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PAULA CALDEIRA | CLEVERSON SOUSA

GOOGLE SKETCHUP 7
MODELAGEM BSICA PARA ARQUITETURA E DESIGN

2 edio | 2009

GOOGLE SKETCHUP 7 | MODELAGEM BSICA PARA ARQUITETURA E DESIGN


PAULA CALDEIRA E CLEVERSON SOUSA

Google Sketchup 7
Modelagem bsica para Arquitetura e Design
______________________________________________________________
Elaborao original: Paula Rodrigues Caldeira (Designer de Ambientes)
Reviso e adequao ao contedo do Sketchup 7: Cleverson Sousa (Arquiteto)

Divulgao autorizada ao Instituto de Arte e Projeto - INAP - Belo Horizonte, 2009

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SUMRIO

INTRODUO ............................................................................................................................................................. 3

1 - APRESENTAO DA INTERFACE DE MODELAGEM ................................................................................................ 4

2 - O MENU FILE (ARQUIVO) ..................................................................................................................................... 6

3 - O MENU EDIT (EDITAR) ......................................................................................................................................... 8

4 - O MENU VIEW (MODOS DE VISUALIZAO NA/DA TELA) .................................................................................... 11

5 - O MENU CAMERA (CMERA) ............................................................................................................................... 15

6 - O MENU DRAW (FERRAMENTAS DE CRIAO) .................................................................................................... 18

7 - O MENU TOOLS (FERRAMENTAS DIVERSAS) ........................................................................................................ 19

8 - O MENU WINDOW (CONFIGURAES GERAIS) ................................................................................................... 23

9 - TRABALHANDO COM GRUPOS E COMPONENTES ................................................................................................ 29

10 - CRIANDO TERRENOS COM AS SANDBOX TOOLS ............................................................................................. 32

Divulgao autorizada ao Instituto de Arte e Projeto - INAP - Belo Horizonte, 2009

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INTRODUO

UM GUIA RPIDO PARA AUXLIO SUA MODELAGEM


Esta apostila foi desenvolvida como um material de apoio ao Curso de Modelagem em Sketchup, no
intuito de complementar as informaes discutidas em classe, junto ao professor, auxiliando o aluno no
desenvolvimento de suas atividades. Dessa forma, foram focadas as principais ferramentas e opes
disponibilizadas pelo programa por meio de uma abordagem objetiva e direta, que permita ao aluno
utilizar este material como um guia rpido na soluo de problemas que ocorram durante a modelagem.

SOBRE O GOOGLE SKETCHUP

O Sketchup (popularmente, sketch) um software de modelagem tridimensional baseado no conceito


de face geratriz e eixo gerador, ou seja, os volumes so obtidos a partir de uma seo geomtrica
arrastada ao longo de um eixo especfico, o que facilita e dinamiza a atividade de modelagem,
tornando-a simples e intuitiva. O software, atualmente em sua stima verso, era originalmente
desenvolvido pela empresa estadunidense @last (AtLast) e foi adquirido pela Google em 2006, sendo
distribudo por ela desde ento. Disponvel em duas verses (Pro e Free, a ltima gratuita), o Sketchup 7
pode ser obtido a partir da internet por meio do site www.sketchup.com, em verses para os sistemas
operacionais Windows (XP ou Vista) e MAC-OS.

Extremamente verstil, pode ser utilizado por qualquer atividade profissional tendo como
seus principais usurios arquitetos e designers. O Sketchup empregado, sobretudo, para
criar facilmente modelos arquitetnicos em 3D, eliminando muitas vezes a necessidade da
confeco de maquetes de papel, papelo, e outros materiais. O resultado um modelo
que pode ser usado para gerar um filme (ficheiro AVI) ou imagens bitmapeadas de qualquer
ngulo de perspectiva que seja desejada (formatos JPG,PNG, GIF, BMP, entre outros).
Muitos arquitetos usam o programa na fase inicial do trabalho, quando ainda tm a
liberdade de alterar as formas e volumes. O Sketchup permite-lhes alterar o modelo
rapidamente, consoante inspirao do profissional, e verificar as conseqncias dessas
alteraes no resultado final. Uma vez satisfeito com o modelo obtido, ele poder
apresent-lo ao seu cliente atravs de imagens obtidas de qualquer ngulo que ele deseje,
em um vdeo em AVI, ou simplesmente caminhando ao longo do modelo, como se num
labirinto de realidade virtual. (adaptado de Wikipedia, 2008).

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1 APRESENTAO DA INTERFACE DE MODELAGEM

A REA DE TRABALHO NO SKETCHUP


A janela de trabalho do Sketchup, diferente de outros programas disponveis no mercado, bastante
simplificada e intuitiva, apresentando todas as ferramentas necessrias estrategicamente dispostas ao
lado da rea de modelagem, com bastante espao livre para facilitar a visualizao do modelo. De
maneira geral, podemos distinguir seis reas principais na interface do programa.

Figura 1 - Sketchup 7: interface com o usurio

1 Barra de menus: concentra todas as funes do programa, desde as configuraes bsicas at as


ferramentas de desenho, exportao e importao de objetos, entre outras. Est sempre presente na
tela do programa.
2 Barra de ferramentas de navegao: oferece atalhos para salvar e carregar novos modelos; alternar
entre as vistas disponveis (isomtrica, planta, perfil e frontal); ajuste rpido de sombreamento; estilos
de faces e gerenciamento dos layers. So carregadas a partir do menu View\Toolbars\.

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3 Barra de ferramentas de modelagem: oferece atalhos para os comandos de modelagem, desde o


desenho de linhas e poligonais at a aplicao de materiais, extruso, cpia, escala, entre outros. So
carregadas a partir do menu View\Toolbars\.
4 rea de modelagem: o espao em que o seu projeto desenhado e modelado.
5 Barra de medidas: espcie de prompt em que o usurio informa ao programa informaes a
respeito dos desenhos que executa (comprimento de linhas, dimenses de figuras geomtricas, raios de
circunferncias, etc.). Observe que o formato das medidas que so inseridas no Sketchup tm como
separador de nmeros decimais o sinal grfico vrgula (,), e a separao de duas medidas diferentes
(largura e altura, por exemplo) feita com o sinal grfico ponto-vrgula (;). So carregadas a partir do
menu View\Toolbars\.
6 Interface com o portal Google: oferece atalhos para interaes entre o Sketchup e as ferramentas
online da Google (Google Earth, Google Spreadshits, 3D Warehouse, entre outras). Esto sempre
presentes na tela de trabalho a partir da verso 7 do programa. Seu funcionamento demanda conexo
com a internet.

UTILIZAO DO MOUSE
A principal ferramenta de navegao no Sketchup o mouse. Recomenda-se a utilizao de um mouse
equipado com a ferramenta scroll (a famosa rodinha, hoje em dia comum na maioria dos modelos)
para facilitar as tarefas de zoom e movimentao na tela. As funes do mouse so divididas entre seus
componentes, a saber:
Boto esquerdo (seleo): - 1 CLIQUE = seleciona linha ou face;
- 2 CLIQUES = seleciona a face e as linhas que a conformam;
- 3 CLIQUES = seleciona todos os objetos adjacentes ao clicado.
- Janela da esquerda para a direita: seleciona os itens inteiramente
englobados pela janela;
- Janela da direita para a esquerda: seleciona qualquer item tocado.
Scroll (navegao): - Giro para cima = zoom in (aumenta o zoom, aproximando o objeto na tela);
- Giro para baixo = zoom out (diminui o zoom, afastando o objeto na tela);
- Manter pressionado = orbit (rotaciona o modelo, permitindo sua visualizao);
- Manter pressionado + SHIFT = pan (movimenta o modelo na tela, sem gir-lo).
Boto direito (menus pop-up): clicado a qualquer momento na modelagem, abre menus com funes
diversas para auxlio nos trabalhos.

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2 O MENU FILE (ARQUIVO)


Localizado na barra de menus superior da interface de trabalho, traz funes diversas para manipulao
do arquivo do modelo (salvar, exportar, importar, imprimir, entre outros). Suas funes gerais so:

Figura 2 - Localizao do menu "File" na interface do programa.

NEW (Crtl + N): abre um novo arquivo em branco.


OPEN (Crtl + O): abre um arquivo do programa (j existente).
SAVE (Crtl + S): salva o arquivo.
SAVE AS: salva um novo arquivo do desenho, com outro nome.
SAVE A COPY AS: salva uma cpia do arquivo, tambm com outro nome.
3D WAREHOUSE GET MODELS: O 3D Warehouse um site do Google que permite a voc baixar
modelos j prontos de vrias coisas, como: mveis; veculos; arquiteturas entre outras. Assim, esta
opo lhe envia para o site do 3D Warehouse para pesquisar e copiar componentes para seu modelo.

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EXPORT: permite exportar o modelo para formatos diferentes de trabalho: 3D Model (outros formatos
de modelagem 3D, para trabalho em outros programas); 2D Graphic (vistas bidimensionais) ou
Animation (formatos de vdeo contendo uma animao do seu modelo, para apresentao).

Figura 3 - Menu FILE, submenu EXPORT.

Para exportar arquivos 3D (disponvel apenas na verso PRO), necessrio selecionar o programa
especfico antes de salvar o arquivo.

Figura 4 - Exportando modelo 3D para trabalho em outro programa. Escolhendo formato do arquivo.

Da mesma forma, para salvarmos uma imagem 2D (vista), devemos selecionar o formato de arquivo que
desejamos exportar.

Figura 5 - Exportando vista 2D. Escolhendo o formato do arquivo. De maneira geral, recomenda-se optar pelo
formato .JPEG, por sua facilidade de distribuio.

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IMPORT: permite que voc abra um arquivo de outro programa para ser trabalhado no Sketchup. Abrir
uma janela para voc selecionar o arquivo, a partir de sua pasta (onde est salvo) e do tipo de programa
(AutoCAD, 3D Studio, imagens, etc).

Figura 6 - Importando arquivos: selecionando o tipo de arquivo a ser importado.

PRINT SETUP: mostra uma janela com as configuraes para impresso.


PRINT PREVIEW: mostra em uma nova janela como ser a impresso do arquivo.
PRINT: para mandar imprimir o arquivo.
EXIT: para sair/fechar o programa.

3 O MENU EDIT (EDITAR)

O menu EDIT da barra de ferramentas superior rene os comandos voltados para o refinamento e
automatizao das aes durante a modelagem. A maior parte de suas funes semelhante da
maioria dos programas do Windows, bem como sua utilizao. No Sketchup, no entanto, o menu EDIT
traz algumas ferramentas interessantes para facilitar o trabalho. Suas principais ferramentas so:

UNDO (CTRL+Z): desfaz a ltima ao realizada no programa. Se clicado mais de uma vez, vai
desfazendo todas as aes, em ordem que vai da ultima ao para a primeira realizada.

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REDO (CTRL+Y): refaz a ao em que foi clicada para ser desfeita, ou seja, elimina a ao do UNDO.
Tambm pode ser clicado mais de uma vez, sendo que seu limite o valor de quantos UNDO foram
feitos pelo programa desde o momento em que foi aberto.
CUT (CTRL+X): recorta o objeto selecionado para que o mesmo possa ser colado posteriormente em um
outro local. Funciona para colar o objeto no arquivo corrente ou at mesmo para colar em um outro
arquivo.
COPY (CTRL+C): copia o objeto selecionado. Podem ser copiados objetos para serem usados no arquivo
corrente ou at mesmo para serem utilizados em um outro arquivo.
PASTE (CTRL+V): cola os objetos recortados ou copiados do arquivo corrente ou de um outro arquivo.
DELETE (DELETE): apaga o objeto selecionado da tela.
DELETE GUIDES: Esta opo apaga todas as linhas de guia, ou seja, aquelas que surgem na tela quando
utilizamos as ferramentas Tape measure e Protactor.
SELECT ALL (CTRL+A): seleciona tudo o que estiver na tela do programa, mesmo que os que no estejam
aparecendo pelo ZOOM da mesma.
SELECT NONE (CTRL+T): deseleciona tudo o que estiver selecionado no programa.
HIDE: esconde da tela o objeto selecionado (linhas, planos ou volumes). Sua ao diferente do ERASE
porque, posteriormente, voc pode pedir para o objeto escondido aparecer novamente na tela. Pode
ser acessado tambm a partir de menu pop-up, clicando com o boto direito do mouse sobre o objeto
selecionado e escolhendo a opo HIDE.
UNHIDE: faz surgir novamente o objeto que est escondido na tela (no qual foi aplicada a ao HIDE). Se
acessado atravs do menu EDIT, aparecero 3 opes para UNHIDE:

Figura 7 - Opes do menu UNHIDE.

A opo SELECTED permite mostrar apenas objetos ou trechos selecionados do modelo; a funo
LAST mostra apenas o ltimo objeto em que foi dada a ao HIDE e, finalmente, a opo ALL faz
ressurgirem todos os objetos que foram escondidos do arquivo.

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LOCK: possibilita o trancamento de objetos na tela, que necessariamente devem estar agrupados
(GROUPS). Os objetos que sofreram ao da ferramenta LOCK no podem ser editados durante a
modelagem.
UNLOCK: desfaz a ao de trancamento da ferramenta LOCK.
MAKE COMPONENT: permite criar componentes para utilizao no Sketchup, a partir de algo modelado
por voc. Basta selecionar o(s) objeto(s) que deseja transformar em um componente, acessar a funo a
partir do menu EDIT ou clicando sobre a seleo com o boto direito do mouse. Na janela de dilogo
que se abrir defina um nome para o componente e clique em CREATE.

Figura 8 - Janela de dilogo: criao de componentes.

MAKE GROUP: rene objetos, inicialmente independentes, na forma de um grupo que passa a
trabalhar como um objeto nico. Para criar um grupo, basta selecionar os objetos que faro parte deste
e acessar a opo MAKE GROUP do menu EDIT. Tambm possvel criar um grupo clicando com o
boto direito em cima dos objetos selecionados e, em seguida, na opo MAKE GROUP.

OBSERVAO: SAIBA MAIS SOBRE O TRABALHO COM GRUPOS E COMPONENTES NO ITEM


TRABALHANDO COM GRUPOS E COMPONENTES!

CLOSE GROUP / COMPONENT: encerra a opo de edio de grupos e componentes (acessada clicando
duas vezes sobre o grupo/componente). Tem o mesmo efeito de clicar na tela, fora do campo de
seleo para edio dos grupos/componentes.
INTERSECT: secciona planos a partir da interseo de dois elementos definidos pelo usurio. A
interseo pode acontecer de trs formas diferentes:
- Intersect With Model: cria intersees entre o objeto selecionado e qualquer parte do modelo
em que este esteja tocando. Em geral, oferece pouca preciso na interseo gerada;
- Intersect Selected: intercepta o slido selecionado apenas com outras partes previamente
selecionadas no modelo. Possibilita maior controle da interseo estabelecida.
- Intersect With Context: cria intersees entre faces dentro do contexto de edio de um grupo
ou componente (nessa situao a opo intersect with model no funciona).

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4 O MENU VIEW (MODOS DE VISUALIZAO NA/DA TELA)


Este conjunto de ferramentas possibilita acertar opes referentes visualizao do modelo na tela de
trabalho, disposio das barras de ferramentas, ngulos de viso, entre outras funes. A maior parte
das ferramentas contidas neste menu no exercem efeito sobre o produto final da modelagem. Seus
ajustes pretendem, principalmente, facilitar a modelagem de acordo com as preferncias de cada
usurio. A seguir, descreveremos suas principais funes.

Figura 9 - Localizao do menu VIEW na rea de trabalho do Sketchup.

TOLLBARS: corresponde janela onde esto as barras de menu que ficaro expostas na tela do
computador, na forma vertical ou horizontal. Para ativ-las, basta marcar seu nome na lista exibida.

Figura 10 - Opes do submenu TOOLBARS no menu de ferramentas VIEW.

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SCENE TABS: permite visualizar as page views, que so vistas congeladas do modelo, exibindo-as
como um fichrio no topo da tela de modelagem.
HIDDEN GEOMETRY: exibe ou esconde as geometrias escondidas, linhas auxiliares que ajudam na
formao de faces curvas ou irregulares no Sketchup. Tambm possibilita ver itens escondidos atravs
da opo HIDE, possibilitando sua seleo e reativao a partir da opo UNHIDE SELECTED.
SECTION PLANES: se selecionado, exibe o plano de corte definido pela ferramenta SECTION CUTS
(detalhada adiante).
SECTION CUTS: exibe o interior de um volume cortado pela opo SECTION CUTS, escondendo parte
do modelo a partir do plano de corte. Quando desativada essa opo, o programa no mostra o que
est sendo cortado, apenas o plano de corte.
AXES: exibe os eixos de referncia, vermelho, azul e verde. Para no visualizar os eixos, basta desmarcar
esta opo. Sempre que uma linha ou objeto tomar a cor de um eixo enquanto estiver sendo
desenhado, significa que o mesmo est alinhado a este eixo.
GUIDES: permite exibir ou esconder, com um nico clique, todas as linhas-guia obtidas a partir das
ferramentas Tape measure e Protractor.
SHADOWS: ativa a simulao de iluminao solar no modelo, mostrando as sombras dos objetos.
FOG: produz um efeito de neblina que se intensifica medida em que as partes do modelo se afastam
do plano principal. Pode ser utilizada para modelagens de grandes volumes em que se deseje detalhar
apenas a parte principal a ser mostrada na vista. Ao ativ-la, uma janela de dilogo aparece para que
seja configurada sua intensidade. Quanto maior o valor designado, mas intenso ser o efeito.
FACE STYLE: alterna entre as configuraes padro para exibio de faces no Sketchup, a saber:

X-RAY: quando selecionado, o modelo ficar transparente, onde se podero visualizar


todas suas linhas, internas e externas. Pode ser usado conjuntamente com cada tipo de
RENDERING.
WIRE FRAME: que significa arame, ou seja, so mostradas apenas as linhas que definem
as faces do modelo.
HIDDEN LINE: o modelo mostrar os planos e volumes opacos, porm na forma preto e
branco (linhas pretas e planos brancos), no sendo possvel visualizar texturas e materiais.
SHADED: os planos ficam coloridos, porm, no mostra texturas (madeira, metal, pedra,
etc), sendo a cor de onde se aplicou uma textura, a mais prxima possvel da mesma.

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SHADED WITH TEXTURES: a forma de visualizao do modelo mais completa, quando se


quer atingir um maior realismo no desenho, pois as texturas aparecem nesse caso.
MONOCROME: visualiza as cores azul e amarelo, que so as utilizadas pelo programa quando se
est formando planos e ainda no foi aplicado as texturas.
EDGE STYLE: Configura as opes de acabamento das linhas exibidas no modelo, possibilitando arranjos
diversos para conseguir efeitos prximos do desenho a mo (croqui). Seus principais ajustes so:
EDGES: quando desmarcada esta opo as linhas de bordas dos objetos deixam de ser mostradas
no modelo.
PROFILE EDGES: quando selecionado, as linhas de bordas dos objetos se tornam mais grossas.
DEPTH CUED EDGES: se selecionado, as linhas ficam serrilhadas no desenho.
EXTENDED EDGES: se selecionado, aparecem linhas de extenso, ou seja, continuao das linhas
aps o seu trmino (encontro com outra). Quando presentes, estas linhas de extenso
emprestam um efeito de croqui no desenho, deixando-o bem parecido com um esboo a mo.

COMPONENT EDIT: para se realizar uma edio em um componente, o programa permite voc
esconder o resto do modelo (Hide Rest Of Model) ou os componentes similares a este, ou seja, suas
cpias (Hide Similar Components). Essa ferramenta facilita a edio de componentes que esto locados
com muitos objetos ao seu redor, pois esconde o resto do modelo, isolando-o.
ANIMATION: abre uma janela com opes para gerar uma animao. A partir dele, devemos escolher
entre as opes que seguem:

Figura 11 - Menu VIEW \ Animation.

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- ADD PAGE: possibilita gravar um ngulo de visualizao (vista) na tela de modelagem, para
impresso ou exportao posterior. Cada vista salva pelo comando ADD PAGE mostrada no
alto da tela de modelagem na forma de abas, como num fichrio, possibilitando navegar entre
as cenas alternando entre as abas. Ao utilizar este comando, as informaes sobre objetos
escondidos, layers, configuraes de sombreamento e ngulo de visualizao da cena so salvos
e permanecem assim, mesmo que sejam alterados posteriormente no modelo.
- UPDATE PAGE: utilizado quando se deseja alterar as configuraes de sombreamento, layers
e/ou ngulo de visualizao de uma cena que j tenha sido salva. Procede-se alterao e em
seguida executa-se o comando UPDATE PAGE para atualizar estas informaes na cena.
- DELETE PAGE: exclui a pgina corrente da lista de cenas salvas a partir da funo ADD PAGE.
- PREVIOUS/NEXT PAGE: alterna entre as cenas salvas, avanando ou retrocedendo de acordo
com o posicionamento das mesmas no topo da tela de modelagem. Tem o mesmo efeito que
clicar sobre as abas de cada cena com o boto esquerdo do mouse.
- PLAY SLIDESHOW: fornece uma pr-visualizao da animao a ser exportada, alternando entre
as cenas salvas e mostrando a movimentao do modelo, em tempo real, na prpria tela do
programa.
- SETTINGS: permite ajustar os parmetros da animao antes que a mesma seja exportada. Ao
acessar esta funo, somos direcionados para uma caixa de dilogo como a que segue, onde:

Figura 12 - Parmetros de configurao de uma animao.

- SCENE TRANSITIONS: permite habilitar ou no a transio entre cenas durante a


animao e configurar o tempo de durao de cada transio. Quando habilitada esta
opo faz o modelo girar de vista a vista, suavizando a animao.
- SCENE DELAY: permite ajustar o tempo em que cada vista (setada com o comando ADD
PAGE) exibida durante a animao. Se ajustado para 0 (zero) o modelo gira
continuamente durante a animao.

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5 O MENU CAMERA (CMERA)


Rene ferramentas que possibilitam ao usurio manipular o modelo na rea de trabalho, alternando
entre visualizaes pr-definidas pelo programa (topo, frente, perfil), comandos de zoom, orbit, pan,
entre outros. A maior parte dos comandos desse menu acessvel a partir do mouse, como mostrado
no item 1: Interface de modelagem.

Figura 13 - Localizao do menu CAMERA na interface de trabalho do Sketchup.

As ferramentas organizadas no menu Camera so:

PREVIOUS: volta para o zoom e posio do objeto em relao cmera anterior.


NEXT: volta cena anterior qual se deu um PREVIOUS.
STANDARD: abre uma janela com as opes de vistas para o modelo, sendo:

TOP: vista de topo.


BOTTOM: vista de baixo.

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FRONT: vista frontal.

BACK: vista de trs do modelo.

LEFT: vista da lateral esquerda.

RIGHT: vista da lateral direita.

ISO: perspectiva isomtrica.


(OBSERVAO: As opes de visualizao disponveis no menu CAMERA\STANDARD tambm
podem ser acessadas por meio de barra de atalhos, configurada a partir do menu
VIEW\TOOLBARS\VIEWS).
PARALLEL PROJECTION: Oferece uma visualizao ortogonal do modelo, sem a deformao ocasionada
pela perspectiva. Ao ativar-se esta funo, obtemos vistas com medidas reais do modelo, que podem
ser exportadas e trabalhadas em programas como o AutoCAD.
PERSPECTIVE: mostra o modelo em perspectiva com pontos de fuga. D mais realismo para perspectivas
de ambientes internos e externos.
TWO-POINT PERSPECTIVE: modelo em perspectiva com dois pontos de fuga, semelhante s
perspectivas feitas a mo, em prancheta.

ORBIT: permite girar o modelo na tela de modelagem, possibilitando visualizar, desenhar e editar
o modelo em ngulos de visada diferentes. Os eixos verde, azul e vermelho acompanham o modelo em
sua rotao, mantendo assim as referncias.

PAN: ferramenta mo, que permite mover a tela do programa sem rotacionar o modelo.

ZOOM: amplia ou diminui a visualizao na tela. Com o boto esquerdo do mouse apertado,
aproxima a imagem quando arrasta o mouse para cima e afasta a imagem arrastando-o para baixo.
FIELD OF VIEW: permite alterar o ngulo do cone de visualizao na tela do programa. Como referncia,
vale lembrar que a abertura do cone visual humano de 30 (trinta graus). A variao do ngulo de
visada til em certos tipos de modelagem (como em modelos de interiores), podendo variar para at

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45, aumentando o campo de viso sem deformao excessiva. Acima deste valor a perspectiva torna-se
cada vez mais deformada, o que pode ser bom ou mau, dependendo da inteno do usurio.

ZOMM WINDOW: abre uma janela na parte que voc quer ampliar, propiciando o maior zoom
possvel daquela rea.

ZOOM EXTENTS: mostra tudo o que tem no arquivo (na tela toda), em uma nica visualizao, ou
seja, coloca em uma tela, no maior zoom possvel, todos os objetos presentes nesse arquivo.

POSITION CAMERA: permite determinar onde ser locado o observador, para se tirar visadas do
modelo. Ao ser aplicada, acessa automaticamente a ferramenta LOOK AROUND, detalhada abaixo.

LOOK AROUND: simula o olho do observador percorrendo o modelo. Pode ser acessada a
qualquer momento durante a modelagem, mas automaticamente ativada quando se utiliza a
ferramenta POSITION CAMERA. Diferencia-se do ORBIT pois, nesse caso, no o modelo que gira, mas o
olho de um observador hipottico. Permite configurar a altura da linha de viso (EYE HEIGHT) no
campo de MEASUREMENTS (Ver ITEM 1 da apostila) digitando-se o valor desta altura no teclado
numrico.

WALK: simula uma caminhada pelo modelo, permitindo ao observador se deslocar pelos
ambientes sem atravessar obstculos (como acontece quando se utiliza as funes de ZOOM e ORBIT
em ambientes fechados).

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6 O MENU DRAW (FERRAMENTAS DE CRIAO)


O conjunto de ferramentas reunidas no menu DRAW destina-se, principalmente, criao de faces
geomtricas bidimensionais a partir das quais sero gerados os volumes que compem o modelo. Essas
ferramentas podem ser configuradas na tela na forma de uma barra de atalhos, acessada a partir do
menu VIEW\TOOLBARS\DRAWING.

Figura 14 - Localizao do menu DRAW na interface do Sketchup.

LINE: permite ao usurio desenhar linhas a partir de dois pontos (inicial e final) selecionados na
rea de modelagem. Com o comando LINE pode-se criar novas faces poligonais a partir da unio de
vrios segmentos de linha ou seccionar faces existentes, subdividindo-as em duas ou mais faces
independentes. Pode-se definir o comprimento de uma linha se, definido o primeiro ponto, apontarmos
com o mouse a direo em que esta linha segue e informarmos pelo teclado numrico o valor de seu
comprimento no campo LENGHT (canto inferior direito da tela - ver ITEM 1).

ARC: desenha arcos a partir de dois pontos (inicial e final) na rea de trabalho. Os arcos
desenhados podem ser auxiliares na formao de faces ou, em outros casos, seccionar faces existentes.
Sempre que um arco ficar azul durante seu traado significa que ele est tangenciando seus pontos de
origem.

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FREEHAND: permite o traado de linhas a mo livre, mantendo-se pressionado o boto


esquerdo e deslizando com o mouse sobre a rea de modelagem. No oferece preciso nos desenhos.

RECTANGLE: permite a criao de quadrilteros (retngulos ou quadrados), que podem ser


definidos visualmente na tela ou a partir da informao de suas dimenses no campo DIMENSIONS
(canto inferior direito da tela - ver ITEM 1).

CIRCLE: cria um plano circular a partir da informao de seu ponto central e do valor do seu raio.

POLYGON: permite o desenho de faces poligonais de 3 a 99 lados (observe que a partir de 24


lados a forma passa a se aproximar do crculo, no sendo identificveis os segmentos de cada lado). Ao
acessar-se esta ferramenta, deve-se primeiro informar ao programa o nmero de lados do polgono no
campo SIDES (canto inferior direito da tela - ver ITEM 1) e, em seguida, o valor do raio da circunferncia
circunscrita ao polgono, no campo RADIUS (canto inferior direito da tela - ver ITEM 1).

7 O MENU TOOLS (FERRAMENTAS DIVERSAS)

Figura 15 - Localizao do menu TOOLS na interface do Sketchup.

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As ferramentas acessadas no menu TOOLS so aplicveis em vrias etapas da modelagem, desde a


definio das faces bidimensionais, sua extruso, tratamento e seleo, entre outras. Todas as
ferramentas que encontram-se reunidas neste menu podem ser configuradas em barras de atalho
atravs do menu VIEW\TOOLBARS. A seguir, apresentamos os comandos do menu TOOLS.

SELECT: comando para selecionar os objetos a partir de cliques com o boto esquerdo ou janelas
de seleo (VER ITEM 1).

ERASER: comando borracha; utilizada para apagar linhas ou objetos no modelo. Difere da
funo DELETE do teclado pois pode ser aplicada sobre faces sem apag-las (a menos que apague uma
de suas linhas definidoras).

PAINT BUCKET: a ferramenta da lata de tinta permite ao usurio configurar e aplicar texturas
sobre as faces e objetos que compem o modelo. Ao ser acessada abre uma caixa de dilogo
semelhante mostrada abaixo.

Figura 16 - Interface de configurao da ferramenta PAINT BUCKET.

possvel, ainda, editar e criar novos materiais a partir dos existentes no Sketchup. Para editar um
material existente, acesse a guia EDIT no menu de abas disponvel na tela inicial do PAINT BUCKET.

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Figura 17 - Editando e criando materiais com a ferramenta PAINT BUCKET.

MOVE/COPY: utilizada para mover ou copiar objetos na rea de modelagem, a partir de um


ponto de base. Para funcionar como ferramenta de cpia, basta apertar a tecla CTRL aps acessar a
ferramenta (um sinal de + aparecer ao lado do cursor para indicar que est se criando uma cpia do
objeto). Recomenda-se selecionar-se o objeto a ser movido/copiado ANTES de se acessar a ferramenta.

ROTATE: utilizado para girar os objetos selecionados, tomando por base os eixos verde, azul e
vermelho da rea de modelagem. Ao acessar esta ferramenta o cursor ser transformado num tipo de
transferidor cuja cor (verde, azul ou vermelha) referente ao eixo em torno do qual ocorrer o giro.

SCALE: aumenta ou diminui o objeto a partir de um fator de escala informado pelo usurio. A
alterao da escala pode ser feita em vrias dimenses, sendo que a escala uniforme obtida a partir
dos cantos do objeto.

PUSH/PULL: como o nome diz, empurra ou puxa um plano regular atravs de uma direo
estabelecida. S funciona com faces regulares (no aplicvel a faces curvas ou facetadas) e o
deslocamento que proporciona ocorre perpendicular face original. Se utilizado em conjunto com a
tecla CTRL mantm a face original em seu lugar.

FOLLOW ME: possibilita a uma geometria plana (quadrado, crculo, polgono, etc.) percorrer um
caminho pr-definido a partir de uma linha traada perpendicularmente sua superfcie. Difere do
comando PUSH/PULL por permitir que a face seja arrastada por trajetrias curvas e ngulos.

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OFFSET: cria linhas ou planos paralelos, para dentro ou para fora, de acordo com o valor
estipulado.

TAPE MEASURE: possui basicamente duas funes: se utilizado de forma simplificada, mede o
valor da distncia entre dois pontos. Em conjunto com a tecla CTRL permite criar linhas-guia a partir de
linhas existentes no modelo, apenas clicando na linha existente e arrastando a linha-guia para o local
onde se deseja posicion-la (admite estipular um valor no teclado).

PROTACTOR: similar ao TAPE MEASURE, porm utilizado para medir valores de ngulos. Utilizado
em conjunto com o CTRL permite definir linhas-guia inclinadas na rea de modelagem.

AXES: altera a orientao dos eixos verde, azul e vermelho, permitindo realinh-los de acordo
com o modelo.

DIMENSIONS: fornece cotas ao desenho.

TEXT: cria uma cota leader, uma linha de chamada para especificao ou comentrios no
desenho.
3D TEXT: permite criar textos em 3D. Quando selecionada faz surgir uma caixa de dilogo com opes
de fontes, tamanho do texto e o valor de quanto a fonte ser extrudada.
SECTION PLANE: cria planos de cortes, paralelos aos eixos verde, vermelho ou azul. Quando
selecionado, esse plano pode ser movido com o comando MOVE at o local onde se pretende fazer o
corte do desenho. Ao longo de seu movimento, o comando esconde as partes do modelo que ficam
posicionadas depois do plano de corte, revelando seu interior, como na figura abaixo.

Figura 18 - Exemplo de criao de plano de corte com a ferramenta SECTION PLANE.

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8 O MENU WINDOW (CONFIGURAES GERAIS)


Atravs do menu WINDOW possvel alterar opes relativas ao funcionamento do programa,
configurar componentes, editar as preferncias de modelagem entre outras particularidades relativas
ao funcionamento do Sketchup. Algumas das alteraes efetuadas neste menu tm efeito apenas sobre
o modelo corrente, ou seja, devem ser revistas a cada novo projeto iniciado. Outras configuraes
alteram permanentemente a interface do programa, modificando aes durante a modelagem.

Figura 19 - Localizao do menu WINDOW na interface de trabalho do Sketchup.

MODEL INFO: abre uma janela de configuraes onde possvel alterar vrias opes acerca do arquivo
em que se est trabalhando. Observe que estas alteraes so introduzidas apenas no modelo em
edio, sendo necessrio repetir as configuraes a cada novo modelo iniciado.

Figura 20 - Janela de configuraes do menu MODEL INFO.

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Dentro das opes de configurao disponveis no menu MODEL INFO podemos ressaltar:
ANIMATION: para modificar parmetros da animao. Em Page Transitions, se muda o tempo
mostrado em cada pgina e em Page Delay, o tempo que o modelo ficar parado antes de mudar
de pgina (VER ITEM 4 - MENU VIEW).
COMPONENTS: muda alguns parmetros de edio do componente. Em Fade Similar Component
ou Fade Rest Of Model, possvel ajustar a intensidade de cor que ficaro os componentes
similares e o resto do modelo, respectivamente, quando um componente estiver selecionado
para edio. possvel at mesmo esconder o resto do modelo durante a edio de um
componente, ajustando os valores para 0 (zero).
DIMENSIONS: modificar parmetros das cotas, como fonte, os endpoints (marcaes de encontro
entre as linhas de chamada e cota) e o alinhamento do texto em relao linha de cota.
FILE: informaes gerais sobre o arquivo em que se est trabalhando. Geralmente no
necessrio fazer nenhuma alterao nesta configurao.
LOCATION: permite escolher a localidade geogrfica e o alinhamento do norte magntico no
modelo em edio. Os ajustes efetuados neste menu impactam diretamente a forma como as
sombras so exibidas no modelo. A caixa de dilogo LOCATION oferece trs campos de
configuraes:

Figura 21 - Caixa de dilogo para configurao da localizao geogrfica do modelo.

- GEOREFERENCING: presente a partir da verso 7 do Sketchup, permite ao usurio


importar as informaes de georeferenciamento, relativas ao terreno em que se est
modelando, diretamente do software GOOGLE EARTH.
- GEOGRAPHIC LOCATION: permite escolher dentre localidades pr-configuradas,
selecionando pas e cidade onde o modelo est localizado. No caso de cidades
ausentes na lista, possvel configurar manualmente as informaes de latitude e

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longitude acessando o boto SET CUSTOM LOCATION (observao: a cidade de Belo


Horizonte no est presente na lista, devendo ser configurada dessa forma).

- SOLAR ORIENTATION: esta funo configura o alinhamento do norte magntico no


modelo, informando-se o valor do seu ngulo de declinao ou selecionando este
ngulo na tela de modelagem (na opo SELECT).
STATISTICS: mostra tudo o que tem no modelo, separando por nmeros de itens em categorias.
Pode-se dar um PURGE dos itens que no esto sendo usados no arquivo, a fim de diminuir o
tamanho do mesmo.
TEXT: modifica a fonte e as linhas de chamada dos textos de especificao na tela.
UNITS: permite ao usurio definir o sistema mtrico, as unidades de desenho (polegadas,
fraes, decimal) e a preciso das medidas informadas na rea de trabalho. Recomenda-se
ajustar estas configuraes logo no incio de cada modelagem, evitando enganos devidos ao
sistema de medidas adotado (por padro o Sketchup trabalha com medidas em polegadas).
ENTITY INFO: d informaes sobre o(s) item(ns) selcionado(s), como o layer a que pertence e sua rea.
Deve-se selecionar o objeto antes de utilizar a ferramenta, que tambm pode ser acessada pelo boto
direito do mouse.

Figura 22 - Caixa de dilogo da ferramenta ENTITY INFO.

MATERIALS: mostra a janela dos materiais (PAINT BUCKET) com as opes de texturas (VER ITEM 7).
COMPONENTS: abre a janela com as pastas dos componentes do programa, divididas por categorias. Os
componentes so blocos, ou seja, objetos j modelados para insero no modelo, como plantas,
mveis, pessoas, entre outros. A partir da verso 7 do Sketchup a maior parte dos componentes que
anteriormente eram instalados juntamente com o programa deixaram de acompanh-lo. Nessa nova
verso, a caixa de dilogo COMPONENTS funciona como um navegador da web que acessa
automaticamente o site GOOGLE 3D WAREHOUSE procura de componentes. Na prpria caixa de
dilogo existe um campo de busca que permite ao usurio pesquisar pelas diversas bibliotecas virtuais
da Google, sem precisar sair da interface do Sketchup para isso.

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(OBSERVAO: Esta funo exige uma conexo ativa com a internet para que seja possvel efetuar a
busca no site. Se a mesma estiver indisponvel, o usurio poder procurar por componentes
previamente salvos em seu computador).

Figura 23 - Interface de busca e insero de componentes no Google Sketchup 7.

STYLES: concentra opes relativas ao acabamento do modelo e suas formas de visualizao na tela. A
partir da verso 6 do programa, permite ao usurio selecionar entre estilos pr-definidos de
acabamento, a maior parte deles simulando o aspecto de desenhos feitos a mo. Ao ser acessado abre
uma caixa de dilogo como a que segue. Caso o usurio deseje configurar seu prprio estilo de
visualizao, basta acessar a guia EDIT no menu de abas logo acima da lista de estilos e informar suas
configuraes ao programa.

Figura 24 - Interface de seleo e configurao de estilos de visualizao no Sketchup.

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LAYERS: abre a janela de layers do arquivo. Os layers podem ser criados pelo Sketch Up, clicando em
ADD (+), onde ser definido seu nome e sua cor. Para apagar um layer existente, basta clicar em cima de
seu nome, que ficar selecionado, e, posteriormente, clicar em DELETE ou (-). Se a coluna VISIBLE estiver
selecionada em um layer significa que seus componentes aparecero na tela; caso contrrio, os objetos
classificados nesse layer no sero exibidos no modelo.

Figura 25 - Interface de gerenciamento de layers no Sketchup.

OUTLINER: abre uma janela, na qual so mostrados todos os elementos que compem o modelo e sero
salvos/exportados junto com ele, com subgrupos de cada elemento. possvel deletar objetos,
componentes ou partes dos mesmos, tornando o arquivo menor e mais leve.
SCENES: permite configurar a sucesso de cenas (ver ITEM 4) em uma animao, trocando a ordem das
pginas ou mesmo adicionando e deletando pginas na lista exibida.

Figura 26 - Configurao das cenas de uma animao com o comando SCENES.

SHADOWS: nessa janela possvel definir parmetros para o clculo das sombras do desenho. Em TIME,
escolhe-se hora do dia e em DATE o ms do ano. Voc pode, tambm, aumentar / diminuir a
luminosidade (LIGHT e DARK). Em DISPLAY, seleciona-se onde sero projetadas sombras no modelo.

Figura 27 - Configurando sombras no Sketchup.

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FOG: abre uma janela para configurao dos parmetros do efeito de neblina (ver ITEM 4).
SOFTEN EDGES: ferramenta utilizada para suavizar faces formadas por diversos planos, abrandando o
ngulo de encontro entre as faces. Muito utilizada na criao de terrenos.
INSTRUCTOR: inicia um breve tutorial sobre o Sketchup, apresentando suas principais ferramentas e
dando dicas de modelagem para os usurios menos experientes.
PREFERENCES: relaciona-se s preferncias particulares de cada usurio durante a modelagem no
Sketchup. As configuraes efetuadas nesse menu so gravadas no programa, sendo vlidas para todos
os modelos desenvolvidos, embora no alterem em nada o produto final da modelagem (apenas a
forma como esta ocorre). Suas principais opes so:

Figura 28 - Interface de configurao do menu PREFERENCES.

DRAWING: permite configurar informaes a respeito das ferramentas de desenho.


Em geral, recomenda-se manter as configuraes padro para evitar dificuldades de
adaptao caso o usurio necessite operar o Sketchup em um computador diferente.
EXTENSIONS: ativa plugins (arquivos de extenso) do Sketchup, como o SANDBOX
TOOLS (ferramenta para criao e edio de terrenos).
FILE: mostra em que pastas do computador esto salvos vrios componentes do
arquivo, como: o prprio modelo; os componentes; texturas; modelos importados
entre outros.
GENERAL: modifica parmetros de salvamento do arquivo, se cria ou no um backup
para os arquivos salvos e define o intervalo de tempo em que realizado o auto save
do programa. Tambm se define como sero as resolues de problemas do programa
e o tamanho das paletas na tela.

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SHORTCUTS: permite configurar atalhos de teclado para as ferramentas do Sketchup.


Para configurar um atalho basta selecionar o comando desejado na lista exibida, clicar
sobre ele e em seguida clicar na tecla qual deseja atribuir o atalho para este
comando. Se o atalho desejado j existir o Sketchup mostrar um aviso na tela,
permitindo ao usurio escolher entre manter ou substituir a atribuio existente.
TEMPLATE: configura a unidade de medida do programa.

9 TRABALHANDO COM GRUPOS E COMPONENTES


A utilizao de grupos e componentes no Sketchup tem como principal objetivo organizar e, desta
forma, facilitar a modelagem no programa, garantindo total controle de todas as partes do modelo por
parte do usurio. Para que seja possvel extrair todo o potencial destas duas ferramentas, deve-se tomar
o cuidado de aplic-las desde o incio da modelagem, obtendo um modelo organizado desde o incio e
evitando retrabalhos e perdas de tempo tardias. Antes de abordarmos os critrios e a criao de grupos
e componentes, vamos primeiro diferenciar estes dois tipos de objetos na interface do programa.
Os grupos so aglutinaes de objetos diversos e independentes na rea de modelagem, de forma a
transform-los em uma entidade nica dentro do modelo. Ao criarmos grupos dentro do Sketchup
estamos garantindo que os elementos que conformam o modelo estejam separados entre si, evitando
assim problemas ao utilizarmos ferramentas como o MOVE/COPY, SCALE, entre outras.

Figura 29 - Trabalhando com um grupo no Sketchup 7.

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Os componentes, semelhantes aos grupos, tambm so criados a partir da unio de diversos objetos
independentes na tela do Sketchup, que passam a trabalhar como objeto nico. No entanto, no caso
dos componentes, uma pequena diferena torna-se fundamental na sua utilizao: no Sketchup todos
os componentes so identificados por um nome no momento de sua criao. Na prtica isso equivale a
dizer que todos os componentes de mesmo nome esto interligados entre si e respondem igualmente
s solicitaes do programa. Em outras palavras, se mudarmos a cor de um componente de nome
CADEIRA, por exemplo, todos os componentes de mesmo nome e, portanto, iguais a ele, mudaro
para a mesma cor.

Figura 30 - Se alterarmos a cor de um componente no Sketchup, todos os componentes iguais a ele mudaro ao
mesmo tempo.

CRIANDO GRUPOS E COMPONENTES


Como mostrado no ITEM 3, grupos e componentes podem ser criados a partir do menu EDIT, bastando
selecionar os objetos desejados e, a seguir, clicar na opo desejada do menu (ou atravs do boto
direito do mouse).

EDITANDO GRUPOS E COMPONENTES


Os componentes e grupos criados podem ser facilmente editados na rea de modelagem, bastando,
para isso, clicar-se duas vezes com o boto esquerdo do mouse sobre o componente ou grupo desejado.
Imediatamente surgir uma janela de edio em torno do objeto selecionado e o restante do modelo
ficar inacessvel edio, mostrando que voc est trabalhando dentro do contexto daquele objeto
especfico. Ao trmino da edio desejada, basta clicar uma vez com o boto esquerdo do mouse FORA
da rea de edio do componente (volume tracejado) para voltar a editar o modelo livremente.

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10 CRIANDO TERRENOS COM AS SANDBOX TOOLS


A partir de sua verso 5 o Sketchup passou a oferecer um grupo de ferramentas destinadas
modelagem de terrenos e superfcies irregulares junto a suas ferramentas padro. Este grupo de
funes foi considerada como uma espcie de extenso do programa e, por isso, no so carregadas
automaticamente quando o programa instalado no computador. Para carreg-las devemos acessar a
opo EXTENSIONS do menu WINDOW\PREFERENCES (ver ITEM 8). Uma vez carregadas, as ferramentas
que compem as SANDBOX TOOLS passaro a integrar as barras de ferramentas presentes na rea de
trabalho, possibilitando a gerao de terrenos a partir de suas curvas de nvel, como veremos a seguir.

CRIANDO UM TERRENO A PARTIR DE SUAS CURVAS DE NVEL


Para darmos incio modelagem do terreno, devemos primeiro importar para o Sketchup a sua planta
topogrfica a partir do AutoCAD (ou similar), com todas as curvas de nvel indicadas. Recomenda-se,
aps importar a planta, agrup-la (ver ITEM 9) e redesenhar suas curvas de nvel utilizando a ferramenta
PENCIL do menu DRAW.

Figura 31 - Passo 1: importando e redesenhando a planta topogrfica no Sketchup.

Uma vez redesenhadas todas as curvas de nvel, selecionaremos uma a uma e com o comando
MOVE/COPY as deslocaremos ao longo do eixo azul de metro em metro, procurando posicion-las
segundo sua indicao de nvel real (por exemplo, a curva 953 um metro acima da curva 952 e assim por
diante). Observe que em muitos casos a planta topogrfica j informa a declinao do eixo Z quando
transmite as medies de campo para o AutoCAD. Se estivermos trabalhando com uma planta desse
tipo, poderemos queimar a etapa do reposicionamento das curvas de nvel.

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Figura 32 - Passo 2: reposicionando as curvas de nvel no terreno.

Depois de reposicionarmos as curvas segundo sua altura teremos obtido um perfil em wireframe do
terreno que estamos modelando. Para recobrirmos este perfil simulando a topografia real, basta
selecionarmos todas as curvas de nvel e acessarmos a funo FROM COUNTOURS do grupo de
ferramentas SANDBOX TOOLS.

Figura 33 - Passo 3: criando uma face de cobertura com a ferramenta FROM CONTOURS.

Pronto! Se desejar, possvel suavizar a face de cobertura com a ferramenta SMOOTH EDGES do menu
WINDOW (ver ITEM 8). Para inserir uma edificao no terreno, basta model-la fora do terreno e depois
inseri-la utilizando a ferramenta INTERSECT (ver ITEM 3).
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Este material foi formatado para impresso em formato A4 (210x297mm), utilizando papel sulfite 75g/m ou similar. Para
maior aproveitamento da interface grfica, recomenda-se a impresso colorida.

Elaborao original: Paula Rodrigues Caldeira | Reviso e ampliao: Cleverson Sousa


Belo Horizonte, Fevereiro de 2009.

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