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Classes de Prestígio Vol. 2
Classes de Prestígio Vol. 2
CLASSES DE
PRESTGIO
d20
REDE
RPG
REDERPG
REDE
RPG
REDERPG
Coordenador Geral e Editor Chefe:
Marcelo Telles
Criao e Desenvolvimento:
Alm de todos os autores devidamente citados em
cada uma de suas contribuies, tornaram possvel
este projeto os seguintes sites e listas de discusso:
REDE RPG
http://www.rederpg.com.br
D&D Brasil
http://www.dndbrasil.rg3.net
Redatores:
Alexandre Kappel, Daniel Talude, Eduardo
Arijani Peret, Eduardo Sauron Barreto, Fabiano Silva, Haroudo DL Xavier, Justin Case,
Lcio Nthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia,
Mrcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard
Garrell, Tzimisce & Ubiratan Bira Alberton.
Layout e Design:
Darith
http://www.darith.tk
Claudio Delamare
Devotos do Beholder
http://www.devotos.tk
Colorizao de imagens:
Diogo Viegas, H-Minus e Rmulo Galvani
O Olho/Os Arautos
http://www.oolho.tk
Edio de imagens e
programao:
A Torre do Mago
http://www.roleplaying.kit.net
Adriana Almeida
Listas de Discusso:
rederpg@yahoogrupos.com.br
brasild20@yahoogrupos.com.br
advanced_dungeons_and_dragons@yahoogrupos.com.br
dnd3br@yahoogroups.com
d20fubar@yahoogrupos.com.br
dungeonwalker@yahoogrupos.com.br
Ilustradores:
Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla
Henrique, Claudio Delamare, Ronin, rica
Girotto, Fbio McBaltz, Frederico Amorin,
Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,
Manoel Magalhes, Mrcio Fiorito, Marco Morte, Neriga e Ramos.
Coordenao do Projeto:
Bruno Mestre Alkazar Zanelli, Eduardo Sauron
Barreto, Marcelo Telles, Rafael D.Brain Cardoso
Sampaio e Tzimisce.
Editorao eletrnica de
netbooks:
Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lcio
Nthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia e Marcos Archanjo
Este um suplemento digital gratuito para o jogo Dungeons &
Dragons, da Wizard of The Coast Inc. Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG. Rio de Janeiro - Novembro de
2003.
Apresentao
Conforme o Livro do Mestre do D&D 3 edio, classes de prestgio representam papis e posies
exclusivas em uma campanha. Esses papis especiais oferecem habilidades e poderes inacessveis de
outra forma aos personagens dos jogadores, concentrando-se em capacidades especficas e interessantes.
Os personagens de classes de prestgio so mais especializados e, talvez, um pouco melhores.
Em outras palavras, as classes de prestgio representam escolhas determinantes na vida de um
personagem, o seu amadurecimento perante os acontecimentos do mundo. Em contra partida s suas
escolhas, ele adquire poderes e capacidades nicas, que o iro diferenciar inclusive de outros aventureiros
e heris.
Diferentes das classes bsicas, elas possuem pr-requisitos que precisam ser adquiridos, mas por outro
lado, no possuem as penalidades em pontos de experincia que muitas vezes personagens multiclasse
possuem.
Este o segundo netbook de classes de prestgio do Projeto NETBOOK D20, o terceiro netbook do
nosso projeto. Com ele encerramos a primeira etapa do projeto.
Novamente agradecemos a todos que colaboraram com este trabalho. Cada netbook a concretizao
deste sonho feito a muitas mos. Obrigado a todos que colaboraram.
Marcelo Telles
Coordenador do Projeto NETBOOK D20
Coordenador da REDERPG
Crditos
Apresentao
Mago Glcial
Matador de Drages
Menestrel Urbano
Mestre Conjurador
Mestre da Morte
Mestre dos Vermes
Mestre Ladino
Monge Shao Lin
O Ohoti-Bedu
O Pumasonco
Rato Invasor
Sbio dos Drages
Sentinela
Tecelo de Iluses
Templrio Negro
Urbanus
Licena D20
ndice
pag 02
pag 03
pag 04
pag 06
pag 08
pag 10
pag 12
pag 14
pag 16
pag 18
pag 20
pag 24
pag 26
pag 28
pag 31
pag 33
pag 37
pag 40
pag 42
Mago Glacial
Alkazar de Liberska - mestre_alkazar@yahoo.com.br
Caractersticas
Classe
da
Todas as caractersticas a
seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras:
Um mago glacial no ganha
proficincias adicionais em
ar mas e continua no
usando nenhuma armadura
ou escudo.
Conjurao: O mago glacial
continua seus estudos
mgicos
tradicionais,
enquanto se aprofunda na
escola glacial. Quando um
personagem adquire um
novo nvel na classe de
prestgio, adquire mais
magias dirias - como se
tivesse avanado um nvel na
sua classe de conjurador
anterior. Entretanto, ele no
Dado de Vida: d4.
Ilustrao: H-Minus
recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
Pr-Requisitos
Para se tornar um mago glacial, o personagem deve metamgicos ou criao de itens, etc.).
Essencialmente, isso significa que o nvel de mago
preencher todos os seguintes critrios.
glacial somado ao nvel de outra classe capaz de
Conhecimento (Arcano): 8 graduaes.
conjurar magias do personagem e, depois disso,
Sobrevivncia: 4 graduaes.
Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias sua quantidade de magias dirias, suas magias
conhecidas e seu nvel de conjurador, so
arcanas de 3 nvel.
Talentos: Dominar Magias (Raio de Gelo, determinados. Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz de conjurar magias antes de se
Suportar Elementos, Nevasca).
Especial: O mago no pode ser especializado em tornar um mago glacial, deve escolher qual delas
ter seu nvel elevado para determinar a quantidade
nenhuma escola de magia.
de magias dirias e o nvel de conjurador, sempre
que alcanar um novo nvel de mago glacial.
Percias de Classe
As percias de classe de um mago glacial (e a Inaptido com Fogo: A partir do 1 nvel, o mago
habilidade chave para cada percia) so: Alquimia glacial comea a aprender os segredos do frio, mas
(Int), Concentrao (Con), Conhecimento isto tem um preo: a partir de agora, ele se torna
Classes de Prestgio II - pg: 4
Bnus base
de ataque
+0
Fortitude
+0
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Conjurao
Especial
Reflexos Vontade
Substituio de energia, Poder do frio, +1 nvel de classe existente
+0
+2
Inaptido com Fogo
+1 nvel de classe existente
Cicatrizar
+0
+3
+1 nvel de classe existente
Especializao em Frio
+1
+3
+1 nvel de classe existente
Contramgica Glida
+1
+4
+1 nvel de classe existente
+1
+4
+1 nvel de classe existente
Suportar frio (5)
+2
+5
+1 nvel de classe existente
+2
+5
+1 nvel de classe existente
Toque Glido
+2
+6
+1 nvel de classe existente
+3
+6
+1 nvel de classe existente
Suportar Frio (10), Resfriar o Clima
+3
+7
Matador de Drages
Cristiano Ramos Normal da Cunha
normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Ilustrao: Birous
Percias de Classe
As percias de classe de um matador de
drages (e a habilidade chave para cada percia)
so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (Drages)
(Int); Furtividade (Des), Cura (Sab), Intimidar
(Car), Profisso (Sab), Obser var (Sab),
Sobrevivncia (Sab). Veja o captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador para a descrio das percias.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um matador de
drages sabe usar todas as armas simples e comuns,
todos os tipos de armaduras e escudos.
Conhecimento sobre Drages: No 1 nvel, o
matador de drages aprende profundamente sobre
o comportamento e ecologia dos drages, de modo
que ele ganha um bnus de +1 nos testes de Blefar,
Furtividade, Ouvir, Sentir Motivao e
Sobrevivncia quando usadas contra um drago.
Baseado nesse conhecimento, o personagem
tambm capaz de escapar melhor do Sopro dos
drages. Ele ganha um bnus igual metade de
seu nvel de matador de drages (arredondado para
baixo) em todos os testes de Reflexos que
envolvam o Sopro de um drago, alm de quaisquer
outros bnus que ele tenha.
Coragem (Ext): Ao se tornar um matador de
drages, o personagem se torna automaticamente
imune ao medo gerado por eles. Ele tambm pode
remover o medo, como na magia, uma vez por dia, de
algum que tenha sido afetado pelo medo causado
por um drago.
Talento Adicional: Comeando no segundo nvel,
e depois a cada trs nveis (5, 8, etc), o matador
de drages ganha um Talento adicional qualquer.
Destruir Drages (Ext): Durante suas lutas
contra drages, o matador de drages vai
adquirindo conhecimento suficiente sobre a
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
Bnus base
de ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Reflexos Vontade
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+6
+3
+7
+3
Especial
Conhecimento sobre drages , Coragem
Talento Adicional
Destruir Drages
Talento Adicional
Talento Adicional
Matador Perfeito
Menestrel Urbano
Daniel Chiaretti - chiaretti@netsite.com.br
Voc no um
bardo
usual,
acostumado a cantar
sobre a vida de
aventureiros, nobres,
deuses, etc. Ao invs
disso, voc canta sobre
o povo comum, que
vive nas cidades. Voc
sabe que a vida deles
difcil, e que sobreviver
em um grande centro
urbano , muitas vezes,
to difcil quanto
enfrentar monstros em
masmorras. Assim,
voc desenvolveu sua
arte juntamente com
suas habilidades de
sobrevivncia nesse
ambiente
hostil,
tornando-se um mestre
nas cidades. Alm disso,
geralmente
suas
canes tm cunho
social, seja enfocando ateno nos problemas, seja
simplesmente destilando seu dio contra as
pessoas que no o agradam.
Percias de Classe
As percias de classe de um menestrel urbano (e a
habilidade chave para cada percia) so: Acrobacia
Caractersticas da
Classe
Todas as caractersticas a
seguir pertencem a essa
classe.
Usar
Armas
e
Armaduras: Um menestrel
urbano
no
ganha
nenhuma proficincia
Ilustrao: Erichan Girotto
adicional em ar mas,
armaduras ou escudos.
Msica de Bardo: Um menestrel urbano continua
ganhando as habilidades musicais de bardo
normalmente, conforme suas graduaes em
Atuao.
Conhecimento de Bardo: Um menestrel urbano
ainda pode usar seus conhecimentos de bardo
normalmente. Para o teste, ele deve somar os nveis
com bardo + nvel de menestrel urbano +
modificador de Inteligncia.
Conjurao: Um menestrel urbano continua
progredindo normalmente a lista de magias de
bardo. Quando um personagem adquire um novo
nvel na classe de prestgio, adquire mais magias
dirias - como se tivesse avanado um nvel como
bardo. Essencialmente, isso significa que o nvel
de menestrel urbano somado ao nvel de bardo
Exemplo
Nvel
1o
Bnus base
de ataque
+0
Fortitude
+0
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos Vontade
Especial
+2
Msica de Bardo, Conhecimento de Bardo,
+2
Conhecimento Urbano
+3
Manha
+3
+3
Contatos I
+3
+4
+4
+4
Lbia
+4
+5
Ataque Furtivo +1d4
+5
+5
+5
+6
Esgueirar-se
+6
+6
Contatos II
+6
+7
Ataque Furtivo +2d4
+7
Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
Mestre Conjurador
Daniel Chiaretti - chiaretti@netsite.com.br
Caractersticas da Classe
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
Bnus base
de ataque
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos Vontade
+0
+2
+0
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+2
+5
+2
+5
+2
+6
+3
+6
+3
+7
Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
Mestre da Morte
D.brain - dbrainaj@yahoo.com.br
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre da morte, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: + 4.
Classes: Necromante, feiticeiros e clrigos.
Tendncia: Qualquer uma no-boa.
Talentos: Foco em Magia (Necromancia) e duas
outras da seguinte lista: Expulso Adicional,
Dominar Magia ou qualquer talento metamgico
ou de criao de itens.
Percias: Conhecimento (Anatomia ou
Necrologia) 10 graduaes e duas percias da
seguinte lista com 8 graduaes em cada: Alquimia,
Conhecimento Arcano, Conhecimento (Religio).
Magias: Capacidade de conjurar e preparar magias
de 3 nvel ou maior.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre da morte (e a
habilidade chave para cada percia) so: Alquimia
(Int), Concentrao (Con), Conhecimento (todas
as percias, pegas individualmente) (Int),
Espionar (Int, percia exclusiva), Identificar
Magia (Int) e Profisso (Sab). Veja o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador
para a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.
Dado de Vida: d4
Caractersticas
Classe
da
Todas
as
caractersticas a
s e g u i r
pertencem a essa
classe.
Usar Ar mas e
Armaduras: Um mestre
da morte proficiente com
quaisquer tipos de adagas,
foice curta, foice longa e
bordo. Mestres da morte
no so proficientes com
qualquer tipo de armadura
ou escudo.
Bnus base
de ataque
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Reflexos Vontade
Fascinar Mortos-Vivos
+0
+2
+0
+3
Acesso Morte
+1
+3
Resistncia Morte
+1
+4
Expulso Adicional
+1
+4
+2
+5
Imbuir Resistncia Expulso
+2
+5
+2
+6
Expulso Adicional
+3
+6
Archlich
+3
+7
Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
---
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre dos ver mes, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios.
Tendncia: Neutra e Boa, Neutra, ou Neutra e
Maligna.
Adestrar Animais: 10 graduaes.
Conhecimento (Natureza): 15 graduaes.
Sobrevivncia: 6 graduaes.
Habilidade: Sabedoria 16+.
Magias: Capacidade de lanar magias Arcanas ou
Divinas de 5 nvel ou maior.
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre dos vermes (e
a habilidade chave para cada percia) so: Adestrar
Animais (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Ouvir
(Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab). Veja
o captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada
nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um mestre dos
vermes sabe usar todas as armas simples e
armaduras leves e mdias que sejam feitas de
materiais naturais, como couro, escamas, ossos, etc.
Eles no ganham proficincia adicional em
escudos.
Imunidade a Insetos (Sob): O mestre dos
vermes se torna imune ao ataque de todo o tipo
de inseto comum, como centopias, escorpies,
besouros, aranhas, etc; isto , seus ataques no
causam dano, nem seus venenos tm efeito. Essa
imunidade no se aplica a verses gigantes de
insetos.
Controlar Vermes (Sob): Com um teste bem
sucedido de Adestrar Animais CD 20, um mestre
dos vermes pode controlar as criaturas de um local
para servirem sua vontade, at uma rea mxima
de 100 m2 + 10 m2 / nvel nessa classe de prestgio
durante 5 minutos. Ele pode ordenar que
gafanhotos ataquem uma plantao, ou que saiam
dela, ou ainda fazer com que minhocas saiam da
terra ou um enxame de abelhas e moscas
atrapalhem a viso de inimigos. Ele no pode
ordenar ataques fsicos diretos contra nenhuma
criatura, e os insetos podem ser dispersos por
meios comuns, como uma tocha, por exemplo.
Uma aplicao interessante, e repugnante,
dessa habilidade ordenar que os insetos e vermes
subam em seu corpo e sirvam de escudo. Isso
muito comum entre mestres dos vermes malignos.
Caso isso seja feito, o mestre tem seu carisma
temporariamente reduzido em 2 pontos e sofre um
redutor de 5 em todos os testes sociais, como
Diplomacia, Adestrar Animais, etc; mas ganha um
bnus de circunstncia de +5 em testes de
Intimidar e +1 natural em sua CA. Ele no pode
controlar mais de uma horda de insetos ao mesmo
tempo.
Invocar Insetos (SM): A partir do 2 nvel, o
mestre pode invocar insetos uma vez por dia, como
na magia.
Praga de Insetos (SM): A partir do 3 nvel, o
mestre pode invocar uma praga de insetos uma vez
por dia, como na magia.
Bnus base
de ataque
+0
+1
+2
+3
+3
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
Reflexos Vontade
+0
+2
+0
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
Mestre Ladino
Leonardo - leopcoe@ig.com.br
Dado de Vida: d6
Pr-Requisitos
Para se tornar um mestre ladino, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Catico e Neutro, Leal e Mau, Neutro
e Mau ou Catico e Mau.
Furtividade: 7 graduaes.
Esconder-se: 7 graduaes.
Punga: 7 graduaes.
Especial
Imunidade a Insetos, Controlar Vermes
Invocar Insetos
Praga de Insetos
Maldio Rastejante
Domnio dos Vermes
Percias de Classe
As percias de classe de um mestre dos
vermes (e a habilidade chave para cada percia) so:
Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da
Fuga (Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar
(Car), Decifrar Escrita (Int, percia exclusiva),
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilbrio
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidar
(Car), Ler Lbios (Int, percia exclusiva), Mensagem
Secretas (Sab), Natao (For), Observar (Sab),
Obter Informaes (Car), Ofcio (Int), Operar
Mecanismos (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Profisso (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso
Bnus base
Especial
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
Ataque furtivo 1d6, Usar Venenos, Bnus em Punga
+0
+2
+0
+0
+2
Esquia Sobrenatural (destreza na CA), Bnus em
+1
+3
+0
+0
Furtividade +2
Ataque Furtivo 2d6, Esquiva Sobrenatural (no pode
+2
+3
+1
+1
ser flanqueado), Bnus em Punga +4
Ataque Acrobtico, Bnus em Furtividade +4
+3
+4
+1
+1
Ataque furtivo 3d6, Talento Deslocamento, Bnus
+3
+4
+1
+1
em Punga +6
Talento Ambidestria, Bnus em Furtividade +6
+4
+5
+2
+2
Ataque Furtivo 4d6, Bnus em Punga +8
+5
+5
+2
+2
Iluso Aparente, Bnus em Furtividade +8
+6
+6
+2
+2
Ataque Furtivo 5d6, Bnus em Punga +10
+6
+6
+3
+3
Ataque da Morte, Bnus em Furtividade +10
+7
+7
+3
+3
Dado de Vida: d8
Pr-Requisitos
Para se tornar um monge shao lin, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qualquer uma Leal.
Classe: Pelo menos 1 nvel na classe monge.
Acrobacia: 9 graduaes.
Concentrao: 9 graduaes.
Talentos: Esquiva e Mobilidade.
1 -
3
4
2
2
1
2
1
1
- - 1 - -
4
5
5
6
6
3
3
4
4
4
2
3
3
4
4
2
2
3
3
4
1 2 1
2 1
3 2
3 2
1
1
Percias de Classe
As percias de classe de um monge shao lin (e a
habilidade chave para cada percia) so: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des), Concentrao (Con),
Conhecimento (Natureza) (Int), Cura (Sab),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Saltar
(For), Sobrevivncia (Sab) e Usar Cordas (Des).
Veja o Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para
a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um monge shao lin
sabe usar bordo, funda, basto, machadinha,
kukri, kama, nunchaku, siaghan, foice curta, foice
longa, corrente com cravos e shuriken. Ele no
sabe usar nenhuma armadura ou escudo.
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
Bnus base
de ataque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Reflexos Vontade
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
O Ohoti-Bedu
Eduardo Arijani Peret - rakshasa2001@hotmail.com
Especial
Habilidades de Monge, Talento Apanhar Objetos
Defesa Acrobtica, Talento Punhos de Ferro
Queda Suave (-3 metros), Concentrao
Vo Drago
Ataque Acrobtico, Talento Chute Circular
Queda Suave (-6 metros)
Meditao
Queda Suave (-9 metros)
Viso Cega
Queda Suave (-12 metros)
Percias de Classe
As percias de classe de um ohoti-bedu (e a
habilidade chave para cada percia) so: Abrir
Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao
(Car), Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento
(Religio) (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car),
Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Espionar (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia
(Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter
Infor mao (Car), Ofcios (Int), Operar
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direo (Sab),
Sentir Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab) e Usar
Cordas (Des). Veja o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador para a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um ohoti-bedu sabe
usar todas as armas simples e as armas da lista do
Ladino (vide o Livro do Jogador). Eles sabem usar
apenas armaduras leves e no sabem usar escudos.
Comandar Mortos-vivos (Sob): No 1o nvel da
classe, o ohoti-bedu ganha um bnus como marca
de sua fidelidade ao Urubu-Rei Feiticeiro: ele passa
a comandar os mortos-vivos como um clrigo do
mesmo nvel da sua classe de prestgio. Se j tinha
Ilustrao: H-Minus
Bnus base
Especial
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
+0
+2
Comandar mortos-vivos, doena, averso +1
+2
+0
+0
+3
Domnio adicional, ataque furtivo +1d6
+3
+1
+1
+3
Empatia com carniceiros, passos sem pegadas,
+3
+2
averso +2
+1
+4
Ataque furtivo +2d6, domnio adicional
+4
+3
+1
+4
Licantropia, pio de comando, averso +3
+4
+3
+2
+5
Ataque furtivo +3d6
+5
+4
+2
+5
Domnio adicional, averso +4
+5
+5
+2
+6
Ataque furtivo +4d6
+6
+6
+3
+6
Controlar Forma Aprimorado, domnio adicional,
+6
+6
averso +5
+3
+7
Ataque furtivo +5d6
+7
+7
Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
Apndice: O Homem-Abutre
Abaixo esto as informaes necessrias para
criar um modelo de Homem-Abutre. Elas so
complementares s normas de criao de licantropos
do Livro dos Monstros:
Classe de Armadura: Alm do bnus natural
de +2 de todos os licantropos, o homem-abutre ganha
um bnus de tamanho de +1 na forma animal
(Pequeno). Os que conseguem assumir forma de
abutre atroz ganham uma penalidade de tamanho de
1 (Grande) e um bnus natural total de +5.
Ataques: Alm dos ataques normais na forma
humanide, o homem-abutre ganha dois ataques de
garras (primrio, dano 1d3 + bnus de Fora) e um
ataque de bicada (secundrio, dano 1d4 + bnus
de Fora) na forma animal. Os poucos que
conseguem assumir forma de abutre atroz ganham
dois ataques de garras (primrio, dano 1d6 + bnus
de Fora) e um ataque de bicada (secundrio, dano
1d8 + bnus de Fora).
Ataques Especiais: Alm de manter os
ataques especiais do personagem e ganhar os do
animal, o homem-abutre tem os ataques especiais
descritos no Livro dos Monstros, com as modificaes
e adies apresentadas a seguir:
Doena (Ext): Transmitida pela bicada em forma
animal ou atroz. Teste de resistncia de Fortitude (CD
10 + DV do licantropo + modificador de
Constituio), incubao 1d3 dias, dano 1d3 Destreza
e 1d3 Constituio. O homem-abutre pode escolher
entre tentar transmitir essa doena ou a licantropia,
antes de fazer sua ao na rodada. (*) No caso do
ohoti-bedu que se torna homem-abutre, esta regra
de contgio substitui a da classe.
Grito Assustador (Sob): Uma vez por dia, em
forma animal ou atroz. O licantropo solta um pio de
O PUMASONCO
Eduardo Arijani Peret - rakshasa2001@hotmail.com
Percias de Classe
As percias de classe do pumasonco (e a habilidade
chave para cada percia) so: Adestrar Animais
(Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con),
Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento
(Religio) (Int), Controlar Forma(*) (Sab), Cura
(Sab), Empatia com Animais (Car), Equilbrio
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar
(Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir
(Sab), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For),
Senso de Direo (Sab), Sentir Motivao (Sab),
Sobrevivncia (Sab) e Usar Cordas (Des). Veja o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a
descrio das percias.
Dado de Vida: d8
Pr-Requisitos
Para se tornar um pumasonco, o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios:
Tendncia: Leal e Bom, Neutro e Bom, Catico
e Bom, Neutro, Leal e Neutro ou Catico e Neutro.
Adestrar Animais: 8 graduaes.
Cura: 8 graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas
de 2o nvel, com acesso a pelo menos um dos
seguintes domnios: Animal, Cura ou Solar; ou
capacidade de conjurar magias divinas de 2o nvel,
incluindo Amizade Animal e Invocar Aliado da
Natureza II (no necessrio preencher ambos os
requisitos).
Ilustrao: Erichan Girotto
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um pumasonco sabe
usar todas as armas da lista do Druida (vide o Livro
do Jogador). Eles tambm podem usar armaduras
leves e mdias e escudos, mas no podem usar
qualquer tipo de armadura ou escudo de metal.
Conjurao: A cada novo nvel da classe de
prestgio, o pumasonco ganha magias novas como
se tivesse atingido um novo nvel na sua classe
original de conjurador. Entretanto, ele no recebe
quaisquer outros benefcios daquela classe.
Essencialmente, isso significa que o nvel de
pumasonco somado ao nvel da classe de
conjurador para determinar suas magias
conhecidas, suas magias dirias e o nvel total de
conjurador. Caso o personagem tenha mais de uma
classe capaz de conjurar magias antes de se tornar
um pumasonco, deve escolher qual delas ter seu
nvel elevado para determinar a quantidade de
magias dirias e o nvel de conjurador, sempre que
alcanar um novo nvel de pumasonco.
Licantropia (Sob): Assim que entra para a classe
de prestgio, o pumasonco passa por um ritual
especial que o liga intimamente ao totem de seu
cl. Ele adquire magicamente as vantagens e
desvantagens da licantropia (como doena mgica)
do animal que lhe serve de smbolo. Seu tipo de
criatura muda para metamorfo (licantropo).
Alguns pumasoncos tentam aprender os talentos
de Magia Silenciosa e Magia sem Gestos para
poderem usar suas magias divinas em forma
animal. Para maiores informaes, vide a seo
Modelos (Licantropo) no Livro dos Monstros e
consulte o anexo no final da descrio das
caractersticas da classe.
Rugido de Expulso (Sob): O pumasonco ganha
a habilidade de usar Expulso contra mortos-vivos,
se j no a tinha antes como caracterstica da classe
original. Se j tiver acesso a essa habilidade, ele
soma os nveis da classe de prestgio aos nveis da
Apndice: O Homem-Puma
Abaixo esto as informaes necessrias para
criar um modelo de Homem-Puma. Elas so
complementares s normas de criao de licantropos
do Livro dos Monstros:
Ataques: Alm dos ataques normais na forma
humanide, o homem-puma ganha um ataque de
mordida (secundrio, dano 1d6 + bnus de Fora)
como hbrido (que pode ser simultneo ao ataque com
arma, usando a ao de ataque total) e duas garras
(primrio, dano 1d3 + bnus de Fora) e uma mordida
(secundrio, dano 1d6 + bnus de Fora) na forma
animal.
Ataques Especiais: Alm de manter os ataques
especiais do personagem e ganhar os do animal, o
homem-puma tem os ataques especiais descritos no
Livro dos Monstros, com as modificaes e adies
apresentadas a seguir:
Maldio da Licantropia (Sob): Transmitida pelos
ataques naturais ou por contato ntimo; teste de
resistncia de Fortitude, CD 18. O homem-puma
Bnus base
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
Especial
+2
+0
+0
+2
Licantropia, rugido de expulso
+3
+0
+1
+3
Domnio adicional, passos sem pegadas
+3
+1
+2
+3
Forma selvagem 1/dia
+4
+1
+3
+4
Forma selvagem 2/dia
+4
+1
+3
+4
Domnio adicional, Controlar Forma Aprimorado
+5
+2
+4
+5
Forma selvagem 3/dia
+5
+2
+5
+5
Forma selvagem (Grande)
+6
+2
+6
+6
Domnio adicional
+6
+3
+6
+6
Forma selvagem (Mido)
+7
+3
+7
+7
Forma selvagem (Atroz)
Rato Invasor
Carlos Frederico Spellcaster
spellcaster_br@yahoo.com.br
Conjurao
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
Escalar: 5 graduaes.
Esconder-se: 8 graduaes.
Furtividade: 8 graduaes.
Operar Mecanismo: 5 graduaes.
Talento: Corrida.
Especial: Ser de tamanho Pequeno ou menor.
Percias da Classe:
As percias de classe de um rato invasor (e a
habilidade chave para cada percia) so: Abrir
Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Atuao (Car), Avaliao (Int), Blefar (Car),
Disfarce (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Leitura Labial (Int),
Mensagens Secretas (Sab),
Natao (For), Observar
(Sab), Obter Informao
(Car), Ofcios (Int), Operar
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab),
Procurar (Int), Profisso
(Sab), Punga (Des), Saltar
(For), Senso de Direo
(Sab), Sentir Motivao
(Sab) e Usar Cordas (Des).
Veja o Captulo 4: Percias,
no Livro do Jogador para a
descrio das percias.
Pontos de Percia a cada
nvel: 8 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir
pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um rato
invasor no ganha proficincias adicionais
em armas, armaduras ou escudos.
Rastejar Rpido: Tendo tneis e lugares
apertados como principal rota de fuga
sempre, o rato invasor pode manter
sua velocidade normal e at correr
enquanto estiver nestes lugares,
mesmo que ele precise esgueirar-se
para passar.
Estudo: Se o rato invasor tiver tempo para
estudar o local de sua prxima invaso (o tempo
Bnus base
de ataque
+0
+1
+2
+3
+3
Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
Reflexos Vontade
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+4
+1
+4
+1
Especial
Rastejar Rpido, Estudo
Corrida Aprimorada
Fcil de Perder
Furtivo como um Rato
Por onde passa um Rato...
Lngua: Dracnico.
Conjurao ou Poderes Psinicos: Personagens
no psis devem possuir a capacidade de conjurar
e preparar feitios arcanos ou divinos de pelo
menos 5 nvel, enquanto que personagens psis
devem poder manifestar poderes de pelo menos
5 nvel e ter a disciplina primria igual a do drago
escolhido.
Especial: Um encontro pacfico entre o candidato
a sbio e um drago da espcie escolhida pelo
personagem para ser seu companheiro drago.
necessrio que o drago aceite acompanhar o
personagem.
Percias de Classe:
As percias de classe de um sbio dos drages (e a
habilidade chave para cada percia) so: Cavalgar
(Des), Concentrao (Con), Conhecimento
(Arcano) (Int), Conhecimento (Psinico) (Int),
Conhecimento (Religio) (Int), Espionar (Int),
Identificar Magia (Int), Ofcios (Int), Profisso
(Sab), Psicraft* (Int) e Remote View* (Int). Veja o
Captulo 4: Percias, no Livro do Jogador para a
descrio das percias.
(*) As percias assinaladas com asterisco so
descritas no Psionics Handbook 3 ed, ainda no
disponvel em portugus.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras: Um sbio dos drages
no ganha nenhuma proficincia adicional em
armas, armaduras ou escudos.
Habilidade
Imunidade a Eletricidade
Subtipo Frio
Imunidade a cido
Imunidade a cido
Subtipo Fogo
Imunidade a Eletricidade
Imunidade a cido
Subtipo Fogo
Subtipo Fogo
Imunidade a cido e Frio
Imunidade a Veneno
Imunidade a Frio
Imunidade a Snico
Imunidade a Eletricidade
Imunidade a Frio
Nvel
1o
Bnus base
de ataque
+0
Fortitude
+2
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Conjurao
Reflexos Vontade
Companheiro Drago, Habilidade +1 nvel de classe existente
+0
+2
Dracnica
Habilidade Dracnica
+1 nvel de classe existente
+0
+3
Habilidade Dracnica
+1 nvel de classe existente
+1
+3
Sentinela
Eduardo Getassi da Rosa Rhaguen
rhaguen@domal.com.br
Pr-Requisitos
Para se tornar um sentinela, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +7.
Raa: Nativo do reino que defende.
Tendncia: Qualquer uma no Mau e no
Catica.
Talentos: Rastrear, Prontido e Corrida.
Sobrevivncia: 4 graduaes.
Esconder-se: 8 graduaes.
Furtividade: 8 graduaes.
Especial: O personagem deve servir no exrcito
do reino em questo por no mnimo um ano.
Percias de Classe:
As percias da classe de um sentinela
(e a habilidade chave para cada percia) so:
Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Blefar
Caractersticas
de Classe:
Todas
as
caractersticas a
seguir pertencem
a essa classe.
Usar Armas e
Armaduras: Um
sentinela usa
todas asarmas simples e
comuns,armaduras leves e
mdias, e escudos.
Magias: A partir do 2
nvel, um sentinela adquire a
habilidade de conjurar uma pequena
quantidade de magias divinas. Para
conjurar magias, um personagem deve ter uma
pontuao em Sabedoria igual ou superior a 10 +
o nvel da magia; portanto um personagem de
Sabedoria 10 ou inferior no conseguir faz-lo.
As magias adicionais do sentinela so baseadas em
Sabedoria; a Classe de Dificuldade (CD) de um
teste de resistncia contra essas magias equivale a
10 + nvel da magia + modificador de Sabedoria.
Quando o sentinela ganha 0 magias de um
determinado nvel, recebe apenas magias adicionais
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
Bnus base
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
+0
+2
+2
+1
+0
+3
+3
+2
+1
+3
+3
+3
+1
+4
+4
+4
+1
+4
+4
+5
+2
+5
+5
+6
+2
+5
+5
+7
+2
+6
+6
+8
+3
+6
+6
+9
+3
+7
+7
+10
Especial
Movimento rpido.
Sempre alerta
Sombra +1
Talento adicional
Ferocidade
Sombra +2
Cura acelerada
Talento adicional
Clareza da batalha, sombra +3
Armadura natural.
Tecelo de Iluses
Victor Caminha
Percias de Classe
As percias de classe de um tecelo de iluses (e a
habilidade chave para cada percia) so: Alquimia
(Int), Concentrao (Con), Conhecimento
(Arcano) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int)
1o
0
1
1
1
1
2
2
2
2
4o
0
1
1
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a essa
classe.
Usar Ar mas e Ar maduras: Um mestre
conjurador no ganha proficincias adicionais em
armas e continua no usando nenhuma armadura
ou escudo.
Conjurao: Os teceles de iluses nunca
abandonam totalmente seu treinamento mgico.
Portanto, quando o personagem atinge um nvel
mpar na classe de prestgio (1, 3, 5, 7 e 9) e
tambm o 6 nvel, ele adquire mais magias dirias
como se estivesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
metamgicos ou criao de itens, etc.).
Essencialmente, isso significa que cada nvel de
tecelo de iluses em que ele ganha nvel de
conjurador somado ao nvel de outra classe capaz
de conjurar magias do personagem e, depois disso,
sua quantidade de magias dirias, suas magias
conhecidas e seu nvel de conjurador, so
determinados. Caso o personagem tenha mais de
uma classe capaz de conjurar magias antes de se
tornar um tecelo de iluses, deve escolher qual
delas ter seu nvel elevado para determinar a
quantidade de magias dirias e o nvel de
conjurador, sempre que alcanar mais um nvel de
conjurador como tecelo de iluses.
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
Bnus base
de ataque
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Terreno Ilusrio
Magia de Sombra I
Miragem Arcana
Magia de Sombra II
Refugiar Itens
Magia de Sombra III
Simulacro
Proto-realidade
Animao Ilusria
Quase-realidade
Conjurao
+1 nvel de classe existente
--+1 nvel de classe existente
--+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
+1 nvel de classe existente
--+1 nvel de classe existente
---
Obs: Todas as habilidades similares a magias descritas so feitas com base no nvel do conjurador.
Classes de Prestgio II - pg: 36
Templrio Negro
Alisson Calvo - the_linux_lich@hotmail.com
Percias de Classe
As percias de classe de um templrio
negro (e a habilidade chave para cada percia) so:
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (Religio)
(Int), Cura (Sab), Disfarce (Int), Escalar (For),
Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Int), Natao
(For), Obter Informaes (Car), Ofcios (Int),
Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab). Veja o captulo
4: Percias, no Livro do Jogador para a descrio das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador
de Inteligncia.
Caractersticas de Classe:
Todas
as
caractersticas a seguir
pertencem a essa classe.
Usar
Armas
e
Armaduras:
O
templrio negro sabe
usar todas as ar mas
simples e comuns, todos
os tipos de armaduras e
escudos.
Magias: No 1 nvel, o
templrio negro adquire
a habilidade de lanar um pequeno
Dado de Vida: d10.
nmero de magias divinas. Para
conjurar magias, um personagem
Pr-Requisitos
precisa ter uma pontuao
Para se tornar
em Carisma igual ou
um templrio negro, o
superior a 10 + o nvel da magia;
personagem
deve
portanto, um personagem de
preencher todos os
Carisma 10 ou inferior no
seguintes critrios.
poder faz-lo. As magias
Tendncia:
adicionais do templrio
Ilustrao: Frederico Amorin
Leal e Mau.
negro so baseadas em Carisma;
Conhecimento (Religio): 6 a Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
graduaes.
contra magia de um templrio negro equivale a 10
Talentos: Ataque Poderoso, + o nvel da magia + modificador de Carisma.
Especializao em Arma, Foco em Arma, Quando um templrio negro ganha 0 magias de
Iniciativa Aprimorada, Separar, Separar um determinado nvel recebe apenas magias
Aprimorado e Sucesso Decisivo Aprimorado.
adicionais (Tabela 1-1: Modificadores das
Especial: Ser submetido ao Ritual da Rosa- Habilidades e Magias Adicionais do Livro do Jogador).
Tmulo*.
Um personagem que no recebe magias adicionais
Projeto Netbook D20 - pg: 37
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
Bnus base
de ataque Fortitude Reflexos Vontade
Especial
+2
+1
+2 Inimigo Predileto (Paladinos), detectar o bem, Corrupo
+0
da Alma, Toque Letal
+3
+2
+3 Favored Enemy Strike, Aura de Desespero, Destruir
+0
o Bem
+3
+3
+3 rogar maldio 1/semana
+1
+4
+4
+4 Favored Enemy Critical Strike
+1
+4
+5
+4 Montaria Demonaca
+1
+5
+6
+5 rogar maldio 2/semana, Especializao em Arma
+2
Superior
+5
+7
+5 detectar o bem aprimorado
+2
+6
+8
+6 Aparncia da Scubo
+2
+6
+9
+6 rogar maldio 3/semana
+3
+7
+10
+7 Decadncia Suprema
+3
1o
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
2
2
2
2
1
1
2
2
1
1
1
2
0
1
1
1
Urbanus
Alexandre Sampaio - OsbardosRJ20@aol.com
Caractersticas de Classe
Todas as caractersticas a
seguir pertencem a essa
classe.
Usar Armas e Armaduras:
Um urbanus sabe usar todas
armas simples e comuns, e
armaduras leves e mdias.
Eles no usam nenhum tipo
de escudo.
Inimigo n1: A partir do 1
nvel, o urbanus poder
escolher um tipo de criatura
ou classe, que exista em
cidades e/ou ameacem-nas.
Graas a seu estudo
profundo de seu inimigo e
ao treinamento nas
melhores tcnicas de
combat-los, o urbanus
recebe +1 de bnus nos
testes de Ouvir, Sentir
Dado de Vida: d10.
Motivao, Obser var e
Sobrevivncia contra esse
Pr-Requisitos
tipo de criatura ou classe.
Do mesmo modo, recebe
Para se tornar um urbanus,
esse modificador para
o
personagem
deve
calcular o dano causado
preencher todos os seguintes critrios. Ilustrao: Manoel Magalhes
com armas contra esse tipo de criatura
Bnus Base de Ataque: +5.
Talentos: Prontido, Rastrear e Reflexos Rpidos. ou classe, mesmo usando armas de ataque a
distancia nesse caso, para alvos a at 9 metros de
Conhecimento (Local): +5 graduaes.
distncia, j que no possvel atacar com preciso
a uma distncia maior. Esse modificador no
Percias de Classe
As percias de classe de um urbanus (e a habilidade aplicado a dano causado contra criaturas imunes a
chave para cada percia) so: Abrir Fechaduras sucessos decisivos. No 3 nvel e a cada nvel mpar
(Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car), Blefar subseqente (5, 7, 9), o bnus que o urbanus
(Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Cidades) possua contra o inimigo aumenta em +1. A
(Int), Conhecimento (Local) (Int), Decifrar Escrita Tabela: Inimigo n1 do Urbanus, mostra as
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder- possveis categorias e classes do inimigo n1
se (Des), Furtividade (Des), Leitura labial (Int), predileto para urbanus.
Classes de Prestgio II - pg: 40
Exemplo
Abocanhador Matraqueante
Lobos
Girallon
Guardio Protetor
Drago Vermelho
Caador Invisvel
Drade
Gigante do Fogo
*
Cocatriz
Cubo Gelatinoso
*
Ente
Doppelganger
Esqueletos
*
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
Bnus base
de ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fortitude
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Reflexos Vontade
+2
+0
+3
+0
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+2
+5
+2
+6
+2
+6
+3
+7
+3
Especial
Inimigo n1 +1
Especializao em Armas
Saque Rpido, Inimigo n1 +2
Rastrear em cidades
Inimigo n1 +3
Informantes
Inimigo n1 +4
Esconder-se nas Sombras
Inimigo n1 +5
Liderana