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RAIO X

O DUELO ENTRE O DRAGO E O CAADOR

Edio comemorativa do

1 Ano da Revista Beholder Cego

O Palcio do Saber
Uma biblioteca perdida cheia de segredos ocultos
EQuIpE

REVISTA GRATUITA

Agora a vez dos especialistas

BEHOLDER EDIO #06 ANO I

Daemon com Classe

AnimeXtreme
Cobertura do maior evento anime-mang do sul

Cloud est de volta e seus inimigos tambm

N O V E M B R O

2 0 0 5

editorial

olho central
Desvende os segredos desta misteriosa biblioteca perdida. Aventura para personagens de at 3 nvel situada no mundo de Arton.

Pgina

12

Daemon com
Pgina raio x

40

aco aleatria A srie continua agora com os especialistas.

Classe
Pgina

x
Pgina

04

08

estalagem do beholder cego viso do futuro

Ele voltou... e voltou fervendo!


Um dos maiores sucessos dos games de RPG, Final Fantasy ganha mais um longa e voc mais um presente

Pgina

36

olho central 2

Use e abuse dos deuses! Regras de poderes concedidos para servos das divindades de Arton em 3D&T.

Poderes da F
Editor
Maury Shi Dark Abreu

Pgina

28

Reviso
Maury Shi Dark Abreu

Design e Projero Grfico


Pablo Raven Urpia

Um ano de olhos abertos!

Editorao Eletrnica
Pablo Raven Urpia

m ano! A Beholder Cego est completando um ano de existncia! Um ano de materiais para vrios jogos e cenrios de RPG. Ao longo deste ano seis edies foram distribudas gratuitamente pela Internet sem incluir nossa edio teste. E esperamos que muito ainda esteja por vir. E para comemorar o aniversrio, esta edio da Beholder Cego conta com vrias novidades e presentes. A comear pelas capas: esta edio conta com duas sees para a Olho Central, cada uma com uma atrao diferente. Atendendo a pedidos, enfim temos uma aventura em nossas pginas: O Palcio do Saber levar os jogadores at um antigo templo de Tanna-Toh, h muito esquecido. O outro Olho Central traz um novo conjunto de regras. Aqueles que j tiveram a oportunidade de ler a aventura A Libertao de Valkaria 3D&T notaram a ocorrncia de novas regras para servos de Valkaria; agora a Beholder Cego oferece a chance de ampliar tais regras para todos os vinte deuses do Panteo. Alm disso, ainda trazemos muitas outras atraes: Dragonslayer X Drago Brasil na Raio X; uma adaptao do filme Final Fantasy VII:Advent Children na Viso do Futuro; a continuao da srie de matrias Daemon com Classes, agora focando os Especialistas na Ao Aleatria; e as notcias do mundo do RPG na Estalagem do Beholder Cego. E para fechar a revista, trazemos uma atrao especial. Nos dias 8 e 9 de outubro ocorreu em Canoas, Rio Grande do Sul, o evento AnimeXtreme. Maury Shi Dark Abreu esteve no evento e agora traz as fotos dos cosplay, mesas de RPG, convidados e tudo o mais com exclusividade. Conheam o maior evento de anime e mang do sul do pas. A BC#06 muito especial para ns, e esperamos que gostem muito dela. E que Nimb lance bons dados a todos vocs. Sejam bem-vindos. Entrem, e sintam-se vontade.

Escritores
Maury Shi Dark Abreu Pablo Raven Urpia e Bromo

Ateno
A revista on-line BEHOLDER CEGO uma produo totalmente independente e gratuita. Todos os jogos, notcias e ilustraes, so marcas registradas de seus respectivos autores, usados aqui com o nico e exclusivo propsito de resenha.

Contato
Para enviar seu comentrio, crtica ou sugesto, mande um e-mail para a revista Beholder Cego: beholdercego@gmail.com ou participe da nossa Lista de Discusso: http://br.groups.yahoo.com/group/beholdercego. Acesse tambm nossa comunidade no Orkut: http://www.orkut.com/community.aspx?cmm= 1999655

EQuIpE

Maury Shi Dark Abreu Pablo Raven Urpia

O Editor

www.beholdercego.com.sapo.pt

Estalagem do Beholder Cego Boas novas aventureiros! Muito boas OfHorrors novas! Eis aqui um aventureiro aposenTomb Of tado e trabalhador ativo. Bom, como o

patro sempre manda, eu vou me apresentar... (Se bem que voc j devia saber de cor n?). Me chamam de Bromo, mas sou mas conhecido como O Cara e como a modstia me impede desses ttulos, pode me chamar de Bromo, o beholder cego mesmo. Fala srio galera, essa edio da revista t muito show, assim como eu. Me recordo dos meus velhos tempos... Aquele tempo que no volta nunca mais... No havia drago no mundo que no me temesse... Se tiverem um tempinho, posso lhes cont...

Suplemento d20 gratuito Tomb of Horrors uma clssica aventura do universo D&D, que leva os aventureiros atravs da mais lendria de todas as masmorras, a Tumba dos Horrores. Comemorando o halloween (o feriado de dia das bruxas dos norte americanos) a Wizards of the Coast decidiu disponibilizar gratuitamente uma nova verso desta aventura para D&D 3.5. Confira em:

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/oa/20051031a

HERIS DO HORROR
Parece que este ms a Wizards of the Coast deu um foco todo especial aos jogos de horror. Alm da aventura Tomb of Horrors ela tambm acaba de lanar o livro Heroes of Horror. Diferente do anterior, entretanto, este um livrode regras suplementares, e no uma aventura. Alm disso, trata-se de um livro lanado em livrarias (ou seja, pago), e no um suplemento gratuito. Heroes of Horror oferece ao leitor todo um novo conjunto de regras para lidar com campanhas de horror e medo. Tambm oferece sugestes e regras para introduzir elementos de tenso e medo em suas campanhas. Como no poderia deixar de ser, o ttulo tambm oferece uma srie de novos Talentos (feats), classes de prestgio (prestige classes), monstros e itens mgicos ligados ao tema. Um excelente suplemento para quem gosta de Ravenloft e outros cenrios do gnero, ou para aqueles que querem apenas acrescentar estes elementos a seus jogos.

BROOOOMO!

Como pode ficar de conversa fiada bem no aniversrio da estalagem?!?! Voc no tem jeito mesmo, seu beholder!!! Mas eles estavam at gost... Sem mais nem menos. Agora hora de trabalho! Ser possvel? At no aniversrio da estalagem.... Gente, o pessoal t olhando tudo!

Ao lado, Um grupo de heris enfrenta uma horda de mortos-vivos... E porque ainda no viram o lich...

Agora Agora a a Tormenta Tormenta tem tem um um mestre! mestre!


J est disponvel em lojas e livrarias especializadas o novo lanamento para o mundo de Arto. Se trata do Tomenta D20: Guia do Mestre. Niebling, Dee, Beluhga, Black Skull, Raven Blackmoon e Katabrok: capa do Guia do Mestre. Novamente as ilustraes ficaram a cargo de rica Ethora Horita e com as mesmas que j possuia (algumas esto at na mesma posio do Td20 3.0). A Editora Jamb (responsvel pelos direitos autorais do cenrio) promete uma srie de suplementos (material de campanha) que d iniccio em Dezembro, com Tormenta D20: Academia Arcana. A editora promete um livro pequeno, com preo de custo baixo e muito material para Mestres e Jogadores. Consulte o site da editora para maiores informaes: www.jamborpg.com.br. Uma tima notcia para os fs que anseavam por novos ttulos. Parece que dessa vez a Tormenta vai anvanar de verdade. Quanto a lanamentos mais esperados e muito mais importantes, como o Panteo D20 e esparedssimo O Inimigo do Mundo, teremos que esperar mais um pouco.

Nesse ms de Novembro tivemos uma grata surpresa: o lanamento do Tormenta D20: Guia do Mestre. O livro parece no ter sido muito alterado como muitos esperavam. O Guia do Mestre possui praticamente o mesmo contedo progamtico descritivo que o Tormenta D20 3.0 tinha, com exceo da adio de uma aventura para personagens de 2 nvel, Pequenas Mos de Ferro (publicada originalmente na revista Drago Brasil), as fichas de Shivara Sharpblade e do Algoz da Tormenta Black Skull, alm de pequenas alteraes, como a linha do tempo (que no foi atualizada) e das informaes das criaturas existentes no mundo de Arton (alm de 30 novas criaturas). O livro segue a mesma linha do Guia do JoGador, contendo 144 pginas em preto e branco.

Revista on-line Beholder Cego

RPGQuest 2
J esta disponvel nas lojas e livrarias especializadas o RPGQuest 2 Viagens e Aventuras. Seguindo o mesmo padro do anterior, o livro trs regras completas para fazer seus personagens e jogar RPG. As regras so as mesmas, bastante simples e voltadas para iniciantes. A diferena esta no ambiente. Enquanto o primeiro RPGQuest era voltado para aventuras em masmorras e calabouos, o RPGQuest 2 volta-se para viagens e aventuras ao ar livre. O mapa que acompanha a caixa, por exemplo, uma bela praia. A caixa traz tambm novos personagens, novos monstros e novas miniaturas. Juntamente com o lanamento do RPGQuest 2 a Editora Daemon trouxe tambm muitas novidades para esse sistema: dois boosterpack (um com elfos negros, driders e golem de ferro, e um com kobolds, mindflyer e um drago branco), alm de regras para Batalhas de Miniaturas e o resultado da promoo de novos heris, com boosters que podem ser pegos no site da editora. Visite: http://www.daemon.com.br/rpgquest

Mais uma revista on-line vem ai! Se trata da Pergaminhos de Tanna-Toh, uma revista especializada no cenrio de Tormenta! Para os fs que tinham alguma esperana na esquecida Revista Tormenta, podem deposit-la nesse novo ttulo que pretende ocupar exatamente a funo que a Revista Tormenta tinha: fornecer material indito e de qualidade. A revista que tem previso de lanamento para o ms de Dezembro (um timo presente de natal), comea com uma resenha do Guia de Classes de Prestgio da Daemon. Em seguida, vem a matria de capa: uma entrevista com a Editora Jamb sobre o futuro do cenrio. A revista ainda apresenta um artigo envolvendo Tormenta e os Reinos de Moreania, analisando os dois cenrios. Na parte de regras, temos a converso dos talentos regionais para o Sistema Daemon (assinado pelo nosso editor) e uma matria especial sobre os celestiais artonianos. A Pergaminhos de Tanna-Toh idealizada por Salubri e Tork (ambos do Frum da Daemon Editora) e promete muito. Quanto a isso, estamos torcendo muito para que este projeto d muito certo!

E no Brasil...
Enquanto isso, no Brasil, a Devir Livraria continua a trazer novos materiais para os jogadores do Sistema d20. Um dos ltimos lanamentos, Horizonte Profundo d continuidade srie de aventuras iniciada em A Cidadela sem Sol. Desta vez os aventureiros so levados a outro plano de existncia, atravs de uma nova masmorra localizada em terras antes calmas e pacficas. Uma aventura pronta, voltada para personagens experientes (13 nvel). Monstros de Faern outro lanamento recente. Este livro chegou a ser lanado, nos EUA, antes mesmo do livro bsico de Forgotten Realms, e traz uma srie de novos monstros e criaturas para serem utilizadas em Faern, o mundo de Forgotten Realms. O grande problema que justamente por ter sido lanado h muito tempo, suas regras ainda so do D&D 3.0. Para amenizar o problema a Devir incluiu no livro um material para converso de suas regras para o D&D 3.5. Por fim, h tambm o Crenas e Pantees, um ttulo que volta-se para a religio de Faern. Traz a descrio de todas as divindades de Forgotten Realms, com as regras do Divindades e Semi-Deuses, novas classes de prestgio e um resumo das regras de divindades em D&D, tornando-o independente do Divindades e Semi-Deuses.

Estalagem do Beholder Cego


EQuIpE

Olha eu aqui!
Rei Arthur em Arton
(frase chata de falar...)!
uma campanha de RE baseada na histria do jogo. Agradeo desde j se meu pedido for atendido.

beholdercego@gmail.com

Parabns pra vocs...


Gostaria de dar meus parabns. Apenas hoje estou tendo contato com a revista de vocs e realmente analisando como publicitrio (t certo que recm formado) e RPGista, dou a mo palmatria. Faz quinze anos que jogo RPG sendo destes, treze que mestro e, uma revista on-line na qualidade das que tenho em mos no momento coisa rara. Qualidade essa se faz com dedicao e principalmente gosto pela coisa. Novamente tenho que dizer... Parabns e espero que muitas outras edies da Beholder venham nos agraciar com notcias sobre nosso amado jogo. Um grande abrao e muitos pontos de XP pra vocs.

Raven e Shi Dark, mais uma vez parabns! BC 05 est tima! Em especial a sesso Raio X com os novos (no to novos) livros de Tormenta... Realmente, os jogadores mais velhos do cenrio no esto satisfeitos com os ltimos lanamentos. Gostaria de ver nas pginas da BC uma resenha sobre o Livro Crnicas de Avalon, um livro que promete muito no mundo do RPG nacional e se possvel alguns personagens prontos para a aventura "A Libertao de Valkaria". Um abrao e muito sucesso com a revista.

Tiago Yan (soldado de yuden)" Arajo


Obrigado pelos elogios. Tambm achamos que a matria sobre cyber-elves ficou muito boa, especialmente o design feito pelo Raven. Quanto ao seu pedido, est anotado, mas acho difcil que isso acontea em breve. Temos outras prioridades para matrias no momento. Alm disso, ns consideramos que para fazer uma adaptao de um jogo deve-se conhecer muito bem a estria por trs dele, o que no o caso de nenhum de ns: embora gostando de RE o nico que temos e conhecemos bem o RE3. Estamos tentando conseguir os outros (de preferncia em ingls) para compreender profundamente a estria, e a sim podemos pensar em fazer uma adaptao desse tipo. De qualquer forma, est tudo anotado, guardado aqui conosco. Na medida do possvel faremos as adaptaes solicitadas pelos leitores.

Marco "Darkwizard" Acauan


Obrigado, Darkwizard, pelos elogios e incentivo. Tambm gostamos da edio 05, e ficamos muito felizes em ver que as coisas andam sempre pra frente, com edies melhores a cada lanamento. A seo Raio X dessa edio como ver no satisfez o seu desejo. Infelizmente, no temos acesso a este livro, ento to cedo dificilmente faramos uma resenha dele. Quanto aos personagens de Tormenta, no sabemos se h necessidade de algo assim. At porque a aventura foi lanada h algum tempo, e isso se tornaria uma "matria velha". Mas vamos pensar a respeito. Mas quem sabe para edies futuras...

Rmulo J. Martins
Muito obrigado pelos seus elogios. Vocs, leitores e RPGistas, so parte do que nos motiva a fazer sempre melhor. timo ver como esto gostando. E tambm esperamos que a Beholder Cego possa sempre crescer. Agora a Estalagem do Beholder Cego est completando 4 anos, enquanto a revista Beholder Cego est completando um ano. Por isso estamos nos esforando para que esta sexta edio fosse muito especial, com muitas novidades. Esperamos que continue a nos acompanhar, e que goste dos resultados.

aniversrio u!
Ja parabenizei uma vez... Mas novamente o Sr. Shi Dark se superou... No s com a revista mais agora com o site tambm! Parabens!

Daemon com todas as classes!

Annimo
Muito obrigado. Estamos trabalhando para sempre oferecer materiais cada vez melhores. Quanto ao site, j estamos procurando uma forma de mudlo, deixar mais com cara de uma estalagem medieval. Mas falta-nos tempo e capacidade para isso.

Beholder Cego
beholdercego@gmail.com
Mande j a sua mensagem para mim! O que voc est esperando? Mande elogios (muitos, por favor), sugestes, pedidos, notcias ou o que voc preferir, crticas - menos aqueles comentrios chatos (bricaderirinha). Quem sabe o seu e-mail no aparece aqui na Estalagem do Beholder Cego?

Grande Shi Dark! A BC n 04 estava muito boa, muito profissional, tanto em relao ao visual quanto s matrias! Sem dvidas a melhor de todas. Gostei muito da matria de capa, "Daemon com Classe". A srie vai continuar (com guerreiros, servos dos deuses, especialistas, etc)? isso. Boa sorte em sua publicao!

Tirante verso D&Rpg


Nossa estou impressionado com as matrias que vocs colocaram na BC 05, principalmente sobre Cyber-Elves. O meu mestre achou muito bacana. Bem, mas uma vez tenho que parabeniz-los afinal, a revista est melhorando muito, porm eu gostaria de fazer um pedido: j que vocs fizeram uma adaptao de Resident Evil para Ao!!! na BC 01, por que no fazer outra com apenas as fichas da galera dos games? Afinal, eu creio que muitos preferem mestrar

Tork Gass.
Ficamos contentes que tenha gostado da revista. Sim, a srie Daemon com Classe vai continuar. Como pode comprovar, nesta edio a vez dos especialistas (bardo, armadilheiro e danarino das sombras) entrar em ao. Os artigos j esto todos escritos, s no decidimos ainda em quais edies eles estaro presentes. Vale lembrar que essas matrias so dedicadas classes/kits bsicos, portanto no sero "reapresentados" kits que j estiveram no Guia de Classes de Prestgio (embora alguns destes estejam bem ruinzinhos).

EQuIpE

Raio

O duelo entre as duas maiores revistas de RPG do Brasil!


A concorrncia nem sempre foi uma companheira da Drago Brasil. Por longos onze anos, a revista literalmente passeava pelo mercado sozinha, com ocasionais companhias no muito duradouras. Mas enfim, temos uma forte concorrente, a DragonSlayer. Revista que possui nomes de peso como Ricardo e Marcelo Wendel (D20 Saga) e claro, o Trio Tormenta (Saladino, Trevisan e Cassaro). Em nossa edio de aniversrio, trazemos um raio-x completo dessas duas publicaes. A seguir, frente frente, o combate entre esses dois gigantes.

Por Pablo Raven Urpia

Drago Brasil vs DragonSlayer


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Revista on-line Beholder Cego

RPG... Jogo de l e de volta outra vez

pelo menos tem a vontade. Se voc nunca leu nenhuma das duas, pode ficar tranqilo, voc est no lugar certo.

Seria muita falta de respeito com voc leitor, dizer que o mercado brasileiro de RPG hoje amplo. Posteriormente ao boom da Licena Aberta (permitindo autores lanarem seus livros sob o selo d20) o mercado sem dvidas pde respirar. Mas ainda assim, ele continua limitado e no muito rentvel. Imagine o mercado atual mercado que d alguns suspiros h onze anos atrs. Foi nesse cenrio que uma revista pioneira no Brasil, voltada especificamente para um jogo no muito conhecido (o RPG) pde se tornar uma realidade. Lanada pela Editora Trama (atual Talism) com o ttulo de Dragon, a revista tornou-se um verdadeiro marco na histria do RPG brasileiro. Passou a ser conhecida como Drago Brasil mudana pela qual ocorreu logo no incio de suas publicaes, mas precisamente em sua edio de nmero 3. No incio desse ano tivemos uma grande surpresa: o Trio Tormenta, composto por Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino e J.M.Trevisan trocou a redao da Talism para a Editora Mantcora - responsvel pela notvel revista D20 Saga. Especulaes e rumores era o prato da vez das listas de discusso na Internet. Muitos afirmavam que a Drago iria acabar enquanto outros no gostavam nem de pensar. Mas nada como um dia aps o outro, como dizia um velho amigo meu. Como vocs puderam ver o drago no morreu. Para substituir o Trio, uma nova equipe foi chamada e com seu devido mrito. A equipe da RedeRPG - um grande portal nacional de RPG na Internet - assumiu a responsabilidade de uma revista centenria (em edies). Em Junho deste mesmo ano chegava s bancas um novo ttulo de RPG: a revista DragonSlayer, formada pela equipe da D20 Saga e pelo Trio. No primeiro ano de aniversrio da revista Beholder Cego, trazemos para vocs um verdadeiro Raio-X das duas maiores revistas de RPG na atualidade. Uma anlise como voc nunca tinha visto antes. A inteno deste artigo no indicar qual a melhor revista e sim o que as mesmas tm a oferecer hoje; tambm para voc que as prestigia, ou

Indo ao covil... Do bardo???

Como todo trabalho a longo prazo, a Drago Brasil passou por altos e baixos - mais altos do que baixos diga-se de passagem. Com o passar do tempo natural que os fs ficassem mais exigentes e as crticas no faltaram. Afinal de contas, esse um processo natural. Depois da edio comemorativa referente s 100 edies da revista, muita coisa mudou. Cassaro saiu para cuidar

Drago Brasil Editora Talism R$ 6,90 Colorida

de seus projetos pessoais ( o que eles queriam que a gente acreditasse) e um novo editor misterioso o substituiu como editor da revista. Saladino e Trevisan ainda permaneciam, no entanto, como editores assistentes. Na verdade o prprio Cassaro ainda dava seus pitacos ocasionais, mesmo sem que os leitores soubessem. E em sua edio de nmero 108 veio uma agradvel mudana. A revista voltava s bancas de revistas com o seu antigo e primeiro formato, visual colorido e atraente, papel de qualidade e novas sesses. Um misto ideal para uma revista que cada vez mais vinha perdendo adeptos. Mas nada disso foi o bastante para segurar o Trio no comando.

Para substitu-los a Equipe da RedeRPG assumiu, ento, a partir da edio 112, a Drago Brasil. Um desafio maior do que todos aqueles por qual a Equipe j havia enfrentado. Tinham em mos agora a responsabilidade e o dever de continuar um trabalho conquistado com muito suor e por muitos anos. Mas o que fazer quando se est andando numa fila e de repente te oferecem uma bigorna de ouro? Acho que foi este o sentimento que Telles e companhia tiveram a oportunidade de provar. Havia ali um tesouro, alm de tudo muito pesado e prezado. Ento, vem aquele velho esprito aventureiro e nada melhor do que ele para testar a experincia acumulada de um bom guerreiro. A RedeRPG se destacava h anos entre os sites nacionais envolvendo nosso hobby: trs notcias dirias eram obrigatrias (e ainda so), alm de excelentes netbooks e outros projetos acerca de RPG. Tambm comearam a adquirir mais experincia no ramo quando assumiram As Notcias do Bardo, seo de notcias da Drago Brasil, ainda na poca do Trio. E no era mais do que o esperado que a Nova Drago Brasil tivesse um enfoque mais informativo do que alternativo. A DB#112 chegou s bancas com a maioria de seus artigos voltados para a informao (alm das Notcias do Bardo, que por si s denota o seu objetivo). Era o reflexo da nova equipe. Um ponto que achei negativo. Sobrecarregar os leitores com muitas informaes tiraria do foco as aventuras (o verdadeiro motivo de jogar RPG e se divertir). Mas nem tudo para sempre, e nas edies que se seguiram cada vez mais artigos alternativos puderam ser vistos. nesse ponto que vem os minicenrios que a nova equipe incorporou. Uma forma de dar oportunidades a novos talentos brasileiros. Outro ponto que particularmente considero positivo nessa nova fase a insistncia em apostar em revelar ilustradores novos, que vm emergindo nesse mercado, como o caso de Ig Barros, que comeou com a equipe d'O Crculo e alou vo pelas prprias pginas da revista, tambm pelo jogo Primeira Aventura e no parou mais. Claro, nada se compara a ilustradores conceituados como Todd Lockwood, Lerry Elmore ou Tony Di Terlizzi, mas s a inteno j 9

Raio X

valeu a pena. J na parte grfica de edio da revista, ocorreu um efeito inesperado para mim. A Rede vinha editando timos netbooks, aventuras oficiais de D&D traduzidas, alm de vrios materiais no formato PDF com uma qualidade que dava inveja a muitos editores de livros. Em minha opinio foi uma surpresa constatar que mesmo no mudando o modelo adotado na edio 108, a revista caiu em produo visual. O logotipo foi novamente alterado (at ai tudo bem, afinal, isso criaria uma nova identidade junto nova equipe), mas o interior no. Em meu pensamento, se eles tiveram a coragem de criar uma nova cara, poderiam muito bem mudar o interior (visualmente falando). Outro ponto que no aprovei. No final, fica claro que o intento dessa nova fase mesmo diversificar o mximo possvel o RPG e assim agradar o maior pblico possvel. Mas como nem Jesus agradou a todos fica um pouco difcil dizer que a nova fase agradar a gregos e troianos. Por fim, mesmo que voc no tenha a vontade de adquirir a revista, pelo menos d uma olhadinha na banca mesmo e comprove voc mesmo com seus prprios olhos.

em RPG. Assim surgiu a DragonSlayer. No entanto, muito diferente da proposta que at hoje utilizada pela sua concorrente, a DS no nasceu como uma revista rotulada de genrica. Seu papel logo pde ser identificado ao folhear algumas de suas pginas: jogos e mais jogos utilizando o Sistema d20 e a Open Game License (como o caso de Primeira Aventura). Um fato que j poderia ser esperado, j que a editora possua grande experincia com essa parte do mercado, e tambm como uma tentativa motivar as editoras detentoras dos direitos dos outros jogos a botar a mo no fogo. A revista, inclusive, dispe de um espao especialmente reservado a essas editoras, para exporem os seus jogos e

Um dia da caa, outro...


DragonSlayer Editora Mantcora R$ 6,90 Colorida

Comear de novo. Casa nova, novos amigos, nova equipe, enfim, tudo novo. Ou nem tanto assim. A Editora Mantcora, dos irmos Ricardo e Marcelo (mais outro?) Wendel, lanou nas bancas de todo o Brasil uma nova publicao em RPG. Era a revista (ou suplemento bimestral, como eles mesmo mencionavam) d20 Saga, especializada no sistema aberto d20. A revista esbanjava qualidade, tanto grfica quanto ao papel utilizado e material interno. Inicialmente foi feita uma edio piloto intitulada de edio 00, edio esta que serviria de teste para as outras seis que viriam no futuro. Nem precisa mais dizer se a d20 Saga#00 fez sucesso. Alm disso, conquistou o pblico brasileiro, principalmente os jogadores veteranos (que sempre anseiam por aventuras picas e histrias mais profundas). Do outro lado da jangada vieram Cassaro, Saladino e Trevisan para formar uma nova equipe para uma nova proposta

tas coisas comuns que ocorrem em mesas de jogo e fora delas tambm. Parece muito com um tipo de dirio. Uma sesso que vale meno e uma boa dose de aplausos a Clssicos, ressuscitando velhos ttulos na forma de resenhas, dando um gostinho todo especial para o jogador veterano relembrar aqueles velhos tempos. Temos aqui tambm uma sesso reservada para os leitores rechear com suas idias e matrias prprias: Deep Gate, a Ilha do Leitor. Mtodo j adotado pelo Trio na Revista Tormenta e na prpria Drago Brasil com Gorendill, a cidade do leitor, e tambm para dar suporte ao cenrio prprio da revista, os Reinos de Moreania. Tocar nesse assunto j causa uma tremenda polmica entre os fs de Tormenta, pois esse cenrio se encaixa dentro do cenrio e ao mesmo tempo pode ser tratado com uma ambientao independente. Aqui temos humanos com traos raciais de animais, uma cidade flutuante, Allihanna e Megalokk e muito mais. Essa atitude foi tambm uma forma de ambientar um novo jogo que a Editora Mantcora lanava nas bancas, o Primeira Aventura, feito para jogadores iniciantes terem a oportunidade de aprender a jogar o D&D de uma maneira mais barata e que j teve sua devida resenha em nossa BC#03. Para aquele jogador que adora material no sistema d20, a DragonSlayer uma boa aquisio.

Lana ou Sopro?

materiais prprios, chamado Arena Central. Ao abrir a revista no fique assustado se voc encontrar velhos conhecidos por aqui na primeira sesso, Encontros Aleatrios. Destinada correspondncia com o leitor, esta seo respondida com muito bom humor pela Paladina e pelo Paladino, personagens criados por Marcelo Cassaro e que eram integrantes da antiga Drago Brasil. Alm de suas nove sesses fixas, a revista sempre tenta animar os jogadores com aventuras, adaptaes de animes (, foi isso mesmo que eu disse), entre outras matrias de grande qualidade. O Laboratrio do Dr. Careca, sesso reservada do Trevisan, fala de mui-

Muito alm de duas revistas de RPG, est em duelo um jogo de duas editoras que desejam conquistar essa parte do mercado, o que no deixa de ser uma concorrncia. Uma disposta a tudo para adquirir um novo pblico e outra que no quer largar a parte que adquiriu. Ou seja, o bolo ainda tem pedaos que no de ningum. O mais importante disso tudo que hoje o leitor de RPG no Brasil tem opes. E at mesmo opes alternativas como as revistas on-line (o nosso caso) e de vrias outras que vm surgindo. Enfim, a escolha j um passo imenso e agora voc leitor tem o poder de optar ou pelo sopro ou pela lana.

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VIU?
A REVISTA ON-LINE BEHOLDER CEGO COMPLETA SEU PRIMEIRO ANIVERSRIO, MAS QUEM GANHA O PRESENTE VOC.

Edio Especial

www.beholdercego.com.sapo.pt

Saber
Por Maury shi Dark Abreu

Palcio do

Olho Central

O Palcio do Saber
Uma biblioteca perdida, cheia de segredos ocultos

anna-Toh a deusa do conhecimento, das artes e dos bardos. Seus templos so na verdade grandes bibliotecas, espalhadas por todos os cantos de Arton. Seus servos mais comuns so clrigos, paladinos e bardos, motivados a buscar e disseminar conhecimento a todos os pontos mais remotos do mundo. Os servos de Tanna-Toh so os maiores conhecedores de lendas, mitos e contos. Uma destas lendas fala de uma antiga e imensa biblioteca, construda por Miguell Ravagnanni, um servo de Tanna-Toh, mas de alguma forma perdida e esquecida. Neste lugar estariam escondidos alguns dos maiores segredos de Arton e neste ponto muitas hipteses so levantadas, como o segredo sobre a Flecha de Fogo que destruir Ironfist, o ritual para se tornar um lich, a verdade sobre a Tormenta, o Tomo de Hangpharstyth... Ningum sabe com certeza o que a biblioteca esconde, sabem apenas que chamada de o Palcio do Saber. Os servos de Tanna-Toh so proibidos de esconder qualquer tipo de conhecimento. Por isso, as lendas sobre o Palcio do Saber so abertamente difundidas e conhecidas entre os bardos e estudiosos de Arton. Pouqussimos, entretanto, acreditam na verdade. Ningum nunca encontrou qualquer vestgio sobre a existncia do Palcio. O Palcio do Saber uma aventura para D&D situada em Arton. Ela no totalmente linear, muitos detalhes sobre seu enredo devem ser desenvolvidos pelo Mestre. Mais adiante h um tpico oferecendo algumas idias e sugestes sobre como envolver os aventureiros com a aventura. A seguir voc tem mais detalhes sobre a origem do Palcio e o mapa da biblioteca, com os pontos mais importantes. Em geral, a aventura destinada a personagens de 2 a 3 nvel de personagem, mas o Mestre pode alterar as estatsticas das criaturas para deix-la mais difcil ou fcil. Tambm possvel utilizar O Palcio do Saber em sua campanha de Primeira Aventura, utilizando as mesmas estatsticas de D&D. Caso seja mencionada alguma magia que no consta no Guia do Jogador, mude por alguma equivalente ou o que achar melhor.

A verdade sobre O Palcio do Saber

iguell Ravagnanni tinha tudo para ser um timo guerreiro santo, mas escolheu seguir sua vida como um bardo a servio de Tanna-Toh. Aps poucos anos de aventura seu talento foi reconhecido pela Ordem da deusa do conhecimento, e ele foi treinado para tornar-se um de seus paladinos. Ao lado de outros aventureiros valorosos, era o lder de um grupo que se auto-intitulava Cavaleiros do Saber. Aps quase vinte anos de aventuras os Cavaleiros do Saber arrecadaram grande fortuna e conhecimento. Como era proibido de guardar este conhecimento para si Ravagnanni decidiu usar parte da

fortuna arrecadada para construir uma grandiosa biblioteca. A construo foi iniciada por volta do ano 1.110 (embora esta data tenha sido esquecida) em meio Greenaria, a imensa floresta que forma quase 90% do reino de Sambrdia. O local exato no mais conhecido, e nunca mais foi encontrado. Trinta anos depois a biblioteca ficou finalmente pronta, mas neste meio tempo muita coisa aconteceu. Conforma a construo avanava Ravagnanni foi mudando, isolando-se, e tentando esconder o que estava sendo feito. Comeou a ignorar seus deveres como clrigo do conhecimento, negando-se a divulg-lo. Nos ltimos anos, chegava a ponto de torturar e matar os operrios para que mantivessem segredo sobre a biblioteca. Assim, ele foi

abandonado por Tanna-Toh, e seu destino tornou-se um mistrio. Hoje a maioria dos clrigos diz que Ravagnanni havia enlouquecido durante a construo da biblioteca. A verdade, entretanto, no conhecida por ningum nem mesmo pelo Helladarion, o artefato sumo-sacerdote de Tanna-Toh. Quando Miguell Ravagnanni decidiu aposentar-se e construir o Palcio do Saber, foi seguido por trs de seus colegas aventureiros: o mago Ravenath, o guerreiro Althor e o monge Shin Tai-Han. Todos compartilhavam do desejo de disseminar o conhecimento, e transmiti-lo a quem desejasse. Todos menos um: Ravenath. Ao contrrio do que seus companheiros imaginavam, Ravenath nunca foi a favor da disseminao do conhecimento. Estava sempre contra as idias de Mi-

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guell, pois achava que o conhecimento era uma ddiva destinada a pessoas especiais, e no deveria ser entregue a qualquer um. Antes mesmo de iniciar a construo do Palcio, Ravenath tramava contra seus companheiros. Ele mantinha um certo contato com criaturas extra-planares de natureza maligna, e foi seduzido por uma mulher-demnio scubo, chamada Vulshu. Foi durante a construo do Palcio que Ravenath descobriu uma forma de invocar sua amada do mundo inferior, e a trouxe at ele. Juntos eles passaram a influenciar as atitudes de Miguell e os demais, levando-os loucura. Althor foi o primeiro a ser morto, mas sem que seus companheiros soubessem a mulher-demnio assumiu sua forma e passou a represent-lo. Nos anos que se seguiram, Miguell e Shin freqentemente entravam em discordncia, envenenados por mentiras de Ravenath e Vulshu, que aparecia sob a aparncia de Althor. No ltimo ano de construo do Palcio, Shin descobriu sobre Ravenath, e tentou alertar seu antigo lder, mas era tarde; Miguell j estava enlouquecido e paranico, e foi capaz de assassinar o prprio Shin por discordar dele. Uma semana aps o fim da construo do Palcio, Miguell adoeceu. Aproveitando o momento, Ravenath e Vulshu se revelaram a ele, e o mataram, colocando um fim em tudo... O Palcio do Saber passou ento a ser controlado por Ravenath e Vulshu, que usaram seus poderes para mant-lo isolado e oculto. No subsolo, em cmaras secretas, vrios rituais demonacos foram realizados. No se sabe se Vulshu e Ravenath ainda esto vivos, e se estiverem quais so seus planos. O fato que o lugar foi esquecido, e agora habitado por golens, que Miguell havia trazido originalmente de Coridrian para defenderem o Palcio, e demnios invocados pelos dois.

que achar apropriado, de acordo com o que os aventureiros vieram procurar. 1. Salo de entrada Logo que entram no Palcio do Saber os visitantes so recebidos por uma bela esttua de mrmore de Tanna-Toh, a deusa do conhecimento. Aqui ela surge em sua aparncia clssica, de uma idosa anci carregando alguns livros nos braos, medindo cerca de trs metros de altura. Atrs dela h duas mesas para leitura em meio s prateleiras de livros. H tambm seis aposentos, trs de cada lado, com mesas para que os visitantes fiquem mais vontade para suas leituras e pesquisas. Em dois destes aposentos h armrios, mas eles esto vazios. No fundo deste aposento h uma porta dupla que conduz ao ptio, e ao lado dela algumas tapearias com smbolos de paz e beleza. Tais smbolos no significam ou representam nada (a menos que o Mestre queira colocar aqui alguma informao aos aventureiros). Duas escadas em espiral levam para o andar superior e para o subsolo. Em toda a biblioteca os livros esto separados por assuntos. Aqui no salo de entrada eles so mais gerais, pouco aprofundados. Incluem basicamente livros de Histria, Geografia e Literatura Artoniana, com contos e estrias de escritos famosos em Arton. Assuntos muito aprofundados sobre qualquer tema so encontrados em outros aposentos. H seis esttuas junto s paredes do salo de entrada. Cada uma delas representa uma divindade menor ligada s artes ou aos bardos: Canora, a deusa da cano, Esmeralda, a deusa das jias e pedras preciosas, Goltron, o deus dos msicos, Granto, o deus ano dos escultores, Jandira, a deusa das boas maneiras, e Karbess, o deus dos escribas. Entretanto, cada uma destas esttuas na verdade golens

de pedra, trazidos de Coridrian por Miguell durante a construo do Palcio. Golem de Pedra: ND 3; Constructo (Mdio); DV 4d10, PV 22; Iniciativa -1; Desl. 7m (incapaz de correr); CA 17 (-1 Des, +8 natural); corpo-a-corpo: pancada +7 (dano 1d8+ 4); Espao 1,5m, Alcance 1,5m; QE: Constructo, imunidade a magia, Tend. N; TR Fort +1, Refl +0, Vont +1; For 18, Des 9, Cons , Int , Sab 11, Car 1. (Estes golens so diferentes daqueles vistos no Livro dos Monstros).

Envolvendo os heris
Em uma outra aventura, os jogadores encontram um medalho misterioso contendo o smbolo de Tanna-Toh (um rolo de pergaminho e uma pena) e, no verso, um mecanismo de encaixe. Alguns sinais no item revelam que ele a chave para o Palcio do Saber, revelando tambm sua localizao. Se houver no grupo de aventureiros um servo de Tanna-Toh (clrigo, paladino ou bardo), ele pode ser contratado pela Ordem para procurar pelo Palcio. Os aventureiros esto em busca de alguma informao extremamente importante, que se perdeu no tempo. Eles ficam sabendo sobre o Palcio e decidem procur-lo. Pequenas vilas e aldeias perto de Greenaria esto sendo atacadas por criaturas monstruosas. O reino de Sambrdia oferece uma recompensa para quem encontrar o responsvel pelos acontecimentos. Na busca, os aventureiros encontram o Palcio do Saber, e descobrem que todas as criaturas esto vindo de l.

A biblioteca

desenrolar da aventura vai depender do Mestre e da misso dos aventureiros. A seguir est a descrio de alguns de seus principais aposentos. O Mestre deve sentirse livre para modificar qualquer coisa

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Imunidade a magias (Ext): Imune a todas as magias, habilidades similares a magia e sobrenaturais, exceto pedra em lama (age como lentido durante 2d6 rodadas) e lama em pedra (recupera todos os seus Pvs). 2. Ptio
Do lado oposto ao salo principal fica o ptio, que contm uma parte coberta e outra aberta. possvel ver o patamar no segundo andar, e pode-se alcan-lo escalando uma rvore velha em um dos cantos do ptio (sem a necessidade de testes). Trs portas duplas ligam o ptio ao salo principal e s salas de leitura nos fundos da biblioteca. O ptio antes abrigava um belo jardim de flores, mas com o tempo estas morreram e deram lugar a vegetao invasora, gramneas, cips e vinhas. No centro havia um velho poo onde deveria ser coletada gua. Agora ele esta vazio, e conduz a uma passagem vazia. Na verdade ele conduz ao local 13, descrito mais adiante, mas para descer necessrio escalar. No h lugares para se apoiar, portanto necessrio que se tenha corda ou outro equipamento apropriado. Sem nenhum equipamento, ser necessrio um teste de Escalar (CD 18).

e belos quadros de antigos artistas famosos de Arton esto postos a cima delas. O teto decorado com lustres metlicos com detalhes em prata. Uma escada dupla conduz sala de leitura no segundo andar. Os livros desta sala tambm esto ordenados por assuntos, e abordam basicamente Histria, Geografia e Literatura, mas so bem mais aprofundados do

priada (como Conhecimento Histria), gratuitamente. Vagando este aposento, ou escondidos, existem alguns (1d6) dretch, criaturas demonacas similares a humanides de 1,2 metros de altura, gordos e sem plos, com pele variando do branco ao bege e manchas azuis. So criaturas naturalmente malignas, e atacam quase imediatamente.

4. Sala secreta
Este aposento apenas pode ser alcanado atravs de uma passagem secreta existente entre os livros da sala de leitura. Encontrar a passagem exige um teste de Procurar (CD 20). Entretanto ela no pode ser aberta sem um medalho especfico, que age como uma chave. O medalho do drago de Tamu-ra, encontrado no altar da cmara do portal, no subsolo, o nico item capaz de abrir a passagem. Este aposento guarda livros e informaes extremamente importantes. Entre eles esto alguns grimrios, com diferentes magias. A lista completa de magias que podem ser encontradas aqui inclui: resistncia, detectar magia, escudo arcano, ataque certeiro, rea escorregadia, imagem silenciosa, toque macabro, arma mgica, flecha cida de Melf, invocar criaturas II, escurido, invisibilidade, relmpago, deslocamento. O Mestre pode incluir qualquer outra magia que desejar. Quanto mais forte a magia, mais difcil encontrar um grimrio com ela. Em regras, o personagem deve fazer um teste de Procurar com CD igual a 15+ o nvel magia. Assim, encontrar um grimrio com a magia resistncia tem CD 15, enquanto um com deslocamento tm CD 18. Mas o item mais importante est no centro do aposento. Durante sua vida como aventureiro Miguell Ravagnanni encontrou muitos itens interessantes. O maior deles esta no centro do aposento, dentro de uma redoma de vidro. Oito esttuas esto colocadas ao redor do livro; representam guerreiros sagrados, que carregam o smbolo de Tanna-Toh em seu peito. Ao contrrio do que se poderia pensar, eles no so golens, mas so sim guardies do conhecimento. Cada uma

3. Sala de leitura
Ambas as portas duplas que conduzem a este longo aposento (vindo do ptio) esto fortemente trancadas. Cada uma delas tem duas trancas. possvel destranc-las com dois testes de Abrir Fechaduras (CD 25 cada). Caso no consigam, ainda possvel derrubar a porta fora (CD 23). Cada porta tem dureza 5 e 20 PVs. No h armadilhas. Este grande aposento uma sala de leitura: todas as paredes contm estantes com livros. H poltronas e sofs (cheios de poeira e teias de aranha) com pequenas mesas sua frente para acomodao dos leitores. Outras mesas tambm esto dispostas em pontos aleatrios do aposento. Duas lareiras ficam nas paredes que separam esta sala do ptio, e grandes

que os livros encontrados no salo principal. Quase qualquer informao sobre a Histria, contos, lendas e mitos sobre Arton (e talvez at mais alm) podem ser encontrados nesta sala, bastando ter tempo e pacincia para procurar. Para encontrar uma informao ou livro especfico o Mestre pode exigir dos aventureiros testes de Procurar (CD 20 a 30). Alguns livros so to bons que se o leitor tiver muito tempo para estud-lo (algo por volta de uma semana, com paradas apenas para alimentao e descanso), ao fim dos estudos poder receber um bnus de +4 em uma percia apro-

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das esttuas irradia uma aura de proteo mgica que impede qualquer criatura maligna de se aproximar. Qualquer criatura maligna deve fazer um teste de Vontade (CD 25) assim que entra na rea das esttuas; em caso de sucesso a vtima sofre um dreno de energia temporrio, em caso de fracasso a penalidade ser permanente. Um novo teste necessrio para cada cinco rodadas que a criatura permanece no local. Seres benignos no so afetados. Alm disso, as esttuas tambm irradiam uma aura mgica que impede que a redoma seja aberta ou quebrada. Se cada uma das esttuas tiver sua aura mgica cancelada, a redoma poder ser aberta. Para isso necessrio usar dissipar magia contra CD 16 ou Cancelamento de Magia contra Focus 3. O livro neste aposento , provavelmente, o prmio final dos aventureiros. O que ele realmente contm vai depender da misso dos aventureiros aqui. Talvez um antigo grimrio perdido, ou alguma pista importantssima sobre algo que procuram. Ou talvez a informao final que eles tanto desejavam. Isso deve ficar por conta do Mestre.

porta dupla conduz ao patamar, assim como duas outras portas normais ao seu lado. O teto, em arco, tem uma bela pintura com o fundo de cor prpura, com smbolos e ilustraes que representam os vinte deuses de Arton. As mesas deste aposento possuem gavetas, mas todas esto trancadas. Podem ser abertas com testes de Abrir Fechaduras (CD 12). Elas esto todas vazias, com exceo de uma que contm um anel de prata com uma pedra de nix (no valor mdio de (1d+4)x5 peas de ouro (multiplique por 100 para saber o valor em Tibares de cobre, a moeda padro do Reinado), e uma segunda gaveta que contm um par de braadeiras de ouro (na verdade trata-se de um par de braadeiras da armadura +2. A segunda gaveta (a que contm a manopla) est protegida por uma armadilha mgica: caso no seja desarmada ela dispara trs msseis mgicos. Ladinos (e apenas ladinos) podem tentar um teste de Operar Mecanismos com CD 26 para desarm-la.

Este patamar fica exatamente a cima da rea coberta do ptio, no primeiro andar. H vrias portas conduzindo a diferentes locais: duas portas duplas, em posies opostas, que conduzem aos escritrios, duas portas simples que levam at a sala de leitura, outras duas portas que levam para a sala de aula, e uma outra porta dupla que tambm conduz sala de aula. Apenas as portas que levam para a sala de leitura esto trancadas (veja a descrio no local 7). Do lado oposto porta dupla da sala de aula h duas esttuas, ambas representando TannaToh: uma idosa, com aparncia de uma sbia anci, e uma jovem, com as vestes de uma barda e uma harpa nas mos. 7. Sala de leitura
As portas que conduzem a esta sala, vindo do patamar, esto trancadas. Diferente do primeiro andar cada uma tem apenas uma tranca, o que exige apenas um teste. Testes de Abrir Fechaduras (CD 25) ou Teste Mdio de Arrombamento so suficientes para destrancar. Para derrubar a porta necessrio um nico teste de Fora com CD 23. Cada porta tem dureza 5 e 20 PVs e no contm armadilhas. Os mesmos habitantes da sala de leitura do primeiro andar podem estar aqui para atacar e atrapalhar os aventureiros. Se achar necessrio o Mestre pode dividir os dretch em dois grupos, sendo que um ataca no primeiro andar e outro no segundo. Aqui, entretanto, os dretch sero auxiliados por um nico quasit, um demnio pequeno (cerca de 60cm de altura) com chifres, asas de couro, mos e ps longos e finos (ambos com garras) e a pele esverdeada. Quando os viajantes chegarem o quasit j ter lanado sobre si uma invisibilidade. Alm disso, o demnio tambm esta armado com uma varinha mgica capaz de invocar criaturas II, e ir invocar um lobo demonaco a cada 1d rodadas, at ser descoberto e destrudo quando ento entrar em combate direto. A varinha tem um total de 20 cargas. Quasit: ND 3; Extra-planar (Mido

Torres
H duas torres no Palcio do Saber. Uma conduz a um grande sino de bronze, muito empoeirado e sem o badalo. H aberturas para todos os lados, que permitem ver tudo ao redor do Palcio. O aposento em si no tem absolutamente nada. A outra torre um tipo de laboratrio de qumica. Vrios frascos, pipetas, placas de vidro, tubos de ensaio, bquer e outros materiais de alquimia esto colocados em arquibancadas, prateleiras e armrios. A maioria est vazia, mas alguns frascos ainda contm lquidos. H aqui 1d-2 poes de curar ferimentos leves, uma poo de curar ferimentos graves, uma de retardar envenenamento, uma poo de velocidade e uma poo de fora do touro. Alm destas poes h ainda alguns frascos contendo armadilhas: um frasco com veneno de arsnico (CD 13, inicial 1 em Cons, secundrio 1d8 em Cons; um frasco contendo vapor queimado de othur (pode ser lanado para liberar vapor venenoso; uma poo do sono e uma poo de cegueira.

5. Sala de aula
Os clrigos de Tanna-Toh so obrigados a passar seu conhecimento adiante. Por isso extremamente comum encontr-los agindo como professores em grandes escolas por toda Arton. Na verdade seus templos so sempre grandes instituies de ensino e conhecimento. Sendo assim, natural que o Palcio do Saber tenha uma sala de aula. Este grande aposento tem oito mesas dispostas ordenadamente no centro, cada uma com duas cadeiras para alunos. No fundo, em uma rea um pouco mais elevada, h uma gigantesca esttua de Tanna-Toh, com a mesma aparncia da esttua do primeiro andar, mas com quase dez metros de altura. frente dela fica mais uma mesa, esta com uma nica cadeira, destinada ao professor. Em ambos os lados h escadas em espiral, que conduzem para o primeiro andar e para as torres, e prateleiras com livros, tomos e pergaminhos. Na parede oposta esttua h belas tapearias e quadros; uma

6. Patamar

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Caos, Mal); DV 3d8, PV 13; Iniciativa +3; Desl. 6m, vo 15m (perfeito); CA 18 (+2 tamanho, +3 Des, +3 natural); corpo-a-corpo: 2 garras +8 (dano 1d3-1+ veneno) e 1 mordida +3 (dano 1d4-1); Espao 75cm, Alcance 0m; AE: Habilidades Similares Magia; QE: RD 5/prata, RM 5, imunidade a venenos, resistncia fogo 20, alterar forma, regenerao 2; Tend. CM; TR Fort +3, Refl +6, Vont +4; For 8, Des 17, Cons 10, Int 10, Sab 12, Car 10. Percias: Esconder-se +14, Furtividade +6, Identificar Magia +4, Observar +6, Ouvir +6, Procurar +4. Talentos: Acuidade com Arma (garra, mordida). Habilidades Similares Magia: s/limite detectar o bem, detectar magia e invisibilidade (pessoal); 1/dia causar medo (10m a partir de si mesmo). Como magias conjuradas por um feiticeiro de 6 nvel (CD 10+ nvel da magia). Uma vez por semana pode usar comunho (seis perguntas, como clrigo de 12 nvel). Veneno (Ext): Garras; Fortitude (CD 13), dano inicial 1d4 temporrio em Des, dano secundrio 2d4 temporrio em Des. Alterar Forma (Sob): Pode assumir outras formas, sem limite dirio, como uma ao padro. Funciona como metamorfose (feiticeiro 12), mas apenas uma ou duas formas de tamanho Mdio. Geralmente so morcegos, contopias monstruosas, sapos e lobos. Regenerao (Ext): Sofre dano normal por cido e armas abenoadas ou sagradas. Lobo demonaco (D&D): ND 1; Extra-planar (Mdio Caos, Mal); DV 2d8+4, PV 13; Iniciativa +2; Desl. 15m; CA 14 (+2 Des, +2 natural); corpo-acorpo: mordida +4 (dano 1d6+1); Espao 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Imobilizao; QE: Faro; Tend. CM; TR Fort +5, Refl +5, Vont +4; For 13, Des 15, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6. Percias: Esconder-se +3, Furtividade +4, Observar +4, Ouvir +6, Sobrevivncia +1. Talentos: Acuidade com Arma (mordida). Alm destes desafios o aposento tambm contm vrias prateleiras com livros

sobre Religio e Misticismo, organizados por assuntos. Aqui se incluem contos e estrias envolvendo os deuses e as religies de Arton (incluindo religies pouco conhecidas no Reinado, como o culto ao Grande Esprito, adorado por alguns povos-dinossauros de Galrasia) e todo tipo de livro de misticismo. Novamente, h livros to bons (que podem ser encontrados com testes de Procurar CD 25 que se o leitor tiver tempo para o estudo poder somar +4 em uma percia apropriada (como Conhecimento Ar-

dos dentro de dois armrios, um em cada escritrio). Alguns livros secretos e muito importantes podem no constar no catlogo. As portas duplas que conduzem a estes aposentos no esto trancadas, apenas fechadas, e h ainda passagens secretas que levam at aqui (veja o ltimo pargrafo no local 7). Entretanto estes aposentos esto protegidos por armadilhas. Cada uma delas tem um tipo de armadilha: Dardos envenenados: Um dispositivo no cho, bem prximo h porta, ativa a armadilha. Vrios dardos envenenados so disparados do teto por todo o aposento. Os dardos atacam com +10 de bnus de ataque contra todos os que estiverem dentro do aposento. Teste de Procurar (CD 20) para encontrar a armadilha e Operar Mecanismos (CD 20) para desarm-la. Os dardos esto envenenados com essncia de sombra (CD 17, dano primrio 1 permanente em Fora, secundrio 2d6 temporrio em Fora. Exploso de Relmpagos: Um dispositivo no cho, prximo porta, ativa a armadilha. Uma magia exploso de eletricidade lanada, como se fosse conjurada por um arcano de 4 nvel. Esta magia descrita no Tormenta D20: Guia do Jogador. Alm do dano, a vtima deve fazer um teste de Reflexos (CD 15) ou ficar surda durante 1d6 rodadas e cega tambm durante 1d6 rodadas. Teste de Procurar (CD 20) para encontrar e Operar Mecanismos (CD 20) para desarmar.

cano ou Identificar Magia) gratuitamente. No h grimrios para serem encontrados aqui. Em dois pontos do aposento, atrs das prateleiras de livros, h passagens secretas que conduzem aos escritrios. Tais passagens podem ser encontradas com testes de Procurar (CD 20).

9. Quartos
O Palcio do Saber conta com dois quartos comunitrios, com camas, beliches e armrios. Isso porque o lugar pretendia abrigar vrios clrigos, paladinos e sacerdotes de Tanna-Toh, mas acabou seguindo um rumo diferente conforme a construo foi avanando. Um dos quartos conta tambm com uma lareira, onde uma chama parece queimar o prprio ar, j que no h nada para aliment-la. A chama , na verdade, um elemental do fogo que atacar qualquer um que se aproximar do local.

8. Escritrios
H duas salas de escritrios no segundo andar da do Palcio. Aqui so guardados alguns documentos sobre o lugar assim como catlogos sobre todos os livros encontrados na biblioteca, com nome, nmero e localizao em todo o Palcio (estes catlogos esto organiza-

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Elemental do Fogo: ND 3; Elemental (Mdio Fogo); DV 6d8+12, PV 39; Iniciativa +7; Desl. 15m; CA 16 (+3 Des, +3 natural); corpo-a-corpo: pancada +8 (dano 1d6+1 e 1d6 de fogo); Espao 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Incendiar; QE: Elemental, subtipo Fogo; Tend. NM; TR Fort +4, Refl +8, Vont +2; For 12, Des 17, Cons 14, Int 4, Sab 11, Car 11. Percias: Observar +9, Ouvir +9. Talentos: Acuidade com Arma (pancada), Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (pancada). Incendiar (Ext): Criaturas atingidas pelo elemental devem obter sucesso em um teste de Reflexos (CD 15) ou pegam fogo durante 1d4 rodadas. Uma criatura queimando pode usar uma ao equivalente a movimento para extinguir as chamas. Atacar o elemental com armas naturais ou ataques desarmados tambm provocam o efeito de Incendiar. Todos os armrios esto trancados (Abrir Fechaduras CD 18), e contm peas de roupa e mantos, muitos deles com o smbolo da ordem de Tanna-Toh. Alguns armrios tambm contm armadilhas (Procurar CD 20, Operar Mecanismos CD 20; ou Testes Mdios da Especializao Armadilhas). Lance 1d6 para determinar a armadilha, de acordo com a Tabela 1: Armadilhas. Alguns armrios tambm contm prmios para os aventureiros (estes armrios provavelmente tero armadilhas, mas no necessariamente apenas os armrios que contm itens mgicos tero, com certeza, alguma armadilha). Para cada armrio lance 1d6, de acordo com a Tabela 2: Tesouros, para determinar o que pode ser encontrado (sendo que os resultados no devem se repetir).

todos os lados. A maioria est vazia, foram usados no passado para transportar os livros e materiais que agora compem todo o Palcio do Saber. No h nada de importante para ser encontrado aqui.

11. Biblioteca subterrnea


Este lugar parece um pequeno labirinto entre os livros. H estantes e prateleiras por todos os lados, algumas vezes formando corredores. H tambm algumas mesas e outras acomodaes para os leitores. Aqui os livros ainda esto ordenados por assuntos, abordando Cincias (como biologia, qumica, engenharias e medicinas), Artes (incluindo teatro, criminologia e esportes), Idiomas (abordando quase todos os idiomas falados de Arton) e alguns poucos livros de misticismo. H a possibilidade de existirem aqui alguns grimrios, com magias escolhidas pelo Mestre.

Tabela 2: Tesouros 1d6 Tesouro


1 2 3 4 Entre as roupas h uma espada longa +1. Um saco contendo 1d6x100 Tibares em ouro. Armrio vazio. Uma nix (pedra preciosa) no valor de 2d4x10 Tibares em ouro [ou (2d6-2)x10]. Um medalho com o smbolo de Tanna-Toh feito de ouro e prata no valor de 2d6x1000 Tibares em ouro. Um par de botas lficas (+10 em Furtividade).

10. Depsitos
Estes aposentos no contm janelas, so totalmente fechados. As portas esto trancadas (Abrir Fechaduras CD 20), mas no contm armadilhas. Vrias caixas e alguns bas esto colocados por-

Tabela 1: Armadilhas 1d6*


1 2 3 4 5 *6

Armadilhas
Gs Venenoso Dardos envenenados Cegueira

Efeito
Quando as portas do armrio se abrem, liberam vapor queimado de othur (Fortitude CD 15, dano inicial 1 permanente Cons, secundrio 3d6 Cons; Quando as portas so abertas disparam dardos envenenados (como aqueles descritos no aposento 8, mas atacam apenas quem abriu o armrio);

Quando as portas se abrem o alvo vtima de uma magia cegueira/surdez conjurada por um mago de Int 10 e 5 nvel; Conjurarao Quando o armrio aberto um dispositivo conjura uma magia invocar criaturas II para conjurar um lobo demonaco ou outra criatura demonaca; Drenar foras Ao se abrir as portas do armrio um facho de luz conjura a magia drenar temporrio (conjurada por um mago de 5 nvel), como se tivesse sido tocado durante um turno; Jogue novamente e acumule os resultados (quando possvel)

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Voando aleatoriamente por todo o aposento esto algumas criaturas monstruosas de origem extra-planar chamadas vargouille. Parecem cabeas humanas distorcidas e suspensas por asas de couro, com tentculos no lugar dos cabelos e olhos que ardem em chamas verdes. H 1d6 criaturas voando pelo aposento, e atacaro os aventureiros assim que os virem Vargouille: ND 2; Extra-planar (Pequeno Mau); DV 1d8+1, PV 5; Iniciativa +1; Desl. Vo 9m (bom); CA 12 (+1 tamanho, +1 Des); corpo-a-corpo: mordida +3 (dano 1d4 e veneno); Espao 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Silvo, veneno, beijo; Tend. NM; TR Fort +3, Refl +3, Vont +3; For 10, Des 13, Cons 12, Int 5, Sab 12, Car 8. Percias: Observar +3, Ouvir +4. Talentos: Acuidade com Arma (mordida). Silvo (Ext): Ao invs de morder ele pode emitir um silvo terrvel, exigindo de todos num raio de 18m capazes de ouvir o silvo e ver a criatura, sucesso em um teste de Fortitude CD 12 ou ficar paralisada de medo at que o monstro ataque ou saia do campo de viso. Se obtiver sucesso, fica imune durante um dia inteiro. Veneno (Ext): Fortitude CD 12; em caso de fracasso a vtima no pode recuperar o dano da mordida por meios naturais ou mgicos. As magias cura completa ou neutralizar veneno anulam o efeito, e retardar envenenamento permite a cura mgica (mas no natural). Beijo (Sob): Uma vtima paralisada pode receber um beijo do vargouille; neste caso deve obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 19) ou dentro de 4d6 rodadas se transformar em um vargouille. Luz do sol pode cancelar o efeito; luz do dia pode retardar o processo, e remover doenas pode reverter a metamorfose. A biblioteca subterrnea contm vrias passagens secretas. A menos que se diga o contrrio todas elas tm as mesmas propriedades: podem ser abertas pelos dois lados, mas exigem um teste de Procurar (CD 25) para serem encontradas e abertas.

12. Cripta entre os livros

Uma passagem secreta conduz at uma cripta na biblioteca subterrnea. No centro h alguns degraus que levam at um grande caixo fechado. Se for aberto, ele revela um corpo esqueltico, vestindo uma velha armadura de placas, uma maa-estrela ao seu lado, nas mos do esqueleto, e um escudo grande cobrindo seu corpo. Embora empoeirados, o escudo e a maa-estrela esto em timo estado de conservao. A explicao simples: ambos so mgicos. O esqueleto que realmente esta morto, no ir levantar-se para atacar o que restou de Miguell Ravagnnani. Seu nome esta gravado em uma placa na tampa do caixo. A maa na verdade uma maa estrela +1, encantada com defensora (ou seja, o usurio escolhe se deseja o bnus de +1 para o ataque ou a CA). J o escudo um escudo +1 encantado com fortificao leve sempre que o alvo for atingido por um acerto decisivo haver 25% de chance do escudo anular este acerto decisivo. Apesar de todos estes prmios, ainda h um problema para os aventureiros. O fantasma de Miguell Ravagnnani ainda habita esta cripta, e surgir a qualquer momento para atacar invasores. Aps tudo que passou ele acabou enlouquecido, e no consegue mais se comunicar.

Ele no confia mais em ningum, acreditando que ser trado por todos que o encontrarem. Sendo assim, acredita que os prprios aventureiros so traidores e esto l para profanar o conhecimento que Tanna-Toh concedeu a ele. O fantasma ataca com todas as suas foras. Embora possa ser derrotado, ele no pode ser totalmente destrudo: mesmo que seus PVs sejam reduzidos a 0 ele voltar, totalmente regenerado, dentro de 1d6+1 dias. Se os aventureiros apenas forem embora, ele nada far, e voltar a descansar, mas se tiverem levado algum de seus tesouros (um livro muito importante, ou algum dos itens que esto nesta cripta), ele ir persegulos em qualquer lugar de Arton (se tornar um Inimigo terrvel). Se o Mestre achar interessante, pode colocar encontros com o fantasma tambm em outros aposentos, avisando para que saiam ou algo assim. Caso o portal, no local 15 desta biblioteca subterrnea, seja realmente destrudo e fechado, Miguell poder descansar em paz, e o vnculo que tem com o mundo dos vivos estar desfeito. Fantasma de Miguell: ND 7; Morto-Vivo (Mdio Incorpreo); DV 5d12, PV 32; Iniciativa +6; Desl. 9m, vo 9m

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(perfeito); CA 16 (+3 Des, +3 deflexo por manifestao); corpo-a-corpo: toque incorpreo +7 (dano 1d8+2); Espao 1,5m, Alcance 1,5m; AE: Manifestao, Toque da Corrupo, Gemido Aterrador, Possesso (no tem mais as habilidades de paladino); QE: Restaurao, Resistncia Expulso +4; Tend. CN; TR Fort +6, Refl +4, Vont +3; For 15, Des 14, Cons , Int 16, Sab 15, Car 21. Percias: Cavalgar +7, Concentrao +7, Conhecimento (religio) +11, Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento (histria) +7, Cura +8, Esconder-se +11, Obter Informao +8, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +13. Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontido (ele perdeu seus Talentos Conhecimentos Gerais e Habilidades Lingsticas, oferecidos por ser um paladino de Tanna-Toh). Manifestao (Sob): Como criaturas incorpreas, os fantasmas apenas podem ferir seres corpreos com esta habilidade. Como uma criatura incorprea, o fantasma apenas pode ser ferido por outros seres incorpreos ou armas mgicas +1 ou melhores, magias, habilidades similares magias e habilidades sobrenaturais. Mesmo quando atingido por armas mgicas ainda h 50% de chance do dano ser totalmente ignorado exceto efeitos de energia como msseis mgicos e um toque ou arma espectral. Toque da Corrupo (Sob): O fantasma tem um ataque de toque que causa 1d4 de dano. Gemido Aterrador (Sob): O fantasma pode gemer como uma ao padro e todas as criaturas vivas a at 9m devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou ficam apavoradas por 2d4 rodadas. Possesso (Sob): Uma vez por rodada o

fantasma pode possuir o corpo de uma criatura do Plano Material (como recipiente arcano conjurada por um feiticeiro de 10 nvel) Restaurao (Sob): O fantasma pode se restaurar dentro 2d4 dias. Resistncia Expulso (Ext): Recebe +4 de bnus contra os testes de Expulso.

13. Fosso
Este fosso permite alcanar o ptio (local 2). Para isso, entretanto, necessrio escalar as paredes (mais detalhes na descrio do local 2). O fosso parece no levar para lugar algum, mas uma pedra falta esconde uma passagem secreta para a biblioteca subterrnea. Ela levar para trs de uma prateleira de livros que se move para os lados. A passagem pode ser aberta por qualquer um dos lados, mas para encontrar o dispositivo necessrio um teste de Procurar (CD 20).

alapo, que ir se abrir para um fosso cheio de espinhos. Evitar o fosso exige sucesso em um teste de Reflexos (CD 20). O alapo tem 1,5m de espao, e por isso pode pegar apenas uma criatura. As demais podero evit-lo facilmente. O aposento um depsito similar aos encontrados no segundo andar, mas os itens aqui so bem mais interessantes. H quatro bas dentro do aposento, todos trancados (Abrir Fechaduras CD 25), todos com armadilhas (dois testes de Operar Mecanismos CD 20, um para detectar e outro para desarmar). Lance 1d6 e utilize as armadilhas mencionadas no local 9. Utilize a Tabela 3: Bas e consulte o contedo de cada um.

15. Cmara do portal


A ltima cmara do Palcio do Saber. Este lugar foi construdo apenas mais tarde, por Ravenath e Vulshu para abrigar um pequeno portal inter-planar, de onde eles poderiam invocar outros demnios. A porta no esta trancada, mas logo sua frente h duas esttuas demonacas, semelhantes a grgulas, com suas presas mostra. Estas esttuas desempenham um papel exatamente oposto s esttuas do local 4: todas as criaturas benignas que passem pela frente delas devem obter sucesso em um teste de Vontade (CD 25); se obtiver sucesso sofrer dreno temporrio de 2 nveis de experincia e em caso de fracasso o dano ser permanente. Um novo teste necessrio sempre que a criatura passa pela frente das esttuas (com no mnimo cinco rodadas de intervalo). Criaturas malignas no so afetadas.

14. Depsito
A porta que conduz a este aposento est muito bem trancada. Alm da fechadura, h tambm um grande cadeado magicamente preparado para evitar que a porta seja aberta (o cadeado foi alvo de uma magia tranca arcana). A fechadura pode ser destrancada com teste de Abrir Fechaduras (CD 22), mas o cadeado mais difcil, tendo CD 30 para destrancar. A magia pode ser cancelada com dissipar magia contra CD 13 neste caso a CD passa a ser 20. Alm disso, o aposento tambm tem uma armadilha preparada contra invasores. Do lado oposto porta h um

Tabela 3: Bas N do Ba
1 2 3 4

a Contedo do B

, msseis magia, dissipar magia m r cta te de , ica g m as: arma intes magias arcan gu se s a do en nt co Pergaminhos elementos. gicos e resistncia a 10 dardos +1. r de 2d6x Uma adaga +2 e incomuns no valo Tibares de ouro. is 00 ia 1 x er 6 at 3d m o es nd nt te fane Uma bolsa con contendo compo o ser usados para , is nd ia de er po at m a s ci e n nt ri mpone os de Expe em). Uma bolsa de co uivalem a 2 Pont eq , T & ntos do personag 3D po m (e os r ro ta ou en m em au es 100 Tibar as NO para itens mgicos, m e s e o p de o brica

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A cmara grande, com belas tapearias em todas as suas paredes. O cho apresenta vrios smbolos e ilustraes, e no h nenhuma iluminao, a no ser por um brilho azulado no fundo da cmara. O brilho vem de uma fenda interplanar, aberta bem frente de um altar com manchas de sangue e vrios smbolos e ilustraes macabras. O portal aberto capaz de conjurar, sobre qualquer um que passe por ele, a magia viagem planar, levando diretamente ao Plano nativo de Vulshu Weerra, o Reino de Keenn, o deus da guerra. Este portal j serviu de passagem para vrios demnios invocados por Ravenath e Vulshu. Por alguma razo ainda no conhecida, poucas criaturas de Weerra sabem da existncia do portal, o que at o momento impediu que ele fosse utilizado para um ataque em larga escala. Apenas demnios menores conseguiram atravess-lo e povoar a biblioteca como os vargouille, quasit e dretch encontrados ao longo da aventura. Ao contrrio que se esperaria, os aventureiros NO encontraro Vulshu e Ravenath aqui. O mago foi trado pela scubo h muitos anos, e j esta morto, consumido por seus beijos mortais capazes de drenar energia. O paradeiro da

mulher-demnio no conhecido, mas possvel que ela ocasionalmente aparea nesta cmara. Entretanto, no bom para os aventureiros que ela esteja aqui (lembre-se, a scubo uma adversria muito poderosa para aventureiros de baixo nvel). Se os aventureiros investigarem o lugar encontraro, no altar, um pequeno porta-jias contendo um pergaminho e um medalho. O medalho feito de prata, e tem um drago oriental entalhado. Este o Medalho do Drago de Tamu-ra, necessrio para abrir a passagem secreta para o local 4. Alm disso, este item mgico oferece um bnus de +2 a todos os testes de resistncia contra medo, natural ou mgico, quele que o possui, mas afeta apenas criaturas bondosas (que tenham a parcela bom na tendncia). O pergaminho um testamento deixado por Miguell: ali ele conta sobre a traio de todos ao seu redor, e sobre a mulher-demnio e o portal que ela pretende abrir. Ele tambm diz que dever destruir este portal, mesmo que isso leva a eternidade. A nica forma de se livrar definitivamente do fantasma de Miguell, dandolhe o descanso eterno, destruindo o portal. Entretanto essa no uma tarefa fcil: mesmo que a estrutura que suporta o portal seja feita em pedaos, a fenda permanecer aberta. Apenas um dissipar magia muito poderoso, feito contra CD 18 poder desfazer o portal definitivamente. Seria conveniente que o Mestre colocasse algo assim no caminho dos aventureiros durante a aventura (uma vez que provavelmente nenhum deles tem habilidades para isso). Para aumentar o clmax, o Mestre pode colocar aqui algum desafio final para os aventureiros. O fantasma de Ravagnnani poderia atacar neste momento, ao invs de surgir em sua cripta. Um golem gigante tambm uma opo vivel, assim como verses maiores e mais fortes (progredidas) dos demnios encontrados ao longo da aventura. O desfecho fica ento por conta do Mestre.

Saber
O Palcio do Saber estria nesta edio de aniversrio com o peso de ser a primeira aventura produzida pela revista on-line Beholder Cego. Aqueles que tiveram a oportunidade de acompanhar esse grande desafio para o sistema d20 devem estar satisfeitos com o resultado final dessa miraculosa mistura de intrigas e traies. Por motivos de espao, no foi possvel torn-la multi-sistema para ento ser publicada nesta edio comemorativa. Mas voc que um legtimo defensor de Tquio, fique tranqilo: uma verso desta mesma aventura lhe aguarda no site da revista Beholder Cego. Enfrente agora mesmo os segredos ocultos desta biblioteca h muito esquecida. A revista on-line Beholder cego teve orgulho de aprentar a aventura O Palcio do Saber. Compatvel com o sistema d20 3.5. Acesse:
www.beholdercego.com.sapo.pt . E disponha da sua verso 3D&T.

Palcio do

Especial

AnimeXtreme!
Nos dias 8 e 9 de outubro ocorreu, em Canoas (Rio Grande do Sul) o AnimeXtreme, o maior evento de anime, mang e RPG do sul do Brasil. Eu nunca havia estado em um evento de anime e mang antes (apenas em eventos de RPG) e no sabia o quo divertido poderia ser mesmo no sendo eu um aficionado por anime e mang, apenas um admirador. O evento contou com a participao de Marcelo Del Debbio (autor de livros como Trevas e Akanun), Luciana Bacci (autora do Anime RPG), Daniel HDR (desenhista) e Gilberto Baroli (dublador do Saga, de Os Cavaleiros do Zodaco), mas para mim a grande atrao foram os cosplay. Nem as mesas de RPG me atraam. Todo mundo super carismtico, simptico e divertido. Muito legal (tri legal, como diramos aqui). E como comemorao do primeiro ano da revista Beholder Cego, vocs leitores agora podero ter uma idia do que foi o evento. Estas so algumas das melhores fotos que tirei do AnimeXtreme 2005. Divirtam-se!

Maury Shi Dark Abreu

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Especial AnimeXtreme

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Novas regras para servos dos deuses em 3D&T


POR MAURY SHI DARK ABREU

ervos dos Deuses. Pessoas que devotam suas vidas aos ideais de uma divindade. Eles podem ser clrigos, druidas, xams, paladinos, sacerdotes, cultistas... Em troca desta devoo os deuses presenteiam tais pessoas com dons especiais. No apenas poderes mgicos, mas muito mais do que isso. Eles recebem poderes nicos, que refletem os aspectos e tradies de cada uma destas divindades. O Manual do Aventureiro apresentou todos os Kits de Personagem destinados aos servos dos vinte deuses do Panteo artoniano. Mas de l para c algumas coisas mudaram: a situao de alguns deuses mudou, e assim mudaram tambm seus Poderes Garantidos. Poderes da F um suplemento para 3D&T que oferecer aos Mestres e Jogadores um novo conjunto de regras envolvendo os servos dos deuses de Arton. Todas elas so compatveis com as novas

regras Turbinadas, e foram desenvolvidas baseadas nos fatos mais recentes envolvendo o mundo de Arton. Estas regras so as mesmas utilizadas na aventura A Libertao de Valkaria para 3D&T, para os servos da deusa da Humanidade.

PODERES GRANTIDOS
Para ser considerado um servo dos deuses um personagem deve ter as Vantagens Clericato e/ou Paladino. Cada uma delas oferece seu prprio conjunto de habilidades, e so pr-requisito para a compra de certos kits. Personagens que tenham kits de servos dos deuses todos descritos no Manual do Aventureiro devem seguir algumas Obrigaes e Restries e em troca recebero Poderes Garantidos. Embora os Poderes Garantidos sejam essencialmente os mes-

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Revista on-line Beholder Cego mos mencionados no Manual do Aventureiro, eles agora seguem uma regra um pouco diferente. Cada Poder Garantido descrito neste livro tem um pr-requisito, que costuma ser uma Vantagem ou um certo valor em Fora de Ataque (a soma de sua F+H ou H+PdF, qualquer uma delas). Todos eles sempre tero como pr-requisito as Vantagens Clericato ou Paladino, e entre parnteses estar descrita qual a divindade a que o personagem deve seguir. Exemplo: Coragem Total um Poder Garantido que tem como pr-requisito a Vantagem Clericato (Lin-Wu, Khalmyr, Tauron ou Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria). Isso significa que apenas personagens que tenham a Vantagem Clericato e sejam servos de uma destas quatro divindades podero obter este Poder; ou personagens com a Vantagem nica Paladino e que sejam servos de Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria. Exemplo: Fria Guerreira tem como pr-requisito FA total 3 ou mais. Assim, um personagem com F0, H2 e PdF1 poderia adquirir este Poder (visto que a soma de sua H+PdF 3), mas um outro personagem com F1, H1 e PdF1 no (pois sua FA no mximo 2, independente de usar F ou PdF). Cada personagem servo dos deuses recebe um Poder Garantido gratuitamente durante a criao do personagem, mas deve satisfazer seus pr-requisitos. Depois, ele pode adquirir qualquer um dos demais Poderes pagando 1 ponto cada um, mas sempre satisfazendo seus pr-requisitos. Personagens que no sejam verdadeiramente servos dos deuses (ou seja, que no tenham o kit de servo daquela divindade), mas que sigam suas Obrigaes e Restries, podem comprar os Poderes Garantidos desta divindade como se tivessem Clericato (ou Paladino, escolha do Mestre), satisfazendo seus pr-requisitos. A diferena que eles NO recebem Poderes gratuitamente, como acontece com os servos dos deuses verdadeiros. Muitos rangers, por exemplo, podem ser servos de algumas divindades (como Allihanna e o Grande Oceano) e por isso podem comprar seus Poderes, mas devem seguir suas Obrigaes e Restries. Os Poderes Garantidos podem ser comprados mais tarde, com Pontos de Experincia, conforme o personagem torna-se mais forte e experiente. o, mas s precisa realizar testes em situaes muito difceis (para escapar de um redemoinho, por exemplo). Alm disso, tambm torna-se capaz de respirar debaixo d'gua (caso sua espcie j no tenha essa capacidade) e mover-se livremente, como na Vantagem nica Anfbio mas sem receber as suas Desvantagens. Tambm pode lutar debaixo d'gua sem sofrer nenhuma penalidade.

ARMA ENVENENADA
Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas). Benefcios: Sszzaazitas so mestres na fabricao de venenos. Sempre que conseguem um Acerto Crtico em seu teste de ataque, a vtima faz um teste de Resistncia +2; falha provoca insconscincia (os PVs da vtima caem para 0 veja Inconsciente na pgina 20 do Manual 3D&T Turbinado).

ARMA DE VALKARIA
Pr-requisitos: Clericato (Valkaria) ou Paladino (Valkaria). Benefcios: Graas versatilidade dos clrigos desta deusa, voc recebe +1 em sua FA ao usar uma arma sua escolha (de acordo com o Dano Personalizado).

ARMAMENTO DE ALLIHANNA
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna). Benefcios: O druida possui Arma e Armadura de Allihanna como Magias Iniciais, sem a necessidade de aprend-las. Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido por druidas, jamais por xams.

AURA DE PAZ
Pr-requisitos: Clericato (Marah) ou Paladino (Marah). Benefcios: O clrigo transmite uma poderosa aura de paz e tranqilidade, tornando difcil atac-lo. Qualquer criatura que deseje atacar, ferir ou molestar o clrigo deve antes ter sucesso em um teste de Resistncia -2. Um novo teste deve ser feito para cada ataque ou ato hostil.

AURA DE PNICO
Pr-requisitos: Clericato (Ragnar). Benefcios: Uma vez por dia o clrigo pode criar uma aura de medo com 2m de raio, obrigando qualquer criatura a fugir se no passar nos testes adequados (o efeito o mesmo da magia Pnico). Especial: Este Poder tambm pode ser selecionado por sacerdotes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar).

LISTA DE PODERES
A seguir esta toda a lista de Poderes Garantidos para os vinte deuses do Panteo artoniano.

AMIGO DOS ANIMAIS


Pr-requisitos: Clericato (Allihanna) ou o kit Ranger (Allihanna). Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Percia Animais (se ainda no tiver).

CAJADO EM COBRA
Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas). Benefcios: O clrigo pode lanar, uma vez por dia, a magia Cajado em Cobra como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia.

AMIGO DE AZGHER
Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher). Benefcios: diferente para personagens com Clericato e Paladino. Clericato: Clrigos de Azgher podem sobreviver at trs dias sem gua e uma semana sem comida. Em regies desrticas ou secas, eles podem orar para que as pedras prximas comecem a verter gua (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por dia). O clrigo tambm nunca se perde no deserto. Paladino: Paladinos de Azgher NUNCA precisam beber gua em toda sua vida! Ele tambm pode resistir a perodos muito longos sem comida (s vezes anos!) e jamais se perde em desertos. Especial: Guerreiros do deserto recebem gratuitamente este Poder como se tivessem Clericato.

COMANDO CORPORAL
Pr-requisitos: Clericato (Ragnar/Leen), apenas humanos e meio-elfos. Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar a magia Marionete que permite controlar todos os movimentos da vtima, caso ela falhe em um teste de Resistncia. Esta uma habilidade natural, e no consome Pontos de Magia. Especial: Este Poder apenas pode ser selecionado por sacerdotes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar). Clrigos de Ragnar NO podem selecionar este Poder.

COMUNHO COM AS SOMBRAS


Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), proibido para Mortos-Vivos e Licantropos. Benefcios: O clrigo pode ficar invisvel por quanto tempo quiser, desde que no entre em combate. Se sofrer qualquer dano ou realizar qualquer ataque, volta a ficar visvel. Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido pelos clrigos de Tenebra, ele proibido para clrigos da Me Noite.

ANFBIO
Pr-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano). Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Especializao Nata-

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Olho Central

COMPANHEIRO ANIMAL/MONSTRUOSO
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk). Benefcios: diferente para servos de Allihanna e Megalokk: Allihanna: O druida possui um animal selvagem como aliado. Esse animal pode ser um grande felino (leo, tigre, pantera...), smio (gorila, chimpanz, orangotango...), elefante, rinoceronte, serpente contritora (no venenosa), urso, ou qualquer pequeno mamfero (co, gato, gamb, wolverine...). Todas estas espcies aparecem no Manual dos Monstros. So proibidos monstros, animais pr-histricos ou criaturas fantsticas, exceto com autorizao especial do Mestre. As estatsticas da criatura so determinadas pelo Mestre. Megalokk: O druida possui um monstro como aliado. As espcies permitidas so: abelha-gigante (ou abelha-grifo), aranha-gigante, basilisco, carrasco de Lena, cavalo-glacial, centopia-gigante, cocatriz, fobossuco, mastodonte, mamute, formiga-hiena, gafanhoto-tigre, grifo, escorpio-gigante, ictiossauro, kill'bone, lobo-das-cavernas, monstro da ferrugem, pantera-do-vidro, protodraco, pteranodonte, quelonte, rinoceronte lanoso, brontotrio, selako, siba gigante, terizinossauro, urso-folhagem, wyvern ou velocirraptor (todas estas espcies aparecem no Manual dos Monstros). Este monstro ser jovem e sempre vai possuir os menores atributos possveis para sua espcie. A escolha da espcie pode ser feita pelo jogador, mas com autorizao do Mestre. Especial: Este Poder permitido somente aos druidas (de Allihanna ou Megalokk) e ao xam do Grande Animal (Allihanna).

CONHECIMENTOS GERAIS
Pr-requisitos: Clericato (Tanna-Toh) ou Paladino (Tanna-Toh). Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Percia Cincia.

CONTROLE DE MORTOS-VIVOS
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra). Benefcios: O clrigo recebe um ponto de Focus extra em Trevas (at um mximo de Trevas 5) e a magia Controle de Mortos-Vivos como magia inicial. Seus alvos sofrem sempre um redutor de -1 em seus testes de Resistncia contra esta magia.

CORAGEM TOTAL
Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Keenn, Khalmyr, Tauron ou Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Khalmyr ou Valkaria). Benefcios: Voc totalmente imune ao medo, natural ou mgico. Este poder no afeta fobias naturais (Insano: Fobia), como o medo de altura de centauros e minotauros.

CRIAO DE MORTOS-VIVOS
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mortos-Vivos e Licantropos. Benefcios: Com este Poder o clrigo da Me Noite pode lanar a magia Criao de Mortos-Vivos (com Focus 5) uma vez por dia como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. Contudo, ele no pode possuir mais de um morto-vivo ativo ao mesmo tempo.

CURA DE LENA
Pr-requisitos: Clericato (Lena) ou Paladino (Lena). Benefcios: Voc pode lanar as magias Cura Mgica, Cura Total, Criao de Frutas e Vegetais e Verter gua de Pedra uma vez por dia cada como habilidades naturais, sem consumir Pontos de Magia.

CURA PARA OS MORTOS A Coragem Total: fora, nimo, bravura so os elementos mais visveis, no entanto, voc no se torna imortal por causa deste poder... 30
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), apenas Mortos-Vivos e Licantropos. Benefcios: Com este poder os clrigos da Me Noite recebem um ponto de Focus extra em Trevas (at um mximo de Trevas 5) e

Revista on-line Beholder Cego a magia Cura para os Mortos como uma magia inicial. Alm disso, ele tambm torna-se capaz de lanar esta magia uma vez ao dia como uma habilidade natural, sem consumir PMs.

DOM DA PROFECIA
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna ou Thyatis). Benefcios: Em certos momentos, sem qualquer controle por parte do clrigo, ele pode ter sbitas vises do futuro. Tambm pode ter essas vises (nem sempre claras) concentrando-se com calma. Especial: Para os servos de Allihanna, este Poder permitido apenas aos xams (de Allihanna apenas), no aos druidas.

CURA RESTRITA
Pr-requisitos: Clericato (Keenn). Benefcios: Um clrigo de Keenn geralmente no pode utilizar magias de cura. Alguns, contudo, conseguem lan-las de forma limitada, sempre com efeito mnimo. Uma magia que consiga curar 1d+ 1 Pontos de Vida, por exemplo, sempre vai curar 2 Pvs.

DOM DA RESSUREIO
Pr-requisitos: Clericato (Thyatis). Benefcios: Clrigos de Thyatis recebem uma poderosa ddiva: uma vez por ms eles podem ressuscitar uma pessoa morta. Esta magia sempre bem-sucedida, no consome Pontos de Magia e funciona em qualquer criatura viva, seja animal, humanide ou monstro, no importando o estado do corpo ou o tempo decorrido aps a morte. A criatura retorna em 1d-2 dias e perde 1 PV de seu total, permanentemente. Este Poder jamais funcionar duas vezes sobre a mesma pessoa. Especial: Sempre que usa esse Poder o clrigo deve fazer um teste de Habilidade. Se falhar, a pessoa ressuscitada receber uma misso a cumprir. Caso se neguem a faz-lo, sentiro os mesmos efeitos da beno/maldio daqueles que tentam deixar a cidade de Triunphus. Alguns eventos (com interveno divina, ou o fato de a pessoa j ter sido destruda na outra vida) podem impedir uma ressurreio.

CURA NO RESTRITA
Pr-requisitos: Clericato (Keenn), Poder Cura Restrita. Benefcios: Diferente da grande maioria dos clrigos de Keenn, voc ainda consegue lanar magias de cura normalmente, com resultados normais.

DISFARCE ILUSRIO
Pr-requisitos: Clericato (Hyninn). Benefcios: Pode usar um poder mgicos ilusrio para assumir a aparncia de um elfo, ano, goblin ou qualquer raa humanide (mas sem alterar suas caractersticas). Dura 2d turnos. Uma vez por dia.

DOM DA BRAVURA
Pr-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr), FA total 3 ou mais. Benefcios: Voc pode orar a seu deus para invocar bravura em combate. Depois da orao (1 turno) ele recebe um bnus de FA+3 e +1 em testes de Resistncia contra medo e loucura. Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Este Poder pode ser comprado mais de uma vez para receber novas utilizaes dirias.

DOM DA VERDADE
Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr ou Tanna-Toh). Benefcios: O clrigo pode saber, com certeza absoluta, quando algum esta mentindo ou no ao responder uma nica pergunta. Este poder fica mais fcil de usar conforme a idade: uma vez por dia para cada dez anos de vida.

DOM DA FNIX
Pr-requisitos: Clericato (Thyatis) ou Paladino (Thyatis). Benefcios: Recebendo a bno da ave fnix que o smbolo de Thyatis, voc tem maior harmonia com o elemento fogo. Ele jamais sofre dano por fogo normal e sofre apenas metade do dano por fogo mgico. Por outro lado, sempre vai sofrer dano dobrado por ataques baseados em frio/gelo.

DOM DA VONTADE
Pr-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr), FA total 6 ou mais. Benefcios: Atravs de um ato supremo de fora de vontade, voc pode ferir com seus ataques normais criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas mgicas. Fazer isso exige uma orao (1 turno). Ele pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando termina o combate. Este Poder pode ser adquirido mais de uma vez para oferecer novas utilizaes dirias.

DOM DA IMORTALIDADE
Pr-requisitos: Clericato (Thyatis) ou Paladino (Thyatis). Benefcios: Voc imortal. Sempre que morrer, no importando por que motivo, vai voltar vida em algumas semanas (personagens jogadores no recebem Pontos de Experincia em aventuras durante as quais tenham morrido!). Vale lembrar que este Poder no poder salv-lo caso seja paralisado, transformado em pedra ou coisa parecida! A nica coisa capaz de mat-lo sua Morte Verdadeira. Esta Morte Verdadeira nica, e diferente para cada personagem. Pode ser qualquer ato ou evento comum: um gole de vinho lfico, o beijo de uma fada, o soco de um ogre, o toque de um drago, uma gota de chuva de outono... no importa. Se esse evento ocorrer, ele morrer instantaneamente e no poder ser ressuscitado. Apenas o Mestre conhece a Morte Verdadeira de cada personagem. Especial: O kit paladino de Thyatis j oferece este Poder automaticamente.

ESCONJURO DE MORTOS-VIVOS
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra), proibido para Mortos-Vivos e Licantropos. Benefcios: O clrigo recebe um ponto de Focus extra em Trevas (at um mximo de Trevas 5) e a magia Esconjuro de MortosVivos como magia inicial. Seus alvos sempre sofrem um redutor de -1 em seus testes de Resistncia contra esta magia. Especial: Apenas os clrigos de Tenebra podem selecionar este Poder; ele proibido aos clrigos da Me Noite.

ESPADA EM CHAMAS
Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher), FA total 3 ou mais (com F: Corte). Benefcios: O clrigo pode invocar a ira do Sol, fazendo com que a lmina de sua cimitarra ou lana fique em chamas durante at uma hora, acrescentando +3 Fora de Ataque. A arma tambm passa a ser considerada mgica. Apenas uma vez por dia.

DOM DOS JUSTOS


Pr-requisitos: Clericato (Khalmyr) ou Paladino (Khalmyr). Benefcios: Voc recebe um bnus de +1 em sua FA contra criaturas malignas (qualquer criatura que use ou seja criada com magia das Trevas, ou outras a critrio do Mestre), e +2 contra mortos-vivos de qualquer tipo.

ESPADA DE GLRIENN
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn) ou o kit Ranger (Glrienn), FA total 3 ou mais (com F: Corte). Benefcios: Voc recebe +2 na FA sempre que utiliza uma es-

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Olho Central pada longa ou sabre (ou seja, quando tem Dano Personalizado como Fora: Corte).

FAMILIAR SERPENTE
Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas). Benefcios: O sszzaazita possui uma cascavel como seu familiar. Os Pontos de Vida do animal so acrescentados aos do prprio clrigo. Para mais detalhes, veja as descries de Familiares e Serpentes Venenosas no Manual dos Monstros.

Armamento de Allihanna e Fria Guerreira: combinar os poderes herdados dos deuses podem causar consequncias no mnimo, catastrficas...

FLECHA DE GLRIENN
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn) ou o kit Ranger (Glrienn), FA total 3 ou mais (com PdF: Perfurao). Benefcios: Voc recebe +2 na FA sempre que utiliza um arco (ou seja, quando tem Dano Personalizado como PdF: Perfurao).

FORMA DE MACACO
Pr-requisitos: Clericato (Hyninn), Focus total 2 ou mais. Benefcios: O clrigo pode transformar-se em um pequeno macaco, trs vezes por dia. Nesta forma, todos os seus ataques causam apenas 1 ponto de dano, no importando sua FA ou habilidades de combate normais.

FORMA DO MAR
Pr-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano), R1 ou mais. Benefcios: Uma vez por dia para cada ponto de Resistncia (at um mximo de cinco vezes por dia) o clrigo pode se transformar em um destes animais: foca (capaz de nadar duas vezes mais rpido), tartaruga marinha (Armadura +2) ou pelicano (Levitao). Suas Caractersticas no mudam. O clrigo no pode atacar ningum ou sofrer dano enquanto est nestas formas, ou reverte ao estado normal. A transformao dura quanto tempo o clrigo desejar, ou at ser interrompida. Com a autorizao do Mestre, possvel escolher outros animais marinhos ou ocenicos para a transformao, mas sempre sero animais comuns (no fantsticos).

FRIA GUERREIRA
Pr-requisitos: Clericato (Keenn, Ragnar, Tauron ou Valkaria) ou Paladino (Valkaria), FA total 3 ou mais. Benefcios: Voc pode, uma vez por dia, invocar uma fria idntica Desvantagem Fria. No entanto, ao contrrio do que acontece com a Fria verdadeira, voc pode escolher quando deseja ou no entrar em fria. Este Poder pode ser comprado mais vezes para que a fria posas ser invocada mais vezes por dia. Especial: Este Poder tambm pode ser selecionado por sacerdotes negros, servos de Leen (a contra-parte humana de Ragnar).

GRITO DE KIAI
Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu) ou Paladino (Lin-Wu), FA total 4 ou mais. Benefcios: Voc pode concentrar sua energia espiritual em um nico golpe, obtendo o resultado mximo possvel em sua Fora de Ataque. como se tivesse obtido 6 no dado, mas NO ser um Acerto Crtico. Voc ainda deve lanar o dado para verificar se foi um Acerto Crtico ou no. At trs vezes por dia. Por exemplo, se voc tem F2 e H2, sua FA ser 10, mas voc ainda deve lanar 1d: se o resultado for 6 sua FA ser 12 (um Acerto Crtico), mas se for qualquer outro resultado, ela ser FA 10.

no, seja de povos civilizados ou brbaros, at mesmo os mais antigos. Tanna-Toh: Voc pode compreender e falar qualquer idioma de povos civilizados (que possuam linguagem escrita), independente de sua raa.

HABILIDADES LINGUSTICAS
Pr-requisitos: Clericato (Tanna-Toh ou Valkaria) ou Paladino (Tanna-Toh ou Valkaria). Benefcios: diferente para servos de Valkaria e Tanna-Toh. Valkaria: Voc pode compreender e falar qualquer idioma huma-

HABILIDADES MGICAS AMPLIADAS


Pr-requisitos: Clericato (Glrienn ou Wynna). Benefcios: O clrigo recebe um ponto extra de Focus em qualquer Caminho que ainda no possua. Tambm comea com 2 Pontos de Magia extras.

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Revista on-line Beholder Cego

IMUNIDADE CONTRA FOGO


Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher). Benefcios: O clrigo ganha Imunidade total contra fogo normal, e Armadura Extra contra fogo mgico. Por outro lado, neste estado ele tem Vulnerabilidade contra gua, frio ou gelo. Exige dez minutos de preparao e dura uma hora.

MAGIAS EXTRAS
Pr-requisitos: Clericato (Wynna). Benefcios: Alm das Magias Iniciais, o clrigo pode comear com trs magias extras sua escolha (com aprovao do Mestre). No permitido escolher magias raras ou lendrias.

MAGIA MXIMA
Pr-requisitos: Clericato (Wynna), Focus 2 ou mais em um Caminho qualquer. Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar uma de suas magias com efeito e/ou dano mximos, sua escolha. Essa magia sempre tem efeito total (dano mximo, cura mxima...) e o alvo recebe uma penalidade de -2 em seu teste para resistir.

IMUNIDADE CONTRA ILUSES


Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria) ou Paladino (Lin-Wu, Tanna-Toh ou Valkaria). Benefcios: Voc recebe um bnus de +4 em teste de Resistncia contra qualquer magia ou efeito ilusrio (no funciona contra disfarces ou metamorfose, apenas iluses).

IMUNIDADE CONTRA LUZ


Pr-requisitos: Clericato (Azgher) ou Paladino (Azgher). Benefcios: O clrigo ganha Armadura Extra a Luz e automaticamente bem sucedido em testes de Resistncia contra ataques luminosos e magia baseada em Luz ele no poder ser ofuscado, cegado ou enganado por iluses. Por outro lado, neste estado ele tem Vulnerabilidade a magia ou ataques baseados em Trevas. Exige dez minutos de preparao e dura uma hora.

MAGIA OCULTA
Pr-requisitos: Clericato (Nimb ou Wynna). Benefcios: Situaes extremas podem impelir o clrigo a aumentar seu poder mgico. Em situaes de combate (apenas) ele pode gastar um turno e receber um bnus de +2 em Focus, em qualquer Caminho que tiver (mas no em Caminhos que no tenha). O bnus desaparece aps o combate. Esse Focus ampliado s pode ser usado para lanar magias de durao instantnea nunca magias sustentveis ou permanentes.

IMUNIDADE CONTRA VENENOS


Pr-requisitos: Clericato (Tauron ou Sszzaas). Benefcios: Voc recebe um bnus de +4 em teste de Resistncia contra qualquer tipo de veneno, natural ou mgico.

MAGO NATO
Pr-requisitos: Clericato (Wynna). Benefcios: Voc recebe um bnus de H+1 em todos os testes de Cincias e Idiomas para lidar com magia. Especial: Este Poder igual ao Talento Nativo Mago Nato para personagens nativos do reino de Wynlla. Caso um personagem tenha ambos, os efeitos so cumulativos.

IMUNIDADE TOTAL CONTRA ILUSES


Pr-requisitos: Clericato (Lin-Wu ou Tanna-Toh) ou Paladino (Lin-Wu ou Tanna-Toh), Poder Imunidade Contra Iluses. Benefcios: Voc automaticamente bem-sucedido em qualquer teste de Resistncia contra qualquer magia de iluso (no funciona contra disfarces e metamorfose, apenas iluses).

MAXIMIZAR CURA
Pr-requisitos: Clericato (Lena), Focus 2 ou mais em gua, apenas mulheres. Benefcios: Todas as magias de Cura usadas por estas clrigas sempre conseguem acerto automtico e efeito mximo; no preciso jogar os dados.

IMUNIDADE TOTAL CONTRA VENENOS


Pr-requisitos: Clericato (Sszzaas), Poder Imunidade Contra Venenos. Benefcios: Voc automaticamente bem-sucedido em testes de Resistncia contra qualquer tipo de veneno, naturais ou mgicos.

MDICO NATO
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna ou Lena) ou Paladino (Lena). Benefcios: Mesmo sem suas habilidades mgicas de cura, os servos de Lena so muito competentes em medicina natural. Recebem um bnus de +1 em todos os testes ligados a medicina, e sempre conseguem restaurar duas vezes mais PVs que o normalmente permitido por essas tcnicas. Especial: Para servos de Allihanna, este Poder permitido somente aos xams (de Allihanna, apenas) no aos druidas.

INIMIGO DE ELFOS
Pr-requisitos: Clericato (Ragnar) ou o kit Garra de Tenebra, FA total 1 ou mais, deve ser um elfo negro ou goblinide (goblin, hobgoblin ou bugbear). Benefcios: Voc recebe um bnus de H+1 em todos os testes contra elfos, seja em combate ou testes de Percia. Especial: Os garras de Tenebra tm esse bnus aumentado para +2 em noites de lua nova.

MEMRIA RACIAL
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk) ou o kit Ranger (Allihanna ou Megalokk). Benefcios: Como um guardio dos conhecimentos e cultura de sua tribo, o xam pode acessar memrias de seus ancestrais e lembrar de coisas que na verdade nunca aprendeu. Com um sucesso em um teste de Habilidade, voc pode ter uma vaga impresso sobre alguma coisa (Esta caverna maligna...; Este animal venenoso...). Especial: Este Poder apenas pode ser adquirido por xams (incluindo xams do Grande Animal), jamais por druidas.

INIMIGO DE GOBLINIDES
Pr-requisitos: Clericato (Glrienn) ou o kit Ranger (Glrienn). Benefcios: O clrigo recebe H+1 (em combate ou no) contra goblins, hobgoblins e bugbears.

INVOCAO DE MONSTROS
Pr-requisitos: Clericato (Megalokk). Benefcios: Voc pode, uma vez ao dia, lanar uma das seguintes magias: Monstros do Pntano, Nobre Montaria, Pacto com a Serpente, Praga de Kobolds ou Tropas de Ragnar (todas com poder equivalente a Focus 3). Esta uma habilidade natural, que no consome Pontos de Magia. Este Poder pode ser comprado mais de uma vez para oferecer novas utilizaes dirias.

MONSTRO APRIMORADO
Pr-requisitos: Clericato (Megalokk), apenas monstros (criaturas no permitidas para personagens jogadores). Benefcios: Quando se torna um xam de Megalokk, um mons-

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Olho Central tro sofre uma espantosa transformao: ele fica maior, mais forte e mais inteligente. Este sacerdote sempre ter as Caractersticas, Focus e Pontos de Vida e de Magia mximos permitidos para sua espcie.

hanna ou Megalokk) e ao xam do Grande Animal (Allihanna).

TRANSMISSO DE LOUCURA
Pr-requisitos: Clericato (Nimb). Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, sem gastar Pontos de Magia. A vtima, se falhar em seu teste de Resistncia, recebe o mesmo tipo de insanidade possudo pelo clrigo.

PACTO COM A SERPENTE


Pr-requisitos: Clericato (Tauron/Serpente), Focus total 3 ou mais. Benefcios: O clrigo da Serpente pode, uma vez por dia, lanar a magia Pacto com a Serpente como uma habilidade natural, sem consumir PMs. Esta arriscada magia de invocao permite invocar 1d-2 dragoas-caadoras de Galrasia para lutar pelo clrigo. As dragoas invocadas tero F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (florestas) e Energia Extra 1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na regio. Extremamente selvagens, elas no sentem medo e lutam at a morte mas tambm no obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas vista, incluindo aliados do clrigo. Se no houver outras criaturas por perto, elas chegam a atacar o prprio clrigo. Quando a batalha termina, a magia interrompida, ou caso no existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as dragoas tentaro lev-la(s) consigo como oferenda Serpente. Especial: Este Poder apenas pode ser selecionado por clrigos da Divina Serpente, jamais por clrigos de Tauron.

TRIDENTE DO OCEANO
Pr-requisitos: Clericato (Oceano) ou o kit Ranger (Oceano), FA total 3 ou mais (com F: Perfurao). Benefcios: O clrigo recebe um bnus de FA+3 sempre que utiliza um tridente (ou seja, quando tem Dano Personalizado como Fora: Perfurao).

TROPAS DE RAGNAR
Pr-requisitos: Clericato (Ragnar), Focus total 3 ou mais. Benefcios: O clrigo pode, uma vez por dia, lanar a magia Tropas de Ragnar com Focus 5. Esta magia capaz de invocar 1d-1 bugbears que surgem instantaneamente, no sentem medo, lutam at a morte, no podem ser controlados e atacam quaisquer criaturas vista, exceto o prprio clrigo. Esta uma habilidade natural, e no consome Pontos de Magia.

PODER OCULTO
Pr-requisitos: Clericato (Nimb). Benefcios: O clrigo de Nimb pode extrair poder de sua loucura. Sempre que entra em combate ele recebe um bnus temporrio de +2 em Fora, Habilidade ou Resistncia, sua escolha. Invocar este Poder leva um turno, e nunca pode ser feito antes de um combate (apenas durante). Os bnus desaparecem aps o combate.

VENTRILOQUISMO
Pr-requisitos: Clericato (Hyninn). Benefcios: Pode usar um poder mgico de ventriloguismo, com alcance de at 10m. Sem limite de uso.

VISO NO ESCURO
Pr-requisitos: Clericato (Tenebra). Benefcios: O clrigo torna-se capaz de enxergar no escuro a at 20m. Se sua espcie j tinha essa habilidade, ela tem seu alcance bsico dobrado (ou aumentado para 20m, o que for maior). Especial: Mortos-vivos ou Licantropos, clrigos da Me Noite, tambm tornam-se imunes a Esconjuro e Controle de Mortos-Vivos, alm do Poder descrito a cima.

POTENCIALIZAR CURA
Pr-requisitos: Paladino (Lena). Benefcios: Paladinos de Lena podem, com a magia Cura Sagrada, curar duas vezes mais Pontos de Vida que o normal.

TALENTO ARTSTICO
Pr-requisitos: Clericato (Marah ou Tanna-Toh) ou Paladino (Marah). Benefcios: Voc recebe gratuitamente a Percia Artes. Especial: Note que o kit clrigo de Marah j oferece a Percia Artes, portanto eles no podem adotar este Poder.

VOZ DE ALLIHANNA
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna). Benefcios: Voc pode falar com animais livremente. A compreenso depende da inteligncia do prprio animal. Este Poder tambm pode funcionar com alguns monstros naturais, como dinossauros, grifos e lagartos-gigantes; mas no com mortos-vivos, golens, demnios e outros de natureza sobrenatural ou artificial. Alm disso, voc nunca se perde em florestas (ou sua outra rea de atuao), sempre sabendo instintivamente onde fica o norte. Especial: para os xams do Grande Animal, a habilidade de falar com animais funciona APENAS com um nico tipo de animal aquele que seu deus representa, a imagem do animal que ele venera.

TRANSFORMAO EM ANIMAL/MONSTRO
Pr-requisitos: Clericato (Allihanna ou Megalokk). Benefcios: diferente para servos de Allihanna e Megalokk: Allihanna: O druida pode, uma vez por dia, se transformar em um nico animal selvagem, que deve ser escolhido logo que ele adquire este Poder. So permitidos os mesmos animais que poderiam servir como companheiros (veja o Poder Companheiro Animal). A transformao pode ser mantida por quanto tempo o druida desejar, mas ele reverte forma normal caso seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animal ele no pode falar (exceto com outros animais) e nem usar magias, armas ou itens. Este Poder pode ser comprado mais de uma vez para oferecer novas utilizaes dirias desta habilidade. Megalokk: O druida pode, uma vez por dia, se transformar em um nico tipo de monstro, que deve ser escolhido logo que ele adquire este Poder. So permitidos os mesmos monstros que poderiam servir como companheiros (veja o Poder Companheiro Monstruoso). A transformao pode ser mantida por quanto tempo o druida desejar, mas ele reverte forma normal caso seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animal ele no pode falar (exceto com outros monstros) e nem usar magias, armas ou itens. Este Poder pode ser comprado mais de uma vez para oferecer novas utilizaes dirias desta habilidade. Especial: Este Poder permitido somente aos druidas (de Alli-

VOZ DO MAR
Pr-requisitos: Clericato (Oceano). Benefcios: Voc pode falar livremente com qualquer criatura marinha, animal ou monstro, dentro ou fora d'gua. A compreenso depende da inteligncia do prprio animal.

VOZ DE MEGALOKK
Pr-requisitos: Clericato (Megalokk). Benefcios: Clrigos dos monstros podem falar o idioma de qualquer monstro inteligente livremente. Eles tambm podem tentar falar com monstros no inteligentes, mas nem sempre a compreenso ser completa depende da inteligncia do prprio. Este Poder tambm pode funcionar com animais normais, mas nem sempre. Alm disso, voc nunca se perde em lugares selvagens, sempre sabendo instintivamente onde fica o norte.

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Viso do Futuro

FINAL FANTASY
A D V E N T C H I L D R E N
Por Pablo Raven Urpia

VII

Para aqueles que j amaram este mundo e passaram momentos inesquecveis com seus amigos, renam-se e aproveitem.
Incio do filme ff7: advent children

inal Fantasy VII sempre foi uma unanimidade entre os fs da srie. Lanado em 1997, o game trouxe uma inovao em forma de batalhas em 3D e lindas cenas em computao grfica. Muitos dizem que FF8 foi o responsvel pelos inmeros fs que a srie possui, mas muitos no sabem que enquanto o FF7 estava sendo finalizado, a Square dava incio ao seu sucessor, tanto que, no comeo do FF7 a qualidade visvelmente superior ao trmino do jogo (o que causa muitos conflitos entre os fs, mas isso outra histria...). A verdade que Vincent, Barret, Red XIII, Tifa, Zack, entre outros (pra no falar em Cloud e Sephiroth...), ficaram marcados para sempre como os personagens mais profundos e intrigantes da linha de jogos da Square Enix. Com um pano de fundo relativamente singelo (o gnero da fantasia medieval), no entanto explorando ao mximo os relacionamentos dos seus personagens, FFVII arrebatou milhares de fs. Na verdade, esse sentimentalismo que beirava a realidade sempre foi o grande paradoxo de Final Fantasy e sua maior marca: saber at onde a fantasia poderia ir. E ela foi longe. E pelo que j se viu a fantasia est longe do seu final. A srie atualmente se encontra em sua 12 verso, alm de possuir muitos outros utilitrios, como jogos-suporte para vrias plataformas, miniaturas de seus personagens, cards e alm de muitas outras variantes, o ttulo ganharia em 2001 seu primeiro longa: Final Fantasy: The Spirits Within. Usando a computao grfica para criar atores fotorrealistas, a Square deixou de lado o gnero medieval e incorporou a fico cientfica, abandonando alguns clichs que a srie sempre teve como os Guardian Force (que no se lembra deles, hein?) e os chocobos (criaturas utilizadas para montaria). Muitos fs da srie ficaram desapontados com o tema escolhido para esse filme. Diziam eles que fugia do padro que FF sempre teve (ou nem tanto talvez, pois todos os jogos eram independentes entre si, com mundos diferentes e personagens igualmente diferentes). Foi ento que em 2003, numa conveno de games, o diretor Tetsuya Nomura apresentou o que viria a ser o segundo filme de Final Fantasy. Mostrando cenas finais do jogo e informando que j se passaram dois anos depois que o Lifestream comeou a fluir para salvar o planeta, segue uma frase no mnimo curiosa: Eu pensava que mais nada fosse acontecer.... com essa frase que se inicia o trailer, seguido de uma fabulosa seqncia de perseguio e luta entre Cloud e um rapaz de cabelos prateados... E no aniversrio da revista Beholder Cego, trazemos especialmente para vocs tudo sobre o filme Final Fantasy VII: Advent Children. E como a frase citada no incio dessa matria diz: vamos rever a sua histria, seus personagens e como no podia faltar, muitas imagens de quebrar o queixo.

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Ao lado, todos os heris do game: Zack, Tifa, Cid, Barret, Vincent, Yuffie, Red XIII e Cloud

Revista on-line Beholder Cego

A Histria
Pra comear, sempre bom saber onde ns estamos. J se passaram dois anos depois do trmino do jogo. Midgar agora se encontra num estado deplorvel. Pessoas doentes, vivendo nas ruas, alm de uma seqela que foi deixada apsdo impacto que o Lifestream causou para salvar o planeta, que afetou grande parte populao (especialmente as crianas), a chamada Star Scar Syndrome (Sndrome da Cicatriz Estrela) ou simplesmente Geostigma Geostigma. Quando o filme ainda era s uma especulao, Nomura descreveu o Geostigma como uma doena que aflige o corpo da vtima, no entanto estava totalmente distante e indiferente da dor. As vtimas podiam cair inconscientes, dependendo do estado e em alguns casos isolados poderia levar a morte. Mas os principais atingidos pelo Geostigma so as crianas, vtimas frgeis desse terrvel mal.

O Lifestream
O Lifestream a corrente da vida. aquela que governa a vida nos mundos. a origem de todos os mundos e de toda a vida que neles existem. A Companhia Shinra descobriu um jeito de utilizar o Lifestream para o bem da humanidade e para que as pessoas pudessem viver abundantemente. No entanto, isso gradativamente foi gastando a vida do planeta e existiram muitas pessoas preocupadas com isso. A Cia Shinra tentou usar da fora queles contrrios a suas idias. A Shinra possua uma fora tarefa especial chamada Soldiers. E h muito tempo atrs, eles derrotaram aquela que veio dos cus para destruir o mundo - A Jenova. As clulas da Jenova foram enterradas. No entanto, havia um dentre os melhores Soldiers chamado Sephiroth e tinha descoberto que havia nascido de um terrvel experimento e a partir de ento passou a odiar a Shinra; ento chegou a odiar a tudo. A Shinra e seus opositores tentaram parar Sephiroth, que tamanho era seu dio desejava acabar com o mundo. Muitas batalhas foram travadas. E em todas elas havia tristeza e morte. E aqueles que morreram, tornaram-se parte do Lifestream. Ento um dia, um destinado dia, a prpria fora do mundo agiu para estancar todas as batalhas. O mundo usou o Lifestream com uma arma fortssima e o Lifestream que emergia de todo o mundo, pegou as batalhas, a ambio, a tristeza e os engoliu. E em troca disso tudo o mundo parou. Tudo isso aconteceu h dois anos atrs. E o mundou tornou-se muito mais furioso do j havia sido.

Esse um dos objetivos que Cloud e cia tm de realizar. Por falar em Cloud, o nosso heri tambm foi acometido pelo Geostigma e frequentemente volta no tempo e reencontra com velhos amigos, como Aerith e Zack (ambos mortos no game), como pequenos flashbacks. Uma das maiores incgnitas que se tinha sobre Advent Children era sobre o rapaz encapuzado na cadeira de rodas. Durante o filme sua identidade revelada: Rufus Shinra! Sim, ele mesmo! Para muitos foi uma surpresa e tanto ouvir do presidente da falida Companhia Shinra que seu desejo agora de reconstruir o mundo (o que no bem assim). No final do jogo, Rufus havia sido supostamente morto durante um ataque de um Weapon a cidade de Midgar. Em Advent Children, seu principal objetivo levantar novamente a Shinra para ajudar a reparar o mal que a companhia havia feito durante muito tempo ao planeta. Junto ele esto os ex-Turks Reno e Rude e grande parte dos Turks como Elena e Tsung. Reno e Rude, que sempre foram um ponto parte da srie (lutando contra e a favor dos heris) agora so fiis a Rufus, acreditando na promessa do vilo. Mas Rufus no nica ameaa em Advent Children, muito pelo contrrio. Os trs irmos de cabelo prateados so Kadaj, Yazoo e Loz (nascidos do mesmo experimento de Sephiroth, ou seja, eles possuem clulas do vrus Jenova) parecem ser verdadeiros calos para os heris. Logo no incio do filme, ficamos sabendo dos poderes de Yazoo e Loz, onde numa perseguio ala Matrix, fazem de tudo para atrapalhar o seu irmozinho Cloud. verdade, Cloud e Zack quase participaram do mesmo experimento que resultou no nascimento de Sephiroth, por isso eles constantemente chamam Cloud de irmo. Kadaj e sua gangue, no faziam parte da srie original, baseada no jogo. Eles foram especialmente incorporados ao longa para representar os verdadeiros viles. Recolhendo fragmentos das matrias (que eles chamam carinhosamente de Mame), os trs literalmente causam o terror, fazendo as ingnuas crianas acreditarem que eles fossem capazes de salv-las do Geostigma. Mal sabiam elas que Kadaj e seus irmos queriam apenas despertar a doena nelas. Quanto s lutas, vou tentar ser o mais breve possvel, pois ia ficar faltando texto para descrev-las aqui neste artigo. A primeira luta de verdade fica entre a doce Tifa e o insano Loz.

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Viso do Futuro

Tifa mostra que os dois anos que se Aps Kadaj fundir em seu corpo a parte Tudo o que fez pelo mundo, ele no parepassaram no forma suficientes para que que ele denominava de cabea da sua ce nenhum pouco feliz. Cloud mantm a ela perdesse sua habilidade no combate. Mame (a Jenova), que estava em poder sua aparncia fria e abatida e em Advent Pena, porque quem estava do outro lado de Rufus, o tempo todo escondendo-a Children tem a oportunidade de uma vez era Loz. Ele at ironiza a guerreira, chamanem seu colo sobre a cadeira de rodas. por todas pagar suas dvidas do passado. do-a para brincar. No final da luta, Loz mosA luta indiscritvel. Ver um Sephiroth tra seus verdadeiros poderes e Tifa, sem animado e muito mal uma realizao opes de reao cai diante do seu adverque os fs de Ff8 provavelmente nunca Marlene srio, s para Marlene (, ela tambm est tero. presente na pelcula) jogar algumas esfeO desfecho do filme no poderia ser & ras de matria na cabea de Loz e ele que muito diferente dos finais hericos que a tinha ido Igreja de Aerith exatamente pasrie teve, com Kadaj retornando a sua Barret Wallace ra procurar partes da sua Mame, recolhe verdadeira forma e se perdoando pelos O ex-lder da organizao eco-terrorisas esferas e sequestra a ingnua Tifa para atos que havia cometido. ta Avalanche (que lutava contra a corporaento ser acordada por Cloud mais tarde. o Shinra, j que esta estaria destruindo Em Advent Children esse o tipo de Os Personagens o planeta) retorna muito bem em sua versituao que est muito presente durante so animada. Barret justo e de carter a maior parte do filme. Cenas e mais cePodemos dizer que todos as princiforte, somda com seu enorme senso de linas de luta, o que nos leva a concluir que pais personalidades do jogo esto presenderana. Marlene a filha adotiva de Barret, o primeiro longa foi muito mais digamos, tes aqui, no entanto, um pouco diferente mas agora ele vive com Tifa. elaborado, tinha mais enredo e histrico. do eles eram. At personagens mortos no Ele ainda possui seu brao bazooca, Mas foi por essa mesma razo que os progame como Zack e Aerith deram uma pae tambm ganhou um novo penteado. Ele dutores da Square fizeram Ff7: AC assim: lhina no filme. Ento, a seguir voc poder o primeiro a atacar na luta contra BahaThe Spirits Within carecia de cenas empolmut gantes, pelo menos na viso dos fs que estavam acostumados com a estrutura que fizeram da srie um cone no quesito de batalhas em 3D. Por falar em batalhas em 3D, no poderia faltar de forma alguma a apario de algum Guardians Force, ou mesmo GF. O escolhido (e muito bem escolhido) foi a besta colossal Bahamut, que invocado pela matria que de posse de Kadaj (uma das quais Loz usurpou de Cloud na Igreja de Aerith). Praticamente, todos os personagens envolvidos diretamente com a trama esto aqui ou ento aparecem aqui. No fim da batalha, Bahamut ala vo e conKadaj e Cloud: em Final Fantasy VII: Advent Children no vemos muitas trocas de carcias... centra toda sua fora (fazendo fluir o Lifestream), canalizado num sopro acompanhar na forma de um breve histrimega poderoso. nessa parte que visco de como esses personagens eram e vel o esforo que Nomura faz para que Aerith seu papel em Advent Children. Cloud derrote o bicho. Todos do a mo Gainsborough para impulsionar Cloud aos cus e ainda assim ter ajuda do alm de Aerith (morta Aerith faz pequenas partipelas mos de Sephiroth no jogo) e assim cipaes no filme, geralmente como a Cloud Strife derrota Bahamut. conscincia de Cloud. Ela foi a ltima desO ex-Soldeir Cloud trabalha A ltima batalha (e a mais empolgancedente dos Ancients (ou Certas), povo natualmente no Strife Dellivete tambm) s poderia ser entre Cloud e made que habitou o planeta antes mesmo ry Express, um tipo de correio. Apesar de o seu eterno algoz: Sephiroth, que ressurge dos humanos e foram os nicos a ter o co-

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Revista on-line Beholder Cego

nhecimeno sobre a terra prometida. Aerith (tambm conhecida como Aeris na verso americana) foi vtima da companhia Shinra desde que era jovem. Ela morta na primeira metade do jogo por Sephiroth diante dos olhos de Cloud.

Tifa Lockhaert
Tifa era amiga de infncia de Cloud e sua paixo pelo heri vem de longa data. No filme, alm de mostrar ser uma tima lutadora, Tifa ajuda a crianas rfs contaminadas com o Geostigma.

Ex-Turk, Vincent era o responsvel pela segurana dos cientistas que coordenavam o projeto Jenova, mas cometeu o erro de se apaixonar por Lucrecia (esposa do renomado professor Hojo), o que lhe valeu um tiro disparada pelo prprio professor. Aps esse grave acidente, Vincent passou por vrias experincia realizadas pelo seu algoz, onde ganhou um brao metlico e a habilidade de transformar em diversas bestas. Entrou no grupo com o desejo de vingana para com a Shinra. Frio e silencioso, ele desenvolveu uma forte relao com Cid (chamando-o vrias vezes de Chefe, quando o piloto liderava o grupo).

nova havia morrido no parto. Com 25 anos foi designado a uma miss, a qual descobriu que fizera parte de experimento e enlouqueceu. No filme ele retorna numa muo, quando Kadaj incorpora em seu corpo a cabea da Jenova.

Kadaj, Yazoo e Loz


Os trs irmos foram criados especialmente para o filme. Como j foi dito, eles esto procurando as matrias, que eles acreditam ser partes da Jenova e fazer a grande reunio, unindo todas as partes e colocando um novo rumo ao mundo que, segundo a conscincia do lder Kadaj, est prestes a ver seu novo destino, o qual ningum esperava. Pena para eles, que existia Cloud e sua turma para atrapalhar seus planos de destruir o mundo novamente. O interessante perceber que eles foram vtimas da mesma experincia pela qual Zack havia passado e poder sentir a fortre presena de Sephiroth (o que nos leva a crer, que eles no s possuem as clulas da Jenova, como tambm a de Sephiroth). No final, so mortos por Cloud, aps uma batalha apotetica contra Sephiroth encarnado em Kadaj.

Zack Red XIII & Cait


Esta estranha mistura de tigre, leo e porque no dizer o Charmander do Pokmon, o timo conhecido da sua espcie, que desde os primrdios, protegia a sua cidade, a Cosmo Canyon. No jogo, Red XIII foi capturado pelo prof. Hojo e vtima de uma experincia que lhe valeu a sua tatuagem do n13. Red foi solto pelo grupo de Cloud e ajudava nas batalhas. Quanto ao gato de capa vermelha que fica na garupa de Re no filmed, se chama Cait Sith e no jogo, foi apresentado ao grupo como uma espcie de orculo que lia o futuro (porm, suas previses no davam muito certo). Foi amigo de Cloud na poca que ambos faziam parte do grupo Soldiers. Foi aprisionado pela Shinra e submetido a diversas doses de energia Mako (Lifestream) e do virus Jenova. Consegui fugir com Cloud, mas foi brutalmente assassinado nos arredores Midgar.

Reno e Rude
Dois Turks que normalmente andavam juntos durante a srie. Lutando muitas vezes contra e outras a favor do grupo de Cloud. Sempre foram uma incgnita para os jogadores e em Advent Children esto trabalhando para Rufus.

Cid Highwind
Antigo piloto de teste da cia Shinra e tinha o sonho de ser o primeiro homem a ir ao espao. De gnio forte e de palavras idem, Cid segue a hegemonia do nome na srie.

Denzel
Personagem que foi incorporado ao filme por representar as crianas alfigidas pelo Geostigma. Desempenha uma participao aptica no filme, no realizando nenhuma feito herico.

Yuffie Hisagaragi
No comeo do game, revelou-se uma cleptomanaca nata e adorava passar a mo nas matrias dos companheiros de grupo. Com o tempo, ela se revelou uma ninja amargurada com o destino que sua cidade natal teve, por consequencia da guerra contra a Shinra.

Sephiroth
O vilo dos viles da srie de Final Fantasy. Filho de Lucrecia e Hojo, ele recebeu doses do vrus Jenova ainda no ventre de sua me. Ao nascer, foi treinado para ser o soldado perfeito, sendo lhe contado que sua me Je39

Vincent Valentine

ESPECIALISTAS
armadilheiros bardos danarinos das sombras
Por Maury Shi Dark Abreu

Classe

Daemon com

b e h o l d e r s e r i e s

omo prometido, Daemon com Classe foi apenas a primeira de uma srie de matrias onde novos Kits de Personagem so apresentados para serem utilizados em SISTEMA DAEMON. Juntamente com os Kits trazemos sempre algumas novas regras para serem utilizadas junto a estes Personagens, ou aplicadas a todos os Personagens de uma campanha. Trazemos agora os especialistas armadilheiro, bardo e danarino das sombras, e novas regras para os tais personagens.

ARMADILHEIRO
Geralmente representado por viles malignos e cruis, os armadilheiros so especialistas em armadilhas de todos os tipos. So fascinados por engrenagens, dispositivos, enigmas e outras formas de desafio. Nem todo armadilheiro maligno, embora a maioria o seja. Seu divertimento esta em ver algum cair em suas armadilhas, mesmo que saia ileso. Alguns satisfazem-se at mesmo quando sua armadilha no funciona com eficincia total, mas capaz de ludibriar suas vtimas. A maioria dos armadilheiros, entretanto, so malignos e cruis, utilizando seu conhecimento para causar dor e sofrimento queles que caem em seus engenhos. Em grupos de aventureiros os armadilheiros geralmente utilizaro seu conhecimento para desarmar armadilhas que o grupo encontra pelo caminho. Entretanto eles fazem isso com dor no corao, pois nada mais interessante para um armadilheiro do que ver uma armadilha sendo ativada.

Kit Armadilheiro
Custo: 2 pts de Aprimoramento, 220 pts de Percia. Restries: Nenhuma Percias: Adaga 40/30, Armadilhas 40%, Artes (Escapismo 20%), Camuflagem 20%, Disfarce 20%, Escutar 20%, Falsificao 30%, Furtar 20%, Furtividade 20%, Manuseio de Fechaduras 40%, e Procurar 30%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3. 1 nvel: Comea com Armadilhas 40% e Manuseio de Fechaduras 40% e aumenta 5% por nvel cada uma sem precisar gastar pontos de Percia para isso - mas, se gastar, poder chegar a valores superiores a 100%. Um armadilheiro pode criar armadilhas rapidamente com os instrumentos que tem consigo ou que pode arranjar nos arredores. A armadilha pode causar at 1d6 de dano por nvel do armadilheiro, e sua construo leva duas horas para cada 1d6 de dano. Ao final ele deve fazer um Teste de Armadilhas (que pode ser Fcil, Normal ou Difcil, critrio do Mestre).

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3 nvel: O armadilheiro consegue perceber a presena de armadilhas mgicas mesmo que no esteja procurando por elas. Quando o armadilheiro se aproxima a at 3m de uma armadilha o Mestre deve fazer um Teste de Procurar (ou PER) como se ele estivesse procurando a armadilha, e se o armadilheiro passar no Teste ele saber que h uma armadilha no local, como se estivesse procurando por ela. Embora no tenha o Aprimoramento Poderes Mgicos, a partir do 3 nvel o armadilheiro recebe 1 ponto de Focus e 1 Ponto de Magia por nvel. Entretanto ele poder realizar apenas as seguintes Magias: Anfbio, Cancelamento de Magia, Corpo Elemental, Desvio de Disparos, Invisibilidade, Luz, Proteo Mgica, Sentidos Especiais, Vo..

Kit Danarino das Sombras


Custo: 2 pts de Aprimoramento, 260 pts de Percia. Restries: Nenhuma Percias: Espada Longa 50/50, Lana Longa 40/40, Outra arma (escolha uma) 30/20, Escudos 0/30, Animais (Montaria 30%), Esquiva 30%, Manipulao (Interrogatrio 20%, Tortura 20%), Sobrevivncia 30%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3. 1 nvel: Mestre na camuflagem, um danarino das sombras pode fazer um Teste Difcil de Camuflagem e, se for bemsucedido, capaz de se esconder em campo aberto, mesmo que esteja sendo observado, contanto que esteja a at 3 metros de uma sombra. Neste caso o danarino deve obter sucesso em um Teste Resistido entre sua Camuflagem (com apenas metade de seu valor, pois ser um Teste Difcil) e a PER do observador. Um danarino das sombra pode enxergar no escuro normalmente, mas incapaz de distingir cores. 2 nvel: Sempre que fizer um Teste de AGI para reduzir o dano metade, o danarino pode reduzir o dano zero se obtiver sucesso no Teste, mas apenas se estiver sem armadura ou com uma armadura que pese no mximo 12kg. 3 nvel: O danarino das sombras capaz de mudar sua prpria sombra e tambm de objetos inanimados, para que paream outra coisa. 4 nvel: O danarino das sombras nunca pode ser surpreendido; ele nunca perde seus valores de DEX e AGI em suas percias. 8 nvel: Neste nvel o danarino das sombras pode controlar as sombras ao seu redor, movendo-as para outros lugares ou mesmo dissipando-as por 1d6 rodadas.

BARDO
Na era medieval no existem muitos meios de comunicao longa distncia. Assim, funo dos bardos levar e trazer notcias. Eles so artistas aventureiros. Utilizam suas habilidades para alegrar e encantar a multido. Seu talento tamanho que suas artes so capazes de criar efeitos msticos, o que os torna teis em grupos de aventureiros. Os bardos so capazes de aprimorar as habilidades de um aliado, podem fascinar seus adversrios, entre tantos outros efeitos. Por viverem uma vida de viagens e peregrinaes os bardos acumulam conhecimento. Eles sabem de tudo um pouco, incluindo outros idiomas. Bardos se do bem com quase qualquer tipo de aventureiro, principalmente com os ladinos - pois embora poucos saibam disso, os bardos tambm so ladinos talentosos.

Kit Bardo
Custo: 1 pt de Aprimoramento, 230 pts de Percia. Restries: Nenhuma Percias: Escolha uma Arma 20/20, Artes (Atuao 40%, Canto 40%, Escapismo 20%, Instrumento Musical 40%), Conhecimento de Bardo 40%, Disfarce 20%, Etiqueta 40%, Idiomas (Ler e Escrever, escolha um Idioma adicional 20%), Manipulao (Lbia 20%), Pesquisa/Investigao 10%, Subterfgio 20%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2. 1 nvel: O bardo pode usar sua msica mgica para gerar efeitos sobrenaturais, uma vez ao dia para cada nvel de Personagem. Os bardos acumulam conhecimento. Por isso eles podem usar a Percia especial Conhecimento de Bardo para substituir o Testes de qualquer Percia que envolva Conhecimento, Histria e similares. Apenas os bardos podem comprar esta Percia, nenhum outro Personagem pode faz-lo.

DANARINO
DAS

SOMBRAS

Este poderoso ladino um mestre na arte da enganao. um tipo macabro de ladro, capaz at mesmo de manipular as sombras sua prpria vontade. A maioria deles so malignos, trabalhando para guildas de assassinos, mas nem todos seguem esta carreira. Danarinos das sombras geralmente so nmades, vagando de um lugar ao outro oferecendo suas habilidades como mercenrios. Nem todos tornam-se aventureiros, alguns podem usar suas incrveis habilidades para entreter seu pblico.

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Uma vez por dia ele pode invocar uma sombra, um tipo de morto-vivo incorpreo. Esta sombra estar sob o comando do danarino das sombras e no pode ser expulsa ou controlada por clrigos e outros servos dos deuses.

ATAQUE SURPRESA
O livro bsico do Sistema Daemon j tem regras para Ataque Surpresa: o alvo no tem direito a Defesa e o atacante pode fazer um Ataque Fcil. Entretanto, se formos levar isso para a regra de Fonte Ativa x Fonte Passiva, fica uma situao muito estranha: se um Personagem inexperiente, com 25% em Ataque com a adaga faz um Ataque Fcil seu bnus vai de 25% para 50%. Pelas regras de Fonte Ativa x Passiva ele tem chance de [50% bsico - (0% da Defesa do alvo - 50% por seu Ataque Fcil)] resultando ento em 100% de chance de acerto! Portanto, trazemos aqui uma nova regra, mais justa e at mesmo mais de acordo com algumas regras superficiais apresentadas no Guia de Kits, Classes e Classes de Prestgio. Um Personagem que ataca um alvo surpreso no recebe nenhum bnus. Entretanto seu alvo sofre uma grande penalidade: primeiramente o alvo perde todos os bnus de seus Atributos em suas Percias (por exemplo, se ele tentar se Esquivar, perder seu valor de AGI, se ele usar sua espada para bloquear o ataque, perder seu valor de DEX - isso apenas no acontece se o Personagem tiver alguma das habilidades especiais de kits apresentadas no Guia de Kits, Classes e Classes de Prestgio). Feito isso, seu Teste ainda ser considerado Difcil, ou seja, ter apenas metade de seu valor. Um ladro com Adaga 50% consegue se aproximar furtivamente pelas costas de um guerreiro, atacando-o de surpresa. O guerreiro vai tentar se esquivar, com sua Esquiva 75% (15 devido sua AGI e mais 60 pontos de Percia). Como esta surpreso, ele perde seu valor de AGI, e sua Esquiva passa a ser apenas 60%. Como o Teste Difcil, ele se reduz para 30%. Assim, a chance do ladro acertar o ataque surpresa de 70% [50% - (30% - 50%)].

ESQUIVA EVASIVA
Evaso uma habilidade presente em vrios dos kits descritos no Guia de Kits, Classes e Classes de Prestgio. Com ela, sempre que o Personagem precisa realizar um Teste de AGI para reduzir um dano sofrido pela metade, ele faz o Teste para no receber nenhum dano. Assim, se fracassar no Teste ele sofre dano normal, mas se for bem sucedido no sofrer nenhum dano. Entretanto uma pequena informao ficou faltando no Guia de Kits, Classes e Classes de Prestgio. A habilidade de esquiva evasiva funciona apenas quando o Personagem em questo no esta usando armadura, ou esta com uma armadura relativamente leve - que pese no mximo 12 kg. Esta informao muito importante, pois evita maiores apelos no uso desta habilidade.

bardo (mostrado aqui) e pelo Kit menestrel. As habilidades de msica mgica do bardo podem ser usadas somente uma vez por dia (todas, no cada uma) para cada nvel de bardo (ou menestrel). Outros Kits podem ter um nmero de utilizaes dirias maior ou menor que isso. Para usar estas habilidades o Personagem deve ter uma certa pontuao em Instrumento Musical, Canto, Dana ou Atuao. O valor mostrado deve ser os pontos gastos, sem contar o valor inicial. Inspirar Coragem: Um bardo com Instrumentos Musicais 35% ou mais pode inspirar coragem em seus aliados. Os alvos desta habilidade devem ser capazes de ouvir o bardo durante uma rodada. A partir deste momento, e enquanto o bardo estiver cantando, os alvos tornam-se imunes a qualquer forma de medo natural e recebem +10% em todos os Testes para resistir ao medo mgico; tambm recebem +5% em todos os Ataques e +1 nos danos. O prprio bardo tambm afetado, mas no pode conjurar Magia (mesmo que venha de um pergaminho, varinha ou outro item mgico similar) nem realizar qualquer ao muito complicada enquanto canta mas ainda pode lutar. Msica de Proteo: Um bardo com Instrumentos Musicais 35% ou mais pode proteger seus aliados enquanto canta, sendo que ele prprio tambm afetado. Para receber os benefcios o alvo deve estar a at 9 metros e ser capaz de ouvir o bardo, que consegue manter o efeito ativo durante no mximo 10 rodadas. Enquanto canta o bardo pode lutar, mas no pode realizar aes muito complicadas como conjurar Magia, mesmo que de um pergaminho, varinha ou outro similar. Aqueles que forem afetados no podero ser alvos de nenhuma Magia ou efeito de ao mental. Alm disso, tambm recebem +5% em sua Defesa. Encantar Alvo: Um bardo com Instrumentos Musicais 35% ou mais pode tentar controlar uma criatura, que deve fazer um Teste Resistido entre sua WILL e a Percia Instrumentos Musicais do bardo, que deve estar no campo de viso e audio da criatura (o bardo tambm precisa ver a criatura). Caso a criatura falhe, o bardo passa a influenciar suas aes, como se fossem amigos de longa data. Enquanto usa esta habilidade o bardo no pode lutar nem realizar nenhuma ao complicada. Inspirar Competncia: Um bardo com Instrumentos Musicais 65% ou mais pode usar sua msica para melhorar as habilidades de um aliado, durante at 2 minutos. O aliado que estiver ouvindo o bardo recebe +10% em todos os seus Testes de Percia, com exceo de Testes de Ataque e Defesa. Em algumas situaes o Mestre pode determinar que isso intil como num Teste de Furtividade. Inspirar Grandeza: O bardo com Instrumentos Musicais 80% ou mais pode inspirar grandeza em combate em uma criatura. O alvo recebe +2 PVs temporrios (que somem quando o efeito acabar, sendo possvel que a criatura morra depois disso), +10% em Testes de Ataque e Defesa e +25% em Testes de Resistncia de CON. Para todos os efeitos a criatura considerada dois nveis superior ao seu nvel normal mas no recebe outras habilidades normalmente concedidas pelo avano de nvel. O alvo apenas recebe estas vantagens se estiver a at 9 metros do bardo e for capaz de ouvi-lo cantar. O bardo pode manter esta habilidade por quanto tempo desejar, mas no mximo at o fim de um combate.

MSICA MGICA
Alguns Personagens so capazes de usar um Instrumento Musical (ou uma outra Percia de Artes, como Canto) para gerar um efeito sobrenatural. No Guia de Kits, Classes e Classes de Prestgio esta habilidade apresentada no Kit Menestrel. Esta msica pode ser usada para inspirar coragem, proteger aliados ou at para encantar um alvo. A seguir h algumas regras mais detalhadas a respeito, que so utilizadas pelo Kit

Nova Percia: Conhecimento de Bardo (INT)


Esta uma Percia exclusiva, que apenas pode ser adquirida por Personagens que tenham o Kit bardo (ou menestrel, ou outro que oferea esta Percia). No caso de Personagens multiclasse esta Percia apenas pode ser aumentada se o Personagem avanou o Kit Bardo ao passar de nvel. Esta Percia reflete o amplo conhecimento que os bardos tem em diversas reas. Um Teste de Conhecimento de Bardo pode substituir o Teste de qualquer Percia que envolva Conhecimento, Histria, Teologia/Religio, Literatura, Geografia, Pesquisa/Investigao e algumas outras Percias (especialmente do grupo Cincias). Conhecimento de Bardo tambm pode ser usado para obter informaes durante uma conversa ou sobre boatos de uma cidade.

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