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O ZEPELIM

Aventura de Horror para


Call of Chtulhu/Novo Mundo das Trevas
Call of Chtulhu um RPG que lida com humanos comuns que
enfrentam horrores csmicos e inominveis, invariavelmente
levando-os loucura ou morte. Com aventuras inspiradas nas
obras de H.P. Lovecraft e outros autores que lidam com os Mitos de
Chtulhu, o RPG publicado pela Editora Chaosium
(http://www.chaosium.com/) e est em vias de ser publicado em
portugus (ou seja, pode-ser que saia uma verso da Devir em 1 a 10
anos hahahaha!).
Eu curto demais o cenrio e sempre que posso mestro alguma
aventura nele. Assim, depois que comecei a mestrar Novo Mundo
das Trevas com o sistema storytelling (que voc pode ter uma noo
com o resumo das regras nesse link), gostei muito da flexibilidade e
simplicidade do novo sistema da White Wolf e decidi mestrar
minhas aventuras de horror contemporneo (Call of Chtulhu e Kult)
usando o sistema.
Assim, fiz uma ficha especial para Call of Chtulhu Storytelling e
testamos com a aventura O Zepelim, que fiz especialmente para os
meus jogadores!
No coloquei dados do sistema storytelling nesse texto para que
possa ser aproveitado por todos os mestres de RPGs de horror, de
qualquer sistema.
COMENTRIOS DA AVENTURA
Essa aventura mais baseada em locais do que em cenas.
Fiz isso para experimentar e variar com um jeito mais livre de
mestrar, deixando os jogadores com muita liberdade. Fao isso de
vez em quando, pois tem chance de dar certo ou dar errado,
dependendo das escolhas. Mas como a aventura se passa dentro de
um Zepelim, a limitao do lugar permite uma narrativa mais solta,

pois no h muito risco dos Personagens dos Jogadores (PJs)


fugirem muito da narrativa principal.
Assim o que fiz foi estipular o conflito, e usando um mapa
original do Graf Zepelim LZ 127, eu deixei os jogadores andarem
pelo Zepelim livremente, narrando os eventos de acordo com os
acontecimentos.
RESUMO DA AVENTURA O ZEPELIM:
A aventura se passa em 1922, nos Estados Unidos, durante
trs dias abordo de um Zepelim. Os heris iro embarcar em
Arkham para viajarem at Los Angeles. Porm, o capito do Zepelim
tem outros planos. Possudo por uma entidade vinda de milhes de
anos no passado (um membro da Grande Raa de Yith), o capito
tentar matar sete passageiros para ativar as runas que pintou no
Zepelim e voltar no tempo a fim de evitar o fim de sua civilizao e
salvar a cidade Yithiana de Pnakotus.
O plano do Yithiano Natixlizazt soltar um Shoggoth que
ele conseguiu capturar nas runas de Machu Pichu depois de tomar o
corpo do Professor Carl Dreadstone da Universidade Mikatonic
de Arkham, dentro das cavernas subterrneas para onde os
Yithianos expulsaram os Plipos Flutuantes. Como Natixlizazt,
devido a suas pesquisas sobre o continuum do espao-tempo sabe
que os Plipos Flutuantes iro se rebelar e expulsar os Yithianos
no futuro, ele est tentando alterar a histria e destru-los antes
disso
Porm, alm do capito, Voshiarsh, um Plipo Flutuante
que acompanhou invisvel Natixlizazt, tambm embarcar no
Zepelim. Ele pretende devorar alguns humanos at ter fora
suficiente para destruir Natixlizazt e impedir o seu plano.
Assim, os heris estaro entre uma guerra de duas entidades
horrendas. Eles tero que, sobreviver, tentar evitar que o Zepelim
volte ao passado ou fugir do lugar.
A aventura modifica o comportamento padro dos monstros
(encontrado no RPG Oficial do Call of Chtulhu) para se adaptar ao
clima da aventura. Considere essa aventura mais um exemplo de
Aventuras do Tio Nitro do que Call of Chtulhu!

PERSONAGENS DOS JOGADORES

Personagem:
Ava Rockfeller
Descrio:
Americana, 17 Anos, Filha Adotiva de um Milionrio, Adolescente
Revoltada, olhos castanhos-escuros, bonita, rebelde e briguenta.
Jogador:
rika Esposanerd

Em estado de choque, ela foi levada para um hospital e depois


colocada em um orfanato. William Rockfeller, o milionrio do
Petrleo e irmo de John Rockfeller, ficou com pena da garota (ele
era proprietrio do banco que foi assaltado) e a adotou como se fosse
sua filha.
Ava foi morar com os Rockfeller, mas nunca foi tratada como uma
verdadeira filha da famlia.
Maltratada pelos seus irmos, Ava foi desenvolvendo uma
personalidade rebelde e revoltada. A nica pessoa da famlia que ela
ama seu pai adotivo, William Rockfeller.
Personalidade:
Ava tem personalidade rebelde e nunca aceita ser ameaada
ou acuada. Ela decidida e costuma mais seguir a prpria cabea do
que a dos outros. No respeita autoridades, mas pode ser muito
manipuladora quando isso serve aos seus princpios. Toda essa
agressividade cobre uma grande carncia emocional, um vazio
deixado pela morte dos seus pais e que s preenchido parcialmente
pelo amor de seu pai adotivo. Ela bonita e namoradeira, porm
gosta de mandar e desmandar em seus namorados.
Virtude:
Fortaleza
Vcio:
Ira

Histrico:
Ava Rockfeller nascera em meio a pobreza. Sua me irlandesa
lutava contra a pneumonia enquanto ganhava a vida vendendo
flores em Nova Iorque. Seu pai, tambm imigrante irlands, era um
ex-boxeador que se entregou ao alcoolismo e a vida do crime. Em
meio pobreza, Ava, de carter decidido, mas propensa a ataques de
ira, se imps no perigoso bairro do Bronx onde morava, sempre
liderando as gangues de pivetes que assaltavam as madames ricas
que estupidamente se aventuravam por ali. Um dia, quando Ava
tinha dez anos, um assalto a banco realizado por seu pai fez com que
seus comparsas invadissem sua casa, tentando extorquir a parte de
seu pai no roubo. Depois de um grande tiroteio, Ava viu seus pais
sendo mortos na sua frente. Escondida no seu armrio, a jovem
reagiu com fria e, pegando a arma de seu pai, atirou e matou os
dois bandidos.
2

Personagem:
Kurt Mcgregor
Descrio:
Americano, 43 anos, feies duras, corpo forte, porm maltratado,
bigode proeminente.
Jogador:
Leo Rodrigues
Histrico:
Kurt um pesquisador da Universidade de Miskatonic em Arkham.
Lutou boxe na juventude e trocou a carreira pela vida de
comerciante de itens arqueolgicos. Seu contato com os professores
da Miskatonic o fez se interessar por arqueologia. Atualmente
trabalha junto com o professor Carl Dreadstone.

Personagem:
Petrus Levitone
Descrio:
Italiano, 33 anos, passional e fervoroso, atrai o olhares das mulheres
pelo seu porte atltico. Cabelos negros, olhos castanhos e feies
marcantes, com um furinho do queixo.
Jogador:
Keziah

Virtude:
Esperana

Histrico:
Petrus um padre jesuta especialista em ocultismo e exorcismos.
Filho de uma grande famlia italiana, suas experincias msticas
quando menino, o fez se voltar para o estudo religioso. Atualmente
segue em sua busca pelos sinais do apocalipse, sob a tutela de seus
superiores dentro da Irmandade Jesutica.

Vcio:
Orgulho

Virtude:
Fortaleza
Vcio:
Orgulho

PERSONAGENS DO MESTRE
Para simplificar, coloquei apenas as paradas de dados
simplificadas dos monstros mais poderosos. Como no Storytelling
tudo se resume a Paradas de Dados, deixei apenas uma sugesto, o
mestre pode adequar de acordo com o que achar melhor para cada
cena.
As estatsticas dos demais personagens humanos
variam de 2 a 5 dados nas paradas de dados necessrias.
Personagens humanos mais importantes podem ter de 5 a 8 dados
em suas paradas de dados para cenas mais dramticas e mais
essenciais para a aventura. Eles morrem com 3 a 5 Danos Letais.

aparamento e tomou posse de seu corpo. Em seguida, com o uso de


galtaranths, pequenos vermes com cabeas heptagonais
fosforescentes que entram pelas orelhas e se alojam no crtex
cerebral, tomou controle de seu filho Knut Eckener, chefe dos
tripulantes e dos vinte tripulantes do Graf Zepelim.
Caractersticas Principais (Sistema Storytelling)
a mesma do Natixlizazt.

Capito Hugo Eckener


(Possudo por Natixlizazt, o Cientista Yirthiano)
Presidente da companhia Luftschiffbau Zepelim, nascido em
Flensburg na Alemanha, foi o responsvel por introduzir o Zepelim
como um meio de transporte pacfico aps a 1 Guerra Mundial.
Comandando o Graf Zepelim, em 1922 ele e seu filho Knut Eckener
esto causando furor nos Estados Unidos.
Antes do incio da aventura, uma viagem do Graf Zepelim
entre Arkham e Los Angeles, Natixlizazt, o Yirthiano, invadiu seu
4

Natixlizazt
(Cientista Independente da Grande Raa de Yith.)
Os Yithianos so oriundos de outros sistemas solares e
chegaram terra a cerca de 200 milhes de anos atrs. Com a
capacidade de transferir sua mente para outros organismos, eles
tomaram controle de enormes criaturas cnicas com tentculos e
um rgo sensorial amarelo e esfrico e construram suas cidades
monstruosas.
Uma raa de cientistas possuidores de uma tecnologia
avanada e bizarra, baseada em equaes que alteram a natureza da
realidade material, eles prosperaram at a chegada dos Plipos
Flutuantes, uma raa aliengena agressiva e conquistadora, feita de
criaturas com formas maleveis e capazes de manipular as foras
elementais da realidade.
As duas raas de enfrentaram durante milhes de anos at
que, a 65 milhes de anos, os Yithianos expulsaram os Plipos
Flutuantes para cavernas subterrneas da terra, selando-os l.
Porm, alguns milhes de anos depois, os Plipos conseguiram
quebrar as barreiras dos Yithianos, e voltaram a superfcie,
dizimando grande parte dos Yithianos e forando os sobreviventes a
projetarem suas mentes para cem milhes de anos no futuro.
Porm, um dos Yithianos, Natixlizazt, se rebelou contra o
Conselho de Pnakotus, a principal cidade Yithiana (que ficava onde
o deserto da Austrlia) e sacrificando outros Yihtianos, energizou
sua mquina do tempo para descobrir uma forma de deter os
Plipos Flutuantes, pois a a Grande Raa v a realidade como um
continuum de passado presente e futuro. Ele chega ao presente e
lendo as mentes da humanidade, descobre que o Prof. Carl
Dreadstone, da faculdade de Miskatonic em Arkham, havia se
deparado com um Shoggoth em suas escavaes em Machu
Pichu. Pulando de humano em humano, ele chega at o Prof. Carl
Dreadstone e pega o Shoggoth, aprisionado em um cilindro
antigo, o Tubo Bantaris (ver mais na descrio do Shoggoth mais
abaixo) e levando-o para os Estados Unidos.
Para ele criar o portal, ele necessita de estar em uma
determinada altitude, longitude e latitude, que em cima do deserto
do Arizona. Estudando as possibilidades, Natixlizazt toma posse do
Capito Hugo Eckener e inicia o seu plano para criar o Portal
Yrthiano.
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Com a ajuda deles, ele inscreveu na entre a estrutura e a parte


exterior do Zepelim, as equaes yithianas e instalou os
cilindros plarthsiss por todo o veculo. O objetivo ativl-los
durante uma tempestade prevista para acontecer acima do deserto
do Arizona e abrir o portal para 65 milhes de anos no passado.
Energizados com o sacrifcio de quatro passageiros com
sangue do tipo AB RH negativo (sero 2 passageiros por dia de
viagem, levados ao suicdio por controle mental do Yithiano),
Natixlizazt pretende abrir um portal para o passado e soltar o
Shoggot que o Prof. Carl Dreadstone encontrou em sua
expedio para Machu Pichu, no Peru. O Shoggot se encontra na
sala de comando, dentro de um enorme container de metal, coberto
por um cobertor.
O plano de Natixlizazt voltar ao passado no momento
onde a Grande Raa de Yith tinha conseguido expulsar os Plipos
Flutuantes para os subterrneos, selando a passagem.
Ele ir soltar o Shoggoth nos subterrneos para que o
monstro (que seria criado pelas Coisas Antigas Elder Things,
milhes de anos depois) destrusse os Plipos Flutuantes, Isso
evitaria que a Grande Raa de Yith fosse forada a viajar para o
futuro longnquo da terra e habitar a raa de besouros inteligentes
que suceder a raa humana.
Natixlizazt tem a capacidade de criar servos
completamente sob seu controle com o uso das larvas galtaranths,
depois de usar uma das caixas ratraghs para deixar o humano
paralisado (a caixa emite um pulso eletromagntico que deixa
paralisado qualquer humano, Parada de Dados 5 contra Vigor +
Autocontrole). Ele tambm tem a capacidade de tomar posse de um
corpo humano, levando seu corpo fsico para outra dimenso.
Entretanto, se o corpo hospedeiro levar um dano fsico muito
grande, ele forado a se materializar totalmente.
Ele tambm pode forar um ser humano a cometer
suicdio, tomando posse da sua vontade.
Em seu corpo original, Natixlizazt, como todo Yithiano,
tem um corpo de formato cnico com tentculos manipuladores e
um tentculo que termina em um rgo sensorial amarelo e esfrico.
Alm disso, ele tem um Coletor de Almas. Durante os trs
dias de viagem, ele ir levar ao suicdio cinco passageiros, para em
seguida, usando o Coletor (uma caixa metlica quadrada com um
disco dourado em uma das pontas e vrias equaes yithianas

escritas em sua superfcie, que brilham com um verde fosforescente


quando o aparelho usado).
O coletor suga a alma da vtima, que sai sob a forma de fios
prateados de consistncia lquida que saem da boca, nariz e orelha
da vtima (ou dos buracos de ferimentos) e so armazenados no
coletor. Com 5 passageiros, o Yitiano capaz de abrir o portal para o
passado e levar o Shoggoth para destruir os Plipos Flutuantes.
O monstro tambm tem a capacidade de se teleportar em
uma rea de 30 metros, mas tem que se concentrar totalmente para
fazer isso (no pode estar lutando ou operando alguma coisa).
Caractersticas Principais Simplificadas
(Sistema Storytelling)
Parada de Dados de 5 a 8 para Aes.
Parada de Dados de 6 a 8 para Poderes e Ataques.
Vitalidade: 15 Danos Letais para morrer.

Voshiarsh, Plipo Flutuante


Voshiarsh o Plipo Flutuante que consegiu seguir
Natixlizazt at 1922, ficando invisvel e entrando dentro do portal
criado pelo Yithiano. Porm, ao atravessar o portal, Voshiarsh foi
lanado para outro local na terra, distante de Natixlizazt.
O Plipo buscou por todos os lugares quando finalmente
sentiu a presena de Natixlizazt no Zepelim. Invisvel, ele aguarda
a melhor hora para atacar o Yirtiano. Para ganhar fora suficiente
para destruir Natixlizazt ele precisa devorar a energia vital de pelo
menos quatro humanos. Para no alertar sua presena ao Yirtiano,
ele atacar sempre noite, e vtimas que estejam isoladas.
Para atacar, o Plipo, invisvel, envolve a vtima pessoa,
sugando todos seus fluidos. Para quem estiver passando a cena
horrenda, a vtima flutua no ar e gritando de dor, vai tento toda a
gua do seu corpo drenada, at estourar em uma exploso de p.
O monstro fica invisvel normalmente, porm a luz de um
relmpago revela por segundos sua forma verdadeira. Aps ele se
saciar (devorar 4 humanos em um perodo de 48 horas, por
exemplo) ele fica materializado completamente, durante doze horas.
Durante a tempestade da aventura, ele ir aparecer
momentaneamente a cada relmpago que estourar na parte de fora
do Zepelim.
Voshiarsh capaz de atravessar paredes, ficar invisvel e
imune a qualquer tipo de dano fsico. Apenas a eletricidade capaz
de causar dano ao seu corpo e forar ao monstro a ficar visvel. Ele
vulnerlvel aos raios das caixas ratraghs, caixas metlicas que
emitem fortssimos raios eltricos.
Caractersticas Principais Simplificadas
(Sistema Storytelling)
Parada de Dados de 7 a 10 para Aes.
Parada de Dados de 7 a 10 para Poderes e Ataques.
Vitalidade: 20 Danos Letais para morrer.

Shoggoth de Golgoroth
O professor Carl Dreadstone, descobriu um container
estranho, um cilindro de metal de 1,50 de dimetro e comprimento
de 1,70m, em escavaes de cmaras secretas da cidade de Machu
Pichu. A descoberta levou Natixlizazt vir do passado distante para,
tomando o corpo do professor, tomar posse do cilindro.
Estudando as inscries estranhas na sua superficie,
Natixlizazt descobriu que o cilindro, chamado de Tubo
Bantaris tinha sido criado pelas Coisas Antigas (Elder Things) para
controlar o Shoggoth de Golgoroth, um tipo especial de Shoggoth
que possui uma fome insacivel e que cresce rapidamente,
devorando qualquer tipo de coisa e criatura, at que seja chamado
novamente para dentro do Tubo Bantaris, energizado pela alma
de um ser consciente sacrificado.
O plano de Natixlizazt soltar o Shoggoth dentro das
cmaras subterrneas onde esto os Plipos Flutuantes (h 65
milhes de anos atrs), e depois que o monstro destruir os Plipos,
coloca-lo novamente dentro do cilindro. Ele pode levar um dos
investigadores para o passado para servir de vtima e acionar
novamente o Tubo Bantaris.
O Tubo Bantaris no resiste a presso do ar em altas
altitudes, assim, se por algum acaso ele cair para fora do Zepelim, o
tubo ir quebrar e liberar o Shoggoth, que ir devorar tudo que
estiver pela frente, aumentando de tamanho a cada segundo. Ele
levar cerca de cinco minutos (o suficiente para os sobreviventes
irem de onde o monstro est comeando a devorar at a parte
traseira do Zepelim, a fim de disputar o nico paraquedas existente
que no foi sabotado pelo Capito Hugo!) para devorar todo o
Zepelim, junto com todos que estiverem dentro dele.
Caractersticas Principais Simplificadas
(Sistema Storytelling)
Parada de Dados de 10 a 20 para Aes.
Parada de Dados de 10 a 20 para Poderes e Ataques.
Vitalidade: 50 Danos Letais para morrer.

Chefe da Tripulao Knut Eckener e


Tripulantes do Zepelim.

Todos eles iro cumprir as ordens de Natixlizazt at a morte. Os


vermes galtharants fazem com que eles retenham suas
personalidades originais, tornando difcil de ser notado o controle
do Yitiano. Alm disso, eles so capazes de sofrer mais dano do que
um humano normal, no sofrendo penalidades por ferimentos.
Os tripulantes controlados carregaro caixas ratraghs,
pequenas caixas de metal que emitem raios eltricos, assim que o
yithiano descobrir sobre a presena do plipo flutuante no Zepelim
(aps a primeira morte). As caixas causam dano ao Plipo e o fazem
fugir, apesar de no mat-lo completamente. Apenas se usada por
um Yithiano que uma dessas caixas pode matar um Plipo
Flutuante.
Sob o comando de Natixlizazt, a tripulao pode soltar
tentculos de seus ombros com 3 metros de comprimento, que
atacam com Parada de Dados 6, como uma forma final de defesa,
pois aps alguns minutos com essa transformao, os humanos
morrem.

(Controlados por Natixlizazt, o Cientista Yithiano)


Jovem e destemido, Knut est sendo controlado por meio
dos galtharants yithianos (os vermes resistem com Poder 5
(5d10s) contra tentativa de retirar via fsica ou atravs de terapia,
por meio de fora de vontade). Alm dele, toda a tripulao de
quarenta homens tamm est controlada por Natixlizazt. So
eles:

Lee Strasberg:
Hyman Roth,
Michael V. Gazzo,
Pat Geary,
Richard Bright,
Al Neri,
Gastone Moschin,
Brian Gilbert,
Richard Thompson,
William Kirby

Chefe da Casa das Mquinas Carl Shmit


Controlado pelo yirthiano, Carl Shmit cuida da sala das
mquinas do Zepelim. Ele impedir a todo custo que algum dos
passageiros tente sabotar ou invadir a casa das mquinas. Ele est
sempre com dois a cinco tripulantes armados defendendo a sala das
mquinas.

Passageiros do Graft Zepelim

Alton Houson (Controlado por Natixlizazt)


Ex-piloto da 1 Guerra Mundial, entende muito de avies. Foi na
viagem a convite de Hugo e est indo para Los Angeles trabalhar em
uma empresa criada por um jovem milionrio, Howard Huges. Gal
tem esposa mais gosta de paquerar outras mulheres. Ele est sob o
controle de Natixlizazt e serve como um traidor de ltima hora
para surpreender os investigadores. Sem que Natixlizazt assuma o
controle, ele age normalmente.

Roxy Dixon
Estrela de Hollywood de filmes como Era uma vez no Deserto... e
Cu em Chamas. Vaidosa, trata dos fs como lixo, porm se
relaciona bem com os ricos. Est sempre fumando.

Donatella Di Biasi
Rica esposa do milionrio Giovanni Di Biasi, ela est no dirigvel
convite de Hugo (na verdade o yithiano est selecionando com
base no sangue AB RH negativo, que ele consegue perceber pelo
cheiro). Calada e preocupada com seus filhos, ela tem
ressentimentos com seu marido.

Giovani Di Biasi
Milionrio da Indstria da Moda trouxe os carssimos casacos
italianos para os Estados Unidos, que viraram moda nos anos 20.
Aceitou o convite do Capito Hugo e foi viajar junto com seus filhos.

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Carl se encontra em estado de animao suspensa em um


container dentro da sala de controle, ao lado do tanque de conteno
contendo o Shoggoth, para que o Yithiano tenha um corpo
sobressalente se for preciso. Os Yithianos s podem ocupar corpos
compatveis com suas fisiologias aliengenas, e Natixlizazt s
encontrou conseguiu essa compatibilidade com Carl e com Hugo.
Professor James tambm est levando o Dirio do Prof.
Carl Dreadstone, tanto sobre o Shoggoth quanto sobre os
Yithianos e sobre os Plipos Flutuantes. Ele o personagem que
pode explicar parte do que est acontecendo aos investigadores, se
receber evidncias (como uma das caixas

Isis, Francis e Danny Di Biasi


Filhos do casal milionrio. Eles so crianas e vivem brincando pelo
Zepelim. Eles brincam e correm pelo Zepelim durante toda a
viagem.

Lucy Exxon
Milionria texana do Petrleo est acompanhando William
Rockfeller para um encontro com vrios outros membros da
indstria do petrleo em Los Angeles. Ela iria de avio, mas aceitou
o convite do Capito Hugo para ir de Zepelim.
James Starkwater
Professor de Mitologia Antiga da Universidade de Miskatonik. Veio
ao Zepelim, pois est desconfiado do Capito Hugo. Ele o melhor
amigo do prof. Carl Dreadstone, e o seguiu at a casa de Hugo, onde
o Yithiano saiu do corpo de Carl e entrou no corpo do Capito Hugo.
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LZ 127 Graft Zepelim

Robert Macyntre
Jornalista da Times
Ele est investigando o desaparecimento de Carl Dreadstone e
tambm est desconfiado de Hugo.

Bab Margarete Thurm


a bab dos filhos do casal Di Biasi.
Demais Passageiros:
So empresrios ricos, mdicos, e professores das mais diversas
modalidades, como por exemplo:
Mampho Brescia - Engenheiro
Tim Gordon - Mdico
Louise Saint-Claire - Professora de Piano

Caractersticas Gerais:
Tripulao: 40
Capacidade: 20 passageiros
Comprimento: 236.53 m
Dimetro: 30.48 m
Volume: 105,000 m
Carga: 60,000 kg
Motores e Potncia: 5 Maybach engines, 410 kW
Velocidade Mxima: 128 km/h

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CURIOSIDADES

Medalha dada Para os Passageiros do Zepelim

Carta com o Convite para viajar do Graft Zepelim


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MAPAS DA AVENTURA

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CENAS DE DENTRO DO ZEPELIM

Observatrio ao lado da Sala de Jantar

Sala de Alimentao Cheia


Cabine dos Passageiros

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CENAS DA AVENTURA

Cena de Ryleah Civilizao Ctoniana

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GANCHOS DA AVENTURA
O Convite:
Ganchos mais genricos seria ter os Investigadores sendo
convidados para a viagem do Zepelim, uma viagem inaugural da
linha Arkham para Los Angeles. Eles teriam que fazer um exame de
sangue antes e como todos seriam AB RH negativo (o necessrio
para a equao do Yithiano), eles poderiam embarcar.

Ganchos usados:
Os ganchos dos personagens foram narrados de maneira mais
rpida, interagindo com as idias dos jogadores, e antes da narrativa
principal.
Ava Rockfeller Seu pai foi convidado por Hugo para a
viagem e decidira levar sua filha. Ava aceitou pois seu pai adotivo a
nica pessoa que ela gosta na vida.
Kurt McGregor Como amigo de Carl Dreadstone, ele
estava investigando o desaparecimento do seu amigo. As pistas
levaram at o hotel onde Hugo estava hospedado. Decidido a
descobrir o que est acontecendo, ele se surpreende ao receber o
convite para o Zepelim. Seu colega de universidade, o prof. James
Starkwater, que tambm est preocupado com o desaparecimento
de Carl Dreadstone, o acompanhou, pois tambm recebera um
convite. Antes de ir ao Zepelim, James comentou com Kurt que suas
fichas de sade haviam desaparecido dos arquivos da universidade
(elas foram roubadas por Hugo, para checar se os dois tinham
sangue AB RH negativo.

Fontes de Conhecimento do Mistrio


O mestre dever narrar de modo que os investigadores s
cheguem at essas fontes de conhecimento at pelo menos duas
ou mais mortes de passageiros, sejam pelo Plipo Flutuante ou
pelo Yithiano.
Os escritos no Tubo de Bantaris (que est em uma sala ao
lado da sala de comando) falam do Shoggoth (4 sucessos em teste de
Ocultismo+ Inteligncia).
O dirio do Professor Carl Dreadstone, que est com o
Professor James Starkwater fala sobre os Yithianos e sua
guerra contra os Plipos Flutuantes (6 sucessos em teste de
Ocultismo+Inteligncia).
Se os personagens questionarem ou torturarem algum
membro da tripulao, tambm tero algumas informaes
sobre o plano do Capito Hugo de levar todo o Zepelim para o
passado.
O Plipo Flutuante tambm pode ser questionado e
pode se tornar um aliado dos investigadores contra o
Yithiano, caso o investigador resista ao ataque do Plipo Flutuante
(Poder 6 contra Inteligncia + Autocontrole). Nesse caso o Plipo
Flutuante tambm contar o que est acontecendo.

Petrus Levistone Em Roma, ele recebera notcias de uma


menina com estigmas (ferimentos sagrados) na Austrlia. Ele voa
at l e a menina desenha com o sangue que brota das chagas de
suas mos o Zepelim e Arkham escrito ao lado. Na frente do
Zepelim uma espcie de ferida. Ela grita a ferida nos cus trar o
Apocalipse. Investigando ele descobre sobre o vo do Zepelim em
Arkham e vai para l, em sua busca de sinais do Apocalipse.

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ESTRUTURA DOS EVENTOS


A idia dessa aventura ter uma narrativa mais livre. Assim
basicamente as aes dos investigadores podem alterar a seqncia
de eventos. O segredo para mestrar essa aventura (e qualquer uma
de Call of Chtulhu) manter o mistrio a todo o tempo; os PJs
(Personagens dos Jogadores) no podem saber o que realmente est
acontecendo, eles iro presenciar e ver as mortes acontecendo e
devem tentar deduzir que existem duas entidades a bordo lutando
entre si.
Evento 1 - Embarcando no Zepelim
Dia 1 (22 de Maio de 1922) 16:00
Depois dos ganchos dos personagens serem narrados eles
chegam at o Zepelim para a viagem. So recepcionados pelo
Capito Hugo e seguem para os seus quartos. Nessa cena eles iro
encontrar vrios dos PdMs (Personagens do Mestre) e interagir com
eles.
Quando o Plipo Flutuante entrar no Zepelim (ele vai estar
invisvel) um dos investigadores poder sentir um frio na espinha,
como se algo horrendo tivesse passado por eles.
O Zepelim decola e a viagem corre normalmente.
Evento 2 - Jantar com os Passageiros
Dia 1 (22 de Maio de 1922) 20:00
Jantar com os PdMs junto com a tripulao vigiando e o
Capito Hugo presente. Alguns investigadores podem notar o
comportamento mais estranho e meio robtico dos tripulantes. Se
algum investigador comear a explorar o Zepelim, os tripulantes iro
bloquear se eles forem a reas proibidas (como a sala de comando e
as salas adjacentes, onde esto o cilindro com Shoggoth e o Prof.
Carl Dreadstone em coma), a tripulao vai bloquear os
investigadores.
Evento 3 Morte do 1 Passageiro causada pelo Yithiano
Dia 1 (22 de Maio de 1922) 23:50
O mestre pode sortear ou escolher o primeiro passageiro a
morrer. A causa da morte ser suicdio, com nada de sobrenatural. A
vtima poder usar uma toalha, cinto, ou qualquer outra coisa e se
enforcar no seu aposento. As investigaes iro revelar que a vtima

no tinha motivo para o suicdio. Alguma testemunha pode ter visto


o Capito Hugo (que causou o suicdio atravs de seu poder mental e
sugou a alma da vtima com o Coletor de Almas) passando pelo
corredor perto do momento quando aconteceu o suicdio.

Evento 4 Caf da Manh e Investigao no dia seguinte


Dia 2 (22 de Maio de 1922) 08:50
No dia seguinte da tragdia, o Capito tentar manter a calma
e dar alguma desculpa para continuarem a viagem, sob os protestos
de passageiros que querem sair do Zepelim o mais rpido possvel.
Nesse dia, os investigadores podem pesquisar e investigar no
Zepelim.
Pistas:
Desenhos das equaes Yitianas nas paredes
internas do casco do Zepelim
O Dirio de Carl Dreadstone com o Prof. Joseph
Starkwater.
Testemunhas
que
viram
o
Capito
Hugo
perambulando com tripulantes noite.
O dia termina quando mais uma morte acontece, dessa vez na
frente dos investigadores.
Evento 5 Morte do 2 Passageiro causada pelo Plipo
Flutuante e testemunhada por um ou mais
Dia 2 (22 de Maio de 1922) 18:30investigadores
Uma das vtimas morre na frente dos investigadores,
causando perda de sanidade (5 a 10 pontos se falhar na rolagem
ver a ficha de Call of Chtulhu para Storytelling no blog
NitroDungeon). Assim que o Capito Hugo descobrir, ele ordenar
que todos se recolham aos seus aposentos. Ele ir trancar todo
mundo nos quartos e terminar de energizar o Coletor de Almas para
criar o portal para o passado. Agora que ele sabe que o Plipo
Flutuante est no Zepelim, ele tem pouco tempo para fazer o seu
plano.
Evento 6 Morte de mais 4 Passageiros (2 pelo Yitiano e 2
pelo Plipo Flutuante)
Dia 2 (22 de Maio de 1922) 22:0
19

A partir dessa hora, tanto o Yithiano quanto o Plipo


Flutuante iro comear a matar mais passageiros, em uma corrida
contra o tempo. Os investigadores tambm sero alvos. Eles podem
resistir os ataques mentais do Yithiano com Inteligncia +
Autocontrole e os ataques do Plipo com Vigor + Perseverana.
Evento 7 Luta pela Sobrevivncia e Aliana com o Plipo
Flutuante
Dia 3 (23 de Maio de 1922) 01:30
Nesse momento a aventura ganha tons de sobrevivncia. Os
tripulantes e o Capito Hugo tentaro matar e coletar as almas dos
investigadores, enquanto o Plipo Flutuante ir tentar devor-los
para ganhar fora. Porm o Plipo Flutuante pode tentar fazer uma
aliana com os investigadores.
O Plipo no pode entrar na sala de controle do Zepelim,
onde o Capito Hugo fica, devido a uma srie de equaes Yithianas
escritas no cho, na entrada da cabine. Se os PJs apagarem as
equaes, ele pode entrar e matar o Yithiano. Em troca, ele dar
tempo para os investigadores escaparem usando os pra-quedas
localizados na parte traseira do Zepelim, ao lado da casa das
mquinas.
Porm, os pra-quedas foram sabotados pelo Capito Hugo e
apenas um est funcionando! Caso os PJs faam isso, eles tero que
decidir quem ir usar o pra-quedas!
Evento 8 Combate Final na Sala de Controle
Dia 3 (23 de Maio de 1922) entre 02:00 a 05:00
No momento em que a ltima das quatro vtimas do Yithiano
(Cap. Hugo) morrer e ele coletar sua alma, Hugo se teleporatar
para a cabine de controle e comear o ritual do Portal Temporal.
Se os investigadores forem atrs dele, a tripulao ir lutar
at a morte, com tentculos saindo de seus ombros (Parada de
Dados 6 para o Ataque Dano Letal) ( uma transformao parcial
invocada pelo Yithiano e que mata o humano aps dois minutos).
O Mestre tambm pode deixar para que a ltima morte
necessria para ativar o portal seja a morte de um dos
investigadores.
Nesse momento o Plipo tambm atacar, mas necessitar da
ajuda dos investigadores para entrar na sala de comando.
Caso Natixlizazt (o Yithiano) pense que tudo vai dar
errado, ele ir soltar o Shoggoth e matar a todos (parada de dados 5

para quebrar o cilindro, precisa de 3 sucessos para destruir toda a


proteo do cilindro).
Caso o cilindro com o Shoggoth seja jogado para fora do
Zepelim, ele ir se despedaar por causa da diferena de presso e o
Shoggoth ir crescer rapidamente e envolver todo o Zepelim. Caso
os PJs tentem correr at o final do Zepelim para pegar os praquedas, precisaro ser bem sucedidos em dois testes de Destreza +
Esportes, se falharem significa que o Shoggoth devorou o PJ.

REPORTE DE SESSO
23 de Agosto de 2009 Domingo
Tempo de Jogo: 4 horas
Jogadores: rika Esposanerd, Leo Rodrigues, Keziah
Mestre: Tio Nitro
Quando mestrei essa aventura, a narrativa ficou assim:

Prlogo com os ganchos de cada personagem

Embarque no Zepelim

Investigadores interagem com os passageiros

Suicdio do Jornalista Robert e Ava (a adolescente rebelde),


por ter se encontrado antes com o Jornalista e queimado um
charuto na testa dele, ficou sob suspeita. (Morte 1 para o
Yithiano).

Karl (investigador) inicia suas investigaes e comea a ter


suspeitas do Capito Hugo.

Investigadores tentam fazer com que o Zepelim desa na


cidade mais prxima, mas Hugo se recusa.

Morte das trs crianas no dia seguinte pelo Plipo Flutuante,


na frente da Me (horrendo!). (3 Mortes para o Plipo
Flutuante).

Capito Hugo confina todos nos quartos.


20

Um dos investigadores sai dos quartos e entra noutro, apenas


para presenciar a atriz se suicidando cortando o prprio
pescoo. (Morte 2 para o Yithiano).

Investigadores resolvem quebrar o toque de recolher e


comea pancadaria, com Tripulantes atirando com rifles nos
investigadores.

Perseguio por todo o Zepelim. O Padre (investigador) se


separa dos demais do grupo e depois de ser atacado e resistir
ao Plipo Flutuante, sela um acordo com o monstro! O Padre
tambm presencia o Plipo devorando Lucy Exxon, mas no
faz nada (o que leva a perda de moralidade). O Plipo est
pronto para acatar o Yithiano.

Karl e Ava se encontram com o Professor Joseph sendo morto


por Hugo/Natixlizazt. Eles vem o monstro sugando a alma
do professor. Os dois fogem e entram na estrutura do
Zepelim, onde se encontram com Alton e o pai de Ava. Nessa
parte eles vem as equaes yithianas espalhadas pela parte
interna do Zepelim.
Ao mesmo tempo em que o Padre e o Plipo foram at sala de
controle, Karl, Ava, Alton e William seguiram pelo teto da
sala do controle.
Na hora final, o Padre protegido pelo Plipo (que devorou
todos os tripulantes que atacaram os dois) apaga com o p as
equaes yithianas escritas no cho perto da porta da sala de
controle e o Plipo entra, atacando o Yithiano (que assume
sua forma original). Porm o Portal Temporal j se abrira, e o
Padre pode ver a cidade de Ryleah (a cidade monstruosa de
Chtulhu) aparecendo atravs do portal (-20 pontos de
sanidade).
Karl e Ava abrem uma porta acima da sala de controle, mas
antes de entrar Alton atira em Karl, pelas costas e em seguida
mata o pai de Ava. Na verdade Alton era um coringa para
Natixlizazt, em caso de necessidade, o Yithiano o usaria
como defesa.

Ava completamente dominada pela fria ataca e mata Alton


com um tiro (usando a prpria arma de Alton).

O Padre, completamente louco, pega o cilindro contendo o


Shoggoth, enquanto o Yithiano e o Plipo Flutuante esto
lutando, e o lana para fora do Zepelim, quebrando o vidro da
sala de controle.

O Shoggoth sai em fria e vai crescendo e envolvendo o


Zepelim, ao mesmo tempo em que este vai caindo pelo portal
do tempo.

Os investigadores correm at o final do Zepelim, vendo o


Shoggoth devorando todos os demais passageiros com uma
velocidade impressionante.

Ao chegar na sala traseira com os pra-quedas, eles vem que


apenas um no fora sabotado por Hugo/ Natixlizazt.

Nessa hora, Karl d um tiro na cara do Padre e pula do


Zepelim segurando Ava.

Os dois caem no meio do deserto do Arizona ao mesmo


tempo que o Zepelim entra no portal temporal, indo para um
tempo a 65 Milhes de Anos atrs, e levando o Shoggoth
junto com ele!

isso a! Qualquer dvida s enviar um email para


prof.newtonrocha@gmail.com
Um abrao do Tio Nitro!
http://newtonrocha.wordpress.com.br
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