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Jogos
Jogos
Faixas etrias 1
Dos 3 a 5 anos
Tempo: 10 minutos Jogadores 6 ou + Material: no Os jogos cantados e danados em roda contam com um grande reportrio muito conhecido pela maioria das crianas de todas as pocas. O indo eu, indo eu uma das mais populares. As crianas fazem uma roda e vo cantando: Indo eu, indo eu, A caminho de Viseu (bis) Encontrei o meu amor Ai, Jesus que l vou eu! (bis) Quando chegar ao ai Jesus, que l vou eu param, levam as mos cabea enquanto cantam essa estrofe. Voltam a dar as mos, rodam e vo cantando: Ora truz. Truz, truz Ora traz, traz, traz (bis) Ora chega, chega, chega, Ora arreda l para trs! (bis)
As cadeiras musicais
Dos 3 a 5 anos
Idade: 5 ou + Durao aproximada: 10 minutos Jogadores: 7 ou mais Material: uma cadeira a menos por cada n dos jogadores, um leitor de cassete ou instrumento musical.
1 Colocam-se todas as cadeiras de modo a formarem um crculo, com as costas voltadas para dentro. Os jogadores ficam de p na frente delas, excepto um que controla a msica. 2 Quando se comea a ouvir a msica, os jogadores andam a volta das cadeiras, acompanhando o ritmo. No momento em que a msica para, todos se tentam sentar numa das cadeiras. O que ficar sem assento eliminado. 3 Retira-se uma cadeira e a msica volta a tocar. Repete-se o jogo at que a ltima volta tenha uma s cadeira.
Dos 3 a 5 anos
Pilha de mos
A pilha de mo um jogo muito simples que entretm os mais pequenos. Idade: 4 ou + Durao aproximada: 2 minutos Jogadores: 2 ou mais 1 Os jogadores sentam-se em crculo ou volta de uma mesa. 2 O primeiro jogador pe a mo com a palma para baixo no centro e o seguinte coloca a sua para cima. Quando todos puserem j uma mo, passam a colocar a outra. 3 Uma vez formada a pilha, o primeiro jogador retira a mo do fundo e pe-se por cima; o jogador que fica em ltimo lugar faz o mesmo. 4 Vai-se aumentando a velocidade de troca de mos at que a pilha se desfaz, entre os risos dos participantes. 4
5-
Dos 3 a 5 anos
Dos 3 a 5 anos
Os animais barulhentos
Idade: 5 ou + Divida os jogadores em grupos de 5-7 elementos. Cada grupo pensa num animal imaginrio. Desafiam outro grupo a construir o animal que idealizaram. O animal deve poder mover-se. Conceda algum tempo ao grupo para discutir a ideia e a maneira como iro construir o animal. Todos os jogadores do grupo devem fazer parte do animal e este deve ser facilmente reconhecido. Deixe que cada grupo mostre o animal que construiu. Qual o mais impressionante? 8
Idade: 4 ou +
Dos 3 a 5 anos
Material: 1 corda e 1 leno (dever estar atado a meio da corda). Jogadores: 2 equipas com o mesmo nmero de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno plano e livre de obstculos, duas equipas com foras equivalentes, seguram, uma de cada lado e mesma distncia do leno, uma corda. Entre as equipas, antes de comear o jogo, traa-se ao meio uma linha no cho. O jogo consiste em cada equipa puxar a corda para o seu lado, ganhando aquela que conseguir arrastar a outra at o primeiro jogador ultrapassar a marca no cho. tambm atribuda a derrota a uma equipa se os seus elementos carem ou largarem a corda. No permitido enrolar a corda no corpo ou fazer buracos no solo para fincar os ps
Camaleo
Idade: 5 ou +
Dos 3 a 5 anos
Este jogo necessita de um espao relativamente plano, delimitado e onde exista uma parede ou muro. Jogam pelo menos seis crianas. Coloca-se uma criana (camaleo) junto parede, virada para ela e de olhos tapados pelas mos. As restantes crianas esto colocadas vontade, a uma distncia de cerca de dez metros. Ao sinal de incio do jogo, as crianas perguntam em coro quela que est junto da parede: Camaleo, de que cor? . O camaleo responde dizendo uma cor, por exemplo, o azul. Mal diz a cor, neste exemplo, o azul, o camaleo vira-se e comea a correr atrs dos colegas, que fogem. Ao fugir, as crianas procuram um objecto da cor escolhida e tocam nele, a fim de se livrar. Neste caso, o camaleo no as pode caar. S pode caar aquelas crianas que ainda no se livraram, ou seja, no tocaram na cor escolhida. Se o camaleo tocar em algum antes de se livrar, este passa a ser o novo camaleo. Se o camaleo no conseguir caar ningum, continua nesta funo. De referir que, quando as crianas fazem a pergunta: Camaleo, de que cor?, e este responde cor de burro quando foge, as crianas ficam quietas, no podendo fugir. Aquela que se mexer perde e passa a ser o novo camaleo.
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Dos 3 a 5 anos
Serpente
Idade: 5 ou + As crianas formam duas equipas que se dispem em fila, agarrando-se uns aos outros pela cintura, formando uma serpente. Colocam-se frente a frente as duas serpentes e, indicao do professor, a criana da frente de uma equipa ter que tocar na ltima criana da outra equipa. Ganha a equipa que tocar em primeiro lugar no ltimo jogador da outra serpente. 11
Dos 3 a 5 anos
Coelhos s tocas
Idade: 4 ou + Dividir as crianas em dois grupos numericamente iguais. Um grupo constitui as tocas e o outro, os coelhos. As crianas escolhidas para tocas devem espalhar-se por todo o espao e tomar a posio de p com as pernas afastadas, sem se mexerem. O professor d a ordem de correr aos coelhos e estes correm por todo o espao. voz de Coelhos s tocas, os coelhos pem-se de gatas debaixo das pernas das tocas. Tm de entrar por detrs das tocas, para evitar choques. O professor dever colocar-se atrs de uma toca qualquer, para que um coelho fique sem lugar. O coelho que fica sem toca perde um ponto. Depois de quatro ou cinco jogadas, as crianas trocam de posio. Os coelhos tomam o lugar das tocas e vice-versa. Ganha a criana com menos pontos porque ficou menos vezes sem toca
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Os quatro-cantinhos
Idade: 5 ou +
Dos 3 a 5 anos
Depois de se desenhar no cho um quadrado, coloca-se uma criana em cada canto desse quadrado. Fica um elemento no meio, cujo objectivo entrar para um canto que momentaneamente esteja vazio. Para tal conseguir, dirige-se a um canto e pergunta ao seu ocupante: Oh vizinho, d-me lume?. O ocupante desse canto responde, apontando para outro canto: Vai aquela casa que fumega! ou Vai aquela casa que tem fumo!. Enquanto se trava este dilogo junto a um canto, as crianas ocupantes dos outros cantos trocam de localizao entre si, indo ocupar os cantos dos vizinhos. Quem est no meio, deve, pelo canto do olho, aperceber-se destas trocas e tentar ocupar um canto vazio. Passa para o meio quem ficou sem lugar e o jogo continua. Pode-se, numa variante, desenhar um pentgono ou hexgono, pois havendo mais cantos, o jogo fica mais interessante.
Capoeira
Idade: 6 ou +
A capoeira surgiu no Brasil, provavelmente no sculo XVII, criada pelos negros africanos trazidos como escravos pelos portugueses a partir do incio da colonizao. A capoeira surgiu como forma de luta de resistncia de uma comunidade que trazia uma imensa bagagem cultural da sua terra natal e que aguada pela necessidade precisou desenvolver um conjunto de tcnicas de ataque e defesa em virtude da situao de opresso em que vivia durante o perodo de escravido, isto , era-lhes necessrio no s permanecerem vivos e lutarem pela sua liberdade como tambm preservar aspectos da sua cultura ancestral. A aceitao desta modalidade pela sociedade brasileira levou muito tempo a ser implementada mas, a partir de meados do sculo XX, depois da criao da primeira escola de capoeira pelo Mestre Bimba, em So Salvador da Baa, no Brasil, a capoeira passou a ser vista como um desporto. Hoje em dia obtm cada vez mais espao nas instituies educacionais. Nas ltimas dcadas o desenvolvimento tcnico da capoeira foi enorme e o contacto com outras modalidades exige dos capoeiristas um esforo dobrado de actualizao e sistematizao dos seus conhecimentos. Em Portugal j podes encontrar esta modalidade em academias ou, mais vulgarmente, em associaes de capoeira. Como se pratica A capoeira rene caractersticas invulgares porque se trata de um misto de lutajogo-dana praticada ao som de instrumentos musicais (berimbau, pandeiro e atabaque), palmas e cnticos. A capoeira destaca-se das outras modalidades desportivas porque, alm de proporcionar uma excelente preparao fsica tambm um excepcional sistema de autodefesa. A parte fsica, da capoeira a que faz o espectculo da arte e a que exige mais do aluno capoeirista porque constituda, na sua totalidade, por golpes e contragolpes a que se chama movimentos. A ginga o movimento-base da capoeira. O teu corpo deve manter-se sempre em movimento. Todos os outros movimentos derivam desta espcie de passo de dana 10
Dos 6 a 9 anos
Na capoeira o adversrio no teu inimigo mas sim um amigo. A ideia no tentares bater-lhe mas sim manter o jogo a correr; Deves manter uma certa distncia de forma a poderes surpreend-lo com movimentos inesperados. A ideia manter o jogo, no sendo previsvel. S criativo e deixa-te levar pela msica.
Equipamento Para praticares capoeira basta uma cala de fato-de-treino e uma t-shirt. No entanto, existe equipamento prprio de capoeira que varia consoante o grupo em que ests. Como em Portugal no existem ainda lojas especializadas neste tipo de equipamento so os prprios grupos que se responsabilizam pelo seu fornecimento. Em geral, o equipamento constitudo por uma t-shirt de algodo branca, uma cala branca de malha, de cintura baixa, justa ao corpo, de boca larga e um cordo amarrado cintura com um n feito do lado esquerdo. O cordo tem cores diferentes consoante o tipo de graduao. 2
Jogo da Macaca
Idade: 6 ou + Tempo: 5 minutos Jogadores 2 ou + Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espao em volta da casa nmero um a terra, e o espao nmero oito o cu.
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A primeira criana lana a patela, para a casa nmero um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criana perde a vez, e jogar a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criana ter que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao p-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas trs/quatro e seis/sete, a criana ter que saltar com os dois ps ao mesmo tempo. Chegando s casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso at chegar casa anterior, que tem a patela e apanh-la, equilibrando-se apenas num p. Se a criana conseguir alcanar de novo a terra, volta a lanar a patela, desta vez para a casa nmero dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez criana seguinte, e na prxima jogada partir da casa onde perdeu. Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um oito, a criana ter de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do cu at casa nmero um. No entanto, neste percurso inverso, a criana salta apenas at casa onde est a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa nmero dois, o jogador vai at s casas trs/quatro, apanha a patela e volta para o cu. Quando estes dois percursos forem completos, a criana saltar ao p-coxinho as casas: um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, trs, dois e um. Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do p. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao p-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: Queimei?. Se o jogador pisar a linha, diz-se, Queimaste, caso contrrio, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete. Finalmente, terminado este percurso, a criana vai at ao cu e, de costas, atira por trs vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome. Caso contrrio, cede a vez ao colega. Nas casas que j estiverem assinaladas, s o jogador que l tiver o nome que as pode pisar, ou caso tenha a permisso do dono dessa casa. de salientar que quando uma criana perde numa determinada casa, quando voltar a jogar dessa casa que recomea. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto , est feita a macaca. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
Bilboqu
Idade: 6 ou +
Dos 6 a 9 anos
Tempo: 5 minutos Jogadores 1 ou + Material: um copo de plstico, um cordel, plasticina O bilboqu um jogo simples que tem infinitas variantes em todo o mundo. Para construir o nosso bilboqu necessitamos se uma embalagem de iogurte ou outra semelhante, um pedao de cordel de um palmo de comprimento e uma bola de plasticina. Perfuramos a base da embalagem de iogurte e passamos o pedao de cordel com um n no fim para no sair. De seguida, fixamos a bola de plasticina na outra extremidade do cordel. (Podemos ver uma explicao pormenorizada no artigo construir os seus prprios brinquedos) em anexo. O jogo consiste em meter a bola no recipiente com o movimento de pulso. Apesar de se tratar de um jogo individual, pode facilmente ser partilhado, por exemplo jogando para ver quem consegue acertar muitas vezes seguidas ou quem consegue mais em determinado tempo. 13
Dos 6 a 9 anos
Jogo do anel
Idade: 7 ou + Antes de tudo, escolhe-se quem vai ser o portador do anel. Ele pe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mos, que esto encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mos encostadas como as do portador do anel. O portador passa as suas mos no meio das mos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mo de um deles sem que ningum perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o portador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel?". Se acertar, o novo portador do anel. Se no, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem. O portador repete a pergunta at algum acertar. Quem acertar ser o novo portador do anel.
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Dos 6 a 9 anos
Jogo do Stop
Dos 6 a 9 anos
Idade: 8 ou + Nmero de jogadores: Mnimo 4 Material: 1 bola Descrio: Desenha-se no cho uma circunferncia bastante grande com uma mais pequena dentro, onde fica o "stop". A cada jogador atribudo um nmero. Todos esto com um p dentro do crculo pequeno. atirada uma bola ao ar (verticalmente) pelo jogador que comea (e que est no centro do crculo), ao mesmo tempo que grita um nmero. Assim que a bola atirada, todos os jogadores se afastam o mais que podem, sem sarem da circunferncia grande. (Se no houver essa circunferncia grande, define-se simplesmente o limite do terreno de jogo.) O jogador a quem corresponde esse nmero no foge e tem que apanhar a bola. Rapidamente, dirige-se ao centro e grita: - Stop! 15
Nesse momento os outros jogadores tm que parar onde esto, nunca fora do limite do terreno de jogo. O jogador que tem a bola tenta ento acertar no adversrio que estiver mais perto (ou no que quiser). Pode dar trs passadas de gigante (se o terreno de jogo for grande). - Se lhe acertar elimina-o, e o "eliminador" que lana a bola e chama outro nmero. - Se no lhe acertar, o jogo recomea com esse jogador a atirar a bola ao ar e a chamar outro nmero, sempre com todos os participantes em jogo com o p no crculo pequeno. Ganha o jogador que ficar sozinho. Regras: Cada jogador tem um nmero. Os jogadores que esto parados depois de se gritar "stop" no podem mover os ps para se desviarem da bola. Apenas o corpo 11
Dos 6 a 9 anos
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Dos 6 a 9 anos
Jogo: Cada jogador bate a bola com a mo sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no cho. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente. Quando a bola cai no cho, comea, o jogador adversrio ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior nmero de vezes com a pla na parede. Pode lanar-se o mais alto que se quiser.
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Jogo do Lencinho
Idade: 7 ou +
Dos 6 a 9 anos
Mais de seis crianas colocam-se em roda, com as mos atrs das costas. Uma outra criana, escolhida anteriormente, corre volta e por fora da roda feita pelos colegas com um leno na mo. O centro da roda o local de castigo: o choco. Ningum na roda pode olhar para trs, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o leno passa. Quando a criana que tem o leno entender, deixa-o cair discretamente atrs de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o leno est cado atrs de si apanhao e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcanar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se no o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo volta da roda e indo deixar o leno atrs de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de leno na mo vai de castigo para o choco, sendo a pata choca. No choco, tem de estar de ccoras. 17
Pode acontecer que a criana da roda no repare que o leno caiu atrs de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa roda, alcana o leno no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a pata choca. A criana que corria com o leno na mo continua, deixando cair o leno atrs de outro.
Aquele que avisar outro que o leno est atrs de si vai igualmente para o choco. Um jogador s se livra do choco quando um outro jogador para l vai (no choco s pode estar uma pata choca). Tambm se livra do choco se conseguir apanhar o leno cado atrs de algum. Neste caso, esse algum vai para o choco. Embora seja mais difcil de acontecer, quem corre com o leno na mo pode deix-lo cair dentro da roda, atrs da pata choca. Esta deve apanhar o leno, como qualquer criana da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o leno. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se no o apanhar, continua o jogo com o leno na mo, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da pata choca ter apanhado o leno, esta passa a dupla pata choca e deve levantar um brao. Se passar a tripla, deve levantar os dois braos e se passar a qudrupla, levanta os dois braos e uma perna. Este ltimo caso muito difcil de acontecer. vulgar que a criana que corre cante, repetidamente, uma das seguintes estrofe: "O lencinho est na mo, Ele cai aqui ou no, quem olhar para trs leva um grande bofeto.
ou O lencinho vai na mo, vai cair ao cho, quem olhar para trs leva um grande bofeto ou Lencinho, cai, cai, ele est para cair, Quem olhar p'ra trs leva um bofeto
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Dos 6 a 9 anos
Idade: 8 ou + Durao aproximada: 10 minutos Jogadores: 5 ou mais 1 Numera-se todos os jogadores e o jogador n1 inicia o jogo, dizendo De um limo e meio limo, para quatro limes para meio limo. 2 Quem tiver dito o n, neste caso o 4, dever responder com a mesma frase, dizendo primeiro o seu n e, depois, o do jogador a quem se dirige. Por exemplo: de quatro limes e meio limo para trs limes e meio limo, e assim sucessivamente. 3 Quando um jogador no responde ou se engana a dizer a frase, fica eliminado e o seu n passa para o jogador que est a sua direita. 4 O ltimo jogador a enganar-se e o vencedor 19
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VAI E VEM
Edio 5 de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12 Recreao criada por Darcy Moraes G. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira, a partir do movimento rtmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem.
Idade: 6 ou + Objectivo do Jogo: Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadncia rtmicameldica da msica, apresentada.
Dos 6 a 9 anos
Propsito: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao colectivo, criando coreografias que vo se complementando. Respeito e Pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro. Adaptabilidade do ritmo individual ao colectivo. Alegria na realizao do Jogo-dana e na construo do brinquedo que estimula e auxilia na superao de limites. Recursos: Espao amplo (vazio), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e tambm formar um grande crculo para danar. Garrafas PET Argolas coloridas Corda de nylon Fita durex colorida Nmero de Participantes: O nmero de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espao fsico. Durao: Sero necessrios 20 minutos para a confeco do brinquedo e 30 minutos para a dinmica. Descrio: Dinmica para formao de duplas: 1.Cartes com palavras em pares: Os cartes so espalhados pelo cho, bem separados uns do outro e com a palavra escrita virada para baixo. Ao som da msica apresentada o grupo caminha por entre os cartes observando a melodia e o movimento rtmico sugerido pela mesma. 20
Ao sinal combinado, cada um pega o carto que est mais prximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartes com palavras iguais. 2.Construo e decorao do brinquedo Vai e Vem Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo. Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plstica Decorar com fita durex colorida 3. Experimentando o Brinquedo Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo. 4. Jogando em grupo Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vo se juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos. 5. Criando coreografia O focaliza dor determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada. 6. Coreografia Colectiva Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia colectiva todo o grupo dana. 7. Roda de reflexo e avaliao do processo. Dicas: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo. Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as garrafas j estejam cortadas. O tempo de explorao do brinquedo e da realizao do Jogo-dana, depender da motivao do grupo. A msica pode estar permeando a actividade desde o incio, para que a mesma v sendo aos poucos interiorizada. 16
Dos 6 a 9 anos
Jogo do eixo
Idade: 7 ou + Nmero de jogadores: Vrios, sem limite. Descrio: Todos os jogadores, excepto um, dispostos em linha, mas com espao entre si, colocam-se numa de duas posies: de joelhos e com as mos no cho; de ccoras, com as mos nos joelhos. O jogador que ficou de p, vai correr, saltando por cima de cada um dos outros. Para esse efeito, apoia as mos nas suas costas e salta com as pernas abertas lateralmente. Quando chegar ao fim, toma a mesma posio dos colegas e o que est no incio da linha levanta-se e corre saltando por cima dos colegas. O jogo termina quando todos tiverem feito a corrida e os saltos. 21
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Jogo do Mata
Idade: 8 ou + Nmero de jogadores: Mnimo 4. Material: Bola ou algo mole que se possa lanar. Descrio: Separa-se o grupo em duas equipas (A e B) com o mesmo nmero de jogadores e divididas num campo igual ao que se v na imagem. Cada equipa coloca-se no seu meio campo (marcado a mais escuro), excepto o piolho de cada uma que se coloca no piolho, a zona dos mortos (na parte de trs da equipa adversria). Os jogadores de uma equipa vo trocando a bola entre o piolho e o seu campo, tentando cada equipa atingir com a bola (matar) todos os jogadores adversrios. O jogo termina quando uma equipa conseguir matar todos os adversrios. Regras: A bola jogada sempre com as mos. O jogo tem incio com uma equipa a trocar a bola com o piolho, procurando ambos uma boa situao para matar (atingir directamente com a bola, sem ser na cabea) os adversrios que se encontram sua frente. Qualquer jogador pode matar, estando no campo principal ou no piolho. Mas s se pode matar quando a bola for agarrada sem tocar antes no cho ou em qualquer obstculo. Os jogadores que se encontram na zona principal do campo tentam esquivar-se do remate adversrio ou agarrar a bola que est a ser trocada pelos adversrios sem a deixar cair no cho (seno morrem).
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Dos 6 a 9 anos
Se se conseguir agarrar a bola pode-se de imediato tentar matar os jogadores da outra equipa. Um jogador, quando morto, vai para o piolho e a fica at ao final do jogo, se na jogada em que entra no piolho no conseguir salvar-se, matando algum. O primeiro jogador a ser morto (sem se conseguir salvar) substitui o que comeou no piolho desde o incio do jogo. Os mortos seguintes juntam-se todos l. O jogador morto fica com a posse da bola e reinicia o jogo no piolho (tentando salvar-se). Sempre que a bola sai dos limites do campo, pertence ao jogador que a conseguir apanhar, que reinicia o jogo da posio em que est no campo.
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Dos 6 a 9 anos
Barra do Leno
Idade: 6 ou + Material: 1 leno Descrio: Fazem-se duas equipas com o mesmo nmero de jogadores aos quais sero atribudos nmeros iguais (1,2,3,4, etc.) para ambas, decididos secretamente por cada equipa. As equipas ficam frente a frente separadas pela mesma distncia. No meio do terreno, num dos lados, fica o juiz com um leno pendurado na mo, que vai chamando, um de cada jogada, os vrios nmeros que esto em jogo. Os jogadores das duas equipas, que tenham o nmero chamado, correm e tentam ficar com o leno sem serem tocados pelo adversrio, e, seguidamente, fugir para uma das barras (zona das equipas), para assim somar pontos. 23
Regras do Jogo: A cada jogador de uma equipa corresponde um nmero igual ao de outro jogador da equipa adversria. (Pode atribuir-se mais do que um nmero a cada jogador, se forem poucos, mas sempre em paralelo com os da equipa adversria.) Quando o juiz que est no meio das duas equipas chama um nmero, os jogadores de cada equipa que tm esse nmero, correm em direco ao leno e tentam apanh-lo. Quando um o faz tem vrias hipteses: - Se fugir com o leno para l da barra da sua equipa, sem ser tocado pelo outro, ganham 1 ponto. - Se fugir com o leno para l da barra da equipa adversria, sem ser tocado pelo outro, ganham 2 pontos. - Se for tocado na posse do leno pelo jogador adversrio a equipa deste que ganha 1 ponto. - Se o adversrio retirar o leno da mo do jogador que o tirou, sem lhe tocar em qualquer outra parte do corpo, no decorrer da jogada, passa a poder pontuar para a sua equipa, tal como se o retirasse ao juiz. Todos os nmeros tm de ser chamados pelo juiz.
Jogo: Num terreno liso e plano, so colocados os pinos, na mesma direco, com cerca de 15/18 metros de distncia entre eles. Cada equipa encontra-se atrs de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde est a outra equipa, lanando-a com uma mo.
Pontuao: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por trs jogos, uma equipa para vencer ter de ganhar dois.
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Dos 10 a 12 anos
Antes dos jogadores se dispersarem, pode haver este dilogo: - Cabra-cega o que perdeste? - Uma agulha. - Fina ou grossa? - Fina (ou ento grossa) - Ento anda ach-la Por vezes, a cabra cega, depois de agarrar algum, tem de adivinhar quem agarrou. S se acertar que trocam de lugar, caso contrrio tem de continuar. Para adivinhar quem a agarrou a cabra cega passa as mos pelo cabelo e cara dessa criana. Existe tambm a cabra cega com stop. Todos se deslocam no espao definido, mas quando a cabra cega grita stop, todos se imobilizam. A cabra cega procura ento os jogadores e tem de adivinhar a identidade de quem agarrou, trocando de lugar com ele(a), se acertar. 3
Dos 10 a 12 anos
O Crculo
Idade: 9 ou + Este jogo necessita de um grande espao. O jogador que persegue deve estar deitado no cho, num dos extremos da sala, e todos os outros acocorados sua volta com uma das mos no seu corpo. Assim que o animador apitar, o jogador deitado levanta-se rapidamente e tenta apanhar os outros, que devem correr o mais depressa possvel para o outro extremo da sala. Se tocarem na parede, esto livres. Quantos jogadores consegue, o perseguidor apanhar? Escolha um novo perseguidor e recomece o jogo. 4 -
Dos 10 a 12 anos
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Dos 10 a 12 anos
Jogo da Massagem
Idade: 10 ou + Os jogadores dispem-se aos pares, colocado um adiante do outro. O de trs faz uma massagem nas costas do seu companheiro com uma bola de tnis. O da frente deve explicar o movimento que a bola realizou nas suas costas e as sensaes que experimentou. A seguir invertem-se os papis. 6
Dos 10 a 12 anos
Quem o chefe?
Idade: 10 ou + Os jogadores esto dispostos em crculo. Um deles deve sair da sala. O animador escolhe um jogador que deve executar um movimento simples; o grupo imita-o. Os movimentos devem ser fceis e imitar por exemplo, acenar com a cabea, balanar a perna, levantar e baixar o brao. O jogador muda constantemente de movimento e os outros tentam imit-lo rapidamente. jogador que tinha sado reintegra o jogo e coloca-se no centro do crculo. Dispe de trs tentativas para adivinhar quem o chefe. 27
Dos 10 a 12 anos
A porta
Idade: 11 ou + Os jogadores esto em crculo, de mos dadas. deixado um espao livre no crculo: a porta. Os jogadores de cada de cada lado da porta pedem o brao. Um dos jogadores est no centro do crculo e a um sinal do animador procura a porta e sai do crculo. Exemplifique uma vez de forma que todos possam ver como funciona. O jogo tem incio. O jogador do centro est de olhos vendados. Indique-lhe a direco da porta. Os jogadores de cada lado da porta pendem os braos e, a um sinal do animador, o jogador vendado procura a porta. Quando passar atravs dela pode tirar venda a escolher outro jogador para o centro. 8
Dos 10 a 12 anos
Escalada
Idade: 9 ou + A histria da escalada como desporto muito recente. Nos anos 70, um ucraniano teve a ideia de, durante a fase mais fria do ano, pendurar pedras numa parede para que pudesse treinar. A ideia foi to boa que todos os outros escaladores locais a copiaram. Em 1985, em Itlia, foi realizado o primeiro campeonato mundial que teve como obstculo uma parede natural. Em 1987, foi realizado pela primeira vez um campeonato numa parede artificial. O campeonato do mundo de Escalada desportiva foi criado em 1990. E, dois anos mais tarde, nos Jogos Olmpicos de Barcelona veio finalmente a consagrao deste desporto que pode ser praticado ao ar livre ou em sala. A escalada uma actividade desportiva que utiliza as tcnicas e os movimentos de montanhismo, evitando obstculos situados numa parede ou numa rocha ao ar livre. Tem como objectivo exigir o mximo de fora e concentrao do atleta. A tcnica, a coragem e a adrenalina, juntamente com a fora, fazem parte deste desporto. O atleta deve encontrar diferentes solues para ultrapassar os obstculos, no importando se est numa cadeia de famosas montanhas europeias ou na parede de um ginsio. Existem vrios tipos de escalada: Escalada desportiva praticada em pequenas falsias que variam entre 20 e 60 metros de altura sob condies controladas de segurana. Nesta modalidade, a preocupao do escalador recai apenas no seu desempenho, pois as vias so curtas e de fcil acesso. 29
Escalada desportiva indoor Trata-se da simulao de uma escalada em rocha, com a diferena de que aqui o escalador sobe paredes preparadas com agarras, simulando pedaos de pedra. Estas paredes podem ser desde muros de tijolos, com as agarras artificiais fixadas com buchas e parafusos, at estruturas de madeira compensada, montadas de forma a simular situaes encontradas nas rochas naturais, como desnveis, inclinao negativa (mais de 90 graus), tectos, obstculos, etc. Como as condies so controladas, esta modalidade desportiva oferece riscos menores. As dificuldades nos movimentos so semelhantes s encontradas em rochas naturais, pois procura-se criar vias com diferentes nveis de complexidade, exigindo diferentes nveis de tcnica e esforo fsico. Serviam inicialmente apenas como paredes de treino, mas actualmente existe j um grande nmero de pessoas que apenas se exercitam nas paredes artificiais e que nunca vo para as montanhas. Escalada artificial a escalada pura! Durante a subida o escalador vai colocando os seus pontos de segurana na rocha com dispositivos especiais, por onde faz correr a corda que o segurar. O escalador, alm de se apoiar na rocha, utiliza tambm artifcios de suspenso e subida. As quedas na escalada artificial so muito perigosas, porque os pontos de ancoragem so sempre resultado de uma soluo de risco. Escalada em big wall A sua durao pode ser de vrios dias, exigindo que o grupo tenha que dormir ancorado nas paredes, utilizando tendas especiais para o efeito. uma modalidade que exige grande tcnica de escalada livre e artificial, para alm de grande quantidade de equipamento - comida, gua, tendas, sacos-cama, primeiros socorros, etc. um desporto para montanhistas experientes. Escalada alpina Uma escalada classificada nesta modalidade quando o grupo encontra paredes de difcil acesso, em regies de neve e de gelo, com clima inspito e terreno perigoso. Devido sua complexidade, necessrio todo um planeamento prvio, levando em considerao vrios aspectos, nomeadamente as condies meteorolgicas e logsticas, pois diversos acampamentos tero de ser montados e desmontados ao longo da ascenso. Escalada em top rope Suspende-se o meio da corda no topo de um penedo atravs das sangles. Numa ponta, encordoa-se o escalador e, na outra, o segurador coloca a corda no dispositivo de segurana. A escalada faz-se como que em suspenso. Se o segurador puxar com a corda com fora, at pode iar o escalador. No h quedas de impacto existindo apenas um deslizamento. O top rope utilizado para aprendizagem ou para o estudo de uma via. 30
Escalar frente Numa ponta da corda encordoa-se o escalador e, a uns trs metros, no corpo da corda, o segurador coloca o dispositivo de segurana. O escalador inicia a escalada enquanto que o segurador vai dando corda. Assim que o escalador chega a um ponto de amarrao (ancoragem) na rocha, coloca uma express e passa a corda pelo outro mosqueto da express. Neste tipo de escalada existe a possibilidade de queda quando o escalador est entre dois pontos de segurana e falha um passo! S o ponto de segurana anterior o sustm da queda. Escalada em boulder Nesta escalada no necessria a corda. A modalidade praticada no em altura, mas em comprimento e exige passos de extrema fora e agilidade. Equipamento
Cordas Sapatilhas prprias para escalada P de magnsio Capacete Mosqueto Arns (baudrier) Express
Curiosidades A maior parte das crianas so ptimas escaladoras pois parecem ter um "instinto de macaco" que faz com que tenham calma e alguma tcnica ao escalar pela primeira vez. 31
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LIMPAR O LAGO
Edio 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11 Criado por Carlos Velzquez Callado
Idade: 12 ou + Objectivo do Jogo: Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele. Propsito: Comunicao para encontrar uma estratgia colectiva orientada para a soluo de um problema. Compreenso dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa vida. Respeito com as decises dos outros. Pacincia para aceitar os erros e limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em equipa para superar um desafio comum. Recursos: Bolas. Aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material descartvel variado: garrafas de plstico, latas, potes de tetra-brik, etc... Fita adesiva para delimitar o espao do lago. Nmero de Participantes: Mnimo de 16 e mximo de 100. Durao: Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou no seu objectivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo no deveria durar mais de 30 minutos, incluindo a reflexo e a finalizao da actividade. Descrio: Com a fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o objectivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objectivos que flutuam no lago para tratar de levalos at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
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Dicas: interessante reflectir sobre quais estratgias o grupo utilizou para chegar ao seu objectivo, que problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar tambm da contaminao do meio ambiente e a consequncias para o ser humano e para a vida animal e vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperao introduzindo a regra de que s possvel lanar contra os objectivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por outro participante. No se permite, portanto, lanar uma bola recolhida do cho. Podemos aumentar ainda mais o desafio, e tambm a diverso, se os participantes jogarem em pares, unidos pelas mos. 11
CAMPO MINADO
Edio 8 de Maro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11
Idade: 12 ou + Objectivo do jogo: Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas clulas podem conter uma "bomba". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma clula que contm uma mina explosiva, ser informada pelo facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correcto e todos conseguem atravessar. Propsito: Desenvolver o trabalho em equipa, a comunicao e a habilidade de planejar. O grupo somente alcanar o outro lado do campo minado, caso aprenda com as prprias experincias, e se estas experincias foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo estando do lado de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se est atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um receber do grupo. Recursos: Fita Crepe Folha contendo o mapa do campo minado Apito Nmero de participantes: Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formao de sub-grupos. Durao: Com um grupo de cerca de 20 pessoas, no costuma demorar mais de trinta minutos. Descrio: O facilitador conduz o grupo para o local onde o cho foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo so convidados a ficar aps uma linha que marca o incio do campo minado. 33
So passadas as seguintes instrues ao grupo: Vocs devero atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. Quando a pessoa que est na travessia pisar em uma mina. O facilitador ir soar o apito, que simboliza a exploso da mina. A pessoa que "sofreu" a exploso, dever voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o grupo no poder falar, podendo entretanto emitir sons. permitindo andar uma clula de cada vez, e sempre para uma clula adjacente. O grupo ter cinco minutos iniciais, quando podero falar, para elaborar a estratgia a ser adoptada durante a travessia. O grupo ter quarenta minutos para efectuar a travessia de todos os integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:
O caminho coreto neste exemplo dado pelas clulas: A1, B2.B3, C4 e B5. Dicas: O jogo deve ser conduzido em silncio, podendo o grupo utilizar sinais fsicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, normal que as pessoas deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e relembrar a regra. No aconselhvel instituir uma punio para o caso de pessoas que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o facilitador deve novamente paralisar o jogo e colocar a questo para o grupo, pedindo que eles resolvam a questo. Fonte: Jogo apresentado por Luciano Lannes no captulo: Gesto Participativa e Cooperao - Uma Ferramenta de Democratizao da Relaes Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizaes, editado pelo SESC.
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QUEIMADA MALUCA
Edio 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21 Criado por Carlos Eduardo Pereira Rodrigues.
Idade: 12 ou + Objectivo: Queimar, no ser queimado e salvar seus colegas. As crianas tero oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso podero ou no manter os colegas jogando. Objectivo do Professor: Avaliar seus alunos quanto a participao, cooperao e competio. Avaliar quais atitudes individuais e colectivas esto acontecendo nas suas aulas. Propsito: Colocar os alunos frente a frente com a sensao de vencer ou colaborar. As crianas estaro avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilbrio do jogo. Recursos: Uma bola de meia e giz. Nmero de participantes: Pode ser jogado com diferente nmeros de crianas, sendo maior que 10 para maior motivao. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas. Durao: Depender do interesse do grupo e da avaliao do professor. Normalmente 20 a 30 minutos. Descrio: Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Est, ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em grupo. Dicas: Este jogo muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de seu aluno. possvel detectar crianas mais cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), crianas que fazem parcerias, e trazendo com isso a oportunidade de faz-los ver. 35
necessrio que o professor proporcione o momento de debate, com tranquilidade, para ouvir os comentrios e fazer as possveis colocaes. O professor poder fazer o jogo sem a marcao e depois coloc-la para eles possam avaliar. importante colocar que existem diferentes crianas jogando e elas tm a liberdade de serem verdadeiras. No podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir.
Bibliografia:
Alves, Lus Alberto Marques 100 jogos de Movimento Coleco : Prticas Pedaggicas, Direco de :, ASA Editores II, S.A. Outubro de 1999/3 Edio Luop, Lourdes e Muriscot Olga Enciclopdia dos pais jogos e actividades parte I volume 11 e 12 Circulo de Leitores 2006
Sites:
JNIOR.TE.PT uma marca do Grupo Texto Editores. http://www.junior.te.pt/ 04/12/2008 Prof. Paula Perna http://web.educom.pt/paulaperna/jogos_tradicionais_7.htm 04/12/2008 Ctia de Roriz, pertencente ao concelho de Santo Tirso http://arco-iris.web.simplesnet.pt/deumlimao.htm 04/12/2008 ARMANDA ZENHAS
http://www.educare.pt/educare/Opiniao.Artigo.aspx?contentid=1E0C73E7E4433D99E0440003BA2C8E70&channel
http://www.jogoscooperativos.com.br/jogos.htm#vai%20e%20vem 04/12/2008
Joaquim Paulo da Silva Coelho
http://www.prof2000.pt/users/cfpoa/jogosinfantis/listajogos.htm 04/12/2008 36
Anexos:
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ndice:
Exerccios rea de interveno das Actividades rtmicas e expressivas Faixas etrias Dos 3 a 5 anos Indo eu, indo eu As cadeiras musicais Pilha de mos Sardinha Pisar bales Jogo da corrida de sacos Os animais barulhentos Jogo da traco com corda em linha Camaleo Serpente Coelhos s tocas Os quatro-cantinhos 2 3 3 4 5 5 6 6 7 8 8 9
Faixas etrias Dos 6 a 9 anos Capoeira Berlinde Corrida de caricas Jogo da Macaca Jogo sete e meio Bilboqu Jogo da corrida dos trs ps Jogo do anel Jogo dos Bonecos Mgicos Jogo do Stop Jogo Agarra e foge! Jogo da pla parede Jogo do Lencinho De um limo meio limo VaiI e Vem Jogo do eixo Jogo do Mata Barra do Leno 10 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 17 17 19 20 21 22 23
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Faixas etrias Dos 6 a 9 anos Jogo da malha Jogo da cabra cega O Crculo Jogo dos bilros Jogo da Massagem Quem o chefe? A porta Jogo Movimento de balana Escalada Limpar o lago Campo minado QUEIMADA MALUCA Bibliografia Extras: Anexos 24 25 26 26 27 27 28 28 29 30 33 35 36 37 37
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