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01 - Telefone sem fio Idade: a partir de 5 anos Participantes: 5 ou mais Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.

O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante aps receber a mensagem fala o mais baixo possvel no ouvido do colega seguinte at que o ultimo falar em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!! 02 - Esttua Para essa brincadeira bom ter mais de 3 pessoas. Voc vai precisar de um aparelho de som. Todos os jogadores fazem um crculo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "esttua"! Os jogadores devem ficar em posio de esttua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. No vale fazer ccegas. Quem se mexer ou rir espera at que sobre somente um para reiniciar a brincadeira. 03 - Passa Anel As crianas se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em p, com as mos unidas. Inicia-se o jogo com a criana que est com o anel, passando de uma em uma das crianas, tentando deixar o anel por entre mos unidas: "Tome este anelzinho e no diga nada a ningum". Aps ir em todas as crianas, ela j dever ter deixado o anel com uma delas. Aps isso, a criana que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianas, menos quela que esta com o anel: Com quem voc acha que est o anel? Se a criana escolhida acertar ela pega o anel e comea a brincadeira novamente. O anel pode ser substitudo por uma pedrinha.

04 - Queimada Tradicional jogo com bola, para crianas e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversrios. Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcar o poo, para onde devero ir os jogadores queimados. Tem incio o jogo. As jogadas so sempre alternadas por equipe. Escolhese a equipe que dar incio ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversrio. O objetivo "queimar" algum. Um jogador queimado quando a bola bate nele, e depois cai no cho. Se a bola agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o ltimo jogador em quem a bola bateu que o queimado. O jogador queimado dever ento ir para o poo, que fica atrs da linha de fundo do campo adversrio. Quando algum jogador da equipe est no poo, pode-se tentar salv-lo "cruzando" a bola para ele, isto , arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poo sem que nenhum jogador adversrio a agarre. O jogador que est no poo ento, dever tentar "queimar" um adversrio, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas no obrigatrio que a equipe que tenha algum jogador no poo adversrio cruze as bolas para ele, ela poder simplesmente continuar tentando queimar os adversrios. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversria.

05 - Acertar a Lata Material: 6 latas de alumnio, 3 bolas de tnis, giz. Colocar 6 latas iguais numa superfcie a 1 metro do cho. Formar com elas um tringulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traar uma linha no cho com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianas lanaro as bolas. Cada jogador receber trs bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E trs pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

06 - Amarelinha

Brincadeira no s de meninas, a Amarelinha, tambm conhecida como "Pular amarelinha", uma brincadeira que estimula a criana a ter noes dos nmeros, trabalhando a ordem das casas numricas do nmero um ao nmero dez, alm de estimular habilidade do equilbrio, pois as crianas nas reas que no existem associaes de casas, ou seja nos quadrados 1 4 -7-10, as crianas apenas podem colocar um p, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Cu podem e devem colocar os dois ps. 07 - Pular Corda Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num p s. Senhoras e senhores, ponham a mo no cho. Senhoras e senhores, dem uma rodadinha. E vo, pro olho da rua! (sair fora), Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, ser o vencedor. 08 - Elefantinho Colorido Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. A atividade exige ateno e agilidade para correr e no ser pego. - IDADE A partir de 4 anos. - LOCAL Ambiente espaoso e colorido. - PARTICIPANTES: No mnimo trs. -COMO BRINCAR: Uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: Elefantinho colorido! O grupo responde: Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Vale se a cor pedida estiver na roupa de algum. Se o pegador encostar em uma criana antes de ela chegar cor, capturada. O comandante tem de escolher uma cor que no est num local de fcil acesso para dificultar o trabalho dos demais.

Vence a brincadeira quem no for pego. 09 - Agacha-Agacha Nessa brincadeira de perseguio, a crianada corre, agacha e levanta, aperfeioando os movimentos - IDADE A partir de 4 anos. - LOCAL Ptio ou outro espao amplo. -PARTICIPANTES No mnimo trs. -COMO BRINCAR Uma criana eleita o pegador. Para no serem apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador consegue tocar um colega que est em p, passa sua funo a ele. No h um vencedor. A brincadeira acaba quando as crianas se cansam. 10 - Corrida dos sapatos Formam-se duas equipes, que so dispostas em fileira. Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro. Os jogadores tiram os sapatos, que sero embaralhados. D-se o sinal de incio, e os jogadores devem sair correndo, at encontrarem seus dois ps de sapato, calando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida. Os jogadores que calarem sapatos trocados, ou no o calarem direito, sero desclafissicados. Cada jogador que retornar linha de partida, e no for desclassificado, marcar um ponto para a equipe. Ganhar a equipe que marcar o maior nmero de pontos. 11 - Corrida de sacos Cada corredor dever entrar em um saco, que ser bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro 12 - Dana das Cadeiras Voc precisa ter uma cadeira a menos do nmero das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinas, deve-se ter 4 cadeiras.

Coloque uma msica animada,as crianas andam danado ao redor das cadeiras,quando a msica parar elas devem correr e tentar sentar,quem no conseguir, sai da brincadeira. Conforme as crianas vo saindo,deve-se tirar tambm uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianas e 4 cadeiras, assim que a primeira criana sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianas e 3 cadeiras e assim sucessivamente, at que s reste uma cadeira e o vencedor. 13 - Morto-Vivo IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Nenhum ATIVIDADE O condutor ir dispor as crianas enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianas devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor dever ir falando cada vez mais rpido para que as crianas se confundam, quem errar sair da brincadeira at que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomea novamente. 14 - Corrida de um p s IDADE = A partir dos 4 anos MATERIAL = Nenhum ATIVIDADE O condutor dever traar duas retas paralelas, porm a uma boa distncia (de acordo com a idade), uma ser a largada e a outra a chegada. Os participantes devero ficar atrs da reta de largada e devero chegar at a reta de chegada correndo com um p s (como um saci). Ganhar a criana que ultrapassar a reta de chegada primeiro. 15 - Ceguinho Forma-se uma roda e uma criana fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos devero girar na roda e cantar Pai Francisco. Quando o ceguinho bater palmas, a roda dever parar e ele caminhar para a frente e tocar no colega para adivinhar quem . 16- Corre-Leno

Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o leno. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o leno corre ao redor da roda enquanto o grupo fala: Corre, cutia Na casa da tia Corre, cip Na casa da av Lencinho na mo Caiu no cho Moa bonita Do meu corao. O dono do leno ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Um, dois, trs! Deixa ento o leno cair atrs de algum da roda. Este dever perceber, pegar o leno e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele ser o prximo a jogar o leno, se no conseguir quem jogou o leno continuar segurando o leno para jogar atrs de outra pessoa. 17 - Coelho na toca Distribua giz para as crianas desenharem crculos grandes e pequenos no cho. Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) iro entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo fugir do lobo, que ser representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passar a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papis. Na hora de fazer os crculos, um aluno sempre dever sobrar do lado de fora. Se h 16 crianas na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exerccio, a crianada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espao.

18 - Bom Barqueiro ou Passars Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a ponte dando as mos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem ser pra ou ma. Os demais fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que a ponte canta: Passars, passars Mas algum h de ficar se no for o da frente tem que ser o de trs Nesta hora (quando fala de trs) a dupla prende nos braos quem est passando e perguntam baixinho sem que os outros ouam: _ Voc quer pra ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrs , ou seja a fruta mais escolhida. 19 - Chicotinho Queimado Um dos participantes ser o Chicotinho queimado. Ele ir esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando algum se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz Quente se a pessoa estiver perto do objeto, frio se estiver longe, morno se estiver se aproximando. Ganha quem achar o objeto, ser a sua vez de escond-lo. 20 - Anjo do Bem, Anjo do Mal So escolhidas duas crianas uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criana d a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido. Inicia-se o jogo com o dilogo: Toc, Toc A mesma criana que escolheu o nome das frutas e que designou a cada o porteiro e diz: Quem bate? Dependendo da vez, a criana que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo

do Mal A criana ( porteiro) diz: O que voc quer? Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor ) A criana ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor) A partir da, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem trs opes. Se entre as trs opes no tiver nenhuma criana que tenha o nome da fruta( ou cor), ser ento a vez do outro anjo. Se acertar, a criana (fruta ou cor) pertencer ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianas. Exige noo de ordem e alterao por parte dos anjos do Bem e Mal. Tambm necessrio que as crianas memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorizao pode ser entregue para as crianas papeis com a cor ou o desenho da fruta) 21 - Bandeirinha Formam dois times, com o mesmo nmero de crianas. Uma linha traada dividindo os dois campos. fixada uma bandeirinha ( que pode ser tambm um pedao de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distncia da linha central. Depois disso, comea o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro o vencedor. Durante o jogo a criana que for pega dentro do campo adversrio ser "colada". Se for pega com a bandeirinha na mo, ficar "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada. Se a criana colada no estiver com a bandeirinha na mo, ficar colada no lugar onde for pega. O time tirado no par ou impar. A criana pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversrio. 22 - Adolet A-do-le-t Le-pe-ti Pe-ti-pe-t

Le caf com chocol A-do-le-t Os componentes fazem formao de roda, onde se desloca a mo direita de forma a bater com a palma no dorso da mo direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabao da msica. O ltimo a ser batido de acordo com a silabao da msica sai da brincadeira. 23 - Bingo do nome Material : papeis, cartolina, caixa e caneta. Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa. Entregue um pedao de papel a cada aluno e pea para que cada um coloque seu nome. Chamar as letras e comear a brincadeira. Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela. Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro. Atravs da dinmica o aluno compreende as letras do alfabeto. 24 - Barra-Manteiga Dividir o grupo em dois. Traar duas linhas com uma distncia mdia de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado. Alternadamente, os jogadores vo at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima, braos direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mo direita, devagar, em todas as mos disponveis, at que, repentinamente, d um tapa mais definido numa das mos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo a vencedora. 25 - Batata Quente Para no morrer com a bola na mo, as crianas precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.

-IDADE:A partir de 5 anos.. -LOCAL: Ptio.. -MATERIAL: Bola.. -PARTICIPANTES No mnimo trs.. -COMO BRINCAR O grupo fica em crculo, sentado ou em p. Uma criana fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: Batata quente, quente, quente... queimou! Enquanto isso, os demais vo passando a bola de mo em mo at ouvirem a palavra queimou. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o ltimo que sobrar.. - Uma opo pedir para as crianas mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que esto na roda tm de passar a bola de mo em mo mais rpido ou devagar, conforme a fala. 26 - Fui a feira Idade: a partir de 5 anos Participantes: 2 ou mais Regra: Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ma. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo: batata, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem no repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.

27 - Caixinha de Surpresas Quando a msica pra, quem est com a caixa na mo cumpre uma tarefa _ IDADE A partir de 7 anos. _O QUE DESENVOLVE Expresso de sentimentos. _MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAO Os alunos ficam em crculo, sentados ou em p. _COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianas. Por exemplo: abraar todos os colegas, cantar uma msica, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mo de

uma criana. Fique de costas para o crculo de alunos e coloque uma msica. Enquanto isso, a caixa passa de mo em mo. Quando voc desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que est escrita nele. 28 - Carrinho de mo Traam-se duas linhas paralelas a uma distncia de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrs da outra. A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apiam as mos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trs. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direo linha de chegada. Os jogadores que carem durante a corrida sero desclassificados. Ganhar a dupla que alcanar primeiro a linha de chegada.

29 - Dana da Laranja Formam-se os pares para a dana. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao comear a msica, os pares devem danar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. proibido usar as mos para manter o equilbrio. Se a laranja cair no cho, a dupla desclassificada. A msica deve prosseguir at que s reste um par com a laranja

30 - Corrida com ovo na colher Cada participante ter que correr at a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo ser desclassificado.

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