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Rigs - Malhas, Bones e Controladores

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Voc ganhou Perseverana, Amor e um Abrao

Rigs Malhas, Bones e Controladores


Ei, nessa aventura voc ganhar os seguintes itens!
Bones: x99
Uma estrutura slida e resistente, cheia de articulaes, capaz de sustentar
malhas inteiras, permitindo tambm sua deformao.
Nesse conjunto h os Buttocks Bones, que mantm volume em algumas malhas.

Controladores: x99
Objetos etreos que mantm influncia constante sobre os Bones e sua
estrutura slida. Atravs deles, pode-se controlar a movimentao da estrutura, e por
conseguinte da malha.

Mapa de Controladores: x1
Um mapa mgico, que depois de construdo, capaz de indicar com facilidade
onde esto os Controladores. til em estruturas complexas, onde os objetos etreos de
movimentam muito e confundem-se entre si.

Pintura de Malha: x1
Uma arte ancestral que exige treino de seus obreiros, e permite moldar e
configurar a influncia dos Bones sobre a malha e sua deformao.

Level 1!

Level 1!
Bones A estrutura Geral e Bsica

Level 1!
Passo 1
Abra o modelo.
Voc notar que a
bela moa estar
bloqueada.
Para desbloquear,
clique na aba
Layers e em
seguida no cone
de Cadeado
apontado.

Passo 2
Abra, acima, o menu
Character
e selecione a opo
Character.
Selecione o objeto
Character na
Hierarquia.
Nas propriedades, na
aba Basic,
desmarque Auto Size
e mude Size para
1,90cm. Esse valor
definir o tamanho
do nosso esqueleto.
interessante saber
o tamanho da
personagem para
configurar esse valor.

Passo 3
Agora, na aba
Object, selecione
a sub-aba Buid,
mude Template para
Advanced Biped e,
em Components,
clique no boto Root.
Isso criar a Ras do
nosso esqueleto.

Passo 4
Note que ao clicar
em Root, o boto
Spine aparece em
seu lugar. Clique nele
tambm, a coluna
ser criada.
Em seguida, Arm e
Leg aparecem.
Segure Ctrl + Shift e
clique uma vez em
cada.

Passo 5
Criado o Esqueleto
Bsico, vamos ajustlo.
Selecione a sub-aba
Adjust, e
configure como no
exemplo.
Comearemos os
ajustes pela cabea.
Posicione os crculos
de ajuste dos Bones
como na figura.

Passo 6
No tronco, repita o
processo.

Passo 7
Agora as pernas.
Aqui importante
notar que o comeo
do Fmur alinhado
com o Quadril e no
com a Plvis.
Feito isso, apenas
mais dois crculos
para alinhar.

Passo 8
Na viso fontal,
podemos ver o
alinhamento com
mais clareza.
Alinhe tambm os
joelhos no centro da
malha.

Passo 9
Os ps so um tanto
mais complexos e
exigem maior
ateno. Aqui muitos
dos pontos so de
controle secundrio
de movimentao,
por tanto, no
comeo, focaremos
em alinhar os pontos
marcados em
vermelho.
Para maior facilidade
de movimentao,
selecione o ponto
indicado.

Passo 10
Alinhada a estrutura
principal, hora de
alinhar a estrutura
secundria.
Aqui os pontos se
cruzam no comeo,
importante ficar
atento para
identificar qual
ponto pertence a
qual lugar.
Nesse caso, s
precisamos alinhas os
pontos destacados.

Passo 11
Agora, alinhemos
apenas os dois
pontos destacados e
est feito.

Passo 12
Apara os braos,
comecemos alinhando
como nos pontos em
vermelho.
importante
colocarmos a Clavcula
para dentro da malha
como indicado pelo
piv.

Passo 13
Na viso do topo,
alinhe os pontos como
na figura.
Por fim, coloque o
controle secundrio
perto da mo.

Passo 14
Ao final devemos ter
algo semelhante
figura ao lado.

Level 2!

Level 2!
Bones e Controladores A Estrutura das Mos e os
Objetos Etreos

Level 2!
Passo 1
Nesse momento,
construiremos a
estrutura das mos.
Para isso, selecione
na Hierarquia os
itens indicados.
Em seguida, na aba
Build clique no
boto Hand.
A estrutura da
palma das mos ser
criada.

Passo 2
Agora, pressione
Shift e aperte o
boto
Digit(Fingers) at
somarem-se 4
dedos.
Em seguida, aperte
o boto
Digit(Thumb) uma
vez.

Passo 3
Ajustemos a estrutura.
Para isso, selecione a
aba Object e a subaba Adjust.
Mantenha como na
figura.
Para ajustar os Bones
interessante rotacionar
as bases das estruturas
dos dedos, alinhando
todo o resto por
consequncia.

Passo 4
A estrutura final deve
se parecer figura.

Os pontos tiveram as
cores modificadas
apenas para melhor
visualizao.

Passo 5
importante alinhar a
estrutura do polegar
para que fique dentro
da malha.
Em seguida, coloque
os outros dedos
dentro da malha
tambm. Nesse caso
no preciso
centraliz-los de
forma exata.

Para visualizao da
malha em:
Linhas:
N+G
Volume com Linhas:
N+B
Volume:
N+A

Passo 6
No final a estrutura
deve se assemelhar
figura.

Passo 7
Hora de ajustar os
controladores.

Antes de tudo,
selecione a sub-aba
Binding e, se o
Cinema j no o tiver
feito, arraste a
personagem para
dentro do item
Objects
Isso far com que o
esqueleto aja sobre a
malha, que se
deformar segundo os
movimentos.

Passo 8
Na sub-aba Adjust,
mude o item
Objects para
Controllers.
Isso permitir
editarmos os
Controladores em vez
do esqueleto.

Passo 9
Comece diminuindo o
tamanho do
controlador no pulso.
Em seguida, ajuste o
controlador dos ps
escalonando e
rotacionando quanto
necessrio.
importante que esse
controlador esteja
alinhado com a sola
do p.

Passo 10
Vez dos controladores
dos joelhos.
Diminua-os um pouco.
Por vezes os
controladores vm na
posio contrria, se
for esse o caso, acerte
a posio: Azul do
lado azul, vermelho
do lado vermelho.

Passo 11
Agora no tronco,
aumente o
controlador da Plvis.
Em seguida, aumente
tambm os
controladores do
abdome e do trax.

Passo 12
Por fim faamos os
ltimos ajustes na
coluna.

Selecione o item
Spine na Hierarquia.
Na aba Controls, v
ao item Spine Controls
e mude o valor de
IK<-> FK para 0.
Repare que alguns
controladores
mudaram.

Item Unlocked IK and FK


Voc ganhou os itens IK e FK!
Como usar:
Um esqueleto tem Bones Pais e Bones Filhos numa espcie de hierarquia.
IK e FK so, basicamente, modos de clculo de movimento para determinadas
partes do esqueleto.
FK a sigla para Forward Kinematics, e quando acionada faz com que os
Bones Pais ajam sobre os Bones Filhos na movimentao.
IK a sigla para Inverse Kinematics, onde, ao contrrio, os Bones Filhos agem
sobre os Bones Pais.
Dessa forma, dependo do modo escolhido, a movimentao se faz diferente.
No nosso exemplo, teste movimentar a coluna com FK, valor 100; depois tente
com IK, valor 0. Note como o movimento muda.
O mesmo pode-se aplicar s outras partes, como as pernas, apesar de no ser
muito usada nelas.

Passo 13
Na aba Object,
sub-aba Adjust,
mantenha Controllers.

Aumente os
Controladores do
tronco.

Passo 14
Testemos a
movimentao do
personagem.

V aba Object, subaba Animate, e


movimente os
controladores
vontade.
Note que algumas
deformaes na malha
no ficaram boas.
Logo veremos isso.
Resete posio
inicial com Ctrl + Z.

Level 3!

Level 3!
Buttocks Bones Preservando Volume das Malhas

Level 3!
Passo 1
Buttocks Bones so
Bones Extras que
mantm o volume
das ndegas em
movimentaes
como andar.
Comecemos na aba
Display, no item
Managers, mudando
Object Manager
para Full Hierarchy.
Dessa forma
poderemos ver toda
a estrutura do
esqueleto na
Hierarquia.

Passo 2
Para criarmos nossos
Bones extras, v ao
menu Character e
selecione Joint Tool.
O menu
Character se
encontra ao lado do
menu MoGraph,
no topo da interface
do Cinema.

Passo 3
Agora, segure Ctrl e
clique uma vez no
centro do quadril e
uma vez na ndega,
um Bone ser
formado.
Na Hierarquia,
renomeie os itens
segundo a figura.

importante que
tenham _L_ no
nome, isso ser
fundamental para
organizarmos mais
tarde.

Passo 4
Com o primeiro
Bone feito, vamos
alinh-lo com a base
do Fmur.
Para isso, usaremos
a ferramenta
Snapping.
No menu da
esquerda, selecione
e depois segure o
boto do mouse em
cima do im.
Deixe ativas apenas
a primeira opo e
as opes listadas
na figura.

Passo 5
Para melhor
visualizao do que
faremos, v aba
Layers no canto
direito da tela.
No item Mesh,
desmarque o cone
de Olho.
Com o Snapping
ligado, alinhe o
Bone com a base do
Fmur.

Passo 6
Na Hierarquia,
selecione o grupo
do Bone, como
apontado na figura.
V ao menu
Character e
selecione Mirror
Tool.
Nas propriedades,
na aba Direction,
configure-a como na
figura.

Passo 7
Na aba Naming,
preencha o item
Replace com _L_ e
o item With com
_R_.
Isso far com que o
nome do objeto a
ser copiado mude
conforme essas
configuraes.

Passo 8
Por fim, na aba Tool,
clique no boto
Mirror.
Uma cpia do
primeiro Bone deve
ser criada na base
do Fmur ao lado.
Repare que o nome
do segundo Bone
comea com _R_ em
vez de _L_.

Passo 9
Logo, faremos uma
Constraint nos Bones.

Para isso, comece


criando um Null
Object. Nas
propriedades,
modifique como na
figura.
Crie um segundo
Null Object e
configure-o como na
segunda figura.
Na Hierarquia,
coloque o segundo
Null Object dentro do
primeiro e os
renomeie como
apontado.

Com Snapping, alinhe


os Null Objects
criados com a base do
Fmur azul.

Passo 10
Repita o processo
de Mirror para o
Null Object.
Depois, para melhor
identificao,
modifique a cor dos
Null Objects.
Para isso selecione o
objeto e acesse a
aba Basic.
Modifique o item
Use Color para On.
Display Color
escolha.
Aqui chamaremos os
Null Object de Azul
e Rosa para melhor
identificao.

Passo 11
Tudo construdo.
Colocaremos nossos
objetos dentro da
Hierarquia do
esqueleto.

No canto superiordireito, clique no cone


+. Uma janela com a
Hierarquia se abrir.
Selecione o osso da
Plvis.
Na janela que abrimos,
v ao menu View e
selecione
Scroll to First Active.
O osso da Plvis deve
aparecer selecionado
na Hierarquia.

Passo 12
Arraste os dois grupos
de Bones e os dois Null
Objects - visveis na
Hierarquia da Direita para dentro da Plvis,
na janela de Hierarquia
da Esquerda.
Os Null Objects esto
indicados em rosa e os
Bones em verde.
Ambos esto dentro da
Plvis.

Passo 13
Com nossos objetos
dentro da estrutura,
hora de faz-los agir,
com a Constraint antes
mencionada.

Para isso, selecione o


Null Object Azul,
apontado na figura.
Com o boto direito,
selecione Character Tags
-> Constraint.

Uma Tag aparecer ao


lado do objeto
selecionado.

Passo 14
Clique na Tag.
Na aba Basic, deixe
selecionada a opo
PSR.

Passo 15
Selecione o Joelho Azul.
Na janela de Hierarquia
na esquerda, utilize o
recurso Scroll to First
Active. O Joelho
esquerdo dever
aparecer selecionado.
Na aba PSR, modifique
os valores segundo a
figura.
Para o item Target,
arraste o Joelho da
Hierarquia para o campo
a ser preenchido.

Passo 16
Repita o processo da
Constrain Tag para o
Null Object Rosa.
Em Target, aponte o
Joelho Vermelho.
O comeo do processo
se encontra na pgina
48.

Item Unlocked Constraints


Voc ganhou um Constraint!
Como usar:
Constraints, basicamente, limitam a movimentao de determinado objeto
prendendo-o a outro.
So muito usadas em esqueletos, onde um Bone depende do outro e esto
presos entre si.

Junto do IK ou FK, conferem movimentaes como a das pernas, onde o joelho


no ultrapassa determinado limite, evitando que ele quebre, por exemplo.
Nas pernas, a junta do calcanhar est presa base do fmur. A base do fmur
no deixa que o calcanhar exceda certo limite, evitando assim que o joelho se quebre.
Para mais claro entendimento, experimente movimentar as pernas de um
personagem, observando esses conceitos funcionando.

Passo 17
Constraints configuradas.
Faremos nossos Bones
Extras se movimentarem
de acordo com a posio
das pernas.
Por tanto, criaremos um
Xpresso.
Para isso, selecione o
Null Object Azul.
Nas propriedades, na aba
de coordenadas,
selecione o item P. Z.
Clique com o boto
direito e selecione
Animation -> Set Driver.

Passo 18
Agora, selecione o Bone
Extra correspondente,
apontado na figura.
Nas propriedades, na aba
de coordenadas,
selecione o item R. P.

Clique com o boto


direito e selecione
Animation -> Set Driven
(Absolute)

Passo 19

Uma Tag de Xpresso deve


aparecer ao lado do
Bone.
Clique nela e, nas
propriedades, mude o
item Priority para
Expression, 1.

Passo 20

Agora d duplo clique na


Tag de Xpresso.
Selecione Range Mapper.
Nas propriedades, mude
o valor de Output Upper
para 80.

A mudana desse valor


limitar a rotao do
Bone Extra quando a
perna se mover.

Passo 21

Repita o processo de
Xpresso para a outra
perna. O comeo do
processo se encontra na
pgina 53.
Por fim, movimente as
pernas atravs dos
controladores nos ps.
Note a movimentao
dos Bones Extras, eles
mantero o volume das
ndegas.

Bonus!

Bonus!
Password Protegendo e Bloqueando Persongens

Passo 1

Quando um Rig
terminado, para evitar
qualquer alterao que
possa compromet-lo,
pode-se adicionar uma
senha de bloqueio,
permitindo que o
personagem seja apenas
animado, sem modificar
seu Rig.
Para isso, na Hierarquia,
selecione o item
Character.
Em seguida, na aba
Object, sub-aba Animate,
marque Lock Character.
Digite uma nova senha e
sua confirmao.
Agora, o Rig no ser
mais modificvel.

Passo 2

Para reverter o bloqueio,


apenas desmarque
Lock Character e digite a
senha antes configurada.

Final Boss!

Final Boss!
Weight Paint A Arte Ancestral

Passo 1

Antes de pintar a malha,


devemos dizer ao Cinema
que os Bones Extras
tambm tm influncia.
Para isso, selecione a Tag
Weight Expression,
apontada na figura.
Uma lista de Joints se
abrir nas propriedades.
Na janela de Hierarquia
esquerda, selecione os
Bones Extras utilizando o
recurso Scroll to First
Active.
Em seguida, arraste-os
para a lista de Joints.

Passo 2

Ainda h mais dois


preparativos antes de
pintar a malha.
No menu Character,
selecione Manager ->
Weights Manager
Uma tela se abrir.

possvel colar ela na


interface do Cinema,
segurando um cone
pontilhado no canto
superior-esquerdo e
arrastando para onde
desejar.

Passo 3

Pinta-se uma malha para


corrigir e polir suas
deformaes.
Aqui, usaremos como
exemplo a perna.
importante que
saibamos como a malha
est sendo deformada
quando h movimento.
Para isso, marque a
posio inicial no Frame
0.
Em seguida, marque a
posio final no frame
20.
Note que h deformaes
esdrxulas em parte da
malha.

Passo 4

No menu Character
selecione Weight Tool.
Weight Tool funciona
como um Brush.
Ela atua configurando a
influncia dos Bones nos
pontos da malha.
Pode-se configurar a
fora e o tamanho do
Brush da Weight Tool.
Quanto menor a fora,
mais sutil e detalhada a
configurao da
influncia nos pontos.
O mesmo se aplica ao
tamanho do Brush.

Passo 5

Na Hierarquia, selecione
a personagem.
Em seguida, no Weights
Manager, selecione o
Bone da ndega
esquerda na lista, como
indicado na figura.

Pinte a influncia que


eles exercero sobre
essa parte da malha.
Nas propriedades, podese configurar a fora e o
tamanho do Brush da
Weight Tool nos itens
Strength e Radius.
Pode-se tambm usar
simetria, mas esse no
nosso caso.

Passo 6

Deve-se descobrir quais


Bones influenciam
determinadas partes da
malha. Nesse caso, alm
dos Buttocks Bones, mais
dois Bones exercem
influncia.
Um primeiro Bone na
coxa, indicado na
figura...

Passo 7

...E um segundo, pouco


acima.
Esse ltimo costuma ter
grande influncia na
deformao esdrxula
antes vista, e requer
correo e polimento.

Cada Rig nico, e no


seria possvel dizer aqui
como exatamente se
deve pintar a malha.
Tudo depende de testes
e observao.
Fica aqui o desafio do
Final Boss: Pinte a
malha da bela moa,
tornando formosas suas
deformaes!
H ainda Extra Level,
que ajudar alguns
animadores.

Extra Level!

Extra Level!
Visual Selector O Mapa de Controladores

Passo 1

Na Hierarquia, selecione
o item Character.
Nas propriedades, v
aba Hotspots e clique
em Create VS.
Uma Tag ser criada ao
lado de Character.

Passo 2

Clique na Tag criada.


Note que h uma
imagem padro em suas
propriedades. Vamos
troc-la pela da nossa
personagem.
V aba Setup, e no
item Image, troque o
caminho para a imagem
da personagem.
Na aba Tag, note que a
imagem mudou.
A imagem fornecida
nada mais que uma
montagem do render
frontal em perspectiva
com os renders Top
View em perspectiva das
mos.

Passo 3

Volte aba Setup e


clique agora no boto
Add Hotspot.
Na Hierarquia, procure
o controlador do Quadril
com o recurso Scroll to
First Active.

Em seguida, arraste-o
para o item Link.
Os Hotspots criados
podem ser
administrados por meio
da lista logo acima, e
vm com o nome de
Hotspot.Nmero.

Passo 4

Na aba Tag, selecione a


ferramenta de criao
de formas, e faa um
retngulo como na
figura.
Nosso atalho visual est
agora criado e linkado
ao controlador do
Quadril.
Pode-se trocar a sua cor
na aba Setup, em Color.

Passo 5

Para testar, volte aba


Setup e selecione o item
Animate.
Na aba Tag, clique no
atalho que criamos.
O controlador do
Quadril ser
automaticamente
selecionado e
poderemos mov-lo.
Pode-se fazer isso com
todos os outros
controladores,
construindo um mapa
facilitador para
personagens complexos.

Fim da Aventura
Nobres aventureiros universitrios, nossa aventura termina aqui,
mas a jornada continua!

Aqui esse simples viajante se despede, confiante de que suas jornadas


continuaro resplandecentes de luz e felizes aventuras.

Boa sorte e obrigado por ler!

Estudo de Rigs em Personagens


Prof. Ms. David de Oliveira Lemes
Monitor: Vitor Ferreira Rodrigues

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