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Manual do Jogador

Criao de Personagem..................................................................... 10 Capacidades......................................................................................... 12 . Adquirindo Experincia ..................................................................... 16 Raa.................................................................................... Paginas 23 Homem ............................................................................................. 24 Pequenino .......................................................................................... 27 Alto Elfo ........................................................................................... 30 Ano ................................................................................................. 34 Atroce ................................................................................................37 Classe.................................................................................. Paginas 38 Arruaceiro ........................................................................................ 4 Caador .............................................................................................. 39 Guerreiro ........................................................................................... 2 Lutador .............................................................................................. 6 Ocultista ............................................................................................. 5 Paladino ............................................................................................ 3 Pensante ............................................................................................ 7 Sacerdote ............................................................................................ 8

Acrobacia.............................................................................. Paginas 53 Arcano................................................................................... Paginas 56 Blefar.................................................................................... Paginas 60 Concentrao......................................................................... Paginas 38 Diplomacia............................................................................. Paginas 38 esportes................................................................................. Paginas 38 Historia e Estratgia........................................................... Paginas 38 Intimidar............................................................................... Paginas 38 Operar Mecanismo.............................................................. Paginas 38 Percepo............................................................................. Paginas 38 Popular................................................................................. Paginas 38 Punga.................................................................................... Paginas 38 Religio................................................................................. Paginas 38 Sobrevivncia........................................................................ Paginas 38 Tratar de Ferimentos.......................................................... Paginas 38

O que RPG?

Como comeo a jogar?


O que RPGneses?

Senhores Deuses

Preenchendo a Planilha
Depois de conhecer o cenrio em que vai jogar, imagine um possvel personagem, cabelos, se ele possui ou no marcas de batalha, se ele um verdadeiro cavaleiro ou um Brbaro. Para facilitar a criao de seu personagem e preenchimento da Planilha siga os seguintes passos.

Criao de Personagem
Converse: Fale com seu mestre, pois ele pode querer fazer uma campanha diferente, ou tenha regras especifica. Veja tambm quais os personagens dos seus colegas vo interpretar assim voc poder decidir qual personagem melhor se encaixa no grupo.

Classe Raa e Regio: Depois de falar com o Mestre, ele determinar a regio que iro se passar os enredos, essa regio ir indicar as possveis raas e classes que voc dever escolher de maneira quase simultneas, j que algumas raas s aceitam algumas classes, voc deve anotar tudo a respeito do personagem na ficha. Coloque os valores que a Classe somadas com a das que a Raa lhes oferecem nas capacidades. Valores de Capacidade: So definidos pela Raa e Classe do personagem. A cada 3 nveis, incluindo o 1, o personagem adquire 1 ponto para colocar em uma dessas Capacidades. Porem, no 1 nvel, o personagem no poder possuir 4 (quatro) em uma nica Capacidade. O aumento deve ter motivaes ou causas, explicado pelos feitos do personagem. Ou seja, nenhum personagem poder aumentar a capacidade que menos foi desenvolvida e usada durante o jogo.

Recursos: O personagem comea com um total de Peas de Prata (PP) de acordo com Classe, Raa e Reino, esses so os recursos iniciais do personagem, dado para comprar equipamentos, itens, montarias, armas, armaduras, vestimentas entre outros acessrios. O narrador pode oferecer qualquer recurso para os personagens de acordo com cada histrico ou at mesmo para definir a crnica. Percias, Habilidades e Talentos: A Raa dar duas Percias, o personagem pode escolher outras duas pericias dentre as que a Classe disponibiliza, cada percia possuir nveis individuais, anote cada percia como sendo de nvel 1. Voc pode escolhe, dentre as percias da Classe, as mesma que a Raa lhe d, caso o faa as anote com sendo nvel 2. A cada 2 Nveis de Classe o personagem poder adquirir duas Percias, distintas entre si, porem apenas as que a classe disponibiliza. Usando a mesma mecnica, caso o personagem j possua a percia essa ir subir de nvel. No 1 nvel de personagem adquire um Talento de graa, alm de poder comprar os outros. Cada talento possuir Ranks, ao adquirir um talento seu personagem comear com o Rank mnimo desse. Para aumentar esse Rank, deve-se pagar o seu custo, assim aprimorando o personagem naquele talento. Esse custo pode ser reduzido caso esse talento esteja incluso na lista das Vantagens dadas pela Classe. O personagem ao ser criado no poder assumir talentos de Status. Alm disso, a Classe disponibilizara no 1 Nvel, dois primeiros grupos de Habilidade, gaste o ponto necessrio para compr-las.

As Capacidades
So graduaes que expressam uma categorias, que os jogadores devero interpret-los de acordo com o cenrio e considerando a narrativa alm dos elementos descritos pelo mestre onde determinar o sucesso ou falha de acordo com suas aes pelo grau dos valores. O jogador poder customizar seus personagens de acordo com as caractersticas escolhidas para especializar suas Capacidades. Aquilo que o personagem capaz de fazer, ao criar os personagens, deve-se escolhe alguma caracterstica para suas Capacidades, inicialmente sugerido que o Mestre defina e permita essas, caso o jogo seja mais fluente, por escolha, o personagem pode comear assumindo uma caractersticas por Capacidade. Dessa maneira podendo pegar uma descrio tanto fsica quanto psicolgica atravs desses detalhes.

Stamina (Stm): A capacidade fsica de exercer presso com os msculos. Mede o potencial fsico e a musculatura, a disposio do corpo e esprito, indica a sade e resistncia.
Exemplos de Caractersticas: O vigor, fora, vitalidade e resistncia fsica do personagem.

Intelecto (Int): suas idias e conhecimento a respeito de assuntos, sua capacidade de deduzir e raciocinar para achar solues e outras coisas. Indica sua fora de vontade, bom senso, sua percepo e intuio.
Exemplos de Caractersticas: Conhecimento, percepo, Sabedoria, astcia, uso lgico.

Destreza (Des): A velocidade do corpo, os reflexos e equilbrio. A capacidade de movimento e reao com o corpo, medindo a coordenao motora.
Exemplo de Caractersticas: Agilidade, presteza, habilidade com as mos, o qual gil, sutileza.

Carisma (Car): Seu dialogo e seu modo de cativar as pessoas, indica a fora da personalidade, imponncia, sua capacidade de liderar e influenciar os outros, seu magnetismo pessoal, sua beleza fsica e coragem.
Exemplo de Caracterstica: Presena, Sentimento, Beleza, semblante, Coragem.

Medida de Categoria se comporta de acordo com o contexto que se passa a aventura. Onde poderia encontrar Humanos com 0 em Stm representando um fsico comum e fora razovel, um Humano com 4 na Stm representando um fsico de impressionar, to forte quanto um leo, onde sua fora seria perigosamente grande.

H uma correlao entre as Capacidades trazendo um equilbrio, como Os Altos-Elfos que mesmo com uma Stamina Acima da mdia por causa de sua Destreza equivalente, o seu porte fsico no aparenta grandes exageros. Esses valores podem variar de acordo com cada indivduo, onde os mais vividos possuem pontuaes mnimas estabelecidas pela raa. J os heris e as mais diversos monstros possuem capacidades elevadas para diferentes tarefas. Todos devem possuir a noo de que um individuo comum, ou seja, com Capacidade equivalente a Mdia (zero), tendo isso definido pode se estipular o que um personagem com uma Capacidade Acima da Mdia (um) e os demais poder fazer. Os Person's capacitados, podem fazer coisas que pessoas comuns no poderiam, como correr pelas paredes, segurar portas de pedras que esto se fechando, ou at descobrir a maneira mais rpida de se livrar de uma armadilha em uma tumba antiga.

Testes
Como Testes para escalar um local inclinado, pular pela janela da carroa ou ainda esconder-se em meio a uma briga de taverna. No , o que define isso o simples valor de Capacidade! Onde sua categoria define o que o personagem pode ou no fazer indicado pelo cenrio o que um indivduo comum capaz de fazer. O Teste de Capacidade s usado e permitido em caso, se por algum motivo o MD (Dungeon Master) possuir dvidas enquanto a execuo da ao do Role Player enquanto as suas Capacidades. O DM determina um valor que varia de 5 a 10 como Classe de Dificuldade (CD), o jogador lanar 1d10 + Cap. Caso atinja esse valor ou maior ter sucesso. Em caso de 10 no dado ser um critico e o efeito ser extraordinrio e em caso de 1 no Dado o efeito ser um erro critico e ser desconcertante.

Testes Bsicos

So dois os testes bsicos, de Fortitude, o qual resistente e vital seu personagem, o mximo do pice que ele pode atingir fisicamente, Testes para Efeitos Fisiolgicos; e o de Vontade, fora de vontade, a personificao da personalidade, o quanto forte e decidido seu personagem, o seu esprito, Testes para Efeitos Psicolgicos.

Fortitude (Fort) (NP + Stm + Int) Vontade (Vont) (NC + Int + Stm)

Subindo de Nivel
Os personagens somente ao atingir Experincia (Xp) o suficiente para um prximo Nvel, converter esse Xp em pontos, para serem gastos. Gratuitamente o personagem pode adquirir talentos de acordo com o Nvel de Personagem (NP). Somente nos nveis estipulados pela Tabela-2 o personagem pode aumentar suas Capacidades. Ao subir de NP o Jogador deve rolar o aumento de seus pontos de vida, que dado pela Fonte de Vital, estipulado pela Raa. A Experincia de Classe (XpC) e a de Personagem (XpP) so separadas. Na Planilha de Personagem o jogador deve organizar as anotaes de Xp, colocando de um lado a experincia que ele adquire e do outro a que exigidos para a passagem de nvel.

Ao atingir o Xp necessrio o jogador pode convert-lo. A experincia adquirida pode ser aplicada quando o Jogador desejar durante a seo.

Porem ao termino da Aventura o Jogador no poder acumular Xp e obrigado a fazer a converso assim passando de nvel. Seu Xp deve ser retido do valor da esquerda. Ao passar de nvel o jogador deve zerar ambos os valores e substituir o da direita pela nova quantidade requerida. Tanto de nvel de Classe como de Personagem.

No Patamar Aventureiro o Personagem j inicia o jogo com 10 (dez) pontos de Xp (em ambos, XpP e XpC), porem no poder ser gasto antes da primeira sesso de jogo. Do nvel 1 ao 3 os personagens so dados como aventureiros, do 4 ao 6, Heris, do 7 ao 9, Classe Lendrio. No 10 Nvel de Personagem uma Classe pica. Mestre deve bonificar o jogador no meio da seo com experincias, o Jogador deve estar ciente que s poder gastar seu Xp naquilo que j o fez, nenhum Talento ou Habilidade entre outros podem ser adquiridos sem uma previa proficincia. Entretanto o Mestre deve ter total acesso aos Xps j gastos e em que foram gastos, nada deve fugir aos olhos do DM. O Sistema trabalha com um mtodo de nus e bnus instantneos de Xp, ento nenhum Xp ir ser distribudo no final da seo, a no ser o do prprio desafio estipulado pela aventura, ento tanto o Narrador quanto os Jogadores devem estar atentos a isso, pois dever do Mestre bonificar e penalizar as atitudes dos Personagens e Jogadores. Qualquer atitude dos Jogadores enquanto aos personagens deve ser considerada, devem-se estipular as regras de mesa antes do comeo do jogo.

Adquirindo Experiencia
Os jogadores conforme forem se aventurando e interpretando seus personagens como os mesmos vo adquirindo experincias pelos seus atos, isso o que de fato determinar o quanto de Xp os personagens vo receber. O Xp por oponente enfrentado dado por encontro e equivale ao Nvel do encontro.

Nvel uma medida de experincia e reputao do personagem como individuo e profissional. Existindo assim, dois tipos de Nveis, eles determinam o que os personagens iro adquirir conforme seus Patamares.
Nvel de Person. (NP) Talentos, Capacidade e Pontos de Vida Nvel de Class. (NC) Percias, Habilidades e Pontos de Poder

Em cada trs em trs nveis a partir do primeiro, o personagem sobe seu patamar. No 1 Nvel o personagem considerado um Aventureiro, adquirindo 9 Pontos de Criao, 1 Aumento de Capacidade, 1 Talento de Criao, 2 Pericias de Criao para escolher das que a classe disponibiliza, Pontos de Vida mximo e Pontos de Energia o mximo, alm de Acesso as Habilidades de Patamar Aventureiro. Ao 3 Nvel o personagem se torna Heri, onde o mesmo ser caracterizado por uma alcunha, ser reconhecido na cidade, pelo Nvel de Personagem adquira 1 Talento, 1 Aumento de Capacidade e jogar a Fonte de Vital para aumentar os Ponto de Vida. J por Nvel de Classe adquira 2 Pericias das que a classe disponibiliza, Jogar a Fonte de Poder para aumentar os Pontos de Energia e Acesso as Habilidades de Patamar Herico, assim por diante. Ao 7 Nvel Lendrio e ao 10 pico.

Uma das escolhas por apenas 10 (dez) nveis, foi o fato da morte dos personagens terem significncia, tanto para o jogador quanto para o cenrio. No haver suporte para criao de personagens de nveis acima do 1. Logo, se um jogador perder seu personagem, entrar ao grupo como um personagem de 1 Nvel. No se preocupe, isso no afetar no desempenho e desenrolar das aventuras, s ter a agregar o contexto.

Os personagens podem adquirir experincia por trs principais motivos: Interpretao: quando o jogador interpreta os valores de capacidades e o comportamento de sua classe e raa enquanto cenrio. Aes: quando o jogador cria e executa aes empolgantes e executam pr-requisitos de Natureza. Resultados: quando o jogador possui resultados no jogo, desde aventuras compridas como de aprendizagem do jogador e personagem. Esse Xp pode ser dado como tambm retirado, caso o personagem exceda o limite de perda de Xp (-3), converse com o mesmo pois algo no est certo e o alerte sobre os problemas, pois o personagem pode se tornar um Escravo. A Experincia terminada pela raa e sua cultura e filosofia, quanto mais prximas a tais dogmas mais favorvel estaro aos ganhos de experincia. Como tambm a classes, mesmo elas podendo divergir de esteretipos e conjuntos.

O Xp varia de -3 a 10 por seo, entretanto em sees padres ele s atingi de -3 a 4, j aventuras que exigiram mais do grupo e possuam maiores desafio esse valor pode aumentar parar 5 ou 7, caso seja excepcional ou algum dos personagem do grupo venha a morrer e o grupo saiba interpretar o fato, o Xp ento pode atingir 8 a 10. Escravo um personagem sem classe. Maneira de punio ou adaptao do jogador a seu personagem. O jogador ter que se encaixar nos conformes da classe para poder subir de nvel, ou seja, deixar de ser um escravo.

Um personagem, no pode perder Nvel de Personagem, ou seja o mnimo sempre ser 1. Entretanto, caso ele perda o Nvel de Classe, as coisas vo se complicar para ele. Isso acontece quando o personagem est com 0 (zero) de XpC e adquire em uma sesso pontos negativos de experincia de classe. Ao perder o nvel da classe, indica o despreparo do jogador em interpretar o Nvel em que seu personagem est. Ser um escravo no indicar apenas que o jogador possa estar insultando o jogo, mas tambm o despreparo do mesmo ao entender como o mesmo flui. No tenha dvida, quando um personagem se tornar um escravo o seu jogador encontrar dificuldades, alm daquelas impostas pela posio social do cenrio. Essa transio feita em pleno jogo, onde o mesmo pode ser capturado por inimigos ou at preso pela milcia local. Sero retiradas suas armas e equipamentos, entretanto suas capacidades ainda permanecem, mas o mesmo no poder subir de classe enquanto no sair do estado de Escravo. O porem que o mesmo ser mantido sempre em um estado de cansado, ocasionados pela fome ou pelo trabalho forado. O personagem deixar de ser um escravo, somente se adquirir a experincia necessria para isso. Podendo ser retratado no contexto como uma alforria ou ganho de liberdade, por meio contratual ou fuga seguida de esquecimento. O personagem precisar apenas de 10 de XpC para isso acontecer e recursos necessrios para isso acontecer. Pois as situaes impostas para o ganho deste ser justamente a tentativa de adquirir sua liberdade, tanto fsica quanto social.

Escravo

Dinmica

O Jogador adquire 9 Pontos de Criao para preencher sua planilha. Esses pontos devem ser usados para adquirir a Raa (obrigatria) e a Classe (obrigatria).

Raas so, por sua vez, seres bem semelhante a humanos e que constituem importncia social, cidades ou tribais, no cenrio. J a Classe so profisses ou funes adotadas por esses membros. O nome da Raa e da Classe so diferentes em cada idioma porem reconhecendo um padro de cultura, fisiologia, comportamento e funes. Os Pontos de Criao, tambm podem serem gastos em Habilidades, Qualidades Especiais, Vantagens, Talentos, entretanto nunca em Capacidades. Esses 9 primeiros pontos devem serem gastos por completo ao criar o personagem. Os custos estaro expressos desta forma [x] ao lado das Raas, Classes, Qualidades Especiais, Talentos, Vantagens e Habilidades. Escolha uma Raa, gaste o ponto para compr-la, depois adicione os bnus de Capacidade na planilha, logo em seguida, ter acesso as Qualidades especiais da raa, podendo compr-la. Como tambm, as possveis Classes para aquela raa, gaste o ponto referente para adquiri-las, depois adiciones os bnus de Capacidade na Planilha, alm da raa e classe o personagem ter 1 ponto para colocar em uma das quatro capacidades de modo que o valor dela no ultrapasse 4 (quatro), logo em seguida, ter acesso a Vantagens e Habilidades. As Vantagens so talentos favorecidos e desenvolvidos pela Classe, alguns desses sero inclusos ao personagem, pelo simples fato de possuir a classe e, outros tero o valor de compra reduzidos em 1 Ponto de Criao, dando assim Vantagem a classe encima destes respectivos talentos.

As Habilidades so dadas pelas classes. Um personagem inicial, ou seja, de 1 Nvel de Classe ter acesso apenas as habilidades do Patamar Aventureiro. Cada Patamar um conjunto de Especialidades, esses grupos possuem trs habilidades. O jogador deve definir a Natureza e Tendncia do personagem conforme seu preldio, ou seja, a histria de como seu personagem se tornou um aventureiro. Como tambm vivncia. O Narrador deve passar para os jogadores a filosofia do mundo, de raas e classes, como tambm incentivar a aplicao da mesma com personagens.
O custo de cada Raa e Classe esto intrinsecamente ligados a raridade delas no cenrio. Ou seja, quanto mais caro for o custo de Raa ou Classe, mais difcil de encontr-las presente no cenrio, isso deve ser respeitado e considerado no cenrio, ou seja, no se ver muitos ocultistas pelo cenrio e as vezes podem serem tratados com tabus ou superestimados. No cenrio de jogo, Kaira possui diversas raas, voc pode comear com as raas hericas. Conforme o desempenho do jogador essas raas vo ficando mais fortes e seu papel no jogo vai aumentando o patamar de importncia. Criaturas Malignas, ou monstros, so personagens restritos par ao Narrador. Escolha entre as raas hericas: Humano (a imagem de deus), Pequeninos (geis adoradores da arte), Alto-Elfos (os magnficos e Distintos Eladrins), Ano (a fora provinda de seus ancestrais) e, viva essa magnfica aventura/combates de maneira a saborear com tais eventos.

{} Homem
Sociveis por natureza, os humanos sempre procuram prosperidade e expanso, suas fantsticas civilizaes, so sem duvida, as que possuem maior extenso sobre o mundo como tambm so as que resistem por mais tempo. Os homens, assim chamados os machos da espcie, so lideres podendo variar de Cruzados (Leal e Bom) at um Destruidores (Catico e Maligno). Os mesmos explicam tais atitudes devido sua gneses que possui como seus reinos varias formaes com criaturas milenares chamadas Daevas.

As mulheres, assim como chamadas as fmeas da espcie, ocupam papeis importantes no meio poltico e familiar dessa raa, podendo fazer tudo o que os homens fazem porem h uma distino social que as definem e separam de atividades masculinas. A raa dos Homens temida pelas demais raas pelo seu alto ndice de reproduo e estabilidade familiar, como tambm no seu manuseio tecnolgico, mudando o meio e sendo mudado por ele.

Tabela 3-1

{} Homem Custo [0] Adulto (23~37 anos) Jovem (15~22 anos) Ancio (38~45 anos) Capacidades {} Mulher Custo [0] Adulta (23~37 anos) Jovem (15~22 anos) Anci (38~45 anos) Capacidades Recursos Iniciais: 100 PP Habilidades Viso [0]: Penumbra 2 Dls. Tamanho [0]: Padro +6. Percias [0]: Duas distintas a escolha. Idioma [1]: Ruman. 0 -1 -1 Stm 0 +1 -1 Des +1 0 +2 Int 0 +1 +1 Car d8 d8 d8 Fonte de Vital

+1 0 0 Stm

0 +1 -1 Des

0 -1 +1 Int

0 +1 +1 Car

d8 d8 d8 Fonte de Vital

Qualidades Especiais: Adaptvel [0]: O Homem uma raa que pode ser de qualquer Classe independente da Regio que se encontra. Perspicaz [2]: Adquire +1 Testes Base e Esquiva.

Sua facilidade de adaptao proporciona a esses seres uma melhor e amplas reas de especializaes, mesmo no podendo ver no escuro esses seres aproveitam a pouca luz que h no ambiente para facilitar sua viso, dando-lhes pelo menos uma viso, no detalhada, prxima na penumbra. Por serem adaptveis, as mais diversas classes no so restringidas a essa Raa, assim podendo adquirir qualquer classe. Sua capacidade de reproduo acaba fazendo uma evoluo acelerada de imunidades a alguns efeitos naturais, enquanto a vida e o medo os ensinaram sobrevivncia em ambientes hostis. Aparncia: O adulto homem mdio possui em torno de 1,80 metros de altura Padro e pesa 75 kg. Os machos so geralmente mais altos e pesados do que fmeas. A cor e o tom de sua pele variam de um claro cor de areia a um bronzeado barro e a um marrom argila. As cores do cabelo so ruivos, marrom, louro, preto, e o cabelo transformam-se cinzento ou branco com a idade. As cores do olho humano incluem azul, verde, cor de avel e marrom.

{} Pequeninos
Festivos e lavradores, esse pequeno povo busca a paz e harmonia da arte, seja da guerra ou do arteso. Suas pequenas vilas, quando no so nmades e itinerantes, so construdas de maneira a durarem bastantes, esses pequenos seres semelhante a raa dos homens, porem bem pequenos, gostam de cervejas e musicas, costumam vestir roupas de cores fortes e escuras, como o verde musgo ou o vermelho vinho, em geral costumam gostar de comidas simples retirada da terra, como batatas, carne, po e mel. Em geral esse pequeno povo vive em casas construdas nas tocas em morros, colinas e margens de rios, ou ainda bem visveis em frente a rios e junto as arvores aproveitando a forma e estrutura dos mesmos. Com o passar das eras, a Raa dos pequeninos permearam por rotas secretas do mundo, muitas das vezes levando a lugares inspitos, facilitando e incentivando-os a serem nmades. Durante as guerras, poucos so os Pequeninos que se atrevem a lutar, sempre buscando uma maneira de se absterem delas, mais aqueles que almejam tais atitudes revelam proezas incrveis e se mostram verdadeiros combatentes.

Tabela 3-2

{} Pequeninos Custo [1] Adulto (38~71 anos) Jovem (19~37 anos) Ancio (72~227 anos) Capacidades Recursos Iniciais: 70 PP Habilidades Viso [0]: Penumbra 2 Dls. Tamanho [0]: Pequeno +3. Percias [0]: Acrobacia e Punga. Idioma [1]: Ruman. Qualidades Especiais: Coragem dos Pequenos [1]: +2 no teste de Vontade contra Medo; Ps Firmes [1]: O personagem no recebe nenhum tipo de penalidade por estar descalo, independente do terreno; Inocncia [2]: O personagem no se sente obrigado a realizar atos provocados por efeitos de magias de dominao, comandos, hipnoses ou similares, que o obriguem a realizar aes opostas s da sua natureza ou tendncia.

0 0 -1 Stm

+1 0 0 Des

0 +1 +2 Int

0 0 0 Car

d4 d4 d4 Fonte de Vital

Devido seu tamanho os Pequeninos se especializaram em executar ataques com armas de arremesso, como pedras e fundas. Devido a estarem sempre rodeados por seres e criaturas mais altas que os mesmos, se acostumaram a no terem medo, sua resistncia natural e agilidade os fazem exmios acrobatas. Os pequeninos possuem um modo peculiar de ver as coisas, sempre com mais importncia, onde datas so bastante importantes para os mesmos, o esquecimento de um nome ou at mesmo de seus aniversrios fazem um Pequenino at s vezes perder a amizade com seus melhores amigos, ou se for bem mais grave ao suicdio. Aparncia: O adulto Pequenino mdio possui em torno de 1 m de altura considerado Pequeno e pesa 40 kg. Os machos so geralmente mais altos e magros do que as fmeas. A cor e o tom de sua pele variam de um claro cor de carvalho a escuro. As cores do cabelo so ruivos, marrom, louro, e o cabelo transformam-se cinzent com a idade. As cores do olho incluem azul, verde e castanho do claro ao mais escuro. Possuem orelhas levemente pontudas e narizes meio gordos.

{} Alto Elfos
Um povo ancestral, quase imortal, que se valora o tempo e a arte, filhos do dia ou da noite, tentam manter sua pureza pelo exlio das demais raas, acreditam que a paixo entre outros seres so maldies e que o dio deve ser alimentado, acima de tudo, por tudo aquilo que no seja puro ou digno de estar em meio aos espritos ancestrais. Os Alto-Elfos ou Elfs so remanescentes de uma Estrela distante chamada Ellyllon, esses seres vivem prximos dos encantos msticos que os cercam, os reino secreto dos Elfos um mistrio alm da floresta de Galdur, muitos dizem que vivem ao p do broto de Gaia, uma gigantesca arvore, os homens a traduzem como a arvore da vida, cuja seu fruto possui a semente do mal. Os elfos se dividem em varias tribos e cultos a diferentes Daevas, porem sempre mantendo sua gnese atribuda ao dia, adorando o sol, ou a noite, adorando a lua, ou ainda aos cus, adorando as estrelas.

Tabela 3-3

{} Alto Elfos Custo [3] Adulto (111~222 anos) Jovem (82~110 anos) Ancio (223~777 anos) Capacidades Recursos Iniciais: 150 PP Habilidades Viso [0]: Penumbra 12 Dls. Tamanho [0]: Alto x2. Percias [0]: Arcano e Histria. Idioma [3]: Eldenel Talento [0]: Proficincia em Arma [C] somente para Espadas e Arcos. Aparncia: Os Alto Elfos mede mais de 2 metros de altura Alto e pesando entre 62 e 92 Kg. Possui cabelos variando do branco ao ruivo e a pele clara, com os olhos coloridos, brilhante intenso que parecem incandescer com uma luz interna. No cresce barba ou bigodes nem pelos nas axilas e em outras diferentes partes do corpo, possuindo pelos e cabelos apenas em suas sobrancelhas e na cabea.
(*) Escolha entre Stm e Int para adicionar +1 ponto.

* -1* -1* Stm

+1 +2 0 Des

* -1* +2* Int

-1 0 -1 Car

d10 d10 d10 Fonte de Vital

Qualidades Especiais: Auto Conhecer [2]: O personagem no envelhece fisicamente e no sofre com os efeitos da idade. Alm disso, recebe bnus de +2 em testes para evitar doenas mgicas ou no; Auto Conscincia [3]: O personagem fica imune a efeitos de sono naturais ou mgicos, necessitando dormir apenas 4 horas por dia. Fonte de Vital [4]: O personagem pode transferir seus Pontos de Vida para aliados atravs do toque; Intuio [1]: O personagem consegue encontrar automaticamente qualquer passagem secreta, porta oculta ou abertura escondida se estiver a 1,5 metros dele. O Alto Elfo no saber a visualizao da porta, mas revela a posio intuitiva da passagem; Viso Aguada [2]: O personagem consegue enxergar trs vezes mais distante que o normal luz do dia e pode ver sem penalizaes em ambientes de penumbra, luz da lua, estrelas e meia luz (considerando alcance normal nestas situaes); Comunho com a Natureza [3]: O personagem no sofre efeitos de frio e calor natural, como tambm pode andar normalmente sobre a neve, a gua rasa, o gelo fino, como tem deslocamento livre em matas fechadas, tambm pode passar pelo fogo no mgico e no se queimar; Vidncia [3]: Uma vez por dia o personagem pode ver e ouvir por uma criatura durante a cena, sendo que a mesma deve-se estar na mesma regio que o personagem; Caminho das Estrelas [1]: O personagem sabe a rota de volta para sua floresta em qualquer lugar onde possa ver as estrelas no cu.

Sua Cultura de eras fez com que esses seres pudessem evoluir enquanto magia, arte e guerra, essa raa esconde um lado negro e sombrio, conforme os anos vo se passando, veem seus amigos animais morrem, arvores apodreceram, flores murcharem, seu mundo cercada pela morte, assim a vida para os Alto Elfos valorizada ao mximo, eles respiram do melhor ar, bebem da mais pura gua, mais no atingiram a felicidade facilmente, mostrando um ar rancoroso e cheio de magoas. Por possurem uma cultura preservadora, o nascimento de um Alto Elfo leva-se anos de planejamento para que este tenha tudo o que precisa at sua morte.

Escrita Elfs/Eldenel

{} Anes
O seu povo conhecido pelo manuseio de jias e armas como machados e martelos, h varias historias sobre anes, e de como surgiram, inclusive dizem que os mesmo surgem de restos de ossos de gigantes, mais isso no passa de lenda, a real historia apenas um ano sabe. Vivem de uma cultura milenar herdada pelos Daevas, os anes vivem em geral no subsolo a se esconder da luz do sol, porem outros vivem nas regies glidas que passam perodos longos sem a luz direta do sol. Pois esses, se transformam em pedra ao contato com essa. Suas casas e construes so espetculos culturais perpetuados em madeira e rocha. Esses seres herdam sua magia de um conhecimento dos anjos, e seus reinos so passados de famlia a famlia, um povo curioso, mais de grandes apreciaes das coisas que vem da terra, podendo enxergar no escuro com perfeio, porem no diferencia cores, apenas tonalidades nesse ambiente de pouca luz. Alguns anes so treinados para manter e guardar as passagens dos reinos subterrneos, do norte ao sul, do leste ao oeste.

Tabela 3-4

{} Anes Custo [2] Adulto (221~279 anos) Jovem (42~220 anos) Ancio (280~420 anos) Capacidades Recursos Iniciais: 120 PP

(*) Escolha entre Des e Car para adicionar +1 ponto.

+1 +1 +2 Stm

* -1* -1 * Des

-1 -1 0 Int

* +1* -1* Car

d6 d6 d6 Fonte de Vital

Habilidades Viso [0]: Escuro 12 Dls. Tamanho [0]: Mdio +4. Percias [0]: Percepo e Sobrevivncia. Idioma [2]: Calistra. Talento [0]: Proficincia em Arma [C], somente para Machados e Marretas. Qualidades Especiais:
Resistncia ao Mstico [4]: Bnus de +3 contra magias e efeitos similares a magia; Resistncia a Veneno [3]: Bnus de +3 contra Veneno; Quebra de Feitio [2]: O Ano deixa de ser transformados em pedra devido luz direta do sol; Barbas Nervosas [3]: As barbas dos Anes e o cabelo das Ans os guiam muitas vezes os alertando de perigos e os levando para a melhor sada, outras acham gua, passagens secretas, de certa forma sempre os ajudam.

Os anes acham de fato os Humanos como seres valorosos em combate, porem devastadores por natureza, o que deles os anes desprezam, Tratam os Pequeninos como de iguais, mas j os Alto Elfos, devido a sua arrogncia e prepotncia, muitos anes j foram humilhados ou acabaram como estatuas permanentes a entrada dos reinos lficos, os anes mais velhos contam que houve uma era em que Anes e Elfos compartilhavam de suas florestas, mais foi quando a primeira cidade lfica caiu dos cus, os Elfs seres altos que dizem vim de um mundo bem maior, conquistado pela gloria, honra e magia, quiseram impor seus desejos sobre os Anes, ensinaram a magia e a arte, mais os anes no aceitaram submisso e o encanto lfico foi quebrado, os anes foram banidos das terras ditas hoje lficas. Aparncia: Os anes variam de 1 a 1,25 metro de altura, Mdio, e seus corpos so melhor descritos como pequenos e robustos. Naturalmente, os anes so um povo muito resistente, como evidenciado por sua pele rstica. A cor de pele varia por regies, podendo variar de uma cor escura fuligem a uma branca neve, podendo tambm passar pelo vermelho at o bronze. Seu cabelo varia de loiro, castanho claro e ruivo.

Escrita Ano/Calistra

{} Atroces
Uma Raa provida do Tormento, sua gnesis divergem de todas as outras raas, esses seres previram da criao dos Daevas. Broto desses deuses menores cada cidade tribal dos atroces foram construdas para a adorao e culto a esses Daevas repletas de Zigurates e Obeliscos onde seus lderes ou so proprios Atroces que se destacaram ou seres mais prximo aos Daevas. Os Kingous. Esses animais que ganharam a conscincia e descendentes dos prprios Daevas, essencialmente so mamferos ao nascer e depois onvoros na juventude at os fins de suas vidas, que por sinal so bem curtas. Por essa razo possuem filosofias radicais em relao a suas leis e dogmas religiosos. No fugindo de seu esprito feral, assim como chamado o instinto, sempre procuram manterem seus aspectos tribais. Extremamente xenofobicos e canibais, esses seres devoram seus oponentes para absorver suas foras e manterem invasores longe de suas cidades sagradas. O que fazem sarem delas apenas por um objetivo destinado.

Tabela 3-4

{} Atroce Custo [4] Adulto (18~25 anos) Jovem (07~17 anos) Ancio (26~33 anos) Capacidades Recursos Iniciais: 100 PP

(*) Escolha entre Stm, Des, Int e Car para adicionar +2 ponto de acordo com o Animal Base.

* -1* +1* Stm

* +1* -1* Des

* -1* +1* Int

* +1* -1* Car

d10 d10 d10 Fonte de Vital

Habilidades Viso [0]: Penumbra 12 Dls. Tamanho [0]: Alto x2. Para Dl somente sobre as quatro patas. Percias [0]: Percepo e Sobrevivncia. Idioma [1]: Primordial. Talento [0]: Ataque Mortfero [A], somente com sua Arma Natural. Qualidades Especiais:
Faro [1]: O Atroce capaz de seguir e identificar um rastro de cheiro, podendo detect-lo a Int +1 em Dls. Sono de Anbis [2]: O Atroce ir requer apenas 2 horas por dia de sono e pode passar dias acordados acumulando esses horrios at no mximo 8 horas; Viso do Predador [3]: Pode ativar e desativar o modo Predador. Ao ativar, um Atroce passa a ter uma viso panormica e ver tudo de tom vermelho, juntando todos os seus sentidos, passa a ver o invisvel e no escuro 6 Dls alm de no poder ser flanqueado.

Aparncia Geral: Altos, so obrigados a ficarem sobre as quatro patas para possuir Deslocamento x2 caso contrrio tero o deslocamento equivalente a de humanos. Possuem ps idnticos ao seu animal base, porem suas mos so humanides. Cobertos por pelos curtos claros a longo escuros, sempre com cabelos transados e com adornos. Taurus: Fortes e robustos dando impresso de serem corcundas, possuem presas no caso de animal base elefante ou leo-marinho ou chifres como touros e bfalos. De cores intensas variando do branco, cinza ao negro. Arma natural: presas ou chifres. Capacidade Base: Stamina. Felinus: Altos e robustos, sempre de orelhas em p, quando entram em modo Predador seus olhos ficam em Arborus: No to altos, so os nicos que no transam seus cabelos, possuem um fenda e seus pelos ouriam. Em suas mos possuem senso de guardio elevados. No se garras. Arama natural: presas ou garras. Capacidade distinguem dos animais e muita das vezes Base: Destreza. convivem com estes, como os ursos e Caninus: Altos e esbeltos, sempre com uma postura macacos. Arma natural: garras e presas. ereta. Seus uivos variam de tons como os dos lobos aos Capacidade Base: Carisma. risos das hienas a chacais. De acordo com o local onde so encontrados algumas peculiaridades ficam a mostra, Obs: Arborus Macacos e Taurus elefantes possuem, respectivamente, Cauda e como orelhas de p ou cadas. Arma natural: presas ou Tromba como membro extra. armas brancas. Capacidade Base: Intelecto.

O jogo possui uma variedade de classes Base, cada classe com seus dons, cada uma possui regies prprias e suas raas mais tpicas. As classes base so o auge do herosmo, so pessoas que se dedicaram ou pela fora tiveram que se tornar aventureiros em um mundo de viles. Dentre elas esto, Caador (a faanha dos guardies), Guerreiro (O mximo em combate), Arruaceiro (o vandalismo furtivo ou audacioso), Sacerdote (A f em sua gloria), Ocultista (O arcano em poder), Pensante (O smbolo do crescimento em guerras), Lutador (O esprito e a fora no punho e ps), Paladino (O guerreiro dos Senhores e Deuses). Cada Classe possui suas Habilidades, cada uma delas possui um requisito de Patamar expresso aps o nome da Habilidade [X]. Esses tambm indicam o custos de pontos para inquiri-las e o custo de Pontos de Poder para ativ-las. Patamar Custo de Compra |Custo de Pontos de Poder Os efeitos duraram apenas aquela cena [A]ventureiro 1 | 5 caso contrrio ser [H]eroico 2 | 10 indicado na [L]endrio 3 | 15 Habilidade. [E]pico 4 | 20 Ativar a Habilidade no gastar nenhum A/a adicional, entretanto s pode ativar uma habilidade no turno de seu personagem. Nenhum bnus equivalente acumulativo, logo o bnus maior de mesmo tipo se sobrepem ao bnus menor.

Alm disso, fatores que necessitam de valores de Capacidades acima de 0 (zero) porem o personagem no possua um valor de Capacidade positivo, o efeito ser reduzido ao mximo que puder. ou seja, se o numero de rodadas depender de um valor de Capacidade e o mesmo for 0 (zero) ou menor, o efeito da habilidade ser aplicado pelo menos no turno usado em vez de 1 rodada, caso seja um Bnus ou nus esse no ser aplicado.

{} Caador
Tipo: Especialista / Combatente Pericias: Acrobacia, Concentrao, Esportes, Historia, Intimidar, Natureza, Percepo, Sobrevivncia, Tratar de Ferimentos. Caadores geralmente possuem peculiaridades cruciais em sua classe, para determinar sua jornada, podendo ser desde um guardio, a um caador de drages. No necessariamente que sempre esteja guardando algo ou caando um drago.

Histria: Os caadores surgiram inicialmente em regies remotas como meio de sobrevivncia, logo se tornara guardies dos locais onde caavam, com o passar das eras e o convvio em cidades os caadores procuravam aperfeioar suas tticas de combate, alguns reinos j usavam caadores para as mais diferentes batalhas sendo que esses muitas das vezes viravam mercenrios trabalhando em troca de dinheiro para sobreviver. Mais ainda pode-se encontrar caadores guardies em reas mais remotas e distantes das cidades, dessa forma a variao de tipos de caadores desde matadores de drages at caadores brbaros so encontrados em distintos lugares. Estilo de Jogo: O Caador utiliza-se de sua Destreza, para aumentar sua esquiva e velocidade nos ataques, o mesmo pode colocar seus pontos em Stamina para usar armas de arremesso ou arco, ou ainda em Intelecto caso queira focar em suas habilidades. Tendo dois tipos primrios de caadores: O Guardio e o Rastreador. Esses logo se dividem em trs caminhos, um focado no abate, outro como domador e o outro na captura. Os caadores so cruciais como guias em um grupo de heris. Tendo ajuda de seu companheiro animal ou at mesmo pelos seus conhecimentos na floresta, como tambm timos militares de aguardo.

Tabela 4-1 Classe Caador Custo [2] Stm 0* Des +1 Int 0* Car 0 Fonte de Poder d3

Em geral, lideres de tribos, e guardies so caadores, tendo noo do mundo em sua volta, procurando sempre manter o equilbrio entre as espcies de forma a manter sua sobrevivncia, atravs da caa. Caadores so timos Arqueiros ou atiradores, conforme vindo de suas regies, alguns caadores opinio pelo caminho de mercenrios e assassinos, sobrevivendo no mais da natureza e sim do ouro lhes dado. Alguns caadores mantm as tradies tribais, possuindo encantos e conhecimentos da floresta, muitos usando da sutil magia para guiar-se. Alguns caadores possuem companheiros animais, estes capturados ou adotados, sendo treinado junto com o Caador a sobreviver, mas que um animal de estimao um Companheiro Animal. Caadores podem se tornar peritos no quesito de armadilhas, artilharia, e pontaria, muitas vezes reis caadores so um temor para os demais, o melhor exemplo disso Kabal, o lder rei da tribo Orc, Kabal, um gigantesco e robusto orc verde musgo, caador e guerreiro brbaro, proficiente em estratgia, possui Filwolf, o lendrio lder dos Lobos Azuis, como sua montaria e companheiro, um grande lobo atroz, de pelos azuis escuros e bagunados, com olhos acentuados amarelos que baba feito um eloqente por carne! A Principal Caa deste rei so os Humanos!
*: Escolha Stm ou Int e coloque +1 ponto. Dinheiro Inicial: 200 PP Vantagens Empunhadura Aprimorada [C] Proficincia em Arma de Fogo [A] Mira Apurada [A] Percepo as Cegas [B]

Rastreador [0]: Encontre pegadas, rastros e trilhas deixadas por animais ou criaturas. Requisito: Camuflagem, Inimigo Feral, Conhecimento do Predador. Camuflagem [A]: O personagem fica invisvel em meio ao ambiente. Requisito: Vestimentas Adaptadas ao ambiente, como coberta com folhas e galhos. Inimigo Feral [A]: Ao adquirir a habilidade, escolha um nico tipo de criatura (Animal ou Raa), receba um bnus de +1 de circunstancia em todas suas jogadas contra essas criaturas durante Int em rod. Conhecimento do Predador [A]: Escolha um nico oponente e, naquele dia, receba constantemente as informaes sobre os Pontos de Vida, Pontos de Poder e Capacidades desse. Guardio [0]: Se mova com desdm no deixando pegadas ou rastros. Requisito: Esprito Animal, Fora da caada, Sopro Primal.

Esprito Animal [A]: Incorpore o esprito de um animal recebendo +1d4 no Dano e +1d8 Pontos de Vida durante Int rod. O personagem ganha feies animalescas. Requisito: Deve est usando a pele do animal. Fora da Caada [A]: Ao derrotar uma criatura, devore uma parte do corpo dela e receba um bnus de moral de +1 por Int em d4 rodadas contra o mesmo tipo de criatura. Pernas: Destreza. Braos: Stamina. Cabea: Intelecto. Corao: Carisma. Sopro Primal [A]: Com o sopro nas mos, o caador ao pass-las sobre o local ferido, curar 1d4 PV durante Int em d4 rod.

Abatedor [0]: Para cada oponente que o Abatedor abateu, receba +1 em bnus de moral nas jogadas de Ataque a Corpo. Requisito: Perseguidor, Ataque Preciso, Pnico. Perseguidor [H]: O Caador visualiza e estuda uma presa durante 6 - Int rodadas, o prximo golpe que o Caador desferir contra a presa ser automaticamente um critico. Requisito: O Caador precisa est em observao direta e a pelo menos 12 Dls de distancia do alvo at que o golpe seja desferido.

Ataque Preciso [H]: O Caador ter em todas suas armas reduzida um bnus de circunstncia de Marg - Int.

Pnico [H]: Escolha um alvo, ao executar um ataque surpresa contra o alvo, imponha um nus de moral de - Int durante Int rodadas.

Domador [0]: Caso o animal morra o Domador poder pegar sua carcaa e us-la como Vestimenta Adaptada ao ambiente. Alm disso ao ativar a habilidade Esprito Animal o Domador se transforma no animal domado. Intelecto permanece o do Domador. Requisito: Alma da Amizade, Comando de Ataque, Espreitar . Alma da Amizade [H]: Ao adquirir essa especializao escolha entre um urso, lobo ou guia para ser invocado em 1d4 rod. O animal possuir a metade de PV que o caador e ser de Tamanho Mdio +6. Urso: Stm 4, Des 3, Int -2, Car 1. Armas: 2 Garras +1d6 e 1 Mordida +1d8. Habilidades Especial: usado como montaria. Lobo: Stm 0, Des 4, Int -2, Car 1. Armas: 2 Garras +1d4 e 1 Mordida +1d6. Habilidade Especial: uivo, podendo enviar mensagem para outro caador. guia: Stm -2, Des 2, Int -2, Car 1. Armas: 2 Garras +1 e Bico +2. Habilidade Especial: localiza o alvo distante visvel. Comando de Ataque [H]: Com um comando o companheiro animal pode efetuar uma investida em um ataque que ser executado com o AC +2. Caso o animal morra essas habilidades no poder ser mais usada. Requisito: Alma da Amizade. Espreitar [H]: O animal pode sair do meio da batalha sem ser notado (Passiva Des vs Int Passiva), menos se este estiver sendo alvo de ataques, o animal pode executar um ataque furtivo na prxima rodada, o dano causado ser acrescentado +1d6 para cada Nvel de Classe do Caador. Caso o animal morra essa habilidade no poder ser mais usada. Requisito: Alma da Amizade.

Capturador [0]: A cada Ataque a Distancia acertado a um alvo, esse ter seu deslocamento reduzido de Int em pontos de Dl. O Alvo no ficar com menos que 2 Dls. Requisito: Chuva de Disparos, Tempestade de Plvora, Arremesso Trovo. Chuva de Disparos [H]: O Caador dispara, em um nico Ataque a Distancia vs. Teste de Esquiva, um numero de flechas ou virotes at o seu valor de Int para o alto, atingindo 1 Dl por numero de flechas ou virotes disparadas. Requisito: Apenas com Arco ou Besta.

Tempestade de Plvora [H]: Com vrios disparos o caador foca todos os seus tiros em um nico alvo provocando uma Nuvem de Fumaa negra e espessa em volta do Caador em Dls de raio para cada disparo efetuado contra o mesmo alvo nesse turno. A nuvem durar Int em d4 rodadas. Requisito: Apenas com Armas de Fogo.

Arremesso Trovo [H]: Gastando todos os Ataques por ao para executar um nico ataque a distancia, a arma arremessada causar +1d6 para cada A/a gasto. Ao atingir o alvo um barulho de trovo se propagar no local, Caador Fort vs Fort. Os afetados ficaro pasmos durante Int em rod. Requisito: Apenas com Armas de arremesso.

Polidor Ataque Anestsica [L]: Concentrao (mirar) o Caador atingi o alvo e o dano causado ser de contuso. O alvo ficar inconsciente caso fracasse em um teste de Fortitude (Fort vs Dano).

Ataque Perseguidor [L]: Gastando +1 A/a, com um Ataque a Distancia (AD vs Eq), o Caador guia o ataque, assim fazendo o disparo ou arremesso dar curvas e at mesmo diminuir a velocidade. Caso o Caador erre o ataque e enquanto no der um erro critico, o caador ir continuando a guiar a flecha em direo ao alvo, AD vs Teste de Eq, enquanto o erro critico no for confirmado o Caador pode executar os teste at acertar o alvo.

Ataque Perfurante [L]: Durante uma quantidade de rodadas igual Int do Caador a arma ficar com uma fora e resistncia capas de atravessar paredes, ignorar a dureza de armadura e escudo, atravessar alvos e criaturas, o limites de Dls sero dados pelo alcance da arma.

Incendirio Ataque de Fogo [L]: A arma do caador torna-se flamejante durante duas vezes Int em d4 rodadas. Causando +1d6 e dano por fogo e clareando 4 Dls de raio.

Ataque simultneo [L]: O Caador escolhe um aliado, e ao desferir um ataque o aliado automaticamente tambm atacar o mesmo alvo sem consumo de Ataques por ao.

Armadilhas [L]: Com um preparo o Caador pode implantar 1 armadilha para cada A/a. A armadilha ocupar 1 Dl, quando uma criatura ocupar esse local a armadilha dispara em uma pequena bomba incendiaria que causar 1d6 de dano pror fogo durante duas vezes Int em d4 rod, ou at ser apagado.

Estrategista

Presa Predileta [L]: O Caador escolhe um entres os tipos de criaturas para se aprimorar em acertar em pontos vitais, assim o caador adquire um bnus de aprimoramento em -1 na Marg no ataque em relao aquela presa escolhida. O companheiro animal tambm adquire essa habilidade, assim podendo escolher outra presa. Esse efeito durar Int em rod.

Rastrear Alvo [L]: O Caador escolhe uma de criaturas no qual tenha noo de como seja (precisa de detalhes) para rastrear-la, assim o caador adquire um bnus em Sobrevivncia (Rastrear) em relao aquele alvo escolhido. O companheiro animal tambm adquire essa habilidade, assim podendo escolher outro Alvo. O Bnus adquirido equivale a +2. Uma vez ativada essa habilidade s perder o efeito caso o Caador perca o rastro do alvo.

Sequncia de Armadilhas [L]: O caador eleva a dificuldade no teste para o teste no preparo da armadilha e para escapar em cada armadilha em +2 de aprimoramento na percia Natureza

Demonaco Trincheira [L]: Com todos os ataque por ao gastos, o caador poder improvisar um esconderijo que lhe dar 50% de cobertura, assim tanto para ser visto como para ser atingido, ter 50% de chance de falha de seus oponentes. Delegar [L]: O Caador poder tornar uma quantidade de aliados equivalente a seu valor de Int em caador honorrio, todos os escolhidos receberam +1 de bnus de moral nas jogadas de ataque a distancia. Caada Demonaca [L]: Ao caar uma criatura maligna, o caador pode agregar para cada alvo maligno morto um simbiontes de suas presas eliminadas ao seu prprio corpo. A cada novo simbionte agregado dever ser usado essa habilidade que permanecer funcionando at Int em quantidade de dias. 3 Simbiontes: Caador Noturno, fique invisvel ao ficar parado. 7 Simbiontes: Caador Demonaco, torne suas armas sagradas +2. 10 Simbiontes: Caador Das Sombras, teleporte at 6 Dls de distancia visveis. 13 Simbiontes: Pesadelo Sagrado: regenerao de Int em PV por rodada. Para cada Aliado ou inocente mortos, peca um simbionte.

Elite Preciso [E]: O caador pode gastar todos os ataques por ao para executar um nico disparo com um bnus de +1 para cada ataque por ao que possua. O caador tambm adquire uma margem de -1 para cada ataque por ao. Arteso Ataque da Morte [E]: Com um nico ataque ao acertar causar morte imediata caso o alvo no passe em um teste de Fort vs Dano. O ataque ignorar a dureza de armaduras e escudos, menos de magias ou couro de drago e relacionados. Mestre da Fera Habilidade de Caa [E]: O caador pode localizar seu alvo em um raio de 6 Dls e seu companheiro animal tambm adquire essa habilidade. Ambos recebem um bnus de moral de +2 em Sobrevivncia quando estiverem em terreno tpico residente do Companheiro Animal. Essa habilidade ativada automaticamente ao entrarem no terreno. Atirador Disparo Perfeito [E]: O Caador pode gastar 1 A/a para mirar, alm de conceder o bnus normal de mira o caador poder escolhe o Local do Conjunto para o acerto sem sofrer nus. Mestre do Manuseio Mais rpido que a Morte [E]: O Caador passa 3 rod analisando a vitima, o prximo ataque exigir do alvo, caso acerto, um teste de Fort vs Dano, ou este receber 2x o dano, em caso de crtico de x2 esse dano ser quadruplicado, de x3 ser setuplicado.

As percias, so conhecimentos especficos dos personagens que envolvem manobras. Os personagens possuem Percias distintas entre se de acordo com Raa (duas) e Classe (duas a cada dois nveis a partir do 1). Cada percia explica-se em uma breve descrio alm de possuir nveis de 1 a 5, cada nvel libera uma manobra. Cada nvel possui Funes por custo de Fontes de Poder que so de (1) a (5). Caso a Percia possua dois custos de fonte de poder, ou seja, duas opes de uso, o personagem decide qual dessas adotar na hora que usar a percia, outras j possuem pontos de Ataques por aes (A/a) adicionais para gastar que so de [1] a [3], caso a Percia possua custo de Fonte de Poder e custo de A/a, o jogador ao us-la poder gastar esse A/a a mais para adicionar o outros efeitos. Ao atingir o 3 , 5, 7 e 9 Nvel de Classe, o personagem adquire duas pericias distintas adicionais. O personagem tambm poder pagar 3 Pontos bnus para adquirir a mais uma percia quando estiver nesses nveis.

Percias e Talentos

O Personagem s poder adquirir novas percias nos nveis determinados, caso o personagem ultrapasse esse nvel e no tenha adquirido a Percia, esta no poder mais ser adquirida. Alm dos Pr-requisitos algumas pericias podem ser executada Somente se cumprirem as exigncias de alguns parmetros. Esses so interpretaes para o Narrador analisar e julgar se o personagem possui tal capacidade ou no de executar as aes.

Escolha dentre elas: Acrobacia, Arcano, Blefar, Concentrao, Diplomacia, Esportes, Historia e Estratgia, Intimidar, Natureza, Operar Mecanismo, Percepo, Popular, Punga, Religio, Sobrevivncia, Tratar de Ferimentos. Os nveis das percias so parmetros para o grau de influncia da percia, ento se um Personagem j consegue desarmar armadilhas usando Operar mecanismos, isso no o impede e arm-la de volta. Ataque N2] Acrobtico [Percia-Acrobacia

Ganhar Movimentao [PerciaAcrobacia N1] Com movimentos simples voc pode aumentar seu deslocamento ou at adquirir novos ataques. (1): Adquira 1 Dl por Destreza durante o movimento; (1): Adquira 1 A/a para desferir um ataque de oportunidade; Somente: Com movimentao usufruindo do cenrio, como passar por cima de mesas ou por baixo, usar a parede como apoio para subir no telhado.

Pode deferir um ataque ao adversrio usando ataques acrobticos e pulos.

(3): Bnus de +2 no Ataque e nus de -1 da Esquiva; [2]: Aumente o bnus para +3 e o nus para -2; Especial: Pode ser usada para Bloqueios.

Somente: Em um ataque elaborado com movimentos acrobticos aumentando com corridas e pulos em grandes movimentos.

Defesa Acrobtico [Percia-Acrobacia N3] Voc pode se defender do adversrio usando movimentos acrobticos e pulos. (3): Bnus de +1 na Esquiva e nus de -2 do Ataque; [2]: Aumente o bnus para +2 e o nus para -3;
Somente: Em uma esquiva elaborada com movimentos acrobticos aumentando com corridas e pulos em grandes movimentos.

Leveza nos movimentos [PerciaAcrobacia N5] Por meio de sua tcnica voc faz parecer que a gravidade no atua sobre voc. (5): Bnus de +2 em Teste de Esquiva; [1]: Bnus de +3 em Dls;

Queda Suave [Percia-Acrobacia N4] Com movimentos ou posicionamento correto, voc pode amenizar o dano por quedas. (4): Ignore 4 de dano para cada 1 de A/a;

Beneficio: Voc pode correr at de cabea para baixo por um grande perodo de tempo ou at mesmo escapar da baforada de um drago andando por cima das chamas.

Somente: Com movimentos acrobticos ou artes de luta. Normal: A cada 2 Dls de queda, sofre 1d6 de dano.

Conhecimento de Palavras [PerciaArcano N1] O princpio bsico da magia, as palavras e como det-las. Voc saber determinar uma magia pelas palavras usadas. (5): Identifica que Entidade de Magia est sendo usada; [1]: Use uma magia como Contra Mgica;
Beneficio: Enquanto uma magia usar palavras para ser conjurada, o personagem poder desferir uma contra conjurao como ataque de oportunidade, o jogador dever saber qual conjurao esta sendo usada, isso determinado pela experincia do Jogador e o intelecto do personagem em relao s palavras de poder.

Conhecimento Arcano N2]

de

Encantos

[Percia-

Muitos encantos necessitam de um tempo maior de conjurao e no podem ser detidos depois que so feitos, porem podem ser amenizados.

(3): No inicio de um encantamento; (4): No meio de um encantamento; (5): No final de um encantamento; [3]: Efetuar as palavras de enfraquecimento ou anulao para o encanto;
Beneficio: As palavras e foras usadas afetaro no
desempenho de concentrao e conjurao do encanto. Caso conhea o encanto os efeitos sero diminudos em 10%, caso j presenciou ser em 30%, caso possua magias relacionados a encantamentos reduzir os efeitos em +10%, caso seja ou possua magias da entidade azul reduzira os efeitos em +20%.

Conhecimento de Ritus [Percia-Arcano Beneficio: O personagem poder elaborar (juntamente com o narrador) seu prprio ritual. N3] A magia como todo o domnio, possui Alm de poder analisar os fatores de um ritual rituais entre outros mtodos para usado pelo oponente e bolar um contra ritual. Contanto que o personagem s poder elaborar conjuraes maiores. 1 ritual para cada Ponto de Intelecto e precisar
conhecer pelo menos trs rituais diferentes para comear a elaborar o seu segundo ritual e precisar conhecer pelo menos mais seis rituais para elaborar o terceiro e assim por diante.

Conhecimento Runidicos [Percia-Arcano N4] A conjurao antiga dos anes, as pedras msticas dos brbaros e a magia antiga dos deuses.

Beneficio: Com o estudo morfolgico das palavras, as


runas so os smbolos mais usados para substitu-las, esse conhecimento usado para elaborar magias, feitiarias, bruxarias e encantamentos em forma de runas, porem deve ainda ser mantido o principio de mana, simbologia, natureza e sonoridade. Seu personagem poder com uma contra magia anular o efeito da runa. Seu personagem poder apenas desenvolver ou criar uma runa para cada Ponto de Intelecto, as outras runas s podero ser feitas quando as antigas forem destrudas ou abafadas (anulada).

Conjurao em Combate [Percia-Arcano N5]


Chegou o pice onde seu conhecimento poderia fluir atravs de atos.

Pr-requisito: Talento Magia de Combate. (3): Habilidades de Ocultista precisar de menos A/a para ser usada; [1]: Azarar Bruxarias; [2]: Conjurar Magias; [3]: Entoar Encantamento ou lanar Feitios;
Somente: Se seu personagem usar a habilidade como se estivesse atacando. Normal: Bruxaria para ser usada gasta 2 A/a, Algumas Magias 3 A/a, Alguns Encantamento 4 A/a, Alguns Feitios 5 A/a.

Fingir Fraqueza [Percia - Blefar N1] Voc aproveita da percepo falha de seus oponentes quando est desarmado. Pr-requisito: Talentos Ataque desarmado ou Saque Rpido. (3): Execute [1] ataque de oportunidade surpresa;

Blefar no Talo [Percia - Blefar N3]


Voc pode blefar descaradamente porem com a vantagem do momento. Pr-requisito: Car 3+

(3): A mentira ser acreditada mesmo com o exagero nos casos, Passivo Car(+2) vs Int Passivo; [3]: O personagem pode se mesclar a multides, fingir ser um popular ou fingir ser um objeto para diminuir sua presena, ou ainda fingir ser um dos oponentes;
Somente: Quando mostra-se leal ou dedicado e amistoso ou pacifico. Quando o personagem est em uma situao favorvel, como vestimentas iguais ou em momentos onde poderia ser ignorado pelos outros no ambiente.

Somente: se o oponente no perceber ou desconfiar que o personagem esteja armado ou saiba lutar desarmado.

Lutar Sujo [Percia - Blefar N2]


Voc com conhece as tticas de combate brutais, porm eficazes das ruas e dos becos. Pr-requisito: Talentos Empunhadura Aprimorada Rank[D] e Saque Rpido.

(3): Desfira um ataque de oportunidade gratuito causando +1d4 pontos de dano; [2]: Desferir o ataque com armas mdias ou at mesmo grandes;
Somente: Com uma mo livre e arma pequena, desfira um ataque onde o oponente menos espere.

Oportunismo [Pericia-Blefar N4] Voc pode aproveitar da ateno dos oponentes em combate para atac-los. Pr-requisitos: Int 2+ (4): Desfira um [1] ataque de oportunidade ao oponente que recebeu dano nesse turno;

Somente: Quando o oponente estiver em combate direto contra um outro personagem e receber dano.

Mente Escorregadia [Pericia-Blefar N5] Voc pode aproveitar da ateno dos oponentes em combate para escapar. (5): Realize um [1] novo teste oculto de Vont vs Efeitos de controle mental;

Somente: Quando o personagem souber que est sendo alvo de tais efeitos, pode-se gastar 1 A/a para tentar enganar o controle mental sobre sua mente.

Ataque Poderoso [Percia-Concentrao N1] Voc pode realizar ataques a corpo excepcionalmente poderosos. Pr-requisitos: Stm 2+. (3): Reduza o Auxiliar de Ataque para adicionar ao dano do ataque. Mximo igual ao valor do Auxiliar de Ataque;
Somente: Antes de fazer as jogadas de ataque, podese subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e som-lo a todas jogadas de dano.

Acerto Vital [Percia-Concentrao N2] Voc pode se concentrar melhor para atingir os pontos vitais dos oponentes. Pr-requisitos: Des 3+ e 2 NC. (2): Concentre-se no ponto vital do oponente, [1] diminuindo a Margem em 1;

Somente: Caso saiba onde est localizado o ponto vital do alvo e se a criatura o possui.

Recuperao Clebre [PerciaConcentrao N4] Voc pode concentrar-se para transmutar sua vitalidade em energia. Pr-requisitos: Tratar de Ferimentos (1): Transmute [3] 1d6 PVs em Fonte de Poder por cena;

Mana Eficaz [Percia-Concentrao N3] Voc capaz de usar apenas o necessrio de Energia para magias. Pr-requisitos: 4 NC. (1): Reduza o custo de Mana igual a sua Int, mnimo igual ao nvel da magia;

Somente: Se j estiver ferido e esteja em combate.

Somente: Em Bruxarias, Magias e Feitiarias.

Contra-Ataque Poderoso Concentrao N5]

[Percia-

A cada golpe do oponente voc pode acumular as foras dos ataques para emanar um golpe poderoso contra os oponentes.

(5): A cada ataque bloqueado se acumula a Stm dos ataques; [1]: Desfira um golpe Macio que efetuar uma ataque ssmico a 1 Dl de raio do local de impacto, causando dano igual a Dano padro do Ataque + Stm acumulada;
Somente: No inicio das jogadas de ataque do oponente, aps os ataques, caso voc ainda tenha Ataques por ao, poder executar um nico golpe macio na mesma rodada.

Inspirar Grandeza [Pera-Diplomacia N1] Voc pode enfatizar induzindo e convencendo os aliados que so capazes. [1]: Provoque no alvo um sentimento de grandeza e poder, dando um bnus de +1 de Moral durante a cena;

Vencer N2]

Convico

[Percia-Diplomacia

Atravs do convencimento voc capaz de mudar a opinio e at colocar pessoas amigveis a outros objetivos. Pr-requisitos: 3 NC. (3): Os aliados que ouvirem seu discurso Passiva Car (+3) vs Int Passiva, concordaram e adotaram as ideias propostas;
Somente: Se mostra indiferente e os alvos fossem aliados. considerado que o personagem apresenta provas ou demonstra sinceridade.

Somente: Em confronto contra inimigos, o personagem precisa saber de algo que possa deixar o alvo inspirado.

F Incondicional [Percia-Diplomacia N3] Se voc acredita, todos acreditaram. Requisito: Emanao de poder (desde auras a magias de proteo entre outros efeitos, incluindo armaduras brilhantes e outros) (2): Apie todos os aliados, em 4 Dls de alcance, recebendo um bnus de moral de +1 em Vontade;
Somente: Quando um apoio moral tanto em atos como em palavras. Durando apenas permanecerem a 4 Dls do alcance do personagem.

Comando do Angelical Benigno [PerciaDiplomacia N4] A santidade o fez e ser por ela que seus comandos sero ditos. Pr-requisitos: 6 NC, Liderana. (3): Persuada os alvos no alcance de 6 Dls a obedec-lo, testar Vont vs Vont;

Somente: Se a voz se torna mais imponente e/ou angelical, os comandos no podem atingir diretamente ou mal intencionar os alvos, utilizado para persuadir um grupo a fugir ou se ater.

Comando da Glria [Percia-Diplomacia N5] Atravs de sua voz todos escutaram a vitoria. (5): Decida o resultado do encalo e todos os aliados recebem um bnus de +1 de Moral e oponentes um nus de -1 de Moral em todas as jogadas;
Somente: Todos os que ouvirem sua bravata, de pelo menos algumas frases e que satisfaa todos os jogadores incluindo o mestre.

Corrida [Percia-Esportes N1] Voc corre rpido. (2): Triplique o deslocamento ao correr; [1]: Salte com +50% do deslocamento;

Normal: O deslocamento em corrida duplicado, distancia dos saltos deve permanecer no valor de deslocamento.

Arremessar [Percia-Esportes N2]


Em suas mos, qualquer arma se torna um perigoso projtil alm de poder erguer grandes pesos

Pr-requisitos: Des 3+ ou Stm 3+. (2): Bnus de +2 Dls no Alcance da arma; (4): Erga objetos de categoria acima do seu tamanho e at o dobro de peso que ele pode erguer normalmente; [1]: O personagem capaz de atacar usando o objeto erguido;

Beneficio: Capaz de arremessar qualquer arma que saiba utilizar, independentemente dela ter sido projetada como arma de ataque a distncia ou no. Normal: No se podem erguer objetos acima de sua categoria de tamanho ou atacar com objetos.

Nado desvantajoso [Percia-Esportes N3] Voc consegue nadar mesmo em dificuldades extremas. Pr-requisitos: Stm +3. (5): O nus de circunstancia reduzido metade;

Ataque em Movimento [Percia-Esportes N4] Voc capaz de atacar enquanto se desloca ou sobre montarias. (2): Execute seus ataques distribuindo-os durante o deslocamento;

Beneficio: Voc pode nadar mesmo com grandes correntezas, como em tempestades em alto mar ou usando uma armadura.

Normal: No se pode atacar durante o movimento de deslocamento.

Hipismo [Percia-Esportes N5]


Treinado para usar sua montaria com proficincia, a ferocidade dos seus ataques pode surpreender os oponentes despreparados. (3): Ataque com Investida causando o dobro de sua Stm no dano; (4): Atropele os oponentes a frente e de 1 Dls ao lado da linha de investida, com Bnus de +3 vs Teste de Esquiva contra oponentes cados ou receber dano da Montaria. [1]: Induza a montaria a efetuar um ataque de casco, interrompendo a investida;

Malefcio: Conceder um ataque de oportunidade para o oponente alvo da investida. Beneficio: Quando estiver montado e tentar atropelar um oponente, realizado um AC(+3) vs Teste de Eq, caso os alvos tenham falhado sero derrubados.

Escudo Improvisado [Percia-Histria e Estratgia N1]


Atravs dos boatos e raciocnio rpido voc sabe como improvisar um escudo com o que tem por perto. Pr-requisito: Talento Saque Rpido (2): Use qualquer coisa como um escudo pequeno, adicione um bnus de circunstncia de +1 no Bloqueio; (2): Use sua capa ou pedao grande de pano, adicione um bnus de circunstncia de +1 na Esquiva; Especial: O nvel da percia Histria e Estratgia acrescentado para o Reconhecer Renome.
Somente: Com reao rpida e de descrio detalhada, de maestria ou com poesia. O bnus na Esquiva somado com a sua Destreza no pode ultrapassar +4.

Combater em Dupla [Percia-Histria e Estratgia N2]


Combater em equipe o torna um adversrio mais perigoso.

(2): Escolha um aliado, ambos recebem um bnus de +1 de circunstncia nas suas jogadas de ataque nos prximos dois ataques contra um oponente, ou de +2 caso seu aliado possua esse grado de percias;
Somente: O oponente alvo deve estar sendo falqueado por voc e seu aliado, os efeitos desta graduao de pericia no se acumulam com a do aliado.

Combate Ttico [Percia-Histria e Estratgia N3] Uma boa oportunidade aproveitada pode ser de bom grado. (3): Desfira um ataque gratuito extra em qualquer outro oponente que esteja adjacente;

Ataque Redirecionado [Percia-Histria e Estratgia N4] Aproveitando do ataque de seus oponentes voc capaz de us-lo ao seu favor. (2): Use do ataque do inimigo para acertar um oponente adjacente;

Somente: Se derrotar um oponente com um nico ataque desta rodada.

Somente: Quando o oponente errar o ataque, o acerto ao oponente ser automtico, em caso de erro critico desse ataque o acerto ser critico no oponente adjacente.

Manter Afastado Estratgia N5]

[Percia-Histria

Provocar N1]

Oponente

[Percia-Intimidar

Nenhum nanico ser capaz de aproximar-se de voc. (2): Afaste seu oponente em 2 Dls, 4 Dls em caso de Critico, para trs com um [1] ataque de oportunidade impedindo-o do uso restante de seu deslocamento, caso no passe em um Teste Base de Fort vs Fort;
Somente: Quando poder desferir um oportunidade e o ataque acerte o oponente. ataque de

Voc pode irritar um oponente com ofensas ou desafios. [1]: Provoque um alvo para que o mesmo se irite contra algo, dando um nus de Moral de 1, para agir contra o personagem e um bnus de +1 de circunstancia contra qualquer outro personagem;
Somente: Quando o personagem souber de algo que possa deixar o alvo realmente irritado.

Grito de Guerra [Percia-Intimidar N2] Com um Grito instigante assustem seus inimigos e anime seus aliados. (3): Com uma bravata o personagem e todos os aliados que ouvirem recebem bnus de +1 de moral nas rolagens de dado at o final da rodada;

Confiana [Percia-Intimidar N3]


Sua imagem apavorante, mais atravs do medo que seus aliados iro confiar no seu dio pelos vossos inimigos. Requisito: Emanao de poder (desde auras a magias de proteo entre outros efeitos, incluindo armaduras brilhantes e outros) (2): Apie todos os aliados, em 4 Dls de alcance, todos os oponentes contra estes aliados recebe ro um nus de -1 de moral em Vontade;
Somente: Quando um apoio moral tanto em atos como em palavras. Durando apenas enquanto permanecerem a 4 Dls do alcance do personagem.

Somente: Se todos estiverem a pelo menos 12 Dls de alcance. Este bnus no cumulativo.

Comando do Demnio Maligno [PerciaIntimidar N4] Pr-requisitos: 6 NC, Liderana. (3): Controle os alvos no alcance de 6 Dls a obedec-lo, testar Vont vs Vont;

Comando de Horror [Percia-Intimidao N5] Atravs de sua voz todos escutaro o terror. (5): Decida o resultado do encalo e todos os inimigos recebero um nus de -2 de Moral em todas as jogadas;

Somente: Se a voz se torna mais imponente e/ou demonaca, os comandos no podem atingir diretamente ou mal intencionar os alvos, utilizado para controlar um grupo a fugir ou se ater.

Somente: Todos os que ouvirem sua bravata, de pelo menos algumas frases e que satisfaa todos os jogadores incluindo o mestre.

Poder das Ervas [Percia-Natureza N1]


Atravs de ervas voc pode fazer chs, pastas, infuses e poes capazes de curar intoxicaes, veneno, efeitos de doenas e cicatrizar mais rpidos ferimentos.

Intuir Direo [Percia-Natureza N2]


Atravs do meio capaz de saber o melhor lugar para onde seguir. (2): Inspire musgo, fezes ou at um besouro, para saber se a direo para qual pretende seguir , amigvel, neutro ou hostil; (2): Toque na seiva da arvore, pegue na areia de mortos ou at nas vsceras de um animal morto, para saber que tipos de possveis inimigos podero aparecer por ali; [1]: Lamba, mastigue ou deguste, para saber se o caminho que est seguindo o para qual est querendo chegar;
Somente: Se for com algo considerado incomum.

(1): Esfregando ervas capazes de produzir pasta nas palmas da mo, colocando-a sobre o ferimento [1] o dano do ferimento alvo no afetar a vitalidade durante a cena; (1): Esfregando a palma da mo com erva de ch at ficar morno, ao juntar com gua a palma da mo e tom-la [1] diminuir em 1 os efeitos de bebedeira e fraqueza; [1]: Inspire e os efeitos duraro 1 rodada apenas, entretanto podero ser usados vrias vezes acumulando seus efeitos, entretanto no removendo-os no final da rodada; Beneficio: Caso os efeitos forem abrandados at ficarem 0 (zero) ele no tornar ao final da cena.

Efeitos dos Animais [Percia-Natureza N3]


Atravs de um animal possvel conhecer de seu meio e trein-lo.

(3): Lute contra o animal e a mostre quem que manda, passe a t-lo como animal de estimao; [3]: Escolha um dos trs comandos iniciais, Quieto, V e Agora, treine o animal; (1): Execute o comando; (2): Leia o comportamento da criatura, que lhe revelar caractersticas do meio;
Somente: Caso tenha total domnio no combate. Quieto ser para aquietar-se, ficando parado, abaixando-se, fazendo silencio e por ai vai, o V, se refere a correr, avanar para deixar mensagens e outros, j o Agora, ser um gatilho, desde ataques a uma manobra ou at um movimento. Escolha e especifique o sentido do comando e o significado do mesmo.

Silvestre [Percia-Natureza N4]


Atravs da comunicao com os animais e plantas, voc poder se conversar no idioma silvestre por meio de expresses.

(3): Entendendo os espritos da natureza, florestas e animais, voc poder entender suas intenes; [1]: Usando do Silvestre, para tentar ganhar ajuda destes espritos;

Somente: Em florestas antigas, cavernas distintas e locais inspitos, animais lendrios, lideres de bandos ou espcies raras. Quando o meio demonstrar interao, as arvores rangerem ou um eco ao fundo da caverna ou ainda o vento assoviar, um lobo lendrio rosnar, uma Fnix pousar prximo vira a face e encar-lo apenas com um olhar.

Senso Selvagem [Percia-Natureza N5]


Atravs de detalhes denunciar que animal ou criatura , quais suas habilidades e tticas de combate.

Desmontar/Abrir Mecanismo N1]

[Percia-Operar

(3): Poder identificar o nome, sua idade e habilidades; (2): Poder identificar seus pontos de vida e Capacidade foco; (4): Saber de suas tticas de combate; [1]: Poder executar um ataque furtivo, caso a criatura possua ponto fraco;
Somente: se a criatura possuir caractersticas nicas, deixado pegadas e a mesma no souber do seu encalo.

Atravs de arames, adagas, golpes e outros, voc poder desmontar mecanismo sem danific-los ou abrir portas, trancas e at, passagens secretas e at desarmar armadilhas. (2): Abrir algemas, portas, passagens e outras trancas como ao livre; (3): Identificar como o mecanismo funciona ou ter dicas disso; [1]: Executar um ataque surpresa contra os oponentes; [1]: Desmontar ou sabotar os mecanismos, caso sabote os efeitos ocorrero na rodada seguinte;
Somente: se possuir ferramentas eficazes para o servio. Pode executar um ataque surpresa caso a tranca no faa barulho ao abrir. Com um golpe acertando o local, poder desmont-lo sem danificar nenhuma pesa.

Improvisar Bugigangas [Percia-Operar Mecanismo N2]


Com o que voc tiver a disposio, ser capaz de improvisar bugigangas para seu auxilio

Demolidor perito Mecanismo N3]

[Percia-Operar

[1]: Diminua o deslocamento do seu adversrio em 3 Dl's; [1]: Aumente seu impulso no salto ou escalada em +6 Dl's; (3): Simular as Bruxarias de 1 nvel de Bruxo [1] ative a bugiganga se no ela perder o efeito;
Beneficio: se tiver a disposio cordas, canecas, pedaos de cermicas e outros bagulhos quaisquer que unindo-os logicamente possa similar os efeitos da percia.

Voc j possui o conhecimento para projetar bombas e outros explosivos, alm de arm-los e desarm-los

(3): Construa uma bomba relgio com capacidade de exploso de 4 Dl's de raio e 4d6 de Dano; (5): Construa uma bomba relgio com capacidade de exploso de 6 Dl's de raio e 6d6 de Dano; [1]: Defina o tipo de dano, fogo, frio, cido, cortante e outros; [1]: Arme uma bomba e defina a quantidade de turnos para que a mesma exploda; [3]: Desarme uma bomba;
Somente: se possuir os instrumentos para tal, como kit de ladro e utenslios explosivos e um recipiente, como jarra de cermica, barriu, pote, ba e outros.

Manipular Armas de Guerra [PerciaOperar Mecanismo N4]


Atravs de seus conhecimentos ser capaz de manusear e dar instrues para o manuseio de maquinas de cerco, como: catapultas, balestra, trabucos, e outras. (1): Comando, ou de recarga; [1]: Comando, ou (1) de direcionamento; [1]: Comando, ou de disparo;
Somente: se possuir homens suficiente para o manuseio ou ainda possuir A/a's o suficiente para gastar substituindo a ao de cada homem exigido para o manuseio.

Pilotagem [Percia-Operar Mecanismo N5]


Com o entendimento de pilotar Zepelins, Maquinas de Guerra e outros artefatos, inclusive outras tecnologias, como tecnologias baseada em pedras, vegetais e at cristais, dentre outras.

(4): Entender o que seria a maquina/artefato; (4): Saber como funciono; [1]: Pilotar (1) caso exija mais gente para operar a mesma, compense a falta de auxilio;
Somente: souber que uma maquina/artefato e que pode ser pilotada/o.

Ataque Oportuno [Percia-Percepo N1] Voc consegue perceber um padro nos golpes do oponente e assim sabendo como contra-atacar. Pr-requisitos: Int 1+. (2): Recebe um bnus de +1 de circunstancia no ataque.

Ataque Preciso [Percia-Percepo N2] Voc consegue notar pontos de vantagens e dessa forma foca os ataques nesses pontos. (3): Receba um bnus de -1 de circunstancia na margem.

Somente: caso perceba um padro nos ataque do oponente.

Somente: caso voc perceba um ponto critico no oponente.

Ataque de Fuga [Percia-Percepo N3] Voc consegue notar oponente fugindo em meio a multides e de forma a poder atac-los sem correr riscos aos demais. Pr-requisitos: Int 2+. (4): Elimine o acerto s excees do alvo.

Ataque a Emboscada [Percia-Percepo N4] Voc consegue notar oponentes escondidos pronto a ataques podendo executar um ataque ateno ou bloqueio. Pr-requisitos: Int 3+. (4): Sacrifique sua iniciativa para desferir um ataque ou bloqueio.
Somente: caso voc perceba os oponentes escondidos.

Somente: caso voc perceba um oponente em fuga.

Sexto Sentido [Percia-Percepo N5] Voc consegue notar por frao ataques furtivos feitos a voc. Pr-requisitos: Int 4+. (5): Considere o ataque furtivo ou surpresa como ataques padro.

Somente: se estiver atento ao meio.

Leis e Condutas [Percia-Popular N1]


Entrando em ambiente, cidade e bosques, sabese do mal que cai sobre os que regredirem as Lendas e a Moral. (3): Alerta sobre condutas e atitudes que possam coloc-lo em risco ou sejam indevidas, alm de leis peculiares. [1]: Identifica venenos, doenas e maldies, como pode ter sido afetado e como trat-la.
Somente: Na regio natal do possuidor da percia. O jogador pode ter acesso ao livro, mapas, informaes secretas e outros.

Justia do Povo [Percia-Popular N2] Voc receber auxilio dos moradores, como eles puderem, em caso de combate desvantajoso. Pr-requisitos: Car 1+. (3): Os moradores da vila se armaro de panelas, tochas, garfos, foices e o que tiver disponvel para lhe ajudar a expulsar o inimigo da vila ou at a enforca-lo.
Somente: Se estiver em desvantagem no orquestrada pelo usurio da percia.

Localizar Guilda [Percia-Popular N3] Ao entrar em uma cidade, voc consegue identificar traos aos quais indicam presena de Guildas. Pr-requisitos: Int 1+. (1): Achar a localizao da sede da Guilda. (2): Usa o Smbolo da Guilda sem nus.

Incndio N4]

Controlado

[Percia-Popular

Muito se sabe que as cidades queimavam. Tacar fogo em algo e que queime, s aquilo sempre foi um conhecimento do povo.

[3]: Coloque fogo e faa-o se espalhar rapidamente incendiando somente o local alvo.
Somente: Em meio a tumultuo, confuses ou o fogo logo ser controlado ou se extinguir.

Beneficio: Caso a Guilda possua como smbolo uma espada larga, o personagem ter proficincia com a mesma, caso seja um cavalo, saber lutar montado como se tivesse Cavalaria. Assim por diante.

Vista do Sol [Percia-Popular N5]


Como uma viso dos cus, os boatos se fundamentam e consegue saber o local exato de monumentos ou ainda informaes importantes e conhecidas.

(3): Saber onde monumentos esto situados, templos ou at locais especficos dentro de uma castelo, como bibliotecas, sales, torre do sbio, rios famosos, extenses das matas, montanhas, quem as governas, seus perigos. Entre outros. [1]: Analisando um Nobre, saber quem ele . Hierarquia ele compem e quais terras ele governa.. [3]: Com uma analise do ambiente, saber sobre sales secretos atrs de uma parede, como abrir a passagem para o Arsenal, criaturas presas no subsolo do templo, ou ainda um rio secreto que pode lev-los at a sada do reino. Entre outros. Somente: Na regio natal do possuidor da percia. O jogador pode ter acesso ao livro, mapas, informaes secretas e outros.

Batedor [Percia-Punga N1] Com movimentos sutis e rpidos voc pode roubar enquanto est atacando. (1): Roube um item aleatrio do oponente. (2): Execute um ataque [1] de furtivo aumentando o dano em +1d4.

Somente: se os oponentes estejam flanqueados ou desatentos. O Personagem s poder executar esse fator caso possua destreza maior que o intelecto do oponente, caso sejam iguais a vantagem do alvo.

Saqueador de Armas [Percia-Punga N2] Com movimentos rpidos voc pode roubar as armas do oponente no empunhada. Pr-requisitos: Des 1+. (3): Roube uma arma do oponente. [2]: Execute um ataque de furtivo com a arma roubada, considerado surpresa.
Beneficio: O Personagem s poder executar esse fator caso possua destreza maior que o intelecto do oponente, caso sejam iguais a vantagem do alvo.

Arruaceiro das Calas [Percia-Punga N3]


Com movimentos rpidos voc pode desatar cintas e presilhas.

Pr-requisitos: Des 2+. (3): Desamarre as cintas do oponente, arriando suas calas. [1]: Retire uma parte do Set da armadura do oponente. [2]: Retire o escudo do oponente.
Somente: O Personagem s poder executar esse fator caso possua destreza maior que o intelecto do oponente, caso sejam iguais a vantagem do alvo.

Ladro de Tumbas [Percia-Punga N4] Com movimentos sutis voc pode usar de armadilhas locais para executar os demais Nveis de Punga simultneo. Pr-requisitos: Int 1+. (3): Use com Armadilha de Dardos. (3): Use com Armadilha de Poo. (4): Use com qualquer outra Armadilha.
Somente: O Personagem ter que fazer o oponente alvo cair na armadilha.

Efeito Carnia [Percia-Punga N5]


Com movimentos sutis e rpidos voc pode roubar as armas do oponente mesmo estando empunhada, ou at roubar tudo de um recm abatido. Pr-requisitos: Des 3+. (5): Roube os pertences enquanto o oponente ainda estiver caindo abatido. Como ao Livre. (5): Roube a arma do oponente fazendo-o perder o A/a deixando-o surpreso. [2]: Execute um ataque com a arma roubada no oponente considerado surpreso.
Somente: No turno que o oponente for abatido ou esteja executando um ataque, excees a bloqueios. O Personagem deve ser possvel de se aproximar em um turno do oponente e ter que possuir pelo menos 2 A/as livres neste turno.

Centelha [Percia-Religio N1]


Um artefato divino ou profano, poder ser usado como beno ou maldio. Pr-requisitos: Int 1+. (5): Roque sobre a centelha para adquirir uma beno sagrada de +1d4 de bnus em uma jogada; (5): Roque uma maldio sobre seus inimigos [1] deixando-o com uma maldio profana de -1d4 de nus em uma jogada; [2]: Leia um Smbolo, crie uma aliana, desperte uma virtude, entre nos mundos com sua mente. Voc comea a entender o principio da centelha e atravs dos anjos, ative seus efeitos e adquira domnio sobre o efeito; Beneficio: Voc passa a possuir o efeito da Centelha como um Dom. Escolha no momento em que est usando a percia em que jogada ser adicionado o bnus ou nus. Somente: em posse de uma centelha e saber dos seus efeitos.

Discurso de Honra [Percia-Religio N2]


Os deuses s acreditam em voc quando voc acredita nos deuses! (5): Abenoe ou Amaldioe um alvo, objeto ou local, tornando-o Bento ou Maldito! [1]: O alvo, objeto ou local, torna-se sagrado ou profano (V: +1 D: +1d6 vs. profano ou sagrado respectivamente). [2]: Exorcizar um alvo, objeto ou local, tornando neutro enquanto a suas possesses. Vont vs Vont (do esprito ou ser que tornou-os Bento ou Nefasto).
Somente: se os alvos possurem divindade, o objeto ou local possurem smbolo divinos e se a gua for cristalina e pura ou contaminada respectivamente.

Lngua dos Anjo/Diabos [Percia-Religio N3]


Os vrios smbolos, marcas, traos, escritas e sons podero se ouvidos, lidos e decifrados por aquele que os sentem.

(0): Adquire um bnus em Vont de +3 no Discurso de Honra. [1]: Pode entender smbolos, marcas, traos, escritas e sons os decifrando atravs do sentimento.
Somente: se este usar a lngua dos Anjos para ajudar no Discurso de Honra ou para decifrar os smbolos, marcas, traos e sons.

Pregador Sagrado ou Profano [PerciaReligio N4] Atravs da f, o pregador pode converter um individuo a sua religio. Pr-requisitos: Car 2+. (3): Saiba os preceitos e dogmas de uma Divindade. [5]: Converta a Divindade do Alvo a escolhida. Vont vs. Vont.
Somente: se o usurio da percia possuir divindade e que a divindade para qual ir converter no seja de tendncia oposta a sua. Essa percia s poder ser usada uma vez a cada pessoa.

Orculo [Percia-Religio N5]


Atravs de virtudes, um conhecedor das profecias pode proferir sobre o que vai acontecer e as melhores decises sobre tais.

Pr-requisitos: Car 3+. (4): Entre em transe, contato ou sonho profundo, pistas e dicas do que ir por vir sero proferidas em um contato com o Divino. [5]: Prolongue a mensagem, fazendo-o assim ser mais esclarecedora.
Somente: com um estmulo, como um gs ou toxina para transe, ou ainda estresse excessivo, jejum ou atravs de sonhos.

Improvisar Fogo [Percia-Sobrevivncia N1]


Voc pode improvisar fogo atravs de pedras, galhos, sol entre outras formas para sobreviver.

Pr-requisitos: Int 1+. (1): Gere fogo atravs de frico, recebendo um Bnus de +1 de dano por Fogo. [1]: Depois de gerado, o fogo atice-o com o vento ou movimentos (3) acumulando +1 ao dano inicial.
Somente: se o material provocar fascas ou esquente como metais e madeiras.

Rastrear [Percia-Sobrevivncia N2] Voc pode achar pegadas e rastros deixados pelas criaturas e saber o que aconteceu no ambiente. Pr-requisitos: Int 2+. (2): Encontre pegas em terrenos desfavorveis. (4): Ache pistas sobre o que aconteceu no terreno mesmo desfavorvel.
Somente: Uma criatura especifica, se for Caador ele escolher uma quantidade de criaturas igual o seu valor de Int.

Camuflagem [Percia-Sobrevivncia N3] Voc capaz de usar utenslios ou vestisses para se mesclar ao ambiente. (1): Receba um bnus de circunstancia +1 nos Ataques. [3]: Fique parado e receba um bnus de +1 em Des (Parcial) vs Int (Parcial) ficar invisvel por mimetismo.
Somente: Enquanto usar de utenslios ou vestisses iguais ao do ambiente e de mesmas tonalidades.

Primeiros Socorros [Percia-Sobrevivncia N4] Voc pode prestar socorro imediato. (3): Atravs de tratamento imediato recupera 3 Pv do alvo. [3]: Atravs de um cuidado mais focalizado deixa o alvo estvel, o tirando de status de risco.
Somente: Para tratamentos imediatos use visco ou azevinho, j cuidados especficos ter que usar instrumentos de primeiros socorros. O tratamento imediato no acumulativo.

Ttica de Sobrevivncia [PerciaSobrevivncia N5] Voc pode sobreviver a situaes extremas. (5): Receba um bnus de +2 para testes base de Fortitude. [2]: Seus mtodos faro sobrevier a situaes naturais.
Somente: se estiver em uma situao de risco de vida, com afogamentos, escaladas, envenenamento entre outros e utilizar do que a natureza oferecer.

Leses de Combate [Percia-Tratar de Ferimentos N1] Voc pode parar sangramentos, cuidar de cortes, perfuraes entre outras leses. Pr-requisitos: Int 1+. (3): Estanque sangramento. [1]: Restaure contuso curando 1d4 Pv. [2]: Retire alojamentos.
Somente: caso possua acessrio, como: ataduras, ervas, agulha e linha ou qualquer outros instrumentos que possam serem usados.

Instalao de prteses [Percia-Tratar de Ferimentos N2] Voc pode substituir o membro perdido por uma prteses. Pr-requisitos: Int 1+. (2): Use um dos efeitos de Leses de Combate. [3]: Implante a prteses.
Somente: caso possua acessrio, como: ataduras, ervas, agulha e linha ou qualquer outros instrumentos que possam serem usados.

Restaurao [Percia-Tratar de Ferimentos N3] Voc pode restaurar danos a partes do corpo, assim podendo voltar a funcionar. Pr-requisitos: Int 3+. (3): Retire o veneno da vitima. [x]: Restaurem em (x)d8 os Pvs. Mximo 5d8.
Somente: caso possua acessrio, como: ataduras, ervas, agulha e linha ou qualquer outros instrumentos que possam serem usados. Efeitos dessa percia s poder ser usado uma vez por dia.

Reposio de Membros [Percia-Tratar de Ferimentos N5] Voc pode repor o membro perdido. Pr-requisitos: Int 2+. (2): Use um dos efeitos de Leses de Combate. [3]: Reponha um membro perdido.

Ressuscitar [Percia-Tratar de Ferimentos N4]


Voc pode traz-lo a vida. (4): Faa o alvo voltar a respirar com respirao boca a boca. Gaste 1 Rodada para isso. (5): Faa o corao do mesmo voltar a bater com massagem cardaca. Gaste 1 Rodada para isso. [0]: Ressuscite o alvo de morte de dano macio, magia de morte ou efeito de medo, onde o gog do alvo ser forado para baixo enquanto feita a respirao para que o ar v para o peito em vez da barriga. [0]: Ressuscite o alvo de intoxicao por gs.
Beneficio um teste base ser feito para cada rodada a mais que o valor de Stm do alvo ficou no estado de risco quando executada a percia. Fort (Alvo) vs Fort (Person) para ressuscitar. Se o alvo ressuscitar aps 20 rodadas ele ficar com sequelas brandas, uma para cada 5 rodadas depois das 20: sem movimento de um membro, fala, surdez, fraqueza e outros. No entanto se aps as 50 rodadas o personagem continuar morto.

Somente: caso possua acessrio, como: ataduras, ervas, agulha e linha ou qualquer outros instrumentos que possam serem usados. Cada rodada que o alvo passar sem o membro, ser dados em dias para que este possa ser usado depois da operao.

Talentos Iniciais
Os personagens de 1 nvel adquirem um talento de rank mnimo. Os talentos funcionam para ignorar os nus e restries em que normalmente tais situaes trariam para o personagem sem aptido. Os personagens possuem treinamentos, dons, vantagens e talentos prprios, que desenvolveram conforme o tempo ou possui mais afinidade para tal. Para adquirir um novo talento o personagem deve ter em algum momento da aventura vivenciado ou treinado o certo talento, dessa forma o jogador pode visar para seu personagem determinados talentos, nenhum talento pode ser adquirido do nada, mais sim da experincia que o personagem possui. Ao preencher os pr-requisitos do talento e pagar pelo seu Rank, o personagem poder usufruir de seus benefcios. Uma Rank superior do talento s poder ser adquirida caso tenha o Rank inferior deste. As Vantagens dada pelas Classes fazem com que o custo de Pontos Bnus do Rank especificado seja reduzidos em 1 ponto, porem no livra o personagem ter que preencher os Pr-requisitos.

Talentos Rank [F]: [E]: [D]: [C]: [B]: [A]:

Custo de Pontos Bnus [0] [1] [2] [3] [4] [5]

Ataque Desarmado Voc pode lutar desarmado como se estivesse armado. Pr-requisito: Pelo Pelo menos um ms de combate real intensivo desarmado. Rank [B]: Voc se torna Proficiente com os punhos, desarmados, assim ignorando o nus de -2 no Atk. Rank [A]: Considera-se que voc est armado mesmo sem nada nas mos, assim ignorando o nus de -2 no Bq. Ataque Mortfero Voc no perde tempo para eliminar oponentes derrotados. Pr-requisitos: Des 1+. Rank [A]: Voc executa um Ataque de Misericrdia contra um oponente indefeso sem gastar 1 A/a ou Desloc e sem provocar Ataque de Oportunidade. Combater no Solo O personagem soube lhe dar quando estiver cado no cho, ou numa posio desvantajosa em terrenos Irregulares e obstrudos. Pr-requisito: Talento Linha de Frente ou Cavalaria Rank [B]: Voc se torna apto em terrenos que seriam desvantajoso, ignorando nus por causa do terreno. Rank [A]: Caso acerte o ataque estando cado, voc pode se levantar neste turno como ao livre.

Empunhadura Aprimorada Voc poder usufruir do mximo em combate com ambas as mos. Pr-requisito: Uma semana de combate real para cada graduao no talento. Rank [D]: O personagem ser destro com ambas as mos, assim ignorando o nus de -2 no Atk e Bq com a mo inbil. Rank [C]: O personagem possui a proficincia em empunhar uma arma em cada mo, assim ignorando o nus de -2 no Atk e Bq. Adquirindo +1 A/a para Atk e Bq com aquela mo. Rank [B]: O personagem possui a aptido em empunhar uma arma e escudo em mesmo membro, assim ignorando o nus de Rp no Atk e Bq. Rank [A]: O personagem possui a aptido em empunhar Arco e Escudo, assim ignorando o nus de 2x Rp nos Atks.

Empunhadura Selvagem Voc pode usar armas acima da sua categoria. Pr-requisito: Pericia Esportes N2 e Empunhadura Aprimorada Rank C. Rank [A]: O personagem possui aptido de empunhar armas Pesadas com uma mo, assim ignorando o nus de -4 no Atk e Bq.

Liderana Voc possui seguidores, um pequeno grupo de colaboradores. Pr-requisito: Favores mundanos plebe e camponeses. Rank [A]: Seu personagem possui um grupo de colaboradores que o trata como lder Lista de Colaboradores Pontos de Liderana Car + FS Grupo / Nvel dos colaboradores Pl de combatentes, 1/3 Pl de especialistas e Pl de adeptos. Fatores Sociais (FS)
Esse valor pode se alterar a cada final das sesses Voc mostra-se Leal ou dedicado? Caso seja adicione +5. Voc mostra-e Amistoso ou Pacifista? Adicione +2. Voc mostra-se Agressivo ou Inamistoso? Reduza -2. Voc mostra-se Hostil ou violento? Reduza -5. Os colaboradores falam uma lngua materna diferente? Reduza de 0 a -5 dependendo da distancia do idioma. Os colaboradores so da mesma raa que Voc? Adicione de 0 a +2 com a aproximao com a raa. Seus colaboradores so de raas diferentes que Voc?Reduza de -1 a -4 dependendo das intrigas entre elas.

Linha de Frente Voc foi treinado em tcnicas defensivas contra oponentes de infantaria. Pr-requisito: Derrotado em guerra contra cavalaria em linha de frente. Rank [B]: Voc est preparado para enfrentar oponentes na posio vertical a uma categoria de tamanho acima que voc, assim voc recebe um bnus de +2 em Fort vs D para permanecer no seu local. Rank [A]: Voc est preparado para enfrentar oponentes na posio vertical a duas categoria de tamanho acima que voc, assim voc recebe um bnus de +2 em Fort vs D para permanecer no seu local.
Cavalaria Voc foi treinado em tcnicas de montaria para lidar contra oponentes. Pr-requisito: Derrotar em guerra uma infantaria. Rank [B]: Voc est preparado para enfrentar oponentes na posio vertical a uma categoria de tamanho abaixo que voc, assim ignorando o nus de -1 no Atk, Eq e Bq. Rank [A]: Voc est preparado para enfrentar oponentes na posio vertical a duas categoria de tamanho abaixo que voc, assim ignorando o nus de -2 no Atk, Eq e Bq.

Especial: Esse talento deve novamente para repor os mortos.

ser

comprado

Magia de Combate Voc foi treinado para usar magia em qualquer situao. Pr-requisto: Posto em pelo menos trs situaes acuadas. Rank [C]: Uma magia pode ser conjurada sem o componente gestual, tendo um adicional de custo de Mana em +10, salve para uso de varinhas. Rank [B]: Uma magia pode ser conjurada sem o componente verbal, tendo um adicional de custo de Mana em +10, salve para cnticos e encantamentos. Rank [A]: O personagem ter 25% de chance dos efeitos da conjurao funcionar mesmo em situaes adversas, assim podendo conjurar magia fora de combate ou quando est imobilizado.

Percepo as Cegas Voc foi treinado para agir sem usufruir de sua viso. Pr-requisito: Pelo menos trs confrontos em visibilidade e/ou iluminao referente. Rank [B]: O personagem ter a vantagem em iluminao fraca, assim ignorando o nus de -1 no Atk, Eq e Bq. Rank [A]: O personagem ter a vantagem em escurido, assim ignorando o nus de -3 no Atk, Eq e Bq. Percepo as Nubla Voc foi treinado para agir sem usufruir de sua viso. Pr-requisito: Pelo menos trs confrontos em visibilidade e/ou iluminao referente. Rank [B]: O personagem ter a vantagem em Fumaa ou nvoa rala, assim ignorando o nus de -1 no Atk, Eq e Bq. Rank [A]: O personagem ter a vantagem em Fumaa ou nvoa espessa, assim ignorando o nus de -2 no Atk, Eq e Bq.

Percepo as Chuva Voc foi treinado para agir sem usufruir de sua viso. Pr-requisito: Pelo menos trs confrontos em visibilidade e/ou iluminao referente. Mira Apurada Rank [E]: O personagem ter a vantagem em Chuva leve, assim Voc possui uma melhor pontaria. Pr-requisito: Sempre que pode usa a ignorando o nus de -1 no Atk, Eq e Bq. Rank [D]: O personagem ter a vantagem em Chuva pesada, assim manobra mirar. Rank [B]: Em ataques de mdia ignorando o nus de -2 no Atk, Eq e Bq. distncia, o personagem ir ignorando o Preciso nus de -1 no Atk e D. Voc foi treinado para atingir alvos prximos. Rank [A]: Em ataques de Pr-requisito: Pelo menos uma semana de treino. longadistncia, o personagem ir Rank [A]: Ao executar um ataque a queima roupa, usa AC em vez de ignorando o nus de -2 no Atk e D. seu AD.

Proficincia em Arma Voc proficiente com os tipos de armas. Pr-requisito: Treinos dirios pelo menos durante uma semana, outrora com oponentes e combate real por mais duas semanas. Rank [C]: Voc tem aptido com Armas Leves, assim ignorando o nus de -2 no Atk. Rank [B]: Voc tem aptido com Armas Mdia, assim ignorando o nus de -3 no Atk. Rank [A]: Voc tem aptido com Armas Pesada, assim ignorando o nus de -4 no Atk.

Tolerncia Voc se torna mais resistente. Pr-requisito: Sobreviver a envenenamento. Rank [A]: Voc adquire por circunstancia de envenenamento um bnus de +2 em Fort vs Veneno. Especial: Esse talento deve ser comprado novamente para cada tipo de veneno.
Usar Armadura Voc apto com armaduras. Pr-requisito: Treinos dirios pelo menos durante uma semana, outrora com oponentes e combate real por mais duas semanas. Rank [C]: Seu personagem se torna apto com Armaduras Leves, assim ignorando o nus de Rp no Atk, Bq e Dl. Rank [B]: Seu personagem se torna apto com Armaduras Mdias, assim ignorando o nus de Rp no Atk, Bq e Dl. Rank [A]: Seu personagem se torna apto com Armaduras Pesadas, assim ignorando o nus de Rp no Atk, Bq e Dl. Usar Escudos Voc apto com escudos. Pr-requisito: Treinos dirios pelo menos durante uma semana, outrora com oponentes e combate real por mais duas semanas. Rank [C]: Seu personagem se torna apto com Escudos Leves, assim ignorando o nus de Rp no Atk, Bq e Dl. Rank [B]: Seu personagem se torna apto com Escudos Mdios, assim ignorando o nus de Rp no Atk, Bq e Dl. Rank [A]: Seu personagem se torna apto com Escudo Pesadas, assim ignorando o nus de Rp no Atk, Bq e Dl.

Proficincia em Arma de Fogo Voc proficiente com armas de fogo. Pr-requisito: Talento Saque Rpido e Ser ensinado, durante dois dias, por algum que possua esse talento ou provir de regies onde comum Armas de Fogo Rank [B]: Voc tem aptido com Armas de Fogo Pessoal, assim ignorando o nus de -2 no Atk. Rank [A]: Voc tem aptido com Armas de Fogo Longas, assim ignorando o nus de -4 no Atk.
Saque Rpido Voc sempre est em alerta para sacar sua arma. Pr-requisito: Pelo menos quatro semanas de confrontos usando arco ou besta. Rank [A]: Voc pode Sacar, Recarregar e Recuperar Arma, usando uma Ao Livre em vez de 1 A/a ou Desloc.

Grande Fortitude Voc resistente ao clima e temperaturas. Pr-requisito: O Talento tolerncia ou passar dois meses em uma regio quente de mais ou fria de mais. Rank [B]: Voc se torna adaptado com Clima e temperaturas desconfortantes, assim ignorando o nus de -1. Rank [A]: Voc se torna adaptado com Clima e temperaturas extremas, assim ignorando o nus de -3.

Campeo de Calista Pr-requisito: Vencer o torneio de guerra no reino de Hiberian. Rank [F]: Adquire um Bnus de +2 moral nas jogadas contra qualquer um que conhea de seu feito. (Em geral nas regies de Calista, Midgard e no reino de Syrius). Especial: O nome do campeo se torna o nome do ano que o campeo venceu.

Talentos de Status
Esses talentos no podem fazer parte do personagem inicial, mas pode ser definidor e uno em casos de criao de personagens de nveis elevados. So talentos que designam feitos, vitrias, efetividade entre outros atos que merecem ser premiados. Explorador das Dunas Pr-requisito: Sobreviver viagem pelo deserto de Suria. Rank [F]: Bnus de +2 de competncia para se guiar nos desertos. Especial: Em runas no deserto o personagem adquire bnus de +1 de competncia para se guiar.

Matador de Goblins Pr-requisito: Matar 30 ou mais goblins. Rank [F]: Adquire um bnus de +1 de moral contra criaturas goblinoides. Especial: Esse talento pode ser adquirido pelo grupo, porem seus efeitos s sero aplicados somente caso estejam todos juntos. A cada +20 goblins mortos o bnus de moral aumenta em +1, limite de +3.
Caador de Bruxas Pr-requisito: Matar 10 ou mais conjuradores arcanos. Rank [E]: Adquire um bnus de +2 de moral na iniciativa e na percia Intimidar. Especial: Caso tenha um ou mais personagens no grupo com esse talento adquire o talento Inquisidor gratuitamente enquanto estiverem andando juntos.

Inquisidor Pr-requisito: Converter 30 ou mais fieis a sua religio e dogmas. Rank [E]: Adquire um bnus de competncia de +2 em suas conjuraes. Especial: O bnus aumenta para +4 contra conjuradores de tendncias opostas.

Matador de Drages Pr-requisito: Sobreviver a um combate contra um drago Adulto. Rank [F]: Adquire um bnus de moral de +2 contra todos aqueles que conhecem sua faanha. Adquire um bnus de +4 de competncia nas percias de Diplomacia e Intimidar e outra a escolha. Especial: Esse talento pode ser adquirido pelo grupo, Heri Tauro Pr-requisito: Raa Atroce (Touro), derrotar 20 ou porem seus efeitos s sero aplicados somente caso estejam todos juntos. mais inimigos na guerra de Toronto. Rank [F]: Adquire um bnus de +2 de moral nas pericias intimidar e diplomacia contra as naes Iniciativa em Grupo vizinhas. (Regio de Suria, Calista, Terra dos Orcs e Pr-requisito: Todos no grupo precisam ter Int 1+ e estarem pelo menos 200 de Xp Juntos. Galdur). Especial: Caso um Heri Tauro esteja em um grupo Benefcios [E]: Ao rolar iniciativa o dado mdio do todos do grupo recebem um bnus de moral de +1 nas grupo ser escolhido para todos agirem. Especial: Esse talento s pode ser escolhido pelo jogadas de Ataque e Defesa. grupo todo, como no caso de uma organizao, como milcia e outros. Desbravador Pr-requisito: Sobreviver a uma viagem Oceanica de Atirador das Copas pelo menos 52 dias. Rank [F]: Adquire um bnus de competncia de +2 no Pr-requisito: Raa Elfica, viver mais de 52 dias em alto mar ou em terrenos que se movam. Adquire um uma floresta. bnus de moral de +1 contra qualquer nativo de outras Rank [E]: Uma vez por dia uma jogada de ataque a distancia pode ser repetida em caso de fracasso com a terras. Especial: Esse talento pode ser adquirido pelo grupo, primeira. porem seus efeitos s sero aplicados somente caso Especial: Se o portador desse talento estiver em uma floresta na repetio do ataque ele recebe um bnus estejam todos juntos. de +2.

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