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Magic
Magic
Objetivo do jogo
O Magic: The Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu deck personalizado de cards
de Magic. Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que
você jogue outros cards), criaturas, feitiços e outras mágicas. Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você vence quando
reduz o total de pontos de vida de seu oponente para 0 atacando-o com criaturas e conjurando mágicas!
Torne-se o Mestre do Multiverso
Introdução
2
Seção 1: Conceitos básicos
Apenas uma coisa une os infinitos planos do Multiverso: mana, a energia que permite a existência de todas as mágicas.
As cinco cores de mana estão incorporadas na própria terra, e um planeswalker pode invocar o mana da terra a que
pertence mesmo através do mar de Éter que separa os mundos.
Cada cor de mana dá vida a um tipo diferente de mágica comandada por você. Por exemplo, as mágicas vermelhas têm
oR em seu custo e, ao virar uma Montanha, você gera oR para gastar conjurando mágicas. Cabe a você decidir se quer
dominar uma ou todas as cinco cores.
Don Hazeltine
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249
ecoar das vozes de um coral.
Greg Staples
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249
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as abandonarem acabarão sofrendo.
Nils Hamm
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 243/249
contra elas se quiser encontrar seu próprio fim.”
—Kezim, piromante pródigo
Christopher Moeller
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 154/249
magia vermelha.
John Avon
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249
suficientes.”
—Borzard, capitão exterminador
Trevor Claxton
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 166/249
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crescimento é o fundamento de tudo. No final, a vida vencerá.
Custo de mana
Mana é o principal recurso do jogo.
Nome do card É produzido pelos terrenos e você
Dragão de Shiva o4oRoR
OOO
pode gastá-lo para conjurar mágicas.
Os símbolos no canto superior direito
de um card informam o custo para
Linha de tipo conjurar aquela mágica. Se o custo
Informa o tipo do card: artefato, criatura, de mana indica o4oRoR, você deve
encantamento, mágica instantânea, pagar quatro manas de qualquer tipo
terreno, planeswalker ou feitiço. Se o mais dois manas vermelhos (de uma
card tem um subtipo ou supertipo, isso Montanha) para conjurá-la.
também é listado aqui. Por exemplo,
Dragão de Shiva é uma criatura e seu
subtipo é o tipo de criatura Dragão. Criatura — Dragão
Símbolo da expansão
Voar Esse símbolo indica à qual coleção de
oR: Dragão de Shiva recebe +1/+0 Magic aquele card pertence. Esta versão
Caixa de texto até o final do turno.
de Dragão de Shiva é da coleção básica
É aqui que aparecem as habilidades do O senhor inquestionável das montanhas
de Shiv. Magic 2010. A cor do símbolo mostra
card. Você também pode encontrar
a raridade do card: preto para os cards
texto ilustrativo impresso em itálico Donato Giancola 5/5
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comuns, prateado para os incomuns,
(assim) que traz alguma informação
dourado para os raros e alaranjado para
sobre o mundo de Magic. O texto
os míticos raros.
ilustrativo não tem efeito no jogo.
Algumas habilidades têm um texto
explicativo em itálico para ajudá-lo a
lembrar de seus efeitos. Poder e resistência
Todas as criaturas têm uma caixa especial com seu
poder e sua resistência. O poder de uma criatura
(o primeiro número) é a quantidade de dano que
Número na coleção ela causa em combate. A sua resistência (o segundo
O número na coleção facilita a número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer
organização dos seus cards. Por exemplo, em um único turno para ser destruída. (Um card de
“156/249” significa que o card é o 156º planeswalker tem um uma caixa especial diferente
de 249 cards na coleção. com sua lealdade aqui).
Tipos de card
Todo card de Magic tem um ou mais tipos. O tipo de um card diz quando você pode
Machado de Lava o4oR
OO
jogá-lo e o que acontece ao card após isso.
Feitiço
Um feitiço representa um encantamento mágico. Você só pode conjurar um feitiço
durante uma fase principal de um de seus turnos. Você não pode conjurá-lo quando há
Feitiço
outra mágica na pilha. (Você aprenderá sobre as fases e sobre a pilha em seguida). Um
Machado de Lava causa 5 pontos
de dano ao jogador alvo.
feitiço tem seu efeito — em outras palavras, você segue as instruções no card — e então
“Pega aí!” coloca-o em seu cemitério, que é um termo do jogo para o monte de descarte.
Brian Snoddy
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 145/249
Criatura
As criaturas lutam por você. Elas são permanentes, mas diferentemente de outros
Artefato — Equipamento
tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e
A criatura equipada não pode ser
bloqueada.
A criatura equipada tem manto. (Ela não
resistência. Seu poder (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em
pode ser alvo de mágicas nem de habilidades.)
Equipar o2 (o2: Anexe a uma criatura alvo
que você controla. Equipe somente quando
combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve
puder jogar um feitiço.)
Daren Bader
sofrer em um único turno para ser destruída. As criaturas atacam e bloqueiam durante
a fase de combate.
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Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso,
você pode bloqueá-las normalmente), e seu oponente pode causar dano a eles, em vez
de a você, com suas mágicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker
Montanha faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso
perca todos os seus marcadores de lealdade, ele será colocado no cemitério.
Os planeswalkers são interessantes e complexos e essa descrição é apenas superficial.
Para saber mais, visite www.wizards.com/planeswalkers.
Terreno X X
Artefato X X X
Criatura X X X
Encantamento X X
Planeswalker X X X
Mágica Instantânea X
Feitiço X
final do turno.
A criatura alvo recebe +3/+3 até o
Matt Cavotta
estão virados. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.
Terreno Básico — Floresta
Mágica Instantânea
Terreno Básico — Planície
Cemitério
Glen Angus
John Avon
Floresta
Planície
Rob Alexander
Planície
O
oG Crescimento Desenfreado
Floresta
Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas
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Jesper Ejsing
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 185/249
Randy Gallegos
Grimório Cemitério e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos. Os seus
o1oG
2/4
OO
1/1
Antes de qualquer decisão importante,
Quando Visionário Élfico entra no
estradas.”
“Só os tolos e os bandidos viajam por espalhar pela copa das árvores.
gravidade e quase tece a si mesma ao se
Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
um elfo cyliano sempre busca a
no campo de batalha, você pode procurar Alcance (Esta criatura pode bloquear
cards vão para o seu cemitério quando algum efeito faz com
Quando Patrulheiro de Fronteira entra
Criatura — Elfo Xamã
Visionário Élfico
D. Alexander Gregory
OO
o2oG Patrulheiro de Fronteira OO
o3oG Aranha Gigante que sejam descartados, destruídos, sacrificados ou anulados. Seus
planeswalkers vão para o seu cemitério se perderem todos seus
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 22/249
Robert Bliss
Campo de marcadores de lealdade. Suas criaturas vão para o seu cemitério
sentiu-se agitado e confuso por dentro.
Pela primeira vez na vida, Grakk
atacar nem bloquear.
A criatura encantada não pode
Encantar criatura
Encantamento — Aura
batalha se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à
Goblin Piqueiro o1oR
OO Filhote de Dragão o2oRoR
OOO Elemental do Relâmpago o3oR
OO
sua resistência, ou se sua resistência for reduzida a 0 ou menos.
Criatura — Goblin Guerreiro
OO
o1oW
Criatura — Dragão
Voar
Pacifismo
Criatura — Elemental
Ímpeto (Esta criatura pode atacar e oT
Os cards que estiverem em seu cemitério devem ficar sempre
com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a
assim que entra sob seu controle.)
oR: Filhote de Dragão recebe +1/+0
Assim que ele aprendeu qual das pontas até o final do turno. No início da “Um clarão de relâmpago, o quebrar de
era afiada, foi promovido à função de etapa final, se esta habilidade tiver uma onda,
guarda. sido ativada quatro ou mais vezes Da vida ele passa, ao repouso na cova
neste turno, sacrifique Filhote de funda.”
Dragão. — William Knox, “Mortalidade”
2/1 2/3 4/1
Grimório Cemitério
DiTerlizzi Steven Belledin Kev Walker
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 140/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 133/249 ™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 147/249
Ilha
Montanha
Terreno Básico — Ilha
Rob Alexander
Divinação o2oU
OO
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 235/249
Ilha
Terreno Básico — Ilha
John Avon
A pilha
Terreno Básico — Montanha
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Montanha
Terreno Básico — Montanha
Karl Kopinski
Feitiço
Montanha
Terreno Básico — Montanha
Howard Lyon
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™ & © 1993–2009 Wizards of the
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Mágica Instantânea
Anule a mágica
criatura.
Os mestres
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deliciosa ironia.
que não seja
do arcano apreciam
Seus estudos
profundos e complexos
um simplicíssim
de
studos dos
uma
arcanos levam
a
Criatura
Voar
— Dra
gão 13 pontos de vida pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de conjurar
Terren dizer meramenteo final: a capacidade de oR: Dra
restantes
™ & © 1993–2009
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© 1993–
2009 9
5/5
Grimório Exílio
Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card
(seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os é colocado numa área separada do resto do jogo. O card
cards permanecem na ordem em que eles estavam no início permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o
do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados
você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os normalmente ficam com as faces voltadas para cima. Essa zona
jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório. é compartilhada pelos jogadores.
7
Seção 2: Os blocos de construção
Esta seção descreve as ações que você tomará durante um jogo. Você aprenderá como gerar mana, que é o recurso de
que precisa para conjurar mágicas. Em seguida, a seção descreverá como conjurar uma mágica e como usar habilidades,
e também explicará como atacar e bloquear com suas criaturas. A seção termina com uma breve descrição de como
construir seu primeiro deck e uma explicação da “Regra de Ouro” do jogo.
Gerar mana
Planície
Pla
Terreno Bá
Terreno Básico — Planície
Rob Alexander
pagar o custo, ele tem um símbolo com um número dentro
Básico — P
(como o2).
Pl
Planície
Rob Alexander
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Desvirado
Virar
Virar um card é girá-lo de lado. Você faz isso quando usa um terreno para gerar Piromante Pródigo o2oR
OO
mana, quando ataca com uma criatura ou quando ativa uma habilidade que tem o
símbolo oT como parte de seu custo (oT significa “vire esta permanente”). Quando
uma permanente está virada, isso geralmente significa que ela já foi usada no turno.
Você não pode virá-la novamente até que ela tenha sido desvirada (endireitada). Criatura — Humano Mago
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
jogador alvo.
“O que estou olhando? Cinzas, homem
Algumas vezes, um efeito vira uma permanente. Se isso acontece, você não obtém o morto.”
Jeremy Jarvis
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
1/1
OO
o2oR
No início de cada um dos seus turnos, você desvira seus cards virados para poder
usá-los novamente. Virado
Você escolhe os alvos de uma mágica quando a conjura, Depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, ambos
assim como escolhe os alvos de uma habilidade quando os jogadores têm a chance de fazer mais alguma coisa.
a ativa. Se você não puder atender aos requisitos do alvo, Se nenhum deles fizer mais nada, a próxima coisa que
você não poderá conjurar a mágica ou ativar a habilidade.
estiver esperando na pilha será resolvida (ou se a pilha
Após escolher os alvos, você não pode mudar de ideia.
Quando a mágica ou habilidade é resolvida, ela verifica estiver vazia, a parte atual do turno será encerrada e o jogo
os alvos para verificar se ainda são válidos (se ainda estão prosseguirá para a próxima parte). Se um dos jogadores
lá e se atendem aos requisitos definidos pela mágica ou jogar mais alguma coisa, aquilo irá para o topo da pilha e
habilidade). Se um alvo não for válido, a mágica ou o processo se repetirá.
habilidade não poderá afetá-lo. Se nenhum dos alvos
forem válidos, a mágica ou habilidade será anulada e Vire a página para ver um exemplo de mágicas na pilha.
não fará nada.
Visionário Élfico entra no campo de batalha, compre um card.” Cada habilidade desencadeada
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 60/249
começa com “Quando”, “Toda vez que” ou “No/Na”. Você não ativa uma habilidade
desencadeada. Ela se desencadeia automaticamente toda vez que a primeira parte da habilidade Visionário Élfico o1oG
OO
acontece. A habilidade vai para a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do
mesmo modo que uma mágica. Se a habilidade for desencadeada mas a permanente de origem
da habilidade deixar o campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim.
Você não pode escolher atrasar ou ignorar uma habilidade desencadeada. Entretanto, se a Criatura — Elfo Xamã
habilidade tiver um alvo mas você não puder escolher um alvo válido para ela, a habilidade não Quando Visionário Élfico entra no
campo de batalha, compre um card.
fará nada. Antes de qualquer decisão importante,
um elfo cyliano sempre busca a
orientação de um visionário para saber
qual a vontade dos anciãos gargantuas.
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Habilidades ativadas D. Alexander Gregory
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249
Uma habilidade ativada é uma habilidade que você pode ativar sempre que quiser, desde que
possa pagar o custo. Por exemplo, Vulto Indistinto é uma criatura com a habilidade: “oB: Vulto Vulto Indistinto o2oB
OO
Indistinto recebe +1/+1 até o final do turno”. Cada habilidade ativada tem um custo seguido
por dois pontos (“:”) e o efeito. Ativar uma funciona exatamente como conjurar uma mágica
instantânea, com exceção que não há nenhum card para colocar na pilha. A habilidade vai para
a pilha do mesmo modo que uma mágica, e é resolvida do mesmo modo que uma mágica. Se
você ativar uma habilidade mas em seguida a permanente que originou a habilidade deixar o Criatura — Sombra
campo de batalha, a habilidade será resolvida mesmo assim. oB: Vulto Indistinto recebe +1/+1
até o final do turno.
Sua forma nunca descansa,
Algumas habilidades ativadas contêm o símbolo oT em seu custo. Isso significa que você deve virar a propulsionada por algum vendaval
indetectável de além das trevas.
permanente para ativar a habilidade. Você não pode ativar a habilidade se a permanente já estiver virada. Kev Walker
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 103/249
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Voar
vida, proteção, alcance, manto, atropelar e vigilância. A maioria delas é uma habilidade estática,
Vigilância (Atacar não faz com que
esta criatura seja virada.)
mas as palavras-chave de habilidade também podem ser habilidades desencadeadas ou habilidades
O som de sua espada é mais belo que o
ecoar das vozes de um coral. ativadas. Você encontrará explicações detalhadas sobre cada uma dessas habilidades no glossário
4/4
Greg Staples
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 29/249
que se encontra no final deste manual de regras.
Minotauro do Desfiladeiro
Familiar Chacal
Criatura — Humano Amoque
Criatura — Sabujo
essa promessa.
combate. Até agora todos cumpriram
Eles fazem o juramento de morrer em
turnos se estiver apto.
Sanguíneas ataca em todos os
Amoques das Montanhas
“Não.”
“Então não devíamos...”
“Sim.”
desfiladeiro?”
“A rota mais curta não seria através do
através da encosta vulcânica do outro lado.”
Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a
Steve Prescott
Alex Horley-Orlandelli
Criatura
atura — Human
Hum
Hu
Humanoo Amoque Criaturaa — Minot
Minotauro
Min
M auro Guer
Guerreiro
G CCriatura — Humano Mago Criatura — Sabuj
Sabujo
Sa o
Amoques
moques das Mont
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Sanguíneas
nguíneas
guín
turnos
Montanhas
amento de morrer em
cumprir
cumpri am
cumpriram
4/4
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar
Ponte Quebradiça e abrir
através
través da encosta v
“A rota
“Sim.”
“Então
Então não devíamos...
“Não.
Não.”
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atravessar a
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Quando Aprendiz de Mago de
Q
Centelhas entra no campo de batalha,
C
ccausa 1 ponto de dano à criatura ou
jjogador alvo.
Magos de Centelhas podem ser
M
cconsiderados artistas, mas o preço do
eespetáculo é pago em dor.
Jaime Jones 1/1
Familiar Chacal não
bloquear
sangue.”
não pode atacar n
ar sozinho.
“Corvos e dragonetes
ve
velhotes.
—Taivang, comandante
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nem
comandante
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Alex
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Horley-Orlandell
Horle
Horley-Orlandel
Horley-Orlande
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Declaração de atacantes
4/4
3/3
2/2
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130/249
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143/24
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143
14
143/2
43/
3/24
OO
o4oR
o3oR
O
oR
4/4 3/3 1/1 2/2
vira. Ele não ataca com as menores, pois são muito fáceis de
serem destruídas e podem ser úteis para bloquear no próximo
1/1 3/3 2/2
Visionário Élfico o1oG
OO Centaura-Caçadora o2oG
OO Patrulheiro de Fronteira o2oG
OO turno do oponente.
Criatura — Elfo Xamã Criatura — Centauro Guerreiro Criatura — Humano Batedor
Jogador defensor
2 Jogador atacante
o1oR
Aprendiz de Mago de Centelhas OO
Minotauro do Desfiladeiro
Criatura — Humano Amoque
“Não.”
“Então não devíamos...”
“Sim.”
desfiladeiro?”
“A rota mais curta não seria através do
através da encosta vulcânica do outro lado.”
Ponte Quebradiça e abrir caminho na marra
“Vamos escalar esses penhascos, atravessar a
Familiar Chacal
Criatura — Sabujo
—Taivang, comandante bárbaro
sangue.”
personalidade: predador e sedento de
velhotes. Meu familiar refletirá a minha
“Corvos e dragonetes são para os
bloquear sozinho.
Familiar Chacal não pode atacar nem
Karl Kopinski
Steve Prescott
Alex Horley-Orlandelli
3/3
Jaime Jones
OO
o4oR
o3oR
2/2
1/1 3/3
Quando Visionário Élfico
i o entra
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campo de batalha,
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co u card.
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“OOs ccentauro
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es. Não são domados pela tentação
livres.
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importante,
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gargantuas.
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—Ramal, sábio de Portão Oeste
1/1
1/
1/1
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ao defensor.
D. Alexander Gregory
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 178/249 Vance Kovacs 3/3
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 172/249
Visi
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178 ™ & © 1993–2009
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Jogador defensor
3 Jogador atacante
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Aprendiz de Mago de Centelhas OO
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™ & © 1993–2009
Amoques das Montanhas Sanguíneas OO
Minotauro do Desfiladeiro
Familiar
Criatura — Humano Amoque
Criaturaa — Mino
Criatura
essa promessa.
combate. Até agora todos cumpriram
Eles fazem o juramento de morrer em
turnos se estiver apto.
Sanguíneas ataca em todos os
Amoques das Montanhas
“Não.
“Então
“E
“Entã
“Sim.
“Sim
desfila
desfiladeiro?”
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através da encosta v
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P
“Vamos
“Vamo
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—Taivang, comandante
sangue.”
sangue
personalidade: predador
velhotes. Meu familiar
“Corvos
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Sim.”
Sim.
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Vamos escalar
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Visionário Élfico
Él
É fico
fic o1O
OO
O oG Centaura-Caçadora o2oG
OO
Dano de combate
O atacante que não foi bloqueado causa 3 pontos de dano ao
Criatura — Elf
i
Elfo Xa
campo de batalha
bata
at
Xamã
Quando Visionário
Visionári
batalha,
Antes de qualquer
um elfo
amã
o Élfico entraa no
, compre
no
compre um card.
lf cyliano sempre
orientação
ação de
sem busca a
d um v
card.
qualquer ddecisão importante,
importante,
visionário para saber
qual a vontade dos anciãos gargantuas.
3/3 Criatura — Centauro Guerreiro
as maiores vivem.
Criatura — Humano Batedor
Quando Patrulheiro de Fronteira entra
no campo de batalha, você pode procurar
3 pontos de dano
em seu grimório por um card de terreno
básico, revelá-lo e colocá-lo em sua mão.
Se fizer isso, embaralhe seu grimório.
“Só os tolos e os bandidos viajam por
estradas.”
Jogador defensor
Terrenos. Uma boa regra prática é que 2/5 do seu deck deve ser de terrenos. Um deck de 60 cards
geralmente tem 24 terrenos.
Criaturas. As criaturas representam de 20 a 30 cards em um deck típico de 60 cards. Escolha criaturas
com custos variados de mana. As criaturas de baixo custo são potentes no início, mas as criaturas de
alto custo podem vencer rapidamente um jogo assim que entram no campo de batalha.
Outros cards. Artefatos, encantamentos, planeswalkers, mágicas instantâneas e feitiços completam
o seu deck.
Depois que jogar com o seu deck por um tempo, você pode começar a personalizá-lo. Tire os cards que você acha que
não funcionam bem e acrescente novos cards que você quiser testar. A melhor parte dos jogos de estampas ilustradas é
que você pode jogar com os cards que quiser, portanto comece a experimentar!
A regra de ouro
Quando o texto de um card de Magic contradiz o manual de regras, o card prevalece. Por exemplo, as regras dizem que
o número máximo de cards permitidos em sua mão é sete. Mas Livro de Mágicas diz: “Não há limite para o número
máximo de cards em sua mão.” Livro de Mágicas muda as regras enquanto estiver no campo de batalha. Uma das coisas
que torna o Magic tão divertido de jogar é o fato de que existem cards que permitem quebrar quase todas as regras.
Crie um deck
Você precisará de seu próprio deck de Magic. Também será necessário um modo de registrar os totais de pontos de
vida de ambos os jogadores.
Convide um amigo
Para jogar, você precisa de um oponente! Seu oponente jogará contra você usando o deck dele.
Comece a jogar
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Cega
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1/1
Formatos limitados
No jogo do tipo Limitado, cada jogador constrói seu próprio deck no local usando um determinado número de
boosters. Ou seja, seu deck é formado a partir de um conjunto de cards limitado. Cada deck deve conter no mínimo 40
cards. Você só pode jogar com os cards que estavam nesses boosters, além de qualquer quantidade de terrenos básicos.
(Um deck de 40 cards deve ter cerca de 17 terrenos e 15 criaturas).
Competição Livre
Num jogo do tipo Competição Livre, cada jogador joga
individualmente contra vários oponentes. Você vence se for o
Saiba mais sobre esses e outros formatos de
último sobrevivente!
Magic em www.wizards.com/MagicFormats.
jogador alvo.
Jeremy Jarvis
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 151/249
1/1 pilha e colocada no cemitério de seu dono. Uma vez que
estar no campo de batalha uma mágica ou habilidade começa a ser resolvida, é tarde
desde o início do seu turno demais para anulá-la. Os terrenos não são mágicas, por isso
1/1
OO
o2oR
Seção 5: Glossário
20
Artefato criaturas desviradas quiser para bloquear. Cada uma pode
Um tipo de card. Consulte “Artefato”, na página 5. bloquear uma criatura atacante. Você pode agrupar duas ou
mais criaturas para bloquear uma criatura atacante. Se um
Atacar atacante for bloqueado, ele causará o seu dano de combate à
É como as suas criaturas causam dano ao seu oponente. criatura bloqueadora, em vez de causá-lo a você. O bloqueio
Durante sua fase de combate, você decide quais de suas é opcional. Consulte a explicação de “Ataque e bloqueio”,
criaturas desviradas, se existirem, atacarão e qual jogador na página 12.
ou planeswalker elas atacarão e, em seguida, elas atacam
ao mesmo tempo. Ao atacar, suas criaturas são viradas. Booster Draft
As criaturas só podem atacar jogadores ou planeswalkers, Consulte “Formatos limitados”, na página 18.
não outras criaturas. Depois disso, seu oponente tem a
oportunidade de bloquear suas criaturas atacantes com as Booster, pacotinho
criaturas dele. Consulte a explicação de “Ataque e bloqueio”, É um pacote com cards de Magic distribuídos aleatoriamente.
na página 12. Quando você quiser acrescentar mais cards à sua coleção,
é assim que vai fazê-lo. A maioria dos boosters de 15
Ativar cards contém um card raro ou mítico raro, três incomuns
Você ativa uma habilidade ativada colocando-a na pilha. e onze comuns, incluindo um card de terreno básico.
Você ativa uma habilidade do mesmo modo que conjura Localize as lojas que vendem cards de Magic visitando
uma mágica: anuncia, escolhe seus alvos e paga seu custo de http://locator.wizards.com.
ativação. Consulte “Habilidades ativadas”, na página 11.
Caixa de texto
Atropelar Consulte “Partes de um card”, na página 4.
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Atropelar é uma habilidade que permite que uma criatura Campo de batalha
cause dano ao jogador ou planeswalker que ela está atacando Uma zona do jogo. Consulte “Campo de batalha”, na
mesmo estando bloqueada. Quando uma criatura com a página 7.
habilidade de atropelar é bloqueada, você tem que causar
dano suficiente para destruir todas as criaturas que a estiverem Card multicolorido
bloqueando. Mas se cada criatura receber dano no mínimo É um card com mais de uma cor de mana em seu custo
igual à sua resistência, você poderá atribuir qualquer parte de mana. Por exemplo, um card com o custo de mana
desse dano restante ao jogador ou planeswalker que ela está o2oBoR é tanto preto como vermelho. A maioria dos cards
atacando. multicoloridos tem fundo dourado.
Aura Cemitério
Um tipo especial de encantamento que pode ser anexado a Uma zona do jogo. Consulte “Cemitério”, na página 7.
uma permanente. Cada Aura tem a palavra-chave “encantar”
seguida pelo tipo de card ao qual pode ser anexada: “encantar Colocar no campo de batalha
criatura”, “encantar terreno”, e assim por diante. Quando Mover um card ou ficha para a zona “campo de batalha”.
você conjura uma mágica de Aura, você escolhe uma Quando uma mágica ou habilidade diz para você colocar
permanente do tipo correto como alvo. Quando a Aura é alguma coisa no campo de batalha, isso não é a mesma coisa
resolvida, ela é colocada no campo de batalha anexada àquela que conjurá-la. Você simplesmente a coloca no campo de
permanente (não tem mais alvo). A Aura permanece ali até batalha, sem pagar seus custos.
que seja destruída ou que a permanente à qual está anexada
deixe o campo de batalha. Se a permanente deixa o campo Combate
de batalha, o card de Aura é colocado em seu cemitério. Em geral, o combate significa atacar, bloquear e todas as
outras coisas que acontecem durante a fase de combate.
Bloqueio
Impedir que uma criatura atacante cause dano a você ou a Competição Livre
um de seus planeswalkers fazendo com que ela lute contra Consulte “Variantes com vários participantes”, na
uma de suas criaturas. Depois que seu oponente atacar com página 19.
uma ou mais criaturas, você pode usar quantas das suas
Seção 5: Glossário
21
Comprar um card que ele contém. Por exemplo, digamos que você encante
Pegar o card do topo de seu grimório (deck) e colocá-lo em a criatura do seu oponente com Ascensão Armada (“A
sua mão. Você compra um card durante cada um de seus criatura encantada recebe +1/+1 para cada Planície que você
turnos, no início de sua etapa de compra. Você também controla e tem voar.”). Ascensão Armada não conta quantas
compra se uma mágica ou habilidade permitir isso. Isso Planícies seu oponente controla, e sim quantas Planícies
não afeta sua compra normal do turno. Se uma mágica ou você controla.
habilidade permite que você coloque um card em sua mão Algumas mágicas e habilidades permitem que você
do seu grimório, mas não usa a palavra “compre”, isso não ganhe o controle de uma permanente. Na maior parte das
conta como comprar um card. vezes, isso significa que o card vai ser movido do lado do
seu oponente para o seu. Mas para Auras ou Equipamentos
Conceder anexados a outros cards, muda o controlador, mas o card
Parar de jogar um jogo e dar ao seu oponente a vitória. Você não é movido. Digamos que seu oponente ganhe o controle
pode conceder a qualquer momento (geralmente se você de seu Ascensão Armada. Agora ele conta quantas Planícies
percebe que não vai conseguir evitar a derrota). Quando seu oponente controla — mas a Aura permanece na mesma
você concede, você perde o jogo. criatura.
Conjurar Cor
Você conjura uma mágica colocando-a na pilha. Diferentes As cinco cores do Magic são:
tipos de mágicas podem ser conjuradas em momentos branco, azul, preto, vermelho
BRANCO
diferentes, mas as coisas que você tem de fazer para conjurar e verde. Se uma mágica ou
uma mágica são sempre as mesmas: anunciá-la, escolher seus habilidade o instrui a escolher VERDE AZUL
alvos (e tomar outras decisões imediatamente) e pagar seu uma cor, você deve escolher
VERMELHO PRETO
custo. Consulte “Mágicas”, na página 9. uma dessas cinco. A cor de um
card é definida por seu custo de
Construído mana. Por exemplo, um card
Um grupo de formatos de jogo que usam decks construídos que custa o1oU é azul, assim como um card que custa oRoW
antecipadamente. Consulte “Formatos construídos”, na é vermelho e branco. Os cards sem mana colorido em seu
página 19. custo de mana, como a maioria dos artefatos, são incolores.
(Incolor não é uma cor). Os terrenos também são incolores.
Construído de Bloco Alguns efeitos podem mudar a cor de uma
Consulte “Formatos construídos”, na página 19. permanente. Por exemplo, “A criatura alvo torna-se azul
até o final do turno.” A nova cor substitui a cor anterior, a
Controlador menos que a habilidade diga o contrário.
O controlador de uma mágica é o jogador que a conjurou.
O controlador de uma habilidade ativada é o jogador que Criatura
a ativou. O controlador de uma permanente é o jogador Um tipo de card. Consulte “Criatura”, na página 5.
que a conjurou — a menos que outra mágica ou habilidade
mude o seu controlador. O controlador de uma habilidade Criatura artefato
desencadeada é o jogador que controlava a fonte da habilidade É tanto um artefato como uma criatura. Consulte “Criatura”,
quando ela foi desencadeada. na página 5.
Seção 5: Glossário
22
permanece bloqueada até o final da fase de combate — dano. Só se pode causar dano a criaturas, planeswalkers ou
mesmo que todas as criaturas que a estiverem bloqueando jogadores. Se uma criatura sofrer uma quantidade de dano
deixem o combate. Em outras palavras, quando uma criatura igual ou maior que o valor de sua resistência em um turno,
é bloqueada, não há como ela causar dano ao jogador ou ela será destruída. Se um planeswalker sofrer dano, aquela
planeswalker que está atacando (a menos que a criatura quantidade de marcadores de lealdade será removida dele.
atacante tenha atropelar). Fora da fase de combate, não há Se um jogador sofrer dano, aquela quantidade de dano será
criaturas bloqueadas. subtraída do total de pontos de vida dele.
Sofrer dano é diferente de perder pontos de vida.
Criatura bloqueadora Por exemplo, a habilidade de Acólito de Xathrid diz: “O
É uma criatura designada para bloquear uma criatura jogador alvo perde 1 ponto de vida”. Essa perda de pontos
atacante. Quando uma criatura bloqueia um atacante, o de vida não é dano, portanto não pode ser prevenida.
atacante causa o seu dano ao bloqueador, em vez de causá-lo
ao jogador ou planeswalker que está atacando. Quando uma Dano de combate
criatura bloqueia, ela permanece como criatura bloqueadora É o dano causado pelas criaturas como resultado do ataque
durante o restante da fase de combate — mesmo que a e do bloqueio. Uma criatura causa dano igual ao seu poder.
criatura que ela está bloqueando deixe o combate. Fora da Esse dano é causado durante a etapa de dano de combate.
fase de combate, não há criaturas bloqueadoras. Qualquer outro tipo de dano não conta como dano de
combate, mesmo que seja causado como resultado da
Custo habilidade de uma criatura durante o combate.
Um custo é quanto você precisa pagar para realizar outra
ação. Você precisa pagar um custo para conjurar uma Deck
mágica ou ativar uma habilidade ativada. Algumas vezes, Pelo menos sessenta cards de sua escolha, bem embaralhados.
uma mágica ou habilidade pode pedir que você pague um (Os formatos do tipo Limitado que exigem que os jogadores
custo quando ela for resolvida. Você só pode pagar um custo construam seus decks como parte do evento permitem decks
se puder pagá-lo integralmente. Por exemplo, se o custo de de 40 cards). Para jogar Magic, você precisa ter seu próprio
uma habilidade ativada (a parte antes de “:”) lhe diz que você deck. Uma vez começado o jogo, seu deck torna-se seu
deve descartar um card mas você não tem nenhum card em grimório.
sua mão, você não pode nem mesmo tentar pagá-lo.
Deck Selado
Custo adicional Consulte “Formatos limitados”, na página 18.
Algumas mágicas dizem que têm um custo adicional. Para
conjurar aquela mágica, você deve pagar tanto o custo de Defensor
mana, no canto superior direito do card, como seu custo Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
adicional. As criaturas com a habilidade de defensor não podem
atacar.
Custo de mana
Consulte “Partes de um card”, na página 4. Veja também a Deixar o campo de batalha
entrada do glossário para “Custo de mana convertido”. Uma permanente deixa o campo de batalha quando é movida
da zona “campo de batalha” para qualquer outra zona. Ela
Custo de mana convertido pode ser devolvida do campo de batalha para a mão de um
É o total de mana presente em um custo de mana, jogador, ir do campo de batalha para um cemitério, ou para
independentemente da cor. Por exemplo, um card com um qualquer outra zona. Além disso, se um card deixa o campo
custo de mana o3oUoU tem um custo convertido de 5. Um de batalha e depois volta ao campo de batalha, é como se
card com um custo de mana oRoR tem um custo convertido ele fosse um card completamente novo. Ele não se “lembra”
de 2. de nada do que aconteceu da última vez em que esteve no
campo de batalha.
Dano
Reduz o total de pontos de vida de um jogador, reduz a Descartar
lealdade de um planeswalker e destrói criaturas. As criaturas Pegar um card que está em sua mão e colocá-lo em seu
atacantes e bloqueadoras causam dano igual ao seu poder. cemitério. Se uma mágica ou habilidade o obrigar a
Algumas mágicas e habilidades também podem causar descartar cards, é você quem escolhe quais cards irá descartar
Seção 5: Glossário
23
— a menos que a mágica ou habilidade especifique que Efeito de prevenção
outro jogador escolha os cards ou que o descarte seja feito É um efeito que impede que o dano seja causado. Um efeito
“aleatoriamente”. de prevenção funciona como um escudo. Se algum dano
Se você tem mais de sete cards na sua mão durante seria causado mas há um escudo de prevenção, uma parte
sua etapa de limpeza, você precisa descartar até que tenha ou todo o dano não é causado. Um efeito de prevenção
sete. pode prevenir todo o dano que uma fonte causaria ou pode
prevenir apenas uma quantidade específica de dano.
Destruir Por exemplo, Neblina diz: “Previna todo o dano de combate
Mover uma permanente do campo de batalha para o que seria causado neste turno”. Você pode conjurar Neblina
cemitério de seu dono. As criaturas são destruídas quando bem antes do combate, mas seu efeito permanecerá por
elas sofrem uma quantidade de dano igual ou maior que todo o turno. Portanto, se uma criatura tentar causar dano
a sua resistência. Além disso, várias mágicas e habilidades de combate durante aquele turno, Neblina prevenirá aquele
podem destruir permanentes (sem causar dano a elas). dano.
Algumas vezes as permanentes são colocadas no Os efeitos de prevenção podem prevenir que dano
cemitério sem serem destruídas. Se uma permanente é seja causado a criaturas, a jogadores ou a ambos. Se um efeito
sacrificada, ela não é “destruída”, mas ainda assim é colocada de prevenção pode prevenir dano causado por múltiplas
no cemitério de seu dono. O mesmo é válido se a resistência fontes ao mesmo tempo, o jogador que sofreria o dano ou
de uma criatura é reduzida a 0 ou menos, duas permanentes que controla a criatura que sofreria dano escolhe de que
lendárias com o mesmo nome estão no campo de batalha, fonte quer prevenir o dano.
dois planeswalkers com o mesmo subtipo estão no campo
de batalha, ou se uma Aura está no campo de batalha mas Efeito de substituição
não está encantando o que está descrito na sua habilidade de É um tipo de efeito que espera a ocorrência de um evento
“encantar”. específico e depois o substitui por um outro efeito diferente.
Os efeitos de substituição têm a expressão “em vez de”. Por
Desvirar exemplo, Colosso de Aço Negro diz: “Se Colosso de Aço
Endireitar um card virado para que possa ser usado Negro seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar,
novamente. Consulte a explicação de “Virar”, na página 8. em vez disso, revele Colosso de Aço Negro e embaralhe-o no
grimório de seu dono.” O efeito substitui a ação de colocar
Dono Colosso de Aço Negro no cemitério com a ação de embaralhá-
A pessoa que começou o jogo com o card em seu deck. lo no grimório de seu dono. Colosso de Aço Negro nunca
Mesmo que o seu oponente tenha o controle de uma de suas chega ao cemitério.
permanentes, você ainda é o seu dono. (Se você emprestou
um deck para um amigo, ele será o “dono” de todos aqueles Efeito simples
cards durante o jogo). O dono de uma ficha é o jogador que Um efeito que se aplica ao jogo apenas uma vez e então
a controlava quando ela entrou no campo de batalha. termina. Por exemplo, o texto de Divinação diz: “Compre
dois cards.” Depois de ser resolvido, o efeito acaba. Os
Efeito efeitos simples diferem dos efeitos contínuos, que têm um
É o que acontece quando uma mágica ou habilidade certo tempo de duração.
é resolvida. Existem diversos tipos de efeitos: efeitos
simples, efeitos contínuos, efeitos de prevenção e efeitos de Embaralhar
substituição. Todos estão descritos neste glossário. Misturar aleatoriamente os cards do seu deck. No início de
qualquer jogo de Magic, o seu deck deve ser embaralhado.
Efeito contínuo Alguns cards dirão para você embaralhar seu grimório como
É um efeito que dura por um certo tempo. Esses são diferentes parte de seu efeito (geralmente porque o efeito permite que
dos efeitos simples, que só acontecem uma vez e não têm você olhe o seu grimório).
duração. O tempo de duração de um efeito contínuo está
especificado no texto da mágica ou da habilidade que o Empatar o jogo
origina. Por exemplo, ele pode dizer “até o final do turno”. Em Magic, “empate” é um jogo que termina sem vencedor.
Se o efeito contínuo vem de uma habilidade estática, ele dura Por exemplo, se uma mágica como Terremoto causa dano o
o tempo que a permanente com a habilidade permanece no suficiente para reduzir o total de pontos de vida de ambos os
campo de batalha. jogadores para 0 ou menos, o resultado é um empate.
Seção 5: Glossário
24
Em vez de/ao invés de Equipamento
Quando encontrar essa expressão, você sabe que a mágica Um tipo de artefato que representa uma arma, armadura ou
ou habilidade provoca um efeito de substituição. Consulte a outro item que as suas criaturas podem usar. Quando você
entrada do glossário para “Efeito de substituição”. conjura uma mágica de Equipamento, ela entra no campo
de batalha como qualquer outro artefato. Uma vez no campo
Encantado de batalha, você pode pagar seu custo de equipar a qualquer
Quando uma habilidade de uma Aura diz “criatura momento em que puder conjurar um feitiço para anexá-lo a
encantada” (ou “artefato encantado”,oR
uma criatura que você controla. Você pode fazer isso mesmo
Hálito de Fogo O
“terreno encantado” e assim por diante), se o Equipamento estiver anexado a outra criatura. Uma vez
isso significa “a criatura à qual a Aura é anexado a uma criatura, o Equipamento tem algum efeito
anexada”. Por exemplo, Hálito de Fogo sobre ela. Se a criatura equipada deixar o campo de batalha,
diz: “oR: A criatura encantada recebe o Equipamento “cai no chão” e permanece no campo de
Encantamento — Aura
+1/+0 até o final do turno.” Você só
Encantar criatura
batalha, esperando até que você o anexe a outra criatura.
oR: A criatura encantada recebe
pode conceder o bônus à criatura à qual
+1/+0 até o final do turno.
O mago inalou o ar que sustenta a vida
Aleksi Briclot
Equipar
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 137/249
Seção 5: Glossário
25
Etapa de declaração de atacantes Ficha
Consulte “Partes do turno”, na página 16. Algumas mágicas instantâneas, feitiços e habilidades podem
criar criaturas. Essas criaturas são representadas por fichas.
Etapa de declaração de bloqueadores Você pode usar o que quiser como ficha, mas dê preferência
Consulte “Partes do turno”, na página 16. a algo que possa ser virado.
As fichas são consideradas criaturas para todos
Etapa de desvirar os efeitos, e são afetadas por todas as regras, mágicas e
Consulte “Partes do turno”, na página 16. habilidades que afetam criaturas. Entretanto, se uma de suas
fichas de criatura deixar o campo de batalha, ela irá para a
Etapa de final de combate nova zona (como o seu cemitério) e então desaparecerá do
Consulte “Partes do turno”, na página 16. jogo imediatamente.
Seção 5: Glossário
26
Habilidade ativada chegar à etapa de dano de combate, verifique se qualquer
Um dos três tipos de habilidades que uma permanente criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa ou golpe
pode ter. Uma habilidade ativada é sempre escrita no duplo. Se houver alguma, é criada uma etapa de dano extra
formato “custo: efeito”. Consulte “Habilidades ativadas”, na apenas para ela. Apenas as criaturas com iniciativa e golpe
página 11. duplo causam dano de combate nessa etapa. Depois disso,
acontece a etapa de dano de combate normal. Todas as
Habilidade de evasão criaturas atacantes ou bloqueadoras restantes, assim como
Um apelido para qualquer habilidade que torna uma as com golpe duplo, causam dano de combate durante essa
criatura mais difícil de bloquear. Voar é o tipo mais comum segunda etapa.
de habilidade de evasão.
Intimidar
Habilidade de mana Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Qualquer habilidade que adicione mana à sua reserva. As Uma criatura com intimidar só pode ser bloqueada por
habilidades de mana podem ser habilidades ativadas ou criaturas que compartilhem uma cor com ela e/ou por
habilidades desencadeadas. Uma habilidade de mana não vai criaturas artefato. Por exemplo, uma criatura vermelha com
para a pilha quando você a ativa ou ela é desencadeada — intimidar poderia ser bloqueada por uma criatura vermelha,
você simplesmente obtém o mana imediatamente. uma criatura vermelha e verde ou por uma criatura artefato.
A habilidade de intimidar só tem importância quando a
Habilidade desencadeada criatura que a tiver estiver atacando.
Um dos três tipos de habilidade que uma permanente pode
ter. Consulte “Habilidades desencadeadas”, na página 11. Jogador
Você ou o seu oponente. Se uma mágica ou habilidade
Habilidade estática permite que você escolha um jogador, você pode escolher a
Um dos três tipos de habilidade que uma permanente pode si mesmo. Você não pode escolher a si mesmo se ela disser
ter. Consulte “Habilidades estáticas”, na página 11. “oponente”. Se estiver jogando uma partida com vários
participantes (um jogo com mais de dois jogadores), todos
Imperador no jogo são jogadores, incluindo os integrantes do seu time.
Consulte “Variantes com vários participantes”, na
página 19. Jogador ativo
É o jogador que está em seu próprio turno. O jogador ativo
Ímpeto sempre tem a oportunidade de conjurar mágicas e ativar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. habilidades primeiro.
Uma criatura com ímpeto pode atacar assim que entra
sob seu controle. Você também pode ativar as habilidades Jogador defensor
ativadas dela que tiverem oT no custo. O jogador que está sendo atacado (ou cujo planeswalker está
sendo atacado) durante uma fase de combate.
Incolor
Os terrenos e a maioria dos artefatos são incolores. Incolor Jogar
não é uma cor. Se você for instruído a escolher uma cor, você Você joga um terreno colocando-o da sua mão no campo de
não poderá escolher incolor. batalha. Você só pode jogar um terreno uma vez por turno,
durante uma de suas fases principais, quando não houver
Indestrutível nada na pilha. Os terrenos não vão para a pilha quando você
Uma permanente indestrutível não pode ser destruída os joga.
por dano ou efeitos que dizem “destrua”. Porém, pode ser Alguns efeitos pedem que você jogue um card.
colocada no cemitério por outras razões. Consulte a entrada Isso significa jogar um terreno ou conjurar uma mágica,
do glossário para “Destrua”. dependendo do tipo do card.
Iniciativa Lampejo
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas. Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas,
As criaturas com iniciativa causam o seu dano de combate artefatos e encantamentos. Uma mágica com lampejo pode ser
antes das criaturas que não têm iniciativa. Quando você conjurada a qualquer momento em que você puder conjurar
uma mágica instantânea.
Seção 5: Glossário
27
Lealdade Há cinco cores de mana: oW (branco), oU (azul), oB (preto),
CChandra
Ch
han
andr
drra Nala
dra N
Na
Nalaar
allaaar
a o3O
oRO
OOO
OO
O oR
Lealdade é uma característica que oR (vermelho) e oG (verde). Também existe mana incolor.
somente os planeswalkers têm. Cada
card de planeswalker tem um número Manto
de lealdade impresso no canto inferior Uma palavra-chave de habilidade que aparece em
direito do card: este é o número de permanentes. Uma permanente com manto não pode ser
Planeswalker
P
Pl
lan
a es
aneswa
w llk
C
k
ker
er — CCha
er
Chandra
Cha
Chandr
handr
ndra N
nd
Chandra
haand
Nalaar
ala
laar
ndra
raa
arr cau
marcadores de lealdade que ele recebe
ccausa
ca sa 1 p
ponto
on
ont
o ntto d
dee d
dano
an
ano
no ao
alvo de mágicas nem de habilidades — nem mesmo das suas
+1 : jjog
jogador
jo
og
C
-X : ccri
ador alvo.
gador
haand
criatura
rriaatu
tu
alvo
Chandra
Cha ndr
n
v .
daN
dr Nalaar
a ar
ala
alvo.
turraa aalv
lv
lvo.
ao entrar no campo de batalha. O
causa
ar ccau
ca
o..
o
pontos
a saa X p ont
on
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os de dano
de dan
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ano
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próprias.
Chandra
Ch
Cha
C
-8 : aao jog
ndra Nalaar
handr
handr
jogador
jo
Nala
ccontrola.
con
ontro
o ola.
l
la
alaar
al
custo para ativar uma das habilidades
arr causa
aausaa 10
ccau
ca
v e a ccada
adorr alvo
ado alv
lvo ad
ada
10 pontos
pon
ccriatura
da cr iiat
atu
oss de
ntos
o d dano
uraa que
ur
d no
dano
que eele
llee
6
ativadas de um planeswalker é adicionar
A
Aleksi Briclot
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 132/249
Mão
ou remover marcadores de lealdade Uma zona do jogo. Consulte “Mão”, na página 7.
dele. Cada 1 ponto de dano causado a um planeswalker faz
com que um marcador de lealdade seja removido dele. Se Marcador numa permanente
um planeswalker não tiver nenhum marcador de lealdade Algumas mágicas e habilidades lhe dizem para colocar um
nele, ele será colocado no cemitério de seu dono. Consulte marcador sobre uma permanente. O marcador representa
“Planeswalker”, na página 6. uma mudança naquela permanente, que dura enquanto
ela estiver no campo de batalha. Um marcador geralmente
Legado muda o poder e a resistência de uma criatura, ou registra a
Consulte “Formatos construídos”, na página 19. lealdade atual de um planeswalker. Você pode usar qualquer
coisa como marcador: marcadores de vidro, dados ou o que
Lendário você quiser.
Lendário é um supertipo, você o encontrará antes do
travessão na linha de tipo, junto com o tipo do card. Só pode Mulligan
haver uma determinada permanente lendária no campo de No início de qualquer jogo de Magic, você compra os sete
batalha por vez. Se duas ou mais permanentes lendárias com primeiros cards de seu grimório. Esta é a sua mão inicial. Se
o mesmo nome estiverem no campo de batalha ao mesmo você não gostar da sua mão inicial por qualquer razão, você
tempo, todas serão colocadas no cemitério de seus donos. pode fazer um mulligan.
Isso é conhecido como a “regra das lendas”. Quando você faz um mulligan, sua mão é
embaralhada com o seu grimório e você compra uma nova
Limitado mão, dessa vez com um card a menos. Você pode fazer um
Um grupo de formatos de jogo que usa cards de boosters que mulligan quantas vezes quiser, mas a cada vez você comprará
só são abertos antes do começo do jogo. Consulte “Formatos um card a menos. Quando os dois jogadores estiverem
limitados”, na página 18. satisfeitos com suas mãos iniciais, o jogo começará.
Seção 5: Glossário
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Oponente Pilha
Uma pessoa contra quem você está jogando. Se um card diz: Uma zona do jogo. Consulte “A pilha”, na página 7.
“um oponente”, ele está se referindo a um dos oponentes do
seu controlador. Planeswalker
Um tipo de card. Consulte “Planeswalker”, na página 6.
Padrão.
Consulte “Formatos construídos”, na página 19. Poder
O número que se encontra à esquerda do travessão, no canto
Pagar pontos de vida inferior direito dos cards de criatura. Uma criatura causa
Algumas vezes uma mágica ou habilidade pode pedir que dano igual ao seu poder. Uma criatura com poder menor ou
você pague pontos de vida como parte de seu custo. Para igual a 0 não causa dano em combate.
pagar pontos de vida, subtraia aquele valor do seu total de
pontos de vida. Você não pode pagar mais pontos de vida do Pontos de vida, total de pontos de vida
que dispõe. Pagar pontos de vida não é o mesmo que sofrer Cada jogador começa o jogo com 20 pontos de vida. Ao
dano, por isso essa ação não pode ser prevenida. sofrer algum dano causado por mágicas, habilidades ou por
criaturas não bloqueadas, você deve subtrair essa quantidade
Partida de dano de seu total de pontos de vida. Se o seu total de
Uma série de jogos contra o mesmo oponente. A maioria pontos de vida cai para 0 ou menos, você perde o jogo.
das partidas consiste numa “melhor de três”, portanto, o Se algo fizer com que o total de pontos de vida de ambos
primeiro jogador a vencer dois jogos vence a partida. O os jogadores caia para 0 ou menos, o jogo terminará num
perdedor do primeiro jogo decide quem começa no segundo empate.
jogo, e assim por diante.
Première Pack
Partida com vários participantes Um kit que inclui um deck pronto para jogar com cards
Um jogo de Magic que inicia com mais de dois jogadores. de uma determinada coleção e um booster de bônus com
Consulte “Variantes com vários participantes”, na 15 cards. Com o Première Pack, você pode começar a jogar
página 19. assim que tirá-lo da caixa. A coleção básica Magic 2010 tem
cinco Première Packs. Cada expansão também tem Première
Perder pontos de vida Packs. Quando estiver começando a jogar, uma boa maneira
Todo o dano causado a você faz com que você perca pontos de começar a criar os seus próprios decks é fazer modificações
de vida, e é por isso que ele é subtraído do seu total de pontos nos Première Packs de Magic. Localize as lojas que vendem
de vida. Além disso, algumas mágicas e habilidades dizem cards Magic visitando http://locator.wizards.com.
que fazem você perder pontos de vida. Isso não é o mesmo
que dano, portanto, não pode ser prevenido. Prevenir
Quando essa palavra aparece no texto de uma mágica ou
Permanente habilidade, trata-se de um efeito de prevenção.
Um card ou uma ficha de criatura no campo de batalha.
Permanentes podem ser artefatos, criaturas, encantamentos, Prioridade
terrenos ou planeswalkers. Uma vez que uma permanente está no Como um jogador pode conjurar mágicas instantâneas e
campo de batalha, ela permanece lá até ser destruída, sacrificada ativar habilidades durante o turno de outro jogador, o jogo
ou removida de alguma maneira. Você não pode remover uma
precisa de um sistema que garanta que apenas um jogador
permanente do campo de batalha só porque você quer, mesmo
faça algo por vez. A prioridade determina, em qualquer
que ela esteja sob seu controle. Se a permanente deixa o campo de
momento, o jogador que pode conjurar uma mágica ou
batalha e depois volta para o campo de batalha, ela é considerada
como um novo card. Ela não se “lembra” de nada do que aconteceu ativar uma habilidade ativada.
da última vez em que esteve no campo de batalha. O jogador ativo (o jogador controlador do turno)
A menos que se especifique algo em contrário, as mágicas tem a prioridade no início de cada etapa e de cada fase
e as habilidades afetam somente permanentes. Por exemplo, principal — exceto na etapa de desvirar e na etapa de
Esconjurar diz: “Devolva a criatura alvo para a mão de seu dono”. limpeza. Quando você tem a prioridade, você pode conjurar
Você deve escolher uma criatura como alvo no campo de batalha, uma mágica, ativar uma habilidade ou passar (escolher
não um card de criatura num cemitério ou qualquer outro lugar. não fazer nada). Se você faz alguma coisa, você mantém a
prioridade, portanto você tem a mesma opção novamente.
Seção 5: Glossário
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Se você passa, seu oponente ganha a prioridade, portanto Regenerar
ele tem aquela opção. Isso segue até que ambos os jogadores Esqueletos de Carga
Impedir que uma permanente seja
o1oB
OO
passem consecutivamente. destruída mais adiante no turno. Um
Quando isso acontece, se há uma mágica ou habilidade efeito de regeneração funciona como um
aguardando na pilha, ela é resolvida. Então o jogador escudo. Se uma mágica ou habilidade
ativo ganha a prioridade novamente, e o sistema se repete. diz: “Regenere [uma permanente]”,
Quando ambos os jogadores passam consecutivamente, Criatura — Esqueletoela coloca um escudo de regeneração
naquela permanente que pode ser usado
oB: Regenere Esqueletos de Carga. (Na próxima
pilha, aquela parte do turno termina e começa a próxima. ordens, jamais se rendem e não param de lutar só por
que lhes caiu alguma parte do corpo.”
Seção 5: Glossário
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Resolver Supertipo
Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade Todos os tipos de card podem ter supertipos. Os supertipos
ativada, ou quando uma habilidade desencadeada é são exibidos antes do travessão na linha de tipo, junto com
desencadeada, nada acontece imediatamente. Ela apenas o tipo. Por exemplo, um “Terreno Básico — Floresta” tem o
vai para a pilha. Depois que cada jogador tiver a chance supertipo “Básico”, e uma “Criatura Lendária — Humano
de responder, a mágica ou habilidade será resolvida e seu Bárbaro” tem o supertipo “Lendário”. Os supertipos não têm
efeito acontecerá. Se ela for anulada por outra mágica ou nenhuma relação com os tipos de card. Alguns supertipos
habilidade, ou se nenhum dos alvos forem válidos quando têm regras específicas associadas a eles.
ela tentar ser resolvida, ela não será resolvida (e se for uma
mágica, ela será colocada no cemitério de seu dono). Terreno
Um tipo de card. Consulte “Terreno”, na página 6.
Responder, em resposta
É conjurar uma mágica instantânea ou ativar uma habilidade Terreno básico
ativada assim que uma outra mágica ou habilidade é colocada Existem cinco terrenos básicos. Planícies geram oW (mana
na pilha. Consulte “Responder a uma mágica”, na página 9. branco). Ilhas geram oU (mana azul). Pântanos geram oB
(mana preto). Montanhas geram oR (mana vermelho).
Revelar Florestas geram oG (mana verde). Todos têm “básico” na sua
É mostrar um card a todos os jogadores participantes do linha de tipo (básico é um supertipo).
Floresta
jogo. Os terrenos que não são nenhum desses
cinco são chamados de terrenos não-
Sacrificar básicos.
Escolher uma de suas permanentes no campo de batalha e Ao construir um deck, você pode
colocá-la no cemitério de seu dono. Você só pode sacrificar as incluir qualquer quantidade de terrenos
Terreno Básico — Floresta
permanentes que você controla. Sacrificar uma permanente básicos. Você não pode ter mais que
é diferente de destruí-la, portanto a permanente não pode quatro cópias de qualquer outro card
ser regenerada. Você só pode sacrificar uma permanente se
John Avon
em seu deck.
™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 247/249
Todos os tipos de cards podem ter subtipos. Os subtipos não pode acrescentar mais do que quatro Fortaleza Glacial entra no campo
de batalha virado a menos que você
são exibidos após o travessão na linha de tipo. Os subtipos cópias de qualquer terreno não-básico a controle uma Planície ou uma Ilha.
oT: Adicione oW ou oU à sua reserva
de mana.
de criatura também são chamados de tipos de criatura, os um deck. Franz Vohwinkel
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Vigilância
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Quando uma criatura com vigilância ataca, ela não se torna
virada.
Vintage
Consulte “Formatos construídos”, na página 19.
Virar
É girar um card horizontalmente. Consulte a explicação de
“Virar”, na página 8.
Voar
Uma palavra-chave de habilidade que aparece em criaturas.
Uma criatura com a habilidade de voar só pode ser bloqueada
por criaturas com a habilidade de voar ou alcance.
Você
A palavra “você” em uma mágica ou habilidade faz referência
ao controlador atual daquela mágica ou habilidade.
Seção 5: Glossário
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Ficou ainda mais fácil encontrar um lugar para jogar o mais famoso
jogo de estampas ilustradas do mundo.
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Patente nos EUA sob Nº RE 37.957.
620-4550A-001 PT
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