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Governo Federal

Ministro da Educao Secretria de Educao Bsica Departamento de Articulao e Desenvolvimento dos Sistemas de Ensino

Universidade de Braslia UnB


Reitor Timothy Martin Muholland Vice-Reitor Edgar Nobuo Mamiya Coordenao Pedaggica do Profuncionrio Bernardo Kipnis FE/UnB Dante Diniz Bessa Cead/UNB Francisco das Chagas Firmino do Nascimento SEE-DF Joo Antnio Cabral de Monlevade FE/UnB Maria Abdia da Silva FE/UnB Tnia Mara Piccinini Soares MEC Centro de Educao a Distncia Cead/UnB Diretor Sylvio Quezado Coordenao Executiva Ricardo de Sagebin Coordenao Pedaggica Tnia Schmitt Unidade de Pedagogia Gesto da Unidade Pedaggica Ana Luisa Nepomuceno Gestora Pedaggica Juliana C. Jungmann Gesto da Unidade Produo Rossana M. F. Beraldo Designer Educacional Luciana Kury Reviso Danzia Maria Queiroz Cruz Gama Editorao Raimunda Dias Ilustrao Rodrigo Mafra Unidade de Apoio Acadmico Gerente da Unidade Lourdinia Martins da Silva Cardoso Gestora do Projeto Diva Peres Gomes Portela

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) V468i Venturelli, Suzete. Informtica aplicada s artes. / Suzete Venturelli, Lcio Teles. Braslia : Universidade de Braslia, 2007. 114 p. : il. ISBN: 978-85-230-0982-3 1. Informtica para a criao artstica. 2. O computador como ferramenta para trabalhos artsticos. 3. Ferramentas bsicas do NVU, para criao de pginas em HTML para rede internet. I. Ttulo. II. Universidade de Braslia. Centro de Educao a Distncia. CDU 659.2(81)

Apresentao
Na elaborao deste mdulo, pensamos primeiramente em como abordar o tema Informtica aplicada s artes, o qual compreende assuntos to diferentes como a informtica e a arte para voc, funcionrio da escola pblica, especialmente interessado em se aperfeioar como tcnico de multimeios. Dentre as vrias abordagens sobre o assunto, decidimos, com ajuda dos coordenadores pedaggicos e do Centro de Educao a Distncia (Cead) da Universidade de Braslia (UnB), inici-lo pelo vis terico que descreve a importncia do desenvolvimento das tcnicas e das ferramentas artsticas desde a pr-histria at o advento da tecnologia digital. Aps a leitura terica, que tambm contm atividades prticas, voc vai estudar alguns programas de computador, que podem ser teis, e auxiliar na preparao de apresentaes, como por exemplo, das atividades de sua escola a serem realizadas por meio do computador. Para que esse trabalho, de apoio ou criao, seja apreciado, ser necessrio que voc tenha uma viso geral dos elementos que compem as artes. Essas noes sero importantes na preparao de uma informao digital que contenha, simultaneamente, imagens e texto. As informaes sero transmitidas de modo que faa com que voc compreenda, passo a passo, a importncia de cada uma delas na sua formao como tcnico de multimeios. Embora multimeios, como definido neste curso, signifique o conjunto de todos os meios de comunicao que j foram inventados pelo ser humano, destacamos aqui, principalmente, os meios visuais, como a prensa, a fotografia, o vdeo, o cinema e o computador. Os meios sonoros so destacados a partir do vdeo, pois so intrnsecos aos equipamentos. Assim, como voc j sabe, a informtica faz parte do desenvolvimento da cincia e da tecnologia do sculo XX. Esse conhecimento interessante para as artes, pois contribui para ampliar a potencialidade das tcnicas tradicionais de criao quanto produo do trabalho, conservao deste e, conseqentemente, quanto distribuio do mesmo para a comunidade. O computador, principalmente, tornou-se muito apreciado, pois considerado uma poderosa ferramenta de criao. O interesse dos artistas pelos meios digitais ocorreu em funo da informatizao da sociedade e dos novos recursos do computador, que ampliam as potencialidades das tcnicas tradicionais.

Nesse sentido, procuraremos apresentar como aconteceu essa aproximao, entre a informtica e a arte, da seguinte maneira: nas Unidades 1 e 2, voc ter uma viso ampla das diferentes tcnicas ao longo da histria da arte, que foram importantes para o desenvolvimento dos meios de produo e comunicao artstica, tais como a pintura rupestre, que voc j teve oportunidade de apreciar em outros mdulos; as tcnicas de gravura, que iniciam uma revoluo quanto aos meios de reproduo de imagens e textos, alm do vdeo, trouxeram mais recursos para a reproduo e distribuio das imagens. Na Unidade 3 abordaremos o tema, pela histria, da relao entre a informtica e as diferentes linguagens artsticas, como a fotografia, o cinema, o vdeo, a msica, dentre outras, que impulsionaram o advento das imagens e dos sons digitais. No transcorrer do texto, buscaremos enfatizar e exemplificar a histria das tcnicas artsticas com a descrio de trabalhos de artistas visuais brasileiros, msicos ou cengrafos, sempre enfatizando as tcnicas usadas por eles, para que voc possa, se necessrio, aplicar esse aprendizado nas suas atividades como tcnico em multimeios. Nas Unidades 4 e 5, descreveremos, passo a passo, programas de informtica que podero auxili-lo na preparao de apresentaes para sua escola. Finalmente, gostaramos de dizer, ainda, que todas as unidades so complementadas com atividades, procurando aproximar o tema da realidade atual brasileira, local e comunitria. Vamos comear?

Objetivo:
O primeiro objetivo deste mdulo que voc consiga manipular alguns programas de computador, considerados ferramentas para a criao artstica, no intuito de colaborar com as apresentaes de informaes na sua escola. Para isso, este mdulo analisa as diferentes tcnicas de criao artstica, desde a pr-histria at a utilizao do computador como meio para a criao artstica. Em seguida, apresenta o uso do computador pelos artistas brasileiros e descreve alguns programas usados por eles na tcnica de criao.

Ementa:
Informtica para a criao artstica. O computador como ferramenta para trabalhos artsticos. Ferramentas bsicas do NVU para criao de pginas em HTML e para rede internet. Apresentao do programa Gimp para edio de imagens. Realizao de atividade prtica.

Mensagem dos autores


Meu nome Suzete Venturelli e, desde 1986, atuo como professora da Universidade de Braslia (UnB), onde leciono as disciplinas animao, arte eletrnica e imagem interativa. Nessas disciplinas, os estudantes tm a oportunidade de conhecer os principais programas de computador para a edio e a manipulao de imagens e animaes digitais, alm de linguagens de programao para a criao de arte digital. Tive a oportunidade de estudar fora do Brasil e conclu meu doutorado na Universidade de SorboneParis 1, na Frana. Antes disso, fiz o curso de licenciatura em Desenho e Plstica na Universidade Presbiteriana Mackenzie, em So Paulo. Sou tambm artista e, como tal, publiquei o livro Arte: espao_tempo_imagem, pela Editora Universidade de Braslia (Edunb), em 2004. Com muito orgulho, tambm sou citada como uma excelente tcnica de multimeios. Assim, como voc, me interesso particularmente por essa rea, pois considero a manipulao de diferentes meios muito instigante para meu processo de criao artstica. Alm disso, dominar as tcnicas contribuiu bastante para que eu pudesse ser uma professora de arte digital, que compartilha com seus estudantes e colegas de profisso informaes preciosas relativas s tcnicas tradicionais e suas verses digitais. No endereo www.suzeteventurelli.ida.unb.br, voc tem acesso a alguns dos meus trabalhos artsticos, como jogos e animaes, entre outros. Algumas disciplinas, como animao e imagem interativa, oferecidas na graduao do curso de bacharelado em Artes Plsticas, podem ser visitadas por voc no endereo www.aprender.unb.br. Assim, concluo minha mensagem e, caso voc necessite de maiores esclarecimentos sobre este mdulo, escreva para o meu e-mail: suzetev@unb.br. Espero que este mdulo contribua com seu sucesso profissional. Bons estudos!

Suzete Venturelli

Meu nome Lcio Teles. Em novembro de 2007, completarei dois anos na Faculdade de Educao da UnB, como professor na rea de educao, arte e cultura, enfatizando a explorao desses conceitos como fenmenos no ciberespao. Trabalho com a aprendizagem on-line, a cibercultura e a ciberarte, com foco na interatividade das comunidades virtuais de arte e educao. Iniciei meus estudos de graduao na Universidade de Concepcin, Chile, em Cincias Polticas, em 1970. Em 1973 fui para a Alemanha e continuei meus estudos em Frankfurt/M, na Universidade Johann Wolfgang Goethe. Terminada minha graduao, fiz meu mestrado na Universidade de Genebra, Sua. Em 1979, retornei ao Brasil e trabalhei como professor na Faculdade de Cincias e Letras Notre Dame, no Rio de Janeiro. Em 1980, fui convidado pelo diretor da faculdade para trabalhar em um projeto educacional de capacitao de camponeses na Guin Bissau. Aceitei e trabalhei na frica durante um ano. Em 1981, fui para o Canad, onde iniciei um doutorado na Faculdade de Educao, Universidade de Toronto, na rea de informtica na educao. Conclu meu doutorado em 1987. Trabalhei, ento, como pesquisador na Faculdade de Educao, Universidade de Toronto, at 1989. Vancouver foi a cidade para a qual me mudei em 1989 para trabalhar como professor na Faculdade de Educao, Universidade de Simon Fraser. No momento, trabalhamos com a arte de transio (ou transiarte). Neste trabalho, pensamos a arte digital no de maneira dicotmica em relao arte presencial, mas harmoniosa, oferecendo um novo ngulo, uma nova reconfigurao e interao com a realidade, agora digitalizada. Na transiarte, trabalhamos com a produo artstica virtual em forma de avatares, cibercenrios, animaes, imerso na realidade virtual, que magnifiquem, como reconfiguraes virtuais, a arte no digital. Nossa arte est no espao ciber, e se quiserem ver um bom exemplo de uma criao recente, feita por um grupo de nossos estudantes, vo at o Youtube e procurem pela A velha, a bailarina e a desiluso. Espero que desfrutem bastante as ferramentas discutidas aqui e que as possam utilizar para comporem suas prprias formas artsticas. Um bom trabalho para todos vocs. Lcio Telles

Sumrio

UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte 13 UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica 37 UNIDADE 3 Arte digital 53 UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows 77 UNIDADE 5 Br. Office e Gimp 101 REFERNCIAS 113

Tcnicas tradicionais da arte

Iniciaremos este mdulo, cujo ttulo Informtica aplicada s artes, descrevendo as origens das tcnicas artsticas, desde a pr-histria. Voc deve estar se perguntado se preciso ir to longe para conhecer a relao da arte com o computador, no ? Para esclarecer essa questo, partimos da premissa de que a informtica e o computador, assim como todo conhecimento e atividade humanos, s puderam ser inventados e imaginados por causa do prprio desenvolvimento, ao longo de todos os milhares de anos da histria da humanidade, dos instrumentos ou das ferramentas, dos suportes e das tcnicas, que serviram tambm criao de todas as artes da histria da humanidade.

As atividades artsticas so definidas como os campos das artes visuais, das artes cnicas e da msica. Na medida em que as profisses foram se especializando, surgiram dois tipos de profissionais e, conseqentemente, de produes artsticas. Uma mais voltada s demandas do poder poltico e/ou religioso, e outra mais popular. Na atualidade, essa fronteira est mais tnue, mas ainda acompanha as diferenas sociais e culturais dos indivduos.

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Esta unidade pretende, ainda, mostrar que os meios de produo das artes tambm vm contribuindo para os avanos da tcnica e da tecnologia que, hoje, so to fundamentais para todos os campos do conhecimento e das atividades humanas.

UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

As origens da arte
Todo artista plstico e/ou arteso escolhe, primeiramente, o meio para se expressar: a pintura, a fotografia, o vdeo ou a informtica, entre outros. De modo geral, o meio um dos elementos mais importantes para a comunicao do que observamos, sentimos ou imaginamos.

O termo artista tem origem na palavra arte, do latim ars, que significava tcnica ou habilidade. A definio de arte, no entanto, fruto de um processo sociocultural e depende do momento histrico em questo, variando bastante ao longo do tempo. So exemplos de arte, as pinturas, as msicas, a dana, as apresentaes teatrais etc. A palavra arteso, de artesanato, define o sujeito que trabalha com as mos, que realiza um trabalho manual. Com a mecanizao da indstria, o arteso identificado como aquele que produz objetos pertencentes chamada cultura popular.

Em outras palavras, os meios so condies do pensamento do artista, so momentos do seu processo de criao e parte integrante da sua expresso. A arte considera, fundamentalmente, o ambiente, o meio e o material utilizado. Todos eles, juntos, condicionam as tcnicas, as ferramentas e o estilo do artista, sua marca inconfundvel e seu significado sensvel. Segundo o artista Jlio Plaza (1986, p. 79), num arco-ris histrico, podemos ver surgir, nos valores do tempo, a capacidade humana de representar para fixar o significativo e o passageiro da experincia humana. O significativo pode estar relacionado com seu contexto social e a experincia com sua prpria existncia. Desde a pr-histria, o conceito de arte e de como ela surgiu passa pela necessidade das pessoas de representar a natureza, assim como pela necessidade de representar a sua comunidade, os seus entes queridos ou personagens de sua histria. Essa necessidade repete-se desde a pr-histria at hoje. Como exemplo, podemos dizer que as primeiras imagens, desenhadas na pr-histria, respondem s necessidades vitais do ser humano pr-histrico. A arte um dos meios de comunicao e expresso do ser humano que revela sua convico profunda de criar, alm de ser uma atividade que proporcionou grandes avanos tcnicos, relacionados s invenes de utenslios e materiais como as ferramentas, os suportes e os pigmentos de tintas, entre outros.

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Para saber um pouco mais sobre arte na pr-histria, acesse: http://www. arqueologyc.hpg.ig.com.br/ rupestre.htm

UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

Voc j leu, em mdulos anteriores, como a pr-histria impulsionou todas as nossas atividades. Por exemplo, na Idade da Pedra, o homem pintou e modelou, com suas prprias mos formas e imagens que, para ele, teriam as mesmas qualidades das formas da natureza. Ou seja, quando o ataque do caador no era bem-sucedido, inventavam danas, ritos, signos e smbolos mgicos pelos quais o homem tentava exorcizar ou enfeitiar o animal. Voc pode entender essas criaes como uma operao mgica, onde um animal pintado na parede de uma caverna significava, tambm, assegurar a reproduo da caa, ou ainda a possibilidade de se apoderar da sua fora. O artista da Idade da Pedra considerado hoje um feiticeiro cujas pinturas tinham o poder mgico e encantatrio. O ser humano identificava-se com o cosmo e sentia-se ligado natureza.

Pintura a arte de aplicar cores sobre diferentes superfcies para criar uma imagem ou desenho figurativo, imaginrio ou abstrato.

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Quer saber mais sobre o perodo Paleoltico? Acesse: http://www.brasilescola.com/ historiag/paleolitico.htm

Para expressar essa magia, no chamado perodo Paleoltico, os homens construram seus utenslios de pedra lascada, principalmente de slex. Eles viviam em comunidade e, no inverno, recolhiam-se em grutas ou cavernas. Os mais antigos objetos artsticos datam desse perodo, h cerca de 50 mil anos, e consistem em pinturas rupestres, pintadas dentro de cavernas, e estatuetas de tendncia naturalista ou esculpidas com formas geomtricas. A arte rupestre, constituda por pinturas em paredes rochosas, pode ser encontrada at hoje, em grande quantidade, na Frana e na Espanha, pases do continente europeu.

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Pintura rupestre de Altamira

So desse perodo instrumentos de pedra talhada, decorao de objetos, jias para diferentes partes do corpo, pequena estaturia representando a figura feminina ou animais, relevos e pinturas parietais com temtica de caa e figuras isoladas de animais ou caadores. Segundo o terico Victor Leonardi, o homem deve ter sentido fascnio pelas cores desde o Paleoltico. As cavernas pintadas guardam, at hoje, a fora desse fascnio e vestgios daquelas tcnicas rudimentares empregadas para a obteno das primeiras cores usadas em pintura. Os pigmentos principais eram obtidos a partir dos xidos de ferro e do carvo. Misturados a gorduras de animais e aquecidos em fogueiras, no fundo da caverna, davam origem ao vermelho ocre e ao preto. O amarelo ocre tambm foi utilizado e o branco brilhante devia ser obtido a partir de cristais de calcita. A humanidade ainda no conhecia a agricultura, nem o pastoreio, mas j conhecia a arte. J gostava de pintura! No existiam teorias a respeito da arte. Existiam cores. Pintores. E o fascnio.

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Aqui, no Brasil, tambm se fez arte rupestre com pinturas nas rochas e, assim como em outros lugares do mundo, usavam o ocre para execut-las, a partir de gordura vegetal e animal, pintadas com instrumentos como um pincel com pelo de animal ou mesmo com o dedo. As pinturas rupestres foram produzidas pelos primeiros habitantes do Brasil.

IMPORTANTE

Pintura rupestre da Serra da Capivara

Para mais informaes sobre pinturas rupestres no Brasil, acesse: http://www. espacoacademico.com.br/041/ 41cjustamand.htm

Por exemplo, na Serra da Capivara, as pinturas rupestres so consideradas (PESSIS, 1989, p. 14-15) tambm como o registro da histria social dos habitantes daquele perodo, onde lhes era possvel afixarem seus costumes e prticas cotidianas. Costumes que permitiriam a outros grupos, ou futuras geraes de seus prprios grupos, utilizarem-se dessas informaes registradas. As imagens eram, ento, um meio de comunicao. Como citado anteriormente, aqui no Brasil, as imagens tambm representavam parte do cotidiano da poca como caa, danas, rituais, lutas territoriais, animais que viviam naquele momento um cotidiano relativamente parecido com o nosso, atualmente, no qual precisamos lutar para garantir o que nos pertence por direito, voc concorda? A transformao dessa arte desde o desenho at a pintura colorida passou, primeiramente, pelo desenho de um traado igual, seguido por um desenho mais modular, mais realista, pois era coberto com tinta de ocre vermelho ou negro, com sombras, que proporcionavam a sensao de volume no desenho.

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Buril um instrumento manual que possui numa extremidade uma lmina de metal resistente, usado para entalhar ou cortar madeira.

Com o pincel ou o buril, a imagem era contornada por uma linha, destacando os pormenores da anatomia do animal ou do homem. A tcnica tornou-se aprimorada, pois buscava-se a melhor maneira de comunicar o que o homem percebia e, tambm, seu pensamento.

Com o desenvolvimento dos instrumentos de desenho e pintura, surgiu a esquematizao das imagens, e o artista atingiu rapidamente um desenho abstrato, dando origem aos sinais e, conseqentemente, escrita (BAZIN, 1980, p. 15). Em outras palavras, as imagens da pr-histria, posteriormente, proporcionaram tambm o desenvolvimento sensorial do Homo sapiens, que passa pelo processo de estilizao e convenes criadas, iniciando um processo de abstrao, como comeo da evoluo da escrita.

Os humanos so classificados como a espcie Homo sapiens (latim para homem sbio, homem racional), um primata bpede pertencente superfamlia Hominoidea juntamente com outros smios: chimpanzs, bonobos, gorilas, orangotangos e gibes, alm de outras espcies atualmente extintas.

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Pinturas rupestres da Rodsia

Para imaginar como se pintava na pr-histria, realize uma pintura com o dedo representando um animal. Tente ser realista, desenhando o contorno e colorindo o desenho. Compare com as imagens deste livro e discuta com seu grupo de trabalho os resultados obtidos. Voc pode utilizar tinta guache, tmpera ou outras de sua preferncia ou de mais fcil acesso.

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IMPORTANTE

Para saber mais sobre o perodo Neoltico, acesse: http://www.historiadomundo. com.br/pre-historia/periodoneolitico/

No perodo Neoltico, a arte teve um grande desenvolvimento, principalmente, com a tcnica da cermica. Por exemplo, em Jeric, na Palestina, foi revelada a existncia de uma sociedade organizada com uma indstria de terracota muito aperfeioada.

Alm da descoberta da argila como material para a modelagem de utenslios, esse perodo marcado pela construo, em pedra, de grandes monumentos, onde a humanidade desenvolveu uma arquitetura rudimentar, atingindo efeitos grandiosos, uma vez que os monumentos eram edificados com pedras colossais, chamadas de meglitos.

Santurio de Stonehenge

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Um fato novo de grande importncia para a arte foi a utilizao de meios como o ouro, a prata e, depois, o cobre, que parece terem tido, desde o incio, um carter precioso. A tcnica de tratamento dos metais, usando o processo de martelagem e fundio, facilitou, tambm, sua utilizao industrial. Veja que, nesse momento, surgiu uma concepo materialista da produo, que se originava nas imagens mais abstratas, como os pictogramas, pois comearam a existir uma forte correlao entre os processos tcnicos de produo, por exemplo os encontrados na manipulao dos materiais como argila e metal, e a linguagem, como o mais importante meio de comunicao desenvolvido pelo ser humano. a revoluo neoltica.

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Um pictograma um smbolo que representa um objeto ou conceito por meio de ilustraes.

nfora em cermica (Museu Nacional Copenhague) nfora do perodo Neoltico

Voc ver mais adiante que foi no Neoltico que os homens inventaram as ferramentas duras que hoje chamamos de hardware quando nos referimos ao computador, alm de inventarem o software ou ferramenta mole, como a linguagem, que utilizamos para criar os programas. Faz parte das ferramentas moles a malha txtil geomtrica, como as das cestarias, que o homem neoltico cria, assim como a linguagem e o nmero. Segundo Julio Plaza (1986, p. 82), o homem do Neoltico que descobre, assimila e aplica essas ferramentas e leis de representao s novas indstrias nascentes no processo humano de sobrevivncia. Ele inicia o processo de produzir formas onde antes no existiam, como na cermica. ele que iniciar o processo de armazenar o gro, para plantar, assim como, pela inveno do tear, entrelaar as fibras naturais para seu bem-estar.
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Podemos dizer que nasce com o homem neoltico, a primeira revoluo industrial, pois ele comea a produo, em srie, de utenslios como potes e vasos, assim como o transporte com a roda e o estoque de alimentos. A passagem da moradia da caverna para a construo de casas, outro aspecto importante, uma caracterstica desse perodo. De forma geral, os instrumentos criados, que passaram a ser a extenso da mo, permitiram ao homem sua evoluo e transformao das tcnicas e, conseqentemente, da sua cultura, onde se inclui a arte.

IMPORTANTE

Assim, podemos dizer, sem exagero, que os processos industriais e a produo mecnica que existem at hoje obedecem aos objetivos iniciados no Neoltico, como voc pode observar nas ilustraes das cestarias e das cermicas, apresentadas nessa unidade. Um bom exemplo da importncia desse perodo para a nossa realidade est na inveno do ngulo reto, pois a indstria mecnica s pde funcionar com base na estrutura decorrente de leis de linhas e planos.

ngulo reto

As primeiras civilizaes artsticas


A regio do Mar Mediterrneo passou, h aproximadamente trs mil anos, a ser um dos principais beros de grandes esforos de progresso do ser humano no sentido de edificar sistemas polticos, culturais, religiosos e tambm de carter industrial e comercial, que contriburam para suas realizaes materiais e espirituais.

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O Mar Mediterrneo um mar do Atlntico oriental, compreendido entre a Europa meridional, a sia ocidental e a frica do norte; com aproximadamente 2,5 milhes de km, o maior mar interior do mundo. As guas do Mar Mediterrneo banham as trs pennsulas do sul da Europa (ibrica, itlica e a dos balcs) e uma da sia, que se ligam com o Atlntico atravs do Estreito de Gibraltar, com o Mar Negro (pelos estreitos do Bsforo e dos Dardanelos), e com o Mar Vermelho (no canal de Suez).

O mundo mediterrnico

Nesse perodo, o feiticeiro cede lugar ao sacerdote e todos comeam a adorar os deuses. As relaes do ser humano com o mundo, visvel ou invisvel, so movidas por doutrinas e prticas religiosas. Por essa razo, a arte passa a ter funo religiosa. As mos dos artistas egpcios e mesopotmicos eram guiadas por certos princpios de composio, determinados pelas suas crenas nas representaes que faziam da realidade. Por exemplo, as mnimas representaes da vida de uma pessoa, como o Fara ou o Sarcedote, ou mesmo algum da comunidade, eram pintadas para que ela pudesse, ao morrer, levar consigo, para sua vida depois da morte, as mesmas condies que ela conhecera em sua passagem pela Terra.

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Pintura egpcia

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IMPORTANTE

J a pintura egpcia usava como material a cola produzida com cores minerais, que era aplicada sobre uma camada de gesso branco que cobria a parede. Por causa das regras rgidas da arte, as representaes do corpo humano e dos animais eram desenhadas de perfil e usavam poucas cores de tintas.

Procure, na biblioteca da sua escola, imagens de pinturas da civilizao egpcia e descreva o que voc observa em relao s representaes, formas e cores utilizadas. Registre suas apreciaes no memorial.

Um aspecto curioso que o povo egpcio, tal como o mexicano, o peruano ou o hindu sentiram a necessidade de construir, sob a forma de pirmides, autnticas montanhas de pedra ornamentadas com enormes esculturas talhadas em rochas.

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Pirmide egpcia

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Pirmide maia, localizada no Mxico

Pintura inca

A arte do povo maia, primeira civilizao mexicana, agrupava originalidade ao aperfeioamento da arte que desenvolviam os povos com os quais entrava em contato, fossem invasores ou vizinhos. O arco ou a abbada falsa, na arquitetura, foi um elemento exclusivo de suas construes. O jade era um material ritual e mgico mais valorizado que o ouro e era a jia favorita de todos. Os reis maias a utilizavam como dentes postios e, quando morriam, seus corpos eram enterrados com mscaras fnebres, que cobriam seu rosto. Na boca, depositavam pedras de jade e milho para saciar a fome no Pas dos Mortos.

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Escultra olmeca, da civilizao maia

Essas civilizaes trouxeram grandes avanos tcnicos, principalmente na arte de representar o corpo humano, o seu ambiente construdo e a natureza.

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IMPORTANTE

Atravs dos sculos, sucederam-se diferentes mtodos e estilos artsticos, assim como teorias relacionadas com a finalidade da arte para, em alguns casos, reaparecerem em pocas posteriores com alguma modificao.

As tcnicas e as ferramentas da Antiguidade clssica e da Idade Mdia


Dando um salto na histria, voc vai conhecer um pouco mais sobre as tcnicas e as ferramentas artsticas desenvolvidas na Grcia, que so ainda hoje utilizadas no ensino da arte. Na Grcia, o homem deixa de ser a criatura dos deuses, pois Deus passa a ser modelado sua imagem. As limitaes que prendiam o homem s foras do universo e ao medo da natureza, existentes na pr-histria, cedem lugar ao conhecimento racional no to austero como de nosso mundo atual , e esse conhecimento foi denominado de filosofia. A filosofia especulava a respeito da origem do homem e da natureza do mundo fsico, procurando o princpio de todas as coisas. Para o filsofo Pitgoras, o nmero era o princpio de todas as coisas (arch), de onde derivava a harmonia da natureza, feita imagem da harmonia do nmero. Essas preocupaes levaram os filsofos gregos construo terica de onde nasce a matemtica. Foram eles os primeiros a separarem a geometria de preocupaes puramente prticas, usadas para medio da terra. Tornaram a geometria uma cincia racional, que nunca mais deixou de ser desenvolvida, chegando a ser a base do surgimento da informtica. Na Grcia, o sentido geral do termo tcnica coincide com o sentido geral do termo arte, compreendendo um conjunto de regras aptas a conduzir eficazmente uma atividade qualquer. Entretanto, a prtica artstica no tinha o mesmo valor que o pensamento filosfico, pois era ela considerada uma atividade menor, artesanal. Isso se deve organizao social que estabelecia que os piores trabalhos, que exigiam esforo fsico, fossem feitos pelos escravos. Apesar disso, os gregos contriburam com grandes artistas e pensadores que estabeleceram a base da cultura ocidental. Surgem conceitos que estabelecem diferenas fundamentais para a compreenso do ser humano como um todo, como por

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exemplo, o de que todo ser constitudo de matria e forma. Numa escultura, a matria o mrmore e a forma a idia que o escultor realiza na escultura. A escolha da ferramenta a ser utilizada, assim como hoje, dependia do material sobre o qual se esculpia e do estado em que este se encontrava. No caso da pedra, os primeiros cortes de desbaste eram feitos com ferramentas muito afiadas. Depois dessa fase, o escultor continuava a obra, talhando e esculpindo com formo. Posteriormente, passava a usar ferramentas menos cortantes, como a goiva e a lima. O trabalho de acabamento era feito com uma lima suave. Por fim, o artista recorria a uma lixa, pedra-pome ou areia. Caso pretendesse maior grau de suavidade, acrescentava uma ptina transparente, feita com azeite ou cera.

As esculturas so elaboradas com quase todos os materiais orgnicos, como a madeira e a argila, e inorgnicos, como o mrmore, o granito, o bronze e o ouro. Os processos mais aprimorados da arte escultrica datam da Antigidade e sofreram poucas variaes at o sculo XX. Esses processos podem ser classificados segundo o material empregado: pedra, metal, argila ou madeira. Os mtodos utilizados so o entalhe, a modelagem e a moldagem. No sculo XX, o campo da escultura foi ampliado e enriquecido, com o surgimento de tcnicas novas como a soldagem e a montagem e com a utilizao de novos materiais, entre eles o tubo de non e novos meios, como o computador.

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Uma das grandes influncias que a arte grega recebe, como na pintura e na escultura, foi provocada pelo surgimento da mitologia, que une em si a razo e a emoo. Para Germain Bazin (1980, p. 64), a imaginao grega personificou tudo, desde os conceitos mais abstratos at as formas da natureza, dos dados da psicologia e da histria aos dados da fsica, revestidos de aspecto humano.
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IMPORTANTE

Vnus de Milo, escultura grega

Para aprender mais sobre arte na Grcia antiga, acesse:

Em relao s tcnicas artsticas, a sociedade grega proporcionou enormes avanos. Seus artistas utilizavam pedras nobres, como o mrmore, e metais, como o bronze, por meio dos quais aperfeioavam a esttica naturalista. A arte buscava ser a prpria realidade. As esculturas tinham movimento e representavam fielmente os costumes da poca. O escultor explorava toda a gama das expresses humanas: o sofrimento, a morte, o sono, o riso, a volpia, a ternura, a velhice, a infncia, para melhor conhec-las.

http://www.historiadaarte. com.br/artegrega.html

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UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

Escultura uma arte que representa imagens plsticas em relevo total ou parcial. Existem vrias tcnicas de trabalhar os materiais, como a cinzelao, a fundio, a moldagem ou a aglomerao de partculas para a criao de um objeto. Vrios materiais prestam-se a essa arte, uns mais perenes como o bronze ou o mrmore, outros mais fceis de trabalhar, como a argila, a cera ou a madeira. Embora possam ser utilizadas para representar qualquer coisa, ou at coisa nenhuma, tradicionalmente, o objetivo maior foi sempre representar o corpo humano, ou a divindade antropomrfica.

Os gregos foram excelentes escultores de alto-relevo, que um tipo de escultura em que a forma se projeta de um fundo, normalmente a partir de um bloco inteiro.

Alto-relevo do Partenon, Grcia

Embora se mantenham presas ao bloco de fundo em alguns pontos, os gregos possuem uma tridimensionalidade evidente, onde as sombras ganham realce de acordo com o movimento do ngulo da iluminao. Com grande efeito decorativo, o altorelevo, assim como o baixo-relevo, foi muito utilizado na arte grega, como elemento associado s fachadas arquitetnicas. O mrmore e o bronze foram materiais muito utilizados. No mrmore, o alto-relevo era executado a partir de um bloco slido desbastado, enquanto as peas no bronze tinham de ser fundidas em separado e eram unidas posteriormente. a maleabilidade do bronze que ajudar a escultura a conquistar o movimento expressivo para representar o corpo humano.

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Tanto a pintura quanto a escultura se integravam nas fachadas das edificaes.

Os termos baixo-relevo e alto-relevo suscitam algumas dvidas. Germain Bazin considera alto-relevo a escultura rodeada de ar por todos os lados e colocada numa base slida. Outros autores dizem que a diferenciao dos termos no tem a ver, necessariamente, com a profundidade da pea, mas sim com suas caractersticas volumtricas. Assim, o baixo-relevo um relevo cujas formas no ultrapassam os limites da viso frontal e, como tal, torna possvel sua reproduo com um molde rgido. No baixo-relevo, a terceira dimenso simulada de uma forma semelhante ao que acontece num desenho. Baixo-relevo foi uma forma escultrica utilizada na Grcia como elemento da fachada arquitetnica.

UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

IMPORTANTE

Baixo-relevo do altar Prgamo

Outro meio muito utilizado de expresso artstica foi a pintura. A tcnica apreciada pelos gregos, conhecida como afresco, foi mais difundida pela cultura romana. Afresco ou fresco o nome dado a uma obra pictrica, com base de gesso ou argamassa, pintada sobre uma parede, assumindo a forma de mural. As pinturas remanescentes de afrescos antigos so as de Pompia e Herculano, cidades italianas, soterradas pela erupo vulcnica do Vesvio, no ano 79 d.C., que estiveram muito tempo sob a lava.

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Sculos mais tarde, os grandes mestres da arte medieval, renascentista e barroca tambm empregaram esse meio. Em escolas de arte de hoje, a tcnica ainda ensinada.

UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

Afresco da cidade de Pompia, Itlia

Vamos, agora, dar um outro salto na histria para conhecer as principais tcnicas artsticas da Idade Mdia, ainda hoje utilizadas. Essas tcnicas expandiram-se para alm da pintura e

da escultura. Os artistas desenvolveram as tcnicas de vitral, iluminura e tapearia, como jamais haviam feito em outros perodos da histria da arte. O vitral foi muito utilizado no sculo XIII, em funo das grandes construes das catedrais. Sua tcnica consiste, at hoje, em cortar placas de vidro colorido em pedaos de vrios tamanhos e, aps um desenho previamente elaborado, uni-los com chumbo, criando nervuras que ligam os desenhos e as composies. Os contornos das figuras eram, depois, definidos com tinta escura que disfarava o chumbo e tambm a fisionomia de rostos, dobras de vesturios e sombras. As representaes eram minuciosas e requintadas. O vidro era composto de dois teros de cinza e um tero de areia. A este preparado eram misturados pigmentos que iriam dar a cor desejada, como os tons de vermelhos, azuis, amarelos e verdes. Em Portugal, na Idade Mdia, a arte do vitral foi evoluindo e as aplicaes dessa tcnica passaram a estar em mltiplos espaos. Por causa da sua caracterstica decorativa, o vitral foi muito utilizado em alguns outros momentos, como nos anos 1930, expressos pelo movimento artstico denominado Art Deco. At hoje podemos ver vitrais narrando a histria da Bblia em catedrais, como a Catedral de Braslia ou da Igreja Dom Bosco, ambas famosas pelos seus vitrais.

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Vitral da Catedral de Braslia

J a iluminura ou miniatura, uma pequena pintura que ilustrava livros importantes como a Bblia, foi aprimorada na cidade de Paris, Frana, por causa da sua clebre Universidade, que se transformou no principal centro editor de livros.

UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

IMPORTANTE

Os livros litrgicos, religiosos, eram ricamente ornamentados com imagens pintadas e traziam, freqentemente, referncias s cenas bblicas e tambm aos temas profanos, no religiosos. Alguns artistas usavam as duas tcnicas, dos vitrais e das iluminuras, simultaneamente, ou seja, pintavam em vidro e em livro, conforme provam as composies idnticas encontradas em manuscritos e vidraarias, que, inclusive, apresentavam as mesmas narrativas e personagens.

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Iluminura

UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

Para saber mais sobre o assunto, visite o site: www.carcasse.com/revista/ pesadelar/iluminuras_e_ miniaturas/index.php

A cor vermelha, inicialmente empregada nas iluminuras, foi, paulatinamente substituda pelo azul claro e por tonalidades prateadas e douradas. As encadernaes eram, predominantemente, de ourivesaria e couro, que contava com trs subdivises: couro liso, gravado e estampado a frio. A encadernao de ourivesaria, outra influncia direta da arte bizantina, era geralmente destinada ao uso litrgico e enfeitada com marfim, prata, ouro, pedras preciosas, prolas e esmalte pintado. A partir do sculo XIV, as encadernaes de livros religiosos eram, predominantemente, em estilo gtico: cobertas inteiramente por couro ou veludo e adornadas com motivos de animais fantsticos, anjos e cavaleiros, seus vrtices eram protegidos com cantoneiras de metal. O uso do couro e das gravuras douradas e prateadas j era comum entre os rabes.

A tapearia foi uma outra grande tcnica desenvolvida na arte, principalmente na Frana, durante a Idade Mdia. At hoje a tapearia francesa admirada, pela sua delicadeza e beleza dos desenhos e das cores.

Tapearia Gobelin

Podemos definir tapearia como sendo a reproduo da pintura por meio de estofos tecidos. Na tapearia, ls coloridas so tecidas mo, formando desenhos como flores, paisagens e figuras, ou mesmo formas abstratas. uma espcie de bordado, mas com a diferena de que o desenho composto pelos mesmos fios da trama, ao passo que no bordado se ajusta sobre a talagara. Para termos tapearias admirveis no bastam bons teceles, pois tecer e pintar so coisas muito diferentes. Tecnicamente, primeiro o pintor compe e pinta um quadro e, posteriormente, o arteso executa-o, tendo mo ls de todas as cores e escolhendo as que melhor do os tons do modelo a ser tecido. Vem da mais remota Antigidade a arte da tapearia, praticada por gregos e romanos.

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As oficinas Gobelins, que iniciaram suas atividades por volta do sculo XV, eram propriedades familiares, situadas s portas de Paris, que se dedicavam fabricao e ao tingimento de tecidos. Posteriormente, dedicaram-se tapearia, at que o empreendimento, atolado em dificuldades financeiras, foi agregado ao Estado.

Para mais informaes sobre as oficinas Gobelins, acesse o site: www.parissweethome. com/parisrentals/art_ pt.php?id=56

UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

Na Idade Mdia, essa tcnica alou grande desenvolvimento. Mas foi na Renascena, sculo XV e no sculo seguinte, quando Luiz XIV organizou, custa do Estado, a manufatura dos Gobelins, que ela passou a ser aprimorada.

IMPORTANTE

No Brasil, no Museu de Arte de So Paulo (Masp), h um exemplo de uma obra muito bonita, intitulada O caador descansando, cuja inspirao se baseou em temas especificamente brasileiros, presenteada a Luiz XIV, por Joan Mauritz van Nassau- Siegen (Maurcio de Nassau), governador do Brasil holands (1637-1644), e por isso chamado o americano.

Tapearia: O caador descansando

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Terminamos aqui a primeira unidade, buscando apresentar a voc as principais tcnicas e ferramentas artsticas do passado, que contriburam para que o ser humano chegasse ao sculo XXI. Assim, esta unidade procurou descrever as principais tcnicas artesanais que so os substratos das tcnicas modernas mecnicas, eletrnicas e digitais. Procuramos, tambm, demonstrar que, na realizao de produtos e fatos culturais, as tcnicas tm tido um papel fundamental, pois sem elas a histria da arte seria indescritvel. Como voc pde perceber nessa leitura inicial, a escultura, a arquitetura, a pintura sempre buscaram a integrao perfeita da arte com a tcnica, desde a fase rupestre, passando pelas pirmides egpcias, pela arte clssica grega e pela arte medieval, com seus incrveis vitrais. As tcnicas artesanais antigas assim como os materiais, as ferramentas e instrumentos e os processos de criao so fatores que condicionam a forma e a expresso artstica e at mesmo o imaginrio de quem cria.

UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

Nenhuma leitura dos objetos culturais recentes ou antigos pode ser completa se no se considerar relevantes, em termos de resultados, a lgica intrnseca do material e procedimentos tcnicos que lhe do forma. A histria da arte no apenas a histria das idias estticas, como se costuma ler nos manuais, mas tambm, e sobretudo, a histria dos meios que nos permitem dar expresso a essas idias.
Arlindo Machado (1993, p. 11).

Faa uma pesquisa sobre os monumentos arquitetnicos mais antigos ou importantes de seu municpio ou estado. Se possvel, visite-os. Identifique quais deles apresentam elementos das tcnicas ou materiais estudados nesta unidade (vitrais, tapearias, afrescos, esculturas etc.). Escolha um desses monumentos e elabore um painel ou cartaz contendo informaes e imagens sobre ele. Exponha-o para seus colegas de curso ou na escola em que voc trabalha. Uma dica: consulte a Secretaria de Cultura, o Instituto de Patrimnio e os museus de sua cidade.

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UNIDADE 1 Tcnicas tradicionais da arte

Tcnicas de reproduo artstica

Como voc estudou na Unidade 1, as ferramentas, os instrumentos e as tcnicas em geral so mediadores e configuram dispositivos que enunciam mudanas culturais profundas em uma sociedade. A partir do sculo XV, e at hoje, os progressos das nossas condies tcnicas e de meios de expresso so exemplos claros e fortes desse fenmeno. Nesta unidade voc poder perceber como a inveno da prensa mudou a sociedade, o nosso modo de comunicao e expresso. Assim como a inveno do computador, a inveno da prensa causou uma revoluo social e artstica, anunciando a reproduo em srie de imagens, caracterstica marcante da informtica aplicada s artes.

As ferramentas para a criao da imagem impressa


Depois do longo perodo da Idade Mdia, do sculo V ao XV, onde a humanidade imbuda de religiosidade se ateve aos processos artesanais de expresso, surgiu uma nova era, que ficou conhecida como Renascimento. Nesse tempo, a humanidade apresentava a necessidade histrica de codificao tcnica das imagens da arte, da sua reproduo em srie, que passou a se tornar um processo dominante na sociedade. Nesse perodo inventou-se a prensa.

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Johann Gutemberg, alemo, em 1436, ligou-se a Joo Riffe, formando uma empresa qual, posteriormente, vieram a associar-se Andr Dritzsehen e Andr Heilmann. A sociedade durou pouco, mas todos estiveram envolvidos com a montagem de uma prensa aperfeioada, condio necessria para a impresso tipogrfica. As grandes invenes tiveram sua paternidade disputada por vrios inventores, muitos deles autnticos. No campo dos engenhos de comunicao, as disputas ocorreram no que diz respeito, por exemplo, s invenes do telgrafo eltrico, do telefone, do telgrafo sem fio, do rdio.... e, antes de todos, da tipografia.

UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

Primeira impresso da Bblia

Procure, na sua escola, ou na sua cidade, uma grfica. Descreva os equipamentos que existem para a impresso de livros e elabore um texto descritivo dos equipamentos bem como dos processos de impresso. Registre-o em seu memorial e partilhe com seus colegas de curso suas descobertas.

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As principais tcnicas de gravura


O processo de reproduo inicia-se, historicamente, com as primeiras tcnicas de gravura, como a xilogravura, a gravura em metal, a litografia e mais tarde, no sculo XIX, aparece na forma de fotografia. Posteriormente, nos anos 1960 do sculo XX, o computador d continuidade reproduo em srie da imagem, iniciada pela gerao dos gravuristas.

UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

IMPORTANTE

Gravura a arte de converter (e/ou a transformao em si) uma superfcie plana em uma matriz, um ponto inicial para a reproduo dessa imagem, por meio de diversas tcnicas e materiais. O material dessa matriz pode variar e tambm ele que vai determinar o tipo de gravura que est sendo executada.
Veja mais sobre as tcnicas de gravuras no site: http:// www.pt.wikipedia.org/wiki/ gravura

A primeira tcnica importante a ser descrita a denominada de xilogravura, que significa dizer gravura em madeira. A xilogravura surgiu como conseqncia da demanda cada vez maior de consumo de imagens e livros sacros, a partir da inveno da prensa por Johann Gutenberg, quando as iluminuras e os textos manuscritos passaram a ser requisitados pela sociedade. A xilogravura era um meio econmico de reproduo da imagem e substitua o desenho manual, imitando-o de forma ilusria e permitindo a reproduo mecnica de originais consagrados. No decorrer do tempo, esta tcnica de cavar a madeira com ferramentas, como goivas e buril, criou uma linguagem prpria. A tcnica aprimorou-se e, no sculo XX, a xilogravura surge como poderosa expresso artstica abrindo caminho para as experimentaes prprias da arte.

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Quer conhecer um site especializado em xilogravuras? Acesse: www.xilogravura.com.br/

Existem dois tipos de corte de madeira para xilogravura: 1) No sentido dos veios da madeira, o qual mais mole e sensvel mo do artista, deixando as marcas dos seus cortes. 2) Cortada no sentido longitudinal da rvore, que extremamente dura (como uma chapa de cobre), podendo ser trabalhada com buril e outros instrumentos da gravura em metal. O resultado, desse corte, uma gravura mais limpa e precisa. Para efetuar a gravao, o tcnico de impresso (em conjunto com o artista) aplica a tinta na matriz de madeira gravada com um rolo e coloca o papel, pressionando-o com uma colher de madeira at atingir a uniformidade desejada, obtendo a primeira prova. A edio iniciada somente quando todos os testes de cor, registro e qualidade de papel forem aprovados. O artista numera e assina cada prancha impressa de acordo com as convenes internacionais, garantindo a originalidade e a autenticidade.

UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

Exemplo de uma impresso em xilogravura A cura do boi, de Severino Borges

Outra tcnica muito importante para o desenvolvimento da comunicao e da expresso artstica denominada de gravura em metal. Nessa tcnica, conhecida como gua-forte, so os cidos e o breu que definem a imagem. A imagem impressa fixada sobre uma chapa metlica, cujo desenho corrodo pelo cido ntrico. A tcnica envolve, primeiramente, o revestimento com um verniz de proteo de uma chapa de metal de ferro, de cobre, de lato ou de zinco. Em seguida, feita a inciso do desenho sobre a chapa com uma ferramenta dura, de preferncia de ponta metlica. Dessa forma, o desenho aparece onde o verniz foi retirado, sem arranhar o metal, permitindo a ao do cido, que forma os sulcos em que a tinta ser colocada. O tempo do mergulho no cido pode definir tonalidades diferentes e o processo pode ser repetido inmeras vezes. O mtodo da gua-forte pode ser combinado com outros processos de gravura, em particular a ponta-seca, mas difere de todos os outros por ser o nico em que a gravao feita totalmente pela ao dos cidos. Tambm ficou muito conhecida a tcnica de gravura que no requer a corroso da chapa de metal pelo cido, a ponta-seca. Nessa tcnica, o artista desenha diretamente arranhando a chapa. A tinta, quando espalhada pela chapa, retida nos sulcos abertos e a tinta excedente retirada tambm, deixando a superfcie no desenhada limpa. Assim como na gua forte, a impresso feita numa prensa de gravura em papel. preciso da tcnica da ponta-seca, a gua-forte contrape a espontaneidade da linha, que traz para a imagem impressa

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UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

IMPORTANTE

o ar de desenho. Rembrandt Harmenszoon van Rijn, holands que viveu no sculo XVII, considerado um dos maiores gravuristas da histria da arte, associando freqentemente a tcnica da gua-forte e da ponta-seca.

Gravura em metal Desenhando na janela do artista plstico Rembrant Harmenszoon van Rijn

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Viste o site da Enciclopdia de artes visuais do Ita Cultural (http://www.itaucultural.org.br/), busque conhecer as diferentes tcnicas de gravura descritas e que foram importantes no desenvolvimento artstico.

Outra tcnica muito interessante a litografia, cujo nome tem origem do grego: Lithos (pedra). Muito embora desenhar sobre pedra no fosse um processo desconhecido, no havia, antes, a inteno de impresso em que a pedra viesse a servir de matriz.
UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

A inveno abre novos caminhos para a produo artstica, o que significa, tambm, um enorme passo na evoluo da impresso de carter comercial. Em relao matriz, o princpio da litografia difere dos outros processos grficos convencionais, como a gravura em metal e a xilogravura: no h inciso, cortes ou relevos. A imagem, semelhana de um desenho sobre papel, fica na superfcie. A imagem fixada na pedra matriz por meio de processo qumico. A impresso plana. Enquanto na impresso do metal a matriz prensada entre dois cilindros, na litografia a pedra sobre a mesa desliza sob a presso de uma trave chamada de ratora.

Mais tarde, no sculo XIX, quando a litografia j estava consolidada como meio, foram os artistas denominados de impressionistas que, preocupados com o problema da cor, deram um enorme impulso tcnica. Trabalhando diretamente na pedra, desenvolveram vrios procedimentos, como tinta salpicada aliada a reas chapadas de grande peso e intensidade cromtica. Artistas como Toulouse Lautrec, por exemplo, representavam a vida parisiense por meio dos personagens da vida noturna, dos teatros, dos cafs, dos concertos; pondo a litografia a servio do anncio dessas atividades. Com isso Lautrec recuperou, de modo magistral, um meio de comunicao que naquela poca se encontrava debilitado: o cartaz.

Faa uma entrevista na sua escola com o(a) professor(a) de arte e pergunte se ele(a) conhece as tcnicas de gravura e as aplica em sala de aula. Faa um resumo da entrevista, registrando-o no memorial.

Para se fazer uma litografia, os produtos qumicos e as ferramentas para entalhe incluem goma arbica, cido ntrico, resina, talcos, pincis, tecidos e equipamentos de proteo.

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Litografia de Toulouse Lautrec

UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

IMPORTANTE

Como exemplo de aplicao de criao de tcnica de gravura, iremos mostrar para voc, passo a passo, a tcnica de xilogravura, considerada uma das mais simples. Por exemplo, os livros de Cordel, nordestinos, so feitos com essa tcnica. Para comear, voc precisar de um pedao de madeira macia de, aproximadamente, 15x15 cm, uma goiva, um lpis, uma borracha, um rolo de borracha, uma colher, uma placa de vidro, uma esptula, tinta grfica e algumas folhas de papel japons cortadas num tamanho maior do que da madeira.

1. Com o lpis e a borracha desenhe uma imagem bem simples, como uma paisagem ou algo que voc imaginar. 2. Com as ferramentas de gravura, escolha uma que entalhe a madeira, retirando o contorno, o desenho que voc fez. 3. Com o rolo de borracha embebecido em tinta, passe-o sobre a madeira, tocando s as partes elevadas do entalhe. 4. Coloque o papel sobre a madeira, com cuidado, para no criar bolhas de ar. 5. Depois, passe a colher com certa presso para que a imagem seja transferida para o papel. 6. Puxe o papel com cuidado, para no rasgar.

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Muito bem! sua gravura est pronta. Para ter mais exemplares, refaa o processo de impresso.

Principais tcnicas para a criao da imagem fotogrfica


As tcnicas foram se modificando em funo do desenvolvimento cientfico e tcnico de cada poca, como voc pde observar neste mdulo. Entretanto, toda tcnica nova no existiria sem a precedente. Com a fotografia no foi diferente. Na verdade, veja s que interessante. A histria do desenvolvimento da tcnica da fotografia comea no sculo 4 a.C., quando Aristteles descobre que a luz do dia, penetrando por um orifcio pequeno, feito na parede de um ambiente escuro, projetava na parede da frente uma imagem invertida de todos os objetos que estavam no exterior diante do orifcio. Mais tarde, no sculo I a.C. constataram a ao do sol sobre alguns corpos orgnicos.

UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

J no sculo XI, o matemtico rabe Al-Hazen usa, pela primeira vez, o termo cmera preta. Na Idade Mdia, alquimistas constataram o escurecimento da prata quando exposta luz e utilizaram o nitrato de prata para pintar madeiras e cabelos. Em 1515, o famoso artista Leonardo da Vinci, na Itlia, descreve a cmera obscura (cmera preta), que era usada por artistas como um auxlio para os esboos nas pinturas. Ela foi uma inveno no campo da ptica e um dos passos mais importantes que conduziram fotografia. Como voc sabe, ainda hoje os dispositivos de fotografia so conhecidos como cmaras ou cmeras. As duas palavras esto corretas.
Para saber mais sobre a histria da fotografia, visite o site: http://www.fotoreal. com.br

Imagem 25 Cmera obscura

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Algumas cmeras obscuras existem at hoje em alguns lugares do mundo, por exemplo, em Grahamstown na frica do Sul, Bristol na Inglaterra, e aqui no Brasil no Museu da Vida da Fundao Oswaldo Cruz no Rio de Janeiro.

Depois das imagens artesanais e a partir das imagens produzidas por procedimentos pticos industriais, como a fotografia, o processo tcnico mais complicado, pois a matria que impregna o papel fotogrfico (como os gros de iodeto de prata, que so imperceptveis ao olho humano) permite menos controle por procedimento direto, tornando a imagem mais automtica no processo de reproduo.

Uma verso pequena de cmera de mo, que usa papel fotogrfico para registrar a imagem, conhecida como camra pinhole. Visite o site http:// pt.wikipedia.org/wiki, para saber como fazer a sua e ter uma imagem registrada no papel fotogrfico.

UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

Em 1540, o orifcio da cmera foi substitudo por uma lente, permitindo ao pintor desenhar, com exatido, a perspectiva. Em 1650, a cmera passa a ter lentes de diferentes distncias focais e a ser transportvel.

O termo fotografia foi usado, pela primeira vez, pelo inventor Hercule Florence, brasileiro de origem francesa, que descobriu o processo fotomecnico negativopositivo da imagem.

Mas a verdadeira revoluo no campo da reproduo e, conseqentemente, da divulgao de imagens por processos grficos foi dada pela criao do processo de impresso com meios tons em fotogravura (1880). Esse processo se d pela combinao do uso da cmera fotogrfica de reproduo com uma tela raiada, como retculas, que permite conseguir imagens em meios-tons, tornando-as coloridas e, portanto, mais prximas do real. Isso tornou possvel sua reproduo em papel jornal, dando grande impulso mdia impressa.

O modo de produo de uma imagem fotogrfica tradicional, feita com pelcula e procedimento pticomecnico, conjuga as etapas de: 1. registro da imagem; 2. processamento e manipulao qumico do registro da imagem; 3. composio/montagem das imagens processadas

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(VENTURELLI, 2004, p. 163).

UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

Assim, decorrente da inveno dessa nova tecnologia e ansiando, principalmente, por novos valores para a arte nascente, alguns artistas procuravam, com muita liberdade e ousadia, dialogar com o novo meio de produo de imagens. Esse fenmeno ser reincidente a cada nova inveno tecnolgica que ocorrer no sculo XX. A natureza da criao artstica, de modo geral, tornava-se cada vez mais experimental. Procuramos mostrar, at o momento, que a arte uma atividade que manipula tcnicas e sujeitos (operrio, arteso ou artista) e, dependendo da cultura em que est inserida, possui um saber-fazer prprio. Segundo Edmond Couchot (2003, p. 15), as tcnicas no so somente modos de produo, so tambm modos de percepo, formas de representao elementares do mundo em que vivemos.

As tcnicas evoluem muito rapidamente, como voc ver a seguir, provocando um certo estgio de desenvolvimento em que elas se tornam autnomas e independem do artista ou arteso, por exemplo, como ocorre com a fotogrfica. Alm disso, a imagem quando no mais elaborada manualmente, mas por meio de uma mquina, torna-se automatizada. No caso da fotografia, a automatizao estende-se para alm da representao, atingindo sua reproduo. Mesmo que o pintor tenha tido, sua disposio, os meios de reproduo com certo grau de mecanizao, como nas gravuras, esses meios no se comparavam s possibilidades da fotografia. A automatizao da imagem mudou totalmente sua importncia na sociedade, sua difuso e seu modo de conservao. Por exemplo, a possibilidade de reproduo infinita de uma fotografia fez dela uma mercadoria de escala industrial. A partir da fotografia, os meios de produo artstica no cessaram de ganhar autonomia, e a cada avano tecnolgico modificamos a compreenso e a percepo do mundo em que vivemos. Os multimeios como o cinema, a televiso, o rdio, o vdeo e o computador no deixam de ter efeitos modificadores na sociedade, no indivduo e no ambiente em que vivemos, voc concorda?
Conhea mais sobre o trabalho do grande representante brasileiro na fotografia mundial, Sebastio Salgado. Acesse: http://www.terra.com.br/ sebastiaosalgado/

Tcnicas para a criao da imagem cinematogrfica


Estamos nos aproximando das grandes invenes do sculo XX e, conseqentemente, do assunto principal deste mdulo. Mas antes, ainda, importante mostrarmos como a inveno do cinema foi um passo fundamental para o surgimento do computador que, para ns, a mais incrvel inveno do ser humano, pois consegue simular todas as tcnicas at aqui descritas. A partir da fotografia, a etapa posterior de domnio tcnico na produo da imagem foi a realizao da sntese do movimento, conseguida por meio de uma cmera, composta por celulide, como suporte das emulses fotogrficas. Foram o mdico Etienne-Jules Marey, francs, e o artista Eadweard Muybridge, ingls, os pioneiros da fotografia instantnea, ou cronofotografia. Um dos seus primeiros inventos, que possibilitou registrar movimentos a partir do real, foi o fuzil cronofotogrfico criado em 1822, cujo aparelho era composto por uma cmera

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UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

IMPORTANTE

fotogrfica com uma lente objetiva que se localizava ao longo de um cano. A culatra era constituda por um tambor onde existia um obturador circular com fendas, que girava a uma freqncia de 12 vezes por segundo.

Fuzil cronofotogrfico

Trabalhos de Muybridge

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A aparncia de uma filmadora mudou muito, desde as primeiras pesquisas (ainda bem!). E seu desenvolvimento, que compreende as mquinas de filmar e projetar, proporcionou o surgimento do cinema. As pesquisas de Etienne-Jules Marey, principalmente, podem ser consideradas como a teorizao necessria para a concretizao do invento conhecido como cinema, dos irmos Auguste e Louis Lumire, o cinematgrafo, que recebeu sua patente em 13 de fevereiro de 1895.

UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

Cinematgrafo

Podemos dizer que a inveno do cinema, em conjunto com a inveno do rdio, provocou o surgimento da era da comunicao. So conhecidos como meios de comunicao de massa e, por essa razo, transformaram nosso modo de perceber o mundo. Alm de estarem ligados tradio da pintura e da gravura, como a fotografia, o cinema e o rdio, tambm esto atrelados tradio do livro, da narrao escrita e dos impressos, sem falar da tradio musical. Porm, podemos dizer que a tcnica de reproduo desloca, por sua vez, o cinema do domnio da tradio por causa das reprodues mecnicas. O cinema passou, com o tempo, a ser considerado uma forma de arte. Arte feita para a massa, que pode ser contemplada por muitas pessoas simultaneamente, no mesmo lugar, diante das telas. A imagem-som cinematogrfica caracteriza-se principalmente pelo desenvolvimento da eletrnica e da automatizao da imagem em movimento; contribuindo para o surgimento da televiso, que adquire, como todos ns sabemos, uma dimenso cultural enorme. Um fato curioso que tanto a televiso quanto o computador partem de uma tcnica comum, que tem origem no tubo a vcuo.

Para ler mais sobre a histria do cinema, visite o site: http://www.webcine. com.br/historia.htm

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Tubo a vcuo

O tubo a vcuo surgiu com a eletrnica, que no mais considerada uma tcnica, na medida em que no mais emprica, mas passou a ser considerada uma tecnologia, pois solidria cincia, s suas teorias e a formalizaes matemticas. A inveno do tubo a vcuo em conjunto com outras descobertas desgua na inveno do osciloscpio de raios catdicos, sobre o qual poderiam ser visualizadas as variaes de uma corrente eltrica. Esse tubo foi aperfeioado e adaptado televiso, que estava nascendo. O iconoscpio, inventado em 1928, foi o primeiro tubo de cmera de televiso.

UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

IMPORTANTE

O tubo a vcuo e o triodo, utilizados desde o incio do sculo XX, demonstraram que se poderia controlar energias considerveis. Uma variao da tenso da grade de um triodo, por exemplo, provoca uma forte corrente entre o ctodo e o nodo ou, ainda, bloqueia a passagem de corrente. Isso quer dizer que se dispunha de um sistema que podia transmitir energia, portanto informao, a partir de impulsos de energia muito reduzida de entrada e provocar uma reao, devolvendo uma energia muito mais forte. um modelo fsico elementar de comunicao. Os tubos a vcuo tambm foram utilizados para aperfeioar as mquinas de calcular, que tinham feito considerveis progressos desde o incio dos anos 1940, e que originaram os atuais computadores. John W. Mauchly e J. Prester Eckert Jr., em 1946, junto com cientistas da Universidade da Pensylvnia, construram o primeiro computador eletrnico, conhecido como Eletronic Numerical Interpreter and Calculator (Eniac).

Para conhecer mais sobre a histria dos computadores, visite o site http://www. widesoft.com.br/users/ virtual/parte2.htm.

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UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

Computador Eniac

O Eniac usava em torno de 18 mil vlvulas eletrnicas, com 70 mil resistores e 10 mil capacitores. Ele consumia cerca de 150 quilowatts de potncia, ocupava uma rea de aproximadamente 1.400 m2, pesava 30 toneladas e conseguiu durar 10 anos, trabalhando 80.223 horas. As entradas e as sadas de dados eram feitas em cartes perfurados, e ele podia executar 5 mil

adies ou 300 multiplicaes por segundo, o que o tornava o mais rpido de seus contemporneos. A IBM criou seu primeiro grande computador, IBM 701, na dcada de 1950. Ele servia principalmente s necessidades de computao causadas pela guerra da Coria. Atualmente, os computadores diminuram de tamanho e so denominados de microcomputadores. Tambm, so conhecidos como desktop, os quais existem de diversos modelos e tipos, como PC, Macintosh, Sun e Silicon Graphics, entre outros. Surgiram, ainda, os portteis, como os laptops, notebooks, mininotebooks, handhelds, notepads e palm tops.

Como voc estudou nesta unidade, o cinema considerado uma arte feita para a massa, para um grande nmero de pessoas. Compare essa afirmao com a realidade de sua comunidade e reflita: h, em sua cidade, salas de cinema? Em caso positivo, estas salas so suficientes para atender a populao? O preo torna o ingresso acessvel? H polticas de meia-entrada? Quem so os beneficirios? Em caso negativo, o que voc acha que contribui para essa realidade? Voc pode pesquisar na Secretaria de Cultura de seu municpio. A partir dessas reflexes, responda: o cinema pode ser considerado uma arte democrtica, de alcance popular? Registre suas reflexes no memorial e partilhe-as com seus colegas de curso.

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UNIDADE 2 Tcnicas de reproduo artstica

IMPORTANTE

Arte digital

A partir de todas as novas invenes, que comeamos a citar na Unidade 2, uma nova cultura nasce no sculo XX, denominada cultura da mdia, como conseqncia inevitvel das constantes invenes tcnicas do passado da humanidade.

Principais caractersticas da cultura da mdia


Segundo o filsofo estadunidense Douglas Kellner (2001, p. 27), a cultura da mdia a dominante, atualmente, pois substitui todas as formas de cultura anteriores, como foco de ateno e importncia para grande nmero de pessoas. Suas formas multimdia, que compreendem sons, textos e imagens veiculados simultaneamente, esto suplantando as formas da cultura livresca, exigindo das pessoas novas habilidades e conhecimentos para compreend-las.

A palavra mdia uma palavra traduzida do ingls, que se refere a todos os recursos tecnolgicos ligados aos meios de comunicao como rdio, TV, internet etc. Em portugus, o nome media, de origem latina e que significa meios. um termo utilizado na rea de comunicao.

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Pesquise em sua escola as mdias existentes que so utilizadas como meio de comunicao e recurso pedaggico. Descreva, em seu memorial, o que encontrou.

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Para o autor, estamos rodeados de novos meios de comunicao, novas tecnologias, como os computadores, que so novos modos de produo cultural e, portanto, geram novas formas de vida social e poltica. Alm disso, a cultura est desempenhando um forte papel em todos os setores da sociedade contempornea, com mltiplas funes que vo do econmico ao social. Na economia, as imagens da mdia por exemplo, como veiculadas pela propaganda, moldam a demanda dos consumidores, produzem necessidades, valores e status de consumo. No contexto poltico, as imagens da mdia tm produzido uma nova espcie de poltica de frases de impacto sem profundidade. Nas interaes sociais, as imagens produzidas para as comunidades orientam a vida diria e a maneira como as pessoas se relacionam.

O papel da mdia na arte


Para a terica brasileira Lcia Santaella (2007), os modos e os meios de produo artstica que a sociedade contempornea tem determinam as relaes entre os artistas e a comunidade. Como via de compreenso da complexidade cultural e artstica contempornea, a via terica utiliza, h alguns anos, uma diviso das eras culturais em seis tipos de formaes histrico-sociais: a cultura oral, como no perodo Neoltico, a cultura escrita como na Grcia e na Idade Mdia, a cultura impressa, como no Renascimento, a cultura de massa, a cultura das mdias e a cultura digital, que comearam no sculo XIX e esto presentes at hoje. No entenda essa classificao como de perodos culturais lineares, ou seja, como se uma era fosse desaparecendo com o surgimento da prxima. Ao contrrio, h sempre um processo cumulativo complexo, onde uma nova formao cultural vai se integrando anterior, provocando, nela, novos ajustes e novas funes. O mesmo processo tambm ocorre no universo da arte. Em funo disso, para a autora, o que vivemos hoje aproximao e ajuste de todas as eras culturais, uma mistura na qual convivem todas as formas de arte, das artesanais, como voc pde ler nas Unidades 1 e 2, passando pelas tecnolgicas, eletromecnicas e eletrnicas at as digitais, ps-industriais, como ter a oportunidade de analisar mais frente.

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IMPORTANTE

Em suas palavras:

importante marcar as grandes transformaes que comearam a se operar nos modos de recepo da arte a partir do advento da cultura de massa. A arte deixou de reinar soberana no universo das elites culturais e passou a coexistir em dilogos e oposies com produtos culturais de massa. O desenvolvimento cada vez mais acelerado das tecnologias de comunicao de que resultou o crescimento das mdias e das linguagens culminou no surgimento da cultura das mdias nas ltimas dcadas do sculo XX, esta seguida imediatamente pela cibercultura. Com isso, dos anos 1960 em diante, de modo cada vez mais peremptrio, entramos em uma idade mdia. Nada est fora das mdias, muito menos as artes. O que chamamos de circuito das artes no algo paralelo ao mundo das mdias, mas um contexto cultural geral no qual as artes esto imersas. No obstante a onipresena das mdias, a arte no perdeu seu carter, sua face prpria e suas funes sociais e culturais, ao contrrio, acentuou-as.

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As origens da informtica aplicada s artes


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Voc saberia dizer quais so as expresses artsticas mais ativas na cultura nacional? Provavelmente, sua resposta seria a constatao de que muito difcil ter uma viso geral do Brasil, pois nossa cultura muito diversificada e ampla. Entretanto, voc pode identificar na sua cidade, se preferir, na sua comunidade ou, ainda, na sua escola, qual a atividade que mais se destaca.

Por exemplo, aqui em Braslia, onde moramos, constatamos que, apesar de poucos recursos investidos pelos governos, existem vrios grupos articulados que abrem espaos para que a arte assuma seu papel de importncia na formao do cidado. Os artistas plsticos da cidade organizaram-se em uma associao local e tambm numa associao nacional de pesquisadores em artes plsticas, vinculada s universidades do Brasil, por meio da qual apresentam propostas de polticas pblicas e para exposies, encontros etc. Os msicos tambm atuam ativamente e organizam-se no sentido de trabalhar para a cultura oficial e tambm autnoma. Existe ainda muito espao para outras expresses culturais, como o teatro, a dana, o folclore e o artesanato. Quando avaliamos as atividades artsticas da nossa capital federal, percebemos que de algum modo a informtica est cada vez mais presente na arte, presena essa que se insere desde o processo de criao at a veiculao da produo artstica nas galerias, nos museus, nos teatros, na rdio, na televiso e, atualmente, na rede mundial de computadores, denominada Internet.

Aprenda mais sobre a arte produzida em Braslia, e sua relao com a Universidade, acessando o site: http://www.arte.unb.br/ ida_historia/introd.htm

Braslia, a capital do Brasil, foi toda projetada pelo urbanista Lcio Costa e o arquiteto Oscar Niemayer. Ela foi inaugurada em 1960 pelo presidente Jucelino Kubitschek.

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Nesse sentido, a pergunta que voc est se fazendo agora deve ser: de que maneira est ocorrendo a aproximao entre a informtica e a arte e por que isso est acontecendo?

A informtica a cincia que estuda as formas automticas de coleta, processamento, conservao, recuperao e disseminao da informao. Atualmente, o tratamento automtico da informao faz-se por meio de tcnicas eletrnicas (uso do computador eletrnico).
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Para responder essa pergunta, vamos contar um pouco da histria do uso da informtica nas artes. Como nossa profisso de artista multimdia, que se caracteriza pela produo de criao de animaes, pginas artsticas para a Internet,

trabalhos interativos expostos em galerias de arte e museus, narraremos a histria a partir de experincias dos artistas visuais brasileiros dos anos 1960. A histria que contaremos a seguir comea pelo interesse dos artistas brasileiros pela informtica, que se iniciou em So Paulo com o artista plstico, Waldemar Cordeiro, que, em conjunto com o fsico Giorgio Moscati, ambos atuando como professores da Universidade de So Paulo, foram os primeiros a usar o computador para criar imagens. Esses pioneiros conseguiram fazer com que uma imagem fotogrfica fosse convertida para o meio digital e, posteriormente, fosse impressa num papel. Marcaram, com esse trabalho, o incio do uso de computadores na produo visual contempornea, que envolve, alm das artes visuais, a propaganda impressa e televisiva. Naquela poca, o computador no era como os computadores de hoje, ou seja, pequenos e com grande poder de clculo. O computador dos anos 1960 ocupava salas inteiras de um prdio e seu poder de clculo era pequeno se comparado com os atuais. Mas, mesmo assim, j mostrava o que poderia fazer em funo da sua grande velocidade de clculo e processamento de informaes, como as transmitidas pela imagem e pelo som.

Visite o site: www. itaucultural.org.br e descubra o banco de dados que a instituio organizou, no qual vrios artistas que citaremos neste mdulo, tais como Waldemar Cordeiro, podem ser encontrados.

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A manipulao de imagens e sons como conhecemos hoje s foi possvel com o desenvolvimento das linguagens de programao, que determinaram o surgimento dos programas (software) de autoria especficos para a manipulao de imagens, sons, entre outros elementos de informao artstica.

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Computador ano 1960

Entretanto, j se comeava a perceber como poderia se tornar importante essa ferramenta na produo artstica, mesmo se atendo ao uso de computador como meio de aplicao tecnolgica e no como meio de pesquisa cientfica. Isso quer dizer que, como meio, o computador poderia proporcionar ao artista em geral, entre outras tantas ferramentas, a manipulao de imagens fotogrficas, a edio de som e imagem etc. Ou seja, o computador, atualmente, pode simular todas as ferramentas tradicionais de criao de imagens, como o pincel, o lpis, a goiva, o buril, a mquina fotogrfica, a prensa, a filmadora, alm de trazer novas possibilidades tcnicas para a produo artstica. Assim, Waldemar Cordeiro, percebendo a potencialidade da mquina computacional, dirigiu, nos anos 1970, o Centro Artenica da Universidade de Campinas (Unicamp) e realizou, em 1971, a exposio Artenica, nome composto pela palavra arte e eletrnica, na qual mostrou obras visuais impressas, com impressora matricial.

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Voc sabia que uma impressora matricial (tambm conhecida como impressora de agulhas) um tipo de impressora de impacto, cuja cabea composta por uma ou mais linhas verticais de agulhas que, ao colidirem com uma fita impregnada com tinta, imprimem um ponto por agulha? Assim, o deslocamento horizontal da cabea impressora combinado com o acionamento de uma ou mais agulhas produz caracteres configurados como uma matriz de pontos. A qualidade da impresso, sua definio, depende do nmero de agulhas, da proximidade entre essas agulhas e da preciso do avano do motor de acionamento da cabea de impresso. As impressoras mais freqentemente encontradas tm 9, 18 ou 24 agulhas. As impressoras utilizadas nos caixas de supermercado ou mesmo nos caixas bancrios so matriciais de impacto, porque so mais baratas do que as de jato de tinta ou a laser, e alm do mais, em casos de impresso de notas fiscais, elas so importantes por permitirem imprimir em carbono, por causa da presso exercida no papel pelas agulhas.

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IMPORTANTE

Impressora matricial

O computador passou a ser usado mais amplamente pelos artistas, a partir dos anos 1970, quando surge o microprocessador e, principalmente, com a inveno dos monitores grficos, as impressoras de alta qualidade e os recursos de multimdia, como as caixinhas de som. O computador passou a ser um meio, fazendo parte dos meios tradicionais de comunicao, como o rdio e a televiso, que passaram a ser denominados de multimeios.

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Saiba que nos anos 1980 os monitores eram de fsforo verde, nome dado aos monitores de computador monocromticos que utilizavam uma tela de fsforo verde P1. Eles sucederam aos terminais com teletipos e precederam os monitores coloridos, como dispositivo de sada visual predominante para computadores. Os monitores coloridos tornaram-se mais acessveis a partir dos anos 1990.

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Monitor de fsforo verde

Analise os computadores que existem na sua escola ou na sua comunidade. Verifique e descreva, em um texto, a configurao do computador, a partir das seguintes perguntas: 1. Quantos perifricos ele tem? Por exemplo: possui monitor colorido ou de fsforo verde? 2. A impressora matricial ou de outro tipo, como jato de tinta? 3. Possui cmera digital, conhecida como webcam? Registre seus achados no memorial.

O uso do computador pelos artistas brasileiros


Para descrever algumas prticas artsticas que utilizam o computador como meio, comearemos pelos artistas que usam a fotografia em conjunto com programas de edio de imagem digital. Todo mundo, inclusive voc, j deve ter tirado uma fotografia com um aparelho fotogrfico, seja ele digital ou no. A imagem fotogrfica tornou-se extremamente importante nas nossas vidas. Seja pelo fato de guardar certos momentos emocionantes ou como documento para a cincia, ou ainda como criao artstica. Com a inveno do computador e dos programas de manipulao de imagem fotogrfica, como o Gimp, que voc utilizar na Unidade 5, para realizar uma atividade prtica, a imagem fotogrfica tem adquirido melhor qualidade visual nas cores e nas formas que apresenta. Existem muitos programas de manipulao de imagens fotogrfica e de desenho, que permitem melhorar sua resoluo para serem impressas em jornais, revistas, quadrinhos e tambm para serem veiculas na Internet. Os artistas contemporneos, por exemplo, trabalham a imagem fotogrfica, tambm nesse contexto. O artista Silvio Zamboni utiliza os recursos mais importantes encontrados nos programas de manipulao de fotografia e imagens fixas, tais como: ajustes das cores, substituio de cor, clareamento ou escurecimento de regies da imagem, recortes e colagens, redimensionamento, efeitos especiais, como a simulao de texturas diversas, incluindo estilos artsticos, entre outros.

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Para saber mais visite o site de Silvio Zamboni: www. silviozamboni.com.br

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Escolha qualquer imagem fotogrfica que voc goste e descreva porque ela agrada tanto voc. Depois responda as perguntas: 1. Ela tem boa definio? 2. Suas cores so expressivas? 3. O tema importante? Voc trabalharia ainda na imagem para modific-la no intuito de torn-la mais bonita? Se a resposta for sim, o que voc modificaria? Escreva suas reflexes no memorial.

No cinema, voc poder ver muitos recursos digitais sendo utilizados de modo criativo, como nos desenhos animados e nos filmes de fico cientfica, entre outros. Voc gosta de filme de fico cientfica, onde ocorrem muitos efeitos especiais? No cinema, encontramos atualmente muitas aplicaes da informtica, mais especificamente dos avanos da computao grfica, que so desenvolvidos por engenheiros em seus laboratrios acadmicos, vinculados s universidades no exterior e no Brasil. Mas nem sempre foi assim. Desde sua inveno, o cinema tem produzido efeitos especiais mesmo sem a utilizao da computao grfica. O cinema parte do seguinte princpio: uma srie de imagens desenhadas, cada qual representando uma unidade de determinado movimento que, se mostradas em rpida sucesso, impedem que o crebro as registre como separadas. A passagem de uma imagem depois da outra causa a impresso de um movimento contnuo. Nesse sentido, surgiu a idia de construir aparelhos que buscassem produzir a iluso do movimento como o taumatropo, entre outros.

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Saiba que o taumatropo foi inventado pelo fsico John Ayrton Paris, em 1824, na Inglaterra. Consiste num disco com imagens diferentes em cada lado que se unem ao girar o disco rapidamente. Ou seja, ele consiste num pequeno disco circular com duas faces e com um fio em dois pontos opostos do disco para que possa ser rodado.

Taumatropo

Ao criar um taumatropo voc trabalhar com a idia de criao de imagens seqenciais que podero ser tratadas digitalmente no programa Gimp, com o qual voc trabalhar posteriormente. Para isso: 1. Desenhe dois crculos, como um disco circular, numa folha de papel em branco, com um compasso. 2. No primeiro disco desenhe um rosto com olhos abertos e no segundo com olhos fechados. 3. Recorte com uma tesoura os crculos.

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4. Cole-os, frente e verso, numa cartolina. 5. Faa dois pequenos orifcios, em dois pontos opostos do disco, de preferncia na altura dos olhos desenhados. 6. Passe dois pedaos de barbante e amarre-os. 7. Segurando na ponta de cada barbante, gire-os rapidamente com suas mos. Observe como ocorre a iluso do movimento dos olhos abrindo e fechando.
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IMPORTANTE

Atualmente, todo o processo de criao de filmes est sendo informatizado, at mesmo com a substituio de equipamentos caros como a filmadora e o aparelho de projeo por projetores multimdia e cmeras digitais. A previso de que as pelculas de filmes sejam totalmente abandonadas e substitudas pelos DVDs, assim como os aparelhos de edio e montagem linear sejam substitudos pelos programas de edio e montagem no linear. Essa mudana de sistema tornou a criao de filmes mais vivel para todos aqueles que tenham interesse, sejam eles de fico cientfica ou no.

O DVD (Digital Versatile Disc), contm informaes digitais com uma maior capacidade de armazenamento que o CD udio ou CD-ROM, por causa de uma tecnologia ptica superior, alm de padres melhorados de compresso de dados.

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Para saber mais visite o site: http://www. cassiopeia.com.br

Aqui no Brasil, um bom exemplo de cinema de animao, feito com auxlio do computador, o desenho animado, intitulado Cassiopia, de Clvis Viana. Ele foi o primeiro desenho animado brasileiro totalmente feito no computador, incluindo cenrios e personagens. Esse filme, de 80 minutos, originou uma nova fase do cinema, pois foi o primeiro a estabelecer mtodos, conceitos, sistemas, formas e linguagem com tecnologia digital, tornando o Brasil um pioneiro do cinema virtual.

Cena do filme Cassiopia

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Os artistas brasileiros tambm comearam a usar o vdeo digital como meio de comunicao e expresso. Essa tcnica est descrita no Mdulo Audiovisuais: arte, tcnica e linguagem, da professora Laura Coutinho. O uso dos recursos digitais envolve, basicamente, a edio da imagem fotogrfica e de vdeo em programas especiais como o After Effects ou o Adobe Premier, que so muito usados no sistema operacional Windows.

Um tipo de hierarquia das mdias estabeleceu-se no sculo XX: o cinema ocupou o primeiro lugar, seguido pela TV, depois pelo vdeo e, posteriormente, pelas imagens transmitidas pelo computador. Essa hierarquia, entretanto, tem seus dias contados na medida em que todas as mdias esto se fundindo em funo da tecnologia digital. Fala-se, atualmente, da implementao, aqui no Brasil, do sistema de TV digital que vai integrar todas as outras mdias: fotografia, cinema, televiso e computador.

Uma outra expresso artstica surge, posteriormente, nos anos 1980, como conseqncia da popularizao dos equipamentos de vdeo, fundindo a imagem televisiva, do vdeo, com a msica: falamos do videoclip. O videoclip, que caracterizado por ser elaborado no suporte digital, ocupa atualmente uma grande parte das programaes televisivas, alcanando muito sucesso. Sua funo principal ilustrar msicas e, alm disso, possibilitar maior liberdade de criao artstica, com incluso no s de imagens de vdeo, mas tambm de desenhos animados, entre outros componentes estticos.

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Voc sabia que videoclip designa um filme curto, em suporte digital? Em virude da preponderncia quase total dos vdeos musicais e publicitrios na produo mundial de vdeos curtos, e porque os vdeos publicitrios tm uma designao prpria, durante algum tempo o termo videoclip foi quase sinnimo de vdeo musical. Porm, com o advento da Internet de banda larga e a difuso de arquivos de vdeo por meio da rede, o termo voltou a designar seu sentido original. Hoje, os tericos do videoclip musical j identificam os anos 1950 como o incio dessa linguagem. Consideram as cenas de Gene Kelly, em Cantando na Chuva, de 1952, e Elvis Presley, em Jailhouse Rock, de 1957, como os primeiros videoclips. Na dcada de 1960, o filme A Hard Days Night, de Richard Lester, sobre os Beatles, tambm foi considerado como um dos precursores dos videoclips musicais que tornaram o canal de televiso MTV famoso em todo o mundo, na dcada de 1990.

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IMPORTANTE

Realize uma pesquisa de opinio junto aos alunos da sua escola sobre os videoclips que so apresentados na televiso. Tente descobrir se os alunos sabem como eles foram realizados, quais as tcnicas utilizadas. Por exemplo: se eles so feitos a partir de imagens filmadas, ou com vdeos digitais, se possuem desenhos animados ou outros elementos visuais. Procure saber ainda o que eles apreciam na imagem do videoclip. Essa pesquisa pode demonstrar o impacto da imagem digital no imaginrio coletivo. Registre suas observaes no memorial.

Os programas digitais usados, atualmente, para a criao de imagens de vdeo so os mesmos usados para a criao de filmes. A tendncia , cada vez mais, a aproximao das duas tcnicas. O processo de criao digital recorre ao uso da cmera de filmar, do computador, para armazenar a informao, e de programa digital de edio e montagem no linear para a realizao do filme. As salas de cinema j comeam a substituir os filmes de pelcula e suas mquinas de projeo por projetores multimdia e DVDs.

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Caso sua cidade tenha um cinema, faa uma visita e descreva os equipamentos utilizados na projeo do filme, registrando suas observaes no seu memorial.

As produes aqui citadas, que envolvem o computador, as imagens animadas cinematogrficas e as videogrficas fazem parte de uma categoria artstica denominada de arte digital. Voc j deve ter ouvido falar em arte digital. Caso ainda no tenha ouvido falar, saiba que essa categoria artstica surgiu do interesse de artistas plsticos em relao informtica, j nos primrdios da inveno dos computadores nos anos 1960. Essa categoria artstica alinha-se com as invenes e descobertas da cincia e da tecnologia do sculo XX. A arte digital est se popularizando na medida em que consegue ser veiculada pela Internet, embora, ainda, esteja mais restrita a espaos de galerias e museus de arte.

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Sua cidade tem galeria ou museu? Se tiver, tente visit-los. Verifique se esses espaos j apresentaram obras de arte feitas com computador. Registre suas descobertas no memorial.

As novidades sobre as novas imagens, surgidas com os computadores, relacionam-se, como no poderia deixar de ser, ao modo de sua produo, conservao, armazenamento e distribuio. Inicialmente, tratava-se de como as novas imagens eram criadas e no do porqu. Quando o computador foi inventado, ele era visto como um simples instrumento. Mas, logo ele passou a ser definido como um meio que fazia uma releitura das tcnicas conhecidas at ento, como voc teve a oportunidade de ler nas Unidades 1 e 2, acrescentando novas possibilidades para a criao da imagem.

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Obra de Diana Domingues

Se voc analisar a capacidade do computador na produo de imagens, verificar que isso se deve muito inveno de dispositivos de sada grfica para a visualizao das imagens cientficas, como a impressora e o monitor. A gerao de imagens cientficas ajudou a desenvolver uma parte da tecnologia da computao grfica, que tem provocado, desde a criao do primeiro computador grfico, enorme interesse na arte. Como conseqncia desse interesse e a partir do desenvolvimento da computao grfica, surgiram novos desafios a todos aqueles que reconhecem no computador uma ferramenta importante para a aprendizagem, a descoberta e a criatividade.

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Do ponto de vista da qualidade da imagem computacional, no incio da computao grfica, ela era bem precria, muito diferente da que podemos elaborar hoje, com os potentes computadores pessoais. Por exemplo, como abordado anteriormente, os monitores e as impressoras eram monocromticos e, no caso destas, as impresses eram base de caracteres alfa-numricos, matricial, e no como as atuais impressoras jato de tinta ou a laser.

Impressora a laser

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A criao de imagens digitais no incio era um trabalho lento, se comparado com a habilidade da mo do artista. Entretanto, para os cientistas e os artistas interessados pelo computador, o que importava era mais a capacidade de clculo que ele proporcionava para resolver alguns problemas no processo da criao do que a qualidade grfica da imagem.

O principal objetivo da computao grfica converter dados em imagens, cujo processo de converso conhecido como visualizao.

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Como citado anteriormente, a computao grfica baseia-se, tambm, nos dispositivos de entrada e sada do sistema digital. Os dados de entrada so processados, e o produto final uma imagem que pode ser vista atravs de um dispositivo de sada grfica, como, por exemplo, um monitor ou, ainda, uma impressora. Assim como na pr-histria, encontramos artistas criando imagens naturalistas e outros desenhando formas geomtricas

com os computadores. Os artistas, no final dos anos 1970, comeam a se interessar tambm pela possibilidade de animao que o computador pode proporcionar. Na poca, os recursos estavam voltados para a incluso de imagens fotogrficas, desenhos, pinturas e, ainda, para o tratamento da informao, resultando em animaes desenhadas mo. Esse interesse provocou uma aproximao com o desenho animado e o cinema.

Aps visitar o site www.suzeteventurelli. ida.unb.br/anima2005 escreva sua opinio sobre as animaes realizadas com auxlio do computador, elaboradas pelos alunos da Universidade de Braslia. Registre no memorial.

A computao grfica passou a proporcionar tambm a construo de imagens tridimensionais realsticas, quase como uma fotografia, com recursos que incluem a criao do movimento. Atualmente, em conjunto com a tcnica de criao de imagem, surgiu uma outra possibilidade de criao artstica com interao entre uma pessoa e o computador. Essa a caracterstica mais marcante da relao entre imagem, mquina e indivduo. A interatividade proporcionou o surgimento de uma outra categoria artstica, o jogo eletrnico. Voc j jogou algum tipo de jogo eletrnico? Impossvel hoje no percebermos a importncia do jogo eletrnico na sociedade como expresso artstica popular. Os jogos tornaram-se to importantes que mesmo na educao so utilizados como um importante instrumento pedaggico no ensino-aprendizagem de diferentes matrias, desde o ensino fundamental e mdio at o superior. Assim como a fotografia e o cinema provocaram um profundo impacto na iconografia dos sculos XIX e XX, assistimos, desde a inveno dos computadores e seus perifricos grficos, a uma transformao profunda e radical no que se refere produo de imagens. Esse fenmeno deve-se, principalmente, a mudanas relacionadas com a passagem dos processos de criao dos sistemas artesanais ou mecnicos,

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IMPORTANTE

para sistemas digitais que transmutaram as formas de criao, gerao, transmisso, conservao e percepo das imagens. Com quase meio sculo de histria, os jogos eletrnicos mostram o impacto que provocaram na cultura contempornea. A criatividade e a imaginao levaram designers, programadores, artistas, msicos e cineastas de vrios pases a interessarem-se pelo fenmeno. Game On, que quer dizer, em portugus, incio do jogo, foi uma exposio ocorrida em 2002, em Londres, na Inglaterra, que marcou um dos momentos de reconhecimento cultural dos jogos para computador. A exposio mostrou que o assunto interessa a diferentes pblicos demonstrando que o jogo eletrnico pode, tambm, refletir e moldar uma cultura. Voc concorda?

Procure na Internet informaes sobre jogos criados no Brasil. Faa um resumo do que encontrou e registre no memorial.

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Os jogos sempre despertaram curiosidade e, atualmente, revelam um novo nicho de atuao para arquitetos, engenheiros, socilogos, programadores, desenhistas e msicos trabalharem em projetos voltados para o lazer, a simulao, a cooptao para fins ideolgicos ou mesmo para uma potica artstica. A indstria dos jogos eletrnicos tem faturado quase tanto quanto o cinema comercial. Os jogos de computador consolidaram-se como arte popular emergente. Nas escolas e nas universidades, os estudantes discutem jogos com a mesma paixo com que a gerao anterior falava dos astros do cinema e das novelas. Com o apelo da incluso digital e as facilidades proporcionadas pelas estaes grficas, tudo indica que um nmero crescente de estudantes vai preferir ser criador de jogos a cineasta. Os jogos eletrnicos influenciaram o cinema moderno e, cada vez mais, encorajam o fascnio pela linha escorregadia que separa a realidade da iluso digital, como o que foi apresentado no jogo Matrix. Ao longo das ltimas trs dcadas, os jogos progrediram das simulaes de rebatidas simplrias sofisticao de Final Fantasy, uma histria participativa que se desenvolve com uma qualidade visual semelhante ao

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cinema, exigindo computadores com recursos grficos poderosos, resultado de potente conjunto de memrias para som e imagem, essenciais para qualquer planeta virtual. Alm dos dispositivos fsicos, criar um programa a nova forma de desenhar, contribuindo desde o projeto inicial do jogo eletrnico para o realismo grfico.

Jogo Matrix

Os jogos eletrnicos fazem muito sucesso, mas, ao mesmo tempo, algumas categorias, como os jogos de ao, so criticadas como sendo prejudiciais para a educao de crianas e adolescentes. No entanto, os jogos educativos esto cada vez mais abrindo espaos para criar, por meio de uma interao ldica, maior aproximao e prazer no aprendizado dos campos de conhecimento, como a matemtica, a biologia e at mesmo a informtica. A aplicao da informtica no desenvolvimento dos jogos recorre principalmente construo de imagens bidimensionais, tridimensionais, criao de msicas digitais e programao de personagens e ambientes que simulam, muitas vezes, a nossa realidade e o comportamento de seres humanos bem como de animais. Citamos, para exemplificar o interesse dos artistas pelos jogos eletrnicos, o trabalho de Gilbertto Prado, que, em conjunto com o grupo Poticas Digitais, elaborou o jogo Cozinheiro das almas, baseado no livro O perfeito cozinheiro das almas deste mundo, de Oswald de Andrade. Nesse videogame (outro nome usado com o mesmo significado de jogo eletrnico), o personagem principal perde-se em So Paulo de 1918 e visita, interativamente, vrios ambientes nos quais vai, aos poucos, descobrindo a trama. Tudo se passa num s dia. Os ambientes

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IMPORTANTE

so como labirintos, e o jogador encontra imagens realsticas e precisas com caractersticas da poca.

A diferena do jogo artstico para o comercial que o primeiro possui regras flexveis e no valoriza a competio entre os jogadores.

Cozinheiro das almas

Visite o site: www.cap.eca.usp/poeticasdigitais

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Todos os exemplos anteriores consideram muito importantes no s os efeitos visuais, mas, tambm, os sonoros. Ou seja, sem a msica, sem o cinema, sem o vdeo, a arte digital, em geral, no est completa, pois no consegue sensibilizar o espectador. A msica atual, em conjunto com a imagem, ou sozinha, usa, explicitamente, os recursos da informtica na criao musical. Os programas digitais de msica conseguem simular todos os instrumentos tradicionais de sopro, percusso, cordas e teclados. Alm disso, permitem editar, colar e mesclar sonoridades, como jamais fora anteriormente. H msico que, sozinho, consegue compor msicas para todos os instrumentos existentes, como piano, saxofone, guitarra, violo, bateria, simulando uma grande orquestra ou uma banda de msicos. Parece uma mgica incrvel! Esses novos msicos so conhecidos como disc jockey ou DJ (dee jay). O DJ um artista profissional que seleciona e roda

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as mais diferentes composies, previamente gravadas, para determinado pblico-alvo, trabalhando seu contedo e diversificando seu trabalho em pistas de dana de bailes, clubes, boates e danceterias.

Conhea, pela Internet, os msicos DJ do Brasil, realizando uma busca. Escreva suas impresses no memorial.

A maioria dos msicos utiliza o computador e seu potencial como meio de expresso e comunicao musical, assim como as outras linguagens artsticas. Com a rede Internet, uma outra possibilidade de veiculao de informao surgiu e pelo menos 44% do total de usurios residenciais brasileiros, isto , quase metade dos 12,5 milhes de ouvintes domsticos visitam sites de contedo musical. Outro aspecto interessante no contexto da produo musical est relacionado com sua distribuio para o pblico interessado em consumir esse produto digital. Como so poucas as opes de lojas virtuais de msica digital no pas, o pblico no hesita na hora de recorrer aos programas para baixar msicas. A questo que a indstria fonogrfica enxerga esses programas como uma nova forma de pirataria e pode usar o argumento de uso indevido de direitos autorais para processar usurios, uma realidade bastante comum nos Estados Unidos da Amrica (EUA). Legal ou ilegalmente, os brasileiros j possuem formas de participar da era do entretenimento digital. Uma revoluo que a Internet possibilitou e que parece ter muito flego com a promessa de baixar as msicas direto para os aparelhos portveis; alm disso abriu-se a possibilidade de comprar msica digital em uma loja ou qualquer local com conexo sem fio.
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H, em sua cidade, uma rdio escolar? Ela veicula sua programao na rede Internet? Responda as questes no memorial.

Mas ser que a informtica influenciou alguma coisa no teatro e na dana? O que voc acha? A resposta que a informtica tambm est presente no teatro, contribuindo principalmente na criao de cenrios e na iluminao. As cenografias, muitas vezes, deixaram de ser constitudas por objetos e passaram a ser representadas por imagens, animaes ou iluminao controladas por computador.

A cenografia uma tcnica de projetar e executar a instalao de cenrios para espetculos. No teatro, um cenrio qualifica um palco com a disposio de objetos, painis sob uma iluminao adequada para se relacionar com a pea a ser representada. Existe uma rea que trata da gerao deste espao, que a arquitetura cnica e a cenografia.

Um excelente exemplo de uso de computadores em cenrios pode ser apreciado no espetculo musical O fantasma da pera, que conta a histria de um homem que habita um teatro de Paris e se apaixona por uma corista. Esse espetculo esteve em cartaz em So Paulo, no ano de 2005, e foi visto por mais de 375 mil pessoas.

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Cena do filme O fantasma da pera

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Visite o site http://www. analivia.com.br/

Na dana, destacamos o trabalho realizado no Departamento de Multimeios da Universidade de Campinas do Estado de So Paulo, pela artista Analvia Cordeiro, filha de Waldemar Cordeiro, citado anteriormente, que criou um sistema para registro de movimentos do corpo.

Seu trabalho contribuiu para o dilogo entre o homem e a mquina, entre o estudante/intrprete do movimento humano e o computador vdeo. Um outro exemplo interessante foi o programa elaborado por professores na Universidade de Simon Fraser, no Canad, em 2003. Denominado de DanceForms, permite a criao de movimentos corporais virtuais utilizando elementos simples de edio, como posturas animadas. Nesta unidade, voc teve um primeiro contato com algumas possibilidades oriundas dos recursos da informtica aplicada s artes. Voc pde verificar que o computador um meio poderoso para a criao de imagens e sons. Alm disso, e ao mesmo tempo, o fato de se utilizar o computador como meio no exclui a possibilidade de que os artistas ou os tcnicos continuem a se interessar pelas tcnicas tradicionais. Os dois modos podem estar convivendo naturalmente.

Na verdade, isso o que tem acontecido. s tcnicas tradicionais se juntaram as digitais. Tudo isso proporcionou o surgimento de uma nova era tecnolgica, onde as tradies no foram esquecidas.

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Nas prximas unidades, voc ir conhecer melhor as ferramentas digitais para criao de apresentaes com imagens e textos. O computador, como novo meio de expresso, um dos mais usados, atualmente, no s pelos artistas, mas tambm por educadores, profissionais liberais e cientistas, entre outros.

UNIDADE 3 Arte digital

IMPORTANTE

Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Microsoft Office, PowerPoint e Paint


Antes de comearmos as atividades dos programas que escolhemos especialmente para sua formao profissional necessrio que voc conhea alguns elementos de composio visual, que podero ajud-lo na elaborao de uma apresentao ou, ainda, colaborar no desenvolvimento das atividades escolares, apoiando os professores e os alunos da sua escola.

Dependendo dos programas e dos sistemas operacionais existentes na sua escola, voc ter que optar por uma das duas atividades descritas nas Unidades 4 e 5. Na Unidade 4, voc poder trabalhar com o Microsoft PowerPoint e o Paint para Windows. Os programas para Linux semelhantes so o Impress e o Gimp.

Assim, quatro fatores orientam uma apresentao adequada quanto legibilidade e composio artstica. Esses fatores ns chamamos de:

1. Elemento dominante.

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2. Proporo entre os diferentes elementos da composio. 3. Utilizao das cores. 4. Composio harmnica entre os elementos.

O primeiro item que devemos considerar em toda apresentao est relacionado aos elementos visuais dominantes (texto, fotos ou desenhos), que sero o foco de ateno inicial de sua apresentao, a ser realizada com o PowerPoint ou no Br.Office.

O elemento dominante a parte que primeiro atrai sua ateno ao visualizar a apresentao. Ajuda a estabelecer a composio dos elementos visuais. Este elemento dominante se d no contexto da unidade visual de todos os objetos da apresentao e refere-se

como eles (texto, fotos ou desenhos), estando relacionados e integrados na composio audiovisual. Por exemplo, se o elemento dominante a imagem, elabore a apresentao levando em considerao as cores e o desenho.

Nesta apresentao em PowerPoint, os elementos dominantes so as imagens

A proporo entre os diferentes elementos da composio Na proporo comparamos a distribuio dos objetos na composio de apresentao. O tamanho das fotos, dos grficos e de outros elementos visuais devem ser equilibrados entre eles de forma tal que voc no tenha, por exemplo, uma fotografia que seja desproporcional, muito grande ou muito pequena em relao aos demais componentes. Ou, ainda, ter um ttulo com letras de tamanho bastante grande, enquanto o resto do texto bastante pequeno.

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Selo da Editora Universidade de Braslia um bom exemplo de composio proporcional

IMPORTANTE

A utilizao das cores Refere-se seleo de cores e tonalidades que podem ser includas: vermelho, amarelo, verde, azul, laranja, preto, branco e s vrias combinaes destas em sua apresentao. As cores podem contrastar para chamar a ateno de uma parte da apresentao. Uma maneira de pensar a harmonia se inspirando em combinaes de cores da natureza, geralmente consideradas harmoniosas em suas mltiplas combinaes. A seleo das cores tem uma importncia especial, pois um dos elementos visuais que percebido primeiro pelos olhos do espectador e, se houver desarmonia nas cores, no se consegue alcanar o objetivo de uma boa apresentao.

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Uso correto das cores numa composio

A composio harmnica entre os elementos A harmonia refere-se ao arranjo dos objetos em relao ao seu peso visual na composio da pgina. Para alcanar harmonia visual, voc ter de procurar arranjar as partes constitutivas da apresentao de forma tal que uma no esteja em contraste com a outra.

Harmonia na apresentao entre as cores, as imagens e os textos. Cartaz de Mario Maciel

Nada muito complexo, no ? Com essas poucas orientaes, voc ter mais segurana para fazer uma apresentao. Passaremos, a seguir, a descrever passo a passo a ferramenta PowerPoint.

Microsoft Office PowerPoint

1. Sua escola deve ter a verso WindowsXP instalada nos computadores. 2. A atividade foi elaborada com a verso Microsoft Office PowerPoint 2003. As outras verses possuem a interface um pouco diferente, mas o mtodo de criao de apresentaes o mesmo. 3. Alm disso, para realizar esta atividade, sua escola deve ter instalado o programa no computador da sua escola. 4. Caso tenha o sistema operacional Linux, pule esta Unidade e realize as atividades da Unidade 5.

O Microsoft Office PowerPoint um programa para apresentao de quadros (slides) que pode conter simultaneamente imagens, animaes e textos. Ele funciona com o sistema operacional Windows. Antes de tudo, conhea a interface do programa, da seguinte maneira:

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No Windows clique em: Iniciar/Programas/Microsoft Office/Microsoft PowerPoint

IMPORTANTE

Iniciar o PowerPoint

A vista da janela do PowerPoint ter o seguinte aspecto:

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

PowerPointviso geral

A primeira barra denominada de Barra de ttulos, que contm famosa Barra de menus com as opes Arquivo, Editar, Exibir, Inserir, Formatar, Ferramentas, Apresentaes, Janela e Ajuda. Abaixo dos menus est a Barra de ferramentas-padro. Nela, esto os botes Novo, Abrir, Salvar, Visualizar impresso, Copiar, Colar etc.

Para conhecer, a partir deste momento, o programa, sugerimos que voc aproveite a oportunidade para preparar uma apresentao com informaes interessantes para sua escola.

Vamos dar incio atividade escolhendo primeiramente um assunto. Sugerimos que voc trabalhe com a idia de criar uma apresentao para divulgar as normas da escola. Gostou da idia? Se preferir outro assunto no tem problema, mos obra. Toda apresentao no PowerPoint normalmente composta por uma sucesso de slides, chamados tambm de quadros, que remetem aos antigos projetores de diapositivos. Essa sucesso de slides pode ser constituda, tambm, por um s slide.
Um projetor de slides um aparelho ptico-mecnico utilizado para projetar fotos em transparncia no formato 35 mm, emolduradas chamadas de slides ou diapositivos em uma tela ou parede. O equipamento utiliza uma fonte de luz que atravessa o slide e um conjunto de lentes (que ampliam sua imagem) para projetar a imagem na tela.

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Slide ou quadro

Em cada slide pode se inserir um objeto ou mais de um, designao essa que, no PowerPoint, significa qualquer entidade suscetvel de ser manipulada, tal como um bloco de texto, uma imagem esttica ou animada, um som, uma msica, um clip de vdeo s com imagens ou tambm com sons etc. Aps a insero, cada objeto aparece enquadrado numa Caixa de redimensionamento, dotada de alas, que permite seu redimensionamento.

Alas

Estas caixas so suscetveis de serem mudadas de localizao por clique no seu permetro e entre duas alas, conjugado com arrastamento. No caso de o objeto ser, por exemplo, um som, aparece um cone em formato de um alto-falante dentro da Caixa de redimensionamento.

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cone de som UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

A apresentao de qualquer objeto pode ser personalizada, acompanhada de um dado efeito especial, visual e sonoro.

1 Comeando a apresentao Para criar um Novo documento, coloque o cursor do mouse na Barra de menus e clique sobre Abrir e, seguidamente, sobre Novo. Em alternativa, como atalho, use Ctrl+O.

Novo documento

Todo novo documento contm duas caixas de texto prconfiguradas para voc digitar um ttulo e um subttulo, facilitando bastante a apresentao. Mas, para que voc conhea como inserir um texto, vamos apagar essas caixas, clicando sobre os contornos com o mouse e em seguida na tecla delete, localizada no seu teclado.

2 Escolhendo cor do fundo Para isso, clique sobre Formatar na Barra de menus e escolha a opo Plano de fundo.

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Caixa plano de fundo

Clique sobre a seta da janela popup.

IMPORTANTE

Caixa com a seta aberta

Clique sobre Mais cores.

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Caixa mais cores UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Clique sobre a cor escolhida e, seguidamente, sobre OK. Volta a aparecer a Caixa de Plano de fundo, antes representada.

Escolha uma cor suave, pois a cor do texto ser mais escura, para dar contraste na leitura de sua apresentao.

Finalmente, clique em Aplicar. A cor escolhida para fundo do primeiro diapositivo preencher automaticamente o slide.

3 Inserindo bloco de texto Na Barra de menus, clique sobre Inserir e, na caixa que se abre, clique sobre Caixa de texto. Ao levar o cursor do mouse para o Painel de slides, note que este muda a imagem do cone, podendo aparentar uma seta com a ponta voltada para baixo.

Caixa de textos

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Quando ela estiver no local aproximado de onde voc decidir inserir o texto, d um clique no boto esquerdo do mouse. Digite em seguida: Normas da Escola.

Normas da Escola

IMPORTANTE

Aparecer uma pequena Caixa de redimensionamento, enquadrada por alas de deslocamento. Esta caixa pode ser redimensionada ou deslocada dentro do Painel de slides. Como esse texto para ficar centralizado no slide convm aumentar a caixa at os limites do painel, utilizando as alas de deslocamento lateral. A altura da caixa ajustada automaticamente em funo da altura escolhida para o texto.

4 Escolhendo uma fonte (letra), tamanho e cor Para isso selecione o texto que voc digitou clicando e arrastando o mouse no ttulo: Normas da Escola. Assim voc estar dizendo para o programa que o texto selecionado vai receber modificaes. Para definirmos as caractersticas da letra, clique na Barra de menus sobre Formatar e, seguidamente, sobre Fonte.

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Caixa de fontes

Escolha a fonte Arial Negrito 40 Efeito sombra cor azul. Centralize o texto em relao ao slide, clicando no contorno do redimensionamento e arrastando para o centro do slide.

Efeito sombra

5 Inserindo um segundo slide, para inserir imagens e digitar as principais normas da escola Insira um novo slide por meio da Barra de menus clicando em Inserir novo slide ou Crtl+M.

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Inserir novo slide

Neste slide, voc vai inserir um desenho existente no prprio programa, denominado Clipart, para deixar sua apresentao mais bonita. Clique na Barra de menus em Inserir / figura / Clipart.

IMPORTANTE

Clipart

Surgir um painel sua direita com vrias opes de clipart. Digite no campo Procurar a palavra Educao e clique no boto Ir.

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Clipart educao

Surgir no painel uma srie de imagens prontas sobre o assunto educao. Escolha o desenho que voc mais gostar e arraste a imagem sobre o slide. Redimensione, centralizando a imagem em relao ao slide.

Imagem selecionada

6 Inserindo o terceiro slide Para inserir o terceiro slide, retome os passos descritos no item 6. Neste slide, voc poder digitar algumas normas da sua escola. Para isso pesquise o regulamento existente e escolha algumas regras importantes para voc. Em seguida, munido do contedo a ser apresentado nessa unidade, refaa os passos de criao de texto, apresentados anteriormente, sempre tendo o cuidado de escolher o tamanho da letra adequado para ser apresentado a distncia dentro de uma sala escura.

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Recomendamos que voc escolha a cor do fundo clara e a cor da letra mais escura, proporcionado um maior contraste entre fundo e figura. Fica melhor para a leitura, quando o trabalho for projetado.

7 Efeitos especiais Para que sua apresentao fique mais interessante, colocaremos alguns efeitos de transio entre os slides que voc j elaborou. Para isso, clique no primeiro slide e, em seguida, selecione na Barra de menus o menu Apresentaes/Transies de slides.

IMPORTANTE

Transies

Na caixa que surge sua frente clique com o mouse nas opes existentes, apreciando em tempo real os efeitos de transio. Depois escolha a transio que voc mais gostou. Escolha, para cada slide, um efeito diferente. Mas no exagere, pois muitos efeitos juntos podem atrapalhar a compreenso da mensagem da sua apresentao.

8 Salvando a sua apresentao

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Como ltima etapa dessa atividade, voc deve salvar o trabalho, clicando em Arquivo/Salvar como... ou Crtl+B. Na caixa que surge sua frente, digite um ttulo para sua apresentao e clique em OK.

Caixa Salvar como

9 Exibindo seu trabalho Para exibir o seu trabalho, clique na Barra de menus em Exibir/Apresentao de trabalhos. Utilize as setinhas do teclado para passar de um slide para outro, ou clique com o boto esquerdo do mouse sobre os slides.

Parabns! Com esses poucos comandos, voc j poder contribuir com as atividades de sua escola. Apresentaremos a seguir, passo a passo, o programa Microsoft Paint, que ser muito til para voc editar e manipular imagens fotogrficas ou auxiliar na elaborao das atividades desenvolvidas pelos professores e pelos alunos no Laboratrio de Informtica.

Microsoft Paint
O programa Paint uma ferramenta de desenho que pode ser usada para criar desenhos simples ou elaborados, preto e branco ou coloridos. O desenho pode ser impresso ou colado em outro documento, como no PowerPoint. O Paint tambm pode ser usado para exibir e editar fotos digitalizadas. possvel us-lo para trabalhar com imagens, como, por exemplo, arquivos .jpg, .gif ou .bmp. Voc tambm pode colar uma imagem do Paint em outro documento que tiver criado ou us-la como plano de fundo da rea de trabalho. O programa Paint simula as ferramentas manuais como o lpis, o pincel, a goiva, a borracha, o balde de tintas, os rolos de pintura, a tesoura etc.

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Para iniciar o programa, clique no Windows em: Iniciar/Acessrios/Paint

IMPORTANTE

Abrindo o programa Paint

A interface grfica composta por uma Barra de menus, uma Caixa de ferramentas e uma Caixa de cores. No centro, voc encontra a rea de trabalho onde se pode desenhar, pintar ou editar uma fotografia.

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Interface do Paint

1 Para desenhar uma linha reta Na caixa de ferramentas, clique em Linha.

Caixa de ferramentas

Linha

Abaixo da caixa de ferramentas, ficam as propriedades das ferramentas. Clique em Largura de linha.

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Largura da linha

Em seguida, arraste o ponteiro do mouse para desenhar a linha.

IMPORTANTE

Desenhando

Dica: 1. Voc pode desenhar com perfeio uma linha horizontal, vertical ou diagonal de 45 graus mantendo a tecla Shift pressionada enquanto arrasta. 2. Quando voc arrastar o ponteiro, a cor do primeiro plano ser utilizada. Para usar a cor do plano de fundo, mantenha o boto direito do mouse pressionado e arraste o ponteiro.

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

2 Preenchendo o desenho com uma cor Na Caixa de ferramentas, clique em Preencher com cor.

Preenchendo cores

Clique com o boto esquerdo do mouse em uma cor da Caixa de cores. Escolha uma cor diferente da cor plano de fundo atual. Clique com o boto esquerdo do mouse no desenho que deseja preencher com a cor selecionada.

Se a borda da forma geomtrica que voc deseja preencher tiver alguma interrupo, a cor de preenchimento vazar para o restante da rea de desenho.

3 Para pintar com um pincel Na caixa de ferramentas, clique em Pincel.

Pincel

Abaixo da caixa de ferramentas, escolha dentre as opes disponveis, um Formato do pincel.

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Formato do pincel

IMPORTANTE

Para pintar, arraste o cursor do mouse sobre a imagem e d um clique no boto esquerdo do mouse.

4 Para criar um efeito de spray Na caixa de ferramentas, clique em Spray e escolha um Tamanho.

Spray

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Para aplicar o spray, arraste e pressione o mouse sobre a rea a ser pintada.

Procuramos apresentar apenas algumas ferramentas do Paint. Busque conhecer as outras ferramentas em conjunto com seus colegas. Anote no seu memorial o que descobriu.

5 Para salvar a imagem Clique em Arquivo e em seguida Salvar.

Salvando a imagem

Digite o nome do arquivo e escolha um tipo em Salvar como tipo.

Salve as imagens do formato .jpg, cujo tipo de extenso salva imagens compactadas e por essa razo menos pesadas.

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Perceba que o contedo desta unidade proporcionou a interao entre a teoria e a prtica, facilitando sua aprendizagem. Dessa forma, voc torna-se mais apto a auxiliar na elaborao de apresentaes em sua escola.

IMPORTANTE

Br. Office e Gimp

Br.Office e Gimp

Como voc j sabe, esta unidade foi elaborada para os usurios do sistema operacional Linux. A ferramenta Br.Office.org Apresentao uma verso do PowerPoint. Os dois possuem exatamente os mesmos recursos, ou seja, so ferramentas para apresentao de quadros, slides, que podem conter simultaneamente imagens, animaes e textos.

Br.Office.org Apresentao, assim como o Gimp, tambm, possui verses para Windows. A vantagem desses programas, em relao ao PowerPoint e Paint, que eles so gratuitos. No Windows, o Br.Office.org Apresentao denominado de Br.Office.org Impress.

No se preocupe com a verso do sistema operacional, pois as ferramentas do programa so as mesmas para todos, salvo a interface que pode mudar um pouco.

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Br.Office.org Apresentao

Br.Office.org Apresentao o programa de apresentaes de slides do Br.Office.org. O equivalente ao PowerPoint do Windows. Ele uma ferramenta fcil de aprender e possui muitas utilidades. Por qu? So vrias as razes:

UNIDADE 5 Br. Office e Gimp

Apresentaes de slides so muito mais simples do que outros tipos de documentos. Br.Office.org Apresentao muito parecido com o PowerPoint. De fato, voc pode pensar no Impress como uma verso especializada do PowerPoint. Br.Office.org Apresentao inicia-se com um assistente no qual voc pode tomar todas as decises de design antes mesmo de comear a escrever sua apresentao.

Por estas razes, este mdulo poder lhe dar uma viso mais completa do Br.Office.org Apresentao do que de qualquer outra aplicao do OpenOffice.org.

Por padro, Br.Office.org Apresentao inicia-se com a janela denominada Assistente. Voc pode ignor-la selecionando Apresentao em branco e, em seguida, clicando no boto Criar. Mas, para esta atividade, recorrer ao Assistente uma boa idia.

1 Iniciando uma nova apresentao: Clique em Arquivo/Novo/Apresentao. Abre-se a caixa de dilogo do Assistente do programa Br.Office.org Apresentao.

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Assistente

2 Escolhendo um modelo de apresentao Selecione o tipo de apresentao a partir da caixa de dilogo Modelo. Certifique-se de que o item Visualizar esteja assinalado. Clique, em seguida, no boto Prximo para abrir a segunda janela.
UNIDADE 5 Br. Office e Gimp

IMPORTANTE

A partir do modelo

3 Escolhendo Planos de fundo Selecione em Planos de fundo para apresentaes, da lista de design de slides uma das opes disponveis. Na mesma caixa de dilogo selecione uma Mdia desada.

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Planos de fundo para apresentaes

No importam as escolhas que faa, se clicar num plano de fundo, poder ver na caixa de dilogo o que est escolhendo.

4 Transio de slides Clique no boto Prximo para abrir a terceira janela. Selecione a transio de slides. Isso se estabelece como uma apresentao de slides e se move de um slide para outro. Voc pode testar a transio no painel de pr-visualizao.

Voc tambm pode estabelecer a velocidade da transio. Para isso escolha Lenta, Mdia ou Rpida. Se voc selecionar Padro, no item Selecione o tipo de apresentao, ento os slides somente mudaro quando voc clicar no mouse. Se voc selecionar Automtico, poder escolher quanto tempo cada pgina apresentada e quanto dura a pausa entre cada repetio da apresentao de slides. Se o boto Mostrar logotipo estiver selecionado, ento o logotipo do OpenOffice.org mostrado durante as pausas.

Transies

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UNIDADE 4 Ferramentas de apresentao de multimeios para o sistema operacional Windows

Clique no boto Prximo para abrir a quarta janela do Assistente. - Na quarta janela, voc pode inserir informaes para serem adicionadas automaticamente ao ttulo da pgina e a outras partes da apresentao de slides. Esta seo deve ser pulada. Clique no boto Prximo para abrir a quinta janela. Enfim, clique no boto Criar para inserir informaes, como textos e imagens, nos slides.

IMPORTANTE

Interface Principal do Br.Office.org Apresentao

Para comear a apresentao, sugerimos que voc escolha como tema apresentar as Normas da sua escola. Para isso, pesquise na secretaria algum documento sobre o assunto. Caso voc prefira outro assunto, no tem problema, o importante aprender as principais ferramentas do programa.

5 Inserindo um texto

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No primeiro slide, clique com o boto esquerdo do mouse na caixa que contm o texto Apresente um novo produto, para apag-lo. Em seguida, digite Apresentao. Substitua a palavra Ttulo, da segunda caixa de textos, por Normas da escola.

UNIDADE 5 Br. Office e Gimp

Slide 1 Normas da Escola

Utilize os outros slides para digitar o texto referente s normas da sua escola. Se o texto for muito grande, selecione as partes mais importantes. Utilize quantos slides achar necessrio para passar as informaes.

6 Salvando a apresentao Clique na Barra de menus em Arquivo/Salvar/Nome do arquivo. Digite um nome. Clique em Ok.

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Salvar a apresentao

7 Exibindo a apresentao Para exibir sua apresentao, clique em Apresentao de slides/Apresentao de slides ou na tecla F5.
UNIDADE 5 Br. Office e Gimp

Passe os slides por meio das setinhas do seu teclado ou clicando com o mouse diretamente nos slides.

IMPORTANTE

Apresentao

Gimp
Gimp a abreviao de GNU (Image Manipulation Program), um editor de imagens. bem melhor que o Paint, alm disso gratuito. O programa uma ferramenta de desenho que pode ser usada para criar desenhos simples ou muito elaborados. Esses desenhos podem ser em preto e branco ou coloridos. Voc pode imprimir o desenho ou col-lo em outro documento, como no Br.Office.org Apresentao. O Paint tambm pode ser usado para exibir e editar fotos digitalizadas.

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possvel us-lo para trabalhar com imagens como, por exemplo, arquivos .jpg, .gif ou .bmp. Voc tambm pode colar uma imagem do Gimp em outro documento que tiver criado ou us-la como pano de fundo da rea de trabalho. O programa Gimp simula as ferramentas manuais como o lpis, o pincel, a goiva, a borracha, o balde de tintas, os rolos de pintura, a tesoura etc.

1 A caixa de ferramentas A Caixa de ferramentas principal o corao do Gimp. Ela contm na parte superior uma srie de botes de cones que podem ser usados para selecionar as ferramentas. Logo abaixo das ferramentas, voc encontra as cores e as texturas disponveis para serem usadas.

UNIDADE 5 Br. Office e Gimp

Caixa de ferramentas do Gimp

Se voc selecionar o pincel, as propriedades do pincel aparecero na Caixa de ferramentas, e assim por diante. As janelas da interface do programa so independentes umas das outras.

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2 Para desenhar no Gimp Para comear a desenhar, voc tem de clicar na Barra de menus em Arquivo/Novo/Ok. Uma janela em branco surge sua frente. Verifique que ela possui tambm uma Barra de menus, por meio da qual voc tem acesso h vrios comandos, tais como: Arquivo, Editar, Seleo, Visualizar etc.

UNIDADE 5 Br. Office e Gimp

IMPORTANTE

Novo arquivo

Em seguida, selecione na Barra de ferramentas o cone do pincel. Selecione uma cor na caixa de dilogo Alterar cor de frente, clicando na palheta que surge sua frente. Clique em Ok.

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Pincel

Leve o cursor do mouse para a rea de desenho, pressione o boto esquerdo do mouse e arraste. Pronto! Voc est desenhando. Para mudar a espessura do pincel, v em propriedades e clique no cone do pincel. L dentro voc encontra vrias possibilidades de espessura. Experimente todas.

UNIDADE 5 Br. Office e Gimp

3 Preenchendo com cor ou texturas Caso voc tenha feito o contorno de um desenho com o pincel ou o lpis, voc poder preench-lo com uma cor ou textura. Para isso:

Selecione o cone Preenchendo com cor ou texturas. Escolha a cor na Caixa de dilogo Alterar cor de frente, clicando sobre o cone cores. Clique em ok. Em seguida leve o mouse sobre a rea do desenho a ser preenchida e confirme apertando o boto esquerdo do mouse. Fcil, no ?

4 Escrevendo textos Para digitar um texto no Gimp, selecione o cone Texto, localizado na Barra de ferramentas. Em seguida clique na rea de trabalho e na caixa que surge sua frente, Editor de texto do Gimp, digite seu nome, clique em Ok para confirmar.

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Texto

5 Salvando o arquivo Todo trabalho deve ser armazenado para poder ser usado em outros programas como no Br.Office.org Apresentao, que voc aprendeu a usar anteriormente. Para salvar seu arquivo, clique em Arquivo, na Barra de menus do documento que voc est trabalhando. Em seguida clique em Salvar. Digite o nome do arquivo e escolha a extenso desejada. Sugerimos a .gif ou .jpg (pois so usadas pela maioria dos programas). Clique em Ok.
UNIDADE 5 Br. Office e Gimp

IMPORTANTE

Salvar

Esta unidade, assim como a anterior, procurou apresentar como as ferramentas tradicionais de criao artstica se transformaram nas digitais. Voc deve ter observado que com as ferramentas digitais no temos mais contato com a matria, o computador passa a ser o meio de expresso de suas idias. Algumas pessoas acham que perdemos alguma coisa com essa nova possibilidade ferramental. Entretanto, pessoas como ns, autores, apreciam muito os novos recursos do computador.

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E voc o que pensa? Discuta com seus colegas sobre as vantagens e as desvantagens que voc pde observar no uso das ferramentas digitais.

Continue experimentando as ferramentas do Gimp. Compartilhe com seus colegas e tutores suas novas descobertas.

UNIDADE 5 Br. Office e Gimp

REFERNCIAS
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REFERNCIAS

Você também pode gostar