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4) Editando o mapa
Agora que o mapa está criado, vamos brincar um pouco com ele.
Suba seus olhos até a barra de ferramentas, logo abaixo do menu
do programa. Lá estarão 5 funções de edição de mapas. Elas são:
Os personagens são claro oquê mais da a vida a seu jogo e sem eles você não
consegue jogar.Aqui uma identificação do Painer "Personagens":
1-ésta é a lista dos personagens que foram feitos por você em seu jogo.
2-Ali é o nome do personagem,onde identificará qual será seu nome Exemplo:Zé da
Silva
3-Ali é a classe,ou seja é oquê definirá sua vocação.
4-Este é o nivel inicial do personagem,o nivel inicial vai até o nivel 99.
5-Este é o lugar dos valores da experiencia onde o personagem,necessitará para
avançar um nivel.
6-Este é o gráfico do personagem que aparecerá quando ele estiver no mapa.
7-Ésta é a Face(Rosto),que quando o personagem for falar éla ja indica que é o
personagem que está falando.
8-Este é o parametro dos personagens,o parametro indica em que quantidade de
HP,MP,Defesa,agilidade,ataque,inteligencia,destreza vai começar em seu nivel
inicial.
9-Ai é o lugar mais simples,as armas,ai define qual é o equipamento que o
personagem irá começar.
10-Ai são as opções,confira:
Usar duas armas:O personagem usará duas armas ou seja,não terá escudo.
Equipamento fixo:Isso indica que o personagem não pode remover seus
equipamentos.
Batalha Automática:O personagem batalhará automaticamente toda as vezes,sem
presizar de comando.
Defesa forte:Isso indica que o personagem tera mais defesa do quê o normal.
Efeito de poções duplo:Isso dobra a quantidade da poção que dará a ele.
Frequencia Crítica:Fas com que haja mais capacidade o personagem dar golpes
criticos.
Código: [Selecionar]
Nesta aba você define as informações das classes dos personagens do
seu jogo. As classes podem ser trabalhos ou raças, dependendo do que
você deseja em seu jogo. As informações padrão são de trabalhos.
Código: [Selecionar]
(1) - Esta é uma lista com todas as classes do seu jogo.
(2) - Este é o nome da classe.
(3) - Esta é a posição em que os personagens desta classe ficarão
durante a batalha.
(4) - Aqui você define quais armas os personagens desta classe podem
ou não equipar.
(5) - Aqui você define quais armaduras os personagens desta classe
podem ou não equipar.
(6) - Aqui você define a porcentagem de dano que cada atributo vai
causar no personagem, começando pela letra C que indica dano normal
sendo A, B para aumentar o dano e D, E, F para diminuir o dano.
(7) - Aqui você define a porcentagem de acerto de cada status,
seguindo o mesmo padrão de letras que o efeito dos atributos, A, B
para aumentar, D, E, F pra diminuir.
(8) - Aqui você define quais habilidades os personagens desta classe
possuem. Quando um personagem alcançar o nível definido, ele
aprenderá a habilidade.
Parte 4-Habilidades-Por Desert Eagle
Código: [Selecionar]
Nesta aba você define as informações das habilidades disponíveis. As
habilidades podem ser magias ou ações que afetam os atributos e
outros dados dos personagens e dos inimigos.
Código: [Selecionar]
(1) - Esta é uma lista com todas as habilidades do seu jogo.
(2) - Este é o nome da habilidade.
(3) - Este é o ícone da habilidade que aparecerá no menu do jogo.
(4) - Esta é a descrição da habilidade.
(5) - Aqui você define o quê/quem a habilidade irá afetar ao ser
utilizada.
(6) - Aqui você define onde a habilidade poderá ser utilizada.
(7) - Aqui você define vários dados da habilidade. A quantidade de MP
que ela gastará, seu poder, etc.
(8) - Aqui você define qual animação será exibida ao utilizar a
habilidade. Você pode configurar e visualizar as animações na aba
"Animações de Batalha".
(9) - Aqui você define qual evento comum será executado ao utilizar a
habilidade. Você pode deixar esta opção em branco.
(10) - Aqui você define qual mensagem irá aparecer quando a
habilidade for utilizada.
(11) - Aqui você define os valores básicos de dano causados pela
habilidade.
(12) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar
melhor a habilidade.
Código: [Selecionar]
Nesta aba você define as informações dos itens do seu jogo.
Código: [Selecionar]
(1) - Esta é uma lista com todos os itens do seu jogo.
(2) - Este é o nome do item.
(3) - Este é o ícone do item que aparecerá no menu do jogo.
(4) - Esta é a descrição do item.
(5) - Aqui você define o quê/quem o item irá afetar ao ser utilizado.
(6) - Aqui você define onde o item poderá ser utilizado.
(7) - Aqui você define vários dados do item. Seu preço, se recupera
HP, se recupera MP, etc.
(8) - Aqui você define qual animação será exibida ao utilizar o item.
Você pode configurar e visualizar as animações na aba "Animações de
Batalha".
(9) - Aqui você define qual evento comum será executado ao utilizar o
item. Você pode deixar esta opção em branco.
(10) - Aqui você define vários dados relacionados à itens de cura,
como porcentagem de recuperação e valor fixo de recuperação.
(11) - Aqui você define se o item pode ou não aumentar o valor máximo
dos parâmetros (HP máximo, MP máximo, ataque, etc.) do personagem
alvo.
(12) - Aqui você define vários dados relacionados à itens de ataque,
como dano básico e dispersão.
(13) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar
melhor o item.
(14) - Aqui você define a qual atributo o item pertence. Você pode
alterar os atributos na aba "Sistema".
(15) - Aqui você define se o item irá causar/remover algum tipo de
status sobre o alvo.
(16) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do item.
Parte 6-Armas-Por Legolas
Código: [Selecionar]
Nesta aba você define as informações das armaduras do seu jogo.
Código: [Selecionar]
(1) - Esta é uma lista com todas as armaduras do seu jogo.
(2) - Este é o nome da armadura.
(3) - Este é o ícone da armadura que aparecerá no menu do jogo.
(4) - Esta é a descrição da armadura.
(5) - Aqui você define qual a classificação da armadura.
(6) - Aqui você define o preço da armadura.
(7) - Aqui você define a taxa de evasão da armadura, isto é, a
facilidade com que o personagem se esquiva utilizando esta armadura.
(8) - Aqui você define os parâmetros da armadura, isto é, quais
parâmetros do personagem ela incrementa quando equipada.
(9) - Aqui você define algumas opções variadas para configurar melhor
a habilidade. Creio que estas opções não precisam ser descritas ou
explicadas.
(10) - Aqui você define a qual atributo a armadura possui uma defesa
especial. Você pode alterar os atributos na aba "Sistema".
(11) - Aqui você define a qual status a amadura possui uma defesa
especial.
(12) - Aqui você pode definir um pequeno histórico da armadura.
Código: [Selecionar]
Nesta aba você define as informações dos inimigos do seu jogo.
Código: [Selecionar]
(1) - Esta é uma lista com todos os inimigos do seu jogo.
(2) - Este é o nome do inimigo.
(3) - Aqui você define os vários dados disponíveis sobre o inimigo,
como o HP, MP, Ataque, Defesa, etc.
(4) - Este é o gráfico do inimigo, exibido durante a batalha.
(5) e (6) - Aqui você define quais itens deseja que o jogador receba
quando derrotar o inimigo.
(7) - Aqui você define algumas opções variadas que ajudam a
configurar melhor os inimigos.
(8) - Aqui você define as ações que devem ser executadas pelo inimigo
durante a batalha. Você pode definir a ordem de execução através de
níveis de prioridade.
(9) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum atributo.
(10) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum status.
(11) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do inimigo.
Parte 9-Grupos de Inimigos-Por Desert Eagle
Código: [Selecionar]
Nesta aba você define as informações dos inimigos do seu jogo.
Código: [Selecionar]
(1) - Esta é uma lista com todos os inimigos do seu jogo.
(2) - Este é o nome do inimigo.
(3) - Aqui você define os vários dados disponíveis sobre o inimigo,
como o HP, MP, Ataque, Defesa, etc.
(4) - Este é o gráfico do inimigo, exibido durante a batalha.
(5) e (6) - Aqui você define quais itens deseja que o jogador receba
quando derrotar o inimigo.
(7) - Aqui você define algumas opções variadas que ajudam a
configurar melhor os inimigos.
(8) - Aqui você define as ações que devem ser executadas pelo inimigo
durante a batalha. Você pode definir a ordem de execução através de
níveis de prioridade.
(9) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum atributo.
(10) - Aqui você define se o inimigo possui fraqueza a algum status.
(11) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do inimigo.
Parte 10-Status-Por Desert Eagle
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Código: [Selecionar]
Nesta aba você define as informações dos status no seu jogo. Os
status são estados físicos ou psicológicos em que os personagens ou
os inimigos podem se encontrar. Por exemplo, estando Morto, um
personagem não poderá atacar nem ganhar pontos de experiência (EXP)
entre outras coisas, já que ele está morto (hehe). Estando
Paralizado, não poderá atacar. E assim em diante.
Código: [Selecionar]
(1) - Esta é uma lista com todos os status do jogo.
(2) - Este é o nome do status.
(3) - Este é o ícone do status, que é exibido na batalha e no menu do
jogo.
(4) - Aqui você define restrições a quem estiver com o status, como
por exemplo, não poder atacar durante a batalha.
(5) - Aqui você define a prioridade de exibição do status.
(6) - Aqui você define as taxas que alteram os parâmetros do alvo.
(7) - Aqui você pode definir algumas opções que ajudam a configurar o
status.
(8) - Aqui você define quando e como o status será removido.
(9) - Aqui você define as mensagens que aparecem quando um status é
recebido, removido e etc.
(10) - Aqui você define se o status cria alguma defesa a algum
atributo quando aplicado.
(11) - Aqui você define se o status criará algum outro tipo de status
quando aplicado.
(12) - Aqui você pode definir um pequeno histórico do status.
Código: [Selecionar]
Nesta aba você define as informações das animações do seu jogo. As
animações são animações gráficas que "ilustram" as batalhas e também
podem ser usadas fora das batalhas. São "efeitos especiais".
Código: [Selecionar]
(1) - Esta é uma lista com todas as animações do seu jogo.
(2) - Este é o nome da animação.
(3) - Este é o conjunto de gráficos que você usará para montar a
animação. Para montar uma animação você deve usar os efeitos próprios
do RPG Maker VX e os frames de animação.
(4) - Aqui você define a posição do gráfico do inimigo ou personagem
alvo na visualização da animação.
(5) - Aqui você define o número total de frames da animação.
(6) - Aqui você define quais efeitos sonoros (SE) serão executados
durante a animação.
(7) - Esta é a lista de frames na animação.
(8) - Esta é a visualização da animação.
(9) - Aqui você encontra opções gerais do gerenciamento de animações.
Copiar e deletar frames, alterar gráfico do inimigo ou personagem
alvo, etc.
(10) - Aqui são exibidos os gráficos do conjunto de gráficos de uma
animação.
Parte 12-Eventos Comuns-Por Legolas
Código: [Selecionar]
Nesta aba você define as configurações gerais do seu jogo. Atributos,
grupo inicial, músicas, sons, etc.
Código: [Selecionar]
(1) - Aqui você define o grupo inicial de personagens do seu jogo. O
máximo de personagens no grupo inicial é quatro.
(2) - Aqui você define os atributos do seu jogo. Os atributos terão
influência em várias partes do banco de dados, como você deve ter
visto.
(3) - Aqui você configura as posições iniciais do jogo. A posição
inicial do personagem é onde o jogo comeá. Sem uma posição inicial de
personagem em algum mapa, o jogo não iniciará. Você também pode
configurar as posições iniciais dos três tipos de veículos, mas estas
posições não são obrigatórias.
(4) - Este é o título do seu jogo. Você pode alterá-lo se quiser.
(5) - Aqui você pode trocar os gráficos dos veículos do jogo.
(6) - Aqui você define as músicas padrão de certas ocasiões comuns do
jogo.
(7) - Aqui você define os efeitos sonoros padrão de certas ocasiões
comuns do jogo.
Código: [Selecionar]
(1) - Aqui você define textos comuns relacionados aos personagens do
jogo.
(2) - Aqui você define textos comuns relacionados ao equipamento do
jogo.
(3) - Aqui você define textos comuns relacionados aos comandos do
jogo.
(4) - Aqui você define textos comuns relacionados ao início e fim do
jogo.
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