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Tutorial do SuperLogo

Gustavo Bestetti Ibarra Leticia de Castro Rodrigo Fagundes

Sumrio a
1 Introduo ca III 1.1 Onde posso conseguir o SuperLogo? . . . . . . . . . . . . . . . . III 1.2 Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . III ca 2 Histria do Logo o 3 Primeiros Passos 3.1 Comandos bsicos . . . . . . . . . . . . . . a 3.2 Outros comandos bsicos . . . . . . . . . . a 3.3 Comando ROTULE, e comando ESCREVA 3.4 Alterando as cores . . . . . . . . . . . . . . 3.5 Comando MOSTRE . . . . . . . . . . . . . 3.6 Operaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . co 3.6.1 Operao ELEMENTO . . . . . . . ca 3.6.2 Predicados . . . . . . . . . . . . . . 4 Ensinando a tartaruga 4.1 APRENDA! . . . . . 4.2 Comando REPITA . 4.3 Comando SE . . . . 4.4 Comando SOM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . V VI VI VII VII VIII VIII IX IX IX

X . X . X . XI . XI XII XIV XV XVI

5 Usando uma funo dentro de outra ca 6 Logo em 3D 7 Informaes nais co Referncias e

II

1
1.1

Introduo ca
Onde posso conseguir o SuperLogo?

H duas formas de conseguir este Software: a O SuperLogo est dispon gratuitamente para download em: a vel http://www.nied.unicamp.br/publicacoes/softwares/slogo30.zip Ou pode-se adquiri-lo comprando no seguinte site: http://www.fastcommerce.com.br/divertire

1.2

Apresentao ca

Logo uma linguagem de programao que permite ao usurio ver na tela os e ca a comandos d gitados, neste tutorial trabalharemos com o SuperLogo1 que uma e verso de logo em portugus. Apresentaremos os principais comandos e outros a e interessantes, mostraremos exemplos e abordaremos um pouco da histria do o logo. O Logo uma linguagem de programao e como tal serve para que pose ca samos nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas, seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, o aspecto da metodologia para explorar o processo de aprendizagem. O Logo de fcil assimilao, pois proe a ca porciona explorao de atividades espaciais que permitem um contato imediato ca com o computador. Os conceitos espaciais so usados para comandar a tartaruga(cursor grco a a que tornou-se s mbolo do Logo) que se movimenta em atividades grcas. No a processo de comandar a tartaruga esses conceitos devem ser explicitados, o que d condies para o desenvolvimento de conceitos espaciais, numricos, a co e geomtricos, j que os alunos podem exercit-los, depur-los , usando-os nas e a a a mais diferentes situaes. co Logo nasceu de tecnicas da computato simblica(manipulando palavras e ca o idias), veio da linguagem LISP, usada na pesquisa de Inteligncia Articial. e e Os comandos do Logo dividem-se, basicamente, em comandos primitivos, que j vm implementados na linguagem, e em nomes ou rtulos de funes, escritos a e o co pelo usurio, que, uma vez na rea de trabalho (memria), so executados como a a o a se fossem comandos primitivos. A maior parte dos comandos primitivos, e todos as funes, podem ser executados em modo direto ou ser acionados a partir de co uma (outra) funo. O Logo tambm possui comandos para manipular palavras ca e e listas (conjunto de palavras), com os quais poss ensinara tartaruga a e vel produzir uma frase, criar histrias, integrar a parte grca com a manipulao de o a ca
1 Lembre

que outro Logo poss velmente ter os comandos d a ferentes deste.

III

palavras para fazer animaes, ou ainda explorar conceitos de Cincias, Fisica, co e Qu mica e Biologia. A maioria das pessoas que programam Logo dicilmente programam problemas que no sejam grcos. Assim, obtm-se uma viso distorcida do potencial a a e a de Logo enquanto uma linguagem de programao de propsito geral. Por ser ca o Logo uma linguagem essencialmente dirigida a aprendizes, comum vericar que e ela, mesmo em cursos de formao de prossionais, tratada com muita inforca e malidade e, muitas vezes, com uma certa infantilidade. Logo computacional, e e portanto formal e tcnica. Ignorar esses aspectos diculta o entendimento de e muitos conceitos inerentes a qualquer linguagem de programao. ca

IV

Histria do Logo o

O Logo nasceu com base nas referncias tericas sobre a natureza da aprene o dizagem desenvolvidas por Piaget (reinterpretadas por Papert), e nas teorias computacionais, principalmente a da Inteligncia Articial. e Um dos elementos facilitadores para a penetrao do Logo em outros centros ca de pesquisa e nas escolas (onde ocorreu pela primeira vez no projeto An Evaluative Study of Modern Technology in Education(Papert, 1976), comeado c em 1977 na Escola Pblica de Brookline) foi o desenvolvimento dos microu computadores da Texas Instrument e da Apple. A princ pio, no houve preocupao com o papel do professor no ambiente a ca Logo. Posteriormente, surgiu um grande descontentamento com os resultados obtidos, j que estes deixaram muito a desejar em relao ao que se apregoava a ca que o Logo poderia fazer pela educao. ca Sabe-se que o papel do professor no ambiente Logo fundamental. LOGO no a s o nome de uma linguagem de programao, mas tambm de uma losoa e o ca e que lhe subjacente. A losoa surgiu dos contatos de Papert com a obra de e Piaget e dos estudos sobre o problema da inteligncia articial. e Um outro aspecto importante nas concepes de Papert, o fato de no co e LOGO considerar-se o erro como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova soluo para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si prprio, ca o ou seja, a aprendizagem pela descoberta. Os procedimentos de anlise e correo no processo de aprendizagem pelo a ca Logo possibilitam a descoberta de diferentes caminhos na soluo de problemas, ca sendo que esses caminhos advm de um contexto cultural onde no h certo e e a a errado pois as solues so pessoais. E esse tipo de aprendizagem que a losoa co a do ambiente Logo pretende que seja desenvolvida com a ajuda da linguagem de programao Logo, que possibilita integrar habilidades corporais com as intelecca tuais, a visualizao da representao do modo como pensamos, promovendo o ca ca desenvolvimento do pensamento estruturado modular.

3
3.1

Primeiros Passos
Comandos bsicos a

A tartaruga um cursor grco que aparece no centro da tela grca. Para e a a fazer desenhos basta moviment-la na tela de modo que ela deixe traos pelo a c seu caminho. H quatro comandos bsicos que movimentam a tartaruga: a a PARAFRENTE (PF) PARATRAS (PT) PARADIREITA (PD) PARAESQUERDA (PE) Ao usar esses comandos necessrio especicar o nmero de passos ou a e a u medida do grau do giro. A maior parte dos comandos do Logo possui uma forma abreviada, como visto acima, que simplica a digitao. A tartaruga ca e denida por uma posio em relao a um sistema de coordenadas cartesianas ca ca (x, y) cujo ponto [0 0] representa o centro da tela grca e por uma orientao a ca em relao a um eixo imaginrio cujo ponto inicial 0. ca a e Os comandos PF e PT alteram a posio da tartaruga e os comandos PD e ca PE a sua orientao(ngulo). ca a Alguns comandos como PF, PT, PD, PE precisam de parmetros(exemplo: a PF 90, PE 45), mas h comandos que no precisam de parmetros como o a a a comando TARTARUGA (TAT). Da mesma forma, h comandos que precisam a de mais de um parmetro. Os parmetros podem ser nmeros, palavras ou a a u listas. Palavra uma sequncia de caracteres precedida por aspas ( ). e e Nmero um tipo especial de palavra, que dispensa o uso de aspas para u e facilitar as operaes aritmticas. Um nmero constitu somente por e u do d gitos, podendo ser um valor inteiro ou real (com ponto decimal). Lista um conjunto de palavras, nmeros ou listas escrito entre colchetes e u ( [ ] ). A omisso de um parmetro quando ele necessrio produz uma mensagem a a e a de erro.

VI

3.2

Outros comandos bsicos a

Outros comandos bsicos so: a a USENADA (UN) = tartaruga se movimenta sem deixar traos. c USEBORRACHA (UB) = apagar trao na tela. USELAPIS (UL) = retorna a movimentar-se desenhando os traos. c DESAPARECATAT (DT) = tartaruga ca invis vel. APARECATAT (AT) = tartaruga volta a ser vis vel. TAT = limpa a tela, recoloca a tartaruga no centro da tela. Vejamos um exemplo simples, que faz com que a tartaruga desenhe um quadrado. Devemos digitar na tela do SuperLogo(janela de comandos) o seguinte: PF PE PF PE PF PE PF 80 90 80 90 80 90 80

Lembrando que aps cada comando clicar no boto Executar. o a

3.3

Comando ROTULE, e comando ESCREVA

O comando ROTULE escreve na tela da tartaruga e precisa de um parmetro, onde o contedo deste ser impresso. u a J o comando ESCREVA ir escrever na janela de comandos do SuperLogo. a a Assim como visto com o comando ROTULE, este deve conter um parmetro ` a a ser escrito. Abaixo um exmplo dos dois comandos. ROTULE [Este \e um exemplo,] ESCREVA [e este \e outro.]

VII

3.4

Alterando as cores

Voc pode alterar a cor do trao, do fundo, entre outros, nestes mtodos ser e c e a necessrio parmetros, estes sero a nova cor. Veja o exemplo abaixo: a a a MUDECF 5 MUDECF [125, 0, 255] Note que no primeiro exemplo o parmetro um nmero, a desvantagem, a e u e que assim a apenas 16 cores. J no segundo a uma innidade de cores, j que a a os nmeros podem variar de 0 ` 255. Cada nmero representa um tom de cor, u a u vermelho, verde e azul, respectivamente. Mas o que signica MUDECF? Abaixo alguns comandos para se trocar as cores: MUDECF = muda cor do fundo da janela grca. a MUDECL = muda cor do lpis(trao). a c MUDECP = muda cor do pincel(para preenchimento). PINTE = preenche o espao onde est a tartaruga. c a

3.5

Comando MOSTRE

O comando MOSTRE (MO) mostra algo. Por exemplo se for d gitado MOSTRE CF ser mostrada a cor de fundo na janela de comandos. a Alguns exemplos de onde pode ser utilizado o MOSTRE: MOSTRE CF = mostra a cor do fundo da janela grca. a MOSTRE CL = mostra a cor do lpis(trao). a c MOSTRE DC = mostra a direo. ca MOSTRE POS = mostra a posio da tartaruga. ca MOSTRE PRI = mostra o primeiro item de uma lista.

VIII

3.6

Operaoes c

O conjunto de aes primitivas do Logo subdividido em duas categorias: COco e MANDOS e OPERACOES. Ao contrrio dos comandos, as operaes no produzem uma ao expl a co a ca cita, mas sim valores que cam dispon veis para serem usados por outros comandos. Uma operao, portanto, sempre utilizada como parmetro de um comando ou ca e a de uma outra operao. H operaes que lidam com o universo da Tartaruga. ca a co exemplo: MOSTRE CF O comando MOSTRE (MO) imprime na janela de comandos o resultado da operao CORDOFUNDO (CF) que um nmero que corresponde ` cor ca e u a do fundo da janela grca. H outras que manipulam exclusivamente nmeros, a u como PF 50 * 2, e que so denominadas de operaes aritmticas. a co e Todas as operaes em Logo, com exceo das aritmticas, so pr-xas, ou co ca e a e seja, o operador escrito antes dos respectivos operandos. e 3.6.1 Operao ELEMENTO ca

Para selecionar um determinado elemento de uma palavra ou de uma lista usa-se a operao ELEMENTO. Essa operao precisa de dois parmetros: um nmero ca ca a u e uma palavra ou lista. O nmero indica a posio do elemento desejado da u ca palavra ou da lista. exemplo: MOSTRE ELEMENTO 2 [casa [pneu carro]] O comando MOSTRE imprime na janela de comandos o resultado da operao ELEMENTO que a lista [pneu carro]. e 3.6.2 Predicados

Em Logo, existem os predicados que so operaes que retornam valores booleanos a co identicados pelas palavras VERD e FALSO que representam verdadeiro e falso. EX : EVIS IVEL uma operao que retorna a palavra VERD se a tartaruga e ca est vis na tela e FALSO caso contrrio e, portanto, um predicado. a vel a e Os operadores lgicos: OU, E e NAO operam sobre os predicados e produzem o VERD ou FALSO de acordo com as suas respectivas tabelas verdade.

IX

4
4.1

Ensinando a tartaruga
APRENDA!

O comando APRENDA vai ensinar a tartaruga uma funo. Ao ser d ca gitado APRENDA, abre-se uma caixa de texto onde voc deve escrever as instrues e co desta funo que voc est ensinando a tartaruga. Quando terminar d ca e a gite FIM. Outra alternativa ir no menu Procedimento e escolher a opo Editar. e ca Para car mais claro, abaixo ` um exemplo. a APRENDA INGREDIENTES :SABOR ROTULE SN [Bolo de] :sabor ul pt 20 ROTULE [4 ovos] pt 20 ROTULE [2 copos de acucar] pt 20 ROTULE [1 copo de leite] pt 20 ROTULE [3 copos de farinha] pt 20 ROTULE [1 colher de fermento] pt 20 ROTULE SN [2 xicaras de suco de] :sabor pt 20 FIM Para ver o resultado do programa d gite INGREDIENTES SABOR(ex: laranja) na janela de comandos. Note que para inserir um parmetro no seu a programa necessrio usar ( : ) e tamb sempre que voc use este parmetro e a e e a dentro do programa.

4.2

Comando REPITA

O comando REPITA usado quando se quer efetuar uma mesma ao, ou e ca sequncia de aes, em um determinado nmero de vezes. E necessrio dois e co u a parmetros, um nmero e uma lista: a u REPITA {nmero} {lista} u Onde na lista posto os comandos a serem repetidos. Vejamos como caria e o exemplo do quadrado com o comando REPITA: REPITA 4 [PF 80 PE 90]

4.3

Comando SE

O comando SE (chamado de comando condicional) usado apenas dentro de e uma funo. Ao ser usado, modica o uxo de execuo desta funo. Se alguma ca ca ca condio verdadeira , a ao a ser executada no caso uma lista de instrues. ca e ca e co Quando o resultado do predicado falso, a lista no executada e o interpretador e a e Logo continua a execuo do programa no comando imediatamente seguinte ao ca comando SE. A forma geral do comando SE, portanto, : SE {predicado} {lista}. Vejamos mais um exemplo: APRENDA TRIANGULO :X UL SE :X<3 [PARE] REPITA 3 [TRIANGULO :X/2 PF :X PD 120] FIM Note que se o comando SE acontece executada a operao PARE que para e ca o programa. Para ver o que acontece d gite TRIANGULO :X(onde X um e numero qualquer). Perceba tambm que o programa acima chama ele mesmo e quando executado, uma clara demostrao de recursividade em logo. ca Esta forma do comando SE anloga ` forma do comando SENAO usado e a a em outras verses do Logo. o

4.4

Comando SOM

Voc pode incluir som no seu programa atravs do comando SOM. O som nee e cessita de parmetros, a duas opes: a co 1. SOM [frequncia durao] e ca 2. SOM [frequncia durao frequncia durao ...] e ca e ca exemplo: repita 50 [som (lista cv*10 100)] Onde cv uma varivel que vai sendo multiplicado por 10 para gerar a e a frequncia e 100 a durao. e e ca

XI

Usando uma funo dentro de outra ca

Cada vez que se dene uma novo funo, pode-se us-la como uma parte de ca a funes mais complexos e, desta forma, pode-se construir processos muito comco plexos. Veja os exemplos: APRENDA meia_Circ REPITA 90 [PF 2 PE 2] FIM APRENDA flor :num SE :num < 2 [escreva [O nmero no deve ser menor que 2] PARE] UL REPITA 8 [PE 45 REPITA :num [meia_Circ PE 90]] FIM Veja que foi chamado a primeira funo dentro da segunda. ca APRENDA arv :distancia SE :distancia < 5 [PARE] PF :distancia PD 30 arv :distancia-10 PE 60 arv :distancia-10 PD 30 PT :distancia FIM

APRENDA arvore :distancia SE :distancia < 10 [[escreva [A distancia tem que ser um nmero maior ou igual a 1 UL MUDECL [0 223 56] ; muda para a cor verde. PF 10 arv :distancia PT 10 MUDECL [0 0 0] ; muda para a cor preta. FIM Note que pode-se usar ; para escrever comentrios. a

XII

Quando se dene uma funo em Logo, costuma-se dizer que a nova funo ca ca passa a fazer parte do elenco de primitivas do Logo. Essa armativa relae tivamente verdadeira, a implementao da linguagem Logo reserva um espao ca de memria para o usurio trabalhar. Esse espao denominado de rea de o a c e a trabalho. Assim tudo que feito pelo usurio durante uma sesso Logo ca e a a dispon vel, na rea de trabalho (funes, guras, etc). Mas quando se sai do a co Logo toda e qualquer informao existente na rea de trabalho perdida porque ca a e ela voltil. Para que isso no ocorra necessrio organizar e armazenar os e a a e a contedos da rea de trabalho de forma permanente, isto , em disquete ou disco u a e r gido na forma de arquivos. O gerenciamento da rea de trabalho faz isso atravs de comandos primitivos a e do Logo como: SALVE, CARREGUE, ELTUDO, MOTS, MOPS, entre outros, tambm pode-se fazer isso atravs dos menus do SuperLogo. e e

XIII

Logo em 3D

Pode-se desenhar em 3 dimenses tambm em logo. Para isso basta usar o o e comando LOGO3D isso far com que o logo entre para o mod 3D. No modo a o 3D alm da tartaruga poder ir para cima, para baixo e para os lados ela pode ir e tambm para frente e para trs, atravs de outros comandos. Sua posio agora e a e ca (x,y,z). Abaixo um exemplo: e APRENDA quadrado :cor REPITA 4 [PF 100 PD 90] UN PD 45 PF 20 MUDECP :cor PINTE PT 20 PE 45 UL FIM APRENDA cubo LOGO3D ROLEPD 45 CABECEIEPARAFRENTE 45 quadrado 8 ROLEPD 90 quadrado 9 CABECEIEPARATRAS 90 quadrado 10 FIM ROLEPD, CABECEIEPARAFRENTE, CABECEIEPARATRAS, so coa mandos que s funcionam em modo 3D. o

XIV

Informaoes nais c

O SuperLogo tem muitos outros comandos, se necessrio saber mais sobre estes a comandos, pode-se usar o menu Ajuda, opo Indice, l estar listado todos os ca a a comandos do SuperLogo.

XV

Referncias e
[1] DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo n35. http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p. [2] DA ROCHA, H. V.; FREIRE, F.; PRADO, M. E. Memo n36. http://www.nied.unicamp.br/publicacoes, 2000. 34 p. [3] PAPERT, S. LOGO: computadores e educao. segunda. ed. ca Brasiliense, 1986.

Endereos da Internet: c [4] http://www.centrorefeducacional.pro.br/linlogo.html [5] http://educar.sc.usp.br/licenciatura/2003/trabalho logo.html [6] http://www.papert.org [7] http://www.mathcats.com/gallery/15wordcontest.html [8] http://el.media.mit.edu/logo-foundation/logo [9] http://www.mathstutor.com/ICT-Teacher/Software/Logo.html [10] http://www.microworlds.com/por/library/math/index.html [11] http://www.mhhe.com/math/ltbmath/bennett nelson/conceptual/ student/instruction/instruction.htm

XVI

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