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A expresso linguagem arquitetnica (ou linguagem arquitectnica, na grafia europia) se refere ao conjunto de elementos que do composio arquitetnica, enquanto

o expresso artstica e manifestao da vontade humana, um certo ordenamento sinttico, morfolgico e semntico. Os arquitetos no pretendem com sua obra passar "mensagens" concretas, traduzveis em palavras, atravs do domnio da gramtica e da sintaxe das formas e do espao, mas do contrrio, transmitir ao usurio da arquitetura uma determinada experincia abstrata. A arquitectura (portugus europeu) ou arquitetura (portugus brasileiro) (AO 1990: arquitetura) (do grego arch significando "primeiro" ou "principal" e tkton significando "construo") refere-se arte ou a tcnica de projetar e edificar o ambiente habitado pelo ser humano. Neste sentido, a arquitetura trata destacadamente da organizao do espao e de seus elementos: em ltima instncia, a arquitetura lidaria com qualquer problema de agenciamento, organizao, esttica e ordenamento de componentes em qualquer situao de arranjo espacial. No entanto, normalmente a arquitetura associa-se diretamente ao problema da organizao do homem no espao (e principalmente no espao urbano). A arquitetura como atividade humana existe desde que o homem passou a se abrigar das intempries. Uma definio mais precisa da rea envolve todo o design (ou seja, o projeto) do ambiente construdo pelo homem, o que engloba desde o desenho de mobilirio (desenho industrial) at o desenho da paisagem (paisagismo), da cidade (planejamento urbano e urbanismo) e da regio (planejamento regional ou Ordenamento do territrio). Neste percurso, o trabalho de arquitetura passa necessariamente pelo desenho de edificaes (considerada a atividade mais comum do arquiteto), como prdios, casas, igrejas, palcios, entre outros edifcios. Segundo este ponto de vista, o trabalho do arquiteto envolveria, portanto, toda a escala da vida do homem, desde a manual at a urbana. Arquitetura msica petrificada Johann Wolfgang von Goethe Definio O espao interno como protagonista da arquitetura Primeiramente, a arquitetura se manifesta de dois modos diferentes: a atividade (a arte, o campo de trabalho do arquiteto) e o resultado fsico (o conjunto construdo de um arquiteto, de um povo e da humanidade como um todo). A arquitetura enquanto atividade um campo multidisciplinar, incluindo em sua base a matemtica, as cincias, as artes, a tecnologia, as cincias sociais, a poltica, a histria, a filosofia, entre outros. Sendo uma atividade complexa, difcil conceb-la de forma precisa, j que a palavra tem diversas acepes e a atividade tem diversos desdobramentos. Atualmente, o mais antigo tratado arquitetnico de que se tem notcia, e que prope uma definio de arquitetura, o do arquiteto romano Marco Vitrvio Polio. Em suas palavras: "A arquitetura uma cincia, surgindo de muitas outras, e adornada com muitos e variados ensinamentos: pela ajuda dos quais um julgamento formado daqueles trabalhos que so o resultado das outras artes." A definio de Vitrvio, apesar de inserida em um contexto prprio, constitui a base para praticamente todo o estudo feito desta arte, e para todas as interpretaes at a atualidade. Ainda que diversos tericos, principalmente os da modernidade, tenham conduzido estudos que contrariam diversos aspectos do pensamento vitruviano, este ainda pode ser sintetizado e considerado universal para a arquitetura (principalmente quando interpretado, de formas diferentes, para cada poca), seja a atividade, seja o patrimnio. Vitrvio declara que um arquiteto deveria ser bem versado em campos como a msica, a astronomia, etc. A filosofia, em particular, destacase: de fato quando algum se refere "filosofia de determinado arquiteto" quer se referir sua abordagem do problema arquitetnico. O racionalismo, o empirismo, o estruturalismo, o ps-estruturalismo e a fenomenologia so algumas das direes da filosofia que influenciaram os arquitetos. A interpretao de Leonardo da Vinci do homem de Vitrvio. Esta obra sintetiza uma srie de ideais a respeito da relao do homem com o universo. Da mesma forma, ela est associada arquitetura, tanto quanto um instrumento de projeto quanto como um smbolo. A trade vitruviana Ver artigo principal: Trade vitruviana Na obra de Vitrvio, definem-se quatro os elementos fundamentais da arquitetura: a firmitas (que se refere estabilidade, ao carcter construtivo da arquitetura/resistncia), a utilitas (que originalmente se refere comodidade e ao longo da histria foi associada funo e ao utilitarismo), a venustas (associada beleza e apreciao esttica) e o decorum (associado dignidade da arquitetura, necessidade de rejeio dos elementos suprfluos e ao respeito das tradies/ordens arquitetnicas). Desta forma, e segundo este ponto de vista, uma construo passa a ser chamada de arquitetura quando, alm de ser firme e bem estruturada (firmitas), possuir uma funo (utilitas), respeitar as ordem clssicas (decorum) e for, principalmente, bela (venustas). H que se notar que Vitrvio contextualizava o conceito de beleza segundo os conceitos clssicos. Portanto, a venustas foi, ao longo da histria, um dos elementos mais polmicos das vrias definies da arquitetura. Definio moderna Uma definio precisa de arquitetura impossvel, como j foi ressaltado, dada a sua amplitude. Como as demais artes e cincias, ela passa por mudanas constantes. No entanto, o excerto a seguir, escrito por Lcio Costa, costuma gozar de certa unanimidade quanto sua abrangncia. "Arquitetura antes de mais nada construo, mas, construo concebida com o propsito primordial de ordenar e organizar o espao para determinada finalidade e visando a determinada inteno. E nesse processo fundamental de ordenar e expressar-se ela se revela igualmente arte plstica, porquanto nos inumerveis problemas com que se defronta o arquiteto, desde a germinao do projeto, at a concluso efetiva da obra, h sempre, para cada caso especfico, certa margem final de opo entre os limites - mximo e mnimo determinados pelo clculo, preconizados pela tcnica, condicionados pelo meio, reclamados pela funo ou impostos pelo programa, cabendo ento ao sentimento individual do arquiteto, no que ele tem de artista, portanto, escolher na escala dos valores contidos entre dois valores extremos, a forma plstica apropriada a cada pormenor em funo da unidade ltima da obra idealizada. A inteno plstica que semelhante escolha subentende precisamente o que distingue a arquitetura da simples construo."[2] Esta definio entendida como um consenso pois ela resume praticamente toda uma metade de sculo de pensamento arquitetnico: a viso de Lcio Costa sintetiza as vrias teorias propostas por arquitetos pertencentes arquitetura moderna. Dado que o moderno procurou se colocar no como mais um entre vrios estilos, mas como efetivamente a arquitetura, e sua viso de mundo tornou-se predominante, ela tornou-se por fim um consenso. A teorizao proposta pela arquitetura moderna engloba, no entanto, tambm toda a arquitetura produzida antes dela, j que ela manifesta claramente que a arquitetura surge de um programa, incorporando as variveis sociais, culturais, econmicas e artsticas do momento histrico. Na medida em que os momentos histricos so heterogneos, a definio moderna da arquitetura no ilegitima nenhuma outra manifestao histrica, mas ativamente combate a cpia de outros momentos histricos no momento contemporneo. Estilo e linguagem Ver artigo principal: Estilo arquitetnico Catedral Metropolitana de Braslia, exemplar da arquitetura moderna brasileira, em Braslia, Brasil. Quando se pensa em algum tipo de classificao dos diferentes produtos arquitetnicos observados no tempo e no espao, muito comum, especialmente por parte de leigos, diferenciar os edifcios e stios atravs da idia de que eles possuem um estilo diverso um do

outro. Tradicionalmente, a noo de estilo envolve a apreenso de um certo conjunto de fatores e caractersticas formais dos edifcios: ou seja, a definio mais primordial de estilo aquela que o associa forma da arquitetura, e principalmente seus detalhes esttico-construtivos. A partir desta noo, parte-se ento, naturalmente, para a idia de que diferentes estilos possuem diferentes regras. E, portanto, estas regras poderiam ser usadas em casos especficos. A arquitetura, enquanto profisso, segundo este ponto de vista, estaria reduzida a uma simples reunio de regras compositivas e sua sistematizao. Arquitetura clssica e renascentista em Roma. Esta uma idia que, aps os vrios movimentos modernos da arquitetura (e mesmo os ps-modernos, que voltaram a debater o estilo) tornou-se ultrapassada e apaixonadamente combatida. A arquitetura, pelo menos no plano terico e acadmico, passou a ser entendida atravs daquilo que efetivamente a define: o trabalho com o espao habitvel. Aquilo que era considerado estilo passou a ser chamado simplesmente de momento histrico ou de escola. Apesar de ser uma ruptura aparentemente banal, ela se mostra extremamente profunda na medida em que coloca uma nova varivel: se no valem mais as definies historicistas e estilsticas da arquitetura, o estilo deixa de ser um modelo amplamente copiado e passa a ser a expresso das interpretaes individuais de cada arquiteto (ou grupo de arquitetos), daquilo que ele considera como arquitetura. Portanto, se possvel falar em um estilo histrico (barroco, clssico, gtico, etc.), tambm torna-se possvel falar em um estilo individual (arquitetura Wrightiana, Corbuseana, etc). O domnio de uma certa linguagem arquitetnica envolve o reconhecimento de que a composio arquitetnica surge a partir das relaes formais, sintticas e pragmticas dos elementos a serem trabalhados e que diferentes formas de organizao das informaes existentes resultam em produtos mais ou menos adequados a uma certa inteno. Dessa forma, o estudo desta linguagem confunde-se com os postulados tericos da teoria da gestalt, mas no se limitam a ela. Portanto, a linguagem arquitetnica de uma determinada obra de arquitetura se d pela relao entre seus elementos e o todo, de acordo com o partido tomado pelo arquiteto e compondo, atravs da relao entre as partes e o todo, uma unidade esttica. Eventualmente a palavra confundida com a expresso estilo, embora do ponto de vista terico, o estilo se refere a uma determinada classificao (em geral histrica) sobre a produo arquitetnica de um povo ou perodo: normalmente est associado ao estabelecimento de regras de composio e projeto. A linguagem, por outro lado, se refere simplesmente ao uso dos elementos arquitetnicos com o fim de se chegar composio, seja ela qual for. A linguagem arquitetnica tambm transcende a questo do belo, por si s: no se pretende a beleza como simples juzo de valor, mas como experincia esttica que gere uma certa fruio. Em geral, o correto domnio dos elementos, atravs do controle de suas vrias relaes, resultar em obras "belas", mas ainda assim de um ponto de vista relativo. A maquete eletronica Face s inovaes da informtica, o grande desafio acadmico est em ensinar a associar a capacidade criativa com o domnio de softwares, para no restringir o pensamento dos alunos aos parmetros das mquinas. A partir de observaes levantadas em sala de aula, com estudantes de arquitetura, na disciplina de projeto, elaborou-se uma metodologia de ensino, onde o aluno tem que aplicar diferentes fases para a concepo do projeto: croqui mo-livre; estudo volumtrico no modelo tridimensional; construo digital. A falta de domnio de um desses sistemas faz com que o estudante conceba, de forma operacional, e no mais de forma conceitual, o que gera a iluso de um desenho j completo, antes de ter sido totalmente estudado. Palavras-chave: Croqui, Modelo Tridimensional, Maquete Eletrnica RESUMEN De cara con las innovaciones de la informtica, el gran desafo acadmico consiste en ensear a asociar la capacidad creativa con el dominio de softwares, para no restringir el pensamiento de los alumnos a los parmetros de las mquinas. Partiendo de observaciones presentadas en la sala de aula con los estudiantes de arquitectura, en la disciplina de proyecto, se elabor un mtodo de enseanza, donde el alumno tiene que aplicar diferentes fases para la concepcin del proyecto: croquis a mano-libre; estudio volumtrico en el modelo tridimensional; construccin digital. La falta del dominio de uno de estos sistemas hace con que el estudiante entienda, de forma operacional, y no de forma conceptual, lo qu genera la ilusin de un diseo completo, antes de haber sido totalmente estudiado. Palabras-clave: Croquis, Modelos tridimensionales, maqueta eletronica 1 Introduo A revoluo digital ocorrida nos ltimos anos, tem gerado constantes mudanas nos meios acadmicos, na busca de associar o aprendizado com os avanos da tecnologia. Recebemos alunos, na graduao, com domnio em diversos programas computacionais, com nfase, no caso da arquitetura, para os softwares AutoCAD, 3D Studio, SketchUp e Corel Draw. Essa transformao, sem dvida, agilizou distintos processos grficos e facilitou a manipulao de imagens. Porm, a prtica e o uso das tecnologias digitais, no garante o pleno domnio do raciocnio espacial, qualidade esta, essencial aos arquitetos. preciso aprender a pensar tridimensionalmente, pois o uso de meio digital s tem valor quando a imaginao e o poder de concepo so trabalhados conjuntamente. 2 A disciplina de Projeto para Arquitetos Nos cursos de graduao em Arquitetura, a disciplina de projeto tem como objetivo: desenvolver a capacidade de concepo e imaginao do espao tridimensional e suas relaes de propores com o entorno. O aluno deve aprender a se comunicar atravs do desenho, estabelecendo uma linguagem comum, que reconhecida internacionalmente. A representao grfica, na arquitetura, exclusivamente um meio para atingir o objeto final, a realizao do espao. No processo do projeto, a funo do desenho serve, tanto para registrar o que j existe, como as idias surgidas, guiando a concepo e o desenvolvimento da imaginao. Desenhando, os estudantes entendem melhor o mundo visual e suas relaes espaciais. Monzglio afirma que: "A idia concebida para a produo do espao e seu uso, desde o primeiro instante, um desenho que tem sua representao mental e, para que se concretize em realidade construda, passa num segundo tempo a ordenar o campo plstico, bi e tridimensional, na viso da escala reduzida, simulando em dimenses menores, o que dever se efetivar como produto espacial habitvel." (MONZGLIO, 1993/ p. 63) Desta maneira, a representao grfica utilizada como a forma mais legtima de sua linguagem de comunicao. a forma primeira de que se vale o arquiteto para representar um projeto, antes de torn-lo real e , entre outras coisas, um dos primeiros conhecimentos que o futuro arquiteto deve adquirir para transmitir adequadamente as suas idias. Observamos ainda, que um projeto de arquitetura passa por diferentes etapas de desenvolvimento e cada uma delas demanda um tipo especfico de representao grfica. A primeira fase uma etapa de concepo, onde os desenhos devem ser rpidos, a fim de captar as idias do pensamento. As demais etapas destinadas legalizao e execuo da obra so representaes de carter mais tcnico e os desenhos devem seguir regras e normalizaes. 2.1 Representao grfica utilizada nos projetos Um dos problemas fundamentais do desenho como representar aspectos da realidade tridimensional em superfcies com apenas duas dimenses. Muitos alunos tm o costume de comear o projeto pela planta baixa. Acreditamos que essa postura/mtodo se deve, primeiramente, por ser um tipo de desenho mais fcil de dominar do que a perspectiva, e segundo, por causa do hbito que os programas, como AutoCAD, desenvolvem, onde se representa, inicialmente, no sistema bidimensional. Felizmente, as pesquisas indicam novas possibilidades de softwares, que rompem com a nfase no desenho projetivo bidimensional, colocando o ambiente tridimensional como ponto de partida, resgatando a seqncia original do renascimento e alocando a perspectiva como o primeiro passo no processo de criao arquitetnico. A concepo do projeto, fixando as idias iniciais, necessita de desenhos rpidos, capazes de registrar esboos preliminares. Para tanto, indispensvel um conhecimento dos princpios bsicos de perspectiva, atentando para a proporo: relao comparativa, adequada e harmoniosa, de uma parte com o todo. A proporo , antes de tudo, uma questo de avaliao visual crtica. Assim, o grande desafio das escolas de arquitetura, desenvolver a plena capacidade de raciocnio espacial, aliando desenhos mo-livre e o computador, no processo de concepo do projeto. O uso do computador facilita e d maior velocidade e preciso, permitindo visualizaes mais prximas da realidade,

colocando disposio do arquiteto mltiplas visadas, o que permite uma melhor anlise dos aspectos negativos e positivos da criao. Contudo, desenhos assistidos por computador devem ser utilizados, pelos estudantes, com reservas, pois a falta de domnio adequado de um software pode limitar sua capacidade criativa. Destacamos ainda que, o desenho livre no um instrumento neutro, traduz as intenes do projeto, seduz e informa. exatamente no desenho de criao que o arquiteto se expressa, mostra seu sentimento e sua idia. Quem no sabe identificar um croqui do mestre Oscar Niemeyer, to repleto de identidade prpria, e quase uma assinatura do mestre? Fonte: http://www.unb.br/acs/especiais2/reorg_icc2a.htm Fonte: http://blogdoalencastro.blogspot.com 2.2 Metodologia Aplicada A reduzida carga horria da disciplina e o elevado nmero de alunos exigem a adequao de uma metodologia que estimule a prtica e a abordagem terica. Enfatizamos que, a disciplina de projeto trabalhada nas diferentes universidades do pas, em diversos perodos, ao longo do curso de arquitetura, sendo, mesmo para algumas faculdades, a disciplina principal, onde todas as demais trabalham para subsidiar e dar embasamento terico e tcnico. Nossa metodologia vem sendo aplicada na disciplina de projeto, no primeiro perodo em que ela vem sendo oferecida. Est fundamentada em cima do projeto para uma residncia uni familiar. Programa esse que, primeira vista, parece fcil, uma vez que, todos ns moramos em uma residncia, e que mesmo apresentando variaes, todas possuem um programa comum, com: sala, quarto, banheiro e cozinha. Diramos mesmo que, todos nos, leigos ou profissionais, temos uma idia do que gostaramos de ter em nossa casa. Assim, nos parece extremamente rpido listar as nossas necessidades, porm, como resolv-las adequadamente, um outro ponto. Procuramos trabalhar com um programa de necessidades e um perfil familiar. A primeira etapa do trabalhado com os alunos a pesquisa de referncias de projetos. Cabe destacar que, nosso aluno est no incio do curso e so raros os que apresentam um vasto conhecimento de outras obras. Da o valor da pesquisa, pois, como projetar algo inusitado se no conhecem nem mesmo o que existe construdo? Para tanto, desenvolvemos a importncia de se buscar o conhecimento de obras, com programas de necessidades semelhantes onde precisam analisar os diversos aspectos das habitaes, para servir de referncia, seja analisando forma, programa, setorizao, implantao, modulao, estrutura, etc., bem como os exemplos de tipologias e a forma construtiva. Oferecemos uma lista de dicas para auxiliar a analisar o material encontrado: - Estudar a implantao da edificao no terreno e tentar listar condicionantes para tal situao: relaes entre as reas construdas e as reas livres; os acessos e os percursos existentes; identificar os diversos setores da unidade, listando e observando suas reas. Sugerimos a montagem de organograma e fluxograma de cada projeto analisado. - Avaliar a volumetria: a forma arquitetnica; a verticalidade ou horizontalidade da edificao; a relao de cheios e vazios vos. - Examinar os elementos construtivos: como a obra se comporta no terreno. Se h cortes, est elevada, etc. Identificar os materiais estruturais; a modulao construtiva, o tipo de cobertura e esgotamento pluvial. - Analisar o projeto em relao ao entorno: clima insolao, ventos, acstica; situao de vizinhana. - Ponderar os aspectos estticos: volumes que a compem; caracterstica dominante; harmonia com o entorno. - Observar as caractersticas das unidades: programa; famlia; nmero de pavimentos; reas das unidades; ventilao e iluminao, tipos de cmodos; materiais de acabamentos utilizados. Ao fim dessa pesquisa, o aluno deve fazer fichas de estudo com suas referncias de projetos e apresentar o trabalho para a turma, num pequeno seminrio. Essa etapa para ns tem duas finalidades: a primeira treinar o aluno a falar em pblico, desenvolvendo sua capacidade de se expressar oralmente, caracterstica to fundamental para se vender um projeto para um cliente. No adianta um bom projeto, se o profissional no for capaz de envolver o cliente, pois, muitos deles, principalmente os leigos, no conseguem ler uma planta baixa e imaginar como o espao ficar depois de pronto. A segunda finalidade compartilhar idias com os colegas, ou seja, a pesquisa de um aluno poder ajudar no desenvolvimento do trabalho de outro, pois aumentar seu repertrio de referncias. Como j dizia Lcio Costa: Interessa ao estudante, antes de mais nada, conhecer como, em condies idnticas ou diferenciadas de poca, de meio, de material ou de programa, os problemas da construo foram arquitetonicamente resolvidos no passado (COSTA 1997/ p.117). Em sntese, atravs de exemplos j edificados que se conhece o que deu certo, ou no, nos modelos estudados. Na segunda etapa se conhece onde a residncia ser implantada: o bairro; os acessos; a topografia do terreno; a orientao solar; os vizinhos; construes e vegetao existentes dentro do terreno. Nesta fase, o aluno toma contato com necessidades concretas, que no podem ser relegadas durante a concepo do trabalho. Apesar de fornecermos um aerofotogramtrico com as dimenses do terreno e suas curvas de nveis, os alunos devem medir o terreno e os elementos que, por ventura, existam dentro dele. Esse procedimento ajuda a dominar a noo do espao, pois ele comea a ter a cincia real das escalas de reduo. Estimulamos o uso de fotografias feitas no local, com seus comentrios. A foto , sem dvida, um excelente recurso, pois permite verificar possveis dvidas, ou os detalhes no observados durante a visita. Alm disso, o aluno pode incluir entrevistas com porteiros, moradores, vizinhos, que ache interessante. Em seguida, iniciamos uma fase muito intrigante que passar o conhecimento adquirido na pesquisa e as observaes levantadas no local, para o projeto. A cabea trabalha, as idias fermentam, o partido arquitetnico vai nascendo. uma etapa mais livre, onde o aluno pode utilizar qualquer meio para se expressar. Verificamos que, normalmente, eles apresentam muita dificuldade em transpor as idias para o papel. Muitas vezes, pelas prprias limitaes de desenho, eles acabam optando por formas mais simples. comum escutarmos: isso vai ser difcil de representar . Buscamos ento, desenvolver a capacidade de pensar espacialmente e conseguir transpor o desenho do imaginrio para o papel. Trata-se de elaborar estratgia e atitudes instrumentais e mentais sobre a concepo das imagens tpicas do projeto. No desenvolvimento desta etapa, ensinamos o aluno a pensar tridimensionalmente, a trabalhar a concepo espacial. Sugerimos sempre escalas reduzidas, para que tenham a viso de conjunto. Alunos que comeam pensando nos detalhes esquecem do todo e, muitas vezes, acabam se perdendo, no conseguindo solues satisfatrias. O domnio do desenho essencial para expor suas invenes. Incentivamos desenhos rpidos, para que o estudante aprenda a registrar o maior nmero de idias. muito mais fcil encontrar a melhor soluo entre vrias propostas, do que em uma ou duas. Alm disso, quanto mais se desenha, melhor fica o traado e o sentido de proporo, educando o olhar . Cabe ao professor, caracterizar os elementos aproveitveis s manifestaes expressas, desenvolvendo ao mximo as faculdades reveladoras, atravs de sugestes, e exercitando-as. Contudo, no se deve esperar uma evoluo rpida. O resultado aparecer no desenvolvimento da faculdade, em virtude das excitaes a que se submetem, de modo que atinjam, gradativamente, o hbito de observar, cuidadosamente, fixando visualmente os detalhes de proporo. Ao final dessa etapa, conhecida no meio dos arquitetos como estudo preliminar, o trabalho deve ser exposto atravs de desenhos, onde se exige: implantao, plantas baixas humanizadas, cortes esquemticos, fachadas e, principalmente, estudos volumtricos com perspectivas. Paralelamente a essa etapa, trabalhamos a maquete volumtrica. Estimulamos trabalhos feitos com massa de modelar e isopor. Materiais estes, extremamente fceis de manipular. O aluno corta, molda, monta e remonta sua volumetria. A maquete o momento em que ele pode ver e sentir a relao com o terreno, seus possveis recortes, e as propores da volumetria proposta no papel. uma etapa essencial, extremamente esclarecedora para alguns estudantes. Muitos comeam a entender Arquitetura, exatamente nesse momento. Visualizam a questo de cheios e vazios, os recuos e balanos. Compreendem que, muitas vezes, se preocupam com uma fachada, mas esquecem que arquitetura tridimensional e, portanto, preciso analisar todas as vistas da edificao. As confeces de modelos tridimensionais estimulam, no s a viso, mas tambm o tato, no processo de exercitar a mente para a concepo e entendimento de formas no espao. A maquete exigida volumtrica, porm, deve conter as solues de cobertura e os cheios e vazios, bem como escala humana. O terreno deve apresentar o tratamento das reas externas e indicar o contexto da vizinhana: edificaes adjacentes e vias de acesso. Enfatizamos, no ser uma maquete para apresentao comercial e, sim, de estudo volumtrico. Deve ser mexida, alterada, analisando os inmeros ngulos, nos quais a edificao pode ser observada. Desta forma, as solues de maquete com desmontagens se tornam mais expressivas no momento da apresentao final. Nesta etapa, os alunos ainda precisam escrever um memorial, que consiste num relato das principais caractersticas e idias planejadas para a edificao. Muitos estudantes se ressentem de expor a proposta em palavras, visto que, arquitetura uma profisso eminentemente grfica. Citamos, novamente, a prtica profissional de

nosso mais emblemtico arquiteto Oscar Niemeyer: Meu trabalho procurar a soluo arquitetnica. E, quando ela aparece e a desenho, comeo a redigir um texto explicativo. E, se, ao l-lo, os argumentos me parecem frgeis, volto prancheta: a minha prova dos nove. (NIEMEYER 2005/ p.115). Adotando este procedimento, incitamos os alunos a escrever, e para os que apresentam dificuldades, explicamos que algo precisa ser revisto. O memorial deve constar de justificativas sobre: implantao, tipologia, funcionalidade, sistemas construtivos, conforto ambiental e especificao bsica de materiais. Nossa ltima etapa consiste no emprego das novas tecnologias incorporadas no hardware e nos softwares modernos, que oferecem inmeras possibilidades para a representao grfica, incrementando o aprendizado e motivando o estudante. A capacidade do computador de apresentar um projeto com simulaes, percursos etc. inegvel e extremamente competente do ponto de vista do cliente. Cabe aqui destacar que, normalmente, o aluno que apresenta dificuldade no trao do desenho mo-livre, tambm apresenta dificuldade no computador. No possui viso espacial. Assim, um trabalho prvio com o desenho fundamental, melhora a leitura e desenvolve a capacidade de raciocnio tridimensional. O computador, por si s, apenas mais uma ferramenta desenho e, portanto, no resolver os problemas de falta de criatividade e de viso espacial. Os principais programas utilizados pelos alunos tem sido o AutoCAD e o SketchUp. O primeiro, nas representaes bidimensionais e o segundo, nas tridimensionais. Consideramos que, o aparecimento do SketchUp foi, sem dvida, um grande avano na representao grfica para os arquitetos, pois um programa simples e de fcil interatividade, muito mais amigvel que o AutoCAD, melhorando a legibilidade do projeto, pois trabalha diretamente sobre a terceira dimenso. Alm de tirar a dureza do traado, pois pertence a uma nova gerao de softwares que possuem o recurso do free hand, com traos irregulares, que se assemelham ao croqui. Esse software e til na fase de concepo, quando o aluno j possui a idia inicial e deseja desenvolver seu partido arquitetnico, partido este, que deve ser suficientemente forte para que possa ser alterado e moldado, sem perder sua identidade. O SketchUp no o melhor software para apresentao final, sendo o programa 3D Studio bem mais adaptado, pois apresentam melhores recursos de acabamento, texturas e iluminao. Gostaramos de deixar claro que, nossa disciplina no chega a etapas mais avanadas na elaborao do projeto, como as fases de projeto legal, nem a etapa do projeto executivo, quando os desenhos devem ser extremamente tcnicos, to conjugados de convenes e normalizao de regras tcnicas. Poderamos dizer que, mesmo um anteprojeto, fase que sucede ao estudo preliminar, no totalmente desenvolvido na nossa disciplina. Essa ausncia das diversas etapas que compreendem um projeto ocasionada: primeiro pela falta de tempo e, principalmente, porque o nosso aluno alvo ainda se encontra nos primeiros perodos da faculdade, logo, no apresenta ainda amadurecimento necessrio para um incremento maior do projeto. Nessas etapas mais avanadas, o carter do desenho mais tcnico e menos criativo, sendo assim, o emprego do uso do computador extremamente mais adequado e gil no processo, pois permite facilidade de alterao e reaproveitamento para os projetos complementares. 3 Consideraes Finais Com base nessa experincia, podemos afirmar que os alunos que no cumprem as etapas, e iniciam o projeto somente pelas representaes bidimensionais com ou sem o auxilio do computador, acabam por gerar uma falsa iluso de um trabalho j resolvido. Porm, numa anlise um pouco mais crtica, fcil observar falhas na concepo e, quase sempre, um resultado volumtrico deficiente . O computador um recurso auxiliar, que pode ser usado para motivao dos alunos, mas indispensvel que haja uma constante interao adequando as necessidades, estimulando a busca de informao e o amadurecimento do raciocnio tridimensional. A etapa de desenho mo-livre e a modelagem tridimensional, no devem ser suprimidas pela introduo de desenhos informatizados e de maquetes eletrnicas, pois o computador pode bloquear o processo de concepo, se o estudante no souber fazer bom uso da ferramenta. Tal fato nos leva a ratificar a importncia das disciplinas que ajudam na concepo e visualizao espacial, como a geometria descritiva e a perspectiva. A questo, portanto, no se resume na disputa se a disciplina de projeto deve, ou no, ser assistido por computador e, sim, no desenvolvimento da criatividade. A criao inclui percepo, sensibilidade, raciocnio e ao, e representa a realidade construtiva. O arquiteto precisa desenvolver a percepo do real, suas relaes, e estar constantemente trabalhando seu processo de criatividade. A intuio e a capacidade criativa devem ser a nfase e o foco de interesse das instituies de ensino de Arquitetura e no a capacidade da mquina. Sugerimos que as atividades educacionais agreguem todas as tcnicas (novas ou tradicionais) e possibilidades de expresso da forma, incluindo o uso integrado de ateliers, onde se mesclem os processos de traados tradicionais, equipamentos digitais (CNC, prototipagem rpida), visando oferecer uma vasta gama de recursos para a anlise e expresso da forma, pelos diferentes meios (grficos, imagticos, modelados virtual ou fisicamente). Conclui-se que, o mais importante para o processo de informatizao dos cursos de arquitetura a postura crtica e atenta que valorize o processo de pensar, privilegiando o processo reflexivo. Espao Como as questes relativas linguagem aplicam-se aos diversos campos da expresso humana, preciso limitar campo de atuao da linguagem da arquitetura. Para isso, preciso refletir sobre aquilo que a define por princpio, pelo seu principal meio de expresso e de trabalho. Este meio o espao. no espao (entendido em toda a sua amplitude de significados, no s o espao cartesiano mas tambm o espao social, o espao vivenciado pela experincia humana) que a arquitetura efetivamente se manifesta e no qual os seus elementos podem ser arranjados. A linguagem da arquitetura, portanto, sinteticamente o espao. Alta Resoluo Mapeamento e Modelagem de Multi-Floor Architectural Interiors MIT9904-20 Relatrio: 1. De julho de 2002 31 de dezembro de 2002 Seth Teller Resumo Projeto Nossa pesquisa tem trs metas de longo prazo. Em primeiro lugar, para desenvolver mtodos de captura rpida geomtrica ambientes, usando autnomos (robs) sensores. Em segundo lugar, para desenvolver uma capacidade de localizao pervasivo ambientes internos (sem GPS), de modo que um hand-held computao mvel dispositivo pode fiavelmente determinar a sua posio e orientao. Em terceiro lugar, para desenvolver fundamentalmente vrios novos dispositivos e aplicaes (o software bssola, marcador software, software lanterna), que combinam as capturou modelo, bem como o dispositivo de mo s posicionamento capacidade, a fim de permitir ao usurio interagir diretamente com o ambiente de distncia do desktop. Nosso NTT-patrocinada esforos centram-se em trs aspectos deste objectivo de longo prazo. Em primeiro lugar, estamos a desenvolver mtodos de captura Computervision: algoritmos para localizar e um fusvel de baixa resoluo omni-direcional vdeo recolhidas por um material ou de mo cmera. (Trabalho conjunto com o Prof John Leonard no Departamento de Engenharia Ocenica.) Em segundo lugar, estamos a desenvolver mtodos de captura processual: um compilador que tenha legado CAD 2D informaes como entrada, e produz bem formadas 3D modelos arquitectnicos como sada. Em terceiro lugar, em colaborao com o Prof Hari Balakrishnan, estamos a generalizar a Cricket localizao das infra-estruturas de apoio orientao (assim como a posio) determinao, e de construo rpida de prottipos de dispositivos e aplicaes acima mencionadas. Estes objectivos de investigao sobreposio com os interesses da NTT vrios laboratrios (e projectos): o Cyber-Space Laboratories (3D Information Processing Systems); das Comunicaes Cincia Laboratories (GeoLink), a Telecomunicaes Energia Laboratories (de baixo consumo de Rdio-Freqncia Devices); e da Rede de Laboratrios Inovao (Software Radios). Progressos atravs de Dezembro de 2002 (Atualizado at fevereiro de 2003) Computer-Vision Modelo Capturar. Conseguimos a maior escala autnoma capturar tarefas com ala fechamento notificados at a data da robtica autnoma literatura. Estes incluem material rob implantao de sesses varia de dezenas de minutos a quase duas horas de durao, em vrias redes com MIT corredor topologias complexo (ver figuras no acompanhamento slides). Juntamente com doutorado estudante Michael Bosse, temos formulado o Atlas-quadro alargado para mapeamento, em que o ambiente representado e recuperado como uma coleo de sub-rgidos localmente mapas, cada um ligado a seus vizinhos por um conjunto de transformaes geomtricas incerto. Isto motivado pela nossa intuio sobre como navegar no homem complexo espaos: estamos cientes do local mtrica estrutura do nosso ambiente, mas geralmente no tm um modelo mental globalmente consistente de todo o espao. Temos demonstrou os seguintes resultados. Em primeiro lugar, podemos usar a informao para melhorar a imagem crua

navegao dados disponveis a partir do sensor (normalmente como odometria inercial ou integrao). Isso nos permite usar relativamente menos rigorosa (e, portanto, mais baratos) sensores de navegao tbuas. Em segundo lugar, podemos estabilizar a imagem seqncias para a persistncia na estrutura da cena (vanishing pontos), eliminando a rotao cmera introduzida pelo operador. Isto representa uma experincia visual mais suave para o usurio, permitindo-lhe a melhor manter um senso de orientao no meio simulado. Alm disso, estabilizada vdeo comprime significativamente mais eficaz do que unstabilized vdeo, devido ao aumento da coerncia inter-frame. Em terceiro lugar, temos abordado o problema com o escalonamento de uma abordagem denominada Atlas gerao. Ao invs de tentar recuperar um nico, globalmente coerentes cena modelo, que em vez produzir um conjunto de mapas locais ligado apenas pela sua (sobreposio) limites. Isto permite-nos empurrar para fora da incerteza mapas si e para a ligao transformaes, tanto quanto um homem sai um quarto, atravs de uma breve passagem, e entra um outro quarto. Para a maioria das aplicaes, esta noo de orientao local suficiente. Em quarto lugar, temos demonstrado o Atlas quadro sobre ambientes abrangendo centenas de metros, com visitas repetidas a determinadas reas do meio ambiente (Loop Encerramento). Modelo de Gerao processuais. Fizemos um progresso significativo em nossos esforos para extrair detalhadas geomtrica tridimensional a partir de modelos CAD legado bidimensional arquivos. MIT s Departamento de Recursos mantm um extenso corpus de mais de 800 plantas, incluindo cada vetor (linha segmento) representaes das paredes exteriores, paredes interiores, a carga de suporte de colunas, portas e janelas. MIT tambm mantm uma base mapa situando cada edifcio (trreo) no campus, e delineando estradas, caladas, caminhos pedestres, zonas relvadas, estacionamento e reas. Finalmente, diversas representaes topogrficas do campus elevaes no que diz respeito ao local do nvel do mar esto disponveis. Ns temos todos esses elementos combinados com uma srie de anlise e interpretao scripts para ser executado diariamente, na modalidade de grupo no incio da manh. O end-to-end script recupera o mapa base do MIT s web site e, em seguida, recupera todas as plantas, para cada edifcio encontrados no bsico. As plantas so, ento, dividido em camadas, e cada camada extrudida separadamente em formato tridimensional. O resultado exterior geometria com janelas e portas exteriores, interiores e geometria com paredes interiores, portas, escadas, elevadores etc Todos os veios geometria gerada em trs nveis de detalhe para tornar eficiente: o baixo detalhe um modelo simples prisma vertical com sem portas ou janelas; a mdio-detalhe modelo tem portas e janelas, e os de alta detalhe modelo tem plena exterior e interior geometria. Durante a visualizao interativa, o renderizador seleciona o nvel apropriado de detalhe utilizando o visualizador s distncia do edifcio. Os recentes progressos nesta frente inclui a integrao destas plantas com um banco de dados geogrficos existentes em grande escala Tutoriais, e para o desenvolvimento (em andamento) visibilidade de novos algoritmos para interiorexterior cenas. Generalizando a Cricket Posio Infra-estrutura. A terceira grande rea de esforo est em generalizar a localizao Cricketdeterminao das infra-estruturas de apoio orientao clculos, isto , tanto para determinar posio e atitude (rolamento e elevao ngulo) de um dispositivo de mo. Temos um prottipo concebido dispositivo, o software Cricket bssola, que utiliza mltiplos receptores ultrassnico para inferir a partir de orientao fase diferenciais no receptor. Este dispositivo no est ainda em fabricao, porm. No entretanto, temos desenvolvido uma capacidade equivalente atravs do uso de duas ordinrias Cricket (posio) ouvintes, ligado a qualquer final de um conselho sobre 75 centmetros de comprimento. Desde a diferena de posies relatados ouvinte, que calcular a posio ea atitude do conselho de administrao. Temos tambm integrado um laser-finder e VGA projetor para produzir um prottipo de software lanterna. Os rendimentos rangefinder profundidade para uma projeo modelado superfcie no ambiente. O projector VGA permite projeo de modelo conhecido geometria (por exemplo, tubos ou fios escondidos) para a projeo superficial. Juntos, estes elementos tornam possvel um novo dispositivo, que permite que um uma espcie de viso de raio-X atravs da ordinariamente opaco superfcies do ambiente. Actualmente, a preciso do software lanterna bastante pobre, mas estamos a melhorar continuamente os seus componentes. Os progressos recentes incluem a extenso deste dispositivo ter capacidade marcador software, no qual o usurio apontar para uma localizao no mundo e ilumina-lo utilizando o laser finder. O software integra bssola posio, a atitude ea gama informaes para inferir a XYZ coordenadas do mundo ponto indicado pelo usurio. O usurio pode ento anexar metadados para este mundo ponto de formar uma espcie de etiqueta virtual indexado pelo local. Investigao planos para os prximos seis meses durante os prximos seis meses, pretendemos continuar com cada um dos esforos de investigao acima. Primeiro, vamos continuar a desenvolver a viso de computador escalvel de mtodos de captura modelo. Nosso prximo objetivo apoiar a gerao de Atlas, mesmo para ambientes maiores e ambientes que misturar elementos interiores e exteriores. Continuaremos a desenvolver novas estruturas de dados e prestao algoritmos para visualizao densa, registada imagens extradas e geometria tridimensional (tipicamente ponto borda e funcionalidades e piecewiseplanar modelos). Em segundo lugar, ns vamos continuar a desenvolver escalvel processuais CAD mtodos baseados em modelo de gerao. Estamos trabalhando com MIT Departamento de Recursos para alcanar mais abrangente anlise e interpretao dos seus destacados CAD dados. (Actualmente temos corretamente processo apenas uma frao das plantas disponveis.) Estamos tambm integra processuais existentes algoritmos para povoar mobilirio baseado no tipo de espao. Estamos desenvolvendo processuais populao algoritmos para preencher elevador poos e cabina assemblias, escadas, rampas cadeira, e de pontes pedonais cones da fonte CAD planos. Finalmente, vamos continuar a integrar a nossa rede API para servir de localizao de dados especficos (modelo geometria, nome e tipo de informao espacial, adjacency informao) para a mobilidade de mo computadores. Esta API apoiar location-aware aplicaes como rota de busca, software marcao (incluindo entrada de as-built CAD informao), recurso descobrimento, e do software para obter informaes lanterna superposio. Finalmente, vamos continuar a desenvolver o Cricket e Software Bssola arquitetura. Estamos activamente engenharia de primeira e segunda gerao Cricket Beacon e Listener hardware para melhorar a sua exactido, preciso, eficincia e potncia canal utilizao. Por exemplo, o atual algoritmo para detectar o incio do ultra-som pulsado ingnuo, e que poderia ser muito melhorada com a adio de uma simples transmisso padro e corresponder filtro. A actual incerteza na deteco produz um espao bastante grande incerteza na posio de recuperar o listerner, que esperamos reduzir significativamente. Alm disso, em algumas circunstncias a baliza circuito pode drenar uma quantidade significativa de energia para o solo, perdendo a vida da bateria. Estamos activamente examinar estas questes. Temos uma nova UROP estudantes recrutados para fazer face ao problema do desenvolvimento de um software confivel bssola utilizando um nico Cricket ouvinte com mltiplos transdutores ultra-som. Nosso atual prottipo exacta para cerca de cinco graus de influncia. Esperamos poder melhorar a nossa concepo de duas maneiras. Primeiro, para aumentar a preciso que ostentem a uma frao de um grau. Em segundo lugar, a recuperao de informaes ao longo orientao eixos mltiplos usando uma disposio do ultra-som 3D transdutores. Por exemplo, colocar quatro transdutores em quatro vrtices de um cubo permitiria o ouvinte para recuperar dois, ao invs de um, a orientao graus de liberdade com respeito a cada um sentia baliza. O software lanterna prottipo serve como uma prova de conceito, mas a sua preciso limitada, actualmente, devido incerteza na posio subjacente Cricket ouvinte algoritmos. Em paralelo com os esforos desenvolvidos anteriormente, vamos continuar a desenvolver algoritmos de calibrao para recuperar os parmetros pticos do VGA projetor, por exemplo, alinhando projectado para geometria equivalente fiduciais geometria na cena. Nos prximos seis meses, esperamos mostrar a lanterna software implantado ao longo de um grande quarto (dezenas de metros de lado), e capaz de fielmente projeto estrutural geometria: paredes, bordas, cantos, apoio vigas, portas e janelas. Esperamos, tambm, para mostrar uma prova de conceito de um mtodo para implantao assistida balizas, em que algumas balizas so inicialmente implantados e programados pela mo e, em seguida, adicional balizas esto mobilizados e semi-automaticamente descobrir a sua posio com a ajuda de um operador humano e software bssola. Os invlucros formais que definem o espao (as paredes de uma construo, por exemplo), do ponto de vista da linguagem, so considerados no um fim mas um instrumento: as alteraes que se fazem neles tm como fim a alterao do espao como ente a ser percebido pelo homem. Um exemplo claro deste raciocnio a pintura de apenas uma entre vrias paredes de uma cor mais escura que as outras,

alterando a forma como um indivduo sentir o tamanho a ser percorrido at chegar at ela. Elementos de composio arquitetnica Os seguintes elementos so os mais explorados como meio de expresso da arquitetura: * Forma * Dimenso * Textura * Cor * Luz e Sombra Os seguintes artifcios so utilizados como instrumento de composio daqueles elementos: * Proporo * Ritmo * Repetio * Contraste e harmonia Referncias Artigos relacionados * Arte * Esttica * Arquitetura * Design * Histria da Arquitetura Bibliogrficas

RASMUSSEN, Esteen Eiler; Arquitetura vivenciada; So Paulo: Martins Fontes, 1998. ISBN 85-336-0931-0

* COSTA, Lcio, Arquitetura; So Paulo: Jos Olympio, 2002. * RASMUSSEN, Esteen Eiler; Arquitetura vivenciada; So Paulo: Martins Fontes, 2002. * ZEVI, Bruno; Saber ver a arquitetura; So Paulo: Martins Fontes, 2002 * ARGAN, Giulio Carlo; Arte moderna; So Paulo: Companhia das Letras, 1998. Referncias 1. Ich die Baukunst eine erstarrte Musik nenne - Carta a Eckermann (March 23, 1829) + Tambm atribuda a Friedrich Schiller.[1] 2. COSTA, Lcio (1902-1998). Consideraes sobre arte contempornea (1940). In: Lcio Costa, Registro de uma vivncia. So Paulo: Empresa das Artes, 1995. 608p.il. Referncias [1] AMORIM, Arivaldo Leo de & GROETELAARS, Natalie Jonanna (Org.). Educao Grfica perspectiva histria e evoluo: caderno de resumos / 5 Encontro Regional de Expresso Grfica. Salvador: EDUFBA, 2006. [2] COSTA, Lucio. Registro de uma vivncia. 2 Ed. So Paulo: Empresa das Artes, pp. 117, 1997. [3] MONZGLIO, lide. O desenho conta uma histria. Revista Sinopse. So Paulo. Exposio Especial Memria, pp. 63, 1993. [4] NIEMEYER, Oscar. Minha Arquitetura 1937-2005. 3a Ed. Rio de Janeiro: Ed.Revan, pp. 115, 2005. [5] NIEMEYER, Oscar. A Forma na Arquitetura. 4a Ed. Rio de Janeiro: Ed Revan, pp. 43, 2005. [6] ULBRICHT, Srgio M. Geometria e Desenho: histria pesquisa e evoluo. Florianpolis, 1998. Ligaes externas * IAB - Instituto dos Arquitetos do Brasil * OA - Ordem dos Arquitectos * FeNEA - Federao Nacional dos Estudantes de Arquitetura e Urbanismo do Brasil * [http:/www.fna.org.br FNA - Federacao Nacional dos Arquitetos e Urbanistas] Ver tambm Outros projetos Wikimedia tambm contm material sobre este tema: Definies no Wikcionrio Citaes no Wikiquote Categoria no Commons * Commons * Wikiquote * Wikcionrio * Histria da Arquitetura * Linguagem arquitetnica * Estilos arquitetnicos * Lista de arquitetos * Obras de Arquitetura

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