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NARUTO Sistema Tagmar 2 de RPG

NARUTO

NARUTO Sistema Tagmar 2 de RPG

Autores
Diego Santos, Gabriel Cardoso, Ruan Mello, Bruno Carrard, Fellipe Melo

Coordenao
Diego Santos

Reviso
Diego Santos

Publicao
Publicado pelo Projeto nRPG em 21/3/2009 e disponvel para download gratuito em http://www.nrpg.hpg.com.br.

Verso
1.0

Agradecimentos, idias e sugestes


Marcelo Rodrigues, caro Santos, Thiago Oliveira, Rodrigo Silva, Ramon Ferreira, Jorge Ferreira, Gabriel Simes, Alexandre Oliveira, Marcello Galhardo Blackheart.

Crditos Especiais
Frankto Vinneti: Naruto, Scrolls of Knowledge Fellipe Melo: Ambientao e Misses Gabriel Cardoso e Bruno Carrard: Habilidades Bsicas

Licenciamento
Este material foi adaptado dos livros Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria e de "Tagmar 2 - RPG de Aventura Medieval" 2005 de autoria de Marcelo Rodrigues, Mauro Draco, Diego Guinncio, Gustavo Lorena Pinto, Stefano Guimares Giusini, Carlos Martins, Alex Ladeiras, Alex Resende, Fernando Nascimento Reis da Costa, Geraldo Lucio Cabral da Silva, Andre Luis Tomaz Dionsio; e est licenciado de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma licena 2.5 Brasil. Voc pode: Copiar inteiramente este livro (includo fotocpias), distribuir, exibir. Criar obras derivadas. Sob as seguintes condies:

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Sumrio Captulo I: As Regras


1 Apresentao ................................................ 15 1.1 1.2 1.3 2 Introduo .................................................. 15 Sobre Tagmar 2 e Naruto ST2 .................... 15 Dados Sobre a Ambientao ...................... 15 Vitalidade e Chakra ........................................ 24 Definio dos Atributos ..................................... 24 2.4 2.5 Habilidades Shinobis .................................. 25 Habilidades Bsicas .................................... 26

Criao e Evoluo de Personagens ................ 20 2.1 2.2 Introduo .................................................. 20 Escolhendo o Cl ........................................ 20

Aquisio das Habilidades Bsicas ..................... 27 O Limitante da Habilidade ................................. 28 Habilidades Restritas e Semi-Restritas .............. 28 Especializaes................................................... 28 Descrio das Habilidades Bsicas ..................... 29 Acrobacia ....................................................... 29 Armas Leves ................................................... 30 Armas Medianas ............................................ 31 Armas Pesadas ............................................... 32 Arte ................................................................ 33 Barganha ........................................................ 33 Briga ............................................................... 34 Combate com Arco ........................................ 35 Comrcio ........................................................ 35 Concentrao ................................................. 37 Corrida ........................................................... 37 Destrancar Fechaduras .................................. 37 Disfarces......................................................... 38 Engenharia ..................................................... 39 Escalar Superfcies ......................................... 39

Cl Aburame ....................................................... 20 Cl Hyuuga ......................................................... 21 Cl Inuzuka ......................................................... 21 Cl Nara .............................................................. 21 Cl Uchiha .......................................................... 21 Cl Yamanaka ..................................................... 22 Cl Kaguya .......................................................... 22 Personagem Sem Cl.......................................... 22 2.3 Atributos .................................................... 23

Entendendo os Atributos ................................... 23 Destreza ......................................................... 23 Esprito ........................................................... 23 Fora............................................................... 23 Inteligncia ..................................................... 23 Manipulao .................................................. 24 Percepo....................................................... 24 Vigor ............................................................... 24

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Escapar ........................................................... 40 Escrita ............................................................. 41 Escutar............................................................ 41 Esquiva ........................................................... 41 Falsificao ..................................................... 42 Furtar Objetos ................................................ 42 Furtividade ..................................................... 43 Herbalismo ..................................................... 44 Intimidao .................................................... 44 Ler Movimento............................................... 44 Lidar com Animais .......................................... 45 Liderana ........................................................ 46 Malabarismo .................................................. 46 Manusear Armadilhas .................................... 47 Medicina......................................................... 48 Natao .......................................................... 49 Navegao ...................................................... 49 Observar ......................................................... 50 Persuaso ....................................................... 50 Saltar .............................................................. 51 Seduo .......................................................... 51 Seguir Trilhas .................................................. 51 Sobrevivncia ................................................. 52 Trabalho em Metais ....................................... 53 Trabalhos Manuais ......................................... 53 Venefcio ........................................................ 53 Vontade .......................................................... 54 NARUTO

2.6

Jutsus ......................................................... 55

Tipos de Jutsus ................................................... 55 Genjutsus ....................................................... 55 Ninjutsus ........................................................ 56 Taijutsus ......................................................... 58 Adquirindo Jutsus .............................................. 59 Regras Gerais ................................................. 59 Jutsus Bsicos................................................. 60 2.7 Caracterizao de Personagem ................. 60

Qualidades ......................................................... 64 Alta Percepo (2) .......................................... 64 Ambidestria (4) .............................................. 64 Amizade (4) .................................................... 64 Aptido Shinobi (6) ........................................ 65 Autocontrole (3)............................................. 65 Boa Aparncia (2)........................................... 65 Boa Posio Social (2) .................................... 66 Boa Recuperao de Chakra (3) ..................... 66 Boa Reputao (2).......................................... 66 Bom Senso (3) ................................................ 66 Caminhar Felino (2)........................................ 66 Carisma (2) ..................................................... 67 Chakra Expandido (5) ..................................... 67 Combinao de Naturezas de Chakra (3)....... 67 Concentrao Slida (3) ................................. 68 Converso de Chakra (4) ................................ 68 Dupla Natureza de Chakra (4) ........................ 68 5

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Dupla Velocidade Extrema (4)........................ 69 Excepcional Controle de Chakra (3) ............... 69 Fora de Vontade (2)...................................... 69 Genialidade (10) ............................................. 69 Hachimon Tonkou: Os 8 Portes (7) .............. 70 Memria Edidtica (2).................................... 70 Mestre dos Selos (4)....................................... 71 Moujuu Aishou (5) ......................................... 71 Noo Exata do Tempo (1) ............................. 72 Percepo de Chakra (2) ................................ 73 Q.I. Elevado (5) ............................................... 73 Raciocnio Rpido (2)...................................... 74 Reflexos Felinos (1) ........................................ 74 Resistncia Fsica (3) ...................................... 74 Senhor da Iluso (4) ....................................... 74 Sono Leve (1) .................................................. 75 Sorte (5).......................................................... 75 Supresso de Chakra (2)................................. 75 Talento com Armas Armas Pesadas (2)....... 76 Talento com Armas Arremesso (2).............. 76 Treinamento Rpido (3) ................................. 76 Velocidade Extrema (2) .................................. 76 Voz de Comando (3) ....................................... 76 Defeitos .............................................................. 78 Alergia (1 a 3) ................................................. 78 Andar Pesado (2) ............................................ 78 Azar (5) ........................................................... 78 NARUTO

Baixa Percepo (2)........................................ 78 Baixo Vigor Fsico (3) ...................................... 79 Cavalheiro (3) ................................................. 79 Cleptomanaco (3).......................................... 79 Complexo de Inferioridade (2) ....................... 79 Corao Mole (1) ........................................... 80 Deficincia Fsica (1 a 5) ................................. 80 Desonra Familiar (3)....................................... 80 Dificuldade de Fala (3) ................................... 81 Distrao (2) ................................................... 81 Falta de Bom Senso (2) .................................. 81 Falta de Carisma (2) ....................................... 81 Fobia (1 a 3) ................................................... 81 Galanteador (2) .............................................. 82 Gula (2)........................................................... 82 Honestidade (2) ............................................. 82 Inaptido Shinobi (0)...................................... 82 Inimizade (4) .................................................. 83 Intolerncia (1)............................................... 83 Lentido (2) .................................................... 83 M Aparncia (2) ........................................... 84 M Conservao de Chakra (4) ...................... 84 M Posio Social (2) ..................................... 84 M Recuperao de Chakra (2)...................... 84 Memria Fraca (2) ......................................... 84 Obesidade (5) ................................................. 85 dio (3) .......................................................... 85 6

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Pavio Curto (4) ............................................... 85 Personalidade Vingativa (3) ........................... 85 Pssimo Controle de Chakra (3) ..................... 86 Raciocnio Lento (2)........................................ 86 Reflexos Lentos (1) ......................................... 86 Reputao Duvidosa (2) ................................. 86 Sono Pesado (1) ............................................. 86 Treinamento Lento (3) ................................... 87 Vcio (1 a 3)..................................................... 87 Vontade Fraca (2) ........................................... 87 Pertences Iniciais................................................ 88 Tabela de Itens ................................................... 89 Descrio dos Principais Itens e Ataques ........... 91 2.8 Evoluo de Personagem ........................... 93

Fsicos ........................................................... 102 Mentais ........................................................ 102 Ataque e Defesa ............................................... 102 Determinando a Coluna de Teste ................ 102 Aes Defensivas Simples ............................ 104 Aes Defensivas Complexas ....................... 104 Resoluo da Batalha ................................... 106 Situaes Especiais .......................................... 106 Ataque Surpresa .......................................... 106 Ataque Oportuno ......................................... 106 Crtico e Falha .............................................. 106 Rank de Velocidade...................................... 107 Formas de Ocultao ................................... 109 Condies Especiais de Viso....................... 110 Condies Fsicas e Psicolgicas .................. 110 Danos na Vitalidade e Consumo de Chakra ..... 113 Recuperando as Foras .................................... 114 3.4 Utilizando Jutsus ...................................... 115

Pontos de Experincia ........................................ 93 Aprendendo Novos Jutsus ................................. 93 Criando Novos Jutsus ......................................... 95 Atualizando a Ficha ............................................ 95 Idade do Personagem ........................................ 95 3 Regras do Sistema ......................................... 97 3.1 3.2 3.3 Sistema de Testes....................................... 97 Teste Resistido ........................................... 98 Combate ..................................................... 99

Seqncia ......................................................... 115 Preparao ....................................................... 116 Requerimentos Materiais de Utilizao........... 117 Alcance ............................................................. 117 Consumo de Chakra ......................................... 118 Preciso, Dificuldade e Durao ...................... 118 4 Regras Complementares .............................. 120 4.1 4.2 Exemplo de Criao de Personagem ....... 120 Misses .................................................... 124 7

Seqncia de Combate ...................................... 99 Iniciativa ........................................................... 100 Aes de Combate ........................................... 101 Tipos de Ataque ............................................... 102 NARUTO

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4.3

Criaturas e NPCs ....................................... 127

Venenos Tipo III ............................................... 130 Venenos Tipo IV ............................................... 131 Venenos Tipo V ................................................ 132 5 Mestres e Jogadores .................................... 134 5.1 5.2 Os 10 Mandamentos do Mestre .............. 134 Criando um Personagem Marcante ......... 136

Co ................................................................... 127 Ficha de Criatura em Branco ............................ 128 4.4 Venenos ................................................... 129

Venenos Tipo I.................................................. 129 Venenos Tipo II................................................. 130

Captulo II: Os Cls


Cls de Konoha ................................................... 141 1 Cl Aburame................................................ 141 1.1 1.2 Benefcios e Caractersticas...................... 141 Kekkei Genkai ........................................... 142 2 Cl Hyuuga .................................................. 148 2.1 2.2 Benefcios e Caractersticas ..................... 148 Kekkei Genkai........................................... 149

Shou Byakugan................................................. 149 Byakugan.......................................................... 150 Tenketsu Mokubishi Byakugan ........................ 151 2.3 Jutsus ....................................................... 152

Kikai Chuu no Jutsu (Hospedeiro Kikai) ............ 142 Reserva de Insetos ........................................... 142 1.3 Jutsus........................................................ 144

Rank D Fuukikai (Tempestade de insetos) .... 144 Rank C Kikai Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Insetos) ........................................................ 144 Rank B Kikai Dokukeshi no Jutsu (Tcnica do Inseto Purificador de Veneno) ......................... 145 Rank C Kikai Gisei no Jutsu (Tcnica do Sacrifcio de Inseto) .......................................... 145 Rank C Kikai Rouka no Jutsu (Tcnica da Orientao de Insetos) ..................................... 145 Rank C Kikai Shinku no Jutsu (Tcnica da Recuperao de Insetos) .................................. 146 Rank D Kikaichuu Hoko no Jutsu (Arma de inseto) .............................................................. 146 Rank D Senro (Rastreamento) ....................... 146 NARUTO

Rank D Jyuuken ( Punho Gentil) .................... 152 Rank A Jyuuken Ryu: Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo Jyuuken: 128 Pontos de Divinao) ......................................................................... 153 Rank C Jyuuken Ryu: Hakke Kuushou (Estilo Jyuuken: Palma Area de Divinao) ............... 153 Rank B Jyuuken Ryu: Hakke Rokujuuyon Shou (Estilo Jyuuken: 64 Pontos de Divinao) ........ 154 Rank B Jyuuken Ryu: Hakkeshou Daikaiten (Estilo jyuuken: Grande Espiral de Divinao) . 154 Rank B Jyuuken Ryu: Hakkeshou Kaiten (Estilo Jyuuken: Espiral de Divinao)......................... 155 Rank B Jyuuken Ryu: Kai-mon Gouin (Estilo jyuuken: Liberao Forada do Porto Inicial). 156 8

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Rank C Jyuuken Ryu: Keiketsu Kyuujo (Estilo jyuuken: Liberao do Ponto de Presso) ........ 156 Rank B Jyuuken Ryu: Reikiru (Estilo Jyuuken: Transgressor da Alma) ..................................... 157 3 Cl Inuzuka .................................................. 158 5

Rank B Kage Mane Yusou no Jutsu (Tcnica do Deslocamento das Sombras) ........................... 166 Cl Uchiha ................................................... 168 5.1 5.2 Benefcios e Caractersticas ..................... 168 Kekkei Genkai........................................... 169

3.1 3.2

Benefcios e Caractersticas...................... 158 Shodan Sharingan ............................................ 169 Habilidade Especial .................................. 159 Sharingan ......................................................... 170 Ichiryuu Sharingan ........................................... 171

Hakken no Jutsu (Tcnica de Deteco)........... 159 3.3 Jutsus........................................................ 160 Mmica Sharingan ............................................ 172 Rank C Shikakyu no Jutsu (Tcnica Quadrpede) .......................................................................... 160 Rank D Juujin Ryu - Seiga (Estilo Homem-Besta Presas do Esprito) ......................................... 160 Rank C Juujin Ryu Juujin Bunshin no Jutsu (Estilo Homem-Besta Tcnica do Clone do Homem-Besta) ................................................. 160 Rank C Juujin Ryu Tsuuga (Estilo HomemBesta Presa Perfurante) ................................ 161 Rank B Juujin Ryu Garouga (Estilo HomemBesta Presa do Grande Lobo) ........................ 161 Rank C Juujin Ryu Kuuchuu Dainamikku Makingu (Estilo Homem-Besta Marcao Area Dinmica) ......................................................... 162 Rank A Juujin Ryu Soutourou (Estilo HomemBesta Lobo de Duas Cabeas)........................ 162 4 Cl Nara ...................................................... 164 4.1 4.2 Benefcios e Caractersticas...................... 164 Ninpou: Arte Secreta Ninja ...................... 165 Rank C Shintenshin no Jutsu (Tcnica da Transferncia de Mente) ................................. 179 6.3 Rank C Kage Mane no Jutsu (Tcnica Da Imitao Das Sombras) .................................... 165 NARUTO 9 Jutsus ....................................................... 181 6 5.3 Jutsus ....................................................... 173

Rank C Goukakyuu No Jutsu (Tcnica Da Grande Bola De Fogo) ................................................... 173 Rank C Housenka No Jutsu (Tcnica Do Fogo Mstico Da Fnix) ............................................. 173 Rank C Kokoro Wana (Armadilha Da Mente) 175 Rank C Kousen Shibari no Jutsu (Tcnica da Priso de Kousen) ............................................ 175 Rank B Ryuuka No Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo) ................................................................ 176 Cl Yamanaka .............................................. 177 6.1 6.2 Benefcios e Caractersticas ..................... 177 Ninpou: Arte Secreta Ninja ...................... 178

Rank B Shinmetsu no Jutsu (Tcnica da Destruio da Mente) ...................................... 178 Rank A Shinranshin no Jutsu (Tcnica da Confuso Mental do Corpo)............................. 178

Rank A Kage Kubishibari no Jutsu (Tcnica do Estrangulamento das Sombras) ....................... 165

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Rank B Funran no Jutsu (Tcnica de Confuso) .......................................................................... 181 Rank B Gokan Ranchou no Jutsu (Tcnica da Confuso de Sensibilidade) .............................. 181 Rank C Hasamiuchi (Ataque Pelas Costas) .... 182 Rank C Jisoku No Jutsu (Tcnica Da Falsa Velocidade) ...................................................... 182 Rank C Kanashibari no Jutsu (Tcnica de Paralisia Temporria do Corpo) ....................... 182 Rank C Suitai No Jutsu (Tcnica Do Enfraquecimento) ............................................ 183 Rank B Tanchi no Shikai (Campo de Deteco) .......................................................................... 183 Rank C Teichou No Jutsu (Tcnica Da Lentido) .......................................................................... 184

Cls de Outras Vilas ............................................ 185 7 Cl Kaguya................................................... 185 7.1 7.2 Benefcios e Caractersticas ..................... 185 Kekkei Genkai........................................... 186

Shikotsu Myaku................................................ 186 Choumei ........................................................... 186 Horobu Zenji .................................................... 188 7.3 Jutsus ....................................................... 188

Rank C Teshi Sengan Dedos dos Dez Projteis ......................................................................... 188 Rank B Tsubaki No Mai Dana da Camlia . 189 Rank B Yanagi No Mai Dana do Salgueiro 189

Captulo III: Os Jutsus


1 Jutsus Rank E ............................................... 191 1.1 Genjutsus Rank E...................................... 191 Touton No Jutsu (Tcnica De Espiar) ............... 195 1.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank E ...... 196

Ikaku No Jutsu (Tcnica de Intimidao).......... 191 Shinobi Kyoufu No Jutsu (Tcnica Shinobi Do Medo) ............................................................... 191 1.2 Ninjutsus Rank E....................................... 193

Kinobori (Tcnica de Escalar rvores) ............. 196 Saihou No Jutsu (Tcnica De Costurar) ............ 197 Yukigutsu (Andando Sobre O Gelo) ................. 197 1.4 Doton Ninjutsus Rank E ........................... 198

Bunshin no jutsu (Tcnica de duplicao)........ 193 Henge No Jutsu (Tcnica De Transformao) .. 193 Kakureimino No Jutsu (Tcnica Da Capa Mstica De Invisibilidade) .............................................. 193 Nawanuke no Jutsu (Tcnica de Escapar) ........ 194

Genwakudoro no jutsu (Tcnica da Areia Que Cega) ................................................................ 198 1.5 Fuuton Ninjutsus Rank E .......................... 199

Tobi Kunai (Kunai Voadora) ............................. 199 1.6 Shou Rakumugai No Jutsu (Tcnica De Absoro De Pequenas Quedas) ...................................... 194 Katon Ninjutsus Rank E ............................ 200

Hiakahou (Canho Vermelho de Fogo) ............ 200 Takitsuke (Gatilho de Fogo) ............................. 200

NARUTO

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1.7

Raiton Ninjutsus Rank E ........................... 201

Koemane No Jutsu (Tcnica De Imitao De Voz) ......................................................................... 209 Mutsutenshi No Shuriken (Tcnica Do Prisma Elemental) ........................................................ 210 Ninpou Wana Kunai Shouwaza (Arte Ninja: Armadilha Pequena Armadilha De Kunais) ... 210 Shinobi No Jutsu (Tcnica De Infiltrao) ........ 210 Shousen No Jutsu (Tcnica Da Mo Mstica) ... 211

Hekiden No Jutsu (Tcnica Da Fasca Eltrica) . 201 1.8 Taijutsus Rank E ....................................... 202

Shinobi Hiken: Dachi - Shouja (Estilo Shinobi: Postura Pequena Serpente) .......................... 202 Shinobi Hiken: Dachi Yasei Kuma (Estilo Shinobi: Postura Urso Selvagem) ................................ 202 2 Jutsus Rank D .............................................. 203 2.1 Genjutsus Rank D ..................................... 203

Shunshin No Jutsu (Tcnica Do Corpo Luminoso) ......................................................................... 211 Tsuku No Jutsu (Tcnica Do Vmito) ............... 211 Utsusemi No Jutsu (Tcnica De Projeo Da Voz) ......................................................................... 212 2.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank D ...... 213

Kuchijouzu No Jutsu (Tcnica Da Diplomacia) . 203 Kyougaku No Jutsu (Tcnica De Encarar) ......... 203 Nakimane No Jutsu (Tcnica De Imitao Animal) .......................................................................... 204 Onwaku No Jutsu (Tcnica Da Iluso Da urea) .......................................................................... 204 Shikisosou No Jutsu (Tcnica Da Desmotivao) .......................................................................... 204 Shitsukentou No Jutsu (Tcnica Da Desorientao) ................................................. 206 Shougenzou No Jutsu (Tcnica Da Pequena Iluso) ............................................................... 206 2.2 Ninjutsus Rank D ...................................... 207

Chakra No Hikari (Luz De Chakra) .................... 213 Chouyaku No Jutsu (Tcnica De Pular) ............ 213 Densetsu Reiki (Aura Lendria) ........................ 213 Inuhana No Jutsu (Tcnica Do Nariz De Cachorro) ......................................................................... 214 Kai (Liberar) ...................................................... 214 Kawa No Yoroi (Armadura De Pele) ................. 215 Kayou Yuugyou (Nadando Como Um Peixe) .... 215

Chakra Tsumazuku Kousen No Jutsu (Tcnica Da Linha Tripla De Chakra) .................................... 207 Fukurougan (Olhos De Coruja) ......................... 207

Kugutsu No Jutsu (Tcnica De Manipulao De Marionetes) ..................................................... 215 Seishou Bakuha (Exploso De Energia) ............ 217

Jisatsu No Jutsu (Tcnica Suicida) .................... 207 Shirizokeru (Repelir) ........................................ 217 Jou Rakumugai No Jutsu (Tcnica De Absoro De Grandes Quedas).............................................. 208 Kaisoku No Jutsu (Tcnica De Equilbrio) ......... 208 Kawarimi no Jutsu (Tcnica de Substituio de Corpo)............................................................... 208 NARUTO Tadayou (Caminhar Sobre guas).................... 217 Unki Tate No Jutsu (Tcnica Do Escudo De Calor) ......................................................................... 218 2.4 Doton Ninjutsus Rank D ........................... 219 11

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Chihou No Jutsu (Tcnica da Bssula da Terra)219 Douheki No Jutsu (Tcnica da Palma Terrestre) .......................................................................... 219 Shindo no Jutsu (Tcnica do Tremor de Terra) 220 Toujun no Jutsu (Tcnica do Escudo de Areia) 220 Tsuchi no Jutsu (Tcnica dos Punhos de Terra)220 2.5 Fuuton Ninjutsus Rank D.......................... 222

Raite No Jutsu (Tcnica Das Mos De Trovo) 227 2.8 Suiton Ninjutsus Rank D........................... 228

Issui Suberi No Jutsu (Tcnica De Deslizar Sobre A gua) ................................................................ 228 Katsutai No Jutsu (Tcnica Do Corpo Deslizante) ......................................................................... 228 Mizudama No Jutsu (Tcnica Da Bola De gua) ......................................................................... 228 Suisendan No Jutsu (Tcnica Do Mssil De gua Perfurador) ...................................................... 229 2.9 Taijutsus Rank D ....................................... 230

Daisukebei No Kaze (Grande Vento Da Luxria) .......................................................................... 222 Kazegama no Jutsu (Tcnica do Vento Cortante) .......................................................................... 222 Kuuryuuken No Jutsu (Tcnica De Deteco Do Ar)..................................................................... 222 Sarutobi No Jutsu (Tcnica Do Macaco Voador) .......................................................................... 223 Tengukaze (Tornado de Vento Repentino) ...... 223 2.6 Katon Ninjutsus Rank D ............................ 224

Asshou! (Vitria Completa!) ............................ 230 Gouken (Punho De Ferro) ................................ 230 Iwa Kuzuken (Punho Esmaga-Rochas) ............. 231 Keikai Butsu (Golpe Rpido) ............................ 231 Kenjutsu Ougi Iaido (Tcnica Secreta De Espada Iaido) ............................................................. 231 Kiun Butsu (Golpe Oportunista) ....................... 232 Konoha Repuu (Vento Violento De Konoha) ... 232 Sangeki Hissatsu Waza Igeki (Tcnica TriploCombo Da Morte Primeiro Golpe) ................ 233 Shinobi Hiken: Dachi Bankyou Hebi (Estilo Shinobi: Postura Serpente Espiral)................ 233 Soujutsu Ouji Juugeki (Tcnica Secreta De Lana Golpe Pesado) ............................................... 234 Tobinage (Arremesso Voador) ......................... 234 Zentai Bougyou (Defesa Total)......................... 234

Enen No Shuriken (Shuriken Flamejante) ....... 224 Enkounebai No Jutsu (Tcnica de Instigar O Fogo) .......................................................................... 224 Shoukakyuu No Jutsu (Tcnica da Pequena Bola de Fogo) ........................................................... 224 Tssufuka No Jutsu (Tcnica Da Gota De Fogo) . 225 2.7 Raiton Ninjutsus Rank D ........................... 226

Jinrai No Jutsu (Tcnica Do Chiado Insuportvel) .......................................................................... 226 Raishuriken No Jutsu (Tcnica Da ShurikenRelmpago) ...................................................... 226

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NARUTO Sistema Tagmar 2 de RPG

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NARUTO Sistema Tagmar 2 de RPG

Captulo I: As Regras

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NARUTO Sistema Tagmar 2 de RPG

1 Apresentao
1.1 Introduo
Naruto ST2 Sistema Tagmar 2 foi criado para trazer ao amplo mundo do RPG todas as principais caractersticas do mencionado anime. Esse livro no possui todos os dados referentes ao anime, por esse motivo aconselhvel que todos os jogadores, principalmente o mestre, possuam certo domnio sobre o que o mundo shinobi representado do desenho, pois sem essa noo no possvel ler e compreender esse livro. Entretanto, e obviamente, algumas noes bsicas deste mundo sero mostradas aqui, pois so imprescindveis a uma boa narrao. Algumas caractersticas desse jogo foram inspiradas do livro Naruto, Scrolls of Knowledge, de Frankto Vinneti, porm a grande parte do sistema utilizado provm da segunda verso do 1 RPG brasileiro, Tagmar 2 RPG de Aventura Medieval. Logicamente, algumas caractersticas do Tagmar 2 so incompatveis com o universo Naruto. Portanto, mudanas considerveis forma realizadas no sistema, para proporcionar a melhor jogabilidade possvel, mas sem descaracterizar o sistema Tagmar 2 de RPG.

1.2 Sobre Tagmar 2 e Naruto ST2


Tagmar 2, como j foi mencionado, a segunda vero do primeiro RPG brasileiro, e tambm o sistema no qual Naruto ST2 se inspira. Aqueles que j conhecem o sistema Tagmar 2 se sentiro a vontade ao notarem que todo o sistema de testes e habilidades, alm de vrias outras regras, foram mantidos nesse RPG. Sintam-se, tambm, convidados a sugerir modificaes ou incluses de qualquer outra regra pertinente. Nosso frum estar sempre aberto a novas idias! Aqueles que no conhecem o sistema Tagmar 2, mas so fs de RPG e, claro, de Naruto no devem ficar preocupados em aprender o sistema Tagmar 2 antes de ler este livro. Primeiramente, porque todas as regras de Tagmar necessrias e presentes nesse RPG j esto escritas e perfeitamente adaptadas neste livro. E aqueles que gostam de novidades, inovaes, percebero que algumas regras de Naruto ST2 so inditas e jamais pensadas em qualquer outro RPG. A criao de personagem, principalmente no referente ao clculo das habilidades shinobis Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, merece, no mnimo, uma ateno especial. Terminadas as apresentaes, passemos aos primeiros passos para conhecer este RPG.

1.3 Dados Sobre a Ambientao Cultura


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O mundo de Naruto uma realidade fictcia onde convivem pessoas de diferentes nacionalidades. Entretanto, visvel que todos falam a mesma lngua, havendo uma universalizao da cultura em todo mundo, variando um pouco os costumes. De forma comparativa ao nosso mundo, o mundo de Naruto vive numa poca que mistura elementos orientais modernos e ocidentais contemporneos, alm de raras influncias medievais. Nas cidades existem sistemas de esgoto, de distribuio de eletricidade, aparelhos de rdio e outras formas bsicas de vivncia presentes na nossa realidade atual. Entretanto, no existem meios de comunicao a longa distncia (no h satlites artificiais), e o correio ainda dependente de pombos e falces. Numa sociedade shinobi isso no atrapalha em nada, uma vez que vrios animais tambm podem ser treinados nas artes shinobi, tornando-se excepcionais para a sua raa e atendendo as finalidades para a qual foram treinados. Posteriormente, na reedio desse livro, acrescentaremos dados sobre cls e vilas no pertencentes ao pas do fogo, mas por enquanto toda a ambientao depender exclusivamente da criatividade e dos conhecimentos do mestre. As pessoas se vestem de forma semelhante, com trajes que variam de roupas japonesas da virada do sculo XX para roupas atuais e bem exticas. A variao das roupas tambm bastante visvel entre as pessoas normais e os shinobis. Como militares, os shinobis tem suas roupas adaptadas s batalhas, alm de possurem ornamentos e smbolos nicos para a posio que possuem em sua prpria hierarquia. Outras variaes de vestimentas se do de regio para regio, locais de clima mais frio e outros de clima litorneo, ou mesmo uma cidade porturia. Alm disso, costume que pessoas mais importantes nas maiores cidades possuam trajes sociais e caros, como ternos e roupas tradicionais japonesas. Quanto ao nvel cultural das pessoas, a maior parte delas letrada e livre para fazer o que desejar. No se sabe de casos de escravido oficializados por governos, mas isto no impede que ocorra ilegalmente. As diferenas sociais so visveis, como em qualquer sociedade moderna.

Poltica
O mundo dividido politicamente na forma de pases, cada qual com suas prprias atividades econmicas, militares e governamentais. Cada pas que gere alguma influncia no mundo regido por um Daimyo. J os menores e menos influentes so regidos por um governante, geralmente submissos aos pases maiores ao seu redor. Os Daimyos so regentes de um pas, passando seu ttulo geralmente por herana. Em alguns casos, o pas pode ser conquistado por outro e seu regente ser escolhido pelo Daimyo do pas conquistador (no caso do pas conquistado no ser oficialmente incorporado ao territrio do pas conquistador). Internamente os pases trabalham sob o sistema do feudalismo, onde prefeitos administram em certas regies, todas submissas a vontade do Daimyo. Os feudos possuem algumas cidades e l vivem pessoas livres e trabalhadores comuns, vivendo suas vidas normalmente e sob a proteo de seu pas. As atividades comerciais internas nos pases so constantes e de todos os tipos. O fato de o pas ser divido em feudos no limita em nada o comrcio. Externamente, os pases s comercializam entre si se estes possurem pactos NARUTO 16

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de boa vizinhana, garantindo assim que atividades ilegais no transitem entre um pas e outro, alm de evitar problemas que possam gerar um conflito armado.

Poder Militar
Os grandes pases do mundo so conhecidos por possuram uma grande autonomia militar, depositando seus melhores homens e maiores segredos nas suas Vilas Ocultas de Shinobis. Cada um dos grandes pases possui uma nica Vila Oculta, onde shinobis so treinados sempre para atender o chamado do seu pas quando em situaes de guerra. Logicamente, as Vilas nem sempre estaro trabalhando para o pas, por isso elas possuem autonomia para cumprir misses que visem o sustento prprio, mesmo que em outros pases. Quando as Vilas realizam grandes nmeros de misses com sucesso, sua fama e prestgio aumentam, assim como a do pas onde esto situadas, garantindo uma proteo do mesmo por meio do medo de querer enfrentar tal poder militar. Entretanto, as Vilas so submissas as vontades do governante do pas onde esto situadas, no devendo realizar misses que tramam contra sua nao. Na maior parte das vezes, as Vilas enfrentam situaes de grande perigo para manterem-se vivas ou para garantir a segurana do pas, mesmo que no precisem ou comuniquem ao rei a maior parte delas. As Vilas Ocultas so chamadas assim porque geralmente so bem guarnecidas e isoladas, mas nada que impea o comrcio ou os viajantes de chegarem l. Para entrar em uma delas preciso ter um visto e solicitar a entrada num posto de guarda nos seus portes. Qualquer um que queira entrar numa Vila Oculta sem autorizao ou no seja da Vila ser barrado. J os invasores sero considerados perigosos e sero caados por todos os shinobis locais, onde provavelmente ser preso ou morto. Cada Vila possui suas prprias tradies e normas, mas esta uma regra que se aplica em todas.

Territrio
Existem cinco grandes naes no mundo de Naruto, cada uma nomeada com o nome de um elemento em particular. Nelas residem as maiores e mais influentes Vilas Ocultas de Shinobis. Entretanto, o fato de serem os maiores pases tanto territorialmente quanto politicamente no impede o que os pases menores e em sua periferia no possuam Vilas Ocultas, ou mesmo que no existam. Ao redor das grandes cinco naes existem diversos outros pases pequenos, alm de algumas ilhas independentes. Estes tambm so nomeados com nomes de elementos ou fatos naturais, como Chuva ou Grama. Alguns possuem nomes de comida ou bebidas, como o Pas do Ch e do Arroz. As Cinco Grandes Naes Shinobi so:

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Pais da gua (Vila Oculta da Nvoa Kirigakure no Sato): o menor dos cinco grandes pases, seu territrio distribudo ao longo de todo um arquiplago de ilhas ao leste do continente. Devido esta separao territorial, o pas sofreu diversas e constantes guerras civis, onde muitos morreram e cls foram dizimados. Depois de algumas delas, vrios governantes comearam a temer o poder de usurios de Kekkei Genkai, o que gerou uma terrvel matana dos cls que as possuam, deixando algumas linhagens avanadas perdidas para sempre. Na maior das ilhas e central reside a sede do governo do pas e possivelmente a Vila Oculta da Nvoa, liderada pelo seu Mizukage. A Vila possui diversos shinobis poderosos e formou um grande nmero de assassinos de alto poder. Alm disso, foi dela que surgiu os Sete Espadachins da Nvoa, um grupo poderosssimo de shinobis que manipulam espadas das mais variadas e poderosas. No se sabe dizer se o pas possui alianas. Como diversos pases, e como uma das Cinco Grandes Naes, possui um grande orgulho para aceitar facilmente alianas, alm de ser muito diferente em suas prticas mais estranhas. Pais do Fogo (Vila Oculta da Folha Konohagakure no Sato): no o maior dos Cinco pases, mas sem dvida nenhuma o mais poderoso e influente de todo o mundo. Localizado bem no centro do continente, com um vasto territrio e uma boa faixa litornea, cercado por diversos pases (grandes e pequenos), o pas do Fogo uma importante rota comercial no mundo, alm de ser uma grande fora poltico-militar. vastamente coberto por densas floretas. Tem procurando diversas alianas com outros pases para os mais diversos fins, como o pas do Vento, da Grama, da Chuva e da Cachoeira. A Vila Oculta da Folha, mais conhecida pelo nome de Konoha, uma das vilas mais poderosa e influente do mundo. Foi fundada aproximadamente h 60 anos e possui uma longa histria de dificuldades e conquistas. Konoha liderada pelo Hokage. Sabe-se que um dia o Bijuu de Nove Caudas, a raposa demnio Kyuubi, atacou o vilarejo e dizimou quase tudo por onde passou. No se sabe ainda o motivo para este ataque, mas se sabe que o Yondaime (Quarto Hokage) se sacrificou para salvar a sua Vila. Incapaz de destruir o demnio, ele selou o mesmo num beb, chamado Uzumaki Naruto, morrendo logo aps seu feito. A Vila de Konoha viveu em paz desde ento, sendo uma das vilas que possui o controle sobre um dos demnios com caudas. Pais da Terra (Vila Oculta da Pedra Iwagakure no Sato): um dos maiores pases dentre os Cinco Grandes, mas pouco explorado na histria. Ainda assim, sabe-se que seu terreno vastamente montanhoso e que um pas de grande poder e influncia no mundo, prximo ao pas do Fogo. Sua Vila Oculta liderada pelo Tsuchikage. Pais do Trovo (Vila Oculta da Nuvem Kumogakure no Sato): um grande pas situado mais ao norte do continente e separado do pas do Fogo por dois pases menores. No foi um pas muito explorado no mang, o que dificulta a sua compreenso. Seu territrio bastante nevado e possui um clima muito frio o ano inteiro. Possui a Vila Oculta da Nuvem, que um dos grandes vilarejos shinobis no mundo, liderada pelo Raikage.

Anos atrs do incio da histria de Naruto, a Vila da Nuvem e Konoha estavam em guerra. A fim de acabar com as disputas entres as Vilas, ambas assinaram um acordo de paz. Entretanto, houve uma tentativa de seqestro dentro do Cl Hyuuga, na qual o responsvel foi morto. Acabaram descobrindo que era um shinobi da Nuvem. Para evitar que uma nova guerra comeasse, a Nuvem cobrou a vida do responsvel pelo assassinato, o que gerou uma polmica dentro de Konoha e do Cl Hyuuga, balanando ainda mais a tnue ligao entre as duas divises do cl. NARUTO 18

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Pais do Vento (Vila Oculta da Areia Sunagakure no Sato): acredita-se que seja o maior dentre os Cinco Grandes pases. Sua caracterstica territorial marcante o seu vasto deserto. O pas nunca foi muito de confiar em outros, evitando alianas nos tempos mais antigos, o que se reflete muito na sua Vila Oculta. O pas tem uma boa quantidade de riquezas, mas devido s prprias condies climticas e territoriais, no h grande fartura para todos os seus habitantes. Sua Vila Oculta liderada pelo Kazekage. Entretanto, o passado da Vila e dos seus lderes muito sangrento e misterioso. Sabe-se que a Vila foi uma das quais tentou dominar um dos demnios com caudas, as Bijuus. Alm disso, existem mistrios com relao ao desaparecimento do seu Terceiro Kazekage. A Vila uma das mais poderosas quando se fala em defesa, e tambm uma das mais inacessveis.

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2 Criao e Evoluo de Personagens


2.1 Introduo
Toda histria precisa de heris; em Naruto Sistema Tagmar isso no diferente. Ao se criar um personagem deve-se elaborar todos os dados referentes ao mesmo, comeando-se pelas caractersticas bsicas: nome, idade, aparncia e personalidade. Recomenda-se, no entanto, que esses dados sejam decididos depois que a ficha de personagem esteja completamente preenchida, para que, ao se descrever o personagem, possa escolher caractersticas que sejam compatveis com os dados presentes na ficha, j que esta representa exatamente como o personagem .

2.2 Escolhendo o Cl
Dentro da ambientao do jogo, existem 8 opes de criao de personagem, no quesito cl. Pode-se escolher um dos 7 cls disponveis ou criar um personagem que no pertence a nenhum cl, com caractersticas prprias. A seguir, seguiro a descrio rpida de todos os cls do jogo e, por ltimo, as caractersticas de um personagem sem cl. As descries completas de todas as vantagens, desvantagens, jutsus e habilidades dos cls esto contidas no Captulo II: Os Cls.

Cls Aburame Hyuuga Inuzuka Nara Uchiha Yamanaka Kaguya Sem cl

Fora -1 0 1 0 0 -1 1 0

Destreza 0 1 1 0 0 0 1 0

Inteligncia 0 0 0 1 1 0 0 0

Percepo 1 0 0 0 0 1 -1 0

Esprito 1 1 0 0 1 0 0 0

Manipulao 0 -1 -1 1 0 1 0 0

Vigor 0 0 0 -1 -1 0 0 +1

Cl Aburame O cl Aburame um dos mais importantes e conhecidos cls de Konoha. Sua Kekkei Genkai (linhagem sangnea avanada) permite aos membros do cl comungar seu corpo com pequenos insetos que se alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunho, os membros do cl Aburame so capazes de controlar os insetos que vivem dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos. Devido sua Kekkei Genkai, os membros do cl Aburame dificilmente envolvem-se em combate corpo-a-corpo, evitando utilizar taijutsu, e por esse motivo recebendo um ajuste de -1 no atributo Fora. Eles, porm, so peritos em combate de mdia e longa distncia, detendo grande Percepo para analisar todos os passos do oponente, NARUTO 20

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recebendo +1 de ajuste nesse atributo. A capacidade de controlar o chakra tambm muito desenvolvida nesse cl, que possui um ajuste de +1 em Esprito.

Cl Hyuuga O cl Hyuuga o mais nobre dentre os cls de Konoha e tambm do que possui o sistema hierrquico interno mais rgido. Devido sua poderosa kekkei genkai, os Hyuuga possuem o taijutsu mais forte de todo o vilarejo: o jyuuken. Os Hyuuga conseguem atacar seus oponentes com tcnicas de taijutsus extremamente rpidas, recebendo por esse motivo um ajuste de +1 no atributo Destreza. Devido sua kekkei genkai, eles possuem uma manipulao muito precisa do chakra, recebendo um ajuste de +1 em Esprito. Porm, por pertencerem a uma famlia nobre de Konoha, a maioria deles extremamente arrogante, ganhando -1 de Manipulao.

Cl Inuzuka A marca principal desse cl afinidade que os membros possuem com os animais, mais precisamente ces e lobos. Toda criana Inuzuka deve ganhar, ainda quando pequeno, um co ou um lobo que o seguir como companheiro inseparvel, fazendo parte at dos futuros combates nos quais essa criana venha a participar. A habilidade especial desse cl permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz, aumentando a nvel sobre-humano as suas capacidades olfativas. Os Inuzukas so extremamente geis e detm de grande fora para aplicar as principais tcnicas do cl. O taijutsu dos Inuzukas eficiente no s pela Fora, mas tambm pela alta Destreza, e por isso eles recebem um ajuste de +1 nesses dois atributos. Em contrapartida, eles no possuem grandes habilidades genjutsu, recebendo, assim, um ajuste de -1 Manipulao.

Cl Nara As habilidades desse cl encontram-se principalmente na grande capacidade de liderana e criao de medicamentos. O cl possui uma criao de cervos, dos quais extraem boa parte das substncias presentes em seus medicamentos. A arte secreta ninja do cl Nara permite aos seus membros, atravs de um preciso controle de chakra, manipular jutsus relacionados s sombras, cuja tcnica bsica consiste em imobilizar o adversrio. Devido grande capacidade de liderana e de estratgia, membros do cl Nara recebem ajuste de +1 em Manipulao e em Inteligncia. Como dificilmente se envolvem em combate corpo-a-corpo, eles no desenvolvem grandes caractersticas fsicas, recebendo um ajuste de -1 em Vigor.

Cl Uchiha

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Um dos mais famosos cls de Konoha, o cl Uchiha responsvel pela proteo e segurana da vila, fazendo parte integral do policiamento da mesma. A kekkei genkai do cl, o Sharingan, conhecido e cobiado por povos alm do pas do fogo, tamanho o seu poder. Os Uchihas possuem inegvel talento para aprender e utilizar ninjutsus, recebendo, por esse motivo, ajustes de +1 nos atributos esprito e inteligncia. Entretanto eles no possuem tanto chakra em sua disposio, ganhando um ajuste de -1 em Vigor. Cl Yamanaka O cl Yamanaka um cl especializado em confundir o oponente, seja utilizando genjutsu, seja atravs de ninjutsu. A arte secreta ninja do cl permite aos seus membros manipular as mentes dos adversrios com habilidade invejvel, fazendo-os at mesmo lutarem entre si. Graas capacidade de manipular a mente do oponente, confundindo-o, os membros de cl Yamanaka possuem ajustes de +1 nos atributos Inteligncia e Percepo. Pelo fato deles lutarem em mdias e longas distncias, no se preocupam em desenvolver grandes habilidades fsicas, recebendo, por isso, ajuste de -1 em Fora.

Cl Kaguya Um famoso cl de guerreiros com sede de batalha de origem incerta. Eles so extremamente poderosos, e a prova disse que nenhum tipo de ferimento fica permanentemente no corpo deles. Alguns conseguem repor membros perdidos e viver por at dois sculos por causa do grande poder de uma linhagem sangnea avanada. Eles so cruis fomentadores de guerra, o que eventualmente gera vrios conflitos com diversas vilas. Devido ferocidade com a qual batalham, os Kaguya desenvolveram suas capacidades fsicas relacionadas a taijutsu, recebendo, por isso, ajuste de +1 em Fora e Destreza. Em contrapartida, essa mesma ferocidade e sede de lutas confere ajuste de -1 em Percepo.

Personagem Sem Cl Caso o jogador no se sinta familiarizado com nenhum dos cls anteriormente citados, ele poder optar por no pertencer a nenhum cl e criar um personagem nico, com caractersticas e habilidades singulares. Ao optar por criar um personagem sem cl, o jogador ter direito a escolher caracterizaes restritas, que s podem ser compradas para personagens que no pertencem a nenhum cl. Essas caractersticas restritas foram elaboradas para equilibrar o nvel de habilidade de personagens sem cl, que no possuem caractersticas de grande importncia, com aqueles que pertencem a algum cl, detentores de kekkei genkai e hijutsus. Personagens sem cl possuem, ainda, ajuste de +1 em Vigor, alm de outras vantagens, como pontos extras de caracterizao.

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2.3 Atributos
Os atributos representam as habilidades fsicas e mentais bsicas do personagem. A partir deles que as demais habilidades sero definidas. Os atributos so: Destreza, Esprito, Fora, Inteligncia, Manipulao, Percepo e Vigor. Embora Vitalidade e Chakra estejam, na ficha de personagem, contidos no espao dos atributos, eles no so qualificados dessa forma, e, portanto, possuem regras de definio prprias e dependentes dos atributos do personagem.

Entendendo os Atributos

Destreza Destreza o atributo que simboliza, principalmente, a agilidade do personagem, bem como a sua capacidade de reagir rapidamente a qualquer tipo de situao. Shinobis que utilizam armas bsicas (kunais e shurikens) e so peritos em ninjutsu e taijutsu geralmente possui esse atributo bem desenvolvido.

Esprito O atributo esprito representa o controle que o personagem possui sobre o seu chakra, tanto na habilidade de manipul-lo, quanto na de extra-lo do corpo. Shinobis que usam constantemente ninjutsus geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, j que muitos ninjutsus requerem um grande controle sobre o chakra.

Fora O atributo fora representa a capacidade muscular do personagem, desde carregar objetos de grande peso at desferir golpes arrasadores. Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente possuem esse atributo bem desenvolvido. Testes de Fora so aplicados quando um personagem precisar carregar ou mover algo pesado, manter preso algo ou algum que esteja imobilizado em um agarramento, ou quebrar objetos de dureza relevante.

Inteligncia O atributo Inteligncia simboliza o nvel de intelecto e capacidade de raciocnio do personagem. Essa habilidade abrange desde a capacidade de pensar rapidamente at de aprender novos jutsus com facilidade. Shinobis usurios de genjutsus e ninjutsus geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, j que essas habilidades ninjas possuem um alto grau de dificuldade e entendimento.

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Manipulao O atributo Manipulao representa o nvel de interao social do personagem em todas as situaes possveis, tanto na hora de persuadir algum, quanto na hora de interrogar um inimigo, intimidando-o. Shinobis que trabalham em departamentos sociais e polticos da vila ou pertencentes ao sistema de policiamento, especial (ANBU) ou no, geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido. Usurios de genjutsus tambm costumam desenvolver esse atributo.

Percepo O atributo Percepo representa o quanto aguado so os sentidos do personagem e tambm a capacidade que este possui de interpretar suas intuies a tempo de evitar surpresas em determinadas situaes. Shinobis usurios de genjutsus e taijuts possuem esse atributo muito bem desenvolvido, assim como tambm os que costumam realizar muitas misses em locais desconhecidos. Ter uma grande percepo tambm significa possuir alguma vantagem durante um combate.

Vigor O atributo Vigor representa a resistncia fsica do personagem e tambm caracteriza o tamanho de sua Vitalidade. Shinobis que esto constantemente em combate durante suas misses, seja luta corpo-a-corpo ou no, sempre possuem esse atributo muito bem desenvolvido. O Vigor tambm determina a quantidade de chakra que o corpo do personagem capaz de comportar.

Vitalidade e Chakra Vitalidade e Chakra so independentes entre si, porm, dependentes, respectivamente, de dois atributos: Vigor e Esprito. Vitalidade representa a sade do personagem, simplificando, o seu Hit Points (HP). J o Chakra representa exatamente a energia que o personagem dispe para a realizao de jutsus. Como j foi mencionada, a Vitalidade de um personagem determinada principalmente pelo seu Vigor, enquanto que o Chakra diretamente ligado ao Esprito (e em certa medida, tambm ao Vigor), atravs de regras que sero explicadas posteriormente. Shinobis usurios de taijutsu geralmente optam por aumentar a Vitalidade em detrimento do Chakra. Em contrapartida, usurios de genjutsu preferem fazer o processo oposto. Aqueles que usam ninjutsu geralmente optam por equilibrar a Vitalidade e o Chakra.

Definio dos Atributos

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Na criao de personagem, cada jogador recebe 15 pontos para distribuir entre todos os atributos, com exceo da vitalidade e do chakra (que como j foi explicado, no so atributos). A distribuio dos pontos dever ser realizada seguindo as seguintes condies. Verifica-se os atributos iniciais do cl escolhido, se este for o caso. Ao aumentar-se o valor de um atributo, para cada ponto aumentado, gasta-se 1 ponto dos 15 iniciais. Ao diminuir-se um atributo, para cada ponto diminudo, adiciona-se 0,5 pontos aos 15 iniciais. No incio do jogo, o nvel mximo que um personagem pode ter em um atributo 3 + ajuste de cl (personagens do cl Aburame possuem +1 ponto de ajuste no atributo Percepo, logo eles podem ter no mximo 4 em Percepo. Entretanto, os Aburame possuem -1 em Fora, e por esse motivo eles s podem ter no mximo 2 pontos nesse atributo). Esse limite deve ser considerado em todo o processo de criao de personagem. Atributos acima desse nvel s podero ser conseguidos atravs de pontos de experincia no decorrer do jogo. O jogador s poder obter o mximo de 4 pontos atravs da reduo de atributos. Alm disso, nenhum atributo pode ser diminudo abaixo do nvel -3.

Aps a definio desses atributos, realiza-se o clculo da vitalidade e do chakra. A Vitalidade calculada, principalmente, atravs do Vigor do personagem, mas tambm recebendo acrscimos provenientes da Fora, seguindo a seguinte frmula: Vitalidade = 3 x Vigor + 10 + Fora J o chakra dependente direto do Esprito, mas possuindo sua frmula de clculo determinada pelo Vigor, merecendo, por isso, ateno especial. Entende-se que, medida que o personagem treina seu corpo e sua habilidade de controle de chakra vai tambm adquirindo maior disposio para ret-lo em seu corpo. Desse modo, a frmula para clculo de chakra varivel, tomando-se como base o Vigor e o Esprito: Observao: a coluna Rank Ninja somente para ter uma noo do nvel do shinobi que geralmente possui estes status. Vigor At 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Frmula Rank Ninja

2xEsprito+4 Genin 2xEsprito+6 Genin 3xEsprito+8 Chuunin 3xEsprito+10 Chuunin 4xEsprito+12 Jounin Especial 4xEsprito+14 Jounin 5xEsprito+16 Jounin 5xEsprito+18 Jounin Elite 6xEsprito+20 Sannin

2.4 Habilidades Shinobis


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As habilidades shinobis representam as capacidades que somente os shinobis possuem e que foram adquiridas atravs de duro treinamento. As habilidades so: Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, que representam o nvel de entendimento que o shinobi possui sobre esses tipos de tcnica. O nvel que o personagem possuir nas habilidades shinobis depender principalmente dos nveis dos atributos que o mesmo possuir, pois cada atributo interfere de maneira diferente em determinada habilidade. Cada habilidade shinobi possui relacionada a ela um atributo primrio, que interfere de maneira mais substancial, um secundrio e um tercirio. Apenas 3 atributos interferem em uma determinada habilidade shinobi. O nvel que o shinobi possuir na habilidade ser igual soma dos produtos dos atributos primrio, secundrio e tercirio pelos seus respectivos pesos (3,2 e 1).

Habilidades Shinobis Atributo Primrio Atributo Secundrio Atributo Tercirio Ninjutsu Esprito Inteligncia Destreza Taijutsu Fora Destreza Percepo Genjutsu Manipulao Percepo Inteligncia Ninjutsu Taijutsu Genjutsu 3x Esprito 3x Fora 3x Manipulao + 2x Inteligncia + 2x Destreza + 2x Percepo + Destreza + Percepo + Inteligncia

Personagens do cl Hyuuga, devido ao peculiar estilo de luta, possuem clculo para Taijutsu diferenciado, no qual Fora e Percepo possuem importncia invertida: Habilidade Shinobi (Hyuuga) Atributo Primrio Atributo Secundrio Atributo Tercirio Taijutsu Percepo Destreza Fora Taijutsu 3x Percepo + 2x Destreza + Fora

2.5 Habilidades Bsicas


So as habilidades bsicas de qualquer shinobi, por menor que seja a sua graduao. As habilidades bsicas servem principalmente para evitar o uso desnecessrio de jutsus (realizar um teste de escapar em vez de usar o Nawanuke no Jutsu para desatar cordas muito mal amarradas) e tambm para fornecer o conhecimento mnimo necessrio para aprender determinados jutsus (no se pode, por exemplo, aprender o Nawanuke no Jutsu se no possuir no mnimo nvel 1 na habilidade Escapar).

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Abaixo, est o quadro com todas as habilidades bsicas. Conhecimentos Habilidade Engenharia Escrita Herbalismo Medicina Trabalho em Metais Trabalhos Manuais Venefcio Talentos Habilidade Acrobacia Corrida Escalar Superfcies Lidar com Animais Malabarismo Natao Saltar

Limitante Inteligncia Inteligncia Inteligncia Inteligncia Percepo Destreza Inteligncia

Limitante Destreza Vigor Destreza Percepo Destreza Vigor Destreza

Combate Habilidade Armas leves Armas medianas Armas pesadas Briga Combate com Arco Esquiva Ler movimento

Limitante Destreza Destreza Destreza Destreza Destreza Destreza Percepo

Subterfgio Habilidade
Destrancar Fechaduras

Disfarces Escapar Falsificao Furtar Objetos Furtividade Manusear Armadilhas

Limitante Destreza Percepo Destreza Percepo Destreza Destreza Inteligncia

Influncia Habilidade Arte Barganha Comrcio Intimidao Liderana Persuaso Seduo

Limitante Inteligncia Manipulao Percepo Manipulao Manipulao Manipulao Manipulao

Geral Habilidade Concentrao Escutar Navegao Observar Seguir Trilhas Sobrevivncia Vontade

Limitante Inteligncia Percepo Percepo Percepo Percepo Percepo Manipulao

Aquisio das Habilidades Bsicas

Na criao de personagem, o jogador dever escolher em quais categorias o seu personagem mais habilidoso e em quais ele possui menos capacidade. Todo personagem possui nvel inicial zero em todas as habilidades bsicas. Dentre as seis categorias (Conhecimentos, Talentos, Combate, Subterfgio, Influncia e Geral) o jogador dever distribuir 40 pontos nas habilidades que melhor lhe convier, gastando 1 ponto para cada 1 nvel da habilidade. A distribuio dos pontos de habilidades bsicas dever ser feita com muita cautela, pois essa etapa determinar as futuras limitaes e percias do personagem ao longo do jogo. NARUTO 27

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Caso determinada habilidade no seja comprada, permanecer no nvel zero. Entretanto, os testes dessa habilidade sero realizados na coluna -7, em vez de 0. A depender da habilidade, muitas vezes o personagem no ter direito nem a teste caso no possua pelo menos nvel 1 na mesma, como o caso das habilidades restritas, que sero explicadas posteriormente.

O Limitante da Habilidade

No quadro de habilidades bsicas, ao lado de cada habilidade h um atributo. Esse atributo o limitante da habilidade. Como o prprio nome sugere, o limitante indica o nvel mximo que o personagem poder possuir na respectiva habilidade (se um personagem possui nvel 3 no atributo Manipulao, ele s poder possuir a habilidade bsica Intimidao at no mximo nvel 3). Se um atributo possui valor menor que 1, o personagem no pode comprar nenhuma habilidade que possui como limitante o respectivo atributo.

Habilidades Restritas e Semi-Restritas

Existem habilidades que no so ensinadas na academia shinobi e, portanto, no podem ser compradas na criao de personagem. Para consegui-las, o personagem deve, no decorrer do jogo, encontrar algum shinobi que a domine e utilizar todo o seu poder de persuaso para convenc-lo a ensinar-lhe. As habilidades restritas esto marcadas com na tabela anterior e, obviamente, na ficha de personagem. Como so percias muitas vezes raras, o mestre dever pensar muito antes de colocar no jogo um NPC que possa possu-las. H tambm algumas habilidades com possuem somente como marca. Essas so habilidades semi-restritas, que no precisam de um mestre para serem ensinadas e podem ser adquiridas normalmente na criao de personagem. Outro diferencial das habilidades restritas semi-restritas que os personagens no podem utilizar esta habilidade, a menos que tenha, pelo menos, nvel 1 nas mesmas. Exemplo: personagens que no possuam pelo menos nvel 1 na habilidade semi-restrita Natao no sabem nadar e por esse motivo no tm direito a testes. Mas no h problema algum caso esses mesmos personagens queiram praticar sozinhos at aprenderem a nadar, ganhando ento o direto de comprar essa habilidade com pontos de experincia. importante observar que o fato da habilidade ser semi-restrita no absolve o personagem de treinamento para conseguir utiliz-la, caso queira adquiri-la durante o jogo. Afinal, uma pessoa que no saiba nadar, por exemplo, no aprende isso de uma hora para outra. O fato de uma habilidade ser semi-restrita implica a no obrigao de se possuir um mestre para aprend-la e a possibilidade de compr-la na criao de personagem.

Especializaes NARUTO 28

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Sempre que um personagem atinge nvel 6 em uma habilidade bsica ele tem o direito de escolher uma especializao para aquela habilidade. Geralmente a especializao reflete a caracterstica da habilidade que o personagem mais explora. O Mestre deve observar cautelosamente a escolha da especializao para que esta esteja de acordo com essa condio. No faria sentido em um personagem que, dentre todas as armas leves, utilize mais as kunais se especialize na utilizao de shurikens. Quando um personagem precisar realizar um teste sob uma situao na qual ele seja especializado, ganhar automaticamente +1 coluna no referido teste. Exemplo: se durante uma luta um personagem que possui Armas Leves 7, com especializao em Shurikens, resolve atirar 3 shurikens em seu oponente, o seu teste ser realizado na coluna 8. Obviamente, caso esse mesmo personagem fosse atirar kunais no adversrio, ele no receberia bonificao. Na descrio da habilidade shinobi, h sugestes de especializao. O jogador pode escolher qualquer outra que no esteja expressa nesse livro, a depender, claro, do aval do Mestre.

Descrio das Habilidades Bsicas

A seguir, seguir as descries de cada uma das habilidades bsicas e suas respectivas e possveis aplicaes no sistema de jogo. importante lembrar que podem aparecer situaes nas quais as habilidades bsicas no se enquadram. Nesse tipo de situao, o Mestre dever utilizar algum dos atributos na realizao do teste. Junto com a descrio da habilidade poder estar tambm um pequeno guia para que o Mestre tenha uma noo do nvel de dificuldade que dever ser empregado na realizao de testes com determinada habilidade. Deve-se lembrar que a palavra final do quo difcil ou fcil seja realizar uma determinada tarefa estar sempre nas mos do Mestre, que deve sempre adequar o nvel de dificuldade situao na qual o teste ser realizado.

Acrobacia Para ser um shinobi deve possuir grande agilidade e realizar os mais diferentes tipos de movimento a fim de escapar de golpes certeiros ou suavizar quedas de grandes alturas. A habilidade acrobacia representa a capacidade que o shinobi possui de realizar os mais diversos tipos de movimento e tambm manobras areas, alm de afirmar o quo bom ele em manter o equilbrio do corpo. Essa uma habilidade que merece ateno a sua dependncia de fatores externos da definio do nvel de dificuldade de um teste ( muito mais fcil manter o equilbrio sobre uma superfcie larga e fixa do que ficar de p sobre um cavalo em movimento...). Para realizar cambalhotas, testar o equilbrio ou amenizar quedas utiliza-se a prpria habilidade bsica Acrobacia. Mas caso o personagem deseje realizar saltos acrobticos, dever possuir nvel na habilidade malabarismo igual ou superior ao nvel da habilidade Saltar.

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Para arremessar uma arma leve, no importando qual esta seja, o personagem dever possuir nvel na habilidade Malabarismo igual ou superior ao nvel da habilidade Armas Leves. Caso essa condio no seja cumprida, o personagem receber penalidade na coluna de realizao do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de diferena entre nveis das habilidades citadas (se um personagem com Saltar 3 e Acrobacia 2 quiser realizar um salto acrobtico, no receber penalidade, porm se ele possusse Saltar 3 e Acrobacia 5 receberia 2 colunas a menos de na realizao do teste 5-2=3). Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel.

Muito Fcil: pequenos movimentos acrobticos e testes de equilbrio em situaes ideais. Fcil: saltos acrobticos, cambalhotas complexas, equilibrar-se em tbuas e pranchas sem grandes influncias externas, como chuva, ventos e combate. Normal: acrobacias simples em locais afetados por fenmenos climticos no muito intensos; equilibrar-se em superfcies estreitas sem presses externas, como curto tempo ou durante uma perseguio; equilibrar-se em condies ideais durante um combate. Difcil: acrobacias simples em combate ou em reas afetadas por fenmenos climticos no muito intensos; combater enquanto se equilibra em uma superfcie estreita. Muito Difcil: combater enquanto se equilibra em uma superfcie estreita e sob o efeito de fenmenos climticos; acrobacias complexas durante um combate. Absurdo: combater enquanto se equilibra em superfcie extremamente estreita, como um arame. Impossvel: realizar qualquer tipo de acrobacia sob um nmero muito grande de fatores externos, como tentar combater enquanto se equilibra em uma superfcie estreita e ainda sob uma chuva intensa com ventos fortes. Especializaes: pirueta, equilbrio, amenizar quedas.

Armas Leves Essa a habilidade que representa a capacidade do shinobi em manusear armas leves kunais, shurikens, senbons (agulhas), aian nakkuru (soqueira-kunai), facas e punhais. As armas leves so as armas bsicas de todo shinobi, que aprende a utiliz-las na academia. Para arremessar uma arma leve, no importando qual esta seja, o personagem dever possuir nvel na habilidade malabarismo igual ou superior ao nvel da habilidade armas leves. Caso essa condio no seja cumprida, o personagem receber penalidade na coluna de realizao do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de diferena entre nveis das habilidades citadas (se um personagem com Malabarismo 3 e Armas Leves 2 quiser arremessar uma kunai, no receber penalidade, porm se ele possusse Malabarismo 3 e Armas Leves 5 receberia 2 NARUTO 30

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colunas a menos de na realizao do teste

5-2=3).

Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel.

Essa habildade muito mais utilizada durante um combate, porm poder ser usada tambm na realizao de outras aes, como jogar uma kunai em um alvo fixo. As aplicaes dos nveis de dificuldade a seguir servem somente durante a realizao desses outros tipos de aes. Aes de combate sero analisadas mais a diante. Muito Fcil: arremessar uma kunai em uma porta, ou outro alvo grande, estando a 2m metros desta. Fcil: acertar um alvo grande com uma kunai estando a 6m do mesmo. Normal: acertar em um ponto fixo de um alvo com qualquer arma. Difcil: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo grande que esteja prximo, porm em movimento. Muito Difcil: acertar um alvo pequeno que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo pequeno que esteja prximo, porm em movimento. Absurdo: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma e em movimento. Impossvel: acertar um alvo pequeno que esteja limite do alcance e em movimento; acertar alvos alm do alcance da arma. Especializaes: qualquer arma de porte leve.

Armas Medianas Essa a habilidade que representa a capacidade do shinobi em manusear armas medianas katanas, machados, fuuma shurikens, porretes e lanas. As armas medianas esto em segundo lugar em termo de utilizao, perdendo apenas para as armas leves. Shinobis menos experientes preferem esse tipo de arma por ser fcil de manusear e por causar ferimentos relevantes nos oponentes. J outros mais experientes costumam us-las para valorizar os seus estilos de luta. Apesar de no ser muito comum, armas medianas tambm podem ser arremessadas. Para arremessar uma arma mediana, no importando qual esta seja, o personagem dever possuir nvel na habilidade Malabarismo igual ou superior ao nvel da habilidade Armas Medianas. Caso essa condio no seja cumprida, o personagem receber penalidade na coluna de realizao do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de diferena entre nveis das habilidades citadas (se um personagem com Malabarismo 3 e Armas Medianas 2 quiser arremessar uma lana ele no receber penalidade, porm se ele possusse Malabarismo 3 e Armas Medianas 5 receberia 2 colunas a menos de na realizao do teste 5-3=2). Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel. NARUTO 31

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Muito Fcil: arremessar uma shuriken pesada em uma porta, ou outro alvo grande, estando a 2m metros desta. Fcil: acertar um alvo grande com uma shuriken pesada estando a 6m do mesmo; acertar um alvo que esteja a 20m com uma lana. Normal: acertar em um ponto fixo de um alvo com qualquer arma. Difcil: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo grande que esteja prximo, porm em movimento. Muito Difcil: acertar um alvo pequeno que esteja no limite do alcance da arma; acertar um alvo pequeno que esteja prximo, porm em movimento. Absurdo: acertar um alvo grande que esteja no limite do alcance da arma e em movimento. Impossvel: acertar um alvo pequeno que esteja limite do alcance e em movimento; acertar alvos alm do alcance da arma. Especializaes: qualquer arma de porte mediano.

Armas Pesadas Essa a habilidade que representa a capacidade do shinobi em manusear armas pesadas kubikiri houchi (a espada de zabuza), e todos os tipos de armas de grande porte, como porretes descomunais, grandes machados e espadas. As armas pesadas so as menos utilizadas pelos shinobis, pois o grande tamanho e peso atrapalham substancialmente os movimentos. Essa desvantagem, porm, compensada pelos grandes danos causados ao adversrio. Um shinobi recm formado na academia no possui nenhuma noo de como utilizar armas desse porte e, na verdade, muito difcil se encontrar boas armas desse nvel. Mais difcil ainda encontrar algum shinobi que domine essa habilidade e que esteja disposto a passar essa tcnica a diante. Usar armas pesadas , portanto, uma habilidade restrita. Embora no seja muito comum, as armas pesadas podem ser arremessadas. Para que o personagem consiga faz-lo ele deve realizar um teste bem sucedido de fora. Caso falhe, a arma arremessada, mas no chega at a distncia necessria para acertar o alvo. Outra condio que, para arremessar uma arma pesada, no importando qual esta seja, o personagem dever possuir nvel na habilidade Malabarismo igual ou superior ao nvel da habilidade Armas Pesadas. Caso essa condio no seja cumprida, o personagem receber penalidade na coluna de realizao do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de diferena entre nveis das habilidades citadas (se um personagem com Malabarismo 3 e Armas Pesadas 2 quiser arremessar uma kunai ele no receber penalidade, porm se ele possusse Malabarismo 3 e Armas Pesadas 5 receberia 2 colunas a menos de na realizao do teste 5-3=2).

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Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel. Especializaes: qualquer arma de porte pesado.

Arte Arte inclui todas as formas de expresso artstica, mas estas devem ser compradas separadamente. O tipo de arte que pode ser escolhido varia muito, como alguns exemplos, podemos citar Canto, Dana, Msica, Poesias, Desenho/Pintura e Escultura, mas certamente existem outras. Personagens que dominem um, ou mais, ramos desta habilidade, no sabero necessariamente se expressar de todas as formas existentes, mas com alguma prtica podero aprender com mais ou menos facilidade dependendo da complexidade do ato, Ex: Saber dana, no significa ser capaz de danar todas as danas que encontrar, mas com um pouco de prtica ele poder aprender qualquer novo estilo. Todos os ramos de arte so restritos a grande parte da populao, sendo ensinados somente a uma pequena parcela mais abastada (Grande Comerciante em diante). As nicas excees so Canto e Dana que so conhecidas por todos. Muito Fcil: expressar modalidades simples e bem conhecidas do tipo de arte em questo (ex: danar msicas de salo, fazer um esboo grosseiro.) Fcil: expressar modalidades de arte mais complexas porm bem conhecidas (ex: danar msicas folclricas, desenvolver uma poesia mediana sobre um tema comum). Mdio: desenvolver um ato simples porm indito ou expressar modalidades bastante complexas (ex: danar acrobaticamente; criar uma msica simples; aprender um nova estilo de pintura com um perodo mnimo de observao, fazer uma escultura de tamanho humano). Difcil: expressar modalidades complexas em ambiente adverso (danar em superfcies inadequadas, esculpir com ferramentas cegas, desenvolver uma bela poesia preso e sem comida). Muito Difcil: desenvolver um ato complexo indito (desenvolver um bailado difcil; criar uma nova melodia de qualidade excepcional). Absurdo: Desenvolver uma obra de arte que servir de inspirao para diversas geraes de novos artistas. Especializaes: qualquer estilo de arte.

Barganha Esta habilidade a capacidade de se fazer bons negcios, em pequena ou grande escala. Com o uso desta habilidade NARUTO 33

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uma pessoa pode vender mais caro ou comprar mais barato. O procedimento de barganhar, consiste em uma disputa entre duas pessoas buscando a transao mais vantajosa. Inicialmente, o vendedor dever estipular o preo justo do item a ser vendido e ento, os dois lados devero lanar 1d20 e comparar os resultados do nvel de dificuldade obtido (de acordo com a cor). Quanto mais alta a diferena entre os resultados dos dois lanamentos maior a vantagem conseguida pelo vencedor. Aps o final da disputa, o lado perdedor impelido por toda a sorte de argumentos a realizar o negcio, chegando muitas vezes a acreditar que est lucrando, de modo que uma vez realizada a negociao muito difcil que um dos lados desista, e se isso ocorrer ele ficar marcado na regio, no podendo mais usar esta habilidade ou mesmo no sendo mais aceito no local. Isto tambm pode acontecer quando o indivduo realiza uma srie de negociaes com lucros exorbitantes, ou quando comercializou um item falsificado e foi descoberto (na hora ou posteriormente). Esta habilidade no pode ser usada para tentar convencer uma pessoa a comprar/vender algo que inicialmente no queira ou possa, devendo para isso ser usada a habilidade Persuaso. Aps a pessoa ser convencida a negociar, a barganha pode ser usada normalmente. Empate: vender ou comprar uma mercadoria pelo preo justo. Diferena de 1 nvel de dificuldade: vender com preo 10% maior; comprar um item por 90% do valor. Diferena de 2 nveis de dificuldade: vender com preo 25% maior; comprar um item por 80% do valor. Diferena de 3 nveis de dificuldade: vender um item com preo 50% maior; comprar um item por 70% do valor. Diferena de 4 nveis de dificuldade: vender um item com preo 75% maior; comprar um item por 60% do valor. Diferena de 5 nveis de dificuldade: vender um item com preo 100% maior (o dobro); comprar um item por 50% do valor (metade). Diferena de 6 nveis de dificuldade: vender um item com preo 200% maior (o triplo); comprar um item por 30% do valor. Especializaes: comprar, vender, trapacear.

Briga A habilidade Briga representa o nvel bsico de Taijutsu que um shinobi possui. Brigar, no entanto, no utiliza chakra, mas somente o vigor fsico, destreza e principalmente a fora do lutador. Personagens que no possuem nenhum nvel na habilidade Briga no podem aprender nenhuma tcnica especial de Taijutsu ou estilo de luta. Por esse motivo, essa habilidade extremamente importante para muitos shinobis, principalmente para aqueles que preferem luta corpo-a-corpo. Os conhecimentos de Briga no se restringem somente a desferir golpes no oponente. Aes como desarmar um adversrio ou imobiliz-lo tambm se enquadram nesta habilidade bsica. No entanto, aes desse tipo devem ser NARUTO 34

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analisadas com cautela pelo Mestre, j que seria meio ilgico, por exemplo, uma criana tentar desarmar e imobilizar um adulto de 2m de altura somente com sua fora. S possvel desarmar ou imobilizar um oponente que seja da mesma escala de tamanho do personagem, ou menor. Quando o personagem consegue imobilizar um adversrio, este, evidentemente, poder resistir de acordo s regras de Teste Resistido. O tipo do teste depender da forma pela qual o preso pretende se libertar, variando geralmente entre teste de Fora ou Escapar. Muito Fcil: imobilizar ou golpear um indivduo que no tenha nenhuma noo da presena do personagem ou que esteja adormecido (Ataque Surpresa). Fcil: imobilizar ou golpear um indivduo que no tenha nenhuma maneira de se defender ou de esquivar do golpe do personagem (Ataque Oportuno). Normal: realizar uma ao ofensiva contra algum que no esteja esperando por isso, como imobilizar, desarmar ou golpear uma pessoa com a qual o personagem esteja conversando amigavelmente. Difcil: desarmar um oponente durante um combate; derrubar um oponente no cho durante um combate; imobilizar um oponente, durante um combate, que esteja em situao de Ataque Oportuno. Muito Difcil: imobilizar um oponente durante um combate. Absurdo: imobilizar ou desarmar um oponente, durante um combate, que tenha plena conscincia de que o personagem ir faz-lo. Impossvel: desarmar ou imobilizar um oponente, durante um combate, que seja bem maior e mais forte que o personagem. Especializaes: desarme, imobilizao e estilos de luta, como Jyuuken e Gouken.

Combate com Arco Assim como Armas Leves (Medianas e Pesadas) e Briga, Combate com Arco a habilidade bsica de predominantemente de ataque, que expressa a capacidade do personagem em manusear arcos e bestas. Arcos e bestas so as melhores armas de longo alcance, pois, diferentemente das outras armas, no possui o uso vinculado a outra habilidade, como Malabarimo. Essa habilidade mais usada em combate, mas poder ser utilizada para outras aes, como acertar alvos almejando um ou outro objetivo. Nesse caso, utiliza-se os nveis de dificuldade, no que for cabvel, das armas leves. Especializaes: arcos, bestas.

Comrcio Esta habilidade define o tino comercial do personagem e tem dois usos bsicos: avaliar o valor comercial e a NARUTO 35

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autenticidade de um item e identificar o local de onde comprar algo incomum. No caso de avaliaes de valores, o Mestre define o grau de dificuldade e rola o dado em segredo, comunicando ao jogador o resultado. Se houver falha o personagem no foi capaz de identificar o valor correto do item e o Mestre informa ao jogador umvalor menor ou maior que o real. Cabe ao Mestre definir em quanto sera maior ou menor o valor informado. Para avaliar falsificaes, o Mestre informa a dificuldade e o jogador lana o dado abertamente, se o lanamento for bem sucedido o personagem tem certeza que o item avaliado verdadeiro ou falso, mas caso contrrio ele no ser capaz de confirmar a autenticidade do item. Essa atribuio limitada pela habilidade bsica Falsificao. O personagem dever possuir nvel em Falsificao igual ou superior ao nvel de Comrcio. Caso essa condio no seja cumprida, o personagem receber penalidade na coluna de realizao do teste, diminuindo-se em 1 para cada ponto de diferena entre nveis das habilidades citadas (se o personagem possuir Falsificao 3 e Comrcio 5, ter 2 colunas de penalidade, realizando o teste na coluna 3; se os nveis fossem contrrios, no haveria qualquer penalidade). Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel. Para localizar onde comprar itens difceis de achar, o Mestre informa a dificuldade e o jogador lana o dado abertamente, se o lanamento for bem sucedido o personagem encontra um local onde provavelmente vender o item procurado ou ser informado pelo mestre que ningum est disposto a vender ou possui o item procurado na atual localidade. Caso o lanamento seja mal sucedido, o personagem simplesmente no ser capaz de encontrar um local que possa vender o item. Notem que o ltimo uso desta habilidade depende de tempo disponvel para vasculhar ou se informar sobre o comrcio local e no garante a compra do item, ela possibilita saber onde comprar, mas nem sempre haver itens disponveis no momento ou os que houverem podem ser vendidos a preos absurdos. Muito Fcil: avaliar um item de uso comum ou de produo numerosa; descobrir onde comprar animais treinados em uma cidade capital. Fcil: avaliar uma mercadoria mais complexa, porm bem conhecida. Mdio: avaliar uma mercadoria rara ou feita sob medida (uma roupa luxuosa, uma espada bem forjada, uma jia simples); reconhecer uma falsificao grosseira ou moeda muito adulterada; descobrir onde comprar uma katana larga em uma cidade de mdio porte. Difcil: avaliar mercadorias raras e estranhas; reconhecer uma falsificao razovel. Muito Difcil: avaliar obras de arte e objetos rarssimos; reconhecer excelentes falsificaes. Absurdo: avaliar objetos nicos e praticamente desconhecidos. Impossvel: avaliar objetos completamente alm da experincia do personagem. Especializaes: falsificaes, preos, buscas.

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Concentrao Esta habilidade, como o prprio nome sugere, mede a capacidade de concentrao do personagem para as mais diversas situaes e aes. necessrio concentrao tanto na realizao de jutsus, quanto na execuo de aes mais complexas e que necessitem de maior ateno. O teste de Concentrao no , por regra, obrigatrio, com exceo dos casos de jutsus que deste necessitem (para maiores detalhes, ver item Utilizando Jutsus). Sempre que precisar, e com a permisso do Mestre, o personagem poder se concentrar para ganhar bnus de coluna nos testes de habilidades bsicas cujos limitantes sejam Percepo ou Inteligncia. A dificuldade do teste determinada pelo Mestre a depender das situaes que influenciam, atrapalhando ou auxiliando, a concentrao do personagem. Sendo o teste bem sucedido, o personagem ganhar bnus de coluna igual ao nvel da habilidade Concentrao. Esse bnus vlido durante toda a cena para todos os testes da habilidade bsica escolhida. A nica habilidade de combate que permite concentrao Ler Movimento, j que a nica limitada pelo atributo Percepo. Concentrar-se dura uma Ao Completa. Especializaes: jutsus, habilidades de Percepo, habilidades de Inteligncia.

Corrida Representa a capacidade que um shinobi possui de correr longas distncias usando o mnimo de energia possvel, evitando cansao desnecessrio. O sistem de teste da habilidade Corrida bem mais simples, havendo somente 2 situaes de importncia: Viagens: sempre que o personagem precisar realizar viagens, ele dever realizar um teste na dificuldade Normal. Uma falha no teste indica perca de 2 pontos de chakra; uma falha crtica indica, alm da perca dos 2 pontos de chakra, que o personagem sofreu uma contuso no meio da corrida. Perseguies: quando o personagem estiver perseguindo algum ou sendo perseguido, a situao funciona como um Teste Resistido, no qual sempre que o perseguidor conseguir um acerto em relao do perseguido, ir se aproximar, ocorrendo o processo inverso quando o perseguido conseguir um acerto em relao ao perseguidor. Especializaes: velocidade, conservao de chakra, despistar.

Destrancar Fechaduras O uso desta habilidade permite a abertura de qualquer tipo de fechadura, tranca ou cadeado. O objeto no qual se pretende usar a habilidade deve estar ao alcance do personagem e estar em condies normais de ser destrancado (por exemplo: esta habilidade no abre fechaduras derretidas ou seladas por jutsus). Para se abrir uma porta NARUTO 37

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necessrio primeiro abrir todas as fechaduras da mesma. Esta atividade demora de 1 a 10 rodadas para ser realizada e no silenciosa (se o personagem quiser agir silenciosamente, o tempo de destrave dobrado). Se o objeto tiver uma armadilha acoplada a si que no tenha sido previamente desarmada, o uso desta habilidade a disparar, independentemente do sucesso ou fracasso em destranc-la. Esta habilidade restrita e necessrio que algum ensine as tcnicas necessrias para poder se aprend-la. Por ser um arte tipicamente de ladres e ninjas espies no ser fcil se achar algum que admita que saiba e muito menos que esteja disposto a ensin-la. Muito Fcil: fechadura muito simples em condio de absoluta calma. Fcil: fechadura normal. Mdio: fechadura normal, em condies adversas (com pressa, ferido, etc), fechadura complexa ou de difcil acesso em condies calmas. Difcil: fechadura complexa ou de difcil acesso em condies anormais. Muito Difcil: fechadura complexa ou de difcil acesso em condio de tenso (prximo a um combate). Absurdo: fechadura nica ou de mecanismo mltiplo como varias chaves, combinao de chaves ou em sincronia musical, tempo ou com outra chave ou mecanismo. Impossvel: fechadura sem condies de funcionamento ou sem acesso possvel Especializaes: destravar, rapidez, silncio.

Disfarces Esta a habilidade que permite ao personagem se passar por outra pessoa, seja alterando a aparncia ou a maneira de agir. Para se parecer com outra pessoa, so necessrias roupas diferentes, cabelos falsos, maquiagem, enchimentos, etc. Ao agir como outra pessoa os personagens copiam o modo de andar, postura, manias, sotaques e at mesmo a voz. Pode-se usar esta habilidade para impedir o reconhecimento ou para tentar se disfarar em algum de outra raa ou sexo, desde que o tipo fsico seja compatvel. O Mestre pode vetar qualquer tentativa de disfarce se os tipos fsicos envolvidos forem demasiadamente diferentes. possvel se disfarar em uma pessoa especfica, mas tal disfarce mais difcil de ser realizado. Pessoas que conheam bem o indivduo que est sendo imitado tero maior facilidade em reconhecer a farsa. Esta habilidade dificilmente usada de forma isolada, mas constitui nos princpios bsicos do Henge no Jutsu. Todos os testes dessa tcnica dependem da habilidade Disfarces. Apesar de um depender do outro, so habilidades com funes distintas. Henge no Jutsu possui melhor qualidade e perfeio, enquanto que Disfarces garante durabilidade: o personagem somente deixa o disfarce se assim desejar. Henge no Jutsu permite transformao em objetos NARUTO 38

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inanimados e seres de tamanhos incompatveis (com certa razoabilidade); j Disfarces permite ao personagem fingir emoes e doenas. Cabe ao personagem, portanto, realizar a escolha mais cabvel sua situao. Muito Fcil: o personagem est tentando se passar por mais velho/novo ou com uma doena. Fcil: o personagem est tentando se disfarar de modo a no ser reconhecido. Mdio: o personagem est tentando se disfarar em um indivduo de outro sexo. Difcil: o personagem est tentando se disfarar em um indivduo especfico do mesmo sexo. Muito Difcil: o personagem est tentando se disfarar em um indivduo de outro sexo. Absurdo: o personagem est tentando se disfarar em um indivduo especfico totalmente fora de seu convvio. Impossvel: o personagem est tentando se disfarar em uma criatura de tamanho ou forma incompatvel (um humano tentando se passar por uma invocao de sapo). Especializaes: passar despercebido, usurpao, Henge no Jutsu

Engenharia Com habilidade de Engenharia o personagem ser capaz de fazer e realizar grandes projetos. Estes exigem bastante tempo para serem feitos, e muito dinheiro para serem executados. A habilidade de Engenharia sempre realizada em duas partes: projeto e execuo. Esta habilidade restrita para grande parte da populao e no pode ser aprendida sem que o personagem tenha um tutor. Alm da criao e edificao, a habilidade Engenharia serve para analisar construes, suas instalaes, alicerces e tcnica utilizada na edificao. Personagens com esta habilidade conseguem criar armadilhas mais elaboradas ou se guiar mais facilmente dentro de edifcios desconhecidos. Um teste bem sucedido de Engenharia concede bnus de coluna igual ao nvel dessa habilidade para testes de Manusear Armadilhas e Navegao relacionadas a construes. A bonificao permanente, computada sempre que o personagem interagir com a referida construo. Engenharia tambm importante para os raros usurios de Ninjutsu Mokuton, no referente a jutsus conjuradores de casas e cabanas ou outros tipos de construo. Especializaes: projeto e execuo, Navegao e Armadilhas, jutsus.

Escalar Superfcies Como o prprio nome sugere, essa a habilidade que mede o quanto o personagem bom em subir e descer NARUTO 39

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superfcies das mais variadas consistncia. Essa habilidade muito importante para shinobis que desejam aprender e desenvolver o Kinobori no Jutsu (Tcnica de Subir em rvores). Alm disso, shinobis muito experientes evitam gastar chakra no momento de escalar superfcies extremamente fceis de serem escaladas, preferindo somente usar de suas habilidades bsicas para realizar a ao. Na relizao do teste as condies do meio interferem substancialmente no nvel de difculdade da ao. Situaes como a existncia ou no de salincias em uma parede rochosa que facilitem a escalada, ou de uma chuva fina que cause pequenos desmoronamentos de terra ao se subir uma montanha devem ser cuidadosamente observadas. Muito Fcil: escalar superfcies com inmeros pontos de apoio, como salincias rochosas, barrancos e muros repletos de buracos. Fcil: escalar superfcies com muitos pontos de apoio, como muros com alguns buracos e faces montanhosas prximas ao sop. Normal: escalar superfcies com grande nmero de pontos de apoio, como o muro externo de pequenas vilas. Difcil: escalar superfcies com poucos e espaados pontos de apoio, como faces montanhosas prximas ao pico e muro de vilas de porte mdio e castelos. Muito Difcil: escalar superfcies com muito poucos pontos de apoio ou relativamente lisas, como muro de grandes vilas shinobis. Absurdo: escalar superfcies muito lisas, como faces montonhosas prximas a mares ou em perodo chuvoso. Impossvel: escalar superfcies de inclinao negativa sem uso de equipamento ou jutsu, como andar de cabea para baixo no teto de uma casa. Especializaes: segurana, velocidade, tipo de superfcie.

Escapar Em uma misso, um shinobi pode se deparar com lugares estremamente estreitos e por isso difceis de serem ultrpassados. Outras vezes, ele pode ser capturado ao tentar invadir algum lugar e, dessa forma, falhando em sua tarefa. Qualquer shinobi recm formado na academia conhece pelo menos o bsico da tcnica Nawanuke no Jutsu (Tcnica de Escapar), porm um sbio ninja evita gastar seu chakra com situaes pequenas e usa somente de sua habilidade para fugir de sua priso. A habilidade escapar mede o quanto bom um shinobi em situaes como essa e tambm sua capacidade de se esgueirar e passar por lugares estreitos. Quando um personagem estiver sendo agarrado ou segurado por outro ou por alguma criatura, o sistema do teste passa a ser o de Teste Resistido e nesse caso o tamanho da criatura que esteja agarrando o personagem influencia diretamente nos ajustes de dificuldade do teste. Muito Fcil: escapar de uma leve toro de brao.

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Fcil: espremer-se por uma passagem pouco mais estreita que o corpo Normal: escapar de uma priso de cordas mal feita Difcil: escapar de uma priso de cordas bem feita ou de imobilizaes que afetem at metade do corpo. Muito Difcil: escapar de algemas que possuam alguma folga. Absurdo: escapar de prises que permitam poucos movimentos ou que imobilizem praticamente todo o corpo. Impossvel: escapar do agarro de uma criatura bem maior que o personagem. Especializaes: cordas, agarramentos, esgueirar-se.

Escrita Escrita a habilidade de ler e escrever que permite ao personagem ler documentos escritos, escrever e compor cartas, redaes, etc. Escrita tambm determina a capacidade do personagem de interpretar mensagens e cdigos escritos, alm de ser o que mede a aptido do mesmo na escrita e simbologia de tcnicas de selamento. Especializaes: textos comuns, cdigos, jutsus.

Escutar Essa habilidade usada para se notar sons que possam ser importantes ao personagem. Escutar no permite que se detecte sons alm da capacidade normal do personagem, mas representa uma capacidade de ateno auditiva bem aprimorada e um treino que permite distinguir nuances de sons que um ouvido desacostumado no notaria. Especializaes: perceber, reconhecer, analisar.

Esquiva Em um combate necessrio evitar receber a maior quantidade de dano fsico possvel. Para isso, os shinobis podem e devem tentar esquivar-se dos ataques do oponente para depois se recompor e tentar um contragolpe. A Esquiva muito relacionada com a habilidade Acrobacia. Caso um personagem deseje, durante a realizao da esquiva, fazer aes como saltar ou movimentos mais complexos do que uma simples esquiva, este poder receber penalizao de acordo com o nvel que possuir na habilidade Acrobacia. Nessas situaes, o personagem dever possuir nvel na habilidade Acrobacia maior ou igual ao nvel da habilidade Esquiva, caso contrrio, perder colunas NARUTO 41

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de preciso igual diferna entre os nveis dessas 2 habilidades (se um personagem com Acrobacia 6 e Esquiva 4 quiser dar uma pirueta para esquivar-se de um golpe, ele no receber penalidades, porm se possuisse Acrobacia 6 e Esquiva 9 receberia 3 colunas a menos em seu teste de esquiva 9-6=3). Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel. O personagem pode tentar esquivar-se tambm em outros tipos de situaes, como se livrar de uma avalanche de pedras que descem de uma montanha ou evitar se bater com algo que vem ao seu encontro em alta velocidade. Os exemplos de nveis de dificuldades a seguir no so aplicados durante um combate. A utilizao precisa dessa habilidade em uma luta dever ser lida no item Combate. Muito Fcil: evitar debater-se com uma pessoa correndo em baixa velocidade. Fcil: evitar que um nico objeto cai por cima do personagem. Normal: evitar ser pego por um pequeno deslizamento de terra ou rochas durante o incio de uma escalada numa montanha. Difcil: evitar debater-se com uma criatura que esteja correndo em alta velocidade. Muito Difcil: evitar ser pego por um pequeno deslizamento de terra ou rochas durante uma escalada em um ponto alto de uma montanha. Absurdo: esquivar-se de uma avanlanche de terra ou neve de grandes propores. Impossvel: esquivar-se de uma avanlanche de terra ou neve de propores descomunais. Especializaes: saltar, esquivar-se, mergulhar.

Falsificao Esta habilidade Permite que o personagem adultere, reproduza ou produza um item ou documento de modo convincente para enganar at as mais experientes autoridades. Esta habilidade utilizada de forma conjunta com Trabalhos Manuais, Trabalho em Metais e Escrita, a depender daquilo que ser falsificado. O personagem realiza o teste de Falsificao normalmente, mas receber penalidade de coluna caso o nvel de Escrita, Trabalhos Manuais ou Trabalho em Metais seja inferior ao dessa habilidade. A penalidade igual diferena entre os nveis. Regra prtica: utiliza-se a habilidade bsica com menor nvel. Especializaes: manufaturas, itens metlicos, escritos.

Furtar Objetos

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a habilidade de retirar e/ou colocar objetos no corpo e/ou roupas de uma pessoa sem ser percebido. Esta habilidade pode tambm ser utilizada para furtar objetos depositados em locais acessveis (em cima de um mvel, balco, etc) sem ser percebido. Neste caso, os nveis de dificuldade devero ser diminudos. Muito Fcil: furtar um obejto que esteja prximo a algum dormindo embriagado ou em estado semelhante de inconscincia. Fcil: furtar um objeto que esteja prximo a algum sbrio, porm muito desatento ou com sonolncia. Normal: futar um objeto que esteja prximo de uma pessoa atenta. Difcil: futar um objeto que esteja prximo a algum que tenha conscincia de que existem ladres e bandidos naquela rea. Muito Difcil: furtar um objeto que esteja com uma pessoa que tenha conscincia de que h ladres naquela rea. Absurdo: furtar um objeto que esteja sendo segurado por uma pessoa atenta ao perigo de roubo. Impossvel: furtar um objeto de algum que j conhea o personagem e suas intenes. Especializaes: retirar, colocar.

Furtividade Umas das principais habilidades shinobis de andar e correr sem ser notado. Esconder-se com uma rapidez incrvel e aproveitar o momento mais oportuno para atacar, pegando o oponente desprevinido. A furtividade uma das mais importantes habilidades shinobis e imprescindvel para misses de infiltro e de alto risco. Quando o personagem precisar de sua Furtividade para se esconder, detalhes como iluminao, tipo do ambiente (aberto ou fechado) devem ser cuidadosamente analisados durante a definio do nvel de dificuldade do teste. Um sucesso em um teste de Furtividade aumenta em 2 nveis a dificuldade do teste de quem tentar perceber a presena do personagem (habilidades Observar e Escutar). Muito Fcil: esconder-se em mata muito fechada ou em ambientes repletos de meandros ou moblia grande. Fcil: esconder-se em mata fechada, becos e vielas cheias de curvas, casas grandes. Normal: esconder-se em grama alta ou outro tipo de vegetao que cubra at a cintura; esconder-se ao ar livre em cidades e em cavernas naturais. Difcil: esconder-se em desertos, sales ou corredores. Muito Difcil: esconder-se em uma salar com moblias pequenas ou em um jardim. Absurdo: esconder-se nas sombras ou nas costas de uma pessa que esteja procurando o personagem. NARUTO 43

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Impossvel: esconder-se em uma sala vazia ou em um campo gramado sem rvores. Especializaes: esconder-se, mover-se silenciosamente.

Herbalismo Envolve o conhecimento de ervas para os mais diversos propsitos e tambm a habilidade de cultiv-las e preparlas. Essa habilidade pode ser usada para o preparo de temperos para culinria, identificao e extrao das partes teis de plantas venenosas e medicinais, entre outros usos. O Herbalismo, no serve para localizar as plantas ou ervas em ambiente natural; para isso, use a habilidade Sobrevivncia. Especializaes: plantas culinrias, planas medicinais, plantas venenosas.

Intimidao Nem sempre uma boa conversa resover um problema. Utilizar-se de toda sua ferocidade para subjulgar emocionalmente seus adversrios uma habilidade dominada por poucos. Os shinobis que possuem essa capacidade podem conseguir situaes extremamente vantajosas antes de iniciar uma batalha, principalmente se o oponente for potencialmente mais fraco. Alm disso, pode-se tambm usar dessa habilidade para adquirir informaes mais facilmente e adicionar maiores chances de xito misso. Essa habilidade muito desenvolvida em shinobis utilizadores de Genjutsus. Todo teste de Intimidao um Teste Resistido, no qual o intimidador testa sua Intimidao e o intimidado, por sua vez, sua Vontade. O mestre dever adicionar ou reduzir colunas nos testes dos personagens de acordo suas interpretaes. Especializaes: amedrontar, impor respeito, chantagem.

Ler Movimento Essa uma habilidade desenvolvida por shinobis que valorizam, durante um combate, muito mais sua Percepo do que sua Destreza. Ler Movimento uma habilidade que visa utilizar de toda a percepo para tentar prever os possveis movimentos (e locomoes) de uma pessoa, criatura ou objeto. Essa habilidade possui como funo bsica substituir o teste de Esquiva de um personagem durante uma luta: em vez de esquivar-se o personagem pode tentar prever o movimento do adversrio e assim realizar uma ao bem mais vantajosa e calculada do que uma simples esquiva.

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Apesar de ser uma habilidade muito proveitosa, Ler Movimento possui srias limitaes. Aes como arremesso de kunais ou shurikens, socos, chutes e golpes de espada, ataques com flechas ou qualquer outro tipo de arma j conhecida pelo personagem podem ser tranquilamente previstas atravs dessa habilidade. Nesse mesmo quadro se encaixam jutsus j conhecidos ou pelo menos vistos pelo personagem. Porm, caso um oponente utilize uma arma ou um jutsu desconhecido pelo usurio, este falhar automaticamente em seu teste de Ler Movimento (para maiores detalhes, ver item Aes Defensivas) A habilidade Ler Movimento tambm pode ser usada da mesma forma que a Esquiva em situaes fora de combate, como se livrar de uma avalanche de pedras que descem de uma montanha ou evitar se bater com algo que vem ao seu encontro em alta velocidade. Nesses casos, a aplicao dos nveis de dificuldade segue o mesmo critrio da habilidade Esquiva. Ler Movimento uma das habilidades bsicas mais importantes para personagens com doujutsus como kekkei genkai. Especializaes: esquivar de golpes,esquivar de jutsus, kekkei genkai.

Lidar com Animais Esta habilidade compreende todo tipo de interao com animais. Lidar com Animais permite ao personagem conhecer caractersticas dos animais, saber como se portar em determinadas situaes e trein-los para a realizao de atividades de complexidade varivel. Note que esta habilidade no considera criaturas racionais. No caso de treinamento, possvel que o animal aprenda 3 truques por cada ponto de inteligncia que ele tenha. necessrio que o animal seja treinado durante 4 semanas para que possa aprender um truque. Ao final das 4 semanas rolada esta habilidade. Se o sucesso for obtido, o animal aprendeu o truque. Se a tentativa fracassou, o animal no aprendeu o truque e o treinador pode tentar de novo em outra ocasio. Se o resultado da tentativa for uma Falha crtica (verde), o animal no s no aprendeu o truque, como jamais o aprender. O nvel de dificuldade desta habilidade depende de dois fatores: se o animal foi criado desde pequeno em cativeiro ou se ele foi capturado depois de adulto, e se ele herbvoro, onvoro ou carnvoro. A habilidade Lidar com Animais tambm importante para shinobis que possuam a qualidade Moujuu Aishou. Quanto maior o nvel de Lidar com Animais, maiores as foras, destrezas e habilidades do companheiro animal (para saber mais, ver item Caracterizao de Personagem: Moujuu Aishou) Muito fcil: Situaes corriqueiras com animais domsticos (ordenhar uma vaca, tosar uma ovelha). Fcil: Treinar um animal herbvoro criado em cativeiro. Mdio: Treinar um animal carnvoro criado em cativeiro ou herbvoro capturado depois de adulto. Situaes complexas com animais domsticos. Ter conhecimento especfico sobre animais domsticos. Difcil: Ter conhecimento especfico sobre animais selvagens (identificar um ninho de cobras; descobrir qual o lder de um grupo de animais selvagens). NARUTO 45

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Muito Difcil: Situaes complexas com animais selvagens (domar um cavalo selvagem adulto; no ser atacado ao invadir a toca de um urso). Absurdo: Treinar um animal carnvoro capturado depois de adulto. Impossvel: Situaes com qualquer criatura que no esteja na categoria de Animais (criaturas racionais, invocaes).

Especializaes: treinar, conhecimento, Moujuu Aishou.

Liderana O sucesso de uma misso depende do quo habilidoso o grupo responsvel por ela. Porm, por mais que um grupo seja poderoso, o trabalho em equipe fundamental para uma boa coordenao da misso. So nessas situaes que surgem os lderes, responsveis por manter a ordem e guiar o grupo durante diversos acontecimentos. Nem todas as pessoas possuem o dom de ser um lder. Antes de uma misso, aqueles de maior habilidade e voz de comando so previamente escolhidos para liderarem seus respectivos grupos. Mas assim como existem pessoas que no tm o dom da liderana, h aqueles que teimam em receber qualquer tipo de ordem, aumentando as chances de falha da misso. Todo teste de Liderana um Teste Resistido: o lder realiza o teste de Liderana, enquanto os subordinados devem passar em um teste de Vontade. O mestre dever adicionar ou reduzir colunas nos teste dos personagens de acordo suas interpretaes. O sucesso do rolamento indica que o subordinado reconheceu a autoridade do lder, adquirindo automaticamente um grande respeito pelo mesmo e diminuindo a dificuldade para testes futuros. Um fracasso interpretado pelo subordinado como uma atitude ridcula do lder, reduzindo a confiana que ele possua neste, aumentando assim a dificuldade para futuros testes. J um erro crtico indica a completa perda de confiana e de autoridade, impossibilitando o uso da habilidade liderana at que o lder prove novamente o seu valor. Essa habilidade usada somente quando um personagem que no o lder do grupo deseja, por algum motivo, assumir o controle. Se o prprio lder do grupo der as ordens, esse teste desnecessrio, tratando-se de um sucesso automtico, a no ser que a prpria liderana dele esteja comeando a ser contestada devido a aes imprprias de um lder. Nesse caso, para manter-se no comando, esse teste dever ser realizado. Especializaes: autoridade, constrangimento, amigvel.

Malabarismo

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Todo shinobi dever possuir controle total sobre as suas armas bsicas (kunais e shurikens). Tais armas, porm, so bem mais utilizadas atravs do arremesso, buscando atingir pontos vunerveis do oponente. Graas a isso, os shinobis possuem grande facilidade em manipular e arremessar objetos de pequeno porte. A habilidade malabarismo mede essa capacidade. Durante uma batalha, o Malabarismo usado em conjuno com as habilidades Armas Leves, Armas Medianas e Armas Pesadas. Mas mesmo fora da situao de combate, essa habilidade ainda bastante til para um personagem, pois permite arremessar e pegar objetos que no sejam necessariamente armas, e tambm realizar truques manuais, como equilibrar objetos ou faz-los aparecer e desaparecer, como um verdadeiro ilunsionista. Muito Fcil: fazer truques de malabarismo; pegar um objeto arremessado para o persoangem; fazer truques de ilusionismo com objetos pequenos. Fcil: arremessar e pegar um objeto perigoso; fazer malabarismo com fogo; fazer truques de ilusionismo com objetos comuns. Normal: correr e pegar um objeto em queda; executar malabarismo em sincronica com coreografia; fazer truques de ilusionismo com objetos grandes. Difcil: pegar um objeto, que no seja uma arma, que foi arremessado contra o personagem; Muito Difcil: agarrar objetos perigosos jogados para o personagem; fazer truques de ilusionismo com objetos jogados para o personagem. Absurdo: fazer malabarismo com fogo e truques de ilusionismo ao mesmo tempo. Impossvel: agarrar objetos arremessados em alta velocidade ou uma arma arremessada em combate; fazer truques de ilusionismo com objetos grandes arremessados para o personagem ou com armas ou outros objetos perigosos. Especializaes: arremessar, aparar, noo de tempo.

Manusear Armadilhas Todo shinobi possui uma noo bsica de como manejar armadilhas, j que estas proporcionam grandes vantagens antes ou at durante um combate, principalmente para aqueles que preferem ganhar com a inteligncia em vez de a fora fsica. As armadilhas so classificadas em 5 nveis diferentes: armadilhas de nvel 1 so as mais fceis de se preparar e desarmar e causam pouco dano, enquanto que as de nvel 5 so bem mais versteis e causam muito mais trabalho aos adversrios. Possuir um nvel elevado na habilidade Manusear Armadilhas no siginifica automaticamente que o personagem possui os conhecimentos necessrios para montar uma armadilha, mas sim reconhecer sua existncia, encontr-la. Cada armadilha possui seu nvel, dificuldade de montagem, desarme e localizao e seu respectivo efeito. A habilidade de montar determinada armadilha classificada como um Ninjutsu, portanto necessita que algum ensine ao personagem como faz-lo. As tcnicas de montagem de armadilhas esto no Livro de Ninjutsus. NARUTO 47

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Durante a busca por armadilhas, detalhes como iluminao, tipo do ambiente (aberto ou fechado) e outros tipos de influncia devem ser cuidadosamente considerados na definio do nvel de dificuldade do teste. Caso o personagem domine a tcnica de montagem da armadilha que esteja procurando ou desarmando, receber -1 nvel de dificuldade em seu teste (podendo at tornar algo Impossvel em Absurdo). A habilidade Manusear Armadilhas tambm mede a capacidade do personagem de descobrir passagens secretas. Muito Fcil: preparar uma armadilha de nvel 1 com Estojo Completo de Armadilha Fcil: preparar ou desarmar uma armadilha de nvel 1 com Estojo Bsico de Armadilha ou uma de nvel 2 com Estojo Completo de Armadilha. Normal: preparar ou desarmar uma armadilha de nvel 2 com Estojo Bsico de Armadilha ou uma de nvel 3 com Estojo Completo de Armadilha. Procurar por armadilhas de nvel 1. Difcil: preparar ou desarmar uma armadilha de nvel 3 com Estojo Bsico de Armadilha ou uma de nvel 4 com Estojo Completo de Armadilha. Procurar por armadilhas de nvel 2. Muito Difcil: preparar ou desarmar uma armadilha de nvel 4 com Estojo Bsico de Armadilha ou uma de nvel 5 com Estojo Completo de Armadilha. Procurar por armadilhas de nvel 3. Absurdo: preparar ou desarmar uma armadilha de nvel 5 com Estojo Bsico de Armadilhas. Procurar por armadilhas de nvel 4. Impossvel: preparar ou desarmar uma armadilha de nvel 5 sem Estojo Bsico de Armadilhas. Procurar por armadilhas de nvel 5. Especializaes: montagem, desarme, localizao.

Medicina Esta uma das mais importantes habilidades restritas dentro do mundo shinobi. So muito poucos os escolhidos para se tornarem ninjas mdicos. A habilidade Medicina crucial para que um shinobi mdico conhea todo o corpo humano e consiga aprender, desenvolver e utilizar Ninjutsu Medicinais. Essa habilidade tambm pode ser usada para fazer curativos e outras aes que no necessitem do uso de Ninjutsu, como estabilizar algum que tenha sua Vitalidade entre -6 e -10. Muito Fcil: fazer pequenos curativos e parar sangramento tendo um Estojo de Medicina em mos. Fcil: curar doenas fracas ou estabilizar um paciente em condies favorveis (dentro de hospital ou casa como todos os instrumentos necessrios e ajudantes). Normal: neutralizar um veneno na hora em que usado na vtima e tendo o antdoto ou estabilizar um paciente, possuindo somente um Estojo de Medicina. Difcil: curar doenas mdias em condies favorveis. NARUTO 48

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Muito Difcil: neutralizar venenos potentes que j estejam com efeitos avanados sobre a vtima. Absurdo: neutralizar um veneno desconhecido. Impossvel: curar doenas terminais, como cncer. Especializaes: estabilizar, venenos, doenas.

Natao Esta habilidade permite ao usurio sobreviver e deslocar-se em guas profundas. Aquele que no possuir esta habilidade simplesmente no sabe nadar. Essa habilidade diretamente influenciada pela quantidade de peso que o personagem carrega consigo e pelo nvel de agitao das guas nas quais pretende nadar. Por exemplo, simplesmente impossvel nadar em mares tempestuosos carregando um grande volume de objetos. Falha na execuo dessa habilidade significa que personagem no poder permanecer tona sem ajuda, correndo o risco de se afogar. Uma falha crtica indica que o personagem no consiguiu nadar, comeando , dessa forma, a se afogar. Cada teste dessa habilidade vlido somente para 200m de distncia e fraes. Assim, personagem dever passar em 1 teste para nadar 200m, 2 testes para nadar 400m e 3 testes para nadar 560m, por exemplo. Natao tambm representa a capacidade de deslocamento sobre gua atravs do jutsu Tadayou (Caminhar Sobre guas). Personagens que no possuem essa habilidade, obviamente, no podem aprender a tcnica. Muito Fcil: nadar em guas muito calmas, como as de um lago. Fcil: nadar em guas calmas, como as de um rio de corrente fraca ou a de um mar com pequenas ondas. Normal: nadar em guas agitadas. Difcil: nadar em guas turbulentas, como as de um mar em mar cheia. Muito Difcil: nadar em guas tempestuosas, como as de um mar em tempestade. Absurdo: nadar em guas assassinas, como um rio excepcionalmente encachoeirado. Impossvel: nadar em guas torrenciais provenientes de um volume absurdo de chuvas ou furar a onda de um maremoto. Especializaes: velocidade, carregar objetos, distncia

Navegao NARUTO 49

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Essa habilidade indica o senso de orientao do personagem. Atravs dessa habilidade o personagem pode, por exemplo, utilizar a posio dos astros para saber os pontos cardeais, possuindo uma pequena, porm existente, margem de erro. Navegao tambm pode ser usada para que um personagem se oriente em grandes vilas e lugares desconhecidos. Naturalmente, essa habilidade no indica o caminho exato, mas evita que o personagem fique andando em crculos, sem saber mais de onde veio. Essa habilidade tambm inclui o uso e confeco de mapas. A utilizao de mapas ou de alguns tipos de jutsus altera substancialmente o nvel de dificuldade de testes dessa habilidade. Muito Fcil: determinao dos pontos cardeais a cu aberto. Fcil: no se perder em uma vila desconhecida de mdio ou grande porte (identificar a direo por onde veio). Normal: determinao de posio aproximada referente a um ponto; no se perder em uma floresta fechada ou caverna natural (identificar a direo por onde veio ou caminhos por onde j passou). Difcil: identificar a direo por onde veio ou caminhos por onde j passou em um labirinto feito para confundir os personagens. Muito Difcil: ler um mapa de uma regio desconhecida sem marcos geogrficos bvios. Absurdo: ler um mapa de caracteres desconhecidos de uma regio desconhecida. Impossvel: localizar-se, quando perdido, em uma regio desconhecida sem um mapa. Especializaes: cartografia, caminhos, orientao.

Observar semelhana da habilidade Escutar, Observar se refere ao treino do sentido da viso. Ter um total alto nessa habilidade significa um alto nvel de ateno visual. Especializaes: buscar, notar detalhe, prontido.

Persuaso Quando um shinobi precisa se infiltrar em uma localidade e agir disfarado, como espio, por exemplo, ele deve acima de tudo no chamar a ateno para si e tambm agir muitas vezes como uma pessoa comum. Nesses casos, tentar intimidar algum para conseguir alguma informao a ao menos indicada. Valendo-se sua lbia, o shinobi deve conseguir o apoio de pessoas importantes e assim adquirir grandes aliados. Contudo, convencer o outro de que suas razes e motivos so corretos nem sempre uma tarefa fcil e poucos possuem o dom de manipular as palavras para conseguir o efeito desejado. A habilidade Persuaso serve para medir o quanto um personagem pode NARUTO 50

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ser convincente ao defender suas idias e pedir favores. Todo teste de Persuaso um Teste Resistido, no qual o personagem faz um teste de Persuaso, enquanto a pessoa a ser convencida faz um teste de Vontade. O mestre dever adicionar ou reduzir colunas nos teste dos personagens de acordo suas interpretaes ou de acordo ao nvel de intimidade entre os mesmos. Especializaes: seduo, convencer, mentir.

Saltar Saltar uma das habilidades mais conhecidas, entre shinobis. A dificuldade do teste da habilidade Saltar depende da altura e da distancia desejadas para o salto. Para calcul-la, basta-se somar a distncia e a altura e verificar em qual categoria de dificuldade se enquadra o resultado. Caso o desnvel seja negativo (pular de um lugar mais alto para um mais baixo) a altura dever ser subtrada, e no somada. Muito Fcil: salto inferior a 1 metro. Fcil: salto entre 1 e 3 metros Normal: salto entre 3 e 5 metros Difcil: salto entre 5 e 7 metros Muito Difcil: salto entre 7 e 8 metros Absurdo: salto entre 9 e 10 metros Impossvel: saltos supeiores a 10 metros Especializaes: altura, distncia.

Seduo Esta habilidade consiste em causar uma atrao fsica e/ou emocional em outra pessoa de modo que esta tentar agradar o sedutor da maneira que puder, desde que no se prejudique. Aps o uso bem sucedido de Seduo, qualquer habilidade ou teste que envolva o atributo Manipulao ser realizado com um nvel a menos de dificuldade contra a pessoa seduzida. Seduo, assim como as demais habilidades sociais, resistida com teste de Vontade.

Seguir Trilhas NARUTO 51

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Somente saber orientar-se no o bastante para um bom shinobi. Saber encontrar pequenas trilhas antigas ou caminhos e estradas no mais utilizadas tambm faz parte das habilidades shinobis. A habilidade seguir trilhas mede o quanto o personagem bom nesse tipo de situao e ainda mede a sua capacidade de encontrar e seguir os rastros dos inimigos. Testes dessa habilidade so profundamente influenciados pelo ambiente e pelo espao de tempo de criao da trilha ou rastro a ser seguido. Muito Fcil: seguir uma trilha fresca (feita a menos de 2 horas) por seres que no estavam preocupados em ocultar seus rastros. Fcil: seguir uma trilha feita h menos de 12 horas. Normal: seguir uma trilha feita h algum tempo (entre 12 e 48 horas). Difcil: seguir uma trilha feita h bom tempo (entre 2 e 4 dias). Muito Difcil: seguir uma trilha feita h muito tempo (entre 4 e 7dias). Absurdo: seguir uma trilha feita h um tempo enorme (entre 7 e 10dias). Impossvel: seguir uma trilha feita h tempo demais (mais de 10 dias). Especializaes: rastros, estradas, preciso.

Sobrevivncia Antes de partir para realizar uma misso, qualquer que seja esta, todo shinobi sempre arruma seus pertences mnimos para realiz-la e dentre esses pertences, obviamente, h comida suficiente para assegurar o sucesso da misso. Mas imprevistos sempre ocorrem e um shinobi deve estar preparado para se adaptar a todo tipo de situao, incuindo falta de comida e, muitas vezes, de abrigo seguro para proteger-se de inimigos ou de tempo ruim (tempestades e ventos fortes, por exemplo). A habilidade Sobrevivncia representa a capacidade que o personagem possui em se adaptar rapidamente a essas situaes. Muito Fcil: Planejar os suprimentos necessrios a uma viagem conhecida por um ambiente sem muitas dificuldades. Acender uma foqueira. Fcil: Planejar os suprimentos necessrios a uma viagem conhecida por um ambiente perigoso (deserto, geleira, etc.). Encontra comida e gua para si mesmo em condies favorveis. Normal: Conseguir comida para 3 pessoas. Evitar ser prejudicado por fenmenos naturais, como chuvam ventos, insetos, calor, frio, etc. Evitar doenas naturais e animais selvagens, Acender uma fogueira sem equipamento algum ou jutsu. Difcil: Evitar ser prejudicado por fenmenos naturais graves, como furaces, terremotos, tempestades de areia, etc. NARUTO 52

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Conseguir comida para si mesmo em condies desfavorveis (ferido ou doente). Muito Difcil: Conseguir comida para 5 pessoas. Estimar os suprimentos necessrios a uma viagem desconhecida por um ambiente perigoso (deserto, geleira, etc.). Absurdo: Conseguir comida para 3 pessoas em condies desfavorveis (ferido ou doente). Impossvel: Montar acampamento em ambiente hostil e desconhecido buscando ou providenciando alimentos durante situaes adversas. Especializaes: abrigar-se, encontrar comida, planejamento.

Trabalho em Metais Esta habilidade permite que um personagem faa ou repare objetos de metal. Note que apenas possuir a habilidade no permite que o jogador faa os objetos que deseja, pois ele tambm precisa ter acesso aos instrumentos necessrios. Especializaes: criar, reparar, marionetes.

Trabalhos Manuais Esta habilidade serve para fazer e/ou reparar objetos que no so de metal (couro, corda, tecido, madeira, etc). Os graus de dificuldade variam de acordo com a dificuldade do trabalho proposto e da disponibilidade de instalaes e ferramentas adequadas. Especializaes: criar, reparar, marionetes.

Venefcio Quem possuir essa habilidade ter um conhecimento sobre venenos, incluindo o seu preparo, utilizao e neutralizao. O personagem poder reconhecer um veneno ou seus sintomas, preparar diversos venenos e saber manipul-los de forma correta. Um teste bem sucedido de Venefcio permite ao personagem preparar ou extrair um veneno adequadamente. Uma falha causa a inutilizao do veneno, mas os materiais ainda sero gastos. Uma falha crtica indica que o personagem acidentalmente se intoxicou com veneno que estava tentando produzir. Venenos feitos para serem usados em armas so bastante visveis. Caso algum queira examinar uma arma NARUTO 53

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procura de veneno ele sempre estar l. Procurar um veneno durante um combate, no entanto, necessita de um teste de Venefcio, dificuldade Normal. Venenos de ingesto normalmente tm sabor facilmente identificvel, e por esse motivo so misturados em bebidas de sabore forte, como vinho tinto e aguardente, ou em comidas bem codimentadas. Quem comer ou beber algo envenenado tem direito a um teste de Percepo para notar que h algo de errado com a comida. A dificuldade Fcil para alimentos sem sabor, como gua, Normal para alimentos normais, como carnes e vinhos, e difcil para comidas com gosto muito forte, como aguardente e comidas bem codimentadas. Essa habilidade tambm utilizada no momento de aplicao do veneno, como saber mistur-lo em uma comida ou em um bebida para que no seja facilmente identificado ou at aplic-lo em uma arma de forma que no se desprenda durante um combate. Essas situaes requerem um teste Fcil de Venefcio. Venefcio tambm utilizado na preparao de antdotos. Geralmente, a dificuldade de preparao de antdotos a mesma da preparao do respectivo veneno. Os venenos e seus respectivos antdotos so classificados em nveis que variam de 1 at 5. Quanto maior o nvel, maior a utilidade, potncia e dificuldade e preparao do veneno. A descrio detalhada de cada veneno est no item Regras Complementares. So poucos os shinobis especializados na preparao de veneno. A grande maioria deles ou so mdicos ou manipuladores de marionetes. Com Venefcio uma habildade muito verstil e perigosa, dificilmente se encontra shinobis que queiram ensin-la. Muito Fcil: examinar uma arma procura de veneno. Preparar um veneno ou antdoto de nvel 1 em laboratrio totalmente equipado. Fcil: aplicar corretamente um veneno. Preparar um veneno ou antdoto de nvel 1 com Estojo de Venefcio ou um de nvel 2 em laboratrio. Normal: obervao de veneno em uma arma durante um combate. Preparar um veneno ou antdoto de nvel 2 com Estojo de Venefcio ou um de nvel 3 em laboratrio. Difcil: Preparar um veneno ou antdoto de nvel 3 com Estojo de Venefcio ou um de nvel 4 em laboratrio. Muito Difcil: Preparar um veneno ou antdoto de nvel 4 com Estojo de Venefcio ou um de nvel 5 em laboratrio. Absurdo: Prepara um veneno ou antdoto de nvel 5 com Estojo de Venefcio. Impossvel: Prepara um veneno ou antdoto de nvel 5 sem Estojo de Venefcio, tendo que buscar os itens nas redondezas. Especializaes: preparao, antdotos, aplicao.

Vontade

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Vontade a caracterstica que mede a resistncia mental do personagem, seja contra palavras e gestos, seja contra jutsus. Em situao geral, a Vontade uma habilidade bsica passiva, qual o personagem sempre ter direito a teste quando tentarem Intimidao, Persuaso, Liderana, Seduo ou jutsus mentais contra ele. As nicas situaes nas quais o personagem pode requirir o teste de Vontade so quando quiser ignorar dores e ferimentos para continuar combatendo ou quando quiser enfrentar medos, como os provenientes de fobias ou outros defeitos. Especializaes: jutsus, influncia, dores e medos.

2.6 Jutsus
Jutsus so as habilidades que diferenciam os shinobis dos demais tipos de guerreiros. Atravs da manipulao de sua energia vital, o chakra, os shinobis conseguem realizar aes impossveis para qualquer outra pessoa comum, como andar sobre a gua ou lanar fogo pela boca.

Tipos de Jutsus

Existem 3 grandes classes de jutsus: os Ninjutsus, os Genjutsus e os Taijutsus. Estes, por sua vez, so subdivididos em outras categorias mais especficas.

Genjutsus Genjutsus so jutsus que buscam principalmente afetar a mente e/ou os sentidos do adversrio, para conduzi-lo at um estado de confuso to grande que o deixe incapacitado para o combate. Um usurio de genjutsus deve possuir primeiramente Percepo, para que possa compreender os jutsus e tambm se defender de genjutsus do adversrio. Depois, Manipulao, para conseguir entender o adversrio e seus medos, usando-os contra ele; e por ltimo Inteligncia, pois aprender e compreender genjutsu requer uma grande capacidade de raciocnio. H quatro tipos de Genjutsus que merecem destaque: Compulso, Medo, Iluso e Doujutsu (que no se confundem com os Doujutsus do tipo Ninjutsu). 2.6.1.1.1 Compulso Um genjutsu de compulso fora o alvo a agir de determinada maneira ou muda a forma como sua mente funciona.

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2.6.1.1.2 Doujutsus So genjutsus cujo mtodo de captura utilizado para prender a mente do alvo o olhar. Todos que olharem diretamente para o usurio e que estejam em uma distncia igual a 1 metro para cada nvel do atributo Percepo sero atingidos. Doujutsus dispensam selos em sua realizao.

2.6.1.1.3 Iluso Tcnicas de iluso criam imagens mentais que geralmente somente o usurio e o alvo podem perceber. Esta impresso existe somente nas mentes dos alvos e so pessoais. Se o genjutsu de iluso no possui alvo em particular, todos ao redor so afetados.

2.6.1.1.4 Medo So os genjutsus que visam unicamente causar alteraes emocionais no alvo, provocando-lhe pavor, susto e, excepcionalmente, danos mentais. Os jutsus de medo tambm costumam causar redutores de coluna nos alvos.

Ninjutsus Ninjutsus so jutsus que buscam atacar diretamente o oponente, causando o mximo de dano fsico possvel. Apesar dos efeitos dos ninjutsus serem mais diretos e instantneos, eles geralmente consomem muito chakra do usurio. H tambm ninjutsu de suporte, que visam quase sempre ajudar o usurio em determinadas situaes. Os jutsus de essa categoria costumam consumir menos chakra. Um usurio de ninjutsu deve ter primeiramente um grande valor no atributo Esprito, pois muitos ninjutsus exigem um grande controle de chakra. Depois, precisa de grande Inteligncia, para entender e aprender novos ninjutsus; e finalmente, deve possuir uma boa Destreza, j que ninjutsus normalmente exigem a execuo de uma quantidade elevada de selos que, em um combate, devem ser realizados o mais rpido possvel. Ninjutsus so os jutsus mais diversificados, existindo 10 subtipos dentro dessa categoria: Ninjutsus de Controle de Chakra, Doujutsus, Shunjutsus, Medicinais, de Selamento e Ninjutsus Elementais (Doton, Fuuton, Hyouton, Katon, Mokuton, Raiton e Suiton).

2.6.1.1.5 Controle de Chakra So os ninjutsus que no necessitam da realizao de ins (selos), porm exigem do usurio grandes valores no atributo Esprito e concentrao. A grande maioria dos ninjutsus desse tipo visa dar suporte s aes do usurio, como criar armas feitas de chakra, aumentar sua velocidade ou capacidade de salto ou proteger contra danos de queda, por exemplo. No entanto, os jutsus de controle de chakra que visam o ataque costumam causar srios danos no adversrio, como o Rasengan.

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2.6.1.1.6 Doujutsus So os jutsus que visam modificar os olhos do usurio, de forma que lhe proporcionem vantegens alm da viso comum. Os doujutsus servem para aumentar as propriedades de viso do personagem, ou seja, sua Percepo visual, ou para transmitir desejos, idias ou sugestes mente daqueles que olham diretamente nos olhos do usurio. A grande maioria dos doujutsus so na verdade Genjutsu, como Kokoro Wana, embora dos doujutsusninjutsus possuem fora considervel, como o Byakugan e o Sharingan. Os doujutsus-ninjutsus geralmente do suporte aos usurio, enquanto os doujutsus-genjutsus servem para afetar a mente do oponente.

2.6.1.1.7 Shunjutsu So ninjutsus que ajudam na locomoo do usurio, fazendo com que este se movimente de um lugar a outro com velocidade inacreditvel. A grande maioria dos shunjutsus so jutsus de teletransporte e no possuem grande utilidade em combate, a no ser para jogadores experientes. Portanto, shunjutsus visam em quase sua totalidade dar suporte de locomoo ao usurio.

2.6.1.1.8 Ninjutsus de Selamento So tcnicas cujo princpio bsico compor smbolos ou escrituras, moldadas ou modificadas por chakra, com os mais diversos propsitos. H ninjutsus de selamento que armazenam objetos ou at mesmo jutsus em pergaminhos. Outros so usados em papis especiais para criar selos que imobilizam o adversrio. E h tambm aquele que modificam o corpo de uma pessoa, conferindo ou reduzindo habilidades e poderes. Tcnicas de selamento geralmente possuem grande grau de dificuldade, tanto na aprendizagem, quanto na execuo.

2.6.1.1.9 Ninjutsus Medicinais So aqueles destinados cura do corpo, completa ou parcial. Jutsus medicinais fracos costumam somente acelerar o ritmo de recuperao, enquanto que os de nvel mais elevado podem curar graves doenas. So raros os aptos aprendizagem desse tipo de ninjutsu.

2.6.1.1.10 Ninjutsus Doton So ninjutsus baseados no elemento terra. Todos os ninjutsus doton precisam de determinadas pores de terra ou pedra para serem executados. Os shinobis mais experientes, porm, conseguem driblar esta condio. A grande maioria dos ninjutsus doton possui funo defensiva, sendo os melhores dentro dessa seo. Os poucos ninjutsus doton de funo ofensiva, no entanto, causam geralmente efeitos arrasadores.

2.6.1.1.11 Ninjutsus Fuuton So ninjutsus baseados no elemento vento. O fundamento bsico desses ninjutsus combinar o chakra com o ar, manipulando-o. Praticamente todos os ninjutsus fuuton so ofensivos, sendo que a grande maioria deles cria fortes rajadas de vento que conseguem atingir vrios oponentes de uma s vez. Devido a essa abrangncia, os ninjutsus fuuton no possuem grande poder. Alm disso, ficam devendo quanto ao carter defensivo. NARUTO 57

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2.6.1.1.12 Ninjutsus Hyouton So ninjutsus baseados no elemento gelo. Ninjutsus desse tipo so somente encontrados dentre shinobis da Vila Kirigakure (Nvoa Oculta) e so caractersticos de uma linhagem sangnea avanada que combina os elementos vento e gua. Os ninjutsus hyouton so extremamente ofensivos e causam danos relevantes a seus alvos.

2.6.1.1.13 Ninjutsus Katon So ninjutsus baseados no elemento fogo. Esses ninjutsu exigem um controle especfico do chakra, para transformlo em chamas potentes e facilmente manipuladas para diversos propsitos, sendo que a maioria destes o ataque. Embora os ninjutsus katon sejam bem mais voltados ao ataque, os jutsus defensivos possuem poder relevante.

2.6.1.1.14 Ninjutsus Mokuton So ninjutsus baseados no elemento madeira. Esses raros ninjutsus so caractersticos de uma linhagem sangnea avanada que combina os elementos gua e terra para criar rvores, galhos ou qualquer outra coisa completamente feita de madeira. Ninjutsus mokuton possuem carter mais defensivo e oferecem grande suporte aos seus rarssimos usurios.

2.6.1.1.15 Ninjutsus Raiton So ninjutsus baseados no elemento relmpago. Juntamente com os ninjutsus hyouton e mokuton, os ninjutsus raiton so muito pouco conhecidos, mas diferente desses no uma linhagem sangnea avanada. O fundamento bsico desses ninjutsus aumentar intensamente a circulao de chakra pelo corpo, criando uma corrente eltrica usada em diversos tipos de jutsus. Os ninjutsus raiton so divididos equilibradamente entre ataque e defesa, sendo, por esse motivo, muito versteis.

2.6.1.1.16 Ninjutsus Suiton So ninjutsus baseados no elemento gua. O fundamento bsico desses ninjutsus combinar o chakra com a gua, manipulando-a. Salvo rarssimas excees, todos os ninjutsus suiton necessitam de gua por perto para serem executados. Os shinobis mais experientes, porm, conseguem driblar esta condio. Esses ninjutsus so divididos equilibradamente entre ataque e defesa.

Taijutsus Taijutsu a denominao dada ao combate corpo-a-corpo shinobi. Os golpes e movimentos do taijutsu no se comparam, porm, a uma luta comum. Golpes de taijutsu utilizam chakra para aumentar tanto o dano causado ao oponente, quanto velocidade com o qual o golpe desferido. H tambm estilos de lutas que buscam valorizar determinada caracterstica do taijutsu, como combater com espadas ou usando uma linhagem sangnea avanada.

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Usurios de taijutsu devem possuir primeiramente uma grande Fora, j que est representa o dano bsico de qualquer ataque. Depois, deve ter grande Destreza, para executar os golpes o mais rpido e preciso possvel, diminuindo assim as chances de defesa do oponente; por ltimo, deve possuir Percepo aguada, pois ter bons olhos e ouvidos, por exemplo, auxiliam nos reflexos. importante tambm ter nvel considervel em Vigor, para todos os shinobis, independemente destes serem usurios de taijutsus, genjutsus ou ninjutsus, para garantir a resistncia fsica necessria a combates demasiadamente prolongados, alm de boas quantidades de chakra. A grande maioria das tcnicas de taijutsu busca sempre causar grandes danos ao oponente. Algumas tcnicas mais especficas visam alterar a forma de luta do usurio, caracterizando-se como posturas de luta. As demais, e de menor nmero, geralmente tm como objetivo aumentar caractersticas fsicas do usurio, como sua Fora, Vigor ou velocidade, sendo assim jutsus de suporte. H, porm, um tipo de taijutsu de muita importncia: os combos. Combos so combinaes de ataques corporais, desarmados ou no, caracterizados por uma seqncia fixa e calculada de golPes que causam danos arrasadores nos oponentes. Esses tipos de jutsus so limitados pelo Rank de Velocidade do usurio: quanto mais rpido, maior o nmero e a preciso dos golpes (para saber mais, ver item Rank de Velocidade).

Adquirindo Jutsus

Regras Gerais

Todo jogador durante o processo de criao de personagem recebe 10 pontos para gastar na compra de jutsus. Qualquer jogador s pode comprar inicialmente 3 jutsus de Rank D ou 1 jutsu de Rank C mais 1 de Rank D, sendo que os pontos restantes devem ser gastos com jutsus de Rank E. Se desejar, o mestre pode impor limitaes nas escolhas de jutsus de rank C. Todo jutsu possui um requerimento especfico para ser adquirido. Os jogadores s podem comprar jutsus cujos requerimentos estejam dentro das habilidades do seu personagem. Cada personagem possui um tipo natureza elemental em seu chakra. Esta natureza indica a aptido que este personagem possui em aprender Ninjutsus do referido elemento. Caso um personagem possua a manipulao da natureza do vento, este s poder aprender, dentro dos ninjutsus elementais, jutsus do tipo fuuton. No processo de criao do personagem, cada jogador dever sortear a natureza de chakra de seu personagem atravs de um rolamento d6, seguindo a tabela a seguir: Nmero Natureza de Chakra 1 gua NARUTO 59

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2 3 4 5 6

Fogo Relmpago Terra Vento Escolha livre

Note que se o jogador conseguir o nmero 6 em seu rolamento poder escolher qual a natureza de chakra de seu personagem. Personagens do cl Uchiha no precisam efetuar este teste, pois a natureza de chakra destes dever ser obrigatoriamente do tipo fogo. Durante a aquisio dos jutsus, todos os pontos devero ser gastos. Caso sobre algum ponto devido falta de habilidade de um personagem, ou seja, caso este no possua requerimentos suficientes para adquirir mais jutsus, os pontos restantes devero ser guardados em forma de experincia na categoria jutsus.

Jutsus Bsicos

H uma lista de jutsus que so considerados bsicos a todos os personagens: os jutsus da Academia. Mesmo que no sejam comprados, eles podero utilizar esses jutsus, porm a coluna de preciso ser sempre a -7. Caso sejam comprados, a preciso calculada normalmente. Aprender esse jutsus no decorrer do jogo tambm no necessita de nenhum teste tampouco de treinamento, gastando-se somente o custo de compra. Os jutsus bsicos de Academia so: Bunshin no Jutsu Henge no Jutsu Kawarimi no Jutsu Shou Rakumugai no Jutsu Nawanuke no Jutsu Shougenzou no Jutsu Shinobi Hiken: Dachi Shouja Shinobi Hiken: Dachi Yasei Kuma Kinobori Kai Tadayou

Alm disso, esses jutsus bsicos podem ser comprados mesmo que o personagem no possua os requerimentos de habilidade shinobi necessrios (no caso de Henge no Jutsu, por exemplo, mesmo ignorando o requerimento de Ninjutsu, o personagem ainda no poder utiliz-la ou compr-la se no possuir nvel 1 em Disfarces). O clculo da coluna de preciso realizado normalmente, mas claro que o resultado, devido a falta do requerimento, ser uma coluna negativa.

2.7 Caracterizao de Personagem

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Esta parte do processo de criao de personagem a que ir indicar a base da personalidade e jeito de ser de um personagem, assim como quais so suas habilidades mais importantes. Todo jogador recebe 10 pontos para serem gastos em caracterizao, sendo que jogadores que possuem um personagem sem cl receber 15 em vez de 10. Estes pontos de caracterizao podero ser gastos ou aumentados atravs da obteno de caractersticas positivas ou negativas (qualidades e defeitos), sempre seguindo o seguinte sistema: Cada caracterstica possui um determinado valor, expresso atravs de um nmero entre parnteses logo aps o nome da caracterstica. Sempre que se compra uma qualidade, o jogador gasta pontos iguais ao valor da caracterstica. Sempre que se adquiri um defeito o jogador ganha pontos iguais ao valor da caracterstica. O jogador no poder ganhar mais do que 5 pontos extras atravs da obteno de defeitos, totalizando mximo de 15 pontos, para personagens com cl, e 20 pontos, para personagens sem cl. Os jogadores no podem adquirir qualidades e defeitos contrrios ou coisas similares, de forma que um anule o outro.

O jogador no obrigado a gastar todos os seus pontos de caracterizao em qualidades ou defeitos. Caso sobrem pontos, estes podero ser utilizados para aumentar atributos ou habilidades bsicas ou na compra de jutsus. Caso o jogador deseje aumentar algum atributo ou habilidade bsica, dever seguir as seguintes regras: Para se aumentar 1 ponto de um atributo, 3 pontos de caracterizao devero ser gastos (o personagem ainda dever considerar o limite de atributo de 3 + ajuste de cl). Para se aumentar 1 ponto de uma habilidade bsica, 1 ponto de caracterizao dever ser gasto (ainda se considera o limitante da habilidade). Na compra de jutsus, os pontos de caracterizao restantes devero ser somados aos 10 pontos iniciais de aquisio de jutsus.

O jogador dever gastar todos os pontos de caracterizao, no importando com o que seja. H algumas caractersticas marcadas com o smbolo . Estas so Caractersticas Restritas e s podem ser compradas por personagens sem cl, com exceo de Moujuu Aishou que inato aos Inuzuka. Mesmo com essa bonificao, personagens sem cl s podem possuir o mximo de duas caractersticas restritas simultaneamente. A seguir, est a lista das caractersticas disponveis aos jogadores, seguidas posteriormente de suas respectivas descries.

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Qualidades Alta Percepo (2) Ambidestria (4) Amizade (4) Aptido Shinobi (6) Autocontrole (3) Boa Aparncia (2) Boa Posio Social (2) Boa Recuperao de Chakra (3) Boa Reputao (2) Bom Senso (3) Caminhar Felino (2) Carisma (2) Chakra Expandido (5) Combinao de Naturezas de Chakra (3) Concentrao Slida (3) Converso de Chakra (4) Dupla Natureza de Chakra (4) Dupla Velocidade Extrema (4) Excepcional Controle de Chakra (3) Fora de Vontade (2) Genialidade (10) Hachimon Tonkou: Os 8 Portes (7) Memria Edidtica (2) Mestre dos Selos (4) Moujuu Aishou (3) Noo Exata do Tempo (1) Percepo de Chakra (2) Q.I. Elevado (5) Raciocnio Rpido (2) Reflexos Felinos (1) Resistncia Fsica (3) Senhor da Iluso (4) Sono Leve (1) Sorte (5) Supresso de Chakra (2) Talento com Armas Armas Pesadas (2) Talento com Armas Arremesso (2) Treinamento Rpido (3) Velocidade Extrema (2) Voz de Comando (3) NARUTO

Defeitos Alergia (1 a 3) Andar Pesado (2) Azar (5) Baixa Percepo (2) Baixo Vigor Fsico (3) Cavalheiro (3) Cleptomanaco (3) Complexo de Inferioridade (2) Corao Mole (1) Deficincia Fsica (1 a 5) Desonra Familiar (3) Dificuldade de Fala (3) Distrao (2) Falta de Bom Senso (2) Falta de Carisma (2) Fobia (1 a 3) Galanteador (2) Gula (2) Honestidade (2) Inaptido Shinobi (0) Inimizade (4) Intolerncia (1) Lentido (2) M Aparncia (2) M Conservao de Chakra (4) M Posio Social (2) M Recuperao de Chakra (2) Memria Fraca (2) Obesidade (3) dio (3) Pavio Curto (4) Personalidade Vingativa (3) Pssimo Controle de Chakra (3) Raciocnio Lento (2) Reflexos Lentos (1) Reputao Duvidosa (2) Sono Pesado (1) Treinamento Lento (3) Vcio (1 a 3) Vontade Fraca (2) 62

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Qualidades

Alta Percepo (2) O personagem possui uma percepo alm do normal. Para efeito de regra, o jogador dever escolher um sentido especfico no qual possuir grande percepo. Sempre que realizar testes relacionados ao sentido escolhido, o personagem receber +2 colunas. Quando um personagem que possuir Alta Percepo para a audio precisar escutar uma conversa atrs de uma porta, por exemplo, receber +2 colunas em seu teste de Escutar. Da mesma forma, um personagem que possuir Alta Percepo para Viso receber +2 colunas em testes de Observar. Essa qualidade no pode ser comprada mais de uma vez. Um personagem pode possuir esta qualidade juntamente com o defeito Baixa Percepo, desde que essas caractersticas, obviamente, no estejam relacionadas ao mesmo sentido.

Ambidestria (4) Personagens comuns podem utilizar armas, de forma hbil, com apenas uma das mos. Sempre que necessitar realizar alguma ao de certo grau de dificuldade com a mo inbil, o personagem comum receber -4 de coluna em seu teste. Um personagem que possui a qualidade Ambidestria consegue utilizar a mo inbil de forma bem mais precisa, recebendo somente -2 colunas de penalidade. No arremesso de kunais ou shurikens com ambas as mos, o personagem com Ambidestria ter somente -2 colunas em seu teste de ataque com a mo inbil. Essa qualidade pode ser adquirida depois do processo de criao de personagem, atravs de um treinamento. Nesse caso, personagem dever treinar por 4 semanas e gastar 6 pontos de experincia de Habilidades. Caso o personagem tenha um mestre para lhe auxiliar no treinamento, o tempo cortado pela metade.

Amizade (4) O personagem possui algum conhecido que tem grande estima por ele. Sempre que o personagem precisar de um favor, esta pessoa estar pronta a ajud-lo. Este amigo dever ser algum de fora e sabedoria no muito distantes das do personagem e sempre estar disposio do mesmo para eventuais necessidades. O jogador dever descrever seu amigo e contar a histria de como se conheceram ao mestre, que aps este processo ir medir o quo forte esse o ser. Esta uma habilidade muito vantajosa, porm, s vezes, traioeira, afinal qualquer um fica no mnimo chateado quando maltratado pelo seu amigo ou quando percebe que sua amizade no recproca.

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Aptido Shinobi (6) O personagem possui grande facilidade de aprender e executar determinados tipos de jutsus. Durante o processo de criao, o jogador dever escolher uma habilidade shinobi na qual seu personagem possuir aptido, genjutsu, Ninjutsu ou Taijutsu. O personagem com Aptido Shinobi receber +2 pontos automticos na habilidade escolhida, alm das seguintes bonificaes: Aprendizagem: O personagem extremamente hbil na aprendizagem e aperfeioamento de jutsus, recebendo -2 de dificuldade no rolamento de aprendizagem, aperfeioamento e criao de novos jutsus. Alm disso, ele ganhar qualidade Treinamento Rpido para os jutsus da Habilidade Shinobi escolhida. Personagens com Aptido Shinobi no podero comprar a qualidade Treinamento Rpido separadamente. Execuo e Combate: O personagem extremamente hbil na utilizao de jutsus, recebendo +2 colunas em testes de Esquiva, Ler Movimento, Resistncia (genjutsu) e Execuo dos jutsus da referida Habilidade Shinobi. Mestre: Essa bonificao s ir se manifestar no personagem quando ele possuir 40 pontos na habilidade shinobi escolhida. Com essa bonificao, o personagem possui uma caracterstica rara e muito til para sua Aptido Shinobi. Aqueles que tiverem escolhido Ninjutsu podero ter a habilidade Mestre dos Selos; os que optaram por Taijutsu recebero a habilidade Dupla Velocidade Extrema; e os que escolherem Genjutsu recebero a vantagem Senhor da Iluso. Essa qualidade pode ser comprada somente uma vez para uma nica habilidade shinobi.

Autocontrole (3) O personagem possui grande controle sobre suas emoes. Quando provocado, dificilmente o personagem ir perder a cabea, recebendo +2 colunas em testes de Vontade nesse tipo de situao. Essa qualidade tambm inclui a capacidade do personagem de se controlar sob situaes de perigo ou ao se deparar com vises horrendas, como ocorre em alguns efeitos provocados por genjutsus. Nesses casos, o personagem ganhar +1 de coluna em seu teste de Vontade para manter-se emocionalmente equilibrado, resistindo ao genjutsu.

Boa Aparncia (2) O personagem possui beleza invejvel, o que lhe garante certos benefcios durante a interao com pessoas de sexo oposto. Sempre que o personagem estiver interagindo de forma amigvel com qualquer pessoa de sexo oposto e de aproximadamente mesma idade receber +1 de coluna em testes nas habilidades bsicas Barganha e Persuaso. Para a habilidade Seduo, a bonificao de +3 colunas. NARUTO 65

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Boa Posio Social (2) A famlia do personagem possui respeito dentro de sua vila e at certa influncia. Graas a isso, ele ganha +2 de coluna em testes nas habilidades bsicas Barganha, Persuaso e Intimidao ao interagir com pessoas de sua vila ou que conheam e respeitam sua famlia.

Boa Recuperao de Chakra (3) O personagem possui condies fsicas invejveis, conseguindo se recuperar do cansao com muito mais rapidez. Personagens com essa caracterstica recuperam chakra na razo de 10% para cada 45 minutos de descanso. Resultados decimais so aproximados conforme o entender do mestre.

Boa Reputao (2) O personagem possui grande fama em sua vila. O motivo de sua reputao deve ser escolhido pelo jogador em acordo com o mestre. Geralmente, essa qualidade comprada juntamente com Genialidade ou adquirida por personagens membros de cls importantes, como Uchiha e Hyuuga. Sempre que um personagem realizar um fato notvel, o mestre pode atribuir esta qualidade ao mesmo, por livre vontade, para enriquecer sua campanha e gratificar o jogador.

Bom Senso (3) O personagem possui muita confiana em si mesmo e tem plena conscincia de suas habilidades e limites. Ele dificilmente deixar se abalar por uma situao de perigo e tampouco ir cometer atos insensatos. Em termos de regra, esta qualidade permite ao jogador receber certos conselhos do mestre em momentos crticos do jogo, quando o personagem precisar tomar decises extremamente importantes. Sempre que o jogador estiver indeciso sobre uma deciso, o mestre dever ajud-lo moderadamente.

Caminhar Felino (2) NARUTO 66

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O personagem possui grande furtividade, conseguindo andar de forma incrivelmente silenciosa. Sempre que o personagem precisar se mover sem fazer barulho, ganhar +2 colunas em seu teste de Furtividade. Essa bonificao, obviamente, no se aplica quando o personagem precisar se mover sem ser visto.

Carisma (2) O personagem possui facilidade em adquirir novas amizades, possuindo personalidade e jeito de ser muito cativantes. Essa caracterstica concede ao personagem +2 de coluna em testes nas habilidades bsicas Barganha, Persuaso e Seduo.

Chakra Expandido (5) O personagem possui imensas reservas de chakra sua disposio. Essa caracterstica lhe confere grandes vantagens, retirando certas restries causadas pela insuficincia de chakra. Na prtica, todo o Chakra que o personagem possuir ser dobrado. Note que essa qualidade interfere somente na quantidade de chakra e no no ritmo de recuperao do mesmo. Alm disso, o personagem no ter restries quanto ao nmero de Kage Bunshins que poder controlar durante um mesmo perodo de tempo, a no ser, claro, a sua prpria quantidade de chakra.

Combinao de Naturezas de Chakra (3) Esta caracterstica permite ao personagem que possui a qualidade Dupla Natureza de Chakra combinar as duas naturezas que ele controla, criando um novo tipo de ninjutsu. Essa habilidade considerada uma linhagem sangnea avanada nica do personagem, que se manifestou neste por motivos desconhecidos ou no, a depender da histria de vida do personagem. Personagens que j possurem linhagens avanadas no podero comprar esta caracterstica. Os efeitos mais comuns dessa caracterstica o surgimento de Ninjutsus do tipo Hyouton, do elemento gelo, e Mokuton, do elemento madeira. Para que um personagem possua o Hyouton dever ter as naturezas de chakra de Vento e gua, que combinadas formam a natureza do Gelo. Para que um personagem possua o Mokuton dever ter as naturezas de chakra da Terra e gua, que combinadas formam a natureza da Madeira. Outras combinaes sero pertinentes, desde que o mestre esteja de acordo. Dessa forma, o jogador poder inventar a linhagem avanada de seu personagem. Essa caracterstica no cria necessariamente outro tipo de elemento, mas sim um novo tipo de efeito atravs da combinao de duas naturezas de chakra diferentes. O personagem pode, por exemplo, combinar a natureza de chakra da Terra e do Vento ganhar a habilidade de manipular a areia, criando jutsus semelhantes ao Sabaku Kyuu (Caixo do Deserto). Qualquer tipo de efeito NARUTO 67

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permitido, desde que o mestre esteja de pleno acordo. Ao se criar novos efeitos, o jogador e o mestre devero inventar juntos todas as habilidades que o personagem adquire com essa linhagem avanada.

Concentrao Slida (3) O personagem tem grande capacidade de concentrao e dificilmente se distrai com pequenas perturbaes externas. Quando o personagem estiver realizando um jutsu que lhe exige concentrao receber +2 colunas em seu teste para manter-se concentrado. Se ele tambm possuir a qualidade Raciocnio Rpido ou Q.I. Elevado, o tempo necessrio para concentrao no jutsu reduzido em uma escala (preparao de 1 rodada passa a ser de ao completa; ao completa passa a ser ao normal; e ao normal passa a ser ao livre; e aes livres e instantneas no so afetadas). O personagem ainda perder a concentrao quando for atacado eficazmente enquanto estiver realizando o jutsu. A bonificao tambm manifestada quando o personagem precisar se concentrar para realizar outros tipos de aes. Essa caracterstica tambm permite ao personagem manter simultaneamente o efeito de dois jutsus que necessitem de concentrao, atravs de um teste de Concentrao, dificuldade Normal.

Converso de Chakra (4) O personagem tem a habilidade de converter sua vitalidade em chakra durante a realizao de jutsus, diminuindo ou at substituindo completamente o custo de chakra de um jutsu. Durante a realizao de um jutsu, o personagem poder substituir parte ou todo o chakra consumido na realizao deste convertendo sua vitalidade em chakra, na razo de 2 pontos de vitalidade para cada 1 ponto de chakra convertido. Efeitos de jutsus de ao instantnea ou ao livre no podem ter seu custo de chakra convertido, pois o consumo de chakra muito rpido e o personagem no tem tempo de converter sua vitalidade em chakra. O mesmo vale para a ativao e manuteno de linhagens sangneas avanadas, como o Byakugan e o Haken no jutsu. A grande maioria dos shinobis de rank chuunin ou superior possuem esta habilidade, que muita vezes vital durante uma batalha. Todo shinobi durante sua formao na Academia ganha uma noo de como realizar a converso de chakra e por isso habilidade pode ser adquirida depois do processo de criao de personagem, atravs de um treinamento. Nesse caso, personagem dever treinar por 4 semanas e gastar 6 pontos de experincia de Habilidades. Caso o personagem tenha um mestre para lhe auxiliar no treinamento, o tempo cortado pela metade.

Dupla Natureza de Chakra (4) NARUTO 68

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O personagem possui o controle sobre duas naturezas de chakra distintas. Aps o sorteio da primeira natureza, o jogador poder comprar esta qualidade e lanar o dado novamente para sortear a segunda natureza de chakra. Caso o resultado obtido seja igual ao primeiro, o jogado dever rolar o dado novamente.

Dupla Velocidade Extrema (4) Essa caracterstica se assemelha a Velocidade Extrema, porm muita mais potente. Dupla Velocidade Extrema permite ao personagem ter seu rank de velocidade inicial igual a 1, sem nenhum tipo de custo de chakra. Todas as bonificaes advindas de rank de velocidade so aplicadas normalmente. Essa caracterstica s se manifesta no personagem quando este possuir Ninjutsu nvel 40 e no pode ser comprada simultaneamente com Genialidade.

Excepcional Controle de Chakra (3) O personagem possui um controle preciso sobre seu chakra durante a realizao de jutsus. Essa caracterstica se manifesta em jutsus que exigem grande preciso sobre o controle de chakra, como os Ninjutsu Medicinais e os Ninjutsus de Controle de Chakra. Com essa caracterstica, o personagem ganha +2 de coluna na realizao de Ninjutsus de Controle de Chakra e ainda ganha a capacidade de aprender Ninjutsus Medicinais e, conseqentemente, de se tornar um Shinobi Mdico.

Fora de Vontade (2) O personagem possui grande fora de vontade e raramente deixa se abalar por situaes difceis. Essa qualidade confere ao personagem +2 colunas em seu teste de Vontade para resistir genjutsus.

Genialidade (10) Gnios so shinobis com qualidades e capacidades extremamente raras e que conseguem realizar grandes feitos, mesmo enquanto muito novos. Personagens que possurem essa qualidade tm Aptido Shinobi nas 3 Habilidades Shinobis: Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. Por esse motivo, gnios recebem +2 pontos automticos em todas as Habilidades Shinobis. No entanto, gnios no recebem as bonificaes de aprendizagem, execuo e combate NARUTO 69

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simultaneamente como ocorre na qualidade Aptido Shinobi. Personagens com essa caracterstica devero escolher entre se sua genialidade se manifestar durante a aprendizagem de jutsus ou na execuo deles, realizando uma escolha para cada tipo de jutsu (Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu). Exemplo: um personagem com genialidade, que antes possua ninjutsu 20, taijutsu 12 e genjutsu 12, possuir agora 22, 14 e 14, respectivamente, ganhando 2 pontos extras em cada habilidade shinobi. Este mesmo personagem escolheu as seguintes bonificaes: execuo e combate para ninjutsus, aprendizagem para genjutsus, e execuo e combate para taijutsus. Quando o personagem atingir 40 pontos em uma habilidade shinobi tambm ter direito a um dos conhecimentos mestres da respectiva habilidade. Porm, o personagem poder escolher somente 2 habilidades, ou seja, caso um personagem atinja 40 pontos em Taijutsu e resolva adquirir a qualidade Dupla Velocidade Extrema, quando, posteriormente, conseguir 40 pontos em outra habilidade shinobi, no poder escolher a qualidade Mestre da mesma. Quando o personagem atingir nvel 40 em uma habilidade shinobi, tambm ter direito a um dos conhecimentos mestres da respectiva habilidade, sendo que essa bonificao permitida somente para 2 habilidades shinobis simultneas (caso o personagem possua nvel 40 em todas as habilidades e escolha possuir Dupla Velocidade Extrema e Mestre dos Selos, no poder adquirir tambm a categoria mestre para Genjutsu, pois j possui duas: mestre para Taijutsu e Ninjutsu) Recomenda-se que o Mestre restrinja a caracterstica Genialidade a somente um personagem de sua campanha, ou pelo menos o menor nmero possvel, justamente para elevar sua importncia. Todas as bonificaes da caracterstica Genialidade so baseadas inteiramente em Aptido Shinobi.

Hachimon Tonkou: Os 8 Portes (7) Esta caracterstica permite ao personagem adquirir os jutsus Hachimon Tonkou. No corpo humano h 8 portes que limitam todas as habilidades fsicas de uma pessoa, incluindo fora, destreza, velocidade e quantidade de chakra. Ao se liberar um desses portes esses limites so retirados e o personagem consegue usar toda a capacidade de seu corpo. Realizar isto, no entanto, causa srios danos ao corpo do personagem, que alm de ficar muito cansado receber ferimentos graves na composio de seus msculos. H exatamente 8 Portes Celestiais: Porto Inicial, Porto da Cura, Porto da Vida, Porto da Dor, Porto Limite, Porto da Viso, Porto do Milagre e Porto da Morte.

Memria Edidtica (2) O personagem possui uma memria invejvel. Sempre que precisa lembrar-se de algo ou gravar alguma informao NARUTO 70

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importante em sua memria o personagem ter +2 colunas em seu teste de Inteligncia.

Mestre dos Selos (4) O personagem tem a capacidade de realizar os ins (selos) de um jutsu em grande velocidade. Com isso, ele adquire duas vantagens: aqueles que tentarem identificar o jutsu que o personagem est realizando atravs da habilidade Ler Movimento tero -3 colunas de penalidade em seu teste; o personagem consegue reduzir consideravelmente o tempo de realizao de um jutsu, ganhando tempo extra para outras aes. Atravs dessa caracterstica o tempo de preparao dos jutsus reduzido em uma escala: preparao de 1 rodada passa a ser de ao completa; ao completa passa a ser ao normal; e ao normal passa a ser ao livre (aes livres e instantneas no so afetadas). Dessa forma, possvel, em uma mesma rodada, a realizao de at dois jutsus de ataque, tratando-se de um combo de ninjutsus de ao completa. A contagem do nmero de aes mantida. Esta caracterstica afeta somente jutsus que exigem a realizao de selos; doujutsus, taijutsus e ninjutsus de controle de chakra, por exemplo, no so afetados. Essa caracterstica s se manifesta no personagem quando este possuir Ninjutsu nvel 40 e no pode ser comprada simultaneamente com Genialidade.

Moujuu Aishou (5) Essa qualidade no pode ser comprada se o personagem no possuir o mnimo de 3 nveis na habilidade bsica Lidar com Animais. O personagem inicia o jogo com um animal companheiro selecionado da seguinte lista: Co e Lobo (mais a serem acrescentados). O animal companheiro ir evoluir juntamente com o personagem, tornando-se seu mais poderoso e confivel aliado. Se o animal morrer, outro poder ser adquirido. Este novo companheiro dever ser treinado ininterruptamente (o personagem dever dedicar-se integralmente ao treinamento) por um nmero de dias igual a 10 vezes o rank Ninjutsu do personagem. Dados Iniciais: os atributos e habilidades iniciais dos animais esto disponveis no tpico Criaturas e NPCs. O Chakra do animal sempre igual ao do seu dono. Alguns animais recebem bonificaes especficas devidas s suas espcies. Esses bnus tambm esto expressos juntos com suas caractersticas iniciais. Evoluo: os animais companheiros evoluem de acordo ao Nvel de Proximidade que eles possuem com seus donos. Esse nvel depende dos cuidados do personagem com seu companheiro (Lidar com Animais) e tambm da natureza da raa do animal, medida atravs de um nmero inteiro. O clculo do Nvel de Proximidade est disponvel junto com as demais habilidades dos animais no tpico Criaturas e NPCs. A seguir, uma lista das caractersticas gerais de NARUTO 71

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evoluo dos animais companheiros juntamente com um quadro explicativo: Nvel de Proximidade 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-11 Qualidades Especiais a) Conexo: O usurio pode comandar seu animal companheiro atravs de uma Ao Livre (ao simples, como atacar, defender, fugir) ou de uma Ao Normal (aes mais complexas). b) Mestre das Bestas: Permite ao personagem ensinar Taijutsus ou Ninjutsus ao seu animal companheiro. Este pode somente aprender tcnicas que o usurio j conhea, obviamente, e que estejam a at 5 nveis abaixo da habilidade shinobi correspondente do seu dono (se o personagem tem Taijutsu nvel 26, o seu companheiro pode aprender Taijutsus de nvel 21 para baixo). Os testes e requisitos de aprendizagem do jutsu so os mesmos, tanto para os donos quanto para os animais. c) Evaso: O animal ganha mais +2 colunas em testes de Esquiva. d) Multiataque: O animal ganha a possibilidade de realizar combos de no mximo 3 golpes, sem a necessidade de jutsus de ataque, necessitando somente de rank de velocidade. e) Crescimento: O animal aumenta em 1 nvel sua categoria de tamanho (no pode ultrapassar a categoria imenso) f) Devoo: O animal ganha +4 colunas contra tcnicas e efeitos que afetem diretamente sua mente. g) Fala: O animal agora capaz de falar a lngua humana. Suas frases e oraes no so perfeitas, posto que ele no humano, mas so completamente compreensveis. h) Grande Evaso: O animal ganha +4 colunas em testes de Esquiva. i) Crescimento pico: O animal aumenta em 1 nvel sua categoria de tamanho, podendo chegar a categoria imenso. Estando na categoria imenso, o animal recebe as seguintes modificaes: +2 nveis em Fora; +3 nveis em Vigor; -2 nveis em Destreza; +2 colunas em testes de Agarrar(Briga) e -4 colunas em Furtividade. Atributos e Habilidades Bsicas Pontos de Jutsus +3 +4 +5 +7 +9 +11 +12 +14 +15 Qualidades Especiais Conexo Mestre das Bestas Evaso Crescimento Multiataque Crescimento Devoo Fala Grande Evaso Crescimento pico

+1 +2 +3 +4 +5

Noo Exata do Tempo (1) O personagem tem grande habilidade de raciocnio em diversas situaes que envolvem clculo de tempo. Sempre que o personagem precisar calcular o tempo decorrido entre dois ou mais acontecimentos receber +2 colunas em NARUTO 72

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seu teste de Inteligncia. Esta caracterstica tambm influencia quando este tentar agarra algo em movimento ou acertar um alvo na mesma condio, recebendo tambm +1 coluna em seu teste.

Percepo de Chakra (2) O personagem possui a habilidade de sentir o chakra de outro shinobi ou de alguma criatura ninja ou de origem mstica. Sempre que achar necessrio, o personagem tem direito a um teste de Percepo para identificar assinaturas de chakra que estejam a um raio mximo de 10m dele. O nvel da dificuldade do teste calculado normalmente, j que se trata de um teste comum de Percepo. Essa qualidade pode ser adquirida depois do processo de criao de personagem, atravs de um treinamento. Nesse caso, personagem dever treinar por 2 semanas e gastar 3 pontos de experincia de Habilidades. Para se despertar esta habilidade o personagem precisa de um mestre que lhe conduza no treinamento.

Q.I. Elevado (5) O personagem possui inteligncia fora do comum, o que lhe confere grandes vantagens em vrios campos de atuao. Essa caracterstica proporciona ao personagem bnus de +3 colunas em todos os testes de Inteligncia e praticamente todas as habilidades bsicas dependentes (Engenharia, Escrita, Herbalismo, Medicina, Venefcio, Manusear Armadilhas, e Concentrao). O personagem tambm tem o direito a concentrar-se (ao normal) para analisar a situao na qual est imerso e revert-la, sempre que possvel ao seu favor. Essa ao consiste em um teste de Concentrao cuja dificuldade varia de acordo ao quo fortes so os fatores externos sobre o personagem. Caso o teste seja bem sucedido, o personagem ganhar +3 colunas em todos os seus testes subseqentes relacionados ao objeto central de seu raciocnio. Exemplo: o personagem est em um cmodo de uma casa no qual se suspeita ter ocorrido um crime. Aps vrias buscas, o personagem no conseguiu encontrar nenhuma pista sobre o referido crime. O personagem decide, ento, concentrar por um estante para tentar perceber que detalhe deixou escapar (teste de Concentrao). Aps esse momento de raciocnio, o personagem realiza nova busca (agora com +4 colunas de bonificao) e acaba percebendo que a posio de um dos mveis estava quase que imperceptivelmente alterada. O direito concentrao para ganhar bonificaes em testes posteriores tambm engloba situaes de combate. Neste caso, o personagem busca analisar seu oponente ou o campo de batalha para ganhar alguma vantagem na luta, recebendo, caso o teste seja bem sucedido, +3 colunas de bonificao. As bonificaes adquiridas com esta caractersticas no so acumulativas: caso o personagem realize novo raciocnio com novo teste de Inteligncia as novas bonificaes substituem as anteriores e so aplicadas somente nas situaes especificadas pelo novo teste. As bonificaes so vlidas somente durante a cena na qual o teste foi realizado.

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Raciocnio Rpido (2) O personagem consegue raciocinar de forma muito rpida. Esta caracterstica reduz o tempo de raciocnio de um teste de Inteligncia em uma escala: preparao de 1 rodada passa a ser de ao completa; ao completa passa a ser ao normal; e ao normal passa a ser ao livre (aes livres e instantneas no so afetadas).

Reflexos Felinos (1) O personagem possui grande destreza em combate que muitas vezes o salva por muito pouco de ser acertado por golpes poderosos. Esta caracterstica confere ao personagem +1 ponto de Esquiva em desempates de testes durante um combate.

Resistncia Fsica (3) A resistncia fsica do personagem mais forte do que a de pessoas comuns. Essa qualidade confere ao personagem +1 ponto de Vigor durante testes de resistncia fsica de qualquer origem, desde doenas at efeitos de jutsus.

Senhor da Iluso (4) O personagem possui um domnio to grande sobre a arte da iluso que consegue unir dois genjutsus em um. Em termos prticos, o personagem despende uma Ao Completa para realizar dois genjutsus simultneos em um mesmo oponente. Para isso, algumas regras preciso ser observadas. 1) Os dois genjutsus a serem unificados devem ser do mesmo subtipo. O personagem nunca poder unificar um genjutsu do tipo compulso com outro do tipo medo. Caso um dos genjutsus seja um doujutsu, o outro tambm dever s-lo e caso um dos genjutsus seja tipo duplo (Compulso/Medo, por exemplo), necessrio somente que um dos tipos seja igual (ou seja, possvel unir um genjutsu de compulso/medo com outro de compulso/iluso). Tambm somente podero ser unificados dois jutsus cuja execuo seja Ao de Ataque. 2) A unificao pesar unicamente em termos de dano, durao e efeito (alterao de condio fsica ou psicolgica). As iluses vistas pelo oponente sero determinadas pelo jutsu de nvel mais elevado (aquele que possui maior nvel de Genjutsu como requerimento). 3) realizado somente um teste de preciso, sendo que as colunas dos dois jutsus devem ser somadas. As NARUTO 74

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bonificaes de coluna, como execuo de jutsus de Aptido Shinobi, devem ser contadas somente uma vez. Da mesma forma o alvo (ou alvos) realizar somente um teste de Vontade que no dever ser contado duas vezes ou ter a coluna duplicada. 4) Somam-se os danos dos dois jutsus. Somam-se tambm a durao e os efeitos. O custo de chakra a soma dos dois. Essa caracterstica s se manifesta no personagem quando este possuir Genjutsu nvel 40 e no pode ser comprada simultaneamente com Genialidade.

Sono Leve (1) O personagem tem sono leve e costuma acordar com qualquer rudo. Essa caracterstica pode ser til para no ser pego em ataques noturno, mas algumas vezes pode ser um defeito bem inconveniente. Caso o personagem tente repousar prximos a locais barulhentos ele simplesmente ter muita dificuldade em pegar no sono. Nesses casos, o personagem ter sua regenerao de chakra cortada pela metade.

Sorte (5) O personagem possui muita sorte, sendo que muitas vezes essa sorte que o ajuda a escapar de situaes extremamente difceis. Esta caracterstica permite ao jogador repetir trs testes fracassados por aventura, incluindo falhas crticas, mas cada teste s poder ser refeito uma vez.

Supresso de Chakra (2) O personagem possui a habilidade de suprimir seu chakra para esconder sua presena, dificultando sua localizao por qualquer um que possua a caracterstica Percepo de Chakra. Essa caracterstica permite ao personagem ter o direito a um teste de Esprito para controlar seu chakra e esconder sua presena de provveis perseguidores. O nvel de dificuldade do teste calculado de acordo ao nmero de fatores externos que esto pressionando o personagem durante o seu teste. Caso o rolamento seja bem sucedido, o personagem consegue suprimir seu chakra e aqueles que tentarem encontr-lo recebero +2 nveis de dificuldade em seu teste. Esta caracterstica no interfere em testes da habilidade Viso de chakra. Essa qualidade pode ser adquirida depois do processo de criao de personagem, atravs de um treinamento. Nesse caso, personagem dever treinar por 2 semanas e gastar 3 pontos de experincia de Habilidades. Para se despertar esta habilidade o personagem precisa de um mestre que lhe conduza no treinamento. NARUTO 75

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Talento com Armas Armas Pesadas (2) O personagem possui notvel talento com armas de grande porte. Esta caracterstica permite ao jogador adicionar, no final do processo de criao de personagem, um ponto extra automtico na habilidade Armas Pesadas. Com isso, o personagem no precisar de um mestre para lhe ensinar a manejar armas de grande porte. Note que como este ponto extra acrescentado no final da criao do personagem este possuir somente 1 nvel em Armas Pesadas e s poder aumentar essa habilidade posteriormente atravs de pontos de experincia.

Talento com Armas Arremesso (2) O personagem possui grande talento no arremesso de kunais, shurikens e seebons. Com isso, este ter seu limite de porte de armas em sua mo durante um arremesso acrescido de 1, podendo agora lanar, em cada mo, at 4 kunais, 4 shurikens ou 4 seebons.

Treinamento Rpido (3) A capacidade de aprendizagem do personagem muito alta, permitindo-lhe aprender vrias tcnicas ou treinar vrias habilidades em um curto espao de tempo. Todo e qualquer treinamento que o personagem realizar para adquirir novas habilidades ou jutsus ter seu tempo reduzido metade. Esta caracterstica no influencia durante a criao ou aperfeioamento de jutsus e no pode ser comprada caso o personagem j possua as qualidades Aptido Shinobi ou Genialidade.

Velocidade Extrema (2) O personagem possui grande velocidade, que quase sempre lhe concede grandes escapadas em situaes de alto risco. Esta caracterstica confere ao personagem +1 ponto em iniciativa e +1 ponto em Esquiva durante o desempate de testes.

Voz de Comando (3) NARUTO 76

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A fora de liderana do personagem espantosa. Ele um lder nato de grande poder de persuaso e fora de comando. Sempre o personagem precisar realizar um teste de Liderana receber +2 colunas extras.

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Defeitos

Alergia (1 a 3) Como o nome da caracterstica informa, o personagem que possuir este defeito possuir uma alergia. O objeto da alergia dever ser determinado pelo jogador em concordncia com o mestre, que sempre possui a palavra final. J o nvel da alergia, que varia de 1 a 3, dever ser estipulado unicamente pelo jogador. Quanto maior o nvel, mais pontos de caracterizao so adquiridos e maiores tambm sero as desvantagens para o personagem. Sempre que entrar em contato com o objeto da alergia, o personagem dever passar em um teste de Vigor para no sofrer penalidades em suas aes em um determinado perodo de tempo. Os efeitos da alergia, suas penalidades e a dificuldade do teste de Vigor devero ser determinados pelo nvel escolhido para o defeito: Nvel_1: a alergia no possui efeitos to arrasadores sobre o personagem Efeitos como leves coceiras e espirros so os mais comuns. Teste de Vigor, dificuldade Normal. Caso falhe, o personagem ter -1 coluna em todos os seus testes durante 1d6 minutos. Nvel_2: a alergia atrapalha o personagem de forma considervel. Situaes como coceiras interminveis e espirros sucessivos so os mais comuns. Teste de Vigor, dificuldade Difcil. Caso falhe, o personagem ter -2 colunas em todos os seus testes durante 2d6 minutos. Nvel_3: a alergia atrapalha excessivamente o personagem, quase sempre lhe causando algum constrangimento. Efeitos como irritaes quase horripilantes no rosto faz parte dos efeitos mais comuns. Teste de Vigor, dificuldade Difcil. Caso falhe, o personagem ter -3 colunas em todos os seus testes durante 3d6 minutos.

Andar Pesado (2) O personagem no possui talento quando o assunto andar de forma silenciosa. Sempre que o personagem precisar se mover sem fazer barulho, ganhar -2 colunas em seu teste de Furtividade.

Azar (5) O personagem possui um azar imensurvel, que costuma estragar misses praticamente completas. Uma nica vez por aventura, o mestre tem direito a substituir um resultado obtido em um teste do personagem por um erro crtico.

Baixa Percepo (2)

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O personagem possui um defeito fsico imperceptvel em sua aparncia, mas que lhe proporciona desconfortos em sua percepo. Para efeito de regra, o jogador dever escolher um sentido especfico no qual possuir um defeito de percepo. Sempre que realizar testes relacionados ao sentido escolhido, o personagem receber -2 colunas. Esse defeito no pode ser comprado mais de uma vez. Um personagem pode possuir este defeito juntamente com a qualidade Alta Percepo, desde que essas caractersticas, obviamente, no estejam relacionadas ao mesmo sentido.

Baixo Vigor Fsico (3) A resistncia fsica do personagem menor do que a de pessoas comuns. Essa caracterstica confere ao personagem -1 ponto de Vigor durante testes de resistncia fsica de qualquer origem, desde doenas at efeitos de jutsus.

Cavalheiro (3) O personagem um perfeito cavalheiro, evitando de todas as formas possveis agredir uma mulher, mesmo em casos de vida ou morte. Sempre que o personagem necessitar agredir uma mulher, verbalmente ou durante um combate, precisar passar em um teste de Vontade, dificuldade Normal, ou ter -3 colunas em todos os seus testes.

Cleptomanaco (3) O personagem tem o hbito de furtar coisas que no necessita, no pelo seu valor, mas apenas por serem interessantes. Sempre que surgir uma chance de roubar algo, o personagem dever passar em um teste de Vontade, dificuldade Difcil, para no faz-lo. Um cleptomanaco nunca devolve o produto de seus furtos aos donos e sempre lutar para que isso no acontea.

Complexo de Inferioridade (2) O personagem sente-se inferior as demais pessoas, por motivos que devero ser especificados pelo jogador. Sempre que precisar tomar iniciativa em alguma situao, o personagem dever passar por um teste de Vontade, dificuldade Fcil, ou no conseguir faz-lo. Esse defeito tambm torna o personagem mais vulnervel a intimidaes, recebendo -2 colunas em teste de Vontade ao ser intimidado. NARUTO 79

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Corao Mole (1) O personagem fica facilmente sensibilizado com pessoas ou outros seres vivos em situaes adversas e sente-se na obrigao de ajud-lo. Sempre que estiver nesse tipo de situao, o personagem dever passar em um teste de Vontade, dificuldade Fcil, para no ficar irremediavelmente tentado a ajudar o pobre necessitado, sem se preocupar com o que estava fazendo antes.

Deficincia Fsica (1 a 5) O personagem possui alguma deficincia fsica que pode, ou no, limitar em muito as suas habilidades. A deficincia dever ser determinada pelo jogador em concordncia com o mestre, que sempre possui a palavra final. J o nvel do defeito, que varia de 1 a 5, dever ser estipulado unicamente pelo jogador. Quanto maior o nvel, mais pontos de caracterizao so adquiridos e maiores tambm sero as desvantagens para o personagem. A deficincia escolhida deve ser compatvel com o nvel do defeito: grandes deficincias acarretam mais pontos de caracterizao ganhos. A forma de aplicao de penalidades dever ser determinada pelo mestre a depender da deficincia do personagem, porm o nvel das penalidades determinado pelo nvel do defeito. Nvel_1: a deficincia pouco notvel, como uma pequena m formao ssea na mo que dificulta o lanamento de kunais e utilizao de outras armas. Penalidades de -1 coluna. Nvel_2: a deficincia notvel. Penalidades de -2 colunas. Nvel_3: a deficincia notvel e pode atrapalhar o relacionamento social do personagem, como ausncia de uma orelha ou nariz mal formado. Penalidades de -3 colunas. Nvel_4: a deficincia muito notvel e sempre atrapalha o personagem. Penalidades de -4 colunas. Nvel_5: nvel mais alto de deficincia. O personagem desprovido de alguma parte substancial do corpo, como membros, ou de algum sentido, como olfato e viso. Penalidades de -5 colunas ou definidas pelo mestre. Este defeito pode ser comprado depois do processo de criao de personagem. Nesse caso, os pontos de caracterizao obtidos sero convertidos em pontos de experincia de habilidades. Caso o defeito adquirido dessa forma pelo personagem seja cegueira (nvel 5), a penalidade aplicada dever ser de -9 colunas. Caso a cegueira tenha sido comprada na criao de personagem, a penalidade de somente -5 colunas.

Desonra Familiar (3) Dentro de sua vila, a famlia do personagem possui pouca influncia e m reputao. O motivo dever ser determinado pelo jogador em concordncia com o mestre. Com esse defeito, o personagem, e todos os membros de sua famlia, ter certa dificuldade ao se relacionar com outras pessoas da vila, recebendo -4 colunas em testes nas NARUTO 80

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habilidades bsicas Barganha, Persuaso e Seduo.

Dificuldade de Fala (3) O personagem possui algum problema de dico, no necessariamente gagueira. Este problema causa constrangimentos, irritao e m compreenso da informao pela parte ouvinte. Para qualquer teste nas habilidades bsicas Barganha, Persuaso, Seduo, Liderana e Intimidao com dilogos, o personagem ter -3 colunas.

Distrao (2) O personagem tem pouca capacidade de concentrao e se distrai com pequenas perturbaes externas. Quando o personagem estiver realizando um jutsu que lhe exige concentrao receber -2 colunas em seu teste para manterse concentrado. A penalidade tambm manifestada quando o personagem precisar se concentrar para realizar outros tipos de aes ou estiver procurando alguma coisa.

Falta de Bom Senso (2) O personagem costuma agir de forma contrria ao senso comum, realizando aes que no seriam adequadas determinada situao. Essa uma caracterstica que deve ser constantemente dramatizada pelo jogador. Quando este no o fizer, o mestre dever induzi-lo a cometer certos erros durante o jogo.

Falta de Carisma (2) O personagem no muito familiarizado com relaes sociais e sempre evitar ter longas conversas. Da mesma forma, sente dificuldade em cativar e convencer as pessoas, e tambm de conseguir novos amigos. Esse defeito confere ao personagem -2 colunas em testes nas habilidades bsicas Barganha, Persuaso e Seduo.

Fobia (1 a 3)

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O personagem possui uma grande averso a determinada situao, objeto ou animal. A fora dos efeitos negativos que esta fobia podero causar ao personagem sero determinados pelo nvel que o jogador escolheu para o defeito, variando de 1 a 3. Sempre que o personagem deparar-se com sua fobia, dever passar em um teste de Vontade para no sucumbir mesma (dificuldade Normal para nvel 1; Difcil para nvel 2; e Muito Difcil para nvel 3). Caso passe no teste, o personagem ganhar penalidade de colunas igual ao nvel de sua fobia por 1d6 minutos; caso falhe, ficar paralisado por 1d6 minutos.

Galanteador (2) O personagem no consegue resistir ao sexo oposto. Sempre que encontrar uma pessoa interessante, tentar conquist-la, a menos que passe em um teste de Vontade, dificuldade Normal. Em compensao, o personagem ganhar +1 coluna em testes de Seduo, independente da situao.

Gula (2) O personagem possui sede incontrolvel de alguma coisa. Sua gula pode se manifestar de diversas formas, sendo a ganncia por dinheiro e a vontade incontrolvel de comer as mais comuns. Quando o personagem encontrar com o objeto de sua gula, dever passar em um teste de Vontade, dificuldade Normal, para no ser consumido por seus desejos.

Honestidade (2) O personagem possui averso a mtodos ilcitos, trapaas e mentiras. Alm de evitar esses comportamentos, sempre que possvel, tambm impede que seus companheiros os realizem. O personagem precisar passar em um teste de Vontade, dificuldade Normal, para no receber -2 colunas de penalidade em testes relacionados a mentira, trapaa ou desobedincia a regras. Tambm dever passar no mesmo teste caso veja algum companheiro ou pessoa prxima fazendo essas aes, devendo, caso falhe no rolamento, fazer de tudo para impedi-lo.

Inaptido Shinobi (0) Por motivos muitas vezes inexplicveis, alguns personagens no conseguem utilizar determinados tipos de jutsus, e conseqentemente, tambm possuem dificuldade na defesa contra os mesmos. O personagem com Inaptido Shinobi no poder utilizar nenhum jutsu do tipo selecionado na compra desse defeito (taijutsu, genjutsu ou NARUTO 82

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ninjutsu), observando as seguintes situaes: Inaptido shinobi ninjutsu: o personagem no poder utilizar nenhum tipo de ninjutsu, com exceo de ninjutsus de controle chakra. O personagem tambm receber -2 colunas para defender-se ninjutsus, com exceo de testes de Vigor contra efeitos adicionais. Inaptido shinobi genjutsu: o personagem no poder utilizar nenhum tipo de genjutsu e tambm receber -4 colunas para defender-se genjutsus, com exceo de testes de Vigor contra efeitos adicionais. Inaptido shinobi taijutsu: o personagem no poder utilizar nenhum tipo de taijutsu e nem habilidades bsicas de combate corpo a corpo. O personagem tambm receber -2 colunas para defender-se taijutsus, com exceo de testes de Vigor contra efeitos adicionais e golpes corporais no-modificados por tcnicas de taijutsus. Compensando todas essas penalidades, o personagem tem direito a escolher, sem custo de pontos de caracterizao, uma Aptido Shinobi. O personagem pode comprar esse defeito somente uma vez para uma nica habilidade shinobi.

Inimizade (4) O personagem possui a inimizade de algum, alguma associao ou grupo. Por esse motivo, seu inimigo ir, sempre que possvel, atrapalhar sua vida e sua ascenso na carreira shinobi. A forma como esses inconvenientes iro acontecer sero definidas pelo mestre no decorrer da narrao do jogo. O mestre dever quantificar bem o quanto essa caracterstica ir atrapalhar o personagem, lembrando que, caso a inimizade seja contra um grupo de pessoas, associao ou cl, a probabilidade de incidncia de acontecimentos negativos ser maior, e por esse mesmo motivo, para que o jogo no fique desregulado, o mestre dever maneirar em sua narrao.

Intolerncia (1) O personagem possui uma pequena averso a determinada situao, objeto, pessoa ou grupo de pessoas, evitando contato sempre que possvel. Caso esse contato seja irremedivel, o personagem ter -1 coluna em testes relacionados sua intolerncia. O objeto desse defeito no pode ser algo banal e de pouca influncia no jogo. O mestre dever observar esse ponto com cuidado.

Lentido (2) O personagem possui pouca velocidade, que lamentavelmente refletida em situaes de alto risco. Esta caracterstica confere ao personagem -1 ponto em iniciativa e -1 ponto em Esquiva durante o desempate de testes.

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M Aparncia (2) A aparncia fsica do personagem possui algo de repulsivo, que dever ser determinado pelo mesmo. No importando qual o detalhe escolhido, o personagem possuir -2 colunas em testes nas habilidades bsicas Barganha, Persuaso, Liderana e Seduo.

M Conservao de Chakra (4) O personagem possui pouco controle sobre seu chakra, muitas vezes utilizando mais do que deveria na realizao de jutsus. Para qualquer tcnica de genjutsu, taijutsu ou ninjutsu, o personagem dever gastar sempre 1 ponto a mais de chakra, devido ao mau controle que ele possui. Essa penalidade no aplicada na ativao e manuteno de kekkei genkai. Essa caracterstica no pode ser comprada juntamente com a qualidade Excepcional controle de chakra, por questo de incompatibilidade.

M Posio Social (2) O personagem provm de famlia humilde e pobre, geralmente subordinada outra, de poder econmico elevado. Por esse motivo, ele ser vtima de humilhaes e dever sempre obedincia e respeito aos seus superiores. O personagem receber -2 colunas em testes nas habilidades bsicas Persuaso e Seduo quando interagir com membros do grupo de pessoas ao qual subordinado, alm de possuir o dever de atender os desejos do mesmo, sempre que requisitado.

M Recuperao de Chakra (2) O personagem precisa de mais tempo para se recuperar do cansao do que os shinobis comuns. Personagens com essa caracterstica recuperam chakra na razo de 10% para cada 75 minutos de descanso. Resultados decimais so aproximados conforme o entender do mestre.

Memria Fraca (2)

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O personagem no muito confivel quando o assunto memria. Sempre que precisa lembrar-se de algo ou gravar alguma informao importante em sua memria o personagem ter -2 colunas em seu teste de Inteligncia.

Obesidade (5) O personagem possui alguns quilogramas a mais de massa corporal. Por esse motivo, ele possui movimentos largos e lentos durante o combate, mas tambm alguma vantagem quando o assunto dano e fora. Esse defeito confere -1 em testes de Iniciativa e tambm -1 coluna em testes nas habilidades bsicas Acrobacia, Corrida, Natao, Saltar, Armas Leves (corpo-a-corpo), Armas Medianas, Briga e Esquiva. Em compensao, o personagem ganha +1 ponto no atributo Fora durante o clculo de dano.

dio (3) Essa caracterstica possui os mesmos princpios do defeito Intolerncia, ou seja, o personagem possui uma averso a uma, pessoa ou grupo de pessoas, evitando contato sempre que possvel. Caso esse contato seja irremedivel, o personagem que passar em um teste de Vontade, dificuldade Difcil. Caso falhe no teste, se recusar com fora aproximar-se e interagir com a(s) pessoa(s) odiada(s). O objeto desse defeito no pode ser algo banal e de pouca influncia no jogo. O mestre dever observar esse ponto com cuidado.

Pavio Curto (4) O personagem no tem pacincia para piadas e provocaes, irritando-se com facilidade. Sempre que for provocado, o personagem dever passar em um teste de Vontade, dificuldade Difcil, para controlar-se e no cometer aes insensatas.

Personalidade Vingativa (3) Personagens com essa caracterstica sempre guardam rancores, o que at prejudica no convvio social e na conquista de novas amizades. Sempre que algum contrariar de alguma forma o personagem do jogador ou fazer algo que o prejudique, voluntariamente ou no, ele dever passar em um teste de vontade, de dificuldade determinada pelo mestre, quando estiver sob uma situao na qual possa "dar o troco". Note que essa caracterstica depende essencialmente da interveno do mestre, que deve, sempre que possvel, NARUTO 85

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criar situaes que explorem essa desvantagem.

Pssimo Controle de Chakra (3) O personagem possui um pouco controle sobre seu chakra durante a realizao de determinados jutsus. Essa caracterstica se manifesta em jutsus que exigem grande preciso sobre o controle de chakra, como os Ninjutsu Medicinais e os Ninjutsus de Controle de Chakra. Com essa caracterstica, o personagem recebe -2 de coluna na realizao de Ninjutsus de Controle de Chakra e fica impossibilitado de executar qualquer tipo de ninjutsu medicinal.

Raciocnio Lento (2) O personagem demora para coordenar seus pensamentos e raciocinar, o que no significa que ele seja necessariamente desfavorecido intelectualmente. Esta caracterstica aumenta o tempo de raciocnio de um teste de Inteligncia em uma escala: preparao de ao livre passa a ser de ao normal; ao normal passa a ser ao completa; e ao completa passa a ser de 1 rodada (aes acima de 1 rodada no so afetadas).

Reflexos Lentos (1) A destreza e os reflexos do personagem sempre lhe falham em momentos crticos. Esta caracterstica penaliza o personagem em -1 ponto de Esquiva em desempates de testes durante um combate.

Reputao Duvidosa (2) O personagem possui uma pequena fama em sua vila, que gira em torno de algum acontecimento ainda no esclarecido e que faz os demais habitantes da vila, conhecedores dessa histria, ter grande desconfiana pelo personagem. A histria causadora de sua reputao deve ser criada pelo jogador em acordo com o mestre. Sempre que um personagem realizar um fato notvel, de cunho malfico, o mestre pode atribuir esta caracterstica ao mesmo, por livre vontade, para enriquecer sua campanha.

Sono Pesado (1) NARUTO 86

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O personagem tem sono pesado e dificilmente acorda com pequenos rudo. Essa caracterstica permite ao personagem ter timas noites de sono, mesmo quando sobre forte presso ou sujeito a condies desfavorveis de repouso. Graas a essa caracterstica, o personagem no possuir penalidades em seu repouso quando em situaes adversas, porm receber -2 colunas em testes que envolvam sua percepo para no ser atacado de surpresa durante seu repouso ou em situaes semelhantes.

Treinamento Lento (3) A capacidade de aprendizagem do personagem mais lenta do que a de shinobis comuns. Todo e qualquer treinamento que o personagem realizar para adquirir novas habilidades ou jutsus ter seu tempo dobrado. Esta caracterstica no influencia durante a criao ou aperfeioamento de jutsus.

Vcio (1 a 3) O personagem possui algum vcio ou mania. Apesar do nome da caracterstica ser Vcio, ela tambm pode representar algum tipo de mania do personagem que no seja necessariamente um vcio. Atravs desse defeito, o personagem ser obrigado a cumprir seu vcio ou mania sempre que possvel. Caso mantenha uma abstinncia, forada ou por livre vontade, ter que passar em um teste de Vontade para no sofrer os efeitos dessa. O nvel de dificuldade do teste e a fora dos efeitos caso fracasse variam de acordo com o nvel escolhido para o defeito, que varia de 1 a 3. Nvel_1: teste de Vontade, dificuldade Fcil; fracasso: -1 coluna em todos os testes at satisfazer o vcio. Nvel_2: teste de Vontade, dificuldade Normal; fracasso: -2 colunas em todos os testes at satisfazer o vcio. Nvel_3: teste de Vontade, dificuldade Difcil; fracasso: -3 colunas em todos os testes at satisfazer o vcio. Aps a realizao do primeiro teste, caso no satisfaa seu vcio, o personagem dever, a cada hora, refazer o teste e todas as falhas obtidas representaro penalidades acumulativas sobre ele. Quando a penalidade chegar a -9 colunas, o personagem receber o mximo de efeito negativo de seu vcio, podendo perder o controle momentneo sobre suas aes ou at desmaiar. Este efeito dever ser escolhido pelo mestre durante a narrao dos fatos. . O objeto desse defeito no pode ser algo banal e de pouca influncia no jogo. O mestre dever observar esse ponto com cuidado.

Vontade Fraca (2) O personagem possui pouca fora de vontade e freqentemente deixa se abalar por situaes difceis. Esse defeito confere ao personagem -2 colunas em seu teste de Vontade para resistir genjutsus. NARUTO 87

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Pertences Iniciais

Todo personagem comea com os seguintes equipamentos: 1. Bolsa com cinto (comporta mximo de 10 shurikens ou 5 kunais) 2. Porta-Shurikens (comporta mximo de 10 shurikens ou 5 kunais) 3. Shurikens (10) e Kunais (5) Ou Uma arma com custo mximo de 100 ryos Ou 100 ryos para serem gastos em itens diversos

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Tabela de Itens

Armas e Ataques Arma Alcance Armas Naturais (criaturas de tamanho mdio) Socos Ataque corporal Chutes Ataque corporal Garras Ataque corporal Caudada Ataque corporal Mordida Ataque corporal Armas leves Shurikens (1) Faca/punhal Senbon Kunai (1) Nunchaku leve Katana leve Armas medianas Besta simples Besta de guerra Arco simples Fuuma shuriken Kousen (6m) Lana leve Nunchaku Porrete leve Shuriken pesada Arco composto Espada Katana Machado leve Armas pesadas Machado pesado Espada pesada Porrete pesado Lana pesada Katana Larga Dano (Fora 1) d6 Fora_d6 Fora_d6+1 Fora_d6+1 Fora_d6+1 Tamanho --------Preo bsico ---------

6m Ataque corporal/2m 6m Ataque corporal/4m Ataque corporal Ataque corporal

Fora_d6 +1 Fora_d6 +1 Fora_d6 +1 Fora_d6 +2(1) Fora_d6 +3 Fora_d6 +3

Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Mdio Mdio

1 Ryo 2 Ryos 1 Ryo 3 Ryos 30 Ryos 50 Ryos

12m 18m 12m 4m 6m Ataque corporal Ataque corporal Ataque corporal 4m 18m Ataque corporal Ataque corporal Ataque corporal

5d6 7d6 Fora_d6+3 Fora_d6+5 Destreza_d6+3 Fora_d6+3 Fora_d6+4 Fora_d6+3 Fora_d6+4 Fora_d6+4 Fora_d6+4 Fora_d6+4 Fora_d6+4

Mdio Grande Mdio Mdio Pequeno Grande Mdio Mdio Grande Grande Mdio Mdio Mdio

50 Ryos 120 Ryos 100 Ryos 120 Ryos 100 Ryos 70 Ryos 100 Ryos 50 Ryos 100 Ryos 200 Ryos 110 Ryos 100 Ryos 110 Ryos

Ataque corporal Ataque corporal Ataque corporal Ataque corporal Ataque corporal

Fora_d6+6 Fora_d6+5 Fora_d6+4 Fora_d6+5 Fora_d6+5

Grande Grande Grande Grande Grande

250 Ryos 200 Ryos 100 Ryos 150 Ryos 230 Ryos

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Explosivos Tarja Explosiva Grande Tarja Explosiva Bomba de Gs Venenoso Bomba de Fumaa Tarja de Selamento Tarja Luminosa

3m de raio 6m de raio 4m 4m Ver descrio 6m de raio

1d6(direto) 2d6(direto) Ver descrio -------------------------------

Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno

50 Ryos 70 Ryos Ver descrio 40 Ryos 70 Ryos 70 Ryos

Roupas e Armaduras Traje Trajes leves Roupa comum Traje ninja comum Traje de batalha Traje chuunin Traje resistente (jounin) Trajes medianos Traje de batalha reforado Trajes pesados Armadura de batalha Traje samurai Absoro +0 +0 +1 +2 +3 Penalidade Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Nenhuma Preo bsico 10 Ryos 20 Ryos 50 Ryos 100 Ryos 200 Ryos

+4

-1 de iniciativa

250 Ryos

+5 +5

-2 de iniciativa -2 de iniciativa

350 Ryos 350 Ryos

Equipamentos Gerais Item Livros e Pergaminhos Enciclopdia Shinobi Pergaminho de Invocao Simples Complexo Pergaminho de Selos Pergaminho de Tcnicas Pergaminho em branco Acessrios Bolsa com cinto Capa de Camuflagem Mochila Grande NARUTO Tamanho Mdio Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Peso Mediano Leve Leve Leve Leve Preo bsico 1000 Ryos _______________ 550 Ryos 1000 Ryos 500 Ryos Ver descrio 10 Ryos

Pequeno Mdio Grande

leve Leve Leve

35 Ryos 20 Ryos 70 Ryos 90

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Mochila Pequena Porta-shurikens Utilitrios Ninjas e Medicamentos Marionetes de Combate Pequena Mediana Grande Mscara de Gs Makibishi Comunicador Plulas de Rao (5 unidades) Plulas do Soldado (5 unidades) Plula de Adrenalina (5 unidades) Plulas de Sangue (5 unidades) Amplificador sonoro Poo de Esprito Marionetes de Suporte Pequena Mediana Grande Plulas de Sensibilidade (5 unidades) Kit de Armadilha Bsico (5 utilizaes) Completo (10 utilizaes)

Mdio Pequeno

Leve Leve

50 Ryos 40 Ryos

Pequeno Mdio Grande Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Mdio Pequeno Pequeno Mdio Grande Pequeno Mdio Grande

Mdio Pesado Muito Pesado Leve Leve Leve Leve Leve Leve Leve Leve Leve Mdio Pesado Muito Pesado Leve Leve Mdio

1000 Ryos 2000 Ryos 3000 Ryos 100 Ryos 60 Ryos 300 Ryos 90 Ryos 110 Ryos 150 Ryos 150 Ryos 150 Ryos 100 Ryos 500 Ryos 1500 Ryos 2000 Ryos 120 Ryos 130 Ryos 220 Ryos

Descrio dos Principais Itens e Ataques

2.7.1.1.1 Bestas Arcos automticos de tenso e danos fixos, portanto vantajosos para personagens com pouca fora. Apesar do dano considervel e do alcance longo, as bestas so difceis de recarregar, fazendo com que o personagem perca uma ao de movimento no ato. Ataques com bestas so testados pela habilidade bsica Combate com Arco.

2.7.1.1.2 Kunais Armas clssicas dos ninjas, pequenas e versteis. Podem ser utilizadas tanto no combate corporal quanto a distncia, embora seu alcance seja menor do que o das shurikens. Para combate corpo-a-corpo, uma kunai causa dano igual a Fora_d6+2; para longo alcance, o dano ser calculado por Fora_d6 + 1 por cada Kunai lanada. Cada personagem pode lanar, em cada mo, o mximo de 3 Kunais. Esse nmero pode ser aumentado com a caracterstica Talento com Armas Arremesso ou diminudo atravs de alguma caracterstica fsica negativa, como deformaes nas mos. NARUTO 91

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2.7.1.1.3 Shurikens Armas clssicas dos ninjas para combate distncia. Semelhante s kunais em poder de ataque, mas superior em alcance, as shurikens causam dano igual a Fora_d6 + 1 para cada shuriken lanada. Cada personagem pode lanar, em cada mo, o mximo de 3 shurikens. Esse nmero pode ser aumentado com a caracterstica Talento com Armas Arremesso ou diminudo atravs de alguma caracterstica fsica negativa, como deformaes nas mos.

2.7.1.1.4 Tarjas Explosivas (Kibaku Fuda) Papis com chakra selado em seu interior que causam exploso em rea. Ativar uma tarja explosiva necessita de um teste de Esprito para o controle de chakra, dificuldade fcil para tarjas comuns e normal para grandes. As tarjas explodem aps decorrida uma ao normal durante os turnos de combate. Se desejar, o personagem pode programar a exposo da tarja para at uma rodada depois de sua ativao. No momento da exploso, todos que estiverem na rea e efeito tm direito a um teste de Esquiva, dificuldade Normal (podendo ser modificada pelo mestre) para escapar dos danos da detonao da tarja. Os personagens tambm podem adicionar uma tarja explosiva em uma kunai (ao de movimento) e lan-la. Fazer isso requer dois testes: o primeiro, padro para ativao normal da tarja, e o segundo, referente ao prprio lanamento da kunai (teste comum de Armas Leves). Nesse caso, o personagem pode escolher que a tarja exploda no momento da coliso da kunai com qualquer objeto slido. Os personagens podem ainda colocar uma tarja explosiva no corpo de algum inimigo. Como no caso anterior, isso requer dois testes: o primeiro, padro para ativao normal da tarja (ao de movimento), e o segundo, referente ao ato de colar a tarja no oponente (teste comum de Briga), que tem direito a teste de Esquiva. Caso um personagem falhe no teste no teste de ativao da tarja, esta detonada e ficar inutilizada. Caso consiga um erro crtico no teste, a tarja explode precipitadamente, atingindo o usurio e a todos dentro da rea de efeito, sem testes de esquivas. As tarjas causam dano direto, sem direito a teste de Vigor para absoro.

2.7.1.1.5 Trajes So roupas e/ou armaduras com conferem, ou no, mais resistncia a golpes e danos. Cada traje possui um valor de absoro, que ser creditado automaticamente no teste de Vigor, passando a ser calculado como (Vigor 2)d6 + ABS. Entretanto, os trajes se estragam quando recebem quantidades macias de dano, em especial do tipo fogo. Qualquer traje resiste um nmero de ataques do tipo Katon igual ao valor de sua absoro (um traje ninja comum queima ao receber o primeiro ataque de fogo; um traje de batalha resiste 1 ataque, perdendo o poder de absoro aps o segundo; um traje chuunin resiste 2 ataques e assim sucessivamente). Quando o traje tem sua resistncia ultrapassada, o personagem perde o direito ao bnus de absoro. Essa regra tambm vlida para outros ataques, que no so do tipo Katon, mas que causem danos por queimadura ou grandes danos do tipo cortante.

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2.8 Evoluo de Personagem


Pontos de Experincia

A experincia dividida em trs categorias: Habilidades (bsicas), Jutsus e Atributos. Desse modo, sempre que o Mestre for distribuir pontos de experincia para seus jogadores, ele pode conferir quantidades de pontos distintas para cada categoria, a depender do que o jogador explorou mais durante as sesses. As trs categorias de experincia so independentes entre si e os pontos constantes em uma nunca podero ser transferidos a outra. Cada categoria de experincia possui suas regras de consumo de pontos para evoluo do personagem.

Atributos Para se elevar em 1 nvel determinado atributo, deve-se gastar quantidade de pontos equivalente a 2 vezes o nvel atual do mesmo (para aumentar o atributo Fora do nvel 3 para o 4, gastam-se 6 pontos de experincia; do 4 para o 5, 8 pontos, e assim sucessivamente). Caso o atributo tenha nvel zero ou inferior, gastam-se 2 pontos, sempre (para aumentar o atributo Manipulao do nvel -2 para -1, gastam-se 2 pontos; do -1 para o 0, 2 pontos tambm).

Habilidades Para se elevar em 1 nvel determinada habilidade bsica, deve-se gastar quantidade de pontos de experincia equivalente ao nvel atual da mesma (para aumentar a habilidade bsica Corrida do nvel 1 para o 2, gasta-se 1 ponto; do nvel 2 para o 3, gastam-se 2 pontos e assim sucessivamente). Caso o nvel da habilidade bsica seja zero, gasta-se 1 ponto, sempre. Na evoluo de habilidades bsicas, a regra de atributo limitante ainda vlida. Um personagem com Destreza 4 nunca poder aumentar sua habilidade Esquiva para o nvel 5. Os pontos de experincia da categoria habilidades so gastos unicamente com Habilidades Bsicas. A nica maneira de evoluir as Habilidades Shinobis com a evoluo de atributos.

Jutsus No h clculos para o consumo dos pontos de experincia de jutsus. Cada jutsu possui um valor de compra. Quando o personagem quiser aprender um novo jutsu, deve gastar pontos de experincia iguais ao valor de compra estipulado na descrio desse jutsu.

Aprendendo Novos Jutsus

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De um modo geral, para um personagem estar apto a aprender um jutsu, ele dever possuir todos os requerimentos necessrios ao mesmo e passar por um treinamento cujo tempo padro est estipulado na descrio do jutsu. Depois do tempo de treinamento, o jogador realiza um ou mais rolamentos d20, cuja dificuldade estar tambm escrita na descrio do jutsu. Caso passe nos testes necessrios, o personagem aprende o jutsu; caso falhe, no aprende, mas poder treinar novamente o mesmo tempo necessrio e realizar novos testes. Cada rank de jutsu possui uma classificao bsica de quantos pontos necessrio possuir nas habilidades shinobis. Essa classificao bsica nada mais que um intervalo de pontos no qual o nvel da habilidade shinobi precisa estar inserido. A seguir, as classificaes dos nveis necessrios nas habilidades shinobis atravs dos ranks, alm de outras informaes: Rank do jutsu Habilidade shinobi Custo de compra Dificuldade de Aprendizagem Treinamento (em semanas) Rank E 0-10 1 9 0 Rank D 11-20 2-3 10 12 Rank C 21-30 4-5 11 25 Rank B 31-40 6-7 12 58 Rank A 41-50 8-9 13 8 11 Rank S 51-60 10 14 12 15

Um personagem que possui a habilidade shinobi ninjutsu no nvel 25 est apto a aprender ninjutsus de rank c, pois o nmero 25 est entre 21 e 30. Mas isso no quer dizer, obviamente, que esse mesmo personagem no pode aprender ninjutsus de ranks mais baixos. Na verdade, justamente por ele j est apto a aprender ninjutsus de nvel mais alto, ele ganhar bonificaes nos testes para aprender ninjutsus de ranks mais baixos do que ele capaz de aprender. Se este mesmo personagem quisesse aprender um ninjutsu de rank d, ele receberia um ajuste de -2 de dificuldade no teste para aprender o jutsu. Se quisesse aprender um de rank e, receberia -4 de ajuste. Ou seja, para cada diferena de nvel no rank de jutsu, a dificuldade do teste reduzida em 2 pontos. Durante a aprendizagem de um novo jutsu, portanto, deve-se seguir a seguinte seqncia: 1) Verifica-se se o personagem possui todos os requerimentos exigidos pelo jutsu (nvel na habilidade shinobi; nvel em habilidade bsica; conhecimento sobre outro jutsu ou kekkei genkai; outras caractersticas) e se ele vai aprender a tcnica por meio de um mestre (mais comum) ou por treinamento auto-supervisionado. 2) O personagem realiza treinamento pelo tempo estipulado na descrio do jutsu. Somente depois de decorrido esse tempo, gastam-se os pontos de compra do jutsu e realiza-se o teste de aprendizagem, atribuindo no nmero de dificuldade as possveis bonificaes ou penalizaes. 3) Em caso de sucesso no teste, o personagem aprende o jutsu. Em caso de falha, ele simplesmente no aprendeu o jutsu corretamente, no podendo, dessa forma, execut-lo. Os pontos de compra gastos no so recuperados em nenhuma hiptese. Caso o personagem resolva treinar novamente, dever sacrificar mais uma vez o mesmo tempo para o treinamento e gastar os mesmo pontos de compra do jutsu. A dificuldade

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do teste, porm, ser reduzida em -2 para cada treino sucessivo, sendo que a dificuldade do teste no poder ser inferior a 2.

Criando Novos Jutsus

Uma das situaes mais interessantes do universo Naruto a criao e aperfeioamento de jutsu. Quando um personagem desejar criar ou aperfeioar um jutsu, o que na verdade no deixa de ser uma criao, dever seguir as seguintes etapas: 1) Pensar nos efeitos gerais do jutsu, assim como sua descrio. 2) Pensar em um nome para o jutsu, no necessariamente em japons, j que so raros os que entendem este idioma. 3) Escolher o rank do jutsu, sendo que este deve ser compatvel com o rank da habilidade shinobi do personagem. 4) Discutir com o Mestre os efeitos concretos do jutsu: custo de chakra, durao, dano (se for o caso), rea de efeito ou nmero de alvos, etc. levando em conta o rank do jutsu. 5) Escolher o nvel de requerimento do jutsu para a habilidade correspondente. Este deve ser, no mximo, igual ao prprio nvel da habilidade shinobi do personagem. 6) Determinar o custo de compra, tempo de treinamento e dificuldade de aprendizagem de acordo o nvel de requerimento escolhido anteriormente e de acordo tabela mostrada no item Aprendendo Novos Jutsus. Feito isso, est criado efetivamente o jutsu. O personagem ento ir aprend-lo, conforme as regras normais de aprendizagem de jutsu.

Atualizando a Ficha

Sempre que algum atributo ou habilidade bsica forem aumentados e sempre que um jutsu novo for aprendido, o jogador dever atualizar a ficha do seu personagem observando tudo o que foi modificado e as conseqncias que cada modificao pode causar. Resumidamente: 1. Recalculam-se os pontos de Vitalidade e Chakra, caso o personagem tenha sofrido alteraes em sua Fora (para Vitalidade), Esprito (para Chakra) ou Vigor (para Vitalidade e Chakra) 2. Recalculam-se os nveis nas habilidades shinobis, caso algum atributo tenha sido aumentado (na prtica, no necessrio recalcular totalmente uma habilidade shinobi, basta somar ao seu valor atual quantidades de pontos iguais ao peso do atributo aumentado). 3. Recalculam-se as colunas de preciso dos jutsus do personagem, observando os novos nveis das habilidades shinobis e dos limitantes de coluna (Esprito, Briga e Manipulao).

Idade do Personagem NARUTO 95

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Todo personagem inicial possui graduao ninja de Genin, e ter idade entre 11 e 13 anos, a depender da escolha do jogador. Opcionalmente, o mestre pode ampliar o intervalo para 7 13 anos para os personagens que possurem a caracterstica Genialidade. Na evoluo, o Mestre dever sempre que possvel adiantar o tempo cronolgico do jogo, principalmente quando verificar que seus jogadores possuem personagens j avanados em capacidades, porm com idade incompatvel, inferior. A quantidade de tempo a ser acrescido nas idades dos personagens algo bastante relativo e a cargo do Mestre. Mas, como critrio de orientao, poder seguir a seguinte regra: soma-se os nveis das habilidades shinobis e verifica-se em qual intervalo de valores esta soma se encontra. Observa-se ento os limites de idade correspondentes a partir da tabela abaixo: Soma das Habilidades De At 0 30 31 45 46 60 61 75 76 90 91 105 Idade em Anos De At 6 7 8 10 11 13 14 15 16 18 19 22 Soma das Habilidades De At 106 120 121 135 136 150 151 165 166 180 --------------------------Idade em Anos De At 23 26 27 30 31 35 36 40 41 45 ---------------------------

Para esta regra, o Mestre dever analisar a soma de todos os personagens, mas no final utilizar somente aquela mais baixa como base. Dever descartar tambm os personagens que possuirem a caracterstica Genialidade, caso tenha optado por utilizar esta qualidade como redutor de idade ( se todos os personagens possuirem Genialidade, esta ao , obviamente, desnecessria). Exemplo: h 3 jogadores na campanha. As somas das habilidades shinobis deles so 76, 68 e 73. Como o referencial a soma mais baixa, utiliza-se o valor 68. Este, encontra-se entre 61 e 75, logo o limte de idade para personagens comuns com essa soma 14 15 anos. O Mestre ento escolhe 14. Kenshin, o personagem com a soma de 68, possua 12 anos de idade. Logo, passando a possuir 14 anos, a diferena de idade dele dever ser repassada aos demais personagens, ou seja, todos tero sua idade acrescida de dois anos. Voltando a lembrar, esta regra somente uma orientao. O Mestre tem total liberdade para determinar o acrscimo de idade de seus jogadores. No entanto, sendo muito ou pouco, esse acrscimo dever ser feito, para manter a narrao mais concisa.

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3 Regras do Sistema

3.1 Sistema de Testes


Acima h uma tabela dividida em 28 colunas (numeradas de -7 a 20), 20 linhas (numeradas de 1 a 20) e 7 cores (verde, branco, amarelo, laranja, vermelho, azul e cinza). As colunas: representam, em geral, o nmero do atributo ou habilidade do personagem. As linhas: representam o nmero que o personagem conseguiu ao rolar o d20. As cores: representam a dificuldade do teste do personagem. Verde = erro crtico Branco = dificuldade Muito Fcil Amarelo = dificuldade Fcil Laranja = dificuldade Normal Vermelho = dificuldade Difcil Azul = dificuldade Muito Difcil Cinza = dificuldade Absurda (ou acerto crtico)

Exemplo: um personagem decide aproximar-se de uma porta para tentar escutar uma conversa no cmodo seguinte. Para isso, o mestre determinou um teste de Escutar, dificuldade Normal. Na realizao do teste, dever ser seguida a seguinte seqncia: NARUTO 97

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1) Verifica-se quantos pontos o personagem possui no atributo ou habilidade a ser testada; no exemplo o jogador olha sua ficha e observa que possui 5 pontos em Escutar. A quantidade de pontos que o personagem possuir representar a coluna, de incio, na qual o teste ser realizado. 2) O jogador rola o d20 e verifica a posio do seu resultado dentro da coluna do teste. No exemplo, o jogador conseguiu 16 em seu rolamento. O nmero 16, na coluna 5, encontra-se na faixa de cor Vermelha. 3) Verifica-se se o jogador conseguiu em seu rolamento um resultado de cor (dificuldade) igual ou superior ao estipulado pelo mestre. No exemplo, o mestre determinou que a dificuldade do teste era Normal (cor Laranja); o personagem conseguiu um resultado de dificuldade Difcil (cor Vermelha) que superior ao determinado pelo mestre. Nesse caso, o personagem passou no teste e o mestre d seqncia sua narrao. Caso o jogador consiga um resultado de dificuldade inferior, ele fracassa no teste; caso consiga um resultado na cor Verde ele cometeu um erro crtico; e cor Cinza, acerto crtico. Na realizao de testes, o personagem poder possuir bonificaes que lhe garantam aumento de coluna. Assim, caso o personagem no exemplo dado possusse a qualidade Alta Percepo (audio), receberia +2 colunas em seu teste, realizando-o na coluna 7. A dificuldade mantida. Quando a dificuldade de um teste Absurda, no existe acerto crtico, pois conseguir 20 no rolamento d20 o mnimo necessrio para a ao ser bem sucedida.

3.2 Teste Resistido


Teste resistido aquele, em regra, no qual uma habilidade bsica se confronta com outra. Exemplo: um personagem quer convencer determinada pessoa a lhe passar uma informao. Para isso, o mestre lhe exige um teste de Persuaso, que ser resistido pela Vontade da pessoa a ser convencida. A prpria regra de combate tambm baseada em teste resistido: o ataque de um, que pode ser a habilidade bsica Briga, contra a ao defensiva de outro, uma Esquiva, por exemplo. Para testes resistidos, ambos os personagens envolvidos na situao realizam seus rolamentos normalmente. Aquele que conseguir em seu teste a cor com maior nvel ganha a resoluo da situao. Ainda utilizando o exemplo anterior, o personagem realiza seu teste de Persuaso na coluna 5 e consegue 15 em seu rolamento d20, que na tabela representa a cor vermelha; a pessoa a ser convencida realiza seu teste de Vontade na coluna 6 e consegue 13, cor laranja. Como vermelho representa um nvel de dificuldade superior a laranja, a ao do personagem bem sucedida. Caso os testes resultem em cores iguais, aquele que possuir a maior coluna ganha por desempate. Caso ambos possuam a mesma coluna, ganha aquele que tiver obtido maior nmero no rolamento do teste. Caso o empate ainda persista, realizam-se novamente os testes. Se o teste resistido uma situao de batalha, o mestre ainda pode, se narrativamente possvel, determinar que ambas as aes ocorrem simultaneamente. Pode, tambm, desempatar arbitrariamente em favor de um ou outro lado (regra vlida para todas as situaes).

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Quanto maior a diferena de nvel de dificuldade entre os testes, maior o xito ou fracasso do teste resistido. O mestre pode ainda adicionar ou subtrair colunas nos testes, por influncia de qualquer fator importante presente na situao (no exemplo usado, caso o personagem j conhecesse a pessoa que pretende convencer e tivesse uma relao amigvel com a mesma, o mestre pode e deve adicionar colunas ao seu teste).

3.3 Combate
Faremos aqui um resumo para ajud-lo a entender como se desenrola um combate. As informaes do resumo so incompletas; voc ter de ler as sees especficas de cada parte. Use o resumo como um guia para no se perder na seqncia de aes. Quando dois grupos (ou mais) entram em conflito, comea um Combate. O Combate dividido em rodadas de 15 segundos. Em cada Rodada, as partes executam suas aes de combate e verificam-se os efeitos infligidos aos participantes (mortes, ferimentos, etc.). O primeiro passo em uma rodada de combate determinar a iniciativa, na qual se descobre qual lado agir primeiro. Logo depois, vem o movimento, onde cada jogador move ou no seu personagem, conforme ache conveniente, limitado pelas regras de Movimento. Lembre-se que o vencedor da iniciativa pode agir primeiro ou no, conforme desejar. Depois de realizados todos os movimentos possveis e desejados, inicia-se a ao. neste momento que os combatentes atacam. Aps os ataques e narrao das aes e resolues, inicia-se uma nova rodada de combate.

Seqncia de Combate

1. Declarao do combate 2. Determinao da Iniciativa 3. Os vencedores da iniciativa determinam que lado se mover primeiro. Chamaremos as partes de grupo 1, grupo 2, de acordo com seu lugar na ordem de ao. 4. Cada personagem do grupo 1 realiza seus movimentos e aes desejadas. 5. Cada personagem do grupo 1 determina como ir atacar seu adversrio e realiza a determinao de sua coluna de ataque. 6. Realizam-se os testes de ataque e defesa, assim como as resolues das batalhas. 7. O grupo 2 agora vira atacante e realiza os mesmos procedimentos. 8. Finaliza-se a rodada, iniciando outra a partir do item 2 (determinao da iniciativa). As rodadas de combate continuam at que um dos lados seja derrotado ou desista. NARUTO 99

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Iniciativa

A iniciativa indica o lado que por um motivo qualquer pensou mais rpido, surpreendeu o adversrio, ou agiu com mais velocidade, sendo ento o primeiro na seqncia de combate. Para se descobrir quem tem a iniciativa, cada lado joga 1d10 e ao resultado somam-se as possveis bonificaes ou penalidades de iniciativa. Aquele que conseguir o maior valor vence. O vencedor da iniciativa tem o direito de agir primeiro (mover, atacar, etc) ou no, isto , ele na verdade escolhe a seqncia do combate. Isto pode parecer estranho, mas, em alguns momentos, melhor ser o ltimo a agir. Quando um personagem utiliza um jutsu que necessite de uma ou mais rodadas para ser completado, ele automaticamente vence a iniciativa e o primeiro a agir na rodada seguinte. Isto , se um jutsu tem tempo de preparao de uma rodada, o personagem fica uma rodada concentrando-se na realizao do jutsu, e na rodada seguinte ele automaticamente vence a iniciativa e realiza o jutsu (ou no, se for possvel segurar sua realizao), completando sua ao na rodada, desde que sua concentrao no seja quebrada na rodada de preparao. A seguir, algumas regras opcionais para iniciativa: Opo 1 A iniciativa individual rolada apenas na primeira rodada de combate, sendo modificada conforme a ao do personagem rodada a rodada. Iniciativa = 1d10 + Destreza + Bonificaes e Penalidades Cada jogador rola seu dado e calcula sua iniciativa e o Mestre do Jogo faz a mesma coisa com os personagens (e criaturas) controlado por ele. Os personagens (e criaturas) agem na seqncia de quem obteve o maior nmero primeiro at o ultimo (quem tirou a menor iniciativa). Opo 2 Apenas um jogador rola o dado. O resultado do dado utilizado por cada jogador no clculo de iniciativa conforme a Opo 1. O Mestre do Jogo procede da mesma forma, rolando apenas um dado para os inimigos, e calculando suas iniciativas conforme suas aes e seus ajustes. Opo 3 Esta opo ser uma complementao das opes 1 e 2 onde h um detalhe a mais: Ao do Personagem que uma penalidade a ser aplicada de acordo com algumas condies. Aes do Personagem

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Falar, ficar parado ou realizar um teste de habilidade ou atributo que no tenha movimento em sua concepo (uma resistncia ou um pensamento): +0 Mover-se: -1 Ataque com armas naturais (isto : combate desarmado, garras, hlito encantado, cauda etc.): -1 Ataque com arma leve: -1 Ataque com arma pesada: -6 Magia de evocao instantnea: -1

Deve se aplicar apenas o pior redutor, no devem ser somados redutores diferentes.

Aes de Combate

Durante uma luta, h cinco tipos de aes diferentes: Ao Normal: movimentar-se (ao de movimento) ou realizar um ataque simples (ao de ataque); falar por durao relevante. Ao Completa: mover-se uma grande distncia ou realizar um combo de ataques. Ao Retardada: realizar jutsus de tempo de preparao de uma rodada ou mais. Ao Livre: sacar uma arma ou dizer pequenas frases; manter efeitos de determinados jutsus. Ao Instantnea: realizar jutsus de incrvel velocidade, como Kawarimi no Jutsu. Em uma rodada, cada personagem poder realizar, no mximo: Duas aes normais, sendo que somente 1 ao de ataque permitida por rodada. Ou Uma ao completa, que pode ser desde um combo de ataques at a realizao de um jutsu de maior dificuldade Ou Uma ao retardada

Alm disso, cada personagem ainda tem direito a uma ao livre e infinitas aes instantneas. Atirar projteis ou golpear um adversrio, com arma ou no, considerado ao de ataque. Os jutsus possuem seus tempos de preparao explcitos em suas descries, podendo variar desde uma ao retardada at uma ao instantnea. Cada personagem pode se mover no mximo, por ao de movimento, a distncia equivalente a 5 metros mais o valor do atributo destreza. A esse valor, ainda podem ser adicionados bonificaes ou penalidades referentes a caracterizaes ou ranks de velocidade. O personagem ainda pode realizar duas aes de movimento seguidas, totalizando uma ao de movimento completa, para percorrer uma distncia mxima de 10 metros mais o atributo destreza, que no computado duas vezes.

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Tipos de Ataque

Fsicos Representam a grande maioria dos ataques e so aqueles que buscam causar danos corporais no oponente. Sempre que um personagem for atacado, possuir o direito a um teste para evitar ser atingido, que representa sua ao defensiva. H diversas formas de se evitar um ataque fsico, sendo a mais comum a Esquiva. Todas as aes defensivas possveis sero explicadas logo mais. Com exceo de alguns jutsus, os danos dos ataques fsicos podem ser absorvidos atravs de testes de Vigor. Na absoro de danos, o personagem ir rolar um nmero de d6 igual ao atributo Vigor diminudo de 2 nveis (um personagem com Vigor 5 ter 3d6 de absoro de dano), sendo que o mnimo de absoro de 1d6, mesmo que o Vigor do personagem seja nvel 2 ou menos. Nenhum dano pode ser completamente absorvido. Caso em seu rolamento d6 o personagem consiga soma maior que o dano que lhe seria infligido, sofrer 1 de dano em sua vitalidade. Ataques corporais e ferimentos de kunais, por exemplo, sempre podem ser absorvidos atravs do Vigor. Alguns jutsus, porm, em suas descries, podem especificar que seus efeitos causam danos diretos, ou seja, a absoro atravs do Vigor desconsiderada.

Mentais Representam uma pequena poro dos ataques e so aqueles que visam atingir a mente do adversrio, confundindo-o e/ou causando danos em seu sistema nervoso. Os nicos tipos de ataque que se encaixam nesse grupo so os genjutsus. Sempre que um personagem for atingido por um genjutsu, ele ter direito a um teste de Vontade para no acreditar em seus efeitos, resistindo ao genjutsu. Esse teste de vontade passivo e mesmo que o personagem no queira, o seu corpo tentar resistir manipulao do genjutsu. Todo genjutsu de ataque causa dano direto, ou seja, a absoro atravs do Vigor no permitida. Pelo fato do teste de Vontade ser algo involuntrio, este no computado como ao defensiva, ou seja, anterior ao teste de Vontade, o personagem poder realizar as aes defensivas cabveis sua situao.

Ataque e Defesa

Todo ataque requer um rolamento d20 utilizando sempre a tabela de preciso. Da mesma forma, todo ataque gera uma situao defensiva, que tambm necessita do mesmo tipo de teste.

Determinando a Coluna de Teste Para sabermos em qual coluna ser realizado o teste de ataque, devemos primeiro especificar como ser este ataque. Ataques comuns, como atirar shurikens ou golpear com socos ou katana, possuiro sua coluna determinada pela habilidade bsica correspondente. Ao atirar shurikens, um personagem realizar um teste cuja coluna ser a NARUTO 102

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habilidade bsica armas leves. Ao desferir um soco, utiliza-se a habilidade bsica briga. E ao golpear com uma katana, por sua vez, utiliza-se a habilidade bsica armas medianas. importante lembrar que o nvel que o personagem possui na habilidade bsica funciona como a base principal da determinao da coluna, como o ponto de partida, mas h outras situaes que devem ser consideradas. A coluna de ataque do personagem pode receber acrscimos ou redues provenientes de qualidades, defeitos, jutsus ou outras caractersticas que este possuir (um personagem com aptido shinobi para taijutsu, ao desferir um soco no adversrio, ter sua coluna de ataque inicialmente determinada pela sua habilidade bsica Briga, de nvel 4. Contudo, graas aptido shinobi, ele ganhar +2 colunas em seu teste, realizando o ataque na coluna 6). Testes de esquiva, ler movimento e de bloqueio de ataques funcionam da mesma forma. O nvel que o personagem possui na respectiva habilidade bsica funciona como a base principal da determinao da coluna, podendo receber acrscimos ou redues originrias de caractersticas do personagem ou de jutsus. Caso o ataque a seja um jutsu, a determinao da coluna merece uma ateno especial. No quadro de descrio de um jutsu, h uma coluna chamada Preciso, na qual aparece uma das trs sentenas: Ninjutsu nvel mnimo Genjutsu nvel mnimo Taijutsu nvel mnimo

Para entender essas sentenas, utilizaremos um pequeno exemplo: Um personagem qualquer possui Ninjutsu nvel 39. Dentre seus jutsus, ele possui o Katon - Goukakyuu no Jutsu. Iremos agora calcular a coluna dele ao realizar o Goukakyuu (desconsiderando, inicialmente, possveis bnus). A sentena "Ninjutsu - nvel mnimo" informa que a coluna de realizao do jutsu ser o nvel de ninjutsu do personagem menos o nvel de ninjutsu mnimo necessrio no jutsu. O goukakyuu possui em seus requerimentos de aprendizagem Ninjutsu nvel 30. Neste exemplo, a coluna do personagem ficaria assim: 39 Nvel Ninjutsu do personagem 30 Nvel requerido no Goukakyuu = 9 Coluna de realizao do jutsu

Com isso, temos que a base da coluna do personagem 9, mas esse somente o primeiro passo. O mximo que a coluna de um personagem pode chegar, para ninjutsus, ser sempre igual ao seu Esprito; para taijutsus, ser a habilidade bsica Briga; e para genjutsus, ser o atributo Manipulao. O referido personagem possui Esprito 6, logo o mximo que a coluna do Goukakyuu dele poder chegar 6, ou seja, ele acaba perdendo 3 dos 9 pontos conseguidos no clculo anterior. Obviamente, o jogador no ter que realizar este clculo sempre que for utilizar um jutsu. Para evitar este contratempo, h, no verso da ficha de personagem, um quadro feito exclusivamente para anotaes dos dados mais importantes dos jutsus do personagem, incluindo a coluna de preciso. Somente aps os 2 passos anteriores, que so os principais, acrescentam-se possveis bnus ou penalizaes de coluna. Dessa forma, a nica maneira da coluna do jutsu de um personagem ultrapassar o limite do Esprito, Briga ou NARUTO 103

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Manipulao com bnus. O personagem utilizado nesse exemplo possui Aptido Shinobi para ninjutsu, ganhando +2 colunas na realizao de ninjutsus. Portanto, a coluna para utilizao do Goukakyuu no jutsu, nesse momento, passa a ser 8 (era 9; com o limite do esprito, passou a ser 6; com o bnus da aptido shinobi, cresceu para 8).

Aes Defensivas Simples Como j foi mencionado, todo ataque fsico proporciona, em regra, o direito a uma ao defensiva simples para o personagem atacado. As aes defensivas simples so: Esquiva: a ao defensiva mais comum. O personagem utiliza como coluna base de teste seu nvel na habilidade bsica Esquiva, acrescentando-se as possveis bonificaes. Os nicos tipos de restries aos testes de Esquiva so em relao capacidade de movimento do personagem. Em uma esquiva, o personagem jamais poder se mover uma distncia superior a uma ao de movimento. Ler Movimento: nesse tipo de ao defensiva, o personagem utiliza sua percepo para prever o movimento do adversrio, evitando o ataque. O personagem utiliza como coluna base de teste seu nvel na habilidade bsica Ler Movimento, acrescentando-se as possveis bonificaes. Para defender-se dessa forma, o usurio deve conhecer o tipo do ataque a ser evitado. Prever ataques corporais comuns ou arremessos de shurikens algo extremamente simples, enquanto que se defender de jutsus implica o conhecimento prvio do personagem acerca da tcnica: teste de Ler Movimento contra jutsu desconhecido pelo personagem resulta em falha automtica, a menos que este esteja utilizando a habilidade Mmica Sharingan. Cabe lembrar tambm que tcnicas como Konoha Repuu, apesar de serem ataques corporais, no deixam de ser jutsus. Exatamente como em uma esquiva, o personagem que bem sucedido em seu teste de Ler Movimento tem direito a uma ao de movimento, com as suas restries de deslocamento, para mover-se de forma a evitar o ataque previsto. Essa ao de movimento no pode ser utilizada em jutsus, mesmo que estes possuam tempo de preparao igual ou menor. A habilidade bsica Ler Movimento muito mais utilizada em Aes Defensivas Complexas. Bloqueio: O personagem bloqueia o ataque utilizando seus membros ou armas. Se usar membros, utiliza-se a habilidade bsica Briga; se for arma, usa-se a habilidade bsica da arma correspondente. A depender das formas dos ataques e da defesa, o bloqueio pode causar danos ao atacante e/ou ao defensor, fato que deve ser cuidadosamente observado pelo mestre.

Aes Defensivas Complexas H mais duas formas genricas de realizao de defesa: utilizando jutsus instantneos defensivos ou atravs de aes mais elaboradas, valendo-se da habilidade bsica Ler Movimento. Jutsus Defensivos: no h mistrio nem regras especiais a serem seguidas, somente aquelas escritas na prpria descrio do jutsu. O teste defensivo do personagem ser o teste de preciso do jutsu. Se bem sucedido, o jutsu realizado e seus efeitos concretizados conforme sua descrio; se falhar, o usurio simplesmente no consegue

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realizar a tcnica a tempo de se defender, no despendendo chakra, pois este consumido apenas aps o rolamento do dado. Contra-Ataque (Ler Movimento): como j foi explicado, o personagem que escolher uma defesa atravs da habilidade bsica Ler Movimento ter direito, se o teste for bem sucedido, a uma ao de movimento para evitar o ataque, funcionando como uma esquiva comum. Porm, caso o personagem tenha uma viso bem mais aguada que o comum (ter Viso de Rank de Velocidade) ou possa reagir rapidamente (ter Rank de Velocidade ou Mestre dos Selos), estar apto a realizar, como ao defensiva/ofensiva, aes cujo tempo de execuo no ultrapasse uma Ao de Ataque em vez de uma simples Ao de Movimento. Trata-se de uma ao de contra-ataque. Note que, em contra-ataque, a ao do personagem ocorrer simultaneamente ao ataque que ele pretende desviar. Por esse motivo, apesar de serem estipuladas regras para a realizao de contra-ataque, as resolues das batalhas sero bem mais complexas e dependero exclusivamente do bom senso e talento de narrao do mestre. Se o personagem possui Rank de Velocidade acima de zero, para cada rank acima do Rank de Velocidade Efetivo do ataque a ser defendido ele ter direito a uma Ao de Ataque (mximo de duas). Se possuir 3 ou mais ranks de diferena, seu contra-ataque ou ao defensiva ser tratado como situao de ataque oportuno contra o adversrio (para maiores detalhes, ler sobre Rank de Velocidade, no item Combate). Essa ao de ataque pode ser utilizada em ataques comuns ou jutsus. Se o personagem possui Viso de Rank de Velocidade maior que o Rank de Velocidade Efetivo do ataque a ser defendido, utiliza-se a mesma regra acima. Caso o personagem possua a qualidade Mestre dos Selos, assim como afirma sua descrio, o tempo de execuo dos jutsus ser reduzido em uma escala. Isso permite que as aes de contra-ataque que necessitam de selos tenham seu tempo de preparao reduzido. Tambm permite que o personagem realize contra-ataques mesmo sem possuir Viso ou Rank de Velocidade, estando apto a utilizar jutsus cujo tempo de preparao seja de Ao de Ataque ou inferior aps o teste de Ler Movimento. Sem esta qualidade, a realizao de jutsus aps o teste de Ler Movimento no possvel, como j foi dito anteriormente. Esse tipo de contra-ataque, no entanto, o menos efetivo, considerado, para efeito de regra, como Rank de Velocidade 1. Perceba que em aes de contra-ataque sero sempre necessrios dois testes: o primeiro de Ler Movimento, e o segundo para o contra-ataque propriamente dito. Caso o segundo teste resulte em falha, o personagem no ter nenhum gasto de chakra, que s consumido aps o rolamento. Da mesma forma, no receber o ataque que pretende contra-atacar, considerando a resoluo final de sua ao como uma simples esquiva, porm com metade do deslocamento mximo permitido para ele. Caso o ataque a ser contra-atacado seja um genjutsu, seus efeitos no so cancelados e o personagem ainda recebe -2 colunas em seu teste de Vontade (-4 se for um doujutsu ou genjutsu sem selo). Porm, se o genjutsu do adversrio for de durao extensiva, necessitando de concentrao, e caso este seja atingido pelo contra-ataque do personagem, dever passar em um teste de Concentrao para manter o efeito do genjutsu. Observao: o contra-ataque no conta no limite de aes que o personagem possui por rodada, j que se trata de uma ao defensiva qual ele tem pleno direito.

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Resoluo da Batalha Durante o combate, sempre haver o confronto de dois testes, um ofensivo e um defensivo. O atacante determina sua coluna e rola o d20. Logo em seguida, o defensor realiza o mesmo procedimento. Aquele que conseguir em seu teste a cor com maior nvel ganha a resoluo da batalha (um atacante que realiza seu teste na coluna 5 consegue 15 em seu rolamento d20, que na tabela representa a cor vermelha; o defensor, que realiza seu teste na coluna 6, consegue 13, cor laranja. Como vermelho representa um nvel de dificuldade superior a laranja, o ataque bem sucedido). Caso os testes de ataque e defesa resultem em cores iguais, aquele que possuir a maior coluna ganha por desempate. Caso ambos possuam a mesma coluna, ganha aquele que tiver obtido maior nmero no rolamento do teste. Caso o empate ainda persista, realizam-se novamente os testes, tanto de ataque quanto de defesa. Observao: opcionalmente, caso seja narrativamente possvel, o mestre pode determinar que ambas as aes ocorreram simultaneamente.

Situaes Especiais

Ataque Surpresa Sempre que um dos grupos do combate, antes do incio das lutas, no possuir nenhuma noo da existncia do grupo atacante, estar configurado o ataque surpresa. Nessa situao, somente o grupo atacante realiza suas aes de batalha na primeira rodada e o grupo atacado no ter direito a testes defensivos contra ataques fsicos. Nesse caso, no rolamento d20 de preciso, os personagens do grupo atacante sempre tero seus ataques bem sucedidos, a menos que consigam um erro crtico em seus testes. Aps todos do grupo atacante terem realizado suas aes, inicia-se uma nova rodada, agora com todas as regras normais.

Ataque Oportuno Sempre que, ao ser atacado, um personagem no possuir chances de defesa, estar configurada uma situao de ataque oportuno. Nesse caso, no rolamento d20, o personagem atacante sempre ter seu ataque bem sucedido, a menos que consiga um resultado abaixo da faixa amarela na tabela de preciso. Observao importante: no possvel conseguir, em sua forma original, ataque surpresa ou oportuno utilizando genjutsu, pois o teste de vontade passivo e mesmo que o personagem no queira, o seu corpo tentar resistir manipulao do genjutsu. No entanto, como essas situaes causam certo abalo emocional, sempre que um personagem estiver em situao de ataque surpresa, receber -6 colunas em seu teste de Vontade; de forma semelhante, quando estiver em situao de ataque oportuno, receber -3 colunas.

Crtico e Falha Sempre que no rolamento de ataque um personagem conseguir um acerto crtico (resultado de cor cinza; nmero 20) ou uma falha crtica (resultado de cor verde) ele dever rolar novamente o d20, observando na tabela de NARUTO 106

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preciso, na mesma coluna, a cor resultante. Quanto maior o nvel da cor, maior a bonificao conseguida com o acerto crtico ou menor a penalidade obtida com a falha. A partir desse segundo teste, o mestre dever criar uma penalidade ou bonificao para o crtico. Qualquer fato pode ser usado como bonificao ou penalidade. A seguir, alguns exemplos de bonificaes para um personagem que conseguiu um acerto crtico ao lanar uma kunai: Cor Exemplo de crtico (acerto) Corte na jugular. Morte em 2 turnos. No existe tcnica de cura capaz de estancar o sangramento. Corte vaza o olho. Dor paralisa o adversrio por 2 rodadas. Estocada no abdmen. Coma por 2 horas se estiver usando traje de batalha ou roupa comum. No caso de traje chuunin ou superior o golpe paralisa por 2 rodadas e d uma ajuste de -2 nas 2 rodadas seguintes. Corte no msculo do brao inutiliza o mesmo por 1 dia. Corte na mo desarma o inimigo e impe ajuste de -2 por 1 hora. Corte no rosto. Deixa uma cicatriz bem marcada. A dor paralisa o oponente por 1 rodada. Corte na mo desarma o inimigo. Corte no rosto. Deixa uma cicatriz leve.

A seguir, exemplos de penalidades que poderiam ser aplicadas caso esse mesmo personagem conseguisse um erro crtico em seu teste: Cor Exemplo de crtico (falha) Um golpe ruim. Erra o adversrio. Descontrole d um ajuste de 3 colunas nas prximas duas rodadas. Descontrole d um ajuste de 4 colunas nas prximas 3 rodadas. Ataque precipitado causa 1d6 de dano em si mesmo. Ataque desastroso causa 2d6 de dano em si mesmo. Sua arma escapa da sua mo, caindo a 3 metros de distncia. Tropeo o impede de realizar seu prximo ataque. Faa um ataque no seu companheiro mais prximo.

Observaes importantes: No existe acerto ou erro crtico em testes defensivos. Acertos crticos impossibilitam a realizao de testes defensivos, com exceo de jutsus cujas descries especifiquem que eles possam ser aplicados nessa situao.

Rank de Velocidade Os personagens no anime, principalmente os usurios de taijutsu, so capazes de se movimentar em grande velocidade. Nesse RPG, isso no ser diferente. O Rank de Velocidade indica quanto rpido o personagem capaz de se mover. NARUTO 107

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Inicialmente, todo personagem possui Rank de Velocidade 0 (zero). Sua locomoo calculada, para cada ao de movimento, por 5m mais o valor do atributo Destreza (10m + Destreza se for Ao Completa de Movimento). Para cada rank acima de zero, o personagem ter bnus de movimentao, alm de vrias outras vantagens, que sero apontadas a seguir.

Conseguindo Rank de Velocidade H 4 formas de se conseguir rank de velocidade: 1) Atravs da qualidade Aptido Shinobi - Taijutsu, quando o personagem consegue Taijutsu nvel 40, ganha +1 rank permanente de velocidade. 2) Atravs de taijutsus que possuam Kousoku em seu nome (Shodan Kousoku; Nidan Kousoku e assim por diante). Esses jutsus aumentam temporariamente o Rank de Velocidade do usurio com custos peridicos de chakra durante as rodadas. a forma mais bsica de se conseguir Rank de Velocidade. 3) Atravs de alguns raros ninjutsus que conferem Rank de Velocidade por si s ou somados a alguma qualidade do personagem. Como exemplo, o Shikakyu no Jutsu do cl Inuzuka. 4) Atravs da habilidade Hachimon Tonkou. Cada porto, com exceo do segundo que possui habilidade exclusiva de cura, confere Rank de Velocidade diferenciado ao personagem.

Vantagens do Rank de Velocidade Para cada Rank de Velocidade o personagem ganha 1m na capacidade mxima de locomoo por ao de movimento. Um personagem comum possui Rank de Velocidade zero e pode desferir 1 ataque corporal por rodada. Para cada Rank de Velocidade acima de zero esse mesmo personagem poder desferir 1 golpe alm do primeiro (personagens com Rank de Velocidade 1 podem desferir 2 golpes; Rank de Velocidade 2, 3 golpes; e assim por diante). No entanto, o personagem poder somente fazer valer essa bonificao de ataques em tcnicas de taijutsu de combo, como Konoha Daisenpuu e Shishi Rendan. Fora de jutsus de combo, o personagem no pode desferir golpes adicionais. Ter Rank de Velocidade alto tambm confere bonificaes em iniciativa, na qual o personagem dever adicionar o valor de seu Rank de Velocidade durante o rolamento d10. Oponentes que no consigam acompanhar os movimentos do personagem, seja com Viso de Rank de Velocidade, seja com Rank de Velocidade propriamente dito, tero penalidade de coluna para suas aes de combate igual a diferena entre os Ranks de Velocidade Efetivos (Rank + Viso de Rank de Velocidade) dele e do personagem (se o personagem se move em Rank de Velocidade 3 e seu oponente se move em Rank de Velocidade 1 e tambm possui Viso de Rank de Velocidade 1, este adversrio ter -1 uma coluna em seus testes de combate contra o NARUTO 108

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personagem). Se a diferena entre os Ranks de Velocidade Efetivos for igual ou superior a 5, o desfavorecido dever passar em um teste de Ler Movimento, dificuldade Normal, ou ser considerado em situao de ataque oportuno contra as investidas do personagem mais rpido. Caso o teste seja bem sucedido, o personagem lento somente ter as penalidades padres.

Realizando Combos: Clculo do Dano Como j foi dito, para cada Rank de Velocidade acima de zero o personagem poder desferir 1 golpe alm do primeiro, sendo que os golpes adicionais somente podero ser desferidos em tcnicas taijutsus de combo. Para cada ataque realizado, o adversrio ter direito a uma respectiva ao defensiva, mas somente a primeira delas poder ser complexa. Os danos devero ser calculados individualmente, a cada golpe. Aps os rolamentos dos danos e dados de absoro, como de regra, chega-se a um nmero que ser abatido na Vitalidade do oponente. Para combos, antes de esse nmero ser abatido, ele dever ser dividido por dois, considerando-se somente a parte inteira caso se obtenha um nmero decimal na diviso.

Formas de Ocultao Ocorrero situaes de combate nas quais a percepo, os sentidos dos personagens (geralmente a viso) tero suas funcionalidades limitadas. Quando isto ocorre, diz-se que o personagem est sob uma forma de ocultao. Existem trs nveis de formas de ocultao, cada um com uma penalidade mais danosa que o outro. As formas de ocultao podem ser de origem natural, como a escassez de luz em uma floresta densa, ou provocada, como a neblina originada da tcnica Kirigakure no Jutsu.

Formas de Ocultao de nvel 1: causa ajustes de -3 em testes relacionados ao sentido afetado, tanto para testes comuns de habilidades bsicas, quanto para situaes de combate (habilidades bsicas e jutsus). Causa, tambm, penalidade de -1 ponto em iniciativa, caso o sentido afetado seja fundamental para a mesma. Nesse nvel esto includos os seguintes casos: regies de pouca luminosidade; regies cobertas por nvoas e finas neblinas; noites com lua em quarto (minguante; crescente); e outras formas de ocultao geradas por jutsus. Formas de Ocultao de nvel 2: igual ao anterior, porm a penalidade de -6 colunas e -2 em iniciativa. Nesse nvel esto includos os seguintes casos: regies sem nenhuma luminosidade; regies cobertas por fortes nvoas e densas neblinas; noite de lua nova; cortinas feitas por Bombas de Fumaa; e outras formas de ocultao geradas por jutsus. Formas de Ocultao de nvel 3: igual ao anterior, porm a penalidade de -9 colunas e -3 em iniciativa. Nesse nvel esto includos os seguintes casos: cegueira; surdez; e outras formas de ocultao geradas por jutsus.

Apesar de serem listadas situaes nas quais determinados nveis so aplicados, sempre caber ao mestre determinar qual ser o nvel da forma de ocultao em determinado momento de sua narrao. A lista fornecida somente para auxili-lo a ter uma noo de foras. NARUTO 109

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O mestre tambm pode diminuir as penalidades em situaes de combate quando a forma de ocultao no influencia muito na luta (qualquer jogador comum poderia lutar sem o sentido do olfato, j personagens do cl Inuzuka teriam seu potencial ofensivo e defensivo limitado). Leia tambm sobre Condies Fsicas para mais detalhes sobre cegueira e surdez.

Condies Especiais de Viso Alguns cls possuem condies especiais de viso, proporcionadas por linhagens sanguneas avanadas, mais precisamente, Doujutsus. So trs as condies especiais de viso: viso de chakra, viso de chakra emanado e viso de tenketsus. Somente o Byakugan, doujutsu do cl Hyuuga, possui essas trs condies (ou duas, como ser mostrado a seguir).

Viso de Chakra Emanado: esta condio permite ao personagem ver filamentos de chakra em torno dele e reagir melhor a eles do que a maioria dos indivduos. Um personagem com Viso de Chakra Emanado tem direito a um teste de Observar para identificar Genjutsus de efeito em ambiente. O personagem tambm estar hbil a saber quando um jutsu utilizado ou quando o chakra despendido , absorvido ou dissipado. No poder, no entanto, determinar a causa desse fenmeno. Viso de Chakra: uma condio evoluda, portanto superior, da Viso de Chakra Emanado. O personagem com essa condio, assim como na anterior, tem direito a um teste de Observar para identificar Genjutsus de efeito em ambiente, porm com +4 colunas. Tambm ser capaz de identificar se uma criatura um clone (com exceo de Kage Bunshins), real ou resultado de invocao. Ser hbil tambm a saber se um criatura incorprea ou fsica, alm de saber quando um jutsu utilizado ou quando o chakra despendido , absorvido ou dissipado. O personagem tambm capaz de ver a quantidade de chakra total de uma criatura e determinar sua fora. Viso de Tenketsus: a condio de viso mais aprimorada de todas. Um personagem com essa condio capaz de enxergar os orifcios de circulao de chakra de uma criatura os tenketsus. Esta uma condio de viso exclusiva do Byakugan. Ela permite ao personagem realizar jutsus de ataque contra os tenketsus, como o Hakke Rokujuuyon Shou, alm ver, sem necessidade de testes, se a manipulao elemental de chakra usada por uma criatura durante a realizao de um jutsu natural sua ou no.

Condies Fsicas e Psicolgicas Essa seo descreve as condies adversas capazes de enfraquecer, retardar e at matar os personagens. Quando mais de uma condio afeta o mesmo personagem, deve-se aplicar todas elas. Caso seja impossvel combinar dois ou mais efeitos, aplica-se ento o mais severo (um personagem abalado e assustado no poder somar os dois efeito; dever ser aplicado o assustado, por ser mais severo). Algumas condies, como ser mostrado, influenciam diretamente na realizao de jutsus e na concentrao do personagem.

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Abalado

Um personagem abalado sofre -1 coluna de penalidade nas suas jogadas de ataque, de resistncias, jutsus e teste de habilidades. Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentrao, o personagem dever passar em um teste de Concentrao, dificuldade fcil, ou no conseguir utilizar a tcnica. Abalado uma condio de medo menos severa que assustado e apavorado. Abalado Assustado Apavorado Aterrorizado (ou em Pnico)

Adoecido

O personagem sofre -2 colunas de penalidade nas suas jogadas de ataque, de resistncia, jutsus e teste de habilidade. A depender do quo grave seja a doena, essa penalidade pode ser aumentada de acordo concepo do Mestre. Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentrao, o personagem dever passar em um teste de Concentrao, dificuldade fcil, ou no conseguir utilizar a tcnica.

Apavorado

Uma criatura apavorada larga qualquer coisa que estiver segurando e foge por um caminho aleatrio, usando o seu deslocamento mximo, do objeto de seu pavor e qualquer outro perigo que surgir no caminho. Ela no pode realizar nenhuma outra ao. Alm disso, a criatura sofre -3 colunas de penalidade em todos os testes de resistncia, de jutsus e habilidades. Caso seja encurralada, uma criatura apavorada ficar aterrorizada e no atacar, geralmente gastando seu turno em aes defensivas. Uma criatura apavorada pode usar a suas tcnicas especiais incluindo jutsus para escapar. Na verdade, a criatura ser obrigada a usar esses meios caso sejam a nica forma de escapar. Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentrao, o personagem dever passar em um teste de Concentrao, dificuldade Difcil, ou no conseguir utilizar a tcnica. Apavorado um estado de medo mais severo que assustado e abalado.

Assustado

Um personagem assustado afasta-se do seu objeto de temor o mais rpido que puder. Caso no possa fugir, a criatura conseguir lutar, mas sofrer -2 colunas de penalidade nas jogada de ataque, de resistncias, jutsus e testes de habilidades. Um personagem assustado consegue usar as suas tcnicas especiais, incluindo jutsus, para escapar. Na verdade, a criatura ser obrigada a usar esses meios caso sejam a nica forma de escapar. Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentrao, o personagem dever passar em um teste de Concentrao, dificuldade Normal, ou no conseguir utilizar a tcnica. Essa condio semelhante a abalado, mais a criatura dever fugir sempre que possvel. Uma condio de meio termo entre abalado e apavorado.

Aterrorizado O personagem est imobilizado de medo e no pode realizar aes de qualquer tipo, tanto ofensivas, quanto defensivas. Todos os ataques realizados contra ele so considerados em situao de ataque (em Pnico) oportuno. Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentrao, o personagem dever passar em um teste de Concentrao, dificuldade Muito Difcil, ou no conseguir utilizar a tcnica. NARUTO 111

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Aterrorizado o estado de medo mais severo de todos. Atordoado Um personagem atordoado derruba qualquer coisa que estiver segurando em suas mos e no pode realizar aes ofensivas. Pode realizar somente aes defensivas simples, recebendo -2 colunas de penalidade. Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentrao, o personagem dever passar em um teste de Concentrao, dificuldade Normal, ou no conseguir utilizar a tcnica. Cado O personagem est no cho. Um atacante cado sofre -4 colunas de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e no poder usar armas de ataque a distncia (exceto besta). Qualquer adversrio que ataque um personagem cado receber +4 colunas em seu teste de preciso Um personagem cado necessita gastar uma ao de ataque para se levantar. Cansado Um personagem cansado no capaz de correr ou realizar investidas e sofre -2 colunas de penalidade em todos os seus testes e recebe -1 nvel temporrio nos atributos Fora e Destreza. Realizar qualquer ao que causaria cansao deixar o personagem exausto. Depois de 8 horas de repouso absoluto, o personagem no estar mais cansado. Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentrao, o personagem dever passar em um teste de Concentrao, dificuldade Normal, ou no conseguir utilizar a tcnica. Cansado Cego Exausto

O personagem no consegue enxergar. Ele sofre -9 colunas em todos os testes de combate (ver tambm Formas de Ocultao), exceto para testes sociais, nos quais a penalidade ser de -2 colunas ( mais difcil intimidar algum estando cego). Um personagem cego, obviamente, falha automaticamente em todos os testes que necessitem obrigatoriamente da viso, como Observar, Navegao e Seguir Trilhas. Se um personagem permanecer cego por muito tempo, sem previso de recuperao, ou na pior das hipteses, sem nenhuma esperana ou chance de cura, recomenda-se ao Mestre e ao jogador que busquem um meio de fazer o personagem continuar com sua vida ninja, fazendo-o adquirir vantagens nicas que somente um shinobi cego as possuiria, com muita interpretao do jogador e treino do personagem para desenvolv-las. Um personagem cego fica imune a desvantagens que afetem sua viso, como Formas de Ocultao do tipo neblina e cortinas de fumaa e ofuscao.

Enjoado

Nauseado ou Indisposto. Os personagens enjoados sofrem -3 colunas de penalidade nas suas jogadas e no so capazes de se concentrar ou executar qualquer tarefa que exija concentrao. Logo, no so capazes de realizar jutsus de Controle de Chakra. Personagens exaustos percorrem apenas metade de seu deslocamento e sofrem -6 colunas de penalidade em todos os seus testes e recebe -2 nveis temporrios nos atributos Fora e Destreza. Um personagem cansado fica exausto se realiza aes normalmente cansativas. Aps 1 hora de 112

Exausto

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descanso total, o personagem exausto passa ao estado cansado. Caso queira realizar um jutsu que necessite de concentrao, o personagem dever passar em um teste de Concentrao, dificuldade Difcil, ou no conseguir utilizar a tcnica. Imobilizado Impedido de se mover por razes alheias vontade. Personagens imobilizados no podem realizar jutsus que necessitem de mobilidade (imobilidade total) e so considerados em situao de ataque oportuno. As criaturas voadoras que so imobilizadas, se em pleno vo, caem automaticamente no cho, recebendo os cabveis danos de queda. Personagens imobilizados tm direito a um teste de Escapar, como ao completa, para cessar a imobilizao. A dificuldade do teste determinada pelo Mestre a depender da fora imobilizadora. Inconsciente A inconscincia pode ser o resultado da reduo dos pontos de Vitalidade para um valor entre -6 e 10. Um personagem inconsciente considerado cado e indefeso. Todos os ataques em relao a ele so considerados sucessos automticos. Incapaz de enxergar bem devido exposio dos olhos a luz intensa. Uma pessoa ofuscada sofre -2 colunas de penalidade nas jogadas de combate e fica impossibilitada de utilizar a habilidade Ler Movimento. Um personagem paralisado permanece congelado em seu lugar, incapaz de se mover ou agir. Todos os ataques fsicos contra ele sero considerados em situao de ataque oportuno. Embora paralisado, poder realizar aes exclusivamente mentais, como resistir a genjutsus e tambm utilizlos, desde que estes no necessitem de selos. Em resumo, o personagem poder realizar toda e qualquer ao que no necessite de mobilidade, selos ou concentrao. Uma criatura alada que estiver voando no conseguir bater suas asas e cair. Uma criatura na gua que seja paralisada no conseguir nadar e poder se afogar (se for aplicvel). Retido Impedido de se mover adiante devido a uma fora contrria, como o vento. As criaturas retidas no solo apenas param; as criaturas voadoras so arremessadas para trs a distncia estar indicada na descrio do jutsu que provocou este efeito ou ser determinada pelo Mestre a depender da fora de reteno.

Ofuscado

Paralisado

Sem Chakra Ver prximo tpico, Danos na Vitalidade e Consumo de Chakra e Vitalidade Baixa Surdo Um personagem surdo sofre -9 colunas de penalidade em todos os testes relacionados audio. Recebe tambm -3 pontos em iniciativa (ver tambm Formas de Ocultao).

Danos na Vitalidade e Consumo de Chakra

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Segue abaixo as regras utilizadas quando um personagem tem seu Chakra ou Vitalidade reduzidos zero (ou menos, para vitalidade): Chakra Sempre que o chakra chega a zero, o personagem ficar exausto at que recupere pelo menos 1 ponto de chakra. Entretanto, tem direito a um teste de Vigor, dificuldade Normal, para ficar cansado por 1d6+2 rodadas, em vez de exausto. Vitalidade Quando o personagem tem sua vitalidade reduzida a zero, ou menos, considera-se as seguintes situaes: a) Vitalidade entre 0 e -5 => o personagem est ferido, consciente e fora de batalha. Ele tambm tem direito a um teste de Vigor, dificuldade Difcil, para resistir a dor e continuar lutando, porm com -3 colunas de penalidade em todos os testes a menos que possua a qualidade Resistncia Fsica. b) Vitalidade entre -6 e -10 => o personagem est ferido e inconsciente, a menos que passe em um teste de Vigor, dificuldade Difcil, para permanecer consciente, ainda que incapaz de se mover. c) Vitalidade entre -11 e -15 => o personagem est inconsciente e gravemente ferido, morrendo em 1d6+4 a menos que tenha atendimento mdico (ver habilidade bsica Medicina). d) Vitalidade abaixo de -15 => o personagem est morto.

Recuperando as Foras

comum, no final dos combates, vermos os personagens cansados e desanimados, muitas vezes com cortes e escoriaes (dano na Vitalidade). Alguns menos afortunados so levados inconscincia, beirando a morte, ou ainda com partes do corpo inutilizadas (crtico). Para cada um desses casos, o mtodo de recuperao diferente conforme ser mostrado abaixo. Para cada 1 hora de descanso absoluto, 5% da Vitalidade so recuperados. De forma semelhante, para cada 1 hora de repouso total, 10% do Chakra so reavidos. Resultados decimais so aproximados para cima. Essas propores podem ser aumentadas ou diminudas a depender das situaes que envolvam o personagem durante o seu repouso e tambm de outras caractersticas que esse venha a ter, como Sono Leve ou Sono Pesado. Condies adversas de descanso, como barulho ou estar em perigo eminente, cortam pela metade o ritmo de recuperao (2 horas de descanso para 10% de Chakra e 5% de Vitalidade) Esses dados, tambm, devem ser utilizados para descansos fracionados. Quando o personagem consegue 8 horas de descanso seguidas, o que geralmente equivale a uma noite, recuperar 100% do Chakra, em vez de 80%, e 60% da Vitalidade, em vez de 40%. Passar 12 horas seguidas em repouso proporciona uma recuperao total de energias.

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A utilizao de tcnicas medicinais pode aumentar consideravelmente o ritmo de recuperao, principalmente da Vitalidade. H situaes, porm, nas quais a Vitalidade no pode ser completamente recuperada: so resultados de crticos. Casos como membros torcidos ou fraturados, cortes profundos, no podem ser recuperados em uma noite de forma natural. Por esse motivo, sempre que possuir um ferimento grave, o mximo de Vitalidade do personagem ser reduzido de forma proporcional. Tal reduo ser determinada pelo Mestre. Seguem, ento, alguns exemplos. Ferimento Toro no p ou pulso Fratura simples no brao Corte profundo em regio no-vital Fratura simples na perna Fratura grave no brao Corte profundo prximo a regio vital Fratura grave na perna Para cada ferimento adicional Vitalidade 90% do mximo 80% do mximo 80% do mximo 70% do mximo 70% do mximo 70% do mximo 60% do mximo -10% do mximo

O tempo de cura de crticos determinado pelo Mestre. A recuperao rpida ou imediata dos mesmos possvel somente com jutsus medicinais.

3.4 Utilizando Jutsus


Seqncia

Para utilizar um jutsu, um personagem dever seguir a seguinte seqncia: 1) Verificam-se os requerimentos de Preparao do jutsu: o tempo de execuo necessrio (que varia desde uma ao instantnea a vrias rodadas) ou se existe a necessidade de selos ou mobilidade, por exemplo. 2) Verificam-se os requerimentos materiais do jutsu (como as pores de gua 3) Verifica-se se o alcance mximo do jutsu o suficiente para o efeito desejado pelo personagem. 4) Consome-se o custo de chakra e verifica-se a coluna de preciso. 5) Realiza-se o rolamento e determina-se se houve xito ou falha. 6) Narram-se os efeitos do jutsu. No quadro de descrio de um jutsu, h vrias informaes destacadas em negrito. So elas: Subtipo, Custo de compra, Custo de Chakra, Alcance, Coluna de Preciso, Preparao, Durao, Descrio, Aprendizagem e Requerimentos. Como j se sabe, existem trs grandes tipos de jutsus: Taijutsus, Genjutsus e Ninjutsus. O subtipo justamente uma subclassificao, como, por exemplo, os Kenjutsus, que so uma subcategoria de Taijutsus. NARUTO 115

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A parte Descrio onde esto todas as informaes de aplicao do jutsu e seus efeitos. Custo de compra, Aprendizagem e Requerimentos dizem respeito exatamente ao procedimento de aprendizagem do jutsu, que j foi tratado anteriormente. Logo mais, ser explicado cada item daquela ordem seqencial, alm das demais informaes do quadro de descrio de jutsu (Custo de chakra, Alcance, Coluna de Preciso, Preparao e Durao).

Preparao

No quadro Preparao, esto escritos o tempo de execuo do jutsu (Ao Instantnea, Livre, Normal, de Ataque ou Completa; ou 1 ou mais rodadas) e seus requerimentos de realizao (Selo, Concentrao e Mobilidade). Tempo de Execuo Na realizao de um jutsu, necessrio somente verificar o tempo de execuo do mesmo e conferir se o usurio capaz de despender esse tempo, ou seja, se est dentro do limite de aes de personagem. Satisfeita esta condio, passe-se aos prximos requisitos de preparao da tcnica. Selo Os jutsus que necessitem de selos para serem realizados obrigam o personagem a possuir ambas as mos livres. Em caso contrrio, a tcnica no poder ser executada. Algumas habilidades especiais, no entanto, podem modificar este requerimento, como a capacidade de realizar selos como somente uma mo ou de realiz-los enquanto segura pequenos objetos (para mais detalhes, ver Caracterizao de Personagem). Mobilidade Os jutsus que necessitem de mobilidade obrigam o personagem a possuir todo o seu corpo livre de impedimentos fsicos. Em caso contrrio, a tcnica no poder ser executada. A imobilidade algo relativo, determinado pelo Mestre e pode ser dividida de duas formas: Imobilidade parcial: apesar de influenciar na execuo do jutsu, no a impede, causando somente penalidade de colunas (determinada pelo mestre a depender da influncia). Imobilidade total: impede completamente a realizao do jutsu (para mais detalhes, ver Condies Fsicas e Psicolgicas). Concentrao Os jutsus que necessitem de concentrao para serem executados obrigam o personagem a no possuir nenhuma restrio fsica ou psicolgica que atrapalhe sua ateno. Se no possuir, o jutsu realizado sem problemas. Em caso contrrio, o personagem dever passar em um teste de Concentrao para manter a ateno suficiente execucao da tcnica. A dificuldade do teste depender de quanto influenciadoras sejam as distraes.

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Algumas das situaes que atrapalham a concentrao esto descritas em Condies Fsicas e Psicolgicas. Mas outras, presentes na ambientao e narrao da cena, devem ser observadas pelo Mestre, como sons, imagens ou at mesmo a presena intimidadora de um grande inimigo. Quando um personagem realiza uma tcnica ou ao que necessite de concentrao e cujo tempo de execuo de uma Ao Completa ou superior, caso seja atacado durante o tempo de concentrao ou seja atrapalhado de alguma forma, dever passar em um teste de Concentrao para manter-se centrado. Falhando no teste, a execuo do jutsu cancelada. O mesmo vale para tcnicas que necessitem de concentrao para manter seus efeitos. Enquanto estiver se concentrando para manter o efeito de um jutsu, o personagem no poder realizar outro jutsu que tambm necessitem de concentrao. Essa limitao pode ser modificada atravs da caracterstica Concentrao Slida (ver tpico Caracterizao de Personagem).

Requerimentos Materiais de Utilizao

Alguns jutsus, principalmente os elementais de terra e gua, necessitam de certos componentes extras para a realizao. A gua para criar um Mizu Bunshin ou uma arma leve para focalizar o Hien no Jutsu so chamados de requerimentos materiais. Sempre que houver a necessidade de um requerimento material para a execuo de um jutsu este estar explicitamente determinado em sua descrio. Se o personagem no possui o requerimento material determinado pelo jutsu ele nunca poder realiz-lo.

Alcance

H trs tipos possveis de alcance para um jutsu: Pessoal: so os jutsus cujo alvo unicamente o usurio. So geralmente de suporte, servindo para adquirir ou elevar habilidades. Ataque corporal (ou toque): so os jutsus cujos alvos precisam estar ao alcance do toque ou de um ataque corporal. Ataque distncia: so os jutsus de longo alcance; este determinado, em metros, na propria descrio da tcnica. Os jutsus distncia ainda podem ser de: o Alvos individuais: o usurio escolhe os alvos entre aqueles que estiverem dentro do alcance. o Efeito em linha: o jutsu atinge todos que estiverem a frente do usurio, em linha de largura e comprimento determinado na descrio da tcnica. o Efeito em onda: o jutsu atinge todos que estiverem em um semicrculo (ou crculo, a depender do jutsu), medido a partir da posio do usurio e de raio determinado na descrio da tcnica. o Efeito em rea: o jutsu atinge uma rea especfica escolhida pelo usurio e dentro do alcance da tcnica. As propores da rea de efeito so determinadas na descrio da tcnica. o Doujutsus: esse tipo de jutsu possui alcance padro igual a 1 metro para cada nvel do atributo Percepo. o Outros casos: efeito em esfera, como Kaiten e Goukakyuu no Jutsu. NARUTO 117

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Consumo de Chakra

Na utilizao de um jutsu, o custo de chakra consumido antes da realizao do teste. Caso este resulte em falha, o chakra j foi consumido e no retornar de nenhuma maneira ao personagem. H raras ocasies nas quais o chakra consumido somente aps o bem sucedido teste de preciso. So elas a ao de contra-ataque (ver tpico Combate) e os jutsus de postura de luta. Alguns outros jutsus podero admitir o consumo de chakra somente aps o bem sucedido teste de preciso, mas nesse caso estar explicitamente determinado na sua respectiva descrio.

Preciso, Dificuldade e Durao

A grande maioria dos testes de preciso dos jutsus so resistidos pela ao defensiva do alvo, ou seja, no possuem dificuldade fixa estipulada. H casos, no entanto, nos quais os jutsus no so de carter ofensivo, sendo somente de suporte, como posturas de luta ou o Hien no Jutsu. Nessas situaes, caso a dificuldade do teste de preciso no seja determinada na descrio do jutsu, dever-se- observar a seguinte tabela: Rank do Jutsu Rank E, D e C Rank B e A Rank S Dificuldade do Teste Fcil Normal Dificil

A durao dos efeitos de um jutsu tambm vem estipulada em sua descrio, podendo variar entre instantnea ou um nmero, fixo ou varivel, de rodadas. Os jutsus de durao instantnea tm seus efeitos iniciados e terminados no exato momento da execuo. J os jutsus de longa durao tero seus efeitos observados pelo nmero de rodadas determinado em sua descrio. Nas descries dos jutsus, tanto na parte de durao, quanto em outras diversas, pode ser como observar expresses do tipo 1 rodada por Rank Genjutsu ou similares. Rank Genjutsu (Ninjutsu ou Taijutsu) um nmero que representa o nvel geral dessa habilidade shinobi, que obitido da seguinte forma: Nvel da Habilidade Shinobi Rank (Classe) Rank (Numrico) At 10 E 1 Entre 11 e 20 D 2 Entre 21 e 30 C 3 Entre 31 e 40 B 4 Entre 41 e 50 A 5 Entre 51 e 60 S 6

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Logo, se um jutsu possui durao de 2 rodadas por Rank Ninjutsu, tendo o personagem Ninjutsu 34 (Rank B 4), a tcnica durar por 8 rodadas. H ainda um terceiro tipo especial de durao: Postura. Os Taijutsus de postura de luta possuem durao initerrupta e permanente. Ou seja, a partir do momento no qual o personagem utiliza uma postura de luta, ele permanecer nesta at que deseje no mais estar ou at que condies alheias a sua vontade o faam (adquirir as condies de Imobilizado, Cado ou Inconsciente). O consumo de chakra para estilos de luta nico, computado somente, como j foi dito, aps o teste bem sucedido de preciso.

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4 Regras Complementares
4.1 Exemplo de Criao de Personagem
Agora, aplicando todas as regras j mostradas, criaremos um personagem para elucidar possveis dvidas. Escolhendo o cl: para este exemplo, escolheremos o cl Hyuuga Atributos: definiremos os valores de cada um dos atributos do personagem, levando em conta o ajuste inicial que o cl Hyuuga possui. Esta a parte mais importante do processo de criao, pois os atributos determinaro todas as habilidades do personagem. Sem contar que os atributos iro influenciar diretamente na capacidade de realizao de jutsus, portanto seria recomendvel que o jogador, ao distribuir seus 15 pontos dentre os atributos, v calculando quanto de Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu o personagem possuir, para no ter surpresas posteriormente. Apesar dos Hyuuga serem extremamente hbeis no Taijutsu, eles necessitam de certo conhecimento de Ninjutsu para poder utilizar o Byakugan e isso deve ser observado caso o jogador queira criar um personagem balanceado, pensando j em futuras evolues. Para ativar sua linhagem avanada no primeiro nvel (Shou Byakugan), um Hyuuga precisa somente possuir as qualidades Percepo de Chakra e Excepcional Controle de Chakra, assunto que ser tratado posteriormente. Apesar de no necessitar de nenhum requerimento de habilidade shinobi nem de atributo, vamos dar maior importncia a Taijutsu, por motivos bvios, e Ninjutsu, mais especificamente os atributos Percepo, Destreza, Fora e Esprito.

Atributo Fora Destreza Inteligncia Percepo Esprito Manipulao Vigor

Valor inicial 0 1 0 0 1 -1 0 Total gasto

Ponto gasto 3 3 1 3 3 2 0 15

Valor final 3 4 1 3 4 0 1

Com essa distribuio, este personagem possuir suas Habilidades Shinobis com os seguintes nveis (lembrando que o clculo de Taijutsu dos Hyuuga diferenciado): Ninjutsu
3xESPRITO+2xINTELIGNCIA+DESTREZA

18

Taijutsu
3xPERCEPO+2xDESTREZA+FORA

20

Genjutsu

3xMANIPULAO+2xPERCEPO+INTELIGNCIA

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Habilidades Bsicas: agora iremos realizar a distribuio de pontos dentre as habilidades bsicas. Como j foi dito, h seis grupos diferentes de habilidades e a soma dos pontos distribudos dever ser 40. No necessrio dizer que para um Hyuuga as habilidades de combate so as mais importantes, tendo as habilidades gerais como segundo lugar em importncia. Neste exemplo, distribuiremos os pontos assim:
========= Conhecimentos ========= ============ Talentos ============ ============ Combate ============ 0 3 3 INT Engenharia DES Acrobacia DES Armas Leves 0 1 0 INT Escrita VIG Corrida DES Armas Medianas Armas Pesadas 0 1 0 INT Herbalismo DES Escalar Superfcies DES 0 1 3 INT Medicina PER Lidar com Animais DES Briga 0 3 0 PER Trabalho em Metais DES Malabarismo DES Combate com Arco 0 1 3 DES Trabalhos Manuais VIG Natao DES Esquiva 0 3 3 INT Venefcio DES Saltar PER Ler Movimento ========= Subterfgio ========= ============ Influncia ============ ============ Geral ============ 0 0 1 DES Destrancar Fechaduras INT Arte INT Concentrao 1 0 0 PER Disfarces MAN Barganha PER Escutar 1 0 2 DES Escapar PER Comrcio PER Navegao 0 0 3 PER Falsificao MAN Intimidao PER Observar 1 0 2 DES Furtar Objetos MAN Liderana PER Seguir Trilhas 3 0 0 DES Furtividade MAN Persuaso PER Sobrevivncia 1 0 0 INT Manusear Armadilhas MAN Seduo MAN Vontade

Note que habilidades semi-restritas, como Manusear Armadilhas, Natao e Furtar Objetos, podem ser compradas na criao de personagem sem nenhum problema. Caracterizao do Personagem: apesar desse tpico ser o ltimo no ndice, ele dever ser observado antes da compra de jutsus, j que as caractersticas modificam substancialmente o personagem. Um personagem de cl possui 10 pontos de caracterizao, que poder ser aumentado at 15 atravs de compra de caractersticas negativas (defeitos). Para esse exemplo, escolheremos as seguintes caractersticas: Qualidades Aptido Shinobi: Taijutsu Excepcional controle de chakra Percepo de chakra Defeitos 6 3 2 Falta de Carisma Personalidade Vingativa 2 3

Pelas contas, sobram 4 pontos de caracterizao. Trs deles sero usados para aumentar em 1 o atributo Inteligncia e 1 ser guardado para a compra de jutsus. As habilidades shinobis, ento, so recalculadas, considerando j o bnus da qualidade Aptido Shinobi. Calculamos, tambm, a vitalidade e chakra do personagem:

Ninjutsu Vitalidade

20

Taijutsu
3xPERCEPO+2xDESTREZA+FORA

22 16 Chakra

Genjutsu
= 2 x Esprito + 4 =

8 12

3xESPRITO+2xINTELIGNCIA+DESTREZA

3xMANIPULAO+2xPERCEPO+INTELIGNCIA

= 3 x Vigor + 10 + Fora =

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Nesse instante, a ficha do personagem est completa, faltando somente a compra de jutsus.

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Ficha de Personagem Nome Cl Personalidade Aparncia Experincia Naturalidade Habilidades 40 0 Hyuuga Neji Konoha 10 10 Hyuuga Rank Ninja Genin Jutsus 15 0 Arrogante Idade 12 anos Atributos Pele clara; cabelos compridos e castanhos; olhos brancos Atributos Manipulao ------------------------- 0 Esprito -------------------------4 Fora -----------------------------3 Inteligncia--------------------- 2 Percepo-------------------Chakra -------------------------2xEsprito+4

Destreza --------------------------- 4 Vigor ----------------------------Habilidades Shinobis 1

3 12

Vitalidade ------------------------- 16
3xVigor+10+Fora

Ninjutsu------------------------ 20
3xEsprto+2xInteligncia+Destreza

Taijutsu ------------------------ 22
3xPercepo+2xDestreza+Fora+2

Genjutsu -----------------------

3xManipulao+2xPercepo+Inteligncia

Habilidades Bsicas ========= Conhecimentos ========= ============ Talentos ============ ============ Combate ============ Engenharia 0 3 3 INT DES Acrobacia DES Armas Leves 0 1 0 INT Escrita VIG Corrida DES Armas Medianas 0 1 0 INT Herbalismo DES Escalar Superfcies DES Armas Pesadas 0 1 3 INT Medicina PER Lidar com Animais DES Briga 0 3 0 PER Trabalho em Metais DES Malabarismo DES Combate com Arco Natao 0 1 3 DES Trabalhos Manuais VIG DES Esquiva INT Venefcio DES Saltar PER Ler Movimento 0 3 3 ========= Subterfgio ========= ============ Influncia ============ ============ Geral ============ 0 0 1 DES Destrancar Fechaduras INT Arte INT Concentrao 1 0 0 PER Disfarces MAN Barganha PER Escutar 1 0 2 DES Escapar PER Comrcio PER Navegao PER Falsificao 0 MAN Intimidao 0 PER Observar 3 1 0 2 DES Furtar Objetos MAN Liderana PER Seguir Trilhas 3 0 0 DES Furtividade MAN Persuaso PER Sobrevivncia Manusear Armadilhas 1 0 0 INT MAN Seduo MAN Vontade Caracterizao ========= Defeitos ========= Falta de Carisma (2) Personalidade Vingativa (3)

========= Qualidades ========= Aptido Shinobi: Taijutsu (6)


Excepcional Controle de Chakra(3)

========= Pertences ========= Shurikens x10 Kunais x5

Percepo de Chakra (2)

Ryos

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Aquisio de jutsus: por fim, iremos realizar a compra dos jutsus iniciais do personagem. Antes, temos que sortear qual a manipulao da natureza de chakra o personagem possuir: Diego Santos obteve os seguintes resultados nos dados: 1d6 = 4 Este personagem possuir, ento, a manipulao da natureza do chakra da terra. Cada personagem possui 10 pontos para compra de jutsus. S podem ser comprados 3 jutsus de rank D, sendo que o restante dos pontos devero ser gastos inteiramente com jutsus de rank E. Como ns guardamos 1 ponto de caracterizao para compra de jutsus, nosso personagem ter 11 pontos sua disposio, que sero gastos com os seguintes jutsus: Kiun Butsu (Golpe Oportunista); rank D; custo de compra: 3 Jyuuken (Punho Gentil); rank D; custo de compra: 3 Tadayou (Caminhar sobre guas); rank D; custo de compra: 2

Os demais pontos sero gastos, conforme a regra, com jutsus de rank E: Kinobori (Tcnica de Escalar rvores); rank E; custo de compra: 1 Henge no Jutsu (Tcnica de Transformao); rank E; custo de compra: 1 Shinobi Hiken: Dachi Shouja (Estilo Shinobi: Postura Pequena Serpente); rank E; custo de compra: 1

Com isso, finaliza-se o processo de criao de personagem.

4.2 Misses
As Vilas Shinobis so estruturas militares de um determinado pas. Entretanto, viver apenas como dependente de um pas no sustentaria a custosa vida em um vilarejo shinobi. Como qualquer outra cidade do mundo, um vilarejo depende muito de dinheiro para sustentar seus diversos setores de vida, como sade e energia eltrica. Alm disso, mesmo shinobis mercenrios precisam de dinheiro para poder viver. Est a funo das Misses. So elas quem garante os recursos monetrios das Vilas efetivamente, e que dependem totalmente delas para existir. Tanto que muitas Vilas podem entrar em guerra apenas pela disputa de mercado das misses. Vilas grandes e prsperas no apenas realizam grandes quantidades de misses como tambm devem possuir shinobis de grande valia e capacidades, o que estimula o crescimento como um todo de toda a Vila. Alguns shinobis foragidos chegam a matar outros apenas devido concorrncia no mercado negro de misses. Misses feitas por shinobis, independente do Rank, so extremamente custosas para os contratantes, principalmente em uma das Cinco Grandes Vilas Shinobis, que possuem alta taxa de sucesso e qualidade. Apenas pessoas ricas ou grupo de pessoas de renda mdia podem custear um time de shinobis para ajudar. Por serem to onerosas, as misses dos shinobis podem praticamente envolver tudo que o contratante desejar, desde a colher

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uma plantao ou assassinar um poltico influente em um pas. Logicamente as Vilas definem os melhores shinobis para o devido tipo de misso, e, s vezes, podem se negar a aceit-las de acordo com os seus princpios. O preo para alugar um time de shinobis (como comumente chamado, mas tecnicamente trata-se de um contrato de uso dos shinobis por parte das Vilas) pode ser encontrado abaixo assim como a recompensa dos prprios shinobis, que so aproximadamente 20% do custo da misso (divido entre os participantes da mesma). A unidade monetria do mundo chamada de Ryo. Misses Rank D: Misses simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de dificuldade quanto de perigo. O mximo de perigo que voc pode achar um encontro no programado com bandidos e inimigos no treinados em qualquer arte de luta. Custo da Misso: 10.000 Ryo. Shinobi Recebe: 100 Ryo. Bnus: +10 por membro a menos (em todas as misses se supe que o grupo formado por quatro shinobis, para cada membro a menos voc recebe um bnus devido ao aumento da dificuldade).

Misses Rank C: Tais misses envolvem qualquer misso simples fora do vilarejo, mas nunca fora do pas. Possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. So exemplos: proteger clientes de bandidos (pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedio. Misses de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do pas so automaticamente tratadas como de Rank C. Custo da Misso: 20.000 Ryo. Shinobi Recebe: 300 Ryo. Bnus: +30 por membro a menos.

Misses Rank B: So misses que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas diferentes, ou mesmo Nukenins (shinobis foragidos). Tais misses so extremamente mais caras se comparadas com as misses de Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e Jounins podem ser recrutados e as misses envolvem a escolta de pessoas importantes (lderes de cidades pequenas e mdias), proteo de um alvo civil ou militar ou mesmo destruio de outro alvo civil ou militar. Custo da misso: 40.000 Ryo. Shinobi Recebe: 600 Ryo. Bnus: +60 por membro a menos.

Misses Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais misses tambm possuem alta taxa de mortalidade se comparada com as outras misses. Geralmente envolve infiltrao em territrio inimigo ou proteo de algum muito importante, como um poltico influente num pas inteiro, ou mesmo a eliminao deste poltico. Custo da misso: 80.000 Ryo. Shinobi Recebe: 1.000 Ryo. Bnus: +100 por membro a menos.

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Misses Rank S: Tais misses possuem 100% de chance de encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se em outra Vila Oculta. So as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite shinobi do vilarejo participa de tais misses e envolve eliminao de polticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou mesmo a proteo de um Lder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um pas). Custo da misso: 200.000 Ryo ou mais, dependendo da grandiosidade da misso. Shinobi Recebe: 2.000 Ryo. Bnus: +300 por membro a menos.

Nukenins: Shinobis que fugiram de suas vilas para seguir seus prprios objetivos ou que cometeram crimes graves e viram a fuga como sua melhor soluo. Achar tais shinobis e levar sua prpria Vila confere grandes recompensas aos felizardos. Os shinobis foragidos so divididos em Ranks assim como as misses, variando este Rank principalmente de acordo com o poder deste e o crime que cometeu (ou crimes).

Alguns destes shinobis podem possuir requisitos impostos pela Vila que colocou tal recompensa. Descumprir tal objetivo pode ocasionar em vrios desfechos (como anular a recompensa, oferecer bnus, ou diminuir a recompensa. Tudo depende do motivo dele est sendo caado). Todas as vilas possuem o chamado Bingo Books, um pequeno livro contendo todas as informaes sobre os principais procurados e quanto vale cada um deles. Este livro est disposio de todos os Jounins e ANBU de qualquer Vila. Em outras situaes, estes livros podem tambm esto disponveis no mercado negro dos shinobis, onde foragidos caam foragidos atrs de dinheiro, deixando o que sobrar do capturado em locais seletos, denominados Pontos de Troca. Estes pontos sempre so bem disfarados e escondidos, pois suas atividades so ilegais e seus organizadores tambm so caados.

Geralmente as recompensas possuem uma tabela baseada no nvel do shinobi procurado.

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4.3 Criaturas e NPCs

Co

Ficha de Criaturas Nome Dono Personalidade Aparncia Naturalidade Idade Raa Tamanho Pequeno Proximidade Co
Lidar com Animais+1

Atributos ------------------------- 1 Manipulao Esprito-------------------------- 0 ------------------------- 18 Vitalidade


2xVigor+10+Fora

Fora --------------------------

--------------------- -1 Inteligncia Percepo -------------------Chakra -------------------------3

--------------------------- 3 Destreza Vigor ----------------------------Habilidades Bsicas 2

DES Saltar PER Escutar PER Sobrevivncia VIG Natao PER Seguir Trilhas

3 3 3 2 3

DES Acrobacia VIG Corrida DES Briga DES Esquiva MAN Vontade

3 2 3 3 1

DES Escapar DES Furtividade PER Navegao PER Observar MAN Intimidao

1 3 3 1 1

Jutsus e outras Habilidades ==============================Jutsus============================== ====================Outras Habilidades==================== +2 colunas em Saltar +4 colunas em Sobrevivncia e Seguir Trilhas (Olfato)

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Ficha de Criatura em Branco

Ficha de Criaturas Nome Dono Personalidade Aparncia Naturalidade Idade Raa Tamanho Proximidade

Atributos ------------------------Manipulao Esprito-------------------------Vitalidade ------------------------2xVigor+10+Fora

Fora ---------------------------------------------------Destreza Vigor ----------------------------Habilidades Bsicas

--------------------Inteligncia Percepo -------------------Chakra --------------------------

Jutsus e outras Habilidades ==============================Jutsus============================== ====================Outras Habilidades====================

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4.4 Venenos
Este tpico se destina a explicar a mecnica de uso das diversas substncias venenosas que os personagens jogadores encontraro durante suas aventuras ou que produziro com a habilidade Venefcio. No final deste tpico existe uma descrio bsica de cada tipo de veneno mencionado na habilidade Venefcio e alguns exemplos de substncias que se encaixam em cada um dos cinco tipos. A critrio do Mestre, podero existir outros venenos fora os contidos na lista. Entretanto, nem sempre estes materiais comuns so os nicos necessrios. Existem venenos que tambm precisam de ingredientes especiais para serem produzidos, ingredientes estes que normalmente so difceis de serem encontrados como uma raiz que s existe em determinada vila, um escorpio raro ou serpente. Qualquer ingrediente especial que porventura for necessrio para a produo de um veneno constar em sua descrio. Na lista de venenos so encontrados a descrio do veneno, sua Dificuldade de Resistncia, os efeitos que a vtima sofrer caso passe e caso falhe no teste de Vigor e a durao dos efeitos. No teste de resistncia, o veneno pode ainda conferir penalidade de coluna.

Venenos Tipo I

Venenos simples, de baixa fora de ataque e efeitos mais leves, possuindo dificuldade de resistncia Normal. Usam materiais baratos e fceis de encontrar. O Custo dos materiais para uma tentativa de 100 Ryos.

Veneno urticante: Este veneno consiste em uma pasta feita pela macerao de algumas folhas especficas. Ao entrar em contato com o corpo a pasta causa grande irritao na pele podendo causar vermelhido e inchao de todo o corpo. Normalmente essa pasta aplicada na parte interna das roupas da vtima que, ao vesti-las, dever realizar o teste de Vigor. Dificuldade de Resistncia: Normal (-1 coluna) Efeitos: Caso a vtima passe no teste de Vigor sua pele fica um pouco avermelhada e nada mais acontece. Caso no passe no teste sua pele ficar muito vermelha com inchaos em todo o corpo, at mesmo no rosto. Neste caso ela receber penalidade de -1 coluna em todos os testes fsicos e um nvel a mais de dificuldade em todos os testes sociais (Persuaso, Seduo, Liderana, etc). A durao dos efeitos de 5 horas.

Sonfero menor: Este um leve sonfero em p altamente solvel em gua e, por isso, normalmente usado misturado em vinho ou outras bebidas. Este sonfero s faz efeito quando ingerido. Dificuldade de Resistncia: Normal

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Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela ficar sonolenta por alguns minutos mas no sofrer nenhuma penalidade. Se falhar no teste de resistncia a pessoa ficar sonolenta aps cinco rodadas. Nesse estado ela tem grande dificuldade para perceber o que se passa a sua volta, recebendo um nvel a mais de dificuldade em todos os testes que envolvam o atributo Percepo (Observar, Escutar, etc) e procurar dormir, se possvel. Este efeito passar aps duas horas.

Venenos Tipo II

Venenos mais complexos com baixa fora de ataque e efeitos mais perigosos. Alguns so retirados de vegetais como urticrias ou fungos, outros so de produo humana. O Custo dos materiais para uma tentativa de 250 Ryos. Veneno debilitante: Esta uma sustncia consideravelmente temida pelos que a conhecem, no por suas capacidades mortais, mas sim pelos danos sociais que causa na vtima. Este veneno produzido na forma de um leo que, ao ser ingerido, pode produzir fulminantes dores de barriga seguidas de diarria. Este veneno sempre aplicado em comidas, de preferncia gordurosas e condimentadas, para disfarar seu gosto. Se aplicado em lquido, o veneno formar uma capa acima do mesmo, sendo identificado imediatamente. Dificuldade de Resistncia: Normal (-2 colunas) Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela se sentir mal aps alguns minutos, sentindo a necessidade de usar o banheiro assim que possvel, mas no sofrer nenhuma penalidade. Se a vtima falhar no teste de resistncia sentir fortes dores de barriga seguidas por um ataque quase incontrolvel de gazes. Em cerca de minutos ela ser acometida por intensa diarria, a qual no poder ser contida por mais que dois minutos, esteja a vtima onde estiver. A diarria durar por dois dias, a menos que seja tratada (Medicina Fcil), neste estado a vtima recebe uma penalidade de 2 colunas para testes fsicos.

Sonfero efetivo: Esta substncia um lquido transparente que, ao ser ingerido, causa grande sonolncia na vtima. Normalmente misturado em vinho ou outras bebidas fortes para disfarar seu cheiro. Dificuldade de Resistncia: Normal (-2 colunas) Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela ficar sonolenta por alguns minutos mas no sofrer nenhuma penalidade. Se falhar no teste de resistncia a pessoa cair em sono leve aps cinco rodadas, acordando com um empurro ou barulho alto.

Venenos Tipo III

Venenos com considervel fora de ataque e efeitos perigosos. A maioria dos venenos de cobras e escorpies se encaixa aqui. O custo dos materiais para uma tentativa de 500 Ryos. NARUTO 130

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Veneno Paralisante: Este o veneno extrado de cobras ou escorpies produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para no se desgrudar de armas durante um combate. Este veneno s tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sangunea das vtimas. Para injetar o veneno necessrio causar dano na vtima com uma arma de corte ou perfurao embebida com a substncia. Para a produo deste veneno necessrio possuir uma dose de veneno natural de um escorpio laranja ou outro veneno similar. Dificuldade de Resistncia: Normal (-2 colunas) Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela sentir grande dor ao redor do ferimento, recebendo -1 coluna at limpar muito bem o ferimento com um teste Fcil de Medicina (existe o risco de infeco caso isso no ocorra antes de 24h). Caso a vtima falhe no teste de resistncia, ela sentir uma dor muito forte e receber um ajuste de -4 colunas para qualquer teste que realizar, exceto outros testes de resistncia, durante uma hora. Aps esse tempo a dor diminuir e a penalidade ser de -1 coluna at que o ferimento seja tratado (existe o risco de infeco caso isso no ocorra antes de 12h).

Sonfero potente: Este sonfero um lquido incolor de cheiro muito forte que evapora em contato com o ar, capaz de desacordar uma pessoa em segundos. Este sonfero s funciona se seu vapor concentrado for inspirado, sendo normalmente usado para umedecer panos que sero colocados no rosto das vtimas. Dificuldade de Resistncia: Normal (-4 colunas) Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela ficar tonta por trs rodadas, recebendo penalidade de -2 duas colunas durante este tempo. Se falhar no teste de resistncia a pessoa ficar inconsciente aps uma rodada, caindo em sono pesado durante duas horas.

Venenos Tipo IV

Venenos complexos com alta fora de ataque e nas mais diversas formas possveis. Seus efeitos podem resultar em morte. As cobras mais perigosas possuem veneno Tipo IV. O custo dos materiais para uma tentativa de 1000 Ryos.

Veneno Artificial: Tambm chamado de veneno barato, este veneno completamente artificial, no dependendo de nenhuma substncia natural ou mais rara para sua produo. Entretanto, sua eficincia pequena se comparada a outros venenos com a mesma dificuldade de fabricao (tipo IV) mas muitas vezes isso compensado por seu relativo baixo custo por dose (1000 Ryos). O Veneno Artificial s tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sangunea das vtimas e, para tanto, necessrio causar dano na vtima com uma arma de corte ou perfurao embebida com o veneno. NARUTO 131

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Dificuldade de Resistncia: Normal (-3 colunas) Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela sentir certa dormncia ao redor do ferimento, mas no recebe nenhuma penalidade. Caso a vtima falhe no teste, ela sentir uma dor muito forte e receber ajuste de -4 colunas para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistncia, durante uma hora. Aps esse tempo a dor diminuir e a penalidade ser de -1 coluna durante mais quatro horas.

Veneno Paralisante Forte: Este o veneno extrado de cobras muito perigosas (como uma Mamba Negra) produzido de maneira a se tornar viscoso o bastante para no se desgrudar de armas durante um combate. Este veneno s tem funcionalidade se injetado diretamente na corrente sangunea das vtimas. Para injetar o veneno necessrio causar dano na vtima com uma arma de corte ou perfurao embebida com a substncia. Para a produo deste veneno necessrio possuir uma dose de veneno natural de uma cobra Mamba Negra. Dificuldade de Resistncia: Difcil (-4 colunas) Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela sentir grande dor e dormncia no corpo, recebendo -1 coluna em testes fsicos e perdendo 5 pontos de Vitalidade durante 6 horas. Caso a vtima falhe no teste, ela sentir uma dor muito forte e comear a perder o controle sobre seus msculos, recebendo um ajuste de -6 colunas de resoluo para qualquer teste que realizar, exceto testes de resistncia, e perdendo 10 pontos de Vitalidade durante seis horas. A cada hora que passar, das seis horas de efeito, a vtima dever fazer um novo teste de Vigor, Dificuldade Difcil, e caso falhar perder 3 pontos de Vitalidade.

Venenos Tipo V

Venenos mortais embora de difcil manuseio. Sua alta fora de ataque e seus efeitos devastadores os tornam muito procurados embora sua manipulao seja muito complicada e perigosa. Dificilmente outras pessoas alm de assassinos conseguem trabalhar com venenos tipo V. O custo dos materiais para uma tentativa so de 2000 Ryos.

More Rubra: um dos mais terrveis venenos j vistos, sendo poucos aqueles que conseguem manuse-lo. Alm de substncias vegetais e venenos naturais de cobras e escorpies, este veneno possui uma soluo de minerais que agrava e acelera seus efeitos. Uma vez dentro do corpo da vtima, seja por ingesto ou inoculao, o veneno comea a se alastrar rapidamente, causando um efeito de rejeio nunca antes imaginado. As veias por percorre saltam visivelmente, tornando-se como razes vermelhas sobre a pele, num processo agonizante. Nos casos mais graves o corpo tenta expelir o sangue de qualquer maneira, causando o rompimento de veias e artrias inexplicavelmente num processo que pode durar minutos dependendo da resistncia da vtima. Dificuldade de Resistncia: Difcil (-8 colunas)

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Efeitos: Caso a vtima passe no teste de resistncia ela perder uma rodada paralisada enquanto seu corpo resiste ao veneno. Nesse processo ela perder 10 pontos de Vitalidade. Caso a vtima falhe no teste, em duas rodadas ela sentir seu sangue ferver e ocorrer conforme descrito anteriormente. A dor paralisar a vtima por duas rodadas, impondo um ajuste de -5 colunas durante uma hora. Em seguida a vtima dever realizar um novo teste de Vigor, dificuldade Difcil, por rodada durante as prximas 20 rodadas, em cada falha ela receber 5 pontos de dano na Vitalidade. No existe cura medicinal conhecida para a Morte Rubra, mas dito que grandes shinobis mdicos so capazes de erradic-la atravs de ninjutsus de alto nvel.

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5 Mestres e Jogadores
5.1 Os 10 Mandamentos do Mestre
(por Warrior Gurard)

1) Seguirs a vontade de teus jogadores. Se seus jogadores gostam de atirar em tudo o que vem pela frente, no adianta preparar uma campanha recheada de intrigas polticas e diplomacia. Se jogam para se divertir e dar boas gargalhadas, de pouco vai servir uma aventura repleta de dramas e conflitos morais. Pergunte a seus jogadores o qu eles gostariam de jogar e como. Descubra qual tipo de cenrio mais agrada, se a campanha deve ser 'sria' ou 'absurda'. Este o ingrediente bsico do sucesso.

2) No chacinars o grupo. Muitos Mestres acabam corrompidos pelo poder que possuem nas mos, e promovem verdadeiras chacinas durante suas aventuras. Estes Mestres se divertem, mas seus jogadores no. Promover carnificina desenfreada de jogadores , na verdade, o meio mais fcil de perder seus poderes de Mestre: assim que os jogadores se levantarem da mesa e disserem Eu no jogo mais com voc!, todo o poder do mestre escorre pelos dedos. Jogadores devem ter uma chance. O Mestre no deve jogar contra eles. Para mais informaes, veja o Nono Mandamento.

3) No entregars tesouros de mo beijada. Da mesma maneira que os jogadores no devem ser abatidos como moscas, tambm no devem ser promovidos de indigentes a Reis de uma aventura para outra. Se voc tira todas as possibilidades de derrota, ou se recompensa demais seus jogadores, o jogo perde a graa. Os quesitos bsicos para recompensar os personagens so: a boa interpretao e o quo prximos de seus objetivos pessoais eles chegaram. Veja Stimo Mandamento para maiores detalhes.

4) No utilizars Semi-deuses. Semi-deuses aqui tratados so aqueles NPCs (amigos ou inimigos) que parecem ser capazes de fazer absolutamente tudo. Uma espcie de mistura de McGyver com Super-Homem e Reed Richards... Na verdade, utilizar Semi-deuses um recurso tentador para muitos mestres. Alm de dar um tom mais dramtico aventura, o Mestre tem certeza de que os jogadores no sairo do caminho, pois o Semi-deus pode lev-los a fazer o que ele bem entender. Mas preciso muito cuidado ao incluir algum Semi-deus na aventura. Semi-deuses antagonistas nunca devem ser colocados para duelar com os personagens. Se voc o fizer, tenha certeza de que existe um mtodo prtico para derrot-lo ou faz-lo fugir. Muito cuidado tambm ao criar seus antagonistas para que eles no se tornem Semi-deuses sem o seu conhecimento. melhor criar um NPC fraco e NARUTO 134

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aumentar suas habilidades medida que isto se mostra necessrio do que j comear com um NPC forte que possivelmente massacrar o grupo, forando o mestre a arranjar alguma desculpa furada para que o grupo acabe inteiro (Nossa, o Cavaleiro Negro cometeu sua Terceira Falha Crtica seguida!) ou deixar a chacina acontecer sem que os jogadores tenham sequer uma fagulha de esperana... Semi-deuses aliados so outra pssima idia. A desculpa de que Na ltima hora, o Super-Tudo aparece voando para massacrar os aliengenas..., especialmente quando os jogadores esto enfrentando algum Semi-deus Antagonista, s faz com que os jogadores se sintam inteis. Este tipo de aliado deve aparecer somente em dois momentos: no incio ou no final da aventura. Lembre-se, os heris so os jogadores, afinal!

5) No Protegers NPCs. Se existe algum NPC, antagonista ou no, que no deva ser ferido, ento no o exponha ao perigo, ou voc ser obrigado a transform-lo em um Semi-deus. Voc pode at expor o NPC a situaes perigosas, mas deve ter uma boa desculpa para que ele saia ileso ou quase ileso. Aquela histria de que o prncipe desvia-se bravamente das quatro flechas, pula o fosso e escala a muralha com habilidades descomunais dar aos jogadores certeza de que o personagem est sob a proteo inabalvel do mestre.

6) Sers enrgico com jogadores chores. J procurou no dicionrio a palavra Mestre? Ento sabe que sua palavra vale mais do que a dos outros quando se trata de funcionamento de jogo. Jogadores chores devem ganhar, no mximo, uma mamadeira e um babador. Isto no significa instaurar uma tirania na mesa de jogo. Apenas use as Regras de seu sistema com sensatez e os outros jogadores no-chores lhe daro razo. Aqueles que insistirem em chorar por que o resultado dos dados foi ruim, ou porque a regra X da pgina Y diz que ele est certo devero ser lembrados de que o Mestre que escolhe quais regras valem e quais no, e o acaso decide que nmero vai cair nos dados. Ningum deve ganhar o jogo (isto porque no RPG no existe vitria ou derrota!) por causa de reclamaes, mas sim pela interpretao e inteligncia do jogador.

7) Recompensars os bons, punirs os maus. Bons e Maus so caractersticas que dependero do cenrio em que se joga. Se os personagens so os viles da histria, ento suas aes covardes e traioeiras sero boas! Se, ao contrrio, forem os Nobres Guerreiros Reais Defensores do Povo, vilanias no devem ser recompensadas. O que realmente decidir se alguma ao foi boa' ou m o conceito do personagem e a interpretao do jogador: quanto mais prximos estes dois itens ficarem um do outro ento melhor ser a ao que foi executada. Mas cuidado: aqueles jogadores que tentarem acabar com a diverso da partida sob a desculpa de que est interpretando o personagem, devem ser sutilmente alertados de qual o esprito do RPG. O quo sutil ser o aviso, depender somente da pacincia do Mestre ou Narrador.

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8) No te prenders s regras. Em um RPG, as regras existem apenas para evitar discusses, e no para cri-las. Se em algum momento uma regra ir estragar toda a diverso, ignore-a. Se no gosta das regras, mude-as. Se o jogo no est se desenvolvendo na velocidade que voc deseja, chute o livro bsico e tome as decises voc mesmo. Velocidade, praticidade e facilidade devem estar acima de tudo. A partir destes quesitos, voc escolhe quais regras realmente importam ou no.

9) No colocars obstculos intransponveis. Isto j foi discutido no Segundo e no Quarto Mandamento: No deve haver em uma aventura um empecilho que ningum entre os personagens poder transpor. Se, para ultrapassar a segurana de uma base militar ser necessrio um hacker, deve haver um hacker no grupo, ou os jogadores devem ter a chance de encontrarem outro caminho. Antagonistas muito poderosos, se houverem, devem conter algum ponto fraco que possa ser explorado, com criatividade e inteligncia, de modo a evitar a total chacina do grupo.

10)

Deixars os jogadores decidirem seu destino...!

Por fim, o erro mais comum de todos entre os Mestres: traar o caminho do grupo e impossibilitar que os jogadores tomem decises diferentes. Realmente, impossvel imaginar todas as possibilidades que uma aventura pode jogar. Mas, tenha sempre em mo um plano B, para o caso dos jogadores se desviarem totalmente do que deveria acontecer no plano A. No comece todas as suas aventuras com Vocs devem, O Rei ordenou ou Se no cumprirem a misso vo todos morrer. Se os jogadores resolverem chutar o pau da barraca e fizerem algo absolutamente impensvel (Agora que resgatamos o prncipe, vamos ns pedir o dinheiro do seqestro...), improvise! Voc pode inclusive usar os mesmo NPCs que j haviam sido preparados, em situaes diferentes. Use o mesmo mapa, se houver um. Afinal, os jogadores jamais vo saber que teriam passado por lugares semelhantes se tivessem seguido o desejo do mestre... O importante fazer com que os jogadores se sintam livre para fazer o que bem entenderem...

5.2 Criando um Personagem Marcante


(cedido por Blackheart)

Antes de qualquer coisa, o que um personagem? Personagem um ser que tem seu prprio modo de pensar e agir. Suas crenas e valores so o que definem. Mais do que isso, um personagem algum com uma alma, ou seja ele como voc e eu. Criar personagens em RPG algo muito prazeroso e saboroso. Dar a ele uma Alma que nica muito pouco NARUTO 136

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comparvel, e ver este personagem evoluir ento... Vamos por a mo na massa e criar nosso personagem! Primeiramente escolha seu nome, idade e local de nascimento. Pense em como eram seus pais, como foi o seu crescimento, que tipo de educao teve, quais suas experincias marcantes na vida at agora, seu objetivo de vida. O pontap inicial foi dado, agora vem a fase de acabamento que tem por fundamento deixar o personagem mais marcante e nico, fazendo assim com que o prprio mestre tenha um maior contedo para trabalhar na campanha e em seu personagem Infelizmente muitas pessoas devido a pouca experincia ou por falta de conscincia acabam construindo personagens vazios, clichs e que s querem saber de poder, servindo muitas vezes apenas como "bucha de canho". Para que voc aproveite-o da melhor forma possvel tente faz-lo de forma diferente, d a ele idias ou caractersticas nicas, muitos gostam de fazer personagens frios que no conhecem sentimento, etc. Sim, um personagem desses pode parecer at imponente e tudo mais, porm se ele no sentimentos, idias e uma personalidade nica logo ele ser s mais um personagem e perder toda a graa. Do que adianta perder tempo fazendo algo que a maioria j fez? Nesse questionamento rpido e bem pequenininho logo abaixo, se encontram perguntas que vo dar maiores informaes para si e para o mestre, serve como um guia para ir conhecendo a si mesmo. Voc poder interpretar de forma melhor o personagem, saber melhor o que dizer e o que fazer em certas situaes. Responda de forma simples e direta, anote ou responda mentalmente:

Famlia 1- Onde seu Personagem nasceu e cresceu? 2. Quem eram seus pais e como se chamam? 3. Ele tem irmos? Quantos? O que fazem? 4. Qual a relao dele com a famlia 5. Descreva em poucas palavras infncia de seu Personagem. 6. Como foi a escola/faculdade de seu Personagem?

Profisso e Habilidades 1. Porque ele escolheu esta profisso? 2. Como foi sua trajetria desde o inicio at chegar onde est? 3. Ele possui inimigos/concorrentes dentro de sua profisso? NARUTO 137

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4. Se sim, Quais? Por Qu?

Personalidade 1. Como as outras pessoas descrevem seu personagem? 2. Como ele se auto-descreveria? 3. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo o que seria? 4. Ele tem medo de alguma coisa? 5. Ele tem alguma mania, tique ou caracterstica pessoal?

Gostos e Preferncias 1.Como ele passa o tempo quando no est em misso? 2. Que roupas ele gosta de vestir? 3. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo? 4. Que tipo de companhia ele prefere? E que tipo de amante? 5. Ele tem amigos?

Ambiente 1. Em que lugar ele vive? 2. Como essa casa/apartamento/alojamento do Personagem? 3. Como sua rotina diria quando se encontra fora das misses?

Ambies 1. Que tipo de ambies seu personagem possui? 2. Ele tem algum objetivo maior? 3. O que acontecer quando alcanar este objetivo? 4. E se falhar?

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Aps ter todas essas informaes, escreva a histria de seu personagem, (por favor, use de bom portugus quando cri-la, nada de internets ou miguxs, os mestres agradecem ). Juntando as informaes de forma coesa, enquanto estiver escrevendo voc vai ter uma surpresa com o resultado.

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Captulo II: Os Cls

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Cls de Konoha

1 Cl Aburame
O cl Aburame um dos mais importantes e conhecidos cls de Konoha. Sua kekkei genkai (linhagem sangnea avanada) permite aos membros do cl comungar seu corpo com pequenos insetos que se alimentam de chakra, os insetos kikai. Devido a essa comunho, os membros do cl Aburame so capazes de controlar os insetos que vivem dentro de seu corpo, utilizando-os para realizar os mais diferentes tipos de jutsus, defensivos e ofensivos. Devido sua kekkei genkai, os membros do cl Aburame dificilmente envolvem-se em combate corpo-a-corpo, evitando utilizar taijutsu, e por esse motivo recebendo um ajuste de -1 no atributo Fora. Eles, porm, so peritos em combate de mdia e longa distncia, detendo grande Percepo para analisar todos os passos do oponente, recebendo +1 de ajuste nesse atributo. A capacidade de controlar o chakra tambm muito desenvolvida nesse cl, que possui um ajuste de +1 em Esprito.

1.1 Benefcios e Caractersticas


Reputao: Personagens membros do cl Aburame possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras pessoas de Konoha, mais especificamente, Persuaso, Intimidao e Liderana. Tcnicas: Personagens do cl Aburame recebem +2 de coluna na execuo de tcnicas do cl. Eles tambm aprendem os jutsus de cl com mais facilidade e rapidez, mas como todas as tcnicas do cl Aburame dependem de sua linhagem avanada, os devidos ajustes e bonificaes j foram realizados na prpria descrio dos jutsus. Qualidades e Defeitos: Membros do cl Aburame possuem geralmente a qualidade Boa Recuperao de Chakra, devido ao grande consumo de chakra da Linhagem Avanada do Cl. Resistncia: Personagens do cl Aburame possuem +2 pontos no atributo Vigor para testes referentes a venenos. Chakra: Personagens do cl Aburame possuem penalidade de -1 ponto na quantidade total de chakra para cada Rank Ninjutsu a partir do Rank D(2). Alm disso, o personagem possuir recuperao de chakra equivalente a um personagem com o defeito M Recuperao de Chakra (10% a cada 75 minutos) a menos que compre a qualidade Boa Recuperao de Chakra para anular essa penalidade e possuir uma recuperao de chakra normal. Linhagem sangnea avanada: Hospedeiro Kikai; Reserva de Insetos

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1.2 Kekkei Genkai

Kikai Chuu no Jutsu (Hospedeiro Kikai) Descrio Qualquer personagem do cl Aburame, sem restrio, possui a qualidade de Hospedeiro Kikai. O personagem ir hospedar um nmero de insetos em seu corpo a depender de seu Esprito. Os kikais, para jutsus e aes de ataque, no sero referidos em unidade, mas sim em grupos e cada grupo de 100 kikais ser referido como kikaichuu. Tendo o atributo Esprito no nvel 1 ou menos, o personagem possuir 1 kikaichuu e para cada nvel seguinte de Esprito de nmero mpar ele ganhar mais 1 kikaichuu (um personagem com Esprito entre -2 e 1 ter 1 kikaichuu, com 3 de Esprito ter 2 kikaichuus. com 5 ter 3 kikaichuus e assim por diante). O kikaichuu estar sobre o controle direto do personagem, e no conhece traio; no hesitar em obedecer qualquer comando e nunca poder ser comandado por outro personagem ou criatura. O personagem pode libertar qualquer quantidade de kikai ou kikaichuu de dentro do seu corpo, cuidadosamente, para outro local como uma ao livre que nunca poder provocar uma situao de ataque oportuno contra o personagem. Obviamente, quando o personagem utiliza algum kikaichuu na realizao de algum jutsu (por exemplo, o Kikai Bunshin no Jutsu), este kikaichuu utilizado nessa tcnica no poder ser usado simultaneamente para outros propsitos. O kikaichuu s poder realizar qualquer tipo de ao sobre o controle do personagem. Qualquer comando passado ao kikaichuu ser obedecido automaticamente e contar no limite de aes do personagem (quando um kikaichuu ataca um oponente, essa ao de ataque ser interpretada como sendo do personagem, logo, ele no poder lanar uma kunai no mesmo turno que ataca com um kikaichuu, pois estaria realizando duas aes de ataque, o que no permitido). Caso o kikaichuu esteja at 1,5m do personagem, ele poder voltar ao corpo hospedeiro como uma ao livre; acima disso, ser contado como ao de movimento. Alm disso, um kikaichuu pode ser liberado para utilizar como corpo substituto na tcnica Kawarimi no Jutsu sem ser destrudo. Quando um kikaichuu destrudo ou deixado para trs pelo personagem um novo surgir no corpo dele em 1d4 dias. Um kikaichuu deixado para trs, com exceo dos utilizados na habilidade Reserva de Insetos, se dispersar caso fique 3 dias sem o controle do personagem. Outra bonificao, que os insetos podem, com certos limites determinados pelo mestre, passar algumas informaes ao personagem. Cada kikaichuu causa 1d6 de dano direto e extrai 1d6 de chakra do oponente a cada ataque. O chakra extrado consumido pelos insetos, no sendo repassado ao personagem. O Aburame pode atacar com a quantidade de kikaichuu que desejar. Independentemente da quantidade, usando com 1 ou 5 kikaichuus, atacar com os insetos kikai consiste em uma, e somente uma, ao de ataque. Os insetos so frgeis, morrendo com um nico e qualquer ataque, por mnimo que seja. Tambm so imunes a venenos, ou qualquer outro tipo de intoxicao, e a genjutsus.

Reserva de Insetos Descrio Quando o personagem alcanar o nvel 5 no atributo Esprito, ele poder controlar melhor o cultivo de kikaichuu. Ele NARUTO 142

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poder libertar um nmero de kikaichuu igual a 1 para cada 5 pontos de Esprito na durao de uma semana por Rank Ninjutsu. Os insetos permanecero na mesma rea e o personagem estar hbil para localiz-los instantaneamente. O personagem pode utilizar a Reserva de Insetos para repor kikaichuus perdidos instantaneamente.

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1.3 Jutsus

Rank D Fuukikai (Tempestade de insetos) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 3 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo 2 rodadas/Esprito

Descrio O personagem utiliza-se desta tcnica para escapar de um ataque da mesma forma que Kawarimi no jutsu (ver tcnica), no entanto ele cria uma nuvem densa de insetos no local fazendo com que o adversrio no consiga enxerg-lo. Para cada 1 kikaichuu utilizado nessa tcnica o adversrio se encontrar sob 1 nvelforma de ocultao: 1 kikaichuu: forma de ocultao de nvel 1 (-3 colunas de penalidade) 2 kikaichuus: forma de ocultao de nvel 2 (-6 colunas de penalidade) 3 kikaichuus: forma de ocultao de nvel 3 (-9 colunas de penalidade)

A menos que sejam atacados pelo oponente, os kikaichuus usados nesse jutsu no so destrudos no final de seu efeito. Aprendizagem Requerimentos Cl Aburame 1 semana dificuldade 8 Ninjutsu nvel 18; Kikai Chuu no Jutsu

Rank C Kikai Bunshin no Jutsu (Tcnica do Clone de Insetos) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 4 4 por clone Ver texto Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo 3 rodadas/Esprito

Descrio Para realizar esta tcnica, o usurio liberar do seu corpo um ou mais kikaichuus e foca seu chakra nos insetos para criar uma aparncia humana. Para essa tcnica, o usurio precisa de, no mnimo, 1 kikaichuu por clone. O clone possui as mesmas caractersticas do usurio, porm no pode falar ou usar habilidades bsicas que necessitem de raciocnio e recebem -4 colunas em todos os possveis testes. O clone no pode realizar nenhum jutsu e possui 1 ponto de Vitalidade para cada dois nveis de Vigor do usurio. Se no momento no qual o usurio realizar o jutsu o kikaichuu ainda estiver em seu corpo, o clone aparecer imediatamente ao seu lado. Caso o kikaichuu esteja em at 10m do usurio, o clone ser criado no atual local do kikaichuu. Se o usurio desejar, o Kikai Bunshin poder ter uma aparncia diversa da sua. Para isso, necessitar de um teste de Disfarce, segundo as regras normais da habilidade. Quando o Kikai Bunshin destrudo, o chakra dissipa-se, restando somente o kikaichuu utilizado no jutsu, que aparece no local do antigo clone no mesmo estado no qual se encontrava antes de ser utilizado na tcnica. Um Kikai NARUTO 144

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Bunshin no pode se afastar mais que 30m do usurio. Aprendizagem Requerimentos Cl Aburame 1 semana dificuldade 11 Ninjutsu nvel 23; Kikai Chuu no Jutsu

Rank B Kikai Dokukeshi no Jutsu (Tcnica do Inseto Purificador de Veneno) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 7 6 Toque Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo 1 minuto (4 rodadas) Concentrao Instantnea

Descrio Com esta tcnica, o usurio capaz de conferir a um kikaichuu a habilidade de absorver o veneno presente no corpo de outro Aburame. No jutsu, o usurio fora o kikaichuu a entrar no corpo do alvo e sugar todo o veneno, curando-o por completo, independente do tipo de veneno. Aps a tcnica, o kikaichuu retorna ao corpo do usurio, mas estar unitilizado para qualquer propsito por 1 dia. Aprendizagem Requerimentos Cl Aburame 3 semanas dificuldade 12 Ninjutsu nvel 36; Kikai Chuu no Jutsu; Medicina 4; Venefcio 4

Rank C Kikai Gisei no Jutsu (Tcnica do Sacrifcio de Inseto) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 4 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Instantnea -----------------------------------Instantnea

Descrio Pelo custo de 1 kikaichuu o usurio capaz de amenizar danos sofridos por ataques fsicos. Esta tcnica sacrifica 1 kikaichuu para diminuir em 8 a quantidade de pontos que seriam deduzidos da Vitalidade do usurio, aps todos os possveis clculos de dano e absoro. Aprendizagem Requerimentos Cl Aburame 2 semanas dificuldade 11 Ninjutsu nvel 24; Kikai Chuu no Jutsu

Rank C Kikai Rouka no Jutsu (Tcnica da Orientao de Insetos) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 5 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Descrio NARUTO 145 Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao 2 rodadas/Esprito

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O usurio capaz de forar o chakra para ampliar a comunicao com as rainhas de seus kikaichuus. Pela durao do jutsu, o usurio saber exatamente em que direo cada rainha fora de seu corpo est, dede que possua no mnimo 1 kikaichuu em seu corpo. Esta tcnica pode ser usada somente 2 vezes ao dia. Aprendizagem Requerimentos Cl Aburame 2 semanas dificuldade 11 Ninjutsu nvel 28; Kikai Chuu no Jutsu

Rank C Kikai Shinku no Jutsu (Tcnica da Recuperao de Insetos) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 4 2 30m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Esta tcnica foi criada para permitir ao usurio realizar uma rpida retirada sem deixar nenhum kikaichuu para trs. Este jutsu fora todos os kikaichuus presentes em um raio de 30m do usurio ao voltarem a seu corpo instantaneamente. Aprendizagem Requerimentos Cl Aburame 1 semana dificuldade 11 Ninjutsu nvel 22; Kikai Chuu no Jutsu

Rank D Kikaichuu Hoko no Jutsu (Arma de inseto) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 3 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Concentrao 2 rodadas/Esprito

Descrio O personagem utiliza seus insetos para criar uma arma de ataque corporal, sendo que esta pode ser escolhida pelo personagem (ele sempre saber utilizar sua arma de insetos, independentemente de sua forma). Essa arma causa 1d6 de dano direto e ainda consome 1d6 do chakra o oponente. Esta tcnica utiliza 1 kikaichuu. A menos que seja atacado pelo oponente, o kikaichuu usado nesse jutsu no destrudo no final de seu efeito. Aprendizagem Requerimentos Cl Aburame 1 semana dificuldade 8 Ninjutsu nvel 16; Kikai Chuu no Jutsu

Rank D Senro (Rastreamento) Tipo NARUTO Ninjutsu Coluna de Preciso Ninjutsu nvel mnimo 146

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Custo de compra Custo de chakra Alcance

3 2 Toque

Preparao Durao

Ao de Ataque Concentrao/selo 1 hora/Esprito

Descrio O personagem faz com que um pequeno inseto fmea se prenda a roupa de seu alvo e emane um odor caracterstico para que um inseto macho possa rastre-la. O inseto macho pode sentir o odor da fmea a at 120m e o personagem pode seguir o inseto que tem um deslocamento em vo de 6m por rodada. Aprendizagem Requerimentos Cl Aburame 1 semana dificuldade 8 Ninjutsu nvel 17; Kikai Chuu no Jutsu

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2 Cl Hyuuga
O cl Hyuuga o mais nobre dentre os cls de Konoha e tambm do que possui o sistema hierrquico mais rgido. Devido sua poderosa kekkei genkai, os Hyuugas possuem o taijutsu mais forte de todo o vilarejo: o jyuuken. Os Hyuuga conseguem atacar seus oponentes com tcnicas de taijutsus extremamente rpidas, recebendo por esse motivo um ajuste de +1 no atributo Destreza. Devido sua kekkei genkai, eles possuem uma manipulao muito precisa do chakra, recebendo um ajuste de +1 em Esprito. Porm, por pertencerem a uma famlia nobre de Konoha, a maioria deles extremamente arrogante, ganhando -1 de Manipulao.

2.1 Benefcios e Caractersticas


Reputao: Personagens membros do cl Hyuuga possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras pessoas de Konoha, mais especificamente, Intimidao e Liderana. Tcnicas: Personagens do cl Hyuuga recebem +2 de coluna na execuo de tcnicas do cl. Eles tambm aprendem os jutsus de cl com mais facilidade e rapidez, mas como todas as tcnicas do cl Hyuuga dependem de sua linhagem avanada, os devidos ajustes e bonificaes j foram realizados na prpria descrio dos jutsus. Qualidades e Defeitos: Membros do cl Hyuuga possuem geralmente as qualidades Excepcional Controle de Chakra e Percepo de Chakra, pois sem elas no podero utilizar a Linhagem Avanada do Cl. Alm disso, um personagem Hyuuga dever escolher possuir o defeito M Posio social (Famlia Secundria) ou comprar a qualidade Boa Posio Social (Famlia Primria). Caso no queira nenhuma das opes, sorteia-se a qual famlia o personagem pertencer. Linhagem sangnea avanada: Byakugan (Byakugan; Tenketsu Mokubishi Byakugan) importante falar que o Byakugan um tipo de Linhagem Avanada de evoluo, ou seja, se um personagem possui o Byakugan, este ir evoluir e se transformar no Tenketsu Mokubishi Byakugan. Dessa forma, sempre que o personagem adquirir um novo nvel dessa Linhagem Avanada ele no poder usar o nvel anterior.

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2.2 Kekkei Genkai


Shou Byakugan Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Doujutsu 0 1 a cada 2 rodadas Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Sucesso Automtico Ao Normal Concentrao Varivel

Descrio Esta a linhagem sangnea avanada do cl Hyuuga, conhecida em todos os pases pela sua grande percepo e poder. Quando o usurio estiver utilizando o Byakugan, os nervos ao redor dos olhos ficam exaltados sob a pele, tornando qualquer rosto bonito bem intimidador. A menos que no possua os requerimentos necessrios, todo Hyuuga em nvel genin consegue utilizar a linhagem sangnea avanada do cl, mesmo que em sua no total potencialidade. O Shou Byakugan o nvel mais baixo desta habilidade e se manifesta no Hyuuga ainda novo. Ativar o Shou Byakugan (assim como os demais nveis) requer uma Ao Normal, enquanto que desativ-lo necessita de uma Ao Livre; manter o custo de ativao (1 ponto de chakra a cada 2 rodadas) uma Ao Instantnea. Enquanto estiver com o Shou Byakugam ativo, o personagem ganhar as seguintes bonificaes: +1 coluna em testes de Esquiva de ataques corporais, incluindo jutsus +1 ponto em testes de Iniciativa +1 coluna em testes de Briga e demais ataques corporais +1 coluna em testes de Observar, Navegao, Seguir Trilhas e Sobrevivncia +1 coluna em testes de Intimidao Habilidade Viso de Chakra Viso sob Formas de Ocultao de Nvel 1 Imunidade a ataque surpresa

Atravs da realizao de um nico selo e concentrao (teste Normal de Concentrao), que dura uma rodada inteira, o usurio consegue ampliar as capacidades do Shou Byakugan, ganhando os seguintes benefcios: Viso atravs de objetos slidos de espessura no muito grande, como paredes normais e rvores, ou ver atravs de uma pessoa. Viso sob Formas de Ocultao de Nvel 2 O usurio pode aumentar para (Percepo x5) metros o alcance de sua viso; porm, enquanto estiver com o foco de sua viso alterado, o usurio ter penalidade de -2 colunas em testes de Esquiva caso venha a sofrer um ataque. Viso de Velocidade de Rank 1

O Shou Byakugan pode ser adquirido somente na criao de personagem; o personagem no poder comprar a qualidade Percepo de Chakra aps a criao e exigir que seu Shou Byakugan desperte. Aprendizagem Requerimentos Criao de Personagem Percepo de chakra; Excepcional controle de chakra

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Byakugan Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Doujutsu 0 2 a cada 2 rodadas Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Sucesso Automtico Ao Normal Concentrao Varivel

Descrio Este o nvel padro da linhagem avanada do cl Hyuuga. Praticamente todos os membros do cl o possuem. Quando um personagem com o Shou Byakugan atinge os requerimentos necessrios, sua habilidade evolui automaticamente para Byakugan. Durante o tempo no qual o Byakugan estiver ativo, o usurio recebe as seguintes bonificaes: +2 colunas em testes de Esquiva de ataques corporais, incluindo jutsus +2 pontos em testes de Iniciativa +2 colunas em testes de Briga e demais ataques corporais +2 colunas em testes de Observar, Navegao, Seguir Trilhas e Sobrevivncia +2 colunas em testes de Intimidao Viso de Velocidade Rank 1 Habilidade Viso de Chakra Viso sob Formas de Ocultao de Nvel 2 Imunidade a ataque surpresa

Atravs da realizao de um nico selo e concentrao (teste Normal de Concentrao; sucesso automtico se o personagem possuir Concentrao nvel 5), que dura uma rodada inteira, o usurio consegue ampliar as capacidades do Byakugan, ganhando os seguintes benefcios: Viso atravs de objetos slidos de espessura no muito grande, como paredes normais e rvores, ou ver atravs de uma pessoa. Viso sob Formas de Ocultao de Nvel 3 O usurio pode aumentar para (Percepo x10) metros o alcance de sua viso; porm, enquanto estiver com o foco de sua viso alterado, o usurio ter penalidade de -2 colunas em testes de Esquiva caso venha a sofrer um ataque. Viso de Velocidade de Rank 2 Evoluo natural a partir do Shou Byakugan Ninjutsu nvel 21; Percepo 4; Shou Byakugan

Aprendizagem Requerimentos

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Tenketsu Mokubishi Byakugan Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Doujutsu 0 3 a cada 2 rodadas Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Sucesso Automtico Ao Normal Concentrao Varivel

Descrio Esse o mais elevado nvel dessa Linhagem Avanada, e por esse motivo, poucos so os que conseguem manifestla e domin-la. No h diferena em termos de aparncia. Nesse nvel, o Byakugan est to aperfeioado que o usurio pode, alm de ter direito a todas as habilidades do Byakugan comum, enxergar completamente os Tenketsus (pontos de circulao de chakra) do corpo de qualquer pessoa ou criatura. Quando um personagem com o Byakugan atinge os requerimentos necessrios, sua habilidade evolui automaticamente para Tenketsu Mokubishi Byakugan. Durante o tempo no qual o Tenketsu Mokubishi Byakugan estiver ativo, o usurio ganha as seguintes bonificaes: +3 colunas em testes de Esquiva de ataques corporais, incluindo jutsus +3 pontos em testes de Iniciativa +3 colunas em testes de Briga e demais ataques corporais (bnus de +5 se o ataque for no estilo Jyuuken) +3 colunas em testes de Observar e nas habilidades Navegao, Seguir Trilhas, Sobrevivncia e Intimidao Viso de Velocidade Rank 2 Habilidade Viso de Chakra Viso sob Formas de Ocultao de Nvel 3 Imunidade a ataque surpresa Habilidade de selar 1 Tenketsu quando lutar sob o estilo Jyuuken (ver jutsu Jyuuken)

Atravs da realizao de um nico selo e de grande concentrao (teste Normal de Concentrao), que dura uma rodada inteira, o usurio consegue ampliar as capacidades do Byakugan, ganhando os seguintes benefcios: Viso atravs de objetos slidos de espessura no muito grande, como paredes normais e rvores, ou ver atravs de uma pessoa. O usurio pode aumentar para (Percepo x20) metros o alcance de sua viso; porm, enquanto estiver com o foco de sua viso alterado, o usurio ter penalidade de -2 colunas em testes de Esquiva caso venha a sofrer um ataque. Viso de Velocidade de Rank 3 Viso sob Formas de Ocultao de Nvel 4 Evoluo natural a partir do Byakugan Percepo 6; Byakugan

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2.3 Jutsus
Rank D Jyuuken ( Punho Gentil) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu (Postura) 4 3 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao Livre Concentrao/mobilidade Postura de luta

Descrio Essa a postura de luta nica do cl Hyuuga, o jyuuken. Pra utiliz-la o usurio precisa estar com o Shou Byakugan (ou nvel superior) ativo, para que possa enxergar a circulao interna de chakra do oponente e tambm os seus rgos internos. Cada ataque realizado na postura Jyuuken considerado um ataque desarmado e danifica os rgos internos do oponente, causando 1d6+3 de dano direto mais o valor do atributo Inteligncia. Sempre que um mesmo alvo receber 3 ataques Jyuuken bem sucedidos, (incluindo ataques realizados com o jutsu Hakke Kuushou), dever passar em um teste de Vigor para no ter uma de suas funes vitais comprometidas, recebendo -1 de coluna em qualquer teste que venha a realizar. Essa penalidade acumulativa: caso o usurio acerte 6 Jyuukens em um mesmo oponente e este falhar nos 2 testes de Vigor, passar a ter -2 de coluna em seus testes. Se o jyuuken foi usado contra criaturas ou objetos criados a partir de chakra, como por exemplo, clones e armas de chakra, o usurio causa 1d6 de dano + 2 x Inteligncia. Ataques realizados com o jyuuken no recebem qualquer tipo de bnus de dano, porm recebe bnus de preciso dados por outros jutsus (que no sejam tambm postura de luta) ou especializaes na habilidade Briga. O usurio poder causar dano normalmente ao atacar criaturas incorpreas na postura jyuuken, para isso, dever, aps seu rolamento normal de ataque, conseguir um resultado igual ou superior ao rolamento d20 de esquiva de dano do oponente incorpreo (exemplo de criatura incorprea: Kasumi Bunshins; Livro de Ninjutsus Fuuton). Se o jyuuken for usado enquanto o usurio estiver com o seu Tenketsu Mokubishi Byakugan ativo, o usurio capaz de selar um dos Tenketsus do oponente se conseguir desferir um golpe e causar dano no adversrio. O oponente tem direito a um teste de vigor para resistir ao selamento do Tenketsu; a coluna do teste ser igual ao Vigor do oponente subtrado da Inteligncia do usurio. O adversrio ir receber -2 de coluna na execuo de jutsus para cada tenketsu selado. Caso o usurio esteja se movendo em velocidade de Rank 1 ou superior poder realizar um combo de jyuukens. O mximo de golpes desferidos calculado de acordo ao rank de velocidade do usurio, como em qualquer combo. O dano no dividido por dois, como na regra geral de combos, mas o bnus proveniente da Inteligncia no acumulativo. Cada jyuuken causa 1d6 de dano direto e o dano proveniente da Inteligncia acrescentado somente ao ltimo golpe bem sucedido do combo. Todos os efeitos secundrios do jyuuken so resolvidos normalmente. Este combo denomidano Jyuuken Rendan. Avanado: quando o usurio possuir Taijutsu 30, no precisar realizar mais testes para entrar na posio de luta jyuuken, tratando-se e um sucesso automtico. Aprendizagem Requerimentos Shinobis do cl Hyuuga 1 semana dificuldade 9 Taijutsu nvel 20; Shou Byakugan

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Rank A Jyuuken Ryu: Hakke Hyakunijuuhachi Shou (Estilo Jyuuken: 128 Pontos de Divinao) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 8 16 Ataque Corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ataque Completo Concentrao/mobilidade Instantnea

Descrio Esse o mais poderoso jutsu do cl Hyuuga, no qual o usurio realiza um combo extremamente rpido de golpes sob o estilo Jyuuken que atinge 128 dos Tenketsus do oponente, selando-os automaticamente. Para iniciar o jutsu, o usurio dever realizar um ataque corporal bem sucedido estando na postura Jyuuken; esse ataque consiste no primeiro golpe do jutsu, onde o usurio sela os 2 primeiros tenketsus do oponente; depois disso, o usurio d sequncia aos golpes, sem precisar realizar outros testes, terminando com um ltimo golpe que joga o oponente a 2m de distncia, caindo no cho em seguida. Este jutsu causa 7d6 de dano direto nos orgos internos do oponente e queima 3d6 de seu chakra, sendo que o charka do oponente no pode ser reduzido a menos de 1 ponto. Depois do golpe, o adversrio ficar 2d4 rodadas paralisado, a no ser que passe em um teste de Vigor para eviar este efeito. Alm disso, o oponente ter 128 de seus tenketsus selados por 2 horas, impossibilitando que ele realize jutsus durante esse tempo. Como os tenketsus do adversrio so selados, a sua circulao de chakra cessa e por esse motivo o usurio ter dificuldade em utilizar esse jutsu novamente sobre o mesmo adversrio durante a 2 horas de recuperao do mesmo, recebendo -6 de coluna; o jutsu Jyuuken Ryu: Hakke Rokujuuyon Shou tambm est incluso nessa regra. Aprendizagem Requerimentos Shinobis da Famlia Principal do cl Hyuuga 4 semanas dificuldade 11 Taijutsu nvel 40; Jyuuken Ryu: Hakke Rokujuuyon Shou

Rank C Jyuuken Ryu: Hakke Kuushou (Estilo Jyuuken: Palma Area de Divinao) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 5 6 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade Instantnea

Descrio Esse jutsu pode ser usado somente sob a postura Jyuuken. Esse jutsu consiste em um ataque Jyuuken capaz de acertar um oponente que esteja at 5m de distncia. O atingido pela tcnica recebe o dano de um ataque Jyuuken normal e dever passar em um teste de Acrobacia para no ser jogado a 1d3 x 3m de distncia. Assim como um ataque normal Jyuuken, o Hakke Kuushou tambm causa dano nos rgos internos, porm o usurio no tem a capacidade de selar um dos tenketsus do adversrio. Aprendizagem Shinobis do cl Hyuuga 2 semanas dificuldade 9

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Requerimentos

Taijutsu nvel 27; Jyuuken

Rank B Jyuuken Ryu: Hakke Rokujuuyon Shou (Estilo Jyuuken: 64 Pontos de Divinao) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 7 10 Ataque Corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ataque Completo Concentrao/mobilidade Instantnea

Descrio Nesse poderoso jutsu, o usurio realiza um combo extremamente rpido de golpes sob o estilo Jyuuken que atinge 64 dos Tenketsus do oponente, selando-os automaticamente. Para iniciar o jutsu, o usurio dever realizar um ataque corporal bem sucedido estando na postura Jyuuken; esse ataque consiste no primeiro golpe do jutsu, onde o usurio sela os 2 primeiros tenketsus do oponente; depois disso, o usurio d sequncia aos golpes, sem precisar realizar outros testes, terminando com um ltimo golpe que joga o oponente a 2m de distncia, caindo no cho em seguida. Este jutsu causa 5d6 de dano direto nos orgos internos do oponente e queima 2d6 de seu chakra, sendo que o charka do oponente no pode ser reduzido a menos de 1 ponto. Depois do golpe, o adversrio ficar 1d4 rodadas paralisado, a no ser que passe em um teste de Vigor para evitar este efeito. Alm disso, o oponente ter 64 de seus tenketsus selados por 1 hora, impossibilitando que ele realize jutsus durante esse tempo. Como os tenketsus do adversrio so selados, a sua circulao de chakra cessa e por esse motivo o usurio ter dificuldade em utilizar esse jutsu novamente sobre o mesmo adversrio durante a 1 hora de recuperao do mesmo, recebendo -3 de coluna; o jutsu Jyuuken Ryu: Hakke Hyakunnijuuhachi Shou tambm est incluso nessa regra. Aprendizagem Requerimentos Shinobis da Famlia Principal do cl Hyuuga 3 semanas dificuldade 10 Taijutsu nvel 36; Jyuuken; Tenketsu Mokubishi Byakugan

Rank B Jyuuken Ryu: Hakkeshou Daikaiten (Estilo jyuuken: Grande Espiral de Divinao) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 7 7 6m de raio Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ataque Completo Concentrao/mobilidade Instantnea

Descrio Esse jutsu funciona da mesma forma que sua verso mais fraca, o Hakkeshou Kaiten, porm a dimenso do giro de chakra aumenta para uma meia-esfera de 6m de raio, com centro no usurio, e os atingidos pela tcnica so jogados para 8m de distncia e precisam passar em um teste de Acrobacia para no carem no cho, permanecendo nessa condio at o final da rodada. A tcnica causa o mesmo dano do Kaiten e ainda pode ser usada como forma de defesa, seguindo as mesmas regras do Kaiten.

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Aprendizagem Requerimentos

Shinobis do cl Hyuuga 4 semanas dificuldade 10 Taijutsu nvel 38; Jyuuken Ryu: Hakkeshou Kaiten

Rank B Jyuuken Ryu: Hakkeshou Kaiten (Estilo Jyuuken: Espiral de Divinao) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 5 4 3m de raio Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ataque Completo Concentrao/mobilidade Instantnea

Descrio Para poder utilizar essa tcnica, o usurio precisa estar usando a postura de luta dos Hyuugas, o Jyuuken. Esse jutsu pode ser utilizado tanto como tcnica ofensiva, quanto defensiva. Nesse jutsu, o usurio gira sobre si mesmo, criando uma meia-esfera completamente feita de chakra, cujo raio de 3m, com centro no usurio. Todos que estiverem no alcance da tcnica rebero dano com se tivessem sido atingidos por um golpe normal de Jyuuken com o mximo de dano possvel (Inteligncia + 9) e sero jogados a 4m de distncia. Caso o usurio queira usar o jutsu de forma defensiva, ele dever substitu-lo pelo seu teste Esquiva; para defenderse do ataque, o usurio precisa conseguir em seu teste um resultado superior ao do adversrio, da mesma forma como em um teste de Esquiva. Um teste mal sucedido significa que o usurio no conseguiu usar o jutsu a tempo de bloquear o golpe, recebendo todo o seu dano normalmente. Um teste bem sucedido significa que o usurio utilizou o Kaiten bem a tempo de bloquear o ataque. Defender-se com o Kaiten dessa forma, como Ao Instantnea, no permite ao usurio converter custo de chakra em Vitalidade, mas se este utilizar a tcnica aps a habilidade Ler Movimento, poder faz-lo. Nesse caso, o usurio dever passar em um teste de preciso Fcil para que consiga usar o jutsu. Usar o Kaiten dessa maneira, no entanto, considerado uma ao defensiva complexa. Quando o Kaiten usado para bloquear ataques corporais comuns, o ataque completamente bloqueado, o adversrio sofrer o dano normal do Kaiten e ser jogado a 4m de distncia. Ataques corporais modificados por jutsus (como Amatsu no Karada, Rasengan e Chidori) assim como jutsus de longa distncia (como Goukakyuu no jutsu e Kamaitachi) podem ou no ser bloqueados, utilizando-se, nesses casos, a regra geral de confronto de jutsu: caso o usurio ganhe, o jutsu adversrio completamente bloqueado; caso perca, a tcnica ultrapassa parte da meia-esfera de proteo do Kaiten e ter seu dano final reduzido a metade (um personagem que utilizou a tcnica Goukakyuu no Jutsu contra o usurio saiu vitorioso ao confrontar seu jutsu com o Kaiten, dessa forma, o Goukakyuu ultrapassa o Kaiten, mas ter sua fora reduzida; se o Goukakyuu desse personagem iria causar, aps o rolamento dos dados de dano e absoro, 16 de dano, agora o usurio s receber 8 de dano). Aprendizagem Requerimentos Shinobis do cl Hyuuga 3 semanas dificuldade 9 Taijutsu nvel 30; Jyuuken

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Rank B Jyuuken Ryu: Kai-mon Gouin (Estilo jyuuken: Liberao Forada do Porto Inicial) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 6 8 Ataque corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/mobilidade 1 rodada por rank Taijutsu

Descrio Essa uma das menos conhecidade tcnicas do cl Hyuuga e para realiz-la o usurio dever estar na postura Jyuuken. Atravs de um nico ataque Jyuuken, que causa dano normal, o usurio consegue forar a abertura do Porto Inicial do adversrio. Como o porto foi aberto de forma forada, ele no poder ser fechado e o adversrio ir receber o dobro do dano causado pela abertura do porto caso no possua a habilidade Hachimon Tonkou. Entretanto, o adversrio ainda ganhar todos os benefcios da abertura do Porto Inicial. Quando o adversrio recebe este jutsu pela primeira vez em uma batalha, ele tem direito a um teste de Vigor para no ter seu porto aberto, sofrendo somente o dano do ataque Jyuuken. Aprendizagem Requerimentos Shinobis do cl Hyuuga 3 semanas dificuldade 10 Taijutsu nvel 34; Jyuuken

Rank C Jyuuken Ryu: Keiketsu Kyuujo (Estilo jyuuken: Liberao do Ponto de Presso) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 2 4 Toque Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao 1 hora

Descrio Esta tcnica derivada de antigos conhecimentos de acunpuntura e serve unicamente como auxlio. Embora no precise do Byakugan ativo, esta tcnica s pode ser usada na postura Jyuuken. Atravs de um forte toque o usurio consegue liberar um ponto de presso em seu alvo, conferindo a este +2 colunas em tcnicas de controle de chakra e dobrando a velocidade de recupera de chakra, caso o alvo prefira desncansar. Esta tcnica no causa dano ao alvo e o usurio no pode us-la em si mesmo. Aprendizagem Requerimentos Shinobis do cl Hyuuga 2 semanas dificuldade 9 Taijutsu nvel 24; Jyuuken

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Rank B Jyuuken Ryu: Reikiru (Estilo Jyuuken: Transgressor da Alma) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 2 7 Ataque corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/Mobilidade Instantnea

Descrio Esse jutsu foi desenvolvido por especialistas em controle de chakra, mas depois foi incorporado dentro dos jutsus principais do cl Hyuuga, embora no seja exclusivo. Nesse jutsu, o usurio realiza ataques Jyuukens que visam, alm de causar dano, queimar parte do chakra do oponente. Este jutsu consiste em um ataque Jyuuken que causa dano normal e ainda fora o oponente a passar em um teste de Vigor para no sofrer dano leves em seu sistema circulatrio de chakra, perdendo 1d4 de chakra. Para usar este jutsu o usurio dever estar na postura de luta Jyuuken. Assim como em simples ataques Jyuukens, o usurio ainda est apto a selar um dos tenketsus do oponente, caso possua o Tenketsu Mokubishi Byakugan. Aprendizagem Requerimentos Shinobis especialistas em Taijutsu 6 semanas dificuldade 11 Taijutsu nvel 32; Briga 6; Jyuuken

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3 Cl Inuzuka
A marca principal desse cl afinidade que os membros possuem com os animais, mais precisamente ces e lobos. Toda criana inuzuka deve ganhar, ainda quando pequeno, um co ou um lobo que o seguir como companheiro inseparvel, fazendo parte at dos futuros combates nos quais essa criana venha a participar. A habilidade especial desse cl permite aos seus membros concentrar parte se seu chakra no nariz, aumentando a nvel sobre-humano as suas capacidades olfativas. Os inuzukas so extremamente geis e detem de grande fora para aplicar as principais tcinas do cl. O taijutsu dos inuzukas eficiente no s pela Fora, mas tambm pela alta Destreza, e por isso eles recebem um ajuste de +1 nesses dois atributos. Em contrapartida, eles no possuem grandes habilidades genjutsu, recebendo, assim, um ajuste de -1 Manipulao.

3.1 Benefcios e Caractersticas


Reputao: Personagens membros do cl Inuzuka possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras pessoas de Konoha, mais especificamente, Persuaso e Liderana, alm de +1 coluna em testes gerais de Intimidao. Tcnicas: Personagens do cl Inuzuka recebem +2 de coluna na execuo de tcnicas do cl. Eles tambm aprendem os jutsus de cl com mais facilidade e rapidez, mas como todas as tcnicas do cl Inuzuka dependem de sua habilidade especial olfativa, os devidos ajustes e bonificaes j foram realizados na prpria descrio dos jutsus. Qualidades e Defeitos: Membros do cl Inuzuka possuem geralmente a qualidade Alta Percepo (Olfato), necessria para desenvolver a habilidade especial do cl. Os Inuzukas tambm possuem a caracterstica Moujuu Aishou de forma automtica, sem nenhum tipo de custo, desde que possua os requerimentos necessrios qualidade. Habilidade Especial: Hakken no Jutsu Arte Secreta Ninja: JUUJIN RYU

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3.2 Habilidade Especial

Hakken no Jutsu (Tcnica de Deteco) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Controle de Chakra 0 4 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Esprito Ao Normal Concentrao 2 rodadas/esprito

Descrio Concentrando chakra em seu nariz, o personagem inuzuka capaz de aumentar imensamente sua capacidade olfativa. Esta habilidade especial permite ao usurio detectar inimigos em aproximao e saber a localizao de adversrios escondidos. O usurio pode detectar oponentes, criaturas e outros objetos pelos seus odores atravs de um Teste de Percepo (Ao Normal), cuja dificuldade ser determinada pelo mestre e ir variar de acordo fora do cheiro e familiaridade que o personagem possui com aquele odor. A distncia mxima da capacidade olfativa do usurio 3m para cada nvel no atributo Percepo (personagens com Percepo 4 conseguem perceber criaturas a at 12m de distncia). Caso existam correntes de vento que afastem o odor do oponente em relao ao usurio, essa distncia cortada pela metade; em caso contrrio, quando os ventos trazem consigo o cheiro do adversrio, a distncia duplicada. Quando um cheiro detectado, a localizao exata do mesmo no revelada ao usurio. Este dever utilizar uma Ao Normal para realizar um teste de Navegao e conhecer a direo do cheiro. O usurio pode utilizar o Hakken no Jutsu em batalha, mantendo os referidos testes, para anular penalidades de coluna advindas de formas de ocultao que no atinjam o sentido do olfato. Fazer isso permitido para anular penalidades de ataque contra um nico oponente por vez. O personagem tambm tem direito a um teste de Percepo para perceber a presena do oponente quando estiver prestes a receber um ataque surpresa. Este teste adicional a quaisquer outros que o personagem tenha direito, como testes de Observar ou Escutar para o mesmo fim. O usurio do Hakken no Jutsu recebe +2 colunas para testes nas Habilidades Bsicas Disfarces, Navegao, Seguir Trilhas e Sobrevivncia, desde que elas estejam de alguma forma relacionadas com o olfato (esta bonificao cumulada com a qualidade Alta Percepo). No final da durao do efeito do Hakken no Jutsu, o usurio poder gastar o mesmo custo de chakra como uma Ao Livre e renovar o tempo de efeito do mesmo por mais 2 rodadas/esprito. Aprendizagem Requerimentos Automtico. Personagens iniciais que possuam os requerimentos j podem utilizar esta habilidade. Esprito 3; Percepo 3; Alta Percepo (Olfato)

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3.3 Jutsus

Rank C Shikakyu no Jutsu (Tcnica Quadrpede) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Descrio Utilizando esta tcnica, a aparncia do usurio torna-se mais feroz e este passa a parecer mais besta do que homem. O usurio transforma-se em um predador, que com um simples olhar amedronta completamente seu inimigo. Pela durao da tcnica, o usurio ganha ataques de garra e mordida, e +3 colunas em testes de Intimidao. Alm disso, o usurio adquire +1 Rank de Velocidade. Caso o usurio fique inconsciente, a tcnica cancelada. No final de durao do jutsu, o usurio poder gastar o mesmo custo de chakra como uma Ao Livre e renovar o tempo de efeito do mesmo por mais 2 rodadas/estgio. Aprendizagem Requerimentos Cl Inuzuka 4 dias dificuldade 9 Ninjutsu 21 Ninjutsu 3 4 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Concentrao/selo 2 rodadas/rank Ninjutsu

Rank D Juujin Ryu - Seiga (Estilo Homem-Besta Presas do Esprito) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 3 4 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Selo 2 rodadas/rank Ninjutsu

Descrio O companheiro animal ganha +1 coluna e +2 de dano em seus ataques. Alm disso, ele tambm receber +2 de absoro de dano. Aprendizagem Requerimentos Cl Inuzuka 1 semana dificuldade 7 Ninjutsu 18; Moujuu Aishou

Rank C Juujin Ryu Juujin Bunshin no Jutsu (Estilo Homem-Besta Tcnica do Clone do HomemBesta) Tipo Custo de compra Custo de chakra Ninjutsu 4 5 Coluna de Preciso Preparao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo

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Alcance

3m

Durao

2 rodadas/rank Ninjutsu

Descrio Para executar esta tcnica, o usurio deve cumprir alguns requisitos: ter o seu Shikakyu no Jutsu ativo, e um co ou lobo como companheiro animal. Na realizao desta tcnica, o usurio envia seu chakra no seu companheiro e animal for-lo a uma transformao. O animal companheiro, pela durao da tcnica, ser alterado para corresponder categoria de tamanho original do usurio, e se transformando em uma rplica exata do mesmo. O animal companheiro ganha as armas naturais do usurio, mas ainda mantm suas prprias habilidades, agora com ajustes e bonificaes pela alterao do tamanho. Se o animal companheiro cai inconsciente, a transformao automaticamente cancelada. Aprendizagem Requerimentos Cl Inuzuka 2 semanas dificuldade 8 Ninjutsu 23; Moujuu Aishou; Shikakyu no Jutsu

Rank C Juujin Ryu Tsuuga (Estilo Homem-Besta Presa Perfurante) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 4 2 9m (carga) Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ataque Completo Mobilidade Instantnea

Descrio Para executar adequadamente essa tcnica, o usurio deve ter o seu Shikakyu no Jutsu ativo e ter espao suficiente entre ele e seu adversrio de executar uma carga (mnimo de 9m). Nesse jutsu, o usurio realiza um movimento de rotao em torno de si mesmo, em alta velocidade, avanando sobre o oponente. Se a carga for bem sucedida, o usurio causa dano baseado em seu ataque de garras, com bonificao de +1 de dano para cada dado. O utilizador tambm pode ignorar 5 pontos de dureza de objetos quando utilizar esta tcnica. Um animal companheiro tambm pode executar esta tcnica simultaneamente ao usurio desde que esteja no estado de Juujin Bunshin, fazendo o jutsu ser chamado de Gatsuga (Dupla Presa Perfurante). O usurio no pode atingir mais de um alvo com o Tsuga, porm ele e seu animal companheiro podem mirar em alvos diferentes. Aprendizagem Requerimentos Cl Inuzuka 2 semanas dificuldade 8 Taijutsu 21; Shikakyu no Jutsu

Rank B Juujin Ryu Garouga (Estilo Homem-Besta Presa do Grande Lobo) Tipo Custo de compra Custo de chakra NARUTO Taijutsu 6 8 Coluna de Preciso Preparao Taijutsu nvel mnimo Ataque Completo Concentrao/Mobilidade 161

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Alcance

9m (carga) +9

Durao

Instantnea

Descrio Para executar adequadamente essa tcnica, o usurio deve estar na forma Soutourou e ter espao suficiente entre ele e o seu adversrio para executar uma carga (mnimo de 18m). Essa tcnica funciona exatamente como o Tsuga, porm o usurio pode extender o alcance do Garouga em at mais 9m, atacando em linha todos que estiverem sua frente. O usurio sofre uma penalidade de preciso de menos 20% quando atacar com esta tcnica (multiplica a coluna por 4/5 e arredonda-se para baixo). Aps executar a tcnica, o usurio deve passar em um teste de Vigor, dificuldade Difcil, para no sentir nuseas pela rodada seguinte. Caso o alvo principal do jutsu tenha sido atingido anteriormente pela tcnica Marcao Area Dinmica o usurio deve ignorar a penalidade de preciso. Aprendizagem Requerimentos Cl Inuzuka 5 semanas dificuldade 10 Taijutsu 31; Shikakyu no Jutsu

Rank C Juujin Ryu Kuuchuu Dainamikku Makingu (Estilo Homem-Besta Marcao Area Dinmica) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 3 2 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade 1d6+1 hora

Descrio Usando essa tcnica bastante singular, o animal salta e descarrega um fluxo urina para marcar seu inimigo. O alvo deve passar em um teste simples de Esquiva contra esse jutsu ou ser cego por 1d4 rodadas e se tornar facilmente perceptvel pelo odor. A criatura submetida a esta tcnica ser disponvel para rastreamento pelo sentido do olfato para criaturas que normalmente no podem desempenhar tal tarefa, e estar localizado com preciso (sucesso automtico) por uma criatura que possua olfato superaguado (ser capaz de conhecer a localizao exata do inimigo a qualquer momento, desde que ele esteja no alcance de sua percepo olfativa). Uma dissimulao do perfume no cancela o efeito dessa tcnica. O odor deixar o alvo depois de transcorridos 1d6+1 horas. Esta tcnica no pode ser utilizada caso o animal passua categoria de tamanho acima de mdio. Aprendizagem Requerimentos Cl Inuzuka 1 semana dificuldade 8 Saltar 5

Rank A Juujin Ryu Soutourou (Estilo Homem-Besta Lobo de Duas Cabeas) Tipo Custo de compra Ninjutsu 6 Coluna de Preciso Preparao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque

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Custo de chakra Alcance

14 Pessoal

Durao

Selo 2 rodadas/rank Ninjutsu

Descrio Para usar esta tcnica, o usurio deve ter o seu companheiro animal a no mximo 1,5m de distncia. Aps a realizao da tcnica, o usurio e seu companheiro se fundem, transformando-se em um grande lobo de duas cabeas. O ataque do usurio passa a ser um combo de ataque de garras (2 golpes). Ele aumenta em um nvel sua categoria de tamanho e ter seus atributos Fora, Destreza e Vigor somados aos do animal companheiro; habilidades bsicas no so modificadas, sendo consideradas vlidas somente as do usurio. Na forma Soutourou, O usurio pode realizar somente jutsus que no necessitem das mos, como alguns Taijutsus e Ninjutsus de Controle de Chakra. Os danos recebidos pelo usurio, aps os devidos rolamentos de dano e absoro, devero ser divididos igualmente entre as vitalidades dele e de seu animal companheiro. Quando a vitalidade de um dos dois chegar a zero ou menos o jutsu cancelado. Aprendizagem Requerimentos Cl Inuzuka 5 semanas dificuldade 10 Ninjutsu 31; Moujuu Aishou (cachorro ou lobo)

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4 Cl Nara
As habilidades desse cl encontram-se principalmente na grande capacidade de liderana e criao de medicamentos. O cl possui uma criao de cervos, dos quais extraem boa parte das substncias presentes em seus medicamentos. A arte secreta ninja do cl Nara permite aos seus membros, atravs de um preciso controle de chakra, manipular jutsus relacionados s sombras, cuja tcnica bsica consiste em imobilizar o adversrio. Devido grande capacidade de liderana e de estratgia, membros do cl Nara recebem ajuste de +1 em Manipulao e em Inteligncia. Como dificilmente se envolvem em combate corpo-a-corpo, eles no desenvolvem grandes caractersticas fsicas, recebendo um ajuste de -1 em vigor.

4.1 Benefcios e Caractersticas


Reputao: Personagens membros do cl Nara possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras pessoas de Konoha, mais especificamente, Persuaso e Liderana. Tcnicas: Personagens do cl Nara recebem +2 de coluna na execuo de tcnicas do cl. Eles tambm aprendem os jutsus de cl com mais facilidade e rapidez, mas como todas as tcnicas do cl Nara dependem de sua Arte Secreta Ninja, os devidos ajustes e bonificaes j foram realizados na prpria descrio dos jutsus. Arte Secreta Ninja: Arte das Sombras

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4.2 Ninpou: Arte Secreta Ninja

Rank A Kage Kubishibari no Jutsu (Tcnica do Estrangulamento das Sombras) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu X 12 Kage Mane no Jutsu Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo Instantnea

Descrio Esta tcnica de combinao com o Kage Mane no Jutsu permite ao usurio eliminar facilmente criaturas capturadas pelo Kage Mane. O usurio pode escolher um alvo para cada 3 pontos de Esprito, estender sua sombra at seus pescoos e quebr-los. Os alvos da tcnica tm o direito a um teste de Vigor para resistir ao estrangulamento, cuja dificuldade ir variar de acordo a diferena entre esse atributo e o Esprito do usurio: 0 = Absurdo/1 = Muito Difcil/ 2 = Difcil/3 = Normal/4 = Fcil/5 = Muito Fcil/6 = Sucesso Automtico Caso falhem no teste, alvos tero seus pescoos quebrados, morrendo instantaneamente; caso passem, sofrero 5d6 de dano direto do tipo esmagamento. Aprendizagem Requerimentos Cl Nara 4 semanas dificuldade 11 Ninjutsu nvel 45; Kage Mane no Jutsu

Rank C Kage Mane no Jutsu (Tcnica Da Imitao Das Sombras) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 4 4 9m (base) Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo Instantnea

Descrio Esse jutsu, antes conhecido como Kageshibari no Jutsu, a tcnica mais famosa do cl Nara. Esse jutsu permite ao usrio estender sua sombra, conect-la sombra de seu oponente e control-lo. O alcance da tcnica de 9m, que pode ser dividido em vrios filamentos a fim de capturar mais de um oponente (mximo de 1 criatura por esprito). Este jutsu basicamente composto de trs estapas: estender a sombra; concectar a sombra e mant-la presa. O usurio pode estender sua sombra at 9m, mais 1,5m por categoria de tamanho para cada sombra de qualquer objeto ou criatura presente na rea. Esse bnus de alcance duplicado durante o pr-do-sol ou amanhecer, e cortado pela metade durante o meio-dia. Durante a noite, no h qualquer tipo de bonificao e a tcnica ter um alcance de somente 1,5m. Essa uma tcnica silenciosa e para que os alvos tenham direito a teste de esquiva, um teste de Observar ser necessrio (dificuldade estipulada pelo mestre). NARUTO 165

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Manter a sombra presa requer concentrao do usurio. O tempo pelo qual ele poder manter o jutsu depender da quantidade de chakra pertencente criatura aprisionada. A durao de 1 rodada, mais 1 rodada para cada dois pontos de chakra que o usurio possuir a mais que a criatura com a maior reserva de chakra dentre todas as capturadas pelo jutsu, mximo de 1 roda por esprito (as quantidades de chakra citadas so referentes ao momento de utilizao do jutsu, no a quantidade mxima de chakra que ele podem possuir). Os alvos ainda podem realizar uma ao completa para se libertarem do jutsu atravs de um teste de Fora, cuja dificuldade ir variar de acordo a diferena entre esse atributo e o Esprito do usurio: 0 = Absurdo/1 = Muito Difcil/ 2 = Difcil/3 = Normal/4 = Fcil/5 = Muito Fcil/6 = Sucesso Automtico Caso o usurio seja atacado enquanto mantm o jutsu, dever passar em um teste de Concentrao (dificuldade estipulada pelo mestre a depender da quantidade de dano sofrido) ou perder o controle da tcnica. Para cada criatura com categoria de tamanho acima do usurio, o custo de chakra da tcnica ser acrescido de 4. Alm disso, criaturas maiores contam duas vezes no mximo de oponentes que podem ser atingidos pelo kage mane. Uma criatura com uma categoria de tamanho acima conta como 2 criaturas; 2 categorias de tamanho conta como 4 criaturas; 3 conta como 6 e assim por diante. Um alvo aprisionado no poder realizar nenhuma ao alm de falar, embora ele ainda possa utilizar tcnicas que no necessitem de ao instantnea, mobilidade, selos ou outros componentes fsicos e ainda dever passar em um teste de Concentrao (dificuldade Difcil) para realizar jutsus que necessitem de concentrao ou algum componente material (arma, gua, areia, etc). O usurio no poder realizar esta tcnica caso esteja cego. Quando capturado pelo kage mane, o alvo imitar todos os movimentos do usurio, independente das repercusses dos mesmos. Caso o usuro ataque, o alvo atacar tambm com os mesmos resultados nos rolamentos de preciso, o mesmo nmero de vezes e com as mesmas bonificaes, embora o clculo do dano seja realizado de acordo com a arma segurada pelo alvo e seus respectivos pontos de Fora. O usurio no pode forar o alvo a consumir seu chakra na realizao de um jutsu. Contudo, caso o alvo conhea a tcnica que est sendo realizada pelo usurio e a reconhea atravs dos selos (teste de Ler Movimento, dificuldade normal), ele poder realiz-la tambm ao mesmo tempo. Caso o usurio ou o alvo se mova para alm do alcance do jutsu, a tcnica se extingue. Caso o usrio ou um dos alvos capturados sofra algum tipo de dano, este ser dividido entre todos (o usurio e todas as criaturas presas pelo kage mane). Avanado: O jutsu ganha mais 1,5m de alcance base para cada ponto de Esprito do usurio acima de 6; Quando o usurio possuir Esprito nvel 7, ele ter direito a um teste de Concentrao (dificuldade normal) para negar o dividido quando um de seus alvos atacado. Aprendizagem Requerimentos Cl Nara 2 semanas dificuldade 9 Ninjutsu nvel 23; Arte das Sombras

Rank B Kage Mane Yusou no Jutsu (Tcnica do Deslocamento das Sombras) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu X 4 Kage Mane no Jutsu Coluna de Preciso Preparao Durao Descrio NARUTO 166 Ninjutsu nvel mnimo Ao completa Concentrao Instantnea

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Esta tcnica permite ao usurio imergir em sua prpria sombra e emergir atrs de uma criatura capturada pelo Kage Mane. Mover-se dessa maneira nunca provoca situao de ataque oportuno contra o usurio e este ir aparecer atrs do alvo no antes do incio da rodada seguinte. Aprendizagem Requerimentos Cl Nara 3 semanas dificuldade 10 Ninjutsu nvel 34; Kage Mane no Jutsu

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5 Cl Uchiha
Um dos mais famosos cls de Konoha, o cl Uchiha responsvel pela proteo e segurana da vila, fazendo parte integral do policiamento da mesma. A kekkei genkai do cl, o Sharingan, conhecido e cobiado por povos alm do pas do fogo, tamanho o seu poder. Os Uchiha possuem inegvel talento para aprender e utilizar ninjutsus, recebendo, por esse motivo, ajustes de +1 nos atributos esprito e inteligncia. Entretanto eles no possuem tanto chakra em sua disposio, ganhando ajuste de -1 em vigor.

5.1 Benefcios e Caractersticas


Reputao: Personagens membros do cl Uchiha possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com outras pessoas de Konoha, mais especificamente, Persuaso, Intimidao e Liderana. Tcnicas: Personagens do cl Uchiha recebem -2 de dificuldade para aprender as tcnicas do cl, alm de ganhar +1 coluna em suas execues e aprend-las na metade do tempo (essa caracterstica pode ser usada em conjunto com os benefcios da qualidade Treinamento rpido, fazendo com o que o personagem aprenda a tcnica em do tempo necessrio). As tcnicas do cl Uchiha so: Goukakyuu no Jutsu, Housenka no Jutsu e Ryuuka no Jutsu. Qualidades e Defeitos: Membros do cl Uchiha possuem geralmente a qualidade Percepo de Chakra, necessria para despertar o sharingan. Personagens do cl Uchiha ainda so obrigados a escolher uma das seguintes caractersticas negativas, sem direito aos pontos de caracterizao conferidos por elas: Personalidade Vingativa; dio; Desonra Familiar; Reputao duvidosa + Intolerncia.

Linhagem sangnea avanada: Sharingan (Shodan Sharingan; Sharingan; Ichiryuu Sharingan; Mangekyou Sharingan) importante falar que o Sharingan um tipo de Linhagem Avanada de evoluo, ou seja, se um personagem possui o Shodan Sharingan, este ir evoluir e se transformar no Sharingan, que por sua vez evolui e se transforma do Ichiryuu Sharingan. Dessa forma, sempre que o personagem adquirir um novo nvel dessa Linhagem Avanada ele no poder usar o nvel anterior. A nica exceo a essa regra o Mangekyou Sharingan.

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5.2 Kekkei Genkai

Shodan Sharingan Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Doujutsu 0 1 a cada 2 rodadas Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Sucesso Automtico Ao Normal Concentrao Varivel

Descrio Esse um poderoso doujutsu exclusivo do cl Uchiha. O Sharingan pode se manifestar no usurio durante uma grande luta, na qual ele precise muito de sua habilidade de Percepo visual. Esse primeiro estgio, no entanto, o Sharingan no possui todas as qualidades que elevaram o nome da tcnica e do cl Uchiha. Ativar o Shodan Sharingan (assim como os demais nveis) requer uma Ao Normal, enquanto que desativ-lo necessita de uma Ao Livre; manter o custo de ativao (1 ponto de chakra a cada 2 rodadas) uma Ao Instantnea. Enquanto estiver com o Shodan Sharingan ativo, as ris dos olhos do usurio ficam vermelho-escuro, a pupila se mantm preta e aparece uma marca preta em cada um os olhos, semelhante a uma vrgula. Durante o tempo no qual o usurio estiver usando o Shodan Sharingan, ele ganha as seguintes bonificaes: +1 ponto em testes de Iniciativa +1 coluna em testes de Observar +1 coluna em testes de Habilidades Bsicas de Combate +1 coluna em testes de jutsus de ataque +1 coluna para identificar Genjutsus +1 colunas para resistir a Doujutsus Viso de Velocidade de Rank 1 Personagens com a qualidade Genialidade costumam despertar o Shodan Sharingan mais cedo que os demais, necessitando de Ler Movimento 3 em vez de 4. Aprendizagem Requerimentos Automtico o personagem desperta a linhagem avanada durante uma grande luta. Ninjutsu ou Taijutsu nvel 20; Ler movimento 4; Percepo de Chakra

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Sharingan Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Doujutsu 0 2 a cada 2 rodadas Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Sucesso Automtico Ao Normal Concentrao Varivel

Descrio Quando um personagem com o Shodan Sharingan atinge os requerimentos necessrios, sua habilidade evolui automaticamente para Sharingan. Este o verdadeiro Sharingan, com todas as suas potencialidades mais assustadoras e cobiadas. Em termos de aparncia, esse nvel do Sharingan diferencia-se do anterior pela marca em forma de vrgula, que agora so 2 em cada olho. Entretanto, esse nvel do Sharingan possui as mesmas qualidades do nvel anterior, porm com mais fora, e contando ainda com uma nova habilidade: a Tcnica de Mmica Ninja. Durante o tempo no qual o usurio estiver usando o seu Sharingan, ele receber os seguintes benefcios: +2 pontos em testes de Iniciativa +2 colunas em testes de Observar +2 colunas em testes de Habilidades Bsicas de Combate +2 colunas em testes de jutsus de ataque +2 colunas para identificar Genjutsus +2 colunas para resistir a Doujutsus Viso de Velocidade Rank 2 Habilidade de usar a tcnica Mmica Sharingan Aprendizagem rpida de jutsus (ver Mmica Sharingan) O usurio poder utilizar uma Ao Normal para se concentrar durante meio turno (teste Normal de Concentrao) e receber as seguintes habilidades: Habilidade de Viso de Chakra Emanado (por 1d6+1 turnos) Viso de Velocidade Rank 3 (por 1d6+1 turnos) Viso sob formas de ocultao de Nvel 1 Personagens com a qualidade Genialidade costumam evoluir o Shodan Sharingan para Sharingan mais cedo que os demais, necessitando de Ler Movimento 4 em vez de 5. Aprendizagem Requerimentos Evoluo natural a partir do Shodan Sharingan. Ninjutsu ou Taijutsu nvel 26; Ler movimento 5; Shodan Sharingan

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Ichiryuu Sharingan Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Doujutsu 0 3 a cada 2 rodadas Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Sucesso Automtico Ao Normal Concentrao Varivel

Descrio Quando um personagem com o Sharingan atinge os requerimentos necessrios, sua habilidade evolui automaticamente para Ichiryuu Sharingan. Esse o Sharingan em sua forma completa mais conhecida. Em termos de aparncia, essa forma se difere da anterior por que aparece mais uma marca preta em forma de vrgula, totalizando, agora, 3. Durante o tempo no qual o usurio estiver mantendo seu Ichiryuu Sharingan ativo, receber as seguintes bonificaes: +3 pontos em testes de Iniciativa +3 colunas em testes de Observar +3 colunas em testes de Habilidades Bsicas de Combate +3 colunas em testes de jutsus de ataque +3 colunas para identificar Genjutsus +3 colunas para resistir a Doujutsus Viso de Velocidade Rank 3 Viso sob formas de ocultao de Nvel 1 Habilidade de Viso de Chakra Emanado Habilidade de usar a tcnica Mmica Sharingan Aprendizagem rpida de jutsus (ver Mmica Sharingan) Habilidade de usar a tcnica Miragem Sharingan (ver jutsu Kokoro Wana) O usurio poder substituir uma ao de movimento para se concentrar durante meio turno (teste Normal de Concentrao) e receber as seguintes habilidades: Viso de Velocidade Rank 4 Viso sob formas de ocultao de Nvel 2 Personagens com a qualidade Genialidade costumam evoluir o Sharingan para Ichiryuu Sharingan mais cedo que os demais, necessitando de Ler Movimento 5 em vez de 6. Aprendizagem Requerimentos Evoluo natural a partir do Sharingan. Ninjutsu ou Taijutsu nvel 31; Ler Movimento 6; Sharingan

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Mmica Sharingan Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu (Doujutsu) 0 3 a Varivel cada rodadas 12m Coluna de Preciso 2 Preparao Durao Ler Movimento Varivel Concentrao Instantnea

Descrio Para utilizar essa habilidade, o usurio no poder realizar mais nenhuma ao durante o seu turno alm dessa tcnica e dever estar com o seu Sharingan ou o Ichiryuu Sharingan ativo. O usurio dever anunciar ao mestre que ir utilizar a Mmica Sharingan antes da ao do adversrio. Quando o oponente for realizar uma ao, independente do tipo, o usurio dever realizar um teste de Ler Movimento para identific-la, utilizando as regras normais dessa habilidade bsica; caso a ao a ser realizada j for conhecida pelo usurio, ele precisar obter somente um resultado de mesma cor do oponente para identific-la. Caso a ao identificada seja um movimento, uma fala ou um ataque comum (lanar uma kunai ou golpear com uma espada, por exemplo), o usurio poder imit-la com perfeio, a depender de sua escolha; mas se for um jutsu, o usurio dever gastar o mesmo chakra utilizado na tcnica identificada e realizar um rolamento de preciso, dificuldade Normal, para o mesmo jutsu, mantendo-se as regras de definio de coluna para este teste, incluindo possveis bonificaes. Como esse um processo muito rpido, os pontos de chakra no podero ser convertidos da Vitalidade. Caso o teste seja bem sucedido, o usurio dever escolher uma das sequintes aes: Anular: o usurio realiza movimentos semelhantes ao de seu oponente com a finalidade de anular o seu ataque. Quando um jutsu anulado, nem o usurio nem seu adversrio recebem dano. Genjutsus e posturas de Taijutsu no podem ser anuladas assim como outras tcnicas que afetem somente o usurio. A ao Anular tambm pode ser usada para anular ataques comuns, como socos ou golpes com qualquer tipo de arma; nesse caso, o usurio gastar somente 1 ponto de chakra. Copiar: o usurio realiza movimentos semelhantes ao de seu oponente com a finalidade de copiar seu ataque para utiliz-lo contra o ele com contra outro alvo dentro do alcance do ataque. O usurio tem at o final da rodada para utilizar o jutsu copiado, podendo, inclusive, us-lo no mesmo momento no qual o oponente o utilizou assim como a tcnica anular. Diferente desta, porm, os jutsus lanados podem ou no se anularem e essa situao tratada como confronto de jutsus (realiza-se um novo rolamento de preciso e o personagem que obtiver o maior resultado ver seu jutsu se sobrepor ao do outro; caso os resultados sejam iguais, os jutsus se anulam). Tcnicas anuladas ou copiadas ficam gravadas na mente do usurio por 2 semanas e este poder aprend-la, desde que inicie o treinamento nesse perodo de tempo. Se o usurio no comear seu treinamento em 2 semanas o jutsu ser apagado completamente de sua mente. Memorizar: em vez de copiar ou memorizar a tcnica, o usurio poder optar em memoriz-la completamente. Para fazer isso, ele dever gastar metade do custo de chakra nessrio na realizao da tcnica e passar em um teste de Inteligncia dificuldade Normal. Fazendo isso, o usurio estar apto, durante 2 semanas, a aprender a tcnica com metade do tempo de treinamento e com -2 de dificuldade (essa caracterstica pode ser somada com outras qualidades, como Treinamento Rpido, Genialidade e Benefcios de Cl). Caso se passem as 2 semanas, o usurio ainda estar apto a aprender a tcnica memorizada, porm sem as citadas bonificaes. O usurio nunca no est habilitado a copiar, anular ou memorizar jutsus que: o nvel mnimo requerido esteja acima do seu (um personagem com Taijutsu nvel 20 nunca poder copiar o NARUTO 172

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Omote Renge, por exemplo). sejam caractersticos de uma Linhagem Sangnea Avanada ou requeira alguma habilidade que este no possua. necessitem de algum objeto que no esteja disponvel. Automtico sem treinamento Sharingan

Aprendizagem Requerimentos

5.3 Jutsus

Rank C Goukakyuu No Jutsu (Tcnica Da Grande Bola De Fogo) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu(Katon) 5 3+2 por dado extra 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Esse jutsu permite ao usurio lanar uma rajada de chakra de fogo de sua boca e moldlo para que tome a forma de uma grande bola de fogo aps ser expelido. A bola de fogo causa 5d6 de dano do tipo fogo a todos que estiverem dentro de sua regio de alcance (esfera de 1m de raio por rank Ninjutsu). Se preferir, o usurio pode usar mais chakra para aumentar o dano do jutsu, ganhado dessa forma mais 1 dado para jogar para cada 2 pontos de chakra adicionados; O nmero de dados de dano do jutsu no poder ultrapassar o Esprito do usurio +1 (Exemplo: personagens com Esprito 6 podem causar no mximo 7d6 de dano) e mesmo que o usurio possua Esprito nvel 3 ou inferior, o dano mnimo do jutsu permanece em 5d6. Aprendizagem Requerimentos Cl Uchiha 5 semanas dificuldade 11 ou dificuldade 9 + Shoukakyuu no Jutsu Ninjutsu nvel 30; Chakra do Fogo

Rank C Housenka No Jutsu (Tcnica Do Fogo Mstico Da Fnix) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu(Katon) 5 3+1 por bola de fogo extra 7m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo/Concentrao Instantnea

Descrio

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Controlando seu chakra em sua boca e transformando-o em fogo, o usurio capaz de lanar pequenas bolas de fogo que podem ser atiradas da forma que este quiser e na quantidade que preferir. O usurio pode concentrar seu ataque em apenas um alvo ou atirar em vrios alvos que esteja em uma rea de 2m de raio do ponto inicial do ataque. Gastando-se 3 pontos de chakra, que o custo normal do jutsu, o usurio pode lanar 1 bola de fogo; se preferir, ele pode gastar 1 ponto de chakra a mais para cada bola adicional lanada. O nmero total de bolas que podem ser lanadas no pode ultrapassar o Esprito do usurio. Cada bola de fogo causa 1d6+1 de dano direto do tipo fogo. O oponente atingido pela tcnica dever realizar um teste individual de Esquiva para cada bola de fogo, da mesma forma que o usurio do jutsu dever realizar um rolamento de preciso para cada bola de fogo lanada. Aprendizagem Requerimentos Cl Uchiha 3 semanas dificuldade 11 Ninjutsu nvel 26; Chakra do Fogo

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Rank C Kokoro Wana (Armadilha Da Mente) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Genjutsu (Doujutsu) 5 2 9m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao Instantnea

Descrio Para utilizar essa tcnica o usurio precisa estar com o seu Sharingan ativado. Para usar o jutsu o usurio precisa escolher uma pessoa para ser afetada, que deve estar a no mximo 9m de distncia, e tambm dever estar apto a olhar diretamente dos olhos do seu alvo. Caso seu oponente falhe em seu teste de Manipulao, o usurio poder aplicar uma das seguintes tcnicas: Mmica Ninja: essa tcnica permite ao usurio prender a mente de seu oponente em uma armadilha, se este no passar em seu teste de Manipulao. O adversrio recebe -3 de coluna na realizao de ataques e testes de percepo por 1d3+1 rodadas. Alm disso, o usurio est habilitado usar tcnica Mmica Sharingan sem penalidades. Miragem Sharingan: essa tcnica s pode ser usada com o Ichiryuu Sharingan ativo. Se o alvo do jutsu falhar em seu teste de Manipulao, o usurio poder deix-lo inconsciente por 1d6+1 rodadas. Se no rolamento da preciso o usurio tiver um acerto crtico, o oponente ficar por 1d3+1 horas inconsciente. Ao recobrar a conscincia, o adversrio ficar confuso por 1 rodada e no ter nenhuma idia de que foi atingido pela Miragem Sharingan. Aprendizagem Requerimentos O personagem aprende essa tcnica automaticamente aps ter copiado sua 1 tcnica atravs da Mmica Sharingan, desde de que possua os requerimentos necessrios. Genjutsu nvel 25; Intimidao nvel 4; Sharingan

Rank C Kousen Shibari no Jutsu (Tcnica da Priso de Kousen) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 4 4 6m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Completa Selo Instantnea

Descrio Esse jutsu possibilita ao usurio envolver por completo o corpo do oponente com um kousen, deixando-o imobilizado. Caso o oponente esteja de p, ele envolvido pelo kousen e automaticamente perde o equilbrio e cai; caso esteka prximo ao uma rvore, pilastra ou algum do gnero, o usurio tem a opo de prender o oponente na rvore. Em qualquer uma das situaes, o oponente ester impossibilitado de se mover e realizar qualquer tipo de ao que requer Mobilidade ou Selos; no entanto, o adversrio ainda tem o direito de tentar escapar da priso (teste de Escapar, dificuldade Absurda) ou romper os kousens (teste de Fora, dificuldade Muito Difcil), sendo que ele tem direito a somente um teste por turno. Quando for preso pelo kousen, o oponente receber 1d6+1 de dano direto do tipo cortante. Enquanto o oponente estiver preso pelo kousen, qualquer ataque feito contra ele tratado como situao de Ataque Oportuno, mas caso esteja preso em um rvore ou situao semelhante, o ataque passa a ser uma situao de Ataque Surpresa. Aprendizagem NARUTO Shinobis que usam Taijutsu e Ninjutsu; Cl Uchiha3 semanas dificuldade 11 175

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Requerimentos

Ninjutsu nvel 25; Armas Medianas nvel 4

Rank B Ryuuka No Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu(Katon) 6 6 12m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio O usurio s poder utilizar essa tcnica contra um oponente que esteja preso pela tcnica Kousen Shibari no Jutsu ou por mtodos semelhantes, como armadilhas feitas com kousen ou cordas. Aps a realizao dos selos, o usurio lana um jato de fogo que percorre as cordas ou o kousen at chegar ao oponente, atingindo-o sem possibilidade de esquiva ou qualquer outro tipo de jutsu de evaso. Esse jutsu causa 6d6 de dano do tipo fogo no adversrio, que ficar com o corpo em chamas por 1 rodada e depois dever passar em um teste de Vigor para as chamas no durarem por mais 2d6 rodadas. Aps o fim da tcnica, as cordas ou o kousen utilizado destrudo pelo fogo. Aprendizagem Requerimentos Cl Uchiha 5 semanas dificuldade 12 Ninjutsu nvel 32; Chakra do Fogo

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6 Cl Yamanaka
O cl Yamanaka um cl especializado em confundir o oponente, seja utilizando genjutsu, seja atravs de ninjutsu. A arte secreta ninja do cl permite aos seus membros manipular as mentes dos adversrios com habilidade invejvel, fazendo-os at mesmo lutarem entre si. Graas capacidade de manipular a mente do oponente, confundindo-o, os membros de cl Yamanaka possuem ajustes de +1 nos atributos Inteligncia e Percepo. Pelo fato deles lutarem em mdias e longas distncias, no se preocupam em desenvolver grandes habilidades fsicas, recebendo, por isso, ajuste de -1 em Fora.

6.1 Benefcios e Caractersticas


Reputao: Personagens membros do cl Yamanaka possuem +2 colunas em testes sociais ao interagir com outras pessoas de Konoha, mais especificamente, Persuaso, Intimidao e Liderana. Tcnicas: Personagens do cl Yamanaka recebem -2 de dificuldade para aprender as tcnicas do cl, alm de ganhar +1 coluna em suas execues e aprend-las na metade do tempo (essa caracterstica pode ser usada em conjunto com os benefcios da qualidade Treinamento Rpido e outras de efeitos similares, fazendo com o que o personagem aprenda a tcnica em do tempo necessrio). As tcnicas do cl Yamanaka so: (as tcnicas Ninpou, por serem exclusivas do cl, j tiveram suas descries modificadas para atender a essa regra). Qualidades e Defeitos: Membros do cl Yamanaka possuem geralmente as qualidades Carisma, Concentrao, Fora de Vontade, Percepo de Chakra, Supresso de Chakra e Voz de Comando. Resistncia: Personagens do cl Yamanaka possuem +2 colunas em testes de Vontade para resistir a efeitos de jutsus. Arte Secreta Ninja: Manipulao de Mentes.

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6.2 Ninpou: Arte Secreta Ninja

Rank B Shinmetsu no Jutsu (Tcnica da Destruio da Mente) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 7 6 Criatura possuda Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo Instantnea

Descrio Usando esta tcnica, o usurio capaz de danificar diretamente a mente de uma criatura possuda pelo Shintenshin no Jutsu. A ao defensiva para este jutsu um teste de Vigor, seguindo as mesmas regras de um teste de Vontade. Caso no passe nesse teste de Vigor, o alvo recebe 5d6 de dano direto e dever passar em um teste de Vontade para no ficar inconsciente quando o efeito do Shintenshin no Jutsu terminar. Os danos provenientes desse jutsu sofridos pelo alvo no so compartilhados pelo usurio, como normalmente seria no Shintenshin no Jutsu. Em contrapartida, o usurio somente poder utilizar o Shinmetsu no Jutsu uma vez a cada 24 horas. Caso utilize a tcnica sem cumprir esse prazo, ficar Cansado at que se passem as 24 horas (o prazo passar a ser recontado a partir de ento). Caso utilize novamente (ou caso realize o jutsu enquanto estiver Cansado, independentemente da origem do cansao), ficar Exausto e a possesso cessar automaticamente, mesmo que o efeito do Shintenshin no Jutsu ainda no tenha terminado. O usurio no pode utilizar o Shinmetsu no Jutsu enquanto estiver Exausto. Esses efeitos colaterais no so aplicados criatura possuda. Aprendizagem Requerimentos Cl Yamanaka 3 semanas dificuldade 10 Ninjutsu nvel 36; Shintenshin no Jutsu

Rank A Shinranshin no Jutsu (Tcnica da Confuso Mental do Corpo) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Genjutsu X 10 11m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/Selo Concentrao; mximo 1 rodada/rank Genjutsu

Descrio Este perigoso genjutsu aprisiona a mente de uma criatura e permite ao usurio faz-la atacar qualquer outra criatura dentro da linha de viso dela ou obedecer um comando utilizando sua melhor performance. Enquanto o corpo estar completamente submisso tcnica, o alvo ainda ter controle sobre sua razo e fala. Caso a tarefa incumbida seja um ataque, o controlado continuar atacando seu alvo at o trmino do efeito da tcnica. O controlado no poder utilizar nenhuma tcnica enquanto estiver sobre o efeito do Shinraishin. Caso o usurio seja atacado enquanto estiver se concentrando para realizar ou manter o efeito da tcnica, dever NARUTO 178

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passar em um teste de Concentrao (dificuldade determinada pelo Mestre a depender do ataque) ou o jutsu perder o efeito prematuramente. Se o controlado morrer ou completar sua tarefa antes do trmino do efeito do jutsu, a tcnica se extinguir automaticamente. Aprendizagem Requerimentos Cl Yamanaka 4 semanas dificuldade 11 Genjutsu nvel 40; Manipulao de Mentes

Rank C Shintenshin no Jutsu (Tcnica da Transferncia de Mente) Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu X 6 6m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Completa Selo 1 rodada/Esprito

Descrio Esta tcnica permite ao usurio transferir sua mente para o corpo de outra criatura, passando a control-lo como se fosse o seu prprio. Esta tcnica funciona melhor quando o alvo est imobilizado ou distrado. Caso a ao defensiva escolhida pelo alvo for uma esquiva (atravs de Esquiva ou Ler Movimento), sendo est bem sucedida, o corpo do usurio ficar como uma concha vazia e este ser tratado como Inconsciente at que sua mente retorne ao seu corpo, aps 1d6+1 rodadas. Alm disso, caso o Ninjutsu do alvo seja superior ao do usurio em 10 nveis ou mais, ele ter direito a um teste de Vontade, dificuldade Normal, para evitar ser possudo. Se bem sucedido, o usurio retorna imediatamente ao seu corpo e recebe 1 ponto de dano direto para cada nvel de diferena entre seu Ninjutsu e o do alvo. Se a tcnica for bem sucedida, o usurio invade o corpo do alvo e ganha as seguintes caractersticas: Fora, Destreza e Vigor do corpo assumido Armadura natural, armas naturais, capacidade de movimento ou outras caractersticas fsicas simples do corpo assumido Ataques especiais extraordinrios e qualidades e desvantagens do corpo assumido, porm no linhagens avanadas ou caractersticas do tipo, a menos que estas j estejam ativas no momento da invaso do corpo. Assinatura de chakra do corpo assumido Quantidade de chakra atual do corpo assumido Afinidade elemental do corpo assumido (somente primrias) Atuais condies fsicas, boas ou ruins, do corpo assumido Equipamento carregado pelo alvo

O usurio retm os valores das habilidades bsicas de Subterfgio, Conhecimentos e Influncia. Retm tambm os nveis de Vontade, Lidar com animais, Concentrao, Navegao e Sobrevivncia. O nvel de Vitalidade tambm mantido, pois as Vitalidades do usurio e do corpo assumido sero contadas separadamente. Caso o corpo real do usurio seja ferido de alguma forma durante a possesso, o usurio sofrer o dano normalmente e morrer instantaneamente caso sua Vitalidade seja levada a -10 ou menos. Caso o corpo assumido seja ferido durante a possesso, metade do dano sofrido compartilhado pelo usurio. Se a Vitalidade do usurio NARUTO 179

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for reduzida a zero ou menos, ele voltar ao ser corpo real. Se o corpo possudo for morto, o usurio tambm morrer. No h limite de distncia entre o usurio e seu corpo real durante a possesso. Ele poder voltar a seu corpo original estando em qualquer lugar, ao trmino do efeito do jutsu ou cancelando a tcnica (Ao Normal que no causa situao de ataque oportuno contra o usurio). Caso o alvo do jutsu esteja imobilizado de alguma forma ou distrado, no ter direito a ao defensiva contra o mesmo. Avanado: quando o usurio possuir Ninjutsu XX, a durao da tcnica ser elevada a 3 rodadas/Esprito. Aprendizagem Requerimentos Cl Yamanaka 2 semanas dificuldade 9 Ninjutsu nvel 23; Manipulao de Mentes

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6.3 Jutsus

Rank B Funran no Jutsu (Tcnica de Confuso) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -----------------------------------7 6 12m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo 1 minuto (4 rodadas) Selo 1 rodada/Rank Genjutsu

Descrio Este genjutsu capaz de confundir a audio, viso ou olfato de toda criatura que falhar em seu teste de Vontade. Aqueles que estiverem dentro do campo de viso do usurio (limite de 12m) e falharem em seu teste de resistncia recebero uma das seguintes penalidades, a escolha do usurio: Audio: todos os seres atingidos pelo genjutsu ficaro surdos at a fim da durao do mesmo. Viso: todos os seres atingidos pela tcnica ficaro com Baixa Viso 1, recebendo -3 de penalidade em todos os testes que necessitem da viso para serem realizados at o fim da durao do jutsu. Olfato: todos os atingidos pelo jutsu perdero completamente o olfato at o fim da durao do jutsu. O usurio poder utilizar este jutsu mais de uma vez em um mesmo alvo, sempre escolhendo um sentido diferente que ainda no tenha sido afetado. Todos os efeitos desse genjutsu podem ser cancelados. Aprendizagem Requerimentos Jounins utilizadores de Genjutsu 7 semanas dificuldade 12 Genjutsu nvel 38

Rank B Gokan Ranchou no Jutsu (Tcnica da Confuso de Sensibilidade) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -----------------------------------7 6 4m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Concentrao

Descrio Essa uma tcnica extremamente avanada, na qual o usurio emana seu chakra em uma rea de 8m de raio, que esteja dentro do alcance da tcnica, para confundir a percepo de chakra de seus adversrios. Aqueles que estiverem dentro da rea de efeito, no possuiro os benefcios das habilidades Viso de Chakra, Viso de Chakra Emanado e Percepo de Chakra. Para manter esse jutsu, o usurio dever manter-se concentrado durante o tempo que precisar manter a tcnica. Aprendizagem Requerimentos Shinobis especialistas Ninjutsus 8 semanas dificuldade 12 Ninjutsu nvel 39

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Rank C Hasamiuchi (Ataque Pelas Costas) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Iluso 4 4 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao Completa Concentrao/mobilidade 1 rodada /Rank Genjutsu

Descrio Esse jutsu cria uma imagem de curta durao do usurio na posio anterior ao jutsu, fazendo com que o oponente pense que ele ainda est naquele lugar; o tempo da imagem o suficiente para que o usurio corra at as costas do oponente e faa um ataque corporal no mesmo como ataque oportuno. O golpe do usurio receber ainda +2 de bnus de dano. Como tudo se passa muito rpido, o adversrio ter -1 coluna para utilizar jutsus defensivos instantneos, como o Kawarimi no Jutsu. A criao da iluso mais o ataque em si totalizam uma ao completa. Aprendizagem Requerimentos Shinobis especialistas em Genjutsu 3 semanas dificuldade 11 Genjutsu nvel 24

Rank C Jisoku No Jutsu (Tcnica Da Falsa Velocidade) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Iluso 4 4 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao Normal Concentrao/selo 2 rodada /Rank Genjutsu

Descrio Atravs desse jutsu, o usurio cria iluso sobre si mesmo. Essa iluso deixa-o invisvel por alguns segundos, tempo suficiente para o usurio ir de encontro ao oponente sem que este perceba como ele chegou to perto; o oponente ver como se usurio estivesse teletransportando constantemente para perto dele, pegando-o desprevenido. Durante o efeito do jutsu, o usurio ganha ajuste de +2 colunas em testes de Esquiva contra oponentes que falharem em seu teste de Vontade; estes mesmo oponentes recebero ainda -2 colunas em seu teste de Esquiva contra o usurio. Adversrios cegos no so afetados por esse jutsu; o jutsu tambm no funciona se a luta ocorrer em um local com pouca luminosidade ou escurido total. Esse genjutsu pode ser cancelado. Aprendizagem Requerimentos Shinobis especialistas em Genjutsu 3 semanas dificuldade 11 Genjutsu nvel 25

Rank C Kanashibari no Jutsu (Tcnica de Paralisia Temporria do Corpo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance NARUTO Hijutsu 7 4 por alvo 12m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo 1 rod/ 2 ranks Ninjutsu 182

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Descrio Este jutsu exclusivo de grupos secretos, como alguns poucos cls e praticamente todos os shinobis da ANBU de todas as vilas. Sua funo paralisar de forma rpida e efeitiva qualquer oponente. Ao enviar seu chakra forosamente no alvo e faz-lo se misturar ao dele prprio, o usurio capaz de paralis-lo por uma pequena quantidade de tempo. Por todo o tempo de efeito da tcnica, o alvo ficar paralisado, ficando impossibilitado de realizar toda e qualquer ao que necessite de mobilidade, selos ou concentrao. O alvo tem direito, alm das possveis aes defensivas, a um teste de Vontade, Dificuldade Difcil, para resistir aos primeiros efeitos desse jutsu. Aps ser atingido, ter tambm direito a novos testes de Vontade, porm em Dificuldade Normal, para quebrar o efeito da tcnica. Cada um desses novos testes compe uma Ao Completa. Para cada 4 pontos de chakra gastos na tcnica o usurio poder escolher um alvo, sendo o nmero mximo de alvos igual a 1 para cada 2 nveis de Esprito. Aprendizagem Requerimentos ANBU 8 semanas dificuldade 12 Ninjutsu nvel 40

Rank C Suitai No Jutsu (Tcnica Do Enfraquecimento) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------5 4+1 por rodada 4m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo 1 rodada Selo Concentrao

Descrio Esse jutsu possui a finalidade de diminuir em 1 ponto o atributo Fora de um ser vivo se este no passar em um teste de Vigor para resistir ao efeito do jutsu. Para manter o efeito do jutsu, o usurio precisa manter a concentrao durante o tempo que achar necessrio. Aprendizagem Requerimentos Especialistas em Ninjutsu 4 semanas dificuldade 11 Ninjutsu nvel 28

Rank B Tanchi no Shikai (Campo de Deteco) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------6 4 3m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo 2 minutos/rank Ninjutsu

Descrio Nesse jutsu, o usurio dever escolher um ponto especfico de determinado lugar, dentro do alcance da tcnica, para ser o ponto de referncia do jutsu. Essa tcnica cria uma barreira esfrica de chakra, invisvel ao olho nu, que possui 9m de raio, com o centro no ponto anteriormente escolhido pelo usurio. Qualquer ser que ultrapasse essa

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barreira ir automaticamente desativ-la e quando isso acontece, o usurio imediatamente notificado de que seu jutsu foi cancelado. No existe forma de quebrar a barreira sem que o usurio saiba. Contudo, personagens com Viso de Chakra e Viso de Chakra Emanado tm direito a um teste de Percepo para notar a barreira e ainda saber todas as suas dimenses. Aprendizagem Requerimentos Alguns poucos Shinobis5 semanas dificuldade 12 Ninjutsu nvel 32

Rank C Teichou No Jutsu (Tcnica Da Lentido) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------5 4+1 por rodada 4m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo 1 rodada Selo 2 minutos/rank Ninjutsu

Descrio Esse jutsu permite ao usurio reduzir em 1 o rank de velocidade de determinado alvo se este falhar em um teste de Vigor. Pra manter o efeito do jutsu, o usurio precisa manter a concentrao pelo tempo que achar necessrio. Aprendizagem Requerimentos Especialistas em Ninjutsu 4 semanas dificuldade 11 Ninjutsu nvel 28

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Cls de Outras Vilas

7 Cl Kaguya
Um famoso cl de guerreiros com sede de batalha de origem incerta. Eles so extremamente poderosos, e a prova disse que nenhum tipo de ferimento fica permanentemente no corpo deles. Alguns conseguem repor membros perdidos e viver por at dois sculos por causa do grande poder de uma linhagem sangnea avanada. Eles so cruis fomentadores de guerra, o que eventualmente gera vrios conflitos com diversas vilas. Devido ferocidade com a qual batalham, os Kaguya desenvolveram suas capacidades fsicas relacionadas a taijutsu, recebendo, por isso, ajuste de +1 em Fora e Destreza. Em contrapartida, essa mesma ferocidade e sede de lutas confere ajuste de -1 em Percepo.

7.1 Benefcios e Caractersticas


Reputao: Personagens membros do cl Kaguya possuem +1 coluna em testes sociais ao interagir com pessoas que conheam a fama do cl, mais especificamente, Intimidao e Liderana. Tcnicas: Personagens do cl Kaguya recebem +2 de coluna na execuo de tcnicas do cl. Eles tambm aprendem os jutsus de cl com mais facilidade e rapidez, mas como todas as tcnicas do cl Kaguya dependem de sua linhagem avanada, os devidos ajustes e bonificaes j foram realizados na prpria descrio dos jutsus. Qualidades e Defeitos: Membros do cl Kaguya possuem geralmente a qualidades que auxiliem durante os combates, como Ambidestria, Velocidade Extrema e Reflexos Felinos. Linhagem sangnea avanada: Shikotsu Myaku; Choumei; Horobu Zenji.

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7.2 Kekkei Genkai

Shikotsu Myaku Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Kekkei Genkai 0 Varivel Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Sucesso Automtico Varivel Concentrao Varivel

Descrio Essa habilidade permite ao usurio aumentar a resistncia de seus ossos e curar fraturas. Usando uma ao livre por rodada, o usurio pode gastar 1 ponto de chakra por esprito (mximo de 6) para reduzir 1 de dano por ponto de chakra gasto. Esse custo de chakra no pode ser convertido em vitalidade. Essa habilidade tambm permite ao usurio realizar um Ao Normal para criar armas utilizando os ossos das pernas ou braos. Essa arma causa dano de perfurao igual 1d4 + fora_d6 quando criada por um personagem de tamanho pequeno (o dano passa a ser de 1d6 para personagens de tamanho mdio; 1d8 para personagens grande; e 1d10 para Imenso). Personagens de tamanho mdio tambm podem criar armas menores voluntariamente, no recebendo qualquer penalidade por isso. Para criar uma arma necessrio 1 ponto de chakra que no pode ser convertido em vitalidade. O usurio ainda fica incapaz de utilizar o membro do qual estraiu o osso por um nmero de rodadas igual a 10 menos o valor do atributo Vigor (mnimo de 1 rodada). Se o membro usado for um brao, o usurio no poder realizar qualquer ao com o esse brao, incluindo a realizao de selos; alm disso, receber -2 colunas em testes de Fora. Se o membro usado for uma perna, a distncia mxima que o usurio pode percorrer ser reduzida metade e tambm receber -2 colunas em testes de Esquiva e outras habilidades bsicas que necessitem dos movimentos das pernas. A arma tem durao de 6 horas, possui Dureza 10 e 10 pontos de Vitalidade. Aprendizagem Requerimentos Cl Kaguya1 semana sucesso automtico Vigor nvel 4

Choumei Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Kekkei Genkai 0 0 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Passivo ------------------------------------------------------------------------Permanente

Descrio Esta habilidade reduz os sintomas do envelhecimento do usurio e aumenta sua espectativa de vida em 2d6+13 anos. Essa habilidade tambm confere +1 de bnus de dano as armas criadas atravs do Shikotsu Myaku. Aprendizagem Requerimentos Cl Kaguyaautomtico Shikotsu Myaku; Vigor nvel 6

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Horobu Zenji Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Kekkei Genkai 0 0 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Sucesso Automtico Ao Retardada -----------------------------------Varivel Permanente

Descrio Esta habilidade reduz os sintomas do envelhA manifetao mais poderosa dessa kekkei genkai to rara que nem consta nos registros do cl. Esta habilidade permite ao usurio recuperar membros inteiros perdidos (exceto a cabea) em 1d4+2 dias. O usurio ficar fadigado durante o processo, mas no morrer. Horobu Zenji ainda garante ao personagem +2 colunas em testes de Vigor e tambm a capacidade de criar armas com o Shikotsu Myaku com 1 escala de tamanho maior da qual normalmente poderia, sem qualquer tipo de penalidadeecimento do usurio e aumenta sua espectativa de vida em 2d6+13 anos. Essa habilidade tambm confere +1 de bnus de dano as armas criadas atravs do Shikotsu Myaku. Aprendizagem Requerimentos Cl KaguyaDificuldade 19 (1 teste por ms) Choumei ; Vigor nvel 8

7.3 Jutsus

Rank C Teshi Sengan Dedos dos Dez Projteis Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Ninjutsu 4 3+1 por projtil adicional 70 metros Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade Instantnea

Descrio Para utilizar esta tcnica, o usurio necessita de pelo menos 1 das mos livres, de cujos dedos iro ser atirados projteis feitos de osso. De cada dedo sai somente um projtil, que causa 1d6+1 de dano direto de perfurao. O oponente atingido pela tcnica dever realizar um teste individual de Esquiva para cada projtil, da mesma forma que o usurio do jutsu dever realizar um rolamento de preciso para cada projtil atirado. Devido grande velocidade dos projteis, o alvo da tcnica ter -1 coluna caso queira proteger-se com Kawarimi no Jutsu. A pele do usurio e os ossos usados regeneram-se instantaneamente, no se aplicando as penalidades do Shikotsu Myaku para criao de armas. Aprendizagem Requerimentos Cl Kaguya2 semanas dificuldade 11 Ninjutsu nvel 21; Shikotsu Myaku

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Rank B Tsubaki No Mai Dana da Camlia Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu 6 8 Ataque Corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ataque Completo Mobilidade Instantnea

Descrio Usando essa tcnica, a segunda dana do estilo Kaguya, o usurio aumenta em 2 ranks a sua velocidade e realiza um combo de golpes armados contra um nico alvo dentro do alcance da tcnica. Se desejar, o usurio poder realizar um ataque adicional, no final do combo, porm recebendo -5 colunas em seu teste (penalidades normais das regras de combo tambm so aplicadas). Caso no final dos ataques o oponente esteja em situao de ataque oportuno, o usurio ainda ganha mais um ltimo ataque adicional. Os 2 ranks de velocidade conseguidos com esse jutsu permanecem at o final da rodada posterior. Aprendizagem Requerimentos Cl Kaguya5 semanas dificuldade 12 Taijutsu nvel 33

Rank B Yanagi No Mai Dana do Salgueiro Tipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Taijutsu (postura) 7 7 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao Instantnea

Descrio Nesta tcnica, o usurio cria automaticamente duas armas de osso, uma para cada mo, que podem ser retradas e extendidas do corpo livremente como uma ao normal. As armas no so retiradas, elas fazem parte do corpo do usurio, dessa forma, atac-las ir ferir o usurio; as armas podem ser usadas em combate ambidestro. Essa tcnica aumenta a capacidade de manipulao dos ossos pelo usurio. Uma vez por turno, quando o usurio golpeado pelo seu oponente desarmado ou usando armas leves, ele pode gastar 4 pontos de chakra que no podem ser convertidos em vitalidade para extender parte de sua estrutura ssea e causar 1d6+1 de dano direto de perfurao no atacante, mesmo se este errar o golpe. No final da tcnica, os ossos retornam ao corpo do usurio. Aprendizagem Requerimentos Cl Kaguya7 semanas dificuldade 12 Taijutsu nvel 38

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Captulo III: Os Jutsus

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1 Jutsus Rank E
1.1 Genjutsus Rank E

Ikaku No Jutsu (Tcnica de Intimidao) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Compulso 1 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo 1 Rodada x rank Genjutsu

Descrio Com essa tcnica a imagem do usurio, aos olhos do alvo, parece ser maior do que realmente . Com isso, o usurio ganha +1 de coluna em testes de Intimidao. O oponente tem direito a um teste de Vontade para evitar o efeito do jutsu. Aprendizagem Requerimentos Academia Genjutsu nvel 7; Intimidao nvel 1

Shinobi Kyoufu No Jutsu (Tcnica Shinobi Do Medo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Compulso (Doujutsu) 1 2 9m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao 1 Rodada x rank Genjutsu

Descrio Essa tcnica permite o usurio manipular seu chakra para embutir nele um instinto assassino que transmitido atravs dos olhos. Todos que olharem nos olhos do usurio devero passar em um teste de Manipulao para no sofrer os efeitos do jutsu, que variam de acordo a diferena dos nveis de Manipulao entre o usurio e o oponente afetado. Diferena de 0 ponto: sem efeito, o oponente imune. Diferena de 1 ponto: o oponente ficar abalado por 1 rodada. Diferena de 2 pontos: abalado por 1d4 rodadas Diferena de 3 pontos: abalado por 1d6 rodadas Diferena de 4 pontos ou superior: paralisado por 1d3 rodadas. O teste de manipulao para resistir ao jutsu deve ser feito ao incio de cada rodada de efeito da tcnica, caso o oponente permanea olhando para o usurio. Durante o tempo de efeito do jutsu, o usurio tambm ficar imune aos efeitos de outro shinobi ou criatura que

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tambm esteja usando o Shinobi Kyoufu no Jutsu. Aprendizagem Requerimentos Academia Genjutsu nvel 7; Intimidao nvel 1

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1.2 Ninjutsus Rank E

Bunshin no jutsu (Tcnica de duplicao) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ---------------------------------1 1 por clone Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Concentrao/selo 1 Rodada x rank Ninjutsu

Descrio Criar um ou mais clones do usurio. Os clones so apenas iluses, ou seja, servem somente para confundir o inimigo, no podem usar jutsus nem causar dano ao adversrio. Quando os clones so tocados por qualquer criatura ou objeto o efeito do jutsu cessa. O usurio no poder controlar um nmero acima de 2 clones + 1 por rank Ninjutsu. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 7

Henge No Jutsu (Tcnica De Transformao) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ---------------------------------1 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Disfarces Ao Normal Selo 5 min x rank Ninjutsu

Descrio Permite ao usurio transformar-se em outra pessoa, mudando sua aparncia. O ajuste de dificuldade depender da noo que o usurio possui da aparncia que este quer possuir e tambm do quo diferente ele quer ser de sua forma original (altura e peso). Esse jutsu tambm pode ser usado para se transformar em um objeto de mesma dimenso do usurio. Se este quiser transformar-se um algo de tamanho menor ou maior, dever receber ajuste de dificuldade, que ser estipulado pelo mestre. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 6; Disfarces nvel 1

Kakureimino No Jutsu (Tcnica Da Capa Mstica De Invisibilidade) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ---------------------------------1 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Mobilidade Ao Instantnea Imobilidade

Descrio

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Com essa tcnica o usurio pode se esconder em uma capa de camuflagem previamente preparada de forma que fique praticamente invisvel aos olhos das demais pessoas, que recebero um ajuste de +1 de dificuldade no teste de percepo para encontr-lo atravs de um olhar simples. Para que o jutsu funcione o usurio precisa permanecer imvel e o efeito do jutsu permanecer at que este se mova. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 6; Disfarces nvel 1

Nawanuke no Jutsu (Tcnica de Escapar) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ---------------------------------1 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de ataque Concentrao 2 rodadas

Descrio Essa tcnica bsica garante movimentos mais livres ao usurio, possibilitando a ele livrar-se mais facilmente de cordas e outros tipos de prises do mesmo gnero. Durante o tempo de efeito do jutsu, o usurio ganha +3 colunas em testes de Escapar. Avanado: quando o personagem possuir Escapar nvel 5 e Ninjutsu nvel 25, o rolamento de preciso do jutsu passa a ter dificuldade Muito Fcil. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 5; Escapar nvel 1

Shou Rakumugai No Jutsu (Tcnica De Absoro De Pequenas Quedas) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ---------------------------------1 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao livre Mobilidade Instantnea

Descrio Com essa tcnica o usurio pode envolver seu corpo com uma proteo de chakra com um intuito nico de absorver danos provocados por pequenas quedas, retirando at 3m do clculo do dano de queda. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 6; Esprito nvel 2

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Touton No Jutsu (Tcnica De Espiar) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ---------------------------------1 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de ataque Mobilidade 1 rodada/rank Ninjutsu

Descrio Essa tcnica amplia um pouco o campo de viso do usurio, dando +1 coluna em testes de percepo que utilizem a viso. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 5

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1.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank E

Kinobori (Tcnica de Escalar rvores) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ---------------------------------1 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ver descrio Ao de movimento Concentrao 1 rodada/Esprito

Descrio Com essa tcnica o usurio pode andar sobre superfcies verticais horizontalmente e at andar pelo teto, de cabea para baixo, algo impossvel para pessoas comuns. Ao concentrar chakra em seus ps, o usurio capaz de manter-se preso a qualquer tipo de superfcies, podendo ento caminhar sobre paredes como se fosse algo extremamente natural. A coluna de preciso do Kinobori determinada por duas habilidades bsicas: Escalar Superfcies + Concentrao. O nvel de dificuldade do teste ser calculado da seguinte maneira: Muito Fcil: andar em planos de pouca inclinao ou horizontalmente em superfcies planas e verticais rugosas ou de grande atrito (como paredes sem acabamento e rvores). Fcil: andar horizontalmente em superfcies planas verticais comuns (como paredes perfeitamente pintadas). Normal: andar horizontalmente em superfcies verticais planas com algumas salincias (paredes rochosas, por exemplo); andar de cabea para baixo em teto firme. Difcil: andar horizontalmente em superfcies verticais planas com muitas salincias ou escorregadias. Muito Difcil: andar horizontalmente em superfcies verticais com muito pouca aderncia ou dureza duvidosa (como paredes montanhosas em ponto de desabamento). Absurdo: andar de cabea para baixo em teto ocilante ou escorregadio. Impossvel: andar em qualquer tipo de superfcie coberta com gelo. Na rodada do final do efeito da tcnica, o usurio poder optar em gastar o mesmo custo de chakra para renovar o jutsu (ao livre). Para permanecer andando sobre superfcies escorregadias ou completamente lisas, o usurio dever passar em um teste de Controle de Chakra (Esprito), dificuldade Fcil, a cada rodada. O usurio pode atacar enquanto usa o Kinobori sem nenhuma penalidade, exceto quando est de cabea para baixo, onde recebe -1 coluna de penalidade acumulativa a cada duas rodadas, enquanto permanecer de cabea para baixo. Caso utilize um jutsu, andando em uma surfcie vertical, receber -5 colunas de penalidade e gastar 1 ponto de chakra a mais na sua realizao. Se o jutsu for realizado enquanto estiver de cabea para baixo, aplicam-se ambas as penalidades citadas. O usurio no pode converter o custo de chakra de um jutsu em pontos de Vitalidade enquanto estiver usando o Kinobori. Caso o usurio tropesse ao andar de cabea para baixo, cair, sem a possibilidade de se segurar em algo, a uma velocidade de 61m por rodada, aumentando-se em 15m por cada rodada posterior. Caso tropesse enquanto anda horizontalmente em uma superfcie vertical, o usurio tem direito a um teste de Escalar Superfcies, dificuldade

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Normal, para se segurar em algum apoio prximo a ele. O usurio tambm pode usar Kinobori para parar sua queda, desde que esteja a menos de 3m de uma parede ou outra superfcie vertical. A altura da queda ser reduzida em 28m, eventualmente parando a queda quando atingir um nmero de rodadas suficientes para alcanar pelo menos 7m. Usar Kinobori desta maneira, no permite ao usurio converter o custo de chakra em pontos de Vitalidade. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 10; Esprito nvel 2; Escalar Superfcies nvel 1

Saihou No Jutsu (Tcnica De Costurar) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ---------------------------------1 4 Toque Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Completa Concentrao Concentrao

Descrio Essa tcnica permite ao usurio reparar pequenos cortes e rasgos em sua roupa mantendo seu chakra concentrado em suas mos e estas sobre o tecido a ser reparado. O tempo no qual o reparo ser realizado depende inteiramente do quo grave a avalia a ser concertada. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 9; Esprito nvel 2

Yukigutsu (Andando Sobre O Gelo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ---------------------------------1 1 por rodada Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Concentrao Instantnea

Descrio Essa tcnica permite ao usurio concentrar chakra nos ps para poder andar sobre superfcies cobertas de gelo ou neve, evitando escorreges. Para escalar superfcies cobertas por gelo, deve-se usar essa tcnica juntamente com o jutsu Kinobori. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu 15; Esprito nvel 3

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1.4 Doton Ninjutsus Rank E

Genwakudoro no jutsu (Tcnica da Areia Que Cega) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------1 2 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo 2 rodadas

Descrio Essa uma das mais bsicas tcnicas de manipulalo da terra (princpios doton). O usurio precisa possuir perto dele um pequeno punhado de terra que combinado com seu chakra e arremessado no rosto do oponente pode impossibilitar a sua viso por 2 rodadas, criando uma situao de ataque oportuno na primeira rodada de efeito do jutsu. O oponente tem o direito a um teste de Esquiva, normalmente, para escapar do jutsu e caso no consiga, ter que passar em um Teste de Vigor, dificuldade Normal, para resistir cegueira. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 7; Chakra da Terra

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1.5 Fuuton Ninjutsus Rank E

Tobi Kunai (Kunai Voadora) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------1 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Selo Instantnea

Descrio Essa tcnica manipula o ar ao redor de kunais, shurikens e outras armas leves que podem ser arremessadas para dobrar o alcance dessas. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 5; Chakra do Vento

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1.6 Katon Ninjutsus Rank E

Hiakahou (Canho Vermelho de Fogo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------1 1 p/ 1d6 de dano 3m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Permite ao usurio lanar pequenas esferas de fogo que causam 1d6 de dano. Se for da vontade do usurio, ele poder duplicar ou at triplicar o chakra gasto, aumentando assim o dano bsico da tcnica. Desse modo, ele ganhar mais dados para jogar de acordo a quantidade de chakra gasto (se duplicar o chakra gasto, ganha mais 1 dado, se triplicar, ganha mais 2). Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 8; Chakra do fogo

Takitsuke (Gatilho de Fogo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------1 1 p/ 1d6 de dano Toque Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio uma das mais bsicas tcnicas do elemento katon. Atravs dela, o usurio pode por em chamas pequenos objetos e criaturas que ele estiver segurando. Esse jutsu muito mais usado para acender tochas, por exemplo, do que para o combate. Mas se esse for o caso, esse jutsu causa 1d3 de dano na criatuta tocada pelo usurio. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 5; Chakra do Fogo

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1.7 Raiton Ninjutsus Rank E

Hekiden No Jutsu (Tcnica Da Fasca Eltrica) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------1 2 Toque Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo 2 rodadas

Descrio Permite ao usurio criar uma pequena descarga eltrica que se for emitida prxima aos olhos do oponente deixa-o cego por duas rodadas, criando assim uma situao de ataque oportuno durante a primeira rodada. O oponente tem direito a um teste de Vigor para no sofrer o efeito desse jutsu. Aprendizagem Requerimentos Academia Ninjutsu nvel 7; Chakra do Relmpago

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1.8 Taijutsus Rank E

Shinobi Hiken: Dachi - Shouja (Estilo Shinobi: Postura Pequena Serpente) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------1 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao Livre Mobilidade Postura

Descrio Essa postura de luta permite ao usurio mover-se em movimentos odulatrios semelhante aos de uma serpente. Graas a isso, o usurio recebe bnus de +1 coluna testes de Briga e de Esquiva. Aprendizagem Requerimentos Academia Taijutsu nvel 7; Briga nvel 1

Shinobi Hiken: Dachi Yasei Kuma (Estilo Shinobi: Postura Urso Selvagem) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------1 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao Livre Mobilidade Postura

Descrio Essa postura de luta permite ao usurio a fria de um urso, incorporando-a em seu estilo de luta. Graas a isso, ganha bnus +1 no dano de ataques desarmados ou mais +2 se estiver usando qualquer tipo de garras nas mos. Mas devido fria do ataque, ganha -1 coluna em testes de Esquiva. Aprendizagem Requerimentos Academia Taijutsu nvel 7; Briga nvel 1

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2 Jutsus Rank D
2.1 Genjutsus Rank D

Kuchijouzu No Jutsu (Tcnica Da Diplomacia) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Compulso (Doujutsu) 2 2 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo 1 rodada Concentrao 1 cena

Descrio Essa uma tcnica que pode assegurar a um lder grande fidelidade de seus subordinados. Depois que o usurio se concentrar durante uma rodada, a tcnica estar pronta para ser ativada. O usurio pode segurar a tcnica por at 3 rodadas e quando ele a ativar conseguir uma leve intimidao sobre seu alvo, garantindo um ajuste de +3 em testes de Liderana pelo restante da cena. O alvo tem direito a um teste de Vontade para resistir ao jutsu. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Genjutsu1 semana dificuldade 10 Genjutsu nvel 15; Intimidao nvel 3

Kyougaku No Jutsu (Tcnica De Encarar) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Medo (Doujutsu) 2 3 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao 3 rodadas

Descrio Essa tcnica permite ao usurio forar algum a acreditar em alguma coisa errada, tocando no ombro do alvo e olhando em seus olhos. O alvo da tcnica tem direito a um teste de Vontade para evitar ser enganado. Durante o efeito do jutsu a pessoa afetada ir acreditar fielmente no que o usurio disse e, caso ocorra um desentendimento, receber tambm ajuste de -1 em testes para qualquer tipo de ataque. Essa tcnica pode ser cancelada. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Genjutsu1 semana dificuldade 10 Genjutsu nvel 15; Intimidao nvel 3

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Nakimane No Jutsu (Tcnica De Imitao Animal) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ------------------------------2 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao Normal Selo 1 cena

Descrio Esse uma tcnica bsica ninja que permite ao usurio imitar o som de um animal por duas rodadas. Aprendizagem Requerimentos Academia Genjutsu nvel 11; Expresso nvel 3

Onwaku No Jutsu (Tcnica Da Iluso Da urea) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance (Hijutsu de Otogakure) Compulso 3 2 3m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao Instantnea

Descrio Para usar esse jutsu o usurio precisa ter um amplificador sonoro. Com essa tcnica o usurio emite ondas sonoras misturadas com chakra que paralisam o oponente durante 1d3 rodadas se este no passar em um teste de Vigor. Aprendizagem Requerimentos Shinobis da Vila Oculta do Som (Otogakure)1 semana dificuldade 10 Genjutsu nvel 14; Esprito nvel 3

Shikisosou No Jutsu (Tcnica Da Desmotivao) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Compulso 2 2 10m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo 2 minutos

Descrio Essa tcnica permite ao usurio modificar drasticamente o astral e a autoconfiana de uma pessoa, fazendo com que ela, durante o efeito do jutsu, receba ajuste de -1 coluna em todos os testes realizados. A vtima tem direito a um teste de Vontade para resistir ao jutsu. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Genjutsu1 semana dificuldade 10 genjutsu nvel 15; Intimidao nvel 3

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Shitsukentou No Jutsu (Tcnica Da Desorientao) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ------------------------------3 2 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/selo Instantnea

Descrio Esse genjutsu bsico afeta a mente do alvo, deixando-o confuso por 1 rodada. O alvo tem direito a um teste de Vontade para resistir ao jutsu. Aprendizagem Requerimentos Academia (extracurricular)1 semana dificuldade 10 Genjutsu nvel 15

Shougenzou No Jutsu (Tcnica Da Pequena Iluso) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Iluso 3 3 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Genjutsu nvel mnimo 1 rodada Selo Instantnea

Descrio Esse jutsu permite ao usurio criar pequenas modificaes aparentes em um local, como mudar a escritura de uma porta ou fazer pequenos objetos aparecerem ou desaparecerem. Uma pessoa que interagir com o objeto modificado, tocando-o, perceber que aquilo uma iluso. Perceber a iluso no siginifica que ela acabar imediatamente, porm, conhecendo a sua existncia, uma pessoa poder retir-la sem nenhuma dificuldade. Essa tcnica pode ser cancelada. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Genjutsu1 semana dificuldade 10 Genjutsu nvel 15

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2.2 Ninjutsus Rank D

Chakra Tsumazuku Kousen No Jutsu (Tcnica Da Linha Tripla De Chakra) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------3 1 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de ataque Concentrao/mobilidade 3 rodadas

Descrio Esse jutsu funciona tambm com um pequeno exerccio para shinobis utilizadores de marionetes, mas possui tambm algumas outras utilidades. O usurio desse jutsu capaz de manipular pequenos seres (animais pequenos, por exemplo) e objetos enquanto o efeito ainda estive ativo. quando o alvo da tcnica for um pequeno ser este tem o direito de resistir ao jutsu atravs de um teste de Esquiva. Aprendizagem Requerimentos Shinobis manipuladores de marionetes 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 12; Kugutsu no jutsu.

Fukurougan (Olhos De Coruja) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Concentrao/selo 5 min/rank Ninjutsu

Descrio Esse jutsu permite ao usurio que este concentre certa quantidade de chakra em seus olhos lhe garantindo viso perfeita em baixa luminosidade. Aprendizagem Requerimentos Academia 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 12; Esprito nvel 2

Jisatsu No Jutsu (Tcnica Suicida) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------1 3 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Sucesso automtico Ao de ataque Selo Instantnea

Descrio Esse jutsu muito usado por shinobis foragidos que, ao serem capturados, preferem se matar a revelar alguma informao. Atravs desse jutsu o usurio pra completamente a sua circulao de chakra, morrendo

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instantaneamente. Aprendizagem Requerimentos ????? 1 dia dificuldade 10 Ninjutsu nvel 11

Jou Rakumugai No Jutsu (Tcnica De Absoro De Grandes Quedas) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 3 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao livre Mobilidade Instantnea

Descrio Esse jutsu funciona da mesma forma que o Shou Rakumugai No Jutsu, s que a anula o dano de quedas de at 9m de altura. Aprendizagem Requerimentos Academia 5 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 10; Shou Rakumugai No Jutsu

Kaisoku No Jutsu (Tcnica De Equilbrio) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Selo/mobilidade 1 rodada/rank Ninjutsu

Descrio Atravs desse jutsu o usurio ganha bnus de reduo de dificuldade para testes de equilbrio (acrobacia). Durante o efeito do jutsu, o usurio ganha ajuste de -1 nvel de dificuldade para testes de Acrobacia. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 5 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 11

Kawarimi no Jutsu (Tcnica de Substituio de Corpo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------3 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de movimento Selo 3 rodadas ou Instantnea

Descrio Esse jutsu permite ao usurio trocar de lugar com um objeto de aproximadamente mesmo tamanho que esteja na rea ao redor (no mximo 5m dele) ou que carregue consigo. Ao fazer a troca o usurio utiliza de seu chakra para NARUTO 208

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criar uma imagem sua e logo depois dever dar uma das seguintes ordens ou objeto temporariamente animado: espere, corra, ande, nade, pule, coma ou durma. O objeto seguir a ordem durante 3 rodadas ou at que entre em contato com algum objeto fsico (no importando o grau de contato), desaparecendo numa pequena exploso de fumaa, deixando somente o objeto utilizado na tcnica. O objeto animado no pode ativar armadilhas, a menos que possa potencialmente faz-lo (um tronco de madeira pode ativar uma armadilha de presso). O objeto animado no esquiva, no bloqueia e no capaz de pensar nem realizar qualquer atividade alm do que lhe foi ordenado. O comando dado ao objeto no pode ser mudado aps sua criao. Um observador externo capaz de perceber que o objeto animado de fato uma farsa, atravs de um teste normal de percepo (teste fcil se houver interao). Ao executar o jutsu, o usurio pode mover-se at 9 m; caso ele se mova para alm da linha de viso de uma criatura, pode esconder-se sem penalidade enquanto tiver cobertura suficiente, j que ele no est mais sendo observado. Alm disso, como ele tem que se mover em grande velocidade, pode ativar uma armadilha e no pode se mover alm de sua limitao normal. Em alguns casos, o Kawarimi pode ser usado como ao instantnea, uma vez por rodada logo antes do ataque de um oponente ou qualquer outro efeito que requeira uma jogada de ataque (tentativa de agarrar), contanto que o usurio no esteja em situao de ataque supresa ou oportuno e esteja ciente do ataque do oponente. Neste caso, o Kawarimi ir substituir o teste de Esquiva do usurio, ter seu custo de chakra aumetando para 2 e sua coluna ser determinada pela habilidade Ler Movimento. Para esquivar de um ataque utilizando Kawarimi o usurio dever notificar sua ao antes do rolamento de ataque do oponente. O usurio no tem direito a teste de resistncia contra efeitos de jutsus ao se esquivar dessa forma. Caso possua somente uma das mos livres, o usurio ainda poder realizar o Kawarimi, porm com -2 colunas em seu teste; caso nenhuma das mos esteja livre, o usurio tambm poder utilizar a tcnica, mas com -5 colunas de penalidade. Caso a coluna do usurio seja maior do que a do oponente, o Kawarimi tambm poder ser utilizado para esquivar-se de ataques crticos. Personagens com Viso de Chakra ou Viso de Chakra Emanado tm direito a um teste de Percepo, dificuldade fcil, para perceber que o objeto animado na verdade proveniente do Kawarimi. Aprendizagem Requerimentos Academia 5 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 11

Koemane No Jutsu (Tcnica De Imitao De Voz) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Selo 3 min/rank Ninjutsu

Descrio Essa tcnica permite ao usurio imitar completamente a voz de uma pessoa com quem ele tenha tido ou tem um grande contato. A imitao perfeita e no pode ser distinguida da original. No entanto, essa tcnica no pode ser utilizada se o usurio no conhecer com perfeio a voz a ser imitada. Aprendizagem Requerimentos NARUTO Academia 5 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 12 209

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Mutsutenshi No Shuriken (Tcnica Do Prisma Elemental) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 3 Toque uma shuriken Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Selo Instantnea

Descrio Esse jutsu permite ao usurio adicionar um efeito elemental (escolhido ao acaso) em uma nica shuriken, aumentando em 1d4 o dano na mesma. O tipo do chakra que ser colocado na shuriken dever ser escolhido a partir de um rolamento d6: (1=gua/2=fogo/3=gelo/4=relmpago/5=terra/6=vento). Aprendizagem Requerimentos ???? 10 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 12

Ninpou Wana Kunai Shouwaza (Arte Ninja: Armadilha Pequena Armadilha De Kunais) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Armadilha 3 0 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Manusear Armadilhas 3 minutos -------------------------------Permanente ativao

Descrio Essa uma tcnica bsica de como se montar rapidamente uma armadilha. Para realiz-la, o usurio precisa ter consigo um Kit bsico de Armadilha e 4 kunais. Essa armadilha possui uma pequena linha que funciona como gatilho e, ao ativar a armadilha, as 4 kunais so lanadas em direo ao alvo, causando 3d6 de dano. Se desejar, o usurio poder adicionar 1 tarja explosiva a armadilha, aumentando 1 nvel de dificuldade na sua armao. Essa tcnica tambm pode ser adaptada para montar armadilhas de captura, substituindo as kunais por redes ou cordas. Para maiores detalhes, ver Manual de Regras: Armadilhas. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 7 dias dificuldade 10 Manusear Armadilhas 2

Shinobi No Jutsu (Tcnica De Infiltrao) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Selo 2 minutos

Descrio NARUTO 210

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Essa tcnica garante ajuste de +2 de coluna em testes de Furtividade. Aprendizagem Requerimentos Academia 5 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 12; Furtividade 2

Shousen No Jutsu (Tcnica Da Mo Mstica) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------3 3 ou 8 Toque Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de ataque Selo/concentrao Instantnea

Descrio Esse um bsico ninjutsu medicinal que capaz de curar pequenos ferimentos. Aps a utilizao desse jutsu, todos os pontos de recuperao de HP so dobrados durante uma hora de descanso (3 pontos de chakra) ou uma noite inteira (8 pontos de chakra). Se a pessoal que recebeu o jutsu no descansar, a recuperao pra imediatamente e os pontos conseguidos com a pouca recuperao so perdidos em 10 minutos, aproximadamente. Esse jutsu pode ser utilizado tambm para curara pessoas atordoadas, temporariamente cegas ou inconscientes (3 pontos de chakra). Aprendizagem Requerimentos Todos os shinobis mdicos 10 dias dificuldade 10 Ninjutsu 18; Esprito 4 + Excepcional controle de chakra ou Esprito nvel 8

Shunshin No Jutsu (Tcnica Do Corpo Luminoso) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Shunjutsu 3 3 4m+1 por rank ninjutsu Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de movimento Selo/mobilidade Instantnea

Descrio Esse tcnica permite ao usurio desaparecer em uma pequena nuvem de fumaa, onda de folhas ou areia e depois reaparecer em um outro local dentro do alcance do jutsu. O usurio dever conhecer o local para onde ir se transportar ou ento ter contato visual. Se quando for reaparecer o local escolhido j estiver ocupado, no importando com o que seja, o usurio reaparecer 10m do local anteriormente escolhido, em uma posio qualquer, e receber 2d6 de dano. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 14

Tsuku No Jutsu (Tcnica Do Vmito) Subtipo NARUTO --------------------------------Coluna de Preciso Ninjutsu nvel mnimo 211

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Custo de compra Custo de chakra Alcance

2 1 Pessoal

Preparao Durao

Ao normal Selo/concentrao Instantnea

Descrio Esse jutsu o usurio a vomitar qualquer coisa que ele tenha comido recentemente. Aps o vmito, o usurio ficar enjoado por 1d4 rodadas. Se a substncia vomitada for um veneno e ainda restar um pouco da mesma no corpo do usurio, este ganhar -2 de dificuldade em testes para resistir ao veneno. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 13

Utsusemi No Jutsu (Tcnica De Projeo Da Voz) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 1 10m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Selo 1 cena

Descrio Esse jutsu permite ao usurio projetar a sua voz em qualquer lugar dentro do raio de alcance. Essa tcnica d a impresso de que o usurio est realmente no local onde a sua voz est sendo projetada. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 5 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 14

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2.3 Ninjutsus Controle de Chakra Rank D

Chakra No Hikari (Luz De Chakra) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Concentrao Instantnea

Descrio Esse jutsu mais um exerccio de controle de chakra do que um jutsu propriamente dito. Atravs dessa tcnica o usurio capaz de manipular uma pequena quantidade de chakra nas mos, formando uma pequena esfera de luz que capaz iluminar totalmente o local que esteja at um raio de 10m da esfera. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 15; Esprito nvel 3

Chouyaku No Jutsu (Tcnica De Pular) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------3 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao livre Concentrao 1 rodada/rank Ninjutsu

Descrio Atravs desse jutsu o usurio capaz de concentrar seu chakra em suas pernas, aumentando consideravelmente sua velocidade e capacidade de salto. Enquanto o efeito do jutsu perdurar, o usurio recebe bnus de +1 no atributo destreza e todos os seus dependentes para aes que utilizem principalmente as pernas (chutes, pontaps e golpes similares no entram nessa regra). Quando o personagem precisar saltar o bnus passa a ser de +3 em vez de +1. Durante o efeito do jutsu, o usurio ganha a habilidade Velocidade Extrema e se este j a possuir, sua velocidade aumenta em 1 rank. Os bnus recebidos por esse jutsu no podem ser adicionados a outras habilidades temporrias de mesmo efeito, como tcnicas Hachimon Tonkou e jutsus do tipo do Shodan Kousoku; habilidades provenientes de Linhagens Sangneas Avanadas ou similares esto fora dessa regra. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 15; Esprito nvel 3

Densetsu Reiki (Aura Lendria) Subtipo Custo de compra Custo de chakra NARUTO --------------------------------2 1 Coluna de Preciso Preparao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Concentrao 213

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Alcance

Pessoal

Durao

Concentrao

Descrio Essa tcnica permite ao usurio manipular o seu chakra para que ele parea ser maior e mais forte do que realmente . Esse jutsu capaz de enganar apenas shinobis que possuem a habilidade percepo de chakra. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 5 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 15; Esprito nvel 3

Inuhana No Jutsu (Tcnica Do Nariz De Cachorro) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------3 3 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Selo Instantnea

Descrio Esse jutsu uma verso incomum do Hakken no jutsu, tcnica desenvolvida pelo cl Inuzuka. Atravs desse jutsu o usurio pode aumentar a circulao de chakra em seu nariz, fazendo com esse cresa, ficando parecido ao de um cachorro. Durante o efeito do jutsu o shinobi possuir toda a sua capacidade olfativa duplicada. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 5 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 9; Esprito nvel 2

Kai (Liberar) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 3 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de ataque Selo/Concentrao Instantnea

Descrio Esse jutsu permite ao usurio libertar outra pessoa ou si mesmo de um genjutsu. Nessa tcnica, o usurio realiza um rolamento dificuldade Normal utilizando como coluna o seu nvel Genjutsu subtrado do nvel mnimo requerido do genjutsu a ser cancelado (para um personagem com Genjutsu 27 cancelar a tcnica Jisoku no Jutsu, que requer Genjutsu nvel 25, ele dever passar em um teste dificuldade Normal na coluna 2 (27-25). O usurio somente poder cancelar genjutsus que j tenha identificado ou desacreditado; caso o usurio j conhea a tcnica que pretende cancelar, a difculdade do teste passa a ser Fcil. O usurio pode usar a tcnica Kai para cancelar seus prprios jutsu, mas sem precisar realizar teste nem gastar chakra. Aprendizagem Requerimentos Academia 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 16; Esprito nvel 3

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Kawa No Yoroi (Armadura De Pele) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 4 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Selo/Concentrao 1 rodada/Esprito

Descrio Atravs de um bsico controle de chakra o usurio fora se chakra a sair pelos seus poros, criando assim uma fina pelcula de chakra que funciona como uma leve armadura. Durante o efeito desse jutsu, o usurio ganha +1 de absoro em cada ataque recebido. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 15; Esprito nvel 3

Kayou Yuugyou (Nadando Como Um Peixe) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 4 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Selo/Concentrao 1 rodada/Esprito

Descrio Essa tcnica permite ao usurio ter controle total sobre sua forma de nadar e sobre a sua velocidade enquanto nada. O usurio pode escolher duplicar sua velocidade ou mudar sua forma de nadar para que se torne imperceptvel para aqueles que esto olhando por cima, de fora da gua, dando-lhes ajuste de +1 nvel de dificuldade em seus testes de percepo. Se o usurio escolher as duas aes ele dever receber ajuste de +1 nvel de dificuldade no rolamento de preciso do jutsu. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 15; Esprito nvel 3

Kugutsu No Jutsu (Tcnica De Manipulao De Marionetes) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 1 x HP da marionete 1m x Esprito Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Concentrao Limitada pelo usurio

Descrio Essa a habilidade de manipular marionetes previamente preparadas para o combate ou para simples acessrios de utilidades. Para se ativar uma marionete gasta-se 1 ponto de chakra, que convertido no HP da marionete. O manipulador pode gastar mais chakra para aumentar o HP de sua marionete, na razo de 1ponto de chakra para

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cada ponto de HP. Quando o HP da marionete se esgota ela imediatamente desativada; se ficar com -10 de HP, imediatamente destruda; o manipulador pode desativar a marionete quando quiser, mas se o fizer no poder mais ativar a mesma marionete por 1d6 rodadas. O nmero e tamanho das marionetes controladas variam de acordo com o atributo Esprito: Para cada 1 ponto de esprito, pode-se controlar 1 marionete pequena; para cada 2 pontos, 1 marionete mdia; e para cada 3 pontos 1 grande. Aprendizagem Requerimentos Manipuladores de marionetes 3 meses dificuldade 10 Ninjutsu nvel 15; Esprito nvel 3

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Seishou Bakuha (Exploso De Energia) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------3 1 por bnus de dano Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao livre Concentrao Instantnea

Descrio Essa tcnica permite ao usurio concentrar chakra em um lugar especfico do corpo (mo, p ou perna) antes de realizar um ataque desarmado. Ao realizar o ataque, o usurio libera todo o chakra concentrado, adicionando +1 de Bnus de dano ao ataque. Se preferir, o usurio pode concentrar mais chakra no membro escolhido, aumentando assim o bnus de dano (mximo de +5 de bnus de dano). Aprendizagem Requerimentos Maioria dos usurios de taijutsus 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 15; Esprito nvel 3

Shirizokeru (Repelir) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao livre Concentrao Instantnea

Descrio Nessa tcnica, o usurio concentra um pouco de chakra na sua mo para repelir um objeto ou pequenas criaturas que estiver tocando. Ao realizar o jutsu, o objeto ou ser arremessado a 1d6 metros de distncia. O usurio pode usar essa tcnica para repelir uma pessoa ao mesmo tempo em que desfere um ataque desarmado, mais nesse caso a distncia cortada pela metade. Aprendizagem Requerimentos Academia 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 9; Esprito nvel 2

Tadayou (Caminhar Sobre guas) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ver descrio Ao de movimento Concentrao 1 rodada/Esprito

Descrio Essa tcnica permite ao usurio andar sobre a gua ou qualquer lquido no inflamvel ou cido. A coluna de preciso do Tadayou determinada por duas habilidades bsicas: Natao + Concentro. O nvel de dificuldade do teste varia de acordo s condies de agitao do lquido no qual o usurio pretende andar:

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Fcil: caminhar sobre guas muito calmas, como as de um lago Normal: caminhar sobre guas calmas Difcil: caminhar sobre guas agitadas Muito Difcil: caminhar sobre guas turbulentas, como as de um mar em mar cheia Absurdo: caminhar sobre guas tempestuosas, como as de um mar em tempestade. Uma falha no teste do Tadayou indica que o usurio no conseguiu controlar seu chakra corretamente, tendo que passar em um teste Natao para no se afogar. Um erro crtico, por sua vez, faz o usurio comear a se afogar. Na rodada do final do efeito da tcnica, o usurio poder optar em gastar o mesmo custo de chakra para renovar o jutsu (ao livre). Aprendizagem Requerimentos Todos os shinobis 1 dia dificuldade 10 Ninjutsu nvel 15; Esprito nvel 2; Natao nvel 1

Unki Tate No Jutsu (Tcnica Do Escudo De Calor) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance --------------------------------2 3 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao normal Concentrao 5min/Esprito

Descrio Atravs desse jutsu, o usurio cria uma fina camada de chakra sobre o ser corpo que o protege contra os efeitos climticos de baixa temperatura. Durante o efeito desse jutsu, o usurio se protege contra temperaturas abaixo de 5C. Aprendizagem Requerimentos A maioria dos shinobis 7 dias dificuldade 10 Ninjutsu nvel 18; Esprito nvel 4; Ryokujun no jutsu

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2.4 Doton Ninjutsus Rank D

Chihou No Jutsu (Tcnica da Bssula da Terra) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------2 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Concentrao/selo 2 rodadas

Descrio Atravs desse jutsu o usurio capaz de se orientar em qualquer espao aberto. Colocando sua mo na terra, o usurio saber exatamente para que direo fica o norte, realizando um teste de Navegao com 1 nvel a menos de dificuldade. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus tipo Doton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 12; Chakra da Terra; Navegao nvel 2

Douheki No Jutsu (Tcnica da Palma Terrestre) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------3 3 6m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Esse um jutsu doton que causa danos de baixo nvel. O usurio s pode usar essa tcnica em terrenos muito rgidos (cho ou piso de concreto ou pedra). depois de realizar os selos o usurio toca o cho com sua mo e causa um pequena exploso de pedras no local de sua escolha, causando 3d6 de dano de esmagamento em um raio de 1,5m do ponto escolhido. Criaturas que estiverem cadas dentro do raio de efeito do jutsu tero o dano multiplicado por 1,5. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus tipo Doton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 16; Chakra da Terra

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Shindo no Jutsu (Tcnica do Tremor de Terra) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------3 2 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Nessa tcnica, o usurio pressiona sua mo no cho, causando um leve tremor que pode derrubar todos que estiverem dentro de 1,5m de raio a partir do epicentro escolhido para o tremor. Todos que estiverem no raio de efeito iro substituir seus testes de Esquiva por testes de Acrobacia. Se falharem, cairo no cho e perdero um turno para se levantar. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus tipo Doton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 15; Chakra da Terra

Toujun no Jutsu (Tcnica do Escudo de Areia) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------3 2 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Selo/concentrao 1 rodada por rank Ninjutsu

Descrio Esse jutsu permite ao usurio criar um fino escudo de areia (ou lama) que o cobrir completamente, conferindo-lhe 1d6 de absoro adicional para qualquer ataque recebido durante o efeito do jutsu. S possvel realizar esse jutsu se houver areia (ou lama) o suficiente perto do usurio que possa cobri-lo completamente. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus tipo Doton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 16; Chakra da Terra

Tsuchi no Jutsu (Tcnica dos Punhos de Terra) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------3 3 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Selo/concentrao 1 ataque/2 de Esprito

Descrio Esse jutsu s pode ser realizado se houver um pouco de areia ou lama prximo ao usurio. Aps a realizao dos selos, o usurio deve aproximar sua mo do monte de lama ou areia; depois toda a sua mo ser coberta pela lama, formando um martelo que adiciona 1d6 de dano ao ataque desarmado do usurio. Enquanto o usurio estiver usando esse martelo de terra ele no poder usar nenhuma arma com a mesma mo nem realizar selos.Com esse jutsu, todos os ataques do usurio causam danos letais de esmagamento. O martelo tem durao de 1 ataque para cada 2 pontos de Esprito do usurio. Aprendizagem NARUTO Shinobis que usam jutsus tipo Doton 1 semana dificuldade 10 220

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Requerimentos

Ninjutsu nvel 14; Chakra da Terra

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2.5 Fuuton Ninjutsus Rank D

Daisukebei No Kaze (Grande Vento Da Luxria) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------2 2 10m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Com esse jutsu o usurio capaz de manipular o vento ao redor de objetos de textura fina, em uma rea de 5m de raio, a fim de cort-los. Esse jutsu foi feito originadamente para cortar as roupas das pessoas, despindo-as sem provocar danos em suas peles. As pessoas que forem alvos dessa tcnica tem direito a um teste de Esquiva para evitar o jutsu. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 12; Chakra do vento

Kazegama no Jutsu (Tcnica do Vento Cortante) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 2 6m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Essa tcnica utiliza o chakra para manipular camadas de ar em frente ao usurio atravs de seu chakra criando, a partir da posio do usurio, uma onda de vento misturado com chakra que atinge a todos os oponentes situados dentro de sua linha de alcance. Aqueles que forem atingidos pelo jutsu levaro 3d6 de dano. O usurio pode acrescentar mais chakra no jutsu para aumentar sua fora e para cada 1 ponto de chakra adicional aumenta-se em +1 o dano do jutsu (mximo de 3d6+5 de dano). Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 18; Chakra do Vento

Kuuryuuken No Jutsu (Tcnica De Deteco Do Ar) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------2 4 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao/Selo 2 rodadas

Descrio NARUTO 222

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Desde que exista um pequeno vento, corrente de ar ou ventos fortes o usurio capaz de distinguir em qual direo fica o norte atravs dessa tcnica. Aps a realizao dos selos o usurio capaz de interpretar completamente a direo dos ventos e desse modo saber qual caminho deve seguir, realizando um teste de Navegao com 1 nvel a menos de dificuldade. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 11; Chakra do Vento

Sarutobi No Jutsu (Tcnica Do Macaco Voador) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Movimento Concentrao/Selo Instantnea

Descrio Com esse jutsu o usurio pode manipular as camadas de ar em volta do corpo o que lhe permite saltar a uma altura inacreditvel (+5m de altura). Essa tcnica tambm pode ser realizada no ar, permitindo ao usurio saltar mais 5m, e consecutivamente, usar duas vezes na mesma rodada para saltar a 10m de altura, totalizando uma ao completa. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 13; Chakra do Vento

Tengukaze (Tornado de Vento Repentino) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 3 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Atravs desse jutsu o usurio capaz de criar uma ventania que causa 3d6 de dano naqueles que estiverem dentro do alcance. Todos que estiverem dentro do alcande do jutsu devero tambm passar em um teste de Vigor, dificuldade Fcil, para no ser arremessado a 1d4 x 2m de altura. Danos de queda so aplicados normalmente. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo fuuton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 16; Chakra do Vento

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2.6 Katon Ninjutsus Rank D

Enen No Shuriken (Shuriken Flamejante) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 2+1p/cada dano extra 10m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Esse um jutsu bsico do elemento fogo (katon). Aps realizar os selos o usurio capaz de criar em suas mos um pequeno projtil de fogo de 4 pontas, semelhante a uma shuriken, que pode ser arremessado contra o oponente, causanto 2d6+3 de dano. O usurio pode adicionar mais 1 ponto de chakra no projtil para que ele cause +1 dano (no mximo 2d6+6). Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Katon 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 16; Chakra do fogo

Enkounebai No Jutsu (Tcnica de Instigar O Fogo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------2 3 2m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo 2 rodadas x rank ninjutsu

Descrio Esse jutsu serve para fazer com que um ser que esteja em chamas, grandes ou pequenas, receba mais dano atravs do aumento da durao e da intensidade do fogo. Esse jutsu aumenta a intensidade do fogo, causando +1 de dano extra por Rank Ninjutsu e aumenta a durao em 2 rodadas por Rank Ninjutsu. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Katon 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 16; Chakra do fogo

Shoukakyuu No Jutsu (Tcnica da Pequena Bola de Fogo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 2+1 por dado adicional 2m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Essa uma verso mais fraca do Goukakyuu no Jutsu. Esse jutsu permite ao usurio, aps inspirar profundamente, lanar uma pequena bola de fogo em uma linha reta de 5m de alcance. Todos que estiverem nessa linha recebero 3d6 de dano, que pode ser aumentado gastando-se 1 ponto de chakra para cada dado adicional (mximo de NARUTO 224

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Esprito_d6 de dano ou 5d6). Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Katon 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 18; Chakra do Fogo

Tssufuka No Jutsu (Tcnica Da Gota De Fogo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------1 2 metro Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque 1rodada/selo/conc Concentrao

Descrio Esse jutsu permite ao usurio concentrar por at 10 rodadas uma certa quantidade de chakra em sua boca, que ao ser expelida transforma-se em uma curta rajada linear de fogo, que causa 1 de dano pessoas e objetos.Essa rajada no serve para o combate, mas sim como suporte para outrar situaes. O tempo que o usurio manter o chakra na boca indicar o quo forte ser a rajada e qual o seu efeito: 1 rodada=queima combustveis instantaneamente e pode at fritar uma carne (50% de chance) 2 rodadas=deixa um metal quente e inconfortvel de se tocar; frita uma carne (mal-passada) 3 rodadas=ferve um metal, que causa 1 de dano ao ser tocado; frita uma carne (perfeitamente comestvel) 4 rodadas=deixa um metal completamente incandescente por uma rodada, que causa 1d4 ao ser tocado; queima a carne (no pode ser comida) 5 rodadas=torna um metal capaz de ser usado em vrios processo metalrgicos; uma carne carbonizada imediatamente Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Katon 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 14; Chakra do Fogo; Takitsuke

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2.7 Raiton Ninjutsus Rank D

Jinrai No Jutsu (Tcnica Do Chiado Insuportvel) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------2 3 15m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao /selo Instantnea

Descrio Nesse jutsu o usurio concentra seu chakra do relmpago em uma das mos criando pequenos raios de energia que produzem um som agudo e extremamente irritante. Aps essa rpida etapa o usurio aponta sua mo para seus oponentes e aumenta a circulao de chakra, produzindo um som ainda mais alto e que derrota todos os oponentes a frente do usurio que no passarem num teste de vigor. Os que falharam no teste ficam atordoados por 1d3+1 rodadas, criando uma situao de ataque oportuno. Se o usurio usar um amplificador o alcance aumenta para 40m e a durao aumenta em mais 1 rodada. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Raiton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 13; Chakra do Relmpago

Raishuriken No Jutsu (Tcnica Da Shuriken-Relmpago) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------3 2+1por dano adicional 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Aps a realizao dos selos pode se notar nas mos do usurio um pequeno projtil semelhante a uma shuriken, s que completamente feito de Chakra Raiton. Essa shuriken pode ser lanada no oponente, causando nele 3d6+3 pontos de dano. Se o usurio preferir, poder gastar mais pontos de chakra para aumentar o dano do jutsu, na razo de 1 ponto de chakra para cada dano adicional (mximo de 3d6+6 de dano). Aprendizagem Requerimentos Academia (extracurricular) 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 14; Chakra do Relmpago

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Raite No Jutsu (Tcnica Das Mos De Trovo) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------3 4 Ataque corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Selo 1 ataque ou 3 rodadas

Descrio Depois da realizao dos selos, pequenas fascas eltricas de energia podem ser vistas nas mos do usurio, que pode causar ao oponente, atravs de um simples toque, 3d6 de dano +2 para cada Rank Ninjutsu. Se o oponente estiver vestindo uma armadura de metal ou estiver carregando algo feito de metal no local onde foi tocado, o jutsu receber +2 de bnus de dano. Esse jutsu demora meio turno para ficar completo (Ao Normal) e depois disso o usurio dever fazer um ataque desarmado contra o oponente. O jutsu dura 3 rodadas ou at ser descarregado. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Raiton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 16; Chakra do Relmpago

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2.8 Suiton Ninjutsus Rank D

Issui Suberi No Jutsu (Tcnica De Deslizar Sobre A gua) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------2 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Selo/mobilidade Instantnea

Descrio Esse jutsu permite ao usurio deslizar sobre a gua se esta j estiver andando sobre a mesma. Durante o turno no qual esse jutsu foi usado o personagem capaz de se mover duas vezes mais rpido deslizando sobre a gua, mas no turno seguinte esse jutsu j no tem mais efeito. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Suiton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 12; Chakra da gua

Katsutai No Jutsu (Tcnica Do Corpo Deslizante) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------2 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao Normal Selo 2 rodadas x rank ninjutsu

Descrio Esse jutsu permite ao usurio criar uma fina camada de chakra suiton sobre seu corpo, tornando escorregadio. Durante o efeito desse jutsu o usurio ganha ajuste de -2 de dificuldade em testes para se desprender de cordas, agarres ou algo do gnero. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Suiton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 11; Chakra da gua

Mizudama No Jutsu (Tcnica Da Bola De gua) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------3 1 por bola de gua 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Essa uma das poucas tcnicas do tipo suiton que no precisam de gua por perto para serem realizados: a gua desse jutsu provem do prprio usurio atravs da manipulao da natureza de seu chakra. Atravs desse jutsu o NARUTO 228

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usurio consegue lanar pequenas esferas que causam 1d6+2 de dano. Se preferir, o usurio pode gastar mais 2 pontos de chakra para lanar mais bolas, podendo lanar 1 bola de gua adicional por Rank Ninjutsu, mximo de 4 bolas. realizado somente um teste de ataque e um nico teste defensivo contra esse jutsu; a quantidade de bolas de gua ir interferir somente no clculo de dano: se forem lanadas 2 bolas, o jutsu causa 2d6+4 de dano; se forem trs, causar 3d6+6 e assim por diante (caso o dano total infligido no oponente seja pequeno, para efeito de narrao, o mestre poder afirmar que somente algumas bolas de gua o atingiram). Esse jutsu pode ser combinado com Toushou para poder lanar bolas congeladas que causam 2 pontos a mais de dano por bola (1d6+4). Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Suiton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 18; Chakra da gua

Suisendan No Jutsu (Tcnica Do Mssil De gua Perfurador) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance -------------------------------3 2 5m Coluna de Preciso Preparao Durao Ninjutsu nvel mnimo Ao de Ataque Selo Instantnea

Descrio Esse jutsu cira uma grande bola de gua, que logo depois inicia um processo de rotao, tornando-se altamente perfurante. Todos aqueles que estiverem na linha de alcance da tcnica recebero 3d6 de dano e tero que passar em um teste de Vigor para no serem empurrados a 2m de distncia. Se uma das pessoas que foram jogadas se bater com outra ou com alguma criatura ou objeto, ela (e a outra pessoa na qual se debateu)dever passar em um teste de Acrobacia para no cair no cho e perder uma rodada se levantando. Para realizar esse jutsu, o usurio precisa ter perto dele 15 litros de gua ou mais. Aprendizagem Requerimentos Shinobis que usam jutsus do tipo Suiton 1 semana dificuldade 10 Ninjutsu nvel 16; Chakra da gua

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2.9 Taijutsus Rank D

Asshou! (Vitria Completa!) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------2 1 Ataque Corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade Instantnea

Descrio Essa tcnica de luta usada quando o adversrio est cado no cho. O usurio aproveita-se da posio desprivilegiada para pular em cima do oponente desferindo um golpe extremamente poderoso. Atravs desse jutsu, o ataque corporal que o usurio iria usar recebe +3 de bnus de dano. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Taijutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 13; Briga nvel 2

Gouken (Punho De Ferro) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance Hijutsu de Konoha 2 1 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao Livre Mobilidade Postura

Descrio Esse o estilo Taijutsu prprio de Konoha, atravs do qual o usurio acrescenta quantidades considerveis de chakra em seus golpes, principalmente em socos, para causar grandes danos a seus oponentes. Todos os ataques desarmados realizados na postura de luta Gouken recebem +1 de coluna e +2 de dano adicional. Para se realizar jutsus que possuem esta postura de luta como requerimento, a exemplo do Konoha Senpuu e Konoha Daisenpuu, o usurio dever estar, obrigatoriamente, lutando sob o estilo de luta Gouken. Avanado: quando o usurio possuir Taijutsu 27, no precisar realizar mais testes para entrar na posio de luta gouken, tratando-se e um sucesso automtico. Aprendizagem Requerimentos Shinobis da Vila Oculta da Folha (Konohagakure)1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 12; Briga nvel 3

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Iwa Kuzuken (Punho Esmaga-Rochas) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 3 5m de raio ou Ataque Corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Concentrao /mob Instantnea

Descrio Para realizar esse jutsu o usurio deve fechar seu punho e concentrar o mximo de chakra que poder em sua mo. Aps isso ele dever dar um soco no cho, liberando todo o chakra concentrado. Ao fazer isso, ela causa um pequeno tremor de terra em um raio de 5m da posio onde ele est. Aqueles que estiverem nesse alcance sofrero 2d6 de dano e devero fazer um teste de Acrobacia, dificuldade Normal, para no cairem no cho. Se o jutsu atingir algum que j esteja no cho essa pessoa receber 3d6 de dano e dever passar num teste de Vigor para no ficar paralisada por uma rodada. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Taijutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 12; Briga nvel 3

Keikai Butsu (Golpe Rpido) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 1 Ataque corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade Instantnea

Descrio Essa tcnica possibilita ao usurio desferir um ataque corporal com mais efifincia. Ao realizar o ataque (com arma ou no) usurio causa +1 de bnus de dano. Alm disso, se preferir, na rolagem do clculo do dano o usrio pode substituir o atributo Fora por Destreza. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Taijutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 16

Kenjutsu Ougi Iaido (Tcnica Secreta De Espada Iaido) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 2 Carga Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ataque Completo Mobilidade Instantnea

Descrio Essa tcnica s pode ser utilizada se o usurio possuir uma espada ou objeto cortante do mesmo tipo e tamanho e NARUTO 231

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que este possua uma bainha slida e resistente. O usurio tambm dever estar cerca de 5 passos distante do oponente. No incio da tcnica o usurio ter sua espada embainhada e iniciar uma pequena corrida at chegar posio do oponente, momento no qual ele ir desembainhar sua espada a uma velocidade surpreendente, desferindo um rpido golpe cortante que causa +4 de bnus de dano no rolamento do ataque corporal. Se o persoangem desembainhar a espada usando as duas mos ele receber bnus de dano extra igual a metade do atributo Fora. Entretanto, essa tcnica deixa o usurio um pouco desequilibrado depois de seu trmino e por esse motivo ele receber ajuste de -2 em testes de esquiva se for atacado logo aps ter usado essa tcnica. Essa tcnica pode ser utilizada em uma carga, no recebendo, dessa forma, a penalidade de Esquiva. O usurio no poder usar essa tcnica caso esteja cado no cho. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Kenjutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 16; Nvel 3 no tipo da espada utilizada (Armas Leves ou Medianas)

Kiun Butsu (Golpe Oportunista) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------2 2 Ataque corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade Instantnea

Descrio Essa tcnica de luta permite ao usurio tirar vantagem de um descuido do oponente (situao de ataque oportuno) e desferir um golpe que causar srios danos ao mesmo. Ao utilizar essa tcnica, o usurio ganha +3 de bnus de dano no letal em seu ataque corporal. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Taijutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 12

Konoha Repuu (Vento Violento De Konoha) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 1 Ataque corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade Instantnea

Descrio Para usar essa tcnica o usurio tem que pegar o oponente desprevenido e de guarda baixa para conseguir dar uma rpida rateira nele. Geralmente essa tcnica usada quando o oponente est correndo em grande velocidade de encontro ao usurio, que utiliza essa tcnica para usar a velocidade do oponente contra ele mesmo. Essa tcnica causa dano no letal igual a qualquer ataque corporal. Se essa tcnica for bem sucedida, causando dano ou no, o oponente ficar pairando no ar por alguns segundos, criando uma situao de ataque oportuno. Se a tcnica for usada contra algum em movimento, o alvo perder completamente o equilbrio e ser lanado a uma distncia

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proporcional velocidade com a qual estava correndo. Durante o pouco tempo em que o oponente fica pairando no ar, o usurio pode desferir mais outro golpe desarmado no adversrio, finalizando seu turno com um combo de 2 hits. Para usar essa tcnica, o usurio no pode ter em suas mos qualquer tipo de objeto, macio ou no (como espadas de chakra); urea de energia proveniente de jutsus como Amatsu No Karada e Raite no jutsu no atrapalham o jutsu. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Taijutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 15; Gouken

Sangeki Hissatsu Waza Igeki (Tcnica Triplo-Combo Da Morte Primeiro Golpe) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------2 3 Ataque corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade Instantnea

Descrio Sangeki Hissatsu Waza uma tcnica que consiste em 3 golpes, que combinados podem matar o oponente. Esse jutsu o 1 dos 3 golpes e consiste em um simples ataque corporal que recebr 1d4 de bnus de dano. Aps receber o golpe, o oponente dever passar em um teste de Vigor para no ficar atordoado por 1 rodada. Esse jutsu no pode ser executado com armas pesadas. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Taijutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 16; Briga nvel 3/Armas Leves nvel 3/ou/Medianas nvel 3

Shinobi Hiken: Dachi Bankyou Hebi (Estilo Shinobi: Postura Serpente Espiral) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 2 Pessoal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao Livre Concentrao/mobilidade Postura

Descrio Essa postura de batalha pode ser usada com armas leves ou combate desarmado. Assumindo essa postura, o usurio move-se rpido e onduladamente, sempre esperando o melhor momento para atacar (semelhante a uma serpente). Enquanto permanecer nessa postura, todos os cculos de dano so realizados usando o atributo Destreza no lugar da Fora para ataques feitos com armas leves ou desarmados; o usurio ganha +2 de bnus em esquiva e acrobacia e tambm no entrar em situaes de ataque oportuno em falhas normais de tentativas de agarrar ou desarmar o oponente. Quando as 4 rodadas da durao do jutsu terminarem, o usurio poder optar, como uma ao livre, em gastar mais 1 ponto de chakra para manter o jutsu por mais 2 rodadas, podendo fazer isso consecutivamente, se desejar. Aprendizagem NARUTO Shinobis usurios de Taijutsu1 semana dificuldade 10 ou 8+ Dachi Shouja 233

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Requerimentos

Taijutsu nvel 15; nvel 3 no tipo de ataque (Briga ou armas leves)

Soujutsu Ouji Juugeki (Tcnica Secreta De Lana Golpe Pesado) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 2 Ataque Corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade Instantnea

Descrio Essa tcnica s pode ser utilizada com lanas. O usurio realiza um ataque com sua lana que capaz de jogar um adversrio (de mesmo tamanho ou menor que o usurio) a at 5m de distncia. O adversrio tem direito a um teste de Vigor para cortar pela metade a distncia para qual ser arremessado. Independente de distncia, o adversrio cair no cho, perdendo um turno para se levantar. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Soujutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 14; Arma Mediana ou Leve nvel 3

Tobinage (Arremesso Voador) Subtipo Custo de compra Custo de chakra Alcance ----------------------------------3 2 Ataque Corporal Coluna de Preciso Preparao Durao Taijutsu nvel mnimo Ao de Ataque Mobilidade Instantnea

Descrio Para usar essa tcnica, o usurio precisa ter sido o alvo de um ataque corporal mal sucedido. Esse jutsu aproveita o impulso desse ataque mal feito para jogar o oponente a 2m ou a 5m de distncia, a escolha do usurio. Depois de ser arremessado, o oponente precisa passar em um teste de Acrobacia para no cair no cho e perder uma rodada se levantando. Se aps o arremesso o oponente colidir com algum objeto fixo, como uma rvore, receber 1d4 de dano a cara automaticamente no cho. Se o oponente se debater com outra pessoa, ambas recebem o dano e a outra ter que passar em um teste de Vigor para no cair no cho e somente ser empurrada a 2m de distncia. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Taijutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 16;

Zentai Bougyou (Defesa Total) Subtipo Custo de compra Custo de chakra NARUTO ----------------------------------3 1 Coluna de Preciso Preparao Taijutsu nvel mnimo Ao Normal Mobilidade 234

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Alcance

Pessoal

Durao

Postura

Descrio Essa postura de luta permite ao usurio colocar-se em completa posio defensiva, ganhando ajuste de +3 colunas para testes de Esquiva e bloqueio de golpes enquanto permanecer nessa postura. Essa postura tambm impede que o usurio receba acertos crticos, que so considerados como golpes normais. Aprendizagem Requerimentos Shinobis usurios de Taijutsu1 semana dificuldade 10 Taijutsu nvel 18

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