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Introduo .......................................................................................................... 2 Fatores Humanos e Ergonomia .......................................................................... 3 Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva ......................................................... 3 Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais) ............................................ 5 Como as pessoas agem (Teoria da Ao).......................................................... 5 Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais) ................................................ 7 Concluso .......................................................................................................... 9 Bibliografia........................................................................................................ 10
Introduo
Neste trabalho abordaremos o fator homem no desenvolvimento de sistemas. Analisaremos como o homem pode se relacionar e interagir com o computador, e discutiremos os fatores que contribuem para isso. Os principais fatores so: Fatores Humanos e Ergonomia, Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva, Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais), Como as Pessoas Agem (Teoria da Ao) e Como as Pessoas Imaginam (Modelos Mentais). Esses pontos sero devidamente abordados e esclarecidos.
As Cincias Cognitivas podem nos ajudar a entender as estruturas incompletas, indistintas e confusas que as pessoas tm a respeito dos artefatos tecnolgicos". (BARANAUSKAS, 2003) Quando se fala de interfaces homem-computador est se referindo a interfaces que devem se adaptar no apenas aos aspectos fsicos do ser humano (como teclados com formatos que permitem uma posio mais cmoda das mos), e sim, em maior quantidade, aos aspectos mentais do ser humano, ou seja, interao do intelecto do ser humano atravs dos rgos sensitivos, com o software aplicativo, atravs da interface (entradas e sadas) do computador. Os diversos tipos de entradas e sadas do computador estimulam um ou mais rgos sensitivos do ser humano. Estes transmitem ao crebro as informaes emitidas pelo computador. A eficincia desta transmisso vai depender do fato de se estimular o rgo sensitivo mais adequado para a transmisso de determinado tipo de informao para o crebro. Alm disso, necessrio que a informao seja corretamente interpretada pelo crebro e, se for o caso, ficar gravada na memria do indivduo. Um projeto adequado de interface homem-computador (levando-se em conta a complexidade do fator humano) extremamente complexo, sendo necessrio um maior conhecimento dos aspectos mentais do ser humano, antes de se prosseguir no trabalho. A ideia bsica que os modelos cognitivos que descrevem os processos e as estruturas mentais, tais como os de recordao, interpretao, planejamento e aprendizado, podem indicar para os projetistas quais as propriedades que as interfaces devem ter de maneira que ela possa ser desempenhada mais facilmente.
mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa. Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (NORMAN, 1986):
Figura 2 - Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (Fig.3.3) (NORMAN, 1986).
A interao do usurio com o sistema desempenhada nesse ciclo, com 7 etapas e dois golfos a serem atravessados. A Golfo de Execuo: A distncia da execuo a quantidade de esforos despendida para transforma intenes em aes selecionadas e executadas (Vivacqua, 2011). Para sabermos se existe um golfo de execuo pergunta-se se as aes previstas no sistema correspondem s intenes dos usurios. Deve sempre visualizar a facilidade criada para mapear a inteno e a seleo desejada. B Golfo de Avaliao: A distncia da avaliao a quantidade de esforos despendida para interpretara opinio, ou seja, o prprio objetivo responde ao sistema fsico. Segundo Vivacqua, um bom sistema interpretado facilmente em funo das expectativas da tarefa.
mais importantes fatores, que devem ser levados em conta, no projeto de sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interao entre o usurio do sistema e o sistema. A verdade que no temos uma memria suficiente para armazenar todos os procedimentos, informaes, imagens etc. Porm o crebro automaticamente armazena fragmentos da informao em forma de ns. Esses ns interligados por associao, forma uma grande teia. Quanto mais conhecimentos aprofundados sobre um assunto tm, mais ns e links teremos entre cada n. Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser menos familiar e vai se tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas apesar de serem denominados de modelos do usurio so gerados na mente tanto do usurio de um determinado sistema de informao, como na mente do projetista do sistema. Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homem-computador, uma vez que o modelo mental do criador de uma interface pode no ser o mesmo do usurio da mesma interface, dificultando a interao entre o usurio e o sistema. Para Pressman, quatro diferentes modelos mentais de um mesmo sistema esto em jogo quando se pretende projetar uma interface homem-computador para o mesmo: O especialista em software cria o modelo do projeto O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente chamada de modelo do usurio ou percepo do sistema O implementador do sistema cria a imagem do sistema. Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente dos outros. Um bom projeto de interface deve reconciliar tais diferenas e gerar uma representao consistente da interface.
Concluso
O fator homem algo altamente complexo e que exige muita ateno do projetista. Estar atento a como o usurio se comportar, fsica e psicologicamente, pode ser o grande separador de um sistema eficiente e bem sucedido, de um sistema fraco e sem grande utilidade. Toda a interao feita pelo usurio abordada com o modelo de Norman em suas sete etapas. Fatores como ergonomia, engenharia cognitiva, memrias sensoriais e modelos mentais nos ajudam a entender os princpios fundamentais por trs da ao e performance humana, que so extremante relevantes no desenvolvimento de aplicaes bem sucedidas.
Bibliografia
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