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Inteligncia Artificial

Lucia Rino

Algoritmos de IA: Busca


Algoritmo 4 (L&S, p. 154) Procedure best_first_search inicialize OPEN = [Start] % Start: estado inicial CLOSED= [ ] % ns j visitados enquanto OPEN <> [ ] faa begin X primeiro(OPEN) se X for n-objetivo ento retorne (sucesso ou caminho de soluo) % retorne interrrompe o processo gere todos os filhos de X para cada filho de X faa calcule a funo heurstica de X, f(X) caso X no esteja em OPEN nem em closed adicione X a OPEN, juntamente com f(X) caso X j esteja em OPEN, com valor f1(X) se f(X) < f1(X), ento atualize X em OPEN com f(X) caso X j esteja em closed, com valor f2(X) se f(X) < f2(X), ento { atualize X em CLOSEDcom f(X) mova esse estado de CLOSEDpara OPEN } CLOSED X reordene OPEN de acordo com os valores heursticos de seus estados end retorne(falha) % OPEN vazia significa que no achou nenhum caminho end {procedure}

83449853.doc

Inteligncia Artificial

Lucia Rino

Aplicao do algoritmo best-first ao exemplo do espao de estados hipottico 2 1. Inicializao: SL := [A]; NSL := [A]; DE = [ ]; CS = A 2. Ilustrao para vrias iteraes

Iterao

N avaliad o
Antes de iterao

OPEN

closed

1 2 3 4 5 6 7

[A5]

[]

A5 B4 C4 H3 O2 P3

[B4,C4,D6] [A5] [C4,E5,F5,D6] [B4,A5] [H3,G4,E5,F5,D6] [C4,B4,A5] [O2,P3,G4,E5,F5,D6] [H3,C4,B4,A5] [P3,G4,E5,F5,D6] [O2,H3,C4,B4,A5] SOLUO ENCONTRADA

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Lucia Rino

Heursticas para o 8-puzzle (L&S, p. 157) f(n) = g(n) + h(n) Heurstica 1: contar # peas fora de lugar Promissora No usa toda informao disponvel no tabuleiro de configurao o No considera a distncia que cada pea tem que percorrer at chegar a sua posio Heurstica 2: somar todas as distncias das peas fora de lugar Soma 1 para cada espao que a pea tiver que ocupar para chegar a sua posio

Heurstica 3: considerar, tambm, a dificuldade de reverso de peas Se 2 peas so vizinhas, mas devem estar em posio oposta na situao objetivo, efetuam-se (muito) mais que 2 movimentos para coloc-las no lugar, pois elas ficam gravitando uma ao redor da outra um certo tempo. fa = 2 * cada reverso direta (ver p. 158)

Heurstica 4: somar Heurstica 2 com Heurstica 3 pode superar as dificuldades das demais

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