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Exemplos de movimentos nao-retilneos

MODULO 1 - AULA 11

respectivamente, o movimento de proj teis, o movimento circular e o movimento e cicloidal. Como de costume, encontra-se no nal da aula uma lista de problemas propostos. Nela, voc ter de fazer tanto demonstracoes de resultados utilizados no e a texto da aula quanto aplicacoes num ricas do que foi discutido na mesma. Suge e rimos que voc resolva o maior n mero possvel de problemas dessa lista, tarefa e u que ir ajud -lo a se familiarizar cada vez mais com a notacao vetorial. a a

O movimento de proj teis e


J estudamos anteriormente o movimento vertical de um corpo que est a a pr ximo a superfcie terrestre e cujas velocidades, durante seu movimento, s o peo ` a quenas o suciente para desprezarmos a resist ncia do ar. Nessas circunst ncias, e a voc aprendeu que qualquer corpo descreve um MRUV, com uma aceleracao de e 2 m dulo igual a 9, 8m/s e apontando sempre para o centro da Terra (esta direcao o determina a vertical local). Esse tipo de movimento, como vimos na aula 7, e um caso particular do chamado movimento de queda livre. Particular porque pode-se (e deve-se) estudar tamb m movimentos de queda livre levando-se em e consideracao a resist ncia do ar. e Nesta secao, iremos analisar movimentos um pouco mais gerais do que os de queda livre estudados na aula 7, mas ainda com as restricoes de proximidade da Terra e resist ncia do ar desprezvel. Nossa generalizacao consistir em consie a derar movimentos n o retilneos, ou seja, movimentos nos quais a partcula possui a tanto uma componente vertical de velocidade como uma componente horizontal. Ou seja, consideraremos nesta secao movimentos com lancamentos oblquos, co mumente chamados movimentos de proj teis. e Uma propriedade do movimento que pretendemos estudar, e de qualquer outro cuja aceleracao da partcula em estudo seja constante, e que a partcula descreve uma trajet ria plana, isto e, seu movimento ocorre sempre num mesmo o plano do espaco (no problema 2, voc e convidado a demonstrar esse resultado). e No movimento de proj teis a ser estudado, a aceleracao e igual a aceleracao da e ` gravidade, sempre com o mesmo m dulo, com a direcao vertical e apontando o para baixo. Por conveni ncia, vamos escolher os eixos cartesianos de modo que o e movimento ocorra no plano OX Y.
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Suponha ent o que uma partcula seja lancada do ponto P0 (x0 , y0, 0) com a uma velocidade de m dulo igual a v0 := |v0 |. Seja 0 o angulo entre a sua veo a locidade no instante do lancamento (t0 ) e o vetor unit rio ux relativo ao eixo horizontal OX . A Figura 11.1 ilustra esse lancamento. Y v0 y0 P0 0

x0

Fig. 11.1: Proj til lancado de um ponto P0 (x0 , y0 ) com velocidade v0 . e

Nosso objetivo aqui e encontrar a funcao-movimento do proj til, conhecida e a sua aceleracao, que no caso e constante e dada por a = g uy . Conseq ente u mente, utilizando a equacao (11.11), obtemos: 1 r = r0 + v0 (t t0 ) g(t t0 )2 uy . 2 (11.13)

Substituindo na equacao anterior as express es de r0 e v0 em termos de o suas componentes cartesianas, r0 = x0 ux + y0 uy v0 = vx0 ux + vy0 uy , e reagrupando convenientemente os termos, obtemos: 1 r = (x0 + vx0 (t t0 ) ux + y0 + vy0 (t t0 ) g(t t0 )2 uy . 2 (11.15) (11.14)

Identicamos, ent o, as componentes cartesianas do vetor posicao do proj til num a e instante gen rico: e x = x0 + vx0 (t t0 ) y = y0 + vy0 (t t0 ) 1 g(t t0 )2 . 2 (11.16)

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Uma vez que foram dados o m dulo da velocidade inicial e o angulo 0 entre v0 o e ux , devemos expressar as componentes vx0 e vy0 em termos dessas quantidades. Usando os conceitos de projecao adquiridos na aula 9, temos: vx0 = v0 cos 0 vy0 = v0 sen 0 . (11.17)

Sem perder o car ter geral de nossa discuss o, escolheremos t0 = 0s (lembre-se a a de que podemos zerar o nosso cron metro no instante que mais nos convier). Com o isso, as equacoes estabelecidas em (11.16) s o reescritas na forma: a x = x0 + v0 cos 0 t y = y0 + v0 sen 0 t 1 g t2 . 2 (11.18)

Desejamos saber agora qual e a trajet ria descrita pelo proj til. Na verdade, o e as equacoes presentes em (11.16) j nos d o essa trajet ria, uma vez que, dado a a o um instante de tempo t qualquer, elas fornecem as coordenadas do proj til, ou e seja, o ponto onde ele se encontra nesse instante. Como ambas as coordenadas s o escritas em funcao de um par metro (no caso, o tempo t), tais equacoes s o a a a chamadas equacoes param tricas da trajet ria. No entanto, muitas vezes e e o conveniente relacionar diretamente as coordenadas cartesianas da partcula em movimento, obtendo assim a equacao cartesiana de sua trajet ria. o A m de eliminar o tempo das equacoes (11.16), escrevemos, a partir da primeira delas, a seguinte relacao: t= x x0 . v0 cos 0

Subsitutindo essa express o na segunda equacao em (11.16), obtemos: a y = y0 + tan0 (x x0 ) g


2 2v0 cos2 0

(x x0 )2 .

(11.19)

Essa e a equacao cartesiana da trajet ria do proj til. Trata-se de uma par bola, o e a de eixo vertical, e que passa pelo ponto P0 (x0 , y0 , 0). Note ainda que a tangente a essa par bola, passando por P0 , tem a mesma direcao de v0 , como era de se a esperar (veja o problema 3). E muito comum escolher a origem dos eixos cartesianos no ponto de lanca mento do proj til, principalmente quando ele e lancado do solo. Nesse caso, a e equacao cartesiana de sua trajet ria se reduz a: o y = tan0 x g
2 2v0 cos2 0

x2 .

(11.20)

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Caso /2 < 0 < , o proj til e atingir o solo no ponto de a coordenadas x = A e y = 0.

Vejamos agora como calcular a altura m xima atingida pelo proj til e a que a e dist ncia do ponto de lancamente ele atinge o solo. Essa dist ncia e chamada a a alcance do proj til e ser denotada por A. Portanto, se o angulo de lancamento e a do proj til for um angulo agudo (0 < /2), podemos dizer que o proj til atinge e e o solo no ponto de coordenadas x = A e y = 0. Com tudo isso em mente, calculemos, inicialmente, o instante em que o proj til atinge o ponto mais alto de sua trajet ria, instante que denotaremos por e o tm . Por denicao, nesse instante, a velocidade vertical do proj til e nula, de modo e que: v0 sen0 v0 sen0 gtm = 0 tm = . g Substituindo esse resultado na segunda equacao escrita em (11.18), obtemos a altura m xima atingida pelo proj til: a e ym =
2 v0 sen2 0 . 2g

(11.21)

O alcance pode ser determinado simplesmente calculando-se qual e a co ordenada x do proj til no instante em que ele retorna ao solo. Do mesmo modo e que no movimento de queda livre, aqui tamb m o tempo gasto pelo proj til para e e atingir a altura m xima (tempo de subida) e igual a metade do tempo total de v o. a ` o Desse modo, o tempo de v o e dado por: o
A demonstrac ao desse resultado e totalmente an loga aquela feita a ` no estudo da queda livre; o tempo de v o s depende da o o componente vertical da velocidade no instante do lancamento (vy0 ) e da acelerac ao da gravidade (g), n o importando a com que rapidez o proj til se e movimenta horizontalmente. No entanto, e importante mencionar que essa independ ncia dos e movimentos horizontal e vertical, em geral, deixa de ser v lida nos a casos mais realistas, nos quais a resist ncia do ar inuencia o e movimento.

tA = 2tm =

2v0 sen0 . g

Substituindo esse resultado na primeira equacao escrita em (11.18), obtemos A = =


2 2v0 sen0 cos0 = g 2 v0 sen(20 ) , g

(11.22)

onde usamos a identidade trigonom trica sen(2) = 2 sen cos. e A partir dessa express o para o alcance, e imediato concluir que, dentre a todos os proj teis lancados com velocidades iniciais de mesmo m dulo, mas com e o angulos de lancamento diferentes, ter o maior alcance aquele que for lancado a com 0 = /4, isto e, com 45o. Isso ocorre simplesmente porque sen(20 ) tem um m ximo em 20 = /2. Al m disso, como sen(/2) = 1, o alcance m ximo de a e a 2 um proj til lancado com velocidade inicial de m dulo v0 e dado por Am = v0 /g. e o Para lancamentos feitos com o mesmo valor de v0 , ca tamb m evidente e que os alcances correspondentes aqueles feitos com angulos de lancamento com` plementares s o exatamente iguais. Em outras palavras, os alcances de proj teis a e

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lancados com angulos iniciais de 45o + e 45o , com 0 < < 45o , s o os a mesmos, como ilustra a Figura 11.2. Demonstre esse resultado!

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Fig. 11.2: Alcance m ximo e alcances para angulos complementares (todos os lancamentos feitos com o mesmo v0 ). a

Vale a pena nalizar esta secao comentando que o tipo de movimento que acabamos de analisar aparece em outras situacoes de interesse em fsica. Por exemplo, partculas carregadas na presenca de campos eletrost ticos uniformes a sofrem aceleracoes constantes. Inclusive, as condicoes idealizadas em que supu semos n o haver resist ncia do ar podem se cumprir de uma forma mais rigorosa a e com partculas at micas ou subat micas (como os el trons) do que no caso de o o e proj teis, pois tais partculas podem ser lancadas em regi es de alto v cuo (dimie o a nuindo, assim, praticamente a zero a resist ncia do ar). Justamente movimentos e desse tipo estavam presentes nas experi ncias que levaram J.J. Thomson a descoe brir o el tron em 1897. e

J.J. Thomson utilizou um aparelho conhecido como tubo de raios cat dicos, uma esp cie o e de vers o primitiva dos modernos a tubos de oscilosc pio ou de o televis o. a

Revendo o movimento circular


Nesta secao, discutiremos novamente o movimento circular j tratado na a aula 9, com o objetivo de rever algumas de suas caractersticas e aprender al guns aspectos novos a respeito desse movimento. Em particular, deduziremos novamente a f rmula para a aceleracao centrpeta no caso de um MCU utilizando o apenas argumentos geom tricos. e
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