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Armas Brancas:

Manual de Instruções
A perícia de Armas Brancas deve ser tratada da Sempre que se atacar um escudo ou armadura e o
seguinte maneira: ataque/defesa. dano for inferior ao IP do escudo ou armadura. O IP excedente
ao golpe é considerado dano de defesa.
Armas Brancas
Sempre que houver erro crítico em ataque. Rola-se o
1. Espadas (DEX/DEX) dano, soma-se os bônus e esse dano total é dado direto nas
2. Facas (DEX/DEX) PRA’s.
3. Adagas (DEX/DEX)
Ex: Se Mark tivesse conseguido 6 de dano de defesa
4. Punhais (DEX/DEX)
ao invés de 1, o que aconteceria? O dano do sabre passaria a
5. Manguais (DEX/DEX)
ser 1d3. Por quê? Porque consultando a tabela veremos que
6. Martelos (DEX/DEX)
o sabre de Mark possui 21 PRA’s (1d6), e levaria 19 pontos
7. Machados (DEX/DEX)
de dano na espada (Ataque/25 - 6/defesa) ficando com 2
8. Maças (DEX/DEX)
PRA’s e consultando a tabela veremos que o dano do sabre
9. Lanças (DEX/DEX)
agora passou a ser 1d3.

PRA’s Manobras de Combate


O que vem a ser PRA? Arremesso de Armas (30)
PRA (Pontos de Resistência da Arma) é uma espesse Esta manobra permite que arremesse uma arma que
de PV’s das armas, escudos ou armaduras. O PRA vai diminuido não é feita normalmente para arremessar, como espadas e
de acordo com dano excedente ao dano da espada. martelos, quando numa atitude desesperada o personagem quer
Ex: Erik, um guerriro Viking, ataca com toda a sua acerta um oponente lançando sua arma, neste caso ele faz um
fúria Mark, um corsário inglês. Portando um machado bárbaro teste de ataque normal sem penalidades, em caso de falha ele
(1d10) Erik acerta o golpe crítico causando 23 joga sua arma longe do alvo, (Esta manobra não concede bônus
(2d10+FOR+PH) pontos de dano mas Mark usa sua perícia em armas feitas exclusivamente para arremesso como
de defesa e defende o golpe com seu sabre (1d6) cusando shurikens e facas de arremesso, mas pode funcionar em facas
apenas 1 de dano, com isso o sabre de Mark é totalmente e machados por exemplo).
destruído por Erik. Ataque Carregado (80)
Utilizando a Tabela Seu personagem perde o turno, mas realiza um ataque
Dano PRA com um penalidade de –30% e causa dano dobrado (como se
Destruído 0 tivesse alcançado um índice critico), mas ao fazer este ataque
1d3 6 recebe um dano de impacto 1 mais o equivalente ao seu bônus
de dano.
1d4 10
1d4+1 15 Ataque de Cólera (60)
1d6 21 Seu personagem faz um ataque com sua força contra
um oponente, essa perícia só pode ser usada quando o
1d6+1 28
personagem estiver nervoso ele sofre uma penalidade em
1d8 36 –10% em defesa e ataque e recebe +4 nos danos.
1d8+1 45
Ataque Giratório com Arma (60)
1d10 55
Seu personagem faz um ataque com o bônus de +10%
1d10+1 66 para cada oponente e causa –1 ponto de dano para cada
2d6 78 oponente, a parte boa é que com o ataque giratório sua defesa
2d6+1 91 não precisa ser divida para vários oponentes, isto se dá por
causa que é difícil atacar enquanto está manobra é usada.
Como o sabre foi destruído?
Ataque Montado (40)
Consultando a tabela veremos que o sabre de Mark
Seu personagem quando atacar com sua arma ganha
possui 21 PRA’s (1d6), e levou 24 pontos de dano na espada
+4 nos seus ataques enquanto estiver montado.
(Ataque/25 - 1/defesa) zerando suas PRA’s.
Corte Duplo (40)
Quando a arma é danificada? Seu personagem pode realizar 2 ataques no seu turno,
Toda vez em que há um ataque. Se o dano de ataque for mas faz um só teste com o redutor de 40%, se tiver a manobra
maior que o dano de defesa o defensor perde as PRA’s, se o com duas armas, o redutor será de 30%, (se tiver o
dano de defesa for maior que o de ataque, quem perde é o atacante. aprimoramento ambidestro a penalidade baixa para 20%).
1
Estocada (70)
Seu personagem faz um ataque direto num ponto
fatal do oponente, ele realiza um teste de ataque com a metade
do valor, mas dobra o dano de sua arma e em caso de índice
critico o dano será de 3x o dano normal.
Foco (10+)
Seu personagem possui uma afinidade especial com
um típico específico de arma (ex.: espada curta), isso pode
ser por que ele mesmo construi a arma ou é de família ou
específica de um clã ou raça, e por isso conhece seu fio e a
melhor forma de manusea-la, causando 1ponto de dano a
mais do que a arma causa normalmente a cada 10% nesta
manobra, até o máximo de 100%.
Garrote (30)
Seu personagem consegue prender seu oponente com
sua arma, ele deve fazer um teste
do valor de ataque com a arma para conseguir manter o
personagem preso, e a cada turno a vítima
leva 1d6 de dano por sufocamento por turno.
Lutar com Duas Armas (50)
O personagem é capaz de lutar com duas armas,
desde que sejam do mesmo tipo e uma delas seja menor que a
outra. Para usar cada arma é feito o Teste individualmente.

Saque Rápido (30)


Caso ganhe a iniciativa pode sacar a arma e atacar
no mesmo turno.

Agradecimentos:

Ao meu Pai e a minha Mãe que me botaram no mundo.


Aos meus amigos do grupo de RPG (Fernando, Jeffersson,
Jonathan, Thadeu, Gabriel, Gabriel e ao meu irmão Jainor)
Ao Del Debbio que desenvolveu o Sistema Daemon.

Por favor me mandem e-mail’s dizendo o que vocês


acharam desse Net-Book.

Junior_Jr
junior_jr_rj@hotmail.com