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NDICE

Mdulo 1

Introduo ..................................................................................................................................................... 2
Interface ......................................................................................................................................................... 3
Novo documento ........................................................................................................................................ 5
Camadas ......................................................................................................................................................... 7
Vetor x Bitmap . ............................................................................................................................................ 10
Ferramentas .................................................................................................................................................. 11
Panel Color .................................................................................................................................................... 19
Exerccios:
Bola de basquete . ....................................................................................................................................... 20
Desenhando - Pintinho (Vetor) .............................................................................................................. 22

Mdulo 2

Introduo animao ............................................................................................................................. 23


Exerccios:
Pintinho Animado . ..................................................................................................................................... 24

Mdulo 3

Interpolaes ................................................................................................................................................ 28
Smbolos . ....................................................................................................................................................... 29
Movie Clip ...................................................................................................................................................... 31
Exerccios:
Animando Motion ................................................................................................................................... 33
Animando - Shape ...................................................................................................................................... 35
Movie Clip ...................................................................................................................................................... 37
Curva na bola . .............................................................................................................................................. 41

Mdulo 4

Mask ................................................................................................................................................................. 44
Button . ............................................................................................................................................................ 45

Mdulo 5

Cenas ............................................................................................................................................................... 46
Controle do filme (gotoAndPlay, gotoAndStop e stop) ................................................................ 47

Mdulo 6

Carregando . .................................................................................................................................................. 48
Player ............................................................................................................................................................... 51

Mdulo 1
Introduo

OsoftwareAdobeFlashCS3Professionalomaisavanadoambientedepublicaodecontedo
ricoeinterativoparaasplataformasdigitais,webemvel.Criewebsitesinterativos,annciosricosem
mdia,mdiasinstrutivas,apresentaes,jogosemais.UtilizeoFlashCS3eoAdobeFlashPlayerparaassegurar que o seu contedo atinja o maior pblico possvel.
Requisitos do sistema:
Sistema Windows

Processador Intel Pentium 4, Intel Centrino, Intel Xeon ou Intel Core Duo (ou compatvel)
MicrosoftWindowsXPcomServicePack2ouWindowsVistaHomePremium,Business,Ultimate,
ou Enterprise (certificado para edies de 32 bits)

512MB de RAM (1GB recomendado)


2,5GBdeespaodisponvelemdisco(necessrioumespaolivreadicionalduranteainstalao)
Resoluo de monitor de 1.024x768 com placa de vdeo de 16 bits
Unidade de DVD-ROM
Software QuickTime 7.1.2 necessrio para os recursos multimdia
Software DirectX 9.0c
Conexo por Internet ou telefone necessria para a ativao do produto
Conexo por Internet de banda larga necessria para o Adobe Stock Photos** e outros servios

INTERFACE

Menu: A barra de menu ter todas as aes do Flash. Estudaremos as principais.


Start Page: Sero mostrados importantes recursos na tela Start Page, como:
Open a Recent Item: Esta lista quese encontra na parteesquerda daStart Page,mostra arquivosmanipuladosanteriormente,vocpoderclicaremumdosnomesparavoltaamanipularo
arquivo.
Create New: Criar um novo documento.
Create from Template: Arquivos prontos do Flash.
Extend: Instalar plugin (recurso adicional para o software).
Norodapdestajanelaestaopo DontShowAgain.EstaopotiraaStartPagedatelainicialdo
Flash,masvocpodervoltarcomatelaaqualquermomento,bastavocclicarem:MenuEDIT>>>
PREFERENCES >>> ON LAUNCH >>> WELCOME SCREEN.

Panel: Temos vrios tipos de Panels no Flash, como: Align, Library, Color e etc.
Tools: Ferramentas para trabalharmos como arquivos do Flash.
Properties:Seromostradosrecursosnestaparte,quandoforpedidoumnovodocumentoouquando
alguma ferramenta for selecionada.
Filters: Recursos adicionais em textos e em Movie Clips.

Novo Documento

ParainiciarumnovodocumentonoFlashhvriasopescomo:programasparadispositivosmovis,
projetos e arquivos com a linguagem JavaScript.
NocursodewebdesigndaMdia,nofaremosdiferenaentreFlashFile(ActionScript3.0)eFlashFile
(ActionScript 2.0), pois no estudaremos a fundo a linguagem ACTIONSCRIPT.

Criaremosagoranossoprimeirodocumento,noqualpodersercriadonoCREATENEWdoFlashFile
(ActionScript 2.0) ou pelo MENU FILE >>> NEW.

Ostageterotamanho550x400pixelsdefinidocomopadro,maspodemostrocarosvaloresedefinir
um novo tamanho padro para arquivos flash.

Obs.:Nabarradepropriedades.PodemosalteraracordoStagequandoquisersemterqueclicarno
boto do size e ainda definir um valor para frame rate.

Camadas

NoFlash,criaremosdesenhosvetoriaisperfeitos.Elespoderosesoldar/apararpelocorpooupelasua
borda. Observe os exemplos:

1 Exemplo:

A bolinha selecionada um vetor.


Observe os pontos da bolinha.

Outrabolinhafoicriadaecolocadadoladoda1bolinha.Quando
forretiradaaseleoda2bolinha,teremosumnovoobjetoSOLDADO.

Obs.:Objetosdamesmacor=Objetossoldados(Unidos).

Obs.: Objetos cor mesma cor de borda sero soldados.O


FLASHSEPARAOPREENCHIMENTODABORDA,bastaselecionar a parte que voc quer.

2 Exemplo:

Obs.:Objetoscomcordepreenchimentodiferente=subtrao.

Paraquenoaconteamestescasosquepoderodeix-lofrustradocasosoldarformasnosejasua
inteno, utilizaremos as CAMADAS (LAYERS).

Criando cada objeto em uma nova camada, no haver modificao nos objetos vetoriais.
Em cada camada temos 3 opes:

Utilizando as opes, temos mais controle sobre a camada.


Renomear a(s) camada(s)
Quandoforadicionandonovascamadas,elasteronomesdefinidospeloFlashcomo:Layer1,Layer
2,Layer3...LayerN.Pararenomeara(s)camada(s),devemosclicarsobreonomeduasvezesedigitaro
nome para esta camada. Confira o nome e pressione ENTER.

Vetor x BITMAP

Grficos Bitmaps
Grficosbitmapssoimagensformadaporpixels(pictureelements).Masoqueumpixel?Pixelsso
pequenospontosemseumonitor,comcorebrilhovariados.Indicadospararepresentaodeimagens
comaltonveldedetalhes.OsarquivosBitmapsporseremformadosdispondoaimagempixelapixel,
setiveremseutamanhoaumentadosofrerodistoresconsiderveis,poiscadapontotransformado
emblocosmaioresparacomporaimagemmaior.EntreosprincipaissoftwaresdeedioBitmapesto:
AdobePhotoshop,JascPaintShopProeCorelPhotopaint,algunsdessesprogramastambmtempropriedades Vetoriais, como a ferramenta Shapes do Photoshop.

Grficos Vetoriais
GrficosVetoriaissoimagensformadasporclculosmatemticosexecutadospelocomputador.Agora
vocdeveestarseperguntando:Maseda?OquemudadeVetorparaBitmap?Simplesmentetudo.
Lembra-sequedoispontosAeBdeterminamumareta?AgoraimaginesevocmoveropontoA
para mais distante de B, continuaremos tendo uma reta, porm maior.
Agorasuaperguntadeveser:Entoosgrficosvetoriais,mesmosemodificadosquantoaseutamanho,
largura,etc,continuamomesmo?Issomesmo!Osgrficosvetoriaissecomportamexatamentedesta
maneira.Sevoccriarumquadradopequenoedepoisaumentarseutamanhoem200vezes,oquadrado
continuaromesmo,comamesmadefinioequalidade.AgoraimaginefazerissoemimagensBitmaps.
O quadrado vai ficar distorcido. O grande diferencial entre Bitmap eVetor isso, a capacidade de
transformao.

Quando usar Vetor e quando usar Bitmap:


UsandoVetor:Osgrficosvetoriaissoutilizadosemimpresses,artepararevistas,folderes,Web.O
MacromediaFlashfoioresponsvelpeloboomdaartevetorialnaWeb.ComoaparecimentodatecnologiaShockwave,aMacromediaintroduziuovetorWeb,mdianaqualaartevetorialraramenteaparecia.Umareaondeseutilizamuitoasferramentasvetoriaisailustrao,tantoparaquadrinhosquanto
parapublicidade.Comaferramentadeilustraovetorial,cria-seocroquiquemaistardetrabalhado
em programas de edio bitmaps, para aplicao de detalhes, ou seja, para se dar vida.
UsandoBitmaps:OsgrficosbitmapssoamplamenteutilizadosnaWeb,impresses,cinema,TV,CDROMS,Games,etc.Usam-seimagensbaseadasempixelsquandosedesejaumamaiorprofundidade,algo
quetransmitamaisvidaparaousurio/observador.UsamosoBitmapemmuitoscasos,masnempor
issoovetordeveserbanalizado,poismuitosilustradores,comcertezautilizamferramentasvetoriais
paracriarsuasobras,sejaocroquiouaartefinal.Enfim,tantoosprogramasVetoriaisquantoosBitmaps
soimportantssimosecomcertezaforamrevolucionrioseresponsveispelaexplosodaartedigital
nos dias de hoje.

10

Ferramentas
*Veja vdeo aula no CD-ROM de contedo interativo

Asferramentasqueseromostradasaseguirforamaperfeioadas.ApesardequeoFlashnoespecficoparadesenhosvetoriais,asferramentasvonosajudaradesenharbemmelhorqueasverses
anteriores.
Obs.:Construaseusdesenhosnosprogramas:ILLUSTRATOR,PHOTOSHOPCS3eimporteparaoFLASH
CS3. Estes programas tm uma interao bem maior que a verso anterior.

Oval
A ferramenta elipse do Flash CS3 tem duas opes.
Osdoistiposdeferramentaselipsesobastanteparecidas,
o que vai diferenciar o modo de manipulao delas. EnquantoaOVALTOOLteremosaoportunidadedemodificaroraio,oincioeofimdosegmentoumanicavez,com
a OVAL PRIMITIVETOOL, voc poder modificar quando
quiser. Veremos logo a seguir estas opes.

Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

AlgumasopesvocsjconhecemdoFireworksCS3,oquemudoudeumsoftwareparaooutroforam
asopesSTARTANGLE,ENDANGLE,INNERRADIUS,CLOSEPATH,CAP, JOIN.Asquatrosprimeiras
opes vo ser as diferenas do OVAL TOOL para OVAL PRIMITIVE TOOL.
AsopesCAPeJOINsoutilizadasparalinhaeobjetosqueexistampontas(RetnguloPolgono).Como
podemos separar cada parte do objeto (Linha e preenchimento) podemos utiliza CAP e JOIN.

11

Oval Primitive
Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Pareceseramesmabarradepropriedades,mastemosasopesSTARTANGLE,ENDANGLE,INNER
RADIUS, CLOSE PATH habilitadas ao desagrupar o objeto.

Desagrupando o objeto 2 vezes (MENU >>> MODIFY >>> UNGROUP) no ter as opes.

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Rectangle

A ferramenta RECTANGLETOOL RECTANGLE PRIMITIVETOOL seguem o mesmo padro das ferramentas


OVAL.Pormoquesepodefazernosretnguloscolocar cantos arredondados.
Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Na parte inferior da barra de propriedades, temos ento as opes para cantos arredondados. O
cadeadosignificaproporoparaoscantos.Seadicionarovalor32aprimeiracaixinha,todastero32
por proporo. Se desmarcar o cadeado, voc poder mexer nos cantos com mais liberdade.
Rectangle Primitive
Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Quando quiser alterar os valores dos cantos, a opo estar habilitada.

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PolyStar
Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Por padro, o polgono ter 5 pontas, mas podemos alterar a quantidade de lados do polgono:

Entre as opes:
Style: Polgono ou estrela
Number of sides: Nmero de lados
Star point size: Est opo far com que a estrela fique mais gordinha ou magrinha.
Pencil
Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Odesenho com a ferramenta lpis solto(molivre)emuitodifcil.Amenosquevoctenhauma


tablet (Mesa digitalizadora).

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Pen
Barra de propriedades dessa ferramenta quando selecionada:

Estaferramentasermuitoutilizadaparadesenhosvetoriais.Enquantoasoutrasferramentasteroque
se juntar para desenhar algo, a ferramenta caneta por si s, far tudo.
Texto
AferramentatextodoFlashnoutilizadasomenteparatextos,elapodeservirdecaixadeentradade
dados(INPUT)ouguardardados(CARREGANDO).Almdevermosasprincipaiscaractersticas,daremos
uma passada nestas duas opes da ferramenta de texto.

Nabarradepropriedadesdotexto,temosasopesdeconfiguraodotextonormaleopesde
adicionar link palavra (

) e mudar para as opes DYNAMIC TEXT INPUT TEXT.

Static Text
Como o prprio nome j diz este tipo de texto esttico (intacto). Quando executamos o arquivo
flash,teremosotextonormal,masnopodemosselecionar(amenosquehabilite ),apagarouat
mesmo trocar algum caractere. Este tipo de texto mais utilizado para ttulos. Quando temos um
texto com vrias linhas, necessrio apertar ENTER, seno o texto permanecer com uma linha.

Obs.: Para criar o texto existem


duasmaneiras.Aprimeiraclicar,
segurar e arrastar a caixa para o
tamanho desejado. A segunda
opo s clicar no STAGE.

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Dynamic Text
Aopodynamictext,existeparadiversasidias,como:Informaaousurioondeeleestnavegando,
dataehora,carregandoeassimpordiante,ondeousurionopodealteraainformaoqueestdentro
caixa,maspodemanipulaainformaoviacdigo(ACTIONSCRIPT).Paraentendemosmelhor,vamos
criar uma pequena aplicao com este tipo de caixa.
Crie uma caixa dynamic, como a figura abaixo:

O principal o INSTANCE NAME = dyna.


Crie uma nova camada e renomeie para AC
Selecione o primeiro frame (Quadradinho) desta camada. Aperte F9 e digite os scripts:

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/* O curso de flash, no voltado para linguagem ACTION SCRIPT.


S vai ser mostrado uma aplicao para a caixa Dynamic.
Qualquer dvida com relao ao script ou curiosidade, mande
um e-mail para: tiago@midiabh.com.br */
//As 4 primeiras linhas como esto, so linhas de comentrio
// O smbolo barra-barra utilizado para comentrio com uma nica linha
/* O comentrio barra-asterisco + asterisco-barra, para comentrio com mais de
uma linha */
// Todas as linhas deste script sero comentadas
vardyna:TextField;/*AcaixaDYNAMICtemonome(INSTANCENAME)dyna.Tudonaprogramao
quandovaireceberumvalor,temonomedevarivel.AquinoFLASH,temosqueespecificar,quetipo
de valor que esta varivel vai receber. Ela vai se do tipo TextField (Caixa de texto)*/
horario = new Date(); // A classe DATE, responsvel por minutos, segundos, dias.
hora=horario.getHours();//Temosumavarhora,quevaiquardarinformaessobreahoradosistema
operacional
minutos= horario.getMinutes(); //Temosuma varminutos,que vai receber informaes sobre os
minutos do sistema
segundos=horario.getSeconds();//Temosumavarsegundos,quevaireceberinformaessobreos
segundos do sistema
dyna.text=hora+:+minutos+:+segundos;//Pegamostodasasinformaesdasvariveis,ejogamos dentro da caixa dyna
/* Execute o arquivo flash apertando CTRL+ENTER */
/* LEMBRANDO: O SCRIPT APRESENTADO, NOVAI SER DISCUTIDO DURANTE AULA. EM CASOS
DVIDAS, MANDE UM E-MAIL */

Obs.:Oscriptdigitadoconformemostrado,serbemexecutado.Casoexistaerrooflashmostrar.
Preste ateno e tente consertar.

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Input Text
AopoInputText,serveparadigitarvaloresdentrodacaixa.Elamuitoutilizadaparaformulriosem
flash. Ela funciona da mesma forma das outras caixas.

Quandocolocamosalgunscampos,elesteroumlimitedecaracteresdentrodacaixa.OCPF,porexemplo, tem 11 nmeros, ento na opo MAXIMUM CHARACTERS s digitar 11.

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PALETA Color

ApaletaCOLORserveparamanipularascores,adicionandotransparncianacordoobjeto,adicionando
um bitmap (imagem) e adicionando um gradiente, seja ele linear ou radial.
QuandonoestiverdisponveloacessopaletaCOLORdoladoesquerdodajaneladoFLASH,vao
MENU >>> WINDOW >>> COLOR.

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Exerccio
Bola de basquete

1ComaferramentaELIPSEselecionada,faauma
bolade150pxx150pxcomcontornopretotamanho3pxecompreenchimentovermelho.Renomeiea
camada para BOLA.

2Comaferramentaseleo,cliquesobreopreenchimento (VERMELHO). Com a paleta COLOR maximizada, clique sobre a lista suspensa da opoTYPE e
escolha BITMAP.

3 Escolha a textura texturaBolaBasequete.jpg (DVD-ROM).

4 Crie outra camada, d o nome a ela de LINHA


HORIZONTAL.Selecioneaferramentalinha,crieuma
linha horizontal no meio da bola.

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5Aproximedalinhadesenhada,ataparecerumalinhacurvaembaixodoponteiro.Cliquesegureearrasteparacima,
fazendo com que alinha fique curva.

6Crieoutracamadachamadalinhasverticais.Faa
osmesmosprocedimentosparacriaroseguintedesenho.

7 Salvando o documento - FILE >>> SAVE. Escolha o local onde ir guardar o arquivo e clique
no boto OK. Antes de fechar o arquivo, aperte
CTRL+ENTER,paraqueoarquivoFLASHsejaexecutado.Quandovocestiverdentrodapastaonde
salvouodocumento,terdoisarquivos.Oarquivo
*.FLA o arquivo *.SWF. O arquivo FLA, o arquivooriginaldoFLASH,ouseja,quandoalteraro
arquivo(trocarumacor,adicionarumtextoetc)
vocabrirumarquivo*.FLA.JquandoforpublicaroarquivooseutrabalhoFLASHnaWEB,mande
o arquivo *.SWF.

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Exerccio
Desenhando

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MDULO 2
Introduo animao

OFlashmuitoutilizadoparaanimaes.Elasservemtantoparacontedosmaissimplesatcontedos
mais complexos (www.charges.com.br). Utilizaremos com mais nfase a timeline do flash:

Cadadivisoabaixodosnmerosrecebeonomedequadro.Estesquadrossoinfinitos,masquandoum
novo documento criado, o padro 625.
Existem trs tipos de animao no flash:
Quadroaquadro:feitaalterandomanualmenteocontedodecadaquadro-chave(keyframe)
sucessivamente.
Animaodemovimento:feitadefinindodoispontosdaanimao:oincioeofim,permitindo
aoflashligarocontedodosquadrosintermediriosqueexistementreosdoispontosdefinidos.
Animaodeformas:feitadefinindoobjetosdiferentes;umobjetonoiniciodaanimaoeum
objeto no final. Como resultado termos a mesclagem dos objetos criados.
QuandodesenhamosalgonoSTAGE,oquadroficaescuro,indicandoque
humcontedoqualquernestequadro.Quandoestecontedoexcludo
ou no existe, o quadro fica branco.
Podemoscolocarmaisquadrosnatimeline.Bastaselecionaroquadro,irao
MENU >>> TIMELINE escolher entre estas opes.
FRAME (Quadro): Quadro de marcao
(Bolinha Branca). TECLA DE ATALHO: F5.
KEYFRAME (Quadro Chave): Quadro
de fechamento (Bolinha Preta).TECLA DE
ATALHO: F6.
BLANK KEYFRAME (Quadro Chave em
branco):Quadrodemarcaoemseguida
umnovoquadroembranco(Quadrobrancoemseguida,bolinhaBranca).TECLADE
ATALHO: F7.

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Exerccio
Animando pintinho

1 Abra o pintinho que voc desenhou no mdulo 1.

2 Faa dois quadros chaves no segundo frame, selecione parte da segunda pata do pintinho.

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3 Selecione a ferramenta FREETRANSFORM, e mude o eixo de rotao como mostrado na figura.

4 Rotacione a rea demarcada.

5 Conserte o desenho, como foi feito no 1 mdulo.

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6AperteCTRL+ENTER,vejacomoestficando.Aanimaodapataestmuitorpida,criaremosmais
quadroschavesparaquepossasermaisdemorado.Selecioneoquadro1dacamadaCORPOCOR,
aperte F5 (Quadro Frame) 1 vez, faa o mesmo com o quadro 3, selecione e aperte F5. Execute de
novo o arquivo e veja como ficou mais lento.

7Selecioneoquadro5dasduascamadascrieumQUADROCHAVE(F6).Selecionepartedacabea
do pintinho.

8 V ao MENU >>> MODIFY >>> TRANSFORM >>> FLIP HORIZONTAL.

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9 Movimente a cabea do pintinho at ficar certo. Selecione o quadro 12 de cada camada, e crie
FRAMES(F5).Selecioneosquadros1at4dascamadas(CORPOeCOR),cliquecombotodireitoem
cima da faixa preta da seleo e escolha COPY FRAMES.

10 Selecione o quadro 13 das camadas, clique com boto direito na faixa preta e escolha a opo
PASTE FRAME.

11Paraterminar,selecioneoquadro9dacamadaCORPOecrieumquadrochave(F6).Faaomesmo
para o quadro 10 da camada.Volte no quadro 9 da camada CORPO, e apague os olhos do pintinho.
EXECUTE A ANIMAO (CTRL+ENTER).

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Mdulo 3
Interpolaes

No2mdulovimosaanimaoquadroaquadroqueamaisdemorada,mascomomximodedetalhes. Mas temos auxiliares para alguns tipos de animao que so as animaes MOTION e SHAPE.
Porexemplo,secolocarmosumamoacenandoparaumladoeparaooutro,temosdoispontosprincipais que so o incio e o fim da animao. Observe a figura:

Utilizaremos a opo MOTION para executar parte da animao.


Obs1:MOTION:::AinterpolaoMOTIONNOfuncionaemobjetosvetoriais,logovocvercomotransformarobjetos
em smbolos.
Obs 2: SHAPE ::: A interpolao SHAPE NO funciona nos objetos AGRUPADOS, MOVIECLIPS, BOTES e GRFICOS.

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Smbolos
*Veja vdeo aula no CD-ROM de contedo interativo

UmSymbol(Smbolo)umobjetousadoreutilizvelcriadoemFlash.OsSymbols(Smbolos)podemser
reutilizadosemtodoofilmeouimportadoseutilizadoemoutrosfilmes.Existemtrstiposdesmbolos:
Graphic (Grfico), Buttom (Boto), e Movieclip (Clipe de Vdeo).
UmacpiadeumsmbolousadonofilmechamadadeInstncia,quepodeterpropriedadesdiferentes
(comocor,tamanho,funo,etc)dooriginalSymbol(Smbolo).TodososSymbols(Smbolos)utilizadosem
umfilmeflashsoguardadosnaLibrary(Biblioteca),deondevocpodearrastaresoltarnovasinstncias
dosSymbol(Smbolo)emseufilme.QuandoumSymbol(Smbolo)editadotodasassuasinstnciasso
atualizadas,masalterandoaspropriedades,efeitosoudimensesdeumainstnciadeumsmbolono
afetar o Symbol (Smbolo) original ou de outras instncias.
ParatransformaroobjetoselecionadoemumsmboloGRFICO,BOTOouMOVIECLIP, bastaselecion-lo e ir ao menu MODIFY >>> CONVERT TO SYMBOL - TECLA DE ATALHO (F8).

NAME: Nome do smbolo para referncia para a LIBRARY (Biblioteca).


TYPE: Tipo do smbolo
REGISTRATION: Eixo

29

Para ter acesso LIBRARY; menu WINDOW >>> LIBRARY.

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Movie Clip

Clipe de filme independente do clipe principal (RAIZ ROOT). Quando criado um MOVIE CLIP podemoscriaranimaesdentrodele.ComMOVIECLIPS,podemos:Controlarseuincioatofimdesua
animao,aplicarfiltrosexistentesdesdeoFLASH8,criarlinksevriasoutrascoisas,queserobemmais
facis com MOVIE CLIPS.
Para criar MOVIE CLIPS, basta criar um objeto, selecionar e apertar F8 ou MENU >>> MODIFY >>>
CONVERT TO SYMBOL.

NAME: Nome para organizar a LIBRARY.


TYPE: MOVIE CLIP.
REGISTRATION: EIXO.

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LIBRARY (Biblioteca)

32

Exerccio
Animando - Motion

1 Abra no ILLUSTRATOR o arquivo homem.ai

2Selecioneobonecoporinteiro,copie.VaoFLASH,peaumnovodocumentoecoleohomem.ai.
Aparecer est mensagem:

Deixe como est, e clique em OK.


3Renomeieacamada2paramo,eacamada1parapessoa.Movaacamada2paracimadacamada1.

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4Vamosanimaramodohomem.Quandoselecionaramo,elavaiestseparada(DEDOS,UNHAS,
SOMBRASeetc.),mascadaobjetovaiestagrupado.Poderamosdeixarassim,masparanosofrer
interferncias,vamosdesagruparosobjetosetransform-losemumSMBOLOGRFICO.Selecioneos
objetosquecompemamoesquerda,desagrupeosobjetosetransforme-osemumsmbologrfico.
Chame o smbolo grfico como mo e marque o registration (

) na base central.

5SelecioneaferramentaFREETRANSFORM.Coloqueopontobrancoqueexistenomeiodacaixana
base central da mo e rotacione para esquerda.

6 Selecione o quadro 7 da camada mo e crie um quadro chave (F6) e faa o movimento contrrio
com a mo (direita). Crie um quadro (F5) na camada pessoa.

7 Execute a animao. Mande um e-mail para seu instrutor perguntando a ele como se faz o
movimento contrrio copiando os frames.

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EXERCCIO
Animando - Shape

1AbranoILLUSTRATORoarquivohomem.ai.Crieumacamadachamadatextoecoloqueacimade
todas.

2 Selecione os frames 2 at 14 e exclua.

3 Digite o texto: No BEBA... A formatao fica a carter.

35

4 Crie um quadro vazio (F7) no quadro 14 e digite o texto: Pouco!!!

5VoltenoprimeiroquadrodacamadatextoeaperteCTRL+Bduasvezes.Issovaiquebrarotextoat
transforma o texto em vetor. Faa o mesmo com o texto do quadro 14.

6 Clique no nome da camada TEXTO. Na barra de propriedades escolha a opo SHAPE.

7Selecionetodososquadros20dascamadaseaperteF5.Executeaanimao.Obs:Selecioneos1
quadros das camadas e aperte F5 5 vezes.

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Exerccio
Movie Clip

1Abraoarquivofundo.flaeoarquivopitinhoAnimadoFundo.fla.Obs:OarquivopitinhoAnimadoFundo.
flajtemumacamadafundoabaixodetodas.Selecionetodocontedodoarquivofundo.flaecrieum
MOVIE CLIP chamado fundo.

2 Copie o MOVIE CLIP (FUNDO) e cole na camada fundo do arquivo pintinhoAnimadoFundo.fla.

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2 Selecione o MOVIE CLIP FUNDO e abra o PANEL ALIGN. Marque a opoTO CANVAS e clique nos
2 primeiros botes da opo MATCH SIZE e no 1 E 4 da opo ALIGN.

3Clique2VEZESnoMOVIECLIPFUNDOparaquepossamosentrarnatimelinedoMOVIE.Observe
que na barra inferior da timeline, aparece SCENE 1 -- -- FUNDO.

4 Selecione o sol por inteiro e transforme para MOVIE CLIP com o nome SOL.

38

5 Clique no MOVIE CLIP SOL 2 vezes. O modo de edio se encontra no MOVIE SOL agora.Vamos
girarosol,paraqueelefiquerodandonocu.Comovimosnomdulo2,nopodemosterainterpolao
demovimentonovetor(Desenhosol).Vamoscriarumsmbologrfico,paraquepossamosrodarosol.
Selecioneosolporinteiro,etransformeosolemumsmboloGRFICOchamadosolgrafico(TODO
MINSULO SEM ACENTO).

6Criequadroschaves(F6)nosquadros10,13,18e24.EmcadaquadroselecioneaferramentaFREE
TRANSFORM, e rotacione o sol (ESQUERDA e DIREITA). Crie a interpolao MOTION.

7CliquenoBOTOSCENE1paraquepossamosacabarnossaanimao.Noquadro16dacamada
FUNDO,crieumquadro(F5)etesteaanimao.Aanimaodosolnotemfim,porqueelaestem
umaoutraTIMELINE.Prximaetapadoexercciomovimentarasnuvensparalparac.Mandeo
arquivo FINALIZADO para o e-mail do seu instrutor.

39

Motion Guide

PodemoscontrolarMOVIECLIPSanimadosounoousmbolosGRFICOSporumalinha.Vamossupor
que temos uma bola de futebol ela ter uma curva igual do desenho abaixo:
MesmocriandoMOTIONparamovimentaraBOLA,temosqueselecionarcadaframee
irrotacionandoabolaparaqueelafaaomovimentomaisparecidopossvel.Mascom
a opo guia de movimento, no vamos ter muito trabalho.

40

Exerccio
Curva na bola

1 Abra o arquivo bola.fla.

2 Clique no boto MOTION GUIDE (

) e desenhe uma curva.

41

3 Selecione a bola e transforme em MOVIE CLIP com o nome de bola. Posicione a BOLINHA
BRANCA CENTRAL DO MOVIE CLIP em cima da linha.

42

4Selecioneoquadro20dacamadaBOLAecrieumquadrochave(F6).Agorafaaumquadro(F5)no
frame 20 da camada Guide: Bola. Posicione a bolinha BRANCA da bola no final da linha.

5 Crie a interpolao MOTION na camada bola e teste a animao. A prxima etapa do exerccio
colocarabolinhamenornofinaldacurvaequeelarotacioneduranteopercurso.Faatambmumgole
o goleiro. Mande o arquivo FINALIZADO para o e-mail do seu instrutor.

43

Mdulo 4
Mask (Mscara)

Quandotemosumobjeto(Elipse,retngulo,textoeetc.)nacamadadecima,podemosfazercomque
ele oculte os objeto(s) que esto na casa de baixo.
Observe o exemplo:

44

Button (Boto)

Jvimosostiposdesmbolosquetemosnoflash,mascomosmbolobuttontemosalgunsdetalhesamais
que os outros smbolos.
Comojvimos,paratransformarqualquerobjetoemumsmbolo,bastaselecionaroobjetoeteclarF8.

Clicando sobre o smbolo button temos a seguinte tela:

Estados do boto:
Up: Estado inicial do boto.
Over: Quando passa o mouse em cima do boto.
Down: Quando clica no boto.
Hit: rea sensvel do boto.

45

Mdulo 5
Scenes (Cenas)

DesdeocomeodoFlashestamostrabalhandocomcenas.Podemossimplificaroconceitodecenada
seguintemaneira:estpassandoumanovelanaTVeocorreumcortedecmera(mudanadecenrio),
podemosdizerqueissofoiumamudanadecena.Outramaneiradizerquefilmesdiferentessejam
carregados em cenas diferentes.
ComeamoscomumacenapadronoFlashquesechamascene1,maspodemosalterarseunomeouat
mesmo adicionar mais cenas.

46

Acesse o MENU WINDOW >>> OTHER PANELS >>> SCENE.


Paratrocaronomedacena,bastaclicarduasvezessobreonomeSCENE1ealteraronome.Paraadicionar
umanovacena,bastaclicarnosinaldemaisnorodap
dajanelinha.Paraexcluir,selecioneacenaecliquena
lixeira.

Controle do filme

Oscdigosqueseroapresentadosemseguidapodemsercolocadosembotes,moviesenatimeline.
gotoAndPlay(); Quando executado, vai para o quadro indicado e continua a animao.
gotoAndStop(); Quando executado, vai para o quadro indicado e para a animao.
stop(); Pra a execuo do filme.

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Mdulo 6
Carregando

Obs.: O curso no voltado para a programao action script.


Ensinaremos a criar um preloader (carregando) simples no Flash.

Este script poder ser alterado para criar mais efeitos, mas s com ele, j se pode carregar o filme
Flash.
1Crie2textos.Um dostextos tero textoCARREGANDOcomotipodecaixaSTATICTEXT eooutro
servir para mostrar o quanto carregou no ter nada digitado, o tipo de caixa DYNAMICTEXT.

2 Clique na caixa DYNAMICTEXT na barra de propriedades na opo var coloque pct. PCT ser a
varivel responsvel por mostrar o valor que carregou.

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3SelecioneodoisobjetosdoSTAGEeconvertaemsmboloMOVIECLIPchamadopreoloader.Selecione o MOVIE CLIP aperte F9 e digite o seguinte cdigo:

Linha1:movieEventumdispositivodeativaochamadoevento.Quandooeventoocorre,soexecutados os comandos posteriores a ele entre chaves.


Load: A ao iniciada assim que o clipe de filme criado e aparece na Linha de tempo.
Linha 2: Retorna o nmero total de bytes descarregados por uma operao load joga dentro da
varivel total.
Linha 3: Pra o clipe de filme em execuo no momento.
Linha5:movieEventumdispositivodeativaochamadoevento.Quandooeventoocorre,soexecutados os comandos posteriores a ele entre chaves.
enterFrame: A ao disparada continuamente taxa de quadros do filme. As aes
associadas ao evento do clipe enterFrame so processadas depois das aes que tenham sido
anexadas aos quadros afetados.
Linha 6: Quantos bytes foram carregados at o momento joga para dentro da varivel loaded.
Linha7:pct a caixa que est dentro doMOVIECLIP.Elaserresponsvelemmostraquantosbytes
foramcarregadosatomomento.NestalinhaexisteumaclassematemticaMATH.FLOORquemostra
somenteonmerointeiro.Assimpegoquantofoicarregadoquantotemparacarregar,divideosdois
nmeros multiplica por 100.

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Exemplo:
Vamossuporquetemosnopalco500Mbparacarregar.Sesforamcarregados214Mb,porexemplo,
temos:
Dividindo: 214 / 500 = 0,428
Multiplicando: 0,428 * 100 = 42,80
Como temos o MATH.FLOOR = 43
Linha 8: Se o valor carregado for igual a 100, executar o clipe.

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Player de msica
*Veja vdeo aula no CD-ROM de contedo interativo

Obs.: O curso no voltado para a programao action script.

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