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Projeto Netbook d20

CLASSES DE
PRESTGIO
d20

Novas Classes de Prestgio para D&D


Volume 2 ccc

REDE
RPG
REDERPG

Classes de Prestgio d20


Volume 2

REDE
RPG
REDERPG
Coordenador Geral e Editor Chefe:

Projeto Netbook d20 da REDERPG

Reviso e coordenador do projeto de


netbooks da REDE RPG:
Marcelo Telles

Marcelo Telles

Webmaster, Editora de Arte e


Programao Visual:
Adriana Almeida

Criao e Desenvolvimento:
Alm de todos os autores devidamente citados em
cada uma de suas contribuies, tornaram possvel
este projeto os seguintes sites e listas de discusso:
REDE RPG
http://www.rederpg.com.br
D&D Brasil
http://www.dndbrasil.rg3.net

Redatores:
Alexandre Kappel, Daniel Talude, Eduardo
Arijani Peret, Eduardo Sauron Barreto, Fabiano Silva, Haroudo DL Xavier, Justin Case,
Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia,
Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard
Garrell, Tzimisce & Ubiratan Bira Alberton.

Layout e Design:

Darith
http://www.darith.tk

Claudio Delamare

Devotos do Beholder
http://www.devotos.tk

Colorizao de imagens:
Diogo Viegas, H-Minus e Rmulo Galvani

O Olho/Os Arautos
http://www.oolho.tk

Edio de imagens e
programao:

A Torre do Mago
http://www.roleplaying.kit.net

Adriana Almeida

Listas de Discusso:
rederpg@yahoogrupos.com.br
brasild20@yahoogrupos.com.br
advanced_dungeons_and_dragons@yahoogrupos.com.br
dnd3br@yahoogroups.com
d20fubar@yahoogrupos.com.br
dungeonwalker@yahoogrupos.com.br

Ilustradores:
Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla
Henrique, Claudio Delamare, Ronin, rica
Girotto, Fbio McBaltz, Frederico Amorin,
Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,
Manoel Magalhes, Mrcio Fiorito, Marco Morte, Neriga e Ramos.

Coordenao do Projeto:
Bruno Mestre Alkazar Zanelli, Eduardo Sauron
Barreto, Marcelo Telles, Rafael D.Brain Cardoso
Sampaio e Tzimisce.

Projeto Grfico e Diagramao:


Adriana Almeida

Ilustrao de capa: Birous

Editorao eletrnica de
netbooks:
Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lcio
Nthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia e Marcos Archanjo
Este um suplemento digital gratuito para o jogo Dungeons &
Dragons, da Wizard of The Coast Inc. Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG. Rio de Janeiro - Novembro de
2003.

Classes de Prestgio II - pg: 2

Apresentao
Conforme o Livro do Mestre do D&D 3 edio, classes de prestgio representam papis e posies
exclusivas em uma campanha. Esses papis especiais oferecem habilidades e poderes inacessveis de
outra forma aos personagens dos jogadores, concentrando-se em capacidades especficas e interessantes.
Os personagens de classes de prestgio so mais especializados e, talvez, um pouco melhores.
Em outras palavras, as classes de prestgio representam escolhas determinantes na vida de um
personagem, o seu amadurecimento perante os acontecimentos do mundo. Em contra partida s suas
escolhas, ele adquire poderes e capacidades nicas, que o iro diferenciar inclusive de outros aventureiros
e heris.
Diferentes das classes bsicas, elas possuem pr-requisitos que precisam ser adquiridos, mas por outro
lado, no possuem as penalidades em pontos de experincia que muitas vezes personagens multiclasse
possuem.
Este o segundo netbook de classes de prestgio do Projeto NETBOOK D20, o terceiro netbook do
nosso projeto. Com ele encerramos a primeira etapa do projeto.
Novamente agradecemos a todos que colaboraram com este trabalho. Cada netbook a concretizao
deste sonho feito a muitas mos. Obrigado a todos que colaboraram.
Marcelo Telles
Coordenador do Projeto NETBOOK D20
Coordenador da REDERPG

Crditos
Apresentao
Mago Glcial
Matador de Drages
Menestrel Urbano
Mestre Conjurador
Mestre da Morte
Mestre dos Vermes
Mestre Ladino
Monge Shao Lin
O Ohoti-Bedu
O Pumasonco
Rato Invasor
Sbio dos Drages
Sentinela
Tecelo de Iluses
Templrio Negro
Urbanus
Licena D20

ndice

Projeto Netbook D20 - pg: 3

pag 02
pag 03
pag 04
pag 06
pag 08
pag 10
pag 12
pag 14
pag 16
pag 18
pag 20
pag 24
pag 26
pag 28
pag 31
pag 33
pag 37
pag 40
pag 42

Mago Glacial
Alkazar de Liberska - mestre_alkazar@yahoo.com.br

Enquanto muitos magos sucumbem ao


poder barato e simplrio do fogo, o mago glacial
enxerga a verdade: o frio,
conhecido como o elemento
verdadeiro, de onde vem o
verdadeiro poder. Somente
o poder do frio pode ser
eficiente como uma energia
que atravessa a matria, ou
slido como uma muralha
de gelo, ou cortante como
uma espada, ou cicatrizante
como um medicamento.
Criada pelo elfo
negro conhecido como
Marcais, O Glido, a escola
glacial de magia o caminho
escolhido por muitos magos
para desenvolver o seu
poder. Os magos glaciais
abandonam o poder fcil e
simplista do fogo, mas
ganham muito em troca: o
domnio absoluto sobre o
frio.

(Arcano) (Int), Espionar (Int), Identificar Magia


(Int), Ofcios (Int), Profisso (Sab) e Sobrevivncia
(Sab). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador
para a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
de Inteligncia.

Caractersticas
Classe

da

Todas as caractersticas a
seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras:
Um mago glacial no ganha
proficincias adicionais em
ar mas e continua no
usando nenhuma armadura
ou escudo.
Conjurao: O mago glacial
continua seus estudos
mgicos
tradicionais,
enquanto se aprofunda na
escola glacial. Quando um
personagem adquire um
novo nvel na classe de
prestgio, adquire mais
magias dirias - como se
tivesse avanado um nvel na
sua classe de conjurador
anterior. Entretanto, ele no
Dado de Vida: d4.
Ilustrao: H-Minus
recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
Pr-Requisitos
Para se tornar um mago glacial, o personagem deve metamgicos ou criao de itens, etc.).
Essencialmente, isso significa que o nvel de mago
preencher todos os seguintes critrios.
glacial somado ao nvel de outra classe capaz de
Conhecimento (Arcano): 8 graduaes.
conjurar magias do personagem e, depois disso,
Sobrevivncia: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias sua quantidade de magias dirias, suas magias
conhecidas e seu nvel de conjurador, so
arcanas de 3 nvel.
Talentos: Dominar Magias (Raio de Gelo, determinados. Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz de conjurar magias antes de se
Suportar Elementos, Nevasca).
Especial: O mago no pode ser especializado em tornar um mago glacial, deve escolher qual delas
ter seu nvel elevado para determinar a quantidade
nenhuma escola de magia.
de magias dirias e o nvel de conjurador, sempre
que alcanar um novo nvel de mago glacial.
Percias de Classe
As percias de classe de um mago glacial (e a Inaptido com Fogo: A partir do 1 nvel, o mago
habilidade chave para cada percia) so: Alquimia glacial comea a aprender os segredos do frio, mas
(Int), Concentrao (Con), Conhecimento isto tem um preo: a partir de agora, ele se torna
Classes de Prestgio II - pg: 4

incapaz de conjurar magias que manipulem fogo


ou calor.
Substituio de Energia: O mago glacial capaz
de alterar qualquer magia que manipule outro
elemento (exceto fogo) para que ela produza frio
ao invs do elemento atual. Por exemplo, um mago
glacial capaz de alterar a magia toque chocante para
produzir um toque congelante, relmpago para
produzir uma rajada de frio ou nvoa cida para
produzir uma nvoa glida. Todos os efeitos das
magias continuam os mesmos, mas o tipo de dano
muda para frio.
Poder do Frio: O entendimento excepcional sobre
os segredos do frio faz as magias do Mago Glacial
mais eficientes. Toda vez que o personagem
conjurar uma magia com o subtipo [frio], recebe
um bnus de +2 na CD dos testes de resistncia.
Este bnus se acumula com o Foco em Magia (se
houver).
Cicatrizar (SM): Dentre seus muitos poderes, o
gelo tambm muito eficaz para cicatrizar feridas.
Aprendendo a manipular de forma eficiente este
poder, no segundo nvel o mago glacial capaz de
modificar a magia raio de gelo para curar 1d3 de
dano, ao invs de infligir. Embora de utilidade
limitada, esta pequena capacidade de cura pode
ser a diferena entre a vida e a morte em uma
batalha.
Especializao em Frio: A partir do 3 nvel, o
mago glacial atingiu tal nvel de domnio sobre o
poder do frio que considerado um especialista.
Ele recebe todos os benefcios da especializao em
escola, inclusive preparar uma magia adicional de
cada nvel, para magias com o subtipo [frio]. No
entanto, ele no precisa escolher uma escola
proibida: na verdade, ele j fez, isso, renegando ao
poder arcaico do fogo.
Nvel
1o

Bnus base
de ataque
+0

Fortitude
+0

2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Contramgica Glida: A partir do 4 nvel, o


mago glacial pode usar qualquer magia que tenha
preparada como contramgica contra uma magia
do subtipo [fogo]. Ele pode transformar qualquer
magia em uma onda de energia glida que anula
magias de fogo. Para ter efeito, no entanto, a magia
usada como contramgica precisa ser no do mesmo
nvel ou superior magia que est sendo conjurada.
Suportar Frio (Ext): medida que seus estudos
avanam, o mago glacial adquire uma familiaridade
to grande com o frio que capaz de resistir melhor
aos seus efeitos. No 6 nvel, ele ignora 5 pontos
de dano de frio por rodada, de qualquer fonte. No
dcimo nvel, essa resistncia aumenta para 10.
Toque Glido (Sob): A partir do 8 nvel, o grau
de integrao do mago glacial to grande que ele
passa a emanar uma aura de frio naturalmente. Seu
simples toque provoca 1d6 de dano por frio em
criaturas, congela pequenas quantidades de gua e
extingue chamas. Esta uma habilidade
sobrenatural que funciona continuamente, e o
Mago Glacial pode desativ-la como uma ao
padro.
Resfriar o Clima (SM): Como pice de seus
poderes, o mago glacial capaz de alterar o clima
de uma regio. Uma vez por dia ele capaz de
provocar um dos seguintes efeitos:
-Uma chuva de granizo;
-Uma nevasca;
-Reduzir a temperatura local em at 15C;
-Fazer nevar suavemente
O clima se altera em um raio de 3 km ao redor do
conjurador. Uma chuva de granizo ou nevasca dura
2d4 horas. Reduzir a temperatura ou fazer nevar
suavemente tem durao de 4d6 horas. Esta uma
habilidade similar magia.

Conjurao
Especial
Reflexos Vontade
Substituio de energia, Poder do frio, +1 nvel de classe existente
+0
+2
Inaptido com Fogo
+1 nvel de classe existente
Cicatrizar
+0
+3
+1 nvel de classe existente
Especializao em Frio
+1
+3
+1 nvel de classe existente
Contramgica Glida
+1
+4
+1 nvel de classe existente
+1
+4
+1 nvel de classe existente
Suportar frio (5)
+2
+5
+1 nvel de classe existente
+2
+5
+1 nvel de classe existente
Toque Glido
+2
+6
+1 nvel de classe existente
+3
+6
+1 nvel de classe existente
Suportar Frio (10), Resfriar o Clima
+3
+7

Projeto Netbook D20 - pg: 5

Matador de Drages
Cristiano Ramos Normal da Cunha
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br

Muitas vezes o heri de


comunidades
isoladas
e
aterrorizadas. Outras, um caador
cruel e implacvel... O matador de
drages um guerreiro
especializado em caar e perseguir
essas feras ancestrais. Seja qual for o
motivo, um matador de drages sempre
ser odiado pelos diversos tipos de
drages que assolam o mundo.
Nem todo matador caa
indiscriminadamente: alguns se
dedicam a apenas uma espcie. Outros j
preferem caar apenas aqueles que aterrorizem
comunidades, j alguns dedicam suas vidas a caar
e matar aqueles que sejam malignos, enquanto
outros caam qualquer um, pelo prazer da caada
ou qualquer outro motivo.
Rangers em geral se tornam os melhores
matadores de drages, principalmente aqueles que
j os tinham como inimigos favorecidos.
Paladinos, monges, guerreiros e brbaros, por
serem combatentes treinados, tambm
fornecem bons matadores. Clrigos, magos e
feiticeiros utilizam-se de seus conhecimentos
e magias para melhor afet-los. J um bardo
ou um ladro dificilmente seriam um matador, mas
os que conseguissem os caariam de maneira
furtiva e discreta.
As habilidades de um matador de drages
afetam tambm outras criaturas que sejam
consideradas drages, como meio-drages.

Dado de Vida: d10.


Pr-Requisitos
Para se tornar um matador de drages, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Lnguas: Dracnico.

Ilustrao: Birous

Bnus Base de Ataque: +8.


Conhecimento (Drages): 2
graduaes.
Talentos: para todas as classes, Crtico
Aprimorado conjuradores tambm devem ter
Foco em Magia (qualquer escola).
Especial: O personagem j deve ter matado, ou
ajudado a matar, pelo menos um drago, de
qualquer idade, diferente de filhote.

Percias de Classe
As percias de classe de um matador de
drages (e a habilidade chave para cada percia)
so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (Drages)
(Int); Furtividade (Des), Cura (Sab), Intimidar
(Car), Profisso (Sab), Obser var (Sab),
Sobrevivncia (Sab). Veja o captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador para a descrio das percias.

Classes de Prestgio II - pg: 6

Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador


de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um matador de
drages sabe usar todas as armas simples e comuns,
todos os tipos de armaduras e escudos.
Conhecimento sobre Drages: No 1 nvel, o
matador de drages aprende profundamente sobre
o comportamento e ecologia dos drages, de modo
que ele ganha um bnus de +1 nos testes de Blefar,
Furtividade, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia quando usadas contra um drago.
Baseado nesse conhecimento, o personagem
tambm capaz de escapar melhor do Sopro dos
drages. Ele ganha um bnus igual metade de
seu nvel de matador de drages (arredondado para
baixo) em todos os testes de Reflexos que
envolvam o Sopro de um drago, alm de quaisquer
outros bnus que ele tenha.
Coragem (Ext): Ao se tornar um matador de
drages, o personagem se torna automaticamente
imune ao medo gerado por eles. Ele tambm pode
remover o medo, como na magia, uma vez por dia, de
algum que tenha sido afetado pelo medo causado
por um drago.
Talento Adicional: Comeando no segundo nvel,
e depois a cada trs nveis (5, 8, etc), o matador
de drages ganha um Talento adicional qualquer.
Destruir Drages (Ext): Durante suas lutas
contra drages, o matador de drages vai
adquirindo conhecimento suficiente sobre a

Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

Bnus base
de ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Reflexos Vontade
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+6
+3
+7
+3

anatomia dos drages de modo que ele sabe onde


e como acert-los. O personagem ganha um bnus
adicional igual metade de seu nvel de matador
de drages (arredondado para baixo) nas jogadas
de ataque, e um bnus igual ao seu nvel de matador
de drages no dano, a partir do 3 nvel. Assim,
um matador de 5 nvel com uma espada longa
teria um bnus adicional de +2 no ataque e causaria
dano de 1d8+5, alm dos bnus no ataque e dano
devido Fora e outros modificadores. Se o
personagem capaz de lanar magias, ele adiciona
uma dificuldade igual metade de seu nvel de
matador de drages (arredondado para baixo) nos
testes para resistir s suas magias. Assim, as magias
de um matador de drages teriam uma CD total
de 10 + nvel da magia + metade de seu nvel de
matador + modificador do atributo relevante
(Inteligncia, Sabedoria ou Carisma) para resistir,
contra drages. Ele tambm ganha um bnus de
+2 em testes para quebrar a resistncia magia
dos drages.
Matador Perfeito (Ext): No 10 nvel, o matador
de drages se torna o pior pesadelo destas criaturas.
Nesse ponto, seu conhecimento sobre os drages
tal, que ele capaz de se safar dos mais terrveis
efeitos de seus Sopros, ou ainda mat-los
instantaneamente. Caso ele tenha sucesso nas
jogadas de resistncia de Reflexos que envolvam o
Sopro do drago, o personagem escapa ileso; e se
falhar, sofre metade dos efeitos. Adicionalmente,
se o matador conseguir rolar um Sucesso Decisivo,
alm de sofrer o dano, o drago deve ser bem
sucedido num teste de Fortitude com CD igual a
10 + nvel de matador de drages + modificador
de Fora ou morrer instantaneamente.

Especial
Conhecimento sobre drages , Coragem
Talento Adicional
Destruir Drages
Talento Adicional
Talento Adicional
Matador Perfeito

Projeto Netbook D20 - pg: 7

Menestrel Urbano
Daniel Chiaretti - chiaretti@netsite.com.br

Voc no um
bardo
usual,
acostumado a cantar
sobre a vida de
aventureiros, nobres,
deuses, etc. Ao invs
disso, voc canta sobre
o povo comum, que
vive nas cidades. Voc
sabe que a vida deles
difcil, e que sobreviver
em um grande centro
urbano , muitas vezes,
to difcil quanto
enfrentar monstros em
masmorras. Assim,
voc desenvolveu sua
arte juntamente com
suas habilidades de
sobrevivncia nesse
ambiente
hostil,
tornando-se um mestre
nas cidades. Alm disso,
geralmente
suas
canes tm cunho
social, seja enfocando ateno nos problemas, seja
simplesmente destilando seu dio contra as
pessoas que no o agradam.

Dado de Vida: d6.


Pr-Requisitos
Para se tornar um menestrel urbano, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Atuao: 9 graduaes.
Obter informaes: 6 graduaes.
Blefar: 6 graduaes.
Especial: Capacidade de usar as habilidades de
Msica de Bardo.

Percias de Classe
As percias de classe de um menestrel urbano (e a
habilidade chave para cada percia) so: Acrobacia

(Des), Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des),


Avaliao (Int), Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (todas, escolhidas individualmente)
(Int), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Disfarce
(Car), Equilbrio (Des),
Escalar (For), Esconder-se
(Des), Obter Informaes
(Car), Ofcios (Int), Saltar
(For), Senso de Direo
(Sab) e Usar Mecanismo
Mgico (Int). Veja o
Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador para a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada
nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da
Classe
Todas as caractersticas a
seguir pertencem a essa
classe.
Usar
Armas
e
Armaduras: Um menestrel
urbano
no
ganha
nenhuma proficincia
Ilustrao: Erichan Girotto
adicional em ar mas,
armaduras ou escudos.
Msica de Bardo: Um menestrel urbano continua
ganhando as habilidades musicais de bardo
normalmente, conforme suas graduaes em
Atuao.
Conhecimento de Bardo: Um menestrel urbano
ainda pode usar seus conhecimentos de bardo
normalmente. Para o teste, ele deve somar os nveis
com bardo + nvel de menestrel urbano +
modificador de Inteligncia.
Conjurao: Um menestrel urbano continua
progredindo normalmente a lista de magias de
bardo. Quando um personagem adquire um novo
nvel na classe de prestgio, adquire mais magias
dirias - como se tivesse avanado um nvel como
bardo. Essencialmente, isso significa que o nvel
de menestrel urbano somado ao nvel de bardo

Classes de Prestgio II - pg: 8

do personagem e, depois disso, sua quantidade de


magias dirias, suas magias conhecidas e seu nvel
de conjurador, so determinados.
Conhecimento Urbano: Um menestrel urbano
tem um amplo conhecimento sobre as grandes
cidades. Ele consegue saber sobre os figures,
guildas, nobres, aventureiros, histria, etc. O nvel
para fazer esse teste igual ao nvel de bardo +
nvel de menestrel urbano + modificador de
Inteligncia. A dificuldade determinada pelo
Mestre, conforme a tabela abaixo:
CD Tipo de conhecimento

Exemplo

10 Comum, conhecido por Nome do prefeito, famlia mais


uma parcela significativa poderosa, maiores heris, etc.
da cidade.
20 Incomum, mas disponvel, Nome da principal guilda de
conhecido por uns poucos ladinos, histrias sobre um
da cidade.
mercador corrupto, etc.
Nome do chefe da guilda de
Obscuro, conhecido por ladres, passagem que leva da
25 umas poucas pessoas bem taverna para refgio de elfos
negros, nome da amante do
especficas.
prefeito, etc.
Extremamente obscuro,
30 conhecido por um ou
outro sujeito que est
muito ligado ao fato.

Tumba que ser ve de


esconderijo para um vampiro,
local onde o mago local guarda
os tesouros, etc.

Manha: Um menestrel urbano consegue extrair


muitas informaes das ruas, devido aos contatos
que consegue estabelecer e ao modo com que ele
interage com os outros. Adicione um modificador

Nvel
1o

Bnus base
de ataque
+0

Fortitude
+0

2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

igual ao nvel de menestrel urbano nos testes de


Obter Informaes.
Contatos: O menestrel urbano tem uma grande
capacidade de estabelecer contatos nas cidades.
Esses contatos so to fortes, que eles podem at
ultrapassar os limites de uma cidade, chegando a
se refletirem em outras. Basicamente, toda vez que
o personagem ganhar esse poder, ele poder
escolher uma rea de atuao especfica. Destro
desta rea, ele ter um bnus de +5 em todas as
percias relacionadas com Carisma. Esse bnus
cumulativo com os bnus de Lbia e Manha.
Alguns exemplos de reas de atuao: guildas de
ladres, nobreza, mercadores, taverneiros, magos,
clrigos, bardos, aventureiros etc.
Lbia: Devido ao tempo de atuao nas ruas, o
menestrel urbano conseguiu desenvolver sua
capacidade de convencer e enganar as pessoas.
Adicione um modificador igual ao seu nvel de
menestrel urbano nos teste de Blefar e Diplomacia.
Ataque Furtivo: Nas ruas, o menestrel urbano
muito hbil, podendo causar um dano extra quando
encontrar uma situao favorvel. Toda vez que o
personagem estiver agindo em uma regio urbana
e seu inimigo estiver sem o bnus de destreza na
CA, ele ganhar um dano extra que est listado na
tabela da classe.
Esgueirar-se: Nesse ponto, o ambiente urbano
se tornou o habitat natural do menestrel urbano.
Quando o personagem estiver numa rea urbana,
ele ter direito a um modificador igual ao seu nvel
de menestrel urbano nos testes de Esconder-se e
Furtividade.

Reflexos Vontade
Especial
+2
Msica de Bardo, Conhecimento de Bardo,
+2
Conhecimento Urbano
+3
Manha
+3
+3
Contatos I
+3
+4
+4
+4
Lbia
+4
+5
Ataque Furtivo +1d4
+5
+5
+5
+6
Esgueirar-se
+6
+6
Contatos II
+6
+7
Ataque Furtivo +2d4
+7

Projeto Netbook D20 - pg: 9

Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente

Mestre Conjurador
Daniel Chiaretti - chiaretti@netsite.com.br

Mestres conjuradores so magos


especializados na escola da Conjurao. Em
determinado ponto de suas vidas, a habilidade deles
em convocar criaturas e matria atinge um enorme
grau de poder, permitindo-o manipular essa
habilidade muito mais adequadamente. Para isso
os mestres conjuradores fazem um amplo estudo
de sua escola e dos Planos, conseguindo ento
extrair desta juno uma capacidade inigualvel de
convocao.

(Sab) e Identificar Magias (Int). Veja o Captulo 4:


Percias, no Livro do Jogador para a descrio das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe

Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa


classe.
Usar Ar mas e Ar maduras: Um mestre
conjurador no ganha proficincias adicionais em
armas e continua no usando nenhuma armadura
ou escudo.
Conjurao: O mestre conjurador continua seus
Dado de Vida: d4
estudos mgicos tradicionais, enquanto se
aprofunda na escola de Conjurao. Quando um
Pr-Requisitos
personagem adquire um novo nvel na classe de
Para se tornar um mestre conjurador, o prestgio, adquire mais magias dirias - como se
personagem deve preencher todos os seguintes tivesse avanado um nvel na sua classe de
critrios.
conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe
Conhecimento (Arcano): 8 graduaes.
qualquer outro benefcio daquela classe (Expulsar/
Conhecimento (Os Planos): 8 graduaes.
Fascinar mortos-vivos, talentos metamgicos ou
Talentos: Qualquer talento metamgico.
criao de itens, etc.). Essencialmente, isso significa
Especial: Mago especializado na
que o nvel de mestre conjurador somado ao nvel
escola de Conjurao, capacidade
de outra classe capaz de conjurar magias do
o
de lanar magias de 5 nvel.
personagem e, depois disso, sua
Alm disso, como o mago ir
quantidade de magias dirias, suas
se concentrar na Conjurao,
magias conhecidas e seu nvel de
dever escolher outra escola como
conjurador, so determinados.
proibida, alm daquelas j escolhidas
Caso o personagem tenha mais de
quando o personagem foi criado.
uma classe capaz de conjurar
Todas as magias que voc j possua
magias antes de se tornar um
dessa escola no sero perdidas,
mestre conjurador, deve escolher
mas voc no mais ir aprender
qual delas ter seu nvel elevado
magias dessa escola.
para determinar a quantidade de
magias dirias e o nvel de
conjurador, sempre que alcanar
Percias de Classe
um novo nvel de mestre
As percias de classe de um
conjurador.
mestre conjurador (e a
Fortalecer Conjurao: Voc
habilidade chave para
deve aplicar esse bnus Classe de
cada percia) so:
Dificuldade para resistir a qualquer
Alquimia
(Int),
magia da escola de Conjurao.
Concentrao (Con),
Convocao Aprimorada:
Conhecimento (todos)
Devido
aos estudos arcanos e
(Int), Espionar (Int),
planares, voc consegue imbuir
Ilustrao: Leonel Domingos
Identificar Magias (Int),
suas criaturas com energia mstica
Ofcios (Int), Profisso
Classes de Prestgio II - pg: 10

retirada dos Planos da Energia Negativa ou


Positiva, dependendo da tendncia da criatura.
Com isso elas ganham uma gama de poderes. A
cada nvel que voc ganhar essa habilidade (2o, 6o
e 8o) voc dever escolher um dos poderes abaixo
listados. Com isso, todas as criaturas que voc
convocar sero afetadas por esse poder escolhido:
- Resistncia superior : Suas criaturas so mais
resistentes que a mdia, possuindo 50% a mais de
pontos de vida. Assim, um urso negro que
geralmente tem 19 pontos de vida, ter 28. Note
que esse acrscimo dado em relao os pontos
de vida mdios das criaturas, ou seja, aqueles
apresentados no Livro dos Monstros.
- Ferocidade: Suas criaturas so mais habilidosas no
combate. Acrescente ao ataque um bnus de +1 a
cada dois nveis como mestre conjurador.
- Armadura natural: Suas criaturas so mais difceis
de serem machucadas. Elas ganham um bnus
mgico na CA igual ao seu bnus na Inteligncia.
- Melhorar habilidades: Com essa habilidade suas
criaturas se tornam mais combativas. Acrescente
metade de seu bnus de Inteligncia Fora,
Destreza e Constituio da criatura, fazendo todas
as modificaes necessrias (ataques, danos,
resistncias, CA etc).
- Criaturas mltiplas: Toda vez que voc convocar
uma criatura de uma tabela inferior ao nvel da
magia lanada, voc poder convocar mais
criaturas. Para a tabela imediatamente anterior,
convoque 1d4+1 criaturas. Para a tabela que est
a dois nveis, 1d6+1. E, para todas as outras tabelas,
1d8+1 criaturas.
- Elo emptico: Voc consegue se comunicar
telepaticamente com a criatura convocada
enquanto ela estiver num raio de 1,5 km. Voc no
capaz de ver atravs de seus olhos, mas pode

Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

Bnus base
de ataque
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos Vontade
+0
+2
+0
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
+2
+6
+3
+6
+3
+7

conversar com ela, desde que ambos dominem a


mesma lngua.
- Dividir magias: Voc pode dividir qualquer magia
pessoal com a criatura que voc convocou. Essa
habilidade s funciona com criaturas que estejam
num raio de 9 metros.
Matria Superior: Com essa habilidade, voc
consegue conjurar somente objetos da melhor
qualidade. Assim, todos os objetos ganham um
acrscimo de 40% na dureza e nos pontos de vida,
alm de apresentarem +2 na CD para quebr-los,
destru-los, derrub-los, etc. Assim, uma muralha
de ferro teria 42 pontos de vida/4 nveis, ao invs
dos 30 atuais, e uma dureza de 14, ao invs de 10.
Maestria Planar: Aps muito estudar a ligao
da conjurao com a estrutura dos Planos, voc
consegue utilizar as magias dessa escola que tenham
conexes planares de forma mais adequada. Assim,
qualquer fator numrico (exceto as Resistncias)
apresentado no texto da magia aumentado em
40%. Isso vlido para alcance, restrio quanto a
dados de vida, durao etc. Exemplo: a verso
normal de ncora planar menor limitada a criaturas
de at 8 DVs. Com essa habilidade, essa limitao
sobre para 11 DVs. J em relao a um portal
dimensional, o alcance seria maior e tambm o peso
mximo.
Convocao Suprema: Nesse ponto voc no
est mais restrito a invocar criaturas celestiais e
infernais. Agora voc capaz de invocar
virtualmente qualquer criatura. O nvel de Convocar
Monstros utilizado depender somente do
julgamento do mestre, que dever comparar a
criatura escolhida a outras das tabelas. Assim, nunca
ser possvel convocar um Tarrasque, que
poderoso demais at para tabelas do 9o nvel, mas
seria possvel invocar um Gigante do Fogo nesse
nvel.
Especial
Fortalecer Conjurao +1
Convocao Aprimorada I
Matria Superior
Talento Extra
Fortalecer Conjurao +2
Convocao Aprimorada II
Maestria Planar
Convocao Aprimorada III
Fortalecer Conjurao +3
Convocao Suprema

Projeto Netbook D20 - pg: 11

Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente

Mestre da Morte
D.brain - dbrainaj@yahoo.com.br

Os mestres da morte formam uma


organizao secreta de necromantes que estudam
a vida aps a morte, mais especificadamente eles
estudam os mortos-vivos. Os poucos que
conhecem a ordem, no sabem se eles desejam a
imortalidade ou apenas no tem limites para ganhar
conhecimento. A verdade que poucos magos
acabam se juntando a esta organizao e cada um
costuma ter objetivos prprios.
Os mestres da morte no so
necessariamente malignos e raramente agem em
conjunto para conseguir dinheiro, poder e afins,
mas j houve casos de vrios membros serem
enviados para pesquisar artefatos necromantes e
rumores sobre mortosvivos especiais.
Os mestres da
morte so essencialmente
magos, mas existem vrios
clrigos do deus da morte entre
suas fileiras. So clrigos
malignos que teriam trado as
suas prprias divindades e
teriam ensinado seus
poderes aos magos,
tudo em troca,
obviamente, de mais
poder.
Alguns
dizem que s pela
intercesso deste deus
que os mestres da
morte conseguem usar
seus poderes, mas no
h notcias de arcanos
que teriam perdido suas
capacidades por desagradarem
a esta entidade.

Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre da morte, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: + 4.
Classes: Necromante, feiticeiros e clrigos.
Tendncia: Qualquer uma no-boa.
Talentos: Foco em Magia (Necromancia) e duas
outras da seguinte lista: Expulso Adicional,
Dominar Magia ou qualquer talento metamgico
ou de criao de itens.
Percias: Conhecimento (Anatomia ou
Necrologia) 10 graduaes e duas percias da
seguinte lista com 8 graduaes em cada: Alquimia,
Conhecimento Arcano, Conhecimento (Religio).
Magias: Capacidade de conjurar e preparar magias
de 3 nvel ou maior.

Percias de Classe
As percias de classe de um mestre da morte (e a
habilidade chave para cada percia) so: Alquimia
(Int), Concentrao (Con), Conhecimento (todas
as percias, pegas individualmente) (Int),
Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar
Magia (Int) e Profisso (Sab). Veja o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador
para a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.

Dado de Vida: d4

Ilustrao: Bernardo Vieira

Classes de Prestgio II - pg: 12

Caractersticas
Classe

da

Todas
as
caractersticas a
s e g u i r
pertencem a essa
classe.
Usar Ar mas e
Armaduras: Um mestre
da morte proficiente com
quaisquer tipos de adagas,
foice curta, foice longa e
bordo. Mestres da morte
no so proficientes com
qualquer tipo de armadura
ou escudo.

Conjurao: O mestre da morte continua seus


estudos mgicos tradicionais, enquanto se
aprofunda no estudo sobre a vida e a morte.
Quando um personagem adquire um novo nvel
na classe de prestgio, adquire mais magias dirias
- como se tivesse avanado um nvel na sua classe
de conjurador anterior. Entretanto, ele no recebe
qualquer outro benefcio daquela classe (Expulsar/
Fascinar mortos-vivos, talentos metamgicos ou
criao de itens, etc.). Essencialmente, isso significa
que o nvel de mestre da morte somado ao nvel
de outra classe capaz de conjurar magias do
personagem e, depois disso, sua quantidade de
magias dirias, suas magias conhecidas e seu nvel
de conjurador, so determinados. Caso o
personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias antes de se tornar um mestre da
morte, deve escolher qual delas ter seu nvel
elevado para determinar a quantidade de magias
dirias e o nvel de conjurador, sempre que alcanar
um novo nvel de mestre da morte.
A exceo a esta regra o 10 nvel de
mestre da morte, onde a transformao em
arquilich j poderosa e cansativa demais, logo
este nvel no somado ao nvel de outra classe
conjuradora de magias prvia.
Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Um mestre da
morte de 1 nvel tem a habilidade sobrenatural
de fascinar e comandar mortos vivos (veja o Livro
do Jogador pginas 139-140). Ele fascina e comanda
mortos-vivos com um clrigo maligno de nvel
igual (nvel do mestre da morte). Se o mestre da
morte um clrigo que possui o domnio da Morte
ou um necromante, ele pode adicionar os nveis
de uma dessas classes com seus nveis de mestre
da morte para determinar o mais poderoso mortosvivos que ele pode fascinar, seu dano de expulso
e o nmero de mortos-vivos que ele pode
comandar simultaneamente. O mestre da morte
capaz de comandar mortos-vivos um nmero de
vezes igual a 3 + seu bnus de Carisma.
Expulso Adicional: No 5 e no 9 nvel, o mestre
da morte ganha este talento de graa.
Acesso Morte: No 3 nvel, o mestre da morte
ganha acesso a todas as magias da escola de
Necromancia. Se a classe conjuradora de magia
prvia dele usava magia divina, ento todas as novas

magias so preparadas e conjuradas como magia


divina. Se a classe conjuradora de magia prvia do
mestre da morte usava magia arcana, ento todas
as novas magias so aprendidas, preparadas e
conjuradas como magias divinas. No caso de
magias que requerem um foco divino como
componente mgico, a verso da magia substitui
este componente com um foco no-divino, um
pedao de osso (retirado de um ser vivo pensante
antes que esse estivesse morto) inscrito com
diversas runas arcanas de necromancia. O nvel da
magia para o mestre da morte sempre o menor
possvel, logo se um necromante/mestre da morte
com nvel suficiente quiser usar criar mortos-vivos
menor, ele ter de gastar um espao para magia de
3 nvel (como um clrigo faria) e no do 5 nvel.
Outro exemplo seria que um clrigo/mestre da
morte com nvel suficiente poderia conjurar a
magia dedo da morte com um espao para uma magia
de 7 nvel, como um mago faria.
Resistncia Morte: No 4 nvel, o mestre da
morte passa a ganhar um bnus profano de + 2
para seus testes de resistncia contra magias de
morte (apenas necromnticas, logo o bnus no
se aplicaria magia desintegrar, por exemplo) e contra
todas as magias conjuradas por mortos-vivos.
Imbuir Resistncia a Expulso (Ext): No 7
nvel, o mestre da morte ganha a habilidade
extraordinria de imbuir resistncia a expulso nos
mortos-vivos que ele cria ou em si mesmo (ver
poder especial Archlich), esta resistncia igual ao
bnus de carisma do mestre da morte e no
adicionada a qualquer outra resistncia a expulso
natural do morto-vivo (como a que vampiros e lichs
j tm) ou com si mesma, prevalecendo, assim, a
maior resistncia. Os mortos-vivos criados pelo
mestre da morte no ganha esta resistncia
automaticamente, so necessrias 3 rodadas da ao
completa e o nmero de mortos-vivos afetados a
cada vez que este processo utilizado igual ao
bnus de Sabedoria do mestre da morte, contudo
uma vez que a resistncia foi imbuda, ela ser
permanente.
Arquilich: No 10 nvel, o mestre da morte
desvenda o segredo do processo de se tornar um
arquilich. O uso deste conhecimento opcional e
o mestre da morte pode escolher no se

Projeto Netbook D20 - pg: 13

transformar imediatamente aps alcanar a este


nvel. O processo de transformao gasta o
equivalente a 20.000 peas de ouro e 5.000 XPs,
sendo que o processo leva quase um ms para ser
realizado. Como arquilich, o personagem pode
escolher depositar sua essncia em algum item ou
no, sendo que um arquilich que tem sua essncia
depositada em algum item retorna vida (depois
de ter sido morto em combate ou por qualquer
outro motivo que o tenha levado morte) em
um nmero de horas igual a soma dos seus nveis
de personagem. Ou seja, um necromante 8/mestre
da morte 5 retornaria em 13 horas ao invs de
1d10 dias. A partir do momento em que o processo
for concludo, aplique todos os modificadores do
modelo do lich do Livro dos Monstros para
personagem, mas com certas excees. No
aplique a organizao e o tesouro do modelo, pois
eles devem ser ganhos no jogo. Arquilichs mantm
sua tendncia original e no precisam se inclinar
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

Bnus base
de ataque
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

para o lado do mal, apesar disso ser algo bem


comum. Um arquilich tem a habilidade similar
magia de um permanente descanso tranqilo sobre si
mesmo, o que impede seu corpo de degenerar
como aconteceria a um lich comum. Contudo esta
habilidade no perfeita, pois seu corpo continua
envelhecendo (apodrecendo), embora isto
acontece numa taxa trs vezes menor que a normal
para sua raa, de modo que, um dia, sua carne
acabar ficando apodrecida e horrenda. Depois de
se transformar em um arquilich quase impossvel
reverter forma normal, sendo que mesmo magias
poderosas como desejo e milagre no seriam capazes
de faz-lo, ou seja, possivelmente apenas uma
interveno divina, um artefato maior ou um local
mgico extremamente poderoso seriam capazes de
reverter a transformao. Um arquilich s
destrudo se o objeto que guarda sua essncia for
destruda e se ele mesmo for derrotado depois
disso.

Especial
Reflexos Vontade
Fascinar Mortos-Vivos
+0
+2
+0
+3
Acesso Morte
+1
+3
Resistncia Morte
+1
+4
Expulso Adicional
+1
+4
+2
+5
Imbuir Resistncia Expulso
+2
+5
+2
+6
Expulso Adicional
+3
+6
Archlich
+3
+7

Mestre dos Vermes


Cristiano Ramos Normal da Cunha
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br

Amantes da natureza, eremitas exclusos ou


estudiosos obcecados por insetos. Vrios so os
tipos de pessoas que eventualmente vm a
tornarem-se mestres dos vermes, mas todos tm
algo em comum: amam as criaturas rastejantes,
desde formigas at centopias e escorpies.
Um mestre dos vermes chama a ateno
por no sentir absolutamente nenhum desconforto
com seus insetos e vermes. Muitos so as salvaes
de lavouras atacadas por pragas, outros so
verdadeiras maldies ambulantes. Um mestre dos
vermes bondoso o tpico amante da natureza,

Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
---

que respeita a maioria das formas de vida da


floresta, em particular seus adorveis insetos. J
os malignos trazem a praga por onde passam,
aterrorizam fazendeiros e exigem favores ou
dinheiro em troca de no destrurem suas
plantaes e at mesmo suas vidas; sendo que
alguns so vises aterradoras, pois no se
importam de andar com seus vermes e insetos
rastejando por seu corpo.
Os druidas sempre fornecem os melhores
mestres dos vermes, mas tambm possvel que
magos, feiticeiros ou clrigos de divindades ligadas
natureza tornem-se um senhor dos vermes.

Dado de Vida: d8.

Classes de Prestgio II - pg: 14

Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre dos ver mes, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Tendncia: Neutra e Boa, Neutra, ou Neutra e
Maligna.
Adestrar Animais: 10 graduaes.
Conhecimento (Natureza): 15 graduaes.
Sobrevivncia: 6 graduaes.
Habilidade: Sabedoria 16+.
Magias: Capacidade de lanar magias Arcanas ou
Divinas de 5 nvel ou maior.

Percias de Classe
As percias de classe de um mestre dos vermes (e
a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar
Animais (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Veja
o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada
nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.

Ilustrao: Marco Morte

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um mestre dos
vermes sabe usar todas as armas simples e
armaduras leves e mdias que sejam feitas de
materiais naturais, como couro, escamas, ossos, etc.
Eles no ganham proficincia adicional em
escudos.
Imunidade a Insetos (Sob): O mestre dos
vermes se torna imune ao ataque de todo o tipo
de inseto comum, como centopias, escorpies,
besouros, aranhas, etc; isto , seus ataques no
causam dano, nem seus venenos tm efeito. Essa
imunidade no se aplica a verses gigantes de
insetos.
Controlar Vermes (Sob): Com um teste bem
sucedido de Adestrar Animais CD 20, um mestre
dos vermes pode controlar as criaturas de um local
para servirem sua vontade, at uma rea mxima
de 100 m2 + 10 m2 / nvel nessa classe de prestgio
durante 5 minutos. Ele pode ordenar que
gafanhotos ataquem uma plantao, ou que saiam
dela, ou ainda fazer com que minhocas saiam da
terra ou um enxame de abelhas e moscas
atrapalhem a viso de inimigos. Ele no pode
ordenar ataques fsicos diretos contra nenhuma
criatura, e os insetos podem ser dispersos por
meios comuns, como uma tocha, por exemplo.
Uma aplicao interessante, e repugnante,
dessa habilidade ordenar que os insetos e vermes
subam em seu corpo e sirvam de escudo. Isso
muito comum entre mestres dos vermes malignos.
Caso isso seja feito, o mestre tem seu carisma
temporariamente reduzido em 2 pontos e sofre um
redutor de 5 em todos os testes sociais, como
Diplomacia, Adestrar Animais, etc; mas ganha um
bnus de circunstncia de +5 em testes de
Intimidar e +1 natural em sua CA. Ele no pode
controlar mais de uma horda de insetos ao mesmo
tempo.
Invocar Insetos (SM): A partir do 2 nvel, o
mestre pode invocar insetos uma vez por dia, como
na magia.
Praga de Insetos (SM): A partir do 3 nvel, o
mestre pode invocar uma praga de insetos uma vez
por dia, como na magia.

Projeto Netbook D20 - pg: 15

Maldio Rastejante (SM): No 4o nvel, o mestre


pode lanar a magia maldio rastejante uma vez por
dia.
Domnio dos Vermes (Sob): No 5o nvel, o
mestre adquire total controle sobre todo tipo de
inseto, verme, etc. Funciona como Controlar
Vermes, mas agora ele j pode ordenar que insetos
comuns realizem ataques contra criaturas de
tamanho Grande no mximo, causando 1 ponto
de dano por rodada de exposio. A CD do teste
de Adestrar Animais sobe para 27. A rea de efeito
aumenta para 1000 m2 e a horda invocada pode
ser dispersa se levar mais de 100 pontos de dano
de uma s vez, ou um total de 2000 pontos de
dano, ou causar um dano total de 1500 pontos
distribudos em quaisquer nmeros de alvos. Cada
alvo no pode levar mais que um ponto de dano
por rodada. Conjurar magias se torna impossvel
dentro da rea afetada, exceto pelo mestre dos
vermes, e as criaturas afetadas recebem uma
penalidade de 2 em todos as jogadas de ataque,
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o

Bnus base
de ataque
+0
+1
+2
+3
+3

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4

Reflexos Vontade
+0
+2
+0
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4

Mestre Ladino
Leonardo - leopcoe@ig.com.br

O mestre ladino um mestre nas artes


furtivas e enganadoras de um ladino comum, ele
pode alm de usar as habilidades furtivas, usar
magias para distrair a vtima para depois roub-la.

Dado de Vida: d6
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre ladino, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Catico e Neutro, Leal e Mau, Neutro
e Mau ou Catico e Mau.
Furtividade: 7 graduaes.
Esconder-se: 7 graduaes.
Punga: 7 graduaes.

CA, resistncias e percias, e tm seu deslocamento


reduzido metade. Criaturas que tenham qualquer
valor de RD no levam nenhum dano, mas ainda
sofrem os redutores e no podem lanar magias,
devido ao intenso incmodo causado pelos insetos.
A nica maneira de escapar desses efeitos sair da
rea afetada.
Outro uso para essa habilidade inclui a
capacidade de dominar insetos gigantes da mesma
maneira como pode ser feito com insetos comuns,
mas afeta no mximo 10 dados de vida de insetos,
e a CD do teste de Adestrar Animais 25.
Ambos os efeitos duram 5 rodadas, que
exigem total concentrao do mestre dos vermes,
ou seja, ele no pode realizar nenhuma ao a no
ser se concentrar. Durante a concentrao, o
mestre perde todos os bnus de destreza e esquiva
em sua CA. Se for atacado ou perturbado de
alguma maneira, a horda se dispersa
imediatamente.

Especial
Imunidade a Insetos, Controlar Vermes
Invocar Insetos
Praga de Insetos
Maldio Rastejante
Domnio dos Vermes

Classe: Pelo menos um nvel em ladino.


Talentos: Esquiva e Mobilidade.
Especial: Precisa ter mais de 7.000 PO em roubos.

Percias de Classe
As percias de classe de um mestre dos
vermes (e a habilidade chave para cada percia) so:
Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da
Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar
(Car), Decifrar Escrita (Int, percia exclusiva),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidar
(Car), Ler Lbios (Int, percia exclusiva), Mensagem
Secretas (Sab), Natao (For), Observar (Sab),
Obter Informaes (Car), Ofcio (Int), Operar
Mecanismos (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Profisso (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso

Classes de Prestgio II - pg: 16

poder usar essa habilidade contra ele por s ter 2


pontos limites e o adversrio ser de nvel 3. No
outro dia os pontos voltam ao limite normal (9).
Iluso Aparente (Sob): Voc pode criar uma
iluso sua por cima de outra pessoa, de modo que,
se uma pessoa olhasse para ela, veria voc.
Contudo, a iluso tem alguns erros e se o
Caractersticas da Classe
observador fizer um teste de Observar (CD 17),
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa ele ir not-los.
classe.
Usar Venenos: Ao passar veneno em suas armas,
Usar Armas e Armaduras: Um mestre
o mestre ladino tem apenas 5% de chance de
ladino sabe usar todas as armas simples e
se infectar com o veneno.
mais as seguintes: espada curta, nunchaku,
Ataque Acrobtico: Um mestre ladino
arco longo normal ou composto, arco
pode dar um ataque ao adversrio usando
curto longo ou composto, siagham,
ataques acrobticos e pulos, concedendo
shuriken, kukri, e sabre. Ele no sabe usar
+2 em seus ataques, mas perde
escudos e s usa armaduras leves.
1 na CA no prximo turno.
Ataque da Morte (Sob): Se o mestre
Bnus em Furtividade: Com o
ladino atacar, ele pode usar a habilidade
passar dos nveis, o Mestre
ataque da morte e assim transformar a
Ladino ganha bnus na percia
arma em uso em uma arma mortal. A
furtividade, veja tabela.
arma mortal uma arma comum, mas
Bnus em Punga: Com o passar
se acertar no oponente, ele deve fazer
dos nveis, o mestre ladino ganha
um teste de Fortitude (CD 10 + seu
bnus na percia punga, veja tabela.
nvel de mestre ladino), ou o oponente
Magias: A partir do 1 nvel, um
ficar automaticamente com 7 pontos
mestre ladino adquire a habilidade
negativos de vida. Caso o alvo seja bem
de lanar uma pequena quantidade
sucedido no teste, ele sofrer um dano
de magias arcanas. Para conjurar
decisivo causado pela arma. Essa
magias, o personagem precisa
habilidade dura somente um ataque.
ter uma pontuao em
Ele tem um limite de pontos que
Inteligncia igual ou
igual ao nvel dele mais o
superior a 10 + o nvel da
modificador de destreza por dia, se
magia; portanto um mestre
ele usar essa habilidade, subtraia o
ladino com Inteligncia 10
nvel do oponente desse limite de
ou menos no poder fazIlustrao: Ramos
pontos. Se ele estiver com poucos
lo. As magias adicionais do
pontos e o nvel do oponente for maior
mestre ladino so baseadas em
que seus pontos limite restantes, voc no pode
Inteligncia; a Classe de Dificuldade
usar a arma mortal. Exemplo: Klork um mestre (CD) de um teste de resistncia contra magia de
ladino de 6 nvel e tem destreza 17 (+3), ou seja, um mestre ladino equivale a 10 + o nvel da magia
o seu limite de pontos para usar essa habilidade + modificador de Inteligncia. A relao das magias
de 9 pontos. Ele luta contra um guerreiro de 4 do mestre ladino descrita a seguir. Ele prepara
nvel e usa essa habilidade, ele precisar subtrair 4 suas magias da mesma forma que um mago.
pontos desse limite, totalizando em 5. Depois que
ele mata esse guerreiro, ele usa a habilidade contra Lista de Magias do Mestre Ladino
outro de 3 nvel, sobrando 2 pontos. Caso ele Um mestre ladino escolhe suas magias da seguinte
encontre outro oponente de 3 nvel, ele no lista:
de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar
Cordas (Des) e Usar Instrumento Mgico (Car,
percia exclusiva). Veja o Captulo 4: Percias, no
Livro do Jogador para a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 8 + modificador
de Inteligncia.

Projeto Netbook D20 - pg: 17

1 nvel - abrir/fechar, detectar venenos, patas de aranha,


som fantasma.
2 nvel - alterar-se, escurido, localizar objetos, passos
sem pegadas.
3 nvel - arrombar, imagem menor, invisibilidade.
4 nvel - deslocamento, envenenamento, invisibilidade
aprimorada.
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

5 nvel - forma gasosa, movimentao livre, porta


dimensional.
6 nvel - criar itens temporrios, despistar, olhos
observadores.
7 nvel - andar nas sombras, assassino fantasmagrico,
teletransporte exato.

Bnus base
Especial
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
Ataque furtivo 1d6, Usar Venenos, Bnus em Punga
+0
+2
+0
+0
+2
Esquia Sobrenatural (destreza na CA), Bnus em
+1
+3
+0
+0
Furtividade +2
Ataque Furtivo 2d6, Esquiva Sobrenatural (no pode
+2
+3
+1
+1
ser flanqueado), Bnus em Punga +4
Ataque Acrobtico, Bnus em Furtividade +4
+3
+4
+1
+1
Ataque furtivo 3d6, Talento Deslocamento, Bnus
+3
+4
+1
+1
em Punga +6
Talento Ambidestria, Bnus em Furtividade +6
+4
+5
+2
+2
Ataque Furtivo 4d6, Bnus em Punga +8
+5
+5
+2
+2
Iluso Aparente, Bnus em Furtividade +8
+6
+6
+2
+2
Ataque Furtivo 5d6, Bnus em Punga +10
+6
+6
+3
+3
Ataque da Morte, Bnus em Furtividade +10
+7
+7
+3
+3

Monge Shao Lin


Leonardo - leopcoe@ig.com.br

O monge shao lin um monge treinado


nos estilos de luta ensinados no lendrio mosteiro
de Shao Lin. A arte de luta desses monges pode
ser mortal, mas sua principal caracterstica so suas
artes defensivas e acrobticas, que no podem ser
desprezadas.
Se voc tiver nveis apenas nesta classe e
em monge normal, voc pode continuar avanando
nessa classe ou na classe de monge quando quiser,
ignorando penalidade de XP e a descrio de exmonges no livro do jogador.

Dado de Vida: d8
Pr-Requisitos
Para se tornar um monge shao lin, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Classe: Pelo menos 1 nvel na classe monge.
Acrobacia: 9 graduaes.
Concentrao: 9 graduaes.
Talentos: Esquiva e Mobilidade.

Magias por dia


1o 2o 3o 4o 5o 6o 7o
2 1 - - - - 2

1 -

3
4

2
2

1
2

1
1

- - 1 - -

4
5
5
6
6

3
3
4
4
4

2
3
3
4
4

2
2
3
3
4

1 2 1
2 1
3 2
3 2

1
1

Especial: Precisa ser aceito no mosteiro de Shao


Lin para treinar (o Mestre deve inventar esse
mosteiro e coloc-lo em sua aventura, se quiser,
de preferncia no oriente).

Percias de Classe
As percias de classe de um monge shao lin (e a
habilidade chave para cada percia) so: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Concentrao (Con),
Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Saltar
(For), Sobrevivncia (Sab) e Usar Cordas (Des).
Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para
a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um monge shao lin
sabe usar bordo, funda, basto, machadinha,
kukri, kama, nunchaku, siaghan, foice curta, foice
longa, corrente com cravos e shuriken. Ele no
sabe usar nenhuma armadura ou escudo.

Classes de Prestgio II - pg: 18

Habilidades de Monge: Um monge shao lin


adquire o ataque desarmado de um monge
comum, seu bnus de sabedoria na CA e as
habilidades de monge da tabela 3-10 do
Livro do Jogador. Para ver o nvel das
habilidades, some seu nvel de monge
shao lin, com seu nvel de monge
normal e olhe na tabela 3-10: O
monge do Livro do Jogador (p. 38), o
seu bnus de ataque desarmado,
dano desarmado, bnus de CA e
deslocamento sem armadura.
Defesa Acrobtica: Com seu
treinamento nas artes acrobticas e
defensivas, o monge adquire uma
arte de esquiva baseada em sua
acrobacia, em termos de jogo, ele
adiciona metade de sua
graduao em acrobacia
(arredondado para baixo) no
seu CA, se ele estiver usando
qualquer tipo de armadura, essa
habilidade no pode ser
utilizada.
Ataque Acrobtico (Ext): Seu
treinamento pesado de saltos e
agilidade, faz com que o monge possa
atacar o seu oponente usando
acrobacias e saltos, saltando perto do oponente e
atacando-o antes de chegar ao solo. Ele precisa
estar no mnimo a trs metros do oponente para
usar esse ataque, ele ganha um quarto de sua
graduao em saltar (arredondada para baixo) para
acertar um oponente de sua altura, e para
oponentes maiores que ele ou em altura mais
elevada, ele precisa fazer um teste de saltar e
conseguir chegar mais alto que seu oponente. E
qualquer ataque que ele utilize, o decisivo aumenta
em um o multiplicador (de x3 para x4, de 19-20/
x2 para 19-20/x3, e assim por diante).
Queda Suave (Ext): Com sua agilidade, o monge
shao lin pode amortecer sua queda como se tivesse
caindo a uma distncia menor. Quando ele cai, ele
diminui a distncia da queda em 3 metros e ao
passar dos nveis ele aumenta essa habilidade, veja
na tabela.

Concentrao: O monge shao lin pode


aumentar seu poder com a concentrao, ele
tem que ficar 2 rodadas se concentrando, e na
terceira ele faz um teste de concentrao CD
10, se passar no teste o monge adiciona os
nmeros acima de 10 no seu ataque (ex: se ele
tirou 18 no teste, ele adiciona 8 no
seu ataque), e metade desse
nmero ao dano.
Meditao (Sob): O monge shao
lin pode passar uma hora do dia
meditando e focalizando seu chi, ele subtrai
um nmero aleatrio (que ele escolhe) do
mximo de pontos de vida do monge, e no
restante do dia, ele adiciona metade desse
nmero como bnus nos ataques
desarmados realizados nesse dia, o
nmero tirado dos pontos de vida
no pode passar seu nvel na classe
monge shao lin.
Talento Punhos de Ferro: Voc
causa 1d4 pontos de dano a mais
Ilustrao: Bar com seu ataque desarmado. Pode
ser usado o nmero de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Esse talento descrito no livro Punhos e
Espadas.
Talento Apanhar Objetos: Ao
utilizar o talento Desviar Objetos, voc pode pegar
os projteis ao invs de desviar deles. Para utilizar
esse talento, o monge deve possuir o talento
Desviar Objetos. Apanhar Objeto descrito no
livro Punhos e Espadas.
Talento Chute Circular: Um ataque desarmado
bem sucedido lhe permite realizar uma segunda
jogada de ataque contra um oponente diferente se
ele estiver dentro da sua rea ameaada, requer uma
rodada completa. Este talento descrito no livro
Punhos e Espadas.
Vo Drago: Quando voc lutar desarmado e fizer
uma investida, voc dar dano dobrado com seu
ataque desarmado. Requer o talento Ataque
Poderoso. Este talento descrito em ingls no livro
Oriental Adventures da Wizards of the Coast.
Viso Cega (Ext): O monge shao lin ganha a
habilidade de sentir e perceber as coisas ao seu
redor sem estar enxergando. Qualquer criatura

Projeto Netbook D20 - pg: 19

invisvel, criaturas na escurido ou criaturas


escondidas, ele poder ver como se elas no
estivessem na escurido, invisveis ou escondidas,
mas ele continua no podendo ver criaturas etreas.
Essa habilidade tem um raio de 12 metros do
monge. Quando usando Viso Cega, ele no pode

Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

Bnus base
de ataque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Reflexos Vontade
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7

O Ohoti-Bedu
Eduardo Arijani Peret - rakshasa2001@hotmail.com

Os ohoti-bedu literalmente traduzido


como abutre feiticeiro so membros de uma
sociedade secreta devotada causa da escurido,
da conquista, e da destruio. Ele no costuma
entrar em combate direto, todavia, preferindo usar
sutileza e artimanhas para conquistar seus
objetivos. Os primeiros ohoti-bedu foram
observados durante expedies ao reino aborgine
conhecido como Terra sem Noite e chamado
pelos seus habitantes de Tsuu-Y-Teke. Eles
seguem fielmente os ensinamentos do deus da
noite e escurido chamado Heres-Hri, o UrubuRei Feiticeiro, e vivem em constante atrito com
os pumasoncos, favoritos da divindade solar
Halo-Tsuu.
Os ohoti-bedu escolhem seus novos
membros entre os covardes e os que preferem
no se gastar no rduo trabalho do dia-a-dia, mas
fazem qualquer coisa para crescer em poder.

ser afetado por ataques surpresa, no perde seu


modificador de destreza e no perde nada que a
escurido o faria perder. O monge sente as coisas
ao redor, por isso, magias que afetem o som,
movimento, ou viso no vo atrapalhar a Viso
Cega do monge shao lin.

Especial
Habilidades de Monge, Talento Apanhar Objetos
Defesa Acrobtica, Talento Punhos de Ferro
Queda Suave (-3 metros), Concentrao
Vo Drago
Ataque Acrobtico, Talento Chute Circular
Queda Suave (-6 metros)
Meditao
Queda Suave (-9 metros)
Viso Cega
Queda Suave (-12 metros)

Muitos so ladinos que foram descobertos e


marcados como prias da sociedade, formando
grupos escondidos para se fortalecerem em
nmeros. Alguns poucos so clrigos de outras
divindades at mesmo do Puma Solar que
ficaram desgostosos em seguir o longo caminho
da iluminao interior e preferem um atalho. O
Urubu-Rei lhes ensina a ter pacincia e espalhar a
causa da Escurido com sutileza e habilidade, sob
a promessa de um dia poderem dominar aqueles
que no passado os humilharam, menosprezaram
e perseguiram.
Fora de Ravenloft, outras divindades e foras
podem oferecer essa classe de prestgio aos seus
seguidores mais fiis. Algumas modificaes
podem ser necessrias, a critrio do Mestre.

Dado de Vida: d8.


Pr-Requisitos
Para se tornar um monge ohoti-bedu, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.

Classes de Prestgio II - pg: 20

Tendncia: Neutro, Catico e Neutro, Leal e Mau,


Neutro e Mau ou Catico e Mau.
Blefar: 8 graduaes.
Diplomacia: 4 graduaes.
Disfarces: 4 graduaes.
Esconder-se: 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
de 1o nvel.
Especial: Deve jurar fidelidade ao Urubu-Rei e
submeter-se a um rito de passagem que envolve
riscos, geralmente roubando algo valioso ou
assassinando algum em nome da sociedade
secreta.

Percias de Classe
As percias de classe de um ohoti-bedu (e a
habilidade chave para cada percia) so: Abrir
Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao
(Car), Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento
(Religio) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Espionar (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia
(Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter
Infor mao (Car), Ofcios (Int), Operar
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direo (Sab),
Sentir Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab) e Usar
Cordas (Des). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador para a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.

essa habilidade (mas no a habilidade de expulsar,


apenas comandar o mortos), ele soma seu nvel na
classe de prestgio com o nvel da classe anterior
que lhe concedia esse poder.
Doena (Ext): Assim que entra para a sociedade,
o ohoti-bedu ritualmente infectado pelos
sacerdotes de Heres-Hri com uma doena
mgica. A doena no lhe causa dano, mas deixa
marcas na pele e contagiosa. Qualquer um que
entre em contato direto com a pele exposta do
ohoti-bedu deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Fortitude (CD 10 + nvel da classe
de prestgio) ou sofrer os efeitos da febre do esgoto
(incubao 1d3 dias, dano 1d3 Des, 1d3 Con).
Averso (Ext): medida que cresce em poder na
sociedade secreta, fica mais difcil para o ohoti-

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um ohoti-bedu sabe
usar todas as armas simples e as armas da lista do
Ladino (vide o Livro do Jogador). Eles sabem usar
apenas armaduras leves e no sabem usar escudos.
Comandar Mortos-vivos (Sob): No 1o nvel da
classe, o ohoti-bedu ganha um bnus como marca
de sua fidelidade ao Urubu-Rei Feiticeiro: ele passa
a comandar os mortos-vivos como um clrigo do
mesmo nvel da sua classe de prestgio. Se j tinha

Projeto Netbook D20 - pg: 21

Ilustrao: H-Minus

bedu andar entre as pessoas comuns. Seu corpo


vai se recobrindo de chagas e cicatrizes
malcheirosas, oriundas da febre do esgoto que ele
carrega e da sua prpria corrupo. Todos os testes
de percias baseados em Carisma sofrem um
acrscimo na Classe de Dificuldade determinado
pelo nvel de averso indicado na tabela.
Conjurao: A cada novo nvel da classe de
prestgio, o ohoti-bedu ganha magias novas como
se tivesse atingido um novo nvel na sua classe
original de conjurador. Entretanto, ele no recebe
quaisquer outros benefcios daquela classe.
Essencialmente, isso significa que o nvel de ohotibedu somado ao nvel da classe de conjurador
para determinar suas magias conhecidas, suas
magias dirias e o nvel total de conjurador. Caso
o personagem tenha mais de uma classe capaz de
conjurar magias antes de se tornar um ohoti-bedu,
deve escolher qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias e o nvel
de conjurador, sempre que alcanar um novo nvel
de ohoti-bedu.
Domnios Adicionais: No 2o, 4o, 7o e 9o nveis, o
ohoti-bedu recebe acesso a domnios adicionais
de magia divina, desde que no tivesse o acesso a
esse domnio especfico antes e que tenha
Sabedoria suficiente para conjurar as magias. Ele
pode escolher entre os domnios Animal,
Destruio, Enganao, Mal, Morte e Terra.
Ataque Furtivo: Igual habilidade de mesmo
nome do ladino.
Empatia com Carniceiros (Ext): O ohoti-bedu
tem uma afinidade natural com criaturas que vivem
de comer restos e lixo. Ele ganha um bnus de +4
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

em testes de percias para influenciar as aes de


abutres, ratos, chacais, hienas e outros carniceiros.
Ele pode comunicar conceitos simples, como
amigo, inimigo, comida, fugir ou
atacar.
Passos sem Pegadas: Igual habilidade de
mesmo nome do druida, mas s funciona em
ambientes escuros, decadentes ou lodosos, como
restos de campos de batalha, pntanos, esgotos
e depsitos de dejetos.
Licantropia (Sob): No 5o nvel, o ohoti-bedu
deve passar por um teste de suas habilidades e
astcia. Se falhar, normalmente a punio a
morte. Se passar no teste, ele ritualmente
premiado com a maldio da licantropia,
normalmente de abutre. Seu tipo muda para
metamorfo (licantropo). Alguns ohoti-bedu
tentam aprender os talentos de Magia Silenciosa
e Magia sem Gestos para poderem usar suas
magias divinas em forma animal. Para maiores
infor maes, vide a seo Modelos
(Licantropo) no Livro dos Monstros e consulte o
anexo no final da descrio das caractersticas da
classe. Na forma animal ou atroz, o ohoti-bedu
s transmite sua doena adquirida no 1o nvel
atravs da bicada (vide o apndice).
Pio de Comando (Sob): Ao mesmo tempo em
que transformado em licantropo, o ohoti-bedu
ganha a capacidade de comandar mortos-vivos
em forma animal, atravs de um pio especial.
Usando uma ao padro, ele pode usar uma
tentativa de comandar mortos-vivos atravs de
um pio agudo e assustador.

Bnus base
Especial
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
+0
+2
Comandar mortos-vivos, doena, averso +1
+2
+0
+0
+3
Domnio adicional, ataque furtivo +1d6
+3
+1
+1
+3
Empatia com carniceiros, passos sem pegadas,
+3
+2
averso +2
+1
+4
Ataque furtivo +2d6, domnio adicional
+4
+3
+1
+4
Licantropia, pio de comando, averso +3
+4
+3
+2
+5
Ataque furtivo +3d6
+5
+4
+2
+5
Domnio adicional, averso +4
+5
+5
+2
+6
Ataque furtivo +4d6
+6
+6
+3
+6
Controlar Forma Aprimorado, domnio adicional,
+6
+6
averso +5
+3
+7
Ataque furtivo +5d6
+7
+7

Classes de Prestgio II - pg: 22

Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente

Controlar Forma Aprimorado (Sob): Poucos


so os ohoti-bedu que sobrevivem at chegar ao
9o nvel; muitos caem antes, vtimas das foras
do Bem ou de seus prprios companheiros
desleais. Os que atingem este nvel so premiados
ritualmente, passando a serem considerados
licantropos naturais (com acesso s duas formas)
e ganhando o talento de Controlar Forma
Aprimorado (vide a seo Modelos
(Licantropo) no Livro dos Monstros).

Apndice: O Homem-Abutre
Abaixo esto as informaes necessrias para
criar um modelo de Homem-Abutre. Elas so
complementares s normas de criao de licantropos
do Livro dos Monstros:
Classe de Armadura: Alm do bnus natural
de +2 de todos os licantropos, o homem-abutre ganha
um bnus de tamanho de +1 na forma animal
(Pequeno). Os que conseguem assumir forma de
abutre atroz ganham uma penalidade de tamanho de
1 (Grande) e um bnus natural total de +5.
Ataques: Alm dos ataques normais na forma
humanide, o homem-abutre ganha dois ataques de
garras (primrio, dano 1d3 + bnus de Fora) e um
ataque de bicada (secundrio, dano 1d4 + bnus
de Fora) na forma animal. Os poucos que
conseguem assumir forma de abutre atroz ganham
dois ataques de garras (primrio, dano 1d6 + bnus
de Fora) e um ataque de bicada (secundrio, dano
1d8 + bnus de Fora).
Ataques Especiais: Alm de manter os
ataques especiais do personagem e ganhar os do
animal, o homem-abutre tem os ataques especiais
descritos no Livro dos Monstros, com as modificaes
e adies apresentadas a seguir:
Doena (Ext): Transmitida pela bicada em forma
animal ou atroz. Teste de resistncia de Fortitude (CD
10 + DV do licantropo + modificador de
Constituio), incubao 1d3 dias, dano 1d3 Destreza
e 1d3 Constituio. O homem-abutre pode escolher
entre tentar transmitir essa doena ou a licantropia,
antes de fazer sua ao na rodada. (*) No caso do
ohoti-bedu que se torna homem-abutre, esta regra
de contgio substitui a da classe.
Grito Assustador (Sob): Uma vez por dia, em
forma animal ou atroz. O licantropo solta um pio de

alta freqncia como uma ao padro. Todos em


um raio de 9 metros devem obter sucesso em um
teste de resistncia de Vontade (CD 10 + DV do
licantropo + modificador de Carisma) ou entrar em
pnico por 2d4 rodadas.
Maldio da Licantropia (Sob): Transmitida pelos
ataques naturais ou por contato ntimo; teste de
resistncia de Fortitude, CD 18.
Controlar Prognie (Sob): O homem-abutre
(natural, apenas) pode controlar vtimas infectadas
em um raio de 30m, obrigando-as a se transformarem
e atacarem oponentes. O controle requer uma ao
padro do homem-abutre natural; qualquer homemabutre infectado (no necessariamente por aquele
licantropo especfico) em um raio de 30m e no campo
de viso do licantropo natural deve fazer um teste de
resistncia de Vontade (CD 10 + DV do licantropo
natural + Modificador de Carisma) ou obedecer a
suas ordens, mesmo arriscando a prpria vida. Um
homem-abutre que obtenha sucesso no teste imune
ao poder daquele licantropo especfico por 24 horas.
Qualidades Especiais: Alm das qualidades
especiais do personagem, o homem-abutre ganha as
seguintes qualidades:
Alterar Forma (Sob): Como na descrio do Livro
dos Monstros. O homem-abutre tem duas formas, uma
secundria (normalmente a animal) e uma terciria
(normalmente abutre atroz). A maior parte dos
homens-abutre criados pelo ritual ou por infeco
tem apenas acesso a uma forma, normalmente a
secundria (vide Controlar Forma Aprimorado, na
descrio das caractersticas da classe de prestgio).
Averso Qumica (Ext): Homens-abutre tm
averso por girassol, que funciona como um veneno
se ingerido ou se seus esporos forem inalados. Teste
de resistncia de Fortitude (CD 20), dano primrio
1d6 pontos de Constituio, dano secundrio 2d6
pontos de Constituio.
Reduo de Dano (Ext): No sistema 3.0, o
homem-abutre tem reduo de dano 15/slex.
Habilidades: Des +8, Cons +6, Sab +2 em
forma animal; For +6, Des +2, Cons +8, Sab +2
como abutre atroz.
Percias: O homem-abutre em for ma
humanide ganha um bnus racial de +8 em
Equilbrio e de +4 em Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar. Na forma
animal ou animal atroz, os bnus raciais em Observar,
Ouvir e Procurar aumentam para +8.

Projeto Netbook D20 - pg: 23

O PUMASONCO
Eduardo Arijani Peret - rakshasa2001@hotmail.com

O pumasonco que literalmente se traduz


como corao de jaguar ou corao de puma,
conforme a regio um campeo religioso de
sua tribo e seu cl, protetor das tradies e do povo
de sua regio. Ele normalmente um clrigo ou
druida associado a uma tribo primitiva, que recebe
a incumbncia especial de manter vivas a cultura e
o modo de vida dos seus antepassados. Essa classe
mais comum em grupos aborgines que cultuam
smbolos de seus ancestrais e totens animais, como
o Jaguar.
Originalmente, os primeiros pumasoncos
foram identificados por viajantes e exploradores
que visitaram o reino perdido de Tsuu-Y-Teke, a
Terra sem Noite, em Ravenloft. Eles so quase
exclusivamente oriundos do clero da divindade
Halo-Tsuu, o Puma Solar, guardio do dia, do
cu e do fogo, protetor das famlias, das colheitas
e cidades. De l, a tradio e a reverncia aos
mesmos smbolos se espalhou ligeiramente por
outras terras de nvel cultural semelhante. Hoje
comum pumasoncos que reverenciam outros
totens, mas mantm a mesma crena bsica. Por
isso, algumas adaptaes podem ser necessrias, a
critrio do Mestre.

Especial: Deve se submeter a um rito de passagem


para ser aceito, geralmente com uma srie de testes
de fora, coragem, bondade, generosidade e
altrusmo, antes de ser iniciado.

Percias de Classe
As percias de classe do pumasonco (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adestrar Animais
(Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con),
Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento
(Religio) (Int), Controlar Forma(*) (Sab), Cura
(Sab), Empatia com Animais (Car), Equilbrio
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar
(Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir
(Sab), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For),
Senso de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab),
Sobrevivncia (Sab) e Usar Cordas (Des). Veja o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a
descrio das percias.

Dado de Vida: d8
Pr-Requisitos
Para se tornar um pumasonco, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios:
Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom, Catico
e Bom, Neutro, Leal e Neutro ou Catico e Neutro.
Adestrar Animais: 8 graduaes.
Cura: 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
de 2o nvel, com acesso a pelo menos um dos
seguintes domnios: Animal, Cura ou Solar; ou
capacidade de conjurar magias divinas de 2o nvel,
incluindo Amizade Animal e Invocar Aliado da
Natureza II (no necessrio preencher ambos os
requisitos).
Ilustrao: Erichan Girotto

Classes de Prestgio II - pg: 24

(*) Percia descrita na seo Modelos


(Licantropo) no Livro dos Monstros.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um pumasonco sabe
usar todas as armas da lista do Druida (vide o Livro
do Jogador). Eles tambm podem usar armaduras
leves e mdias e escudos, mas no podem usar
qualquer tipo de armadura ou escudo de metal.
Conjurao: A cada novo nvel da classe de
prestgio, o pumasonco ganha magias novas como
se tivesse atingido um novo nvel na sua classe
original de conjurador. Entretanto, ele no recebe
quaisquer outros benefcios daquela classe.
Essencialmente, isso significa que o nvel de
pumasonco somado ao nvel da classe de
conjurador para determinar suas magias
conhecidas, suas magias dirias e o nvel total de
conjurador. Caso o personagem tenha mais de uma
classe capaz de conjurar magias antes de se tornar
um pumasonco, deve escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a quantidade de
magias dirias e o nvel de conjurador, sempre que
alcanar um novo nvel de pumasonco.
Licantropia (Sob): Assim que entra para a classe
de prestgio, o pumasonco passa por um ritual
especial que o liga intimamente ao totem de seu
cl. Ele adquire magicamente as vantagens e
desvantagens da licantropia (como doena mgica)
do animal que lhe serve de smbolo. Seu tipo de
criatura muda para metamorfo (licantropo).
Alguns pumasoncos tentam aprender os talentos
de Magia Silenciosa e Magia sem Gestos para
poderem usar suas magias divinas em forma
animal. Para maiores informaes, vide a seo
Modelos (Licantropo) no Livro dos Monstros e
consulte o anexo no final da descrio das
caractersticas da classe.
Rugido de Expulso (Sob): O pumasonco ganha
a habilidade de usar Expulso contra mortos-vivos,
se j no a tinha antes como caracterstica da classe
original. Se j tiver acesso a essa habilidade, ele
soma os nveis da classe de prestgio aos nveis da

classe que originalmente lhe dava acesso a ela. Na


forma animal ou hbrida, ele pode usar seu rugido
para causar o mesmo efeito, como uma ao
padro, at um nmero de vezes por dia igual
quantidade de usos de Expulso a que tem direito.
Cada uso do rugido conta como um uso da
Expulso no dia.
Domnios Adicionais: O pumasonco recebe
acesso a um domnio extra de magia divina no 2o,
5o e 8o nveis da classe. Ele pode escolher entre os
domnios Animal, Bem, Cura, Solar ou Vegetal.
Passos sem Pegadas: Igual habilidade de
mesmo nome do druida.
Forma Selvagem: Igual habilidade de mesmo
nome do druida.
Controlar Forma Aprimorado: No 5o nvel, o
pumasonco passa a ser considerado um licantropo
natural (com acesso s duas formas) e ganha o
talento Controlar Forma Aprimorado. Ele passa a
reter controle total sobre sua transformao como
licantropo, com uma exceo: no caso de estar em
forma animal ou hbrida do seu totem ao anoitecer,
ele ainda precisa fazer um teste para no passar
por uma transformao involuntria (vide Fobia
do Escuro, a seguir).

Apndice: O Homem-Puma
Abaixo esto as informaes necessrias para
criar um modelo de Homem-Puma. Elas so
complementares s normas de criao de licantropos
do Livro dos Monstros:
Ataques: Alm dos ataques normais na forma
humanide, o homem-puma ganha um ataque de
mordida (secundrio, dano 1d6 + bnus de Fora)
como hbrido (que pode ser simultneo ao ataque com
arma, usando a ao de ataque total) e duas garras
(primrio, dano 1d3 + bnus de Fora) e uma mordida
(secundrio, dano 1d6 + bnus de Fora) na forma
animal.
Ataques Especiais: Alm de manter os ataques
especiais do personagem e ganhar os do animal, o
homem-puma tem os ataques especiais descritos no
Livro dos Monstros, com as modificaes e adies
apresentadas a seguir:
Maldio da Licantropia (Sob): Transmitida pelos
ataques naturais ou por contato ntimo; teste de
resistncia de Fortitude, CD 18. O homem-puma

Projeto Netbook D20 - pg: 25

raramente usa seus ataques especiais em humanides,


entretanto, preferindo transmitir a licantropia de forma
ritualstica.
Agarrar Aprimorado (Ext): Na forma animal ou
hbrida apenas. Para usar essa habilidade, a criatura
precisa acertar com seu ataque de mordida. Se
conseguir manter o oponente preso, ele pode usar seu
ataque de dilacerar.
Dilacerar (Ext): Na forma animal ou hbrida
apenas. Se conseguir usar seu Agarrar Aprimorado, o
homem-puma pode usar as garras traseiras para
dilacerar seu oponente, fazendo um ataque com seu
maior bnus de base de ataque e causando (1d3 +
bnus de Fora) com cada garra.
Bote (Ext): Na forma animal ou hbrida apenas.
Se conseguir saltar sobre seu oponente na primeira
rodada de combate, o homem-puma pode executar
uma ao de ataque total, mesmo que j tenha se
movido na rodada.
Qualidades Especiais: Alm das qualidades
especiais do personagem, o homem-puma ganha as
seguintes qualidades:
Alterar Forma (Sob): como na descrio do Livro
dos Monstros. O homem-puma tem duas formas, uma
secundria (normalmente animal) e uma terciria
(normalmente a hbrida). A maior parte dos homenspuma criados pelo ritual tem apenas acesso a uma
forma, normalmente a secundria (vide Controlar
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

Forma Aprimorado, na descrio das caractersticas da


classe de prestgio).
Averso Qumica (Ext): Homens-puma tm
averso por beladona, que funciona como um veneno
se ingerida. Teste de resistncia de Fortitude (CD 20),
dano primrio 1d6 pontos de Constituio, dano
secundrio 2d6 pontos de Constituio.
Fobia do Escuro (Ext): Sendo uma criatura do sol,
um homem-puma em forma animal ou hbrida reverte
sua forma humanide ao pr-do-sol ou em condies
semelhantes de escurido, a menos que tenha sucesso
em um teste de resistncia de Vontade (CD 20). Para
retornar forma animal ou hbrida durante a noite ou
em condies semelhantes de escurido, o homempuma deve obter sucesso em um teste de Controlar
Forma (CD 20).
Reduo de Dano (Ext): No sistema 3.0, o homempuma tem reduo de dano 15/obsidiana.
Habilidades: For +6, Des +8, Cons +4, Sab
+4 em forma animal ou hbrida.
Percias: O homem-puma em forma
humanide ganha um bnus racial de +8 em Equilbrio
e de +4 em Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Observar, Ouvir e Procurar. Na forma animal ou
hbrida, os bnus raciais em Observar, Ouvir e Procurar
aumentam para +8.

Bnus base
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
Especial
+2
+0
+0
+2
Licantropia, rugido de expulso
+3
+0
+1
+3
Domnio adicional, passos sem pegadas
+3
+1
+2
+3
Forma selvagem 1/dia
+4
+1
+3
+4
Forma selvagem 2/dia
+4
+1
+3
+4
Domnio adicional, Controlar Forma Aprimorado
+5
+2
+4
+5
Forma selvagem 3/dia
+5
+2
+5
+5
Forma selvagem (Grande)
+6
+2
+6
+6
Domnio adicional
+6
+3
+6
+6
Forma selvagem (Mido)
+7
+3
+7
+7
Forma selvagem (Atroz)

Rato Invasor
Carlos Frederico Spellcaster
spellcaster_br@yahoo.com.br

As cidades grandes so notrias pelo


enorme problema dos gatunos que se esgueiram
pelos prdios para assaltar casas e roubar segredos.
Para impedi-los, muitas casas adotam armadilhas
e trancas especiais. Tais impedimentos muitas vezes
so eficientes para barrar pessoas furtivas como

Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente

gatos. Mas no algum que pode ser to furtivo


quanto um rato, esgueirando-se por tneis
apertados e chamins.

Dado de Vida: d6.


Pr-Requisitos
Para se tornar um rato invasor, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Abrir Fechaduras: 5 graduaes.

Classes de Prestgio II - pg: 26

Escalar: 5 graduaes.
Esconder-se: 8 graduaes.
Furtividade: 8 graduaes.
Operar Mecanismo: 5 graduaes.
Talento: Corrida.
Especial: Ser de tamanho Pequeno ou menor.

Percias da Classe:
As percias de classe de um rato invasor (e a
habilidade chave para cada percia) so: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car),
Disfarce (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Leitura Labial (Int),
Mensagens Secretas (Sab),
Natao (For), Observar
(Sab), Obter Informao
(Car), Ofcios (Int), Operar
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Int), Profisso
(Sab), Punga (Des), Saltar
(For), Senso de Direo
(Sab), Sentir Motivao
(Sab) e Usar Cordas (Des).
Veja o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador para a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada
nvel: 8 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir
pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um rato
invasor no ganha proficincias adicionais
em armas, armaduras ou escudos.
Rastejar Rpido: Tendo tneis e lugares
apertados como principal rota de fuga
sempre, o rato invasor pode manter
sua velocidade normal e at correr
enquanto estiver nestes lugares,
mesmo que ele precise esgueirar-se
para passar.
Estudo: Se o rato invasor tiver tempo para
estudar o local de sua prxima invaso (o tempo

necessrio fica cargo do mestre e varia de acordo


com o tamanho do lugar) e traar um plano
completo de invaso e fuga, ele recebe um
modificador circunstancial de +4 em seus testes
de Abrir Fechaduras, Esconder-se, Furtividade e
Operar Mecanismo, para todos os testes que ele
conseguiu prever que teria de fazer.
Corrida Aprimorada: A grande especialidade do
rato invasor sair e entrar nos mais difceis lugares
sem ser notado. Mas s vezes ele precisa entrar ou
sair bem rpido. Quando estiver correndo, o rato
invasor pode multiplicar sua velocidade por seis, e
no por cinco, como o normal para quem tem o
talento Corrida.
Fcil de Perder: O tamanho do rato invasor j
torna seu trabalho de esconder-se mais fcil. A
partir de agora ele consegue aproveitar-se
ainda mais de seu tamanho, tornando-se
mais fcil de perderem-no de vista. O
rato invasor recebe um bnus
circunstancial de +3 em seus testes
de Esconder-se.
Furtivo como um Rato: Se h
ladinos que treinam para serem
mais furtivos que um gato, o
rato invasor treina para ser
mais furtivo que um
rato. A partir do 4
nvel, o rato
invasor
considerado
todo
o
t e m p o
como se
estivesse
escolhendo
10
em
testes de
Esconder-se e
Furtividade, mesmo se
estiver correndo.
Por onde passa um
Rato...:
A
capacidade de
espremer-se
por lugares
Ilustrao: Carla Henrique

Projeto Netbook D20 - pg: 27

estreitos do rato invasor torna-se incrvel quando


ele atinge o 5 nvel. Com um teste bem sucedido
de Arte da Fuga (DC 25), ele consegue espremerNvel
1o
2o
3o
4o
5o

Bnus base
de ataque
+0
+1
+2
+3
+3

Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1

Reflexos Vontade
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+4
+1
+4
+1

Sbio dos Drages


Andr Schffer da Rosa e Ricardo Schffer da Rosa
rschafferr@yahoo.com.br

Sbios fascinados por drages, homens que


vo to a fundo em suas pesquisas sobre drages e
que se ligam to fortemente a estes seres que
acabam por incorporar algumas de suas
capacidades extraordinrias. Magos, feiticeiros,
clrigos e psinicos so os que mais facilmente se
tornam sbios dos drages graas facilidade
natural que possuem para se concentrar em
pesquisas. Alguns bardos tambm seguem este
caminho, mas em menor nmero. As outras classes
so impossibilitadas de seguir este rduo caminho
por no possurem os pesados poderes e
conhecimentos de magia ou da mente que so
necessrios para comungar com os drages. Apesar
de seus poderes mgicos e conhecimentos da
natureza, druidas no podem integrar esta classe,
pois se aliariam a drages gemas, mas no possuem
os poderes mentais para tal.

Dado de Vida: d4.


Pr-Requisitos
Para se tornar um sbio dos drages, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: A mesmo do drago escolhido
Percias: Identificar Magia 12 graduaes e
Conhecimento (Arcano) 10 graduaes para no
psinicos; e Psicraft* 12 graduaes e
Conhecimento (Psinico) 10 graduaes para
psinicos.
Atributos: Carisma 13 ou maior.

se por lugares que apenas seres com metade do


tamanho dele conseguiriam.

Especial
Rastejar Rpido, Estudo
Corrida Aprimorada
Fcil de Perder
Furtivo como um Rato
Por onde passa um Rato...

Lngua: Dracnico.
Conjurao ou Poderes Psinicos: Personagens
no psis devem possuir a capacidade de conjurar
e preparar feitios arcanos ou divinos de pelo
menos 5 nvel, enquanto que personagens psis
devem poder manifestar poderes de pelo menos
5 nvel e ter a disciplina primria igual a do drago
escolhido.
Especial: Um encontro pacfico entre o candidato
a sbio e um drago da espcie escolhida pelo
personagem para ser seu companheiro drago.
necessrio que o drago aceite acompanhar o
personagem.

Percias de Classe:
As percias de classe de um sbio dos drages (e a
habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar
(Des), Concentrao (Con), Conhecimento
(Arcano) (Int), Conhecimento (Psinico) (Int),
Conhecimento (Religio) (Int), Espionar (Int),
Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso
(Sab), Psicraft* (Int) e Remote View* (Int). Veja o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a
descrio das percias.
(*) As percias assinaladas com asterisco so
descritas no Psionics Handbook 3 ed, ainda no
disponvel em portugus.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um sbio dos drages
no ganha nenhuma proficincia adicional em
armas, armaduras ou escudos.

Classes de Prestgio II - pg: 28

Companheiro Drago: O fascnio que estes


sbios tem pelos drages e em especial pelo seu
companheiro drago faz com que os dois possam
se comunicar telepaticamente a 1,5 km de distncia.
Por causa desta ligao entre ambos, o sbio tem
a mesma conexo para um item ou lugar que o
drago tem e vice-versa. Por exemplo, se o drago
viu uma sala o sbio pode teleportar-se para aquela
sala como se a tivesse visto tambm. Para todos
os efeitos, com esta habilidade, o sbio ganha a
companhia de um drago de espcie que possua o
mesmo alinhamento do sbio. Para todos os efeitos
este drago deve ser tratado como um parceiro. A
morte do drago faz com que o sbio dos drages
perca seus poderes de classe, at que o drago seja
revivido ou substitudo (desde que com a
aprovao do Mestre de Jogo).
Habilidade Dracnica: Estudando a natureza
dos drages, o sbio descobre os processos
mgicos ou psquicos que do a eles algumas de
suas habilidade extraordinrias. Adicionando estes

Ilustrao: Claudio Delamare

conhecimentos aos seus prprios poderes mgicos


ou psquicos, o sbio torna-se capaz de emular
algumas habilidades de seu drago. Conforme vai
aumentando de nvel, o personagem vai adquirindo
habilidades que podem ser escolhidas entre as
seguintes, sendo que algumas podem ser
compradas mais de uma vez:
Imunidade de Drago: Durante suas pesquisas o sbio
descobre como emular a resistncia natural do seu
drago, atravs de uma infuso de ervas encantada
com mgica ou com forte poder mental
proveniente do prprio sbio e de seu drago. Com
esta habilidade, o sbio adquire as imunidades e
franquezas de seu drago, de acordo com a tabela
1-2: Imunidade de Drago.
Tipo
Azul
Branco
Preto
Verde
Vermelho
Bronze
Cobre
Dourado
Lato
Prata
Ametista
Cristal
Esmeralda
Safira
Topzio

Habilidade
Imunidade a Eletricidade
Subtipo Frio
Imunidade a cido
Imunidade a cido
Subtipo Fogo
Imunidade a Eletricidade
Imunidade a cido
Subtipo Fogo
Subtipo Fogo
Imunidade a cido e Frio
Imunidade a Veneno
Imunidade a Frio
Imunidade a Snico
Imunidade a Eletricidade
Imunidade a Frio

Escamas de Drago (Sob): Atravs de um intrincado


ritual, o sbio, com ajuda de seu drago, cria em
seu entorno uma espcie de barreira mgica (ou
mental, no caso de sbio psinicos) que lhe oferece
certa resistncia a danos fsicos como as escamas
de um drago. Esta habilidade possui dois nveis,
o primeiro concede ao sbio Reduo de Dano 5/
+1 e o segundo nvel concede Reduo de Dano
10/+1, sendo que preciso ter o primeiro nvel
desta habilidade para poder comprar o segundo.
Est uma habilidade sobrenatural e no se
acumula com qualquer outro tipo de reduo de
dano.
Habilidade Sobrenatural de Drago (SM): O estudo
dos drages muitas vezes leva o sbio a descobrir
- ligando sua mgica ao drago ou os poderes de
suas mentes - formas de imitar algumas das
habilidades mgicas ou mentais de seu drago. Em
geral so necessrias poes, longos perodos de
Projeto Netbook D20 - pg: 29

meditao e rituais complexos para que o sbio


adquira estas habilidades. Todos os poderes so
similares s magias e funcionam como descritos
nos drages, exceto pelo nvel de conjurador ou
manifester (usurio de poderes psinicos, veja no
Psionics Handbook 3 ed), que o nvel do sbio, e o
CD que deve ser calculado de acordo com os
atributos do sbio dos drages. Esta habilidade
pode ser adquirida vrias vezes, dando ao sbio
um poder especial diferente de cada vez. A
habilidade que o sbio ganha uma das habilidades
especiais que seu drago possui (ou vir a possuir)
quando for de categoria de idade ancio, excluindose Reduo de Dano. Para casos em que o poder
da habilidade sobe com a idade, ela deve ser
comprada separadamente para cada nvel, tendo
as verses mais fracas como pr-requisitos para as
mais fortes.
Resistncia Dracnica: Com seus estudos,
alguns sbios conseguem descobrir um intrincado
ritual para que ele passe a apresentar a poderosa
proteo a magias que seu drago possui. Com
esta habilidade o sbio recebe Resistncia a Magia
igual a de seu companheiro drago. Por exemplo,
se o sbio possui como companheiro um drago
de bronze de idade adulta ele receber RM 25.
Comunho com o Drago: Com seus estudos
e sucessivos rituais, o sbio e seu drago tornamse cada vez mais ligados at que neste ltimo e
poderoso ritual os dois praticamente unem suas
almas e mentes. Ao alcanar este nvel, o sbio e o
drago ampliam sua conexo teleptica para at
150 km de distncia e podem tambm ver e ouvir
o que o outro v e ouve durante o tempo em que

Nvel
1o

Bnus base
de ataque
+0

Fortitude
+2

2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

permanecerem concentrados nisso, ao contrrio


do link teleptico primitivo, que no permitia isto.
O sbio ganha tambm uma aura de medo com a
mesma intensidade da aura de seu drago (CD 10
+ 1/2 do DV do drago + modificador de Carisma
do sbio), assim como tambm se torna imune
aura de medo dos drages. Mas a habilidade mais
extraordinria ganha pelo sbio com esta
comunho, a sua capacidade de dividir ferimentos
e curas. Quando o sbio receber qualquer
ferimento, seja ele fsico, mgico ou psinico
(exceto dano em atributos) o dano dividido entre
o sbio e seu drago, do mesmo modo qualquer
cura recebida pelo mago tambm tem seu efeito
sobre o drago, recuperando a metade do que o
sbio recuperou. Por exemplo, se um sbio receber
um golpe de espada que cause 8 pontos de dano
ele receber somente 4 pontos de dano e seu
drago receber os outros 4, e quando este mesmo
sbio recebe uma magia que lhe cure 6 pontos de
vida, o drago ser curado em 3 pontos de vida. O
lado negativo desta unio entre drago e sbio
que quando qualquer um dos dois morre, o outro
provavelmente morrer junto: quando um dos dois
morrer, o outro dever ser bem sucedido em um
teste de Fortitude CD 10 + dados de vida do morto
+ dano que matou seu companheiro ou ento
morrer tambm. Se o personagem (ou o drago)
sobreviver, ele receber trs nveis negativos. Estes
nveis negativos nunca resultam em perda de nvel
e no podem ser retirados por qualquer magia, a
no ser milagre ou desejo, o nico modo de retirar
estes nveis negativos revivendo o companheiro
morto.

Especial
Conjurao
Reflexos Vontade
Companheiro Drago, Habilidade +1 nvel de classe existente
+0
+2
Dracnica
Habilidade Dracnica
+1 nvel de classe existente
+0
+3
Habilidade Dracnica
+1 nvel de classe existente
+1
+3

+1 nvel de classe existente


+1
+4
Habilidade Dracnica
+1 nvel de classe existente
+1
+4
Habilidade Dracnica
+1 nvel de classe existente
+2
+5

+1 nvel de classe existente


+2
+5
Habilidade Dracnica
+1 nvel de classe existente
+2
+6
Habilidade Dracnica
+1 nvel de classe existente
+3
+6
Comunho com o Drago
+1 nvel de classe existente
+3
+7

Classes de Prestgio II - pg: 30

Sentinela
Eduardo Getassi da Rosa Rhaguen
rhaguen@domal.com.br

Guerras, pragas, invases e maldies


assolaram e destruram vrios reinos com o passar
dos anos. Alguns desaparecem em meio s cinzas
enquanto que outros agonizam em sculos de
decadncia, mas nenhum deles sai ileso a
essas tragdias. No entanto, alguns lutam
para recuperar sua fora e glria. Para
garantir que nenhum culto
sombrio, organizao
maligna voltasse a derramar
o sangue de inocentes nesses
reinos, uma fora chamada de
sentinelas se ergueu das runas.
Um destacamento especial de
soldados altamente treinados que,
ocultos pelas sombras dos terrenos de
fronteira, vigia qualquer criatura que por
elas fizer sua passagem. Sempre
alertas a qualquer movimentao
suspeita, os sentinelas garantem
a soberania e integridade do
reino.

Dado de Vida: d10.


Ilustrao:Ramos

Pr-Requisitos
Para se tornar um sentinela, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +7.
Raa: Nativo do reino que defende.
Tendncia: Qualquer uma no Mau e no
Catica.
Talentos: Rastrear, Prontido e Corrida.
Sobrevivncia: 4 graduaes.
Esconder-se: 8 graduaes.
Furtividade: 8 graduaes.
Especial: O personagem deve servir no exrcito
do reino em questo por no mnimo um ano.

Percias de Classe:
As percias da classe de um sentinela
(e a habilidade chave para cada percia) so:
Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Blefar

(Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con),


Conhecimento (todas, escolhidas individualmente)
(Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Espionar (Int), Furtividade
(Des), Identificar Magia (Int), Nadar (For),
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios
(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profisso (Sab),
Saltar (For), Senso de Direo (Sab), Sentir
Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab) e Usar
Cordas (Des).
Veja o captulo 4:
Percias, no Livro
do Jogador para a
descrio das
percias.
Pontos de
Percia a cada nvel:
4 + modificador
de Inteligncia.

Caractersticas
de Classe:
Todas
as
caractersticas a
seguir pertencem
a essa classe.
Usar Armas e
Armaduras: Um
sentinela usa
todas asarmas simples e
comuns,armaduras leves e
mdias, e escudos.
Magias: A partir do 2
nvel, um sentinela adquire a
habilidade de conjurar uma pequena
quantidade de magias divinas. Para
conjurar magias, um personagem deve ter uma
pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 +
o nvel da magia; portanto um personagem de
Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo.
As magias adicionais do sentinela so baseadas em
Sabedoria; a Classe de Dificuldade (CD) de um
teste de resistncia contra essas magias equivale a
10 + nvel da magia + modificador de Sabedoria.
Quando o sentinela ganha 0 magias de um
determinado nvel, recebe apenas magias adicionais

Projeto Netbook D20 - pg: 31

(Tabela 1-1: Modificadores das Habilidades e


Magias Adicionais do Livro do Jogador). Um
personagem que no recebe magias adicionais em
qualquer nvel ainda no capaz de conjur-las. A
relao das magias do sentinela descrita mais
adiante. Ele tem acesso a qualquer magia da lista,
desde que seja capaz de lan-la, e pode escolher
livremente qual preparar. Um sentinela prepara e
conjura magias como um clrigo (mas no pode
usar a Converso Espontnea para lanar magias
de cura no lugar de um magia preparada).
Movimento rpido: A imensa vitalidade de um
sentinela lhe permite realizar atos de grande
esforo fsico. Um sentinela pode correr 6x sua
movimentao normal. Essa habilidade substitui
os benefcios do talento Correr. As regras para
correr se aplicam normalmente.
Sempre Alerta: Nunca abandone seu posto,
soldado! Um sentinela de 2 nvel recebe um bnus
de +2 em seus testes de resistncia contra magias
ou efeitos de ao mental (como sono, enfeitiar,
etc.).
Sombra: Muitas vezes um sentinela deve ser
esconder e aguardar. Ou investigar sorrateiramente
seu inimigo. Em seu rduo treinamento, ele
desenvolve uma grande percia em impedir que os
outros o vejam ou ouam. A partir do 3 nvel, ele
recebe +1 de bnus de competncia em seus testes
de Esconder-se e Furtividade. Esse bnus aumenta
para +2 no 6 nvel, e +3 no 9 nvel.
Talento Adicional: O sentinela recebe um talento
adicional, que deve ser escolhido dentre os da
seguinte lista: Ataque Poderoso, Combater com
Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma, Foco
em Percia (Ouvir, Observar, Esconder-se,
Furtividade ou Sobrevivncia), Iniciativa
Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado, Tiro
Certeiro, Tiro Longo, Tiro Rpido, Trespassar e
Trespassar Aprimorado.
Ferocidade: Um sentinela de 5 nvel possui uma
poderosa capacidade de tolerar castigos fsicos,
mesmo as mais srias injrias. Ele pode continuar
a lutar ou fazer aes de rodada completa mesmo
se tiver entre 0 e 9 pontos de vida. Um sentinela

que chega 10 pontos de vida, entretanto, estar


morto como qualquer outro ser vivo.
Cura Acelerada (Ext): Acostumado a passar
grande tempo na desolao das fronteiras, o
sentinela desenvolve uma capacidade
extraordinria de se recuperar de ferimentos. A
partir do 3 nvel, ele capaz de curar o dobro de
seu nvel de personagem em pontos de vida por
dia quando em total repouso. Se estiver envolvido
em trabalhos leves, assim o sentinela capaz de
recuperar um nmero de pontos de vida por dia
equivalentes ao seu nvel de personagem. Um
sentinela recupera a metade de seu nvel em pontos
de vida por dia (arredondado para baixo) se estivem
engajado em atividades extenuantes.
Clareza da Batalha: Quando atinge o 9 nvel, o
sentinela capaz de voltar todos os seus sentidos
para a batalha. Como uma ao livre, ele pode
aplicar seu modificador de Inteligncia como um
bnus de previso suas jogadas de ataque, por
um nmero de vezes ao dia igual ao seu
modificador de Inteligncia. Essa habilidade
persiste por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Inteligncia.
Armadura Natural: Ao atingir o 10 nvel, o
sentinela adquire tamanha resistncia fsica, que
sua pele torna-se dura e cinzenta, garantindo-lhe
um bnus de armadura natural equivalente ao seu
modificador de Constituio.

Lista de Magias do Sentinela


Um sentinela escolhe suas magias da seguinte lista:
1 nvel - acalmar animais, alarme, bom fruto, detectar
animais ou plantas, falar com animais, passos sem pegadas,
resistncia a elementos, retardar envenenamento.
2 nvel - agilidade felina, curar ferimentos leves, detectar
caos/mal/bem/ordem, falar com plantas, fora do touro,
invisibilidade, mensageiro animal.
3 nvel - arma mgica, caminhar na gua, curar
ferimentos moderados, neutralizar venenos, obscurecer objeto,
remover doena, respirar na gua.
4 nvel - andar no ar, discernir mentiras, idiomas,
movimentao livre, muralha de vento, proteo contra morte,
o refgio seguro de leomund, velocidade.

Classes de Prestgio II - pg: 32

Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

Bnus base
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+3
+2
+1
+3
+3
+3
+1
+4
+4
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
+5
+6
+2
+5
+5
+7
+2
+6
+6
+8
+3
+6
+6
+9
+3
+7
+7
+10

Especial
Movimento rpido.
Sempre alerta
Sombra +1
Talento adicional
Ferocidade
Sombra +2
Cura acelerada
Talento adicional
Clareza da batalha, sombra +3
Armadura natural.

Tecelo de Iluses
Victor Caminha

Os gnomos que so desta classe so


considerados com os maiores ilusionistas, mesmo
por aqueles que so magos especialistas e que
conseguem fazer magias de 9 nvel. A funo
destes mestres da iluso proteger a comunidade,
dar um toque de graa e vida ao cl sem jamais
colocar a vida de algum gnomo em perigo por
causa delas. Graas a eles, as habitaes dos
gnomos tm a reputao de tornarem-se
camufladas magicamente quando seus inimigos
procuram por estas.

Dado de Vida: d4.


Pr-Requisitos
Para se tornar um tecelo de iluses, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Raa: Gnomo.
Talentos: Foco em Magia (Iluso) e Defesa
Arcana (Iluso).
Magias: Capacidade de preparar e conjurar a
magia imagem maior.
Conhecimento (Arcano): 4 graduaes.

Percias de Classe
As percias de classe de um tecelo de iluses (e a
habilidade chave para cada percia) so: Alquimia
(Int), Concentrao (Con), Conhecimento
(Arcano) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int)

1o
0
1
1
1
1
2
2
2
2

Magias por dia


2o
3o
0
1
1
0
1
1
1
1
2
1
2
1

4o
0
1
1

e Profisso (Sab). Veja o captulo 4: Percias, no


Livro do Jogador para a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 + modificador
de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Ar mas e Ar maduras: Um mestre
conjurador no ganha proficincias adicionais em
armas e continua no usando nenhuma armadura
ou escudo.
Conjurao: Os teceles de iluses nunca
abandonam totalmente seu treinamento mgico.
Portanto, quando o personagem atinge um nvel
mpar na classe de prestgio (1, 3, 5, 7 e 9) e
tambm o 6 nvel, ele adquire mais magias dirias
como se estivesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
metamgicos ou criao de itens, etc.).
Essencialmente, isso significa que cada nvel de
tecelo de iluses em que ele ganha nvel de
conjurador somado ao nvel de outra classe capaz
de conjurar magias do personagem e, depois disso,
sua quantidade de magias dirias, suas magias
conhecidas e seu nvel de conjurador, so
determinados. Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz de conjurar magias antes de se
tornar um tecelo de iluses, deve escolher qual
delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias e o nvel de
conjurador, sempre que alcanar mais um nvel de
conjurador como tecelo de iluses.

Projeto Netbook D20 - pg: 33

Terreno Ilusrio, Miragem Arcana, Refugiar Itens


e Animao Ilusria: Todos estes poderes funcionam
como as magias do mesmo nome, porm so
habilidades similares a magia que podem ser
usadas, cada uma, 1 vez por dia pelo personagem
ou pelo simulacro (ver abaixo).
Magia de Sombra (SM) I, II & III: Quando o
personagem alcana o 2 nvel desta classe e ganha
Magia de Sombra I, ele ganha permanentemente
o benefcio da magia conjurao de sombra. Quando
ele quiser usar Magia de Sombra I, ele escolhe o(s)
efeito(s) de magia(s) arcana(s) da escola de
conjurao que possa(m) somar at nvel
3 e, aps executado (s), a durao ser
(sero) permanente. No caso de Magia
de Sombra II, o efeito pode ser
escolhido entre as magias conjurao
de sombra aprimorada ou evocao de
sombra, significando que pode-se usar
efeitos da escola d.e conjurao de
at 4 nvel ou de evocao at 3
nvel. E em relao Magia de
Sombra III, os efeitos equivalem
magia sombras ou evocao de sombra
aprimorada, permitindo efeitos da
escola de conjurao de at 5 nvel
ou de evocao at 4 nvel. Porm,
Magia de Sombra possui trs
restries.
A primeira que um tecelo
s pode ter no mximo uma Magia
de Sombra I, uma Magia de Sombra
II e uma Magia de Sombra III
existentes. Estes efeitos podem ser
divididos em magias menores caso
o tecelo desejar. Quando lana o poder Magia de
Sombra, o personagem precisa especificar se o
efeito ser da escola de conjurao ou evocao
(permitido apenas em Magia de Sombra II e III).
A partir da, ele decidir que efeitos vai produzir
com os nveis de magia permitidos. Por exemplo:
Magia de Sombra II pode produzir efeitos
permanentes que totalizem at 4 nveis de
conjurao ou 3 nveis de evocao (magias de nvel
zero contam como nvel um). Assim, um tecelo
pode colocar em reas diferentes de seu lar uma
magia de teia e uma de rea escorregadia e andar

permanentemente com o efeito da magia armadura


arcana (possvel de ser desacreditada, mas difcil
de algum suspeitar que seja irreal). O mesmo
tecelo poderia, ao invs disso, produzir os efeitos
de evocao, tais como o disco flutuante de Tenser e
luz do dia em seu lar. Caso um destes efeitos
desaparea (como por dissipar magia ou caso o
gnomo queira desfazer), o tecelo sabe
imediatamente (a menos que esteja em outro
plano) que o efeito da Magia de Sombra especfica
terminou e ele est livre para produzir outro. Note
que algum desacreditar os efeitos da Magia de
Sombra (leia mais abaixo) no desfaz a
iluso, apenas suprime seus efeitos em
relao essa pessoa.
A
segunda
restrio que magias de
durao instantnea como
bola de fogo no ganham o
benefcio de permanncia,
mas podem ser utilizadas
de forma programada
(veja Proto-realidade).
A
ltima
restrio em relao a
trs magias que no podem
ser replicadas com Magia de
Sombra: ncora planar
menor, ncora planar e a
arca secreta de Leomund.
No caso da
magia replicada estiver
afetando
alguma
vtima, caso esta
possua alguma razo
Ilustrao: Leonel Domingos
para acreditar que no
pode ser real ela tem direito a um teste de
resistncia de Vontade. Em relao ao teste de
resistncia de Vontade para desacreditar, uma
Magia de Sombra I tem CD 14 + bnus de
Inteligncia do gnomo + bnus especiais (Foco
em Magia, Foco em Magia Aprimorado se tiver e
Proto/Quase-realidade descritos mais abaixo). Em
relao Magia de Sombra II, a CD ser 15 + os
mesmos modificadores citados, e com Magia de
Sombra III, a CD ser 16 + os mesmos
modificadores. Caso no haja razo para

Classes de Prestgio II - pg: 34

desacreditar, ainda assim a magia perde seu efeito


ilusrio nas pessoas a partir do momento que sua
durao visualizada pela vtima ultrapassa o tempo
normal da magia. Este enfraquecimento simboliza
num novo teste de resistncia de Vontade de igual
dificuldade toda rodada. Note que este benefcio
se aplica apenas a pessoas que estiveram na
influncia da magia. Logo, algum que chega
depois aps as vtimas originais afetado como se
estivesse visualizando pela primeira vez
(permitindo ou no o teste de resistncia).
Dependendo do tipo de iluso e a percepo das
vtimas originais, estas podem alertar o recm
chegado que tudo uma iluso e este pode ter
direito ao teste de resistncia de Vontade por
rodada. Para aqueles que conseguirem passar no
teste de resistncia, a iluso some (no tendo o
efeito parcial como o descrito nas magias
baseadas). Para estes a iluso est temporariamente
suprimida e no sero afetados por ela por um dia
inteiro, e todos os testes de resistncia consecutivos
relativos a esta iluso tero um bnus de +4.
Em relao magias que possam dar dano,
caso o teste de resistncia de Vontade falhe, o efeito
ser o mesmo produzido pelas verses reais. Caso
o teste de resistncia seja bem sucedido, o efeito
ser uma frao do normal. Um efeito destes feito
por Magia de Sombra I causa apenas 2/10 do dano,
caso o teste de resistncia seja bem-sucedido. Magia
de Sombra II, em caso de teste de resistncia bemsucedido, produz apenas 4/10 do dano (se a magia
for da escola de conjurao) ou 2/10 do dano (caso
a magia imitada seja da escola de evocao). Magia
de Sombra III produz 6/10 dano do dano caso a
magia seja da escola de conjurao e 4/10 caso
seja de evocao, na hiptese da vtima passar no
teste de resistncia.
No caso de iluses que imitem a
conjurao de criaturas, estas tero 2/10 dos
pontos de vida normais (independente se o teste
de resistncia for feito ou no) no caso da Magia
de Sombra I. As criaturas ilusrias sempre tm as
mesmas fraquezas e habilidades, benefcios e
ataques da criatura real. O que muda, caso o teste
de resistncia tenha sido bem-sucedido, que o
dano infligido pelas criaturas ser 2/10 do dano
real, os ataques especiais tero apenas 20% de

chance de ocorrer e os bnus na Classe de


Armadura (CA) sero 2/10 do normal. Em relao
Magia de Sombra II e III, os efeitos so os
mesmos, porm estas sempre tero 4/10 e 6/10
dos pontos de vida, respectivamente, e em caso de
teste de resistncia bem-sucedido, seus ataques e
CA sero 4/10 (Magia de Sombra II) e 6/10 (Magia
de Sombra III) do total, alm das habilidades
especiais terem apenas 40% ou 60% de funcionar,
respectivamente. As vtimas que passam no teste
de resistncia de Vontade vem tais criaturas como
imagens transparentes sobrepostas em formas
sombrias e indefinidas. Geralmente, estas criaturas
ilusrias servem como guardas e so orientadas
para nunca atacarem um gnomo.
interessante que teceles que fazem estes
tipos de iluses, fazem na companhia de todos os
gnomos que ele acredita que possam passar pela
rea. Estes automaticamente fazem os testes de
resistncia, e aqueles que estiverem acompanhados
e terem noo destas iluses (ou seja, membros da
comunidade gnomo), tm um bnus de +8
(cumulativo com os +4 de experincia passada na
iluso, caso tenham falhado no teste de resistncia
alguma outra vez), podendo ser feito toda rodada.
As iluses criadas na comunidade so mais para
distrair, desorientar, entreter ou guardar contra
inimigos dos gnomos, havendo um grande cuidado
dos teceles e clrigos de Garl Glittergold para
que nenhum membro do cl seja ferido. Entretanto,
no incomum membros propositadamente
quererem acreditar na iluso para sentir os efeitos
estranhos (e geralmente inofensivos), apenas por
diverso. Amigos de gnomos freqentemente
passam por este tipo de iluso para testar seu senso
de humor.
Simulacro (SM): Este poder funciona como a magia
do mesmo nome, porm no precisa de
componente material (o custo de XP continua
sendo exigido), o simulacro criado sempre do
prprio tecelo, e ter 60% do conhecimento e
poder (nvel, pontos de vida, percias, etc) do
personagem. O tecelo pode ter apenas um
simulacro como este por vez, apesar de poder criar
outros caso tenha a magia em seu repertrio e
queira criar da maneira convencional. O simulacro
completamente leal ao tecelo, apesar de no ter

Projeto Netbook D20 - pg: 35

nenhum vnculo teleptico com ele. Alm dos


poderes prprios, o simulacro tem uma vantagem
a mais: ele pode usar qualquer poder/benefcio da
classe de prestgio que o personagem. Logo, se o
tecelo no tiver esgotado seus nveis de magia
permanente em Magia de Sombra, o simulacro
pode produzir tambm (ocupando o espao de
nvel necessrio). Da mesma forma, o simulacro
pode usar as habilidades similares a magia de terreno
ilusrio, miragem arcana, refugiar itens e animao ilusria
do tecelo. Os usos destas magias contam para o
limite de uso dirio do tecelo. Um ltimo detalhe:
apesar do nvel de conjurador do simulacro ser
60% menor que o do gnomo, todos estes poderes
da classe de prestgio so lanados com base no
nvel de conjurador do tecelo. Geralmente, o
gnomo orienta sua cpia ilusria para manter as
magias ilusrias de terreno e objetos enquanto o
personagem sai para aventurar. As comunidades
de gnomos esto acostumadas com simulacro e
estas iluses so orientadas para proteger os cls
da melhor forma possvel.
Proto-realidade (Sob): Todas as magias de iluso,
executadas por Magia de Sombra ou no, cuja
manifestao seja quase real (como sombras, evocao
de sombra, etc), possuem agora uma ligao mais
forte com a realidade. Qualquer magia da escola
de iluso lanada pelo tecelo tem sua dificuldade
aumentada em 1, sendo este aumento da CD
cumulativo com Foco em Magia e Foco em Magia
Aprimorado. As magias que em sua descrio
afirmarem que dado efeito/criatura possua uma
frao de pontos de vida ou ataque/dano/bnus
de CA, recebero um acrscimo de 1/10 (ou 10%)

Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

Bnus base
de ataque
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

em todos os efeitos que so fracionados desta


forma. Note que Proto-realidade afeta TAMBM
o simulacro, com suas habilidades aumentando por
conseqncia. Alm destes efeitos, os poderes de
Magia de Sombra ganham um benefcio extra: os
efeitos permanentes podem ser ativados quando
uma dada circunstncia ocorrer, ao invs de serem
criados quando o tecelo cria a magia. Em essncia,
todos os efeitos de Magia de Sombra I, II e III (e
apenas atravs deste poder da classe de prestgio)
podem ser programados como se fossem
embutidos na magia imagem programada (que
normalmente s programa imagem maior). Sendo
assim, o personagem pode criar uma Magia de
Sombra que se ativa permanentemente quando
algum tenta arrombar uma porta e seu efeito
assemelha-se ao de uma armadilha mgica (sendo
bem mais difcil de ter alguma razo para
desacreditar). O tecelo pode optar agora em
colocar numa vaga vazia de Magia de Sombra um
efeito instantneo como bola de fogo para que seja
ativado de acordo com as circunstncias da imagem
programada. Este tipo de magia ao ser detonada
NO torna-se permanente, mas a vaga volta a ficar
vazia e muito difcil de algum acreditar por que
a bola de fogo que detonou quando mexeram no ba
daquele gnomo era uma iluso.
Quase-realidade (Sob): A maestria sobre a iluso.
Funciona exatamente como Proto-realidade, mas
em vez de 1/10, os efeitos so aumentados em 2/
10 (20%) e a CD do teste de resistncia de Vontade,
em vez de ter um bnus especial de +1, aumenta
em 2 a dificuldade. No porque o gnomo de nvel
20 saiu da toca, que as coisas sero fceis encarando
um simulacro com 80% do nvel de seu mestre.

Especial
Terreno Ilusrio
Magia de Sombra I
Miragem Arcana
Magia de Sombra II
Refugiar Itens
Magia de Sombra III
Simulacro
Proto-realidade
Animao Ilusria
Quase-realidade

Conjurao
+1 nvel de classe existente
--+1 nvel de classe existente
--+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
--+1 nvel de classe existente
---

Obs: Todas as habilidades similares a magias descritas so feitas com base no nvel do conjurador.
Classes de Prestgio II - pg: 36

Templrio Negro
Alisson Calvo - the_linux_lich@hotmail.com

Um guerreiro implacvel, quando se


devota de corpo e alma aos desgnios da mais
profunda crueldade, chama a ateno de
divindades malignas. Estes deuses reconhecem no
templrio negro a determinao necessria para
expurgar para sempre deste mundo os
arautos do bem, os paladinos.
Freqentemente, guerreiros
aderem a esta classe por pura
vingana, sem saber que
carregaro o fardo de suas
misses eternamente. Aps
o Ritual da Rosa-Tmulo,
todos voltam totalmente
mudados, focados apenas
no objetivo de destruir
defensores da justia.
Alguns matam por prazer,
outros julgam perpetuar o
equilbrio; mas, no final das
contas, um templrio negro
est fadado guerra profana
para sempre.

Percias de Classe
As percias de classe de um templrio
negro (e a habilidade chave para cada percia) so:
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (Religio)
(Int), Cura (Sab), Disfarce (Int), Escalar (For),
Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Int), Natao
(For), Obter Informaes (Car), Ofcios (Int),
Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab). Veja o captulo
4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.

Caractersticas de Classe:

Todas
as
caractersticas a seguir
pertencem a essa classe.
Usar
Armas
e
Armaduras:
O
templrio negro sabe
usar todas as ar mas
simples e comuns, todos
os tipos de armaduras e
escudos.
Magias: No 1 nvel, o
templrio negro adquire
a habilidade de lanar um pequeno
Dado de Vida: d10.
nmero de magias divinas. Para
conjurar magias, um personagem
Pr-Requisitos
precisa ter uma pontuao
Para se tornar
em Carisma igual ou
um templrio negro, o
superior a 10 + o nvel da magia;
personagem
deve
portanto, um personagem de
preencher todos os
Carisma 10 ou inferior no
seguintes critrios.
poder faz-lo. As magias
Tendncia:
adicionais do templrio
Ilustrao: Frederico Amorin
Leal e Mau.
negro so baseadas em Carisma;
Conhecimento (Religio): 6 a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
graduaes.
contra magia de um templrio negro equivale a 10
Talentos: Ataque Poderoso, + o nvel da magia + modificador de Carisma.
Especializao em Arma, Foco em Arma, Quando um templrio negro ganha 0 magias de
Iniciativa Aprimorada, Separar, Separar um determinado nvel recebe apenas magias
Aprimorado e Sucesso Decisivo Aprimorado.
adicionais (Tabela 1-1: Modificadores das
Especial: Ser submetido ao Ritual da Rosa- Habilidades e Magias Adicionais do Livro do Jogador).
Tmulo*.
Um personagem que no recebe magias adicionais
Projeto Netbook D20 - pg: 37

em certo nvel ainda no capaz de conjur-las.


Um templrio negro prepara e conjura magias
como um clrigo (mas no pode usar a Converso
Espontnea para lanar uma magia de cura no lugar
de uma magia preparada). Para definir o nvel de
conjurador, use apenas o nvel da classe de
prestgio.
Inimigo Predileto: No 1 nvel, o templrio negro
recebe a Organizao (Paladinos) como inimigo
predileto. Graas a seu minucioso estudo de seus
inimigos e ao treinamento nas tcnicas corretas
para combat-los, o templrio negro recebe um
bnus em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao,
Observar e Sobrevivncia contra esse tipo de
criatura equivalente ao seu nvel na classe de
prestgio. Do mesmo modo, recebe esse bnus no
dano causado com armas contra esse tipo de
criatura, mesmo usando armas distncia nesse
caso, para alvos at 9 metros de distncia, j que
no possvel atacar com preciso a uma distncia
maior.
Detectar o Bem (SM): Como os paladinos, mas para
detectar alvos de tendncia boa.
Corrupo da Alma: Durante o Ritual da RosaTmulo (como ele feito, fica a cargo da
imaginao cruel do narrador), a psiqu do
templrio negro estraalhada, sua alma
arremessada num poo profundo de corrupo da
divindade maligna. Quaisquer efeitos que lancem
energia positiva (como curar ferimentos leves) sobre
o templrio negro infligem dano em vez de curar.
Da mesma forma, se o templrio negro receber
energia negativa (como infligir ferimentos leves)
curado ao invs de receber dano. Graas recmadquirida afinidade com as trevas, o templrio
negro adquire Viso no Escuro 18m.
Toque Letal (SM): Pelo toque, o templrio negro
pode lanar uma quantidade de energia negativa
por dia igual ao seu modificador de Carisma
multiplicado pelo o seu nvel de personagem. Isto
pode ser dividido para vrios toques, desde que
no ultrapasse o seu mximo por dia.
Favored Enemy Strike: No 2 nvel, o templrio
negro adquire o talento Favored Enemy Strike*.
Aura de Desespero (Sob): A partir do 2nvel, o
templrio negro irradia uma aura maligna que causa
2 de penalidade de moral nos testes de resistncia

de todos os oponentes num raio de 3m. A aura de


desespero uma habilidade sobrenatural.
Destruir o Bem (Sob): Uma vez por dia, o
templrio negro de 2 nvel (ou superior) pode
tentar destruir o bem usando um ataque regular.
Ao faz-lo, ele soma seu modificador de Carisma
(caso seja positivo) na sua jogada de ataque,
causando um ponto de dano adicional por nvel
de experincia na classe. Por exemplo, um guerreiro
de 9 nivel/templrio negro de 2 nvel,
empunhando uma espada longa, causaria 1d8 +
11 pontos de dano, alm do dano devido sua
Fora ou outros efeitos mgicos. Se o templrio
negro, acidentalmente, tentar destruir uma criatura
que no for Boa, essa caracterstica no gera efeitos,
mas no poder ser utilizada outra vez naquele dia.
Destruir o Bem uma habilidade sobrenatural.
Rogar Maldio (SM): A partir do 3 nvel, uma vez
por semana, o templrio negro pode rogar
maldio como a magia de mesmo nome. A CD
para resistncia ser 13 + o modificador de
Carisma.
Favored Enemy Critical Strike: No 4 nvel, o
templrio negro adquire o talento Favored Enemy
Critical Strike*.
Montaria Demonaca: Ao atingir o 5 nvel, o
templrio negro poder convocar uma montaria
mais inteligente, forte e leal para servi-lo em sua
cr uzada profana. Para definir evoluo de
montaria, use a mesma tabela da Montaria do
Paladino. As montarias disposio do templrio
negro ficam critrio do Mestre. Utilize o
suplemento Defensores da F para determinar uma
montaria compatvel. Se a montaria de um
templrio negro morrer, ele poder chamar outra
aps ter transcorrido um ano e um dia. A nova
montaria ter todas as habilidades inerentes a uma
montaria demonaca de um templrio negro do
mesmo nvel de experincia.
Especializao em Arma Superior: O templrio
negro recebe +2 de bnus no dano para a arma
em que ele j tenha Especializao em Arma. Este
bnus se acumula com o de Especializao em
Arma.
Detectar o Bem Aprimorado (SM): Como detectar o bem,
mas o alcance de 2 quilmetros, e voc s ficar

Classes de Prestgio II - pg: 38

atordoado se a fora da aura benigna tiver o


qudruplo do seu nvel de experincia.
Aparncia da Scubo: O templrio negro adquire
um bnus de +4 no seu valor de Carisma.
Decadncia Suprema: Neste nvel, o templrio
negro deixa de ser um mero humano, sua carne
cai, e ele muda de tipo para Morto-Vivo (veja no
Livro dos Monstros), recebendo todas as
caractersticas pertinentes, e mais estas:
- Resistncia Expulso +6;
- Imunidades: O templrio negro recebe imunidade
contra o frio. Uma vez que no tem carne ou
rgos internos, no pode ser ferido por armas
perfurantes e sofre apenas metade do dano de
armas cortantes.
- A Montaria Demonaca do templrio negro muda
de tipo para Morto-Vivo, e adquire Resistncia
Expulso +6.

Lista de Magias do Templrio Negro


Um templrio negro escolhe suas magias da
seguinte lista:
1 nvel arma mgica, causar medo, desespero,
enfeitiar pessoas, infligir ferimentos leves, proteo contra o
bem, transformao momentnea.
2nvel alterar-se, arrombar, aterrorizar,
cegueira/surdez, confundir deteco, despedaar, drenar fora
vital, escurido, infligir ferimentos moderados, toque do
carnial.
3nvel arma mgica aprimorada, circulo
mgico de proteo contra o Bem, dificultar deteco, dissipar
magia, escurido profunda, infligir ferimentos graves, praga,
proteo contra elementos, sugesto, toque vamprico.

Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

4nvel assassino fantasmagrico, drenar


temporrio, emoes, enfeitiar monstros, envenenamento,
infligir ferimentos crticos, medo, metamorfosear-se, misso
menor, os tentculos negros de Evard.
Nota para multiclasse: Um templrio negro que
abandone a tendncia Leal e Mau ou adquira nveis
em outra classe, jamais poder aumentar seu nvel
de templrio negro.
*Favored Enemy Strike
Voc inflige mais dano contra seu inimigo
predileto.
Pr-requisito: Inimigo predileto
Benefcio: Quando voc acerta um inimigo que
seja predileto, causa +1d6 adicional toda vez que
acertar. Este dano no multiplicado em sucessos
decisivos.
*Favored Enemy Critical Strike
Voc inflige danos ainda maiores quando acerta
seus inimigos prediletos com o mximo de
preciso.
Pr-requisito: Inimigo Predileto
Benefcio: Quando voc acerta um ataque crtico
em um inimigo predileto, causa +1d10 adicional,
em adio ao dano que normalmente causaria.
Nota: Este talento no permite acertar sucessos
decisivos em criaturas imunes a sucessos decisivos.
OBS: Os dois talentos acima foram retirados da
www.montecook.com, Ranger Revisado.

Bnus base
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
Especial
+2
+1
+2 Inimigo Predileto (Paladinos), detectar o bem, Corrupo
+0
da Alma, Toque Letal
+3
+2
+3 Favored Enemy Strike, Aura de Desespero, Destruir
+0
o Bem
+3
+3
+3 rogar maldio 1/semana
+1
+4
+4
+4 Favored Enemy Critical Strike
+1
+4
+5
+4 Montaria Demonaca
+1
+5
+6
+5 rogar maldio 2/semana, Especializao em Arma
+2
Superior
+5
+7
+5 detectar o bem aprimorado
+2
+6
+8
+6 Aparncia da Scubo
+2
+6
+9
+6 rogar maldio 3/semana
+3
+7
+10
+7 Decadncia Suprema
+3

Projeto Netbook D20 - pg: 39

1o
0

Magias por dia


2o
3o
4o
-

1
1
1
1

0
1
1
1

0
1

2
2
2
2

1
1
2
2

1
1
1
2

0
1
1
1

Urbanus
Alexandre Sampaio - OsbardosRJ20@aol.com

As cidades abrigam criaturas poderosas e


astutas, como ladres humanos e lordes
demonacos. Ainda mais poderoso e esperto que
essas criaturas o urbanus, um
caador
habilidoso,
comparvel ao ranger nas
florestas. Ele conhece a cidade
como se ela fosse a sua casa
(e na verdade ela ) e
conhece cada detalhe de sua
presa.
Os urbanos diversas
vezes aceitam o papel de
protetores, ajudando todos
que vivem ou se hospedam
pelas cidades. Alm disso,
alguns deles odeiam certos tipos
de criaturas e procuram a
oportunidades
para
encontr-las e destru-las.
Por outro lado, eles podem
se aventurar pelas mesmas
razes que os rangers.

Observar (Sab), Obter informao (Car), Ofcios


(Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profisso (Sab)
e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de inteligncia.

Caractersticas de Classe

Todas as caractersticas a
seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras:
Um urbanus sabe usar todas
armas simples e comuns, e
armaduras leves e mdias.
Eles no usam nenhum tipo
de escudo.
Inimigo n1: A partir do 1
nvel, o urbanus poder
escolher um tipo de criatura
ou classe, que exista em
cidades e/ou ameacem-nas.
Graas a seu estudo
profundo de seu inimigo e
ao treinamento nas
melhores tcnicas de
combat-los, o urbanus
recebe +1 de bnus nos
testes de Ouvir, Sentir
Dado de Vida: d10.
Motivao, Obser var e
Sobrevivncia contra esse
Pr-Requisitos
tipo de criatura ou classe.
Do mesmo modo, recebe
Para se tornar um urbanus,
esse modificador para
o
personagem
deve
calcular o dano causado
preencher todos os seguintes critrios. Ilustrao: Manoel Magalhes
com armas contra esse tipo de criatura
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Prontido, Rastrear e Reflexos Rpidos. ou classe, mesmo usando armas de ataque a
distancia nesse caso, para alvos a at 9 metros de
Conhecimento (Local): +5 graduaes.
distncia, j que no possvel atacar com preciso
a uma distncia maior. Esse modificador no
Percias de Classe
As percias de classe de um urbanus (e a habilidade aplicado a dano causado contra criaturas imunes a
chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras sucessos decisivos. No 3 nvel e a cada nvel mpar
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Blefar subseqente (5, 7, 9), o bnus que o urbanus
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Cidades) possua contra o inimigo aumenta em +1. A
(Int), Conhecimento (Local) (Int), Decifrar Escrita Tabela: Inimigo n1 do Urbanus, mostra as
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder- possveis categorias e classes do inimigo n1
se (Des), Furtividade (Des), Leitura labial (Int), predileto para urbanus.
Classes de Prestgio II - pg: 40

Tabela: Inimigo n1 do Urbanus


Tipo ou Classe
Aberraes
Animais
Bestas
Constructos
Drages
Elementais
Fadas
Gigantes
Tipo Humanide
Bestas Mgicas
Gosmas
Tipo Extra-Planar
Plantas
Metamorfos
Mortos-Vivos
Insetos
Brbaros
Guerreiros
Paladinos
Monges
Magos
Feiticeiros
Ranger
Bardos
Clrigos
Druidas

Exemplo
Abocanhador Matraqueante
Lobos
Girallon
Guardio Protetor
Drago Vermelho
Caador Invisvel
Drade
Gigante do Fogo
*
Cocatriz
Cubo Gelatinoso
*
Ente
Doppelganger
Esqueletos
*

* Os Urbanus no podem selecionar humanide, extra-planar


ou insetos como inimigo n1, mas podem selecionar um tipo
mais restrito de humanide (como goblinide, humanos ou
humanides reptilianos), ser extra-planar (como demnios, efreeti
ou slaadi) ou inseto ( como aracndeos, artrpode ou vermes).
Veja o Livro dos Monstros para mais informaes.
Exemplos no so necessrios.

Especializao em Armas: A partir do 2 nvel,


o urbanus adquire o talento Especializao em
Arma, para ser utilizado em sua arma mais utilizada
(como se fosse um Guerreiro). A Especializao
em Arma adiciona +2 de Bnus em jogadas de
danos com a arma escolhida. O urbanus precisa
do Foco em Arma com a arma que ele deseja se

Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o

Bnus base
de ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Reflexos Vontade
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+6
+3
+7
+3

especializar. Se a arma escolhida for de ataque


distncia, o modificador de dano s aplicado a
at 9 metros, pois a preciso necessria para causar
mais dano se perde alm dessa distncia.
Saque rpido: Ao atingir o 3 nvel, o urbanus
capaz de sacar armas com uma velocidade
estonteante. O urbanus poder sacar sua arma
como uma ao livre. Muito necessrio quando
atacam-no de surpresa.
Rastrear em Cidades: A partir do 4 nvel, o
urbanus poder seguir rastros de criaturas ou
personagens nas cidades, como um ranger.
Contudo, ao contrario do ranger, o urbanus
encontra as criaturas ou personagens atravs de
informantes ou de pura espionagem. Encontrar
ou seguir rastros utiliza um teste de Conhecimento
(Cidades) ou Conhecimento (Local), o que for
maior. necessrio outro teste de Conhecimento
sempre que o rastro ficar difcil de seguir, como
quando os rastros esfriam ou quando os rastros
se separam.
Informantes: A partir do 6 nvel, o urbanus ganha
mais +2 pontos de sinergia em seus testes de
Rastrear em Cidades, somente quando estiver
rastreando em cidades em que j esteve.
Esconder-se nas Sombras (Sob): Uma vez por
dia, o urbanus pode esconder-se nas sombras da
noite, fornecendo-o um bnus de sinergia de +10
em seus testes de Esconder-se, por no mximo 10
rodadas.
Liderana: No 10 nvel, o urbanus, por ser um
lder nato e protetor de sua cidade, pode atrair
companheiros leais e seguidores devotados, como
o talento de mesmo nome. (mais informaes
sobre o talento Liderana, ler pg. 45 do Livro do
Mestre).

Especial
Inimigo n1 +1
Especializao em Armas
Saque Rpido, Inimigo n1 +2
Rastrear em cidades
Inimigo n1 +3
Informantes
Inimigo n1 +4
Esconder-se nas Sombras
Inimigo n1 +5
Liderana

Projeto Netbook D20 - pg: 41

THE D20 SYSTEM LICENSE VERSION 4.0


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Classes de Prestgio II - pg: 42

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