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PROJETO INTERDISCIPLINAR 2010.

1 Faculdade Marista Recife

CADEIRAS | PROFESSORES: Ambiente Web Prof. Dino Lincoln Aplicaes Grficas Prof. Andr Melo Desenvolvimento de Projetos e Aplicaes Web Prof. Maria Conceio Interface Homem-Mquina Prof. Anglica Martins Planejamento Visual Prof. Carlos Moura

ALUNOS: Danilo Alves Diana Karine Marcos Pedrosa

SUMRIO
SUMRIO.................................................................................................................... 2 INTRODUO ............................................................................................................ 3 JUSTIFICATIVA .......................................................................................................... 4 OBJETIVOS ................................................................................................................ 5 CARACTERIZAO DO PBLICO ALVO .................................................................. 6 RELATRIO DO PLANEJAMENTO ........................................................................... 7 RELATRIO DO BRIEFING ....................................................................................... 9 PROPOSTA ERGONMICA COGNITIVA E APLICAO DE USABILIDADE......... 10 TPICOS DA ARQUITETURA.................................................................................. 19 SITE-MAP ................................................................................................................. 20 DESCRIO CONCEITUAL E JUSTIFICATIVA DA PROPOSTA GRFICA ........... 21 SISTEMA................................................................................................................... 22 FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS ......................................................................... 24 BIBLIOGRAFIA ............................................................ Erro! Indicador no definido. SITES CONSULTADOS ............................................................................................ 25 ANEXOS ................................................................................................................... 27

INTRODUO
Meu Trampo um sistema online de Recursos Humanos que visa facilitar o trabalho de seleo de empregados auxiliando as empresas nesta fase de contratao, com um vasto nmero de currculos em uma nica base de dados em que ele pode acessar de qualquer parte do mundo, e as buscas por empregos, dando aos candidatos acesso as vagas ofertadas por todas as empresas cadastradas no sistema, criando assim, uma maior interao entre empregador, candidatos e vagas, fazendo com que a seleo de candidatos e as buscas por emprego sejam mais rpidas, seguras e econmicas. Aps discusses, foi observado que a forma convencional de seleo gera muito gasto de tempo e de dinheiro. A empresa, caso no terceirize a seleo, ter um fluxo grande de pessoas, gerando maior insegurana, alm de gastar com pessoal para recepcionar e selecionar os currculos, o resto ir para o lixo. Para os candidatos tem o risco e os gastos de ir a cada empresa entregar currculos. Caso a empresa tenha um site e uma rea especfica trabalhe conosco, ento essa rea ir receber todo tipo de informao gerando uma sobrecarga de dados, pois, na maioria deles, estes dados so entregues em uma caixa de email dificultando a seleo, e no caso dos candidatos, o problema seria ter que passar horas preenchendo as mesmas informaes em sites diferentes. Por isso o Meu Trampo vem com uma proposta simplificada, de acesso rpido ao que se necessita, tendo seu login j na pgina principal, com uma interface intuitiva e agradvel, deixando o usurio livre para ver apenas o que lhe interessa. E porque o nome Meu Trampo? Conversamos e decidimos dar um nome bem regional e popular, conhecido pela maioria das pessoas que buscam um emprego; trampo uma gria popular que represente trabalho, servio, emprego. Este material foi elaborado para o projeto obrigatrio interdisciplinar do terceiro perodo, do curso de Sistemas para internet da Faculdade Marista Recife.

JUSTIFICATIVA
Decidimos desenvolver um sistema online de Recursos Humanos, observando em primeiro lugar nossa prpria necessidade, como estudantes na busca de estgios, empregos, e tambm almejando um desafio de desenvolver um projeto com diferenciais que faam os usurios optarem pelo cadastro e constante visitao do site Meu Trampo. Em relao aos sites similares pudemos perceber os excessos de informaes na tela o que causa cansao visual e os excessos de clicks para entrar na pgina de logado. Muitos popup atrapalhando a navegao. O Meu Trampo corta os excessos deixando o que realmente a empresa e candidatos necessitam ver, ler e usar. Com uma proposta arrojada tem apenas um nico banner promocional no rodap onde ser vistos os grupos de empresas com vagas cadastradas e empresas parceiras do site,

Porque as empresas iro se cadastrar no site Meu Trampo? Tero acesso ao sistema com login e senha; Cadastro e atualizao das vagas de emprego; Facilidade de buscar o perfil do empregado desejado; Reduzir tempo e custo com selees; Evitar transtornos com acumulo de papel; Acompanhamento do histrico; Informaes exclusivas sobre o candidato que s o site Meu Trampo ter. Porque os candidatos iro se cadastrar no site Meu Trampo? Tero acesso ao sistema com login e senha; Cadastro e atualizao do currculo; Cadastro s vagas desejadas; Centralizar o meio de procura, sem perder tempo e dinheiro; Ter um retorno mais rpido e organizado de cada candidatura; Acompanhamento do histrico (com status da vaga); Informaes exclusivas sobre a empresa e a vaga disponibilizada que s o site Meu Trampo ter.

OBJETIVOS
-Objetivos Gerais Facilitar o processo de seleo de empregados por parte das empresas cadastradas e facilitar tambm a procura por um emprego por parte dos candidatos cadastrados. De uma maneira simples e objetiva o sistema capaz de realizar pesquisas com filtros que atendem as necessidades dos usurios. -Objetivos Especficos Inovar no s em relao ao tradicional, mas tambm em relao aos sites do mesmo ramo. Em relao ao candidato, temos a introduo de entrevistas em vdeo para os usurios pagantes, onde o mesmo pode criar, postar no YouTube (www.youtube.com) e ter a opo de ser visualizado pelas empresas. Foi criada tambm uma rea de links importantes onde o usurio ser levado a sites informativos, sobre currculos ou como se preparar para uma entrevista, ou seja, assuntos relacionados a insero no mercado de trabalho ou realocao profissional. Em relao s empresas o site tem currculos com entrevistas em vdeo, questionamentos comportamentais, com o intuito de uma profunda anlise de perfil do possvel colaborador. Tornando a seleo mais rpida e segura. Criar um ambiente agradvel tanto para candidatos que procuram vagas ou recolocaes, quanto para empresas que procuram candidatos ou parcerias de anncios.

CARACTERIZAO DO PBLICO ALVO


Foi observado que o pblico alvo do site sistema Meu Trampo, so pessoas em idade produtiva, a partir dos 18 anos, com conhecimentos bsicos em informtica e internet, desempregados, em busca do primeiro empregou ou que desejam uma recolocao no mercado de trabalho. Empresas que necessitem de empregados temporrios ou efetivos para fazer parte do seu quadro de funcionrios e procuram uma soluo eficaz, inteligente e rpida para escolher a pessoa certa para sua empresa. Tambm empresas que queiram ser parceiras do site fazendo sua publicidade.

RELATRIO DO PLANEJAMENTO
O planejamento se iniciou com reunies organizacionais em grupo para distribuio de tarefas, responsabilidades e cronograma de encontros de trabalho. O Briefing foi separado em trs partes: Briefing: Questionrio com o cliente contratante do projeto do site sistema. Pesquisa para Briefing: Questionrio on line em que os usurios (candidatos e empresas) puderam responder questes pertinentes a sua modalidade de uso. Elaborao do Briefing: Nesta etapa foram tratados os dados da pesquisa, e elaborado um relatrio do Briefing. A pesquisa de mercado ou analise dos similares, foi uma das etapas que consumiu mais tempo e estourou o prazo planejado para a mesma, tambm foi a etapa que nos permitiu observar cada site ponto a ponto, foi observado em trs sites do mesmo seguimento, pontos como tipografia, descrio tecnolgica, cor, imagem, diagramao entre outros. O Wireframe foi muito discutido, principalmente o da pgina principal em relao a como seria o menu, quantidade de botes, se teria um menu institucional separado, outro ponto foi o banner, gerando dvidas em relao e colocar ou no e qual o tamanha ideal para que o banner no ofusque o contedo. O pr-projeto foi entregue escrito em cinco vias, uma para cada professor, contendo as especificaes exigidas. Na Arquitetura da informao e navegabilidade foram observados os conceitos trabalhados nas disciplinas anteriores, sempre objetivando a funcionalidade, uma esttica agradvel a navegao de longo tempo e uma navegabilidade intuitiva. No sistema a maior questo foi fazer a interao entre Empresas com suas respectivas vagas e candidatos, de forma simples e rpida. O maior enfoque foi dado nas consultas e retornos tanto para candidatos quanto para empresas. Diante do wireframe pronto, foi discutidas cores de: topo, fonte, cones etc. Tipos te botes, cones, espaos e alinhamentos do site tambm foram comparados at um censo comum. Os nomes dos botes, sua disposio no site e tamanhos fizeram parte das discusses finais. A integrao do sistema com o layout pode ser dita como a parte mais complexa de todo o trabalho, onde os erros principais aparecem em forma de grandes problemas, que foram exaustivamente procurados e sanados, tanto nos cdigos das pginas onde ocorreram problemas simples de conexo ao banco, como no cdigo do sistema, com ajustes finais. Os testes finais foram feitos, off-line com ligao ao banco. E Online objetivando a deteco de problemas em navegadores diferentes.

RELATRIO DO BRIEFING
Tivemos a necessidade de realizar trs Briefings, um para o Cliente, que foi a pessoa que nos contratou para desenvolver o projeto, e mais dois Briefings para os usurios do sistema, que so os Candidatos e as Empresas. Nossa pesquisa com os usurios foi realizada online pelo site www.meutrampo.com.br. Solicitamos que funcionrios do setor de RH de diversas empresas entrassem no site e respondessem ao briefing relatando quais informaes sobre os possveis candidatos so importantes para uma seleo e contratao. Da mesma forma, solicitamos que possveis candidatos entrassem no site e tambm respondessem ao briefing direcionado a eles. O objetivo foi levantar as informaes adicionais, aquelas informaes que no so questionadas nos sites j existentes. Nos anexos possvel conferir um filtro que fizemos com as respostas das empresas e candidatos; e tambm um link com os questionrios na ntegra.

PROPOSTA ERGONMICA COGNITIVA E APLICAO DE USABILIDADE


O termo usabilidade no existe nas origens da lngua portuguesa, um neologismo, vem do termo ingls usability. O termo est em moda, ento acaba tendo a idia do senso comum de que algo com usabilidade simplesmente mais fcil de usar; e a idia de que usabilidade uma cincia, baseada em experimentos, estudos e anlises srias em relao a estes experimentos. No se baseia em reunies pra profissionais decidirem, nem em questionamentos aos usurios em relao ao que seria mais til no site. Mas sim em questes perceptivas e psicolgicas inerente a todo ser humano. Usamos as heursticas de Jakob Nielsen para nortear o plano de teste de usabilidade e tambm como critrio para os resultados do mesmo. As dez heursticas de Jakob Nielsen: 1. Dilogos Simples e Naturais: as interfaces de usurios devem ser o mais simples possvel. Interfaces devem combinar as tarefas do usurio de tal forma que o mapeamento entre os conceitos computacionais e os do usurio seja simples. Deve-se apresentar exatamente a informao que o usurio precisa nem mais nem menos - na hora e lugar exatos onde necessria. Informao que ser usada em conjunto deve ser exibida em conjunto, ao menos na mesma tela. Tanto os objetos de informao quanto s operaes devem ser acessados em uma seqncia que casa com o modo como os usurios iro realizar suas tarefas efetivam e produtivamente. Muitas vezes tais seqncias so foradas pela interface, mas normalmente melhor permitir que o usurio controle o dilogo o mximo possvel, de tal forma que a seqncia possa se ajustar s preferncias do usurio individual. 2. Falar a Linguagem do Usurio: a terminologia da interface deve ser baseada na linguagem do usurio, e no orientada ao sistema. Para tanto, deve-se verificar quais termos so utilizados com maior freqncia plos usurios. As informaes tambm devem ser organizadas conforme o modelo mental que o usurio possui do domnio. 3. Minimizar a Sobrecarga de Memria do Usurio: o software deve exibir elementos de dilogo para o usurio e permitir que o mesmo faa suas escolhas, sem a necessidade de lembrar-se deste ou daquele comando especfico. Para facilitar a utilizao da interface, deve ser apresentado ao usurio um pequeno nmero de regras que se aplicam por toda a interface. Se o nmero de regras grande o usurio ter de aprender/lembrar todas as regras, o que pode no ser to simples. Por outro lado, se o software no tiver regra alguma, ento o usurio dever lembrar-se de cada elemento de dilogo. O uso de comandos genricos uma maneira de se ter um pequeno conjunto de regras. Comandos genricos fazem com que coisas similares ocorram em diferentes circunstncias, sendo suficiente ao usurio aprender poucos comandos para trabalhar com vrios tipos de dados. 4. Consistncia: consistncia um dos princpios bsicos de usabilidade. Se os usurios souberem que um mesmo comando ou uma mesma ao ter sempre o
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mesmo efeito, eles ficaro mais confiantes no uso do software/ e sero encorajados a fazerem novas descobertas. A mesma operao dever ser apresentada na mesma localizao em todas as telas e dever ser formatada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. 5. Feedback: O sistema dever informar continuamente ao usurio sobre o que ele est fazendo. O tempo de resposta influi no tipo de feedback que deve ser dado ao usurio. Um dcimo de segundo (0,1s) o limite para o usurio pensar que o sistema est reagindo instantaneamente, o que significa que nenhum feedback especial necessrio; um segundo (1.0s) o limite para que o fluxo de pensamento do usurio no seja interrompido, mesmo que o usurio perceba certa demora; e dez segundos (10s) o limite para manter a ateno do usurio focalizada no dilogo. s vezes feedbacks especiais so necessrios para contextualizar uma navegao mais demorada do usurio. 6. Sadas Claramente Marcadas: De modo a fazer com que o usurio sinta que pode controlar o software, dever ser fcil sair das situaes mais variadas possveis. Por exemplo, todas as caixas de dilogo devem possuir um boto de cancelar para trazer o usurio para a situao anterior. Muitas vezes, as sadas podem ser fornecidas por meio de uma facilidade de desfazer (undo) a ltima operao para retornar ao estado anterior. Os usurios rapidamente aprendem a confiar neste mecanismo, logo, deve estar disponvel como um comando genrico por todo o software. Neste caso, o usurio poder confiar no aprendizado por explorao, pois saber desfazer eventuais erros. 7. Atalhos: embora deva ser possvel operar a interface conhecendo-se apenas algumas regras gerais, deveria tambm ser possvel para o usurio experiente executar mais rapidamente operaes freqentemente utilizadas, atravs de atalhos. Aceleradores tpicos incluem abreviaes, teclas de funo, dique duplo do mouse, ou botes especiais para funes freqentes. Tambm podem ser apresentados atravs da exibio dos ltimos comandos executados, ou da funo de volta (backtrack) em sistemas de hipertexto. Atalhos so tambm necessrios quando por uma poltica de uma empresa ou organizao a informao que se encontra em uma maior profundidade da rvore navegacional tenha que ser recuperada diretamente pela interface principal 8. Boas mensagens de erro: as mensagens de erro devem seguir algumas regras: linguagem clara e sem cdigos. Devem ser precisas. Devem ajudar o usurio a resolver o problema. No devem intimidar ou culpar o usurio. 9. Prevenir Erros: melhor do que possuir boas mensagens evitar situaes de erro. Conhecendo-se as situaes que mais provocam erro, sempre possvel modificar a interface a tornar muito difcil que este erro ocorra. 10. Ajuda e Documentao: o melhor se ter um software que seja to fcil de usar que no necessite de ajuda ou documentao para complementar a interface do usurio. Alm disto, sabidamente usurios raramente lem a documentao.
http://www2.dc.uel.br/~rafael/ie/AASW/Avaliacao_Heuristica_Jakob_Nielsen.doc 01/06/2010

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Plano de testes de usabilidade Propsito Observar a usabilidade e navegabilidade do site em relao aos vrios tipos de usurios existentes. Declarao de Problemas e Objetivos O maior problema especificar o perfil do usurio do site em questo. O teste tem como maior objetivo, detectar problemas de usabilidade. Perfil do Usurio Qualquer usurio em idade produtiva, Brasileiro e maior de 18 anos, que tenha o mnimo de conhecimento em informtica e internet um potencial usurio do sistema. Metodologia O teste ocorrer offline, presencial, o candidato ir tentar se cadastrar no sistema, aps o cadastro, dever entrar com o CPF e login cadastrado. Em seguida responder um teste, que ter perguntas convencionais como: sexo, idade e etc.; e tambm perguntas em relao ao sistema e interao com o mesmo. Ao terminar o questionrio o candidato poder ou no descrever o que achou dos questionamentos, crticas e elogios. Os testes iro encerrar com uma amostragem de 20 participantes. Lista de Tarefas Elaborao do questionrio. Fazer a avaliao com voluntrio e colher dados subjetivos e objetivos Quando terminada a amostragem ser feito o tratamento de dados com leitura das respostas uma a uma. Ambiente de Teste/ Equipamentos O ambiente de teste ser em uma home Page offline, em um computador. Sendo necessrio um computador completo com sistema operacional que tenha uma interface grfica, um browser, conhecimentos mnimos para manipulao do sistema. Papel do Avaliador Observar o usurio na utilizao do site sistema a fim de perceber se houve alguma dificuldade na utilizao do mesmo. Criar o questionrio, disponibilizando aos usurios aps finalizar o teste. Receber e tratar os dados obtidos, extraindo o mximo de informaes e gerar os resultados do teste em dados analticos ou grficos. Medidas de Avaliao Dados sobre performance podem ser coletados cronometrando o tempo de utilizao o sistema, pois pessoas com mais experincia no computador passam menos tempo para navegar. Ajudar em cada questo, pois teremos como ver qual a
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questo onde a maioria das pessoas encontraram mais dificuldade, e ver tambm as pessoas que pediram ajuda mais vezes. Dados preferenciais sero coletados atravs da pesquisa de opinio ao fim do questionrio. Contedo do Relatrio e Apresentao Principais sees do relatrio de teste - Usabilidade do site em relao ao usurio deve ser mostrada em dados analgicos, grficos e exemplificaes. Devem pontuar os problemas e finalizar com as possveis solues de cada um. - Deve mostrar textual e graficamente o perfil do usurio do site. Com classe social, faixa etria, sexo, regio do pas e nvel de intimidade com o computador, sendo estabelecido as faixas sofrvel, bom, timo de acordo com os dados sobre performance. - Deve detalhar possveis problemas ocorridos, solues adotadas e como isto influenciou nos dados colhidos. Resultados para equipe de desenvolvimento Os dados devero ser enviados a equipe de desenvolvimento em reunio, onde todas as duvidas devem ser sanadas, os grficos e dados devem estar disponveis em formato digital e impresso no dia da reunio. Todos os integrantes devem ter respondido o teste informalmente

Foi utilizado migalhas de po, como destacado na figura 2.4, visando melhor usabilidade e localizao dos usurios.
Figura 2.4

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Gestalt

Tendo como idia as teorias da Gestalt, sendo ela o estudo da forma tendo como principal meio a percepo, observamos os sites quanto aos fundamentos bsicos: continuidade, semelhana, unificao, segregao, figura e fundo, fechamento, proximidade e boa forma. Continuidade: O crebro tende a continuidade no s em linhas, mas tambm em palavras, a continuidade pode ser notada tambm em atitudes, por exemplo, quando escutamos uma parte de uma conversa, tendemos a continuar a partir do ponto que ouvimos, e tiramos nossas prprias concluses. Semelhana: Como nosso crebro tende a ver o todo e no as partes, quando vemos coisas semelhantes tendemos a agrupar estas coisas. Como a figura a baixo:

Itens que so similares tendem a ser visualizados como formando um grupo. Na imagem acima, a maioria das pessoas v colunas verticais de crculos e quadros.

Unificao e Segregao: Ocorrem quando existem estmulos em relao semelhana ou no, o uso de contrastes influencia no julgamento entre grupos distintos de informao. Figura e fundo: Podemos dizer que figura e fundo a sntese de uma unificao e segregao muito tnue, pois temos em tese duas imagens em uma s, dependendo dos padres de percepo e contrastes usados. Fechamento: Tambm chamado de lei da clausura, pode ser considerada uma das foras internas mais interessantes na Gestalt, e se define pelo fato de, embora estejamos vendo partes que no necessariamente tenham um tipo de ligao, se nossa lgica de percepo diz que tem, ento vemos uma figura nica, pois dada uma continuidade e fechamento a idia absorvida.

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Ex:

Proximidade: A proximidade entre objetos em uma determinada rea causa a percepo de grupos:

Boa Forma ou Pregnncia: Boa forma engloba todas as leis da Gestalt utilizadas de forma coerente. Tendo conscincia que as formas so vistas da forma mais simples possvel.

Tendo como referncias os conceitos antes citados podemos observar um layout simples, porm, eficiente utilizando o conceito de pregnncia, pois como pode ser observado um layout suave que chama a ateno nos pontos considerados importantes. Um fundo branco passando tranqilidade e bem estar ao usurio, o site centralizado faz com que o usurio no tenha que olhar o tempo todo pra um lado s. O site bem dividido em blocos funcionais por cor, utilizando os princpios de proximidade, segregao e unificao, tramite organizao e evita que o usurio fique confuso. Observando a diagonal e as cores da logo e do menu institucional, transmitem a idia de continuidade embora sendo partes diferentes do site e visivelmente separadas.
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O site utiliza fontes de famlia comum essencialmente em preto, com tamanho prprio pra leitura sem esforo, com exceo das fontes da logo, dos botes candidato e empresa que usam outro tipo de fonte, porm, mantendo as mesmas qualidades.

font-family: Verdana, Tahoma, Arial; font-size: 0.8em; color: #666666; font-weight: normal;

Figura 1

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Topo Como podemos observar nas figuras 2 a, b e c o topo do site Meu Trampo de divide em logo (figura 2.1), menu institucional (figura 2.2), menu principal (figura 2.3) e migalhas de po (figura 2.4). Aqui podemos verificar a segregao por cor, pois o usurio saber quando est na pgina principal, na rea de candidatos ou na de empresas respectivamente.
Figura 2 a

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Menu Um menu simples e arrojado usando cones prprios, j no cone da pgina inicial vemos o conceito de fechamento da gestat na prtica, pois a casa no precisa de paredes para identificarmos. No quem somos faz-se uma identificao ao site e a logo sendo a figura usada a parte superior do boneco sem o T. No anuncie e fale conosco temos o cone reforando a mensagem do texto.
Figura 2.2

O menu principal (figura 2.3), com layout bem diferenciado do institucional, botes maiores geram destaque a rea de candidato e empresa que so os usurios do site, cada um com logo prprio, facilitando a localizao dentro dos setores do site. Observamos aqui a segregao pela proximidade deixando claro que so botes diferentes e a unificao pela semelhana em cores e pela proximidade, pois esto em um mesmo menu, mostrando a mesma funcionalidade para usurios diferentes.
Figura 2.3

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Modelos mentais Modelo mental como o prprio nome sugere, um prottipo da realidade, seja ela qual for, criado em nossas mentes com base em nosso repertrio de vida e forma como nos relacionamos com o exterior. Criamos modelos mentais para tudo, relacionamentos, pessoas, objetos, atitudes etc. Quanto maior a intimidade mais detalhado ser o modelo mental. Estes modelos no agem como blocos estticos em uma caixa de armazenamento, esto constantemente sendo editados, relacionados e utilizados de forma interativa. Ex.: Uma pessoa que nunca foi ao EUA tem o modelo mental do pas baseado na mdia e no que as pessoas que foram l falam sobre ele e na forma como a famlia e amigos se comportam em relao. Ento o modelo mental de um Brasileiro e de um Afego em relao ao EUA, deve ser bem divergente. Uma logo forte e imponente como podemos ver na figura 2.1 aumenta a fixao visual do usurio e a identificao do site sem esforos de recordao.
Figura 2.1

Semitica e Comunicao Vendo semitica como o estudo dos signos e comunicao como relacionamento de informaes entre sujeitos e entre sujeitos e objetos, observamos que esto intimamente ligados. A comunicao dependendo diretamente da semitica, pois ao homem natural atribuir sentidos culturais, prprios e pessoais a variados signos e elementos, um exemplo disso que, na maior parte do mundo o cachorro visto como um animal domestico no comestvel, na China comida! Foi baseado nestes sentidos de comunicao gerados pelos smbolos e cones que decidimos personalizar, e como observado na maioria das mostradas o site Meu Trampo usa cones prprios, gerando a sensao de unidade, pois cada boto segue traos de semelhana com a logo, seja em relao ao boneco ou aos traos. diagonais.

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TPICOS DA ARQUITETURA

Site Map detalhado do Candidato

Site Map detalhado da Empresa

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SITE-MAP

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DESCRIO CONCEITUAL E JUSTIFICATIVA DA PROPOSTA GRFICA

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SISTEMA
Contedo: Relatar, respondendo as seguintes perguntas: Explicar como se deu a implementao dos repositrios no projeto. Usamos os repositrios para ligar a camada de negcios com a camada de dados, mais especificamente o repositrio interliga a fachada com as classe bsicas , ambas da camada de negcios. Em nosso site, usamos os repositrios para implementar colections e classes BD.java que tambm foi usada para conexo ao banco mysql. Estas classes so instanciadas usando o mtodo getInstance (), que permite apenas uma instncia desta mesma classe. Explicar como se deu a implementao da camada de negcios no projeto. A camada de negcios composta pela fachada, onde encontramos os mtodos, pelas classes bsicas, excees, e pacote Util onde temos a classe ConnectionManager. Nas classes bsicas usamos todos os atributos com o modificador private, sendo possvel acess-los externamente pelos mtodos get e set, e declaramos os construtores explicitamente. No ConnectionManager fizemos a conexo banco de dados mysql com o sistema. A fachada unifica todas as operaes do sistema, atravs dela que, usando as Exceptions para conferencia, inserimos, editamos, procuramos e deletamos dados. Explicar como se deu a implementao da camada web do projeto. A camada web tem como funo interligar o usurio com a parte lgica do sistema, ou seja, a interface do usurio, que neste caso so as pginas do navegador, com a fachada do java. nela que esto as pginas JSP (pginas de servidor Java) e o servlet.

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Quais as dificuldades que surgiram ao longo do desenvolvimento? Que medidas foram adotadas para contornar cada dificuldade? As principais dificuldades surgiram principalmente na conexo das pginas web com o sistema Java, principalmente nas classes vagas e candidatar. Problemas com nomenclatura de links. Um problema encontrado foi no ter conhecimento sobre a conexo do Dreamwave com o Eclipse, o que facilitaria o processo de integrao ao banco. Para resolver os problemas na conexo de banco revisamos os cdigos simultaneamente para enxergar os problemas, at a concluso. Ao mesmo tempo vimos os problemas de nomenclatura de links. A conexo entre os dois programas antes citados no foi feita.

Quais as concluses tiradas com o desenvolvimento do projeto?

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FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS
Abaixo a relao dos programas e tecnologias utilizadas no projeto com uma pequena descrio de onde foi utilizada cada ferramenta: Microsoft Office (Word e Excel) utilizamos o Word para edio do Projeto e demais documentos de apoio. J o Excel foi utilizado para construo da tabela de Planejamento. CorelDraw e Photoshop na criao do wireframe, cones, banners, tratamento de imagens e no desenvolvimento do layout final. Eclipse para a implementao do nosso sistema na linguagem Java. Dreamweaver para implementao dos cdigos HTML e CSS do site e do sistema. Flash com Action Script 3.0 para a criao das animaes do site. Javascript utilizamos essa linguagem no HTML para os formulrios no site, dando assim uma segurana melhor e auxlio ao usurio na hora dos preenchimentos. Tom Cat Usado para fazer a conexo do Java com as pginas HTML. Xmind usado para fazer os grficos de anlise para a arquitetura da informao e mapa do site.

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SITES CONSULTADOS
Sites de concorrentes: http://www.catho.com.br/ http://www.infojobs.com.br/ http://www.curriculum.com.br/ http://www.vagas.com.br/ Sites utilizados para pesquisas: http://www.google.com.br/ http://pt.wikipedia.org/ http://design.blog.br/ Gestalt do Objeto. Disponvel em: <http://www.eesc.usp.br/sgs/semin2006b/Apresent30min/Gabriela.ppt> Acessado em: Abril 2010. Modelos Mentais. Por: Marco Antonio Moreira. Disponvel em: <http://www.if.ufrgs.br/public/ensino/N3/moreira.htm> Acessado em: Abril 2010. Modelo Mental: Conhea algumas definies. Por: Renata Zilse Disponvel em: <http://webinsider.uol.com.br/2003/01/29/modelo-mental-conheca-algumasdefinicoes/> Acessado em: Abril 2010. Exemplificaes sobre as Leis da Gestalt. Disponvel em: <http://www.psicologado.com/site/escolas/humanismo/exemplificacoes-sobre-as-leisda-gestalt> Acessado em: Abril 2010./ Acesso em: 2 jun 2010. Significado das cores. Disponvel em: <http://olhandoacor.web.simplesnet.pt/significado_das_cores.htm> Acesso em: 22 Maio 2010. A psicologia das cores. Disponvel em: <http://www.rodrigo.pro.br/agendadamamae/cores.htm> Acesso em: 22 Maio 2010. Esquemas de cor. Disponvel em: <http://www.bitpt.com/index.php/content/view/77/70/> Acesso em: 22 Maio 2010. Criando textos segundo a norma da ABNT. Disponvel em:
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<http://www.scribd.com/doc/1816529/Normas-ABNT-no-Word>. Acesso em: 2 jun 2010.

Sites utilizados para aquisio de imagens:

Exemplificaes sobre as Leis da Gestalt. Disponvel em: <http://www.psicologado.com/site/escolas/humanismo/exemplificacoes-sobre-as-leisda-gestalt> Acessado em: Abril 2010./ Acesso em: 2 jun 2010. Site Meu Trampo. Disponvel em: <http://www.meutrampo.com.br/>

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ANEXOS

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