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Sumrio

Introduo .......................................................................................................... 2 Fatores Humanos e Ergonomia .......................................................................... 3 Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva ......................................................... 3 Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais) ............................................ 5 Como as pessoas agem (Teoria da Ao).......................................................... 5 Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais) ................................................ 7 Concluso .......................................................................................................... 9 Bibliografia........................................................................................................ 10

Introduo
Neste trabalho abordaremos o fator homem no desenvolvimento de sistemas. Analisaremos como o homem pode se relacionar e interagir com o computador, e discutiremos os fatores que contribuem para isso. Os principais fatores so: Fatores Humanos e Ergonomia, Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva, Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais), Como as Pessoas Agem (Teoria da Ao) e Como as Pessoas Imaginam (Modelos Mentais). Esses pontos sero devidamente abordados e esclarecidos.

Fatores Humanos e Ergonomia


Segundo a International Ergonomics Association, IEA, ergonomia a disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Um ergonomista tem o objetivo de compatibilizar o sistema com as necessidades e habilidades humanas. A ergonomia pode ser dividida em trs domnios de especializao: - Ergonomia Fsica: que lida com as respostas do corpo humano carga fsica e psicolgica. Tpicos relevantes incluem manipulao de materiais, arranjo fsico de estaes de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetio, vibrao, fora e postura esttica, relacionadas com leses musculoesquelticas. - Ergonomia Cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepo, ateno, cognio, controle motor e armazenamento e recuperao de memria, como eles afetam as interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tpicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilncia, tomada de deciso, desempenho de habilidades, erro humano, interao humano-computador e treinamento. - Ergonomia Organizacional: relacionada com a otimizao dos sistemas socio-tcnicos, incluindo sua estrutura organizacional, polticas e processos. Tpicos relevantes incluem trabalho em turnos, programao de trabalho, satisfao no trabalho, teoria motivacional, superviso, trabalho em equipe, trabalho distncia e tica. A Ergonomia usa os conhecimentos adquiridos das habilidades e capacidades humanas e estuda as limitaes dos sistemas, organizaes, atividades, mquinas, ferramentas, e produtos de consumo de modo a tornlos mais seguros, eficientes, e confortveis para uso humano.

Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva


"Engenharia Cognitiva, uma expresso inventada para refletir o empreendimento no qual eu me encontro engajado: nem Psicologia Cognitiva, nem Cincia Cognitiva, nem Fatores humanos. um tipo de Cincia Cognitiva aplicada, tentando aplicar o que conhecido da Cincia para o projeto e construo de mquinas". (NORMAN, 1986) A Engenharia Cognitiva centraliza-se na ideia de que a Interao Homem-Computador completamente governada pela interpretao e avaliao de atividades executadas por usurios que possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reaes do sistema a partir de eventos de sada. (FERREIRA, 2003)
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As Cincias Cognitivas podem nos ajudar a entender as estruturas incompletas, indistintas e confusas que as pessoas tm a respeito dos artefatos tecnolgicos". (BARANAUSKAS, 2003) Quando se fala de interfaces homem-computador est se referindo a interfaces que devem se adaptar no apenas aos aspectos fsicos do ser humano (como teclados com formatos que permitem uma posio mais cmoda das mos), e sim, em maior quantidade, aos aspectos mentais do ser humano, ou seja, interao do intelecto do ser humano atravs dos rgos sensitivos, com o software aplicativo, atravs da interface (entradas e sadas) do computador. Os diversos tipos de entradas e sadas do computador estimulam um ou mais rgos sensitivos do ser humano. Estes transmitem ao crebro as informaes emitidas pelo computador. A eficincia desta transmisso vai depender do fato de se estimular o rgo sensitivo mais adequado para a transmisso de determinado tipo de informao para o crebro. Alm disso, necessrio que a informao seja corretamente interpretada pelo crebro e, se for o caso, ficar gravada na memria do indivduo. Um projeto adequado de interface homem-computador (levando-se em conta a complexidade do fator humano) extremamente complexo, sendo necessrio um maior conhecimento dos aspectos mentais do ser humano, antes de se prosseguir no trabalho. A ideia bsica que os modelos cognitivos que descrevem os processos e as estruturas mentais, tais como os de recordao, interpretao, planejamento e aprendizado, podem indicar para os projetistas quais as propriedades que as interfaces devem ter de maneira que ela possa ser desempenhada mais facilmente.

Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais)


As memrias sensoriais consideram-se uma espcie de armazns de informao provenientes dos diversos sentidos que alargam a durao do estimulo. Isto facilita o seu processamento na Memria Operativa. Os armazns mais estudados so os dos sentidos da viso e da audio. Os bons sistemas interativos fazem uso dos vrios sentidos, particularmente de estmulos audveis se for requerida rpida ateno, como por exemplo, no caso de se produzir um conveniente rudo ao se detectar um erro na operao de um sistema.

Figura 1 Como baseada a passagem da memria

Como as pessoas agem (Teoria da Ao)


Geralmente aes simples tambm geram um grande nmero de aspectos que no podem ser ignorados na etapa de desenvolvimento de uma aplicao. Ento, surge a necessidade de desenvolver modelos tericos para que se entenda o que o usurio est fazendo. nesse ponto que entra a Teoria da ao, que precisamos conhecer para entender como as pessoas agem ou devem agir. Na teoria da ao, onde se interage com um sistema de computador, os objetivos so expressos em termos psicolgicos e os mecanismos e estados do sistema em termos fsicos. As discordncias entre as variveis fsicas e psicolgicas so um ponto muito importante a ser considerado no projeto, anlise e utilizao dos sistemas. NORMAN, 1986, resume todo o processo de execuo e avaliao de uma ao em sete estgios de atividades: 1. Estabelecimento do objetivo 2. Formao de inteno 3. Especificao da sequncia de ao 4. Execuo da ao 5. Percepo do estado do sistema 6. Interpretao do estado do sistema 7. Avaliao do estado do sistema em relao aos objetivos e intenes. As atividades no so executadas como uma simples sequncia de estgios. Os estgios podem aparecer fora de ordem, alguns podem ser saltados e outros repetidos. Porm, tem-se agora a noo de que a anlise de uma tarefa,

mesmo sendo ela simples, pode ser muito complexa. Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (NORMAN, 1986):

Figura 2 - Os sete estgios de atividades do usurio, envolvidos na execuo de uma ao (Fig.3.3) (NORMAN, 1986).

A interao do usurio com o sistema desempenhada nesse ciclo, com 7 etapas e dois golfos a serem atravessados. A Golfo de Execuo: A distncia da execuo a quantidade de esforos despendida para transforma intenes em aes selecionadas e executadas (Vivacqua, 2011). Para sabermos se existe um golfo de execuo pergunta-se se as aes previstas no sistema correspondem s intenes dos usurios. Deve sempre visualizar a facilidade criada para mapear a inteno e a seleo desejada. B Golfo de Avaliao: A distncia da avaliao a quantidade de esforos despendida para interpretara opinio, ou seja, o prprio objetivo responde ao sistema fsico. Segundo Vivacqua, um bom sistema interpretado facilmente em funo das expectativas da tarefa.

Figura 3 Golfo de Execuo

Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais)


a expectativa que um usurio tem com relao ao comportamento do computador (Helander, Landaver e Prahbu, 1997). Segundo Preece (1997, apudCALDAS 2002), quando interagimos com qualquer coisa, seja o ambiente, outra pessoa ou artefatos tecnolgicos, formamos modelos mentais internos de ns mesmos interagindo com eles. Quando executados ou repetidos, do inicio ao fim estes modelos mentais propiciam as bases a partir das quais podemos predizer ou explicar nossas interaes. Norman diz que modelo mental o nosso modelo conceitual particular da maneira com um objeto funciona, eventos acontecem ou pessoas se comportam, que resultam da nossa tendncia de dar explicaes para as coisas. Esses modelos so essenciais para nos ajudar a entender nossas experincias, prever reaes de nossas aes e manipular ocorrncias inesperadas. Ns baseamos nossos modelos mentais no conhecimento que temos real ou imaginrio, ingnuo ou sofisticados. O ser humano faz abstraes, ou seja, constri modelos abstratos mentais dos sistemas com os quais se relaciona. Tais modelos podem ser construdos na mente do individuo a partir do seu relacionamento com o sistema ou mesmo antes deste relacionamento ter ocorrido de fato, baseado apenas nas expectativas do que ser e como se comportar tal sistema, ou ainda, predizer a maneira correta de se executar um procedimento j esquecido. O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado aps a interao do seu criador com o sistema, pois o modelo geralmente gerado baseado nas experincias anteriores do seu criador. Tais modelos so um dos
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mais importantes fatores, que devem ser levados em conta, no projeto de sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interao entre o usurio do sistema e o sistema. A verdade que no temos uma memria suficiente para armazenar todos os procedimentos, informaes, imagens etc. Porm o crebro automaticamente armazena fragmentos da informao em forma de ns. Esses ns interligados por associao, forma uma grande teia. Quanto mais conhecimentos aprofundados sobre um assunto tm, mais ns e links teremos entre cada n. Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser menos familiar e vai se tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas apesar de serem denominados de modelos do usurio so gerados na mente tanto do usurio de um determinado sistema de informao, como na mente do projetista do sistema. Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homem-computador, uma vez que o modelo mental do criador de uma interface pode no ser o mesmo do usurio da mesma interface, dificultando a interao entre o usurio e o sistema. Para Pressman, quatro diferentes modelos mentais de um mesmo sistema esto em jogo quando se pretende projetar uma interface homem-computador para o mesmo: O especialista em software cria o modelo do projeto O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente chamada de modelo do usurio ou percepo do sistema O implementador do sistema cria a imagem do sistema. Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente dos outros. Um bom projeto de interface deve reconciliar tais diferenas e gerar uma representao consistente da interface.

Concluso
O fator homem algo altamente complexo e que exige muita ateno do projetista. Estar atento a como o usurio se comportar, fsica e psicologicamente, pode ser o grande separador de um sistema eficiente e bem sucedido, de um sistema fraco e sem grande utilidade. Toda a interao feita pelo usurio abordada com o modelo de Norman em suas sete etapas. Fatores como ergonomia, engenharia cognitiva, memrias sensoriais e modelos mentais nos ajudam a entender os princpios fundamentais por trs da ao e performance humana, que so extremante relevantes no desenvolvimento de aplicaes bem sucedidas.

Bibliografia
1. Baranauskas, M. C. C.; Rocha, H. V. Desing e avaliao de Interface HomemComputador. So Paulo: UME-USP, 2000. 2. Caldas, Maria das Graas Conde. "O latifndio do ar. Midia e poder na nova repblica". Tese (Doutorado - Cincias da comunicao), USP. 3. De Souza, C. S; Prates, R. O.; Barbosa, S. D. J. (1999) A Method for Evaluating Software Communicability. Em Lucena, C. J. P. (Ed.) Monografias em Cincia da Computao. Departamento de Informtica. PUC-RioInf MCC 11/99. Rio de Janeiro. 11p. 4. HELANDER, M.G.; LANDAUER, T.K.; PRHABU, P.V.E, Handbook of human Computer Interaction. Elsevier, North-Holland, 1997, 2nd edition, 1582 p 5. Norman (1986) Cognitive Engineering, New Perspectives on HumanComputer Interaction. Hillsdale, NJ, Lawrecence Exlbaum Associates, Publishers. 6. Preece, J. (1997) Human-Computar Interaction. New York: Addison-Wesley Publishing Company. 7. Vivacqua, Adriana S. PESC/COPPE - UFRJ. Introduo a IHC. 8. ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C., Design e Avaliao de Interfaces Humano Computador, NIED/UNICAMP, 2003. 244p 9. FERREIRA, S. B. (2003).

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