Você está na página 1de 3

Caderno de Resumos

ESCOLA DE COMUNICAES E ARTES


UNIVERSIDADE DE SO PAULO
18 A 21 DE AGOSTO DE 2015
Realizao:
Observatrio de Histrias em Quadrinhos
da Escola de Comunicaes e Artes
da Universidade de So Paulo

R ealizao

Observatrio de Histrias em Quadrinhos da ECA-USP
Organizao e Edio

Nobu Chinen (Faculdades Oswaldo Cruz)

Paulo Ramos (UNIFESP)

Waldomiro Vergueiro (ECA-USP)
Projeto Grfico

Zarabatana Books

Sumrio

3as Jornadas Internacionais de Histrias em Quadrinhos Caderno de Resumos

Apresentao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Programao Geral. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ilustrao da Capa
Will
Apoio Tecnolgico

Karina Menegaldo
Apoio
Comix

Departamento de Biblioteconomia e Documentao da ECA-USP

Departamento de Letras da Universidade Federal de So Paulo

Editora Criativo

Editora Marsupial

Editora Peirpolis

Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo

Opel Consultoria

Programa de Ps-Graduao em Comunicao da ECA-USP

Zarabatana Books

3as Jornadas Internacionais de Histrias em Quadrinhos


Caderno de Resumos. 18 a 21 de agosto de 2015,
So Paulo. Organizado por Nobu Chinen, Paulo Ramos
e Waldomiro Vergueiro. So Paulo: Observatrio de
Histrias em Quadrinhos da Escola de Comunicaes
e Artes da Universidade de So Paulo, 2015.

Resumos / Eixos Temticos:. . . . . . . . . . . . . . . . . .

11

Quadrinhos, Educao e Letramentos . . . . . . . . . . . . .

13

Quadrinhos, Histria e Cultura . . . . . . . . . . . . . . . .

65

Quadrinhos, Linguagem e Gneros Textuais/Discursivos .

131

Quadrinhos, Literatura e Arte. . . . . . . . . . . . . . . .

175

Quadrinhos, Mercado e Sociedade. . . . . . . . . . . . .

213

Quadrinhos, Mdias e Novas Tecnologias . . . . . . . . .

241

ISSN 2237-0323

1 . Histrias em Quadrinhos. 2. Jornadas


Internacionais de Histrias em Quadrinhos.

SCANS E SEU ENTORNO


SUBCULTURAL COLABORATIVO

K-OMICS: UMA EXPERINCIA TRANSMIDITICA DO


JOGO-SIMULADOR KIMERA PARA OS QUADRINHOS

Alexandre Honorio da Silva

Andr Luiz Souza da Silva

Os scans representam a expresso de uma prtica subcultural-colaborativa


de digitalizao ilegal que ora dialoga o domnio do f de histrias em quadrinhos. O
presente artigo procurar a anlise de tal prtica e seus usurios atravs de dados obtidos
de questionrios aplicados entre 2012 e 2013 em comunidades dedicadas aos scans e
na anlise de dados obtidos a partir de uma perspectiva virtual etnogrfico-participativa
quando produo e distribuio de scans em blogs, comunidades e fruns foram
acompanhadas ao longo de 90 dias. A partir de tais dados, consideramos que o scan
emerge como artefato miditico-colaborativo e prtica subcultural: uma ampliao
imprevista de uma forma cultural e, ao mesmo tempo, instncia que mescla participao
e colaborao como componentes de envolvimento e pertena. Aqueles envolvidos com/
por tal artefato, como procuramos apontar neste artigo, mais que apenas consumi-lo,
buscam nele algo conversacional e, na colaborao em seu entorno, veem-se partcipes de
processos que expandem seu objeto de culto. Os usurios/consumidores de scans lidam
com esta prtica no como uma forma de distanciamento tecnolgico-convergente de seu
objeto anteriormente analgico de culto, mas como forma de preserv-lo e restaur-lo:
veem nos scans um modo de curadoria e de complementaridade relacionada com uma
forma cultural reconhecida.
Palavras-chave: scans; subcultura do consumo; HQs.

Lucas Lins Muniz Pimenta


H alguns anos a sociedade brasileira despertou para o uso dos quadrinhos para
alm do mero entretenimento ou de simples instrumento para crianas. As histrias em
quadrinhos (HQs) invadiram o meio acadmico, com inmeras pesquisas surgindo na
ltima dcada, apresentando diversos estudos sobre os quadrinhos e sua aplicabilidade
nas mais diversas reas sociais, em especial para a rea de educao. A esse movimento
o governo tambm ficou atento e, atravs dos Parmetros Curriculares Nacionais (PCN)
e pela Lei de Diretrizes e Bases (LDB), os quadrinhos foram inseridos oficialmente na
sala de aula aps um longo perodo de ausncia e preconceito. O presente artigo busca
apresentar o uso dos quadrinhos em sala de aula e o jogo-simulador Kimera, que vem sendo
desenvolvido na Universidade do Estado da Bahia UNEB, propondo a elaborao de uma
narrativa transmiditica do jogo e transportando o universo criado para os quadrinhos,
trabalhando com a linguagem especfica da nona arte na transposio dos elementos
que o jogo-simulador Kimera dispe, explorando os elementos reais e imaginados no
jogo, que desenvolvido por uma equipe de profissionais multidisciplinares formado por
educadores, designers, roteiristas, informatas, historiadores entre outros. Analisando o j
reconhecido uso dos quadrinhos no ensino, tecendo reflexes sobre o dilogo entre as
HQs, o jogo-simulador e a narrativa transmiditica.
Palavras-chave: histrias em quadrinhos; Kimera; narrativa transmiditica.

242

243

Você também pode gostar