O aspecto da janela ser semelhante a este:

Salve o projeto em Arquivo / Guardar.

61

2.2 ASSOCIAO COMPLEXA (COMPLEX ASSOCIATION)


Na atividade de associao complexa tambm visualizamos dois conjuntos
de informaes, que podem apresentar um nmero menor de elementos, trazendo diversos tipos de relao: um a um, diversos a um, elementos sem assinalar,
etc. De cada quadro do conjunto origem (Grelha A) pode sair nenhuma, uma ou
mais relaes, como podemos ver no exemplo:

Quando iniciamos uma atividade de associao complexa, abre-se uma atividade de classe, @associations.ComplexAssociation, em que o comportamento
das abas Grelha A, Grelha B e Distribuio o mesmo que em uma associao
simples, levando em conta que o nmero de quadros das duas grelhas pode ser
diferente. No entanto, na nova aba Relaes, encontraremos diferenas.

62

As relaes entre os elementos da Grelha A e da Grelha B tm que ser indicadas manualmente, pois o programa no pode descobrir quais so as relaes
entre os elementos. Ao criar uma atividade desse tipo, por padro, visualizamos
as setas guardando uma relao de um quadro para outro, como na associao
simples.
A atividade estar resolvida quando se encontrar os pares de cada um dos
quadros da Grelha A, exceto os quadros no-assinalados (aqueles dos quais
no sai nenhuma seta). No entanto, a opo Resoluo inversa faz com que
a atividade seja considerada resolvida quando encontramos pelo menos um elemento associado para cada um dos quadros da Grelha B.
Imagine, por exemplo, uma associao com dez imagens de objetos e uma
lista com nome de trs utilidades. Para resolvermos essa atividade teramos que
encontrar a utilidade de cada objeto. Entretanto, se assinalarmos a opo Resoluo inversa bastar encontrar um objeto para cada utilidade.

63

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA ASSOCIAO COMPLEXA

Na prtica anterior, criamos uma associao simples. Agora, iremos criar


uma associao complexa, onde existem diferentes elementos em dois conjuntos
de informaes. Se achar necessrio, recomendvel reler as informaes referentes a essa atividade.
Para iniciar a criao da nova atividade, abra o JClic author e, em seguida, o
arquivo parte2.jclic.zip.
Nesta atividade no sero necessrios arquivos de som ou imagem da Midiateca, pois faremos apenas a associao de estados do Brasil com suas respectivas regies.
Inicie uma nova atividade no projeto e selecione o tipo Complex association (Associao complexa). D o nome Associao complexa para sua
atividade.
Depois, clique na aba Painel e, na aba Grelha A, altere o nmero de quadros para 8 (8 linhas e 1 coluna):

Dentro de cada quadro voc ir adicionar o nome dos estados: Paran,


Bahia, Rio Grande do Sul, So Paulo, Santa Catarina, Mato Grosso, Alagoas e Rio
de Janeiro. Ajuste o tamanho dos quadros para que as palavras estejam adequadas dentro deles. Como todo o contedo textual, precisam ter o mesmo estilo.
Por isso, iremos trabalhar com o boto Estilo da Grelha A:

64

Praticando

Altere a cor de fundo para azul claro, o tipo de letra para Arial black, o tamanho para 18 e a cor do texto e da borda para azul escuro. Redimensione o painel
de acordo com o tamanho das letras que selecionou.

Na Grelha B, altere o nmero de quadros para 4 (4 linhas e 1 coluna).


Dentro de cada quadro, escreva o nome das regies: Nordeste, Sudeste, Sul e
Centro-Oeste. Selecione o estilo no boto Estilo da Grelha B, de acordo com as
caractersticas definidas na Grelha A:

Na aba Relaes, voc ver que os quatro primeiros quadros esto relacionados com os quatro quadros da Grelha B. Assim, teremos que ajustar todas
as relaes. Para isso, clique sobre o primeiro quadro da Grelha A e arraste a
seta do mouse at a resposta correta. Faa o mesmo com todos os quadros da
Grelha A.
Teste a atividade, clicando no boto
.

65

Praticando

Na aba Janela, deixe como fundo da Janela principal a imagem da interrogao (o gif usado na atividade anterior que j est na Midiateca) em mosaico.
Na Janela de jogo, selecione a cor de fundo amarela.

Adicione o texto na aba Mensagens. Comprove o funcionamento da atividade novamente. Seu aspecto vai estar semelhante a este:

Salve a atividade em Arquivo / Guardar.

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2.3 JOGO DA MEMRIA (MEMORY GAME)


Nas atividades de Jogo da memria temos que descobrir os elementos
pares, que podem ser imagens iguais, som e imagem relacionada ou contedos
diferentes que se relacionam. Para jogar, clique em dois quadros do painel at
achar os pares relacionados. Quando clicamos em quadros que no formam pares, eles voltam a se esconder.
Cada um dos quadros onde se constri o jogo pode conter um recurso: imagem, som, animao e texto, podendo ter o mesmo contedo, ou ainda contedos
diferentes relacionados entre si.
Quando construmos a atividade no JClic author, vemos apenas a metade
dos quadros que visto no jogo. Por exemplo: num jogo de memria com seis
pares, veremos no painel de construo somente seis quadros, enquanto que ao
se acionar a janela de testes, sero visualizados doze quadros.
Podemos criar trs tipos de jogo da memria:
com pares de elementos iguais.
Adicionamos no painel um elemento de cada vez, e ao funcionar a atividade
(teste) surgem o dobro de quadros com elementos repetidos.

com pares formados por dois quadros com contedo diferente.


Um dos elementos do par adicionado em cada um dos quadros do painel e
o outro, na mesma ordem, no painel de contedo alternativo que se ativa com o
boto

, no canto direito superior da tela Painel.

67

Veja a seguir um exemplo dessa modalidade com figuras de animais


relacionadas:

com pares formados por fragmentos repetidos de uma imagem


que ocupa todo o painel e est dividida em pedaos.
Ao selecionar a imagem no boto Imagem da aba Painel, automaticamente ela ser dividida conforme o nmero de quadros que voc adicionou no
painel.

Ao executar a atividade, cada pedao da imagem aparecer duas vezes.


Agora veja como fica a janela de jogo:

68

Praticando

PRTICA: CRIANDO UM JOGO DA MEMRIA

Nesta prtica, criaremos um Jogo da memria com pares de elementos


usando texto e imagens.
Use imagens de nmeros que podem ser encontradas no banco de imagens
do portal Dia-a-dia Educao: (http://www8.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.p
hp?msg=&PHPSESSID=2008112714592951) ou outro stio que conhea. Salve, em
seus arquivos, os nmeros de 1 a 9 encontrados.
Inicie o JClic author. Na aba Midiateca, busque
em seus arquivos as
imagens que utilizar. Voc poder selecionar todas de uma vez usando as teclas
Ctrl ou Shift para ajudar na seleo. Confirme clicando em Abrir.
Depois, na aba Atividades, inicie uma nova atividade
no projeto parte2, que dever ser chamada Numerais em Ingls.
Na aba Painel, configure as linhas e colunas de modo a ter nove quadros (3
filas e 3 colunas).

Clique no primeiro quadro, na janela Contedo da caixa que se abre e, depois, no boto Imagem. Selecione a imagem (1) que ir usar e confirme clicando
em Ok. Faa o mesmo processo em todos os quadros.

69

Praticando

Assinale a opo de Contedo Alternativo

que

para introduzir o
est na parte superior direita do painel e clique no boto
segundo elemento dos pares (texto).
Novamente se tem quadros vazios. Clique neles para abrir a janela de Contedo da caixa, onde ser escrito o texto correspondente aos quadros anteriores,
nesse caso, os numerais de 1 a 9 em ingls: one / two / three / four / five / six /
seven / eight / nine.

Nota: Lembre-se de que necessrio escrever o contedo de


acordo com a ordem em que foram adicionadas as imagens.

Terminado esse processo, clique no boto Estilo do painel e mude a cor de


fundo dos quadros para negro, a cor do texto para branca com sombra vermelha
e escolha para fonte o tipo Comic Sans MS, tamanho 28.
Perceba que essa alterao ocorrer em todos os quadros.
Em Opes, escolha a interface de usurio defalt.xml.
Na aba Mensagens, escreva a mensagem inicial: Encontre os pares: nmero e seu nome em ingls; a mensagem final: Muito bem; e a de erro: Tente
novamente. Mude apenas a sombra do texto para vermelho e a letra para o tipo
Arial Black, tamanho 18.
Na aba Janela, mude a cor da Janela de jogo para vermelha e, na Janela
principal, mude a cor de fundo para vermelho, com gradiente na cor inicial vermelha e na cor final branca, e com as seguintes especificaes: 4 ciclos e orientao 83.

70

Praticando

Ao final, teste a atividade. Ela estar semelhante a esta:

Feche a janela de testes e salve o projeto em Arquivo / Guardar.

71

2.4 EXPLORADOR (EXPLORE ACTIVITY)


O Explorador um tipo de atividade em que se tem um painel com quadros de uma informao inicial. Ao clicar sobre cada um deles, surge a informao
associada, que pode ser repetida em diferentes quadros.
Nesta atividade, o usurio quem decide quando quer passar para outra
atividade, clicando antes, quantas vezes quiser, nos quadros que mostram a informao. Esse contedo de informao inicial e a informao associada podem
ser textual, grfico, sonoro, musical e de animao, ou ainda uma combinao
desses.
Para criar uma atividade de explorao temos que inserir no painel do JClic
author o contedo dos quadros da Grelha A (onde visualizamos todos os quadros
juntos) e o contedo da Grelha B (onde vemos apenas um quadro com a informao ou o contedo associado).
O emparelhamento entre os quadros das grelhas A e B so definidos na aba
Relaes do JClic author. A relao padro do programa como o da figura a
seguir

Nota: Podemos variar tanto o nmero de quadros dos


painis como a distribuio e as relaes.

72

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA ATIVIDADE DE EXPLORAO (EXPLORADOR)

Nesta prtica, sero usados objetos multimdia combinados para criar um Explorador. O ambiente de trabalho do painel semelhante ao das associaes.
Na Internet voc ir buscar as imagens e sons que ir utilizar na atividade
(pode ser no acervo do Portal Dia-a-dia Educao ou no Creative commons).
Inicie o JClic author e insira na Midiateca os arquivos que esto guardados
em uma pasta de seu computador. Clique no boto
e busque os arquivos de
som e imagem que ir usar.
Abra o projeto parte2. Na aba Atividades, inicie uma nova atividade clicando em
e selecionando a atividade Explorador. D o nome de Atividade
de explorao.
Na aba Painel, mude para 1 coluna e 5 filas nas grelhas A e B.
Na Grelha A, introduza em cada um dos quadros o nome dos compositores
e suas respectivas imagens: Mozart (1756-1791), Beethoven (1770-1827), Vivaldi
(1678-1741), Prokofiev (1891-1953) e Saint-Sans (1835-1921).
No boto Estilo do Painel, faa as alteraes para que o aspecto dos quadros seja o mesmo (cor de fundo transparente, sem borda, letra do tipo Arial Black,
tamanho 20).

Voc ver o painel com o seguinte aspecto:

73

Praticando

Na Grelha B, adicione a mesma imagem em todos os quadros (a clave de


sol), alterando apenas o contedo ativo (reproduzir som). Quando for introduzir
o som em cada quadro, siga a mesma sequncia da Grelha A. Clique dentro do
primeiro quadro da Grelha B para abrir a janela Contedo da caixa. Selecione
a imagem da clave de sol na Midiateca. Clique na opo Contedo ativo para
abrir a janela Contedo ativo e multimeios. Selecione Interpretar som e clique no boto
para que possa selecionar a msica desejada. Depois, clique
em Ok nas duas janelas. Faa o mesmo procedimento para todos os quadros do
Painel B:

No boto Estilo da Grelha B, altere a cor de fundo para verde (0, 204, 204).
Terminado o processo, a Grelha B ter o seguinte aspecto:

Agora, na aba Relaes, relacione cada compositor com sua obra. Lembrese de que os quatro primeiros j esto relacionados corretamente (se voc adicionou os arquivos na mesma ordem). Os dois ltimos so relacionados clicando
sobre a seta e arrastando at o quadro do Painel B correspondente.

74

Praticando

Finalizando, na aba Mensagens, em Mensagem inicial, escreva o texto:

Grandes nomes da Msica Clssica (oua um fragmento de uma das


obras de cada compositor)
Mude o estilo da mensagem para cor de fundo verde, tipo de letra Arial
Black, tamanho 20.
Na aba Janelas, em Janela principal, adicione a imagem da clave de sol
como mosaico. Na Janela de Jogo, adicione o verde para cor de fundo.
Teste a atividade na janela de testes clicando no boto . A atividade
aparece com o seguinte aspecto:

Salve sua atividade clicando em Arquivo / Guardar.

75

2.5 IDENTIFICAR CLULAS (IDENTIFY CELLS)


Na atividade Identificar clulas temos apenas um conjunto de informao. Para resolv-la, clique nos quadros da aba Painel que cumprem a condio
que se especifica na mensagem. Essas informaes dos quadros podem ser de
texto, sonoras, grficas, musicais e de animao, ou uma combinao desses.

Se a resposta estiver correta, o contedo da caixa desaparece ou ento surge um contedo alternativo.
Ao editar uma atividade de identificao, podemos assinalar os quadros que
renem as condies desejadas, clicando na aba Relaes.

O nmero de quadros marcados corresponde s respostas corretas na atividade, e evidente que deve haver ao menos um quadro marcado cumprindo as
condies, caso contrrio torna-se impossvel a resoluo da atividade.
O uso da aba Painel o mesmo das associaes simples e complexas.

76

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA ATIVIDADE DE


IDENTIFICAO

Nesta prtica, crie uma atividade de identificao (Identificar clulas), utilizando imagens animadas. Inclua, tambm, contedos alternativos, aproveitando
os arquivos de animaes juntamente com o contedo textual. A mensagem inicial
ter o roteiro para a realizao da atividade.
Busque, na internet, imagens de Pluto, Saturno, Jpiter e da Terra. Segue
abaixo algumas pginas onde se pode encontrar essas imagens (gifs):
<http://br.bestgraph.com/gifs/planetes-1.html>
<http://www.tonygifsjavas.kit.net/>
<http://www.gifmania.com/astronomia/planetas/>
<http://www.gifmania.com/astronomia/tierra/>
<http://www.gifs.com/espacio/planetas/>
Salve-as em seu computador e, depois, copie-as na Midiateca.
Abra, no JClic author, o projeto parte2.jclic.zip. Inicie uma nova atividade

e selecionando a atividade Identificar clulas. D o nome


clicando no boto
de Atividade de Identificao.
Na aba Painel, modifique o nmero de quadros para 4 (2 colunas e 2 filas/
linhas).
Em cada quadro, introduza uma imagem diferente, seguindo a sequncia:
Jpiter, Saturno, Terra e Pluto. Acione o boto Estilo do painel, altere a cor de
fundo para negro, use cores claras para o texto (por exemplo, o amarelo em dois
tons) e assinale a opo Cor da borda para verde-limo. Veja na figura:

77

Praticando

Na aba Mensagens, em Mensagem inicial, escreva: Clique nos planetas


que no so Saturno. Na Mensagem final escreva: Saturno: o planeta dos
anis. No boto Estilo da Mensagem, altere conforme a figura a seguir:

Insira o contedo alternativo (aquele que surge quando se clica nos quadros
ao realizar a atividade). Volte at a aba Painel e ative a opo Contedo alternativo, clicando no boto
:

Os quadros surgem no painel novamente vazios. Adicione o contedo textual


e o mesmo arquivo de imagem. Siga a sequncia:
No primeiro quadro escreva Jpiter: o maior planeta do Sistema Solar.
Adicione a mesma imagem, assinalando a opo que evita a sobreposio
texto/imagem.
No segundo, no tem contedo alternativo ( Saturno).
No terceiro quadro, escreva Terra: o planeta em que vivemos, e adicione
a animao correspondente.
No quarto e ltimo quadro adicione o texto Pluto: considerado um planeta-ano desde agosto de 2006 e sua respectiva animao.

78

Praticando

A seguir, na aba Relaes, clique sobre Jpiter, Terra e Pluto. Esses quadros mudaro de cor.

Na aba Janela, altere a cor da Janela principal para gradiente (amarelo)


e, na Janela de jogo, para verde-limo, como mostra a figura a seguir:

Teste o funcionamento da atividade na janela de testes. Voc ver a atividade


com aspecto semelhante a este:

Salve a atividade em Arquivo / Guardar.

79

2.6 GERAO AUTOMTICA DE CONTEDOS


Os mdulos de gerao automtica de contedos so responsveis pelas
atividades dos contedos que so mostrados nos quadros. Atualmente existem
dois tipos: o Arith (mdulo de clculo mental) e o TagReplace (mdulo experimental que permite vincular os textos das atividades a arquivos ou fontes de dados
externas).

Para criar um gerador automtico de contedos necessrio saber programar em Java, mas isso no o objetivo deste manual.

2.6.1 ARITH
O Arith permite criar atividades com operaes de clculo mental que so geradas, ao acaso, a partir de determinados critrios fixados no momento de desenhar
atividade. Essa opo pode ser selecionada clicando na cascata que surge, na opo Gerador de contedo da aba Opes das Atividades. Como o Arith gera
um tipo de contedo elaborado para emparelhar ou ordenar quadros do painel,
nem todas as atividades possuiro essa opo visvel. Essa opo s ser visvel
nas atividades que trabalham com quadros nos painis:
Associao simples
Associao complexa
Identificar clulas
Explorador
Jogo de memria
Resposta escrita

80

Quebra-cabeas (duplo, de troca e de lacuna).


Dessas, a Associao complexa e o Identificando clulas no podem
empregar a gerao automtica de contedos pela prpria lgica de cada atividade.
A Associao complexa relaciona painis com nmeros diferentes de quadros
e, consequentemente, deixa operaes sem origem ou sem fim, impossibilitando
a finalizao da atividade; e o Identificando clulas no pode escolher qual
marca no assinala algum ou alguns quadros (nem pelos nmeros, nem pelas
operaes), pois estes ocorrem sempre ao acaso.
As modalidades de atividades restantes possuem um tratamento diferente
do clculo mental, de acordo com a organizao de cada uma delas.

Associao simples emparelha-se um painel de operaes com o


segundo painel, que mostra os resultados.
Explorador mostram-se os resultados das operaes.
Jogo de memria deve-se encontrar pares formados por uma operao e seu resultado.
Resposta escrita espera-se que o resultado seja escrito com o teclado.
Quebra-cabeas emprega-se somente a opo de ordenar o resultado, de forma ascendente ou descendente.
O boto Configurao abre a janela Edio do gerador de contedo.

Nela decidimos que tipo de operaes de clculo mental pode aparecer na


atividade que estamos editando.
Operaes

Escolhemos uma ou vrias operaes aritmticas bsicas (primeiro


operando, segundo operando, operao e resultado).

Incgnita

Escolhemos qual dos quatro elementos de uma operao ser a


incgnita (o que se tem que completar). Normalmente ela o resultado. Exemplo: 4 + 2 = ?, possvel representar a mesma operao
escrevendo 4 + ? = 6, ? + 2 = 6 ou 4 ? 2 = 6. Tambm podemos
iniciar as operaes pelo resultado, como 6 = 4 + 2.

Limites dos operandos e o resultado

Segundo a posio na operao, escolhemos desde -9999 a 9999.

Decimais

Por padro, no h decimais (# inteiro), mas podemos escolher entre


um ou dois decimais nas cifras.

sem levar

a possibilidade de apresentar somas e subtraes sem levar, ou


seja, que a operao aplicada dgito a dgito no seja nunca superior a
9 nem inferior a 0.

Ordenao

Muito til no Quebra-cabeas duplo ou de troca.

81

2.6.2 TAGREPLACE
O TagReplace um mdulo experimental de gerao automtica de contedos
que permite vincular os textos das atividades a arquivos ou fontes de dados externas.
Ele uma ferramenta muito til para atividade em que existe a necessidade
de traduo para diferentes idiomas ou projeto que tenha atividades muito similares. Nesse caso, somente mudamos os contedos das caixas, ou seja, mantemos
o aspecto original da atividade, modificando o arquivo externo, onde se encontra
o contedo da atividade, salvando-o com outro nome.
Para utilizar o arquivo externo muito simples, necessita-se apenas do Bloco
de notas (Windows) ou qualquer programa similar que possa guardar em modo
texto (no Linux tem-se o Gedit ou o Emacs). Os editores de texto como o Writer da
OpenOffice tambm permite guardar arquivos em formato de texto. Esse arquivo
consistir em uma lista que associa a cada item genrico um contedo ou item
concreto. Selecionando essa opo, surge a seguinte janela:

82

Praticando

PRTICA: USANDO A GERAO AUTOMTICA DE CONTEDOS

Nesta prtica, faremos uma associao simples com clculo mental, usando
o gerador automtico de contedos Arith.
Inicie o JClic author e abra o projeto parte2. Crie uma nova atividade, do
tipo Associao simples, dando-lhe o nome de Clculo Mental.
Na aba Painel, selecione as filas e colunas para cada grelha (A e B), como
no grfico a seguir. D um estilo prprio a cada painel e ajuste os quadros para
que os textos sejam bem visualizados.

Agora, na aba Opes, selecione o mdulo Arith do Gerador de contedos.


Clique no boto Configurao.

Selecione ou ative as diferentes opes do editor conforme o modelo a seguir:

83

Praticando

Teste a atividade e perceba que clicando no boto

a atividade carre-

gada com operaes diferentes.


Na Grelha A, ative a opo de Contedo alternativo. Agora, comprove o
funcionamento da atividade e veja que quando se clica na resposta correta surge
um quadro com a expresso completa da operao resolvida.

Na aba Mensagens, escreva na mensagem inicial Realize as operaes


mentalmente e na mensagem final Muito bem!. Deixe como cor de fundo aquela que est nos quadros da Grelha A.
Na aba Janelas, mude a cor da Janela principal para gradiente, mesclando
as cores das grelhas A e B, e, na Janela de jogo, ative a opo Transparente.

O aspecto da janela de atividades ser semelhante a este:


Nota: No mdulo Arith as operaes
so geradas ao acaso, partindo de
parmetros preestabelecidos, sempre
que estes sejam razoveis. Quando
ele encontra situaes que no podem ser resolvidas, como adies com
operandos entre 10 e 20 que possuam
como resultado nmeros inferiores a
5, o programa acaba quebrando algumas das condies fixadas.

Salve a atividade em Arquivo / Guardar.


84

2.7 TELA DE INFORMAO (INFORMATION SCREEN)


A Tela de Informao a abertura do projeto, que ainda pode levar para
um contedo multimdia (atividade) do projeto ou mesmo enlaar com um outro
projeto. Essa tela, s vezes, tambm serve para apresentar uma determinada informao (em udio, vdeo ou ilustrao), necessria para que o usurio prossiga
em uma atividade.
Recomenda-se que os projetos JClic sempre iniciem com uma Tela de Informao,
para que se possa adicionar o ttulo e o autor do projeto, assim como uma ilustrao
referente ao contedo que ali se encontra. Nela tambm pode conter vrias opes de
atividades ou atividades que se destinam a nveis diferentes de ensino.

Podemos criar uma Tela de Informao que esteja vinculada a diversos


projetos, como se fosse a capa de um livro, inclusive com crditos, e na sequncia,
uma outra, em que o usurio possa escolher a sequncia de atividades que deseja
realizar. Para isso, na criao da sequncia de atividades, a ltima atividade ser
ligada com a tela inicial, para que assim o usurio possa escolher outra sequncia
ao terminar a realizao de uma delas.

85

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA TELA DE INFORMAO


Aqui criaremos uma Tela de informao que dar ao usurio a opo de
escolha da atividade.
No JClic author, abra o projeto parte2.jclic.zip e inicie uma nova atividade,
clicando em
e selecionando o tipo Tela de informao. D o nome de Opo
de atividade.
Na aba Painel, altere o quadro para 2 filas e 1 coluna. Escreva num quadro
Associao simples e no outro Associao complexa.

Modifique o estilo do painel da seguinte forma:

Ajuste a dimenso dos quadros da grelha at um tamanho que permita uma


boa visualizao do texto.
Na aba Janela, modifique a cor de fundo da Janela principal e, na Janela
de jogo, modifique conforme o exemplo a seguir:

86

Praticando

Na aba Mensagens, em Mensagem inicial, escreva o texto: Escolha


uma das atividades, modificando o estilo conforme a figura a seguir:

Na aba Opes, desmarque as opes dos contadores.


Volte para a aba Painel e clique no quadro onde escrevemos Associao simples e ative o boto Contedo ativo. Selecione o boto
na janela Contedo ativo e multimeios que se abre. Ele permite que ao clicar sobre a opo na Tela de informao se produza um salto at a atividade
selecionada no mesmo projeto em que se est trabalhando. Nesse caso, a tela
oferece a opo de duas atividades j criadas no projeto: a Associao simples
e a Associao complexa. Clique sobre o boto seleo da atividade:

No menu que surge, escolha Associao simples e confirme com Ok.

Repita o mesmo procedimento com o quadro da Associao complexa.


Teste a atividade na janela de testes. Voc ver que a atividade ainda no
retorna ou avana.
Na 1. prtica do captulo 5 deste manual, iremos aprender a usar o boto
, que atua de maneira semelhante aos saltos que fizemos
nesta prtica, mas que ir enlaar uma atividade com outra.

87

Praticando

Veja que o aspecto da Janela de atividades ficou semelhante a este:

Salve a atividade em Arquivo / Guardar.

88

3 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR II


3.1 QUEBRA-CABEAS (PUZZLE)
O quebra-cabea uma atividade consistente para se reconstruir um contedo
grfico ou textual que inicialmente est desordenado.
Existem trs modalidades diferentes de Quebra-cabeas:
duplo (Double puzzle);
de troca (Exchange puzzle);

Captulo 3

com lacuna (Holle puzzle).


Para criar um quebra-cabea, devemos escolher uma dessas modalidades.

Mais frente, possvel mudar o tipo, se for conveniente, na aba Opes


da atividade. Seja qual for a modalidade escolhida, as opes do Painel sero as
mesmas.

O contedo do quebra-cabea pode ser grfico ou textual, ou uma combinao dos dois. O contedo grfico ser escolhido no boto Imagem e o contedo
textual ser inserido diretamente dentro de cada caixa (quadro) no painel.
A distribuio das grelhas s varia na modalidade dupla, j que na de troca
e na de lacuna s h uma grelha.
89

Na modalidade duplo existem quatro opes de distribuio das grelhas. A


Grelha A corresponde sempre s peas que esto desordenadas e a Grelha B
onde elas sero organizadas. No entanto, quando estamos no JClic author, ainda
que mudemos a opo, veremos apenas uma grelha. Portanto, temos que testar
a atividade na janela de testes para ver o efeito das diferentes posies na aba
Distribuio.

Quando criamos um quebra-cabea tambm podemos determinar:


90

o nmero de quadros, indicando o nmero de filas e de colunas que a


grelha ter.

o tamanho dos quadros, levando em conta que se o contedo da grelha for uma imagem, as dimenses da mesma prevalecem sobre as medidas que indicarmos.
a forma das peas, usando as opes do Painel do Gerador de formas.
Ao desenhar um quebra-cabea com imagem de peas retangulares (que a
mais acertada em Quebra-cabeas de troca e Quebra-cabeas com lacuna),
podem aparecer zonas de fundo com uma nica cor. Nesse caso, temos que procurar na diviso de filas e colunas a melhor opo para que no seja gerado dois ou
mais quadros com o mesmo contedo, seno pode parecer que o quebra-cabea
est resolvido, mas o programa acusa peas fora do lugar.
Veja este exemplo:

Percebe-se, aqui, que os quatro quadros dos extremos possuem exatamente


o mesmo contedo: a cor de fundo da imagem. Se a imagem ou a quantidade de
filas e colunas no for mudada, ser muito difcil que o programa d por resolvida
a resoluo do quebra-cabea, uma vez que as peas podem estar misturadas
entre si e aparentemente no haja nenhuma diferena.
Tambm importante trabalhar a imagem com um editor grfico para que
tenha as dimenses apropriadas. Se a imagem for muito grande, podemos recortar a parte que interessa ou diminu-la para um tamanho adequado.

3.1.1 QUEBRA-CABEAS DUPLO


Esse tipo de quebra-cabea apresenta dois painis na tela: num deles, as
peas esto desordenadas, e no outro existe um espao para as peas serem
levadas e ordenadas. No importa a ordem em que sero colocadas as peas no
espao, desde que ao final a informao do quebra-cabea esteja ordenada corretamente.
91

Para mover as peas, temos que clicar sobre ela com o boto esquerdo do
mouse e arrast-la ao lugar em que ir encaixar.

92

Praticando

PRTICA: CRIANDO UM QUEBRA-CABEA DUPLO A


PARTIR DE UMA IMAGEM

Nesta prtica, voc ir criar uma das atividades mais bonitas do JClic: o
Quebra-cabeas duplo a partir de uma imagem.
Procure na Internet uma imagem que mais lhe agrade e guarde em sua pasta de imagens. Depois, inicie o JClic author e, no menu Arquivo / Novo Projeto,
escreva, em nome do projeto, parte3. Confirme com Ok.
Na aba Midiateca, clique no boto

para buscar uma nova imagem.

Selecione a imagem que gostaria de trabalhar e confirme com Abrir. A imagem


aparecer na galeria da Midiateca.
para iniciar uma nova ativiAgora, na aba Atividades, clique no boto
dade no projeto. Uma janela pedindo o nome e o tipo da atividade desejada ser
aberta. Selecione na lista a atividade Quebra-cabeas duplo. Na caixa Nome
da actividade escreva Quebra-cabea duplo e confirme com Ok.

Entre na aba Painel, pois a partir dela que ser construda a atividade.

93

Praticando

Ao clicar no boto Imagem


, ser aberta a janela que mostra
o contedo salvo na Midiateca. Selecione a imagem que ir utilizar e confirme
com o boto Ok.

Agora, na aba Atividade, clique em Painel e indique o nmero de filas e


colunas que ter o quebra-cabea, usando os botes +/- para selecionar o nmero desejado ou escrevendo o nmero diretamente no espao.
Nesta prtica sero utilizadas 3 filas e 4 colunas.

O tamanho da grelha e dos quadros ser ajustado automaticamente ao tamanho da imagem selecionada. Por isso, cuide com o tamanho da imagem que
selecionar. Se for necessrio, altere a largura e a altura dos quadros usando os botes +/- que se encontram abaixo do nmero de filas e colunas da aba Grelha.
A seguir, selecione o tipo de forma das peas do quebra-cabea, clicando na
seta que abre a lista do gerador de formas.
Lembre-se de que so cinco possibilidades. Selecione a opo Encaixes
(conectores) curvos.

94

Praticando

Clique no boto
, que est direita do menu de seleo do gerador de
formas, para abrir a janela onde se pode modificar as propriedades do gerador de
formas que se escolheu. Voc pode modificar a altura e a largura dos dentes, das
formas escolhidas, movendo o boto para a direita ou para a esquerda, observando o resultado, em Prvia (vista preliminar), conforme for fazendo as mudanas.
Quando chegar forma desejada, clique em Ok.

Mude a cor das janelas e ative as mensagens como foi feito nas prticas anteriores. Prove o funcionamento da atividade na janela de testes clicando no boto
. Sua atividade tem que estar parecida com esta:

Feche a janela de testes e salve as mudanas clicando em Guardar, no


menu Arquivo.
95

3.1.2 QUEBRA-CABEAS DE TROCA


Esse tipo de quebra-cabea possui a informao toda desordenada e uma
nica grelha. Para reconstruir seu contedo, temos que mudar as peas de lugar
at que a imagem fique ordenada. Como no quebra-cabea anterior, para mover
as peas clicamos sobre elas com o boto esquerdo do mouse e arrastamos para
o local desejado.

96

Praticando

PRTICA: CRIANDO UM QUEBRA-CABEA


DE TROCA COM CONTEDO DE TEXTO

Nesta prtica, voc ir criar um quebra-cabea com a modalidade de troca,


em que estar contido nos quadros um texto que ser ordenado para formar uma
frase, isto , uma definio.
Inicie o JClic author e, em Arquivo / Abrir um arquivo, escolha o projeto
parte3.
Na aba Atividades, clique no boto

para iniciar uma nova atividade

no projeto. Selecione a atividade Quebra-cabeas de troca e na caixa Nome


da atividade escreva Quebra-cabea com texto. Confirme com Ok e, na aba
Painel, modifique o nmero de filas e colunas, largura e altura para os seguintes
valores:

Lembre-se de que voc pode fazer isso clicando nos botes +/-, selecionando
o nmero do quadro, ou escrevendo diretamente nos espaos. Tambm poder
redimensionar clicando no canto da grelha de quadros e, quando surgir uma dupla
seta, estic-la para ter o tamanho desejado (os nmeros acima mudam).
Agora, volte ao Painel e clique no primeiro quadro para inserir o texto que
formar o quebra-cabea.
Na janela Contedo da caixa, clique dentro do espao para escrever: Os
animais cordados. Confirme com Ok.
Faa o mesmo para cada um dos quadros restantes do quebra-cabea, escrevendo em cada um deles o trecho correspondente: Os animais cordados / se
dividem / em cinco classes: / peixes, anfbios, / rpteis, aves / e mamferos.

Clique no boto Estilo do Painel e d o formato do texto: tipo de letra Verdana,


tamanho 16 e cor azul (RGB: 0, 0, 255). Como cor de fundo dos quadros, estabelea
o amarelo (RGB: 255, 255, 0). Confirme com Ok. Essa mudana afetar todos os
quadros.

97

Praticando

Agora, clique no primeiro quadro para dar um estilo diferente dos outros. Na
janela Contedo da caixa que se abre, clique no boto Estilo e faa as seguintes
mudanas: letra Verdana, tamanho 16, cor negra e cor de fundo do quadro laranja
(RGB: 255, 155, 102). Clique em Ok. Desmarque a opo Borda para que a separao entre as peas no seja visvel.
Em Opes, selecione em Interface de usurio, a opo @defalt.xml.
Na aba Janela, mude a cor da Janela principal: cor de fundo laranja com
gradiente, sendo a cor inicial laranja (RGB: 255, 153, 102) e a cor final amarela
(RGB: 255, 255, 0).
Em Mensagens, escreva:
Mensagem inicial: Coloque esta frase em ordem.
Mensagem final: Correto!!!

Mensagem de erro: Tente de novo...


Todas elas tero a cor de fundo amarela (RGB: 255, 255, 0).
Aps essas modificaes, ela ficar similar ao modelo ao lado:

Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes. Feche a janela


aps o teste e salve a atividade em Arquivo / Guardar.

98

3.1.3 QUEBRA-CABEAS COM LACUNA


Esse tipo de quebra-cabea possui um painel com as peas desordenadas e
um espao vazio (lacuna). O contedo desse espao, que uma das peas escolhida ao acaso pelo programa, aparecer direita. Esse espao reservado para
a ltima pea a ser colocada.
O deslocamento das peas restrito, podendo ser movidas prximas ao
espao vazio. Isso torna essa modalidade a mais complicada de todas, especialmente se o contedo no grfico ou se possui elevado nmero de peas.
Para movimentar as peas, clicamos sobre elas e, se estiverem ao lado do
espao vazio, deslocamos-as para a lacuna.

99

Praticando

PRTICA: CRIANDO UM QUEBRA-CABEA COM LACUNA


A PARTIR DE OUTRO J CRIADO
Nesta prtica, iremos conhecer o procedimento para alterar a modalidade de
uma atividade j criada. Assim, trocaremos o Quebra-cabeas de troca, da prtica anterior, por um outro tipo: o Quebra-cabeas com lacuna (Holle puzzle).
Inicie o JClic author e abra o projeto parte3.
Na aba Atividades, selecione a atividade Quebra-cabea com texto,
criada na prtica anterior.
Em Opes, clique no boto ao lado do tipo de atividade para mud-la, ou
somente teste as diferentes opes antes de decidir por uma.

Depois de aberta a lista dos tipos de atividades, clique na opo escolhida


para a mudana ser efetivada.

Nota: Observe que na parte superior da janela existe uma mensagem de


advertncia. Use esta opo com cuidado, pois pode ocorrer perda de objetos e
atributos da atividade, e aps a mudana
pode ser que ela no funcione como esperava ou mesmo no funcione.

Mude a atividade Quebra-cabea com texto (da prtica anterior) para um


outro quebra-cabea.
Selecione o Quebra-cabeas de troca, e teste seu funcionamento na janela de testes. Voc ainda pode testar os outros tipos de atividades.
Note que no h nenhum problema em mudar a atividade por um Quebracabeas com lacuna, Quebra-cabeas duplo ou uma Tela de Informao.
Outras mudanas fazem com que a atividade no funcione corretamente ou que
necessite de outras alteraes no painel.
Agora, feche a janela de testes e a janela do JClic author, mas clique em No
quando o programa perguntar se quer guardar as alteraes.

100

3.1.4 GERADOR DE FORMAS


As peas do quebra-cabea podem ter diferentes formas: retangulares, com
encaixes curvos, com encaixes retangulares ou com encaixes triangulares. Alm
disso, tambm podemos recortar a forma desejada na imagem (Recorte).

Retangulares (opo padro)

Encaixes (conectores) triangulares

Encaixes (conectores) curvos

Encaixes (conectores) retangulares

Recorte
U
tilizando a opo Recorte, as formas das peas so definidas com o
Gerador de formas, podendo escolher no menu Seleo do tipo de
gerador de formas do painel um dos cinco tipos de encaixes.
101

O formato padro das peas o retangular, que no tem nenhuma opo para
configurar. Esse tipo de gerador de formas melhor para o Quebra-cabeas de
troca ou para o Quebra-cabeas com lacuna.
Nos encaixes curvos, retangulares ou triangulares, podemos ajustar a forma das peas ativando a janela Propriedades do gerador de formas com o
boto

Nessa janela podemos determinar a altura e a largura dos dentes e estabelecer se queremos ou no a opo de distribuio aleatria. Se essa opo no
estiver marcada, a forma das peas ser a mesma em todas as atividades, seguindo padres estabelecidos. Se estiver marcada, a posio dos dentes combinaro
aleatoriamente, originando peas de formas diferentes.
102

Usando a opo Recorte, podemos definir peas com formas geomtricas


predefinidas (retngulos ou elipses), desenhar polgonos e transformar as linhas
retas em curvas. Essa ferramenta permite, por exemplo, percorrer reas concretas de uma imagem para convert-las em peas de uma atividade. Nessa opo
tambm h ferramentas de edio para copiar, colar, juntar pontos prximos, girar
ou contrair e expandir.

Falamos aqui do gerador de formas relacionado com quebra-cabea, mas


saiba que ele tambm pode ser empregado em atividades de associao, explorao, identificao ou informao.

103

Praticando

PRTICA: USANDO A OPO RECORTE DO GERADOR


DE FORMAS EM UM QUEBRA-CABEA
Nosso objetivo agora criar um quebra-cabea duplo com as peas recortadas na opo Recorte do gerador de formas.
Encontre o arquivo casinha.jpg no banco de imagens do Portal Dia-a-dia
Educao (http://www8.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.php?msg=&PHPSESSI
D=2007121914244352) e salve em suas imagens.
Inicie o JClic author e abra o projeto parte3.
Na aba Midiateca, clique no boto

para buscar a imagem em seus arqui-

vos. Aps encontrar a imagem, confirme com Abrir. Agora, na aba Atividades, clique no boto

para iniciar uma nova atividade no projeto. Selecione o Quebra-

cabeas duplo e d um nome para a atividade: Quebra-cabea com recortes.


Na aba Painel, clique no boto Imagem e selecione a imagem (na Midiateca) que ir ser usada nesta atividade. Confirme com Ok. Agora, clique na seta
do menu Gerador de formas do Painel e selecione a opo Recorte, que,
diferente das outras, usa ferramentas bsicas para desenhar as peas.
Uma vez selecionada a opo Recorte, a imagem no painel deixa de estar dividida em peas, pois as mesmas sero criadas na janela de Propriedades do geraque est direita do menu Seleo do tipo de
dor de formas. Clique no boto
gerador de formas do painel
para acessar as ferramentas para recortar as
formas das peas do quebra-cabea.

104

Praticando

Selecione a ferramenta para desenhar elipses


. Desenhe um crculo que
coincida com a pea redonda da imagem. Ajuste seu tamanho esticando os pontos que a delimilitam ou movendo-a com o mouse.

Uma vez desenhado o primeiro recorte, note que na coluna da direita surgir o nmero 0, que corresponde ao primeiro recorte feito. Assim, aparecer um
nmero para cada pea que voc criar, e caso seja necessrio fazer alguma modificao, s clicar neles. Quando o recorte estiver selecionado, ele ficar com a
cor azul e os pontos que o delimilitam sero marcados com quadrados maiores.
Escolha agora a ferramenta para desenhar retngulos

. Desenhe um recorte que coincida com um dos quadrados verdes e um dos retngulos amarelos.
Ajuste-os da mesma forma que fez com o crculo.
Agora, selecione a ferramenta para desenhar polgonos
. Desenhe um
tringulo que coincida com um dos tringulos vermelhos e ajuste seu tamanho.
Com essa mesma ferramenta voc ir fazer um recorte que se ajuste com
a forma de de crculo (em vermelho) na imagem. Desenhe o tringulo e clique
na reta que dever ser arredondada para selecion-la. Surgir um quadrado negro
no meio da reta. Clique sobre a ferramenta

que converter a reta em curva.

Estique o quadrado negro que apareceu at chegar a forma desejada.


Quando terminar os cinco recortes, confirme com Ok e volte ao painel onde,
agora, se encontra a imagem com os recortes feitos, ou seja, com as peas do
quebra-cabea.

105

Praticando

Teste a atividade na janela de testes e volte ao Painel. Clique no boto


Estilo e mude a opo Cor do estado inativo para branco. Assinale a opo
Borda e aumente um pouco a espessura da borda para que as peas fiquem mais
delimitadas.

Na aba Janela, mude a cor de fundo da Janela de jogo para branco, pois
assim veremos as peas recortadas e no a forma dos recortes na Grelha B.
Mude a cor de fundo da Janela principal a seu gosto.
Na aba Mensagens, escreva as mensagens inicial, de erro e final.
Na aba Opes, mude a interface de usurio para @simple.xml.
Ao terminar, teste sua atividade. Ela estar parecida com esta:

Feche a janela de testes e salve seu projeto em Arquivos / Guardar.

106

3.2 ATIVIDADES DE TEXTO (TEXT)


Nas Atividades de texto teremos um documento escrito em uma nica
janela. Nessa atividade o usurio poder completar, ordenar, corrigir ou identificar
partes do texto, uma palavra, uma letra ou um pargrafo completo, interagindo
com o texto de acordo com o que se pede na atividade.
Existem quatro modelos diferentes de atividades de texto:
Texto: Completar texto
Texto: Preencher lacunas
Texto: Identificar elementos
Texto: Ordenar elementos
Na criao dessas atividades, chamamos de incgnita as partes do texto que
so selecionadas para interagir com elas. Qualquer atividade de texto tem que
possuir ao menos uma incgnita.
O texto ser escrito na janela de edio que aparece na aba Texto. Se voc
quiser utilizar algum texto de um documento que j tenha em arquivo ou resultante de uma pesquisa na Internet, ter que usar a combinao de teclas Ctrl + C,
para copiar o texto original, e Ctrl + V, para colar na janela do JClic author.
Diferentemente de outras atividades no JClic, as atividades de texto possuem mais variaes. Existem botes que so ativados segundo a atividade de
texto escolhida.
No painel Texto, encontramos duas abas que do acesso a todas as funes
que definem o comportamento do texto e das incgnitas: Contedo e Estilo.
Contedo:

Estilo:

O boto

d estilo ao texto selecionado, incgnita e aos erros.


J os outros botes daro estilo ao texto normal selecionado.

107

A avaliao das atividades de texto uma caracterstica nica nas variaes de atividades do JClic. Podemos faz-la de duas formas: corrigindo as respostas do usurio medida que ele as escreva (avaliao imediata) ou clicando no
boto Avaliao adiada, que est na parte inferior da Janela de jogo, quando
terminar a resoluo.
Veja a seguir as principais formas de atividade de texto.

3.2.1 PREENCHER LACUNAS (TEXT: Fill-in blanks)


Nesta modalidade de atividade de texto, selecionamos determinadas palavras, letras e frases que sero escondidas ou cobertas, as quais tero que ser
completadas pelo usurio. A resoluo de cada um dos elementos ocultos pode
ser proposta de maneiras diferentes:
Escrevendo-se no espao vazio (lacuna) com caracteres escolhidos previamente.
Corrigindo uma expresso inicial que contm erros.
Selecionando, em uma cascata (lista despregvel), diversas respostas possveis.
As incgnitas podem estar associadas a uma janela de ajuda, contendo uma
mensagem, imagem ou animao. Sua apario pode ser ativada em diversos
momentos:
Automaticamente, ao iniciar a atividade de texto.
Quando se escreve uma resposta com erro.
Quando o usurio solicita clicar em F1.
Podemos definir tambm uma ajuda auditiva, ou seja, a interpretao de um
som.
Em todas essas ajudas, pode-se definir um tempo mximo de exibio.
A avaliao da atividade pode ser imediata ou adiada, sendo que em ambos
os casos o programa deve tentar detectar as letras ou palavras que so as causadoras de erro dentro de uma resposta, destacando-as com a mudana de cor.
Essa avaliao possibilita tambm dizer se a resposta est certa ou errada, sem
dar mais pistas de onde est o erro.
depois de
Nesse tipo de atividade recomendamos clicar sempre a tecla
escrever a resposta em cada um dos espaos. Assim, o JClic saber que o usurio
acabou de escrever e passar para o prximo espao.

108

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA ATIVIDADE DE PREENCHER


LACUNAS I

Nesta prtica criaremos uma atividade de preencher lacunas, deixando um


espao vazio que deve ser completado pelo usurio. As outras modalidades da
atividade sero realizadas na prxima prtica.
Abra o JClic author e inicie um novo projeto, somente com as atividades de
texto. Clique em Arquivo / Novo projeto. D o nome de parte 3. Perceba que
quando damos um espao, o programa lana um underline para formar o nome
do arquivo, que ser chamado automaticamente de parte_3.jclic.zip (diferente
do projeto anterior, em que criamos as modalidades de quebra-cabeas: parte3.
jclic.zip). Clique em Ok.
Na aba Projeto, escreva o ttulo e a descrio.

Selecione na opo Interface de usurio a camada @blue.xml. Todas as


atividades neste projeto tero esse contorno (ambiente visual).

Na aba Atividades, crie uma nova atividade denominada Preenchendo lacunas. Para isso, clique no boto
e escolha o tipo Texto: Preencher lacunas.
Confirme com Ok.

109

Praticando

Abra a aba Texto. Na janela que se abre, digite o texto a seguir:

Aquecimento global: o que ?


Todos os dias acompanhamos na mdia as catstrofes climticas e as mudanas
que esto ocorrendo, rapidamente, no clima mundial. Nunca se viu mudanas to rpidas e com efeitos devastadores como as que tm ocorrido nos ltimos anos.
A Europa tem sido castigada por ondas de calor de at 40 graus centgrados, ciclones atingem o Brasil (principalmente a costa sul e sudeste), o nmero de
desertos aumenta a cada dia, fortes furaces causam mortes e destruio em vrias regies
do planeta e as calotas polares esto derretendo (fator que pode ocasionar o avano dos
oceanos sobre cidades litorneas). O que pode estar provocando tudo isso? Os cientistas so unnimes em afirmar que o aquecimento global est relacionado a todos esses
acontecimentos.
Pesquisadores do clima mundial afirmam que o aquecimento global est ocorrendo em funo do aumento de poluentes, principalmente de gases derivados da
queima de combustveis fsseis (gasolina, diesel, etc.), na atmosfera. Esses gases
(oznio, gs carbnico e monxido de carbono, principalmente) formam uma camada
de poluentes de difcil disperso, causando o famoso efeito estufa. O desmatamento
e a queimada de florestas e matas tambm colaboram para esse processo. Os raios
do sol atingem o solo e irradiam calor na atmosfera. Como essa camada de poluentes dificulta a disperso do calor, o resultado o aumento da temperatura global.
Embora esse fenmeno ocorra de forma mais evidente nas grandes cidades, j se
verifica suas consequncias em nvel global.
Disponvel em: <http://www.suapesquisa.com/geografia/aquecimento_global.htm>
Acesso em: jul. 2007. (Adaptado)

110

Praticando

Note que voc est na pasta Contedo.

Clique na aba Estilo, selecione o ttulo do texto, centralize-o, clicando no


boto

, e deixe-o em negrito, clicando no boto


.
Volte na aba Contedo e selecione a palavra Aquecimento do ttulo, cli-

cando no boto incgnita

. Abrir uma janela em que ser includo como res-

posta vlida a palavra selecionada.

Em Comprimento mximo aparece o nmero de letras da palavra (Aquecimento tem 11 letras). Quando o usurio for preencher o espao em branco, o
programa aceitar apenas palavras com esse nmero de letras.
Se passar desse nmero, no se ver o restante das letras. Nessa opo,
deve-se ter o cuidado quando existirem mais de uma resposta correta.
O Caractere de preenchimento o que ser visto pelo usurio, o que
poder ser alterado no teclado. O modelo padro a tecla _ (underline). O efeito
desse caractere na tela o de uma linha fina contnua. Se preferir, poder escolher pontos (.), hfens (-), asteriscos (*), sinais de adio (+), etc. Lembre-se de
que esses sinais iro mostrar ao aluno o nmero de letras da palavra que ele ter
de escrever.
Deixe a opo Caractere de preenchimento com o modelo padro. Marque tambm como incgnitas as palavras catstrofes, clima, calotas, poluentes,
combustveis, estufa e calor. No altere nenhuma opo.
No Comprimento inicial assinale, por meio dos caracteres de preenchimento, o nmero de caracteres que o usurio visualizar ao iniciar a atividade.
Podemos empregar um para cada letra ou somente um para cada incgnita. Nesse caso, o aluno saber que precisa escrever uma palavra, mas no ter ideia do
nmero de letras que ela contm.
Clique em
e teste o funcionamento da atividade.

111

Praticando

Feche a janela de testes e veja, na aba Texto, o seguinte aspecto:

Para mudar o tamanho das letras, entre na aba Estilo e:


no boto Estilo
do documento, escolha o tipo de letra, o tamanho, o estilo e as cores que sero aplicadas por padro em todo o
documento, ou
faa a mudana com a cascata (lista despregvel) e os botes da aba.

Assim, voc obter um efeito similar, mas que ser aplicado s ao fragmento
de texto que selecionarmos.
O mais recomendvel empregarmos o boto
e deixar os outros
botes em mudanas pontuais, limitadas a um ttulo, uma palavra ou uma expresso que se quer destacar em negrito ou em uma cor diferente, etc.
Clique no boto

e escolha o tipo de letra Courier New, tamanho 16.

Aceite as alteraes e novamente teste o funcionamento da atividade. Como um


estilo de letra com tamanho maior, o texto precisa de uma barra de deslocamento
para poder ser visualizado na janela. Para ampliar a janela, arraste o mouse quando o cursor se transformar numa seta dupla, nos dois cantos livres do quadro de
texto.

112

Praticando

Agora, na aba Janela, faa as seguintes alteraes: na Janela principal,


em Cor do fundo, mude para azul (51, 102, 255); e na Janela de jogo clique na
opo Transparente.

Salve a atividade em Arquivo / Guardar.


Agora, iremos ajudar na escolha da resposta correta, mostrando todo o texto no incio da atividade, para que o aluno conhea as palavras que ir utilizar.
Na aba Contedo, clique no boto

para abrir a Janela prvia. Ative

a opo Exibir este texto. Introduza o texto da mesma maneira que foi feito
anteriormente, com o mesmo estilo de letra e tamanho e fundo branco. Escreva o
texto no quadro Mensagem prvia. Depois, ao clicar nesse quadro, abrir outra
janela. Altere o estilo da mensagem como na figura:

113

Praticando

Na aba Mensagens, escreva a mensagem inicial: Escreva as palavras que


esto faltando no texto.
Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes (JClic test
player). Sero abertas duas janelas: primeiramente uma para leitura do texto e, clicando sobre ela, surgir a janela para preenchimento dos espaos vazios no texto.

Se o aluno sentir dificuldades, poder reiniciar a atividade clicando no boto


para fazer uma nova leitura do texto e recomear a atividade.
Observe as opes de avaliao clicando no boto
. Veja que a opo de
mostrar o boto de avaliao no est ativada. Deixe assim por enquanto, pois em
novas prticas voltaremos a esse assunto.

114

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA ATIVIDADE DE PREENCHER


LACUNAS II

Nesta prtica criaremos uma atividade de texto na modalidade Texto: Preencher


lacunas com uma lista de opes.
Abra o JClic author e selecione o projeto parte_3.jclic.zip que criamos na
prtica anterior. Inicie uma nova atividade, denominada Preencher lacunas com
lista de opes, clicando em
, na modalidade Texto: Preencher lacunas.
Digite o texto a seguir, Escolas ainda resistem s novas tecnologias, na aba
Texto, dentro da caixa que ir conter o corpo do texto.
Escolas ainda resistem s novas tecnologias

Computadores e outros recursos eletrnicos esto tomando mais espao nas


escolas brasileiras, mas correm o risco de permanecerem no cotidiano dos alunos e
professores apenas como um jeito novo - e mais caro - de fazer as mesmas e velhas
coisas.
Como ocorre com toda tecnologia nova, h uma forte tendncia de domesticao dessas ferramentas, por exemplo, usando um computador superpotente como
uma simples mquina de escrever.
Corremos o risco de ter muitas desiluses com a tecnologia nas escolas, alerta
Eduardo Chaves, professor titular de Filosofia da Educao da Unicamp.
A primeira onda de tecnologizao em larga escala do ensino brasileiro est
mostrando que as velhas prticas e vcios resistem necessidade de mudanas, por
vezes, fora.
H desde o professor que simplesmente substitui o quadro-negro pelo PowerPoint e acha que est inovando, at o diretor que tranca os computadores e diz que
no h como us-los, diz Chaves, consultor do Instituto Ayrton Senna no programa
Sua Escola a 2000 por Hora.
A experincia com cerca de 28 mil alunos e 560 educadores de escolas em dez
Estados, iniciada em 99 em parceria com Microsoft e Vivo, pode ser considerada um
laboratrio de introduo de novas tecnologias.
O programa instalou computadores em escolas selecionadas a partir de projetos
elaborados por estudantes e professores de 5. srie ao ensino mdio.
Entre os alunos, a receptividade e a capacidade de explorar os novos recursos
enorme, mas entre professores e diretores predomina a dificuldade de assimilao.
Muitos no querem mostrar que sabem menos que os jovens, e da vm as
atitudes de resistncia.
O programa, no entanto, registra casos em que a chegada dos computadores
provocou transformaes positivas nas escolas, com alunos, professores e diretores
envolvidos em processos de estudo e pesquisa mais criativos e produtivos.
Nesses casos, criado um clima de mudana, desestabilizando as posturas opressivas e autoritrias do professor e ampliando as possibilidades de estudo e aprendizado.
O desafio est justamente em aproveitar esta funo desestabilizadora para redefinir o espao e o tempo na escola, antes que ocorra uma domesticao e tudo se
acomode como antes, segundo Adriana Doll Martinelli, coordenadora do projeto.

115

Praticando

As novas tecnologias abrem caminho para um aprendizado que faz mais sentido para o aluno, porque permite executar projetos e pesquisas sobre situaes reais
da comunidade, forando-os a buscar na matemtica, lngua portuguesa e nas outras
disciplinas os recursos para elaborar solues.
Alunos e professores vivem uma experincia colaborativa de aprendizado, diz.
E a comunidade ganha com essa insero da escola na sua rotina.
Mas preciso tambm mudar a escola. Professores e dirigentes precisam aceitar novos papis.
Transmitir informaes aos alunos, de maneira tradicional, est ficando obsoleto, j que os estudantes captam informaes sozinhos, diz Chaves. Agora o
educador tem de ajudar o aluno a analisar e aplicar as informaes. (O Estado de SP,

13/6)

Disponvel em: <http://www.jornaldaciencia.org.br/Detalhe.jsp?id=10559>


Acesso em: jul. 2007

Selecione a palavra Computadores na primeira linha e clique no

.
boto
Na janela Incgnita que se abrir, assinale a opo Exibir uma lista de
opes.
Clique no boto
para introduzir as palavras que iro fazer parte da lista
de opes de resposta (clique dentro da caixa para iniciar a escrita).

116

Voc poder inserir a palavra Televisores como opo de resposta. Aceite


e clique novamente em
adicionando agora a palavra correta: Computadores.
Recomenda-se que a opo de resposta seja de trs ou quatro palavras, para no
confundir o usurio.

Elimina um contedo selecionado da lista.


Modifica o contedo do elemento selecionado.
Move para cima ou para baixo um elemento da lista.

Praticando

Os outros botes tm as seguintes funes:

A ordem que adicionar as palavras na lista ser a mesma em que ela aparecer no exerccio. Aqui no existe a mistura automtica dos elementos.
Selecione, no texto, as palavras a seguir e adicione as opes na lista para
cada uma delas:
Palavras corretas no texto
Opes erradas
cotidiano
local ptio
mquina
livro caderno
tecnologia
recreao novidade
assimilao
aceitao motivao
mudana
festa tristeza
colaborativa
mgica negativa
Sempre que julgar necessrio, voc poder voltar a editar o contedo de
uma incgnita, clicando sobre o boto

.
Na aba Janela, na Janela principal, escolha um gradiente de cores (Cor
inicial 255, 255, 0 e Cor final 51, 255, 255), como na figura abaixo, e deixe a
Janela de jogo assinalada na opo Transparente, sem a borda.

Na aba Texto, em Estilo, aps selecionar todo o texto, altere o tamanho da


letra para 16 no boto

. Selecione apenas o ttulo e altere para o tamanho

18, negritado e centralizado.


Na aba Mensagens, escreva as mensagens inicial e final, alterando, em
Estilo, a Cor do fundo para amarelo (255, 255, 153); a Cor da borda para 255,
204, 0; o Tipo da letra para Arial Black, o Tamanho para 18; e a Espessura da
borda para 3 mm, conforme mostra a figura a seguir:

117

Praticando

Clique em
para testar o funcionamento da atividade. Abra a lista de opes e aceite palavras que esto erradas, pois dessa maneira voc compreender
o funcionamento da atividade.

Salve o projeto em Arquivo / Guardar.

118

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA ATIVIDADE DE


PREENCHER LACUNAS III

Nesta prtica, iremos criar uma atividade de Texto: Preencher lacunas


com ajudas associadas s incgnitas.
Abra JClic author, selecione o projeto parte_3.jclic.zip e inicie uma nova
atividade clicando no boto
. Escolha a opo Texto: Preencher lacunas e
d o nome de Preencher lacunas com ajudas.
Na aba Texto, do JClic author, digite o texto a seguir na caixa destinada a
ele.
Os ciclones5
Os ciclones so caracterizados por uma tempestade violenta que ocorre em
regies tropicais ou subtropicais, produzida por grandes massas de ar em alta velocidade circular, devido ao prprio movimento de rotao da Terra.
Esse fenmeno meteorolgico acompanhado de ventos poderosssimos, destrutivos e chuvas torrenciais. Sua formao depende de alguns fatores, como perturbao atmosfrica preexistente; oceanos tropicais mornos, com temperatura superior
a 26C; umidade e ventos relativamente fortes. Alm disso, se as condies certas
persistirem por muito tempo, elas podem combinar para produzir os ventos violentos, ondas de grande amplitude, chuvas torrenciais e inundaes associadas a esse
fenmeno.
De acordo com a velocidade do vento, existem cinco categorias de ciclones:

Categoria 1 intensidade mnima, os ventos esto entre 118 km/h e 152 km/h
(na prtica, at 130 km/h o fenmeno chamado de tempestade tropical, e a partir
da de furaco).

Categoria 2 intensidade moderada, os ventos variam de 153 km/h a 176 km/h.


Categoria 3 intensidade forte, os ventos ficam entre 177 km/h e 208 km/h.
Categoria 4 intensidade extrema, os ventos situam-se entre 209 km/h e 248 km/h.
Categoria 5 intensidade catastrfica, os ventos passam de 249 km/h.

Dependendo da intensidade e do lugar em que se formam, os ciclones recebem


o nome de furaces, tufes, entre outros.

Antes de iniciar a escolha de incgnitas, adicione uma imagem de furaco na


Midiateca. Busque na Internet uma imagem a seu gosto.
Na aba Contedo clique no boto

(inserir uma cela). Na janela que se

abre, clique no boto Imagem e busque a imagem do furaco que voc acabou
de adicionar na Midiateca.
5 Texto produzido a partir das seguintes fontes:
<http://www.vilaweb.cat/www/diariescola/noticia?id=895613>
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/mundo/ult94u85419.shtml>
<http://www.library.com.br/Filosofia/ciclones.htm>
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Furac%C3%A3o>

119

Praticando

Como a imagem estar em uma cela dentro de uma atividade de texto, que
tambm se encontra em uma cela, s podemos redimension-la mudando os valores numricos em pxels da altura e largura da imagem. Para saber a dimenso
real da imagem, voc pode ir at a Midiateca e verificar. Se achar que a imagem
ficou pequena para o tamanho da cela, ajuste a dimenso da cela arrastando com
o cursor o canto inferior direito at ajust-la a imagem. Nesta prtica, digite os
valores 340 e 270 em Dimenses.

Agora comearemos a trabalhar com as incgnitas. Selecione a palavra rotao e clique no boto

(incgnita). Na janela que se abrir, clique na lista da

Janela emergente (pop up) e ser mostrada uma lista de opes. Selecione
a opo Apario automtica. Clique no quadro do Texto (cinza) e escreva:
Movimento que ocasiona o dia e a noite. Em Estilo, aplique a cor de fundo amarela (255, 255, 153) e letra tamanho 22.

120

Praticando

Clique em Ok (nas trs janelas) e, na janela de testes, comprove o funcionamento da atividade.


Agora, volte ao texto e selecione a palavra destrutivos e clique no boto

. Ative a opo Exibir uma lista de opes e clique em


da incgnita
para adicionar as palavras que faro parte dessa lista, nesta sequncia: amenos,
destrutivos e calmos (uma de cada vez). Na janela emergente, escolha a opo
Apario em erros e escreva o texto Arrasam cidades inteiras. D o estilo da
janela como o feito na incgnita anterior.

Comprove o funcionamento na janela de testes.


Salve o projeto em Arquivo / Guardar.

121

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA ATIVIDADE DE


PREENCHER LACUNAS IV
Nesta prtica, iremos aproveitar a atividade criada na prtica anterior, fazendo
uma atividade de Texto: Preencher lacunas com uma expresso inicial que o aluno
ter de corrigir. Usaremos os botes copiar

e colar
do JClic author.
Abra o projeto parte_3.jclic.zip e selecione a atividade Preenchendo lacunas
com ajudas, que criamos na prtica anterior. Clique no boto
(copiar) e volte no espao em que est o nome das atividades do projeto. Agora clique no boto
(colar). Veja
que o programa criou uma atividade igual a anterior com o nome Preenchendo lacunas
com ajudas_2.
Na aba Opes, clique sobre o boto para alterar o nome da atividade. Na
janela Renomear, escreva Corrigindo palavras.

Clique em Ok. Na aba Texto voc encontrar o texto sobre ciclones.


Situe o cursor no meio da palavra rotao (sem selecionar) e clique no
. Depois, na janela que se abrir, clique em sim.
boto
A incgnita que havia foi retirada. Faa o mesmo procedimento nas outras.
Nesta atividade, as incgnitas sero palavras acentuadas: so, regies, prprio, rotao, furaces, tufes, fenmeno, meteorolgico, poderosssimos, formao, perturbao, atmosfrica, condies, inundaes, mnima e catastrficas.
Selecione cada palavra e clique no boto

para criar a incgnita. Na janela que

se abre, digite em Texto inicial a palavra sem acentuar.

122

Praticando

Na aba Mensagens, d o estilo e escreva a mensagem: Corrija as palavras


que esto sem acentuao.
Comprove o funcionamento da atividade e salve o projeto em Arquivo /
Guardar.

Nota: possvel, ao criar essa atividade, oferecer ao usurio a opo de escrever a palavra
correta ao lado da incorreta, para retir-la depois. Para isso, adicione o dobro do valor de
comprimento inicial no valor numrico referente ao comprimento mximo. Se o comprimento
mximo for o da palavra, na resoluo da atividade, a palavra incorreta deve ser apagada.

123

3.2.2 TEXTO: IDENTIFICAR ELEMENTOS (TEXT: IDENTIFY


ELEMENTS)
Nesta atividade de texto o usurio dever clicar sobre a palavra, letra, cifra,
smbolo ou sinal de pontuao que sero definidas como incgnitas no momento
de criar a atividade.
A avaliao dessa atividade ter que ser sempre adiada. Ao se clicar no
boto de correo, o programa marca as letras ou palavras incorretas que foram
assinaladas, e se necessrio, informar o nmero de elementos que no foram
encontrados.

124

Praticando

PRTICA: IDENTIFICANDO ELEMENTOS DE UM TEXTO

Nesta prtica, iremos selecionar palavras em um texto para que o usurio


(aluno) as identifique. Aqui, em especial, estaremos identificando adjetivos, mas
existem inmeras opes de identificao.
Abra o projeto parte_3.jclic.zip em JClic author e inicie uma nova atividade, do tipo Texto: Identificando elementos.
Na internet, acesse o stio http://www.revista.agulha.nom.br/ceciliameireles05.html. Usando as teclas Ctrl + C, copie o poema O Cavalinho Branco, de
Ceclia Meireles, e, com as teclas Ctrl + V, cole-o na caixa destinada a esse fim,
na aba Texto do JClic author.
Note que foi ativado o boto
(Tipo de atividade) na aba Texto.
Clique sobre ele e surgir a janela Tipo de actividade com a opo Identificar
palavras selecionada.

Agora, para identificar as incgnitas clique no boto


. Faa isso em todos
os adjetivos do poema: branco, cansado, loura, comprida, verde, branca e dourada. No ser aberta nenhuma janela de dilogo como nas atividades anteriores.
Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes.
Na aba Mensagens, escreva as mensagens inicial e final, conforme a figura
a seguir:

e mude o texto que aparece (AvaliaVolte aba Texto, clique no boto


o) por Clique aqui para ver seus acertos.
125

Praticando

A cor de fundo desse boto ser a mesma que voc escolher para a cor de
fundo da janela de jogo.
D o estilo para o texto principal e para as incgnitas, lembrando que cada
vez que o aluno escolher uma palavra, esta deve ficar bem visvel, esteja ela certa
ou errada. A opo padro a palavra correta ficar em azul e a errada, em vermelho.
Na aba Janela, voc poder adicionar uma imagem de um cavalo branco na
Janela principal (em mosaico) e escolher uma cor clara para a Janela de jogo
(aqui foi escolhido o azul claro).

Teste novamente o funcionamento da atividade e ver uma janela semelhante a esta:

Salve a atividade em Arquivo / Guardar.

126

3.2.3 TEXTO:
ELEMENTS)

ORDENAR

ELEMENTOS

(TEXT:

ORDER

Aqui, o usurio ter de colocar em ordem os elementos (palavras ou trechos


do texto) que estaro misturados dentro do texto.
Para criar esta atividade, necessrio escrever um texto e marcar determinadas palavras ou trechos do texto como incgnitas. Ao iniciar a atividade, as
incgnitas estaro misturadas entre si. Sua reordenao ocorrer mudando as
posies de pares de elementos, de maneira semelhante resoluo do quebracabea de intercmbio. claro que para criar uma atividade desse tipo preciso
ao menos duas incgnitas, caso contrrio no possvel desordenar nada.
A avaliao de uma atividade de ordenao ser sempre adiada.

127

Praticando

PRTICA: ORDENANDO ELEMENTOS DE UM TEXTO


A atividade de ordenar elementos pode ser criada de duas formas: para ordenar palavras ou ordenar pargrafos (ao criar a incgnita selecionamos um trecho ou o pargrafo inteiro). Aqui, estaremos ordenando palavras em um texto.
Abra o arquivo parte_3.jclic.zip no JClic author. Na aba Atividades, inicie

uma nova atividade clicando em

, selecione o tipo Texto: Ordenar elementos

e d-lhe o nome Ordenando palavras.


Copie (Ctrl + C) o poema O cavalinho branco, de Ceclia Meireles, usado na
prtica anterior, e cole-o (Ctrl + V) na aba Texto da nova atividade que foi criada.

Clique no boto

e verifique na janela que se abre se esto selecionadas as

opes Ordenar palavras e Misturar palavras entre os pargrafos.

Escolha como incgnitas as palavras: cavalinho, cansado, pedacinho, feriado


e branca. Lembre-se de adicionar uma incgnita por vez, selecionando a palavra
desejada e clicando no boto
.

Redimensione a janela com o texto, clicando no canto inferior direito e arrastando com o mouse, para que ele possa ser lido sem dificuldades. Mude o estilo
do texto principal e das incgnitas clicando no boto
.
Teste o funcionamento da atividade clicando em
.
Como o poema O cavalinho branco um texto que j fez parte de uma
atividade do projeto, talvez o usurio no tenha dificuldades em realizar essa atividade. Porm, caso queira elaborar a atividade com um texto indito no projeto,
128

conveniente criar uma janela prvia, clicando em

, para que o texto seja lido

Praticando

na ntegra antes de iniciar a atividade. Como j foi feito em prticas anteriores,


copie o texto (Ctrl + C) na aba Texto, clique no boto que ativa a Janela prvia
e cole-o (Ctrl + V) na caixa destinada ao texto.

interessante que ao escolher o estilo, seja usado o mesmo tipo de letra


e o mesmo tamanho utilizado na atividade em si. Escreva a Mensagem prvia
conforme a figura anterior.
Clique no boto
, na aba Texto para ativar a opo de exibio do boto
de avaliao na atividade, e altere a mensagem no Texto do boto, conforme a
figura a seguir:

Na aba Mensagens, adicione as mensagens inicial e final:

Na aba Janela, adicione uma imagem (em mosaico) de um cavalo branco na


Janela principal e selecione a cor azul para a Janela de jogo:
129

Praticando

Clique no boto
, na janela do JClic author, e verifique o funcionamento
da atividade. Para resolv-la, clique sobre a palavra e arraste-a com o cursor at
o local correto.
O aspecto da janela ser semelhante a este:

Feche a janela de testes e clique em Arquivo / Guardar.


Nota: Para criar uma atividade de ordenao de pargrafos, preciso escolher textos perfeitamente delimitados. Podem ser utilizados textos instrutivos, narraes curtas com uma
sequncia temporal clara, poesias conhecidas pelos alunos, etc.

130

3.2.4 TEXTO: COMPLETAR TEXTO (TEXT: COMPLETE TEXT)


Nas atividades de completar texto, necessrio apagar determinadas partes
do texto (letras, palavras, sinais de pontuao, frases, etc.) para que o usurio
complete-o.
Quando iniciada a atividade, os blocos marcados como incgnitas desaparecem totalmente, permanecendo na janela de jogo apenas o restante do documento textual. O aluno (usurio) tem que complet-lo, escrevendo o que falta onde
necessrio. O programa no d nenhuma pista do lugar em que deve ser colocado o
texto que falta nem quantas incgnitas desapareceram.
Diferentemente da modalidade anterior, em que s permitido ao aluno
escrever nos espaos determinados, aqui ele tem a liberdade de escrever onde
quiser e com a extenso que desejar.
A avaliao ter que ser sempre adiada: o aluno escreve o que falta, revisa
o exerccio e clica no boto para corrigir a atividade quando achar que a mesma
est terminada. Neste momento, o JClic avaliar o trabalho realizado assinalando
possveis erros e, se necessrio, informar o nmero de incgnitas que no foram
resolvidas.

131

Praticando

PRTICA: COMPLETANDO UM TEXTO

Nesta prtica, iremos criar uma atividade de completar texto (Texto: Completar
texto) que talvez seja uma das mais complexas na resoluo, j que no existe nenhuma marca que indique uma palavra ou parte dela que esteja faltando. Assim, necessrio haver uma ajuda auditiva, que pode ser um som j armazenado em arquivo.
Abra o projeto parte_3.jclic.zip, clique em

e crie uma atividade de

completar texto (Texto: Completar texto) denominado Completar texto.


Na Internet, entre no stio http://www.secrel.com.br/Jpoesia/ceciliameireles.html
e procure o poema O mosquito escreve, de Ceclia Meireles. Copie-o (Ctrl + C) e, na
aba Texto, cole-o (Ctrl + V) na caixa a ele destinada.
Selecione como incgnitas (

) as palavras: pernas, esquisito, bonito, anal-

fabeto e picar.

Escolha um estilo, no boto


Clique em Janela prvia

, que facilite a leitura do texto.


e cole o mesmo texto, que aparecer para

leitura antes de iniciar a atividade. Aqui, tambm possvel introduzir um arquivo


com o poema lido, que pode ser feito por voc usando um software de udio,
como o Audacity, por exemplo. Nesse caso, a janela de mensagem a ser criada
deve informar ao usurio que ele ouvir uma leitura do poema.
Na aba Janela, adicione uma imagem de pernilongo na Janela principal
(em mosaico) e na Janela de jogo escolha a cor de fundo vermelha, como mostra a figura a seguir:

132

Praticando

Na aba Mensagens, escreva as mensagens inicial e final.

Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes. A primeira tela


que aparecer ser a da Janela prvia, que ser semelhante a esta:

E a tela para resoluo da atividade ser semelhante a esta:

Nota: Na resoluo dessa atividade no ser mostrado o local em que a palavra tem que ser
Salve o Oprojeto
/ Guardar.
completada.
usurio em
ter Arquivo
que descobrir
o local correto.

Salve o projeto em Arquivo / Guardar.


133

4 COMO UTILIZAR O JCLIC AUTHOR III


4.1 RESPOSTA ESCRITA (WRITTEN ANSWER)

Captulo 4

A Resposta escrita uma atividade que possui um aspecto visual semelhante ao das atividades de explorao. Mostra todo o contedo da Grelha A e
s um quadro da Grelha B, onde o usurio ter que escrever o texto que for
conveniente para o quadro selecionado no momento.
Deve haver no mnimo uma resposta para cada um dos quadros da Grelha
A, e as respostas corretas precisam ser escritas num quadro de texto designado na
Grelha B. As respostas desse arquivo precisam ser escritas na mesma ordem em
que foram feitas as perguntas na Grelha A, como nas atividades de explorao:

O JClic no mostrar o contedo da Grelha B, s o utilizando para comprovar que as respostas dadas so corretas. Se um quadro admitir mais de uma
resposta correta, necessrio indic-la separando todas as possibilidades com
uma barra vertical dentro da mesma linha de texto. Por exemplo:
TV|televiso|tev

Dessa maneira, o programa entender que qualquer uma das trs respostas est correta. Na avaliao das respostas no h distino entre maisculas e
minsculas, porm os acentos e sinais de pontuao tero que ser escritos corretamente.

134

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA ATIVIDADE DE RESPOSTA ESCRITA

Aqui, utilizaremos arquivos de som que devero ser buscados na Internet e


adicionados Midiateca.
Entre no stio http://www.findsounds.com/ , ou em outro repositrio de arquivos que voc conhea, e busque sons de apito, avio, relgio (cuco), celular,
peru e despertador.
O objetivo criar uma atividade de resposta escrita que se assemelha muito
com a criao da atividade de associao realizada no 2. captulo deste manual.
Abra um novo projeto e d o nome Parte 4 e, na aba Atividades, crie
uma nova atividade com a opo Resposta escrita, dando-lhe o nome Escrever
nomes.
Na aba Midiateca, adicione os sons encontrados.
Na aba Painel, verifique se as grelhas A e B esto com 3 coluna e 2 filas.
Lembre-se de que na resoluo da atividade, a Grelha B no visualizada em sua
totalidade, pois o programa nos permite ver apenas um quadro por vez.
Clique na aba da Grelha A e, no boto Estilo, aplique as alteraes a seguir: Cor de fundo azul claro, Tipo da letra Arial, Tamanho 17, Cor da borda
azul escuro, com espessura 5 mm, conforme mostrado na figura a seguir:

Em cada quadro, introduza o mesmo texto: Que som este? e a imagem


da interrogao j utilizada no 2. captulo, na atividade de associao simples.
Em cada um dos quadros da Grelha A, clique em Contedo ativo / Interpretar
som e adicione o som desejado.
Na Grelha B, dentro de cada quadro, adicione, na mesma sequncia em que
esto os sons na Grelha A, a palavra que dever ser escrita pelo aluno/usurio
ao realizar a atividade. Se o som permitir vrias respostas, acrescente todas elas
separando-as com a barra (/) que se encontra no teclado, ao lado da tecla shift.
135

Praticando

Escreva uma mensagem inicial e uma mensagem final na aba Mensagens,


dando-lhe o estilo semelhante ao das grelhas A e B.

Na aba Janela, em Janela principal, escolha a Cor do fundo azul claro,


e o Gradiente mesclando as cores azuis claro e escuro, conforme a figura a seguir. A Janela de jogo poder ter a cor azul escuro.

Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes, clicando


em

.
Clique em Enter (no teclado) depois de escrever a resposta. A atividade ter
um aspecto semelhante ao da figura a seguir:

Salve a atividade clicando em Arquivo / Guardar.

136

4.2 PALAVRAS CRUZADAS (CROSSWORDS)


As Palavras cruzadas so atividades muito conhecidas, sendo geralmente
apreciadas pelos alunos, que costumam pratic-las em revistas e jornais.
O objetivo do jogo preencher o tabuleiro de palavras a partir de suas definies, que podem ser textuais, grficas ou sonoras. O programa mostra automaticamente as definies (horizontais ou verticais) das duas palavras que se cruzam
na posio onde colocamos o cursor do mouse.

recomendvel fazer o esboo da palavra cruzada antes de cri-la no JClic


author, mesmo que ainda possamos fazer modificaes depois dela terminada.
Na edio de uma palavra cruzada, o programa mostra a aba Painel da
seguinte forma:

Grelha A: onde criamos a atividade. Em cada quadradinho inserimos


uma letra que formar a definio. Os separadores de definies ficaro
sem serem resolvidos, e se a palavra cruzada no tiver uma figura regular
(como um retngulo, por exemplo), podemos fazer com que os separadores sejam transparentes, ainda que ao edit-los, temos que faz-lo sobre
essa figura. conveniente completar todos os quadradinhos antes de
passar para a Grelha B.
Grelha B: onde vemos, lemos ou ouvimos a definio. Possui a mesma
entrada para todas as letras da definio.
137

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA PALAVRA CRUZADA


Para introduzir as palavras na palavra cruzada, clique na Grelha A e escreva
as definies na Grelha B, tanto na vertical como na horizontal.
Inicialmente, adicione uma nova atividade do tipo Palavras cruzadas ao
projeto Parte 4, dando-lhe o nome de Palavras cruzadas animais.
Na aba Painel, aumente para 6 o nmero de filas e para 8 o nmero de
colunas da palavra cruzada.

Clique na primeira caixa da Grelha A e escreva GALINHA na primeira fila.


Clique na terceira caixa da segunda fila e complete com a palavra LEAO na ver-

tical.

Para inserir o E e o restante das letras na vertical, use os cursores ou setas


do teclado.
Clique na segunda caixa da terceira fila e escreva a palavra RATO na horizontal. Pule a letra A e adicione as letras T e O.
Clique na ltima caixa da segunda fila e escreva a palavra ZEBRA na vertical.
Por ltimo, clique na segunda caixa da ltima fila e escreva a palavra GATO
na horizontal.
Apague as demais letras da palavra cruzada.

138

Praticando

Agora, escreva as definies das palavras adicionadas na etapa anterior.


Na Grelha B, selecione a letra G da primeira caixa da primeira fila. Depois,
clique no painel de definio horizontal para abrir o quadro Contedo da caixa,
e escreva a definio: Pe ovos.
Selecione a letra L da terceira caixa da primeira fila e clique no painel de
definio vertical para inserir a definio: Rei da Selva.
Selecione a letra R da terceira caixa da terceira fila e clique no painel de
definio horizontal para inserir a definio: Ri papel e tecidos.
Selecione a letra Z da oitava caixa da segunda fila e clique na definio
vertical para inserir: Possui listras pretas e brancas.
Por ltimo, selecione a letra G da segunda caixa da ltima fila e insira a
definio horizontal: Muito dcil e ronrona.

139

Modifique a aparncia da Janela de Jogo e da Janela Principal e escreva


a mensagem inicial em Mensagens: Quem so esses animais?.
Alm das definies das palavras da cruzada, possvel inserir imagens e
sons.
Na Internet, busque imagens dos animais anteriormente mencionados e adicione Midiateca.
Clique na aba Painel e na primeira caixa horizontal da Grelha B. Alm
do texto de definio que voc j escreveu, clique em Imagem e selecione a

Praticando

imagem da galinha que est na Midiateca. Ative a opo Evitar sobreposio


imagem/texto e clique em Ok. Situe o texto esquerda e a imagem direita,
clicando nas setas.

Se houver necessidade de aumentar a altura da caixa de definies, arraste


a borda para baixo.
Repita a operao com as imagens dos outros animais.
Se desejar usar sons, depois de adicion-los Midiateca, clique em Contedo
ativo, selecione a opo Interpretar som e clique no boto examinar para buscar e
selecionar o arquivo .wav na Midiateca. Ative a opo Arranque automtico, da
janela Contedo activo e multimeios, e clique em Ok.
Comprove o funcionamento da atividade na janela de testes. A aparncia da
janela deve ser semelhante a esta:

Salve o projeto clicando em Arquivo / Guardar.

140

4.3 CATA-PALAVRAS (WORD SEARCH)


O objetivo de um Cata-palavras (ou Sopa de letras) encontrar palavras
que se encontram escondidas entre letras misturadas. Quando so encontradas,
clicamos com o boto esquerdo do mouse sobre a primeira letra da palavra e levamos o cursor at a ltima letra, clicando novamente. Se a palavra estiver correta,
ficar marcada com outra cor.

As palavras podem estar na horizontal, vertical ou diagonal, para a direita ou


para a esquerda.
O cata-palavras possui duas modalidades: simples ou com contedo
associado.
No cata-palavras com contedo associado, medida que so encontradas as
palavras dentro da atividade, surge o contedo de uma segunda janela (um texto,
uma imagem, um som ou uma animao).
O cata-palavras criado na Grelha A, onde colocamos as palavras que devem ser encontradas. O programa no combina aleatoriamente as posies das
palavras. Por isso interessante que antes de ir para o computador, tenhamos
um esboo da posio que queremos as palavras. Indicamos a distribuio das
palavras e o programa preenche com caracteres (selecionados ao acaso em cada
jogada) os quadros que vo ficando vazios.

141

Se quisermos criar um cata-palavras com contedo associado, temos que


assinalar em Utilizar o painel B para dispor de dois painis: a Grelha A, que
corresponde atividade e a Grelha B (painel B, que foi ativado), onde definimos
os contedos que iro aparecer (imagens, sons, animao...).

Assim como no quebra-cabea, podemos determinar a distribuio das grelhas e o nmero e tamanho dos quadros. Aps escrevermos as palavras no catapalavras, introduzimos a lista de palavras a serem escondidas no quadro que est
direita do painel.

Nota: muito importante escrever corretamente a lista de palavras escondidas, pois o programa no pode deduzir quais expresses esto ou no corretas. Se a atividade emprega a
Grelha B, o contedo associado deve ser adicionado na mesma ordem em que est na lista de
palavras escondidas.

142

Praticando

PRTICA: CRIANDO UM CATA-PALAVRAS


COM CONTEDO ASSOCIADO

Nesta prtica, iremos criar um cata-palavras com contedo associado Grelha


B, de maneira que ao encontrar uma palavra oculta, aparea uma janela com a imagem
relacionada.
Usaremos, nesta prtica, imagens com motivos relacionados s quatro estaes do ano (flores, neve, folhas secas, sol), que voc pode buscar no banco
de imagens do portal Dia-a-dia Educao: (http://www8.pr.gov.br/diaadia/educadores/index.php?msg=&PHPSESSID=2008092214350833) ou em outro stio que
voc conhea.
Salve as imagens para poder adicionar Midiateca do JClic author.
Inicie o JClic author e abra o projeto Parte 4. Na aba Midiateca, busque
nos seus arquivos os recursos a serem utilizados nesta atividade. Selecione-os e
confirme em Abrir.
Na aba Atividades, inicie uma nova atividade do tipo Cata-palavras e d
o nome As Quatro Estaes. Clique na aba Grelha A e modifique a quantidade
de quadros para 9 colunas e 9 linhas. Adicione o nome das quatro estaes do
ano (primavera, vero, outono e inverno) clicando nos asteriscos

(dentro dos

quadrinhos do painel), sendo que em cada quadrinho deve ser adicionada uma
letra. Para substituir alguma letra no quadrinho, basta clicar sobre ela e deletar.
Concluda essa fase, o painel ficar da seguinte forma:

143

Praticando

Agora, no quadro Palavras escondidas escreva as palavras a serem encontradas na atividade.

Para isso, clique no sinal + e uma caixa de texto se abrir para que voc
escreva as palavras.

As palavras devem ser escritas uma a uma. Mesmo sendo escritas em minsculas, elas aparecem em maiscula, assim como as palavras que aparecem
no cata-palavras. Se quiser fazer modificaes, apagar ou ordenar uma palavra,
necessrio ativar os botes do quadro de palavras ocultas, que se ativa quando
uma palavra selecionada.
Se o objetivo fosse um cata-palavras simples, a atividade j estaria acabada.
Mas como de contedo associado, necessrio ativar a Grelha B. Para isso,
assinale a opo Utilizar o painel B e duas novas abas sero visualizadas ao
lado da Grelha A: a Grelha B e a Distribuio.

Clique na aba Grelha B que surgiu e modifique o nmero de quadros para 2


linhas e 2 colunas. Depois, clique no primeiro quadro e sobre a janela Contedo

144

Praticando

da caixa que se abre. Clique no boto Imagem e escolha a imagem correspondente a esse quadro (na ordem em que as palavras esto na lista de palavras
escondidas).

Na aba Distribuio, teste como fica a atividade mudando a posio dos


painis na tela. Selecione a opo padro: Grelha A na esquerda e Grelha B na
direita.

Desmarque a opo Borda tanto na Grelha A como no Grelha B, para


que no sejam vistas as linhas que dividem os quadros. Clique no boto Estilo
do Painel e mude a cor do estado inativo para azul claro, nas duas grelhas; na
Grelha A, marque a opo Borda para ser azul escuro e aumente um pouco a
espessura da mesma para diferenciar.
Na aba Opes, selecione a interface de usurio @blue.xml e em Contadores, mude o tempo mximo para resoluo da atividade para 30 segundos. Voc pode
fazer isso clicando dentro do quadro ou nos botes
. Marque a opo Contagem
regressiva a fim de que o usurio saiba qual o tempo que resta para a resoluo da
atividade.

Na aba Mensagens, escreva:


mensagem inicial: Encontre o nome das estaes do ano.
mensagem final: Muito bem!

145

mensagem de erro: Tente novamente.


Clique no boto Estilo de cada mensagem e mude a cor de fundo da caixa
para azul claro, a cor do texto para negro, o tamanho da letra para 18, o tipo da
letra para Arial Black com sombra e a borda para azul escuro.

Praticando

Na aba Janelas, mude a cor da Janela principal para azul escuro e a cor
da Janela de jogo para amarelo.
Terminada as alteraes, a atividade ter a seguinte aparncia na janela de
testes:

Feche a janela de testes e salve o projeto em Arquivo / Guardar.

146

5 COMO ORGANIZAR E COMPARTILHAR OS


PROJETOS JCLIC
Nos captulos anteriores, trabalhamos com desenho e criao de atividades
partindo de seus ingredientes bsicos: imagens, textos, sons, animaes, etc.
Neste captulo, veremos outros processos de criao e edio de um projeto JClic,
como a definio de sequncias, os relatrios e outras tcnicas que podem nos
ajudar na publicao e difuso de nosso trabalho.

Captulo 5

5.1 AS SEQUNCIAS DE ATIVIDADES


As sequncias dos projetos JClic so listas onde especificamos a ordem em que
sero mostradas as atividades ao usurio e as funes a serem assinaladas nos botes
Avanar e Voltar. muito importante que planejemos corretamente a sequncia das
atividades, tentando acompanhar o grau de dificuldade dos exerccios e combinando os
elementos expositivos com os avaliativos, dando coerncia ao conjunto.
Para passar de uma atividade a outra, existem trs possibilidades:
automaticamente, aps a finalizao da atividade;

clicando em algum quadro que possua como contedo ativo a opo de saltar
para um determinado ponto da sequncia. Essa tcnica pode ser utilizada em
atividades criadas como menu de projetos (Tela de informao);
de acordo com a vontade do usurio, clicando nos botes do JClic que
permitem avanar e voltar.
Esses botes variam de acordo com a interface de usurio escolhida pelo
criador da atividade. Outro boto importante o que permite reiniciar a atividade,
que tambm varia conforme a interface de usurio escolhida.
@orange.xml @green.xml

@defalt.xml @blue.xml

Avanar
/ Voltar
Reiniciar

5.1.1 Criao de uma sequncia de atividades

@simple.xml

As sequncias de atividades so configuradas na aba Seqncias.

Aps criarmos algumas atividades, podemos visualizar sua sequncia clicando nessa aba. Veja um exemplo na figura a seguir:

147

Podemos realizar algumas modificaes, como mudar a ordem da atividade,


copiar, apagar, etc., utilizando os botes a seguir (que esto na aba Seqncia):

No painel de opo direita da tela, podemos mudar o comportamento dos


botes de avanar e voltar para cada uma das atividades que se encontram na
lista esquerda da tela:

148

Algumas atividades dentro da sequncia podem receber uma etiqueta, que


ir auxiliar na definio de saltos de uma atividade para outra do mesmo projeto
ou ainda para uma atividade de outro projeto. Por exemplo, num pacote de atividades interdisciplinares para o Ensino Fundamental, podemos marcar algumas
delas com Rtulo ou etiqueta, definindo o incio de cada disciplina. Isso ajudar
na programao de saltos a partir de botes criados na tela inicial at o ponto da
sequncia onde se iniciam as atividades de cada tipo e na configurao do funcionamento das setas avanar e voltar, que serviro de retorno ao menu inicial do

projeto ao trmino de uma srie de atividades.


Primeiro, preparamos as atividades e criamos uma sequncia na qual todas
apaream. Os botes da barra de ferramentas iro permitir adicionar ou eliminar
elementos da lista, assim como modificar sua ordem na sequncia.

Podemos tambm definir etiquetas selecionando a atividade que dever


apresent-la e escrever seu nome direita na caixa de texto.

Para ajustar o funcionamento das setas avanar e voltar, temos as seguintes


aes possveis: Avanar, Ir para (outro rtulo), Parar, Voltar (ao local do ltimo salto) ou Sair do JClic:

Boto Avanar
desativado na Tela de informao (com opes para escolha de atividades). Nessa atividade necessrio selecionar obrigatoriamente essa

149

opo, pois no h sentido em continuar avanando.


Nas ltimas atividades de um bloco, ativamos, nesse boto, a funo Voltar, para
que ao fim da atividade se retorne ao menu de opes da Tela de Informao.
Tambm poderia ser assinalada a opo Ir para (com a devida etiqueta), que
seleciona a atividade que gostaramos que fosse a prxima na sequncia. No
entanto, para dar flexibilidade aos projetos, melhor empregar ordens genricas
(como Voltar) em vez de indicaes absolutas.
Boto Voltar
desativado na primeira atividade de uma sequncia, para que no seja
criada uma unio cclica das atividades (se ativado, faz saltar at a ltima
atividade da lista).
desativado tambm na primeira atividade de um bloco, evitando passar
de um bloco a outro de atividades sem ser pela tela de abertura (menu de
opes).
Ao criar um bloco de atividades, o JClic author desenha linhas vermelhas
para delimitar cada bloco dentro da sequncia.
O programa permite tambm o uso de saltos condicionais, que so bifurcaes onde o caminho a ser seguido decidido com base nos resultados obtidos
e o tempo empregado na realizao das atividades. Com esses tipos de saltos
podemos preparar pacotes de exerccios que aumentem ou diminuam o grau de
dificuldade em funo da porcentagem de erros e acertos de cada aluno durante
a realizao das atividades.

150

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA SEQUNCIA DE


ATIVIDADES I

Faremos aqui uma sequncia de atividades bem simples, utilizando as atividades que realizamos no projeto Parte 4, criado no 4. captulo deste manual.
No JClic author, abra o projeto parte4.jclic.zip e clique na aba Seqncias.

Aparecer uma lista com as atividades que foram criadas nesse projeto.
Primeiramente, fixe a ordem das atividades. Para isso, necessrio desloclas at chegar ordem desejada. Esse um ponto decisivo para que a execuo
tenha xito como atividade de aprendizagem.
Ajudar bastante se o nome da atividade for curto, somente com a informao necessria para identificar o assunto trabalhado.
Clique sobre o nome de uma das atividades e com as setas
de deslocamento organize-as onde for oportuno. Como aqui uma sequncia para teste,
no importar qual ser a ordem final.
Os botes de Avanar ou Retroceder (setas) do JClic podem ter funes
diferentes. Em cada ponto da sequncia de atividades possvel assinalar aes
especficas utilizando esses botes, a saber:
Avanar ou Retroceder. Passar para a atividade anterior ou seguinte, conforme o
caso. So as aes por padro dos botes.

Saltar. Ao de ir a um determinado ponto da sequncia, definido por uma etiqueta.


Tambm podemos saltar de um projeto a outro.
Parar. O boto que tem assinalada essa ao se mostra inativo.
Voltar. Se foi dado comando para algum salto, utilizamos esse boto para voltar ao
ponto de onde ocorreu o salto. Contudo, se no foi dado nenhum salto, esse boto se
mostra inativo. Essa ao costuma ser colocada ao final das sequncias, para facilitar
o retorno ao ponto de partida.
Sair. Se estivermos no JClic player, encerra-se a aplicao. Se estivermos em um
applet, a ao redireciona para a pgina indicada.

Experimente colocar alguns pontos da sequncia com etiquetas (com qualquer texto) e depois defina aes de saltar, parar, voltar, etc.
Na janela de testes, clique em

para ver como ficou. Depois, deixe a se-

quncia como mostra a figura:

151

Perceba que as nicas mudanas foram:


1. Desativar o boto de retroceder na primeira atividade, j que no tem
sentido retornar daqui.
2. Colocar uma ao voltar no boto de avano da ltima atividade, pois
em condies normais isso far com que no seja possvel sair dessa
atividade porm, se viermos de outro projeto, voltaremos ao ponto de
origem.
3. Introduzir uma etiqueta start (incio) na primeira atividade. No que seja
imprescindvel, mas isso pode nos ajudar a definir saltos se mais adiante
quisermos que esse projeto se integre em um outro maior.
Ao terminar esse processo, comprove o funcionamento da atividade novamente na janela de testes. Salve o projeto em Arquivo / Guardar.
Seguindo esse modelo, ajuste tambm as sequncias de todos os projetos
criados anteriormente. A ordem das atividades pode ser a seu gosto, porm no
se esquea de introduzir essas trs alteraes praticadas aqui.

152

Praticando

PRTICA: CRIANDO UMA SEQUNCIA DE ATIVIDADES II

Agora, realizaremos uma sequncia utilizando uma estrutura mais complexa


de enlace entre as atividades. O conhecimento dessa estrutura permite vincular
projetos entre si.
Anteriormente, aprendemos como realizar os saltos de um ponto a outro
dentro da sequncia de um mesmo projeto, e como aproveitar essa funo para
construir um sistema de menus que levem at as diferentes sees de um grande projeto. Agora, faremos algo parecido, porm enlaando projetos diferentes.
Trata-se de fazer um projeto que seja o inicializador dos outros quatro projetos
que criamos.
No JClic author, crie um novo projeto, que se chamar Inicial. Perceba que ele
ser criado na pasta C:DocumentsandSettings\midias\JClic\projects\inicial.
Nesse projeto, crie duas atividades:

A primeira ser uma Tela de informao. D-lhe o nome de Introduo. Depois, em uma nica caixa grande, escreva Prticas do Manual
JClic. Quanto ao estilo, modifique conforme seu gosto.
A segunda tambm ser uma Tela de informao. D-lhe o nome de
Menu. Adicione quatro caixas de texto, onde voc deve escrever: Parte
1, Parte 2, Parte 3 e Parte 4. No boto Estilo, modifique conforme
sua preferncia.
Aps criar essas duas atividades, clique na aba Seqncias e aplique as trs
modificaes que fizemos anteriormente, deixando a sequncia desta maneira:

Salve o projeto com o nome praticas.jclic.zip e comprove seu


funcionamento.
At agora, a atividade do menu est inativa. Iremos, ento, copiar na pasta
Prticas do Manual os arquivos jclic.zip com todas as prticas realizadas.
Abra o explorador de arquivos (Pesquisar) e faa a busca da pasta
C:DocumentsandSettings\midias\JClic\projects\parte1, assinale o arquivo parte1.jclic.zip, clique em Editar / Copiar e, na pasta Prticas do Manual,

153

Praticando

clique novamente em Editar / Colar. Repita o processo com as outras trs partes.
Retorne ao JClic author e ao projeto praticas.jclic.zip. Agora, iremos definir os saltos para os projetos que foram criados em cada parte deste manual a
partir das caixas de texto da atividade Menu. Assim, na atividade Menu, clique em
Parte 1 e, na janela do dilogo de edio que se abre, clique no boto Contedo
ativo. Na janela Contedo activo e multimeios, selecione a opo Ir seqncia. Na janela que se abre, escreva start no campo Seqncia e parte1.
jclic.zip no campo Projecto, conforme mostra a figura:

Faa o mesmo com os outros trs botes, enlaando as atividades com os


projetos correspondentes.
Terminado esse processo, salve o projeto praticas.jclic.zip e comprove seu
funcionamento na Janela de testes. Observe que quando clicar sobre qualquer
um dos quatro botes da atividade Menu, surgir um aviso como este:

154

Isso acontece porque estamos trabalhando com um visualizador dentro de


um projeto, e essa ao ir lev-lo a outro projeto. Para comprovar que realmente esto ocorrendo os saltos da maneira desejada, feche o JClic author e abra o
JClic player. Feito isso, clique em Arquivos / Abrir o arquivo e busque na pasta
Prticas do Manual o arquivo praticas.jclic.zip.
Se voc fez todos os enlaces da maneira correta, ao acabar cada atividade
ocorre a volta automtica at a atividade Menu, pois nesse ponto da sequncia foi
indicado que o boto de avanar tem que obedecer ao comando Voltar .

5.2 O SERVIO DE INFORMAES JCLIC


Com as informaes extradas de uma atividade JClic podemos fazer um
relatrio detalhado dos resultados obtidos pelos alunos durante a resoluo das
atividades. Para isso, basta clicar nos botes com a marca JClic, que muda de
acordo com a interface de usurio escolhida pelo criador da atividade.
@orange.xml

@green.xml

@defalt.xml

@blue.xml

@simple.xml

Ao clicar em um desses botes, abre-se a seguinte janela:

Esse sistema de informaes age na sesso atual, ou seja, no momento em


que se realiza a atividade. Ao terminar a sesso (projeto), essas informaes se
perdem. Perceba na imagem anterior alguns itens que constam nesses relatrios.
No mesmo informe (relatrio), temos o resultado de cada uma das atividades realizadas, agrupadas por blocos de sequncia (quando pedimos o relatrio na ltima
atividade do bloco).

Esses resultados podem ser armazenados e acumulados numa base de dados chamada JClic reports, que baixado no pacote JClic. Na base de dados, podemos obter informaes estatsticas sobre a evoluo de um aluno ou grupo de
alunos diante do conjunto de exerccios num determinado perodo.
Clicando em http://www.escolabr.com/virtual/wiki/index.php?title=J-Clic_em_rede,
voc ir encontrar toda a informao necessria para instalar e configurar o JClic reports
em rede.

155

5.3 O QUE O APPLET JCLIC?


Um applet (miniaplicativo) uma aplicao interativa inserida em uma pgina
da Internet, que pode ser mostrada em qualquer navegador com suporte Java.
Iniciamos um applet JClic sempre ao abrir uma pgina da Internet que tenha um
projeto JClic. Ele tem a mesma funo do JClic player: carrega os dados do projeto, mostra uma sequncia de atividades ao usurio e permite a realizao delas.
No JClic author podemos criar automaticamente uma pgina web, que ao ser
carregada mostrar um applet com o projeto que estamos editando. A principal
diferena entre o JClic player e o applet JClic que no primeiro as aplicaes so
descarregadas e guardadas em uma unidade local de armazenamento (que pode
ser compartilhada em rede), mesmo que o applet tenha sido criado apenas para
funcionamento na Internet, sem estar salvo em disco.
Existem duas formas de inserir um applet em uma pgina da Internet:
optando para que ele ocupe todo o espao da pgina;
especificando sua altura e largura na pgina.
Na primeira opo, o tamanho final do applet depender do tamanho da
janela que o navegador ter no momento. Na segunda opo, o applet pode estar
com outros contedos (texto, imagem, etc.) na mesma pgina. Nesse caso, podemos mudar a cor de fundo, o alinhamento e deixar dois blocos de texto na mesma
pgina (um acima e outro abaixo do applet).
Para criar uma pgina web no JClic author, entre em Ferramentas / Criar
pgina web. Uma janela como mostra a figura abaixo ser aberta.

Confira o funcionamento das duas opes: o applet ocupando toda a pgina


ou o applet com dimenses especficas.
Confirme clicando em Ok na opo desejada. Na janela que se abre, clique
em Guardar.

156

Uma vez criada a pgina, o JClic author perguntar se deseja abri-la com o
navegador:

Se confirmar clicando em Sim, ser aberta a pgina com o navegador da


Internet, e voc ver como ficou. Essa pgina ser criada na mesma pgina do
projeto JClic e, portanto, s ser acessvel em seu computador. Se quiser que a
pgina seja visualizada em qualquer computador conectado Internet, ela ter
que ser publicada.
Para public-la, voc precisa de:
Um espao em um servidor web - Alguns portais gratuitos oferecem
espao para publicaes de pginas na Internet. Existem tambm rgos
pblicos, universidades e ONGs que ofertam espaos aos usurios.
Um programa de transferncia de arquivos Pode ser empregado
qualquer programa de FTP.
Para que a pgina possa ser publicada, temos que transferir ao espao web
dois arquivos: o projeto JClic desejado (xxx.jclic.zip) e o documento salvo em
HTML (index.htm).
Dica: Recomendamos criar uma pasta no servidor para cada projeto, assim como
fazemos em nosso computador, a fim de no misturar os arquivos.

A partir daqui, qualquer um que conhea o endereo da pgina que voc


criou poder abri-la e realizar as atividades que sero mostradas com o applet.

157

Praticando

PRTICA: CRIANDO E EXIBINDO UMA PGINA NA


INTERNET COM APPLET JCLIC

Nesta prtica, ser criada uma pgina web (em formato HTML) com um
applet JClic contendo uma sequncia de atividades de um projeto criado por voc.
Para isso, necessrio ter disponvel um espao web.
Inicialmente, crie uma pasta para guardar os arquivos que sero salvos em
HTML. D o nome Projetos JClic para Internet.
Abra no JClic author algum projeto que gostaria de disponibilizar na Internet.
Na barra de menus, clique em Ferramentas / Criar pgina Web.

Ser aberta a seguinte janela:

158

Como voc j sabe, existem duas maneiras de inserir os applets (miniaplicativos) em uma pgina na Internet: fazendo com que ocupem todo o espao da
janela ou dando-lhe a dimenses especficas (altura e largura).
No primeiro caso, no necessrio indicar mais nenhuma informao, pois o
applet ocupar toda a pgina web sem deixar nenhum espao livre.
No outro caso, possvel especificar a cor de fundo, o alinhamento e o texto
que dever aparecer acima e abaixo do applet.

Praticando

No menu Ferramentas / Configurao, clique na aba Applet e altere


alguns valores que so padro na janela de dilogo da criao da pgina web:

Essas opes s sero vlidas se voc no criou os applets na modalidade


de pgina inteira.
Voltando prtica, em Ferramentas / Criar pgina web assinale a opo:
o applet ocupa toda a pgina e d o nome Atividades criadas por (seu nome).
Esse ttulo aparecer na parte superior da janela do navegador, quando for aberta
a pgina depois de criada. Portanto, evite que o ttulo seja muito extenso.
Clique em Ok. Ser aberta a seguinte janela:

Indique, nessa janela, o nome do arquivo e a sua situao, percebendo que


ele ser salvo em um arquivo HTML, que ser a pgina web que possui o applet
do JClic inserido.
O nome padro proposto para esse arquivo index.htm (veja na figura
anterior).

159

Praticando

Salve o arquivo HTML dentro da pasta que voc criou para este fim, clicando em Guardar, e voc ter em seus arquivos a pgina web com o applet para
colocar na Internet.
Em seguida, o programa ir fazer a seguinte pergunta:

Antes de clicar em Sim, verifique se est conectado Internet, j que a


pgina web contm a indicao para que o navegador tenha que descarregar os
arquivos necessrios para iniciar o applet JClic. Comprove que ao ser aberta a pgina, voc poder diminu-la ou aument-la como desejar. Se clicar em No, pode
estar seguro de que a pgina web foi criada contendo o applet JClic.
Nota: Ao publicar uma pgina com applet JClic na Internet, note que, por padro, o
nome que o programa d o mesmo que normalmente a pgina de incio de um stio
web (index) possui. Esse nome pode ser alterado por outro que seja curto, com palavras
minsculas e sem espaos.

160

5.4 INSTALADORES DE PROJETOS JCLIC


O software JClic author permite criar alguns arquivos especiais que serviro
para instalao de projetos JClic nas Bibliotecas de outros computadores. Eles
levam no seu nome a dupla extenso .jclic.inst e devem estar sempre acompanhados do arquivo principal do projeto que tem a extenso .jclic.zip.
Quando instalamos um novo projeto para os usurios (alunos) no JClic player,
seguimos este processo:
Apresentao do ttulo do projeto, nome dos autores e local de onde sero baixados os arquivos.
Criao de uma nova pasta no computador do usurio, onde sero copiados os arquivos do projeto (nomedoprojeto.jclic.zip), e outros arquivos
que sero necessrios.
Criao de um novo boto de ativao na Biblioteca, que servir para
iniciar o projeto que acabamos de instalar.
Esse arquivo de instalao s um guia para o JClic efetuar as operaes
citadas anteriormente. Nele, constam o ttulo do projeto, o nome dos autores, o
nome da pasta criada, a lista de arquivos que foram copiados e o ttulo e aparncia do boto de ativao.
No JClic author, o menu Ferramentas / Criar instalador do projeto abre
a janela Edio do arquivo de instalao do projeto, onde podemos configurar todas as variveis abaixo:

Na lista Arquivos a copiar esquerda, s preciso incluir o arquivo principal do projeto, com a extenso .jclic.zip. Como vimos anteriormente, esse arquivo contm todos os objetos necessrios para a execuo das atividades.
importante, nesse caso, que os arquivos extrados da Internet sejam livres.
161

O boto de ativao ser o modelo padro do JClic, isso se deixarmos em


branco esse espao. Se decidirmos criar um cone prprio para o nosso projeto,
seja qual for o formato (gif, jpg ou png), temos que inclu-lo tambm na lista de
arquivos a serem copiados.
A etiqueta ser um texto curto, preso ao boto de ativao, e que no pode
ser confundido com outros projetos JClic instalados na Biblioteca.
A descrio pode ser uma frase mais longa, que ser mostrada ao deixarmos
o indicador do mouse por alguns instantes sobre o boto, como verificamos na
figura a seguir:

Recomendamos comprovar o funcionamento do arquivo da instalao antes


de distribu-lo, tomando o cuidado de indicar um nome de pasta diferente daquele
que contm o original, evitando, assim, sobrescrever os dados.

162

Praticando

PRTICA: INSTALANDO PROJETOS JCLIC

Nesta prtica, iremos criar um arquivo de instalao usando a sequncia de


atividades de texto criadas no 3. captulo deste manual.
No menu Arquivo do JClic author, abra o projeto Parte 3. Na aba Projeto,
verifique as informaes do Ttulo, escreva seu nome como autor(a) e uma breve
descrio do projeto. Salve em Arquivo / Guardar .

Abra novamente o arquivo Parte 3 para criar o arquivo de instalao do


projeto. Clique na aba Ferramentas / Criar instalador de projeto.
Ser aberta a seguinte janela:

Veja que em Arquivos a copiar esto todos os arquivos adicionados na


Midiateca do projeto parte_3.jclic.zip.
No Boto de activao tambm encontramos as informaes necessrias.
No h nenhum problema se os campos cone e Descrio estiverem vazios.
Clique em Ok e ser aberta a janela de dilogo perguntando onde deve ser
guardado (salvo) o arquivo de instalao que foi criado: parte_3.jclic.inst.

163

Praticando

Como a pasta j est selecionada (parte_3), clique em Guardar.

Abra o explorador de arquivos e verifique se ele est realmente na pasta


parte_3.

Se voc quiser instalar esse projeto em um outro computador, criando um


cone na Biblioteca do JClic player, ter que copiar os dois arquivos.

Para comprovar se no h problemas, copie os dois arquivos em uma


nova pasta.
No JClic player, busque a pasta onde esto esses dois arquivos. Abra a lista com
o menu de arquivos, selecione Instaladores de projectos JClic (*.jclic.inst) e
clique na pasta parte_3, que contm o arquivo parte_3.jclic.inst.

164

Praticando

Clique em Open e ser aberta a seguinte janela:

Agora, clique no arquivo parte_3.jclic.inst e depois em Abrir. Surgir esta


janela:

Para concluir a operao clique em Seguinte, at chegar a esta janela:

Agora, clique em Finalizar e ser criado na janela do JClic player o seguinte


cone:

Clique nele para iniciar as atividades do projeto.


165

5.5 COMO IMPORTAR ATIVIDADES DO CLIC 3.0 PARA O


JCLIC
Alm de permitir a criao de projetos com a extenso .jclic.zip, o software
JClic possibilita a importao de pacotes de atividades criados no Clic 3.0, que
possuem extenso .PAC ou .PCC. Essa opo muito til para adaptar atividades
prontas feitas no Clic para serem executadas no JClic player.
No menu Abrir, do JClic author, indique na janela Abrir arquivo o tipo de
arquivo, PAC ou PCC, buscando e selecionando o pacote que deseja importar.
Confirme o processo clicando em Abrir.
Os arquivos empregados sero colocados na Midiateca e as atividades na
pasta de atividades, de onde podem ser alteradas a qualquer momento, como
outras atividades criadas com o JClic.
Na aba Atividades, elas aparecem com nome e extenso (ASS, PUZZ, TXA,
etc.), que no so obrigatrias e podem ser trocadas ou eliminadas modificandose o nome da atividade.
Esses pacotes so transformados automaticamente em projetos JClic aps a
importao. Temos apenas que salv-lo com a extenso .jclic.zip, que a nica
opo permitida pelo programa. O local ideal para guardar essas atividades a
pasta dos projetos JClic: C:\Arquivos de programa\JClic\projects.
Terminado esse processo, o pacote Clic 3.0 estar convertido em um projeto
JClic, podendo ser visualizado no JClic player.

5.6 A ZONACLIC

166

A ZonaClic (http://clic.xtec.net/es/index.htm) um servio do Departamento de Educao Geral da Catalua, na Espanha, que foi criado com o objetivo de
difundir e apoiar o uso dos recursos do JClic, alm de oferecer um espao de cooperao para os educadores que quiserem compartilhar o material didtico criado
com o programa. um stio da web com referncias aos programas Clic 3.0 e JClic
e, portanto, visita obrigatria para quem quer estar sintonizado com as ltimas
novidades sobre o JClic. Esse stio contm os seguintes recursos:

Biblioteca de atividades: encontramos diversas atividades em diferentes idiomas que esto disposio para
serem baixadas no seu computador. Existe um buscador
que facilita encontrar a atividade que desejamos. Ele filtra a partir de cinco campos: rea, idioma, nvel, ttulo,
autor e descrio. Tambm podemos pedir ao buscador
que inclua projetos com contedo textual mnimo, pois,
dessa forma, no interessa qual a lngua empregada.
Quanto mais campos de busca forem preenchidos, mais
eficiente ser o resultado da busca.
JClic: encontramos informaes diversas sobre o software, sua instalao, cursos
e o desenvolvimento do programa.

Clic 3.0: encontramos informaes sobre o software que originou o JClic.

Comunidade: esse o espao para comunicao e troca de informaes entre


pessoas envolvidas com o JClic.
Documentos: nessa seo temos artigos, manuais tcnicos, guias de usurios,
tutoriais, cursos, reflexes sobre o uso do software e novidades sobre tcnicas de
configurao.
Suporte: encontramos perguntas frequentes e suas respostas sobre o JClic, com
dicas de configurao e outras dicas para auxiliar o usurio.
Ferramentas: nessa seo temos alguns exemplos de softwares freeware e
shareware que podem ser utilizados na confeco de atividades com o JClic.
Busca: encontramos diversas ferramentas que facilitaro a localizao de materiais, documentos, projetos e pacotes de atividades dentro da ZonaClic.
Mudana de idioma: aqui possvel optar por um dos trs idiomas disponveis:
catalo, espanhol e ingls.

167

Praticando

PRTICA: BUSCANDO UMA ATIVIDADE NA ZONACLIC


Alm de produzir suas prprias atividades, existe tambm a possibilidade de
buscar atividades prontas na ZonaClic, apesar de existirem poucas em nosso idioma. Nesta prtica, voc ir visualizar e instalar em seu computador uma atividade
(applet) da pgina ZonaClic.
Abra seu navegador da Internet e entre na pgina da ZonaClic: <http://clic.xtec.net>
Selecione o idioma espanhol (no existe em portugus) e clique no boto da
seo actividades.

Ser aberto o buscador de atividades, onde voc poder selecionar em cada


item da lista aquilo que lhe interessa.

168

Quanto maior o nmero de campos selecionados, maior ser a filtragem de


atividades. Aps fazer todas as selees desejadas, clique em buscar e aparecer
uma lista de atividades que correspondem ao que voc deseja, na mesma pgina
do buscador. Dependendo do nmero de respostas, outra(s) pgina(s) ser(o)
mostrada(s).
Escolha uma atividade listada e clique sobre seu ttulo. Uma pgina com
todas as informaes sobre ela aberta, inclusive os botes de ativao, como a
seguir:

Praticando

Clicando na opo
voc poder visualizar a atividade em
um applet JClic.
Para instal-la em seu computador, clique em
e
aps terminada a instalao, no mais preciso estar conectado Internet para
visualiz-la. Um boto ser criado na Biblioteca do JClic player para ser acionado
quando necessrio.

169

5.7 JCLIC DESCONECTADO (sem conexo com a Internet)


O JClic uma aplicao Java que, na distribuio de seus pacotes, utiliza a
tecnologia Java WebStart para simplificar o processo de atualizao automtica
dos programas. Em uma situao ideal, em computadores com conexo com a Internet, o aconselhvel utilizar sempre esse sistema, tal como se indica na pgina
de descarga e instalao e nas perguntas frequentes do JClic.
No entanto, neste momento, ser explicado como utilizar o JClic em computadores que no disponham de conexo com a Internet e como acrescentar
projetos em suas Bibliotecas.
Partimos de um computador que est conectado Internet e que dispe de
um gravador de CD-ROM. Vamos descarregar alguns arquivos que depois gravaremos em um CD para ser levado aos computadores desconectados:
1. Antes de tudo, necessitaremos de um instalador da mquina virtual Java. Para isso,
necessrio acessar o stio http://www.java.com, clicar em Manual download
e selecionar o arquivo Windows (off line installation), ou o Linux RPM, segundo o
sistema operacional em que vamos instal-lo. Baixamos o arquivo e o guardamos
no CD-ROM. Os usurios do Mac OS-X no precisam realizar esse passo.
2. Tambm temos que guardar no CD-ROM o arquivo customJMFinstal.exe,
que servir para instalar as extenses multimdia no Windows, ou seu equivalente Linux (Mac OS-X j possui QuickTime de srie).
3. Ao final da pgina de descarga do JClic existe um instalador executvel
e um arquivo ZIP com a ltima verso disponvel do programa. Temos que
descarregar aquele que mais nos convm e guard-lo tambm no CD-ROM.
4. Depois, na seo de atividades (actividades) da ZonaClic, buscamos os
projetos que nos interessam para levar aos computadores desconectados e os instalamos em nosso computador, adquirindo a conexo correspondente de cada verso.

170

Ao terminar, veremos que foram criadas uma srie de pastas no diretrio de projetos do JClic. Esse diretrio costuma ser C:\Archivosdeprograma\JClic\projects
em sistemas Windows, e $home/jclic/projects em Linux, Solaris e Mac OS-X. Copiamos no CD-ROM as pastas dos projetos que nos interessam, com todos seus arquivos
e subpastas (se elas existirem).
Para instalar o Jclic no computador desconectado, seguiremos estes passos:
5. Instalamos a mquina virtual Java, que havamos descarregado no passo 1.
6. Na sequncia, instalamos as extenses multimdia, que obtivemos no passo 2.
7. Depois, se for um sistema Windows, executamos o instalador que havamos descarregado no passo 3. No Mac OS-X, Linux e Solaris temos que
criar uma pasta onde for mais apropriado, expandir ali o contedo do
arquivo ZIP (com a ordem unzip) e criar os lanadores das aplicaes

(inicializao rpida), tal como se explica no arquivo leeme.txt que vai no


ZIP.
Agora, preciso comprovar se as aplicaes funcionam corretamente e instalar os projetos JClic que havamos descarregado no passo 4. Para isso, temos
que seguir estas etapas:
8. Iniciar o JClic.
9. Ir at o menu Arquivo / Abrir e selecionar na lista Arquivos do tipo a
opo Instaladores de projetos JClic (*. jclic.inst).
10.Navegar at o CD onde esto guardados os projetos, entrar na pasta
correspondente, selecionar o arquivo .jclic.inst e aceitar. Com isso se
iniciar o assistente de instalao, que copiar o projeto no computador e
colocar o cone na Biblioteca.
Repetimos os passos 8, 9 e 10 at instalar todos os projetos que havamos
trazido. O ltimo passo pode consistir em ordenar e reestruturar a Biblioteca de
projetos do JClic, colocando os botes nas pastas.
Muito importante: Temos que levar em conta que o JClic um projeto em fase de
desenvolvimento. Assim, posteriormente, surgiro verses melhoradas. Se utilizarmos o
WebStart, a atualizao automtica, porm isso no ocorre se for seguido o processo
descrito. Convm comprovar de vez em quando a apario de novas verses e repetir a
instalao nos computadores desconectados quando isso ocorrer.

5.8 CD-ROM COM ATIVIDADES JCLIC


Para podermos utilizar as atividades criadas no JClic em um computador que
no tenha instalado o JClic player ou ento em um CD-ROM, precisamos antes de
mais nada transform-las em um applet JClic.
Para isso, siga os passos abaixo:
I. Aps criar um projeto, retome a explicao da prtica Criando e exibindo
uma pgina na Internet com applet JClic, que consta na pgina 158 deste
manual. Dessa forma, cria-se um arquivo index.htm que carrega todas
as atividades do projeto. Recomendamos renomear esse arquivo para o
mesmo nome que voc deu ao projeto (atividade1.htm), por exemplo.
Depois, baixe o ltimo arquivo do JClic disponvel na pgina de instalao e
extraia os arquivos com formato zip na pasta chamada JClic, junto com o resto
das pastas de atividades.
II. Estando os arquivos do programa na pasta JClic e o projeto e a pgina
que o executa na pasta atividade 1, necessrio modificar o documento
atividade1.htm, abrindo o mesmo no Bloco de notas (Windows) e trocando as seguintes linhas do texto:
171

esta linha:
<scriptlanguage="JavaScript"src="http://clic.xtec.es/dist/jclic/jclicplugin.js" type="text/javascript"></script>
por esta:
<script language="JavaScript" src="../jclic/jclicplugin.js " type="text/javascript"></script>
e esta linha:
setJarBase('http://clic.xtec.es/dist/jclic');
por esta outra:
setJarBase('../jclic');

Assim, quando abrirmos o arquivo atividade1.htm a atividade ser executada


em forma de applet, retirando os arquivos necessrios da pasta local, que criamos, e
os da Internet (html).

Nota: Para abrir o arquivo no Bloco de


notas, clicamos com o boto direito do
mouse e selecionamos Abrir com /
Bloco de notas.

Aps as modificaes, o documento html ter a seguinte forma:


<!doctype html public "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8">
<title>*****ttulo actividad******</title>
<script language="JavaScript" src="../jclic/jclicplugin.js" type="text/javascript"></script>
</head>
<body leftmargin="0" topmargin="0" marginwidth="0" marginheight="0" onLoad="window.
focus();">
<script language="JavaScript">
setJarBase('../jclic');
writePlugin('*****.jclic.zip', '100%', '100%');
</script>
</body>
</html>

5.9 ATIVIDADES JCLIC NO MOODLE

172

Podemos contar tambm com um mdulo que integra o JClic ao Moodle. As


informaes de resoluo das atividades so registradas nas fichas pessoais dos
usurios do Moodle.

Para incluir uma atividade do JClic no Moodle, primeiramente, o administrador da plataforma ter que instalar o mdulo correspondente do JClic, que pode
ser baixado em https://projectes.lafarga.cat/projects/jclic.
Aps descomprimir o arquivo, ser criado um diretrio chamado jclicmoodle, e
dentro dele dois outros diretrios: mod e lang. No mod encontramos outro diretrio
chamado jclic que deve ir para o servidor, no moodle/mod. J no diretrio lang,
observe que existem dois outros diretrios: o es e o es_utf8. Em cada um deles encontramos um arquivo chamado jclic.php, que deve ir para os diretrios do servidor
/lang/es e /lang/es_utf8.
Em seguida, no painel de administrao do Moodle, inicie o processo de criao de tabelas na base de dados. Se ocorreu tudo bem, surgir a mensagem O
mdulo de tabelas jclic foi instalado corretamente.
Podemos comprovar se o mdulo JClic foi instalado corretamente entrando
como administrador na plataforma Moodle, clicando sobre Admin., na pgina
principal, e, depois, em Administrao de mdulos.
Uma vez que tenhamos acesso como tutores a algum curso do Moodle, para
inscrever uma atividade do JClic, teremos primeiramente que ativar a edio.
Depois, no menu despregvel, selecionamos o JClic.
O Moodle nos oferece um quadro de dilogo onde faremos a inscrio da
atividade e ajustaremos alguns parmetros:
Nome: o nome da atividade.
Descrio: um pargrafo curto que descreva a atividade que ser realizada.
Enlace: URL onde se encontra a atividade (em HTML).
Ambiente (entorno) grfico: podemos escolher a cor de fundo com a
qual ser apresentada nossa atividade do JClic.
Medidas: as medidas do applet JClic dentro da pgina.
Nmero mximo de tentativas: quantas chances para ser respondida
corretamente a atividade.
Na sequncia, se indicar como ser a evoluo da atividade:
Critrio de avaliao
Pontuao
Visvel aos alunos(as): se aparece na tela dos alunos ou no.

5.10 ORGANIZAO DA BIBLIOTECA DE PROJETOS JCLIC


Para finalizar nossas atividades com o Manual JClic, faremos agora uma prtica para aprendermos a organizar a Biblioteca de projetos JClic.

173

Praticando

PRTICA: ORGANIZANDO A BIBLIOTECA DE PROJETOS


JCLIC

Nesta prtica, iremos aprender a organizar as pastas e os botes na Biblioteca de projetos JClic.
Abra o JClic player e entre no menu Ferramentas / Bibliotecas.

Se existir mais de uma biblioteca na janela que se abrir, selecione a Biblioteca


Principal e clique em Editar.

Na janela Biblioteca de projetos JClic que se abriu, organize em pastas


os diferentes botes de acesso aos projetos.

174

Abra a pasta Menu principal clicando sobre o boto +, que est esquerda da
pasta. Se no foi feita nenhuma outra instalao alm daquelas que voc fez durante

Praticando

as prticas deste manual, a Biblioteca Principal ter o aspecto semelhante ao da


figura abaixo:

Perceba que os botes que aparecem direita da janela so os que sero


utilizados para criar ou modificar pastas e cones da Biblioteca.
Com a pasta Menu principal selecionada, clique no boto
para criar
uma nova pasta de botes de projeto. D o nome para essa pasta conforme a
rea ou nvel de ensino ao qual corresponde a atividade que foi instalada na prtica anterior.

Para confirmar, clique em Ok.


Selecione o boto da atividade que foi instalada e recorte-o com a ferramenta
. Selecione a pasta criada e cole esse boto clicando em . Confirme
clicando em Ok e voc ver que o boto foi para outro lugar:

175

Praticando

Agora, crie um boto para abrir um dos projetos criados neste manual.
Volte ao menu Ferramentas / Bibliotecas e selecione a Biblioteca Principal.
Depois, clique em Editar.
No Menu principal, clique na ferramenta
para criar um novo boto de

projeto. Clique em
para buscar o projeto desejado e preencha a caixa do Texto
com as palavras que iro constar no boto. Em Descrio, escreva uma frase
curta sobre o que contemplado no projeto.

176

Se voc quiser, pode modificar o cone que estar no boto.

no item cone e ser aberta uma lista para escolha:

Praticando

Clique em

Caso voc tenha recursos, possvel criar seus prprios cones em .gif, .jpg
ou .png ou busc-los em arquivos externos (com as medidas adequadas) e deixlos guardado em sua pasta.
Tambm possvel organizar os botes dos projetos que existem em seu
computador ou, se for o caso, na rede que existir na entidade educacional da qual
voc faz parte, criando pastas para os diferentes nveis ou disciplinas.

REFERNCIAS
ZonaClic (Stio oficial do software). Disponvel em: <http://clic.xtec.net/es/index.
htm> Acesso em: dez. 2007.
TORRE, Anbal de la. Moodle y JClic. Disponvel em: <http://www.adelat.org/
media/docum/moodle_jclic/> Acesso em: nov. 2007.

177

Diretoria de Tecnologia Educacional do Paran (Ditec - PR)


Coordenao de Multimeios
Rua Salvador Ferrante, 1 651 - Boqueiro
CEP 81670-390 - Curitiba - PR
http://www.diaadia.pr.gov.br/multimeios/

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