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QUEBRA-GELOS E BRINCADEIRAS (Células e Gincanas

)

MARCHA DOS CHAPÉUS
Os participantes formam um círculo e marcham ao compasso da música, um atrás do outro como os chapéus postos, menos um. Os chapéus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a música cessa repentinamente, um ficará sem chapéu e este deve sair do círculo, levando um chapéu. O último que consiga manter seu chapéu será o vencedor. Pode-se fazer a

brincadeira com um só chapéu no círculo. O participante que ficar com o chapéu na cabeça ao cessar a música, sairá do círculo.

Ovelha Perdida
Uma criança é escolhida e seus olhos vendados. Uma vara é colocada em sua mão, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: “Você é a Minha Ovelha Perdida?” A pessoa apontada deve pegar a vara e levá-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarçando a voz, mas se for reconhecida deverá tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para não ser reconhecida a sua posição.

Fazendo Compras
Um círculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dará voltas ao redor do círculo e deter-se-á em frente de um dos participantes e dirá, por exemplo: “Vou ao México, que posso comprar?” Imediatamente, contará até dez e antes que termine, o concorrente a quem está falando terá que mencionar três coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se não conseguir fazer isto, então ele tomará o lugar do que vai fazer compras. Poderá mencionar qualquer lugar e as coisas compradas terão que começar com a inicial do nome do lugar.

Caçar na Natureza
Jesus usava a Natureza para as suas ilustrações. Divida a classe em três ou quatro grupos. A cada grupo deve ser dada uma lista idêntica de artigos que devem ser encontrados. Ninguém pode sair da área designada. Sugestões: sementes, trevo, haste de grama, folha de árvore, penas de aves, varinhas, pedaços de papel. Especifique um limite de tempo de mais ou menos 3 a 5 minutos. O grupo que conseguir mais itens é o vencedor.

Seguem para Samaria
Fazer uns quadrados no chão formando um grande círculo. Um quadrado para cada criança menos um que será o que “sobra”. Cada jogador ficará dentro do seu quadrado até que receba um

toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: “Segueme para Samaria”. O que foi tocado coloca a sua mão no “sobra” e o segue. À medida que os outros vão sendo tocados e vão aumentando a fila que vai sendo unida pelas mãos no ombro, o líder pode gritar: “Os romanos vêm vindo”. Então, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado é “sobra”.

Corrida de Jornais
A cada participante são fornecidas duas folhas de jornal. Cada passo na corrida deve ser dado em cima dos jornais. Desta maneira, ele põe uma folha no chão, pisa em cima; põe a outra no chão, pisa em cima; pega a primeira que ficou para trás, trazendoa novamente à frente, e assim sucessivamente até alcançar o alvo. (Percorrer todo o trajeto estipulado).

Rinha de Galo
Prender com um alfinete uma figura ou objeto nas costas de dois jovens para que estes descubram mutuamente o que têm nas costas. Cada um procurará ver primeiro o que tem seu companheiro nas costas, procurando evitar que o outro veja a sua. Premiar o primeiro a descobrir.

ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!
Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “__ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes. “__ Atenção” – 3 palmas “__ Concentração” _ 3 palmas “__ Diga o nome” _ 3 palmas “__ Nome de” _ 3 palmas A seguir o líder ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira: “__ Uma fruta” _ 3 palmas “__ Que você” _ 3 palmas

delimitado. dando nova ordem. Depois de que todas as crianças tiverem dito o nome de uma fruta. as crianças procuram um objeto da cor escolhida e tocam nele. continua nesta função. Coloca-se uma criança (camaleão). por exemplo. sobremesas. sem intercessão. o azul. comidas. o camaleão vira-se e começa a correr atrás dos colegas. isto é. acidentes geográficos. Só pode caçar aquelas crianças que ainda não se livraram. o líder ou outra criança. cores. de que cor?” . não tocaram na cor escolhida. o camaleão não as pode caçar. etc. Mal diz a cor. virada de olhos tapados pelas mãos. países. Neste caso. a fim de se livrar. que fogem. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. O camaleão responde dizendo uma cor. animais. DENTRO! FORA! Formação: Ao redor de um círculo grande ficam as crianças. Jogam pelo menos seis crianças. Desenvolvimento: Ao sinal de início do jogo. que será acompanhada por todo o grupo.“__ Mais gosta” _ 3 palmas Logo após da ordem indicada pelo líder cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas. a uma distância de cerca de dez metros. ou seja. Poderão ser lembrados: nomes de cidades. neste exemplo. pessoas da Bíblia. as crianças perguntam em coro àquela que está de costas: “Camaleão. o azul. As restantes crianças estão colocadas à vontade. Ao fugir. este passa a ser o novo camaleão. Se o camaleão tocar em alguém antes de se livrar. continua a brincadeira. CAMALEÃO Formação: Este jogo necessita de um espaço relativamente plano. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente. Pagarão prendas os que errarem. . bairros. Desenvolvimento: O líder ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta. Se o camaleão não conseguir caçar ninguém.

quem vai executar é você! (niguém pode se recusar a participar) 7. no centro fica uma criança de olhos vendados. 2. o que você escreveu na sua papeleta. Desenvolvimento: Ao sinal do líder um dos companheiros da roda faz a pergunta: “__ Quem sou eu?” A criança de olhos vendados. dá o mote: “Aquilo que você quiser para si não deve desejar para os outros… Portanto. objetivando o lazer e a descontração. 4. cantar uma música. 3.CAIU EM MIM Objetivo: Esta dinâmica pode ser considerada um exercício de integração. Procedimentos: 1. O facilitador recolhe todas as papeletas. até que todos tenham concluído QUEM SOU EU Preparação: Círculo. imitar um animal. etc. Orientar para que todos fiquem assentados em círculo. O outro grupo. 6. cujos . Distribuir papeletas e lápis para cada participante. Se acertar escolhe seu substituto. é mais adequada para grupos que já se conhecem. crianças sentadas no chão. indica a direção da voz e responde: “__fulano”. Deverão assinar o nome nas papeletas 5. Cada pessoa escreverá na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar alguém. Iniciar por voluntários. Após recolher as papeletas. Brincadeira: A Jaula (ATIVO) Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. no entanto.

repete a açao do primeiro e acrescenta mais uma – tipo imita um carneiro. AVIÃO PEGADOR Formação: Crianças dispersas a vontade. os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo. tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro.elementos representam os animais. esta ocupará o seu lugar. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta . O segundo. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados. etc. Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível. O primeiro inventa uma ação – coça a cabeça. Então pergunta: “__Advinha quem é”. se dispersa pelo terreno. FAÇA O QUE EU FAÇO Participantes em círculo. Brincadeira: ADIVINHA QUEM É Formação: Em círculo. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo. Se não conseguir. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. O professor usará apito ou campainha. ora entrando. para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. ora saindo da jaula. as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo. estala os dedos. juntando-se aos que formam a jaula. A um novo apito. Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr. uma destacada: “o avião”. Uma criança no centro de olhos fechados. desse modo. Desenvolvimento: A um determinado sinal. voltando ao seu lugar. o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião.

Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo. A sopa está pronta Material: Gorro de cozinheiro Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda . terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. Este segurará a bola Desenvolvimento: A um sinal dado. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado. Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro. Todos serão numerados. Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. ficará o “capitão” de cada equipe. marcando ponto para sua equipe. ABAIXAR-SE Material: 3 bolas Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará.posição. Cada partido com os mesmos números. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”. Brincadeira: APANHAR O LENÇO Material: Um lenço Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.

Depois de todas as crianças terem uma oportunidade. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro. a carne. já estou cá”.Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. quem “cortou o bolo”. troca de lugar com um dos companheiros que formam a cesta. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes. A primeira da coluna recebe a bola. Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. os quais saem a correr em direção contrária. vai colocar-se no fim da fila. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. apossa-se de um dos lugares deixados vagos. Desenvolvimento: Ao sinal de início. Brincadeira:CESTINHA Material: Uma bola Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os braços bem alto). Enquanto isso. abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda. De súbito. As crianças que forem cestinha mais de 3 vezes pagam prenda ou saem do jogo. o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). Brincadeira:Bolo de Fubá Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas. Vencem os três que ficarem por último. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá. etc. Brincadeira:Bom dia . Se errar. ficando uma no centro da roda. Acertando. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. a massa. enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda. o líder pode afastar a cesta um pouco mais distante do grupo.

que procura se desviar para não ser pego. Brincadeira: Cachorrinho pega o rabo Formação: Formar colunas de mais ou menos dez crianças. fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro. . Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último. do contrário. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes. Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída. Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo. o jogo prosseguirá até que o do centro. e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados. cada um segurando na cintura do companheiro da frente. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. Caso erre. O do centro terá que o reconhecer pela voz. o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda. Se não conseguir pegá-lo.Material: Um lenço Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. Brincadeira:Barra manteiga Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Se conseguir. corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. vence a turma que contar maior número de prisioneiros. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido. dizendo o seu nome. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante.

Brincadeira: Cara ou Coroa Material: Uma moeda Preparação: Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Cada dupla tenta. No centro os partidos – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores. sem se largarem as mãos.Brincadeira:Corrida contrária Preparação: As crianças dispõem-se em rodas. Um par de jogadores fica por fora. Os que forem alcançados serão incorporados ao partido contrário. Brincadeira:Cachorros e coelhinhos . ocupar os lugares agora vagos no círculo. o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Desenvolvimento: Ao sinal de início. Desenvolvimento: O professor atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar que face ficará voltada para cima – Cara ou Coroa. então. Novamente os dois partidos aproximarão do centro e o professor jogará a moeda. Esses saem a correr. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito de ocupar os lugares vazios. vai para fora. de mãos dadas. defrontando-se. tiver maior número de crianças. passando a agir juntamente com os novos companheiros. Vitória: Será vencedor o partido que. O professor anunciá-la-á em voz alta e o grupo do partido correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda) perseguidos pelos jogadores do outro partido. na direção oposta à do par que os desafiou. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. Quem não consegue. findo o tempo marcado. em 2 fileiras. todas voltadas para o centro. dando à volta a roda por seu lado. Os piques.

Quando o cachorro pegar o coelhinho. afastadas umas das outras. o “gato”. Desenvolvimento: À ordem do líder: “__Coelhinho sai da toca”. invertem-se os papéis e o jogo prosseguirá sem interrupções. Desenvolvimento: Iniciando as casas giram em volta dos gatos. e no final todos os gatos correm em busca de uma casa. Haverá sempre um “coelhinho” sem toca e um “cachorrinho” Desenvolvimento: Perseguido pelo cachorrinho o coelhinho se alojará em uma das tocas do qual o ocupante se retirará imediatamente para lhe ceder a morada. Brincadeira: Coelhinho sai da toca Formação: Grupos de 3 crianças. cujo abrigo se apossará. os gatos vão para o centro formar uma rodinha juntamente com o gato sem casa. duas formam a “toca” e abrigam um “coelhinho” no centro com as mãos dadas e os braços estendidos. O coelhinho que sobrar continua o jogo. Terminada a canção. As várias tocas com os seus coelhinhos ficam dispersas no terreno. EMAS E PATOS . ao som de música animada. os coelhinhos trocam de lugar. Dois de mãos dadas formam a “casa” e um dentro. Sobra um coelhinho sem toca no centro do terreno. deixando espaços para as corridas. O coelhinho desalojado fugirá para não ser alcançado pelo cachorrinho e deslocará outro coelhinho. GATO ASSUSTADO Preparação: Crianças em grupos de 3. Repetem então a mesma música. Quem fica sem casa vai para o centro reiniciar a brincadeira. O coelhinho sem toca procura encontrar moradia.Formação: Unindo as mãos duas a duas as crianças formarão “tocas” abrigando cada uma um “coelho”.

Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. A distância de 10 a 15 metros as crianças de . Desenvolvimento: Os dois círculos giram. Há!. IRMÃOS Preparação: Inicialmente as crianças formam pares. cabendo ao terceiro falar: “Há!. JÁ PARA CASA Formação: Marcar no chão tantos círculos quanto forem as crianças. Crianças enfileiradas atrás da linha de partida. com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”. Antes mesmo de se completar a volta inteira do círculo. HÁ! HÁ! Preparação: As crianças sentam-se em círculos escolhendo-se uma para começar. vencendo ao cabo de alguns minutos. Desenvolvimento: Ao sinal de início. Há!”.Formação: Traçar no chão duas linhas paralelas (de partida e de chegada). Gritando Emas as crianças correm normalmente e gritando Patos estas devem colocar-se em posição de cócoras com os braços flexionados e as mãos nos peitos imitando patos. quem conseguir manter-se sério. mas não poderá fazêlo. A um sinal dado pelo líder (apito ou palma) desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. enquanto as crianças cantam um louvor alegremente. exceto uma. O líder varia as ordens a seu gosto. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. os “irmãos”. o grupo estará com muita vontade de rir. Desenvolvimento: A ordem de partida é dada com a palavra: “__Emas e Patos”. o jogador escolhido exclama: “Há!” ao que o seguinte completa: “Há!. cada coluna dará formação a um círculo. pois quem ri paga prenda. Será vencedora a criança que primeiro atingir a linha de chegada. que se dispõem em duas colunas. Há!” e assim por diante.

As crianças do número chamado sairão correndo em volta do círculo procurando cada uma pegar o colega. Desenvolvimento: Ao sinal “__ Já para casa”. param de cantar. saltam as mãos. o círculo. que estiver na frente. cantando um louvor. ao completarem a volta. “Juquinha” tentará entrar num desses lugares. Desenvolvimento: O líder dirá um número em voz alta. A que sobrar ficará no centro da roda recomeçando o jogo. Finda a corrida. e. formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda. Quem não conseguir a vaga. várias rolhas em número ímpar. Correndo. Desenvolvimento: O professor chama 2 números consecutivos e as duas crianças saem imediatamente em direções opostas. nesse intervalo. no chão. sendo que os números citados devem trocar de lugar. novo número será chamado prosseguindo assim o jogo. voltarão a ocupá-los. ou seja. Aqueles que forem alcançados serão imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares. Ao sinal ela correrá junto com as outras. Procurarão então apanhar as rolhas com a máxima rapidez. procurando cada qual sua “casinha”. penetram nele pelos seus próprios lugares.mãos dadas. ficará no centro. ou pedrinhas) Preparação: Crianças numeradas em roda dentro da qual se coloca. JUQUINHA ESPERTO: – (MODERADO) Formação: Crianças em roda numeradas de um até quanto forem as crianças num círculo. . Desenvolvimento: A criança do meio dirá dois números de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianças). Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda Na Frente Preparação: As crianças formam um círculo sendo numeradas de 1 a 4. contorna o círculo. JOGO DAS ROLHAS: – (MODERADO) Material: Rolhas (ou caixinhas de fósforos.

Mamãe! Posso ir? . ou uma latinha com pedras). JACÓ E RAQUEL: – (CALMO) Material: 1 lenço ou 1 campainha (ou guizo. De uma distância é estabelecido o seguinte diálogo: . Quando Raquel for alcançada os dois escolherão seus substitutos e voltarão ao círculo LÁ VEM O RATO: – (MODERADO) Material: 1 corda Formação: As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro.Três de elefante. é afastada do jogo. a que será a vencedora. Desenvolvimento: Raquel faz soar o guizo atraindo Jacó que tenta pegá-la. a criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantes que devem pular não deixando que o rato os toque. segurando uma corda em cuja extremidade prende-se um peso que será o “rato”. limitando o espaço onde devem ficar 2 companheiros: “Jacó” com os olhos vendados e “Raquel” de pose do guizo. Formação: Crianças de mãos dadas. A criança deve deixar o rato pegála. em círculo. O jogo terminará quando só restar uma criança no círculo.Quantos passos? . chocalho. sempre guiado pelo som do guizo a persegue. Desenvolvimento: Ao início do jogo. MAMÃE! POSSO IR?: – (CALMO) Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas.Pode . Raquel esquiva-se ou corre iludindo o companheiro que. .Vitória: Caberá aquele que conseguir juntar maior número de rolhas.

Depois ordena “vivo” e todos se levantam depressa.Dois de cabrito.Pode.Quantos passos? . .Quatro de formiga. do contrário não devem sê-lo. etc.). que exigem maior ou menor movimento. MORTO E VIVO: – (CALMO) Formação: Crianças pelo campo Desenvolvimento: Para iniciar o líder diz: “morto”. Dá dois passos médios em direção à mãe.Mamãe! Posso ir? . . . . MANDUCA MANDA: – (CALMO) Formação: Crianças sentadas nas carteiras. Ele dá novos comandos.Dá três grandes passos em direção à mãe.Quantos passos? . A brincadeira continua variando os comandos. por exemplo. Quando as ordens são precedidas pelas palavras “Manduca Manda” tem que ser atendidas.Pode. (ficar de cócoras. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto. fazer meia volta dar 4 passos para trás. . Quatro passos diminuídos à frente. sinal para que todos se agachem prontamente.Mamãe! Posso ir? . Desenvolvimento: A brincadeira começa com a ordem do orientador: “__ Manduca Manda… levantar o braço”. pular 3 vezes no mesmo lugar. pagando ao final uma prenda. à qual todos devem obedecer. O orientador a frente do grupo. Outra criança repete. cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo.

A vitória é de quem findo o tempo previsto. Previamente. Ao sinal do líder. de mãos dadas. desde que se o perseguidor atingir o fugitivo a ação será invertida. ORELHINHA: – (CALMO) Formação: Crianças sentadas em círculo. se o jogador tem direito a uma. não houver pago prendas MACACO: – (CALMO) Formação: Jogadores em círculo amplo. O “macaco” deve ir. Levanta-se. Desenvolvimento: Uma das crianças será escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados pela mão dó líder.Assim sendo ao ouvirem “bater palmas” quem faz tal coisa erra. ficarão dispersos pelo terreno. os demais jogadores. o coloca no centro do círculo. deve ter sido combinado. pega pela orelha o colega que julga ser culpado se for. NUNCA TRES (ATIVO) Preparação: Um fugitivo e um perseguidor. e o senta no lugar . Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo. Desenvolvimento: Depois de escolhido um que será o “macaco”. chama-se o de fora para começar o jogo. Com o novo fugitivo. Desenvolvimento: Ao sinal de início o fugitivo correrá e para evitar o perseguidor tomará a mão de um dos colegas cujo parceiro se deslocará fugindo do perseguidor. voltará para seu lugar. O que está no centro procura descobrir quem é o macaco. o jogo prosseguirá sem interrupção. Depois disso. mudando o gesto e todos os outros passam a imitálo na nova atitude sem deixar perceber quem é ele. aos pares. Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. duas tentativas ou se deve acertar logo ao primeiro macaco que apontar. a criança abrirá os olhos e tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. havendo um fora que ocupa o centro quando for chamado. À distância. uma no centro de olhos fechados. por não ser permitido o grupo de três. a cada momento.

se errar será conduzido pela orelha ao centro. Os números 1 e 2 de cada partido formam o “caranguejo”. Continuam marchando voltando. Assim vai prosseguindo até que todos os “caranguejos” tenham corrido. Será considerado vencedor o partido cujo último par a atravessar em primeiro lugar a linha de partida. Transversalmente às colunas. quando segue o segundo par e os primeiros vão se colocar atrás das colunas respectivas. Desenvolvimento: Ao sinal de início os primeiros caranguejos (número 1 de frente e número 2 de costas) de cada partido. O GATO E O RATO: – (MODERADO) Formação: Formam-se uma roda. Se acertar o jogo terá prosseguimento. traça-se a linha final. são nomeados por dois. marca-se a linha de partida e a 10 metros aproximadamente desta. saem marchando até a linha final. pelo suposto culpado. enquanto o gato pergunta e todos respondem: “__ Seu ratinho está?” “__ Não senhor!” “__ Que horas vai voltar?” “__ Às oito horas!” “__ Que horas são?” “__ Uma hora!” “__ Que horas são? . porém em posição trocadas o que estava de costas fica de frente e vice versa.. paralelamente. ficando de costas um para o outro e com os braços entrelaçados. O CARANGUEIJO – MARCHAR: – (MODERADO) Formação: Os jogadores divididos em dois partidos dispostos em colunas. Uma criança vai para o centro “o rato” e outra fica de fora “o gato” Desenvolvimento: Dada a partida a roda começa a girar. até a linha de partida.vago.

. continuando a brincadeira. O jogador que tem a bola procura então. atingir com ela um companheiro. depois de refeito o círculo. tendo ao centro um jogador de pose da bola. também sem sair do lugar. A vitória é das crianças que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Todos são numerados. inclusive o que está no meio. corre. Quando não há atingidos ou quando a bola toca alguém acima da cintura. Este pega depressa a bola e grita: “__ Parem!”. que nada deve fazer para evitá-lo. ao rato serão facilitadas a saída e a entrada na roda enquanto que ao gato serão dificultadas. O jogo acaba com a prisão do rato que passará a ser gato na próxima rodada e um novo rato será escolhido. com o número chamado no centro do círculo de posse da bola. o círculo recompõe-se igualmente e a brincadeira prossegue. a não ser aquele cujo número ele chamou. PEGA A BOLA PESADA: – (MODERADO) Material: Uma bola. no que é imitado pelos demais. Formação: Jogadores dispostos em círculo. atirando simultaneamente a bola ao chão. voz que todos obedecem. Aí a roda pára e o gato corre a procura do rato. O alcançado pela bola é excluído. que continuam a correr e ainda as que lançam a bola acima das pernas dos companheiros são excluídos do jogo. imediatamente. a solicitar outro número. Feito isto. PAREM!: – (MODERADO) Material: Uma bola leve. o jogador central chama qualquer companheiro (pelo número). Durante a correria. Preparação: As crianças dispõem-se em rodas. voltando ao centro a mesma criança para chamar outro número. procurando afastar-se o mais possível do meio da roda.“__ Duas horas!” E assim por diante. até chegar o horário fixado (oito horas). Desenvolvimento: Ao sinal de início. ficando uma no centro. conservando-se imóveis nos seus lugares. Aqueles que não atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola.

de modo que o do centro não consiga tocá-la. encolhendo rapidamente o braço mas deve estendê-lo de novo assim que passe o perigo. quem estava com o anel senta-se e continua a brincadeira.Bom pra gincana) . PASSA ANEL: – (CALMO) Material: Um anel Formação: Crianças sentadas no chão em círculo. Acertando. irá para o centro e por sua vez terá que tocá-la para ser substituído. um aluno fará papel de “gato” Desenvolvimento: Este escolherá um dos participantes e perto dele imitará 3 vezes um gato. a criança terá que bater levemente com a mão na cabeça do gato e dizer: “__ Pobre gatinho! Pobre gatinho!” Se a criança sorrir virará gato em substituição ao colega. A cada miado. As crianças deverão ficar com as mãos postas. ordenadamente ou não à volta do círculo.Desenvolvimento: Os do círculo passam a bola livremente uns aos outros. Cada qual pode defender-se. PALMADINHA: – (CALMO) Formação: Crianças dispõem-se em rodas com os braços estendidos para frente tendo as palmas das mãos voltadas para cima. Deixará na mão de uma delas e perguntará a uma criança diferente com quem está o anel. Esta passará anel nos que estão sentados. Quem leva a palmadinha troca de lugar com o jogador destacado o qual tenta bater nos outros. Aquele que deixar a bola ser tocada. Desenvolvimento: Escolher uma criança. Futebol de Macaco (Ativo. POBRE GATINHO!: – (CALMO) Formação: Crianças sentadas em círculo. No centro do grupo fica um jogador destacado. Desenvolvimento: Ao sinal de início o jogador central põe-se a desafiar os outro procurando dar-lhes uma palmadinha na mão estendida.

O AMOR ESTÁ NO AR!!!! (QUEBRA-GELO) Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. porém ao invés de jogar com os pés. apenas bater nela com as mãos. CONGELADO (Ativo. Por exemplo. e as pessoas com esse número devem correr até a bola. jogar para o alto. ou de vôlei (ou outra qualquer). não pode mais usálo para arremessar. . devem ter o mesmo número). Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas. bater. CRUZADOS (Ativo bom para gincana) Você vai precisar de uma bola de tênis. só pode pular com a outra perna. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Se for atingido no tronco ou cabeça. ao ficarem curvados. Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. só para fazer a coisa ficar engraçada. Resultado: Abraços. Se for atingido em uma perna. não pode mais usá-la até o fim do jogo. beijos. Use uma ou mais bolas leves de plástico ou vôlei. Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola. enfim “n” situações.Faça um jogo de futebol. Então com certeza vai dar muitos abraços. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. De vez em quando chame dois números. de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. se alguém for atingido no braço. (Um urso ou outro bichinho de pelúcia que vc tenha). apertos. uma de cada time. as crianças só podem usar as mãos! Não é permitido segurar ou levantar a bola. beijos. o pessoal parece um bando de macacos jogando futebol. o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto). jogar para o alto. pegála e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). essa parte fica congelada. A cada rodada o líder chama um número. está fora. apertos.bom para Gincana) É um jogo como o “queimado” mas as regras mudam um pouco: se alguém for atingido em uma certa parte do corpo. Quando o jogador pegar a bola. É engraçadíssimo pois.

QUEBRAGELOS E BRINCADEIRAS 3 (Células e gincanas) TELEFONE SEM FIO OBJETIVO : trabalhar os ruídos na comunicação MATERIAL : humano DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual número de participantes que deverão sentar-se frente a . a luz do grande mandamento e o cuidado com o próximo. No final de tudo a reflexão.bater. enfim “n” situações.

contudo perde-se a característica de jogo por não ter competição. . Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do círculo segurando uma das extremidades do bastão que está apoiado no chão. MATERIAL : bastão ou vassoura DESENVOLVIMENTO : formar um círculo o mais aberto possível. entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Este deve iniciar o jogo falando o nome de um dos componentes do círculo. O jogo termina quando todos tiverem sido chamados. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e tentar apanhar o bastão antes que este toque o chão. que deverão passá-la adiante e assim sucessivamente. cada participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou aprendam. ou seja. O instrutor deverá então falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes. APANHAR O BASTÃO OBJETIVO : apresentação de grupos ou propiciar maior integração. deverá levantar a mão acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificação. se não pegar o bastão antes que este chegue ao chão. O último jogador da fileira ao receber a mensagem. Ganha o jogo o grupo que ao final de três partidas fizer o maior número de pontos pela velocidade e precisão.frente em fila. A Palavra de Deus que transforma (introdução para lição ou quebragelo) Objetivo: Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas. Numa das extremidades. Se conseguir apanhá-lo substituirá o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante. Caso contrário. ao mesmo tempo em que o chama deve soltar o bastão. VARIAÇÃO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos os participantes conjuntamente. retornará ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde está reiniciando a atividade.

receba esta flor que o senhor…(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou… E entrega a flor.16 Jogo comunitário (Quebragelo com grupo novo) Objetivo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes. devem chamá-lo pelo nome do bicho. Quem trocar ou esquecer algum nome. uma esponja e uma vasilha com água. Refletir: o vidrinho tinha água só para passar para os outros. Por exemplo. Como nós absorvemos a Palavra de Deus? Somos também impermeáveis? Mergulhar o giz na água.Material: uma bolinha de isopor.8 . passará a ser chamado pelo nome de um bicho. em vez de dizerem seu nome. Refletir: o isopor não afunda e nem absorve a água. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor… (diz o nome da pessoa). depois se coloca a água na vasilha. Mt 7. Descrição: Primeiro se explica que a água é a palavra de Deus e que o objeto somos nós. Despejar toda a água que ele se encheu. 2Tm 3. Explicar que a água é a Palavra de Deus e os objetos somos nós. Dê um objeto para cada pessoa. mergulhar o giz. Desenvolvimento: os participantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. após ver o que ocorre com o isopor. e alguém mergulha o isopor. Material: uma flor. . depois a vidro de remédio e por último a esponja. mas sem guardar nada para si mesmo. Refletir: o giz retém a água só para si. um vidrinho de remédio vazio. gato. sem repartir. Refletir: a esponja absorve bem a água e mesmo espremendo ela continua molhada. os seus vizinhos.24 . Iluminação Bíblica: Is 40. um giz. E nós ? Mergulhar a esponja e espremer a água. E nós? Encher de água o vidrinho de remédio. Colocar 1º a bolinha de isopor na água. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quando tiverem que se referir a ele.

Famílias de Pássaros (Moderado) . 2. atrvés de desenhos.30. Textos para trabalhar após este exercício: 1 Pe 4:10. A apresentação dos desenhos é feita todos em círculo. Ef 4:29. Desenvolvimento: O grupo deve sentar. A pessoa indicada pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente. mostrando os desenhos e explicando o porque deles. Pv 12:25. Garrafa da graça Material necessário: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante). quando ela parar estará apontando (gargalo) para alguém e. O líder coloca a garrafa deitada no chão no centro da sala e a faz girar rapidamente. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor.O líder deve ficar atento e nào deixar os participantes entediados.Os participantes desenham sua resposta 3. o professor dará uma palavra de encorajamento ou estímulo à essa pessoa. formando um círculo. mais engraçado fica o jogo. à seguinte pergunta: Como me sinto hoje? Dispoem de 5 minutos para preparar a resposta. o líder explica o exercício: Cada qual terá que responder.11.Distribuídos os materiais da dinâmica. Desenvolvimento: 1. Como me sinto através de desenhos (calmo) Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido para cada participante.

conforme a necessidade. todos correm para a linha de chegada. devidamente calçado com o seu sapato. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço.atrás da outra linha. e cada qual procura calçar o seu sapato. Desenvolvimento: . . Confusão de Sapatos Passos: .O primeiro que transpuser a linha de partida. mas cada qual em seu estilo. . Mister Balão Material: Balões por equipe. Cada qual o fará agachado ou saltitando. ficam os sapatos dos participantes. conforme se trate de João-de-barro ou pardal. reunir todos os seus companheiros no ninho. . que. será o vencedor. b) a família dos pardais Nos extremos opostos da sala. porém sem estarem amarrados ou abotoados.Atrás de uma das linhas. será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. A família vencedora será aquela. num pé só.Enquanto estiverem andando todos misturados. a de partida. . b) outro dos pardais. Em seguida.Ao sinal de partida. todos misturados. por primeiro.Participantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro. marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro.Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m. Este deve ser amarrado ou abotoado. ficam alinhados os participantes . retorna-se à linha de partida. Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam saltitantes.1-Passos: .

Por ex. Dispõem de três minutos para executá-lo. dá um passo pra frente. Conforme a letra que inicia a palavra dita. cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. o líder escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo. São colocados dois representantes de cada equipe. O primeiro que conseguir será o vencedor. Meu Vizinho Formação: todos em círculo Desenvolvimento: O líder começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é …” ( aqui diz uma qualidade ). CAIXA DE FÓSFORO (para juvenis. Corrida Bíblica Divida o grupo em dois. se o líder disser: “Meu vizinho é corajoso”. A um sinal do animador. e eles terão que achar a passagem na bíblia que o líder falar e quem acerta. uma vez aberta. que deverá ser aberta somente com uma das mãos e. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. todos as outras crianças devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. para crianças pequenas é perigoso) Solicita-se que dois ou mais juvenis se apresentem no meio do grupo. Não podem repetir palavras. O líder marca um lugar de chegada. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões.. Terminada a primeira rodada. todas as demais crianças dirão palavras com a letra “C”. Ganha quem chegar primeiro. tirar um palito de fósforo e acendê-lo.. STOP BÍBLICO . Cada um receberá uma caixa de fósforos.O líder divide o grupo em equipes.

e assim por . hinos. dentro de um grande barco. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo. cidades. frutas. 3 – Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto).Também é uma adaptação deste conhecido jogo. instrumentos musicais ou de trabalho. Se ele disser: ´uma onda nos empurra para a esquerda´. sorteia – se uma letra.” 2. para uso com nomes bíblicos. O líder escolhe uma criança – que deverá colocar a sua cadeira no centro do Círculo – e prossegue com as orientações: 1. rios.“O comandante comenta que o mar está tranqüilo. Caso ninguém termine antes do prazo estipulado. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos. totalizam – se os pontos. todos devem voltar uma cadeira para a esquerda. ele (o comandante) dirá: ´duas ondas nos empurram para a direita´ – Todos devem pular duas cadeiras para a direita. o coordenador é quem fala stop. etc. 1 – Pode ser feita com os itens : Nomes de pessoa. animais. livros da bíblia. 2 – Depois de definidos os itens. discípulos ou evangelistas. (mesmo se estiver no meio da palavra). 4 – Contam – se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. e os demais devem parar imediatamente. ao terminar o tempo. TEMPESTADE (para juvenis) PROCEDIMENTOS: O líder orienta que todos coloquem as cadeiras em círculo.“Em dado momento. profetas e reis. 5 – Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas). Se alguém termina antes deste tempo grita stop. em total calmaria.“Vocês estão em pleno oceano.” 3. Todos são passageiros ou tripulantes e a pessoa que está no centro é o comandante do barco.

Se ele disser `uma onda nos empurra para a frente. dizendo seu nome. miar.A criança escolhida deverá então imitar o som de um animal (latir. PROCEDIMENTO: O líder solicita que todos fiquem de pé. continuará no centro do Círculo e outra música é colocada e a brincadeira prossegue. soltos. sempre seguindo-se a ordem do comandante.A criança vendada no centro do círculo deverá adivinhar quem é a criança que está imitando o bichinho. a criança que foi o “bichinho” será vendada e irá para o centro do Círculo. a criança que está no centro do Círculo apontará para uma criança do círculo e irá na direção desta.) 5. 2. Solicita uma criança voluntária que será vendada e prossegue com as orientações: 1. será o comandante e continuará a brincadeira. TERRA. inclusive o comandante.diante. “OLÁ MEU BICHINHO!” MATERIAL: Aparelho de som e CDs com louvores infantis bem animados. CÉU E MAR . etc. Caso a criança não acerte. coaxar.Quando eu parar a música. 7. Chegando próximo dirá: “Olá Meu Bichinho!”. Uma venda para olhos (pano de preferência escuro). sem nada nas mãos. e a brincadeira prossegue. Se ele gritar “tempestade”. todos devem levantar e sentar rapidamente (tipo ´ola´). 6.A criança vendada ficará no centro do Círculo. tocos correm e trocam de cadeira. Quem for descoberto 3 vezes paga alguma prenda.Eu vou colocar um louvor e vocês deverão dançar de mãos dadas em Círculo ao som da música. livres.Caso acerte. 4. 3. Quem sobrar.Serão dadas três chances.

descontrair. Aquele que estiver com a caixinha no momento em que a música parar. PROCESSO: O líder convida o grupo a formar uma fila única. naturalmente. Quando eu disser: TERRA! Todos irão para a terra… CÉU! Todos irão para o céu… MAR! Todos irão para o mar. som com cd ou gravador. Ao vencedor oferecer um prêmio. deverá tirar de dentro da caixinha uma papeleta coma tarefa e executá-la. . alinhadas da menor para a maior. até que o som da música pára simultaneamente. LARANJA NO PÉ OBJETIVOS: Agradável. PROCESSO: Assentar os participantes. MATERIAL: 2 laranjas. mais ou menos. MATERIAL: Caixinha com tiras de papel onde se deve escrever previamente algumas tarefas engraçadas. CAIXINHA DE SURPRESAS OBJETIVOS: Despertar e exercitar a criatividade do grupo. percepção de espaço e. vão sendo excluídos”. PROCESSO: Formar um círculo. em duas filas de cadeiras. à sua direita é o CÉU e à sua esquerda é o MAR”. A caixinha deverá circular de mão em mão. Continuar a brincadeira até enquanto estiver interessante. aguça o nível de atenção nas crianças e estimula o espírito de solidariedade.OBJETIVOS: Aquecer e exercitar o senso de direção. Começa a orientação: “a fila onde vocês estão é denominada TERRA. uma atrás da outra. um metro de onde está o líder. A fila deverá formar-se a partir de uma distância de. Aqueles que “titubearem” ou deixarem de ir.

agilmente – bem alto. que procurará passar a laranja sem a deixar cair. O voluntário perguntará: Por quê ? O outro responderá alegando alguma coisa que o voluntário usa. O participante que ficar sem cadeira reinicia a brincadeira. inclusive o voluntário. dirigindo-se a outra pessoa: “Você me ama?” “Sim. Retirar do círculo a cadeira que ela (a criança voluntária) estava sentada. . utilizando o tempo que for preciso. Ex: Porque você usa tênis. No momento em que disser que ele sua tal coisa. amo. todos do círculo que estiverem usando também. em pé. relação de “palavras secretas” e fita adesiva. e assim por diante BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA MATERIAL: Papel (folhas). deverá dizer – sem demora. amo você. deverão mudar de lugar. VOCÊ ME AMA ? PROCESSO: Formar um círculo. o seguinte para alguém sentado: Você me ama? A pessoa interrogada responderá: Sim. a brincadeira prosseguirá.Uma laranja é colocada sobre os pés (que estão unidos) da primeira pessoa de cada fila. do ponto em que caiu. Se a laranja cair. com cadeiras.” “Por quê?” “Porque você usa óculos”…. para os pés da segunda pessoa e assim por diante. “Quem ficar no centro. o mais espaçado possível. Será vencedor o grupo que terminar primeiro. bem amplo. pincel atômico. PROCESSO: Dividir o grupo em duplas e pedir que os pares fiquem de frente um para o outro. Solicitar uma criança voluntária e orientar que ela fique no centro do grupo.

Este segundo jogador da fila lança a bola novamente pelo “túnel”. Todos os jogadores formam um túnel com as pernas bem abertas. NÚMEROS Os participantes se encontram nomeio da sala. O SALTO DO CANGURU (bom para gincana) MATERIAL: Duas bolas.Colar. OS TRÍPEDES (Bom para Gincana) Organizam-se subgrupos de três jogadores. mas também fazer tudo para esconder a sua palavra dos olhos dele.O jogador que encabeça a fila de cada equipe. saltando procurando entregá-la para o segundo jogador da fila. caminhando desordenadamente.Será vencedora a equipe que terminar por primeiro. formam os subgrupos solicitados .Em dado momento. ou numa área ao ar livre. Organizam-se duas equipes. que não conseguiram formar os subgrupos indicados.Desfazem-se os subgrupos e recomeçam todos a caminhada.As pessoas que sobrarem. nas costas de cada um. até nova ordem dada pelo animador. uma folha com uma palavra e cada um deverá procurar ler nas costas do companheiro a palavra secreta escrita. que a recolhe e prende por entre os joelhos. a um sinal dado. .Os jogadores. A brincadeira termina quando todos souberem as palavras secretas de seus parceiros. batendo palmas ao mesmo tempo. três ou cinco pessoas. o animador dará ordem para parar formando simultaneamente subgrupos de duas. formando fila. sem deixar que ele leia a sua antes. e ambas se colocam por detrás de uma linha de partida. e o jogo prossegue. Importante: fazer tudo para ler a palavra do companheiro. colocando as mãos por cima dos ombros dos colegas. devendo todos ficar atentos ao número indicado pelo animador. batendo palmas. ao escutar a ordem. com número igual de participantes. lança a bola pelo “túnel” até alcançar o último jogador. saem do jogo.

jogos. células. Indoor. porém em tamanho família! Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (creio que a forma mais fácil é amarrar uma corda e colocar um lençol por cima). Outdoor. Grupos pequenos. Gincana.Quebra-Gelos. Com a perna direita.Sujeira. Teens | 19 comentários Pessoal.Gincana.. Brincadeiras. Gincana. quebra-gelo. Se alguém for atingido pela “bomba”.Teens | Tags: adolescentes. Quem chegar por último perde. idéias. Kids. Kids. Teatro. quebra-gelos. Teens | Tags: adolescentes. Quando o jogo começa. grupos. Respostas ate o momento » Novo Endereço do Blog março 11. Não vale se mexer para desviar da bola (embora você possa permitir que se movam desde que não tirem os pés do lugar. corrida. 2007 in Brincadeiras. voltando a seguir até a linha de partida. essa é uma beleza. no nosso novo endereço: ideiasparajovens. Teens | 5 comentários Se você tiver um grupo que gosta de experimentar brincadeiras novas. o blog mudou de endereço!! A partir de hoje. mas requer um pouco de preparação. Indoor. 2007 in Brincadeiras. Jovens. Kids. 2008 in Blogroll. Grupos grandes. A um sinal dado pelo animador. etc. Vejo vocês lá!! Batalha Naval setembro 26.) e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”. Sujeira. cada time ganha uma bola (de meia.com! As brincadeiras que já estão aqui não sairão. as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Obs: cada lado precisará de pessoas responsáveis por pegar a bola e atirá-la para o outro lado novamente. Esportes. Indoor. Programas Especiais. Teens | 5 comentários É como o jogo Batalha Naval. Esquetes. Gincana. banana. que fica a certa distância. Kids. crianças. até alcançar a linha de marcação. os subgrupos de três procuram correr assim. você encontra as melhores brincadeiras. Jovens. Brincadeiras. Brincadeiras.Jovens. mas apenas o novo endereço será atualizado com novas programações para jovens.O jogador do meio se coloca na direção oposta de seus dois colegas. de borracha. Jovens.Grupos pequenos. Grupos pequenos. Gincana. reuniões. etc. Kids. de vôlei. teens e kids. centopéia. cuide bem). e a direita. Vamos precisar de:  Rolos de filme plástico (desses para embrulhar coisas. Brincadeiras. ministério. Novo Endereço. batalha naval. em geral comida) . do colega da direita. crianças. Centopéias setembro 24.Teens | Tags: adolescentes.blogspot. Gincana. amarrando-se sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda. igreja. está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. A seguir. gincanas. gospel. igreja. Sujeira. Ilustrações.

Outdoor. Teens | Tags: adolescentes. Grupos pequenos. pode ser capturado: basta que um jogador inimigo encoste nele. obstáculos e objetos como árvores. Deve ser um local visível a pelo menos algum lugar a 15 metros de distância da bandeira. Jovens. arbustos.igreja. crianças. dessa forma ela perde muito a graça. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / versículo que estava dentro dos balões oponentes. bandeira. Outdoor. recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Quebra-cabeça de Balões setembro 12. versículo | 16 comentários Antes da brincadeira. diversão. as “centopéias”. Senão elas não terão como se segurar! Embrulhe as pernas por último. Jovens. Gincana.: tome cuidado para que as centopéias não caiam quando estão sendo enroladas. Divida o pessoal em dois times. Teens | Tags: adolescentes. envolvendo também os braços e as pernas). trilhas. Gincana.Kids. parque. balões. Embora possa ser feita num campo. Obs. Grupos grandes. No JÁ os participantes tentam estourar os balões dos adversários. O primeiro time cuja centopéia acabar a banana vence. Um das pessoas de cada grupo é escolhida como a centopéia. guerrilha. com limites. 2007 in Brincadeiras. vence. Deixe separado de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem. Gincana. devem rastejar até o outro lado da sala e comer uma banana. etc. Prepare duas “bandeiras” (camisetas velhas amarradas em galhos. Grupos grandes. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Coloque cada time em seu território. Quando um jogador entra em território inimigo.) . Teens. pegue duas fotos / desenhos / versículos bíblicos. já deitadas de barriga no chão. pode acontecer o seguinte:   o jogador pego cai fora do jogo (para jogos mais rápidos) o jogador pego é levado para a “prisão” (um local escolhido no território para onde vão os capturados. o melhor é um sítio. riachos. Depois de três minutos dê o sinal para iniciar o jogo. 2007 in Brincadeiras. Nesse caso. No JÁ. cercas. O objetivo dos jogadores é capturar a bandeira do outro time e trazê-la a salvo até seu próprio território. Capture a Bandeira (Guerrilha) setembro 11. Brincadeiras. árvores (ou uma corda caso não haja nada disponível). retiro. quebra-cabeça. Limites podem ser estradas. ou outro objeto razoavelmente grande e colorido o suficiente para ser notado mais ou menos de longe) e dê uma para cada grupo. Esportes. os times têm até 200 passos (mudar o limite de acordo com o tamanho do local) para caminhar e então colocar a bandeira no solo. Teens | 4 comentários Essa faz sucesso! Essa brincadeira deve ser feita em um local aberto. Kids. Brincadeiras. sítio. e os demais do grupo embrulham a centopéia em filme plástico (desde o pescoço até os pés. e outro grupo com as peças de outro. Indoor. Gincana. Partindo da divisória de territórios. pisando neles. fazenda. Grupos pequenos.crianças. mas que não precisa ser diretamente visível de outras direções (vale o bom senso). ou outro local com lugares para se esconder. Divida o local em dois territórios.   Bananas Pratos Tesouras (para depois que a brincadeira acabar!) Divida o grande grupo em grupos pequenos (3 a 4 pessoas por grupo é o melhor). Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças. Divida o grupo em dois times.

Variação: Se tiver muita gente. Gincana. porém já deixe os balões cheios e prontos.Teens | Tags: adolescentes. divida o pessoal em dois ou mais grupos. amarrá-los e grudá-los no “grudento” do grupo. B e C). corrida. Quando alguém capturar a bandeira e voltar são e salvo ao próprio território. (Advirta o pessoal de que colocar gente demais guardando a bandeira revela o local onde ela está). diversão. a bandeira volta para a base e o jogador é conduzido à prisão. porém assim que libertos possam ser capturados novamente. o time venceu o jogo. e tocá-lo. não precisa colaborar para permitir ao seu detentor correr atrás de outro inimigo. contra C. que é mais divertido (e mais demorado). Podem haver participantes guardando sua bandeira. o líder pode gritar “Prisão Aberta”! Então todos presos do jogo são libertos. Kids. Balões + Fita Adesiva = Diversão setembro 10. fita adesiva com o lado grudento parafora! Divida um número idêntico de balões vazios entre os grupos. se um jogador inimigo conseguir chegar a até menos de 5 metros da bandeira ele não pode ser capturado. Grupos pequenos. Jovens. No JÁ. Portanto. O jogo começa como o normal. Porém é proibido simplesmente resolver fugir! É possível prender até dois presos por vez (segurá-los com as duas mãos). Kids. porém no momento que sair desse raio de alcance. pois é necessário voltar com ele até o próprio território. divida em três grupos (A. No JÁ. porém digamos que A captura a bandeira de B. Brincadeiras. Vamos precisar de:   balões rolos de fita adesiva (do tipo que se usa para embalar caixas) Na primeira brincadeira. senão logo se formará um time muito maior contra eles.Indoor. quando um jogador capturar um inimigo. A brincadeira nº 2 é um pouco parecida. que terá enrolado em volta de si. e os “grudentos”. deve segurá-lo e levá-lo até a prisão. É ótimo porque os times são obrigados a capturar logo as bandeiras dos outros. Todos participantes são vendados e os balões são colocados de um lado da sala. Quando o tempo encerrar (se você tiver balões suficientes. na prisão.) Se alguém que já capturou a bandeira for pego. entretanto. pegue um alfinete e vá estourando os balões para ver quem conseguiu mais. Jovens. Teens | 11 comentários Duas brincadeiras para fazer com balões e fita adesiva. Se soltá-lo no meio do caminho (digamos. Os jogadores podem libertar um companheiro preso ao ir ao território inimigo. os participantes começam a encher os balões. Cada grupo escolhe um voluntário (melhor que seja um rapaz!!). do outro. balões. ao permitir que diversos prisioneiros possam ser libertados de uma vez. pode ser capturado. O . entretanto. crianças.Caso você jogar com a prisão. (Você pode deixar o jogo mais dinâmico. Gincana. Separe os grupos e amarre um voluntário para cada com fita também. Nesse caso colocam-se as duas bandeiras juntas e A e B se tornam um time só. cada grupo deve buscar os balões de um lado da sala e grudá-los no “grudento” do outro. deixe correr até encher de balões!). ou se você quiser tentar uma maneira um pouco diferente. ou arranje outra forma de identificação para ficar mais fácil ver logo de que time que um jogador é. da cintura até o pescoço. Indoor. para perseguir um outro inimigo) o que havia sido capturado está livre. porém eles não podem chegar a menos de 5 metros da própria bandeira. 2007 in Brincadeiras. Um prisioneiro já capturado. É possível fazer isto com mais que três times! Sugestão: Amarre uma fita colorida no peito de cada time. Se houver muitos presos e o jogo começar a trancar. Só é possível libertar um preso por vez.

Brincadeiras. salame. Indoor. Brincadeiras. Você pode também misturar coisas boas no meio. Faça antes do lanche!! Fax sem Fio . cebolas. Teens | 2 comentários Vamos precisar de:   alguns balões bolas de diversos tipos (as que você conseguir arranjar). crianças.Outdoor. cebola. senão o pessoal vendado vai ficar se batendo todo! Canhões de Balão setembro 8. Então a próxima pessoa vai. a uns 10 metros de distância um do outro. tem que engolir o que escolheu! O grupo que terminar primeiro vence. Kids.“grudento” pode falar com os participantes de seu time para orientá-los. o objetivo de seu adversário passa a ser encostar nele antes que ele sente-se em seu lugar (nessa caso o time do adversário ganha um ponto). Quando o jogador pegar a bola. corrida. Divida o grupo em dois times e faça-os sentarem em fileiras. crianças. 2007 in Brincadeiras. corrida. Gincana. Grupos pequenos. mas não pode se mexer. 2007 in Brincadeiras. Teens | Tags: adolescentes. balões. Teens | 3 comentários Arranje diversos tipos de comida ruim – das que sejam rápidas para comer. quem grudar mais balões após o tempo acabar vence. Coloque a bola no chão e faça-os sentarem em fileiras (ou em círculo) em volta da bola. uma pacote inteiro de balas de café. Divida todos participantes em 2 ou 3 times iguais (com no máximo 20 pessoas em cada time). uma de cada time. Sujeira. mas bem divertido. Obs. A cada rodada o líder chama um número. Gincana. Cada pessoa corre para o saco plástico. nem levantar do seu lugar! Os líderes devem ficar ajudando tocando de volta as bolas que forem para longe do alcance dos jogadores. De vez em quando chame dois números. Gincana. Coloque coisas do tipo papinha de neném. Todos fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Kids. Corrida pro Lanche setembro 6. como bombons. Você vai precisar de uma bola de tênis.: essa segunda brincadeira não dá para muita gente. cerveja preta. Kids. diversão.Brincadeiras. Teens | 2 comentários Este jogo é bem conhecido. Da mesma forma. 2007 in Brincadeiras. pegá-la e sentar em seu lugar (nesse caso o time ganha um ponto). Gincana. deve comê-la até engolir. de forma que os times fiquem à mesma distância da bola. Gincana. ou de vôlei (ou outra qualquer). Grupos grandes. bolas. tocando as bolas no balão. Não permita que fiquem tocando as bolas uns nos outros! Brigando pela Bola setembro 7. Coloque o balão bem no meio. fazê-lo chegar até o time adversário. Indoor. e corre de volta para a fila. Dê para cada pessoa em cada time um número (de forma que duas ou três pessoas. Kids. Outdoor | Tags: adolescentes. Kids. e as pessoas com esse número devem correr até a bola. só para fazer a coisa ficar engraçada. salgadinhos de marca duvidosa. pega uma das comidas sem olhar.lanche. Não vale soprar o balão. O objetivo é. ovos em conserva. rabanete.Gincana. Grupos pequenos. nem pegá-lo com as mãos. devem ter o mesmo número).Teens | Tags: adolescentes. salame. rabanetes. NÃO pode trocar a comida. crianças. Sujeira. diversão.

Agora os times devem ir passando o desenho um para o outro desenhando-o nas costas da pessoa da frente. Jovens.Brincadeiras. 2007 in Brincadeiras. Gincana. Teens. telefone sem fio | 5 comentários Um twist na clássica brincadeira do telefone sem fio. Faça duas filas com o mesmo número de pessoas. um sorvete). crianças. desenhos. Indoor. Só pode desenhar uma vez! A pessoa mais da frente de cada fila deve então fazer o desenho no papel.setembro 6. Kids. mostre um desenho simples (uma casa. Jovens. Para as duas pessoas mais de trás. Gincana. Teens | Tags: adolescentes. um sol. Compare os dois desenhos com o original! .

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