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Guia do Jogador

~ 1668 ~

Descubra o Novo Mundo.

ALDERAC ENTERTAINMENT GROUP apresenta 7 MAR estrelando DAVID LERI TERESE NIELSEN WILLIAM OCONNOR com JIM CALLAHAN THOMAS GIANNI (Prof.) PAUL HERBERT SCOTT JAMES PATRICK KOCHAKJI RAVEN MIMURA RAMON PEREZ TIM PETERSON MICHAEL PHILLIPI R.E. SNYDER e MARCELO FIGUEROA como El Vago editor D.J. TRINDLE figurinista CRIS DORNAUS cenografia KEVIN SANBORN ERIC VAUBEL CRAIG ZIPSE designer de produo STEVE HOUGH coordenao de dubls DAVE WILLIAMS e KEVIN WILSON msica de JIM PINTO produtores executivos DAVID SEAY MAUREN YATES JOHN ZINSER roteiro de PATRICK KAPERA * REE SOESBEE * ROB VAUX

WWW.7thSEA.COM
7 Mar, Avalon, Castillia, Eisen, Inismore, Marcas dos Altiplanos, Montaigne, Ussura, Vodacce, Vendel, Vestenmannavnjar, Cavaleiros da Rosa e da Cruz, Colgio Invisvel, Rilasciare, Igreja dos Profetas do Vaticnio, Sociedade dos Exploradores, die Kreuzritter, El Vago e todas as outras marcas relacionadas so (c) e TM 1999-2000 de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos direitos reservados.

Crditos
Criado por Diretor de Arte/Escritor
Jennifer Wick & John Wick

Arte Interna
Jim Callahan, Cris Dornaus, (Prof.) Paul Herbert, Thomas Gianni, Scott James, Patrick Kochakji, Raven Mimura, Michael Phillippi, Ramon Perez, Tim Peterson, R.E. Snyder

Co-Projeto e Redao
Kevin Wilson

Mapa de Thah
Craig Zipse

Projeto Adicional e Redao


Marcelo Figueroa, Patrick Kapera, Jim Pinto, Ree Soesbee, Rob Vaux, Dave Williams

Mapas de Ao
Eriv Vaubel

Baseado em um Sistema Projetado por


Dave Williams e John Wick

Diagrama & Projeto de O Grifon


Kevin Sanborn

Arte da Capa
William O'Connor

Editores
D.J. Trindle, Janice Sellers, Scott Gearin, Jim Pinto e Rob Vaux

Cores
Terese Nielsen

Desenvolvimento da Linha
Rob Vaux

Projeto Grfico
Cris Dornaus e Steve Hough

Jogadores de Teste
Don Barret, Duncan Barrow, Mitch Berthelson, Alexander Black, Brian Bogel, Rob Bowes, Brent Burdine, Bill Byrne, Jim Callahan, Nick Cuaresma, Erik Devlin, CJ Dunnigan, Ron Edens, Dewayne Forest, James Forest, Lenny Freibott, Barney James, Mike James, Dominic Johnson, Mark Johnson, Leisa Le, Mike Leader, Chum Lin, David Margowsky, David May, John McLaughlin, David Molinar, Sam Ortiz, Stephen Rill, Evan Schackmann, Jeff Smorey, Paul Thomsen, Omar Topete, David Trusk, Robert Verdoliva, Derron Whitaker

Crditos da Edio Traduzida Traduo: Bravo Tradutor Reviso: Bravo Revisor Diagramao: Bravo Diagramador, muito embora os trs sejam o mesmo, e o mesmo de sempre! Na esperana de sensibilizar jogadores dispostos a seguir o mesmo exemplo e traduzirem/produzirem seu prprio material, os jogadores saudam: Bebei amigos e hou!

Sumrio
Introduo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Parte Um. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 O que 7 Mar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ferrabrases e Feitiaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Pirataria e Aventura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Diplomacia e Intriga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Arcaeologia e Explorao . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Taxas de Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Ferimentos Dramticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Ferimentos de NPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Dados de Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

O Fim? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Parte Dois . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Histria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Eventos Atuais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

O que um RPG? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 O Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 As Regras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Quem Vence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Como Usar Esta Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . 14

As Naes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Avalon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Castillia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Eisen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Montaigne. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Ussura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Vendel/Vestenmanavnjar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 Vodacce . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46

Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Naes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Sociedades Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 A Planilha de Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Os Encartes Coloridos das Naes . . . . . 49 Cultura Thana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64


Calendrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Os Sete Mares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64

Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Os Dois Testes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Caracterstica + Aptido . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Rodadas e Fases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Dados de Ao & Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Aptides de Ataque e Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . 20

As Cortes de Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Honra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66


A Palavra de um Cavalheiro . . . . . . . . . . . . . . . . 67 O Duelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 Reputao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 A Honra de uma Mulher. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

Conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

7 Mar
Piratas e Corsrios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
O que um Marinheiro? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Tipos de Marinheiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 A Tripulao do Navio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 A Tripulao de um Navio Pirata . . . . . . . . . . . . 74 Supersties. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74 Piratas de Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Parte Trs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Conceito do Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
O Jogo das 20 Perguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

Seis Passos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Como Voc L sua Planilha de Personagem . . 106 Passo a Passo da Criao de Personagem . . . . 108
Passo Um: Feitiaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Passo Dois: Espadachins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Passo Trs: Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Passo Quatro: Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 Passo Cinco: Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110

Sociedades Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
A Sociedade dos Exploradores . . . . . . . . . . . . . . . 80 O Colgio Invisvel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz . . . . . . 81 Die Kreuzritter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Los Vagos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 Os Rilasciare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 As Filhas de Sofia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

Uma Breve Lista de Percias . . . . . . . . . . . 113


Passo Seis: Toques Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 Detalhes Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119

A Igreja dos Profetas do Vaticnio . . . . . . 84


A Mensagem e o Mensageiro . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Credo (No que Acredito) . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Organizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 Rituais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Filosofia da Igreja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 A Inquisio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 A Reforma Oposicionista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 As Naes e Suas Fs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91

Escolas de Espadachins . . . . . . . . . . . . . . . . 123


Aldana (Castillia) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Ambrogia (Vodacce) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Donovan (Avalon) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Eisenfaust (Eisen) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Leegstra (Vendel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Valroux (Montaigne) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Aptides de Espadachins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129

Runas Syrne em Thah . . . . . . . . . . . . . . . 92


Os Stios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

Lista de Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 Lista de Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138


Percias Civis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Percias Marciais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150

Monstros de Thah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
O Bestirio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Monstros como os Sete Pecados . . . . . . . . . . . . . . 97

Lista de Antecedentes . . . . . . . . . . . . . . . . . 157

Sumrio
Lista de Arcana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 Lista de Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Modelos de Heris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Glamour (Avalon) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 Lrdom (Vendel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 Port (Montaigne) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Pyeryem (Ussura) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

Drama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Parte Quatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
A Regra de Ouro de 7 Mar . . . . . . . . . . . . . . . . 178

Sorte (Vodacce). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219

Jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Parte Cinco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226 Introduo para Jogadores Novatos . . . . . 229
Conceito de Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Criao do Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232

Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Jogando Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Caractersticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180


Caractersticas de Nvel 0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180

Introduo para Jogadores Experientes . 236


Interpretando um Heri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Prepare-se para a Diverso . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

Percias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Os Dois Testes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Adicionando Percias e Aptides ao Teste . . . . . . . 182 Aumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

Palavras Finais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242

Apndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Apndice A: Glossrio . . . . . . . . . . . . . . . . 244 Apndice B: Guia de Pronncia . . . . . . . . 245 O Grifon, um Escaler de 50 ps . . . . . . . . 248 ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 Planilhas de Personagens . . . . . . . . . . . . . . 254

Dados de Drama. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184 Experincia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191 O Sistema de Rplica. . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 Projeto de Navio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 Feitiaria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200

Introduo

7 Mar
Era uma vez...
... num mar devastado pela tempestade, dois navios estavam presos num combate mortal. Um tinha tremulando ao vento as cores de um Prncipe Mercante vodacce, enquanto sobre o outro tremulava uma bandeira negra com uma sorridente caveira vermelha. Os piratas arremessaram ganchos e aproximaram os dois navios. Os grupos abordantes se balanavam em cordas e aprestos enquanto os vodacce desembainhavam suas espadas e se preparavam para repelir os invasores. Enquanto isso, no fundo do casco do navio vodacce, dois homens se preparavam para fugir do inevitvel... O vodacce hesitou, ento guardou a espada. Voc est certo, rosnou. Como sempre. Ento se voltou para uma caixa meio aberta e continuou sua busca. Bernardo se afastou do vodacce e olhou em uma das caixas que Villanova j havia pilhado. Ele ouviu os gritos de homens morrendo l em cima e fechou seus olhos. Olhou sobre seu ombro para Villanova mais uma vez... pegou um pacote pequeno e embrulhado das dobras de seu manto. Colocou-o sob um tipo de embalagem de algodo. Sabia que era um jogo perigoso, mas as regras haviam mudado quando os piratas levantaram sua bandeira vermelha e negra. Villanova! ele gritou. Encontrei!

Parte Um
Villanova
Ele caiu no fundo do casco, batendo sua cabea contra uma caixa de madeira. Enquanto puxava o manto vermelho, praguejava algumas palavras. Seus olhos focaram o homem diante dele, vestido em couro negro da cabea aos ps, abrindo caixas a chutes, murmurando para si em sua lngua nativa. Bernardo no precisava falar vodacce para saber que ele no estava sendo cuidadoso com suas prprias pragas. O vodacce se voltou apenas por um momento, cuspindo no castilliano de Bernardo desta vez. Voc est esperando que Theus venha busc-lo, sacerdote? Eles estaro aqui em baixo em instantes! Bernardo se ps em movimento, levando apenas um instante para reajustar seu manto. Voc um tolo, Villanova. Ns tivemos uma chance de escapar, mas voc e sua ambio... O vodacce girou sobre os calcanhares, a espada saltou repentinamente para sua mo, sua ponta no pescoo do sacerdote. No abuse de minha pacincia, sacerdote. Seu deus no est aqui em baixo no poro desse navio. Bernardo olhou para o ao, ento olhou no ao dos olhos de Villanova. Ameaar-me no ajudar a encontrar seu prmio.

O vodacce empurrou-o num piscar de olhos. Onde? Aqui? Ele retirou o pacote embrulhado do algodo e o ergueu. Como eu deixei passar? Como... Ele voltou e olhou para o sacerdote, sua mo caindo at seu sabre. Eu no o deixei passar. No foi, Bernardo? O sacerdote deu um passo para trs. Ele estava ali! Achei-o! Voc ainda estaria procurando se no tivesse... O navio de repente deu um solavanco para estibordo e Villanova caiu para o lado, fazendo com que o pacote casse de suas mos com o impacto. Bernardo pulou sobre o vodacce, segurando-o. Mas Villanova foi rpido, e o sacerdote foi pego enquanto pulava e foi lanado no cho, suas costas quebrando no impacto. Villanova ajoelhou-se sobre o sacerdote ferido, seu prmio em suas mos. No tenho tempo para mat-lo, Bernardo, ele disse. Fez pausa. Mas terei tempo. O rosto do vodacce floresceu num sorriso maligno e Bernardo suspirou fundo, percebendo que poderia muito bem ser a ltima vez.

OConnel
Ele voou para o navio vodacce, o grito de guerra de seus antepassados em sua garganta. Seus ps mal tocaram o convs; as facas que ele segurava entre os dentes estavam em suas mos e um fogo selvagem brilhou em seus olhos.

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Introduo
Venham, seus ces vodacce! gritou. Vocs dormiro com a Bruxa do Mar esta noite! Trs deles carregavam espadas, mas ele se esquivou do primeiro facilmente, cortando o tornozelo do marinheiro enquanto girava sob a lmina. O segundo levou sua faca esquerda nas tripas enquanto OConnel pulou sobre o terceiro e bateu sua cabea contra o crnio do vodacce. Houve um segundo de tonteira, mas ento tudo estava bem de novo. Beber vinho te deixa com a cabea macia, ele disse para o vodacce no cho. Melhor beber usque da prxima vez. Ento, ele sentiu algo encostar em suas costas e se virou, faca em punho. Mas era apenas o contramestre, seu rosto molhado com sangue vodacce. Saia do meu caminho, inish, gritou sobre o barulho. OConnel curvou-se e sorriu. Peo seu perdo. O contramestre foi em sua direo e OConnel deu um salto para trs. Um instante depois, ele estava numa escada que o tirava da sangria em direo ao poro. No fim da escada estava um longo corredor, com gua at os tornozelos. Seu equilbrio acompanhava o balano do navio e ele se movia rpido descendo o corredor. Enquanto caminhava pela gua espessa e negra, ouvia duas vozes a frente: um vodacce e outro castilliano. Quando alcanou a porta pesada no fim do corredor, levantou a madeira que a barrava e colocou seus ombros contra a madeira. A porta abriu facilmente e ele caiu de cara na gua ranosa. Quando levantou a cabea, viu dois homens um sobre o outro e sacou a espada. Ele reconheceu um, mas no o outro. Signore Villanova, presumo? perguntou, erguendo-se da gua. O vodacce olhou para ele ento para o padre no cho , segurou um pequeno pacote e saltou de p. Villanova disse algo em vodacce, mas OConnel balanou a cabea. Desculpe, disse. Tentei aprender a lngua, mas ficava com gosto de talharim toda hora que dizia algo. Odeio talharim. OConnel no sabia se o vodacce o havia compreendido; o homem de cabelo escuro continuou caminhando. O inish manteve-se firme, a faca segurada firme em seu punho. A espada do vodacce brilhou na luz tnue antes que Villanova atacasse e as facas de OConnel danassem num ritmo selvagem...

Helena
Ela assistia carnificina do Render-se Jamais ao lado do capito do navio, envolta em seu casaco pesado para evitar o frio. O homem alto espiou em seu culo de alcance a batalha no outro navio e riu. Helena ouviu os gritos de homens morrendo e estremeceu. O pirata percebeu. Voc no parece do tipo suscetvel, ele disse. No sou, respondeu no avalon nativo do capito, seu sotaque vendel pesado nas vogais. Mas esta matana... plenamente necessria, o capito interrompeu. Os vodacce no se rendem. Ela virou as costas para a carnificina. Contanto que recupere o que meu. Esse foi nosso acordo, disse o capito, colocando seu culo de volta em seu cinto. Minha tripulao pega o ouro e voc pega... tudo que quiser. Ela afundou ainda mais em seu casaco. Esse era nosso acordo, Mordigan, pensou. Mas ns ainda veremos se voc manter sua palavra. Quando concluiu o pensamento, algo a jogou para frente enquanto uma exploso enchia seus ouvidos e o calor queimava suas costas. Seu rosto bateu contra o convs e ela sentiu gosto de sangue. Levou um instante para se recuperar do convs, ento se ergueu e correu a lngua em seus dentes para ter certeza de que estavam todos ali. Ela viu o capito, ainda latente no frio ar martimo, um fogo violento diante dele vindo do outro navio. Ele estava balanando seu culo sobre sua cabea, embora ela no ouvisse ordens. Ela no podia ouvir nada alm de um zumbido alto em sua cabea. Quando conseguiu se

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7 Mar
recuperar, percebeu que havia deixado seu equilbrio no convs e caiu no cho. Tentou uma vez mais, usando o corrimo para se levantar, e viu que o outro navio havia perdido sua popa em um incndio infernal. Muito lentamente, a voz do capito achou seu caminho pelo zumbido e ela ouviu seus comandos. Voltem, homens! Ele est afundando, e se no trabalharmos rpido, iremos junto! Helena sacudiu a cabea e apontou para o navio afundando com sua mo direita enquanto pegava o capito com a esquerda. No! No podemos partir! Villanova est naquele navio com meu... No temos escolha! Ainda estamos presos ao navio de Villanova. Se no nos libertarmos, teremos vinho de gua do mar para beber no jantar. Ela sacudiu o ltimo sinal de vertigem de sua cabea e empurrou o capito. Ele comeou a protestar, mas ela sacou uma arma de seu casaco pesado e ele ficou em silncio. O sangue escorria sobre seus olhos e ela se voltou para o navio, mirando a arma no cordame. O capito assistiu enquanto a arma disparava, lanando uma garra alto no ar presa em uma corda. Helena puxou para ter certeza de que estava rpida, ento se voltou para o capito. Deseje-me sorte, ela disse enquanto subia no corrimo. Aquele navio estar sob o mar em menos tempo do que possa dizer 'Louco Jack', voc sabe. Ela negou. Ento beba dois tragos antes que possa dizer isso. Ela se segurou na corda e se balanou para o navio em chamas e afundando.

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Introduo

O que 7 Mar?
um mundo de ferrabrases e feitiaria, pirataria e aventura, diplomacia e intriga, arcologia e explorao. um mundo de mosqueteiros, bucaneiros e corsrios, feitiaria antiga e civilizaes perdidas, segredos que se escondem nas sombras e monstros que se escondem vista de todos. um bocado de coisas, ento vamos dar um passo de cada vez

momento, se acharo enfrentando uma bandeira negra...

Diplomacia e Intriga
No mundo de 7 Mar, os reinos esto margem de se tornar pases. Uma onda trgida de nacionalismo cresce nos coraes de homens e mulheres, e um novo tipo de conflito a guerra secreta est achando seu caminho no mundo. Mas nas cortes dos reis e rainhas, diplomatas vestidos em perucas empoadas, renda e seda tentam resolver as disputas das naes. Claro, se a diplomacia falhar, existe o ao frio do duelo de espadas esperando sob todo esse refino. Um novo tipo de espionagem est fazendo seu caminho no mundo tambm. Homens e mulheres treinados nas artes do engodo vivem vidas perigosas de iluso e artifcio enquanto saqueiam segredos do inimigo apenas com sua beleza, perspiccia e raciocnio... e uma disposio em fazer qualquer coisa pela coroa e pelo pas.

Ferrabrases e Feitiaria
um mundo onde uma ordem de mosqueteiros guarda as vidas da nobreza, mas tambm as virtudes da honra, integridade, e fraternidade. um mundo de lminas afiadas e raciocnio rpido, onde uma rplica pode ser to mortal quanto a ponta de uma espada. Tambm um mundo onde a nobreza controla a mais poderosa de todas as foras a feitiaria. A magia negra pulsa nos coraes da classe nobre, poder que lhes foi dado h muito tempo atrs. Alguns controlam o tempo. Outros assumem formas animais. Alguns rasgam o tecido da realidade, enquanto outros brincam com as foras do prprio Destino. A borda de ao rgido junto com a substncia sombria da feitiaria: esse o seu primeiro passo no mundo de 7 Mar.

Arcologia e Explorao
Alm dos reinos de Thah ficam as runas de uma antiga civilizao, h sculos. Oculta sob milhares de anos de poeira e das ondas esto vastas cidades da Perdida Syrneth. Quem sabe que antigos tesouros permanecem, no vistos por olhos humanos, intocados por mos humanas? Homens e mulheres que se chamam de arclogos so contratados pelos reis e rainhas de Thah para desenterrar estes tesouros e traz-los s mos nobres. Ousando as perigosas antigas runas, estes homens e mulheres so motivo de ira nas cortes nobres e sujeitos de novelas romnticas por toda a terra. Honrados como heris, eles esperam descobrir os segredos de Syrneth na esperana de que possam descobrir a chave para as origens do homem, e possivelmente os segredos do prprio universo.

Pirataria e Aventura
As guas de 7 Mar so povoadas com os ladres das ondas. Os piratas de 7 Mar so unidos por uma causa comum: liberdade. Liberdade da tirania dos feiticeiros e reis. Liberdade dos grilhes da Igreja dos Profetas. Liberdade dos gananciosos proprietrios de terras e agiotas. Os piratas navegam por onde querem, tomam o que querem e vivem uma vida de liberdade desconhecida por qualquer outro homem no mundo de 7 Mar. Com o declnio da Igreja, as coisas se tornaram muito melhores para piratas enquanto reis e rainhas contratam aventureiros temerrios para explorar o desconhecido e trazer de volta o saque do que descobriram. Claro, se estes aventureiros baixam suas guardas por um

Concluso
E isso, numa casca de noz, o mundo de 7 Mar. Tem muitas semelhanas com o nosso, mas ao mesmo tempo, no de todo igual ao nosso. Thah um mundo completamente novo para explorar. Voc est pronto?

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7 Mar

O que um RPG?
Um jogo de interpretao de papis um tipo nico de jogo. muito parecido com jogar polcia e ladro, exceto pelas regras mais sofisticadas. Quando os jogadores se renem para jogar 7 Mar, eles contam histrias sobre as aventuras de um grupo de personagens em Thah, usando seus talentos coletivos para fazer as histrias ganharem vida para todos envolvidos. Ainda que qualquer nmero de jogadores possa participar, o indicado normalmente varia de trs a seis, incluindo um jogador chamado de Mestre que tomar o papel de rbitro e guia das histrias.

estragar a diverso de encontrar tudo isso sozinho, quer?

As Regras
Um GM parte autor, parte ator de improviso, e parte rbitro. Sempre que surgir uma disputa sobre as regras, o GM deve ter a deciso final. 7 Mar usa dados de 10 lados (que voc pode encontrar nas lojas especializadas) para ajudar a arbitrar o sucesso de muitas aes que os personagens tomam. Sempre que houver um resultado incerto para uma ao, o GM diz aos jogadores jogarem um punhado de dados, somar os nmeros e lhe dizer o resultado. Este total determina o grau de sucesso ou falha.

Os Jogadores
Cada jogador se senta com uma cpia deste livro e cria um Heri para retratar. Muitas pessoas que jogam jogos de interpretao gostam de criar um Heri com antecedentes, percias, atitudes, e habilidades totalmente diferentes das suas prprias. Muitas vezes, estes personagens faro coisas que os jogadores nunca sonhariam em fazer.

Quem Vence?
A melhor parte de jogos de interpretao que todos podem vencer. Do outro lado da moeda, todos tambm podem perder. Interpretar como narrar. Quando todos os jogadores trabalham juntos, eles podem criar uma histria bela e elaborada cheia de aventura, drama, e excitao. Os jogadores tm de ser pacientes e trabalhar juntos, permitindo uns aos outros compartilhar os holofotes. Da mesma forma, os GMs tm de ser justos para com os jogadores e permitir que todos tenham uma chance de participar na histria. S preciso um jogador egosta para arruinar uma noite de jogo para todos.

O Mestre
O Mestre (ou GM, do ingls Game Master) uma parte muito importante do jogo. Enquanto cada jogador cria um nico Heri para retratar, o GM cria todas as pessoas, lugares, e coisas que os personagens iro encontrar. Ele cria enredos e situaes para os personagens se envolverem e improvisa ns de enredo quando os jogadores se mostram muito espertos para suas ideias de histria iniciais. O GM , em essncia, os cinco sentidos dos jogadores. Ele descreve tudo que experimentam, desde o tremor dos lbios da princesa mimada queixando-se de suas feridas, ao riso do vilo conspirador, ao triturar repugnante da bolina rgida enquanto os personagens aprendem o que ser encharcado em lquido antes de ser devorado. Ns escrevemos um livro inteiro para o GM, cheio de dicas, sugestes, e truques sujos para tornar sua tarefa mais fcil. Se voc um jogador, ler esse livro trapaa. Ele revela muitos segredos sobre Thah, e voc no quer

Como Usar Esta Introduo


As primeiras pginas deste livro so uma viso em perspectiva do jogo 7 Mar e lhe ensinaro o bsico. Em outras palavras, se voc ler estas primeiras pginas, est pronto para jogar o jogo. O resto deste livro lhe dar uma viso muito mais completa do mundo. O captulo Thah lhe introduz ao mundo de 7 Mar com um pouco mais de detalhes. Heri lhe ensina como fazer um heri. Drama lhe mostra como usar o sistema de jogo para fazer com que seu Heri faa todas aquelas coisas heroicas que voc l e v nos filmes. Finalmente, Jogador lhe d algumas dicas e conselhos sobre como retratar seu Heri to completamente quanto possvel.

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Introduo

Thah
Thah o continente onde toda a ao de 7 Mar toma lugar um continente com muitas similaridades Europa do sculo XVII. Ela governada por uma srie de estados-naes, que sustentam similaridades culturais e histricas com naes europeias em particular na Terra. Ainda que no seja a irm gmea da Europa, ela certamente uma prima distante, que poderia tornar Thah mais familiar e aprender sobre sua cultura e histria mais facilmente. Contudo, existem algumas diferenas importantes. Feitiaria A feitiaria um poder real em Thah. Quase toda famlia nobre tem um dom sombrio correndo em suas veias, embora duas naes Castillia e Eisen sejam excees regra. Sua feitiaria poderosa e perigosa, cada tipo exigindo seu prprio custo nico. uma disciplina que nem todos podem, ou devem, tentar dominar, mas quando seu poder aproveitado, pode mudar o destino de naes. A Igreja do Vaticnio A principal religio de Thah a Igreja dos Profetas, ou Igreja do Vaticnio tem muitos elementos similares ao catolicismo europeu, mas tambm tem algumas diferenas filosficas chaves. Aparte uma pequena diferena iconogrfica, a Igreja abraa a cincia como um meio de compreender o mundo do Criador, e encoraja a proliferao do conhecimento atravs de escolas e universidades. Devido aos seus esforos, os thanos tm feito vrios avanos que s ocorreram na Terra sculos depois. Infelizmente, a Igreja tem um lado mais sombrio tambm. Thah recm emergiu da Guerra da Cruz, que durou trinta anos, uma luta entre vaticnios tradicionais e um movimento reformista conhecido como Oposicionismo. A guerra envolveu todas as naes do continente, e deixou o pas de Eisen fragmentado. Como se isso no fosse ruim o suficiente, uma Inquisio sinistra recentemente ganhou poder dentro da Igreja, ameaando transform-la em um instrumento de terror. Apenas o tempo dir se tiveram sucesso.

O Stimo Mar Existem seis mares cercando Thah. O mtico stimo mar considerado pouco mais do que uma histria de marinheiro, um conto para amedrontar aspirantes em suas primeiras viagens. Se diz que quando um navio entra no stimo mar, as estrelas se movem para trs, o sol e a lua compartilham o mesmo horizonte e estranhos gritos podem ser ouvidos de baixo das ondas. Ainda que os eruditos disputem sobre a veracidade das histrias dos marinheiros, muitos vieram tona para serem ignorados. Os Syrneth As runas de uma sociedade muito mais velha do que o homem jazem dispersas por Thah. Algumas ficam em cidades em runas sob a terra, enquanto outras ficam numa extensa cadeia de ilhas nos mares ocidentais. A raa que as construiu conhecida como Syrne permanece desconhecida, mas claro que eles no so humanos. Ainda que suas origens permaneam um mistrio, as runas so um paraso de tesouros para homens e mulheres ousados. Artefatos estranhos e invenes maravilhosas foram extradas de suas profundezas, resultando numa grande quantidade de enigmas... e uma quantidade ainda maior de riqueza.

Naes
As atuais naes de Thah sete ao todo representam atualmente todo o mundo civilizado. Uma descrio mais detalhada de cada uma pode ser encontrada no captulo Thah dos dois livros principais. Avalon: Verde e encantada, esta unio de trs reinos h pouco veio ao primeiro plano da poltica dos thanos. Castillia: Quartel general da igreja do Vaticnio, esta nao frtil h pouco caiu sob ataque de Montaigne ao norte. Eisen: Um pas uma vez orgulhoso agora lutando para se recuperar da Guerra da Cruz. Montaigne: Uma das naes mais poderosas de Thah, liderando o mundo na arte e na cultura mesmo enquanto seu Imperador esmaga a populao sob seus dedos.

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7 Mar
Ussura: Um pas vasto e selvagem, cujas pessoas ainda vivem como seus ancestrais h sculos atrs. Vendel/Vestenmannavnjar: Este conjunto de ilhas dividido entre as ricas Guildas buscando dominar a economia de Thah e os fortes corsrios que se recusam a render sua herana. Vodacce: O antigo bero da civilizao, agora dividido entre sete Prncipes mercantes cujos complexos planos alcanam cada canto do mundo. Existem dois outros estados-nao O Imprio da Lua Crescente e a terra de Catai mas eles so isolados do resto de Thah por uma combinao de diferenas culturais e barreiras fsicas. Outros continentes podem existir, muito alm dos oceanos ocidentais, mas os thanos ainda no os descobriram. Os Rilasciare: Melhor conhecidos como Livres Pensadores, os Rilasciare promovem o livre arbtrio e a auto-determinao por uma variedade de tticas extremamente hetorodoxas. Filhas de Sophia: Uma unio de mulheres vodacce buscando igualdade e poder poltico por meios ocultos.

Heri
Introduo
Existem muitos tipos diferentes de Heris em 7 Mar. Aquele que voc escolhe para jogar pode ter qualquer nmero de percias, habilidades, e peculiaridades nicas. Voc pode encontrar uma lista de personagens prontos para jogar no final do captulo Heri , mas eventualmente ir querer criar o seu prprio. As regras abaixo fornecem um olhar rpido sobre as estatsticas usadas para defini-los.

Sociedades Secretas
As Naes no so as nicas foras influenciando Thah. Existem organizaes muito mais clandestinas no obrigadas a nacionalidade ou religio que movem a poltica dos thanos, algumas despercebidas at mesmo pelos eruditos e estadistas mais observadores. Mais detalhes sobre estes grupos podem ser encontrados no captulo Thah. A Sociedade dos Exploradores: Um dos clubes de cavalheiros mais proeminentes de Thah, uma organizao multinacional dedicada a estudar o passado e descobrir sua geografia. O Colgio Invisvel: Um grupo secreto de acadmicos que trabalham para proteger o progresso cientfico das fogueiras da Inquisio. Os Cavaleiros da Rosa e da Cruz: Uma antiga ordem de aventureiros, buscando trazer justia para os injustiados e proteger aqueles desprotegidos. Die Kreuzritter: Um grupo de sacros Cavaleiros do Vaticnio, dizimados sculos atrs por um governante poltico traidor. Los Vagos: Liderados por um misterioso homem mascarado, estes cruzados ocultos protegem as pessoas de Castillia dos inimigos tanto internos quanto externos.

A Planilha de Heri
As palavras e nmeros numa planilha de Heri existem para lembr-lo das foras e fraquezas de seu personagem. Assim como alguns heris so mais fortes, mais rpidos ou mais inteligentes do que outros, seu Heri ter uma lista nica de virtudes e defeitos. A planilha de Heri ajuda a manter o registro de tudo isso. Caractersticas Cada Heri tem 5 Caractersticas: Constituio, Finesse, Determinao, Raciocnio e Verve. Para mostrar as habilidades de seu Heri nestas Caractersticas, ns designamos um nmero, ou Nvel, a cada uma. Todas as Caractersticas de seu Heri sero classificadas de 1 a 5, embora seja possvel ter uma Caracterstica Nvel 0, ou mesmo Nvel 6 ou maior. Quanto maior o Nvel, mais habilidade seu Heri tem naquela Caracterstica. Constituio a medida da fora e resistncia de seu personagem. Finesse mede sua coordenao e agilidade. Determinao uma medida da fora de vontade de seu Heri.

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Introduo
Raciocnio mede quo rpido seu Heri pode pensar. Verve aquele algo especial que separa seu Heri de sujeitos normais. Percias e Aptides Percias representam o treinamento que seu Heri adquiriu. Se as Caractersticas definem quem seu Heri , ento as Percias definem o que ele sabe. Diferente das Caractersticas, nem todos tm o mesmo conjunto de Percias. Ns todos aprendemos diferentes lies, mesmo de experincias similares. Quando seu Heri compra uma Percia, ele escolhe uma ampla gama de habilidades. Afinal, quando ele tem aulas de esgrima, ele aprende mais do que estocar: ele aprende a estocar, aparar e contra-atacar, e obtm algum conhecimento geral de esgrimistas e da histria da atividade. Estas Percias menores so chamadas de Aptides. Diferente das Caractersticas, as Percias em si no tm Nveis, mas as Aptides sim. Nesse sentido, os personagens que treinaram com o mesmo professor podem aprender lies diferentes e ficar com habilidades completamente diferentes. Por exemplo, dois personagens aprendizes sob o mesmo mestre podem ter Percias que parecem inteiramente diferentes: Jason, o Artista Percia Artista Atuao: 3 Dana: 2 Oratria: 1 Canto: 3 Richard, o Artista Percia Artista Atuao: 1 Dana: 3 Oratria: 2 Canto: 3 do jogo) e esteja vulnervel a ataques de Viles e outros canalhas. Falaremos mais sobre Ferimentos na seo Drama.

Drama
O propsito desta seo mostrar-lhe como usar o sistema de jogo de 7 Mar. Ainda que uma discusso mais detalhada de todas as regras aparea mais adiante no livro, estamos lhe dando um resumo das regras importantes aqui.

Dados
7 Mar usa exclusivamente dados de dez lados (dados que geram nmeros de um a dez). Voc pode encontrlos em qualquer lugar onde jogos de interpretao sejam vendidos. Os dados ajudam o Mestre e os jogadores a resolverem conflitos, adicionando um grau de sorte e acaso ao jogo. Sempre que o GM disser a um jogador que faa um teste, o jogador pega um nmero de dados, lana-os e conta o total. Por voc quase sempre querer jogar muitos dados em 7 Mar, jogar mais dados melhor do que jogar apenas uns poucos. Por exemplo, se voc tem trs dados e eles do 3, 8 e 8, o total de seu teste 19 (3+8+8=19). A seguir voc ver duas palavras que so muito importantes: Jogar e Manter. Quando lhe dizemos para Jogar cinco dados, voc joga cinco dados. Contudo, quando dizemos para que Mantenha apenas trs deles, voc escolhe quaisquer trs e mantm esse total. Por exemplo, se dissermos Jogue cinco, Mantenha trs, queremos dizer que jogue um total de cinco dados, mas conte apenas trs deles para seu total. Finalmente, sempre que um dado der um 10 (0 em muitos dados de dez lados), esse dado explode. Um dado explodido jogado novamente e o prximo resultado adicionado ao primeiro. Por exemplo, um dado d um 10, e voc joga-o de novo. O resultado seguinte um 5. Adicione os dois resultados e aquele nico dado deu um 15. Se voc conseguir 10 consecutivos, continue jogando at obter um nmero que no seja um 10. Ento

Ferimentos
Uma parte muito importante do gnero ferrabrs a ao, e sempre que as espadas so sacadas, algum sair ferido. Seu Heri pode tomar apenas tantos Ferimentos antes que seja Nocauteado (a propsito, esse o termo

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7 Mar
some todos os resultados para a jogada total. No importa quantas vezes um nico dado exploda, ele s conta como um dado para o nmero de dados mantidos. seria apropriada para erguer e arremessar a mesa, enquanto que Finesse seria apropriada para arrombamento). O jogador lana um nmero de dados igual a sua Caracterstica. Ele ento compara o total dos dados com o Nmero de Dificuldade designado. Se seu teste for igual ou superior ao ND, sua Ao bem sucedida. Se for menor, ento ele falha. O GM tem uma lista que mostra as dificuldades relativas para aes e seu Nmero de Dificuldade apropriado. A tabela lhe d uma boa estimativa para quais devam ser estes Nmeros de Dificuldade. O Teste Resistido Os Testes Resistidos so um pouco diferentes dos Testes Simples. O Heri faz um Teste Resistido quando est tentando usar sua Ao contra outro personagem. O GM diz para ele jogar um nmero de dados igual Caracterstica apropriada, assim como um Teste Simples, mas: O ND para um Teste Resistido igual Caracterstica do oponente vezes 5. Tanto o personagem da Ao quanto o da Oposio fazem testes, e o sucesso da ao determinada por seus testes. Num Teste Resistido, um de trs resultados pode ocorrer: 1) Se apenas um teste resistido bem sucedido (Caracterstica Oposta x 5), ento ele bem sucedido, e seu oponente falha. 2) Se ambos os testes resistidos so bem sucedidos, aquele que tiver maior resultado vence. 3) Se nenhum teste resistido for bem sucedido, a Ao

Aes
Se seu Heri quer fazer algo, ele executa uma Ao. Um Heri pode fazer apenas uma Ao por vez. Devido a algumas Aes serem mais difceis do que outras, o GM designar um Nmero de Dificuldade (ND) para cada Ao para representar sua dificuldade. Aes que so fceis ou simples tero Nmero de Dificuldade baixo (5 ou 10) enquanto que aes mais difceis tero Nmeros de Dificuldade mais altos (25 ou 30). Um ND mdio 15.

Os Dois Testes
Existem dois tipos de testes usados em 7 Mar: Simples e Resistido. Um Teste Simples usado quando um Heri est agindo sozinho, quando apenas suas habilidades esto sendo testadas. Um Teste Resistido usado quando um Heri est ativamente se opondo a (ou sendo oposto por) outro personagem. O Teste Simples Passo Um: O jogador declara uma ao e o GM determina qual Caracterstica apropriada para aquela ao. Ento ele determina um Nmero de Dificuldade (ND) para aquela ao. Passo Dois: O jogador lana um nmero de dados igual Caracterstica do personagem apropriada e soma-os. Passo Trs: Compare o total obtido pelos dados com o ND. Se o teste do personagem for igual ou maior do que o ND, ento a ao teve sucesso. Se o teste menor do que o ND, a ao falha. Um Teste Simples uma Ao cujo resultado baseado apenas na habilidade do Heri. Esse Heri tem a fora para erguer e arremessar a mesa? Ele possui destreza para arrombar a fechadura? Os dois so bons exemplos de Testes Simples. O GM decide qual Caracterstica do personagem apropriada e a dificuldade para o teste (Constituio

Tabela de Nmero de Dificuldade


5 10 15 20 25 30 35 40 Mundano Fcil Mdio (Este o Nmero de Dificuldade padro) Difcil Muito Difcil Heroico Nunca Feito Antes Nunca Feito Novamente

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Introduo
continua at um ou os dois puderem fazer um teste bem sucedido. Exemplo: Don e Jeff fazem um Teste de Constituio Resistido. A Constituio de Don 3 e a Constituio de Jeff 4. O ND de Don 20 (Constituio de Jeff 4 x 5) e o de Jeff 15 (Constituio de Don 3 x 5). Se apenas um de seus testes for igual a ou maior do que seu ND, ele bem sucedido. Se ambos testes forem iguais a ou maiores do que seus ND, aquele que conseguiu maior resultado bem sucedido. Se nenhum de seus testes for igual ou maior que seus ND, ambos falham e o teste continua para a prxima Ao.

O Que Mudou de Lenda dos Cinco Anis


Se voc familiar com outro jogo da AEG Lenda dos Cinco Anis ento voc j est familiarizado com o sistema de jogo de 7 Mar. Contudo, ns fizemos algumas modificaes nele, ento aqui est uma atualizao das mudanas. Aumentos: O nmero de Aumentos que voc pode fazer no limitado por qualquer Caracterstica. Aumentos Grtis: Aumentos Grtis agora adicionam 5 ao seu teste ao invs de fazer um teste bem sucedido mais bem sucedido. Dados de Drama: Embora os Dados de Drama possam parecer Pontos Nulos, no h limite para o nmero de Dados de Drama que voc pode gastar num teste, e voc pode gast-los aps o teste. Tambm, Dados de Drama que sobrem se transformam em Pontos de Experincia no fim de cada Histria. 7 Mar no tem Desvantagens. Caractersticas e Aptides: Ao invs de ter Anis com duas Caractersticas cada, agora existem cinco Caractersticas indivisveis. Percias, contudo, tm sub-percias conhecidas como Aptides. Ao invs de jogar Anel + Percia, voc normalmente jogar Caracterstica + Aptido. Ferimentos: Ser ferido em 7 Mar muito diferente de ser ferido em L5A. De fato, o nico sistema de combate um contra um mudou um pouco: muito mais detalhado, para encorajar um estilo de combate muito mais pendurado em lustres. Veja a seo Combate no captulo Drama para mais detalhes. Batalhas: O Sistema de Batalha em Massa mudou um pouco. Ele agora se foca mais nas habilidades de Heri e como os Heris podem influenciar uma batalhar. Pergunte ao GM para mais detalhes.

Caracterstica + Aptido
Geralmente, quando voc jogar para ver se uma Ao bem sucedida, listaremos o nmero de dados que voc est jogando como A+B. Por exemplo, se voc est tentando acertar um pssaro voando com um tiro de sua pederneira, seu GM lhe dir para fazer um teste de Finesse + Ataque (Armas de Fogo) para obter um total. Toda vez que testar uma Caracterstica + Aptido, voc sempre mantm um nmero de dados igual Caracterstica.

Aumentos
Quando o GM designa a um jogador um ND, o jogador pode achar que o ND um pouco fcil demais para alcanar. Um jogador pode voluntariamente Aumentar qualquer ND que lhe designado em incrementos de 5. Aumentar o ND aumentar quanto impressionante o sucesso ser. Os Aumentos permitem que o Heri complete tarefas mais rapidamente, mais efetivamente, ou com mais estilo. Um tiro certeiro (atingir um oponente na mo, disparar um tiro na perna de um oponente, etc) um exemplo do que um jogador pode fazer com Aumentos. O GM o notificar quantos Aumentos so necessrios para um tiro certeiro. Enquanto avana nesse livro, voc ver mais referncias a Aumentos. Lembre-se apenas que um Aumento sempre um incremento de 5 pontos a qualquer Nmero de Dificuldade, o que tambm aumenta o sucesso de seu teste. Ocasionalmente, um Heri receber um Aumento Grtis. Um Aumento Grtis aumenta o resultado de seu teste em 5.

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7 Mar
Rodadas e Fases
Sempre que o Heri se engaja em combate, o tempo fica lento para que todos possam ter a chance de executar uma Ao. Uma Rodada a unidade bsica de tempo em 7 Mar, que quebrada em dez Fases. Lembre-se, Fases so 1/10 das Rodadas. Uma Rodada comea com a Fase 1 e conta-se at a Fase 2, Fase 3 e assim por diante at a Rodada alcanar a Fase 10. No fim da Fase 10, a Rodada termina e uma nova Rodada comea. Sempre que voc toma uma Ao numa Fase, voc deve gastar seus Dados de Ao. Gastar seus Dados de Ao reduz sua Iniciativa Total, ento assegure-se de conferi-la no incio de cada Fase.

Aptides de Ataque e Defesa


Qualquer personagem (Heri ou Vilo) que ataque outro personagem chamado de Atacante. Qualquer personagem que est sendo atacado chamado de Defensor. Para um Atacante atingir um Defensor, ele deve jogar contra o Nmero de Dificuldade para Ser Atingido do Defensor. O ND para Ser Atingido do Defensor 5 + (Aptido de Defesa x5). Aptides de Defesa so listadas no texto da caixa abaixo. Seu Heri no pode usar Salto enquanto finta ou Finta enquanto Apara. Quando saltar, ele deve usar a Aptido Salto.

Dados de Ao e Iniciativa
No incio de uma Rodada de Combate, voc ter um nmero de Dados de Ao para jogar igual Verve de seu Heri. Dados de Ao no explodem como dados comuns. Dados de Ao tm dois propsitos: 1) Os nmeros mostrados nos dados lhe dizem em quais Fases seu Heri ter uma Ao nessa Rodada, e 2) quando somados do a Iniciativa Total de seu Heri para essa Rodada. Por exemplo, digamos que seu Heri tem uma Verve de 4, ento ele joga 4 Dados de Ao no incio da Rodada de Combate. Os dados que ele joga do 1, 3, 4 e 10, indicando que ele agir na Fase 1, Fase 3, Fase 4 e Fase 10. Note que ele no joga de novo o 10 e adiciona o resultado. Quando voc soma os Dados de Ao de um Heri, voc tem sua Iniciativa Total para a Rodada. Com Fases individuais, o Heri com a maior Iniciativa Total age primeiro, seguido pelo Heri com a segunda Iniciativa Total mais alta e assim por diante at o ltimo. Usando o exemplo acima, a Iniciativa Total de seu Heri no incio desta Rodada 1+3+4+10=18.

Taxas de Dano
Todas as armas tm uma Taxa de Dano que lhe diz quantos Ferimentos voc infligir com um golpe bem sucedido. Cada arma listada da mesma forma. Uma arma lhe d o nmero de dados que voc joga (adicionando seus dados de Constituio ao teste) e o nmero de dados que voc Mantm do teste. Assim, se uma espada de esgrima inflige 2, mantenha 2 (ou 2m2) Ferimentos, voc joga dois dados (mais seus dados em Constituio) e Mantm dois dados do teste. Se a arma uma arma de mo (tal como uma espada ou uma faca), voc adiciona a Constituio de seu Heri ao TD quando a testa. Se a arma uma arma de fogo, um arco ou besta, no adiciona.

Aptido Defesa
Jogo de Ps Aparar (Arma) Equilbrio Balano Salto

Quando Usado
A qualquer momento, a menos que sobrepujada por outra Aptido Pode ser usa apenas quando segurando a arma apropriada Deve ser usada quando lutando sobre uma superfcie instvel tal como cascalho, um navio, ou uma carruagem em movimento Deve ser usada quando se balanando; anula Jogo de Ps Deve ser usado quando se salta; anula Jogo de Ps

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Introduo
Para armas de longo alcance (tais como armas de fogo e arcos), voc v um bnus ou penalidade para atingir seu alvo. Por exemplo, uma pistola tem um -10 para acertar a Curto Alcance. Isso significa que voc subtrai 10 de seu teste quando est jogando contra o ND de Ser Atingido de um oponente. Por exemplo, um Heri acertado duas vezes numa Rodada. A primeira vez causa 10 Ferimentos Leves. Ele tem Constituio 3, ento ele joga e Mantm 3 dados em seu Teste de Ferimento. Ele consegue um 15, fazendo o teste. Marca os Ferimentos em sua planilha de Heri, para que lembre quantos Ferimentos Leves ele levou neste combate. No fim da Rodada ele acertado novamente, tomando outros 10 Ferimentos Leves, para um total de 20 Ferimentos Leves (10 da primeira vez e 10 desta vez). Ele faz outro Teste de Ferimentos e obtm outro 15, perdendo seu ND de 20. Agora, ele apaga todos os Ferimentos Leves que levou at agora e anota um Ferimento Dramtico em sua planilha de Heri.

Ferimentos
Quando seu Heri atingido por uma espada ou bala de um mosquete, ele ferido. Uma vez que tenha sido ferido, voc tem de determinar se foi atingido sria (um Ferimento Dramtico) ou superficialmente (um Ferimento Leve). Isto referido como um Teste de Ferimento. Jogue sua Constituio com um ND igual aos Ferimentos que voc levou no combate. Se falhar no teste, voc sofre um Ferimento Dramtico. Caso contrrio, nada acontece, mas o dano fica com voc. Ferimentos Leves so cumulativos, o que significa que se voc tiver 10 Ferimentos Leves no incio da Rodada e ento levar mais 15 no final, voc tem um total de 25 Ferimentos Leves. Para cada 20 pontos que voc perde em seu Teste de Ferimento, toma um Ferimento Dramtico. Armas de fogo, por outro lado, so muito mais mortais. Quando fizer um Teste de Ferimento contra uma Arma de Fogo, para cada 10 pontos que perde, voc toma um Ferimento Dramtico adicional. No fim de cada batalha, apague todos seus Ferimentos Leves, mas no os Ferimentos Dramticos. Voc os mantm por um tempo.

Ferimentos Dramticos
Quando voc sofre um Ferimento Dramtico, a primeira coisa a fazer apagar todos os seus Ferimentos Leves que sofreu at ento. No se afobe; voc ainda tem de lidar com seus efeitos. Primeiro, se este Ferimento Dramtico lhe deixa com um nmero total de Ferimentos Dramticos igual a sua Determinao (ou seja, voc tem Ferimentos Dramticos e uma Determinao de 3), nenhum de seus dados (exceto dados de Drama) explodem. Se voc acumular um nmero de Ferimentos Dramticos igual a sua Determinao x 2, voc foi nocauteado, e est fora de combate. Provavelmente acordar num calabouo ou amarrado numa cadeira, assumindo que ningum lhe mate.

Tabela de Armas
Arma Arco Besta Espada de Esgrima* Arma Pesada Faca Mosquete Panzerhand Pistola Dano 2m2 2m3 2m2 3m2 1m2 5m3 0m2 4m3 Alcance 150 metros 100 metros N/A N/A 5+2*Fora 80 metros N/A 30 metros Curto Alcance -5 para acertar -5 para acertar N/A N/A -0 para acertar -10 para acertar N/A -10 para acertar Longo Alcance -10 para acertar -10 para acertar N/A N/A -5 para acertar -15 para acertar N/A -15 para acertar Recarregar 1 Ao 6 Aes N/A N/A N/A 30 Aes N/A 20 Aes

* Espadas de Esgrima so floretes, epes, alfanjes, cimitarras e quaisquer outras armas similares. Armas Pesadas so armas de cabo, espadas de duas mos, machados e quaisquer outras armas similares.

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7 Mar
Ferimentos de NPC
Personagens dos Jogadores so um pouco diferentes de NPC (Personagens No Jogveis, aqueles controlados pelo Mestre). Afinal, os jogadores so Heris. Ainda que existam Heris NPC, existem apenas uns poucos (ento eles no se aglomeram com os personagens dos jogadores!). Os personagens dos jogadores so to distintos que lidam at mesmo com os Ferimentos de uma forma diferente do resto do mundo. Em 7 Mar, existem 3 tipos de NPCs: Viles, Capangas e Brutamontes. Cada um deles ferido de forma diferente. Geralmente, o ND normal para acertar um Brutamontes 10. Quando um Heri tem sucesso em golpear um Brutamontes, ele Nocauteado. isso. No h jogada para contar Ferimentos, nem Teste de Ferimento, apenas o Brutamontes nocauteado. O GM determina se o Brutamontes foi morto ou est apenas inconsciente, mas se um Brutamontes toma um nico Ferimento aps ter sido Nocauteado, ele morre. s vezes, um Heri pode despachar uma Tropa de Brutamontes com pouco esforo. Se um Heri est enfrentando uma Tropa de Brutamontes diretamente, ele pode atacar um Brutamontes adicional por Aumento. Em outras palavras, se voc estiver enfrentando quatro Brutamontes, precisar de trs Aumentos (um para cada Brutamontes alm do primeiro) para atac-los todos. Exemplo: Rodriguez est enfrentando quatro Brutamontes. Ele s quer gastar uma Ao para despach-los, ento quando ele ataca, diz ao GM que quer atacar todos os Brutamontes. Existem trs deles, ento o GM diz a Rodriguez que ele precisa de trs Aumentos para atacar a todos. O ND para atacar estes Brutamontes 10, ento com trs Aumentos, o ND se torna 25. Rodriguez faz seu teste e todos os Brutamontes so Nocauteados numa enxurrada de esgrima.

Viles
Viles so as contrapartes dos Heris. Eles tm as mesmas habilidades dos Heris, e o mesmo potencial para fazer o mal como o Heri tem para fazer o bem. Viles so Feridos exatamente da mesma forma que os Heris. Sempre que receberem Ferimentos, eles fazem um Teste de Ferimento usando sua Constituio. Se tiverem sucesso, no h efeito. Se falharem, eles tomam um Ferimento Dramtico. Se um Vilo tomar um nmero de Ferimentos Dramticos igual a duas vezes sua Determinao, ele Nocauteado. Capangas Capangas so os tenentes e puxa-sacos dos Viles e Heris. Eles so mais resistentes do que os Brutamontes, mas apenas um pouquinho. Capangas esto realmente beira de se tornar Heris e Viles eles prprios; tudo que precisam um empurrozinho e faro seu prprio caminho. Capangas recebem Ferimentos como Heris, mas se sofrerem um nmero de Ferimentos Dramticos igual sua Determinao, eles so Nocauteados. Fica a cargo do GM se os Capangas ficam inconscientes ou so mortos, mas se ele tomar um Ferimento enquanto est Nocauteado, ele morre. Brutamontes Brutamontes so a ral. Eles so os rufies sem nome empregados s dzias, e que so Nocauteados s dzias quando os Heris aparecem. Um grupo de Brutamontes (normalmente seis) chamado de Tropa de Brutamontes.

Dados de Drama
Cada Heri comea o jogo com uma parada de Dados de Drama igual sua Caracterstica mais baixa. Isto representa a habilidade inata de um personagem adivinhar suas cercanias e as intenes de seus oponentes, e executar aes alm da capacidade das pessoas comuns (ou seja, aes heroicas). Quando um Heri gasta um de seus Dados de Drama, um de dois efeitos podem ser invocados. O primeiro adicionar um dado mantido para qualquer Ao. Isto pode ser usado aps o teste ter sido feito, mas deve ser usado antes que o GM descreva o resultado do teste da Percia em questo. Dados de Drama no podem ser usados aps a Ao ter sido bem sucedida. Em outras palavras, voc no pode adicionar Dados de Drama ao teste de efeito. Voc s pode us-los para aumentar a probabilidade de seu sucesso.

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Introduo
O segundo levantar imediatamente depois de ser Nocauteado (ver Combate, acima). Contudo, a despeito da Fase atual, o Heri deve ento passar o restante da Rodada se recuperando, incapaz de executar quaisquer Aes. Seu ND para ser atingido durante esta Rodada 5. E no pense que s porque voc est erguido e caminhando quer dizer que mais um golpe no o mataria. Existe mais usos para Dados de Drama, mas eles podem esperar at que voc aprenda mais sobre regras. Obtendo Mais Dados de Drama Voc recebe Dados de Drama atravs de interpretao. Se seu Heri se desprende em alguma conversa espirituosa com um Vilo enquanto engajado numa esgrima mortal, voc recebe um Dado de Drama. Se ele pausa por um momento antes de saltar por uma janela para dar um beijo de adeus na bela princesa, voc ganha um Dado de Drama. Em resumo, sempre que realizar uma Ao com um sabor incomum, voc recebe seu Dado de Drama.

O Fim?
Oh no. Isso s o comeo. Isso apenas uma amostra do que est esperando por voc no Guia dos Jogadores. Nestas pginas existe muito mais informao sobre as naes, Sociedades Secretas e aquilo que molda a Thah moderna, bem como um olhar sobre as glrias passadas e tragdias de Thah. Regras adicionais expandem o sistema de jogo adiante, incluindo Aptides Avanadas, Heranas de Feitiaria, Escolas de Espadachins e mecnicas de combate que realmente deixam seu Heri voar pela parede. O Jogo de Interpretao 7 Mar apenas seu primeiro passo em Thah. A AEG lanar uma variedade de material de 7 Mar, incluindo romances, jogos de miniaturas e jogos de cartas. 7 Mar no apenas um jogo, o Novo Mundo. Venha explor-lo conosco!

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Parte Dois
Archibald
A carta em seu cinto foi escrita por uma mo refinada, delicada e perfumada o suficiente para chamar sua ateno. No eram muitas mulheres que sabiam como perfumar uma carta, mas esta senhora sabia e sim, ele escolheu estas duas palavras cuidadosamente. A casa ficava no mais rico distrito da cidade, e ele tinha de mostrar ao guarda o passe que ela lhe havia escrito. O camarada alto e corpulento com ombros como montanhas rosnou para ele enquanto passava. Archibald deslocou o ombro para deixar a espada em seu quadril e o pingente em sua lapela brilhar na luz da manh. Aps o que o guarda no resmungou. Foi uma longa caminhada acima at a casa dela, e ele parou no caminho para tomar flego. No faria isso tudo para deixar sua cliente v-lo exausto. Aps seu descanso, retomou sua caminhada e encontrou o endereo. Paredes largas e grama verde o recebiam, tudo em crculos. Castillianos e seus crculos, pensou consigo. S espero que fale avalon. Caminhou pelo jardim, lembrando-se de como havia ficado espantado da primeira vez em que entrou numa casa castilliana. Aps trs anos at mesmo o Paraso pareceria um lugar comum. Ele no esperava ter de procurar quem atendesse a porta, mas teve. Pelo caminho. Archibald retirou o chapu retomou a compostura. A senhora da casa est? disse em seu melhor castilliano. O gigante acenou sombriamente e deixou-o entrar. Ele sentiu o mesmo perfume quando havia passado pela porta. Devia ter ouvido meus instintos, murmurou. Assim que a porta bateu, algo gritou em sua cabea. Sua espada estava em sua mo imediatamente e defletiu um golpe pela esquerda com uma aparada em semicrculo que havia aprendido de um mosqueteiro de Montaigne. Ento, em seguida aparada, ele empunhou outra lmina e pulou para frente, caindo e girando em seus ps para enfrentar os dois atrs de si.

O da esquerda tinha a espada mais leve, enquanto o da direita com a cicatriz sobre o olho sabia exatamente o que estava fazendo. Espada Leve atacou novamente enquanto Cicatriz recuou e assistiu. Archibald teria de despachar Espada Leve rapidamente; ele no poderia deixar que Cicatriz visse muito. Aparou Espada Leve e deu um contra-ataque rpido sobre seus olhos. Espada Leve vacilou mesmo o mais experiente esgrimista vacila quando cortado nos olhos e em dois movimentos fludos, Archuibald tinha duas espadas em suas mos e Espada Leve estava inconsciente no cho. No mal, Cicatriz sorriu. No mal para un pero de Avalon. Archibald sentiu um aperto na mandbula. Sou um Espadachim, castilliano. Cicatriz sorriu, revelando um dente de ouro. Veremos, disse. Archibald jogou a arma de Espada Leve e se colocou em posio. Ser a ltima coisa que vai ver.

Clarisse
Ela o assistiu nocautear Arturo e roubar sua espada enquanto caa. Rodrigo obviamente estava derrotado. Ela chegou para a esquerda, ergueu o sino da mesa de vidro e o tocou. O sonzinho era como um trovo na sala silenciosa. Ambos esgrimistas pararam e se voltaram para ela. Ela assistia o rosto do Espadachim atentamente. Amava assistir seus olhos quando eles a viam pela primeira vez. Clarisse no se desapontou. Creio que isso seja suficiente, disse. Quando usou o avalon nativo do Espadachim, a tenso em seus ombros aliviou e sua postura mudou. Sempre observe os detalhes, seu pai lhe dizia. Os homens revelam mais com seus corpos do que com suas lnguas. Aps dez anos como embaixadora de Montaigne em Castillia, ela estava bem certa que o corpo de uma mulher poderia fazer a lngua de um homem revelar o que ela queria. Jogue isso fora, disse, gesticulando para suas armas. No quero derramamento de sangue em minha casa. Ela se reposicionou em seu assento de pelcia. As manchas nunca saem.

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Thah
O Espadachim olhou para Rodrigo, ento olhou de volta para ela, seus olhos transpareciam confuso. Sim, ela disse. Sou montaigne, no castilliana. Mas no deixe isso arruinar sua primeira impresso. Venha e sente comigo. Beberemos ch e falaremos sobre como voc gastar todas aqueles florins que colocarei em sua bolsa. Ele assistiu Rodrigo e no embainhou sua espada at o castilliano embainhar a sua. Rodrigo avanou, se curvou diante dela e deixou a sala, fechando a porta atrs de si. Ela serviu um copo a Archibald e escondeu sua preocupao quando ele sentou seu corpo sujo e imundo em sua cadeira de cetim. Clarisse havia ouvido que os avalons odiavam banhos, mas realmente... Aps um momento de silncio, ela se recostou em sua cadeira e comeou a falar. Meu amigo, a questo realmente simples. Voc um Espadachim e eu sou uma cliente. Sua guilda construda sobre a tradio do anonimato. Estou precisando desse anonimato nesta questo. Existe um homem voc saber quem ele em breve que traiu meu corao e eu quero que ele sinta a dor que ele me trouxe. Vejo em seus olhos que voc compreende tais assuntos, ento no h necessidade de explicaes. Basta dizer que quero que ele sinta essa dor, no apenas no momento em que a espada perfurar sua pele, mas a cada instante de sua vida desde aquele momento em diante. Eu quero que sua vida seja longa, durando para exibir sua misria. Voc compreende? Estou certa que sim. E assim, com esse pequeno propsito sim, aquele ao seu lado que o estou empregando, meu Espadachim, para executar esta pequena questo de retribuio com a completa confiana de que permanecer completamente annimo. Mesmo que deix-lo saber quem o fez sofrer seja um delicioso deleite, deve ser mais satisfatrio faz-lo passar o resto de seus dias imaginando quem causou tal agonia. Ela parou. Temos um acordo, ento? O Espadachim consentiu. Bom.

Lucia
Voc est dispensado, disse Clarisse. O Espadachim se levantou de sua cadeira, pegou o envelope da mesa e ps seu chapu. No disse nada, apenas se voltou para a porta e saiu da sala. No momento em que se foi, Clarisse voltou sua cabea e sussurrou para a parede, Bem, o que voc acha? Uma porta oculta na parede se abriu e uma jovem garota saiu das sombras. Ele forte. Um assassino habilitado. No era disso que eu estava falando, minha querida. Clarisse suspirou. Eles no ensinam nada s garotas vodacce sobre homens? Ele era absolutamente belo! Uma beleza rude... aqueles olhos... aquelas mos! Lucia caminhou at a janela, assistindo-o descer a rua. Se minha senhora diz. De fato, digo. Ento se ergueu de sua cadeira, seu vestido farfalhando sobre sua forma delgada. Quero que o siga. Saiba aonde ele vai. Ela colocou uma pequena quantia de dinheiro na mo de Lucia. Quero que saiba com quem vai se encontrar, o que ele come e onde ele gasta seu dinheiro. O olhar de Clarisse caiu sobre ela. No falhe, Lucia. Nunca, Madame. Ajoelhou-se rapidamente, ento se apressou da sala, deixando a diplomata montaigne sozinha. Ela correu atrs do Espadachim. No precisava manterse a distncia; o homem nunca a havia visto antes. Alm disso, um Espadachim nunca perceberia uma servial de vestido preto numa sada de compras para sua senhora. Lucia o seguiu na cidade e manteve passo com ele pelas ruas movimentadas por quase uma hora. Ele vagou pelo mercado, comprando uma ma numa quitanda, um pastel no padeiro, ento uma espiga de milho cozido da carroa de um fazendeiro. Ele acenou para amigos, beliscou algumas damas... ento deslizou para uma parte da cidade em que nenhuma mulher distinta entraria: o distrito da luz vermelha. Lucia no perderia o rastro. Ela caminhou por entre as rameiras em seus escandalosos vestidos sem mangas e entrou pelos becos

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escuros que fediam a morte. Ela caminhou vivamente pelas tavernas e manteve seu olhar baixo quando os homens com olhos negros e mos midas a olhavam passar. Quando passou por um canto particularmente srdido, um homem se prostrou diante dela. Ei, Seorita, ele disse com um sotaque to grosso que ela mal podia compreender as palavras. O que voc est fazendo num lugar desses? Se me permitir, senhor, por favor afaste-se. Ele encolheu os ombros e Lucia ouviu outro homem caminhar atrs dela. Ela gesticulou para frente. Tenho negcios com aquele homem l. O brutamontes sorriu, e ela percebeu que ele havia perdido mais do que alguns dentes. Acho que voc tem negcios comigo. O olhar de Lucia se fixou em seus olhos e quando falou novamente sua voz estava diferente. Vou dizer uma coisa para voc, e quero que oua atentamente. O brutamontes, agora se divertindo um pouco, se inclinou para ouvir. Ela falou uma palavra uma vez e seus olhos piscaram. Sua cabea se levantou e ele olhou para trs dela. Antes que algo pudesse acontecer, um faca estava em sua mo e ele chamou o homem atrs dela de algo que nenhuma mulher de criao adequada deveria ouvir. Lucia se afastou e os dois homens mergulharam no corredor escuro sem mais palavras. Ela no parou para considerar o medo pungente que sabia que eventualmente deixaria um vergo sombrio longo e fino em sua volta. Torcer o destino de um homem tem um preo, afinal, mas o medo era melhor do que o que aqueles dois tinham em mente. Ela os deixou para trs, ainda seguindo o Espadachim, ainda imaginando porque sua senhora o considerou to fascinante. Ela o achou terrivelmente banal. Este pequeno tratado no pretende ser completo, mas lhe d um breve olhar sobre a histria de Thah, desde a fundao de seu primeiro grande Imprio at o ano atual. AUC e AV so abreviaes para frases thanas significando O Ano de Fundao da Primeira Cidade e O Ano da Verdade, respectivamente. AUC data desde antes do aparecimento do Primeiro Profeta (o fundador da Igreja do Vaticnio) e AV data aps isso. Ascenso da Velha Repblica (AUC 1 AUC 340) Os thanos registraram a histria originalmente datada desde a fundao da Primeira Cidade, chamada Numa, nas terras agora conhecidas como Vodacce. Na Idade Antiga, uma repblica surgiu de Numa que cresceu para englobar grande parte de Thah. Por sculos, a repblica prosperou, criando uma idade de ouro de heris, filosofia e cincia que inspirou eruditos thanos pelo resto da histria. Governada por um Senado eleito das famlias nobres, a Velha Repblica tambm deu a Thah sua primeira religio formal, uma f pantesta inspirada pelos planetas visveis. Queda da Repblica, Ascenso do Imprio (700 AUC 724 AUC) Mas a Repblica ficou velha e corrupta e eventualmente renasceu como um Imprio. O Imperador Gaius Philippus Macer, sobrinho de um popular Senador, tomou controle atravs de um golpe militar. Numa tentativa de arrancar o poder de volta dele, os Senadores usaram o conhecimento obtido de artefatos Syrneth para se tornarem os primeiros feiticeiros do mundo. A base do poder mudou mais uma vez e o Imperador se tornou nada mais do que um governante fantoche. O Imprio expandiu sua influncia e os Senadores reivindicaram as frteis terras fronteirias.

Histria

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Thah
O Primeiro Profeta (1 AV 200 AV) O incio da era moderna (Anno Veritas) comeou com o aparecimento do Primeiro Profeta. Cinquenta anos depois os Senadores tomaram conta do Imprio, um estrangeiro apareceu no Senado. Ele disse ser o profeta de um deus chamado Theus e falou contra aqueles que haviam retomado a feitiaria, dizendo que era uma abominao aos olhos do Criador. Ele disse que as altas virtudes da humanidade eram sua inteligncia e seu livre arbtrio, dois dons que nenhuma outra criatura na Criao tinha. Era dever da humanidade usar estas ferramentas e encorajar e educar outros em seu uso. O Profeta ganhou um culto de seguidores no Imprio antes de sua apario no Senado e os Senadores o reconheceram como uma ameaa sua autoridade. Assim que ele deixou as cmaras, eles o declararam um criminoso e um traidor. Como registra o Livro dos Profetas, a noite anterior sua ordem de priso, o Profeta entregou-se s autoridades para a pena. Antes que fosse condenado morte, contudo, ele predisse que trs Profetas o seguiriam, cada um com sua prpria mensagem e tarefa. Infelizmente para os Senadores, o culto no morreu com o Profeta, mas ao invs disso cresceu em fora e nmero enquanto os anos passavam. Dois sculos depois, numa manobra poltica que mudaria o mundo para sempre, o Imperador declarou que a f que o Profeta espalhava era a nica f verdadeira, fazendo de seus ensinamentos a Igreja oficial do Imprio. Ele declarou que qualquer um que se juntasse Igreja seria um cidado pleno do Imprio. A ao do Imperador retirou poder dos Senadores e eles fugiram do centro do Imprio para os estados limtrofes, longe da Igreja do Profeta. Imprios do Oriente e do Ocidente (100 AV 300 AV) Ao longo dos duzentos anos seguintes, o Imprio cresceu demais para ser governado e se dividiu em duas entidades polticas distintas: o Imprio do Oriente e o Imprio do Ocidente. Os dois Imprios sofreram de ataques brbaros, lutas polticas e escaramuas s suas margens. Em pouco tempo, toda a estrutura faliu, arremessando Thah em sua idade das trevas. Os descendentes dos Senadores exilados se tornaram os governantes locais nos territrios perifricos, e lutaram uns contra os outros no esforo de obter mais poder. Fr o n t e i r a s p o l t i c a s f o r a m desfocadas e conflitos triviais se espalharam por todos os cantos do continente. O Segundo Profeta (305 AV 306 AV) O Segundo Profeta, pressagiado pelo Primeiro, chegou do Oriente, que agora era chamado de Imprio da Lua Crescente. Assim como seu predecessor, ele falou contra a feitiaria, mas ao invs de usar palavras de paz, ele usou palavras de renncia. Ele disse que a sociedade havia se tornado muito corrupta e os fiis precisavam deix-la para trs. Ele reuniu um grupo massivo e partiu para o Imprio Oriental numa grande peregrinao, deixando um pequeno bando de seguidores para trs para espalhar sua mensagem.

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Infelizmente, ele e muitos de seus seguidores foram mortos dentro das fronteiras do Imprio Crescente, causando uma srie de cruzadas contra os assassinos do Profeta de Theus. As cruzadas duraram anos e continuaram pelas fronteiras do Crescente. Por um tempo, os thanos mantiveram uma grande poro do territrio do Crescente, mas foram eventualmente expulsos pelo poder combinado dos exrcitos do Imprio. Imperador Corantino (312 AV 376 AV) Aps as Cruzadas, muitos reis buscaram reunir Thah sob um novo Imprio. O maior destes homens, Corantino, conquistou a maior parte de Thah oriental, unindo centenas de pequenos reinos sob sua coroa. O reino de Corantino foi o maior desde a queda do Velho Imprio. Em 312 AV, ele declarou que a f dos Profetas seria a igreja oficial de seu Imprio, mas haviam muitos cultos do Profeta para que uma f fosse declarada. Corantino ordenou que um nico Credo fosse determinado, criando assim a Igreja do Vaticnio. O lar da Igreja seria o lugar onde o Primeiro Profeta falou Numa e um Hierofante foi escolhido para servir como seu guia. Um conselho de Cardeais, representando cada parte do reino de Corantino, elegeria o Hierofante que ento serviria por toda sua vida. O movimento sem precedentes deu Igreja grande poder, pois mesmo o Imperador no poderia interferir em questes espirituais sem sua permisso. O imprio de Corantino foi grande, mas no durou muito aps sua morte. O Imperador dividiu a terra entre seus trs filhos, nenhum dos quais possua a argcia poltica de seu pai. Mais uma vez, tudo ruiu, o mundo foi lanado no caos, e a nica voz de autoridade por quase trs sculos foi a Igreja do Vaticnio. Imperador Carlemano (600 AV) No sculo stimo, outro imperador surgiu e uniu quase toda Thah sob uma nica coroa. Seu nome era Carlemano, e seu reino cresceu at se estender pelas terras que depois se tornariam Montaigne, Eisen e Vodacce. Ele foi declarado o Alto Imperador de Thah pela Igreja do Vaticnio, que havia obtido incrvel poder poltico quela poca. Tambm havia se tornado a fortaleza da cincia e da erudio; quase todo progresso foi feito devido pesquisa e experimentao dos estudiosos da Igreja. Novamente, o reino de Carlemano no durou muito aps sua morte. Contudo, as grosseiras fronteiras polticas que ele estabeleceu dentro de seu reino cresceram em importncia, plantando as sementes das naes de Thah. Pela primeira vez, Montaigne, Eisen, e Vodacce pensaram em si como estados nicos, no como uma reunio de pequenos baronatos unidos por uma lngua comum. Pelos prximos trezentos anos, a Idade das Trevas continuou. Bandos de saqueadores ferozes das Ilhas de Vesten predavam as comunidades costeiras, espalhando medo por todo o continente. Uma doena terrvel chamada de a Peste Branca surgiu no sculo dcimo, espalhada por ratos e destruindo definitivamente quase um tero de sua populao. Mas por estes pesadelos, os thanos perseveraram, buscando na Igreja orientao e vivendo suas vidas como melhor podiam.

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O Terceiro Profeta (1000 AV) A chegada do Terceiro Profeta em Castillia pode ser o mais violento movimento na histria da Igreja do Vaticnio. Ele mudou o tom e a voz da Igreja: no falava de paz ou separao, mas de fogo e sangue. Ele organizou um golpe poltico que removeu a nobreza feiticeira do poder, substituindo-os por famlias cujo sangue era puro e no corrompido. Por sculos, Castillia e o Imprio Crescente haviam compartilhado relaes comerciais amigveis, influenciando amplamente a cultura de Castillia. Os castillianos e os crescentes haviam negociado e misturado sangue e cultura, mas o Terceiro Profeta chamou os crescentes de infiis e declarou outra cruzada contra os assassinos do Segundo Profeta. Primeiro, as cruzadas foram bem. Os crescentes se retiraram de suas fronteiras para o deserto e os Cruzados reivindicaram grandes vastides da zona fronteiria para a Igreja. Mas como antes, os crescentes contraatacaram, fazendo os cruzados recuarem. Uma luta longa e sangrenta se seguiu, vazando e fluindo por cerca de trezentos anos. Seguindo sua declarao da cruzada, o Profeta anunciou que Castillia era o novo centro da f, uma declarao que derramou mais sangue sobre os altares da Igreja. Uma guerra sangrenta estourou entre o Profeta em Castillia e o Hierofante em Vodacce. A Guerra do Hierofante terminou com Castillia vitoriosa e a cidade capital da Igreja se mudando para o oeste. Contudo, quase todo poder poltico real do Vaticnio permaneceu nas mos de Vodacce; os vodacce controlavam a maioria dos Cardeais e ainda podiam eleger o Hierofante. Com seu poder agora baseado em Castillia, o Terceiro Profeta reestruturou a Igreja, enfatizando a pesquisa acima de tudo. Nossa necessidade de conhecer o Inimigo, disse uma vez, s fica atrs de nossa necessidade de compreender a Criao. Ele tambm criou uma ordem da Igreja chamada de a Inquisio, que se reportava apenas ao Hierofante. O dever da Inquisio era buscar e destruir todos aqueles que praticavam a arte sombria da feitiaria. A criao de tal ordem era um desafio direto nobreza de Thah, colocando a Igreja em desacordo com quase todas as naes. Consequentemente, a feitiaria no foi praticada abertamente por mais de quinhentos anos. A Invaso de Avalon (1028 AV) A pequena ilha de Avalon h muito permanecia fora da poltica thana, vivendo sob a influncia de uma estranha raa chamada Sidhe. Em 1028, contudo, o Rei de Montaigne mandou uma frota de invaso para conquistar a ilha, junto com sua vizinha Inismore e a Marca dos Altiplanos. Os Sidhe fugiram de Avalon, levando sua forma peculiar de mgica consigo e deixando os montaigne como governantes. Eventualmente, os invasores assimilados com a cultura local, permitiram a Avalon um status quase independente, mas uma forte inimizade restava entre os dois pases. A ocupao atiou o fogo do nacionalismo entre ambos os povos, catalizando seu senso de identidade e lentamente retirando Thah do feudalismo. A Ascenso e Queda dos Cruzados (1100 AV 1312 AV) Por sculos, a Igreja promoveu uma guerra santa contra o Imprio Crescente, pressionando sua influncia para o Oriente. Isso teve um fim quando uma ordem de cavaleiros os Pobres Cavaleiros do Profeta que haviam participado na cruzada foram condenados como hereges. Sua tentativa revelou evidncias de crimes inefveis, crimes jogados sobre as costas dos infiis crescentes. Os Pobres Cavaleiros foram executados, e a Igreja declarou as fronteiras do Crescente fechadas para todos os fiis. Um nico prncipe vodacce foi permitido manter negcios com eles, mas os prprios Cruzados morreram com os Pobres Cavaleiros. Trezentos anos de conflitos finalmente chegaram a um fim. Renascena (cerca de 1300 AV presente) Desde a queda do Velho Imprio, a terra de Vodacce gradualmente se desenvolveu num consrcio de prncipes mercantes. Sua proximidade com o Imprio Crescente, junto com sua devoo ao Vaticnio (e seu desenvolvimento cientfico), permitiu que a arte e a cultura lentamente florescessem l. Pintores e outros artistas descobriram novas formas de expresso, enquanto maravilhosas invenes cientficas vieram das Universidades do Vaticnio. Atravs das frotas dos Prncipes, a renascena se espalhou por Thah, instigando uma revitalizao do conhecimento e uma ascenso gradual dos longos anos da escurido. Isso tambm deu a Vodacce um poder econmico

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inquestionvel, que os prncipes usaram principalmente para competir uns contra os outros. Vodacce tambm se tornou conhecida no apenas como um farol de cultura, mas tambm como uma terra traioeira de jogos polticos sutis e mortais. O Movimento Oposicionista (1517 AV presente) Por sculos, a Igreja manteve controle direto sobre o destino de Thah. Como suas contrapartes seculares, isso comeou a arruinar de dentro. Os funcionrios da Igreja tiravam vantagem do poder que mantinham, condenando aqueles que se opunham a seu credo. Isso continuou at 1517 quando as aes de Mattias Lieber, um monge de Eisen, criaram o que ficou conhecido como o Movimento Oposicionista. Ele denunciou a autoridade da Igreja e declarou que apenas Theus poderia interceder em nome de uma alma humana. Aqueles que haviam se desencantado com os excessos da Igreja rapidamente se juntaram ao movimento, e dentro de uma dcada a Igreja do Vaticnio perdeu quase um tero de seu rebanho. Ela respondeu com fogo. Por dcadas, os Oposicionistas foram queimados por toda Thah at o incio do sculo XVII, quando Eisen declarou que suas fronteiras eram seguras para os lieberanos. A tolerncia cresceu, mas as tenses entre Vaticnios e Oposicionistas permanecem altas at hoje. A Guerra da Cruz (1636 AV 1666 AV) A aceitao do Oposicionismo por parte de Eisen lhe custaria caro no final das contas. O Imperador de Eisen era um homem de mente aberta e tolerante, mas quando morreu em 1636, foi substitudo por Reifenstahl, um vaticnio fantico. A tenso entre as duas fs explodiria em guerra. O novo Imperador exigiu que todos Oposicionistas renunciassem a sua f e afirmassem sua crena no Credo da Igreja do Vaticnio. Isso no aconteceu. Em pouco tempo, os vaticnios de Eisen lutaram contra os oposicionistas de Eisen nas ruas, sacerdotes chamaram uma guerra santa contar os infiis, e crentes devotos de ambos os lados formaram unidades militares para destruir seus inimigos. Seguiu-se a guerra civil. Quase toda nao em Thah contribuiu com foras para um lado ou outro, mas Eisen suportou o peso da luta. As naes vizinhas ficaram ricas vendendo armas e suprimentos, enquanto no sofriam nada do prejuzo devastador que as batalhas infligiam. A Guerra da Cruz durou trinta anos e terminou mais por simples exausto do que por qualquer outra coisa. Eisen foi deixada sangrando e quebrada, com quase um tero de sua populao morta e nada para mostrar para ela. As naes vizinhas se atacaram para dividir os esplios. A guerra tambm roubou o poder da Igreja do Vaticnio, corrompendo severamente sua influncia. Trinta anos de derramamento de sangue foram o bastante para afastar os thanos do proselitismo. Mais naes declararam independncia da Igreja dos Profetas, e mesmo fiis vaticnios tomaram uma viso tolerante do Oposicionismo. Por todo dano que causou, as lies da Guerra no foram perdidas por Thah um frio conforto Eisen sobrevivente.

Eventos Atuais
Enquanto os eventos acima foram o plano de fundo da Thah moderna, o ltimo sculo teve um profundo efeito sobre os assuntos correntes. Abaixo est uma breve descrio dos eventos mais recentes e s vezes trgicos de Thah. A Ascenso de Avalon e a Armada Castilliana Os trs Reinos de Avalon incluindo Inismore e a Marca dos Altiplanos h pouco se reuniram sob a coroa da Rainha Elaine em 1658. Se desfazendo de todos os traos da ocupao montaigne, a Alta Rainha de Avalon fez muito para obter o poder para seu pequeno reino. Ela declarou independncia religiosa da Igreja do Vaticnio e criou um novo trao na estrutura social de Avalon: o marinheiro. Todos que navegam na marinha de Avalon so considerados do mesmo posto social que nobres cavaleiros. Estes nobres marinheiros saqueiam galees castillianos, mercantes vodacce e navios montaigne. Elaine publicamente condena suas aes, mas no segredo que os cofres de Avalon incham com o saque de suas aes. Em 1659, o Rei de Castillia decidiu fazer a arrogante nao ilha pagar por sua insolncia. Ele ordenou a construo de uma grande frota para navegar contra Avalon. Isso se provaria ser um exerccio de erros. Os espies de Avalon descobriram a construo e piratas sabotaram a produo desde o incio. O homem colocado a cargo da armada era completamente incapaz

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de comandar uma marinha. Quando a Armada finalmente foi navegar, ela entrou numa tempestade que afundou um tero dos navios. Ao longo da costa de Avalon, os castillianos descobriram que seus navios eram muito grandes para navegar naquelas guas rasas. Os pequenos navios de Avalon no. Aps outro tero de seu nmero ser afundado pelo fogo avalon, a frota voltou das praias de Avalon e a Rainha Elaine clamou uma vitria naval sobre a maior e mais poderosa frota em Thah, um ato que impulsionaria sua pequena unio no cenrio mundial. O Retorno da Peste Branca (1665 AV 1666 AV) Alguns anos atrs, a Peste Branca no vista desde a Idade Mdia mostrou sua cara feia mais uma vez em Avalon, Castillia e partes de Montaigne. Richard Kailean (o intelectual responsvel pelo pouco conhecimento que a Igreja tem a esse respeito) observou meticulosamente e catalogou seus sintomas e especulou sobre possveis causas. Quando ele estava comeando a formular um plano para combater a doena, contudo, ela desapareceu to rpido quanto surgiu. Houve pouca chance para observao desde ento, mas os estudiosos agora esto esperando com uma mistura de antecipao e medo por outra oportunidade. A Guerra Comercial Vendel-Vodacce (cerca de 1620 AV presente) Os vestenmannavnjar h muito eram pensados como brbaros sanguinrios, mas enquanto Thah emergia da Idade das Trevas, uma nova tendncia se desenvolveu entre seu povo. A casta fazendeira se tornou uma casta mercante, desenvolvendo habilidades polticas e deslocando os guerreiros que estavam longe de casa h muito tempo. Eles comearam usando navios de Vesten, que conseguiam transportar cargas rapidamente, para negociar com outras naes, o que aumentou sua riqueza e prestgio. Em poucas dcadas eles haviam tomado o controle poltico de seu pas, deixando os guerreiros em bandos desfavorecidos s margens de seu pas. Agora se chamando Vendel, eles comearam a construir um poderoso imprio econmico. Por volta de 1600, eles estabeleceram uma liga de Guildas para controlar seus ativos, que se estendia pelo norte de Thah; a liga serviu como os governantes de facto da nao. A Guerra da Cruz s aumentou sua influncia, e quando Eisen se estilhaou, Vendel rapidamente se apressou para preencher o vcuo. No passar de poucas dcadas, eles haviam se tornado uma das naes mais poderosas no mundo. Os Vodacce, claro, no levaram a ameaa a srio. Enquanto o dinheiro vendel o Florim se tornava a moeda comum e os mercantes vendel comeavam a aparecer em cada porto, os Vodacce comearam uma silenciosa guerra comercial contra seus rivais. Eles aumentaram os preos, fecharam portos, e usaram seu monoplio comercial com o Imprio Crescente para fazer Vendel recuar. O resultado deste conflito ainda incerto: enquanto as coisas atualmente esto, Vendel controla o norte e Vodacce controla o sul. Muito em breve, algo ir acontecer. A Posio de Montegue e a Guerra MontaigneCastillia (1666 AV presente) Em 1664, o Rei de Montaigne quebrou quinhentos anos de silncio ao admitir abertamente sua prtica de feitiaria. Outros nobres de Montaigne seguiram seu exemplo, levando a Igreja a uma fria eclesistica. Em 1666, o Alto Inquisidor Verdugo ergueu um exrcito composto principalmente de castillianos para atacar a capital do reino. A Inquisio exigia que o Rei se rendesse para ser julgado por heresia. O Rei recusou. Boa parte de seu exrcito foi desviado no interior de Montaigne, mas ele jogou as escassas foras que tinha contra a Igreja. Eles no eram preo para os castillianos; os montaignes foram dizimados e apenas um punhado de soldados e a guarda pessoal do Rei sobraram para enfrentar o poder do Vaticnio. Enquanto o exrcito avanada sobre a capital, o comando montaigne se desintegrou, deixando um jovem cabo chamado Montegue no cargo. Ele moveu os soldados e mosqueteiros para os muros do palcio e ordenou que se alinhassem diante do porto. Ento ordenou que seus melhores atiradores tomassem posies de flanco e derrubassem os oficiais inimigos que pudessem ver. Enquanto o exrcito se aproximava, a primeira linha de Montaigne comeou a atirar, ento recuou e recarregou enquanto a segunda linha avanou para atirar. Enquanto isso, os atiradores disparavam nos oficiais que viam. O avano castilliano quebrou com rapidez alarmante e a linha de mosquetes implacvel de Montegue pegou o exrcito da Igreja completamente

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desprevenido. Eles bateram em retirada; Montegue os seguiu e no deixou nenhum homem escapar com vida. Desde aquele dia, Montegue foi feito o Alto General do exrcito montaigne e o Rei se auto-proclamou Imperador. Em retaliao ao ataque, l'Empereur ordenou que seu novo General invadisse Castillia. Atualmente, os exrcitos do Alto General esto na metade oeste daquela devota nao, aumentando o controle do Imperador e libertando o povo da tirania da Igreja do Vaticnio. A Morte do Hierofante Logo aps a Posio de Montegue, o Hierofante do Vaticnio foi a Montaigne num esforo para reparar as relaes com l'Empereur. Durante sua estadia, ele repentinamente ficou doente e morreu num lapso de alguns dias. Os montaigne disseram que ele morreu da Peste e queimaram seu corpo para evitar que a doena se espalhasse. Ainda que suspeito ao extremo, a Igreja foi incapaz de agir sua morte lanou o Vaticnio no caos. De acordo com a tradio da Igreja, outro Hierofante deve ser escolhido unanimemente pelo alto conselho de cardeais. Por dois anos o conselho foi incapaz de apresentar uma deciso unnime, e assim por dois anos no houve Hierofante frente da Igreja. A falta de liderana causou grande angstia ao rebanho; mais importante, ele ficou livre das mos da Inquisio. A organizao respondia apenas ao Hierofante, e agora no h nada para segur-la. A mudana mais importante foi a rpida reverso na atitude da Igreja frente aos estudiosos. Ela comeou quando um erudito de Avalon chamado Jeremy Cook publicou um artigo denunciando a alquimia, a espinha dorsal da teoria metafsica da Igreja desde o tempo do Terceiro Profeta. Ao invs disso, ele props um mtodo de observao que chamava de Empirismo. O artigo de Cook causou tanta controvrsia entre seus contemporneos que atraiu a ateno da Inquisio. Numa corte clerical, ele foi julgado culpado de heresia e condenado morte. Desde esse dia, a pesquisa erudita na Igreja se tornou quase nula. Eruditos seculares continuam a trabalhar, mas pela primeira vez em sua histria a Igreja do Vaticnio no mais a ponta de lana da cincia em Thah.

As Naes
Segue uma descrio de cada uma das oito naes conhecidas de Thah. Mais detalhes podem ser encontrados no Guia do Mestre e nos vindouros livros de referncia de Nao. Os jogadores com Heris de uma nao em particular podem pedir a seu GM uma fotocpia do material apropriado do Guia do Mestre. (O GM tem a palavra final sobre quanto material os jogadores podem ver.)

Avalon
Ao noroeste do continente de Thah ficam as Ilhas do Glamour, o Reino Unido de Avalon. Trs coroas ligadas por um nico destino e dever, Avalon um lugar de mistrio e realidade fantstica. Os visitantes das ilhas sempre lembram de como o orvalho faz a grama brilhar como esmeraldas, como as nuvens de algodo se espalham pelo cu azul-cobalto e como as florestas so altas, sombrias e ameaadoras. Como seus visitantes sugerem, Avalon poderia muito bem ser um conto de fadas vivo. Se voc perguntar aos prprios avalons, eles sorriem, piscam e lembram-no de no andar sozinho noite no sem uma cruz de ferro em volta do pescoo ou um trevo de quatro folhas no bolso. Configurao da Terra Se no est chovendo em Avalon, espere um feitio. Vai comear. O que os thanos coloquialmente referem-se como Avalon realmente trs reinos insulares: Avalon, Inismore e as Marcas do Altiplano. Cada ilha tem suas prprias peculiaridades, mas em geral, elas so quase idnticas. Avalon no particularmente montanhosa, mas tem seu parte de colinas, ravinas, charnecas e

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pntanos. As ilhas tm um alto nvel de pluviosidade e a chuva intensa e clima quente bom para os cereais. De manh e noite em Avalon se est sempre coberto por um denso nevoeiro que parece tardar todo pela noite, um nevoeiro que mesmo os frios ventos do oceano nunca dispersam. Poltica Falar em Avalon falar de sua Rainha; os dois so sinnimos. Quando Elaine tomou o trono, uma oferta de casamento veio de Castillia, mas ela recusou. No posso casar com Castillia, disse. J estou casada com Avalon. Devido a um acordo feito quatrocentos anos atrs, um Parlamento de Lordes assiste a Rainha em questes polticas. A Rainha no pode criar novas leis sem seu consentimento, e eles devem obter sua concordncia se quiserem fazer o mesmo. um equilbrio difcil, mas at agora, a jovem Rainha de Avalon se provou bastante hbil em negociar com o Parlamento. Inismore tambm uma monarquia, mas o Rei muito diferente. Centenas de canes registram as aventuras e desventuras de Louco Jack O'Bannon, o rei inish. O'Bannon renomado por ser milenar, e qualquer um que olhe em seus antigos olhos no duvidar disso. Um Louco Rei O'Bannon apareceu inmeras vezes na histria de Inismore, sempre aparecendo exatamente como antes e sempre desaparecendo como antes. Mas O'Bannon sempre faz uma promessa antes de partir: Volto em breve. Ento, ele se afasta com seu saco de viagens e sua bota de vinte lguas presa em seus ps. Ainda que as Marcas dos Altiplanos possam ser o menos organizado dos Reinos de Avalon, ningum pode contestar sua unidade. Os Cls dos Altiplanos elegeram um dos seus James MacDuff para representarem-nos como seu Alto Rei. MacDuff trouxe muito s Marcas, a despeito de seus oponentes dizerem que ele se tornou um bobo da corte de Elaine. O apoio de James jovem Rainha lhe deu a legitimidade que ela precisava para manter o trono, e por essa confirmao, Avalon tem dado muito de volta s Marcas. O Povo Ainda que separados pelo litoral e pelo preconceito, o povo de Avalon muito mais prximo do que gostaria de admitir. Seus ornamentos so diferentes, mas as verdades profundas que correm pelo sangue de Avalon no podem ser negadas. O povo de Avalon bastante caloroso, constitudo de forma grosseira pela vida que escolheram. Enquanto seu interior pontuado com fazendas, sua principal ocupao a pesca. Muitos vilarejos de pescadores povoam suas praias que no de admirar que seu povo chame as guas de Me Mar. A gua desempenha um importante papel na cultura e na espiritualidade de Avalon, um papel que foi dominado pela Igreja do Vaticnio por quase quinhentos anos. Muito antes da vinda da Igreja, a f nativa de Avalon ensinava uma profunda reverncia a suas guas. De acordo com as lendas, os riachos, pntanos e rios do pas so guardados por uma figura conhecida como a Senhora do Lago. Se diz que os avalons e a Senhora fizeram um voto sagrado h muito tempo, um voto que foi simbolizado por um copo chamado de o graal. O graal representava essa promessa que os avalons fizeram Senhora, e era dever do verdadeiro rei de Avalon manter suas guas puras. Um tipo de feitio caiu sobre as praias de Avalon. Foi chamado de o Grande Encanto, e desde que a promessa fosse mantida, Avalon seria uma terra de magia e maravilhas. Infelizmente (os contos populares dizem), essa promessa foi quebrada, e logo depois Montaigne invadiu e dominou Avalon. Quando Elaine saiu das brumas e clamou ser a descendente do primeiro rei que manteve o graal, trazendo o graal em suas mos como prova de sua legitimidade, o Encanto de Avalon retornou. Elaine fez muito para voltar Avalon a sua antiga glria. Ela reintegrou a antiga ordem dos cavaleiros que uma vez protegeu o Alto Rei. Enquanto senta no conselho, cercada por seus cavaleiros, ela ouve os reclames do povo e distribui justia. Por causa dos cofres vazios deixados por seus decadentes predecessores montaigne, ela teve de confiar em frotas e milcias mercenrias para proteger seu litoral. Mas os corsrios se provaram ser um grande recurso, enchendo aqueles cofres vazios com riquezas castillianas e montaigne. Inismore e as Marcas tm se arranjado igualmente bem de sua aliana com Avalon. Ambos reivindicaram suas terras e no mais vivem com medo de ocupao.

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Contudo, existem vozes nacionalistas nos conselhos de ambos Reis clamando por independncia, mesmo que isso signifique derramar sangue. MacDuff normalmente ignora tais vozes, lembrando-as quo fcil seria para Montaigne voltar e trucid-los. O'Bannon apenas corta suas cabeas ou os espanca at pedirem desculpas, dependendo do clima. Contudo, persistem rumores de que o louco rei inish est se preparando para algum tipo de rebelio contra Elaine, enquanto rumores de um tipo completamente diferente estouram sobre o relacionamento de MacDuff com a jovem e bela Rainha. Nomes Comuns Masculinos: Aidan, Alan, Bran, Dwyer, Edward, Finn, Harold, Jerome, Keith, Liam, Luke, Malcolm, Michael, Morgan, Ossian, Quinn, Richard, Shawn, Thomas, Walter Nomes Comuns Femininos: Aileen, Alison, Bridgit, Caroline, Denise, Elaine, Grace, Helen, Jane, Karen, Leila, Maeve, Mary, Pamela, Sabbina, Sybil, Teresa, Veronica Os Sidhe (shee) To terrvel e inocente quanto uma tempestade. Lady Katerine, descrevendo a Rainha dos Sidhe A Senhora do Lago apenas uma dos Sidhe, uma raa antiga e poderosa que apenas recentemente retornou s praias de Avalon. Os Sidhe parecem nicos a Avalon (embora um arclogo de Vendel tenha sugerido uma conexo entre eles e a matriarca transcendental ussura Matushka), e os prprios avalons dizem que eles so as criaturas mais velhas no mundo. Enquanto o s c o n t o s d e f a d a montaigne os tenham pintado como duendes malcriados danando em volta de crculos de cogumelos, os avalons os conhecem melhor. Existem dois tipos de sidhe (definidos pelo famoso Livro do Povo Gracioso de Lady Katerine): os seelie e os unseelie.

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Enquanto os seelie so geralmente considerados como os menos malevolentes dos dois, isso s se d por os unseelie serem to perversos. Todos os avalons sabem que os sidhe seelie e unseelie no esto para brincadeira. Quando falam deles, eles chamam os sidhe de o povo gracioso por medo de cham-los de outra coisa. Quase toda a etiqueta e cultura de Avalon vm de suas supersties com os sidhe. Os avalons nunca roubam cavalos (temendo que um deles possa ser um pooka metamorfoseado), nem caminham por trilhas que passam por bosques (que sempre so sombrios e assombrados) e sempre tm algumas moedas em seu sapato esquerdo (para se protegerem de travessuras de seelie ou da crueldade dos unseelie). igual do exrcito do Rei. O Rei de Castillia faleceu recentemente, deixando seu filho de catorze anos no trono. Proclamado Bom Rei Sandoval por um dos mais famosos poetas da corte, o garoto tem mantido o pas unido por dois anos mais tempo do que seus oponentes previam. Ainda que o Rei de Castillia seja nominalmente o governante supremo de seu Reino, no segredo que sua junta de conselheiros da Igreja influencia poderosamente suas decises. Outros tramaram traio contra o Bom Rei, mas trs tentativas de assassinato falharam, devido amplamente em parte aos esforos de uma figura misteriosa conhecida apenas como El Vago. O Vagabundo mascarado se provou ser mais do que um empecilho para aqueles que tramam contra a coroa de Castillia, embora seus esforos possam ainda ser em vo. O maior problema de Castillia atualmente vem de seu vizinho ao norte. Aps ter expulsado a Igreja das fronteiras de Montaigne, o General Montegue continuou a invadir Castillia. Quase um quarto do pas foi clamado como esplio de guerra por um exrcito invasor de Montaigne. As foras de Montegue destruram as defesas de Castillia, capturando importantes posies estratgicas e comerciais. Contudo, desde que dividiu seu exrcito para atacar Ussura (um movimento ttico que os castillianos ainda no foram capazes de decifrar), Montaigne perdeu seu mpeto e as duas foras esto presas num empate. O Povo Ainda que seja fcil descrever os castillianos como frios ou distantes, fcil ver porque eles no confiam em qualquer tipo de estrangeiros. Castillia foi invadida muitas vezes em sua histria e suas ocupaes sempre foram longas e sangrentas. Consolidar o poder castilliano com a Igreja do Vaticnio assegurou que estrangeiros nunca a dominariam novamente, o que tornou muito mais fcil aos castillianos aceitar os ensinamentos do Profeta. Infelizmente, a recente invaso Montaigne fez com que o povo comeasse a duvidar da veracidade e do poder da Igreja. Os castillianos so prticos. Eles tm visto os benefcios de aceitar a Igreja na cultura de sua nao. Castillia a nica nao a ter aquedutos em todas as grandes cidades. Eles tm educao pblica gratuita. Sua gua

Castillia
De todas as naes de Thah, Castillia a mais ecltica. Fundada por uma das mais velhas das famlias do Velho Imprio, ela tambm partilhou uma aliana com o Imprio Crescente, sendo uma de apenas duas naes no governadas por sangue feiticeiro, e o lar atual da Igreja do Vaticnio. Contudo, a despeito de centenas de anos de invases militares ou no o corao de Castillia nunca mudou. Ela foi, e sempre ser uma nao devotada a seu povo. Configurao da Terra Castillia est localizada na ponta sudoeste de Thah, ao sul de Montaigne. Geograficamente, a nao est situada no principal estado real. Ela tem ricas minas, solo frtil e oceanos bem abastecidos; o povo de Castillia nunca careceu de alimento ou suprimentos. Seus invernos so curtos e tpidos e seus veres longos e temperados. Os esforos agrcolas anteriores de Castillia dificultaram a produtividade de suas fazendas, mas o conhecimento da Igreja mudou tudo isso. De fato, os esforos organizacionais da Igreja tornaram Castillia numa potncia econmica. Poltica A famlia Sandoval se senta no trono de Castillia, enquanto suas zonas rurais so divididas em condados chamados rancheros. Um don de famlia governa os rancheros para o Rei, recolhendo impostos e administrando a justia. Devido sano da Igreja, os rancheros so distribudos igualmente, e os dons so cada um responsvel por abrigar e manter uma poro

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limpa e seus gros so mais produtivos do que nunca. Mesmo o mais simples vilarejo em Castillia tem uma igreja cheia de suprimentos mdicos e uma pequena biblioteca junto com um estudioso treinado em cincia e medicina. Geralmente falando, os castillianos so o povo melhor educado em Thah. Mas eles tambm so um povo apaixonado. Eles amam a msica e a dana e tm uma devoo profunda por la familia. La familia reunida em torno da mo que trouxe os filhos ao mundo; a venerao castilliana pela figura materna grande. As danas tradicionais castillianas so passionais alguns diriam lascivas e sua msica rpida e sincera. A influncia da Igreja na msica castilliana produziu o que alguns chamam de uma paixo pela preciso, um som que a guitarra castilliana apreende perfeitamente. A recente invaso montaigne est rasgando Castillia. Sua economia est se despedaando, sua nobreza est despossuda e outras naes comeam a pairar como abutres em suas fronteiras. O Bom Rei Sandoval est tentando manter seu reino unido, mas apenas uma questo de tempo antes que as linhas de frente vacilem e o resto de Thah se apresse para compartilhar a morte. Nomes Comuns Masculinos: Alonso, Andrs, Baltasar, Benito, Carlos, Diego, Domingo, Esteban, Felipe, Gaspar, Hector, Jaime, Juan, Lucas, Miguel, Rodrigo, Sancho, Sebastian, Toms Nomes Comuns Femininos: Andrea, Angela, Beatriz, Catalina, Clara, Constanza, Cristina, Floriana, Francisca, Ins, Isabel, Juliana, Lucia, Luisa, Mara, Quiteria, S a n c h a , Susanna, Ursula, Violante

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Eisen
O povo de Eisen sempre foi orgulhoso. Eles so orgulhosos do fato de que no tm mgica exceto aquela que eles fazem com seu prprio suor e sangue. Eles so orgulhosos de seus ancestrais que esculpiram o imprio da Igreja do Vaticnio para o Hierofante, e que seu Imprio durou por sculos. Eles so orgulhosos de seu passado ser uma srie de feitos valorosos um aps o outro. Com o estado que seu pas est hoje, eles podem ser perdoados por seu passado. Configurao da Terra Localizada na Thah central, Eisen h muito foi de importncia crtica nas guerras e poltica thena. As tropas muitas vezes precisavam de permisso para passar por suas fronteiras, e os acordos comerciais muitas vezes envolviam permitir que navios passassem por rio at o sul. Aps a Guerra da Cruz, contudo, Eisen foi devastada. Os campos foram reduzidos a lamaais, guarnies no mais podiam ser pagas, e os navios mercantes podiam desviar de qualquer cidade que tentasse cobrar pedgios. O sol de Eisen nasceu e se ps mais uma vez. Agora Eisen uma terra solitria de lama e neve, e os viajantes esto bem avisados para contratar guarda armada. Poltica Eisen quebrou nos sete knigreiches, ou reinos. Cada um governado por um Eisenfrst, ou Prncipe de Ferro. Cada um deles controla um suprimento de dracheneisen, um metal que mais forte do que o ao e duas vezes mais leve. Este metal tradicionalmente usado para criar armaduras e armamentos superiores para a nobreza Eisen; por causa desta propenso luta, eles mantm seu controle sobre Eisen. Cada Prncipe de Ferro governa seu reino de forma diferente. Alguns, como Fauner Psen, mantm controle estrito de todo o comrcio e tropas. Outros, como Reihnard von Wische, permitem que seus subordinados governem

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o reino. O exemplo mais extremo desta atitude indolente Nicklaus Trgue, que no cobra impostos ou tarifas, e s ocasionalmente se envolve em poltica. O Povo Embora Eisen esteja na runa, seu povo est longe de ser batido. Enquanto alguns sucumbiram aos horrores da guerra, aqueles que restaram esto mais fortes pelas crueldades que suportaram. Eisen tem mais experincia em combate coletivo do que qualquer outra nao. Os exrcitos de muitas naes de Thah confiam num conselheiro eisen para tticas e estratgia. Uma vez que eles no tm nada para vender, os eisen comearam a vender guerra. Suas academias militares so as melhores em Thah, e simplesmente nascer eisen muitas vezes uma razo boa o suficiente para liderar um exrcito. Mercenrios eisen encontram trabalho como soldados, guarda-costas, ou fuzileiros defendendo navios contra piratas. Muitos filhos leais deixaram sua terra natal para lutar no exterior, mandando seus salrios para seus familiares. Uma coisa que ecoa pelo carter nacional de Eisen a obstinao. Os eisen nunca desistem. Eles podem baixar a cabea por um tempo enquanto lambem as feridas, mas eles sempre retornam no final, prontos para lutar novamente. Nomes Comuns Masculinos: Adrian, Bernhard, Dirk, Erich, Gustav, Hans, Josef, Kurt, Lorenz, Max, Oliver, Philip, Reinhard, Rolf, Stefan, Volker, Wenzel, Silli, Xavier Nomes Comuns Femininos: Barbara, Connie, Cornelia, Diana, Dora, Elsa, Eva, Gabrielle, Ingrid, Jessica, Kirstin, Lena, Mona, Nina, Ruth, Sigrid, Sylvia, Tina at onde os olhos alcanam. Pequenas fazendas so comuns; nenhuma terra em Montaigne desperdiada. Se no um jardim dos prazeres ou um canteiro de obras, est sendo usado para a agricultura. O Rio que passa por suas margens fornece irrigao natural. Montaigne consiste de vastas cidades, grandes vilarejos, e pequenas fazendas. Um homem pode caminhar por dias e no ver nada alm casebres de fazendeiros. Mas quando ele vem cidade, encontra uma extensa quantidade de grandes solares e vertiginosa riqueza. Estas cidades so osis metropolitanos, quase completamente separados das terras que as cercam. Onde o campesinato de Montaigne luta diariamente para agradar seus senhorios e se alimentar, as classes superiores nas cidades no reconhecem a palavra moderao. Poltica Toda poltica de governo e social gira em torno de Lon Alexandre, l'Empereur de Montaigne. O Rei Sol, como alguns poetas de Montaigne o tm chamado, o centro da atividade. Fileiras de nobres orbitam em torno dele, mais notavelmente os duques que controlam as vrias provncias de Montaigne. Ele distribui o pas em pequenas sees de terra, cada uma mantida por um nico duque; este duque pode ter qualquer nmero de marqueses que atendem aos negcios reais cotidianos das terras. Cada duque presta informes regulares a Len sobre o estado de suas terras. Invariavelmente, estes informes lhe asseguram que tudo est perfeitamente bem. Se ocorrem quaisquer rugas no grande plano, se espera que eles trabalhem bem antes que cheguem a l'Empereur. O Povo Os camponeses de Montaigne so pessoas simples. Eles tm uma educao mnima, produzem grandes famlias e vivem quietamente vidas respeitveis. Os homens jovens de no mnimo 15 anos so alistados no exrcito de Montaigne e mandados para fortalecer o pas na fronteira da atual guerra contra Castillia. Muitos voltam mutilados, outros no voltam. Isto deixa homens que so muito velhos para lutar (40 anos ou mais velhos), e suas esposas e filhas, para atender as fazendas. Costumava ser um costume de Montaigne reservar

Montaigne
A decadncia de um homem a rotina de outro. Montaigne brilha como uma safira sobre a costa oeste de Thah. Ela o centro da cultura e da moda e lar dos mais renomados artistas e arquitetura fantstica conhecida pela humanidade. Configurao da Terra A Alta Montaigne jaz sobre O Rio enquanto a Baixa Montaigne, territrio recentemente ocupado de Castillia, fica ao sul. A terra rica, plana, acres verdes

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todos os casamentos para a primavera, mas mais recentemente a guerra contra Castillia deu origem a uma nova tradio. No inverno, quando a luta est mais lenta, muitos homens jovens podem partir, casados s pressas com suas namoradas, e encorajados a procriarem to rpido quanto possvel. Afinal, Montaigne sempre precisa de mais soldados e fazendeiros. Por contraste, a prtica entre os mais nobres no ter mais do que dois ou trs filhos. Suas razes so to prticas quanto aquelas de seus vizinhos inferiores. Em Montaigne, a descendncia mais velha herda a terra, propriedade e riqueza. Irmos mais novos so tolerados a critrio do mais velho. Embora o herdeiro possa escolher empregar um irmo ou irm como marqus, em muitos casos eles so largados prpria sorte. Isso desencadeia uma manada de puxa-sacos em vrias cortes de Montaigne, todos procurando por um lugar para ficar e alguns meios de apoio. Embora seja prudente ter mais do que um herdeiro (afinal, impossvel prever os rumos do destino), ter mais do que trs simplesmente uma gafe. Isso no se aplica ao Empereur e suas nove filhas, claro. Onde o campesinato de Montaigne hospitaleiro e direto, seus nobres tm feito da inferncia uma arte. Nas cortes de Montaigne, ningum diz exatamente o que quer dizer. Ao invs disso eles caem numa riqueza de metforas e precedentes, muitas vezes usando citaes inteligentes ao invs de suas prprias palavras. Este tipo de conversao pode ser vertiginosa para um forasteiro, e muitos diplomatas de outras naes servem seus cargos sob protesto, a despeito da fina comida e acomodaes da corte de Montaigne. A presso para ser sinuosamente inofensiva sobrepujante. Os montaigne preferem fazer do desconfortvel um jogo verbal. O auge da grosseria forar algum a uma resposta direta, especialmente quando lidando com sujeitos controversos.

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Seus gracejos frequentemente se tornam divertidamente dolorosos enquanto fazem luz de um assunto srio para que ningum precise abord-lo diretamente. Indivduos espirituosos o bastante para se notabilizarem nestes delicados jogos so mantidos em alta estima. Outro jogo favorito entre os montaigne a intriga, junto com seu primo-irmo escndalo. Se nada interessante aconteceu toda estao, algum certamente inventar algo. Convidados de outras naes observaram uma crueldade ldica nos maneirismos dos montaigne. Sua conversao rpida e sua hbil dissimulao os tornam espies ideais. Mesmo que algum suspeite que sejam agentes duplos, amortizado como um costume montaigne. Alm do mais, uma vez que o pas do Rei Sol estabelece o padro da indumentria, costumes e arte, os cortesos montaigne so bem-vindos em quase qualquer lugar, lhes permitindo fcil acesso a outras cortes e informao sensvel. Uma vez que o exrcito de Montaigne expulsou a Igreja do Vaticnio de seu pas a nobreza Montaigne se revelou em sua recente liberdade. Por contraste, os camponeses vivem em apreenso a respeito de seu novo status vivendo num pas ateu. Nomes Comuns Masculinos: Ambrose, Blaise, Cdric, Daniel, Denis, Eugene, Flix, Gerrd, Guy, Henri, Jacques, Jules, Luc, Marc, Martin, Pierre, Rmy, Sbastien, Victor, Zacherie Nomes Comuns Femininos: Allete, Andre, Arielle, Blanche, Camille, Cosette, Dominique, Estelle, Francine, Georgette, Henriette, Irene, Julie, Lydia, Nicole, Phebe, Roseline, Sylvia, Vivienne Ussura no uma terra agradvel. No uma terra gentil. Mas seu povo agradvel, gentil e de corao humilde, feito pelas duras lies que aprenderam de Matushka. Configurao da Terra Ussura fria. coberta de neve e gelo quase todo o ano. Quando no est coberta de neve, est coberta de lama. Um estudioso visitante escreveu, Os ussuros no vivem no presente, mas h cinco sculos no passado. No existem estradas, represas ou qualquer outra estrutura que se assemelhe arquitetura moderna ou at mesmo arquitetura antiquada. Mesmo suas cabanas e casebres so primitivos se comparados aos barracos dos camponeses mais afortunados de Thah. Mas se voc falar aos ussuros, eles no sentem como se estivessem vivendo numa terra devastada. De fato, eles parecem bem alimentados. Se voc olhar bem o bastante, Ussura no a terra devastada que parece ser. As pessoas produzem gros na terra que no deveria suport-los, tm sorte surpreendente com suas armadilhas e erguem presas grandes o bastante para qualquer pescador de Avalon ficar verde de inveja. como se Ussura cuidasse de si prpria, como se ela realmente fosse a Av de quem falam. Poltica O Gaius de Ussura tecnicamente o governante de Ussura, mas uma vez que vem da classe camponesa (os muzhiks), ele guiado por seu conselho, o Knias Douma. O conselho constitudo pela classe mercante de Ussura, os boyars. Tradicionalmente, os boyars controlam os esforos polticos de Ussura enquanto o Gaius permanece um testa de ferro. Dissemos tradicionalmente. Esse no o caso na Ussura moderna. O atual Gaius, Ilya Sladivgorod Nikolovich, no um homem agradvel. De fato, os boyars passaram a cham-lo de Ilya Grozny, ou Ilya o Terrvel. A despeito de sua antipatia, Ilya amado por seu povo. Ele no , como seus predecessores, um Gaius cheio de pudores. O ltimo boyar que cruzou seu caminho serviu de comida para seu cachorro enquanto sua famlia assistia. Ilya mais ele, forjando seu destino e tomando decises baseado no bem-estar do povo, no nas bolsas dos boyars.

Ussura
Em Ussura voc compartilha do calor ou da morte pelo frio. Tarde da noite quando o vento geme das montanhas e corre pelas rvores espessas, as famlias se renem em torno do fogo e contam histrias sobre Matushka (Av Inverno). Ela caminha pela floresta com uma vassoura em sua mo, e se encontrar criancinhas vagando longe de suas casas, ela as varre de volta com um Tisk, tisk ligeiro. Se elas no a tratam com o devido respeito, as joga em seu pote negro e transforma-as em guisado.

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O Povo Os ussuros so um povo curto e grosso, e os plebeus tipicamente possuem cabelo e olhos negros. Apenas a nobreza especificamente aqueles escolhidos pela Av Inverno tm os olhos verde esmeralda do Dom. Os homens normalmente tm longas barbas e usam seu cabelo longo. As mulheres puxam seu cabelo negro, com as mulheres casadas cobrindo seu cabelo com uma tira de pano conhecida como babushka. Como os ussuros sobrevivem to bem numa terra coberta de neve? A questo boa, mas a resposta melhor, disse um famoso viajante ussuro. A terra cuida de ns, e ns cuidamos da terra. A declarao mais verdadeira do que o resto de Thah pode imaginar. Em Ussura, a prpria terra est viva, se agitando pelas estaes com alegria e fertilidade e lutando ao lado de seu povo em tempos de guerra. O antigo esprito que reside nas altas montanhas de Ussura e lagos cobertos de neve benfico, e respeita a honestidade e integridade tanto quanto o trabalho duro. Nenhum homem que faa por merecer deixado mngua. Desde que o Conselho Knias persevere, a terra perseverar com ele. Isso no implica que as rvores tragam frutos sob um comando ou que a vida de um fazendeiro ussuro menos difcil que a dos fazendeiros de qualquer outro lugar. Ao invs, isso mostra que a terra ouve seu povo e o recompensa por bons feitos, bem como os pune por maus feitos. Se um fazendeiro ussuro trabalhar duro durante o ano, e se esfora para colocar seus deveres frente de seus desejos egostas, ser recompensado. No importa quo duro foi o ano, seus gros crescero e sua famlia ser alimentada. O povo ussuro (at mesmo os boyars) vivem em conexo estreita com a natureza, mesmo escolhendo passar os invernos nas altas montanhas cercadas pela natureza selvagem. Seu amor da terra mostrado em sua poderosa mgica: a Av Inverno escolhe envolv-los

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nas formas de animais, permitindo que conheam o mundo atravs dos olhos de uma fera. Nenhuma invaso a Ussura foi feita alm do primeiro rio. As hordas brbaras de Catai morreram de peste e fome. Guerreiros empreendedores de Eisen muitas vezes falam severamente do General Johann von der Velde, que os liderou num ataque provncia do extremo sul de Ussura no ano de 523. O exrcito foi encontrado aps a neve derreter enterrado por uma nevasca que comeou no meio do vero. Os ussuros chamam o poderoso esprito que habita a terra em torno deles de Mathushka. Se diz que ela aparece como uma velha matrona com dentes e unhas de ferro. Ela no tolera impertinncia, mas recompensa generosamente aqueles que a tratam com respeito. As crianas so avisadas para serem educadas se a encontrarem, pois ela devora menininhos e menininhas rudes. Os ussuros sentem que Matushka serve como uma guia para o comportamento adequado, e visitantes que no compreendem este aspecto de sua religio muitas vezes se encontram completamente confusos por algum dos costumes ussuros. Ao lado de Matushka na f ussura est o Primeiro Profeta. A Igreja Ortodoxa ussura ensina lies que o Primeiro Profeta ensinou, mas ignora o segundo e terceiro profetas. Se o Primeiro estava certo, diria um ussuro, por que voc precisa de outro? Demonstraes prticas, honestas e francas tais como esta so o ncleo central da filosofia ussura. Se funciona, por que discutir? poderia ser um slogan nacional. Nomes Comuns Masculinos: Aleksei, Alexandr, Boris, Busla, Dmitri, Erema, Fyodor, Georgi,

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Thah
Ignati, Ilya, Kirbetei, Mikhail, Nikita, Pyotyr, Sergei, Staver, Timofey, Vasily, Vladimir, Vyslav Nomes Comuns Femininos: Afaila, Anna, Bogna, Chenka, Coika, Darya, Elina, Era, Galina, Godava, Irina, Katerina, Marusia, Marya, Nana, Natalya, Natasha, Sofia, Tamara, Zabana discusso com a Liga sobre assuntos militares um sculo atrs. Desde seu desaparecimento, a estrutura poltica se desintegrou, deixando a Liga com controle pleno sobre assuntos militares e outros. Ela faz, interpreta e aplica todas as leis e serve como embaixador para os vizinhos de Vendel. A estrutura da Liga dividida em nove Cadeiras e 91 assentos. As Cadeiras so reservadas para as Guildas que criaram a Liga, salvo por uma mantida por um eisen que a herdou do velho Imperador eisen quando ele morreu. Os assentos so postos em leilo todos os anos a venda pela maior oferta. A postura poltica de Vendel tem sido vaga na melhor das hipteses. Declarou neutralidade em quase todos assuntos polticos e militares no ltimo sculo. Um assunto em que Vendel no permaneceu neutra, contudo, tem sido o Florim. Inicialmente, as guildas criaram um sistema de papis de crdito para ser usado em vez de moeda. Contudo, o Florim, como os vales so chamados, se tornaram mais teis para os mercantes do que a moeda cunhada local, e a Liga viu uma oportunidade. Eles emitiram papel moeda, baseado nos fundos da Liga, e estabeleceram um valor padro que nunca mudaria. Foi uma manobra arriscada, mas que colocou a economia nas mos de Vendel. Agora o Florim a forma mais popular de dinheiro em Thah. Os nicos pases que no o reconhecem so Ussura, Castillia e Vodacce. De fato, a criao do Florim trouxe a guerra comercial Vendel/Vodacce a um novo patamar. Se os castillianos e ussuros aceitarem o valor do Florim dentro de suas fronteiras, pode significar o fim da guerra. O Povo Se diz que Vendel e Vestenmannavnjar so duas naes separadas. Nas terras de Vendel, os maiores artesos e comerciantes no mundo fizeram construes para abrigar os mercantes mais ricos no mundo. Enquanto Vodacce sempre teve os melhores cortesos em toda Thah, Vendel certamente tem a melhor cortesia. Os visitantes no pas recebem a melhor comida, melhor bebida, e iguarias de todos os tipos, importadas sem levar em conta o custo. Quando est em Vendel, um

Vendel/Ventenmannavnjar
Vender sua alma pode ser uma metfora. Vendel fez disso um estilo de vida. H algum tempo, a nao de Vendel era chamada de Vestenmannavnjar (VES-ten-mahn-NAH-ven-yar), sua ilha chefe, Oddis, chamada de Oddiswulf e sua capital Kirk era chamada Kikjubjarklauster. Mas os tempos mudaram. Alguns dizem que Vendel jogou fora sua herana, mas o que eles ganharam pode ser igualmente poderoso. O poder dos prncipes mercantes vodacce est comeando a se apagar, e isso se deve Liga Vendel. Configurao da Terra A nao de Vendel uma cadeia de nove ilhas. Sua capital, Kirk, est localizada na ilha de Oddis. Plana e arvel prximo costa, o interior da terra rapidamente fica rochoso e muito ngreme. As grandes montanhas centrais e obstrutivas que se estendem por Oddis so conhecida como as Montanhas Hjalmarr, e ocupa mais da metade da rea de terra. intransponvel, ento uma nica estrada foi construda para conectar as cidades que circunscrevem seu permetro. As grandes Montanhas Hjalmarr uma vez produziram metal para as maiores armas no norte de Thah perdendo apenas para o ao-drago de Eisen. Atualmente, ao invs de ser forjado em espadas, machados e armas de cabo, cunhado em moedas. O clima quase sempre frio em Vendel, embora seja temperado por muitas fontes naturais quentes. As cidades apareceram prximas a essas fontes, e muitos vendels dizem que elas guardam qualidades msticas. Alguns dizem curar, outros prolongar a juventude, e ainda outros prolongar outras atividades menos mencionveis. Poltica Ainda que tecnicamente uma monarquia, Vendel no tem um Rei h muitos anos; ele desapareceu aps uma

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mercante disse uma vez, voc coberto em conforto e excesso. Claro que Vestenmannavnjar corrigiria essa sentena, substituindo a palavra coberto por sufocado. O povo que agora se chama Vendel fez tudo que pode para tornar a nao mais acessvel a estrangeiros. Eles adotaram uma nova cultura que faz seu melhor para parecer to familiar e amigvel quanto o vizinho ao lado. Eles mudaram os nomes de suas ilhas, cidades, ruas, at mesmo seus prprios nomes, para ter certeza de que os visitantes ficassem confortveis. Nomes tais como Eskj, rnslkldsvik, Sorya e Thrshfn foram transformados em ttulos menos coloridos, uma filosofia que no acabou com os tradicionalistas vestenmannavnjar. Os tradicionalistas fugiram das cidades de Vendel para as montanhas e estepes frias. Eles se apegam aos velhos costumes, se reunindo em torno de fogueiras, contando histrias de antigos heris e guerras, marcando seus corpos com runas que guardam o prprio poder da criao. Eles olham para as luzes brilhantes das cidades de Vendel e sabem que seus irmos no esqueceram sua herana, mas a venderam. Um elemento significativo da religio vestenmannavnjar envolve a importncia dos nomes. Os vestenmannavnjar acreditam que quando o corpo morre, a alma permanece, mas apenas se seu nome for lembrado. Por esse motivo, para os vestenmannavnjar os lugares tm nomes de heris do passado, para que possam ser lembrados e permanecerem. Quando os vendel mudaram os nomes das cidades e ilhas, colocaram em perigo a memria destes heris, arriscando o relacionamento dos vestenmannavnjar com seus ancestrais em nome do todo poderoso Florim. No admira que muitas cidades de Vendel recentemente caram sob a nuvem de nacionalismo vestenmannavnjar. A pirataria tem acossado as guas vendel por muitos anos e a palavra comeou a se espalhar. Se diz que o ouro vodacce financia muitos piratas vestenmannavnjar, mas ningum pode dizer com certeza. Antes que Elaine tomasse o trono, muitos Inismoreses podiam ser encontrados em navios vestenmannavnjar. A Rainha de Avalon fez O'Bannon jurar a seu povo no participar em tal atividade violenta e antipoltica. Claro, a promessa de O'Bannon e a garantia de Vodacce no pararam os ataques vestenmannajvnar. De fato, nos ltimos anos, eles aumentaram dramaticamente, afastando os mercantes visitantes de Vendel e fazendo com que a Liga considere solues mais violentas para seus problemas. Nomes Comuns Masculinos: Alfgeir, Bragi, Bron, Eldgrim, Gellir, Hgin, Jallbjorn, Hrafn, Jn, Ketil, Magnus, Olvld, Reinn, Serk, Sigurd, Solmnd, Thorfinn, Thrand, Ulf, Velif Nomes Comuns Femininos: Asgerd, Asny, Bera, Dalla, Groa, Gudrid, Hrafnhild, Ingibjorg, Jofrid, Kadlin, Ljfa, Osk, Rannvig, Sun, Sigrid, Thorhild, Ulfeid, Vigdis, Yngvild, Yr

Vodacce
Se me pedirem para descrever Vodacce em uma nica palavra, direi: 'Traioeiros'. Almirante Enrique Orduo Sempre olhe para trs. Nunca olhe uma mulher nos olhos a menos que saiba que sua lmina melhor do que a do marido dela. E nunca, nunca vire as costas para um desafio. Voc no ter uma oportunidade de virar as costas novamente. Vodacce um lugar onde cada palavra imprudente, cada segundo olhar, cada passo errado pode ser fatal. No um lugar seguro para descuidos. Configurao da Terra A nao de Vodacce inclui a pennsula ao sul de Thah e a cadeia de pequenas ilhas que se curvam a partir dela. Com a exceo de algumas baixas regies montanhosas, e a rea central onde fica a capital do Velho Imprio, o continente de Vodacce principalmente formado por pntanos. baixo e prximo gua, e a terra entrecruzada por pequenos crregos e rios. Isso significa inundaes frequentes e instabilidade geral, tornando-a inadequada para apoiar qualquer coisa alm de pequenas construes de madeira. Os nicos gros que crescem em larga escala so arroz nas terras baixas, e olivas e uvas nas reas montanhosas. O continente dividido em territrios controlados pelos sete prncipes mercantes. Cada prncipe Vodacce tambm controla uma das ilhas ao sul, reas rochosas

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Thah
sobre as quais eles constroem grandes casas de pedra. As ilhas se erguem da gua, caindo em escarpas ngremes em certos pontos. Uma srie natural de canais corre pelas ilhas, e os vodacce construram estrategicamente barragens para aumentar os nveis da gua, permitindo a viagem pelos canais atravs das cidades. A arquitetura de Vodacce to hierrquica quanto sua cultura. Na base, prximo aos canais, esto os trabalhadores. Eles vivem em casas cheias, lotadas, em runas construdas logo acima dos canais. Construdas literalmente sobre elas esto as casas das classes mercantes e artess. Sobre estas ficam as manses da nobreza. As torres mais altas pertencem, claro, ao prncipe da ilha. Pontes cruzam os canais, e nas camadas acima deles caladas de madeira e corda deixam as classes superiores conduzirem seus negcios sem colocar seus ps no cho. Poltica Vodacce continental foi uma vez a capital do Velho Imprio. Suas ruas cheias de senadores, mercantes e soldados todos conduzindo seus negcios. Suas construes ecoavam com seus debates, e suas bibliotecas transbordavam com o conhecimento reunido por uma repblica prspera. Agora, vrios sculos aps a queda desse imprio, a capital jaz vazia e em silncio. A terra sobre a qual est pertence aos prncipes que voltaram suas costas para o debate em favor do subterfgio, e deixaram a grande cidade em favor de seus prprios reinos em miniatura dispersos pelas ilhas ao sul da pennsula. Melhor em Vodacce ser rei de seu prprio vale do que compartilhar o governo de uma montanha com outros homens. Mas melhor ainda ser rei dessa montanha. Cada um dos sete

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prncipes controla um aspecto diferente da economia do pas e uma diferente exportao. Um faz o mais fino vinho de Thah, outro possui os melhores artesos. Vincenzo Caligari mantm a maior coleo de artefatos de Syrneth no continente, e Gespucci Bernoulli controla a nica rota comercial aberta com o Imprio Crescente. Os prncipes Vodacce so todos primos. Traando de longe seu parentesco, eles descendem de irmos, e lutam to vilmente como apenas uma famlia o faria. Eles no visitam as ilhas uns dos outros exceto sob sano especial. Se h negcios grandes o bastante para exigirem uma reunio, eles a fazem no continente, no prdio do senado da Velha Repblica. O Povo O povo de Vodacce bastante emocional, do mais baixo campons ao mais alto Prncipe. Lutas so comuns entre as classes mais baixas, e os duelos entre os superiores. Ainda, existe um sentimento profundo de respeito pela fora, e ainda que um pescador possa lutar o dia inteiro com outro pescador, ele sabe mais do que insultar o filho de seu Prncipe. Isso no se d simplesmente porque o nobre pode cort-lo num piscar de olhos (ele poderia), mas porque o pescador respeita seu lorde e a famlia de seu lorde, e tem muito orgulho em sua fora. Se algum discorda de sua avaliao, o pescador alegremente explicar por que ele est errado... com os punhos. Lutar, como muitos em Vodacce, o esporte nacional. Embora os homens vodacce sejam conhecidos por seu temperamento quente e lminas rpidas, suas mulheres so renomadas por seus clculos frios. Em Vodacce, sozinha entre a nobreza thana, a feitiaria possuda apenas pelas mulheres nobres. Chamadas de Bruxas do Destino em outras partes de Thah, as Sorte Strega jogam um jogo perigoso de gato e rato com o prprio destino. Elas veem e arrastam os fios do destino, ajudando seus maridos em seus negcios. Os navios vodacce raras vezes so pegos em tempestades, e os piratas normalmente ficam longe deles com medo de cair em desgraa. O romance um dos maiores passatempos de um homem vodacce, embora sua esposa mantenha uma distncia respeitvel de tais coisas. O casamento entre nobres uma questo de poltica e economia. Os casais raramente se encontram antes do dia do casamento, embora uma vez que o noivado tenha sido decidido, se exige que os maridos cortejem, distncia, com poesia e presentes finos. Muito do esforo romntico de um homem direcionado a cortess profissionais. Estas mulheres existem como uma sociedade separada das outras mulheres vodacce. Onde as respeitveis senhoras no leem (os vodacce temem que a educao incline o tnue equilbrio de poder entre homens e bruxas), as cortess so extremamente bem educadas tanto nas artes quanto nas cincias. Seus vestidos so to elaborados quanto os das nobres so simples, to brilhantes quanto os delas so pretos. Quarteires inteiros da cidade so colocados de lado para festas e orgias, e as esposas nobres dos vodacce no pem os ps nestes lugares. Entretanto, inteiramente aceitvel para os homens, casados ou no, atender estes encontros. Ainda assim, as cortess so cautelosas com relao fria potencial das strega, e usam elaboradas mscaras decorativas para se esconder do olhar das bruxas. Nomes Comuns Masculinos: Alberto, Alesio, Antonio, Carlo, Ernesto, Felice, Fortunato, Gianni, Giuseppe, Leon, Marco, Modesto, Pietro, Rinaldo, Rolando, Savino, Siro, Timeo, Toni, Umberto, Vito Nomes Comuns Femininos: Angelina, Clarissa, Crescenza, Elena, Fiora, Iolanda, Lea, Luisa, Miranda, Natalia, Paola, Penelope, Rachele, Rebecca, Regina, Sandra, Valeria, Veronica, Viola

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Avalon
Trs coroas unidas sob um trono, os reinos unidos de Avalon tambm so conhecidos como as Ilhas Glamour. Rainha Elaine governa Avalon, James MacDuff II governa os cls das Marcas do Altiplano e John O'Bannon governa Inismore, a ilha esmeralda. Apenas na ltima dcada as Ilhas Glamour causaram um impacto na poltica mundial. Uma dcada atrs, sua pequena marinha derrotou a armada castilliana, a maior fora naval em Thah. Eles romperam com a Igreja do Vaticnio e uniram os reinos de suas ilhas em guerra pela primeira vez na histria. uma aliana incerta, que pode cair em guerra aberta a qualquer momento. Os avalons so um povo orgulhoso, conhecido melhor por seu relacionamento com os Sidhe (pronunciado shee), uma raa antiga que pratica a mgica chamada Glamour. Os Sidhe deram esta mgica aos avalons que a usam contra seus inimigos. Sempre longe da costa de Avalon est a terra natal dos Sidhe, Bryn Bresail, uma ilha fantasma cuja localizao muda conforme a mar. Avalon no tem um exrcito regular, mas tem uma das mais hbeis frotas dos mares. Comandada pelo Capito Jeremiah Berek, os Ces do Mar se provaram ser o terror das marinhas castilliana e montaigne. Ainda que Elaine oficialmente negue sancionar suas aes, no h dvida de que a riqueza de Avalon tenha crescido desde que comearam seus saques na pirataria. Sempre que a bela Rainha de Avalon perguntada sobre as aes de Berek, ela s sorri e balana a cabea. Se ele fosse trazido at mim, disse uma vez, me asseguraria de que ele teria o que merece.

Castillia
Os castillianos so um povo apaixonado, e sua paixo pode ser vista em sua msica, sua comida, e mesmo em sua lngua. De todas as naes de Thah, sua cultura a mais diversa, tendo influncias de todo o continente, at mesmo do Imprio da Lua Crescente. Contudo, a influncia mais importante e potente nos ltimos anos tem sido Igreja do Vaticnio. Nos ltimos quatro sculos, numa guerra sangrenta, a capital da Igreja passou de Vodacce para Castillia, alterando o equilbrio de poder em Thah para sempre. Por causa da Igreja, Castillia tem uma universidade em cada cidade, tornando-a a mais educada das naes em Thah. Ela tambm patrocina programas de sade pblica, aquedutos e centros mdicos, fornecendo sade e medicamentos a qualquer um que precise. Castillia ostenta que sua nobreza no maculada pela arte negra da feitiaria, uma alegao incomum em Thah. Contudo, problemas tm acontecido em Castillia. Um pouco antes de sua morte, o velho rei de Castillia exilou seu filho mais velho num acesso de raiva, deixando um jovem garoto como herdeiro do trono. Desnecessrio dizer, o Bom Rei Sandoval no preo para a astcia e os ardis da nobreza mais madura e experiente em Thah, mas ele tem um aliado: o homem conhecido apenas como El Vago. Esta figura mascarada e sua liga de confederados protegeram o rei de traio em ocasies demais para enumerar. Contudo, existem aqueles em Castillia que gostariam de ver O Vagabundo num n de forca, colocando assim o Bom Rei Sandolva em suas mos ambiciosas.

Eisen
Os drachen, as mais sagradas criaturas do folclore e mitologia, melhor representam o carter do esprito eisen. Eles so um povo de vontade indomvel e incrvel coragem. Como os castillianos, eles no possuem herana feiticeira, mas suas armaduras dracheneisen (ferro de drago) toda a mgica de que precisam; nem mesmo armas de fogo podem penetrar uma armadura peitoral feita com o ao eisen. Isso, junto com as melhores escolas militares em Thah, faz de Eisen a maior fora militar no mundo. Contudo, os Prncipes de Ferro j viram tempos melhores. Atualmente eles so pouco mais do que um testemunho vivo do custo da mais longa e mais sangrenta guerra de Thah. A nao de Eisen caiu em baronatos em guerra, todos brigando pelo mais precioso pedao de lama devastado pela guerra. Qualquer outra nao se renderia ao desespero que os cercava. Mas no existe palavra na lngua eisen para rendio. Muita da nobreza deixou para trs suas terras destrudas a procura de fortuna estrangeira, tornando o ento grande exrcito de Eisen numa poderosa fora mercenria. A mais rica das cidades de Eisen Freiburg tambm se tornou mercenria, declarando a todos que Nenhuma Questo deveria ser feita por qualquer um que entre. Contudo, alguns da nobreza eisen no desistiram do sonho de guerra, e se aprofundaram em suas fronteiras, os Eisenfrsten (Prncipes de Ferro) esto lentamente reconstruindo sua fora. Um dia, quando Eisen procurar por um lder, um deles estar l para tomar o manto.

Montaigne
Ao sul de Avalon, ao norte de Castillia, ao oeste de Eisen no centro do mundo est Montaigne, governada pelo Empereur do Ocidente, Lon Alexandre du Montaigne, o mais poderoso monarca de Thah. Alto, belo e elegante, ele o corao da alta cultura s perguntar a ele. Para todas as outras naes civilizadas que se importem, Montaigne define a moda, civilizao, msica, arte e ilustrao. As maiores cortes esto em Montaigne. A melhor comida est em Montaigne. Toda a nobreza de Thah usa roupas inspiradas pelos padres Montaigne. Eles constroem palcios que imitam a arquitetura Montaigne. Montaigne um pas onde a pergunta Por qu? saiu de moda h muito tempo atrs, para ser substituda pela resposta Por que eu quero. A escolta pessoal do Empereur, le Garde de Solei, est entre os melhores espadachins de Thah. Sua reputao lendria pelo mundo conhecido, e todo espadachim sonha um dia ser capaz de estar entre seus nmeros. Eles so escolhidos a dedo para servir ao Empereur e seu dever proteglo de todos os perigos, no importa o custo. Com um homem como l'Empereur, esse dever tem um alto preo.

Ussura
No noroeste congelado est uma terra estranha e estrangeira ao resto de Thah. Aqueles que visitam Ussura voltam para contar histrias de uma terra h cinco sculos atrs no tempo. Seus soldados ainda usam machados e escudos de madeira, vestem couros e peles, criam suas barbas at os joelhos e escambam ao invs de usar dinheiro. Ainda que Ussura possa estar vivendo no sculo doze, ela uma terra que olha por si. Exrcitos invasores descobriram que isso uma verdade literal. A Av Inverno parece viva em Ussura, jogando neve e gelo sobre aqueles que violam suas fronteiras, enquanto seus netos permanecem seguros de seu abrao glido. quase como se a terra estivesse viva e ciente, abenoando os seus e obliterando aqueles que no so. Se diz tambm que alguns entre os ussuros so capazes de se comunicar com feras tais como lobos e ursos, mas isso sem dvida superstio de camponeses. O governante de Ussura, Gaius Ilya, um belo jovem com um temperamento brutal e mortal. Enquanto os avisos do Conselho dos Boyars de Knias supostamente guiam as decises de Gaius, Ilya mostrou em muitas ocasies seu dio devoto sua espcie. Um boyar que desafiou sua vontade foi jogado para os ces enquanto Gaius assistia, bebendo vodka e conversando com os companheiros membros do conselho do pobre homem. Ussura uma terra de invernos brutais, justia selvagem e humor negro. E os ussuros no querem que seja de outra forma.

Vendel
H um pouco mais e 150 anos atrs, a nao insular ao norte de Eisen ainda era conhecida como Vestenmannavnjar (ves-tenmahn-nah-ven-yar). Com a ascenso ao poder das guildas comerciais, o nome da nao foi mudado. Vendel o nome agora usado pela poro da sociedade vestenmannavnjar que escolheu voltar suas costas ao que veem como uma herana antiquada e supersticiosa em favor de uma sociedade mais pragmtica e baseada financeiramente. Os vendel, como so agora conhecidos por Thah, so os comerciantes mais bem sucedidos e cruis no mundo conhecido. Eles controlam toda a economia da metade norte de Thah, partilhando a poro sul com os prncipes mercantes vodacce. O advento de seu dinheiro, o Florim, revolucionou o comrcio thano ao criar uma moeda corrente reconhecida pelo mundo (exceto, claro, pela rival Vodacce). Comunidades perifricas de vestenmannavnjar ainda existem. Vivendo em circunstncias comparativamente primitivas, eles continuam a seguir suas tradies e praticam a magia rnica de seus pais e avs. Eles contam as mesmas histrias que contaram por sculos sobre deuses e heris, uma mitologia que uma fora viva e permanece alm deles todo dia. E eles esperam pelo dia quando seus mitos andaro novamente e derrotaro aqueles que duvidaram.

Vodacce
Vodacce uma famlia em guerra. O que comeou sculos atrs como uma disputa entre nobres irmos terminou numa nao dividida. As sete ilhas principais de Vodacce so cada uma controlada por uma ramificao desta famlia. Cada uma compete ferozmente com seus parentes por comrcio, riqueza, e reputao, e em Vodacce os fins sempre justificam os meios. Construda ao longo de uma rede de canais, as casas dos vodacce se erguem ao cu ao ficar umas sobre as outras. Sob a cidade corre o maior labirinto de catacumbas conhecido em qualquer lugar em Thah. A complexidade de sua arquitetura refletida nos coraes e mentes de seus cidados. Se os olhos so as janelas da alma, os olhos dos vodacce so cobertos e ocultos por trelias. Os homes de Vodacce so sua face pblica, cheios de astcias e bravatas. Por trs dessa fachada esto as Bruxas do Destino. Sombrias e silenciosas, elas veem e manipulam os fios da sorte. Rumores de bruxaria vodacce so variados e terrveis. Ferozes guerreiros eisen ficaram conhecidos por cortar uma dzia de homens vodacce num campo de batalha, s para fugir do semblante de uma das bruxas por medo de que seu olhar pudesse roubar suas almas. Vodacce como uma terra cheia de gatos negros, um lugar ruim para se estar a menos que os gatos pertenam a voc.

7 Mar

Cultura Thana
Calendrio
O calendrio thano similar ao da Europa: doze meses, sete dias na semana, vinte e quatro horas num dia e horas de sessenta minutos. Aqui onde as similaridades terminam. Os dias da semana so Soldi, Veldi, Amordi, Terdi, Guerdi, Redi, e Voltadi. Um ms thano tem exatamente trinta dias. O dcimo quinto e o trigsimo dia so dias festivos, celebrando o trabalho, sabedoria e piedade do Criador. O calendrio thano original inclua dez meses de 36 dias cada um, mas foram encurtados para 30 dias quando dois meses foram adicionados. Estes dois novos meses foram chamados por importantes figuras da histria da Velha Repblica, o Imperador Corantino e Julius Caius, e inseridos aps o stimo ms. Os doze meses so Primus, Secundus, Tertius, Quartus, Quintus, Sextus, Julius, Corantino, Septimus, Octavus, Nonus, e Decimus. O Ano Thano O ano thano quebrado em quatro estaes (Primavera, Vero, Outono e Inverno), cada um com trs meses. No fim do ano, a Missa dos Profetas uma longa celebrao de cinco a seis dias preenche os dias restantes.

Calendrio
Todos os meses thanos usam o seguinte calendrio: Soldi 1 8 16 23 Veldi Amordi Terdi 4 3 2 10 9 11 17 18 19 24 26 25 Guerdi 5 12 20 27 Redi 6 13 21 28 Voltadi 7 14 22 29

Os dias festivos de 15 e 30 no so dias reais e no so considerados parte da semana.

aparies inexplicveis de um fenmeno conhecido como 'miragens martimas'. Muitas vezes, navios so avistados, apenas para desaparecer enquanto o vigia se aproxima, como uma miragem no deserto. O terceiro mar fica na costa de Castillia, e muitas vezes referido como La Boca de Cielo, ou a Boca de Deus. profundo, cujas guas frias constituem um campo ideal para a reproduo de baleias que nadam por l, protegidas pelas terrveis subespcies conhecidas como leviats. Estas bestas so cerca de trs vezes maiores do que uma baleia normal, e possuem uma disposio muito mais agressiva. Este mar tambm est cheio de piratas, notavelmente a Irmandade da Costa. Circulam rumores entre marinheiros que frequentam La Boca de Cielo sobre Estallio, uma enorme serpente que se alimenta de leviats. Para uma criatura deste tamanho, parece improvvel que no hajam avistamentos confirmados. O quarto mar chamado de Mar Proibido. Ele fica ao sudeste de Vodacce, prximo ao Imprio da Lua Crescente. Guarnies mantidas pela Igreja sob o comando Vodacce evitam acesso a esse mar, desde que o Hierofante declarou a zona proibida do Imprio. Entretanto, sobrevivem as velhas histrias de um pilar de gua de vrias milhas de dimetro rugindo em direo ao cu. Nenhuma destas histrias foi confirmada. O quinto mar o grande golfo ao sul de Ussura. Suas guas calmas e limpas lhe garantiram o nome de O Espelho. Os ussuros acreditam que uma entidade chamada Vodanken vive no centro do golfo. Outra singularidade do Espelho so os informes de ilhas que aparecem misteriosamente, e apenas horas depois, afundam de volta no mar. As tripulaes de alguns

Os Sete Mares
Existem sete mares que cercam Thah. O primeiro, o Mar do Comrcio, encontrado em torno de Vendel. conhecido por suas guas rasas e enervante tendncia das mars fazerem os recifes parecerem se mover. Capites experientes nestas guas encalharam nos recifes que juraram no estarem l no dia anterior. Aparte este fenmeno, o Mar do Comrcio relativamente seguro. O segundo mar encontrado prximo a Avalon e Montaigne, e chamado de Mar Espumante. Uma populao sadia de tubares e sereias faz do Mar Espumante mais traioeiro do que o Mar do Comrcio, sem mencionar os repentinos bancos de nevoeiros e

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Thah
navios quase foram sugadas por estas repentinas submerses. O sexto mar conhecido como o Corredor de Chamas, e por uma boa razo. Enquanto os navios se aproximam de Catai, eles encontram um enorme labirinto de muros de fogo com quase seis metros de altura. Estes muros no irradiam calor, mas consomem instantaneamente qualquer coisa que entre em contato com eles. Como existe espao suficiente apenas para navegar por estes corredores, voltar uma vez dentro do labirinto uma empreitada temvel. Das histrias de um vigia que sobreviveu experincia, existe tambm um enorme redemoinho em que muitos dos corredores desaguam. Uma vasta coluna de fogo ruge de seu centro. Por ltimo, muitos marinheiros falam de um lugar onde o sol e a lua brilham no mesmo cu, onde as estrelas andam para trs e as guas se tornam prata. Este stimo mar a fonte de muita discusso dentro da comunidade intelectual de Thah. Os marinheiros contam histrias de navegar guas argnteas por dias sem sinal de terra vista at finalmente cu e guas repentinamente estourarem e o navio se encontrar milhares de milhas fora de rota. Uma recente descoberta arcolgica pode guardar a chave para o Stimo Mar. A Guilda dos Exploradores est chamando-a de bssola alqumica, e eles acreditam que os Synerth usaram-na para navegar no misterioso mar. Se suas palavras so verdadeiras, ela pode abrir a porta para um novo mundo.

As Cortes de Thah
Por Thah, enquanto os camponeses trabalham duro nos campos e os mercantes negociam nas barracas, enquanto os duelistas assumem suas posies e os soldados avanam uns contra os outros, um tipo diferente de guerra estoura dentro dos fruns resplandecentes dos nobres de Thah. um jogo sem fim de intriga polida, onde um deslize da lngua pode colocar uma provncia a perder e o gesto errado pode acabar com uma carreira. o mundo da poltica thana, e no um lugar bonito.

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7 Mar
A estatura dentro das cortes de Thah julgada amplamente por competncia. Montaigne, Vendel e Avalon atualmente tm as cortes mais movimentadas. Seus tremendos sales e salas de encontro, projetados e construdos para impressionar, permitem que os nobres e seus convidados tenham privacidade o suficiente para se sentirem confortveis, mas no o suficiente para estarem seguros. As cortes dos castillianos so muito menores, eventos ao cu aberto, que focam muito mais no pblico do que na conspirao. As cortes de Eisen e Ussura, que no esto to interessadas em questes internacionais, tendem a ser pequenas. A corte pode ser uma experincia exaustiva. Ela leva o nobre corteso mdio a ficar vestido de quatro a cinco horas; eles so literalmente costurados em suas roupas. Cada corteso emprega cinco ou seis servos que o seguem, atendendo a todos os seus caprichos. A moda e o dilogo governam o fluxo dirio da vida cortes. Todos sabem quem so as pessoas melhor vestidas ou mais eloquentes na corte a cada semana, s vezes antes de chegarem. As tendncias vm e vo com as estaes, e aqueles que no conseguiram chegar com a roupa certa podem ser evitados, ou at mesmo ridicularizados, por sua desateno. Um exemplo de uma tendncia que permaneceu na moda por algum tempo so pequenos livros carregados por muitos nobres, mesmo aqueles que no conseguem ler (nobres iletrados tm seus livros lidos a eles, empregando servos para esse propsito). Alguns so encadernados como volumes normais, enquanto outros so feixes de papel dobrado, chamados quartos. Eles contm histrias pintadas, hinos, excertos de outros textos, e contos de fadas. As naes empregam cortesos e embaixadores por muitos motivos, principalmente para evitar guerras. Com todas desfeitas constantes (e muitas vezes no intencionais) cometidas entre naes neste ponto, se torna quase essencial para os cortesos buscarem ativamente a paz na corte para evitar a exploso de hostilidades abertas. Claro, como pode ser visto pela recente invaso de Castillia por Montaigne, esta prtica nem sempre bem sucedida, mas continua a despeito disso. As outras razes principais para cortes em Thah so administrao de poder, arranjo de casamentos, e

A Guilda dos Espadachins


Nos ltimos vinte anos, o duelo se tornou uma fonte de grande controvrsia. Algumas naes comearam a tomar providncias para os proscreverem. Mas no inverno de 1644, trs homens, cada um proprietrio de uma academia de esgrima, se encontraram numa sala sombria e assinaram um pacto com seu prprio sangue. Eles abordaram os reis de seus respectivos pases e partilharam sua viso. Os monarcas aprovaram o acordo, e nasceu a Guilda dos Espadachins. Uma Guilda dos Espadachins dobra uma academia de esgrima. A criao da Guilda mudou o duelo formal em Thah: apenas um Espadachim pode iniciar um duelo. Muitos pases no se importam em fazer leis de duelos, mas deixam tais assuntos para a Guilda. Uma ltima nota: proibido para um Espadachim tomar um contrato contra outro Espadachim. obteno de favores com outros nobres. Afinal, um bom partido sempre deixa os visitantes em espritos felizes (e menos provveis de causarem tumultos).

Honra
Os conceitos de honra da Thah moderna descendem dos ideais clssicos de cavalheirismo imortalizados nos velhos romances de cavaleiros e reis de Avalon. Estas noes esto morrendo; o sol est se pondo para o cavalheirismo pela ltima vez. Aqueles que ainda se agarram a estes ideais so conhecidos como cavalheiros, ou mais cinicamente, romnticos. A queda do cavalheirismo comeou com um cavaleiro montaigne chamado Bastion. Durante a dcada de 1460, ele foi considerado o pinculo do cavalheirismo. Ele era honrado e nobre, e as damas desmaiavam quando ele falava com elas. Ento um dia em batalha, um campons armado com um arcabuz atirou nele pelas costas e ele morreu, afogado no sangue que infiltrou-se no pulmo perfurado. O pensamento que se espalhou, no mencionado, por Thah foi, Bastion foi um homem de honra, e tudo que ganhou foi uma morte dolorosa.

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Thah
O thano mdio olha para si primeiro, seus amigos e famlia em segundo, e todos os outros no final. Isso no significa que Thah est constantemente imersa em conspiraes e tramas, apenas que muitas pessoas tm coisas melhores com que se preocupar, tais como conseguir comida para comer e ter certeza de que seu teto os abrigar da chuva. O cavalheirismo um passatempo para aqueles ricos o bastante para permitirem-se ao luxo. Ele encarado com desprezo por muitos, e os romnticos so muitas vezes marcados como sonhadores arcaicos que no conseguem olhar a realidade nos olhos. Mas nem todas as esperanas esto perdidas. Os romnticos so os ltimos homens em Thah a fechar negcios com um aperto de mos e uma promessa falada ante um contrato que por si ss lhes conquistam a admirao dos mais fortes cnicos. Existem aqueles que ainda os veem como cavaleiros reluzentes em corcis brancos, e preferem tomar seus negcios daqueles poucos que restaram. item de particular importncia pessoal, tal como a espada de seu av ou o pingente de sua me; a implicao que se a promessa quebrada, o ancestral associado com o item saber.

O Duelo
Existem dois tipos de duelos em Thah: duelos de sangue, e duelos de morte. Um duelo de sangue continua apenas at um dos duelistas ser atingido e sofrer um ferimento (mecanicamente, apenas um Ferimento Leve, no um Ferimento Dramtico para mais, veja a pgina 189). Muitos duelos so de sangue. Apenas uma ofensa muito sria justifica um duelo at a morte. Curiosamente, apenas membros da Guilda dos Espadachins so legalmente intitulados a desafiar outros para um duelo. Todos os outros que o faam cometem uma violao da lei, e podem esperar a visita de um representante da Guilda se notcias sobre o desafio forem pronunciadas. Contudo, muitos espadachins esto mais do que felizes em lanar um desafio em nome de um nobre e ento deixar o nobre lutar o duelo

A Palavra de um Cavalheiro
Um cavalheiro no quebra sua palavra. Nunca. A primeira vez que ele quebra uma promessa, pe em dvida qualquer promessa que faa no futuro. Por outro lado, um homem to bom quanto sua palavra confivel, digno de confiana e admirado. Pelo mesmo motivo, ele muito exclusivo sobre quando e a quem ele d sua palavra. Apenas um cachorro vagabundo prenderia um cavalheiro a qualquer compromisso feito enquanto estivesse bbado, embora um cavalheiro provavelmente a honrasse a despeito disso. Um verdadeiro cavalheiro morreria antes de quebrar sua palavra, pois seu vnculo e sua alma; alguns, pegos em compromissos que destruiriam suas famlias, cometem suicdio ao invs de se desonrarem, mas isso raro. Se um cavalheiro quebra sua palavra, as repercusses sobre seus negcios e estilo de vida seriam desastrosas. Seus amigos no mais se associariam a ele, seus scios o abandonariam ou comeariam a exigir contratos escritos para tudo (um insulto intolervel para qualquer cavalheiro), e seu lucro diminuiria at nada enquanto sua reputao fosse arrastada at a lama. Muitas vezes, um cavalheiro faz promessas sobre um

A Guilda das Rameiras


Em 1958, uma jovem mulher chamada Jenny Malone foi presa pelo assassinato de um homem abusivo. Ela alegou legtima defesa, e foi considerada inocente. Sua defesa fez de Avalon a primeira das naes de Thah a reconhecer legalmente a legtima defesa como um direito, concedido pelo Criador. Mas o que tornou a absolvio de Jenny Malone muito mais notvel foi o fato de que ela era uma prostituta e o homem morto um cliente. Aps sua vitria na corte, Malone comeou a se encontrar com madames por toda Avalon. Ela viu o poder que as guildas mantinham em Avalon e sugeriu que as cortess pudessem ser protegidas pelas mesmas leis. As mulheres reuniram seus recursos, subornaram alguns juzes e tornaram oficial: as prostitutas de Avalon eram oficialmente uma guilda. Em pouco tempo, o termo uma das garotas de Jenny era o termo educado para se referir profisso. O nome pegou, e em pouco tempo, as garotas de Jenny eram simplesmente chamadas de Jennys.

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pessoalmente se assim desejar. Eles cobram a mesma taxa sem risco pessoal, e o nobre pode lutar seu prprio duelo. Quando um desafio lanado, ele deve ser aceito ou rejeitado in loco, seja pela pessoa desafiada ou por algum outro representante. Por este motivo, os nobres frequentemente contratam um Espadachim se aceitam receber um desafio. Dessa forma, o Espadachim pode aceitar pelo nobre, que se mantm fora de perigo por uma pequena taxa. Qualquer um est apto a aceitar um desafio, mesmo que no seja um Espadachim. Infelizmente, com a ascenso da Inquisio ao poder, estes avanos esto em perigo de serem destrudos. A Inquisio diz que o tempo do conhecimento passou, e que os thanos devem se preparar para o fim do mundo ao invs de chafurdarem em heresia cientfica. A sociedade secreta conhecida como o Colgio Invisvel conseguiu frustrar seus esforos, mas sem um Hierofante no lugar, ningum pode realmente mant-los em xeque. Incontveis avanos podem ser perdidos para as chamas se os Inquisidores no forem parados. Aqui est um breve resumo do desenvolvimento tecnolgico e cientfico atual de Thah:

Reputao
A reputao de um cavalheiro uma de suas posses mais prezadas. Ele ir a extremos para evitar que ela seja maculada. Qualquer um que manche seu bom nome pode esperar um desafio de sangue; qualquer um que publicamente o desgrace, um duelo at a morte. Sua palavra est vinculada sua reputao, e se algum ferido, o outro tambm sofre. Assim, acusar um cavalheiro de mentir uma censura sobre seu bom nome, enquanto acus-lo de mentir em pblico equivalente a desgra-lo publicamente.

Arcologia
Atualmente, a tecnologia arcolgica restrita a ps, escovas, investigaes histricas e blocos de notas. Os thanos so perfeitamente capazes de esboar as coisas que descobrem nas escavaes arcolgicas por Thah, mas eles muitas vezes no compreendem o propsito destes objetos. Pior, artefatos importantes muitas vezes so destrudos acidentalmente, ou roubados para ficarem na parede de um colecionador particular.

A Honra de uma Mulher


Ultimamente, algumas mulheres comearam a seguir as regras do cavalheirismo, defendendo seu bom nome, e aceitando desafios em seu prprio nome. Existe uma reao mista a isso; alguns acreditam que estas cavalheiras esto meramente tentando ser homens. Entretanto, outros acreditam que a tentativa de ser nobre que faz um nobre, e que as cavalheiras esto apenas se melhorando assim como os homens.

Arquitetura e Construo
Os thanos so capazes de alguns feitos arquitetnicos muito impressionantes. Ainda que no consigam construir uma auto-estrada, uma ponte suspensa, ou um arranha-cu, eles construram belas cidades e enormes catedrais que alcanam mais de cem metros no ar. Eles possuem o segredo de fazer concreto, mas lhes faltam instalaes de produo em massa necessrias para uslo em larga escala. Suas estradas so caladas, seus tetos so cobertos com folhas de zinco, e suas janelas, ao menos nas maiores cidades, normalmente so feitas de vidro.

Conhecimento
Com a ajuda da Igreja do Vaticnio, os thanos esto um pouco frente de onde nosso prprio progresso tecnolgico estava no meio do sculo XVII. Os ltimos dez anos da histria thena produziram uma impressionante matriz de avanos cientficos: o microscpio, o telescpio reflexivo, conhecimento da anatomia humana, e espantosas descobertas na astronomia, fsica e qumica.

Astronomia
Os thanos compreendem que seu mundo, Terra, uma esfera que orbita em torno de seu sol (que chamado de Solas), e sua lua orbita seu mundo. Alm disso, eles descobriram cinco outros planetas que orbitam seu sol da mesma forma. Pode haver mais, mas seus telescpios so muito primitivos para v-los. Os nomes dos seis planetas, comeando pelo mais prximo ao sol, so: Velme, Amora, Terra (o planeta natal dos thanos),

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Thah
Guer, Re, e Volta. Os planetas foram chamados todos pelos nomes dos deuses da Velha Repblica. Os thanos sabem quo grande a Terra com um grau de erro de 1%, e podem prever eclipses tanto do sol quanto da lua. Os telescpios existem h cerca de um sculo, mas h alguns meses (1668), um astrnomo castilliano chamado Alvara Arciniega construiu o primeiro telescpio reflexivo. Ele permite que os thanos vejam mais longe nos cus do que jamais viram. Com a ajuda do Colgio Invisvel, ele revelou sua inveno comunidade cientfica e espera refin-lo ainda mais no futuro. menos sucesso do que poderiam ter feito. Os thanos compreendem que cuidar da higiene durante operaes leva a uma alta taxa de sobrevivncia, mas no sabem ao certo por que. Para tratar um ferimento a bala, eles sabem remover a bala e suturar o ferimento fechado mais tarde. Eles tambm sabem ferver as bandagens para ter certeza de que esto limpas. Eles acreditam que muito ruim misturar o sangue de duas pessoas, mas no sabem ao certo por que. Esto cientes de que as doenas so espalhadas por pessoas doentes, ento as colocam em quarentena. Infelizmente, eles no sabem ainda sobre bactrias e vrus, ento as causas de doenas ainda so um mistrio. Em 1610, estudiosos completaram um mapa do interior do corpo humano, que ajudou amplamente estudos mdicos futuros. Numa nota mais tangencial, os estudiosos de Avalon recentemente comearam a estudar a poluio do ar por solicitao de Lorde Ryefellow, um nobre com uma condio pulmonar agravada pela prtica avalon de queimar carvo para obter calor. O estudo, ainda que mdico, um dos primeiros exemplos de ambientalismo em Thah. Tambm deve ser mencionado que o microscpio tem estado em uso em Thah desde 1608. Seu inventor, um vendel cujo nome no est registrado, o usou para ver corpsculos do sangue, bem como insetos e pequenas plantas. Alm de sua ajuda na medicina, ele foi amplamente reforado nos campos da biologia, botnica e entomologia.

Qumica
A qumica recentemente emergiu de suas razes msticas na alquimia (embora em Thah possa existir alguma verdade na alquimia). Um avalon chamado Jeremy Cook escreveu O Qumico Racional em 1661, que estabeleceu uma disciplina mais rigorosa baseada no mtodo cientfico. Agora apenas uns poucos alquimistas praticantes sobraram, muitos tendo se voltado para a nova cincia da qumica. Em 1662 Cook criou a primeira bomba de ar, um ato que teria provado a existncia do ar. Infelizmente, naquele tempo, a Inquisio estava ascendendo ao poder, e Cook foi morto por sua pesquisa herege. Seu trabalho sobreviveu apenas devido aos esforos do Colgio Invisvel.

Matemtica
Os matemticos thanos trabalharam os mistrios da lgebra, trigonometria, geometria, e o zero. Eles ainda no possuem o clculo, mas no demorar muito a chegar l. A probabilidade ainda no uma disciplina rigorosa, e, como o prprio Verdugo disse, Apenas os apostadores estariam interessados em seus resultados.

Filosofia Natural (Fsica)


O campo da fsica testemunhou alguns avanos iniciais nos ltimos anos, a despeito dos esforos da Inquisio. A eletricidade esttica foi aproveitada em 1662 com um pequeno dispositivo usando um globo rotativo de enxofre. Maria Alverado, uma erudita castilliana, inventou o dispositivo como parte de seus estudos da universidade; foi a primeira demonstrao prtica da eletricidade esttica em larga escala. A Inquisio no foi poderosa o suficiente a tempo de parar o experimento de Alverado (ela era proeminente e bem respeitada), mas chegaram perto de varrer outros avanos fsicos quatro anos depois. O castilliano Alvara

Medicina
Os mdicos thanos so significativamente mais avanados do que os nossos mdicos no sculo XVII. A teoria do humor, que diz que o corpo governado por quatro humores (sangue, fleuma, blis, e blis negra) foi denunciada pelo mdico vendel Franz Deleboe em 1661. A Inquisio o levou numa noite, mas as palavras de sua revelao vazaram, e outros mdicos foram capazes de capitalizar sobre seu trabalho, embora com

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Arciniega descobriu o espectro de luz com uma srie de prismas artesanais. A Inquisio, ao tomar conhecimento desta teoria, tentou prend-lo, mas Arciniega era um espadachim habilidoso e matou trs Inquisidores antes de fugir para o interior. (Foi l que ele aperfeioou o telescpio reflexivo, detalhado na seo Astronomia.) morteiros. Os montaigne tambm desenvolveram granadas primitivas, mas as armas se provaram to instveis que s recrutas camponeses (granadeiros) as carregam em batalhas. A expectativa de vida mdia de um granadeiro trs batalhas. Em duelos de honra, floretes ou outras armas de esgrima so comumente usadas, com os sabres reservados para os bravos cavalarianos do dia.

Navegao
Os thanos possuem a bssola magntica e astrolbios, mas ainda no possuem um cronmetro que seja preciso o bastante e resistente o bastante para o ar mido do mar que lhes permita medir a longitude. Os montaigne tm um mtodo que funciona, mas ele exige um nobre dotado com mgica Port que teleporte para casa e olhe no relgio l, ento volte. Obviamente, este mtodo no de muito uso, mas d marinha montaigne os melhores mapas de Thah. Muitos cartgrafos percebem que Thah compreende apenas uma pequena parte do globo, mas acreditam que o resto contm apenas oceanos e os ocasionais arquiplagos como aqueles nos mares do ocidente.

Piratas e Corsrios
Levou apenas cinco dias no mar para que ele aprendesse o porqu dos marinheiros cantarem canes sobre voltar para casa. Dois Anos nas Ondas por Eliza Cunningsworth Um pirata caa todas as bandeiras; um bucaneiro, todas exceto a sua; e um corsrio apenas aquelas que lhe so contadas. Provrbio do mar Os navios e a navegao desempenharam um grande papel na histria de Thah a despeito da falta de um Novo Mundo (que estimulasse seu desenvolvimento como em nosso planeta). Com o continente cercado por mares e bifurcado por um imenso rio, os navios sempre se provaram um dos meios de transporte mais viveis do que jornadas longas e traioeiras por terra. A seiva econmica de Thah literalmente viaja pelas ondas. Os dois principais poderes econmicos Vendel e Vodacce dependem de navios mercantes, e Avalon tem usado os Ces do Mar para um efeito similar (se no mais brutal). Uma srie de ilhas perifricas no extremo ocidente produziu tesouros das runas Syrneth, e o Imprio Crescente s pode ser acessado pela gua. Por isso, Thah uma prspera indstria naval, abastecendo sua economia e dando origem a uma subcultura inteira de marinheiros. E onde o ouro e as mercadorias viajam pelo mar, sempre existem piratas dispostos a saquelos...

Armas e Guerra
Atualmente, mosquetes so as armas escolhidas na guerra, tipicamente apoiadas por uma linha de lanceiros. Os thanos ainda no tm rifles, pois a preciso destas armas est alm de seu alcance. Eles desenvolveram canhes tambm, mas ainda no possuem o conhecimento de balstica necessrio para criar

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Thah
Os mares de Thah so quase um mundo a parte. Aqui no existem naes, no existem fronteiras, no existem vilas ou cidades; apenas navios e os homens que os navegam. Cada embarcao como uma nao em si: uma comunidade autnoma com suas prprias regras e costumes. A simplicidade e a liberdade de tal vida podem ser extraordinariamente tentadoras. As rotas de navegao e portos de escala de Thah formam uma subcultura prpria: um mundo extico com riquezas e perigos para agitar a alma. Os marinheiros falam sobre a emoo de avistar outro navio, sem saber se amigo ou inimigo; de personagens coloridos espreitando nos fundos de bares; e de incontveis tesouros escondidos por trs de canhes carregados. Uma vida no mar pode tanto ser uma bno quanto uma maldio, mas nunca entediante. Cada nao thana mantm uma marinha, embora a de Ussura seja mais uma frota pesqueira e a de Vodacce seja dividida entre seus sete Prncipes. Elas guardam importantes carregamentos, patrulham rotas comerciais atrs de piratas, e disputam com outras marinhas se podem lidar com elas. Os mares so grandes, contudo, e nenhuma marinha pode estar em todos os lugares ao mesmo tempo. Navios mercantes muitas vezes carregam armas extras, e incontveis navios mercenrios vendem proteo maior oferta. Ento existem os piratas: tubares procurando por presas onde quer que possam ser encontradas, usando terror e cadeias de tiros para afundar suas vtimas. Enquanto as rotas de navegao regulares formam o cerne das atividades navais de Thah, as ilhas ocidentais guardam igual excitao. Alm da explorao e da perigosa promessa das runas Syrneth, a ausncia da civilizao torna o territrio tentador. Aqui, os piratas podem enterrar seus saques, homens procurados podem desaparecer em um paraso insular, e as grandes naes podem esconder todo tipo de segredos. Bucaneiros rivais lutam guerras pessoais entre estes arquiplagos no explorados, enquanto que a Sociedade dos Exploradores arrisca a vida e a integridade fsica para trazer o conhecimento secreto de Syrneth de volta. Aqui nas margens indomadas do mar, os bucaneiros de Thah podem viver to livres quanto queiram... e morrer to facilmente.

O que um Marinheiro?
Um marinheiro faz sua vida servindo a um veleiro. Sua profisso exige uma vasta gama de habilidades. Ele deve ter mos de marinheiro (fortes), um corao valente (saudvel) e nervos de ao (coragem), ou no ter muita utilidade. Os deveres de um navio caem em muitas categorias e um marinheiro sabe um pouco sobre cada um deles. Ele deve aprender como fazer dzias de ns diferentes, ser capaz de trabalhar com lonas para que possa reparar velas danificadas, ter um equilbrio incrvel e ps bons para se mover entre os aprestos do navio e ser capaz de trabalhar enquanto os canhes disparam sobre sua cabea ou enquanto uma tempestade tenta arranc-lo do convs. Quaisquer habilidades que o marinheiro no tenha quando pisa a bordo, aprende rapidamente. Muitos aprendizes marinheiros comeam uma viagem sabendo quase nada, tendo passado suas vidas inteiras em uma vila. Eles entram num navio, passam meses no mar, ento voltam completamente mudados. Os marinheiros normalmente aprendem a ler enquanto no mar (existe pouco a fazer quando o vento no est soprando), veem baleias e golfinhos (alm das criaturas marinhas menos amigveis), visitam portos estrangeiros, experimentam culturas estrangeiras, aprendem novas lnguas, aprendem matemtica, sobrevivem fome e doena, ficam fortes e determinados, se livram de seu dinheiro na cama quente de uma rameira, e voltam para o mar para recuperar o dinheiro que perderam. Infelizmente, a vida romntica de um marinheiro tambm tem alguns aspectos pouco romnticos. Qualquer navio que saia para navegar normalmente volta com apenas um tero de sua tripulao, o resto se perde para as doenas, violncia, tempestades, fome, sede, negligncia ou acidentes. Um marinheiro trabalha doze horas por dia, dorme quatro (se conseguir dormir), ento se arrasta de seu bero para trabalhar outro turno. Enquanto a bordo, ele deve lidar com o cordame de mais de quinze metros no ar com ventos de oitenta quilmetros por hora tirando seu equilbrio, sem mencionar a chuva e granizo e maremotos renegados. A comida que come normalmente est estragada, a gua ptrida e os comandantes implacveis com o erro. Ele deve evitar conflitos com seus companheiros ou se

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arrisca a uma facada nas costas, um pescoo cortado enquanto dorme ou um empurro enquanto est nos cordames. Se o navio entra em combate, suas chances de sobrevivncia oscilam a quase dez por cento, dependendo da bandeira do navio inimigo. Se o cirurgio a bordo no tem os equipamentos para lidar com os ferimentos que receber, ele provavelmente sangrar at a morte antes que algum saiba que foi ferido. Mas no fim da viagem, o comissrio de bordo colocar mais moedas em suas mos do que ele j viu em toda sua vida. De fato, com o dinheiro que recebe de uma viagem, ele pode se aposentar confortavelmente se quiser. Claro, ele normalmente gasta muito em vinho e rameiras num porto estrangeiro, o que significa que ele ter de tomar outra viagem para receber de volta sua fortuna recm perdida. Essa a vida romntica de um marinheiro. inimigos de seus empregadores, roubando as pilhagens de naes rivais enquanto evitam que marinhas mais formais sujem suas mos. Corsrios tambm se engajam em tarefas de escolta e outras misses especficas. Os Ces do Mar, sob a sano da Rainha Elaine de Avalon, so os corsrios mais notrios nos mares hoje. Piratas so os lobos do mar foras da lei que percorrem os mares a procura de cargas para pilhar. Eles respondem a ningum exceto eles prprios e muitos se sentem obrigados apenas aos lucros que roubam de suas vtimas. Os perigos do estilo de vida de um pirata esto alm da conta, mas eles tm mais liberdade do que qualquer outra classe em Thah. Por estarem normalmente atrs dos bens em seus alvos, raramente atacam para afundar navios, preferindo ao invs disso se aproximar e abordlos. Sua reputao sanguinolenta lhes garante poucos amigos: navios militares tm ordens para afundar todas embarcaes piratas vista, e piratas capturados normalmente so enforcados sem julgamento. A despeito disso, nem todos so malevolentes. O famoso pirata Gosse, por exemplo, foi reconhecido por seu comportamento cavalheiresco, e a Irmandade da Costa, ainda que implacvel, trouxe um rude senso de honra e as primeiras agitaes de democracia aos mares thanos.

Tipos de Marinheiros
Os marinheiros em Thah caem em quatro categorias bsicas. Mercantes so aqueles que usam seus navios para o comrcio ou outras atividades mercantes. Eles incluem os empresrios que transportam cargas de um porto a outro, bem como pescadores, baleeiros, e exploradores dos mares ocidentais. Eles tambm incluem profisses menos apetitosas tais como o trfico e o contrabando. Mais marinheiros pertencem a esta classe do que a qualquer outra. Recrutas Navais pertencem marinha oficial da nao, servindo como oficiais ou marinheiros abordo de um navio militar. Eles patrulham as guas em torno do pas, protegem importantes comboios, caam piratas, e batalham com outras marinhas. A vida numa embarcao naval notoriamente ruim, embora existam excees (normalmente sob capites competentes). Corsrios formam uma categoria nebulosa de mercenrios e estouvados. Eles so essencialmente piratas de aluguel, que tm sano oficial de um governo para patrulhar os mares. Eles predam os

A Tripulao do Navio
Sob cada cargo est uma breve descrio de seus deveres e os homens que ele comanda. Capito O papel do capito no navio difere dependendo da natureza do navio. Nas embarcaes navais, o capito tem a autoridade mxima. Em muitos navios piratas, contudo, a autoridade do capito definida pela carta do navio. Algumas cartas permitem que o capito aja apenas como um general, tomando autoridade apenas quando o navio combate contra outro navio, enquanto outras do ao capito a mesma autoridade que ele tem num navio da marinha. O capito muitas vezes no o marinheiro mais experiente a bordo (ver o Mestre do Navio, abaixo), mas normalmente ele o homem com as melhores habilidades de comando. Ele normalmente tem um nmero de oficiais sob seu comando direto, cada um listado abaixo.

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Tenente(s): O tenente de um navio ou primeiro imediato serve como segundo em comando. Ele ajuda o capito e realiza as ordens para o resto do navio. O capito pode ter alguns tenentes, dependendo do tamanho do navio. Mestre do Navio O Mestre do Navio responde ao capito e seus tenentes, mas por outro lado tem comando completo do navio. O capito d ordens ao Mestre, e o Mestre se assegura de que elas sejam realizadas. O principal dever do Mestre, contudo, navegar o navio. O capito do navio normalmente designa esta tarefa ao marinheiro mais experiente no navio, capturando assim o respeito da tripulao. O Mestre do Navio tem alguns oficiais sob seu comando direto, cada um a cargo de deveres designados pelo Mestre. Eles so listados abaixo. Imediato do Mestre: O Imediato do Mestre um marinheiro treinando para a posio de Mestre do Navio. Intendente: O intendente diretamente responsvel por organizar a direo do navio. Timoneiro: Os timoneiros so os oficiais diretamente a cargo de cada uma das sentinelas do navio. H ao menos um timoneiro a cargo de cada sentinela, dependendo do tamanho do navio. Comissrio de Bordo: O comissrio de bordo gerencia todas as finanas do navio, e responsvel por toda sua carga e suprimentos. Qualquer um que lide com os suprimentos do navio, mesmo a cozinha do navio, se reporta ao comissrio de bordo. Administrador: O administrador o assistente do comissrio de bordo. Cozinheiro: Um cozinheiro prepara a comida do navio. Contramestre O contramestre como o sargento do navio. Sempre que o capito toma uma deciso, ele a repassa a um de seus tenentes. O tenente a repassa ao Mestre do Navio, que ento a repassa para o contramestre. Finalmente, o contramestre organiza um grupo de homens (chamado de balbrdia) para cumprir a ordem. Ele o homem de maior posto no navio a trabalhar com no-oficiais. Mais importante, o contramestre lida com a disciplina do navio. Quando os homens saem da linha, a punio mais comum o aoite, feito com o gato-de-nove-caudas, o chicote do contramestre. Uma frase comum usada por marinheiros quando entram em problemas deixar o gato sair da sacola. Imediato do Contramestre: O contramestre tem alguns ajudantes que recebem ordens e tm a ateno da tripulao, normalmente usando apitos de metal para fazer isso. Veleiro: O veleiro conserta as velas no navio e faz novas velas da lona comprada pelo comissrio de bordo. Mestre dos Mastros: O Mestre dos Mastros est a cargo de estabelecer as velas e trabalhar o cordame. Os marinheiros que trabalham sobre o convs no cordame so chamados de homens de mastro. Mestre do Castelo de Proa: O Mestre do Castelo de Proa est a cargo da frente do navio. Seus deveres incluem atracao, soar as profundezas e erguer e baixar a ncora. Mestre de Armas: O Mestre de Armas est a cargo de

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todas as pequenas armas (mosquetes e pistolas) a bordo do navio e guarda a chave do armrio. Armeiro: O armeiro repara as pequenas armas do navio. Carpinteiro: O carpinteiro do navio responsvel por todos os reparos, manuteno e modificaes feitas s partes de madeira do navio. Ao carpinteiro normalmente designado um imediato do carpinteiro e um tanoeiro (um homem que faz e conserta barris). Mestre Atirador O mestre atirador (ou simplesmente atirador) dispara, mantm e conserta os canhes do navio. Existe apenas uma chave para o paiol no navio, e ele a tem amarrada em torno do pescoo. O atirador tambm deve ser habilitado em matemtica para configurar corretamente a mira dos canhes. O atirador tem apenas um homem ao seu comando: o imediato do atirador. Imediato do Atirador: Os imediatos do atirador respondem ao mestre atirador. Eles so treinados para serem mestres atiradores, e enquanto no navio aprendem como medir e misturar a plvora e calculam a lgebra usada para mirar os canhes. Os imediatos do atirador s vezes so chamados de macacos da plvora. Cirurgio O cirurgio do navio responsvel pela sade geral e bem estar da tripulao. Usando seu conhecimento de ervas e medicina, ele faz seu melhor para evitar escorbuto e doenas uma tarefa nada fcil. Ele tambm atende aos ferimentos da tripulao. O cirurgio tem dois homens sob seu comando. Imediato do Cirurgio: O imediato do cirurgio aprende as tarefas do cirurgio e o ajuda em suas muitas tarefas. Ajudante de Enfermeiro: Um ajudante de enfermeiro leva recados para o cirurgio e serve como seu enfermeiro, cuidando de marinheiros feridos e doentes, e informando o cirurgio se a condio deles muda. Aspirante Um aspirante um marinheiro em treinamento para ser um oficial. Ele normalmente passa seus dias aprendendo diferentes posies no navio, testando suas capacidades em cada tarefa. Ele quase sempre um marinheiro veterano com algumas viagens nas costas. Mestre Marinheiro Um mestre marinheiro um marinheiro experiente em muitas posies, mas ele ainda no alcanou um posto de oficial. Os mestres marinheiros so os marinheiros no especializados mais valiosos no navio, e normalmente fornecem conselhos ao contramestre. Marujo Hbil Um marujo hbil tem uma ou duas viagens sobre suas costas e obteve reconhecimento por suas aes. Marujo Comum Os marinheiros conhecidos por amarrar ns e no cair para fora do navio.

A Tripulao de um Navio Pirata


Navios piratas tm uma comitiva de homens muito menos regular do que um navio da marinha. A tripulao do exemplo acima um navio plenamente completo. Os navios piratas raramente, se alguma vez, tm as mos necessrias para preencher as posies; eles tm de fazer isso com o que quer que possam reunir. Contudo, os navios piratas quase sempre tm muito mais mestres marinheiros do que um navio da marinha padro, e seus homens so mais dispostos, prontos e capazes de dar seu sangue.

Supersties
Cu vermelho de manh cedo, marinheiros de prontido e sem medo. Verso climtico marinheiro A vida dos marinheiros cheia de supersties, muitas das quais tem um pouco de verdade escondida em algum lugar. Listadas abaixo esto algumas das milhares de supersties que assombram cada movimento dos marinheiros. Crculo em torno da Lua, chuva ou neve em breve. Um crculo em torno do sol ou da lua indica cristais de gelo na atmosfera. Com frequncia um crculo luar ou solar indica duras condies meteorolgicas em trs dias. Arco ris matinal lhe d um bom sinal. O clima nas latitudes mdias viaja do oeste para o leste e os arco ris aparecem se o observador vira as costas para o sol enquanto olha para uma tempestade. Assim, se o sol

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est no leste, o p d'gua e o arco ris esto no oeste. Por o clima viajar do oeste para o leste nas latitudes mdias, um arco ris indica uma tempestade no meio do caminho. Lua clara, breve geada. Se o cu est limpo e a lua est facilmente visvel, significa que a atmosfera est limpa e a Terra est se resfriando rapidamente. Se no h vento e a temperatura caiu bastante, a geada comear a se formar sobre os mastros e estaleiros. Cu vermelho de manh cedo, marinheiros de prontido e sem medo. Um sol vermelho indica que os dois elementos que so essenciais para a chuva ocorrem: poeira e umidade. Um sol vermelho um aviso de mal tempo. Homens Mortos Os navios quase nunca carregam homens mortos sobre a gua; um convite m sorte. Quando um homem morre no mar, ele lavado, vestido com roupas limpas, e embrulhado em panos com ferros amarrados em suas pernas e jogado pela borda fora com uma prece respeitvel. Da mesma forma, quando um marinheiro reportado perdido no mar, os de terra nunca cavam uma cova ou erguem uma lpide (ou at mesmo falam dele como morto) at que esteja perdido por ao menos sete anos. Cavar uma cova para um homem antes que ele morra pedir por problemas. Os marinheiros quase nunca falam dos falecidos, e quando o fazem, no falam de James ou Jack, falam do Pobre James e do Pobre Jack. Existe um respeito profundo pelos mortos num navio, principalmente porque os marinheiros conhecem as histrias de fantasmas e navios fantasmas muito bem. Os marinheiros tambm sabem que nunca devem contar a suas esposas e amantes quanto estaro longe, onde esto indo ou quando voltaro. A vida de um marinheiro depende do capricho do mar, e uma vez que saia para navegar todas estas questes no mais lhe cabem responder. Eles pertencem Me Mar. Da mesma forma, os marinheiros sabem que homens que caem para fora do navio so clamados pelo oceano, e aqueles que tentam salv-los da Me Mar provavelmente sero clamados tambm. Assim, os marinheiros nunca se aproximam da borda do navio para salvar seus irmos. Por outro lado, quando os cadveres so lanados praia, porque Me Mar no os quer mais. O que do Mar volta ao Mar. Os marinheiros nunca tingem suas roupas com materiais do mar, nem as pedras do mar so usadas como lastro do navio. Sempre quando essas regras so ignoradas, o oceano se ergue para tomar de volta o que lhe pertence.

Me Mar
O que o mar quer, o mar ter. Os marinheiros sempre referem-se gua como Me Mar, um sentimento bastante similar me ussura, Matushka. Beijar uma mulher no oceano pedir por problemas. O oceano uma me ciumenta e protetora e no gosta de ver seus filhos perdendo seu tempo com mulheres de baixa virtude.

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m sorte, bem como qualquer um que no respeite o mar. Muitas vezes, os de terra so a danao de navios em histrias e canes, e os marinheiros raramente perdoam um tolo orgulhoso que atrai a ira de Me Mar tripulao.

Boa Fortuna
Existem milhares de mtodos de trazer boa fortuna a um navio. Listadas abaixo esto algumas delas. Os marinheiros furam suas orelhas porque isso melhora sua viso. Os capites s furam uma orelha aquela oposta ao olho que usam para olhar em seu telescpio. O que um marinheiro come sempre importante; afinal, voc o que voc come. Um marinheiro masca dentes de tubaro para ter certeza de que seus dentes no caiam, come tartarugas para uma longa vida e esfrega leo de peixe na sola dos ps para mant-los aquecidos. Por outro lado, um marinheiro nunca come cabea de peixe. Os peixes so muito burros para encontrar o caminho de sada de uma rede. Todos os marinheiros sabem que quando voc pega seu primeiro peixe do dia, deve cuspir nele e jog-lo de volta na gua. Isso garante que voc pegar dez peixes mais naquele dia. Eles tambm sabem que aps uma promoo, eles devem dar dinheiro para a primeira pessoa que encontrarem. Pssaros sempre so um sinal de boa fortuna para os marinheiros, especialmente o albatroz que plana pelo cu sem bater suas asas. Sonhos de pssaros so boa fortuna, como os sonhos de campos verdes (um lugar chamado Relva do Rabequista, o paraso dos marinheiros) e sonhos de milho e crianas nadando.

Justia e o Mar
Um Rei pode perdoar um assassino, mas o mar nunca. A Me Mar bem conhecida por distribuir justia quando a humanidade falha em faz-lo. A histria mais famosa fala sobre um criminoso que se juntou a uma tripulao sob um nome falso para fugir da justia. Quando o navio alcanou seu destino, o magistrado local informou o capito que eles estavam procurando pelo homem; o capito reportou que ele foi derrubado por uma onda durante uma forte tempestade o nico homem derrubado, pensou. O oceano nunca perdoa, e aqueles que no respeitam suas regras so destrudos por elas. Piratas tipicamente so enforcados sobre a gua e deixados na corda enquanto trs mars os lavam. Ento o pirata enterrado na praia entre a mar alta e a mar baixa. Uma ltima histria fala de um homem que tentou enterrar sua esposa assassinada prximo ao oceano. No importava quantas vezes tentasse, o oceano a desenterrava, e ela sempre era encontrada na mesma posio: apontando para sua casa com sua mo esquerda onde seu anel de casamento descansava.

Ms Fortunas
Cartas, dados e mulheres s trazem problemas. Para um aprendiz de marinheiro, existem centenas de conselhos que um Mestre do Navio pode dar. Para comear, um aprendiz deve ter certeza de que fica longe de lebres, raposas e gatos. Lebres so doces s at o outono quando ficam loucas, raposas sempre foram conhecidas como trapaceiras e gatos atraem tempestades (eletricidade esttica) em seu pelo um sinal bvio de bruxaria.

Jack Mau Tempo


Jack Mau Tempo um termo para qualquer marinheiro que traga m sorte para o navio. Se a maioria do navio loira, o marinheiro de cabelo escuro Jack. Qualquer estrangeiro num navio de compatriotas trar

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As mulheres so outro problema. Muitas vezes, os marinheiros seduzidos por mulheres em portos estrangeiros recebem promessas de noites de paixo e terminam com seus tabiques nocauteados ou suas gargantas cortadas por um cafeto ganancioso. Thah, contudo, tem mais marinheiras do que nosso prprio mundo, ento as mulheres como um grupo no so consideradas m sorte desde que voc saiba quem elas so e o que elas querem. castillianos, o que presta alguma credibilidade s histrias de que Allende seja um castilliano. Os Corsrios de Vesten Os Corsrios de Vesten infestam as guas ao norte de Thah, atacando quaisquer navios mercantes que cruzem seu caminho. Muitas vezes remando suas canoas por nevoeiros gelados para surpreender mercantes desavisados, os Corsrios tm os poderes de vrios feiticeiros vestenmannavnjar a sua disposio, bem como muitos intrpidos mercenrios eisen. Existe pouco que os vendel temem mais do que a vibrao constante de seus tambores pesados, batendo para os remos enquanto os Mestres de Runas roubam o vento das velas de suas vtimas. Quando aparecem, os Corsrios de Vesten sopram um chifre de carneiro trs vezes. Suas vtimas ento tm uma escolha: baixar as velas e se render, ou lutar at o ltimo homem. Os vesten no esto interessados em fazer prisioneiros, pois seus prprios homens trabalham nos remos mais confiantes do que qualquer escravo acorrentado. Contudo, a despeito desta poltica de 'no prisioneiros', os vesten cuidadosamente deixam um homem vivo de cada tripulao contra quem lutam, para espalhar notcias de seus feitos pelo mundo. Histrias histricas comearam a circular sobre navios com carrancas cobertas de runas que podem lanar raios, e Corsrios enlouquecidos usando elmos com chifres e livrando-se dos golpes que deveriam t-los matado. Mercantes sensatos ignoram estas histrias

Piratas de Thah
Mexam-se, homens, e ergam cada pedao de pano que tivermos a bordo! Se aquele navio de guerra nos pegar, ento as sereias cantaro sobre nossos ossos antes que o dia acabe! Supostas ltimas palavras do Capito Aaron Guy, pirata avalon Existem seis bandos de piratas bem conhecidos vagando pelos mares em torno de Thah, mas muitas tripulaes menores de piratas operam independentemente destes grupos. A Irmandade da Costa Assombrando La Boca de Cielo, a Irmandade da Costa declarou guerra ao mundo. Eles eram originalmente os habitantes da inexpugnvel ilha priso castilliana conhecida como La Bucca. Uma repentina exploso de peste causou pnico completo, permitindo que os prisioneiros capturassem a ilha e dois navios de suprimentos atracados na praia. Alguns ataques bem sucedidos contra mercantes vodacce depois, os reclusos haviam construdo uma frota e se declarado uma nao de homens livres. Agora eles vagam a costa sul de Thah e se provaram um flagelo navegao. Seu lder um homem chamado Allende. Existem informes confusos identificando-o como ou um crescente ou um castilliano. Muitas pessoas acreditam que ele seja um feiticeiro, uma vez que o primeiro imediato de um navio de guerra montaigne testemunhou que ele colocou sua pistola contra o peito de Allende e disparou. Allende foi jogado para fora do barco, mas no estava ferido. Desde este incidente seus homens se tornaram fanaticamente leais a ele, acreditando que foi abenoado com boa fortuna. A Irmandade ataca principalmente navios montaigne e vodacce. Eles s ocasionalmente atacam navios

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alcolicas, mas no se enganam que os Corsrios de Vesten sejam uma sria ameaa navegao Vendel. Uma grande recompensa aguarda qualquer um que livre a Liga Vendel deste espinho em seu p. O Roger Escarlate Este 'grupo' de piratas consiste de um nico navio chamado de Roger Escarlate. Eles so homens brutais e sanguinrios liderados por um capito igualmente temvel. Nenhum alojamento oferecido a suas vtimas, e nenhum prisioneiro capturado. Os piratas simplesmente atacam, assassinando todos que encontram. Navios carregando cargas de artefatos Syrneth parecem ser suas vtimas mais provveis, pois eles parecem sentir alguma presena de tais artefatos. O nico testemunho destes piratas veio do capito do Amante de Sua Senhoria, um bergantim mercante que conseguiu escapar do Roger Escarlate aps seu navio irmo, O Co Cinzento, ser saqueado. Aparentemente, os piratas usaram estranhos aparelhos, possivelmente de origem Syrneth, na luta. O capito era um homem alto com cabelo crespo escuro que brandia uma estranha segadeira, cortando sem esforos tanto homens quanto metais. Enquanto o Amante se afastava em pnico, o misterioso Capito pirata gritou para que ouvissem, Corram, seus ces, e digam ao mundo que viram o Roger Escarlate e o Capito Reis! Da prxima vez que nos encontrarmos, vou cort-los a meio da cabea aos ps! O capito do bergantim ficou to angustiado por esta ameaa que se aposentou e recusou voltar ao mar novamente. Parece que seus instintos estavam corretos: em um ms seu velho navio desapareceu no mar. O prprio capito foi encontrado em sua cabina, dividido a meio por alguma arma terrvel. Escrito em sangue na parede estava a palavra Reis. A Rainha Elaine de Avalon ofereceu uma recompensa de 8.000 Florins por provas da morte de Reis, que presumivelmente incluem sua segadeira incomum. Os Ces do Mar Operando na costa norte e oeste de Thah, os Ces do Mar focam seus ataques em navios montaigne e castillianos. Estes piratas navegam em escaleres pequenos e manobrveis, e nunca acossam navios avalon. Foi sugerido que exista alguma conexo entre estes homens e a Rainha Elaine, mas ela nega patrocinar os Ces do Mar. Os governantes de outros pases no esto convencidos de sua sinceridade. Existem vrios Ces do Mar aparentemente agindo independentemente dos outros, mas o mais famoso deles Jeremiah Berek, capito do Aurora Negra. O Capito Berek um homem impetuoso e belo cuja tripulao o seguiria ao prprio Abismo. Comentrios cnicos feitos por outros capites sugerem que Berek usa Glamour para cultivar sua lealdade sobrenatural entre seus homens, mas no existem evidncias disso. O Capito Berek e os outros Ces do Mar apareceram na batalha com a Armada Castilliana. A ingenuidade de Berek e a liderana durante a luta contribuiu incomensuravelmente para a vitria Avalon. Claro, isso s fortaleceu as alegaes de que ele est trabalhando para a Rainha Elaine. A Tripulao do Capito Gosse Existem mais histrias contadas sobre o Capito Philip Gosse do que qualquer outro pirata. Servindo marinha montaigne h alguns quarenta anos, ele rapidamente subiu na hierarquia e ficou amigo de Hernando Ochoa, um sacerdote com vises mais heterodoxas. O 'Capelo' Ochoa era um atesta que defendia um estilo de vida em que todos os membros compartilhassem o trabalho, e

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seus frutos, igualmente. Completamente convertido crena do sacerdote, Gosse convenceu sua tripulao ao motim e se voltar pirataria. Navegando os mares a procura de mercantes, eles dizem que nunca tiraram uma vida a menos que as circunstncias o exigissem. Muitas vezes, as tripulaes dos navios que eles atacaram se juntaram a eles, navegando sob a liderana capaz do Capito Gosse. Conhecendo a reputao de Gosse, muitas tripulaes se renderam sem lutar. Eventualmente, Gosse e seus homens se cansaram da vida prtica e se estabeleceram numa ilha distante, modelando sua sociedade de acordo com as crenas do Capelo Ochoa. O Capito Gosse foi considerado uma histria de ninar at dois anos atrs, quando uma escuna em escassas condies de navegar atacou um navio mercante nas guas de Avalon e o abordou. Um gentil senhor liderava os piratas, declarando a todos que ele era o Capito Gosse. No apenas os piratas trataram seus prisioneiros civilmente, eles os deixaram amplas condies com as quais alcanar a terra, e at mesmo deixaram alguns suprimentos de bebida com os tripulantes capturados. As vtimas deste crime no to nefasto ficaram imaginando em sua boa fortuna como Gosse compartilhou um brinde final com eles, ento os deixou encontrar seu caminho para casa. No certo que isto signifique o retorno de Gosse pirataria, ou que ele simplesmente anseia por uma ltima viagem na qual reviva sua distante juventude. Os Corsrios de Kheired-Din De todos os piratas em Thah, talvez ningum seja mais temido do que os Corsrios de Kheired-Din. Assombrando o Imprio da Lua Crescente, os corsrios aparecem sem aviso e saqueiam cidades inteiras. Em contraste com seus contemporneos ocidentais, Kheired-Din mais famoso por tomar prisioneiros do que por levantar a bandeira vermelha. desconhecido como eles passam pelas fortes guarnies das Chaves Vodacce, mas eles carregaram milhares de thanos inocentes nos ltimos vinte anos. Nunca se ouviu falar de nenhuma destas pessoas novamente. como se elas tivessem cado no fim do mundo. Os corsrios preferem grandes galeras, tanto pela mo de obra quanto pelo espao de carga que elas alocam. Durante um ataque tpico, eles atracam perto de uma cidade, ento invadem a cidade num tumulto demonaco. Eles matam e pilham indiscriminadamente, tentando capturar tantos escravos quanto possvel, ento carregam seus cativos para as galeras e os foram a remar frente a qualquer destino dbio que os aguarda. Nenhum dos corsrios to temvel quanto o prprio Kheired-Din. Um crescente enorme e musculoso, sua inflamada barba vermelha nica entre seu povo. Um seguidor fastidioso do Segundo Profeta, ele ficou conhecido por matar quaisquer feiticeiros que encontrasse. Sua ira famosa tambm; se diz que ele uma vez deu um homem de sua tripulao de comida a um cardume de sereias quando ele pegou o homem bebendo a bordo. A Igreja ofereceu uma recompensa de 10.000 Florins por provas da morte de Kheired-Din.

Sociedades Secretas
Eles no so nada alm de uma organizao muito particular com uma agenda muito pblica. steban Verdugo Encontros secretos em salas escuras so to importantes na histria de Thah quanto os exrcitos que marcham pelos campos verdes. Sua histria pontuada com guerras, mas os conflitos mais importantes no so lutados com espadas, armas ou canhes, mas nas sombras com facas e sussurros. Aqueles ignorantes de tais atividades so tanto abenoados quanto amaldioados: abenoados porque eles no sabem como suas vidas so dirigidas por estas organizaes, e amaldioados pela mesma razo. Sempre houveram organizaes clandestinas operando por trs dos panos. Todos estes grupos tm agendas ocultas, e ainda que voc possa nunca saber de sua existncia, garantido que eles sabem da sua. Esta seo d uma olhada nas sociedades secretas mais importantes de Thah e seus significados e objetivos.

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O quartel general da Sociedade est na cidade de Carleon em Avalon (cidade natal de MacCormick). Os quartis regionais podem ser encontrados em Montaigne, Vendel e na cidade de Freiburg em Eisen. Os membros devem dar hospitalidade a qualquer membro que a solicite (incluindo santurio de oficiais da Igreja se for necessrio).

O Colgio Invisvel
O smbolo da Sociedade dos Exploradores Por quase mil anos as universidades da Igreja do Vaticnio procuraram por respostas para os enigmas de Theus. As ferramentas e tcnicas que desenvolveram trouxeram incrveis descobertas nas cincias e tecnologia, saltos que outra cultura com circunstncias um tanto diversas pode no ter alcanado to rapidamente. Quando os problemas recentes com a Inquisio comearam, a presso pela pesquisa cientfica ficou de lado. O financiamento para muitas universidades menores foram cortados, e os professores foram retirados das escolas maiores. Mas a reviso da Inquisio no parou por a. Recentemente, com a Igreja em caos e os Cardeais tentando manter as coisas em ordem, a necessidade por avanos cientficos e descobertas tambm foi posta de lado. Ento, como se as circunstncias no fossem ruins o suficiente, um Cardeal muito influente, Guiseppe Verdugo, trouxe a Inquisio aos sales sagrados da erudio. A Inquisio de Verdugo ordenou que todas as pesquisas cientficas cessassem e todos os experimentos fossem

A Sociedade dos Exploradores


Fundada em 1598 por Cameron MacCormick, a Sociedade dos Exploradores tem estado na vanguarda da pesquisa e descoberta arcolgica por quase nove anos. Eles escavaram stios de cidades Syrneth, catalogaram quase quinhentos artefatos individuais, e mantm a maior biblioteca de mapas em Thah. Os membros mostram abertamente sua afiliao com a Sociedade, usando broches e anis de prata que exibem a bssola com orgulho. A Sociedade capturou a imaginao do pblico, e sua fama rivaliza at mesmo com a dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz; muitas peas e romances foram escritos com os membros da Sociedade como personagens principais. MacCormick fundou a Sociedade para desencorajar os escavadores homens e mulheres que atacavam cidades Syrneth e roubavam os artefatos para vend-los aos nobres. A Sociedade est muito mais preocupada em categorizar e estudar artefatos do que vend-los. Os casacos de couro longos e pesados usados pelos membros da Sociedade muitas vezes so chamados de casacos de escavadores, um ttulo com o qual os Exploradores poderiam viver sem. Bastante estranho, os oponentes mais fortes da Sociedade dos Exploradores so membros da Igreja do Vaticnio. O Terceiro Profeta denunciou a explorao das runas Syrneth, dizendo que tal atividade levava corrupo da alma. Ainda que alguns Cardeais tenham sado em defesa da Sociedade, a posio da Igreja permaneceu inflexvel: tal atividade herege e ser punida, se necessrio, com a morte.

O selo do Colgio Invisvel

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completamente interrompidos. Como o prprio Verdugo prega: O tempo do Quarto Profeta est sobre ns. No tempo de pesquisar este mundo; tempo de se preparar para o prximo. Ele no tentar a ira de Theus porque os eruditos desejam continuar bisbilhotando os segredos do Criador. Aqueles que ignoraram suas ordens se encontraram na ponta de uma corda ou amarrados numa estaca em chamas. Os lderes da igreja esto muito preocupados com a invaso Montaigne (e a falta de um Hierofante) para se preocupar com a cruzada de Verdugo, um triste fato para os eruditos do Vaticnio. Mas a despeito do olhar atento da Inquisio, a pesquisa continua, mesmo que deva ser velada em segredo. Se chamando de o Colgio Invisvel, estes eruditos ocultos fazem seu melhor para continuar os experimentos enquanto se esquivam da Inquisio. Contudo, sem o financiamento e os recursos da Igreja, seus experimentos no conseguem prosseguir. Assim, eles usaram seus prprios ativos e os investimentos de outros para continuar seu trabalho. Eles tambm criaram um sistema secreto de comunicao, transmisso de dados, fatos e evidncias que obtm de outros dentro do Colgio. At agora, Verdugo no soube as identidades de qualquer um dos membros, e os nicos documentos que confiscou foram escritos num cdigo complicado que ainda no foi capaz de decifrar. Os membros conhecem uns aos outros apenas por pseudnimos e cada um conhece apenas dois outros. Verdugo estima que possam haver cerca de duas dzias de membros do Colgio Invisvel, mas uma vez que os membros esto incertos sobre o verdadeiro nmero, quem pode dizer quantos cientistas e eruditos podem estar envolvidos?

O selo dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz em torno desta sociedade secreta a ponto de ser difcil discernir fato de fico. A Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz uma sociedade de cavalheiros devotados a buscar justia, concertar erros, e proteger aqueles que no podem se proteger. Muitos Cavaleiros so filhos quintos ou sextos de nobres com poucas perspectivas. Eles se juntam aos Cavaleiros para obter uma reputao para si ou para atrair ateno de filhas de nobres ricos (ou no caso de mulheres da Ordem, filhos de nobres ricos). Existem muitas sedes da Ordem espalhadas por Thah, e suas portas esto abertas a qualquer um que seja membro. Alguns nobres compram filiao nominal para apoiar a causa da Ordem (e clamam filiao na mais famosa ordem de cavaleiros do mundo). O quartel general da Ordem est em Montaigne, na cidade de Crieux. O lder da Ordem Aristide Baveux, a quem um oficial da Igreja chamou de o mais amado homem em toda Montaigne. Ele se provou um grande recurso para a Ordem, promovendo sua influncia e obtendo seu prestgio em quase todas as cortes em Thah. Atualmente, o Empereur de Montaigne pode contar com cinco Cavaleiros em sua comitiva de guardas, e o Rei de Castillia possui trs. At mesmo a Rainha Elaine de Avalon flertou com a ideia de adicionar a bandeira da Rosa e Cruz a sua corte (embora hajam rumores de que seu alto conselheiro, Derwyddon, a tenha aconselhado contra isso). Juntar-se Ordem no uma tarefa fcil. Aqueles com pesadas quantias podem comprar posies honorrias, mas no podem se referir como Cavaleiros. Ao invs

Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz


Assim como os homens perversos no tm limites para cometer o mau, nada impedir os homens justos de fazer o bem. Rosacruz A Rosa e a Cruz uma das sociedades secretas mais estranhas de Thah... principalmente porque ela no secreta. De fato, muito folclore e lendas se espalharam

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disso, eles so chamados de Benfeitores, embora sejam tratados com alto respeito pelos Cavaleiros que apoiam. Aqueles que desejam merecer o ttulo de Cavaleiro devem suportar trs anos de servios para a Ordem, trs dos piores anos de suas vidas. Eles devem servir aos Cavaleiros sem questionar, se aventurar em buscas e tarefas que, parece, apenas um louco suportaria. Contudo, se eles se provarem dignos, so permitidos usar o Selo da Rosa e da Cruz e podem se chamar de Cavaleiros. A Ordem altamente estruturada, com os Cavaleiros ganhando posies e favor dentro da organizao atravs de atos de valor, coragem altrusta e generosidade. O selo de Los Vagos

Los Vagos
Viver por Castillia. Sangrar por seu povo. Morrer em seu nome. El Vago Castillia nunca esteve em tantos apuros como est hoje. Invasores estrangeiros controlam quase um tero do pas, a Inquisio se move abertamente pelas ruas, e a cabea coroada a de um jovem garoto sem experincia em questes mundanas. Nestes tempos sombrios, o povo clama por um protetor. Los Vagos responderam a esse clamor. Liderados pelo misterioso vigilante conhecido como o Vagabundo, esta organizao clandestina de patriotas castillianos trabalha para proteger seu pas de todos os inimigos. Sua misso simples... defender o Rei Sandoval da corrupo, salvar o povo da opresso da Inquisio, e libertar os territrios do oeste da ocupao montaigne. Eles trabalham em segredo e nunca revelam sua verdadeira identidade, pois Castillia est inundada de inimigos em potencial. Seu nmero pequeno, mas proeminentemente colocados; eles tm simpatizantes nas mais altas avenidas do poder. As aes de Los Vagos reverberaram muito alm de seu alcance imediato, restaurando a esperana a uma nao beira do desespero. Eles resgataram cidados desesperados das chamas da Inquisio, e sabotaram os esforos de guerra da invasora Montaigne. Eles evitaram ao menos trs tentativas de assassinato ao Bom Rei Sandoval, e dizem que um dos conselheiros do Rei pertence Ordem. A cada novo resgate, a cada plano frustrado, eles encorajam outros castillianos a se

Die Kreuzritter (Cavaleiros da Cruz)


Hoje morreremos, mas morreremos como homens. Mestre Kurgen, 1411, na Batalha de Tannen Die Kreuzritter, ou Cavaleiros da Cruz, uma vez forneceram hospitais para os pobres, doaram comida aos necessitados, e lutaram contra os infiis na Cruzada. Seus membros eram principalmente eisen, e seu smbolo era uma cruz negra no fundo branco. Sua ordem floresceu at 1411, quando o Imperador eisen fez com que um Hierofante fantoche os declarasse hereges e os destrusse na batalha de Tannen. Como foi o caso, rumores de taverna persistem at hoje sobre Kreuzritter disfarados fazendo o trabalho do Hierofante.

O selo de Die Kreuzritter

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levantarem. Enquanto a nao prepara-se para um futuro escuro, seu povo olha para os topos e a forma sombria de El Vago para v-los. parecem os menos dignos delas? Isso porque governo e posio foram criados pelos fracos para se protegerem de pensadores independentes. Leis foram criadas para proteger aqueles que no podem se proteger. Em outras palavras, as leis protegem os fracos e punem os fortes por tirar vantagem de sua fora. Os Rilasciare sabem que a fora vem do pensamento livre, e do livre pensamento vem vero coraggio (verdadeira coragem), a maior virtude que a humanidade pode alcanar. A verdadeira coragem faz os homens arriscarem suas vidas por outros, o que faz os homens cuspir na face da tirania sem um trao de medo em seus olhos; os homens no poder no querem que a humanidade descubra vero coraggio. Os homens iluminados com a verdadeira coragem no precisam de governantes ou leis vero coraggio faz sua prpria justia. No existem quartis para os Rilasciare, nem existem quaisquer datas ou lugares de encontros oficiais. Os membros esto cientes uns dos outros por sinais secretos e o cdigo do casaco uma forma dos membros identificarem uns aos outros pela roupa que usam. Sua guerrilha contra a autoridade artificial j se arrasta por quase um sculo, e ainda que possam ser uma das menores sociedades secretas de Thah, eles certamente so uma de suas mais barulhentas.

Os Rilasciare
O Criador nos deu tudo que precisamos. Por que vendemos nossa liberdade queles que nos oferecem mais? de um panfleto encontrado no gramado do Cardeal Inez Guzman de Castillia Esta sociedade secreta conhecida por ao menos uma dzia de nomes diferentes: a Liga dos Homens Livres, os Oposicionistas, a Sociedade do Pensamento Livre e a Aliana Guerrilha (Pequena Guerra). Eles so os mais heterodoxos de todas as sociedades secretas de Thah ao menos a mais unida e mais desarticulada. A meta dos Rilasciare o desmantelamento de qualquer forma de autoridade, ao que se referem como o Inimigo. Os Rilasciare se opem a qualquer coisa que limite a liberdade humana, incluindo a educao pblica (leia-se: fundada pela Igreja), governo, monarquia, conceito de propriedade, dinheiro, religio, e at mesmo barganhas feiticeiras que foram feitas dezesseis sculos atrs. Sua filosofia simples nenhum humano precisa pedir por ou carecer de algo. O Criador forneceu um mundo e mentes para utiliz-lo. Apenas aqueles que no tm, precisam; e aqueles que no tm mais precisam de mais. Os Rilasciare fazem exemplos pungentes daqueles em posies de poder, fazendo perguntas exigentes tanto de sua posio e sua necessidade de posio. Voc j percebeu que aqueles que guardam altas posies

As Filhas de Sofia
O ttere nunca v as cordas que o fazem danar. Duquesa Anne Shallott Ostensivamente, as Filhas de Sofia existem para trazer direitos iguais para o sexo frgil de Thah. Na prtica, contudo, elas so muito mais do que isso uma mquina poltica velada manobrando homens importantes em direes que eles nunca esperariam buscar. Usando escolas de bordadura e acabamento, elas treinam jovens mulheres em questes secretas e clandestinas, ento as colocam prximas a homens em posies poderosas para direcion-los na devida direo. Atravs de suas aes, elas tm lentamente ganhado fora. Eventualmente, elas esperam se mover em pblico ao invs de em segredo, levando sua agenda para as ruas de Thah. Quando no engajadas em tais atividades, elas fazem esforos para manter as mulheres em segurana de pais e

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A Igreja dos Profetas do Vaticnio


Ns cremos em um verdadeiro Deus, o Criador Todo Poderoso, Autor do Paraso e Thah, e de todas as coisas visveis e invisveis. Cremos em uma igreja santa e proftica. O selo das Filhas de Sofia maridos abusivos. Elas tambm esperam que as mulheres de classe baixa prosperem atravs do trabalho e diligncia. As guildas mercantes (especialmente a Guilda das Rameiras) foi particularmente til nesta questo, assim como cortess de Vodacce, que formam o maior bloco das Filhas. Elas tm usado mgica bem como meios polticos para alcanar seus objetivos. O Glamour serve para seduzir os de vontade fraca, enquanto Port lhes permite passar ordens secretas e Sorte pode manipular as linhas do destino para sua vantagem. Um nmero anormalmente alto das Filhas so feiticeiras; se tem dito que elas tm poes rejuvenescedoras para estender as vidas de seus membros. A liderana das Filhas nega ardentemente tais rumores, claro. Cada membro da sociedade deve manter um dirio detalhado, mandando cpias para conventos controlados por Filhas onde so organizados numa grande biblioteca. Centenas de Filhas compilam e catalogam estes dirios, que compreendem um dos mais precisos registros da histria do mundo. Os Rilasciare fazem uso dos registros de tempos em tempos em troca de outros segredos. E em seu Profeta; que por ns e por nossa salvao proferiu a mensagem do Criador, e previu a vinda de trs outros Profetas; e se entregou a seus inimigos e foi martirizado por ns nos dias de Augustin Lauren. E no Segundo Profeta, que ergueu um cajado; proferiu a mensagem do Criador, e entregou homens de mal; e foi trado pelos infiis e foi martirizado por ns. E no Terceiro Profeta, que ergueu uma espada de fogo; proferiu a mensagem do Criador; separou os justos dos injustos; e tornou o caminho suave para quem o seguisse. E no Quarto Profeta, que erguer uma ampulheta, que ser anunciado por cornetas; e ele despertar os mortos e reinar sobre o mundo visvel e invisvel para todo o sempre. A Igreja Reformada do Vaticnio (vaticnio significa profecia, por isso a Igreja dos Profetas) uma das organizaes mais poderosas e influentes em Thah. Obtendo poder das pessoas comuns e dos nobres que apoiam suas crenas a Igreja do Vaticnio e seu rebanho uma fora a ser considerada. Comeando com o primeiro Profeta que falou Velha Repblica h muito tempo, ela reuniu seu prprio exrcito, desenvolveu um sistema educacional, e instigou muitos dos avanos tecnolgicos e filosficos do mundo. Contudo, a Igreja caiu sob duras crticas atualmente. Acusaes de corrupo e ganncia causaram muita contestao sua autoridade, e at mesmo sua veracidade. O Movimento Oposicionista que comeou em Eisen h mais de um sculo atrs mudou a Igreja para sempre; quase um tero de seu rebanho se voltou para os Oposicionistas em busca de orientao. um tempo difcil para a Igreja, mas muitos dentro de sua estrutura discutem que ela trazia esses problemas em si, e que eles poderiam ter sido evitados, se os Cardeais tivessem ouvido.

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A Mensagem e o Mensageiro
O Criador est em tudo sua volta; seu rosto est oculto em suas obras. O Livro do Profeta, Volume I, Versculo Sete A mensagem da Igreja do Vaticnio simples. O Criador fez o mundo como um enigma para a humanidade deslindar. Quanto mais prximo de resolver o enigma a humanidade est, mais perto ela se aproxima da mente do Criador. crenas da Igreja perseveraro como os exrcitos do Profeta ao fim do mundo. Todas as outras igrejas so fs falsas, falsas mentiras que levaro uma alma no ao Paraso, mas ao Abismo. Artigo Terceiro: O Primeiro Profeta E em seu Profeta; que por ns e por nossa salvao proferiu a mensagem do Criador, e previu a vinda de trs outros Profetas; e se entregou a seus inimigos e foi martirizado por ns nos dias de Augustin Lauren. O Primeiro Profeta a chave para o credo da Igreja. Ele foi quem o Criador fez para trazer sua mensagem ao mundo, ele que espalhou a profecia dos trs que o seguiriam, e contou das maravilhas que eles fariam, continuando seu trabalho em nome de Theus. Ele reuniu seguidores, os primeiros santos, que alcanaram um estado de iluminao atravs da razo, e com eles pregou que apenas atravs da aceitao do prximo (mesmo aqueles maculados pela mgica) uma pessoa pode obter a salvao. Finalmente, foi ele que nas mos de vis feiticeiros e seus governantes corruptos foi consumido pelas chamas do dio e do medo. Artigo Quarto: O Segundo Profeta E no Segundo Profeta, que ergueu um cajado; proferiu a mensagem do Criador, e entregou homens de mal; e foi trado pelos infiis e foi martirizado por ns. O Segundo Profeta chegou do agora infiel Imprio da Lua Crescente, dizendo ser mandado numa peregrinao ordenada por Theus. Embora se duvidasse dele, tanto de seu clamor quanto de sua pele, ele calou aqueles que se opuseram a sua misso, e tornou inteis todos os feiticeiros que encontrou. E foi ele quem dizendo que seu rebanho era escravo de sua terra natal os levou de volta para o deserto, apenas para ser trado e assassinado pelos irmos. Artigo Quinto: O Terceiro Profeta E no Terceiro Profeta, que ergueu uma espada de fogo; proferiu a mensagem do Criador; separou os justos dos injustos; e tornou o caminho suave para quem o seguisse. O Terceiro Profeta nasceu num tempo de inquietude, quando o mundo se preparava para o vindouro conflito. Diferente de seus predecessores, contudo, ele no era nem compreensivo nem tolerante com as convices do mundo, se levantando de dentro da hierarquia do

Credo (No que Acredito)


Logo aps a morte do Primeiro Profeta, o Imperador Corantino adotou a crena nos Profetas como religio oficial de seu Imprio. Ele tambm exigiu que houvesse um credo uma expresso unificada de f. Em 325 AV, a Conveno Corantiniana reuniu este credo e apresentou-o ao Imperador. Ele estava satisfeito. O credo consiste de seis Artigos de F, princpios que todos os fiis guardam como verdade. O fiel memoriza os Artigos e os recita durante a Missa e todas as outras atividades da Igreja. Para compreender a Igreja, se deve compreender seu credo. Artigo Primeiro: Um Deus Verdadeiro Ns cremos em um verdadeiro Deus, o Criador Todo Poderoso, Autor do Paraso e Thah, e de todas as coisas visveis e invisveis. O Primeiro Artigo declara que existe apenas um verdadeiro Criador Theus, o Autor do Universo. Aqueles que so membros da F no podem acreditar em quaisquer outros deuses ou poderes, incluindo feitiaria (que a Igreja proclamou vinda da Legio, o Grande Adversrio). O uso da feitiaria aceitao de poderes outros alm daqueles do Criador, uma heresia que s pode terminar com a morte e a queima do corpo corrompido da pessoa culpada. Artigo Segundo: Uma F Verdadeira Cremos em uma igreja santa e proftica. Se existe apenas um Deus verdadeiro, s pode existir uma Igreja Verdadeira, e essa a Igreja do Vaticnio. Em outras palavras, apenas os rituais prescritos pelos Profetas so ordenados pelos Profetas, e assim ordenados pelo Criador. Aqueles que seguem os rituais e

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sangue nobre e lanando o desafio de volta a eles, se tornando a fagulha que incendiaria uma guerra de f. Ele mudou o lar da Igreja de Vodacce para Castillia e mudou a maneira de pensar pelo mundo em um ato decisivo, rompendo a harmonia da Igreja. Artigo Sexto: O ltimo Profeta E no Quarto Profeta, que erguer uma ampulheta, que ser anunciado por cornetas; e ele despertar os mortos e reinar sobre o mundo visvel e invisvel para todo o sempre. Inevitavelmente, a humanidade aprender o terrvel tributo devido no fim dos tempos. O Quarto Profeta trar o Armagedom, lanando o mundo numa batalha csmica pelas almas dos homens. Seu beijo ser o hlito da vida pelo globo, e seu exrcito ser as fileiras dos cados. Ele os liderar todos pela morte e fria e conflito numa nova era de verdade e glria brilhantes, onde nossos destinos sero nossos e os fiis vivero ao belo servio de Theus para sempre. A administrao de uma igreja local cai sobre o mais velho de seus sacerdotes ordenados. O Alto Sacerdote, apontado dentro de sua prpria igreja por um voto de seus pares e sua congregao, representa a igreja no Conselho Paroquial A Parquia O menor distrito da administrao da Igreja a Parquia. Uma Parquia consiste de dez igrejas em proximidade. Uma Parquia governada por um Monsenhor, que a representa no Conselho da Diocese local, e que eleito entre os Altos Sacerdotes de sua Parquia. A Diocese O prximo nvel no sistema da Igreja do Vaticnio a Diocese. Cada Diocese constituda de dez Parquias. Uma Diocese governada por um Bispo que tambm uma posio eleita de dentro da Diocese. A Arquidiocese O segundo maior e mais poderoso distrito dentro da Igreja do Vaticnio a Arquidiocese. Cada um destes distritos extremamente grandes constitudo de dez Dioceses, e governado por um Arcebispo que representa seu distrito no Conselho de Hieros. Um crculo interno de dez Cardeais eleito de dentro do conselho de Arcebispos, representam sua prpria Diocese, e mantm sua Reitoria na Igreja do Vaticnio e o assento de seu conselho. considerado uma grande honra ter um assento de autoridade religiosa numa cidade, e muitos saem de seu caminho para construir elaboradas catedrais para abrigar (e seduzir) os oficiais da Igreja. Os Hieros Com a exceo de um Profeta, a posio mais poderosa na Igreja do Vaticnio a de Hierofante, e o conjunto dos Profetas da Igreja conhecido como o Hieros. Cada Hierofante foi eleito para uma posio vitalcia de dentro do Conselho de Hieros, consistindo de dez Cardeais da Arquidiocese. O maior assento da Igreja do Vaticnio reside na Cidade do Vaticnio, localizada na provncia da famlia Aldana na Castillia Central desde o meio do sculo treze. A posio de Hierofante bastante conturbada. Como um mtodo de tornar este cargo suportvel, o Hierfante

Organizao
Desde a fundao do Vaticnio pelo Primeiro Profeta, o sistema administrativo tem usado o nmero de dez para dividir cada camada de sua hierarquia. Naes inteiras so divididas em distritos religiosos, mesmo que no se adaptem necessariamente aos distritos polticos, e governados por um oficial apontado pela Igreja. A Igreja Em qualquer regio de Thah que ao menos reconhea os Profetas, se pode encontrar uma igreja para atender as necessidades religiosas dos cidados locais. De fato, como na Declarao de Respeito do Terceiro Profeta em 1267, qualquer corporao sem a bno de um lugar de orao ao Criador ser considerada sem a bno de Sua Igreja, e assim a primeira construo erguida em qualquer nova cidade muitas vezes uma igreja. Em muitos lugares, a igreja local o centro de comunidade e no apenas conduz a Missa, mas frequentemente se torna uma corte para magistrados, um salo para encontros da cidade, e o centro de uma ampla variedade de festivais e celebraes. um lugar de refgio para os necessitados, um hospital para os doentes, e um santurio para aqueles que dizem ter visto o erro de seus caminhos.

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tradicionalmente tem feito uso dos sbios conselhos de seus Cardeais. Tambm tem sido uma tradio para o Hierofante fazer visitas a cada dois anos a uma das cortes dos Monarcas do Vaticnio (Rei Sandoval ou um dos Prncipes Vodacce) durante os meses de vero. At o tempo do Terceiro Profeta, o assento da Igreja do Vaticnio residia em Vodacce, e uma vasta maioria dos Hierofantes vinham de l at ele se mover para Castillia no sculo treze. Batismo O batismo dentro da Igreja dos Profetas ocorre aos dez anos de idade. A criana em questo recebe uma prova oral de sua compreenso da santa escritura. A falha resulta em um perodo de carncia de um ano chamado deferimento permitindo que a criana continue seus estudos at que tenha sucesso. Ordenamento Como o batismo, uma prova oral necessria para aqueles que desejam se juntar Igreja como sacerdotes. Como seria de se esperar, o teste difcil, e falha resulta num deferimento de trs anos antes que se possa tentar novamente. Se o estudante falha outra vez, no lhe permitida uma terceira tentativa. Casamento O casamento considerado um contrato social diante de Theus pela Igreja do Vaticnio. O casal concorda em defender os princpios da mensagem do Criador e fornecer uma nova gerao de crianas para fazer o mesmo. Os sacerdotes podem se casar, embora suas futuras esposas devam ser membros batizados da f. Tomos Existem dois livros principais usados pela Igreja dos Profetas. O primeiro o Livro do Vaticnio do Sacerdote Comum, que detalha a etiqueta religiosa, procedimentos e hinos, e os rituais da f. O segundo o Livro dos Profetas, que consiste de quatro Viglias, uma para cada Profeta que j veio, e outra para o ltimo, que foi entregue ao Terceiro diretamente e alegadamente documenta o fim do mundo.

Gnero
A Igreja do Vaticnio acredita na e promove a igualdade entre os sexos, e seus ttulos so sem gnero. No existem sacerdotisas e tal apenas sacerdotes mulheres. Posies da Igreja Os posies hierrquicas (Monsenhor e superiores) na Igreja do Vaticnio so eleitas de um conselho de seus pares dentro do mesmo distrito. Cada termo de servio vitalcio ou at que o oficial da Igreja decida que prefere se aposentar a esperar o tempo terminar. Oficiais da Igreja aposentados voltam a suas tarefas como sacerdotes na igreja local em que comearam sua carreira religiosa. A norma da Igreja do Vaticnio que guia tais procedimentos prescreve que todos os dez membros de um conselho estejam presentes para que um novo lder possa ser eleito. As decises sobre questes de poltica normalmente so postas de lado at que a eleio tome lugar.

Rituais
Existe um imenso nmero de rituais executados regularmente pelos Sacerdotes da Igreja dos Profetas. Os seguintes esto entre os mais comuns. Missa Esta a reunio de f padro dentro de uma igreja para propsitos de orao comunal. Muitas igrejas ainda conduzem a Missa em Velho Thano, embora umas poucas naes (Eisen e Avalon em particular) tenham traduzidos os hinos e respostas em suas prprias lnguas nativas.

Filosofia da Igreja
Uma igreja gnstica como a do Vaticnio um pouco diferente das fs europeias modernas. Os gnsticos eram despreocupados com f, mas como seu nome sugere colocam grande nfase no conhecimento. At onde diz respeito Igreja, o conhecimento, no a f, que aproxima algum do Criador, pois compreender Suas obras lhe d percepes sobre os segredos do Universo. Listadas abaixo esto alguns dilemas filosficos que a Igreja tem investigado mas que ainda no encontrou respostas.

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Feitiaria Existem muitas filosofias diferentes dentro da Igreja a respeito do conhecimento e sua importncia em compreender o Criador. Contudo, quase todas elas sabem que a feitiaria uma ferramenta de corrupo. Ela no foi feita pelo Criador, mas por uma fora estranha que busca arruinar a ordem no universo. Toda feitiaria destrutiva de um modo ou de outro. As Bruxas do Destino rasgam os fios que unem o destino, enquanto os magos Port de Montaigne fazem buracos no prprio mundo. Os Sidhe ensinaram aos avalons um truque de magia inteligente, os magos de Runas prontamente admitem interferir com a prpria fonte da Criao, e os metamorfos ussuros so muito estranhos para que a Igreja ainda no tenha declarado uma poltica oficial. Determinismo versus Livre Arbtrio O principal conflito em andamento nas universidades da Igreja agora o debate entre deterministas e aqueles que acreditam num novo conceito chamado de livre arbtrio. O determinismo atualmente a teoria em que todas as decises que a humanidade toma podem ser predeterminadas. resumida com um par de silogismos: Cada evento tem uma causa explicvel. Cada escolha ou ao humana um evento. Assim, cada escolha ou ao humana tem uma causa explicvel. Esse silogismo seguido por: Cada escolha ou ao humana tem sua causa explicvel. Ter uma causa explicvel anula a liberdade. Assim, nenhuma escolha ou ao humana livre. Muitos intelectuais dentro da Igreja usaram esta frmula para defender o conceito de que a humanidade de fato no livre, como supunha ser. Por outro lado, muitos intelectuais discutiram que a humanidade deve ter uma escolha. Eles no discutem a lgica do determinismo, mas ao invs disso discutem a importncia do indeterminismo. Se o homem no puder escolher, discutiu um intelectual, ento toda a natureza uma fora impessoal e indiferente e no o patriarca que ns acreditamos ser. um debate acalorado entre os intelectuais, e no parece ser resolvido no futuro prximo. Amor Romntico No nosso mundo, temos de aceitar a existncia de uma emoo chamada amor. Contudo, em Thah o simples pensamento de que tais emoes existam um dos debates mais controversos na histria. A Igreja reconhece o amor como um conceito, mas no o amor sobre o qual os poetas escrevem. Um homem deve amar seu vizinho, no importa quem ele . Um homem deve amar sua esposa, no importa quem ela . Uma esposa deve amar seu marido, no importa quem ele . O amor para com toda a humanidade, no apenas para com um. O amor sobre o que os romnticos escrevem nada mais do que luxria, uma emoo bsica. Por sua vez, os romnticos cantam sobre um novo tipo de amor, um amor entre duas pessoas que ningum mais pode experimentar, compartilhar ou compreender. um fogo que inflama sem razo e arde para sempre. O amor to impessoal quanto a Igreja diz, ou como os poetas o cantam, uma mistura de duas almas numa? Existe coisa tal como um Amor Verdadeiro, e assim, algum que realmente tenha cado sob seu encanto? Estas questes so discusses populares entre as cortes de Thah, e ainda que muitos eruditos tenham escrito secretamente sobre o assunto, a Igreja tem proibido a pesquisa sobre o tema do amor em substituio de questes mais prticas e tangveis.

A Inquisio
A Inquisio uma ordem secreta dentro da Igreja, criada pelo Terceiro Profeta seguindo sua ascenso ao poder. Ele a encarregou de buscar e destruir a feitiaria em qualquer forma que tomasse. Os Inquisidores respondem apenas ao Hierofante, e tm ampla autoridade sobre o procedimento da Igreja. Espera-se que os vaticnios os auxiliem de qualquer forma possvel. Graas aos seus esforos, a feitiaria na Thah civilizada permaneceu clandestina por muitos sculos.

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Felizmente, eles sempre estiveram em xeque pelo Hierofante. Cada lder que se sucedia mantinha a Inquisio sob seus olhos, limitando seus membros e se assegurando de que seu poder nunca ficasse fora de controle. Inquisidores excessivamente ambiciosos seriam silenciosamente removidos de suas posies, o que manteria a ordem focada em seus deveres ao invs de tentar controlar a Igreja. Recentemente, contudo, isso comeou a mudar. Com o passar dos sculos, a Igreja gradualmente ficou mais conservadora, dando Inquisio maior autonomia ao realizar seus deveres. Essa mar crescente teve seu pice quando o atual Hierofante desapareceu. Agora, a Inquisio no se reporta a ningum e no pode ser impedida at que um novo Hierofante seja escolhido. O Cardeal steban Verdugo se moveu rapidamente para pegar o poder, expandindo as metas da Inquisio e preenchendo suas fileiras com fanticos devotos. Eles declararam guerra s universidades de Thah: queimando livros e enforcando professores que se opem a eles. Seus inimigos so raptados e executados como hereges; muitos que poderiam se opor tambm so dissuadidos a agir. No lapso de uma dcada, eles chegaro a dominar os negcios da Igreja. As metas declaradas da Inquisio so a destruio da heresia e a salvao das almas das chamas da Legio. Em termos prticos, isso se traduz numa campanha implacvel contra a feitiaria, o Oposicionismo e todas as formas de aprendizado. As universidades de Thah em particular tm sofrido; o Cardeal Verdugo declarou que o tempo para aprender passou, e que a humanidade deve preparar suas almas para a Quarta Vinda. Ele cortou os oramentos das universidades, intimidou professores a abandonar experimentos, e matou aqueles que persistiam em estudos profanos. Muitos acreditam que suas aes so uma tentativa de tomar o poder, mas Verdugo insiste que ele est meramente salvando tantas almas quanto pode. Com o vasto controle que ele atualmente exercita, o argumento discutvel. Organizao e Mtodos A Inquisio organizada em torno de um pequeno grupo de Altos Inquisidores sacerdotes e Bispos encarregados de cumprir os ditos do Terceiro Profeta. Eles respondem ao Cardeal Verdugo, o Grande Alto Inquisidor que controla toda a organizao. Sob eles est um arranjo desconcertante de assistentes, lacaios e contatos, que eles controlam atravs da lealdade, medo e chantagem. Aqueles voluntariamente envolvidos nos negcios da Inquisio podem manter o ttulo de Inquisidor se quiserem um posto abaixo dos Altos Inquisidores que os comandam. Por a ordem ser ostensivamente secreta, os Inquisidores e Altos Inquisidores tm posies normais dentro da Igreja. Muitos se mascaram como sacerdotes comuns ou agentes mundanos da autoridade vaticnia. Dessa forma, eles podem se mover entre a populao e farejar suas presas sem levantar suspeitas. Seus alvos so hereges estudiosos, feiticeiros, Oposicionistas e qualquer um que questione as polticas da Igreja. Muitas vezes, literatura e pesquisa cientfica blasfemas so alvos tambm. Quando eles acumulam evidncias o suficiente contra algum, atacam sem avisar, usando a surpresa e o terror para manter seu alvo confuso. Eles atacam noite se puderem e sempre se asseguram de que as autoridades locais no possam intervir. As vtimas so enforcadas em pblico, ou queimadas se os Inquisidores tm tempo. Experimentos, livros e anotaes de pesquisa tambm so queimados. Os Inquisidores ento somem sem deixar rastro, deixando avisos secretos para acompanhar os corpos. Ao manter suas identidades mundanas, eles podem desaparecer antes que a ajuda chegue. Suas tticas tm sido assoladoramente efetivas.

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A Inquisio mantm o grosso de seu poder em Castillia, onde a Igreja do Vaticnio forte. Castillia a nica nao onde eles podem se mover abertamente entre a populao, sem esconder seu verdadeiro propsito. Nas reas mais fanticas, eles podem at mesmo agir como governantes de facto. Outras naes exigem mais sutileza. Inquisidores Montaigne usam o campesinato que ainda so largamente vaticnios para mascarar seus movimentos contra a nobreza herege. O caos de Eisen torna fcil para eles operarem naquele pas quebrado, embora eles devam evitar as foras dos Eisenfrsten que no gostam de fanticos religiosos. Vodacce, ainda que perigosa, est fortemente ferida com lutas polticas, o que a Inquisio pode usar para sua vantagem. Existem poucos Inquisidores em Avalon, Ussura, ou Vendel; todas as trs naes so hostis aos fanticos vaticnios. Duas foras atualmente se erguem contra a Inquisio: a sociedade secreta conhecida como o Colgio Invisvel e o misterioso vigilante chamado de El Vago. At agora, eles foram capazes de impedir os piores crimes de Verdugo, mas a menos que um novo Hierofante seja escolhido em breve, seus esforos s podero retard-lo. inveno, a prensa, e espalhou suas novas. Ele tambm traduziu os Livros dos Profetas em Baixo Eisen, e os distribuiu pelo pas. Por meio de seus esforos, um novo movimento religioso chamado Oposicionismo lentamente se espalhou, primeiro em Eisen e ento para o mundo todo. Em poucos anos, ele havia alcanado todos os cantos da Thah civilizada. O Oposicionismo abraa os mesmos ideais bsicos do Vaticnio, mas com algumas diferenas. Entre elas, a Igreja no mais age como um rbitro entre Theus e a humanidade: ningum pode se interpor ou filtrar os ensinamentos do Criador. Theus est em todo lugar e assim no precisa de instituies humanas para interpretar Sua vontade. Os sacerdotes no podem absolver os pecados; apenas Theus pode. A Igreja no pode criar milagres; apenas Theus pode. Assim, a humanidade deve apelar diretamente para Theus por absolvio e direo, no depender da Igreja para fazer isso por ela. Eles podem fazer isso ao ler os Livros dos Profetas e agir sobre o que leram. Eles podem expressar sua f atravs da caridade, trabalho duro, e ajudando os outros que precisam. Theus, escreveu Lieber, concedeu a cada criatura uma medida de Sua graa, que devemos usar para promover Suas boas obras. Enquanto a Igreja pode agir como um facilitador neste cenrio, ela no pode reivindicar qualquer autoridade absoluta ou interpor-se entre Theus e o indivduo. O Oposicionismo organizado aproximadamente com as linhas do Vaticnio, mas com poucos postos e menos autoridade. Os sacerdotes so chamados de capeles, que supervisionam uma nica igreja. Diconos so capeles mais velhos e cada um coordena vinte igrejas. Acima dos diconos esto os Apstolos que coordenam os esforos da igreja para uma provncia ou nao inteira. Eles so o maior ramo da f; existem vinte e cinco deles ao todo. Nenhum apstolo tem autoridade sobre qualquer outro, e cada um considerado igual aos olhos da igreja. Os apstolos so eleitos pelos diconos, que tambm podem remov-los do cargo por um voto de no confiana. No existem dioceses, bispos e Hierofante; os capeles no podem absolver pecados ou declarar heresias. Jejuns, peregrinaes, e milagres no so necessrios. O

A Reforma Oposicionista
Em Outubro de 1517, um monge de vinte e oito anos caminhou at a porta de seu Bispo e pregou uma folha de papel nela. Este no foi um nico ato; houveram outras folhas de papel pregadas porta, cada uma delas uma lista de tpicos que os monges da misso desejavam discutir no fim da semana. Mas este papel era diferente. O autor se chamava Matthias Lieber, e em cinco anos, o mundo todo saberia seu nome. A folha de Lieber continha uma lista de questes inflamatrias que ele trouxe consigo para a Dieta anual em Castillia. Eles desafiaram cada noo da autoridade da Igreja, reivindicando uma reforma ampla e uma mudana fundamental na filosofia do Vaticnio. Lieber denunciou seus companheiros na presena do Hierofante, exigindo uma explicao para os crimes imperdoveis e a decadncia da Igreja. O Hierofante excomungou Lieber no ato, exigindo sua morte, mas ele foi retirado de Castillia pelo Rei Franz II e voltou a Eisen. Na segurana de sua terra natal, Lieber usou uma nova

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batismo toma lugar aos sete anos de idade, e no se exige que as crianas prestem uma prova. Os deveres oficiais de um capelo so bastante limitados conduzir a missa, observar casamentos e conduzir ritos funerrios mas se espera que ele ou ela sirva como um exemplo para sua congregao. Quando no espalhando a palavra, se espera que os sacerdotes Oposicionistas trabalhem em universidades e hospitais, melhorando as vidas de seus companheiros. Desnecessrio dizer, o Vaticnio no cai de amores por esta nova f. Por cem anos aps os ensinamentos de Lieber, as tenses entre as duas seitas aumentaram at explodir na Guerra da Cruz. Aps trinta anos de derramamento de sangue, os Thanos chegaram inevitvel concluso de que o continente permaneceria para sempre dividido entre as fs Oposicionista e Vaticnia. governar Avalon ao retirar o controle da Igreja em 1659. Elaine tambm se declarou a autoridade final em todas as questes espirituais, tornando-a uma eclesistica igual ao Hierofante. Inismore e as Marcas do Altiplano sempre se ressentiram da autoridade da Igreja e rapidamente seguiram sua liderana. Castillia Nenhuma nao to devota ao Vaticnio quanto Castillia, lar da Igreja dos Profetas. Cada castilliano atende Missa ao menos uma vez por semana e uns poucos Oposicionistas no pas so muito discretos sobre sua afiliao. Ainda que Castillia possa ser a fortaleza da Igreja, contudo, ela ainda encontra uma lmina vingativa nos cardeais Vodacce. Os Vodacce tm um punho firme sobre a hierarquia da Igreja a ponto e Castillia ter de barganhar por qualquer poder poltico. Eisen Nenhuma outra nao mostra as cicatrizes dos problemas recentes da Igreja mais do que Eisen. Metade de Eisen vaticnia e a outra metade oposicionista. Montaigne Montaigne est atualmente dividida entre seu campesinato, que devotamente vaticnio, e sua nobreza, que tm rejeitado consistentemente a autoridade da Igreja. Se os Cardeais fizerem seu caminho, toda a nao ser excomungada. Contudo, necessrio um Hierofante para realizar tal ato, e a Igreja est carecendo de um atualmente. Ussura A Igreja Ortodoxa ussura segue os ensinamentos do Primeiro Profeta apenas. O Primeiro Profeta estava certo da primeira vez, afinal. Por que voc precisa de um segundo e um terceiro? A Igreja, por outro lado, no pode se importar menos com o que um pas de brbaros atrasados acredita. Vendel Ainda que os vestenmannavnjar apeguem-se a sua antiga religio pag, os vendel se aproximaram com o mais atual movimento Oposicionista. Vodacce Vodacce foi, e sempre ser vaticnia.

As Naes e Suas Fs
Avalon Elaine recusou-se a reconhecer o direito Castilliano de

A Cruz dos Profetas, representando os Trs profetas e um que est por vir.

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Runas Syrne em Thah


Dispersas por Thah ficam as runas de uma sociedade mais velhas do que o homem, geralmente conhecida como Syrne. As cidades em runas desta antiga raa so um achado para homens e mulheres dispostos a arriscar sua segurana pelo conhecimento e riquezas do desconhecido. Quem foram os Syrne permanece um grande mistrio. Vastas cavernas foram descobertas em Montaigne, Vodacce e Eisen, cavernas que no foram escavadas por mos humanas. Embora alguns acreditem que as milhares de catacumbas sob Vodacce possam ser um produto da natureza, no existe tal dvida quanto aos outros lugares. Os extensos tneis sob Montaigne e as enormes cavernas nos Vales de Eisen mostram sinais de construo e ornamentos por uma raa inteligente. Os Syrne aparentemente viveram por parte de Thah ao mesmo tempo, e artefatos parciais aparecem em qualquer lugar desde as mais distantes ilhas aos recentes campos arados. Stios bem preservados so mais difceis de encontrar, mas os aventureiros otimistas continuam a procurar por eles. Os intelectuais h muito buscam objetos e artefatos recuperados destas civilizaes antigas, e itens compostos de metais preciosos e gemas tm atrado aqueles que buscam riqueza. Mas mais recentemente, dois grupos especficos elevaram as apostas do jogo. Mais de meio sculo atrs, Cameron MacCormick fundou a Sociedade dos Exploradores em Avalon. Desde ento, o grupo cresceu em poder e prestgio, e possui casas em vrias naes. Membros da Sociedade dos Exploradores dedicam-se a aprender tanto quanto possam sobre os predecessores da humanidade. Eles buscam constantemente novas runas e registram tudo que descobrem. Os artefatos que encontram so preservados e mandados de volta s Casas da Sociedade para estudos. No outro lado da moeda, grupos de aventureiros, sejam caadores de tesouros independentes ou grupos fundados pela nobreza de Thah, tambm

intensificaram suas buscas por remanescentes Syrneth. Menos interessados na busca tediosa de informao, estes grupos se preocupam principalmente pelo dinheiro. Nos ltimos anos, artefatos Syrneth se tornaram o moderno hobby da nobreza. Colees particulares so uma fonte de prestgio, e os realmente decadentes exibem sua riqueza ao incorporar artefatos em suas vestimentas e ornamentos dirios. Estes nobres oferecem um alto preo por tais quinquilharias, mantendo caadores de fortuna de todas as espcies ocupados procurando por mais.

Os Stios
Os restos dos Syrne so bvios em alguns lugares. Construes em Montaigne, habitadas por sculos por seres humanos, claramente no foram construdas por eles. Elas so altas e incrivelmente delgadas, sem meios de apoio. Em outras partes de Thah, cidades inteiras foram enterradas h mais de um milnio de poeira e mal tempo. Apenas atravs de escavaes extensivas os exploradores descobriram algo sobre elas. Junto com os perigos naturais deste tipo de explorao soterramentos, inundaes, gases venenosos armadilhas elaboradas se escondem em alguns pontos, prontas para pegar os desavisados. Outras reas so lares de animais anormais no listados em qualquer enciclopdia ou dirios de viagem que atacam qualquer aventureiro infeliz o suficiente para vagar em seus lares.

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Os Tneis de Montaigne Sob Charouse, a capital de Montaigne, se estende um longo conjunto de tneis. Embora os mapas detalhem alguns dos maiores, no existem registros de exatamente quo longos eles so, e muitas das ramificaes mais estreitas no foram registradas. As maiores cavernas tm aproximadamente 4 metros de altura e 3 metros de largura, embora em algumas interseces possam ser muito maiores. Os tneis existem h mais tempo do que a cidade e foram obviamente criados por uma mo deliberada. Pilares em espiral apoiam arcos de pedra, e entalhes decorativos so gravados em alguns blocos que revestem as paredes. A pedra no identificvel como qualquer outra normalmente encontrada na regio. Seja qual for o propsito a que eles possam ter servido originalmente, os tneis so atualmente usados como o sistema de esgotos da cidade. O volume dos resduos da cidade corre por toda a extenso dos tneis, mas at agora, ningum est certo para onde o esgoto escorre. Pores dos tneis tambm funcionam como lar para alguns dos residentes da cidade menos afortunados. Vrios grupos da Sociedade dos Exploradores fizeram incurses nos tneis sob a capital de Montaigne. Embora as passagens mais acessveis sejam cheias de sujeira, alguns grupos fizeram interessantes achados l dentro. Eles descobriram vrias peas de metal que parecem ser ornamentos corporais que encaixariam em figuras humanoides. Alguns discutem que as peas no so artefatos, mas ao invs disso peas descartadas de adornos montaigne. Embora o estilo seja diferente de qualquer coisa nas cortes thanas, e os itens sejam descobertos muito mais fundo do que os esgotos da cidade tenham viajado. A descoberta mais impressionante foi o Mapa Estelar localizado no fundo dos tneis. Ele consiste de uma vasta cmara esfrica, com uma ponte estreita passando pelo centro, suspensa a quase 15 metros dos pontos mais alto e mais baixo da esfera. Pedras preciosas se alinham nas paredes, cho e teto, criando o que parece ser um mapa muito preciso dos cus de Thah. Contudo, junto com os pontos de luz familiares, um nmero de pedras colocado em pontos que no cu aparecem como espaos vazios. Os exploradores que o encontraram estimam que a cmara fica quase diretamente sob o palcio do Empereur. O Empereur de Montaigne no amigvel com a Sociedade dos Exploradores. A guarda da cidade e os residentes locais de Charouse deixaram suas rotinas para tornar os visitantes desconfortveis. Pouco tempo aps a descoberta do mapa estelar, o grupo de exploradores encontrou suas salas saqueadas e muitas de suas anotaes de pesquisa desapareceram. Isto levou a alguma especulao sobre quanto a monarquia sabe sobre o stio estranho sob sua cidade... e o que eles gostariam de manter oculto. As Cavernas de Eisen Mais evidncias dos Syrne fica nos vales de Eisen. Pouca explorao foi feita, uma vez que todos os stios conhecidos so desconfortavelmente prximos s minas Dracheneisen, mas uns poucos aventureiros autnomos ousaram entrar nas bem guardadas minas. Aqueles que conseguiram e sobreviveram voltaram com evidncias indiscutveis de que algo caminhou na Terra antes dos homens. Cavernas de mais de 60 metros de altura ficam ocultas nos grandes vales. Estalagmites do tamanho de prdios pontuam a superfcie rochosa. Se poderia discutir que as cavernas ocorreram naturalmente, mas no existe meio de dizer o mesmo dos entalhes detalhados e deliberados que cobrem as pedras de cima a baixo. Os entalhes retratam desenhos espiralados gravuras de figuras humanoides e animais. As figuras so entalhadas de

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paredes da caverna podem acomodar um corpo humano, ento eles tm servido como tumbas dos vodacce por vrias geraes. Isto levanta outro problema de explorao: pode ser difcil dizer se algo encontrado nos tneis est l h sculos, ou se o mar h pouco lavou-o ou levou para o fundo dos restos humanos dos andares de cima. As Montanhas de Vodacce Nas montanhas da fronteira leste de Vodacce, prximo ao limite do Imprio Crescente, fica uma srie de passagens escavadas diretamente na encosta. Elas foram descobertas cerca de 30 anos atrs por um grupo de bandidos, buscando um lugar para se esconder, que encontraram uma entrada coberta por densa vegetao. Um grupo de Cavaleiros da Rosa e da Cruz rastrearam os bandidos logo depois, e os despacharam rapidamente. Dentro das cavernas eles descobriram grandes salas conectadas por caminhos estreitos. As paredes eram estabelecidas em ngulos regulares, mas as formas das salas eram estranhas. Ao estudar cuidadosamente eles descobriram que as cmaras poderiam ser quebradas em segmentos hexagonais regulares. Dentro das cmaras mais profundas, os Cavaleiros encontraram paredes inteiras de uma substncia similar a mbar, mas mais frgil. Pedaos do que parecia ser uma armadura, moldada toscamente para uma figura humanoide, estavam presas na substncia. Em alguns casos, conjuntos inteiros estavam suspensos no lugar. Em outros, o mbar havia se esfarelado deixando peas estranhas: um segmento de antebrao aqui, um elmo ali. A substncia mbar era frgil o suficiente para que alguns golpes afiados a estilhaassem, mas isso tambm danificou a armadura encerrada em alguns casos. Membros da Sociedade dos Exploradores foram chamados; eles descobriram que a substncia poderia ser aquecida at amolecer e a armadura poderia ser removida seguramente. Desde sua descoberta esta armadura Syrneth se tornou extremamente popular com os membros da nobreza. Embora muito delicada para suportar qualquer dano real, amplamente usada para efeito. Cavernas adicionais foram encontradas pela extenso das montanhas e escavadores autnomos podem ser encontrados l regularmente procurando por peas para

forma consistente como se sugerissem um mtodo de comunicao bem como uma obra de arte. De todos os Prncipes, apenas Nicklaus Trgue de Freiburg permite que estrangeiros vejam o interior de suas minas. Por um preo, ele leva um grupo de Exploradores nas cavernas, onde veem os grandes panos bordados e cravejados com recortes simtricos posicionados como algum tipo de arreio. Embora qualquer animal que o pano cobrres fosse enorme, com uma cabea de ao menos 6 metros. As Catacumbas de Vodacce Existe muito debate sobre se os labirintos sob Vodacce so uma ocorrncia geogrfica natural ou uma realizao deliberada. Cada uma das ilhas de Vodacce formada de rocha dura e no porosa. As cidades se erguem da superfcie, mas sob elas existe um conjunto completo de tneis. Eles no parecem seguir qualquer padro estabelecido, e suas superfcies so speras e no polidas. Contudo, prateleiras na pedra aparecem em intervalos regulares dos dois lados do corredor. Os tneis se estendem por milhas sem fim, similares queles em Montaigne. Estes so menores, de 2 a 2,5 metros de altura e de 1,5 a 2 metros de largura. Tambm, eles correm em nveis, empilhados uns sobre os outros, parecendo ir para baixo do nvel do mar. A gua salgada inunda os nveis inferiores, alcanando os superiores quando a mar sobe. Uma vez que as ilhas de Vodacce so pequenas e rochosas e seu continente um grande pntano, os vodacce fizeram bom uso dos tneis. Os nichos nas

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Thah
trazer de volta. Entretanto, expedies na rea so um tanto traioeiras. Por a rea ser muito prxima ao Imprio Crescente, a Igreja do Vaticnio particularmente hostil, e regularmente patrulha a rea. Rumores tm se espalhado de stios similares nas montanhas ao norte do rio, que separam Eisen de Ussura, mas esses rumores ainda no foram confirmados. Outros Stios Alm destas reas bem conhecidas, bolses menores de civilizao Syrne se espalham por Thah. Os mais notveis so aqueles nas ilhas do extremo ocidente, que foram aparentemente um refgio para a civilizao Syrneth. Os mais famosos destes so as Ilhas Thalusian, localizadas ao oeste de Avalon, mas tambm existem inmeras outras. Cada ilha e arquiplago, parece, tm alguma bugiganga esperando para ser descoberta. Os exploradores viajam l regularmente, pois eles no precisam da permisso de nenhuma nao para procurar nas runas. Eles devem desviar dos piratas e caadores de tesouros, bem como dos perigos das prprias runas, para encontrar o que procuram. Outras reas em Thah produziram mais histrias do que artefatos. Grupos que voltaram de Ussura reportaram ninhos nos topos das montanhas muito grandes para qualquer pssaro que j viram. Os piratas contam histrias de lagos borbulhantes em ilhas ao sul, e os restos de insetos gigantes que eles encontraram l. Algumas histrias so mais escandalosas do que outras, mas qualquer um que entre nas runas Syrneth sem tomar todas as precaues no poder culpar a ningum mais se ocorrer o inesperado.

Monstros de Thah
Lendas de criaturas sujas e terrveis abundam em Thah principalmente nas reas selvagens e no civilizadas. Elas diferem das criaturas mundanas por sua ferocidade e sua ameaa aos seres humanos. Muitas no so inteligentes, embora algumas tenham a capacidade do raciocnio. So esses monstros inteligentes que os exploradores aprenderam a temer mais. Eles s vezes estabelecem civilizaes longe das praias dos homens, e

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quando os exploradores ousam invadir seus lares, eles inevitavelmente recebem boas vindas hostis.

O Bestirio
Constanzo Rodriguez, um membro notvel da Sociedade dos Exploradores, passou boa parte de sua vida catalogando a fauna mais incrvel de Thah. Seu Bestirio Completo uma obra em expanso que trouxe grande prestgio ao velho castilliano. Os maiores verbetes os listados abaixo so criaturas vistas mais frequentemente pelos thanos, ou ao menos, as criaturas que causam mais problemas humanidade. Carniais Carniais so criaturas estranhas, em forma de macaco, que parecem sentir criaturas feridas a milhas de distncia. Eles preferem se alimentar de carne ainda viva, mas normalmente so muito fracos para capturla, ento se banqueteiam em animais que se feriram. Estas bestas no fazem distino entre animais feridos e humanos feridos. Muitas vezes, hospitais de campo devem ser guardados noite, pois os carniais so

conhecidos por invadir e atacar homens feridos. Muitos soldados tm medo de serem encontrados num estado enfraquecido por um carniais, e carniais que seguem um exrcito so vistos como um agouro muito ruim. Fantasmas Os fantasmas parecem ser vagarosos espritos dos falecidos. Muitas vezes vagando pelos lugares onde morreram, os fantasmas normalmente parecem exatamente como eram no instante da morte. Isso significa que eles podem estar carregando suas cabeas se foram decapitados por um carrasco, ou suas roupas podem estar para sempre manchadas com sangue. Acredita-se que alguns fantasmas interferem com certos tipos de feitiaria em suas cercanias. Por exemplo, os fantasmas vistos em Montaigne muitas vezes anulam os efeitos de Port perto deles. Os montaigne tambm tm sido capazes de prender fantasmas em espelhos (um talento muito especializado e raro), e muitos nobres usam estas almas capturadas para a diverso medonha de seus grupos prdigos.

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Thah
Kobolds Muitas vezes encontrados em florestas no habitadas, tais como die Shwartzen Walden em Eisen, os kobolds so os modelos para as grotescas grgulas de pedra encontradas no topo de catedrais e outros edifcios importantes em Thah. Eles so bestas sanguinrias e territoriais que no iro para uma rea se verem outro de sua espcie vivendo l. As esttuas so uma tentativa de faz-los pensar que a rea j habitada. Estas bestas atacam usando suas presas e garras fora de proporo, e so difceis de ferir. Sua mordida um pouco venenosa. Os kobolds muitas vezes escondem objetos brilhantes em seus lares, que podem ser uma toca, uma caverna, ou apenas um tronco oco. Sereias As sereias possuem um torso superior similar ao de uma mulher, e a parte inferior do corpo de um peixe. Elas se alimentam quase exclusivamente de carne, e tm preferncia por carne humana. So conhecidas por imitar mulheres se afogando perto de navios, na esperana de que um marinheiro galante tente resgatlas. Em outros exemplos, elas nadam para perto de navios ancorados em baas rasas e acenam para os marinheiros para se juntarem a elas para um banho. Se todas essas tticas falharem, as sereias ainda seguiro um navio na esperana de um naufrgio. Uma vez que um marinheiro esteja na gua, as sereias rapidamente nadam para ele, emitindo um barulho calmante. Elas usam seus dentes de tubaro e unhas afiadas para rasgar o marinheiro, devorando grandes nacos de carne, o que seus pescoos longos podem acomodar. O lamento que elas fazem enquanto se alimentam parece um som de satisfao ou felicidade, e ficou conhecido como a cano da sereia. Existem poucos sons que um marinheiro teme mais. Zumbis Zumbis so cadveres que no pararam de se mover. Eles desdenham o uso de armas, preferindo suas prprias garras imundas. A despeito dessa atitude primitiva, eles mostram um bom grau de inteligncia, e talvez at mesmo uma racionalidade real, embora eles nunca falem. Acredita-se entre thanos que frequentam a igreja que os zumbis so criados quando um homem que muito orgulhoso de seus feitos morre de causas no naturais. Seu orgulho obstinado evita que ele passe dessa vida para a outra vida. O Bestirio de Constanzo contestou esta alegao em sua ltima edio. Ele diz que existem evidncias de que a condio de um zumbi similar a uma doena, e que a condio espalhada atravs do contato com zumbis existentes. Infelizmente, uma vez que os zumbis so muito difceis de destruir, os poucos cadveres que ele obteve estavam em pssimas condies para realizar a devida dissecao. Zumbis so encontrados prximos a mares mais do que em outros lugares. Outros monstros de nota incluem os drachen, os grifons, e os terrores da noite. Nenhuma destas bestas so encontradas muito frequentemente ningum lembra de um drachen de memria e eles so escassamente compreendidos. Sabe-se que os terrores da noite de alguma forma invadem os sonhos de uma pessoa para atac-la, e que os grifons atacam em bandos de quinze a vinte membros, mas os detalhes de seu comportamento so incompletos para ter valor para o explorador mdio.

Monstros como os Sete Pecados


A Igreja identificou certos monstros com os sete pecados capitais. A seguinte litania contada s crianas para ajud-las a identificar os pecados dentro de si. Estes monstros no so necessariamente os mais comuns, simplesmente aqueles que a Igreja sente que melhor exemplificam os sete pecados. O Orgulho do Zumbi lhe trouxe para a danao, O Fantasma, cheio de Inveja, espreita na escurido. A Cobia do Kobold o faz matar. A Gula do Carnial o faz saturar. A Luxria das Sereias traz um homem morte. Os Terrores da Noite deixam a Preguia sem norte. A Ira do Drachen ecoa de seu covil, Mas um homem sem pecados um rei entre outros mil.

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Heri

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Parte Trs
Helena
Ela desviou de outro golpe de espada, este deixando um furo em seu casaco que exigiria uma costura. Helena girou para trs, agarrou o brao do marinheiro, puxando forte at ouvir o osso quebrar, ento golpeou-o na cabea com um soco forte que estilhaou a dor em seu punho. Theus! praguejou quando outro marinheiro saltou sobre ela. Esquivou do salto, caiu sobre um corpo e praguejou de novo. Para o Abismo com isso! gritou, puxou sua pederneira do casaco e a apontou para frente. Dois marinheiros olharam para ela e sorriram, avanando. Um de vocs servir de banquete para os peixes essa noite, gritou. Quem vai ser? Os dois pararam. Ela assentiu. Melhor assim. Ela mirou uma porta e escadas que levavam para baixo. Colocou os ps contra o convs ensanguentado e correu para o poro. As escadas levavam para um longo corredor, pela metade de gua do mar. Helena ergueu a pederneira acima da cabea e comeou a avanar. A gua escoava por suas roupas, quase congelando sua pele. Ela tossiu e ouviu o eco de sua voz pelo corredor abaixo. Mais abaixo, ela ouviu o barulho de ao contra ao. Tentou mover-se mais rpido, mas a gua gelada a impedia. Aproximou-se. Vozes ecoavam at ela. Ento, uma exploso a parou e ao som do ao se chocando. Ela sentiu a gua tirando seu equilbrio, mas permaneceu de p. Dane-se tudo, garota. Voc passou pelas mortais armadilhas Syrneth. V em frente! Ela ouviu o som da madeira estalando e a gua comeou a se mover. Rpido. Ela enfrentou a suco, mas a arrastava cada vez mais rpido para frente. Escorreu pelo poro, se agarrando numa caixa pesada a tempo de ver a figura vestida de preto ser sugada direto para o buraco no casco para a gua. Outros dois homens estavam l, cada um segurando firme nas vigas de madeira.

Dane-se! um deles gritou. Helena olhou para cima, reconhecendo a voz. O'Connell? voc? Helena? O que voc est fazeughb... suas ltimas palavras foram cortadas por um gole de gua salgada. Ns temos que dar o fora daqui, ela pensou. Pense, garota, pense! O navio balanou, e o segundo homem foi sugado pelo buraco, gritando durante o trajeto. Helena viu seu rosto fino e cheio de medo enquanto desaparecia e imaginou se ela seria capaz de esquec-lo.

OConnell
Perdeu o contato e foi sugado pela gua. Ele foi girando para a brecha quando cravou uma de suas facas sujas de sangue na parede. Sua cabea parecia que ia explodir a qualquer momento. Ele fincou sua segunda faca no casco e se ergueu. Ento, puxou a primeira faca e fez o mesmo. Em segundos, sua cabea estava sobre a gua e gritou o nome de Helena.

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Heri
Aqui! ela gritou. O'Connell olhou em volta, seu cabelo molhado caa sobre os olhos. Onde? Na entrada! O'Connell, a gua est muito alta! O corredor est inundado. No podemos voltar por aqui! O inish tirou a gua de seus olhos e procurou por alguma coisa qualquer coisa que pudesse usar. No se subestime, cara, ele se ouviu pensar. O oceano toma o que quer. Voc sabe disso. Quando o oceano passou a se interessar por mim? ele disse alto, quase encontrando um sorriso. A gua estava quase no teto do poro e subindo. Imediatamente, ele sentiu o queimar sumir dos dedos. Helena! gritou. Pegue uma caixa, corte a corda e segure-se rpido! Voc ficou louco, inish? Ns seremos esmagados! Melhor do que se afogar! Sua faca da esquerda j estava cortando uma corda enquanto seu punho esquerdo se enroscava nas cordas amarradas caixa. Faa! As caixas flutuaro para a superfcie. Ns podemos nadar de volta para o navio! Um ltimo corte e ele seria sugado para fora da cavidade. Est pronta? No houve resposta. Helena? Pode me ouvir... sua corda estalou e ele sentiu seu corpo ser sugado pela brecha. Tentou gritar seu nome uma vez mais, mas encheu a boca de gua do mar por seu esforo. Algo o acertou na nuca e tudo ficou frio e escuro. Giuseppe, fique quieto. Ele abriu seus olhos, olhou para cima e viu seu belo rosto, olhando para ele. Voc est bem agora. Bem aqui comigo. Ele sorriu, seus dentes batendo. Sobrevivi, ele sussurrou. Sim, sobreviveu. Ele ergueu sua mo para tocar seu rosto. As pontas de seus dedos sentiram o calor da pele dela e quase o queimou. Minha amada, ele sussurrou. Consegui. Os vendel pensaram que ela podia roub-lo de ns, mas ela estava errada. Meu belo e astuto lorde. Eu sabia que voc o traria de volta para ns. Ela se aproximou. Onde, perguntou, onde voc o escondeu? Est perto. Bem guardado. Voc no devia ter se arriscado, amado. Voc devia ter vindo at mim primeiro. Ele balanou a cabea. No. Est seguro. Mais seguro do que na cova. Uma batida na porta a fez se mover. Roupas secas e toalhas para voc, meu amor. Ela o deixou, foi at a porta e a abriu o suficiente para pegar as roupas. Isso tudo, Lucia. Ento, bateu a porta atrs de si. Ela colocou as roupas ao lado dele e alcanou sua camisa. Ele a parou, segurando sua mo, olhando em seus olhos. No me traia, Clarisse. Ela sorriu e aproximou sua boca da dele. Amado. Amanh noite, o Bom Rei Sandoval estar... ela hesitou, seus lbios tocando os dele, ... seguro em sua cova.

Villanova
Frio. Frio. Frio. Um lampejo de luz na escurido. Uma voz. Calor. Calor. Calor. Ele estava no cho, em seus braos, e ela o estava segurando forte. Suas roupas molhadas apertadas a sua pele fria. O ar da noite era como milhares de estilhaos. Ele no conseguia parar de tremer.

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Introduo
Antes que voc se sente para jogar 7 Mar, precisar ser um Heri. Voc aprendeu como os Heris funcionam na Introduo de 7 Mar no incio deste livro, e agora ns mostraremos como fazer o seu prprio. Esta sua oportunidade de criar um heri igual aos seus favoritos da fico e de filmes. Os nmeros e palavras na planilha do Heri no so o suficiente; voc ter de saber mais sobre ele do que as Caractersticas e Nveis. Existem algumas questes muito importantes que voc ter de responder primeiro, questes que transformaro seu Heri de uma caricatura bidimensional num personagem tridimensional. Comece fazendo uma cpia da planilha do Heri localizada no final do livro. Ento siga o procedimento abaixo. Nota: Algumas das informaes apresentadas aqui tambm esto na Introduo de 7 Mar no incio deste livro. Ns as apresentamos novamente para que toda a informao esteja em um local conveniente.

Como ele lida com soluos? Se ele fosse forado a escolher entre a lealdade aos seus amigos ou sua coroa, como ele escolheria? Cada questo que voc responde lhe aproxima um pouco mais de um Heri que parece real.

O Jogo das 20 Perguntas


Para melhor compreender a personalidade de seu Heri, reserve um tempo para olhar e responder as questes abaixo. Quando terminar, voc ter uma ideia muito mais clara do Heri com quem quer jogar. 1. De que pas seu Heri ? Esta questo lhe d uma base sobre a qual construir. Quando voc compreende a cultura de seu Heri, voc comear a compreender seu prprio Heri. Imagine como seu ambiente ajudou a moldar sua personalidade. Sua terra natal permanece com voc no importa onde voc v. 2. Como voc descreveria fisicamente seu Heri? Antes de mais nada, seu Heri homem ou mulher? Thah no tem tantos preconceitos quanto a Europa tinha no sculo XVII, mas as mulheres podem esperar sobrancelhas levantadas quando aceitam desafios por sua prpria conta e executam outros feitos masculinos. Aparte o sexo, como seu Heri se parece? Comece com o topo da cabea e continue at seus ps. Foque em coisas que refletem sua personalidade e a forma com que ele tratado pelos outros. O que mais interessante o fato de que seu Heri loiro, ou que ele usa seu cabelo numa nica trana e o perfuma com loes contrabandeadas do Crescente? Constituio e altura tambm so importantes ao determinar como os outros veem seu Heri. A altura mdia na Thah moderna em torno de 1,70m, embora certas nacionalidades sejam um pouco mais altas ou mais baixas. 3. Seu Heri tem maneirismos recorrentes? Um sotaque, um tique nervoso, ou uma expresso de fala peculiar podem servir como atalhos para desenvolver uma personalidade. Muitos podem transformar um personagem num palhao, ento pegue um ou dois e siga em frente.

Conceito do Heri
Antes que voc comece a fazer um Heri, deve considerar com que tipo de pessoa voc quer jogar. De que pas ele ser? um nobre? De onde ele tira seu dinheiro? As questes abaixo lhe daro toda a informao que voc precisar para preencher os espaos em branco na planilha do Heri. Voc no tem de ter uma ideia completa da identidade de seu Heri antes de comear, apenas um vago conceito. Mas quando responde s questes abaixo, reserve um tempo para pensar sobre cada uma. Como exatamente o sorriso cresce nos lbios de seu heri?

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Heri
4. Qual a principal motivao de seu Heri? O que mantm seu Heri de p quando seu navio foi afundado e ele naufragou numa ilha? sua cobia, amor, ou vingana? Talvez os sonhos de libertar a terra natal do Heri da ocupao estrangeira ou esperana de encontrar uma irm mais nova que foi sequestrada pelos piratas. 5. Qual a maior fora de seu Heri? E a maior fraqueza? Seu Heri realmente bom em alguma coisa em particular? Talvez ele seja um mestre navegador e possa guiar um navio pela noite mais escura contando apenas com seu juzo. Por outro lado, seu Heri tem algo em que terrvel? Talvez os animais no gostem dele, ou ele fique nervoso quando na volta das damas e deixe escapar alguns comentrios pouco inteligentes. Um Heri sem foras difcil de permanecer vivo; um sem fraquezas difcil de se simpatizar. Um Heri com foras e fraquezas tem uma personalidade mais equilibrada e desenvolver uma experincia interpretativa mais rica. 6. Quais so as coisas que seu Heri mais e menos gosta? O segredo da receita est em seus detalhes. Seu Heri odeia ovos? Talvez o amarelo doentio da gema o desagrade. Talvez ele tenha um caf da manh preferido que coma toda manh, tal como um copo de ch e uma fatia de torrada com manteiga de ma. Talvez no seja uma comida que seu Heri ame ou odeie mas uma viso ou cheiro em particular? Algumas pessoas encontram grande consolo ao ver as estrelas acima de si, enquanto outras no ficam felizes a menos que possam sentir o cheiro da maresia do mar. Esta uma grande oportunidade para adicionar um toque de poesia alma de seu Heri. 7. E sobre a psicologia de seu Heri? difcil para ele refrear sua fria ou dio? Sua paixo sempre tira o melhor dele? Talvez ele prospere no impulso de adrenalina que a batalha traz e perturbe seus camaradas com sua risada durante uma luta. Uma cano em particular o deixa feliz sapateando e batendo palmas? Que cano ou pea tira lgrimas de seus olhos? 8. Qual o maior medo de seu Heri? raro uma pessoa que no tenha medo de nada. Mesmo o maior dos guerreiros tem um medo de alturas ou teme ficar velho. Se seu Heri fica aterrorizado com a ideia de morrer de velhice e ouve um rumor sobre uma fonte da juventude que traz vida eterna, ele pode procurar o mundo por ela, mesmo se o rumor vier de uma fonte no confivel? s vezes os medos de um homem o impelem a seus maiores feitos. Claro, muitas pessoas temem coisas mais simples e mais fsicas do que a velhice. Alguns tm medo de cobras ou aranhas, outras tm horror a vermes e coisas grudentas, e vrias pessoas tm ataques de pnico em lugares apertados e escuro. 9. Quais so as maiores ambies de sue Heri? E seu grande amor? Quando seu Heri morrer, o que ele quer que as pessoas digam sobre ele? Ele quer ser lembrado para sempre por sua poesia? Talvez ele espere que as histrias de suas faanhas em batalha sobrevivam a ele. Talvez ele s queira uma casinha e uma esposa, mas o ridculo destino continua o obrigando a ir de aventura em aventura. Talvez o sonho de glria e um reino para si, ou um pas reunido por suas mos. Se ele puder viver para sempre, o que ele gostaria de passar a eternidade fazendo? Navegando? Cortejando belas mulheres? Catalogando artefatos deixados para trs pelos Syrneth? Qualquer que seja seu maior amor, seu Heri tomar cada oportunidade para se entregar a ele. 10. Qual a opinio de seu Heri sobre seu pas? Seu Heri um patriota inveterado, cego para os defeitos de seus conterrneos, ou ele um homem sem um pas, tendo ficado cansado da tolice de sua terra natal h muito tempo? Muitas pessoas esto em algum lugar entre isso, nem odiando seu pas nem acreditando que ele no possa errar. 11. Seu Heri tem preconceitos? Existe um grupo de pessoas contra as quais seu Heri vira a cara? Talvez ele no possa sentir o cheiro daqueles camponeses imundos, ou talvez uma Bruxa do Destino vodacce tenha matado seu irmo. Pode no haver motivo para seu Heri odiar este grupo, mas ele acredita que haja algum. Incidentes de infncia traumticos podem levar uma vida inteira de dio e preconceito que o Heri pode nunca superar. Pelo bem da unidade do

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grupo, uma boa ideia odiar um grupo que voc saiba que nenhum dos outros jogadores quer como personagem. 12. Onde fica a lealdade de seu Heri? Seu Heri serve lealmente a um certo nobre? Talvez suas lealdades fiquem com sua famlia ou sua esposa. Talvez sua primeira preocupao esteja em cuidar de si mesmo, ou talvez ele sirva a uma causa maior. 13. Seu Heri est apaixonado? Ele casado ou est noivo? Existe algum que faa o corao de seu Heri bater mais forte? Talvez ele j seja casado com o amor da sua vida. Se for, eles tm filhos? Qual a idade deles? Talvez ele esteja apenas noivo e v se casar em breve, e o feliz (ou infeliz) evento ainda tenha que tomar lugar. 14. E sobre a famlia de seu Heri? Decida sobre o nome da famlia. Ento fale sobre a primeira infncia de seu Heri. Liste eventos que teriam ocorrido antes que seu Heri fosse capaz de lembrar deles. Alguns destes eventos podem estar influenciando a vida de seu Heri sem ele saber. Considere tambm a posio social da famlia. Um Heri de uma famlia rica certamente ter um perfil diferente de um Heri de uma famlia mais pobre. 15. Como os pais de seu Heri o descreveriam? Esta questo revela muito tanto sobre seu Heri quanto seu relacionamento com seus pais. Responda esta com a voz da me do Heri, ento volte e responda-a novamente com a voz do pai do Heri. Voc pode apresentar duas respostas muito diferentes. 16. Seu Heri um cavalheiro ou uma dama? Ser um cavalheiro ou uma dama significa que seu Heri tenta seguir o cdigo do cavalheirismo. A palavra de seu Heri seu dever. Claro, existem aqueles que o veem como um tolo ultrapassado, mas sempre h a possibilidade de ter uma donzela com olhos de luar ou um lindo poeta que se apaixone por voc. 17. Quo religioso seu Heri? Que seita da Igreja ele segue? A religio , para muitas pessoas em Thah, sua mais profunda paixo. A Igreja dos Profetas tem sido o maior poder no planeta por mil anos, e apesar de toda a burocracia ela tem vrias qualidades redentoras. Ela promove o aprendizado e a educao, fornece hospitais para os pobres e necessitados, e uma grande fonte de conforto para muitas pessoas em suas horas de necessidade. Homens verdadeiros e honestos muitas vezes so atrados Igreja por este motivo, e eles esto mais do que dispostos a ajud-la a executar suas boas obras. Claro, existem muitos que veem as aes da Igreja como ms. Eles olham para a Inquisio e para as Cruzadas como exemplos principais. Eles odeiam as coisas que a Igreja prega e amariam v-la cair. Ento existem aquelas pessoas no meio disso tudo, que ou no se preocupam com a Igreja desde que ela no afete suas vidas dirias ou acreditam numa religio que uma variante do que a Igreja prega (tal como o Oposicionismo ou a Igreja Ortodoxa Ussura). Estes homens tentam viver suas vidas com o mnimo contato oficial com a Igreja possvel, seja por medo, seja por falta de interesse. 18. Seu Heri membro de uma guilda, clube de cavalheiros, ou sociedade secreta? Contatos so importantes, e eles podem ser feitos atravs destas organizaes. De uma perspectiva interpretativa, muitos benefcios tangveis vm de ser membro de uma destas organizaes. Talvez seu clube de cavalheiros compre uma cpia comunal dos ltimos dirios arcolgicos, ou sirva ch e biscoitos todas as manhs aos membros. Os clubes a que seu Heri se junta tambm influenciam o tipo de pessoas que ele encontra. Voc acha diferentes grupos de pessoas na Rosa e na Cruz do que faria na Sociedade de Damas de Madame Josette. 19. O que seu Heri pensa da Feitiaria? Nem todas as pessoas com Feitiaria gostam dela, e nem todas as pessoas sem Feitiaria a odeiam. Ela s vezes aliena as pessoas, e a Igreja prega contra ela; algumas pessoas no gostaro de voc por nenhuma outra razo se voc a possui. Por outro lado, algumas que carecem de Feitiaria almejam o poder que ela traz ao seu portador e esperam desesperadamente por mgica. Eles tendem a comprar quaisquer itens rnicos que possam ter em mos, e peneiram as runas Syrneth buscando segredos msticos perdidos para o mundo. 20. Se pudesse, que conselho daria ao seu Heri?

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Heri
D uma boa e longa olhada nas outras questes antes de responder essa. Fale para seu Heri como se ele estivesse sentado diante de voc, e lembre-se de usar o tom adequado. Voc quer se assegurar de que seu Heri realmente o oua quando lhe d este conselho grtis. que gastem pontos em Vantagens, Arcana, e Antecedentes tero uma grande quantidade de drama em seu passado que vm lhes ajudar (ou assombrar) de vez em quando. Ento se voc gasta mais Pontos de Heri em Percias do que em Caractersticas, pode-se dizer que seu Heri tem mais treinamento do que habilidades inatas. Se muitos de seus pontos so usados para comprar sangue feiticeiro puro, ento voc ter de confiar nas habilidades que ele lhe d ao invs de suas habilidades inatas ou aprendidas, especialmente se voc compra um adversrio de alto custo como um Antecedente. As sees seguintes explicaro cada uma destas opes, com exemplos pelo caminho. As opes mais custosas (Feitiaria e Escolas de Espadachins) so apresentadas primeiro, para que voc possa consider-las antes de passar para as miudezas. Fazer um Heri em 7 Mar leva seis passos.

Os Seis Passos
Quando se senta para criar um Heri, voc tem 100 Pontos de Heri. Caractersticas, Percias, Aptides, Vantagens, Antecedentes e quase tudo na planilha de Heri custa uma certa quantidade de Pontos de Heri. Os Heris que gastam pontos em Feitiaria tero sangue feiticeiro e podem criar efeitos mgicos no jogo. Aqueles que gastam pontos numa Escola de Espadachins tm conhecimento especial de esgrima. Aqueles que gastam pontos em Caractersticas tero uma grande quantidade de talento inato. Heris que gastem pontos em Percias tero uma grande quantidade de treinamento. Heris

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Caractersticas

Vantagens

Informao Pessoal

Caractersticas podem ser encontradas na pgina 109. Todas as Caractersticas comeam em Nvel 1. Aumentar o Nvel de uma Caracterstica custa 8 Pontos de Heri. Nvel 3 o mais alto que uma Caracterstica inicial pode ser, a menos que seja aumentada pelo Bnus de Nacionalidade do Heri, caso em que ela pode comear em 4.

Vantagens podem ser encontradas na pgina 130. Todas as Vantagens tm seu prprio custo em Pontos de Heri. Voc pode comprar quantos Pontos de Vantagens quiser.

Antes que voc fala algo, decida qual nao seu Heri chama de lar. As Naes podem ser encontradas nas pginas 34-48. Informao de Filiao em Sociedades Secretas pode ser encontrada nas pginas 7984. Custa 5 Pontos de Heri juntar-se a uma Sociedade Secreta.

Antecedentes

Antecedentes podem ser encontrados na pgina 157. Um Antecedente custa de 1 a 3 Pontos de Heri. Voc s pode ter o valor de 4 Pontos de Heri em Antecedentes.

Arcana

Arcana podem ser encontradas na pgina 160. Um Heri pode ter apenas uma Arcana uma Hbris ou uma Virtude. Uma Virtude custa 10 Pontos de Heri. Uma Hbris d ao Heri mais 10 Pontos de Heri para gastar.

Feitiaria

Seu Heri tem Feitiaria? Meio Sangue custa 20 Pontos de Heri. Sangue Puro e Sangue Cruzado custam 40 Pontos de Heri. Voc pode escrever sua Herana Feiticeira nestas duas caixas.

Percias e Aptides

Equipamento

Reputao

Percias e Aptides podem ser encontradas na pgina 138. Custa 2 Pontos de Heri comprar uma Percia, que lhe d Nvel 1 em todas as Aptides Bsicas. Aumentar o Nvel de uma Aptido Bsica custa 1 Ponto de Heri. Comprar uma Aptido Avanada custa 3 Pontos de Heri. Nenhuma Aptido pode comear acima de 3.

A Lista de Equipamento pode ser encontrada nas pginas 166-167. O clculo da Riqueza Inicial de seu Heri pode ser encontrado na pgina 122.

Regras para Reputao podem ser encontradas na pgina 119.

Caractersticas

Aptides Defesa

Ferimentos

Caractersticas podem ser encontradas na pgina 109. Todas as Caractersticas comeam em Nvel 1. Aumentar o Nvel de uma Caracterstica custa 8 Pontos de Heri. Nvel 3 o mais alto que uma Caracterstica inicial pode ser, a menos que seja aumentada pelo Bnus de Nacionalidade do Heri, caso em que ela pode comear em 4.

Aptides Defesa podem ser encontradas na pgina 186. Defesa Passiva 5 + (Aptido Defesa do Heri x 5). Defesa Ativa Raciocnio do Heri + Aptido Defesa.

Ferimentos Leves e Ferimentos Dramticos podem ser encontrados na pgina 189. Um Heri Aleijado quando ele recebe um nmero de Ferimentos Dramticos igual sua Determinao. Um Heri Nocauteado quando recebe um nmero de Ferimentos Dramticos igual a duas vezes sua Determinao.

Percias e Aptides

Percias e Aptides podem ser encontradas na pgina 138. Custa 2 Pontos de Heri comprar uma Percia, que lhe d Nvel 1 em todas as Aptides Bsicas. Aumentar o Nvel de uma Aptido Bsica custa 1 Ponto de Heri. Comprar uma Aptido Avanada custa 3 Pontos de Heri. Nenhuma Aptido pode comear acima de 3.

Espadachim

Seu Heri frequentou uma Escola de Espadachins? Se sim, isso custa ao seu Heri 25 Pontos de Heri para frequentar uma Escola de Espadachim de seu pas.

Armas

A Lista de Armas pode ser encontrada na pgina 188.

O Que Tudo Isso?


Estas duas pginas servem como um mapa para sua planilha de Heri. As caixas e flechas mostram-lhe onde cada pedao de informao pode ser anotado. Os nmeros nos crculos indicam qual Passo no processo de criao de personagem aquele elemento entra em cena.

7 Mar

Passo a Passo da Criao de Personagem


Passo Um: Feitiaria
O primeiro passo decidir se seu Heri tem feitiaria. O custo depende de quo forte seu sangue feiticeiro . Feitiaria de Sangue Puro custa 40 Pontos de Heri. Feitiaria de Meio Sangue custa 20 Pontos de Heri. Heri. Aumentar uma Aptido Bsica custa 1 PH, enquanto comprar ou aumentar uma Aptido Avanada custa 3 Pontos de Heri. Voc no pode comear com qualquer Aptido maior do que Nvel 3.

Passo Seis: Toques Finais


Aps Caractersticas e Aptides, voc tem a oportunidade de comprar um nmero opcional de modificadores para seu Heri. Antecedentes fornecem a seu Heri histrias de fundo no acabadas que voc precisa resolver. Antecedentes podem custar de 1 a 3 Pontos. Voc no pode comear com mais de 4 pontos de Antecedentes. Arcana fornecem a seu Heri uma caracterstica de personalidade fundamental que ou ajuda ou estorva. Arcana custa 10 PH ou lhe do 10 PH a mais para gastar, dependendo se sua Arcana normal ou invertida, respectivamente. Finalmente, seu Heri tem trs Estatsticas Determinadas em que voc no pode gastar Pontos de Heri diretamente: Ferimentos determinam quanto dano seu Heri pode tomar. Reputao uma medida de quo famoso e bem respeitado seu Heri . Riqueza representa a quantidade de dinheiro que voc tem para gastar e tambm a quantidade de dinheiro que voc recebe com o tempo seja como salrio pago ou como herana de sua nobreza.

Passo Dois: Espadachim


O segundo passo decidir se seu Heri frequentou uma Escola de Espadachins. Treinamento de uma escola nativa do Heri custa 25 Pontos de Heri. Treinamento de uma escola estrangeira custa 35 Pontos de Heri.

Passo Trs: Caractersticas


O terceiro passo colocar Pontos de Heri em suas Caractersticas. Suas Caractersticas comeam em Nvel 1 e custa 8 Pontos de Heri para aumentar uma Caracterstica em um Nvel. O mximo inicial de Caractersticas do Heri 3 (exceto para Bnus de Nao; ver pgina 110).

Passo Quatro: Vantagens


O quarto passo comprar Vantagens, que daro ao seu Heri benefcios nicos tais como sentidos aguados, uma comisso nas foras armadas ou filiao em algum dos mais exclusivos clubes de Thah. Os custos de Vantagens variam, dependendo da Vantagem.

Passo Cinco: Percias e Aptides


O quinto passo comprar Percias e Aptides para seu Heri. Comprar uma Percia custa 2 Pontos de

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Heri

Passo Um: Feitiaria


1) Feitiaria ou no Feitiaria? 2) Se Feitiaria, ento meio sangue ou sangue puro? Vamos tirar a pergunta difcil do caminho primeiro. Seu Heri pratica feitiaria? Se a resposta sim, ento temos uma ltima pergunta. Ele tem sangue puro, meio sangue, ou sangue cruzado? Um feiticeiro de sangue puro pode tirar pleno partido das Trilhas de Feitiaria descritas na seo com o mesmo nome (ver o Captulo Drama, pgina 200). Se seu

Passo Dois: Esgrima


A segunda pergunta mais importante que voc tem de se fazer se voc gostaria de ter sido treinado numa escola de esgrima antes do incio do jogo. Existem seis Escolas de Espadachins primrias (academias militares) neste livro (uma para cada nao exceto Ussura). Se voc gostaria de comprar a filiao em uma destas academias, deve pagar o custo por isso (25 pontos por um estilo de seu prprio pas, e 35 pontos por um de outra nao).

Escolas de Espadachim
Nacionalidade Avalon Castillia Eisen Montaigne Ussura Vendel Vodacce Escola de Espadachim Donovan Aldana Eisenfaust Valroux Nenhuma Leegstra Ambrogia

Herana Feiticeira
Nacionalidade
Avalon Castillia Eisen Montaigne Ussura Vendel Vodacce

Herana Feiticeira
Glamour Nenhuma Nenhuma Port Pyeryem Lrdom Sorte

Heri meio sangue, ento ele ainda pode praticar feitiaria, mas no ao nvel que os feiticeiros de sangue puro podem. Ele alcanar seu potencial muito rapidamente e no ir alm. Nunca. Ser meio sangue custa 20 de seus 100 Pontos de Heri. Sangue cruzado (tem meio sangue de duas naes diferentes) ou Sangue Puro custa 40. Voc pode escolher de cinco tipos possveis de feitiaria: Glamour (Lenda), Lrdom (Runas), Port (Portal), Pyeryem (Metamorfose) e Sorte (Destino). Cada um tem certos poderes e inconvenientes nicos, que so discutidos mais profundamente no captulo Drama.

Passo Trs: Caractersticas


Caractersticas definem a fora interior de seu Heri. Cada Caracterstica representa uma parte especfica da constituio fsica, mental ou espiritual de seu Heri. Elas so classificadas de 0-5 (embora alguns Heris possam alcanar potenciais ainda maiores); quanto mais alto o Nvel, maior o potencial daquela Caracterstica. Todos Heris comeam com Nvel 1 em cada uma de suas Caractersticas; custa 8 PH para aumentar uma Caracterstica em um Nvel. Nenhum Heri pode comear com um Nvel maior que 3 em qualquer Caracterstica, e nenhum Heri pode comear com um Nvel de 0 em qualquer Caracterstica.

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7 Mar
Nacionalidade
Avalon Castillia Eisen Montaigne Ussura Vendel/ Vestenmannavnjar Vodacce

Caracterstica Bnus
+1 Determinao +1 Finesse +1 Fora +1 Verve +1 Determinao +1 Raciocnio +1 Raciocnio

Aps voc gastar pontos em Caractersticas, adicione 1 Nvel grtis a uma Caracterstica, como determinado pela nacionalidade de seu Heri na tabela esquerda. Isso pode aumentar a Caracterstica at 4. Note que piratas e outros no-patriotas ainda devem determinar sua nacionalidade no incio da criao do Heri, tanto para receber sua Caracterstica bnus quanto para propsitos de comprar benefcios especficos de nao (tais como Vantagens).

Constituio Constituio uma combinao de robustez e vigor, potncia fsica e a velha resistncia. Em geral, quanto maior sua Constituio, mais resistente e mais forte voc . Finesse Finesse uma combinao de velocidade, agilidade, e coordenao mo-olho. Quanto maior sua Finesse, mais graciosos sero seus movimentos, e mais preciso ser seu combate mano a mano. Determinao Determinao uma medida da fora de vontade e propsito do Heri. Uma vez que um Heri com alta Determinao faa uma deciso, nada o desviar de seu caminho. Tambm, quanto maior sua Determinao, mais Ferimentos Dramticos voc poder levar antes de cair inconsciente. Raciocnio A inteligncia e encanto de um Heri so medidos por seu Raciocnio. Ele tambm usado s vezes para medir quanto rpido ele pode pensar e reagir a situaes inesperadas. Quanto maior seu Raciocnio, menos chance haver de voc ser enganado ou ludibriado. Verve Finalmente, Verve esse algo que separa seu Heri do resto da populao. Heris com alta Verve tm um estilo nico sobre eles que difcil de definir, mas fcil de ver. Em termos de jogo, Verve lhe diz quantas Aes voc pode fazer durante uma Rodada. Bnus por Nacionalidade

Passo Quatro: Vantagens


Existem inmeras coisas que separam os Heris de 7 Mar dos plebeus. Talvez voc seja um soldado profissional, ou pode ser particularmente bonito, ou maior do que a mdia. Vantagens so opes do Heri que customizam o conceito de seu Heri ao lhe dar um benefcio mecnico pelo custo de um Ponto de Heri. Cada um deles representa um aspecto de seu Heri que o torna especial. Escreva-os em sua planilha de Heri aps ter pago o custo listado. A descrio completa de cada Vantagem pode ser encontrada na pgina 130. Fornecemos uma lista delas, junto com o custo em pontos, aqui para convenincia.

Passo Cinco: Percias


Percias representam o treinamento que seu Heri obteve. Se as Caractersticas definem quem seu Heri , ento as Percias definem o que ele sabe. Diferente das Caractersticas, nem todo mundo tem as mesmas Percias. Assim como todos vivem uma histria diferente, ns todos aprendemos lies diferentes, mesmo de experincias semelhantes.

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Heri
Em Thah, existem muitas formas de se obter educao. Um Heri pode obter sua educao numa universidade da Igreja, nas academias militares de Eisen, nas cavernas escuras das Bruxas do Destino vodacce, ou apenas crescendo numa fazenda em Avalon. As Percias so divididas em duas categorias Marciais e Civis. Percias Marciais so aprendidas em academias militares e campos de treinamento e so geralmente usadas em tempos de guerra, ou ao menos em duelos. Percias Civis, por outro lado, so aquelas aprendidas e usadas em situaes menos orientadas para o combate. Comprando Percias e Aptides Quando seu Heri compra uma Percia, ele escolhe uma ampla gama de habilidades. Afinal, quando ele frequenta uma academia militar, aprende mais do que apenas comandar; ele aprende a posicionar artilharia, surpreender o inimigo, e incitar os homens a lutar mais efetivamente. Estas Percias menores so chamadas de Aptides. As Percias em si no tm Nveis como as Caractersticas, mas as Aptides sim. Nesse sentido, os Heris que treinaram sob o mesmo mercante podem aprender lies diferentes e saem com habilidades completamente diferentes. Por exemplo, dois Heris aprendizes do mesmo ferreiro poderiam ter a Percia Mercante mais ou menos assim: Primeiro Heri Mercante Ferreiro 3 Avaliar 2 Segundo Heri Mercante Ferreiro 3 Regatear 2 As percias tm dois tipos de Aptides Bsica e Avanada. No exemplo acima (Mercante), Ferreiro uma Aptido Bsica, enquanto que Avaliar e Regatear so Aptides Avanadas. Aptides Bsicas so habilidades que voc adquire com treinamento rudimentar. Aptides Avanadas so um pouco mais sofisticadas e especializadas, e s vezes lhe fornecem habilidades adicionais.

Vantagens
Academia (4 Pontos; 2 Pontos se eisen) Aparncia (Varivel) Bebedor Competente (1 Ponto) Beleza Perigosa (3 Pontos) Canhoto (3 Pontos; 1 Ponto se vodacce) Caracterstica Lendria (3 Pontos; 1 Ponto se avalon) Citao (4 Pontos) Comisso (Varivel; 2 Pontos menos se montaigne) Conexes (Varivel) Dracheneisen (apenas eisen, 20 ou 40 Pontos) Educao Castilliana (castillianos apenas, 10 Pontos) F (5 Pontos) Filiao (Ver Abaixo) Guilda dos Espadachins (3 Pontos) Guildas Mercantes (4 Pontos) Mosqueteiros (4 Pontos) Sociedades Secretas (5 Pontos) Grande (5 Pontos; 3 Pontos se vendel/vestenmannavnjar) Herana (Varivel) Jack Mau Tempo (5 Pontos) Lngua (Varivel) Linguista (2 Pontos) Nobre (5 ou 10 Pontos) Esta Vantagem custa 10 Pontos, a menos que j tenha comprado Feitiaria, Dracheneisen, ou Educao Castilliana, caso em que custa apenas 5 Pontos. Ordenado (4 Pontos) Patife (3 Pontos) Patrono (Varivel) Pequeno (2 Pontos) Reflexos em Combate (3 Pontos) Sentidos Aguados (2 Pontos) Servos (3 Pontos) Tenacidade (5 Pontos; 3 Pontos se ussuro) Universidade (4 Pontos; 2 Pontos se castilliano) Vontade Indomvel (3 Pontos)

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O custo para comprar uma Percia de 2 Pontos de Heri. Quando voc compra, adquire todas as Aptides Bsicas em Nvel 1 (a menos que diga o contrrio). Nveis adicionais em Aptides Bsicas (ou o primeiro Nvel numa Aptido Bsica que voc no receba de graa) custa um Ponto de Heri cada. Nveis em Aptides Avanadas (incluindo a primeira) custam 3 Pontos de Heri cada. Exemplo 2.1: Adrian Quartermaine (um pugilista de Avalon) comprou a Percia Pugilismo por 2 Pontos. Ele adquire todas as trs Aptides Bsicas Ataque, Jogo de Ps, e Jab em Nvel 1. Ele no precisa investir outros pontos nestas Aptides; ele as obtm comprando a Percia. O jogador de Adrian quer aumentar suas Aptides Bsicas, ento ele compra 2 Nveis em Ataque, 2 Nveis em Jab, e 2 Nveis em Jogo de Ps, custando a ele 6 Pontos de Heri. Percia Pugilismo de Adrian (2 Pontos para a Percia, com as Aptides Bsicas em Classe 1): Ataque 3 (2 Pontos) Jogo de Ps 3 (2 Pontos) Jab 3 (2 Pontos) O custo total de Adrian : 8 Pontos de Heri (2 para a Percia, 2 para Ataque +2, 2 para Jab +2, e 2 para Jogo de Ps +2). Exemplo 2.2: Adrian quer comprar a Aptido Uppercut, que uma Aptido Avanada em Pugilismo. Para fazer isso, ele tem de gastar 3 Pontos de Heri para o Primeiro Nvel e 3 Pontos de Heri para quaisquer Nveis adicionais. Adrian decide comprar um total de trs Nveis em Uppercut, ento ele paga um total de 9 Pontos de Heri (3 para cada Nvel). Agora a Percia Pugilismo de Adrian parece assim: Pugilismo de Adrian (2 Pontos para a Percia, incluindo as Aptides Bsicas em Nvel 1): Ataque 3 (2 Pontos) Jogo de Ps 3 (2 Pontos) Jab 3 (2 Pontos) Uppercut 3 (Aptido Avanada; 9 Pontos) Custo total de Adrian at agora: 17 Pontos de Heri (2 para a Percia, 2 para Ataque +2, 2 para Jab +2, 2 para Jogo de Ps +2, e 9 para Uppercut +3, a Aptido Avanada).

Percias
Percias Civis
Artista Ator Caador Corteso Criminoso Erudito Espio Manha Marinheiro Mdico Mercante Servo

Percias Marciais
Arma de Cabo Arma Pesada Armas de Fogo Arqueiro Atleta Besta Broquel Cavalgar Comandante Esgrima Faca Luta Suja Luta Livre Panzerhand Pugilismo

Combinando Aptides Quando compra Percias, observe se duas Percias lhe do as mesmas Aptides. Duas Aptides so consideradas a mesma desde que elas tenham o mesmo nome e no haja uma arma ou estilo de luta diferente listado em parnteses aps cada uma. Assim, Jogo de Ps o mesmo tanto em Pugilismo quanto Atleta, mas Ataque (Esgrima) e Ataque (Faca) so Aptides diferentes. Quando voc tem mais de um Nvel com a mesma Aptido, some-os para ter o seu total. Assim, se voc tem um Nvel em Jogo de Ps de Pugilismo e um Nvel em Jogo de Ps de Atleta, voc tem um total de dois Nveis em Jogo de Ps. Lembre que Aptides iniciais no podem exceder 3 pontos. Se voc tem mais do que trs da mesma Aptido no incio, voc perde quaisquer Nveis adicionais. No exemplo acima, voc s precisa comprar Nveis em uma das Aptides Jogo de Ps, uma vez que elas realmente so a mesma. Ataque (Esgrima) e Ataque (Faca) so duas Aptides diferentes, e no so somadas. Voc tem de comprar Nveis para elas separadamente.

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Heri
Aptides Especiais Algumas Aptides da Lista de Percias tm habilidades listadas em suas descries. Quando voc as compra, adquire as habilidades tambm. Como muitas das habilidades incluem mecnicas de jogo que no foram explicadas ainda, tenha-as em mente quando chegar no captulo Drama. Aes Desqualificadas Se voc tenta realizar uma Ao e no tem a Percia correspondente (como tentar fazer um teste de Primeiros Socorros sem ter Primeiros Socorros), sofre de duas penalidades: 1) Nenhum de seus dados normais explode, embora quaisquer Dados de Drama que voc gaste para melhorar o teste ainda explodam como de costume. 2) O Mestre adiciona 5 ao ND (isso no conta como um Aumento). Aptides Avanadas: Circo, Disfarce, Leitura Fria, Narrativa, Prestidigitao, Treinamento Animal Caador Nota: Voc comea com 3 das seguintes Aptides Bsicas em Nvel 1. Voc pode comprar Aptides Bsicas adicionais em Nvel 1 por 1 Ponto de Heri cada. Aptides Bsicas: Armadilhas, Esfola, Furtividade, Pesca, Pistas de Trilhas, Rastreamento, Sobrevivncia Aptides Avanadas: Tocaia, Treinamento Animal Corteso Aptides Bsicas: Dana, Etiqueta, Moda, Oratria Aptides Avanadas: Diplomacia, Fofoca, Intriga, Jogo, Leitura Labial, Poltica, Seduo, Sinceridade, Tagarelice Criminoso Aptides Bsicas: Charlatanice, Furtividade, Jogos de Azar, Sombra Aptides Avanadas: Arrombamento, Encontrar, Prestidigitao, Punga, Tocaia, Trapaa Erudito Aptides Bsicas: Filosofia, Histria, Matemtica, Pesquisa Aptides Avanadas: Astronomia, Direito, Filosofia Natural, Ocultismo, Teologia Espio Aptides Bsicas: Furtividade, Sombra Aptides Avanadas: Criptografia, Disfarce, Falsificao, Interrogatrio, Leitura Labial, Ocultar, Sinais de Mo, Sinceridade, Suborno, Venenos Manha Aptides Bsicas: Navegao de Rua, Socializao Aptides Avanadas: Compras, Cultura do Submundo, Encontrar Marinheiro Aptides Bsicas: Cordame, Equilbrio, Escalar, Ns Aptides Avanadas: Cartografia, Clima, Cultura do Mar, Natao, Navegao, Pilotagem, Salto Mdico Aptides Bsicas: Charlatanice, Diagnstico, Primeiros Socorros Aptides Avanadas: Cirurgia, Dentista, Examinador, Veterinrio

Uma Breve Lista de Percias


A descrio completa de todas as Percias (e Escolas de Espadachins) pode ser encontrada na pgina 137. Ns fornecemos uma lista de todas as Percias e suas Aptides aqui para sua convenincia. Dessa forma voc pode examinar as Percias, ler sobre o resto da criao do personagem, e voltar para as descries das principais Percias quando estiver pronto.

Percias Civis
Percias Civis abarcam tudo que voc pode fazer que no envolva combate. Muito poucas das Aptides encontradas nestas Percias tm mecnicas escritas em suas descries. Artista Nota: Quando voc compra esta Percia, no recebe todas as Aptides Bsicas em Nvel 1. Ao invs disso, voc recebe apenas uma Aptido Bsica em Nvel 2. Voc pode comprar Aptides Bsicas adicionais por 1 Ponto de Heri cada. Aptides Bsicas: Canto, Composio, Desenho, Escrita, Escultura, Msica (especifique instrumento) Aptides Avanadas: Nenhuma Ator Aptides Bsicas: Atuao, Canto, Dana, Oratria

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Mercante Notas: Voc comea com qualquer uma Aptido Bsica em Nvel 2. Voc pode comprar Aptides Bsicas adicionais em Nvel 1 por 1 Ponto de Heri cada. Tambm, muitas destas Aptides podem afetar a renda de um Heri (veja Determinando a Riqueza do Heri, pgina 122). Aptides Bsicas: Aougueiro, Alfaiate, Barbeiro, Calgrafo, Candelrio, Cermica, Costureiro, Cozinhar, Embalsamador, Escriba, Estalajadeiro, Ferreiro, Fiandeiro, Flecheiro, Jardineiro, Joalheiro, Massagista, Moleiro, Mordomo, Papeleiro, Peleiro, Oleiro, Rameira, Tanoeiro, Tecelo, Tingimento, Veleiro, Vidraceiro, Vinicultor Aptides Avanadas: Avaliar, Contabilidade, Garom, Regatear Servo Aptides Bsicas: Discrio, Etiqueta, Moda, Tarefas Domsticas A p t i d e s Av a n a d a s : C o n d u z i r C a r r u a g e m , Contabilidade, Criado, Fofoca, Regatear, Senescalia,

Percias Marciais
Percias Marciais so separadas das Percias Civis porque algumas delas so aplicadas de forma diferente. Algumas Aptides lhe do efeitos especiais ao invs de mais dados para jogar. Leia cada Aptido com ateno para ver qual vantagem voc obtm ao escolh-la e marque essa vantagem em sua Planilha de Heri. Arma de Cabo Aptides Bsicas: Aparar (Arma de Cabo), Ataque (Arma de Cabo) Aptides Avanadas: Definir Defesa Arma Pesada Aptides Bsicas: Aparar (Arma Pesada), Ataque (Arma Pesada) Aptides Avanadas: Nenhuma Armas de Fogo Aptides Bsicas: Ataque (Armas de Fogo) Aptides Avanadas: Recarregar (Armas de Fogo)

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Heri
Arqueiro Aptides Bsicas: Ataque (Arco), Flecheiro Aptides Avanadas: Arqueria Montada, Tiro Certeiro, Tiro Rpido Atleta Aptides Bsicas: Arrancada, Arremesso, Escalar, Jogo de Ps Aptides Avanadas: Balano, Corrida de Longa Distncia, Esquiva, Levantamento, Natao, Queda, Rolar, Salto Besta Aptides Bsicas: Ataque (Besta), Flecheiro Aptides Avanadas: Recarregar (Besta) Broquel Aptides Bsicas: Aparar (Broquel) Aptides Avanadas: Ataque (Broquel) Cavalgar Aptides Bsicas: Cavalgar Aptides Avanadas: Montaria, Treinamento Animal, Truques de Montaria Comandante Aptides Bsicas: Estratgia, Tticas Aptides Avanadas: Artilharia, Balstica, Cartografia, Diplomacia, Incitao, Liderana, Logstica, Tocaia Esgrima Aptides Bsicas: Aparar (Esgrima), Ataque (Esgrima) Aptides Avanadas: Nenhuma Faca Aptides Bsicas: Aparar (Faca), Ataque (Faca) Aptides Avanadas: Arremesso (Faca) Luta Livre Aptides Bsicas: Agarrada Aptides Avanadas: Abrao de Urso, Cabeada, Fuga, Quebrar Luta Suja Aptides Bsicas: Ataque (Luta Suja) Aptides Avanadas: Aparar (Arma Improvisada), Arrancar Olho, Arremesso (Arma Improvisada), Ataque (Arma Improvisada), Chute, Golpear Garganta Panzerhand Aptides Bsicas: Aparar (Panzerhand), Ataque (Panzerhand) Aptides Avanadas: Uppercut Pugilismo Aptides Bsicas: Ataque (Pugilismo), Jab, Jogo de Ps Aptides Avanadas: Bater Orelhas, Uppercut

Passo Seis: Toques Finais


A ltima parte da criao do Heri envolve algumas modificaes. Antecedentes e Arcana custam Pontos de Heri, ento voc deve ter alguns sobrando dos primeiros quatro passos para compr-los.

Antecedentes
Antecedentes so diferentes das Vantagens pois eles representam histrias de fundo que seu Heri ainda no resolveu. Ainda que seu Heri possa ser rpido numa luta e um beberro de primeira, ele tambm tem um velho inimigo que aparece de tempos em tempos com uma longa e profunda cicatriz no lado esquerdo do rosto. Claro, voc estava bbado quando lhe deu essa cicatriz, e foi um acidente (voc jura!), mas isso no ajuda muito. Ele est vindo atrs de voc, e ter sua vingana um dia. Um dia... Uma olhada rpida nos Antecedentes deve lhe dar a impresso de que muitos deles no so to amigveis. E no devem ser. Antecedentes so conflitos que ainda esto por a, esperando pela oportunidade de mostrar sua cara feia. Contudo, existe um benefcio por ter Antecedentes, que revelaremos agora. Comprando Antecedentes Um Antecedente custa de 1 a 3 Pontos de Heri. Quanto mais pontos voc investir, mais perigoso ser o Antecedente. Por exemplo, uma Nmese de 1 ponto simplesmente no to perigosa quanto uma Nmese de 3 pontos. Assim, a Nmese de 1 ponto pode ser um Rei que voc ofendeu, mas ele no est muito preocupado com voc agora, e apenas buscar vingana se voc entrar em seu Reino. Uma Nmese de 3 pontos, contudo, pode ser um duelista solitrio com uma longa e profunda cicatriz no lado esquerdo do rosto (lembra dele?) que no descansar at v-lo na cova.

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Antecedentes
Amaldioado Amnsia Amor Perdido Dbito Derrotado Caado Caando Identidade Trocada Identidade Verdadeira Medo Nmese Obrigao Rivalidade Romance Vendetta Voto Voc e seu GM devem determinar quantos pontos um Antecedente vale. Converse com ele sobre os Antecedentes que voc quer e quantos pontos voc quer investir em cada um. Apenas lembre-se que um Antecedente de 3 pontos trs vezes mais perigoso do que um Antecedente de 1 ponto. Finais... No me deixe cair! ela gritou para mim com o vento e com a chuva. Por favor, pelo amor dos Profetas, no me deixe cair! Ele riu para mim, mas eu vi o medo escondido por trs de sua falsa bravata, e sabia que algum dia ele entenderia a verdade de minhas palavras. Por outro lado, havero momentos quando um Heri deseja comprar um novo Antecedente. Talvez um vilo intrigante atraiu o interesse de um dos jogadores, e ele deseja fazer desse vilo uma Nmese. Thah est cheia de jovens mulheres procurando por um Romance. E claro, a morte de um Heri camarada sempre pode inspirar uma Vingana. Comprar um novo Antecedente custa 3, 6 ou 9 Pontos de Experincia, que compram Antecedentes de 1, 2 ou 3 pontos, respectivamente. Veja as regras em Pontos de Experincia (pgina 191) para maiores detalhes. O Benefcio de Antecedentes Toda vez que um Antecedente se mostra como o foco principal de uma histria, voc tem um nmero de Pontos de Experincia igual ao dobro de seu custo. Se aquela sua Nmese cicatrizada aparece, por exemplo, e voc passa a maior parte da histria tentando fugir dela, voc merece seis Pontos de Experincia extras no fim dessa histria. Duas ltimas notas para considerar. Primeiro, um Antecedente deve envolver conflito. Se o Antecedente no envolve algum tipo de conflito fsico, mental ou espiritual ento no um Antecedente e voc no recebe quaisquer pontos por ele. Por ltimo, voc s pode ter at quatro pontos no valor de Antecedentes no incio do jogo. Afinal, muitos Antecedentes comeam a lhe causar cibras... A descrio completa de cada Antecedente pode ser encontrada na pgina 157, mas ns fornecemos uma lista delas aqui para sua convenincia.

Olhei em seus verdes olhos suplicantes enquanto sentia a chuva escorrer por entre nossos dedos. Eu sabia que perderamos contato em alguns instantes. Segure, disse levemente. A ajuda est a caminho. Ela sacudiu a cabea, afrouxando o nosso j tnue contato. No! Por favor! Ela sentiu nossos dedos escorregarem e gritou uma ltima vez antes que sasse de minha viso, caindo na tempestade que estava sob ns. Como dissemos acima, Antecedentes so histrias de fundo no resolvidas que seu Heri traz consigo para a mesa. Mais cedo ou mais tarde, estas histrias sero resolvidas para o bem ou para o mal. Quando isso acontecer, o Antecedente removido da planilha do Heri. Ainda que no haja recompensa por concluir um Antecedente, o Mestre pode recompensar os Heris por concluses criativas e dramticas. ...e Comeos Ergui minha mo ensanguentada e apontei para o Baro. Saiba, demnio, disse, sentindo o veneno em minhas palavras. No hoje, mas um dia, voc saber o que significa merecer o dio de um d'Ausan!

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Heri
Arcana
Muito recentemente, as cortes foram varridas por uma nova novidade: os baralhos de Sorte vodacce. Originalmente usados como uma ferramenta de treino para as Bruxas do Destino, o Empereur montaigne vislumbrou um baralho em uma de suas muitas festas. Ele imediatamente exigiu um para si. Desde ento, cada nobre atualizado com as tendncias tem um e cada festa tem uma jovem virgem vodacce lendo a sorte e ensinando aos convivas todos os novos jogos. O que poucos sabem (embora alguns possam suspeitar) que os baralhos de Sorte so ferramentas poderosas. Quase qualquer homem ou mulher destinado grandeza tem uma aura Arcana brilhando em torno de sua cabea, uma aura facilmente identificada por qualquer Bruxa do Destino. Seu Heri pode ter uma aura Arcana... por um preo Cada Arcana tem dois aspectos: normal e invertido. Se seu Heri tem a Arcana normal, ela lhe d um benefcio chamado Virtude. Se seu Heri tem uma Arcana invertida, ela lhe d uma desvantagem chamada de Hbris. Virtudes custam 10 Pontos de Heri. Uma Hbris lhe d 10 Pontos de Heri para gastar em outras coisas. Voc pode ter uma Virtude, uma Hbris, ou nenhuma delas. Ter uma Arcana incrivelmente raro, e ter duas quase impossvel. Usando Virtudes No h nada que um homem virtuoso no possa fazer. Rebecca d'Utaigne, famosa Mosqueteira montaigne Uma Virtude uma fora ou habilidade superior encontrada no fundo do Heri que ele pode invocar em tempos de necessidade. Alguns Heris podem invocar vastas reservas de coragem, outros so to focados que nada os afasta de seus objetivos, e uns poucos apenas tm sorte. Voc pode ativar sua Virtude gastando um dado de Drama. Diferente das Hbris, a ativao de uma Virtude no pode ser evitada de modo algum. Voc paga seus pontos por ela, ento o benefcio seu, simples assim. Exemplo 2.3: Louis tem a Virtude Vitorioso. Aps seu ataque ser bem sucedido, mas antes de jogar o dano, ele pode simplesmente gastar um dado de Drama para infligir um Ferimento Dramtico automaticamente ao invs de jogar para o dano. Usando Hbris Heri embora ele possa ser, todo homem tem uma fraqueza que pode derrub-lo. Roland O'Toole, Marinheiro avalon Uma Hbris um defeito fatal no carter de um Heri. Quando um Heri falha e a histria termina em tragdia, normalmente a hbris que o derrubou. Seja ela orgulho, inveja, ou simplesmente a incapacidade de mudar de rumo, os finais mais trgicos so os erros do prprio heri. Quando voc cria um Heri em outros jogos, voc tem a oportunidade de escolher desvantagens ou defeitos para receber alguns pontos para aquela vantagem que voc quer. A diferena entre uma Hbris e uma desvantagem que a hbris um defeito heroico. 7 Mar

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7 Mar
projetado com a inteno de que os jogadores interpretem Heris, no importa quo velhacos eles possam ser. Assim, enquanto seu Heri pode ser lascivo ou covarde, um pouco despropositado esperar que o resto dos jogadores se aventurem com um megalomanaco albino que mata todas as criancinhas vista. O GM tem Hbris para Viles em seu livro, e se seu grupo de jogo realmente quiser, voc pode falar com o GM para permitir que o grupo jogue com Viles que usam aquelas Hbris. A forma pela qual uma Hbris afeta o jogo simples. O GM tem uma parada de dados de Drama que ele pode gastar para aumentar a tenso no jogo, ajudar um vilo a fugir, ou assegurar que um enredo maior se encaminhe como planejado. Outra coisa que o GM pode fazer com seus dados de Drama gastar um dado para 'ativar' a Hbris de um Heri. Se o GM ativar sua Hbris e voc realmente no quer que ela acontea naquele momento, voc pode gastar um dado de Drama para neutralizar o dado de Drama do GM. Fique atento, contudo, que o GM pode comear uma guerra de lances com voc, e ele provavelmente tem mais dados de Drama do que voc. Exemplo 2.4: A Hbris de Rodriguez Montello Lascivo, e ele est se esgueirando em um castelo para roubar alguns documentos importantes. O GM tem quatro dados de Drama, e Rodriguez tem dois. O GM diz a Rodriguez que ele v a mo de uma mulher amvel acenando de uma porta prxima, e gasta um dado de Drama para ativar sua lascvia. Rodriguez compelido a ir investigar esta mo intrigante, pois ele tem uma fraqueza por donzelas. Rodriguez pode gastar um dado de Drama para neutralizar o dado do GM, mas uma vez que o GM tem mais dados do que ele, se quiser ele pode forar a situao de qualquer forma. Rodriguez decide guardar seu dado de Drama, uma vez que ele provavelmente precisar deles daqui para frente. Arcana de Viles Os Viles tm Ardis e Defeitos, que so similares, respectivamente, s Virtudes e Hbris dos Heris. O GM pode gastar dados de Drama para ativar o Ardil de um Vilo, que o ajudar de alguma forma. Voc, por outro lado, pode gastar dados de Drama numa tentativa de ativar o Defeito de um Vilo, se ele tiver um. Simplesmente diga ao GM que voc est tentando ativar o Defeito do Vilo. Se ele tiver um, o GM ir consentir, e voc gasta seu dado de Drama. Nesse ponto, o Vilo pode comear a lhe contar sobre seus planos malignos, ou coloc-lo numa armadilha ao invs de mat-lo diretamente, ou ele pode ser trado por um de seus Capangas. Se o Vilo no tem um Defeito, o GM balanar a cabea, e voc mantm seu dado de Drama. A menos que voc tenha uma Bruxa do Destino consigo, ou alguma outra forma de perceber Arcana, voc no faz ideia de qual Defeito o Vilo tem at ativ-lo. Diferente das Hbris, o GM no pode gastar dados de Drama para tentar evitar a ativao do Defeito de um Vilo. Essa a vantagem de ser um Heri voc tem um pouco mais de auto-controle. A pgina ao lado contm uma lista das Arcana normais e invertidas para Heris. Uma descrio de cada Arcana pode ser encontrada na pgina 160.

Arcana para Heris


Arcana
0 O Tolo 1 O Mago 2 A Alta Sacerdotisa 3 A Imperatriz 4 O Imperador 5 O Hierofante 6 Os Amantes 7 A Carruagem 8 Fora 9 O Ermito 10 Fortuna 11 Justia 12 O Enforcado 13 A Morte 14 Temperana 15 A Legio* 16 A Torre 17 A Estrela 18 A Lua 19 O Sol 20 Julgamento 21 A Terra

Hbris
Imprudente Ambicioso Hedonista Lascivo Cabea Quente Confidente Esc. nas Estrelas Superconfiante Covarde Superzeloso Desafortunado Juiz Indeciso Precipitado Invejoso Leal Arrogante Teimoso Desatento Orgulhoso Direto Ganancioso

Virtude
Propcio Obstinado Intuitivo Reconfortante Comandante Criativo Apaixonado Vitorioso Corajoso Focado Afortunado Exemplar Altrusta Adaptvel Controlado Lcido Misterioso Inspirador Perceptivo Amigvel Perspicaz Mundano

*A carta Legio nica pois sua Hbris baseada em sua forma normal, no na forma invertida.

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Heri
Detalhes Finais
Finalmente, aps voc gastar todos os seus Pontos de Heri, voc tem mais alguns espaos em branco para preencher em sua planilha de Heri: Ferimentos, Reputao, e Riqueza. Ferimentos Quando seu Heri cortado por uma espada ou atingido por uma bala de um mosquete, ele ferido. Uma vez que tenha sido machucado, voc tem de ver se algo ruim aconteceu, ou se voc ignora o dano por enquanto. Isto conhecido como Teste de Ferimento. Voc joga sua Constituio com um ND igual aos Ferimentos que tomou at agora no combate (incluindo o dano que acabou de tomar). Se voc falhar no teste, sofre um Ferimento Dramtico; caso contrrio nada acontece, mas o dano Ferimentos Leves ficam com voc. No final de cada batalha apague todos os Ferimentos Leves, mas no os Ferimentos Dramticos. Voc fica com eles por um tempo. Exemplo 2.5: Um Heri acertado duas vezes em uma Rodada. O primeiro golpe causa 10 Ferimentos Leves. Ele tem Constituio 3, ento ele joga e mantm trs dados. Ele consegue um 15, sucesso no teste. Marca os Ferimentos em sua planilha de Heri, Para que se lembre quantos Ferimentos ele tomou at agora neste combate. No final da Rodada ele acertado novamente, levando outros 10 Ferimentos Leves, num total de 20 Ferimentos Leves (10 do primeiro golpe e 10 deste). Ele consegue 15, perdendo para seu ND de 20. Agora ele apaga todos os Ferimentos que tinha at agora e anota um Ferimento Dramtico em sua Planilha de Heri. Ferimentos Dramticos Quando voc sofre um Ferimento Dramtico, a primeira coisa a fazer apagar todos os Ferimentos Leves que sofreu. No se anime; voc ainda tem de lidar com seus efeitos. Primeiro, se este Ferimento Dramtico faz com que seu nmero total de Ferimentos Dramticos seja igual ao seu Nvel em Determinao, ento todas suas jogadas de agora em diante at conseguir ter algum de seus Ferimentos Dramticos curado sofrem uma penalidade de -2 dados. Se voc tem um nmero de Ferimentos Dramticos igual a duas vezes seu Nvel em Determinao, voc Nocauteado e est fora de combate. Voc provavelmente acorda num calabouo ou amarrado numa cadeira, assumindo que ningum o mate. Reputao Enquanto fica famoso, novas oportunidades se tornam disponveis a voc. Patronos se aproximam, servos oferecem para ser seus empregados, e voc comanda maiores salrios. Claro, isto tambm tem seus problemas. Os Viles tendem a no gostar de algum que eles veem como uma ameaa crescente, obrigaes comeam a anular seu tempo livre, seu prprio governante pode v-lo como uma ameaa e comear a planejar sua queda. Isto representado atravs de seus Pontos de Reputao. Personagens iniciantes normalmente comeam sem Pontos de Reputao. Voc pode obter at 130 Pontos de Reputao. Voc consegue Pontos de Reputao quando executa atos heroicos frente a testemunhas, ou quando um artista dramatiza suas aes de alguma forma pblica. O importante aqui que a palavra de seus feitos se espalha. Sem reconhecimento, os atos que afetariam seus Pontos de Reputao no lhe garantem benefcios mecnicos. Exemplo 2.6: Rodriguez Montello pode ganhar Pontos de Reputao por derrotar um grupo de bandidos que estavam aterrorizando uma rea, desde que algum o tenha visto. Se um poeta escreve um poema pico sobre seu feito, ele ganharia mais Pontos de Reputao, uma vez que o poema teve uma circulao decente. Voc perde Pontos de Reputao quando executa feitos covardes na frente de testemunhas, ou quando um artista ridiculariza ou degrada seus feitos de alguma forma que seja vista por outros. Exemplo 2.7: Se Rodriguez fosse testemunhado matando guardas da cidade num beco, ele perderia Pontos de Reputao. Da mesma forma, se um dramaturgo escrevesse uma pea sobre ele que o retratasse como um tolo trapalho, ele tambm perderia Pontos de Reputao.

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Aes de Reputao
Ao
Ajuda (Maior) Ajuda (Menor) Impressionar Intimidar Mrtir Reconhecimento Resgatar Seduzir

ND
30 20 Nenhum Nenhum 40 15 25 Nenhum

Efeito
Obtm maior ajuda de um NPC neutro ou aliado por uma cena. Obtm menor ajuda de um NPC neutro ou aliado por uma cena. Seus dados de reputao (jogados e mantidos) podem adicionar em qualquer teste social. Seus dados de reputao (jogados e mantidos) podem adicionar em qualquer teste social. Obtm um aliado (um NPC antigamente neutro ou aliado) que arriscar sua vida por sua causa se necessrio Voc reconhecido por um estranho que tenha escolhido. NPCs trabalham por sua liberdade ou para escapar da priso. Seus dados de reputao (jogados e mantidos)podem adicionar em qualquer teste social.

Cada 10 Pontos de Reputao lhe concedem um dado de Reputao, que pode ser usado para realizar Aes de Reputao. Estes podem incluir coisas como contatar pessoas importantes, obter recursos crticos, ou impressionar as pessoas. Assim como os Heris podem se tornar famosos, tambm podem os Patifes. Se voc perder Pontos de Reputao o bastante (caindo abaixo de 0), voc se encontrar obtendo certa notoriedade. Se voc vai muito longe nas profundezas da depravao, contudo (30 ou mais), seu GM tem o direito de retirar seu personagem e torn-lo um NPC, a menos que voc tenha sido vtima de publicidade negativa e no tenha realmente assassinado guardas e devastado vilarejos. Pontos de Reputao Negativos funcionam da mesma forma que os positivos, mas os dados obtidos por meio deles so usados por Viles e Patifes para realizar aes ms ou corruptas (como subornar pessoas, ser aceito em vrias Sociedades Secretas malevolentes, ou intimidar os outros). Usando Dados de Reputao Ento o que voc faz com dados de Reputao? Seus dados de Reputao representam um nmero de Aes que voc pode realizar em uma dada Cena. Voc pode usar estes dados juntos numa nica Ao, ou dividi-los em vrias Aes, como desejar. De qualquer Ao que queira tentar numa dada Cena (veja a lista), voc pode devotar qualquer um ou todos

seus dados de Reputao a ela. O GM determina o Nmero de Dificuldade para a Ao, e voc joga e mantm os dados de Reputao que usou para a Ao frente aquele ND. O sucesso lhe concede benefcios da Ao, enquanto falha no lhe causa nada. Voc recupera qualquer dado de Reputao que gastou no incio de cada Ato. Efeitos Automticos de Reputao (Opcional) Os seguintes efeitos so uma camada opcional para o Sistema de Reputao, projetado para adicionar sabor. Seu GM lhe dir se voc pode us-los ou no. Citao: Voc recompensado com uma citao de algum tipo, definida por suas circunstncias em jogo e pelo GM. A citao pode ser cavalheirismo, uma medalha de honra, terras, ou uma obra de arte em sua imagem ou sobre suas aventuras. Puxa-Sacos: Voc consegue um squito de fs, que comeam a se aproximar de voc por ajuda, dinheiro, por uma noite a ss, e outros favores que eles no tm razo para esperar de voc. Salrios Maiores: Para cada Ponto de Reputao, aumente sua renda mensal em um por cento. Filiao: Enfim, voc recebeu a oferta de uma posio em um grupo ou organizao (provavelmente uma Sociedade Secreta) que (ao menos grosseiramente) vai ao encontro de suas metas e ideologia. O GM trabalhar isso no jogo para sua convenincia.

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Heri
Ameaa: Voc atraiu ateno do bando errado, que comea a procurar por voc e devotar recursos para sua captura ou morte. Para Heris, isso pode ser qualquer nmero de sociedades vils, enquanto que para um Patife provavelmente seria os Homens ou magistrados do Rei. Patrono: Voc adquire um patrono (ou um patrono individual se voc j tem um), que pode aumentar sua renda j existente. Mais sobre Aes de Reputao (como govern-las e como lidar com novas) est localizado dentro do Guia do Mestre. Lanamentos futuros contero Aes de Reputao adicionais.

Efeitos de Pontos de Reputao


Pontos de Reputao
Constante Cada 25 Pontos A 50 Pontos Cada 75 Pontos A 100 Pontos A 125 Pontos

Efeito
Maiores Salrios Patrono Puxa-sacos Citao Ameaa Filiao

Riqueza
Riqueza muito importante em 7 Mar. Para a nobreza, ela uma medida de seu status. Eles precisam de um constante fluxo de riqueza, pois seus pares os julgam pela quantia que eles gastam, oposto quantidade que tm. Nobres de Thah usam as roupas mais intrincadas (muitas vezes costuradas a mo apenas para eles), possuem as propriedades e posses mais prdigas, e atendem (ou at mesmo fundam) as funes mais elaboradas. Eles so a face da elite social, mas tambm so todos mantidos em xeque por sua rede de valores; se esta falhar, ento eles tambm falham. Mercantes, soldados, exploradores e outros profissionais do mundo tm uma viso mais pragmtica do dinheiro. Eles o recebem por seu ofcio e o gastam para colocar comida em suas mesas, comprar roupas e suprimentos para seus negcios, e prover abrigo. Eles no so de forma alguma uma classe mdia, embora seu constante estilo de vida no limite raramente permita poupanas substanciais. Camponeses e as classes mais baixas so aqueles para quem o dinheiro uma coisa estranha. Eles labutam nos campos, nas fazendas, ou como servos (s vezes permanecendo sem-teto) sem muita chance de seguir em frente. Eles so comumente contratados por outros (talvez nobres ricos) e tm pouca oportunidade de tornar a vida melhor para seus pequenos nos anos vindouros. Eles so a classe social mais baixa em Thah.

Consequentemente, o nvel de renda que seu Heri tem muito importante para seu conceito. Vrias Aptides e Vantagens existentes permitem adicionar riqueza aos Heris iniciais. Nos pargrafos seguintes, mostraremos a voc como calcular seu dinheiro inicial. O Bsico Antes de tudo, importante notar que, exceto por circunstncias incomuns (como ser um nufrago numa ilha remota ou ser deportado para a longnqua Ussura), todas suas necessidades dirias so calculadas. Nenhum Ponto de Heri deve ser gasto para cobrir comida, abrigo e a manuteno de posses bsicas, tais como lares e propriedades de nobres. Qualquer dinheiro adicional recolhido por meio da profisso, patronos, e tal excesso que pode ser gasto como voc quiser.

Determinando a Riqueza do Heri


Todos os Heris assumem comear com um conjunto de roupas e uma nica arma de sua escolha. Se eles querem comprar mais, eles devem usar seu dinheiro inicial. Seu dinheiro inicial igual a sua renda mensal multiplicada por trs. Voc pode encontrar coisas para comprar com todo este dinheiro nas pginas 166-167. Voc s pode comprar com riqueza inicial uma das seguintes instncias:

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Riqueza
Profisso
Aqueles com a vantagem Nobreza (no Feitiaria) Artistas, Atores, e Eruditos Mercantes, Comerciantes, e Especialistas Servos, Sacerdotes, e Soldados Qualquer Outro

Tipo de Riqueza
Nobreza Patrono Lucros Salrio 1 dado por Florins

determina quo rico seu patrono , e quanto disposto ele est em gastar um pouco dessa riqueza com voc. Determine a Riqueza e Generosidade de seu Patrono (de acordo com o nmero de PH investidos) abaixo:

Seu GM tem informao adicional sobre administrar riqueza e governar o aspecto monetrio das campanhas de 7 Mar em seu Guia. Note tambm que a Vantagem Herana pode ser comprada adicionalmente a qualquer dinheiro obtido atravs da profisso do Heri. Nobreza (Nobres) Heris que comprem a Vantagem Nobre (veja pgina 136) so membros de uma famlia real de sua nao com bons padres. Isso diferente do que simplesmente comprar Feitiaria. Heris que compram Feitiaria mas no compram a Vantagem Nobre perderam suas posses na famlia, ou sua famlia perdeu seu bom padro social, ou talvez o Heri seja um filho bastardo. Heris Nobres tm acesso a uma grande quantidade de recursos. Para os pontos iniciais que gastam na Vantagem Nobre, se considera que eles tm uma nica manso, completa com pessoal e um pequeno plantel de servos que trabalham na terra. O Heri responsvel pela proteo e bem-estar dos camponeses que trabalham em sua terra e tambm responsvel por tax-los. Se voc quiser entrar em maiores detalhes sobre o gerenciamento de sua terra, pea orientao ao GM. Caso contrrio, se considera que a manso fornea 500 Florins por ms ao nobre (descontado o custo de sua manuteno), que ele pode gastar como quiser. Patronos (Artistas, Atores, e Eruditos) Quando voc talentoso e no tem dinheiro, o que voc faz? Voc encontra um patrono! Em 7 Mar, voc compra a Vantagem Patrono para fazer isso. Patronos so indivduos ricos que patrocinam artistas, poetas, dramaturgos, espadachins e ladinos batalhadores. A quantidade de pontos que gastar na Vantagem Patrono

Riqueza 1 Ponto: 10 Florins 2 Pontos: 20 Florins 4 Pontos: 40 Florins Generosidade 1 Ponto: Uma vez por ms 2 Pontos: Duas vezes por ms 4 Pontos: Uma vez por semana Lembre-se, o dinheiro de seu patrono no seu dinheiro. E muitos patronos so realmente nobres ricos e mal-humorados que ficam facilmente ofendidos... Lucros (Mercantes, Comerciantes, e Outros Especialistas) Todo profissional (incluindo mercantes e artesos) obtm lucros de seu trabalho, que pode tomar a forma de comisso, rendimentos de vendas de artesanato, ou outras prticas de negcios. Voc deve comprar a Vantagem Filiao: Guilda Mercante (encontrada na pgina 136) para obter renda desta fonte. No fim de cada ms, o Membro da Guilda joga um nmero de dados igual ao seu Nvel na Aptido profissional escolhida (Ferreiro, Tanoeiro, Carpinteiro, etc.), mantendo dois deles. O total gerado por este teste sua renda para o ms em Florins. Regras mais detalhadas para Mercantes sero encontradas no livro de referncia de nao Vendel. Salrio (Servos, Sacerdotes e Soldados) Ento existem as pessoas que vivem ms a ms, confiando em seus salrios regulares para sobreviver. Estes thanos recebem compensao regular por servios prestados, raramente criando algo no processo. Existem trs carreiras salariais bsicas em Thah:

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Heri
Soldados: Tanto soldados de terra quanto soldados de mar recebem salrios mensais de acordo com seu posto militar. Para retirar renda desta fonte, voc deve comprar a Vantagem Comisso (ver pgina 132). Sacerdotes: Heris com a Vantagem Ordenado recebem 30 Florins por ms. Servos: Para cada Nvel em sua maior Aptido Bsica Servo, eles recebem um Florim por ms. Eles recebem dez vezes sua renda mensal ao invs das trs vezes mensais de costume, uma vez que tm menos para gastar seu dinheiro.

Escolas de Espadachins
Se voc decide fazer de seu Heri um Espadachim, ento voc precisa olhar este estilo abaixo. Todo Heri que pague por uma Escola de Espadachins tem os seguintes benefcios: As Percias listadas sob a Escola.

Posto/Comisso
Posto Militar Ramo Salrio
8 Florins/Ms 20 Florins/Ms 50 Florins/Ms 75 Florins/Ms 10 Florins/Ms 25 Florins/Ms 60 Florins/Ms 90 Florins/Mes Cabo (2 PH) Exrcito Sargento (4 PH) Exrcito Tenente (6 PH) Exrcito Capito (8 PH) Exrcito Marinheiro (8 PH) Marinha Marujo (4 PH) Marinha Sargento-Ajudante (6PH) Marinha Tenente (8 PH) Marinha

Um Nvel grtis em todas as quatro Aptides de Espadachim. A Vantagem Filiao: Guilda dos Espadachins de graa. Cada Escola listada com o mesmo formato, como segue: Nome da Escola Este o nome da escola. Pas de Origem A nao onde a escola est localizada. Se no est encontrada no pas nativo de seu Heri, ento ele deve pagar 35 PH ao invs de 25 para frequentar a escola. Descrio Uma breve descrio, lhe dizendo um pouco sobre a histria e carter da escola, bem como as foras e fraquezas do estilo. Currculo Bsico Estas so Percias que um Espadachim tem por frequentar esta escola. Aptides de Espadachim Frequentar uma Escola de Espadachins a nica forma de obter Aptides de Espadachim. Espadachins so muito orgulhosos suas Escolas e no abrem mo de seus mais valiosos segredos. Aptides de Espadachim so

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7 Mar
consideradas Aptides Marciais Avanadas, e voc deve compr-las como se fosse comprar qualquer outra Aptido Avanada: a 3 Pontos de Heri por Nvel. Todas as Escolas tm uma Aptido Avanada em comum: a Aptido Explorar Fraqueza. Uma vez que tenha frequentado uma Escola, voc no apenas aprendeu suas foras, mas suas fraquezas tambm. Sempre que duelar com algum que est usando uma Escola cuja fraqueza voc est familiarizado, mesmo que voc no esteja atualmente usando esse estilo de luta, voc obtm um nmero de dados no mantidos igual ao seu Nvel em sua Aptido Explorar Fraquezas para todos os seus testes de Ataque e Defesa Ativa. Um Espadachim que frequenta mais de uma Escola obviamente conhece mais do que uma fraqueza... Tcnicas de Aprendiz, Oficial e Mestre Por ltimo, cada Escola tem trs Tcnicas. Seu Espadachim comea com a Tcnica de Aprendiz. Ele obtm a Tcnica de Oficial quando todas as Aptides de Espadachim alcanam Nvel 4. Ele obtm a Tcnica de Mestre quando todas suas Aptides de Espadachim alcanam Nvel 5. Nvel de Maestria Quando o nvel de maestria referido, a seguinte converso para dados deve ser usada: Aprendiz = 1 Oficial = 2 Mestre = 3 est danando. Isto lhe permite fazer movimentos imprevisveis com o ritmo da cano, que desconhecida por seu oponente. Estes movimentos o tornam difcil de acertar e desorientam seu oponente, causando hesitaes mortais. O mais impressionante de tudo, Mestres de Aldana podem entrar num transe no qual seu ser inteiro est focado inteiramente na luta. Desta forma, eles superam as habilidades de muitos esgrimistas. O nico problema com o estilo de luta Aldana o refro da cano. Um duelista familiar com Aldana sabe como observar o refro, e golpear enquanto o estudante de Aldana est temporariamente previsvel. Currculo Bsico: Corteso, Esgrima Aptides de Espadachim: Finta (Esgrima), Riposte (Esgrima), Marca (Esgrima), Explorar Fraqueza (Aldana) Aprendiz: O Aprendiz afamado por seus reflexos muito rpidos e estilo de luta agressivo. Voc pode jogar um dado no mantido para Iniciativa para cada nvel de Maestria que tenha em Aldana. Oficial: O estilo de movimentos oscilante e desorientador do Oficial o tornam difcil de acertar. Adicione +5 ao seu ND para ser acertado. Mestre: Mestres de Aldana entram num transe onde eles esto focados completamente no duelo. No incio de cada Rodada, voc recebe um nmero de dados de Foco igual ao seu Raciocnio. Estes dados no mantidos podem ser adicionados a qualquer Jogada de Ataque ou Defesa Ativa durante a Rodada, mas seu uso deve ser declarado antes que o teste seja feito e eles se vo uma vez usados, pelo resto da Rodada.

Aldana
Pas de Origem: Castillia Descrio: Aldana o estilo de luta escolhido pelos castillianos. um dois poucos estilos de luta em Thah que renuncia o uso da mo inbil. Ao invs disso, ela fica escondida nas costas do duelista e ele fica de lado para o oponente, estreitando a escolha de alvos que podem ser atacados. Aldana projetada para uso com armas de esgrima. Aldana combina luta de espadas com dana para produzir uma srie de movimentos ilusria e imprevisvel. O duelista conta silenciosamente o tempo em sua cabea, mentalmente tocando a cano que ele

Ambrogia
Pas de Origem: Vodacce Descrio: Ambrogia pegou fogo nos ltimos anos. Ela notvel por duas razes principais. A primeira que ela ensina seus estudantes a lutar com a espada em sua mo inbil e sua main gauche na mo hbil. A segunda que sua criadora, Veronica Ambrogia, tambm uma das mais famosas cortess de Vodacce.

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Heri
Aptides de Espadachim: Finta (Esgrima), Golpe Maaneta (Esgrima), Riposte (Esgrima), Explorar Fraqueza (Ambrogia) Aprendiz: Aprender o estilo Ambrogia de lutar nega a penalidade da mo inbil quando usa uma adaga ou main gauche, e d ao personagem a Vantagem Canhoto de graa (mas apenas enquanto usa este estilo de luta). Aprendizes entre os Meninos de Veronica tambm so treinados a pensar rpido e tirar vantagem de cada oportunidade que tm. Voc pode torcer sua adaga ou arma de esgrima ligeiramente quando acerta, o que adiciona automaticamente 2 ao dano que inflige (aumentando o Teste de Dano de 18 para 20 por exemplo). Oficial: Quando voc inflige um Ferimento Dramtico em seu oponente, pode escolher sofrer um Ferimento Dramtico para infligir um Ferimento Dramtico adicional em seu oponente. Mestre: Se seu oponente o ataca e falha em acert-lo devido a Defesa Passiva ou Ativa, o ND para acert-lo em seu prximo ataque 5. Se voc no ataca antes do fim da rodada, este bnus perdido.

Ainda que Ambrogia foque na mo inbil (um fator que muitos Espadachins acham difcil de lidar), ela enfatiza a praticidade sobre o estilo. Os estudantes aprendem a usar o que quer que encontrem em suas mos para vencer o duelo. Afinal, ensina Madame Ambrogia, o vencedor quem conta a histria. Ainda que outros Espadachins refiram-se a Espadachins Ambrogia como os Meninos de Veronica, inegvel que o estilo muito prtico e tem uma efetividade mortal. A principal fraqueza de Ambrogia que ele confia um pouco demais em forar o oponente a reagir aos movimentos e truques do estudante. Se o oponente os ignora, o estudante est em srios problemas. Currculo Bsico: Esgrima, Luta Suja

Donovan
Pas de Origem: Avalon Descrio: O estilo de luta mais popular ensinado em Avalon Donovan. Este estilo um tanto ultrapassado, usando um broquel e espadim ao invs do florete mais moderno. O espadim tem uma lmina mais grossa e possui uma extremidade afiada, diferente de muitos floretes. Este estilo ensina uma ampla variedade de cortes e estocadas, que tendem a confundir aqueles treinados a lutar contra estocadas quase que exclusivamente. Donovan tambm ensina a seus melhores estudantes como usar o corte de sua lmina para tirar melhor vantagem, e como realizar uma estocada ultra-rpida.

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A principal fraqueza no estilo Donovan que os cortes mais elaborados exigem um momento de tenso e deixa uma pequena brecha nas defesas que outro estudante de Donovan pode prever e explorar. Currculo Bsico: Esgrima, Broquel Aptides de Espadachim: Debruar (Broquel), Desarmar (Esgrima), Riposte (Esgrima), Explorar Fraqueza (Donovan) Aprendiz: Aprender o estilo Donovan nega a penalidade da mo inbil quando usando um broquel, e concede um Aumento grtis quando usando o broquel. Oficial: Donovan ensina a seus estudantes tomar a ofensiva mesmo quando se defendendo. Existe um movimento particular conhecido como Toro de Donovan que permite ao Oficial inclinar a borda da lmina de seu espadim sobre a mo de seu oponente enquanto executa uma aparada. Em termos de jogo, quando voc bem sucedido em usar Aparar (Esgrima) como uma Defesa Ativa, voc aplica 1m1 de dano em seu oponente, mais um dado no mantido adicional para cada 5 pontos que exceda o Teste de Ataque de seu oponente. Assim, se seu teste de Defesa Ativa foi 17 a mais do que o Teste de Ataque de seu oponente, voc infligiria 4m1 de dano em seu oponente. Sua Constituio no adicionada neste dano. Mestre: A Estocada de Edward foi ensinada a Donovan por seu mestre, o finado Jacob Edwards. A tcnica executada por primeiro aclimatar um oponente a aparar cortes repetidas vezes, e ento repentinamente correr com uma enganosa estocada rpida. Quando usando esta tcnica, voc pode usar um Interromper Ao para atacar uma vez por Rodada.

Eisenfaust
Pas de Origem: Eisen Descrio: O estilo Eisenfaust ensinado em diversas academias em Eisen. Ele ensina o uso de uma lmina larga em conjunto com um panzerhand, ou luva de ao, na mo inbil. O estudante treinado a desviar ou agarrar os ataques vindouros com sua luva e explorar as aberturas deixadas na posio de seu oponente com sua lmina larga (que considerada uma Arma Pesada). Esta escola de luta muito defensiva, ensinando seus estudantes a esperar por seu oponente cometer um erro antes de atacar: Se voc tomar a ofensiva ou no tem pouco valor se ao fazer isso voc deixa uma abertura atravs da qual seu oponente o mate. Eisenfaust muito bom em explorar erros feitos por um oponente. Gradualmente, o oponente fica impaciente ou furioso e comete erros. Assim que escorregar, o estudante de Eisenfaust est em cima dele, desferindo terrveis golpes de lmina larga. O defeito no estilo Eisenfaust a rigidez instilada no treinamento. Ainda que exista mais de 70 movimentos individuais que os estudantes aprendem, existem certas regras que eles aprendem a seguir quando mudam de uma para outra. Eles aprendem a no usar certos movimentos em sucesso devido ao embarao envolvido. Isto deixa uma lacuna pequena mas previsvel pela qual um oponente bem informado pode forar seu caminho. Currculo Bsico: Arma Pesada, Panzerhand

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Heri
Aptides de Espadachim: Bater (Arma Pesada), Debruar (Panzerhand), Desarmar (Panzerhand), Explorar Fraqueza (Eisenfaust) Aprendiz: Aprender o estilo Eisenfaust lhe permite usar uma lmina larga (Arma Pesada) em uma mo e nega a penalidade da mo inbil quando usando um panzerhand. Quando seu oponente falha em acertar sua Defesa Passiva, voc ganha um Aumento grtis para seu prximo ataque contra ele para cada 5 pontos que tenham perdido para voc, arredondado para baixo. Estes Aumentos devem ser usados contra aquele oponente at o fim da Rodada, ou sero perdidos. Em adio, se esse mesmo oponente o ataca novamente antes que voc use os Aumentos, eles sero perdidos enquanto a janela da oportunidade se fecha. Oficial: Oficiais Eisenfaust aprenderam como quebrar as armas de seus oponentes com o panzerhand. Sempre que fizer uma Defesa Ativa bem sucedida usando Aparar (Panzerhand), voc pode gastar um dado de Drama para tentar quebrar a arma de seu oponente. Voc deve fazer um teste de Constituio bem sucedido contra o ND baseado no tipo de arma que est tentando quebrar. Esgrima 30 Arma Pesada 35 Outras Se o GM permitir, mas ND ao menos 40 Os modificadores a seguir podem ajustar estes ND e so cumulativos. +5 adicionado ao ND para uma arma de qualidade. 5 subtrado do ND por uma arma inferior. +10 adicionado ao ND para uma arma dracheneisen. Mestre: Mestres Eisenfaust aprenderam a arte da pacincia. Voc pode Segurar uma Ao para esperar por uma abertura. Cada Fase que Segure a Ao lhe concede um dado no mantido adicional de dano se e quando essa Ao for usada para ataque (lembre-se das regras para jogar mais de 10 dados; ver pgina 180). Voc pode segurar um dado de Ao por Rodada desta maneira, e enquanto est sendo segurado voc s pode Segurar ou Defender Ativamente com seu outro dado de Ao.

Leegstra
Pas de Origem: Vendel/Vestenmannavnjar Descrio: Leegstra mais uma filosofia ou um ato de fora de vontade do que um estilo de luta. Ele projetado para ser usado com uma Arma Pesada, tal como uma lmina larga ou um machado, e mostra muito pouco respeito pela prpria segurana dos estudantes. Um guerreiro usando o estilo Leegstra foi comparado a uma geleira: movimento lento, indiferente de qualquer ataque e, definitivamente, inevitvel. Ele ensina aos estudantes a absorver golpes que matariam um homem mais fraco e focar fora incrvel num nico golpe mortal. Existem muitas histrias de guerreiros que usam o estilo Leegstra para decompor a cabea de um oponente com um movimento de seu punho. O maior defeito do estilo Leegstra, como qualquer estudante familiarizado com seus prs pode lhe dizer, sua lenta deliberao. Muitos esgrimistas continuam a lutar contra estudantes de Leegstra como fazem contra qualquer outro, primeiro testando aqui e ali com estocadas experimentais. Eles normalmente so tragicamente surpreendidos quando o Mestre Leegstra os ignora completamente, mandando um golpe fatal destruidor. A chave ser rpido e definitivo. O oponente sbio atinge o corao, ou a cabea, e ento sai do caminho rapidamente. Currculo Bsico: Arma Pesada, Luta Livre Aptides de Espadachim: Bater (Arma Pesada), Corps-corps, Estocada (Arma Pesada), Explorar Fraqueza (Leegstra) Aprendiz: Quando aprendendo o estilo Leegstra, voc aprende como focar golpes de uma Arma Pesada. Voc pode escolher abandonar um dado de Ao para aplicar dados extra Mantidos de Dano, se o golpe causar dano. Voc pode abandonar quantos dados de Ao quiser, numa base de um para um. Isto deve ser declarado antes que o Teste de Ataque seja feito, e se voc errar, as Aes sacrificadas so perdidas.

127

7 Mar
Oficial: Oficiais aprenderam a ignorar ferimentos que matariam homens mais fracos. Voc pode escolher abandonar dados de Ao para manter dados de Constituio durante um Teste de Ferimento. Voc pode abandonar quantos dados de Ao quiser, numa base de um para um. Isto deve ser declarado antes que o Teste de Ferimento seja jogado, e se voc falhar no Teste, as Aes sacrificadas so perdidas. Mestre: Mestres aprenderam a causar ferimentos mais graves usando suas Armas Pesadas. Quando seu oponente falha num Teste de Ferimento aps ser golpeado por sua Aptido Ataque (Arma Pesada), eles tomam um Ferimento Dramtico mais um Ferimento Dramtico adicional para cada 10 pontos de diferena na perda do teste, como se eles tivessem sido feridos por uma arma de fogo.

Valroux
Pas de Origem: Montaigne Descrio: O estilo de luta Valroux um dos vrios que usa uma arma de esgrima na mo hbil e uma main gauche na mo inbil. O estilo de luta tecnicamente defensivo, com a main gauche usada apenas para aparar. Estudantes deste estilo so propensos a provocar seus oponentes. Eles chamam ateno para aberturas que podem ser exploradas, geralmente humilham seus oponentes e ento acabam com eles sempre que o duelo fica fastidioso. Uma das principais foras deste estilo sua velocidade. Mestres de Valroux golpeiam mais rapidamente e mais frequentemente do que qualquer outro estilo. Eles mantm o duelo se movendo em torno de um crculo vertiginoso, golpeando cada vez mais rpido, durante todo o tempo arremessando insultos que enfurecem seu oponente. Para vencer contra um estudante do estilo Valroux preciso uma vontade de ferro e muita pacincia. O principal defeito no estilo de esgrima Valroux sua arrogncia. Um espadachim familiar com ele sabe como forjar uma abertura que seu oponente pode explorar. Quando o estudante de Valroux zombeteiramente chama a ateno para a abertura,

128

Heri
h uma ligeira baixa de sua guarda, e o espadachim pode golpear. Currculo Bsico: Esgrima, Faca Aptides de Espadachim: Apara Dupla (Esgrima/Faca), Finta (Esgrima), Marca (Esgrima), Explorar Fraqueza (Valroux) Aprendiz: Aprender o estilo de luta Valroux nega a penalidade da mo inbil quando se usa uma adaga ou main gauche, e concede um Aumento grtis quando aparando com uma destas armas em sua mo inbil. Oficial: Oficiais aprenderam como aumentar as apostas numa luta. Sempre que fizer ao menos um Aumento quando atacando um oponente e for bem sucedido, esse oponente deve, no prximo Ataque contra voc, Aumentar ao menos tantas vezes quantas voc Aumentou. Mestre: Mestres de Valroux so os espadachins mais rpidos do mundo. Quando voc alcana este Nvel, obtm um bnus de +1 em sua Verve de graa. Isto tambm aumenta o Nvel mximo que sua Verve pode ser aumentada em 1. Assim, um Mestre de Valroux pode aumentar sua Verve para 6 (ou at mesmo 7, com a Vantagem Caracterstica Lendria). Para tentar quebrar seu movimento, seu oponente gasta 1 dado de Ao (lembrando as regras sobre Interromper e Segurar Aes) e ento faz um Teste Resistido de Constituio + Aparar (na arma que voc debruou) contra sua Constituio + Debruar. Se ele vencer, o movimento quebrado; caso contrrio, ele se aferra. Voc, por outro lado, pode gastar um dado de Ao (lembrando as regras sobre Interromper e Segurar Aes) para melhorar seu movimento. Cada dado de Ao que gaste lhe d um Aumento grtis de agora em diante quando seu oponente tentar quebrar seu movimento. Se seu oponente quiser, ele pode simplesmente soltar sua arma, mas isso o deixaria em suas mos. Corps--corps: Corps--corps a arte da esgrima prxima, corpo a corpo. Voc declara que est usando esta Aptido ao invs da Aptido Atacar. Se seu ataque passar, voc inflige um ataque de mos nuas de 0m1, e seu oponente ento cai e fica aberto. Desarmar: Voc s pode usar esta Aptido aps um oponente ter errado sua Defesa Passiva. Gaste um dado de Ao para fazer um Teste Resistido de Constituio + Desarmar versus Constituio + Ataque (na arma que ele est brandindo). Se vencer, a arma derrubada da mo dele. Se realizar este movimento com dois Aumentos, voc pode acabar segurando a arma se quiser. Apara Dupla: Uma apara dupla aparar com duas lminas (normalmente uma arma de esgrima e uma main gauche) cruzadas diante de si. Voc pode declarar que est usando esta Aptido ao invs de um Aparar comum como uma Defesa Ativa. Sucesso lhe concede um dado de Drama grtis, que pode ser usado por um nmero de Fases igual ao seu Nvel com esta manobra. De qualquer forma, se voc no usar o dado de Drama no final da Rodada, o perde. Finta: Quando atacando um inimigo, voc pode declarar uma Finta. Jogue Finesse + Finta; voc deve obter um nmero de Aumentos igual ao Raciocnio de seu inimigo. Se conseguir isso, ele no pode evitar o ataque usando qualquer Defesa Ativa.

Aptides de Espadachim
Bater: Quando atacando um inimigo, voc pode declarar um Bater. Voc joga Finesse + Bater, e deve jogar um nmero de Aumentos igual Constituio de seu inimigo para seu Bater ser bem sucedido. Se for bem sucedido, ele no pode evitar o ataque usando qualquer Defesa Ativa. Debruar: Debruar s usvel contra um oponente com uma arma de esgrima. Ele prende sua espada (ou broquel, ou panzerhand) espada dele. Para usar este ataque, voc declara que est tentando Debruar a arma de seu oponente, e ento joga para atacar usando esta Aptido. Se bem sucedido, voc debruou temporariamente a espada dele. Enquanto vocs dois estiverem no Debruar, nenhum pode usar seu item debruado.

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7 Mar
Estocada: Uma Estocada um ataque agressivo que o deixa aberto por um momento. Quando declara uma Estocada, use esta Aptido para atacar. Voc joga dois dados no mantidos extra para o dano se seu ataque for bem sucedido. Contudo, seu ND para ser atingido cai para 5 por apenas esta Fase, e voc no pode usar qualquer Defesa Ativa pelo resto da fase. Golpe Maaneta: Um golpe maaneta quando voc esmaga a coronha de sua espada contra o rosto do alvo. Voc declara que est usando esta Aptido ao invs de uma Aptido Atacar. Se seu ataque passar, voc inflige um ataque 0m2, e o ND de seu oponente para ser acertado reduzido a 5 at o fim da prxima Fase. Riposte: Um riposte um aparar seguido imediatamente de um contrataque. Voc primeiro tenta uma Defesa Ativa contra o Ataque vindouro, e ento, se a Defesa Ativa for bem sucedida, usa um Atacar contra a pessoa que o atacou. Quando executa um Riposte, voc recebe metade dos dados de sua Aptido Aparar (arredondado para baixo) para sua Defesa Ativa, e metade dos dados de sua Aptido Atacar (arredondado para baixo) para seu contrataque. Para cada Nvel em Riposte, voc pode adicionar um dado sua Defesa Ativa ou ao contrataque. Estes dados so adicionados aps voc ter dividido as devidas Aptides. Exemplo 2.10: Se Giuseppe tem Atacar (Esgrima) 4, Aparar 3, e Riposte 3, ento ele arredondaria sua Aptido Atacar para 2 e sua Aptido Aparar para 1, e ento teria 3 dados para adicionar a elas. Assim, ele poderia adicionar 2 a Aparar e 1 a Atacar para um total de 3 em cada. Marca: Marca uma mostra de exibicionismo com sua arma, projetada para desencorajar temporariamente seu inimigo. Isso pode ser qualquer coisa desde cortar uma mecha de seu cabelo at gravar suas iniciais na camisa dele. Voc deve usar esta Aptido ao invs de sua Aptido Atacar para seu Teste de Ataque. Se for bem sucedido, o ataque no causa dano, mas voc pode fazer com que uma de duas coisas acontea. Ou seu alvo perde 1 dado de Drama at o fim da batalha (quando ele ser recuperado), ou voc ganha 1 dado de Drama at o fim da batalha (quando ele desaparecer se no for gasto). Estes dados de Drama nunca se tornam Pontos de Experincia, mesmo se a batalha for a ltima coisa que acontea na Histria.

Lista de Vantagens
Voc no pode escolher a mesma Vantagem mltiplas vezes a menos que se diga o contrrio. Os benefcios mecnicos de cada Vantagem est em itlico.

Academia (4 Pontos; 2 Pontos para Heris Eisen)


Existem instituies por Thah devotadas aos tpicos mais amplos do treinamento marcial, incluindo tticas e estratgias, liderana e comando, e uma ampla variedade de tcnicas esportivas. Estas so muito diferentes de uma Escola de Espadachins, e no lhe ensina os movimentos secretos que aprenderia em tal escola. Voc frequentou uma das academias militares de Thah, e pode comprar Percias Marciais por 1 Ponto ao invs de 2 no incio do jogo.

Aparncia (Varivel)
Fisicamente, voc mais atraente do que os outros. Isso pode tomar a forma de algo flagrante (como um rosto perfeitamente esculpido), ou algo mais sutil (como um par de olhos radiantes). A despeito do motivo, contudo, os modificadores de jogo so os mesmos. Acima da Mdia: 5 Pontos (+1 dado no mantido para todos os testes sociais) Deslumbrante: 10 Pontos (+2 dados no mantidos para todos os testes sociais)

Bebedor Competente (1 Ponto)


Voc pode realmente beber em abundncia. Isto pode ser devido a uma constituio naturalmente alta, ou talvez muita experincia. Por mais que voc beba, a bebida nunca afetas seus testes.

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Heri
Beleza Perigosa (3 Pontos)
Existe um certo algo em voc que atrai membros do sexo oposto. Voc sempre joga 2 dados extra no mantidos para cada tentativa de seduo.

Comisso (Varivel; 2 Pontos menos para Heris Montaigne)


Sua famlia tem uma longa histria de servio militar, e o dever de carregar a tradio da famlia caiu sobre seus ombros. A Vantagem Comisso mais do que uma posio comprada. Ela representa a longa e respeitada histria de sua famlia com o dever que voc herdou. Qualquer um pode comprar um lugar no exrcito, mas voc o mereceu. Os homens ao seu comando o conhecem e o respeitam, e seguiro suas ordens com preciso e paixo. Seu posto na hierarquia militar que deseja obter custa como segue: Gasto de PH 2 4 6 8 Posto do Exrcito Cabo Sargento Tenente Capito Posto da Marinha Marinheiro Imediato Sargento-Ajudante Tenente

Canhoto (3 Pontos; 1 Ponto para Heris Vodacce)


No tanto a incapacidade de brandir uma arma com sua mo direita quanto proficincia com sua esquerda, isso significa que voc de nascena ou por treino conseguiu superar o obstculo natural de trabalhar com sua canhota. Uma vez que outros lutadores (mesmo outros canhotos) so treinados para lutar com espadachins destros, eles tm um pouco mais de dificuldade de lidar com voc. Todos os Testes de Ataque com sua mo esquerda so feitos com um dado no mantido adicional. Sua mo direita considerada sua mo inbil (veja Penalidade de Mo Inbil, pgina 186).

Caracterstica Lendria (3 Pontos; 1 Ponto para Heris Avalon)


De algum modo, seu potencial com uma das cinco Caractersticas bsicas foi amplificada. Voc pode ser apenas especial, ou pode ter devotado sua vida inteira a uma caracterstica em particular. Quando voc compra esta Vantagem, designe uma nica Caracterstica. Voc pode quando tiver Pontos de Experincia comprar essa Caracterstica em Nvel 6. Isso no muda seu limite inicial de 3 (ou 4 para Bnus de Nacionalidade).

O Exrcito Cabos so homens alistados, e geralmente esto sob comando direto dos sargentos. Sargentos so oficiais no comissionados, geralmente encarregados de 10-50 homens. Tenentes so oficiais que tm vrios sargentos a sua disposio. Seu comando normalmente inclui cerca de cem homens. Capites so oficiais que tm um tenente ou dois em sua equipe pessoal. Seu comando normalmente inclui at quinhentos homens. A Marinha Marinheiros so os marinheiros mais experientes e bem treinados da marinha. Seu posto considerado igual aos Cabos do Exrcito. Imediatos so marinheiros com habilidades especializadas. Eles normalmente esto sob comando direto dos Primeiros Imediatos.

Citao (4 Pontos)
Existem muitas citaes que um Heri pode receber em 7 Mar, incluindo medalhas, prmios, cartas de corso, fitas, ttulos, e outros reconhecimentos. Muitos sero obtidos durante o jogo atravs de interpretao criativa ou bem sucedida; contudo, voc tem a oportunidade de comprar uma (e apenas uma) citao como parte de sua histria pregressa. Voc e seu GM devem concordar sobre uma boa histria para como voc obteve a honra, ento prepare-se para ter um pouco de trabalho. Sua Reputao inicial aumentada para 10, que vale um dado de Reputao (veja Reputao na pgina 119 para mais informao). Voc no pode escolher a Vantagem Patife.

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7 Mar
Sargentos-Ajudantes so os homens a cargo de tarefas especficas. O Primeiro Imediato do Atirador fica a cargo dos canhes, por exemplo. Tenentes constituem os altos oficiais do navio. Cada tenente est a cargo de um grupo especfico de homens. Os dois tenentes do navio so o Mestre do Navio e o Contramestre. Heris no Excito ou na Marinha podem esperar muitas vantagens. Primeiro, eles sempre tm uma comitiva de aliados, todos usando o mesmo uniforme. Segundo, eles sempre esto bem equipados. Por ltimo, os Heris militares podem comandar uma grande quantidade de influncia e respeito de seus respectivos pases. Eles no podem, contudo, esperar ser afianados de toda situao por seus companheiros soldados, e grupos de aventura nunca pegam uma companhia militar para usar como bucha de canho. Heris montaigne tm essa Vantagem por 2 PH menos do que o normal (custo mnimo de 1 PH).

Modificadores de Armadura Dracheneisen


Pontos de Armadura
1-6 7 - 12 13 - 18 19 - 24

Mod. de ND
Nenhum +5 +5 +10

Reduo de Dano
-1 dos dados mantidos do atacante (mn. 0) -1 dos dados mantidos do atacante (mn. 0) -2 dos dados mantidos do atacante (mn. 0) -2 dos dados mantidos do atacante (mn. 0)

Informantes (1 Ponto cada): Informantes esto apenas interessados em uma coisa dinheiro. D-lhes o que querem, e eles lhe daro o que voc quer. Eles nunca comeam o jogo com mais influncia do que voc.

Dracheneisen (apenas Eisen, 20 ou 40 Pontos)


Os eisen nunca tiveram feitiaria, mas sua terra est crivada com veios de minrios que eles chamam de Dracheneisen (ou Ferro de Drago). Ele um grau superior do minrio de ferro no visto em qualquer outro lugar em Thah, e um grupo inteiro de ferreiros eisen tem devotado suas vidas a manufaturar itens dele. O processo longo e difcil, mas os resultados finais so impressionantes. Quando compra esta Vantagem, voc devota um grande nmero de Pontos de Heri a sua herana. Desta forma, a Vantagem funciona de modo similar feitiaria em outras naes ela se qualifica para o custo reduzido da Vantagem Nobre, e significa uma conexo de algum tipo realeza da nao (a ser trabalhado entre voc e o GM). Voc pode escolher entre Alta Nobreza (40 PH) ou Pequena Nobreza (20 PH). Elas fornecem Dracheneisen como segue: Alta Nobreza (40 PH): 16 pontos para gastar na tabela de Equipamento Dracheneisen. Pequena Nobreza (20 PH): 6 pontos para gastar na tabela de Equipamento Dracheneisen. Aps o nmero de Pontos de Armadura ser determinado (ao adicionar o benefcio total de todas as peas que voc comprou com seus pontos Dracheneisen), o bnus ao seu ND para ser Acertado e jogadas de Dano feitas contra voc podem ser encontradas na tabela da pgina seguinte.

Conexes (Varivel)
Uma Conexo algum disposto a ajud-lo quando voc precisa de ajuda. Eles normalmente no so mais poderosos ou influentes do que voc, mas seu GM pode deix-lo escolher uma Conexo poderosa se pedir gentilmente. Quando comprar uma, voc deve considerar como voc a conheceu, como ela se sente sobre voc agora, e quaisquer outros detalhes que ache relevantes. Voc pode ter um nmero de Conexes igual ao seu Nvel em Verve. Tambm, por um custo adicional de 2 PH, qualquer Conexo pode ter uma obrigao de alguma forma a voc (trabalhada de acordo com o GM antes do jogo). As diretrizes para cada tipo de Conexo so as seguintes: Aliados (3 Pontos cada): Em geral, aliados so amigos prximos que caminhariam no fogo por voc. Eles nunca devem ser mais poderosos do que voc no incio do jogo, embora seu nvel de poder possa mudar rapidamente (e imprevisivelmente) com o curso de uma campanha. Confidentes (2 Pontos cada): Confidentes so pessoas em quem voc confia, mas no so amigos. Se eles forem forados a escolher entre voc e sua prpria pele, eles mais do que prontamente escolhero o ltimo. Confidentes nunca tero mais influncia do que voc no incio do jogo.

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Heri
Estes benefcios so totais, no cumulativos. Bnus ao ND obtidos de Dracheneisen no podem ser negados normalmente, ento um eisen surpreso ou propenso com +5 em seu ND ainda teria um ND 10 para ser atingido.

Especialidade (Varivel)
Voc treinou para ser perito em uma rea muito especfica de experincia, ignorando a escolaridade que voc normalmente precisaria. Voc obtm um Nvel em uma Aptido que no seja encontrada dentro de uma percia que voc j possua. Esta Vantagem custa 1 PH para uma Aptido Bsica, e 3 PH para uma Aptido Avanada. Voc pode comprar esta Vantagem at trs vezes, e aumentar o Nvel destas Aptides durante a criao do personagem. Aptides compradas desta forma podem ser aumentadas normalmente aps a criao do Heri e devem obedecer as limitaes normais.

Educao Castilliana (Castillianos apenas, 10 Pontos)


Talvez como resultado de sua feitiaria perdida, os castillianos tm se devotado a uma grande quantidade de esforos para promover suas mentes. Quando comprar esta Vantagem, voc est devotando um bom nmero de Pontos de Heri a sua herana. Desta forma, a Vantagem funciona similarmente a feitiaria em outras naes ela se qualifica para o custo reduzido da Vantagem Nobre, e significa uma conexo de algum tipo realeza da nao (a ser trabalhada entre voc e o GM). Apenas Heris castillianos podem comprar esta Vantagem, mas aqueles que o fazem podem comprar todas suas Aptides Civis Avanadas ao custo de 1 Ponto de Heri por Nvel. Note que isso s se aplica durante a criao do Heri; Aptides Avanadas compradas durante o jogo com Pontos de Experincia devem ser pagas de acordo com os custos normais. Em adio, o Heri pode falar, ler, e escrever a linguagem thana de graa.

F (5 Pontos)
No importa se voc Vaticnio, Oposicionista ou Ortodoxo, voc um fiel devoto mensagem dos Profetas. Voc acredita que a vida um enigma, que pode ser classificado e aqueles que o fazem chegam mais perto do Criador. Voc no est realmente certo do que esta Vantagem faz. De fato, pode nem ser nada. Ns damos ao GM algumas sugestes, mas no final, fica a cargo dele. Isso vale? Voc s precisa ter f e ver no que d.

Equipamento Dracheneisen
Nome*
Elmo (1) Manopla (1) Panzerhand (1) Proteo de Brao (2) Proteo de Perna (2) Botas (2) Peitoral (1) Espada (1) Pistola (1) Mosquete (1)

Custo Efeito
3 2 6 2 2 1 6 4 5 7 Armadura** Armadura +1 dado no mantido quando usa Aptides Panzerhand, Armadura (3 Pontos Armadura) Armadura Armadura Armadura Armadura 3m2 Arma Pesada, +1 dado no mantido quando usa Aptides Arma Pesada -5 ao ND do oponente para ser acertado, Alcance aumentado em 20 ps -5 ao ND do oponente para ser acertado, Alcance aumentado em 20 ps

* Nmeros em parnteses so os nmeros deste tipo que podem ser comprados. ** Armadura concede Pontos de Armadura iguais ao custo listado acima, exceto para o Panzerhand, que concede apenas 3 Pontos de Armadura (24 total possvel).

133

7 Mar
Filiao (Varivel)
Voc obteve filiao em uma das poderosas organizaes que controlam Thah. Em ltima instncia, cada uma lhe fornece benefcios significativos por ser um membro, enquanto exige tarefas, servios, ou ambos em troca. Algumas podem ser aventureiras (como a Guilda dos Espadachins), enquanto outras podem ser perigosas (como o Colgio Invisvel), mas todas representam uma filosofia que voc deve aderir durante sua filiao. Cada uma das seguintes dispe de uma ou mais sees devotadas a elas neste livro e no Guia do GM (consulte o ndice e o GM para maiores informaes). Guilda dos Espadachins (3 Pontos) Voc tem o direito exclusivo de iniciar duelos. A redao da sentena prvia muito importante; um membro da Guilda dos Espadachins tem o direito de iniciar duelos, mas qualquer homem tem o direito de se defender. Membros da Guilda dos Espadachins geralmente consideram o duelo com pistolas vulgar, deselegante e covarde. Qualquer personagem que frequente uma Escola de Espadachins considerado ter essa Vantagem de graa. Guildas Mercantes (4 Pontos por Guilda) Voc um membro de uma das Guildas Mercantes. Voc pode praticar seu negcio legalmente (fazer isso sem filiao sua licena um grave crime, punido com forca), e geralmente tem uma renda estvel. Quando voc compra esta Vantagem, voc deve escolher uma Aptido com a qual voc faz sua vida, tal como Cozinhar ou Veterinrio. Quando determinar a renda mensal, essa ser a Aptido que voc usa. Custa 4 Pontos de Heri para se tornar membro de qualquer Guilda. O Heri considerado um Oficial (acima de aprendiz), com sua prpria loja e receita mensal (de acordo com a seo Determinando a Riqueza do Heri, pgina 122). Os Heris podem se unir a mais de uma Guilda, mas tm renda de apenas uma Guilda em dado ms. Mosqueteiros (Montaigne apenas, 4 Pontos) Os mosqueteiros de Montaigne so conhecidos em Thah por sua coragem e devoo. Como membro, voc aplica a justia do Empereur. Todas as suas necessidades so supridas pelo Empereur. Suas roupas, armas e alojamentos so fornecidos. Voc tambm tem um lao com os outros Mosqueteiros e pode contar com eles para ajuda. Entretanto, eles tambm contam com voc... Sociedades Secretas (5 Pontos) Existem muitos grupos em Theh que podem reivindicar ser secretos. Voc pertence a um. Estas organizaes podem no se esconder em uma torre planejando um golpe ao trono (de fato, eles podem nem se esconder), mas ao ser membro de uma, voc est assumindo uma grande responsabilidade. No apenas parte do jogo de manter o perfil de sua sociedade secreta voc deve cumprir suas metas tambm. E como alguns grupos demonstram, isso nem sempre to fcil quanto parece. Voc pode comprar filiao e apenas uma Sociedade Secreta. Sociedade dos Exploradores Colgio Invisvel Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz Die Kreuzritter Los Vagos Rilasciare (Livres Pensadores) Filhas de Sofia

Grande (5 Pontos; 3 Pontos para Heris Vendel/Vestenmannavnjar)


Voc uma pessoa grande (cerca de 10 a 30 centmetros maior do que a mdia). Todos os seus testes de Dano e Intimidao tm um dado no mantido extra. Voc no pode escolher a Vantagem Pequeno.

Herana (Varivel)
Voc foi presenteado com algo de valor. Talvez tenha sido deixado para voc por um parente falecido, ou talvez voc tenha obtido retorno de um fundo de investimentos. Ou talvez se estiver disposto a arriscar ter um dependente tenha sido um dote ou presente dos pais de sua esposa. Pode ser uma herana estimada, passada atravs de sua famlia por geraes, ou simplesmente uma grande quantia em dinheiro. A despeito disso, ela lhe pertence agora, simples assim. A tabela acima lhe d uma ideia do valor aproximado de sua herana, para que voc possa trabalhar os detalhes com seu GM. Note que valores comuns como joias e arte no so includos, pois seu custo em PH devem ser facilmente

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Heri
Herana
Custo Valor em em Pontos Dinheiro
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 500 Florins 1000 Florins 1500 Florins 2000 Florins 2500 Florins 3000 Florins 3500 Florins 4000 Florins 4500 Florins 5000 Florins

Exemplo de Item
Um arcabuz bem feito Um cavalo de montaria bem treinado Um servo contratado (para a vida) Uma pequena arma giratria, ou um canho de navio Uma pequena Biblioteca Uma obrigao de uma criatura sobrenatural Posio menor no conselho governante de sua nao Um canho maior, ou um artefato Syrneth Um cavalo de corrida ou de guerra bem treinado, ou uma parcela muito pequena de terra bem irrigada Uma cocheira, uma ilha muito pequena (e provavelmente remota), ou um pequeno negcio

derivados da coluna Valor Monetrio. Voc no pode gastar mais de 10 PH na Vantagem Herana.

Linguista (2 Pontos)
Voc tem uma habilidade natural com lnguas; voc olha as palavras estrangeiras e pode chegar ao denominador comum entre elas. Isso lhe torna uma comodidade inestimvel em Thah, ao menos como intrprete. Todas as lnguas custam um ponto a menos para comprar (mnimo 1 ponto, a menos que comece com um custo de 0). Veja a Tabela de Lnguas abaixo.

Jack Mau Tempo (5 Pontos)


Goste ou no, a excitao tem uma forma de encontrlo. Princesas vm at voc procurando um salvador, e antigas namoradas voltam aps anos, s para se envolver nos planos para tomar o mundo com seu melhor amigo. Nunca deixe dizerem que voc leva uma vida entediante. Voc recebe um Antecedente grtis de 4 Pontos no incio do jogo. Esta a nica forma que voc pode investir mais de 3 Pontos num nico Antecedente. Voc no pode escolher outros Antecedentes alm deste, mas se voc o resolveu, recebe um novo Antecedente de 4 Pontos de graa.

Nobre (5 ou 10 Pontos)
Voc membro de uma famlia real com boa situao. Isso diferente de simplesmente comprar Feitiaria. Heris que compram Feitiaria e no a Vantagem Nobre perderam sua boa situao na famlia, ou sua famlia perdeu sua boa situao na sociedade nobre. Voc tem uma nica manso, completa com um senescal (um administrador dos campos), dez empregados gerais (mordomos, criadas, cavalarios, etc.) e uma pequena populao de servos que trabalham na terra. Voc ser responsabilizado pela proteo e bem estar destes camponeses, bem como a terra que governa. Ainda que isso possa soar como muita coisa para lidar, ns deixamos tudo mais simples para voc. A seo

Lngua (Varivel)
Voc pode falar mais de uma lngua. O custo em pontos para lnguas diferentes pode ser encontrado na pgina seguinte. Coloque seu pas nativo no topo, ento coloque a lngua que quer falar na coluna da esquerda e olhe onde elas se encontram para determinar o custo. Note que a alfabetizao (a habilidade de ler e escrever, ao invs de apenas falar) aumenta o custo de uma lngua em 1.

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7 Mar
Determinando a Riqueza do Heri (pgina 122) contm toda a informao que voc precisa (ou seja, quanto dinheiro a propriedade lhe fornece alm do custo de manuteno gasto cada ms). Se desejar jogar o jogo dos nobres mais complexo, em que voc enfia as mos na terra e controla as pessoas, pea ao GM que consulte as regras fundirias avanadas localizadas em seu Guia. Esta Vantagem custa 10 Pontos, a menos que voc j tenha comprado Feitiaria, Dracheneisen, ou Educao Castilliana, caso em que custa apenas 5 Pontos. sua f (a critrio do GM, claro). Em adio, ser um membro da Igreja significa que voc tem trs refeies dirias, um soldo de 30 Florins por ms, e todas as suas necessidades bsicas satisfeitas.

Patife (3 Pontos)
Voc tem uma reputao por ser mal, por se associar com os elementos criminosos, e por saber e fazer coisas que apenas os audazes ou desconsolados se importariam. Isso pode ser verdade (se voc quiser), ou voc pode apenas ter estado no lugar errado na hora errada de vez em quando. Mas, como alguns dizem, Ter uma m reputao melhor do que no ter nenhuma. Voc obtm a Percia Manha como parte desta Vantagem (valor de 2 PH, que no precisam ser pagos em adio dos 3 acima), e sua Reputao comea com -10 (ou 1 dado de Reputao para jogar quando fizer Aes de Reputao veja pgina 119). Voc no pede ter a Vantagem Citao.

Ordenado (4 Pontos)
Voc obteve uma posio na Igreja dos Profetas, uma posio que lhe traz muita influncia e vantagens (\mais provavelmente um sacerdote, embora deixemos esses detalhes com voc e seu GM). Voc recebe a Percia Erudito de graa (como se a tivesse comprado por 2 PH). Voc tambm obtm um Aumento Grtis em todas as situaes sociais com NPCs e Heris que sejam adeptos de

Lngua
Avalon Avalon Castillia Crescente Alto Eisen* Eisen Montaigne Thano Teodorano Ussura Vendel Vodacce 0 2 3 2 1 2 3 3 2 1 2 Castillia 2 0 2 3 2 1 2 4 3 2 1 Eisen 1 2 3 1 0 2 3 3 2 1 2 Montaigne 2 1 4 3 2 0 2 4 3 2 1 Ussura 2 3 2 3 2 3 4 1 0 2 3 Vendel 1 2 3 2 1 2 3 3 2 0 2 Vodacce 2 1 4 3 2 1 2 4 3 2 0

* Alto Eisen foi desenvolvido para falar particularmente na frente de dignatrios de outros pases. ** Thano era a lngua oficial da Velha Repblica (1 AUC a 340 AV). A missa e muitas escrituras da Igreja dos Profetas, bem como alguns textos eruditos menos populares, usam esta lngua hoje. *** Teodorano a lngua da qual os ussuros modernos descenderam. Hoje ela se tornou uma lngua obscura falada apenas entre os eruditos, e ocasionalmente usada para ocultar mensagens.

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Heri
Patrono (Varivel)
Quando voc talentoso e no tem dinheiro, o que voc faz? Voc encontra um patrono. Patronos so indivduos ricos que patrocinam artistas, poetas, dramaturgos, espadachins e ladinos batalhadores. O nmero de pontos que voc gasta determina quo rico seu patrono , e quo disposto ele est em gastar um tanto de sua riqueza com voc. Mas lembre-se, o dinheiro de seu patrono no seu dinheiro, e muitos patronos so pouco mais que nobres ricos e irritadios que so muito facilmente ofendidos... Fale com seu GM sobre comprar um Patrono e quem seu Patrono poderia ser. Determine a Riqueza e Generosidade de seu Patrono abaixo, e adicione os PH para seu custo final. Riqueza 1 Ponto: 10 Florins 2 Pontos: 20 Florins 4 Pontos: 40 Florins Generosidade 1 Ponto: Uma vez por ms 2 Pontos: Duas vezes por ms 4 Pontos: Uma vez por semana

Sentidos Aguados (2 Pontos)


Voc tem sentidos muito aguados, tornando-o mais provvel de localizar uma pequena marca no cho ou detectar o leve gosto de amndoas em seu ch. Voc recebe um dado no mantido extra para quaisquer testes de Percia que envolvam um de seus sentidos, bem como qualquer teste para Surpresa.

Servos (3 Pontos)
Voc tem um ou mais servos ao seu dispor no incio do jogo. Eles no so particularmente leais (alm do desejo de serem pagos), mas podem dar uma mo se voc precisar de algo (ou algum) feito. Servos so classificados em dois grupos Capangas e Brutamontes seguindo as regras padro para criao e combate com NPC. Os 3 PH investidos nesta Vantagem compram ou um Capanga (criado pelo GM) ou seis Brutamontes (todos com Taxa de Ameaa 1). Esta Vantagem pode ser comprada mltiplas vezes.

Tenacidade (5 Pontos; 3 Pontos para Heris Ussuros)


Seja devido a uma pele grossa (ou um crnio grosso) voc sempre tem um alto limiar de tolerncia dor. Todos os seus Testes de Ferimento tm um dado Mantido extra.

Pequeno (2 Pontos)
Voc de quinze a trinta centmetros mais baixo do que a mdia. Voc obtm um dado no mantido para todos os testes de Furtividade ou Sombra. Voc tambm deve retirar um dado de seu primeiro teste de Dano em cada combate. Voc no pode ter a Vantagem Grande.

Universidade (4 Pontos; 2 Pontos para Heris Castillianos)


Como muitas Academias marciais brotaram por Thah, as universidades muitas fundadas e organizadas pela Igreja dos Profetas do Vaticnio, e oferecendo uma ampla variedade de treinamento erudito esto entrando na moda. Voc frequentou uma destas escolas. Como resultado, qualquer Percia Civil lhe custa 1 Ponto ao invs de 2 para comprar no incio do jogo.

Reflexos em Combate (3 Pontos)


Voc tem afiado sua perspiccia marcial a um ponto timo, e pode reagir a desenvolvimentos (muitas vezes inesperados) em combate sem hesitao. Aps a iniciativa ser jogada para qualquer Rodada de Combate, voc pode jogar novamente um de seus dados de Ao, mas forado a manter a nova jogada.

Vontade Indomvel (3 Pontos)


Voc uma alma robusta, convicta de seus caminhos e difcil de convencer; voc pode ficar numa sala cheia de nobres insignificantes e nunca sentir a necessidade de se juntar a nenhum deles. Jogue dois dados no mantidos adicionais quando em testes sociais Resistidos.

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7 Mar

Lista de Percias
Todas Percias, Civis e Marciais, custam 2 PH para comprar pela primeira vez. Voc no pode comprar quaisquer Aptides sem antes comprar a Percia em que elas esto listadas. Todas as Aptides Bsicas custam 1 PH por Nvel. Todas as Aptides Avanadas custam 3 PH por Nvel.

Aptides Bsicas Canto: Uma voz clara como o cristal apenas parte de seu segredo. Controle da respirao e enunciao contam tanto quanto. Esta Aptido lhe d o treino para usar sua voz ao mximo. Compositor: Em sua mente fluem correntes interminveis de melodia, um dom de Theus que poucos conseguem dominar. Este treinamento o primeiro passo nesse objetivo, incluindo conhecimento de tempo, harmonia, instrumentao, e uma gama de outros elementos. Desenho: Um pedao de giz ou carvo pode se tornar a ferramenta que voc usa para trazer sua imaginao vida. Antigas runas ou escavaes podem ser copiadas com preciso ou uma delicada flor pode ser rabiscada para uma dama amiga. Escultura: Suas mos podem moldar barro mole ou mrmore duro em esculturas capazes de transmitir no apenas a imagem de uma pessoa ou um objeto, mas sua presena e atitude tambm. Nas mos de um escultor talentoso, uma esttua pode seduzir o olho como nenhum retrato simples e bidimensional. Escultores habilidosos so abordados com trabalhos no apenas pela nobreza, mas frequentemente pela Igreja tambm. Escrita: Sua pena voa pela pgina com o dom da prosa, deitando palavras que podem entreter o leitor, ultrajar a nobreza, ou chamar as pessoas s armas. Suas palavras podem transformar mendigos em reis ou tombar o mais arraigado tirano. Esta Aptido engloba poesia, peas, e outras obras escritas. Msica (especifique instrumento): Quando toca o instrumento escolhido, voc pode transportar sua plateia para outros mundos, ou evocar uma gama de sentimentos desde puro xtase at amarga tragdia. Nenhum jantar se fecha para aqueles peritos num instrumento. Aptides Avanadas Nenhuma.

Percias Civis
Percias Civis englobam tudo que voc possa fazer que no envolva combate. Muito poucas destas Percias, ou suas Aptides associadas, tm qualquer mecnica escrita em suas descries. Voc no pode comprar qualquer Aptido de Percia Civil alm do Nvel 3 durante a criao do Heri.

Artista
Voc se especializou em uma das belas artes, talvez compondo sonetos de amor para sua amada ou pintando retratos para a nobreza. Artistas so uma casta especial e podem fazer a vida com seu trabalho, que tem o potencial de descobrir a emoo e manipular as massas, ou focar sobre um indivduo e transformar seu corao para sempre. Nota: Quando voc compra esta Percia, voc no recebe todas as Aptides Bsicas em Nvel 1. Ao invs disso, voc recebe apenas uma Aptido Bsica em Nvel 2. Voc pode comprar Aptides Bsicas adicionais por 1 Ponto de Heri cada.

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Heri
Ator
Atores ganham a vida ao fazer as multides rirem, chorarem, e aplaudirem. O que quer que venha quando passam o chapu muitas vezes tudo que precisam para comer naquela noite. Por o retorno ser to pequeno (ou talvez apenas porque conseguem), alguns atores voltam seus talentos para outros propsitos (menos honestos). Aptides Bsicas Atuao: Entrar e sair do personagem seu forte. Voc pode fingir ser um membro de uma classe social diferente, exibindo a humildade de um mendigo ou a arrogncia de um rei. Claro, isso muito mais efetivo quando combinado com o traje adequado. Canto: Uma voz to clara quanto o cristal apenas parte de seu segredo. Controle da respirao e enunciao contam da mesma forma. Esta Aptido lhe d o treinamento para usar sua voz em sua totalidade. Dana: Voc pode abrir caminho pelo salo com graa e equilbrio. Danarinos de salo com grande habilidade esto em alta demanda nos bailes nobres, enquanto danarinos de bal podem ter uma vida decente se apresentando em shows e recitais pagos. Oratria: Palavras doces de elogio fluem facilmente de seus lbios assim como palavras sussurradas de veneno. Oratria lhe permite convencer seus interlocutores mais facilmente da verdade de qualquer argumento. Aptides Avanadas Circo: Voc tem algum treinamento em vrios atos circenses tradicionais: talvez comer fogo, engolir espadas, leitura da sorte ou malabarismo. Claro, seu uso tem sido cuidadosamente ensaiado de antemo, e muito menos efetivo no calor da hora. Assim, voc pode ser capaz de fazer malabarismos para impressionar um grupo usando esta Aptido, mas no pode arrebatar uma faca jogada por um assassino. Disfarce: Figuras envoltas em mantos podem atrair mais ateno do que pretendem. Um pouco de fuligem em seu cabelo, um andar inclinado, algumas roupas maltrapilhas, e esta Aptido podem ajud-lo a se tornar outro espectador inocente numa sala cheia. Para usar esta Aptido voc deve fazer um Teste Simples com ela, e o total gerado se torna o ND para qualquer um prximo para ver atravs do disfarce. Leitura Fria: Esta a arte de deduzir coisas sobre uma pessoa a partir de sua aparncia e maneirismos. A

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7 Mar
lateralidade pode ser determinada de um calo em cima da junta, enquanto um tique nervoso pode revelar muito a um olho observador. Com esta Aptido voc pode entrar numa conversao com ao menos um pouco de informao sobre a outra pessoa. Muito frequentemente, esta Aptido ser usada num Teste Resistido contra a Determinao do outro, ou contra uma de suas outras Aptides. Narrativa: Sentado ao redor de uma fogueira, toda a ateno est em voc. Sua voz e maneirismos so calculados para encantar sua audincia completamente. Narradores podem, alm disso, conseguir pequenas somas de dinheiro para contar suas histrias. Prestidigitao: Pequenos truques mgicos como fazer moedas desaparecer e reaparecer, empilhar baralhos de cartas, e tirar flores do ar so exemplos de prestidigitao. Voc pode ganhar a vida dando shows, ou simplesmente impressionar as damas num baile nobre. Esta Aptido comumente usada como um Teste Resistido contra o Raciocnio da vtima. Treinamento Animal: Esta Aptido lhe permite domesticar animais e trein-los para realizar truques, ou atacar ao comando. Regras sugeridas para Treinamento Animal podem ser encontradas no Guia do GM. Esfola: Usando esta Aptido voc pode esfolar e curtir a pele de um animal e prepar-la para usar ou vender. Isto evita que a pele apodrea e aumenta seu valor. Furtividade: Furtividade a arte de passar despercebido. Voc pode us-la para ir a lugares em que no permitido, se esconder de perseguidores, ou evitar ser pego numa situao comprometedora. Esta Aptido comumente usada como um Teste Resistido contra o Raciocnio da vtima. Pesca: Saber onde lanar uma rede ou como arremessar um arpo salvou a vida de mais de um caador ou marinheiro faminto. Isso lhe permite complementar sua dieta com peixe e vender qualquer excedente, ou sec-lo para uso posterior. Pistas de Trilhas: Caadores tm uma linguagem particular toda sua, na forma de galhos cuidadosamente dobrados, pedras empilhadas, e troncos marcados. Voc pode deixar uma trilha para outros encontrarem e seguirem depois, avisar de perigo, ou indicar um bom pesqueiro. Seu GM ter uma lista de ND bsicos para usar esta Aptido; sucesso significa que a pessoa para quem voc est sinalizando v automaticamente as pistas da trilha quando passa por elas (pistas de trilha possveis so listadas no Guia do GM). Rastreamento: Voc conhece os sinais que os animais e as pessoas deixam para trs enquanto se movem pela floresta: um galho quebrado, folhas amassadas, ou uma pegada na lama. Mais difcil, mas mais impressionante, determinar h quanto tempo os sinais foram deixados. Esta Aptido comumente ser usada contra um ND gerado com a Aptido Furtividade do alvo quando ele passou pela ltima vez na rea. Sobrevivncia: A alimentao de frutos e nozes no excitante, mas muitas vezes necessria durante o inverno ou em terreno inspito. Com a Aptido Sobrevivncia voc sempre pode encontrar comida o suficiente para sobreviver, embora isso possa incluir iguarias como camundongos, vermes e cupins. Seu GM tem regras para o uso desta Aptido, localizada em seu Guia.

Caador
O caador faz seu lar na floresta. Ele conhece seus caminhos e lagos to bem quanto qualquer batedor de carteiras conhece os becos de sua cidade. Ele aprendeu a fazer a vida da terra, se alimentando e usando o excedente para negociar por outros produtos essenciais. Nota: Voc comea com trs das seguintes Aptides Bsicas em Nvel 1. Voc pode comprar Aptides Bsicas adicionais por 1 Ponto de Heri cada. Aptides Bsicas Armadilhas: Pequenas armadilhas e alapes podem ser construdos por um caador treinado em seu uso. Estas no so tipicamente capazes de ferir uma pessoa, mas animais podem ser incapazes de fugir. Em reas cheias de caa, voc pode facilmente fazer a vida vendendo peles de animais presos.

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Heri
Aptides Avanadas Tocaia: Voc aprendeu a localizar lugares provveis para uma tocaia ocorrer e observa sinais de que as pessoas se esconderam l. Naturalmente, esta Aptido corta dos dois lados, permitindo-lhe armar uma tocaia voc mesmo. Regras para o uso desta Aptido esto localizadas no Captulo Drama (pgina 190). Treinamento Animal: Esta Aptido lhe permite domesticar animais e trein-los para realizar truques, ou atacar ao comando. Regras sugeridas para Treinamento Animal podem ser encontradas no Guia do GM. mais facilmente de qualquer argumento. Aptides Avanadas Diplomacia: A arte da diplomacia a arte da paz; palavras evitaram mais guerras do que armas j as causaram. Suas garantias reconfortantes podem acalmar todos at o mais enfurecido duelista, e manter seu sangue no lugar que lhe de direito suas veias. Fofoca: Um rumor voa mais rpido do que a mais rpida flecha e crava duas vezes mais fundo. Fofoqueiros esto sempre perto dos boatos e tm as ltimas novidades antes de qualquer um, mas com esta Aptido, voc tambm tem a habilidade de determinar quais so verdadeiras e quais so importantes. Intriga: Grandes mentes pensam igual. Assim como as desonestas. Quando voc considera o mundo complexo de maquinaes polticas, voc pode ver os cordes presos a cada um de seus participantes com uma clareza especial e, com bastante prtica, os mestres das marionetes por trs da cena. Jogo: Os nobres se deleitam com divertimentos intrincados e longos, desde torneios verbais at jogos de azar fteis e super complicados. Voc deve ter estudado estes jogos para compreender sua sutil interao e as percepes quase invisveis que eles fornecem nas mentes dos jogadores. Leitura Labial: Um segredo sussurrado no esconde nada quando trado pela viso motora de sua boca. Com esta Aptido voc pode discernir planos e esquemas do outro lado da sala. Claro, cortesos cuidadosos ou experientes muitas vezes carregam leques ou vus para evitar tal eventualidade. Poltica: Poltica poder, e o corteso realmente esperto compreende isso. Voc pode sentir o fluxo e refluxo da influncia de um nobre e determinar quais casacos representam a ascenso mais rpida ao topo. Seduo: O sussurro ofegante de uma mulher sensual lanou mais de um imprio no caos. Armado com esta Aptido, voc tem o potencial de ser mais perigoso estabilidade de uma nao do que uma centena de soldados. Sinceridade: Mesmo a mais experiente mentira intil se o interlocutor detecta um tremor de medo ou um par de

Corteso
Cortesos so peritos nas artes diplomticas. Como um membro desta estimada profisso voc pode jantar com reis, conversar agradavelmente com Cardeais ou, quando preciso, retirar segredos de estado dos lbios de sua amante. Aptides Bsicas Dana: Voc abre seu caminho em torno do salo com graa e equilbrio. Danarinos de salo com grande habilidade esto em alta demanda nos bailes nobres, enquanto danarinos de bal podem ter uma vida decente performando shows e recitais pagos. Etiqueta: Ainda que possa ser aceitvel jogar os ossos de sua refeio no cho em algumas regies, certo que outros nobres desmaiariam ao ver algum rufio jogar ossos com graxa em seu novo tapete. Voc aprendeu as sutilezas de eventos patrocinados pela nobreza e pode evitar tal faux pas social. Quando est usando esta Aptido num lugar cujos costumes no est familiarizado, voc tem uma penalidade de -2 dados no mantidos. Moda: Quando aparece diante da nobreza, uma afronta a seus suaves sentidos estar mal vestido. O corteso consciencioso mantm guias minuciosos das ltimas tendncias da moda, no importa quo ridculas. Com conhecimento suficiente, voc pode rapidamente reunir um enxoval apresentvel, mesmo se os materiais a mo sejam menos do que satisfatrios. Oratria: Palavras doces de elogio fluem to facilmente de seus lbios quanto palavras sussurradas com veneno. A oratria lhe permite persuadir seus interlocutores

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7 Mar
olhos abatidos e nervosos. Ainda que Oratria lhe permita proferir palavras loquazes por entretenimento ou impacto, Sinceridade coloca o anel da verdade por trs delas, ocultando at mesmo a mentira mais descarada por trs de uma camada de honestidade. Tagarelice: Com uma combinao de conversa divertida, promessas vazias, e pura audcia, voc pode convencer os outros a lhe darem o que precisa. Deve-se tomar cuidado para no fazer isso em um lugar muito grande, contudo, pois mesmo o convidado mais lisonjeiro eventualmente desgastar suas boas-vindas. Voc pode us-la para ir a lugares em que no permitido, se esconder de perseguidores, ou evitar ser pego numa situao comprometedora. Esta Aptido comumente usada como um Teste Resistido contra o Raciocnio da vtima. Jogos de Azar: A probabilidade sempre favorece a casa. Voc sabe como jogar com esta probabilidade, colocando quantias cuidadosas e estudando os rostos de seus oponentes. Esta Aptido no o mesmo que trapacear; voc nunca quebra as regras do jogo, simplesmente joga com a probabilidade to prximo quanto possvel. As regras para apostar podem ser encontradas no Guia do GM. Sombra: Voc foi treinado para se misturar em multides e seguir discretamente seus alvos numa cidade ou outro cenrio urbano. Feito devidamente, o alvo nunca perceber sua presena. Esta Aptido comumente usada como um Teste Resistido contra o Raciocnio da vtima. Aptides Avanadas Arrombamento: Portas no teriam travas se no houvessem coisas valiosas a proteger. Armado com esta Aptido e alguns arames ou um conjunto de ferramentas, voc pode ignorar portas trancadas que lhe apresentam um obstculo. Seu GM tem regras sobre fechaduras e arrombamento em seu Guia. Charlatanice: Especializando-se em curas invisveis (como plulas de acar e gua colorida) que fazem mais para o ego do paciente do que para seu corpo, voc sabe como fazer as pessoas se sentirem como se estivessem melhor. Se elas tiram benefcio disso, maravilha. Se no, voc provavelmente j se mandou. Encontrar: Voc sabe onde o lixo potencialmente til jogado fora. Ainda que seja improvvel que voc encontre um diamante, certamente sabe onde encontrar comida, uma muda de roupas, ou uma arma improvisada. Jogadas bem sucedidas com esta Aptido lhe concedero itens ou recursos encontrados dentro da cidade, como determinado pelo GM. Punga: Armado com um toque muito leve e um arsenal de distraes e truques, voc habilitado em desinvestir transeuntes de suas posses sem seu conhecimento. Seu treinamento pode ser facilmente usado para plantar

Criminoso
Criminosos operam fora da lei. Eles roubam outros, os privam de seu dinheiro e ocasionalmente at mesmo colocam outro para assumir seu lugar. Em poucas palavras, eles fazem qualquer coisa para conseguir o que querem. Aptides Bsicas Furtividade: Furtividade a arte de passar despercebido.

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Heri
evidncias num alvo insuspeito ou silenciosamente escamotear um item da mesa. Esta Aptido comumente usada como um Teste Resistido contra o Raciocnio da vtima. Prestidigitao: Pequenos truques mgicos como fazer moedas desaparecer e reaparecer, empilhar baralhos de cartas, e tirar flores do ar so exemplos de prestidigitao. Voc pode ganhar a vida dando shows, ou simplesmente impressionar as damas num baile nobre. Esta Aptido comumente usada como um Teste Resistido contra o Raciocnio da vtima. Tocaia: Voc aprendeu a localizar lugares provveis para uma tocaia ocorrer e observa sinais de que as pessoas se esconderam l. Naturalmente, esta Aptido corta dos dois lados, permitindo-lhe armar uma tocaia voc mesmo. Regras para o uso desta Aptido esto localizadas no Captulo Drama (pgina 190). Trapaa: Becos escuros com um monte de homens jogando dados so seu campo de caa. Usando dados viciados, cartas marcadas, ou simples truques e prestidigitao, voc injustamente volta as probabilidade a seu favor. Seu GM ter regras para aposta (e trapaa), localizadas no Guia do GM. Matemtica: Nmeros definem o mundo, eles dizem, e voc est certo de que eles esto certos. Medies, navegao, disposio de tropas, e at mesmo negociaes comerciais exigem clculos. No por acaso que voc presta ateno em aula. Pesquisa: O que desconhecido pode se provar ser a parte mais valiosa de qualquer esforo, e voc sabe como desentocar informaes vitais. Voc estudou as formas pelas quais o conhecimento obtido onde olhar e a quem perguntar. Aptides Avanadas Astronomia: Conhecer os nomes e localizaes das estrelas pode fornecer brincadeiras divertidas aps o jantar, ou pode salvar seu navio perdido no mar. Voc pode ler o cu como um livro, usando-o para compreender a passagem do tempo, ou a distncia entre pontos, ou para impressionar uma dama. Direito: As leis diferem de pas para pas, s vezes de dia para dia tambm. Mesmo as mais claramente escritas podem ser torcidas contra voc a menos que as conhea. Com esta Aptido, no apenas as leis atuais de um pas so conhecidas por voc, mas voc tambm sabe como manipul-las a seu favor para sair de situaes pegajosas. Filosofia Natural: A filosofia natural o estudo da qumica e da fsica. Voc tem uma compreenso das leis (na sua maior parte) imutveis que governam o mundo fsico tais como a gravidade e a inrcia, e voc pode ser capaz de fazer coisas tais como cido fraco ou ao, se puder lembrar das frmulas. Ocultismo: Com o ocultismo, h pouco conhecimento precioso difcil de ser aprendido. Voc obteve algum dele e sabe como us-lo, seja um fato trivial sobre um certo ramo de feitiaria ou a soluo de um antigo quebracabeas. Teologia: A vontade divina um assunto difcil todos sentem que esto certos. Voc, contudo, estudou todas as fs de forma neutra, procurando por correlaes e conexes no vistas, a despeito de suas prprias crenas. Voc sabe que todos eles rezam, como eles rezam, e como suas vidas dirias mudaram por causa disso.

Erudito
Os eruditos de Thah so responsveis por seu atual nvel social e tecnolgico. Alguns deles so tipos estudiosos, trancados em bibliotecas e laboratrios, enquanto outros desafiam as mortais runas Syrneth a procura de verdades perdidas. Aptides Bsicas Filosofia: Alm dos fatos esto as ideias, e estas ideias podem mudar o mundo. Debates tericos so um hobby seu, e com esta Aptido voc pode venc-los. Histria: Mais do que apenas saber o que veio antes, a histria tem muitas lies para aqueles dispostos a ouvir. Trgicas derrotas militares foram transformadas em vitrias gloriosas por um historiador profissional, e uns tantos aprenderam de manobras polticas falhas tambm. Voc conhece os caminhos do passado e como aprender deles hoje.

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7 Mar
Espio
Espies corroem a estabilidade de uma nao por dentro, como uma minhoca na ma. Eles se escondem, subornam subalternos, roubam segredos, e assassinam lderes. O resultado de uma guerra inteira pode ficar sobre seus ombros. Aptides Bsicas Furtividade: Furtividade a arte de passar despercebido. Voc pode us-la para ir a lugares em que no permitido, se esconder de perseguidores, ou evitar ser pego numa situao comprometedora. Esta Aptido comumente usada como um Teste Resistido contra o Raciocnio da vtima. Sombra: Voc foi treinado para se misturar em multides e seguir discretamente seus alvos numa cidade ou outro cenrio urbano. Feito devidamente, o alvo nunca perceber sua presena. Esta Aptido comumente usada como um Teste Resistido contra o Raciocnio da vtima. Aptides Avanadas Criptografia: Quando as mensagens precisam ser enviadas da maneira mais discreta possvel, as cifras muitas vezes so usadas para evitar que elas sejam lidas por pessoas no autorizadas. Esta Aptido o coloca como uma pessoa autorizada. Disfarce: Figuras envoltas em mantos podem atrair mais ateno do que pretendem. Um pouco de fuligem em seu cabelo, um andar inclinado, algumas roupas maltrapilhas, e esta Aptido podem ajud-lo a se tornar outro espectador inocente numa sala cheia. Para usar esta Aptido voc deve fazer um Teste Simples com ela, e o total gerado se torna o ND para qualquer um prximo para ver atravs do disfarce. Falsificao: Assinaturas e selos de cera so as nicas garantias que um homem de estado tem da autenticidade da carta. Como um falsificador, voc aprendeu a forjar estas coisas. Regras para Falsificao podem ser encontradas no Guia do GM. Interrogatrio: A guerra psicolgica e a brutalidade podem atrair a ateno de um homem assim como o toque gentil de uma mulher. Voc treinado para interrogar, sabendo o limite de cada homem, e como localizar suas mentiras. Leitura Labial: Um segredo sussurrado no esconde nada quando trado pela viso motora de sua boca. Com esta Aptido voc pode discernir planos e esquemas do outro lado da sala. Claro, cortesos cuidadosos ou experientes muitas vezes carregam leques ou vus para evitar tal eventualidade. Ocultar: Uma mulher com uma adaga em seu corpete tem um significado de defesa, mesmo que possa parecer indefesa. Se voc deseja ter uma pistola num salo de baile bem guardado, ou uma chave-mestra numa cela, voc precisa desta Aptido. Para usar esta Aptido voc deve fazer um Teste Simples com ela, e o total gerado se torna o ND para qualquer um por perto ver atravs da ocultao. Qualquer um que procure em voc recebe um Aumento Grtis, e qualquer um procurando minuciosamente recebe dois Aumentos Grtis. Sinais de Mo: As palavras podem ser ouvidas e os lbios podem ser lidos, mas um sistema extremamente sutil de gestos e contraes de dedos (desenvolvido pelos

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Heri
vodacce) interrompeu tal atividade. Com esta Aptido voc pode comunicar informao a um contato sem dizer ou escrever uma palavra. Sinceridade: Mesmo a mais experiente mentira intil se o interlocutor detecta um tremor de medo ou um par de olhos abatidos e nervosos. Ainda que Oratria lhe permita proferir palavras loquazes por entretenimento ou impacto, Sinceridade coloca o anel da verdade por trs delas, ocultando at mesmo a mentira mais descarada por trs de uma camada de honestidade. Suborno: Dinheiro, devidamente aplicado, pode azeitar a mquina burocrtica, abrir portas, ou fazer com que os guardas mudem sua lealdade. Voc sabe onde, quando, e quanto aplicar. Venenos: Quando a diplomacia falha e uma vitria militar impossvel, algumas gotas de arsnico s vezes bastam. Esta Aptido lhe permite saber qual veneno usar e quanto administrar, bem como lidar com ele seguramente. Seu GM ter regras para o uso desta Aptido no Guia do GM. local, como determinado pelo GM. Voc tem uma penalidade de -2 dados no mantidos quando usa esta Aptido numa cidade que voc no est familiarizado. Aptides Avanadas Compras: Voc teve de lidar com muitos dos mercadores locais no passado e sabe quem lhe far a melhor barganha. Quando combinado com o escambo, voc pode fazer alguns bons negcios. Voc tem uma penalidade de -2 dados no mantidos quando usa esta Aptido numa cidade que voc no est familiarizado. Cultura do Submundo: Em toda cidade existe ao menos um lugar que a guarda teme pisar. Assaltantes, assassinos, e bandidos fazem seu lar l, e voc pode contat-los. Testes bem sucedidos com esta Aptido lhe garantiro contatos no local, como determinado pelo GM. Voc tem uma penalidade de -2 dados no mantidos quando usa esta Aptido numa cidade que no est familiarizado. Encontrar: Voc sabe onde o lixo potencialmente til jogado fora. Ainda que seja improvvel que voc encontre um diamante, certamente sabe onde encontrar comida, uma muda de roupas, ou uma arma improvisada. Jogadas bem sucedidas com esta Aptido lhe concedero itens ou recursos encontrados dentro da cidade, como determinado pelo GM.

Manha
O homem das ruas bem ntimo com uma cidade em particular. Ele pode saber onde comprar as melhores comidas, onde fazer contato com criminosos ou mercenrios, ou qual caminho tomar quando fugindo de um guarda da cidade no meio da noite. Aptides Bsicas Navegao de Rua: Quando se corre pelas ruas noite no h tempo de se familiarizar com a paisagem urbana. Sem esta Aptido voc pode rapidamente se encontrar perdido ou emboscado num beco sem sada. Testes bem sucedidos com esta Aptido lhe garantiro informao sobre o local, como determinado pelo GM. Voc tem uma penalidade de -2 dados no mantidos quando usa esta Aptido numa cidade que no est familiarizado. Socializao: Saber onde encontrar o tipo certo de pessoas pode ser vitalmente importante. Voc parece saber onde cada diplomata bebe cerveja, e quais tavernas ir quando precisa contratar uma tripulao de navio. Note que Cultura do Submundo cobre os habitantes menos respeitveis da cidade. Testes bem sucedidos com esta Aptido lhe garantiro contatos no

Marinheiro
Marinheiros trabalham em navios. Mais especificamente, eles compreendem o vento e como ele afeta o cordame; eles aprendem como navegar por meio de estrelas e como planejar um curso; eles sabem como disparar um canho em um navio inimigo. Em poucas palavras, eles aprendem muitas coisas que, quando reunidas, lhes permitem tripular um navio. Aptides Bsicas Cordame: Voc compreende os meandros do cordame de um navio. Voc sabe o que uma bujarrona, onde a vela principal pode ser encontrada, e como baixar as escotilhas e deitar as velas. Alm do mais, voc pode ajudar a reparar um mastro quebrado ou uma vela rasgada. Equilbrio: Quando o navio joga em mares tempestuosos e o Capito lhe diz para subir o cordame e segurar um

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7 Mar
mastro, a Aptido Equilbrio salvar sua vida. Bastante simples, a Aptido de no cair, mesmo sob condies adversas. Esta usada como uma Aptido Defesa para aqueles que lutam a bordo de um navio no mar, ou em situaes onde a posio incerta. O GM lhe dar os ND para realizar certas aes a bordo de um navio, ou com outras circunstncias especiais. Escalada: Voc compreende como encontrar apoio para as mos e para os ps, como usar equipamento de escalada, e como procurar o caminho mais fcil para escalar. Se for atacado enquanto escala, voc usa esta Aptido como sua Aptido Defesa. Ns: Com esta Aptido voc pode amarrar todos os ns essenciais que um marinheiro precisa saber, e pode dizer a diferena entre um catau e um n de dois meioengastes. Aptides Avanadas Cartografia: Voc pode fazer mapas razoavelmente precisos usando um conjunto de ferramentas de cartografia. Mapas confiveis podem trazer um alto valor se vendidos ao comprador certo. Sucesso com esta Aptido rende mapas legveis e precisos. Falha pode arremessar o navio que os usa impiedosamente em direo ao Stimo Mar... Clima: Seja porque seus calos comeam a coar, suas juntas comeam a doer, ou voc aprendeu a identificar os sinais, voc sabe quando uma tempestade se aproxima, e pode rapidamente ter uma ideia de quo terrvel ela ser. Regras para clima podem ser encontradas no Guia do GM. Cultura do Mar: Voc conhece as lendas e histrias que os marinheiros contam entre si. Se uma ilha em particular tem a reputao de ser assombrada, voc pode conhecer a histria ligada a ela. Natao: Desde que no esteja muito abaixo do peso, voc faz um bom trabalho em no afundar (apesar dos mares tempestuosos e tubares). Seu GM tem regras para natao (e afogamento) em seu Guia. Navegao: Usando cartas nuticas e um conjunto de ferramentas de navegador, voc pode traar cursos que levaro um navio para longe da terra sem se perder de forma drstica, e comunicar essa informao ao piloto do navio. Sucesso com esta Aptido guia uma embarcao no curso correto. Falha pode resultar em ser repreendido por deixar todos perdidos. Seu GM tem regras para embarcaes martimas em seu Guia. Pilotagem: Usando uma bssola, a posio do sol, ou as estrelas, voc capaz de conduzir um navio num curso especfico dado a voc pelo navegador, e capaz de localizar perigos submersos e guas rasas. Voc tambm familiar com os truques de manter um navio flutuando durante uma tempestade. Seu GM tem regras para embarcaes martimas em seu Guia. Salto: Voc pode pular mais alto e mais longe do que a maioria das pessoas. Isso muitas vezes vem a calhar quando se explora tumbas empoeiradas ou se foge pelos topos das casas. Alm disso, voc usa esta Aptido como sua Aptido Defesa enquanto salta.

Mdico
Mdicos so treinados na arte profissional da cura (e s vezes nas artes no to profissionais da deturpao para a melhoria do paciente). Eles usam quase qualquer coisa para curar seus pacientes, incluindo medicamentos, bandagens, cauterizao, ou at mesmo remdios populares obscuros. Aptides Bsicas Diagnstico: Sentir ossos quebrados e ouvir pulmes perfurados a Aptido mais elementar de um mdico. Sem fazer um diagnstico, como voc espera tratar seus pacientes? O ND para usar Diagnstico 5 + 5 vezes o nmero de Ferimentos Dramticos que o paciente sofreu. Sucesso com esta Aptido reduzir o ND para Cirurgia (veja abaixo). Diagnstico exige uma Ao para usar, e s pode ser usado uma vez por paciente, por Ato. Primeiros Socorros: Mesmo sem treinamento formal, voc pode administrar tratamento simples se a doena permitir. Isso inclui suturar e cauterizar um ferimento, ou misturar um blsamo para problemas respiratrios. O ND para Primeiros Socorros o nmero de Ferimentos Leves que o paciente sofreu. Sucesso elimina todos os Ferimentos Leves atuais. Primeiros Socorros exige uma Ao para usar e no pode ser usado mais de uma vez por paciente, por Cena. Heris com Primeiros Socorros podem us-los em si, com as mesmas restries, mas eles

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Heri
precisaro fazer um Aumento devido dificuldade de colocarem bandagens em si mesmos. Aptides Avanadas Charlatanice: Especializando-se em curas invisveis (como plulas de acar e gua colorida) que fazem mais para o ego do paciente do que para seu corpo, voc sabe como fazer as pessoas se sentirem como se estivessem melhor. Se elas tiram benefcio disso, maravilha. Se no, voc provavelmente j se mandou. Cirurgia: Ainda que as percias cirrgicas de um mdico sejam limitadas no mundo de 7 Mar, elas podem fazer a diferena entre a vida e a morte. Voc pode amputar membros infectados, remover balas de feridas, e devidamente suturar um paciente. Heris com Cirurgia podem curar Ferimentos Dramticos de um Heri com um teste bem sucedido de Raciocnio + Cirurgia. O ND 10 vezes o nmero total de Ferimentos Dramticos que o Heri tem (um teste bem sucedido de Diagnstico reduz este ND para 5 vezes o nmero total de Ferimentos Dramticos). Sucesso cura um Ferimento Dramtico, mais um para cada dois Aumentos que o Heri teve. Voc s pode executar Cirurgia num paciente por Ato. Dentista: difcil vencer um duelo ou aconselhar um rei com uma dor de dente. Quando habilitado em odontologia, voc pode limpar e fazer uso de restauraes metlicas ou dentes artificiais. Esta uma Aptido mais profissional do que curativa, e serve para melhorar sua renda (ver Determinando a Riqueza do Heri, pgina 122). Examinador: Traos de sangue ou evidncias deixadas para trs aps uma luta podem ser uma fonte inesperada de informao. Tambm, os restos de raas antigas (ou seja, fragmentos de ossos e coisas do tipo) podem ser frouxamente classificados (principalmente por suas qualidades conhecidas e rea provvel de origem). Outros usos devem ser esclarecidos com o Mestre. Veterinrio: Um animal, especialmente um cavalo ou vaca, muitas vezes a posse mais valiosa de uma famlia. Se o animal fica doente ou se fere, uma emergncia familiar. Com a habilidade de diagnosticar e tratar estas pobres criaturas, voc um membro valioso de qualquer comunidade em que escolha viver.

Mercante
Uma vez que algo possa ser vendido, mesmo que seja um servio, existiro mercantes. Em 7 Mar, eles so um poderoso coletivo, guiado em algum grau pela Liga Vendel e/ou pelos Prncipes Mercantes Vodacce. Notas: Voc comea com qualquer uma Aptido Bsica em Nvel 2. Voc pode comprar Aptides Bsicas adicionais por 1 Ponto de Heri cada, e Aptides Avanadas por 3 Pontos de Heri cada. Tambm, muitas destas Aptides podem afetar a renda de um Heri (veja Determinando a Riqueza do Heri, pgina 122). Aptides Bsicas Aougueiro: Voc est apto em preparar carnes para o consumo. Alfaiate: Voc capaz de fazer, reparar, ou alterar roupas para se adaptarem a seus clientes. Barbeiro: Voc habilitado em cortar e estilizar o cabelo para se adaptar ao gosto do cliente. Calgrafo: Voc pode escrever de forma muito formal e decorativa, e iluminar as pginas de um livro. Esta Aptido s til para aquelas lnguas que voc pode ler e escrever ou aquelas que partilham um alfabeto comum com as suas lnguas (Ver Lngua, pgina 134). Candelrio: Voc perito em lidar com cera de abelha e sebo de vela. Muitas vezes as velas so perfumadas ou esculpidas. Voc tambm pode suplementar sua renda ao vender mel de suas comeias. Cermica: Voc tem conhecimento de como esculpir e cozer objetos feitos de barro ou outros materiais similares. Costureiro: Voc consegue consertar roupas e outros tecidos, e tece vrios materiais em roupas, tapetes, e outros itens teis. Cozinhar: Nenhum servo to amado como um bom chefe de cozinha. Os empregadores voltaro atrs para evitar perder tal pessoa, enquanto outros tentaro roubar um se ele for realmente habilitado. Em poucas palavras, um cozinheiro perito garantia de uma renda estvel.

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7 Mar
Embalsamador: Voc consegue preservar um cadver, seja animal ou humano. Escriba: Voc consegue cuidadosamente e nitidamente escrever, ou copiar de um livro ou tomar um ditado. Esta Aptido s til para lnguas que voc possa ler e escrever (ver Lnguas, pgina 135). Estalajadeiro: Voc consegue gerenciar as tarefas cotidianas de conduzir uma estalagem. Ferreiro: Voc pode forjar utenslios e ferramentas de metal simples para vender. Isto inclui pregos, dobradias, ferraduras, cabeas de machado, entre outras coisas. Ainda que uma forja exija grandes despesas para ferramentas no incio, ela traz uma renda confortvel. Fiandeiro: Voc consegue fiar l cardada ou outros materiais em roupa. Flecheiro: Voc sabe como fazer e consertar flechas. Isso inclui o eixo e as plumas, mas no as pontas de flecha. Muitas vezes, um ferreiro forja as pontas para voc. Esta Aptido muito til para arqueiros, e estende seu suprimento muito limitado de flechas. Aps cada batalha em que voc dispara seu arco, faa um teste de Raciocnio + Flecheiro. Para cada 10 pontos que obtenha, voc recupera uma flecha disparada durante a batalha em condies teis. Jardineiro: Voc capaz de arranjar, plantar, e manter uma paisagem decorativa. Joalheiro: Voc perito em cortar, polir, e cravejar gemas. Massagista: Voc consegue aplicar excelentes massagens, uma habilidade muitas vezes em demanda entre a nobreza. Moleiro: Voc capaz de operar e reparar um moinho. Mordomo: Voc capaz de gerenciar uma casa: comprar comida, organizar servos, etc. Oleiro: Voc capaz de criar potes finos com a ajuda de um torno e um forno. Papeleiro: Voc pode fazer papel forte no qual escrever. Peleiro: Voc faz, repara, e limpa peles e vesturios de pele. Rameira: A arte cortes do acompanhamento e suas variantes menos refinadas. Tanoeiro: Voc consegue fazer tonis e barris. Tecelo: Voc consegue tomar fios e tec-los em roupas. Um tecelo mais habilitado capaz de tapearias e criaes similares. Tingimento: Voc consegue preparar corantes e proficiente em seu uso. Veleiro: Voc capaz de costurar velas para satisfazerem as necessidades de marinheiros. Vidraceiro: Voc faz itens de vidro. Vinicultor: Voc capaz de produzir vinhos. Aptides Avanadas Avaliar: Julgar o valor aproximado de um item uma parte importante da ocupao de um mercante. A menos que voc compre barato e venda caro, em pouco tempo estar fora do negcio. O ND lhe ser dado por seu GM (diretrizes esto localizadas em seu Guia). Contabilidade: O uso desta Aptido lhe permite seguir as entradas e sadas de dinheiro de uma grande casa ou negcio com preciso. Ela pode detectar fraude, ou ser usada para esquentar os livros. Garom: Como um mestre taverneiro, voc tem a habilidade de servir bebidas, no apenas para satisfazer as ordens de seus clientes, mas para ter estilo. Uma Aptido subestimada, ela permite no apenas a conduo de um estabelecimento de bebidas, mas o sabor com que obter uma reputao no processo. Regatear: Ser capaz de trocar a penas o comeo para uma pessoa que deseja se tornar um alcoviteiro bem sucedido de bens valiosos. Voc tambm deve saber como regatear permanecer ciente de todos os elementos de uma barganha a qualquer momento, e ser capaz de us-los para sua vantagem. Claro, voc deve ser melhor nisso do que seu oponente, pois ele est lendo os mesmos sinais que voc...

Servo
Nobres e mercantes so empregadores exigentes. Um servo deve andar macio e trabalhar diligentemente para alcanar seus padres.

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Heri
Aptides Bsicas Discrio: s vezes a melhor Aptido de um servo permanecer despercebido enquanto seu empregador se desfaz de um acesso de fria. Isso no realmente se esconder, mas misturar-se com o fundo. Ela joga com a tendncia do nobre em ignorar os servos, e funciona melhor sobre eles. Como a Aptido Furtividade, Discrio usada para gerar um ND contra o qual aqueles em volta do Servo devem fazer um Teste Resistido para perceb-lo. Etiqueta: Ainda que possa ser aceitvel jogar os ossos de sua refeio no cho em algumas regies, certo que outros nobres desmaiariam ao ver algum rufio jogar ossos com graxa em seu novo tapete. Voc aprendeu as sutilezas de eventos patrocinados pela nobreza e pode evitar tal faux pas social. Quando est usando esta Aptido num lugar cujos costumes no est familiarizado, voc tem uma penalidade de -2 dados no mantidos. Moda: Quando aparece diante da nobreza, uma afronta a seus suaves sentidos estar mal vestido. O corteso consciencioso mantm guias minuciosos das ltimas tendncias da moda, no importa quo ridculas. Com conhecimento suficiente, voc pode rapidamente reunir um enxoval apresentvel, mesmo se os materiais a mo sejam menos do que satisfatrios. Tarefas Domsticas: Esta Aptido lhe permite realizar todos os trabalhos comuns que qualquer servo deve realizar a servio de seu senhor (ou seja, limpar e tomar conta de sua manso, lavar roupa, atender a porta, etc.) Falha com esta Aptido provavelmente resultar em desemprego, ou pior... Aptides Avanadas Conduzir Carruagem: Conduzir uma carruagem diferente de cavalgar um cavalo. Os animais devem ser atrelados, evitando que a carruagem bata contra uma parede, e manter a calma num redemoinho de pessoas, cachorros, e outros animais. Pior ainda, a carruagem volumosa e difcil de parar, ento ela apresenta um perigo aos pedestres que no so muito rpidos. Voc aprendeu a lidar com tudo isso. Contabilidade: O uso desta Aptido lhe permite seguir as entradas e sadas de dinheiro de uma grande casa ou negcio com preciso. Ela pode detectar fraude, ou ser usada para esquentar os livros. Criado: Sua meta a apresentao de seu senhor aos outros. Voc lhe compra roupas, carrega suas posses quando ele viaja para outras regies, e leva mensagens para outros em seu nome. Voc , ou foi, um servo, e esta Aptido engloba todas as vrias trivialidades que acompanham essa posio. Fofoca: Um rumor voa mais rpido do que a mais rpida flecha e crava duas vezes mais fundo. Fofoqueiros esto sempre perto dos boatos e tm as ltimas novidades antes de qualquer um, mas com esta Aptido, voc tambm tem a habilidade de determinar quais so verdadeiras e quais so importantes. Regatear: Ser capaz de trocar a penas o comeo para uma pessoa que deseja se tornar um alcoviteiro bem sucedido de bens valiosos. Voc tambm deve saber como regatear permanecer ciente de todos os elementos de uma barganha a qualquer momento, e ser capaz de us-los para sua vantagem. Claro, voc deve ser melhor nisso do que seu oponente, pois ele est lendo os mesmos sinais que voc... Senescalia: Voc privilegiado para um servo. Voc mostrou perspiccia com a organizao e uma ateno a detalhes. Voc , ou teve experincia como, o administrador de um nobre, algum que coleta impostos, supervisiona os outros servos em sua casa, e geralmente lida com todos os detalhes menores que ele sente que so muito pequenos para se preocupar.

Percias Marciais
As Percias Marciais so separadas das Percias Civis por que elas seguem um padro de compra um tanto diferente e por que algumas delas so aplicadas diferentemente. Voc no pode comprar quaisquer Aptides de Percias Marciais alm do Nvel 3 durante a criao do Heri.

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7 Mar
Arma Pesada
Nem todo mundo comutou para o estilo mais moderno e mais analtico de esgrima. Esta habilidade treina o Heri no uso de espadas pesadas (quaisquer espadas no listadas sob a Percia Esgrima), machados, e clavas. S porque no est mais em voga no quer dizer que no seja efetiva. Uma Arma Pesada exige o uso das duas mos. Aptides Bsicas Aparar (Arma Pesada): Aparar o ato de colocar sua arma entre voc e os golpes de seu inimigo. Esta Aptido pode ser usada como sua Aptido Defesa enquanto estiver brandindo uma arma pesada. Ataque (Arma Pesada): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. Note que todas Armas Pesadas infligem 3m2 de dano. Aptides Avanadas Nenhuma

Arma de Cabo
Nos campos de batalha de Thah, armas de cabo tais como piques veem uso frequente junto com mosquetes. Elas permitem que os soldados mantenham seus inimigos distncia enquanto os mosquetes recarregam. Aptides Bsicas Aparar (Arma de Cabo): Aparar o ato de colocar sua arma entre voc e os golpes de seu inimigo. Esta Aptido pode ser usada como sua Aptido Defesa enquanto estiver brandindo uma arma de cabo. Ataque (Arma de Cabo): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. Aptides Avanadas Definir Defesa: Quando usa sua arma de cabo contra cavalaria ou infantaria atacando, voc pode escolher Definir Defesa ao invs de atacar normalmente. Voc declara que est usando Definir Defesa e joga seu ataque usando esta Aptido. Se o ataque for bem sucedido, voc adiciona a Iniciativa Total atual do alvo ao dano.

Armas de Fogo
Ainda que a pistola e o mosquete sejam armas novas, elas rapidamente esto se tornando as mais populares no mundo. Elas ainda so bastante imprecisas, o que talvez seja seu maior defeito. Aptides Bsicas Ataque (Armas de Fogo): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. Leva 20 Aes para recarregar uma pistola, e 30 para recarregar um mosquete (em outras palavras, no se importe com isso no meio de uma luta; o combate terminar antes que voc consiga recarregar). Alm disso, esta Aptido usada para disparar uma arma de gancho. O ND para prender o gancho com sucesso igual a 5 + quaisquer modificadores de distncia. Aptides Avanadas Recarregar (Armas de Fogo): Para cada Nvel que voc tiver nesta Aptido, seu tempo de recarga para mosquetes e pistolas reduzido em 2 Aes.

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Heri
Arqueiro
Um arqueiro passou muitos anos afiando sua boa pontaria com o arco. Sua habilidade bem-vinda em qualquer exrcito, e ele pode quase sempre conseguir carne para a refeio. Arqueiros de Avalon, em particular, so famosos por sua percia com o arco. Aptides Bsicas Ataque (Arco): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. Ataques com todos os arcos normalmente exigem uma Ao para carregar (ou colocar no arco) a flecha, e um para disparar. Flecheiro: Voc sabe como fazer e consertar flechas. Isso inclui o eixo e as plumas, mas no as pontas de flecha. Muitas vezes, um ferreiro forja as pontas para voc. Esta Aptido muito til para arqueiros, e estende seu suprimento muito limitado de flechas. Aps cada batalha em que voc dispara seu arco, faa um teste de Raciocnio + Flecheiro. Para cada 10 pontos que obtenha, voc recupera uma flecha disparada durante a batalha em condies teis. Aptides Avanadas Arqueria Montada: Esta substitui a Aptido Ataque (Arco) quando disparando um arco das costas de um cavalo. Tiro Rpido: Quando bastante habilitado, alguns atiradores focam na velocidade tanto quanto (ou mais do que) na preciso. Com esta Aptido, voc precisa de apenas uma ao para carregar e atirar, mas deve fazer dois Aumentos para conseguir. Quando disparando e recarregando como uma Ao, isto substitui a Aptido Ataque. Esta Aptido no pode ser usada em cima de um cavalo. Tiro Certeiro: Para cada Nvel em Tiro Certeiro, voc subtrai 5 de quaisquer penalidades ao seu disparo (distncia, cobertura, etc.). Tiro Certeiro no pode diminuir seu ND abaixo do Nmero de Dificuldade bsico para acertar. Por exemplo, se um alvo tem um ND de 15 para acertar, mais 15 para modificadores, um arqueiro com Nvel 5 em Tiro Certeiro negaria todos 15 pontos de modificadores, mas no baixaria o ND bsico para acertar (15).

Atleta
Atletas passam longas horas ficando mais rpidos, mais fortes, ou mais geis do que a maioria das pessoas. Suas percias muitas vezes so necessrias nas tumbas Syrneth cheias de armadilhas. Aptides Bsicas Arrancada: Quando o perigo mostra sua cara, voc capaz de disparar de forma incrvel. Voc no pode manter a velocidade por muito tempo, mas por aquele curto perodo poucos podem alcan-lo. Quando correndo, voc usa esta Aptido como sua Aptido Defesa. Arremesso: Voc consegue arremessar coisas mais longe e com maior preciso do que uma pessoa sem treino. Isso vem a calhar quando voc precisa lanar uma arma em algum, ou jogar um gancho onde quer. Esta Aptido no pode ser usada para atacar. Escalada: Voc compreende como encontrar apoio para as mos e para os ps, como usar equipamento de escalada, e como procurar o caminho mais fcil para escalar. Se for atacado enquanto escala, voc usa esta Aptido como sua Aptido Defesa. Jogo de Ps: Jogo de ps a arte de se colocar onde as armas de seus inimigos no esto. Esta Aptido pode ser usada como sua Aptido Defesa mesmo se voc no tiver uma arma. Aptides Avanadas Balano: Voc aprendeu a balanar habilmente de cordas, lustres, etc. Se algum o atacar enquanto estiver em balano, voc deve usar esta Aptido como sua Aptido Defesa. Corrida de Longa Distncia: Voc aprendeu a correr grandes distncias sem cansar. Voc sabe como estabelecer ritmo, e como respirar adequadamente enquanto corre. Esquiva: Lutadores que so muito habilidosos muitas vezes se movem para uma posio de melhor ataque enquanto desviam da espada de seu inimigo. Sempre que voc usa uma Defesa Ativa bem sucedida, voc pode diminuir seu prximo dado de Ao em seu Nvel nesta Aptido. Voc no pode deixar o dado de Ao mais baixo do que a Fase atual.

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7 Mar
Levantamento: Existe um jeito certo e um jeito errado de levantar pesos pesados. Faa do jeito errado, e voc estar sujeito a se machucar feio. Esta Aptido lhe permite erguer grandes pesos com menos risco para si. Natao: Desde que no esteja muito abaixo do peso, voc faz um bom trabalho em no afundar (apesar dos mares tempestuosos e tubares). Seu GM tem regras para natao (e afogamento) em seu Guia. Queda: Os aventureiros tendem a ter muitas quedas, mas voc aprendeu como fazer isso do jeito certo. Voc sabe como absorver o impacto com seus ombros e como rolar com a queda (claro, isso no ajuda se voc cai num poo com espinhos). Com cada Nvel nesta Aptido, um dado a menos de dano tomado quando ocorre uma queda (mnimo 0). Rolar: Quando desliza ou rola pelo cho, esta a Aptido que voc usa. Isto pode ser conveniente para usar mesas como cobertura, ou deslizar sob uma parede que cai. Enquanto desliza ou rola, voc usa esta Aptido como Aptido Defesa. Salto: Voc pode pular mais alto e mais longe do que a maioria das pessoas. Isso muitas vezes vem a calhar quando se explora tumbas empoeiradas ou se foge pelos topos das casas. Alm disso, voc usa esta Aptido como sua Aptido Defesa enquanto salta.

Besta
Bestas, ainda que estejam saindo de moda rapidamente, ainda guardam alguma atrao para soldados e assassinos. Sua operao silenciosa e fcil de usar so suas principais vantagens. Aptides Bsicas Ataque (Besta): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. Bestas levam 6 Aes para recarregar. Flecheiro: Voc sabe como fazer e consertar flechas. Isso inclui o eixo e as plumas, mas no as pontas de flecha. Muitas vezes, um ferreiro forja as pontas para voc. Esta Aptido muito til para arqueiros, e estende seu suprimento muito limitado de flechas.

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Heri
Aps cada batalha em que voc dispara seu arco, faa um teste de Raciocnio + Flecheiro. Para cada 10 pontos que obtenha, voc recupera uma flecha disparada durante a batalha em condies teis. Aptides Avanadas Recarregar (Besta): Para cada Nvel que tiver nesta Aptido, seu tempo de recarga para bestas reduzido em 1 Ao. Essencialmente, algum com Nvel 5 nesta Aptido dominou a arte de carregar a besta com um nico movimento. Treinamento Animal: Esta Aptido lhe permite domesticar animais e trein-los para realizar truques, ou atacar ao comando. Regras sugeridas para Treinamento Animal podem ser encontradas no Guia do GM. Truques de Montaria: Truques de Montaria lhe permite ficar de p enquanto cavalga (ND 15), ficar de pontacabea sobre o cavalo (ND 20), ficar pendurado ao lado do cavalo para obter cobertura (ND 20), e outros truques chamativos. Uma montaria bem treinada pode reduzir tais Nmeros de Dificuldade em 5.

Broquel
Qualquer um pode segurar um broquel, mas um soldado treinado nesse uso pode torn-lo uma arma ofensiva tambm. Aptides Bsicas Aparar (Broquel): Aparar o ato de colocar seu broquel entre voc e os golpes de seus inimigos. Esta Aptido pode ser usada como sua Aptido Defesa enquanto estiver usando um broquel. Aptides Avanadas Ataque (Broquel): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. O Dano de um broquel 1m1 quando usado como uma arma.

Comandante
Governantes sbios sabem quanto importante comandantes capazes so para a sobrevivncia de seu pas. Um general a cola que junta o exrcito; sem suas habilidades diplomticas e estratgicas, ele se divide. Aptides Bsicas Estratgia: Estratgia lhe permite formular planos de batalha e movimentos em larga escala. Voc sabe quando mover sua cavalaria encosta abaixo no flanco do inimigo, e qual terreno mais fcil de manter. Esta Aptido usada (principalmente) com regras de combate em massa, que seu GM tem acesso em seu Guia. Tticas: Tticas lhe permite comandar um grupo de homens em batalha, seguindo as ordens de seu superior (que, voc espera, tenha a Aptido Estratgia). Voc pode fazer os homens mudar de formao, inspir-los a atacar o inimigo ou lider-los em meio ao tiroteio. Esta Aptido usada (principalmente) com regras de combate em massa, que seu GM tem acesso em seu Guia. Aptides Avanadas Artilharia: Quando uma tripulao dispara um canho, a Aptido Artilharia do comandante usada para o teste de Ataque. Se o canho est a bordo de um navio, a Aptido Balstica (veja abaixo) do comandante deve ser usada no lugar desta. Balstica: preciso se acostumar com o ritmo e a rotao de um navio, especialmente quando se tenta disparar um canho a bordo. Marinheiros usando esta Aptido descobriram os truques e o tempo envolvido. Quando um canho dispara a bordo de um navio, a Aptido Balstica do comandante usada para o Teste de Ataque.

Cavalgar
Um Heri com esta Percia pode subir em quase qualquer cavalo treinado e cavalgar com esforo mnimo. Contudo, treinamento avanado ensina algumas habilidades espetaculares. Aptides Bsicas Cavalgar: Esta Aptido o que voc usa para cavalgadura comum. Seu GM pode pedir testes quando voc faz coisas incomuns como galopar o cavalo (ND 10), ficar sentado quando o cavalo fica nas duas patas traseiras (ND 15), ou pular com o cavalo sobre um obstculo (ND 20). Uma montaria bem treinada pode reduzir tais Nmeros de Dificuldade em 5. Aptides Avanadas Montaria: Existem certas vezes quando necessrio montar seu cavalo e cavalgar depressa. Esta Aptido permite que voc monte seu cavalo enquanto corre (ND 15) e enquanto pula de um prdio de um andar (ND 20).

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7 Mar
Cartografia: Voc pode fazer mapas razoavelmente precisos usando um conjunto de ferramentas de cartografia. Mapas confiveis podem trazer um alto valor se vendidos ao comprador certo. Sucesso com esta Aptido rende mapas legveis e precisos. Falha pode arremessar o navio que os usa impiedosamente em direo ao Stimo Mar... Diplomacia: A arte da diplomacia a arte da paz; palavras evitaram mais guerras do que armas j as causaram. Suas garantias reconfortantes podem acalmar todos at o mais enfurecido duelista, e manter seu sangue no lugar que lhe de direito suas veias. Incitao: Voc consegue inspirar os homens vitria. Eles ouvem suas palavras antes e durante a batalha, e eles sabem que no podem ser derrotados. Eles sabem que voc far as decises certas, e que eles no entregaro suas vidas por nada. Esta Aptido usada (principalmente) com regras de combate em massa, que seu GM tem acesso em seu Guia. Liderana: Uma vez que tenha usado a Aptido Incitao para fazer os homens acreditarem em voc, esta Aptido o ajudar a alimentar suas expectativas. Voc pode determinar quais tarefas cada homem est mais capacitado, e dar-lhes conselhos sobre como melhor fazer seu trabalho sem ficar no caminho. Esta Aptido usada (principalmente) com regras de combate em massa, que seu GM tem acesso em seu Guia. Logstica: A guerra muitas vezes vencida por quem tem as tropas melhor alimentadas e mais descansadas. A Aptido Logstica lhe permite determinar quantos suprimentos sero consumidos, e a melhor forma de lev-los onde so necessrios. Esta Aptido usada (principalmente) com regras de combate em massa, que seu GM tem acesso em seu Guia. Tocaia: Voc aprendeu a localizar lugares provveis para uma tocaia ocorrer e observa sinais de que as pessoas se esconderam l. Naturalmente, esta Aptido corta dos dois lados, permitindo-lhe armar uma tocaia voc mesmo. Regras para o uso desta Aptido esto localizadas no Captulo Drama (pgina 190).

Esgrima
Heris treinados em Esgrima tm a compreenso bsica das teorias e tcnicas da esgrima moderna. Esta habilidade treina o Heri no uso de armas de esgrima tais como o florete, o estoque, o espadim, e a epe. Ela a base para muitos dos treinamentos apresentados nas Escolas de Espadachins de Thah. Aptides Bsicas Aparar (Esgrima): Aparar o ato de colocar sua espada entre voc e os golpes de seu inimigo. Esta Aptido pode ser usada como sua Aptido Defesa enquanto estiver brandindo uma espada. Ataque (Esgrima): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. Aptides Avanadas Nenhuma

Faca
Facas so mais facilmente escondidas do que espadas, mas so comumente percebidas como uma ameaa menor. Marinheiros muitas vezes so proficientes com facas, uma vez que as usam frequentemente em suas tarefas dirias. Aptides Bsicas Aparar (Faca): Aparar o ato de colocar sua arma entre voc e os golpes de seu inimigo. Esta Aptido pode ser usada como sua Aptido Defesa enquanto estiver brandindo uma faca. Ataque (Faca): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. Aptides Avanadas Arremesso (Faca): Quando voc arremessa esta arma como um ataque, deve usar esta Aptido ao invs de sua Aptido Ataque. O Alcance de uma Faca 5, mais duas vezes sua Constituio.

Luta Livre
Muitas vezes vista como entretenimento para os plebeus, a luta livre tem usos mais prticos tambm. Um lutador de luta livre, se puder passar pela arma do oponente, tem uma vantagem natural sobre um lutador no treinado

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Heri
Aptides Bsicas Agarrada: Uma agarrada o movimento bsico usado por todos os lutadores. Eles se aproximam e agarram seus oponentes, evitando que ajam. Para usar este ataque, voc declara que est tentando Agarrar seu oponente, e ento joga para atacar usando Finesse + Agarrada contra o ND de seu oponente para ser Acertado. Se bem sucedido, voc o Agarrou temporariamente. Enquanto agarrado, seu oponente s pode tentar se soltar, lhe aplicar uma Cabeada, ou executar uma Ao que exija pouco movimento, tal como puxar o gatilho de uma pistola. Para quebrar seu abrao, seu oponente deve gastar uma Ao (lembre das regras para Interromper e Segurar Aes), e ento fazer um Teste Resistido com Constituio + Luta Livre versus sua Constituio + Luta Livre. Se ele vencer, o abrao quebrado; caso contrrio, ele se aferra. Voc, por outro lado, pode gastar um dado de Ao (novamente, lembre das regras para Interromper e Segurar Aes) para melhorar seu abrao. Cada dado de Ao que gaste lhe d um Aumento grtis de agora em diante quando seu oponente tentar quebrar seu abrao. Aptides Avanadas Abrao de Urso: Sempre que seu oponente tentar quebrar um abrao que voc aplicou e falhar, ou terminar uma Rodada, jogue um nmero de dados igual a esta Aptido, mantendo apenas um. Seu oponente toma esse dano, que deve testar imediatamente de novo. Quebrar: Usando esta Aptido, voc pode causar ferimentos ao brao ou perna de um oponente. Primeiro, voc deve ter seu alvo numa Agarrada bem sucedida. Voc declara qual membro voc quer tentar ferir e ento joga para atacar usando esta Aptido. O ND para acertar seu oponente aumentado em 10 quando usa esta Aptido, mas se for bem sucedido, voc inflige um Ferimento Dramtico automtico, ao invs de jogar para o dano. A Agarrada atual quebrada se esta tentativa for bem sucedida. Fuga: Quando voc est tentando quebrar uma Agarrada que lhe foi aplicada, cada Nvel nesta Aptido nega um Aumento Grtis que seu oponente obteve ao melhorar seu abrao. Cabeada: Este um ataque desarmado que causa grande quantidade de dano a seu oponente, ao custo de se machucar tambm. Este ataque pode ser usado apenas quando estiver numa Agarrada com seu alvo. No importa se estiver sendo agarrado ou se estiver agarrando ele. Se o ataque bem sucedido, ele inflige um ataque de mos nuas de 3m1 em seu oponente, e um ataque de mos nuas de 1m1 em voc (lembre de adicionar Constituio a ambos). Se seu oponente tomar um Ferimento Dramtico como resultado da Cabeada, e estiver agarrando voc, seu abrao quebrado.

Luta Suja
As sutilezas do pugilismo no so para todos. Alguns caras pensam que o jogo limpo uma boa forma de ser morto. Aptides Bsicas Ataque (Luta Suja): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo, e deve ser usada em todos os usos de Percia no cobertos por qualquer outra mecnica. Lembre-se, o Dano de um ataque de mos limpas 0m1. Aptides Avanadas Ataque (Arma Improvisada): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. Esta Aptido usada quando se brande uma arma que no se adapta a qualquer Aptido estabelecida (como uma mesa, um ba, ou outra pessoa). Regras para Armas Improvisadas podem ser encontradas na pgina 188. Aparar (Arma Improvisada): Aparar o ato de colocar a arma improvisada entre voc e os golpes de seu inimigo. Esta Aptido pode ser usada como sua Aptido Defesa enquanto estiver usando qualquer arma que no se adapte a qualquer outra Aptido (como uma mesa, um ba, ou outra pessoa). Arrancar Olho: Este ataque projetado para cegar seu oponente temporariamente. Para us-la, voc deve ter ao menos uma mo vazia. Voc declara que est usando um Arrancar Olho, e ento joga usando esta Aptido ao invs de sua Aptido Ataque normal. Se o ataque for bem sucedido, ele inflige os 0m1 Ferimentos normais (um ataque de mos nuas) e fora seu alvo a aumentar seu prximo dado de Ao em 1, mais 1 para cada Aumento que voc fez. Se isto eleva esse dado de Ao

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7 Mar
alm de 10, o dado de Ao descartado. Arremesso (Arma Improvisada): Quando voc arremessa uma arma improvisada (qualquer arma que no se adapte a qualquer outra Aptido), voc deve usar esta Aptido ao invs de sua Aptido Ataque. O Alcance de uma Arma Improvisada variar conforme seu peso, mas normalmente (para um objeto do tamanho de uma garrafa de vinho ou menor) ser 5, mais duas vezes sua Constituio. Chute: Um Chute inflige dano 0m2, mas aumenta o ND que voc est tentando acertar em 10. Voc deve declarar um Chute antes de jogar o ataque, e usar esta Aptido ao invs de sua Aptido Ataque normal. Golpear Garganta: Usando esta Aptido, voc golpeia seu oponente direto na garganta. Voc declara que est fazendo um Golpear Garganta, e joga para atacar usando esta Aptido. O ND para acertar seu oponente aumentado em 15 quando usando esta Aptido, mas se for bem sucedido (e no evitado com Defesa Ativa) voc inflige um Ferimento Dramtico automtico em seu alvo, ao invs de jogar para o dano.

Pugilismo
Pugilismo a arte dos cavalheiros da auto-defesa desarmada. Um cavalheiro muitas vezes precisa se defender de patifes que o feririam, e esta Aptido vai ao encontro disso. Aptides Bsicas Ataque (Pugilismo): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo, e deve ser usada em todos os usos da Percia no cobertos por outra mecnica. O Dano de ataque com mos nuas 0m1. Jab: Quando voc usa esta Aptido, est fazendo dois ataques rpidos de mos nuas contra seu oponente, um logo aps o outro. Voc deve declarar que est aplicando um Jab antes de atacar, e ento jogar os dois ataques usando esta Aptido. O ND para acertar seu oponente elevado em 10 quando est usando Jab. Jogo de Ps: Jogo de ps a arte de se colocar onde as armas de seus inimigos no esto. Esta Aptido pode ser usada como sua Aptido Defesa mesmo se voc no tiver uma arma. Aptides Avanadas Bater Orelhas: Usando esta Aptido, voc bate suas mos nas orelhas do oponente, fazendo ele ficar desorientado e perder seu equilbrio temporariamente. Voc declara que est aplicando um Bater Orelhas e joga para atacar usando esta Aptido. O ND para acertar seu oponente aumentado em 15 quando usa esta Aptido, mas se for bem sucedido (e no evitado com Defesa Ativa) voc inflige um Ferimento Dramtico automtico ao seu alvo ao invs de jogar para dano. Uppercut: Um Uppercut um ataque agressivo de mos nuas que o deixa aberto por um momento. Quando declarar um Uppercut, use esta Aptido para atacar. Voc joga dois dados no mantidos extra para dano se seu ataque for bem sucedido. Contudo, seu ND para ser acertado cai para 5 apenas por esta Fase, e voc no pode usar quaisquer Defesas Ativas pelo resto da Fase.

Panzerhand
Os eisen frequentemente lutam com uma pesada luva de ferro em sua mo esquerda, usando-a para agarrar as armas de seus oponentes. Esta Percia treina o Heri nessa arte. Aptides Bsicas Aparar (Panzerhand): Aparar o ato de colocar sua luva entre voc e os golpes de seu inimigo. Esta Aptido pode ser usada como sua Aptido Defesa enquanto voc estiver usando um panzerhand. Ataque (Panzerhand): Ataque simplesmente a habilidade de acertar seu inimigo. Aptides Avanadas Uppercut: Um Uppercut um ataque agressivo de mos nuas que o deixa aberto por um momento. Quando declarar um Uppercut, use esta Aptido para atacar. Voc joga dois dados no mantidos extra para dano se seu ataque for bem sucedido. Contudo, seu ND para ser acertado cai para 5 apenas por esta Fase, e voc no pode usar quaisquer Defesas Ativas pelo resto da Fase.

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Heri

Lista de Antecedentes
Amaldioado
Pode ser algo to simples quanto a incapacidade de manter relacionamentos srios ou algo to complexo quanto ser condenado a viver para sempre, at se apaixonar. A vtima pode saber cada detalhe da maldio, ou apenas que as mesmas coisas sinistras acontecem com ele repetidas vezes. Ele pode acreditar na maldio e achar seu destino inevitvel, ou lutar a cada momento para evitar que o inevitvel acontea. A despeito disso, com a compra deste Antecedente, a sua maldio real, tangvel, e inevitvel (por enquanto). As Bruxas do Destino vodacce so uma fonte comum de maldies em 7 Mar, mas existe um monte de outras opes, desde amantes furiosas a lordes vingativos, ou at mesmo vadios caolhos. Com cada maldio, trs coisas precisam ser decididas. Primeiro e segundo o que causa o efeito (o gatilho), e o que, exatamente, o efeito . Terceiro o que pode ser feito para acabar com a maldio sua penitncia (que pode ou no ser escolhida exclusivamente pelo GM, desde que ele e o jogador tenham concordado; alguns acham mais intrigante interpretar a descoberta de uma penitncia ao invs de simplesmente ir at ela diretamente). Maldies so quase sempre especficas, e adaptadas como mencionado acima. O nmero de pontos gastos neste Antecedente determina a regularidade do gatilho da maldio, e quo severo seu efeito . Um ponto pode resultar em maldies sociais simples (ou seja, Voc nunca ser completamente feliz no amor ou Voc sempre ser o segundo melhor em tudo), ou previses de eventos menores. Dois pontos um pouco pior (ou seja, Voc trair o nico amor de sua vida), e trs pontos risco de

vida ou extremamente severo (ou seja, Todos em quem tocar morrero de uma dor terrvel). A penitncia raramente conta no valor de pontos de uma Maldio.

Amnsia
Voc no est bem certo de quem voc ou por que voc calhou de estar aqui, mas voc tem certeza de que algum sabe. Afinal, eles no estariam tentando mat-lo se no soubessem, certo? O Antecedente Amnsia no limita suas Caractersticas, Percias ou Aptides, mas ela evita que voc se lembre qualquer coisa de seu passado. Todas as pessoas que voc deixou para trs ainda esto l, esperando pelo seu retorno... um dia. O nmero de pontos que voc investe em Amnsia determina quantos perigos esperam nesse seu passado enfumaado, s aguardando pelo momento em que voc baixar a guarda, ento eles poderiam colocar uma bala nessa sua cabea enevoada.

Amor Perdido
Ela costumava ser a luz da sua vida... e agora ela est com a nmese de sua famlia, usando seu anel na mo esquerda. Ele costumava ser aquele por quem voc caminharia no Abismo... e agora ele est com ela, aquela megera maldita e traioeira que arruinou o nome e a reputao de sua famlia. Amor Perdido um Antecedente perigoso, pois ele acaba com o corao do Heri. Uma vez voc foi apaixonado talvez at mesmo pensava que fosse verdadeiro e agora acabou. Mas isso no o pior. Seu nico amor verdadeiro agora est com seu inimigo, uma situao que seria fcil de retificar se voc no estivesse to apaixonado por ela. O nmero de pontos que voc coloca em Amor Perdido determina quo influente seu novo inimigo , e quanto dessa influncia ele est disposto a devotar para sua runa.

Caado
Por alguma razo ou outra, algum o quer. Eles no querem sua riqueza ou influncia ou qualquer coisa parecida, eles querem voc. Talvez voc seja um fora da lei em fuga, ou talvez tenha pulado fora de um casamento extravagante que seus pais organizaram. Voc est fugindo de algo, que no seria to mal, se eles no fossem to diligentes em encontr-lo e traz-lo de

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volta. O nmero de pontos que voc investe em Caado indica quo diligentemente eles o esto caando e que tipo de recursos eles esto dispostos a usar para traz-lo de volta. no pegou. Ou talvez eles queiram algo, e no lhe dizem o que . Talvez eles s se convenam quando o tiverem torturado at a morte.

Caando
Voc perdeu algo. Algo muito importante. Talvez seja um artefato Syrneth, passado por geraes, que voc deixou escapar por entre suas mos. Talvez seja uma noiva que fugiu do casamento. Talvez seja um homem fugindo da justia que voc jurou que caaria at o fim do mundo. O nmero de pontos que voc investe neste Antecedente determina quo importante para voc alcanar seu objetivo, ou apenas quo perigosa (ou determinada) a pessoa ou coisa que voc est caando pode ser.

Identidade Verdadeira
Sabendo ou no, voc realmente outra pessoa. Voc deixou sua verdadeira identidade para trs pela imagem que voc criou como um Heri. Quem voc era ou porque voc partiu pode ser qualquer coisa voc pode ter sido o filho de um nobre assassinado, agora se escondendo entre as massas de assassinos, ou voc pode ter sido um erudito da Igreja torturado que planejou algo que sentia ser muito perigoso para ver a criao. Voc nunca poder voltar a sua antiga vida voc se tornou o Heri e sempre deve lutar para manter sua verdadeira identidade em segredo do mundo. Boa sorte. Os pontos gastos em Identidade Verdadeira determinam quo importante sua antiga vida era, se algum lhe procura como aquela pessoa, e quo poderosos eles so.

Dbito
Ser pobre no bom o bastante para voc? E sobre endividar-se com algum que tem muito poder e muito pouca pacincia? O Antecedente Dbito o coloca na dependncia de algum que quebraria com prazer suas pernas para pegar seu dinheiro. O nmero de pontos que voc gasta pode influenciar quanto dinheiro voc deve, o poder da pessoa (ou pessoas) a quem deve, e quo diligente ele sobre recuperar seu dinheiro.

Medo
No fundo onde voc vive e respira, voc teme algo o escuro, espaos abertos, pessoas, at mesmo mgica. Qualquer que seja a causa, o resultado sempre o mesmo cada Rodada que voc est em sua presena, ou 1) perde um nmero de Aes naquela Rodada igual aos pontos investidos, ou 2) mantm todas suas Aes, mas todas elas devem ser usadas para escapar do motivo ou se defender (ou seja, nenhum outro esforo, incluindo ataques, so possveis com elas).

Derrotado
Em algum ponto de seu passado, voc foi derrotado, decidida e ignominiosamente, e voc tem vivido com a vergonha desse momento desde ento. Agora voc est muito distante dessa memria assombrosa, se colocando em posies similares a cada dia, esperando que sua habilidade melhorada prevalea dessa vez. Claro, isso infelizmente o coloca em situaes perigosas em que voc deve lutar tanto contra a histria quanto seus prprios demnios internos. O investimento em pontos em Derrotado determina o nvel do desafio em andamento e sua necessidade de v-lo superado.

Nmese
Existe algum l fora que tem um nome no topo de uma lista, e esse nome o seu. Voc cruzou o seu caminho, e daquele dia em diante, ele fez de tudo para frustrar seus esforos, para intrometer-se em seus negcios. Mat-lo no seu objetivo; ele s quer fazer de sua vida uma baguna. Claro, manter sua prpria vida vem antes de acabar com a sua, mas sempre que ele tem a oportunidade, se assegurar de que voc est se contorcendo na ponta de um gancho. O nmero de pontos colocados em Nmese determina a frequncia que seu inimigo aparece ou quanto poder ele tem para devotar ao seu desconforto.

Identidade Trocada
No importa quantas vezes voc tente lhes dizer, eles no o ouvem. Eles esto convencidos de que voc o homem que eles querem, e no sabe como convenc-los de que esto enganados. Eles acham que voc sabe de coisas que no sabe. Eles acham que voc pegou algo que

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Heri
Obrigao
Voc deve algo a algum. Talvez ele tenha salvo sua vida ou o ajudou no passado. Agora voc deve pagar o favor. Ou talvez, num momento de fraqueza bria, voc deixou escapar sua devoo a sua causa. A despeito disso, voc deve completar sua promessa ou sofrer as consequncias (neste caso, o Antecedente ou se torna uma Nmese ou voc perde Reputao, a critrio do GM). Os pontos gastos numa Obrigao determinam quo difcil ser completar, e quo poderosa ou influente a pessoa a quem deve .

Vendetta
No chame de vingana. Vingana para fracos. No chame de justia, pois muito brando. Isto algo completamente diferente. Voc deve a algum um bom momento, e matar no o bastante. No, matar piedoso se comparado ao que voc tem em mente. Voc tem de feri-lo, e feri-lo, e feri-lo. Quando tiver acabado, a Legio pode estar esperando por voc, mas no se importa. Quando eles verem o que fez a ele, o recebero de braos abertos. O nmero de pontos que coloca na Vendetta determina o poder e a influncia de seu alvo, e talvez at mesmo quo ciente ele est que voc est vindo atrs dele... ou quo preparado.

Rivalidade
Ele no seu inimigo. De fato, ele poderia ser seu melhor amigo. Seja quem ele for, est em competio direta por algo que muito importante para voc. Ele pode ser um pretendente rival pela mo de seu amor verdadeiro, ele poderia estar competindo com voc para obter aquela posio na Guarda Relmpago, ou ele poderia ser apenas um camarada duelista que um pouquinho melhor do que voc. Ele no tem de ser seu inimigo, mas aps muitos anos de competio, quantas rivalidades permanecem amigas?

Voto
A palavra de um homem sua honra, e sua honra sua vida. Ao menos, isso o que eles lhe disseram na academia militar. Voc acredita em manter sua palavra, e fez uma promessa a algum (talvez at voc mesmo) de que no ir quebr-la... mesmo se isso lhe custar sua vida. O nmero de pontos investidos nesse Antecedente determina o quanto difcil manter o Voto, ou a magnitude dos obstculos a dissuadi-lo.

Romance
Aps muitos meses de flerte, poesia e passeios ao luar pelo parque, voc finalmente conquistou as afeies de uma bela donzela ou um lindo rapaz. Ou assim voc pensa. Se exige muito esforo para manter o fogo do romance ardendo. Se voc negligenciar o corao por um perodo curto, o fogo pode se apagar. E negligenciar seu amor pode lhe custar este Antecedente e lhe dar outro... O Antecedente Romance mais do que cortejar belas donzelas e lindos piratas. Ele tambm envolve proteger seu amor de rivais maquiavlicos, defender sua honra, e ir sua ajuda quando suas prprias habilidades no so o suficiente para tir-la de encrencas. O nmero de pontos que voc investe em Romance determina a frequncia que seu amor precisa de sua ajuda, quo exigente ele ou ela , e quantos rivais voc tem pelo sentimento de seu amor.

Lista de Arcana
Hbris
Ambicioso Voc anseia poder. Dinheiro bom, mas estar no comando de outras pessoas sua coisa favorita. Voc provavelmente derrubado por tentar uma tomada de poder arriscada e falhar. O GM pode ativar sua Hbris para faz-lo perseguir poder, mesmo que o negcio seja arriscado.

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Arrogante Voc acredita piamente que melhor do que qualquer outra pessoa. Suas ideias so as melhores, suas roupas so as mais estilosas, e voc tem que deixar todos saberem quanto melhor voc . O GM pode ativar sua Hbris para faz-lo mostrar desprezo ou desdm por algum. Cabea Quente Voc tem uma bomba sobre o pescoo. Uma bomba grande. Seu pavil curto, e voc est pronto para entrar numa briga ao menor sinal de insulto. Seu GM pode ativar sua Hbris para faz-lo perder as estribeiras e descer do salto. Confidente Voc no gosta de acreditar que as outras pessoas so capazes de engan-lo ou mentir para voc. Afinal, as pessoas so basicamente boas, certo? Seu GM pode ativar sua Hbris para reprimir quaisquer dvidas que possa ter sobre outra pessoa. Covarde Voc tem um forte senso de auto-preservao. Voc muitas vezes hesita em se colocar em risco, mesmo que haja uma boa razo para fazer isso. Sempre que estiver prestes a fazer algo perigoso, tal como atravessar um poo com espinhos numa corda esgarada, seu GM pode ativar sua Hbris para dizer-lhe para se retirar do perigo. Desafortunado Golpes de sorte so algo que acontece s outras pessoas. Sua sorte no terrvel; voc no teria sobrevivido tanto se ela fosse. Ela s no muito boa. Olhe por essa perspectiva: se voc precisa de alguma sorte cega para sair de uma situao desconfortvel, espere ficar no desconforto por algum tempo. Seu GM pode ativar sua Hbris para faz-lo jogar novamente um teste bem sucedido cujo ND foi 25 ou maior. Seu GM s pode fazer isso uma vez a cada teste. Desatento Sua mente tem o hbito de vagar por a nos momentos mais inoportunos. Ela voa de um pensamento a outro to rpido que voc tem problemas em se concentrar no aqui e agora. Seu GM pode ativar sua Hbris para fazer com que voc falhe num Teste de Percepo automaticamente, ou lhe dar uma penalidade de -2 dados para qualquer Teste de Surpresa. Direto O fim justifica os meios. Voc est disposto a realizar aes moralmente repugnantes para alcanar objetivos nobres. Infelizmente, isso pode alienar aquelas pessoas que podem apoiar sua causa se voc no usar mtodos grosseiros. Seu GM pode ativar sua Hbris para dissipar quaisquer dvidas que voc possa ter sobre a justificativa moral de suas aes. Escrito nas Estrelas Voc continua se apaixonando pelas pessoas erradas. Voc o soldado comum que se apaixona pela filha do rei primeira vista, ou o Heri que se apaixona pela filha do Vilo sem saber quem ela . Seu GM pode ativar sua Hbris para atingi-lo com a flecha do Cupido mais uma vez. Ganancioso O dinheiro faz seus olhos brilharem com jbilo. Quanto mais, mais alegre, enquanto gasta. Sempre que estiver dividindo as partes de um saque, sendo ofertado com um robusto suborno, ou ouvindo rumores de algum fabuloso tesouro, seu GM pode ativar sua Hbris para convenc-lo de conseguir tanto dinheiro quanto possvel. Hedonista Voc ama um bom momento. Voc festeja muito, bebe muito, e come muito. Voc tem problemas em resistir a um convite para se juntar a algum numa bebida e s vezes foge de seus deveres se lhe oferecido um momento mais agradvel em qualquer outro lugar. O GM pode ativar sua Hbris para faz-lo relaxar sua guarda e ter um bom momento. Imprudente Voc carece da emoo do medo. Infelizmente, ela muitas vezes um palpite importante que evita que os homens faam coisas temerrias. Com certeza, voc no vacila ao avistar os monstros mais terrveis, mas voc no sente a necessidade de fugir quando excedido em nmero. Seu GM pode ativar sua Hbris pra faz-lo ignorar quaisquer sentimentos enervantes de preocupao ou hesitao que voc possa ter quando confrontado com um ambiente potencialmente perigoso. Indeciso Voc conhecido por hesitar quando enfrenta escolhas difceis ou decises em uma frao de segundos. Se forado a escolher entre deixar um Vilo escapar e

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resgatar uma amada de ser derrubada num poo cheio de cobras, voc provavelmente agonizaria com a situao at algo talvez um grito de socorro de sua amada forar sua mo. Seu GM pode ativar sua Hbris durante momentos sensveis ao tempo no jogo para for-lo a descartar um dado de Ao de sua Parada de Iniciativa. Invejoso Todos parecem ser melhores do que voc. Eles tm mais dinheiro, brinquedos melhores, e noivas mais belas. Voc tende a ficar com inveja das coisas mais nfimas. Seu GM pode ativar sua Hbris para faz-lo cobiar algo pertencente a algum. Voc deve tentar peg-lo para si. Juiz Voc forma opinies rapidamente e as muda muito lentamente. Voc tambm tem uma tendncia a julgar as pessoas por sua aparncia. Um homem vestido como pirata, no importa quo distinto, um patife e um co no que lhe diz respeito. Um homem coberto de lama um campons, e uma mulher usando roupas reveladoras uma prostituta. Seu GM pode ativar sua Hbris para faz-lo chegar a concluses e formar uma opinio infundada de algum que tenha encontrado. Lascivo Voc tem uma natureza vigorosa e uma tendncia a buscar os prazeres da carne. Uma bela mulher ou um lindo homem (conforme seu gosto) uma tentao quase irresistvel. Seu GM pode ativar sua Hbris para convenc-lo a ceder tentao. Leal Voc acha muito, muito difcil abandonar um amigo, mesmo que seja apenas para correr e conseguir ajuda. Deixar um camarada para trs para morrer ento nem se fala. Seu GM pode ativar sua Hbris para faz-lo voltar para (ou ficar com) um camarada cado, ou evitar que traia um empregador. Orgulhoso Voc no gosta de aceitar a ajuda de outros. Se um presente ou oferta de ajuda sugere caridade ou piedade mesmo que um pouquinho, voc fica indignado e a recusa. Seu GM pode ativar sua Hbris para faz-lo recusar uma oferta de ajuda. Precipitado Voc tem a nsia de ir e olhar quando ouve um barulho estranho nas escadas no meio da noite. No que voc seja estpido, que s vezes aquela vozinha que diz, O que aconteceria se eu... fica muito alta para ser ignorada. Seu GM pode ativar sua Hbris para for-lo a investigar algo incomum, mesmo que isso parea ser perigoso. Superconfiante Nada est alm de suas capacidades. Se quiser, voc pode derrotar os melhores espadachins em toda Thah; voc s no tem motivo para fazer isso ainda. E certamente esse abismo no muito grande para voc pular sobre ele. Seu GM pode ativar sua Hbris para esmagar quaisquer dvidas que voc possa ter tido sobre suas capacidades. Superzeloso Voc incapaz de ter uma opinio fraca. Tudo que voc acredita, acredita como se sua vida dependesse disso. Tudo que voc no acredita, voc odeia com paixo. Seu GM pode ativar sua Hbris para faz-lo defender fortemente uma de suas opinies, no importa quo inapropriado o tempo e o lugar. Teimoso Voc no muda de opinio muito frequentemente, se mudar. Uma vez que tenha decidido um curso de ao, voc o segue no importa o que acontea. Tentativas de convenc-lo de que est errado no surtem efeito. Seu GM pode ativar sua Hbris para evitar que voc mude de ideia.

Virtudes
Adaptvel Voc reage mudana de situaes com reflexos mentais na velocidade da luz. Quando algum salta de uma sacada, voc calmamente se esquiva. Quando lminas curvas saem do cho e tentam cort-lo em dois, voc mantm a presena de esprito para mergulhar e desviar. Voc pode ativar sua Virtude para cancelar os efeitos de Surpresa. Esta Virtude se aplica apenas a voc; ningum mais pode se beneficiar dela. Afortunado Aquelas chatas peculiaridades do infortnio que assombram as outras pessoas parecem sempre evit-lo. Cavalos no correm sob galhos baixos quando voc os cavalga, e voc nunca cai na gua quando d um salto

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7 Mar
resgatar a amada de uma morte horrvel nas rochas abaixo. Nestes momentos tudo entra no foco e voc supera suas limitaes normais, realizando feitos incrveis de habilidade e herosmo. Voc pode ativar sua Virtude para duplicar o nmero de dados mantidos que voc tem para qualquer Ao em que esteja diretamente salvando a vida de uma amada ou de um amigo. Comandante Voc transpira confiana e propsito. Isso tende a enervar seus oponentes, uma vez que sintam que voc deve saber algo de que eles no sabem. Voc pode ativar sua Virtude para obter uma Pontuao de Medo de 1 por uma Cena. Seu GM tem regras para Medo em seu Guia. Controlado Os chicotes e flechas verbais lanados por outros no o atingem. Voc v atravs de tentativas de seduo e ri delas. E claro, ningum o intimida. Voc pode ativar sua Virtude para fazer com que qualquer uso do sistema de Rplica contra voc falhe automaticamente. Corajoso Embora existam algumas feras em Thah que despertam horror sobrenatural nos coraes dos homens, voc est imune a seus poderes, o que o torna particularmente perigoso a elas. Quando um monstro se acostuma s pessoas fugirem de sua presena, um heri que fique e lute o deixa incerto de seus poderes, imaginando se ele poderia ser a presa ao invs do predador desta vez. Voc pode ativar sua Virtude para refletir os efeitos de Medo de volta em um de seus oponentes. Isso quer dizer, o nvel de Medo da criatura a afeta ao invs de a voc. O resto de seu grupo ainda afetado pelo nvel de Medo da criatura. Criativo Voc propenso a flashes repentinos de inspirao. Voc pode perceber que existe o mesmo nmero de afrescos na parede quanto existem botes num misterioso artefato, que pode muito bem lev-lo a deduzir que cada um dos afrescos contm pistas sobre o que cada boto deve fazer. Voc pode ativar sua Virtude para obter uma ideia do GM. Voc diz ao GM em termos gerais o que chamou sua ateno, e ele deve lhe dar uma ideia para ajudlo a resolver o problema. Isso pode tomar a forma de uma dica ou um quebra-cabeas posterior (embora comumente mais fcil).

fc il abordo de um navio. Voc pode ativar sua Virtude e refazer um teste falhado cujo ND seja 20 ou menos. Contudo, voc pode fazer isso apenas uma vez para qualquer teste: sua sorte boa, mas s vezes at mesmo as pessoas mais sortudas tm um dia ruim. Altrusta Voc est sempre disposto a ajudar outras pessoas. De fato, voc mais confortvel prestando ajuda a algum do que trabalhando para seus prprios fins. Voc pode ativar sua Virtude para refazer um teste falhado que tentou para ajudar algum. Voc pode fazer isso apenas uma vez para qualquer teste em particular. Amigvel Voc faz amigos facilmente e tem uma personalidade tranquila que o torna caro s pessoas. Como resultado, amigos esto constantemente pipocando justo quando voc precisa de ajuda para sair de uma situao complicada. Esta Virtude custa dois dados de Drama para ser ativada, e lhe concede uma Conexo em algum ponto nesta Cena. O GM determina se a Conexo um Aliado, Informante, ou Confidente, sob quais circunstncias a Conexo encontrada, e se a Conexo dura ou no aps a Histria terminar. Apaixonado Voc est em seu melhor quando se aventura para

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Heri
pode exceder seu limite mximo normal de Nvel da Caracterstica com esta Virtude. Esta transferncia expira no final da Cena, e no pode ser cancelada prematuramente. Esta Virtude pode ser usada apenas uma vez por Cena. Inspirador Estar ao seu redor induz outras pessoas a grandes feitos. Voc est sempre encorajando os outros e ajudando-os a encontrar um pouco de potencial dentro de si que eles sempre negligenciaram. Voc pode ativar sua Virtude para adicionar um dado mantido a qualquer outra Ao do Heri. Ele ainda pode gastar dados de Drama, se assim quiser. Intuitivo De algum modo, voc parece saber coisas que no deveria. Pedaos aleatrios de informao se enredam em sua mente, levando-o a concluses que outros nunca adivinhariam. Esse sentimento interno nem sempre lha d as respostas que est procurando, mas parece lev-lo consistentemente na direo certa. Esta Virtude no tem custos para ativar, mas s pode ser ativada por seu GM. Sempre que ele fizer, ele lhe dar uma pista ou pedao de informao que coloca o grupo de volta ao rumo. No final da sesso de jogo, voc receber 2 Pontos de Experincia extra, menos um para cada vez que seu GM teve de ativar sua Virtude para voc. A qualquer momento que seu GM quiser ativar sua Virtude, voc pode vet-lo para economizar Experincia. Se sua Virtude for ativada mais de duas vezes no curso de uma noite, voc pode perder Experincia da quantidade total que recebe pela aventura. Exemplar Voc lidera pelo exemplo. Voc muito bom em mostrar aos outros como imitar seus movimentos e lev-los a coordenar seus esforos consigo. Voc pode ativar sua Virtude para permitir que o resto de seu grupo use uma de suas Aptides durante uma atividade compartilhada, tal como se esgueirar pela floresta. Isso funciona apenas para um teste. Focado Voc pode concentrar toda sua energia numa nica tarefa. Seu mundo se estreita at a coisa em que voc est trabalhando restar. Isto lhe permite conseguir um grande negcio, usando recursos limitados. Voc pode ativar sua Virtude para transferir um Nvel em qualquer de suas Caractersticas para outra Caracterstica pela durao da Cena (por exemplo, uma Determinao 4 e Constituio 2 poderia se tornar Determinao 3 e Constituio 3). Voc Lcido Para combater o mal, voc tem de compreend-lo, e voc compreende. Voc pode no gostar dele, mas pode se colocar no lugar do Vilo e compreend-lo. Voc pode ativar sua Virtude para prever qual ser a prxima Ao de um Vilo ou Capanga. Uma vez que o GM tenha lhe dito qual a Ao, ele no pode mudar sua opinio baseado em suas aes. Misterioso Algumas pessoas pensam que voc tem um pouco de feitiaria em seu sangue, enquanto outros pensam que voc tem olhos afiados e orelhas pontudas. A verdade , voc sempre tem sensaes que no compreende bem. Voc s sabe que elas significam que o problema est vindo, e vindo rpido. A qualquer momento, voc pode gastar um dado de Drama para ativar sua Virtude. Da

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prxima vez que seu GM estiver prestes a fazer saltar uma terrvel surpresa sobre voc, ele tem de lhe dar algum aviso antes. Uma vez que tenha recebido um aviso, voc tem de gastar outro dado se quiser reativar esta Virtude. Mundano Voc est por a, voc viu coisas, e voc tem mais do que sua poro de capacidade. Gaste um Dado de Drama para ativar sua Virtude. Quando o fizer, at o final da Cena, voc tem um Nvel em qualquer Aptido que no tenha Nvel algum. Obstinado Simplesmente, no h nada nesse mundo que possa afast-lo de suas metas. Nada. Voc pode ativar sua Virtude para evitar que NPCs usem dados de Drama quando o esto enfrentando em combate direto at o final da Cena. Perceptivo Seus olhos so atrados pelos detalhes. Voc percebe os corredores estreitos de tochas prximos a passagens secretas, e os olhares hostis que as damas lanam ao homem com quem voc est falando. Estas observaes so sua segunda natureza, e voc raramente negligencia pistas importantes. Voc pode ativar sua Virtude para ser bem sucedido automaticamente em qualquer teste de Percepo. Perspicaz Voc compreende a natureza humana. Voc pode rapidamente determinar as caractersticas definidoras da personalidade de outra pessoa. Isto muitas vezes til em descobrir fraquezas ou obter avisos prvios das foras de um inimigo. Voc pode ativar sua Virtude para determinar qual Arcana (se alguma) outro Heri ou NPC possui. Alm disso, se voc determinar que um Vilo tem um Ardil (ao contrrio de um Defeito), ento voc pode gastar dados para tentar cancelar aquele Ardil, assim como voc poderia evitar sua Hbris de ser ativada. Propcio As coisas se juntaram para voc no momento certo. Voc foi jogado na priso na vspera de uma grande fuga, as madeiras velhas do cho decidiram ceder sob seus ps antes que o vilo pudesse acabar com voc, e cada armadilha em que cai tem um mtodo conveniente de fuga construdo nela. Voc pode ativar sua Virtude para invocar uma fuga de sorte da Cena atual. Isto retira a voc e todo seu grupo de seu infortnio atual. Cada vez que voc usa esta Virtude obtm um dado de Drama a menos no incio de cada Histria futura, ento use-a como um ltimo recurso. Reconfortante Outras pessoas ficam confortadas perto de voc. Voc tem uma forma de deix-las seguras. Mesmo que haja um monstro terrvel bloqueando o caminho do grupo, desde que voc fique calmo, seu exemplo dar o tom para o resto do grupo. Voc pode ativar sua Virtude para cancelar os efeitos de um nvel de Medo sobre seu grupo, incluindo voc, at o final da Cena. Voc pode fazer isso quantas vezes desejar. Vitorioso Voc o querido dos deuses da Guerra. De algum modo, quando parece que voc est condenado a cair em batalha, voc pode invocar reservas incrveis de fora para derrubar seu oponente, se voc conseguir passar por suas defesas. Voc pode ativar sua Virtude aps acertar seu oponente, mas antes de testar para o Dano. No jogue o Dano; voc automaticamente marca um Ferimento Dramtico.

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Heri

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7 Mar

Lista de Equipamentos
Preos listados em Florins e Centavos (1/100 de Florim.)

Roupas
Botas, boas . . . . . . . . . . . . . . 5f+ Botas, cavalgar . . . . . . . . . . . 3f Botas, simples . . . . . . . . . . . . 2f Capa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f Casaco, escavador . . . . . . . . . 4f Casaco, nobre . . . . . . . . . . . . 5f+ Casaco, simples . . . . . . . . . . . 1f Chapu, aba larga . . . . . . . . . 1f Chapu, trs lados . . . . . . . . . 1f Cinto de dinheiro . . . . . . . . . 40c Colete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40c Jaqueta, extravagante . . . . . . 3f+ Jaqueta, simples. . . . . . . . . . . 1f Luvas, algodo. . . . . . . . . . . . 10c Luvas, couro . . . . . . . . . . . . . 20c Luvas, seda . . . . . . . . . . . . . . 2f+ Manto, fino . . . . . . . . . . . . . . 3f+ Manto, simples . . . . . . . . . . . 1f Mscara. . . . . . . . . . . . . . . . . 30c+ culos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5f+ Peruca . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f Roupa ntima. . . . . . . . . . . . . 1f+ Sapatos, extravagantes . . . . . 2f+ Sapatos, neve . . . . . . . . . . . . 2f Sapatos, simples . . . . . . . . . . 40c Tabardo . . . . . . . . . . . . . . . . . 80c Terno, seda . . . . . . . . . . . . . . 4f+ Terno, simples . . . . . . . . . . . . 1f Toga, extica . . . . . . . . . . . . . 7f+ Vestes, pano. . . . . . . . . . . . . . 8c Vestes, couro . . . . . . . . . . . . . 80c Vestido, extravagante . . . . . . 5f+ Vestido, simples . . . . . . . . . . . 2f Vu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5c

Transporte
Boi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90f Burro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35f Carroa (1 cavalo). . . . . . . . . 40f Carroa (1 pnei) . . . . . . . . . 25f Carroo (2 cavalos) . . . . . . . 60f Carroo (4 cavalos) . . . . . . . 80f Carruagem (2 cavalos) . . . . . 200f Carruagem (4 cavalos) . . . . . 400f Carruagem (6 cavalos) . . . . . 800f Cavalo, carga. . . . . . . . . . . . . 50f Cavalo, cavalgar . . . . . . . . . . 60f Cavalo, corrida . . . . . . . . . . 1000f+ Cavalo, guerra . . . . . . . . . . . . 750f Cavalo, pnei . . . . . . . . . . . . 45f Mula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40f Passagem terrestre. . . . . . . . 3f/150km Passagem naval. . . . . . . . . . . 5f/150km Tren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50f Tren, co (7 ces). . . . . . . . . 70f

Armas e Armadura
Arco longo de Avalon . . . . . . 10f Arco padro . . . . . . . . . . . . . 8f Arma de cabo padro. . . . . . . 14f Arma pesada padro . . . . . . . 8f Besta padro . . . . . . . . . . . . . 12f Broquel padro . . . . . . . . . . . 4f Espada de esgrima padro . . . 15f Espada lmina larga. . . . . . . . 10f Espadim. . . . . . . . . . . . . . . . . 18f Faca padro . . . . . . . . . . . . . . 6f Main-gauche . . . . . . . . . . . . . 8f Mosquete de pederneira . . . . 20f Panzerhand padro . . . . . . . . 5f Pistola de pederneira . . . . . . . 20f

Acessrios
Aljava (guarda 20 flechas). . . 1f Bainha, ornamentada . . . . . . 4f+ Bainha, simples . . . . . . . . . . . 1f Bainha de cinto . . . . . . . . . . . 2f,50c Baioneta, acoplada . . . . . . . . 3f Chumbo (10 tiros). . . . . . . . . 50c Flechas, garra (5). . . . . . . . . . 2f Flechas, normal (20) . . . . . . . 40c Frasco de plvora (10 tiros) . . 50c Medida de plvora. . . . . . . . . 1f,20c Molde de bala . . . . . . . . . . . . 90c Pederneira extra . . . . . . . . . . 10c Plvora (10 tiros). . . . . . . . . . 1f Virotes, garra (5) . . . . . . . . . . 2f Virotes, normal (20) . . . . . . . 40c

Arreios
Alforjes . . . . . . . . . . . . . . . . . 5f Arreios . . . . . . . . . . . . . . . . . 75f Canga . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f Capa de cavalo . . . . . . . . . . . 50c Capa de sela. . . . . . . . . . . . . . 50c Capuz de falco . . . . . . . . . . . 1f Coxeadura. . . . . . . . . . . . . . . 1f Gaiola . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f+ Luva de falcoeiro . . . . . . . . . . 1f Rdeas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 5f Sela, cavalgar . . . . . . . . . . . . 15f Sela, lado. . . . . . . . . . . . . . . . 15f Sela, guerra . . . . . . . . . . . . . . 30f Sela, pacote . . . . . . . . . . . . . . 10f

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Heri
Miscelnea
Alavanca. . . . . . . . . . . . . . . . 1f Apito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f Bandagens (3) . . . . . . . . . . . . 1f Barraco (10 homens) . . . . . . 40f Basto . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50c Bssola . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f+ Cadeado (ND 10) . . . . . . . . . 5f +5 ND cadeado (mx 30). . 2f Casaco, escavador . . . . . . . . . 4f Cinzel . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50c Cobertor . . . . . . . . . . . . . . . . 1f Conjunto de talas . . . . . . . . . 20c Corda (15m) . . . . . . . . . . . . . 1f Cravo, ferro (5) . . . . . . . . . . . 1f Cravo, madeira (12) . . . . . . . 1f Dados (madeira) . . . . . . . . . . 25c Enxado . . . . . . . . . . . . . . . . 2f Gancho . . . . . . . . . . . . . . . . . 2f Lampio . . . . . . . . . . . . . . . . 2f Lockpicks . . . . . . . . . . . . . . . 10f Luvas de escalada . . . . . . . . . 2f Machadinha . . . . . . . . . . . . . 1f Marmita . . . . . . . . . . . . . . . . 2f Martelo . . . . . . . . . . . . . . . . . 75c Mochila. . . . . . . . . . . . . . . . . 7c leo de lampio. . . . . . . . . . . 10c/hora P . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f,50c Padiola . . . . . . . . . . . . . . . . . 25c Picareta . . . . . . . . . . . . . . . . . 75c Picareta de escalada. . . . . . . . 2f Provises salgadas (1 semana) 1f Sabo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3f Saco de dormir. . . . . . . . . . . . 1f,25c Tenda (2 homens) . . . . . . . . . 10f Tocha (6). . . . . . . . . . . . . . . . 50c Travesseiro . . . . . . . . . . . . . . 50c Tubo de mapa . . . . . . . . . . . . 1f Vara 3m . . . . . . . . . . . . . . . . . 1c

Comida & Alojamento


Aguardente (1l) . . . . . . . . . . 3c Alojamento, bom (semanal) . 1f+ Banquete (alimenta 4-10) . . . 5f+ Bife, bom (alimenta 1) . . . . . . 5c Carne de porco (1/2 kg) . . . . . 15c Carne seca (para 1 semana) . . 1f Cerveja (1 rodada) . . . . . . . . 5c Cerveja (pequeno barril) . . . . 20c Ch (1/2 kg) . . . . . . . . . . . . . 5f Cidra (jarra) . . . . . . . . . . . . . 3c Conhaque (garrafa). . . . . . . . 2f Fruta (5) . . . . . . . . . . . . . . . . 10c Fruta, ctrica (5) . . . . . . . . . . 50c Hidromel (garrafa) . . . . . . . . 15c Jantar (alimenta 4) . . . . . . . . 1f Licor (talha) . . . . . . . . . . . . . 10c Rum (garrafa) . . . . . . . . . . . . 10c Vinho, excelente (garrafa). . . 5f+ Vinho, fino (garrafa) . . . . . . . 1f Vinho, mdio (garrafa) . . . . . 10c

Sistema de roldanas . . . . . . . . 8f Tear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120f Telescpio . . . . . . . . . . . . . . . 5f+ Tenaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2f Tesoura . . . . . . . . . . . . . . . . . 4f

Itens Eruditos

Alambique . . . . . . . . . . . . . . 3f Ampulheta . . . . . . . . . . . . . . 5f Balana e Pesos . . . . . . . . . . . 14f Balo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Braseiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 25f Cadinho . . . . . . . . . . . . . . . . 5f Caneta . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-15f Cesta, vime . . . . . . . . . . . . . . 2f Espelho, grande . . . . . . . . . . . 25f+ Espelho, pequeno . . . . . . . . . 10f Ferramentas de Medio . . . . 3f Fole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20c Frasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40c Funil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f Giz (12 pedaos) . . . . . . . . . . 1f Kit cirrgico . . . . . . . . . . . . . 100f Ferramentas Lentes (cncava e convexa) . 13f Agulha, costura. . . . . . . . . . . 30c Livro, em branco, 100 pginas 1f Arame, ferro. . . . . . . . . . . . . . . 3c/30cm Livro, erudito . . . . . . . . . . . . 1-10f Bigorna . . . . . . . . . . . . . . . . . 20f Mergulhador . . . . . . . . . . . . . 1f Corda/Barbante (150m) . . . . 25c Microscpio (50x). . . . . . . . . 75f Corrente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f/30cm Pilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3f Escada . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2f Pina de dissecao . . . . . . . . 25c Fole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20c Pipeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10c Lmina de faca (5). . . . . . . . . 6f Prisma . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15f Lima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15c Proveta (4) . . . . . . . . . . . . . . 3f Linha (15m) . . . . . . . . . . . . . 10c Relgio, gua. . . . . . . . . . . . . 40f M. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30f Relgio, pndulo . . . . . . . . . . 200f Navalha . . . . . . . . . . . . . . . . 2f Tabela de logartimos. . . . . . . 1f P . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f, 50c Tenaz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1f Pedra de amolar . . . . . . . . . . . 1f Tinta (5 garrafas). . . . . . . . . . 3f Pina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3f Trip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5f Pregos (5 kg) . . . . . . . . . . . . . 5f Tubulao, Vidro, por p . . . . 20c Serra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3f Vela, lacre (5 selos) . . . . . . . . 50c Sextante . . . . . . . . . . . . . . . . 5f+

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7 Mar

Modelos de Arclogos
Homem Escudo Eisen
Constituio 3, Finesse 2, Raciocnio 2, Determinao 2, Verve 2 Arcana: Apaixonado Vantagens: Academia (2), Sociedade dos Exploradores (5), Patrono (2) Atleta: Escalar 2, Jogo de Ps 3, Arrancada 1, Arremesso 1 Criminoso: Jogos de Azar 1, Charlatanice 2, Sombra 3, Furtividade 3, Tocaia 1, Arrombamento 1 Mdico: Diagnstico 3, Primeiros Socorros 3, Charlatanice 2, Cirurgia 1 Arma Pesada: Ataque (Arma Pesada) 3, Aparar (Arma Pesada) 3 Armas de Fogo: Ataque (Armas de Fogo) 3 Cavalgar: Cavalgar 3 Panzerhand: Ataque (Panzerhand) 3, Aparar (Panzerhand) 3 Renda: 30F inicial, 10F por ms

Arclogo Vendel
Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 3, Determinao 3, Verve 2 Arcana: Invejoso Antecedentes: Rivalidade (2), Medo (1) Vantagens: Sociedade dos Exploradores (5), Guilda Mercante (4), Conexo (Capito do Porto) (1), Conexo (Contrabandista) (1), Universidade, Linguista, Eisen (1), Alta Eisen (1), Thano (L/E) (3), Avalon (1), Montaigne (1) Corteso: Dana 1, Etiqueta 1, Moda 1, Oratria 2, Diplomacia 2, Poltica 2 Erudito: Histria 2, Matemtica 1, Filosofia 1, Pesquisa 3, Ocultismo 2 Manha: Socializao 3, Navegao de Rua 1 Mercante: Cermica 1, Escriba, Regatear 1 Atleta: Jogo de Ps 2, Escalar 3, Arrancada 1, Arremesso 1 Renda: 2m2 x 3F inicial, 2m2F por ms

Escavador Vodacce
Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 4, Determinao 2, Verve 2 Arcana: Orgulhoso Antecedentes: Nmese (Membro da Sociedade dos Exploradores) (1) Vantagens: Patife (3), Patrono (6) Criminoso: Jogos de Azar 1, Charlatanice 1, Sombra 1, Furtividade 1, Arrombamento 2 Manha: Socializao 1, Navegao de Rua 3, Cultura do Submundo 1 Mercante: Escriba 2, Avaliar 1 Armas de Fogo: Ataque (Armas de Fogo) 3 Atleta: Escalar 3, Jogo de Ps 3, Arrancada 3, Arremesso 1, Queda 1, Rolar 2 Esgrima: Ataque (Esgrima) 3, Aparar (Esgrima) 3 Luta Suja: Ataque (Luta Suja) 3, Arrancar Olho 1 Renda: 240F inicial, 20F por ms Nota: Reputao comea em -10 Pontos.

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Heri

Modelos de Cortesos
Danarino Castilliano Constituio 2, Finesse 3, Raciocnio 2, Determinao 2, Verve 3 Arcana: Misterioso Antecedentes: Caado (2) Vantagens: Montaigne (1), Vodacce (1), Academia (2), Bebedor Competente (1), Patrono (2) Ator: Atuao 1, Dana 3, Oratria 1, Canto 1 Marinheiro: Equilbrio 3, Escalar 1, Ns 1, Cordame 1, Salto 1 Mercante: Joalheiro 2, Avaliar 1 Faca: Ataque (Faca) 3, Aparar (Faca) 3, Arremesso (Faca) 1 Luta Suja: Ataque (Luta Suja) 2, Arrancar Olho 1, Golpear Garganta 1 Renda: 30F inicial, 10F por ms Embaixador Ussuro Constituio 3, Finesse 2, Raciocnio 3, Determinao 3, Verve 2 Arcana: Leal Vantagens: Herana (1), Tenacidade (3), Grande (5), Linguista (2), Thano (L/E) (4), Ussuro (L/E) (1), Montaigne (L/E) (3) Ator: Atuao 2, Dana 2, Oratria 3, Canto 1, Narrativa 1 Caador: Pesca 1, Pistas de Trilhas 1, Rastreamento 2, Armadilhas 2 Corteso: Dana 2, Etiqueta 3, Moda 1, Oratria 3, Diplomacia 1, Poltica 1, Sinceridade 1 Pugilismo: Jogo de Ps 3, Ataque (Pugilismo) 2, Jab 2, Bater Orelhas 1 Renda: 500F inicial, 0F por ms Mercante Vendel Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 3, Determinao 2, Verve 2 Arcana: Ganancioso Vantagens: Servos (Guarda-costas) (3), Guilda Mercante (4), Linguista (2), Thano (L/E) (3), Vodacce (L/E) (2), Montaigne (L/E) (2) Corteso: Dana 1, Etiqueta 3, Moda 1, Oratria 3, Sinceridade 1, Tagarelice 1 Manha: Socializao 3, Navegao de Rua 3, Compras 2 Mercante: Qualquer Aptido Bsica 3, Contabilidade 1, Avaliar 1, Regatear 1 Armas de Fogo: Ataque (Armas de Fogo) 3 Atleta: Escalar 1, Jogo de Ps 3, Arrancada 3, Arremesso 1 Esgrima: Ataque (Esgrima) 3, Aparar (Esgrima) 3 Renda: 3m2 x 3F inicial, 3m2F por ms

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7 Mar

Modelos de Piratas
Pirata Cantor Avalon Constituio 2, Finesse 3, Raciocnio 2, Determinao 3, Verve 2 Arcana: Inspirador Antecedentes: Rivalidade (2) Vantagens: Comisso (2) Artista: Canto 3 Marinheiro: Equilbrio 3, Escalar 2, Ns 3, Cordame 3, Cultura do Mar 1 Armas de Fogo: Ataque (Armas de Fogo) 3 Atleta: Escalar 2, Jogo de Ps 3, Arrancada 1, Arremesso 1 Faca: Ataque (Faca) 3, Aparar (Faca) 3 Luta Suja: Ataque (Luta Suja) 3, Ataque (Arma Improvisada) 1, Arremesso (Arma Improvisada) 1 Renda: 30F inicial, 10F por ms Navegador Castilliano Constituio 2, Finesse 3, Raciocnio 3, Determinao 2, Verve 2 Arcana: Perceptivo Antecedentes: Identidade Verdadeira (3) Vantagens: Educao Castilliana (10), Herana (1), Beleza Perigosa (3), Thano (L/E) (0) Marinheiro: Equilbrio 3, Escalar 3, Ns 1, Cordame 1, Navegao 3, Pilotagem 3 Armas de Fogo: Ataque (Armas de Fogo) 3 Atleta: Escalar 3, Jogo de Ps 3, Arrancada 3, Arremesso 1 Pugilismo: Ataque (Pugilismo) 3, Jogo de Ps 3, Jab 2 Renda: 500F inicial, 0F por ms Co do Mar Feiticeiro Port Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 2, Determinao 2, Verve 3 Arcana: Indeciso Antecedentes: Amaldioado (3) Vantagens: Nobre (5), Montaigne (L/E) (1), Vodacce (L/E) (2), Avalon (L/E) (3) Port (Sangue Puro): Algibeira (3), Sangria (2), Trazer (2) Corteso: Dana 1, Etiqueta 1, Moda 1, Oratria 1 Manha: Socializao 1, Navegao de Rua 1 Marinheiro: Equilbrio 1, Escalar 2, Ns 1, Cordame 1 Mdico: Diagnstico 1, Primeiros Socorros 3, Charlatanice 1 Atleta: Escalar 2, Jogo de Ps 2, Arrancada 1, Arremesso 1 Esgrima: Ataque (Esgrima) 1, Aparar (Esgrima) 2 Renda: 1500F inicial, 500F por ms

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Heri

Modelos de Sacerdotes
Sacerdote Castilliano Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 3, Determinao 2, Verve 2 Arcana: Confidente Vantagens: F (5), Ordenado (4), Thano (L/E) (3), Castillia (L/E) (1), Universidade (1), Conexo (Membro do Colgio Invisvel) (1) Corteso: Dana 1, Etiqueta 1, Moda 1, Oratria 3, Diplomacia 3, Tagarelice 1 Erudito: Histria 2, Matemtica 1, Filosofia 2, Pesquisa 2, Filosofia Natural 2, Teologia 3 Manha: Socializao 3, Navegao de Rua 3, Cultura do Submundo 3 Mdico: Diagnstico 2, Primeiros Socorros 3, Charlatanice 1, Cirurgia 2 Mercante: Escriba 2 Renda: 90F inicial, 30F por ms Capelo de Navio Inismore Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 3, Determinao 3, Verve 2 Arcana: Leal Vantagens: F (5), Ordenado (4), Vontade Indomvel (3) Artista: Canto 3, Msica (Qualquer Instrumento) 2 Erudito: Histria 2, Matemtica 1, Filosofia 3, Pesquisa 2, Teologia 1 Marinheiro: Equilbrio 3, Escalar 2, Ns 2, Cordame 2 Mdico: Diagnstico 3, Primeiros Socorros 3, Charlatanice 1, Dentista 1, Cirurgia 1 Pugilismo: Ataque (Pugilismo) 3, Jogo de Ps 3, Jab 3, Uppercut 3 Renda: 90F inicial, 30F por ms Sacerdote Vodacce Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 4, Determinao 2, Verve 2 Vantagens: Ordenado (4), Thano (L/E) (4), Castillia (L/E) (3) Corteso: Dana 1, Etiqueta 3, Moda 1, Oratria 3, Diplomacia 1, Tagarelice 2 Erudito: Histria 1, Matemtica 1, Filosofia 2, Pesquisa 3, Teologia 1 Mdico: Diagnstico 3, Primeiros Socorros 3, Charlatanice 1, Cirurgia 1 Atleta: Escalar 1, Jogo de Ps 3, Arrancada 2, Arremesso 1 Faca: Ataque (Faca) 3, Aparar (Faca) 3 Renda: 90F inicial, 30F por ms

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7 Mar

Modelos de Feiticeiros
Mago do Glamour Avalon Constituio 1, Finesse 2, Raciocnio 1, Determinao 3, Verve 2 Arcana: Ambicioso Vantagens: Citao (4), Nobre (5), Caracterstica Lendria (Determinao) (1) Glamour (Sangue Puro): O Homem Verde 1, O Caador Cornfero 2, Jack 1, Robin Bomcamarada 3 Caador: Furtividade 3, Sobrevivncia 2, Rastrear 2, Tocaia 2 Arqueiro: Ataque (Arco) 3, Flecheiro 3, Tiro Certeiro 3 Atleta: Escalar 1, Jogo de Ps 3, Arrancada 1, Arremesso 1 Esgrima: Ataque (Esgrima) 3, Aparar (Esgrima) 2 Renda: 1500F inicial, 500F por ms Metamorfo Ussuro Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 2, Determinao 2, Verve 2 Vantagens: Tenacidade (3), Nobre (5), Thano (3) Pyeryem (Meio Sangue): Homem 1, Urso 2 Espio: Sombra 2, Furtividade 3, Sinceridade 1 Arma Pesada: Ataque (Arma Pesada) 3, Aparar (Arma Pesada) 3 Atleta: Escalar 1, Jogo de Ps 3, Arrancada 1, Arremesso 1, Esquiva 1 Besta: Ataque (Besta) 3, Flecheiro 3, Recarregar (Besta) 1 Luta Livre: Agarrada 3, Abrao de Urso 1 Renda: 1500F inicial, 500F por ms Feiticeiro de Navio Vestenmannavnjar Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 3, Determinao 2, Verve 2 Antecedentes: Vendetta (Contra um Vendel) (3) Vantagens: Patife (3), Herana (3), Thano (3) Lrdom (Meio Sangue): Stans 1, Nod 1, Villskap 1 Manha: Socializar 2, Navegao de Rua 3, Cultura do Submundo 1 Marinheiro: Equilbrio 3, Escalar 3, Ns 1, Cordame 1, Clima 1 Arma Pesada: Ataque (Arma Pesada) 3, Aparar (Arma Pesada) 3 Armas de Fogo: Ataque (Armas de Fogo) 3 Atleta: Escalar 3, Jogo de Ps 3, Arrancada 1, Arremesso 1 Renda: 1500F inicial, 0F por ms

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Heri

Modelos de Espadachins
Pirata Marinho Eisen Constituio 3, Finesse 2, Raciocnio 2, Determinao 2, Verve 2 Arcana: Superconfiante Vantagens: Herana (1), Escola de Espadachim (25), Guilda dos Espadachins (0) Eisenfaust: Bater 1 Marinheiro: Equilbrio 3, Escalar 3, Ns 1, Cordame 1, Cultura do Mar 2 Arma Pesada: Ataque (Arma Pesada) 3, Aparar (Arma Pesada) 3 Armas de Fogo: Ataque (Armas de Fogo) 3, Recarregar (Armas de Fogo) 3 Panzerhand: Ataque (Panzerhand) 3, Aparar (Panzerhand) 3 Pugilismo: Ataque (Pugilismo) 2, Jogo de Ps 3, Jab 1, Uppercut 2 Renda: 500F inicial, 0F por ms Duelista Montaigne Constituio 2, Finesse 3, Raciocnio 2, Determinao 2, Verve 3 Vantagens: Reflexos em Combate (3), Guilda Mercante (4), Bebedor Competente (1), Escola de Espadachins (25), Guilda dos Espadachins (3) Valroux: Apara Dupla 1 Corteso: Dana 3, Etiqueta 2, Moda 3, Oratria 1 Mercante: Cozinhar 3 Atleta: Escalar 1, Jogo de Ps 3, Arrancada 1, Arremesso 1 Esgrima: Ataque (Esgrima) 3, Aparar (Esgrima) 2 Faca: Ataque (Faca) 2, Aparar (Faca) 3 Renda: 3m2 x 3F inicial, 3m2F por ms Guardacostas Vestenmannavnjar Constituio 2, Finesse 2, Raciocnio 2, Determinao 2, Verve 3 Arcana: Cabea Quente Vantagens: Escola de Esgrima (25), Guilda dos Espadachins (0), Grande (3), Patrono (6) Leegstra: Bater 1, Corps--Corps 1, Estocada 1 Manha: Socializar 3, Navegao de Rua 2 Servo: Etiqueta 1, Moda 2, Tarefas Domsticas 2, Discrio 3 Arma Pesada: Ataque (Arma Pesada) 3, Aparar (Arma Pesada) 3 Atleta: Escalar 2, Jogo de Ps 3, Arrancada 2, Arremesso 1 Luta Livre: Agarrada 3 Renda: 120F inicial, 4F por ms

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Drama

7 Mar

Parte Quatro
Archibald
Ele permanecia perfeitamente intacto, iluminado pela luz da tocha, esperando por seu navio para embarcar. Estava trs horas atrasado e o ar frio congelava seus ossos. A caneca h pouco cheia com vinho quente agora estava vazia e congelada. Ele levantou um pouco seu colarinho e cruzou os braos um pouco mais forte. Bateu os ps. Caminhava diante da luz, girava sobre os calcanhares at o lado oposto. Trs horas atrasado. Ele estava prestes a voltar para a taverna e buscar outra caneca cheia do lquido que chamava de vinho (tinha dvidas) quando viu dois homens remando num pequeno barco para fora da escurido at o cais. Um segundo olhar lhe fez ver que estava errado: um homem e uma mulher. Forou os olhos contra a luz fraca para enxergar o nome do escaler... mais um momento... mais perto... La Dulcinea, sussurrou. Algo est errado. Do cais, ele conseguia os ouvir discutindo. No paravam um momento, mesmo para desembarcar e amarrar o barco. O homem, baixo e escuro, falava com um sotaque inish que fez Archibald sorrir. A mulher, mais alta e loira, falava avalon com um sotaque acentuado. O marinheiro inish fez as honras da casa. Se voc continuar assim, irei chut-la de volta para seu paraso coberto de neve, vendel! disse, seu tom aumentando a cada slaba. A vendel respondeu com um praguejar em sua lngua nativa e o inish brigou. Bendita seja, disse. Archibald se aproximou deles, tocando a vendel no brao. Ele sabia mais do que acertar o passo de um inish de rosto vermelho e boca suja. Com licena, sussurrou. A vendel girou sobre os calcanhares e bateu com o punho em seu queixo. Archibald caiu para trs, lutou para permanecer de p, falhou, e bateu de costas no cais. O primeiro som que ouviu foi o inish rindo. Quando olhou para cima, viu o homem no cais, segurando a barriga.

Meu pai sempre me disse que os avalons no sabiam nada sobre mulheres, conseguiu falar entre risos. E a cada dia, um de vocs prova que ele estava certo. Archibald estava de p antes que o inish comeasse a falar. Estava frente a frente com a vendel antes que terminasse. A mulher ficou quase da sua altura, com seu cabelo longo e seco tranado sobre os ombros. No toque em mim, avalon, ela sussurrou, a nvoa escapando de seus lbios. Deixarei que minha espada faa isso. Ela olhou e viu o broche na lapela dele. O gelo em seus olhos foi derretido rapidamente. Um Espadachim? Deu um passo atrs. Voc est aqui por mim? No. Mas h tempo. Ele desatou a correia de couro em volta da bainha de sua espada. O inish, ainda sentado no cais sorriu. Confie num avalon para arruinar uma boa briga com um desembainhar de espada. O Espadachim se voltou para olh-lo, ento parou. Seus olhos brilhavam numa luz sombria. O inish percebeu o brilho e sabia exatamente o que era. Ele pulou sobre os ps, facas em suas mos. Os dois estavam de costas um para o outro, quase um ato instintivo. O que foi? a vendel perguntou. O inish sorriu. Problemas...

OConnel
...dos piores. Ele espiou sobre seus ombros, captando o movimento de Helena para o barco no canto do olho. Voc vem, Espadachim? Sim, ele disse. Diga-me seu nome, ento. Ele quase podia sentir o sorriso do Avalon. Voc pode lhes dizer que sou Archibald Montgomery.

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Drama
Sean O'Connell. Como uma voz, eles falaram: Te vejo l. O som de algo pesado e slido atingiu o cais; os dois se voltaram para olhar. Helena estava de joelhos atrs de um ba de ferro aberto. O'Connel balanou a cabea. No posso acreditar que voc insistiu em trazer isso... Quando ele viu o que ela puxou da caixa, sua voz caiu. Ela correu para frente, juntou-se ao crculo e prendeu a respirao. Eu lhe disse que precisvamos disso, disse. A despeito de estar cercado por capangas, O'Connel no podia tirar os olhos do mosquete. O que em nome da Senhora isso? Ela olhou para o inish. Se lhe disser, estragaria a surpresa. Helena torceu o punho e o mosquete fez um som que O'Bannon jurou que fosse o lamento de uma fada. As sombras se aproximaram. Seu crculo foi apertado. O'Connel sentiu seus dedos se torcerem em torno de suas armas enquanto as sombras se aproximavam. Repentinamente, o Espadachim saltou para frente, sua lmina brilhando em luz de fogo. Antes que casse, duas das sombras caram nas tbuas: uma apertando sua garganta e a outra sua barriga. O'Connell sorriu e seguiu caminho, sangrando as criaturas sombrias pelo caminho. Ele sentiu mos em seus membros e ombros, mas as evitou com velocidade e acero. Outras duas caram de lado antes que um golpe despreocupado o fizesse cortar do cotovelo ao pulso. Estremeceu apenas uma vez, mas foi o suficiente. Trs homens jogaram seu peso contra ele, o fazendo cair no cais, sentindo seus ossos baterem contra a madeira. Dois pares de mos acharam seus pulsos e os seguraram rpido. sua frente, um sorriso cheio de dentes quebrados se formou sobre ele. Bateu forte e o sorriso desapareceu, mas o vento que ele afastou do garoto risonho o acertou direto no rosto e O'Connell ficou com uma tontura com sabor de vinho e cerveja. Quase o bastante para faz-lo vomitar, mas nem tanto. Outro rosto tomou o lugar do risonho, desta vez com uma longa cicatriz e um tapa-olho. Sem sorrisos. Segurem-no, garotos. A senhora o quer intacto. Eu j tive minha cota de gangues este ms, O'Connell alegou, mas ningum estava mais rindo. Ele viu algum erguer um porrete e fechou os olhos... ...relmpago no ar atacando o mastro e o olheiro no ninho do corvo chamado Little Roy, ele cheirando a carne de porco assada enquanto gritava para O'Connell no convs assistindo-o cair e jurando que nunca sentiria aquele fedor azedo novamente, o fedor de carne seca na eternidade que foi dois meses atrs...? ...e o trovo ainda estava em seus ouvidos quando abriu os olhos. Todos os capangas estavam se levantando lentamente e se afastando, mos ao alto. O'Connell olhou para sua esquerda onde o Espadachim estava, coberto em sangue, exausto e sem respirao. sua direita, Helena estava com sua arma fumegante, sorrindo aquele seu sorrisinho. Ouam-me, ela gritou em um castilliano pausado. Vo agora. Acabou. Ela ergueu o canho fumegante. Ou eu queimarei mais alguns. Os castillianos acenaram com a cabea brevemente, giraram sobre os calcanhares e correram. O'Connell se esforou sobre os ps e caminhou at o centro do cais. Archibald o seguiu. Helena estendeu sua mo para o Espadachim. Helena Fjr, disse. O Espadachim apertou sua mo. Prazer. Eles se voltaram para olhar os corpos no cais. Sete mortos. Mais feridos e gemendo. Um em cinzas. Amigos seus? Helena perguntou ao Espadachim. Eu ia lhe fazer a mesma pergunta. Ela ajoelhou-se perto da caixa de ferro e colocou o mosquete de volta. O'Connell balanou a cabea. Se a guarda da cidade no ouviu essa... Ela concordou. Melhor irmos. Tenho um lugar por aqui, disse Archibald, embainhando sua espada. O'Connell bateu em suas costas. Ento vamos. Eles comearam a descer a rua escura, deixando a carnificina que causaram para trs, quando Helena perguntou, A propsito, por quem estava esperando no cais?

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7 Mar
O espadachim pausou por um momento, olhando seu rosto. Um homem chamado Villanova, disse. Que coincidncia, Helena sorriu. Justamente por quem procuro. * * * Num canto escuro de um beco muito escuro, movendose to levemente que nem mesmo um Espadachim pudesse ver, uma figura esbelta os assistia partir. O Espadachim perfeito, ela sussurrou. E os outros so um bnus. Ela deslizou de volta nas sombras e sorriu. Minha Senhora ficar agradavelmente surpresa. agradam. De fato, se voc vier com regras melhores do que as nossas, v em frente e use-as. Voc comprou este livro, tem o direito de fazer com ele o que quiser. Divirtase com ele. Jogue com as regras, saiba quais funcionam para seu grupo e quais no funcionam, ento as modifique para que se adaptem s suas necessidades. Apenas lembre-se da Regra de Ouro de 7 Mar.

Regra de Ouro de 7 Mar


Aqui est ela, a nica regra que voc nunca deve quebrar: Se as regras obstrurem a diverso, ignore-as. Agora que terminamos com isso, vamos comear a falar um pouco sobre o tempo.

Uma Leve Apologia


Boa parte da informao apresentada aqui foi tangenciada na Introduo de 7 Mar como o incio deste livro. Ela apresentada aqui novamente por convenincia. Ainda que isso torne o livro um tanto redundante em alguns pontos, tambm o torna muito mais fcil de usar.

Tempo
O Mestre de Jogo tem a autoridade definitiva sobre o transcorrer do tempo durante uma histria. Ele diz aos Heris quanto tempo se passou de um momento a outro. Durante o combate, contudo, as coisas tm de desacelerar muito para se ter certeza de que todos saibam exatamente o que est acontecendo. O combate em 7 Mar se passa como num filme de espadachins, com os Heris pulando sobre sacadas, se agarrando em candelabros, escorregando em corrimos e pegando seus amigos em queda no ltimo instante, e isso pode ser bastante difcil de registrar. O combate de 7 Mar dividido em Rodadas. Uma Rodada dura tanto quanto o GM precise que ela dure, mas sempre dividida em dez Fases, cada uma de igual durao. Os Heris tero mltiplas aes por Rodada, mas normalmente tero apenas uma ao por Fase. Fora do combate, o tempo um pouco mais fludo. Ele dividido em Cenas, Atos, Histrias, e picos. Uma Cena um nico encontro com um grupo especfico de pessoas, ou um nico combate. Assim, se voc encontra um mercador na estrada e falar com ele, essa uma Cena, e se voc entra numa briga num bar em chamas e mergulhar na gua para terminar a luta, essa tambm uma Cena.

Introduo
7 Mar mais um jogo de narrativa do que um jogo de tabuleiro. Horas de jogo podem passar sem que ningum jogue um dado ou consulte um livro de regras. Contudo, quando ocorrem conflitos, seja uma luta de espadas ou um duelo de punhos, a necessidade de regras se faz sentir. As regras apresentadas aqui o ajudaro e ao GM a determinar o resultado de tais conflitos. Geralmente, voc precisa das regras quando o resultado das aes de um ou mais Heris entram em questo. O golpe do castilliano acertam? O puxo da Bruxa do Destino bem sucedido? A armadura do eisen o salva do tiro de mosquete do montaigne? Todas essas questes podem ser respondidas com um simples lance de dados. As regras so flexveis, uma sugesto para fazer com que seu jogo role mais suavemente. Se voc est a vontade usando todas as regras que lhe oferecemos, v em frente e use-as. Se voc gosta de apenas algumas, coloque as que no gosta de lado e mantenha aquelas que lhe

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Drama
Um Ato um conjunto de Cenas que tomam lugar aproximadamente na mesma rea, tal como uma cidade. Se cinco lutas separadas tomam lugar em Freiburg, todas estas so Cenas no mesmo Ato. Se os Heris deixam Freibur e viajam para Carleon (onde eles enfrentam mais duas lutas), esse um Ato diferente, e se eles encontrarem um bando de piratas pelo caminho, ento esse ser outro Ato. Assim, o primeiro Ato em Freiburg e tem cinco Cenas. O segundo Ato no mar e tem uma Cena (o ataque pirata). O terceiro ato e final toma lugar em Carleon e tem duas Cenas. Muitos Atos tm de duas a cinco Cenas. Uma Histria um conjunto de Atos que toma um nico enredo do incio ao fim. Muitas Histrias tm entre um e seis Atos. Por ltimo, um pico um nmero de Histrias que levam a um grande evento climtico, tal como a reconstruo de um poderoso artefato, ou a morte de um Vilo recorrente.

O Florim
A taxa de cmbio como determinada pela Liga Vendel sob a criao do Florim a seguinte: Avalon: 1 Libra = 20 Xelim. 1 Florim = 1 Xelim. Castilla: 1 Dobro = 100 Maravedi. 1 Florim = 20 Maravedi. Eisen: 1 Marco = 100 Pfennigs. 1 Florim = 4 Marcos, mas voc no pode trocar Florins por Marcos, ou Pfennigs porque as Guildas Mercantes esto tentando tirar as moedas de Eisen de circulao. Montaigne: 1 Sol = 12 Pistoles. 1 Florim = 2 Pistoles. Usura: Escambo. 1 Florim = 1 galinha ou equivalente. Vendel: 1 Florim = 100 Centavos. Vestenmannavnjar: Escambo. Os vestenmannavnjar se recusam a usar o Florim por motivos religiosos. Vodacce: 1 Senador = 5 Assentos. Os vendel comerciantes estabeleceram uma taxa de cmbio de 3 Senadores por 1 Florim. Os vodacce esto sendo forados a lidar com as ramificaes do Florim, gostem ou no.

Jogando Dados
Como muitos jogos de tabuleiro tradicionais, 7 Mar usa dados. O sistema de 7 Mar usa exclusivamente dados de dez lados, e voc precisar de muitos deles. Quando ler as regras, encontrar um termo com o qual precisa se familiarizar: Manter. Sempre que precisar determinar o resultado de uma ao, voc joga um nmero de dados, mas conta apenas alguns deles. Estes so os dados que voc Mantm. Geralmente, voc ir querer Manter seus maiores resultados nos dados. Exemplo 3.1: Nicholas de Brasco um duelista vodacce. Quando ele ataca outro Heri, ele joga sete dados, mas Mantm apenas trs. O jogador de Nicholas joga sete dados, obtendo um 3, 5, 6, 7, 8, 9, 9. Ele pode manter apenas trs destes dados, ento ele decide Manter o 8 e os dois 9, dando um total de 26 (8+9+9). Na maioria das vezes, os modificadores de vantagens, mgica, e coisas do tipo sero na forma de dados extras que voc joga, mas no Mantm. Estes dados so referidos como dados no mantidos. Quando voc tem

uma penalidade em dados no mantidos, estes so aplicados primeiro aos dados que voc no Mantm, e ento, se houverem dados de penalidade sobrando, aplicados aos dados que voc Mantm. Exemplo 3.2: Se voc normalmente joga quatro dados e Mantm trs deles, mas tem uma penalidade de -2 dados no mantidos, voc reduzido a jogar dois dados e Manter dois dados. Afinal, voc no pode manter mais dados do que joga!

Explodindo Dados
Dados de dez lados geram nmeros de um a dez. Geralmente, o dez num dado indicado com um zero. Sempre que um dado rolar um 10, voc pode jogar aquele dado novamente e adicionar o resultado ao 10. Isto chamado explodir um dado. Se o Heri joga novamente e obtm um 10, ele pode adicionar o 10 e continuar jogando at no obter mais 10 adicionais.

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7 Mar
Exemplo 3.3: Um jogador joga um 10. Ele joga o dado novamente e obtm um 5. Ele soma estes dois valores para obter 15 num nico dado. Desde que o jogador continue obtendo 10, ele pode continuar jogando e somando. Em quase todo caso, Caractersticas lhe dizem quantos dados voc pode Manter durante um teste. Exemplo 3.4: Nicholas tem uma Finesse de 4, ento sempre que fizer um teste envolvendo agilidade ou reflexos, ele joga e Mantm ao menos quatro dados.

Jogando Mais de Dez Dados


Ainda que muitos jogadores gostem de jogar muitos dados, dez muito provavelmente o nmero mximo que se pode esperar ter em suas mos de uma vez. Assim, em 7 Mar, sempre que estiver jogando mais do que dez dados de uma vez, retire os dados em excesso, e mude-os para dados Mantidos extras. Assim, se voc estiver jogando 12m6, voc retirar dois dados no mantidos extra e Manter dois dados extra, para um teste de 10m8. Se voc obtiver um 10m10 e ainda tiver dados extra sobrando, cada dado adicional (seja Mantido ou no mantido) se torna um bnus de 10 para o teste. Assim, 15m10 se torna 10m10+50, e 11m11 se torna 10m10+20.

Caractersticas de Nvel 0
Alguns Heris podem ter Nvel 0 em uma Caracterstica. Isso significa que eles so muito fracos nesse aspecto. Um Heri com Finesse em Nvel 0 pode ser aleijado, enquanto que um Heri com Constituio em Nvel 0 pode ser doentio. Um Heri que deve fazer um teste baseado numa Caracterstica em que ele tem 0 sempre joga um dado, mas se obtm um zero, ele um zero e no um 10, e o dado nunca explode. Tambm, um Heri fazendo um Teste Resistido contra um Heri com Nvel 0 na Caracterstica apropriada tem 5 como Nmero de Dificuldade. Se o Heri tem as Percias apropriadas para somar ao teste, ele pode fazer, mas as restries ainda se aplicam. Exemplo 3.5: Jean-Pierre um campons montaigne com Raciocnio 0, o que significa que Jean-Pierre no o cara mais brilhante na comarca. Quando um vigarista visita a fazenda de Jean-Pierre, ele tenta convencer o simples fazendeiro a comprar algumas sementes mgicas. JeanPierre deve fazer um Teste Resistido contra o trapaceiro. O ND do trapaceiro 5 devido ao Nvel 0 em Raciocnio de Jean-Pierre. Quando Jean-Pierre obtm um 0 em seu nico dado, no conta como um dez, nem o joga novamente. Ele conta como um zero.

Caractersticas
(Nota: Enquanto l esta seo, sugerimos que tenha uma cpia da planilha de Heri em mos para referncia visual. A planilha de Heri pode ser encontrada no fim deste livro.) Quo forte seu Heri? Quo rpido ele ? Quo engenhoso e esperto? Quo alegre? Quanto ele se destaca numa multido? Estas questes so respondidas com uma olhada rpida nas Caractersticas de seu Heri. Algumas pessoas so mais fortes, mais rpidas e mais carismticas do que outras, assim como os Heris com quem jogar. Todos em Thah so classificados de 0 a 5 (normalmente) em certas Caractersticas. Um Heri com Constituio 4 mais forte do que um Heri com Constituio 3, que mais forte do que um Heri com Constituio 1, e assim por diante. Todo Heri tem um conjunto de cinco Caractersticas: Constituio, Finesse, Determinao, Raciocnio e Verve. Cada uma descreve um aspecto diferente de seu Heri. Estas Caractersticas tm valores, conhecidos como Nveis, numerados de 0 a 5. Quanto mais alto o Nvel de uma Caracterstica, mais potente ela .

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Drama

Percias
Assim como todos Heris tm Caractersticas, eles tambm tm Percias. Contudo, ainda que todos Heris tenham as mesmas cinco Caractersticas (mesmo se uma ou mais delas sejam Nvel 0), o nmero de Percias que um Heri pode ter muito maior. Se as Caractersticas definem quem seu Heri, ento as Percias definem o que ele aprendeu. Dois Heris com Caractersticas idnticas podem ter (e normalmente tero) Percias completamente diferentes. Isso se deve por que os antecedentes de todos so diferentes. Mesmo Heris que tenham o mesmo professor de esgrima se desenvolvero como espadachins diferentes com percias e habilidades separadas. Cada Percia dividida em Aptides. Aptides so as habilidades que seu Heri obteve da Percia. Geralmente, Aptides tornam mais fcil para que voc seja bem sucedido em aes s quais elas pertencem, tais como nadar ou aparar com uma main gauche.

mesa? Ele possui a destreza para arrombar aquela porta? Estes so bons exemplos de Testes Simples. Um Teste Simples realizado assim: Passo Um: Voc declara uma ao e o GM determina que Caracterstica apropriada para aquela ao. Ento ele designa um Nmero de Dificuldade para a ao. Passo Dois: Voc joga um nmero de dados igual Caracterstica apropriada de seu Heri e soma-os. Passo Trs: Compare o total obtido pelos dados com o ND. Se seu teste igual ou maior do que o Nmero de Dificuldade, a ao bem sucedida. Se seu teste menor do que o ND, a ao falha.

Os Dois Testes
Existem dois tipos de testes usados em 7 Mar: Simples e Resistido. Um Teste Simples usado quando um Heri est agindo por si s, quando apenas suas prprias habilidades esto sendo testadas. Um Teste Resistido usado quando um Heri est ativamente se opondo a (ou sendo oposto por) outro personagem. O Teste Simples Um Teste Simples uma Ao cujo resultado baseado apenas na habilidade do Heri. Esse Heri tem fora para erguer e arremessar a

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7 Mar
O GM tem uma lista que mostra as dificuldades relativas para aes e seus Nmeros de Dificuldade apropriados. A tabela abaixo lhe d uma boa estimativa do que estes Nmeros de Dificuldade podem ser. O Teste Resistido. Testes Resistidos so um pouco diferentes de Testes Simples. Voc faz um Teste Resistido quando est tentando usar uma Ao contra outro personagem. O GM lhe diz para jogar um nmero de dados igual Caracterstica apropriada, da mesma forma como um Teste Simples, mas: O ND para um Teste Resistido igual Caracterstica oposta vezes 5. Tanto o personagem Agindo quanto o personagem Opondo fazem testes, e o sucesso da ao determinada por seus testes. Num Teste Resistido, um de trs resultados podem ocorrer: Se apenas um concorrente passa em seu teste (Caracterstica Oposta x5), ento ele bem sucedido e seu oponente falha. Se ambos concorrentes passam em seus testes, aquele que obteve maior resultado vence. Se nenhum concorrente passa no teste, a Ao continua at um ou ambos conseguirem fazer um teste bem sucedido.

Adicionando Percias e Aptides ao Teste


Quando voc faz um Teste Simples ou Resistido, normalmente adiciona suas Percias equao na forma de dados no mantidos. Assim, se um Heri arrombando a porta acima possui a Aptido Arrombamento em Nvel 2, ele adiciona dois dados no mantidos sua tentativa. Exemplo 3.6: Nicholas tem Finesse Nvel 4 e uma Percia Esgrima com uma Aptido Ataque em Nvel 3. Isto d a Nicholas um total de sete dados para jogar (4 Finesse + 3 Ataque), mas ele s pode Manter quatro deles.

Aumentos
Quando o GM lhe designa um ND, voc pode achar esse ND um pouco fcil de alcanar. Voc pode voluntariamente Aumentar qualquer ND que lhe seja designado em pores de 5. Aumentar o ND incrementa quo impressionante o sucesso ser, normalmente ao adicionar um dado no mantido a qualquer efeito que o teste tenha por Aumento (para um Teste de Ataque, o efeito dano, por exemplo). Aumentar lhe permite completar tarefas mais rapidamente, mais efetivamente, ou com mais estilo. Um tiro certeiro (acertar um oponente na mo, disparar uma flecha na perna de um oponente, etc.) um exemplo do que voc pode fazer com Aumentos. O GM ir notific-lo quantos Aumentos so necessrios para um tiro certeiro. Voc pode Aumentar quantas vezes for capaz, mas se falhar em alcanar seu ND modificado, voc falhou completamente na Ao que estava tentando realizar. Ocasionalmente, voc receber um Aumento Grtis. Um Aumento Grtis adiciona 5 ao seu teste.

Tabela de Nmero de Dificuldade


5 10 15 20 25 30 35 40 Mundano Fcil Mdio (Este o Nmero de Dificuldade padro) Difcil Muito Difcil Heroico Nunca Feito Antes Nunca Feito Novamente

Exemplo 3.7: Nicholas (do Exemplo 3.6) est fazendo um ataque contra um monstro cujo ND para acertar 10. Ele sabe que uma vez que est jogando sete dados e Mantendo quatro, ele no teria problemas em alcanar aquele ND. De fato, ele sabe que obteria ao menos um 20 em mdia, ento ele diz ao GM que est Aumentando duas vezes. Isto torna seu novo ND em 20. Se ele falhar em jogar ao menos um 20, seu ataque erra, mas se acertar ele ter dois dados extras para jogar para o dano (que pode tornar um ataque 5m2 num ataque 7m2, por exemplo).

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Drama
Exemplo 3.8: Se Nicholas recebeu um Aumento Grtis enquanto fazia o ataque no exemplo 3.7 e jogou um 17, seu Aumento Grtis impulsionaria a um 22, tornando-o um ataque bem sucedido. Se Nicholas quisesse obter o maior efeito de seu Aumento Grtis, ento ele deveria ter Aumentado uma vez mais para tirar vantagem do fato de que ele estava adicionando 5 ao seu teste. Drama quiser num nico teste. Voc pode imediatamente se recuperar de ter sido Nocauteado (veja Combate, abaixo). Isso lhe custa um Dado de Drama. Contudo, a despeito da Fase atual, voc deve gastar o resto desta Rodada se recuperando, incapaz de realizar quaisquer Aes. Seu ND para ser acertado durante este tempo 5. Voc pode ativar sua Virtude, ativar o Defeito de um Vilo, ou tentar evitar que o GM ative sua Hbris. Seu GM pode lhe dar Dados de Drama adicionais quando voc faz algo que ele acha que seja particularmente legal, quando voc diz algo que faa o grupo todo explodir na gargalhada, quando voc interpreta seu Heri particularmente bem durante uma Cena, etc. Dados de Drama tambm so usados para obter experincia para seu Heri. No final de uma Histria, todos os seus Dados de Drama no gastos so convertidos diretamente em Pontos de Experincia. Fique atento quando voc gasta Dados de Drama para adicionar um dado ao teste, seu GM o tira de voc e coloca na parada de dados dele no incio da prxima Cena. A sorte de seu Heri pode parecer boa agora, mas se voc no tomar cuidado com o gasto de seus Dados de Drama, as coisas podem ficar complicadas bem rpido.

Dados de Drama
Voc comea cada Histria com um nmero de Dados de Drama igual sua Caracterstica mais baixa. Eles funcionam como dados regulares, o que quer dizer que eles explodem quando obtm qualquer dez. Dados de Drama representam sua habilidade inata de desvendar seus arredores e as intenes de seus oponentes, e realizar aes alm da capacidade do homem comum (ou seja, aes heroicas). Seu GM, por outro lado, comea com um nmero de Dados de Drama igual Caracterstica maior no grupo, mas um para cada Heri no grupo. Ele pode usar estes para fazer os desafios que voc enfrenta mais efetivos, e geralmente tornar a vida de seu Heri muito pior. Quando voc gasta um de seus Dados de Drama, um de trs efeitos pode ser invocado: Voc pode adicionar um dado Mantido em qualquer teste. Isso pode ser feito aps o teste ter sido realizado, mas deve ser feito antes que o GM descreva o resultado do teste em questo. Voc pode gastar quantos Dados de

Recapitulando
Todas as regras para resoluo de aes em 7 Mar seguem trs passos. Sempre que no estiver seguro do que fazer, lembre-se apenas desses trs passos e voc estar bem. 1) O GM designa um Nmero de Dificuldade. 2) Determine qual Caracterstica e/ou Aptido (se alguma) so mais adequadas ao teste. 3) Jogue os dados. Se seu teste for igual ou maior do que o ND, voc bem sucedido. Se no, voc falha.

A + B: Jogue e Mantenha Revisitado


Aque est uma formulazinha que deixa fcil o Jogar e Manter. Sempre que nos referimos a uma combinao de dados (Caracterstica + Aptido, por exemplo), o primeiro valor se refere ao nmero de dados que voc Mantm, enquanto o segundo valor o adicional de dados no mantidos que voc joga. Em outras palavras, sempre que nos referimos a Caracterstica + Aptido, voc joga um nmero de dados igual a sua Caracterstica + Aptido, mas mantm um nmero de dados igual sua Caracterstica.

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7 Mar

Combate
Combate uma parte importante de 7 Mar. As cenas de se balanar de tapearias e lustres, ou lutar nas margens de um perigoso abismo so o corao e a alma do gnero espadachim. As regras para combate so muito semelhantes a todas as outras em 7 Mar: voc joga seus dados contra um Nmero de Dificuldade e compara os resultados. quando ns chegamos nos resultados que as coisas comeam a se complicar.

Se mais de um Heri ou NPC quiser realizar uma Ao na mesma Fase, cada um soma todos seus Dados de Ao para obter o nmero conhecido como Iniciativa Total. Note que Dados de Ao que j foram gastos no contam para a Iniciativa Total. O personagem com a maior Iniciativa Total age primeiro. Se houver um empate, o personagem com a maior Verve age primeiro. Se isso no quebrar o empate, ento determine quem age primeiro de forma randmica (jogue uma moeda, jogue Pedra-Papel-Tesoura, qualquer coisa). Exemplo 3.12: A Iniciativa Total de Rodriguez soma 25 (1+9+10+5). A Iniciativa Total do guarda soma 10. Assim, Rodriguez tem a opo de agir primeiro na Fase 1. Se a Iniciativa Total do guarda tivesse sido 25, ento ns teramos de comparar as pontuaes em Verve, e novamente Rodriguez agiria primeiro, uma vez que 4 maior que o 2 do guarda. Se o guarda tambm tivesse uma Verve 4, ento seria decidido pelo lance de uma moeda.

Iniciativa
No incio da rodada de combate, voc joga um nmero de dados igual sua Verve. Estes so Dados de Ao, e no explodem. Os nmeros mostrados nos Dados de Ao so as Fases nas quais voc agir. Se seu teste obtiver os mesmos nmeros em mais de um Dado de Ao, voc simplesmente ser capaz de agir mais de uma vez durante aquela Fase. Exemplo 3.9: Rodriguez Montello, um valento castilliano, tem uma Verve de 4. Assim, ele joga quatro Dados de Ao no incio de cada rodada de combate. Neste exemplo, ele obtm um 1, um 5, um 9 e um 0. Uma vez que so Dados de Ao, o 0 NO explode. Isto significa que Rodriguez agir nas Fases 1, 5, 9 e 10. Exemplo 3.10: Um guarda forte tem uma Verve de 2. Assim ele joga dois Dados de Ao no incio de cada rodada de combate. Neste exemplo, ele obtm um 1 e um 9. Isto significa que o guarda agir nas Fases 1 e 9. Exemplo 3.11: Se Rodriguez obtivesse dois 5 no exemplo 3.9, ele seria capaz de agir duas vezes durante a Fase 5. Depois, seu GM comear a contar em ordem crescente da Fase 1 at alcanar a Fase 10 (normalmente mostrado como 0 em um dado). Quando ele chamar a Fase em que voc age, voc pode fazer uma de duas coisas com cada dado mostrado na atual Fase: Gastar um Dado de Ao para realizar uma Ao. Deixar o Dado de Ao onde est, tornando-a uma Ao Segurada. (Aes Seguradas sero explicadas em breve.)

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Drama
Quando o GM alcana a Fase 10 todos devem usar seus Dados de Ao restantes ou perd-los. Uma vez que todos Dados de Ao na mesa sejam gastos ou perdidos, uma nova Rodada comea, e o processo inicia todo de novo. Exemplo 3.13: Rodriguez jogou um 0 mais cedo, e agora a Fase 10 comea. Ele no pode guardar aquele Dado de Ao, pois no existem outras Fases frente. Ele deve us-lo agora ou perd-lo.

Defesa Passiva
Sua Defesa Passiva usada a todo momento sem usar uma Ao. Ela igual a 5 + (Aptido Defesa x5). Este o ND contra o qual seus inimigos normalmente jogaro contra para acert-lo. Olhe na tabela da pgina seguinte para ver que Aptides voc pode usar como sua Aptido Defesa a menos que seu GM declare o contrrio. Se voc no usar quaisquer destas Aptides como sua Aptido Defesa, ento sua Defesa Passiva 5. Exemplo 3.16: Rodriguez tem uma Aptido Aparar de 3 em Esgrima. Assim, se ele tiver uma arma de esgrima em mos, ele pode Aparar como sua Aptido Defesa, dando-lhe um ND para ser acertado de 20. Desde que ele tenha sua arma em mos, o guarda precisar jogar um ND de 20 para golpe-lo. Exemplo 3.17: Se Rodriguez fosse desarmado, ele no poderia mais usar sua Aptido Aparar como sua Aptido Defesa. Felizmente, ele tem a Aptido Jogo de Ps 2, dandolhe um ND para ser acertado de 15. Exemplo 3.18: O guarda no tem Aptides Defesa alm de Aparar 2. Seu ND para ser acertado 15 enquanto armado e um desprezvel 5 quando desarmado, por que ele no tem outras Aptides para recorrer em caso de emergncia.

Segurar Aes
Uma vez que tenha segurado uma Ao, ela permanece na mesa. Ela considerada para qualquer Fase posterior, mas o nmero mostrado no dado no muda. Isso importante quando somando sua Iniciativa Total. Exemplo 3.14: Rodriguez decide segurar seu 1 para usar depois. Ele permanece na mesa, e ele pode us-lo em qualquer Fase aps a Fase 1. Contudo, ele ainda conta como 1 para sua Iniciativa Total.

Interromper Aes
E se voc no jogar quaisquer nmeros baixos, mas realmente precisa ter sua Ao feita antes dos caras maus? Neste caso, voc pode realizar um Interromper Ao: voc troca dois Dados de Ao das ltimas Fases por um Dado de Ao mostrando a atual Fase. Voc ainda deve comparar os Totais de Iniciativa se algum quiser agir nesta Fase para determinar quem age primeiro, mas ao menos voc tem uma chance de agir. mais barato usar Segurar Ao ao invs disso, mas se voc simplesmente no tem uma, ter de usar um Interromper Ao. Voc no pode usar Interromper Ao para fazer um ataque. Exemplo 3.15: Agora a Fase 4, e Rodriguez j usou seu Segurar Ao da Fase 1 para trancar a porta que alguns guardas estavam prestes a arrombar. Infelizmente, apenas agora ele percebeu que outro guarda na janela mirava uma besta nele e gostaria de se esquivar. Ele tem um 5, um 9 e um 0 sobrando. Rodriguez quer manter sua Ao na Fase 5, ento ele troca os Dados de Ao 9 e 0 para ter um 4. Sua Iniciativa Total no incio da Fase 4 agora 9 (4+5).

Caindo e Levantando
s vezes voc cai seja porque voc escorregou enquanto se balanava em um lustre, ou porque sue oponente usou uma Aptido Corps--corps contra voc. De qualquer modo, enquanto estiver no cho, sua Defesa Passiva cai a 5, e voc deve fazer dois Aumentos para usar sua Defesa Ativa (veja Defesa Ativa, abaixo) difcil aparar enquanto est cado no cho. Assim, se seu oponente jogar um 24 para acert-lo, enquanto estiver cado, voc precisa jogar um 34 para evitar o golpe. Se leva uma Ao para levantar, e durante a Fase que est se erguendo, sua Defesa Passiva permanece 5 e no pode usar qualquer Defesa Ativa.

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7 Mar
Fazendo Um Ataque
Quando voc gasta um Dado de Ao, voc pode escolher atacar um oponente com essa Ao. Voc joga Finesse + Ataque (para a arma ou estilo de luta sendo usado), Mantendo Finesse. Isto conhecido como seu Teste de Ataque; lembre de seu total para o prximo passo. Se seu teste for igual ou maior do que o ND de seu oponente para ser acertado, voc o acertar, a menos que seu oponente seja bem sucedido no uso de uma Defesa Ativa. Exemplo 3.19: Rodriguez tem Finesse 3 e uma Aptido Ataque de 4 em Esgrima. Assim, para atacar o guarda ele joga sete dados, Mantendo trs. Assumindo que o guarda est armado, Rodriguez precisa obter um 15 ou mais para mandar um ataque voando at o guarda. No deve ser to difcil... Penalidade de Mo Inbil Quando voc est usando um objeto (tal como uma main gauche) em sua mo esquerda (ou mo direita, se voc tiver a Vantagem Canhoto), voc tem uma penalidade de -1 dado no mantido quando faz qualquer coisa com esse objeto. Vrias Escolas de Espadachins lhe ensinam como evitar esta penalidade quando usa certos itens (tais como um broquel ou main gauche) em sua mo inbil. chance de evitar o dano. Primeiro, voc deve gastar um Dado de Ao mostrando esta Fase. Voc joga Raciocnio + Aptido Defesa, mantendo Raciocnio. Voc deve usar a mesma Aptido Defesa que estava usando como sua Defesa Passiva contra o ataque. Seu ND o Teste de Ataque do atacante. Se seu resultado for igual ou exceder o ND, voc evitou todo dano daquele ataque. A Tabela de Aptido Defesa abaixo lista as diferentes Aptides Defesa possveis e os exemplos de quando voc pode us-las. Algumas circunstncias exigem que uma Aptido em particular seja usada (por exemplo, se voc est cavalgando um cavalo, voc deve usar a Aptido Cavalgar para fazer qualquer Defesa Ativa); elas so anotadas na tabela. Voc pode usar Segurar Aes ou Interromper Aes para pagar um teste de Defesa Ativa. Lembre que Interromper Aes lhe custa dois dados ao invs de um. Exemplo 3.20: Rodriguez faz um Teste de Ataque de 34. Assumindo que o guarda possa surrupiar uma Ao nesta Fase (talvez ele Segure seu 1, antecipando o ataque), ento ele deve obter um 34 ou mais para evitar o dano. Digamos que seu Raciocnio seja 2, ento ele joga quatro dados, mantendo dois. Ele obtm um 16, que falha em alcanar ou superar o ND, e ele atingido. Exemplo 3.21: O guarda ataca Rodriguez com um Teste de Ataque de 22. Rodriguez decide usar Defesa Ativa e gasta um Dado de Ao. Ele tem Raciocnio 2 e uma Aptido Aparar de 3, ento ele joga cinco dados, mantendo dois. Ele obtm um 25, evitando o ataque.

Defesa Ativa
Uma vez que o atacante tenha um resultado igual ou maior ao seu ND para ser acertado, voc tem uma ltima

Tabela de Aptido Defesa Estendida


Aptido Defesa
Jogo de Ps Aparar (Arma) Equilbrio Escalar Salto Cavalgar Rolar Arrancada Natao Balano

Quando Usado
A qualquer momento, a menos que sobrepujada por outra Aptido. Pode ser usado apenas quando segurando a arma apropriada. Deve ser usada quando lutando sobre uma superfcie instvel tal como cascalho, um navio, ou uma carruagem em movimento. Deve ser usado quando escalando. Deve ser usado quando se salta. Deve ser usado quando cavalgando um animal. Deve ser usado quando rolar ou deslizar. Deve ser usado quando correr. Deve ser usado quando nadando. Deve ser usada quando se balanando.

Movimento durante o Combate


7 Mar funciona melhor com miniaturas e um mapa da rea na qual o combate est ocorrendo. Isto permite que todos visualizem o que est acontecendo mais facilmente, e ajuda a evitar as discusses que muitas vezes surgem quando h desencontro na comunicao entre o GM e

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Drama
os jogadores a respeito do esquema da batalha. Ns recomendamos usar miniaturas em escala 25mm28mm, e estaremos produzindo uma linha completa de miniaturas 7 Mar para sua convenincia. Os mapas que voc encontrar nos produtos 7 Mar tero nmeros sobre eles que representam as diferentes alturas das reas representadas. Assim, o mapa de uma taverna poderia ter um 1 no cho, um 2 nos topos das mesas, escadas baixas, e bar, um 3 nas escadas maiores e lustre, e um 4 na sacada. Cada nmero diferente representa uma Camada no mapa, e corresponde a um dado de dano de queda. Em nossa taverna acima, um Heri caindo da sacada (Camada 4) para o cho (Camada 1) teria trs dados de dano de queda. Como parte de qualquer outra Ao, voc pode se mover para qualquer lugar no mapa que ou da mesma Camada ou uma Camada abaixo de sua posio atual. Assim, voc pode correr sobre o cho e atacar alguns guardas que venham na porta tudo em uma Ao, ou voc pode balanar do lustre, saltar sobre o bar, e chutar algum na boca tudo na mesma Ao. Contudo, se voc quiser subir uma Camada, isso custa uma Ao. Voc no quer que o Vilo o obrigue a subir as escadas enquanto est lutando porque isso o faz usar muitas Aes. Voc pode cair mais de um Nvel por vez com uma Ao, mas se no tiver a Aptido Queda, voc ter de tomar dano de queda para conseguir. Por ltimo, use o senso comum quando se mover. Um grupo de guardas no deixar um Heri caminhar em torno deles para pegar o Vilo que eles esto protegendo. Certamente, eles ficaro l confusos se o Heri passar por sobre suas cabeas numa tapearia e cair prximo ao Vilo, mas esse um assunto completamente diferente. Isso se aplica aos NPCs tambm. Se um Heri bloqueou uma escada para proteger a fuga da luta de outro Heri, o Vilo no pode apenas ignorar a parada dramtica que o Heri est fazendo isso se faz em filmes pobres, e atrapalha os jogadores de se sentirem Heris.

Ataques Distncia
Se voc procurar por armas de projteis na Tabela de Armas, na pgina seguinte (as armas com alcance nelas), ver um nmero em parnteses prximo a seus nomes. Esta a distncia mxima (em metros) que a arma pode ser disparada com qualquer chance real de acertar. Se est usando miniaturas de 25mm e um mapa, recomendamos que diga que uma polegada no mapa igual a 1,50 m de alcance. Isso no exato, mas muito perto. Quando dispara num alvo que est at metade deste alcance distante de voc, aplique o modificador de Curta Distncia ao seu Teste de Ataque. Quando voc dispara em algum que est alm da metade do mximo distante de voc, aplique o modificador de Longa Distncia ao seu Teste de Ataque. Voc pode disparar em algum que esteja alm do alcance mximo, mas no ter chance de acertar. Exemplo 3.22: Milo o arqueiro est disparando seu arco num Vilo 15 metros longe dele. Ele faz seu Teste de Ataque normal, e ento, uma vez que est mais perto do que a metade do alcance mximo de 45 metros, ele usa o modificador de Curta Distncia e subtrai 5 de seu teste. Ento, se ele obteve um 28, ele cai para 23. Exemplo 3.23: Milo est disparando seu arco num Vilo h 30 metros de distncia, e ele obtm um 28 de novo. Uma vez que ele est alm da metade de seu alcance mximo do alvo, ele usa o modificador de Longa Distncia (-10) para um total de 18. Armas de Fogo Quando usa uma arma de fogo (pistolas e mosquetes), um Heri dispara apenas contra a Defesa Passiva de seu alvo. Um Heri no pode usar Aparar como sua Defesa Passiva contra armas de fogo. Armas de fogo no podem ser evitadas com uma Defesa Ativa. Alm disso, armas de fogo no sofrem de Modificadores de Curta Distncia quando disparadas em alvos a menos de 3 metros. Heris podem disparar duas pistolas no mesmo alvo com uma Ao. Esta Ao aumenta o ND para acertar o alvo em 5 e tambm aumentam o teste do dano jogado em um dado Mantido (aumentando o dano para 5m4). Voc no pode fazer dois Testes de Ataque separados; os dois tiros de pistola causam 5m4 e so considerados um nico ataque.

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7 Mar
Dano Normal
Todas as armas listadas com uma Taxa de Dano (TD) da seguinte maneira: Arma Arma de Esgrima Taxa de Dano 2m2 O nmero de dados Mantidos um ou dois, dependendo de se o objeto cego ou afiado, respectivamente. O nmero de dados que voc joga igual a sua Constituio + o modificador do tamanho da arma, como mostrado na tabela na pgina seguinte. Assim, usar a garrafa dada como exemplo acima (cega, de mo), voc a consideraria uma arma de 0m1, enquanto que uma mesa (cega, maior do que um homem) seria uma arma de 3m1, e uma pessoa (cega, tamanho de um homem) seria uma arma de 2m1. Infelizmente, como voc pode ver se presta ateno a filmes de espadachins, armas improvisadas tm uma tendncia a quebrar (e derramar muita aguardente). Armas macias (como pessoas) no quebram, elas apenas se dobram e voltam forma depois. Armas firmes (feitas de vidro, barro, madeira, etc.) quebram sempre que voc obtenha um 10 em qualquer de seus dados de dano, escolha voc ou no manter aquele dado. Mesmo armas improvisadas duras (metal ou pedra) no so construdas para lutar, e quebram sempre que qualquer dos dados de dano explode mais de uma vez (ou seja, voc obtenha 20 ou mais num nico dado). Claro, voc pode escolher no jogar novamente seus dez para evitar isso, mas provavelmente mais fcil apenas agarrar outra arma.

Quando voc lida com dano de uma arma branca (uma arma de empunhadura tal como uma espada ou um machado), some a Constituio de seu Heri ao primeiro nmero na Taxa de Dano e jogue aqueles dados a mais. O segundo nmero (o que segue o m) lhe diz quantos dados Manter de seu teste. Armas de projtil (tais como arcos e pistolas) no somam a Constituio do Heri Taxa de Dano. O dano infligido referido como Ferimentos. Exemplo 3.24: Rodriguez conseguiu acertar o guarda, ento agora ele determina quanto dano ele inflige. Sua Constituio 2, e ele est brandindo uma espada com TD de 2m2. Adicionando sua Constituio resulta numa TD de 4m2, ento ele joga quatro dados, Mantm dois. Ele obtm um 19, o que significa que ele inflige 19 Ferimentos ao guarda.

Armas Improvisadas
Quando voc pega o que estiver mo (uma garrafa de cachaa, por exemplo) e golpeia seu oponente na cabea, voc est usando uma arma improvisada. Voc usa a Aptido Ataque (Arma Improvisada), encontrada na Percia Luta Suja, para seu Teste de Ataque. O dano que causa com a arma depende de seu tamanho e forma.

Testes de Ferimentos
Uma vez que tenha sido ferido, voc tem de ver se algo ruim acontece a voc, ou se limpa os estilhaos do golpe por enquanto. Isto se chama um Teste de Ferimento. Voc joga sua Constituio com um ND igual aos

Tabela de Armas
Arma
Arco Besta Espada de Esgrima Arma Pesada Faca Mosquete Panzerhand Pistola

Dano Alcance
2m2 2m3 2m2 3m2 1m2 5m3 0m2 4m3 150 metros 100 metros N/A N/A 5+2*Fora 80 metros N/A 30 metros

Curto Alcance Longo AlcanceRecarregar


-5 para acertar -5 para acertar N/A N/A -0 para acertar -10 para acertar N/A -10 para acertar -10 para acertar 1 Ao -10 para acertar 6 Aes N/A N/A -5 para acertar -15 para acertar N/A -15 para acertar N/A N/A N/A 30 Aes N/A 20 Aes

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Drama
Ferimentos Leves que levou at agora no combate (incluindo o dano que voc acabou de levar). Se falhar no teste, voc sofre um Ferimento Dramtico, mais um Ferimento Dramtico para cada 20 que voc falhou em seu Teste de Ferimento. Caso contrrio, nada acontece, mas o dano fica com voc. Armas de fogo (pistolas, mosquetes, etc.) so to perigosas que voc toma um Ferimento Dramtico adicional para cada 10 que tenha falhado, ao invs de cada 20. No final de cada batalha, apague todos seus Ferimentos Leves (mas no os Ferimentos Dramticos). Exemplo 3.25: Aps aquele golpe de Rodriguez, o guarda deve agora jogar sua Constituio de 4 com um ND de 19. Ele obtm um total de 22. Est bem por enquanto. Exemplo 3.26: Na prxima rodada, Rodriguez acerta o guarda novamente com dano 17. O guarda deve jogar sua Constituio novamente, desta vez com um ND de 36! Ele obtm um 35, ento ele toma um Ferimento Dramtico. Se tivesse obtido um 16, teria falhado por 20, ento ele tomaria imediatamente um Ferimento Dramtico adicional alm do primeiro. Segundo, se este Ferimento Dramtico trouxer o nmero total de Ferimentos Dramticos a duas vezes sua Determinao, voc est Nocauteado (veja abaixo), e provavelmente acordar num calabouo ou amarrado a uma cadeira, assumindo que ningum o mate. Exemplo 3.27: Rodriguez tem uma Determinao de 2, e sofre seu segundo Ferimento Dramtico. At ele ter um destes Ferimentos Dramticos curado, ele est Aleijado e seus dados param de explodir. Se ele sofrer outros dois Ferimentos Dramticos, ele cai e fica Nocauteado at seus amigos curarem-no, ou o GM faz-lo acordar. Voc ter de deixar seus Ferimentos Dramticos curarem com o tempo (todos os Ferimentos Dramticos se curam entre Histrias), deixar um mdico v-los (veja a Percia Mdico na pgina 141), ou encontrar alguma mgica para curar seus ferimentos.

Nocauteado
Quando seu Heri sofre um nmero de Ferimentos Dramticos igual a duas vezes sua Determinao, ele Nocauteado. Isso significa que ele tomou tantos ferimentos que est completamente fora de si. A dor de suas feridas o deixaram sem ao, e qualquer um pode simplesmente caminhar at ele e mat-lo automaticamente ao gastar uma Ao. Ele no pode fazer nada enquanto estiver Nocauteado. Ele nem mesmo joga Iniciativa. Voc pode se recuperar de ser Nocauteado ao gastar um Dado de Drama. Contudo, a despeito da Fase atual, voc deve passar o restante da Rodada se recuperando, incapaz de realizar quaisquer Aes. Seu ND para ser atingido durante este tempo 5. Voc tambm se recupera de ser Nocauteado se for curado de um ou mais Ferimentos Dramticos, embora novamente voc no ser capaz de fazer qualquer coisa at a prxima Rodada, e seu ND para ser atingido ser 5 at l.

Ferimentos Dramticos
Quando voc sofre um Ferimento Dramtico, a primeira coisa a fazer apagar todos os Ferimentos Leves que sofreu at agora. No fique excitado; voc ainda tem de lidar com os efeitos do Ferimento Dramtico. Primeiro, se o Ferimento Dramtico traz seu nmero total de Ferimentos Dramticos igual sua Determinao, voc est Aleijado. At seu nmero de Ferimentos Dramticos ser reduzido abaixo deste nvel, nenhum de seus dados (exceto Dados de Drama) explodem.

Tabela de Armas Improvisadas


Tamanho Tamanho Modificador

Ferimentos de NPC
Em 7 Mar, existem trs tipos de NPCs: Brutamontes, Capangas e Viles. Cada um deles ferido de forma diferente.

Punho +0 N/A Menor que um Homem +1 N/A Tamanho de um Homem +2 -1 dado no mantido Maior que um Homem* +3 -2 dados no mantidos * A categoria Maior que um Homem limitada por quo grande um objeto que seu Heri pode levantar e arremessar.

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7 Mar
Brutamontes Brutamontes so a ral. Eles so os fortes sem nome que os viles empregam s dzias e que morrem s dzias quando os Heris aparecem. Um grupo de Brutamontes chamado de Tropa de Brutamontes. Quando um Heri aplica um golpe bem sucedido contra um Brutamontes, este Nocauteado. isso. No h teste para Ferimentos, o Brutamontes simplesmente cai. O GM determina se o Brutamontes foi morto ou apenas caiu inconsciente, mas se o Brutamontes tomar um nico Ferimento aps ter sido derrubado, ele morre. Frequentemente, um Heri pode despachar uma Tropa de Brutamontes com pouco esforo. Se um Heri est enfrentando uma Tropa de Brutamontes diretamente, ele pode atacar um Brutamontes adicional por Aumento. Em outras palavras, se voc estiver enfrentando quatro Brutamontes, precisaria de trs Aumentos (um para cada Brutamontes alm do primeiro) para atacar a todos. Capangas Capangas so os tenentes e puxa-sacos dos Viles e Heris. Eles so mais resistentes do que os Brutamontes, mas apenas um pouquinho. Capangas esto realmente beira de se tornar Heris e Viles eles prprios; tudo que precisam um empurrozinho e faro seu prprio caminho. Capangas recebem Ferimentos como Heris, mas se sofrerem um nmero de Ferimentos Dramticos igual sua Determinao, eles so Nocauteados. Viles Viles so as contrapartes dos Heris. Eles tm as mesmas habilidades dos Heris, e o mesmo potencial para fazer o mal como o Heri tem para fazer o bem. Viles so Feridos exatamente da mesma forma que os Heris. Sempre que receberem Ferimentos, eles fazem um Teste de Ferimento usando sua Constituio. Se tiverem sucesso, no h efeito. Se falharem, eles tomam um Ferimento Dramtico. Se um Vilo tomar um nmero de Ferimentos Dramticos igual a duas vezes sua Determinao, ele Nocauteado. Exemplo 3.28: Rodriguez est enfrentando quatro Brutamontes. Ele s quer gastar uma Ao e despach-los, ento quando ele ataca, diz ao GM que quer atacar todos os Brutamontes. Existem quatro deles, ento o GM diz que Rodriguez precisa de trs Aumentos para atacar a todos. O ND para atacar estes Brutamontes 10, ento com trs Aumentos, o ND se torna 25. Rodriguez faz seu teste e todos os Brutamontes caem num agito de espada.

Armadura
A inteno da armadura desviar golpes de espada e balas de mosquete para salvar seu usurio do dano. Infelizmente, muitas armas modernas thanas passam direto pela armadura. Hoje em dia, a armadura mais uma desvantagem do que uma vantagem. Ela simplesmente no usada, exceto pelos eisen, que tm armaduras dracheneisen quase mgicas capazes de desviar balas de mosquete ainda que permaneam leves o bastante para serem de fcil manuseio. Se voc quer uma armadura, jogue com um nobre eisen. Todos os outros simplesmente no usam.

Surpresa
Quando tenta se mover furtivamente ou emboscar algum, voc faz um Teste Resistido com sua Finesse + sua Aptido Furtividade ou Tocaia, como apropriado, versus Raciocnio + Tocaia de seu alvo. Se vencer, seu alvo surpreendido por uma Rodada. Enquanto surpreendido, sua Defesa Passiva cai a 5. Alm disso, voc no pode usar quaisquer Aes, incluindo Interromper Aes. Voc s pode Segurar quaisquer Aes que teria normalmente recebido at no estar mais surpreendido. Surpresa s funciona numa situao onde voc pode abordar a vtima sem ser observado. Exemplo 3.29: Rodriguez tem uma Aptido Furtividade de 3. Ele tenta se mover furtivamente at um guarda que tem Raciocnio 2 e nenhuma Aptido Tocaia. Assim, o ND de Rodriguez 10, e ele joga seis dados, Mantendo trs. O ND do guarda 15, e ele joga dois dados, Mantendo dois. Rodriguez tem um 21, e o guarda um 12. Uma vez que Rodriguez foi bem sucedido e o guarda falhou, Rodriguez vence o Teste Resistido, e o guarda surpreendido por 1 Fase. Se Rodriguez guardou uma Ao para tirar vantagem de sua surpresa, o guarda muito provavelmente ter uma morte rpida.

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Drama

Experincia
Enquanto se aventura, seu GM ir recompens-lo com pontos de experincia, ou XP . Seu GM provavelmente ter de 1-5 XP por jogador por sesso de jogo (mais seus Dados de Drama restantes, que se transformam em XP ,e qualquer XP que seus Antecedentes lhe do), mas prerrogativa dele aumentar ou diminuir este nmero como lhe convir. Voc pode usar XP para melhorar as habilidades de seu Heri das seguintes formas:

4. Aumentar uma Caracterstica


Para aumentar uma Caracterstica, voc deve gastar um nmero de Pontos de Experincia igual a cinco vezes o Nvel que quer aumentar naquela Caracterstica. Por exemplo, se voc quer aumentar uma Caracterstica de Nvel 3 para Nvel 4, voc deve gastar 20 Pontos de Experincia. Voc pode aumentar uma Caracterstica em apenas um Nvel por Histria. A menos que tenha uma Vantagem ou habilidade especial, voc s pode aumentar suas Caractersticas a um mximo de Nvel 5.

1. Comprar uma Nova Percia


Comprar uma nova Percia custa 10 XP . Isso mais caro do que na criao do Heri, e representa encontrar um novo tutor para ensinar-lhe a percia no familiar. Quando voc compra uma nova Percia, os primeiros Nveis nas Aptides Bsicas so grtis como na criao do Heri, com uma diferena importante. Se voc j possui uma Aptido que est recebendo um Nvel grtis, voc no pode adicionar o Nvel sua Aptido existente como pode quando faz seu Heri. Assim, se voc tem Jogo de Ps 2, e compra a Percia Pugilismo, seu Jogo de Ps no aumenta.

5. Entrar numa Escola de Espadachim


Com a permisso do GM, voc pode entrar numa nova Escola de Espadachim. Voc j deve possuir Percias em seu Currculo Bsico e encontrar um Mestre do estilo que esteja disposto a ensin-lo. Voc deve ento pagar

Avano de Aptido
Nvel Atual
0 1 2 3 4 5

Custo de Avano
2 4 6 8 10 -

2. Comprar um Novo Antecedente


Voc pode comprar um novo Antecedente por 3, 6, ou 9 XP , que lhe d um Antecedente de 1, 2 ou 3 pontos. Voc s pode ter um nmero de Antecedentes igual ao seu Nvel em Verve. Assim, se voc j tem dois Antecedentes, e tem uma Verve de 3, pode comprar apenas mais um Antecedente.

3. Aumentar uma Aptido


Para aumentar uma Aptido, voc deve gastar um nmero de Pontos de Experincia igual a duas vezes o Nvel que quer aumentar a Aptido. Por exemplo, se voc quer aumentar uma Aptido de Nvel 2 para Nvel 3, voc deve gastar 6 Pontos de Experincia. Voc pode aumentar uma Aptido em apenas um Nvel por Histria. Aps a criao do Heri, Aptides Avanadas custam o mesmo para aumentar do que Aptides Bsicas, ento mais efetivo comear com Aptides Avanadas baixas e trabalh-las durante o jogo. Voc s pode aumentar suas Aptides a um Nvel mximo de 5 na maioria das circunstncias.

Avano de Caracterstica
Nvel Atual Custo de Avano
5 10 15 20 25 30 35 0 1 2 3 4 5 6 (Habilidade Especial) 7 (Habilidade Especial)

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7 Mar
um adicional de 50 XP . Seu GM tambm pode exigir outros pagamentos, tais como tempo e dinheiro gasto em treinamento.

O Sistema de Rplica
Um elemento essencial do gnero espadachim a tripudiao. Observaes engenhosas podem cortar to fundo quanto uma lmina e levar um inimigo a um frenesi frustrado que d ao Heri uma vantagem da qual precisa para superar as demandas. Infelizmente, nem todos ns somos to inteligentes quanto os heris que gostaramos de interpretar, ento aqui est um sistema para ajud-lo a simular a tripudiao com efeitos de jogo bastante reais.

Voc nunca pode usar XP para fazer qualquer uma das coisas a seguir:
1. Comprar Arcana Virtudes so raras, mesmo entre Heris, e se voc perdeu o barco quando fez seu Heri, ento est sem sorte. Alm disso, se voc comprou uma Hbris, ento est preso com ela pelo resto da vida. Ns lhe avisamos que era uma fraqueza fatal, no avisamos? 2. Comprar uma Vantagem Como Arcana, Vantagens no aparecem magicamente quando voc tem pontos para elas. Por outro lado, seu GM pode querer cas-lo numa famlia nobre, ou algo que o supra similarmente com uma Vantagem que voc no tinha na criao do Heri. Neste exemplo, seu GM simplesmente lhe dar uma nova Vantagem de graa. 3. Aumentar seu Drama Drama sempre igual sua Caracterstica mais baixa. A nica forma de aumentar seu Drama aumentar suas Caractersticas. Drama o que lhe faz um Heri, afinal, ento no vem barato.

Charme, Intimidao e Escrnio


Existem trs Aes interpessoais bsicas que qualquer PC ou NPC pode tentar Charme, Intimidao e Escrnio. A Caracterstica base usada e efeitos da tentativa so determinados pela Ao (veja as descries, abaixo). Como elas so tentadas no jogo deixado a cargo dos jogadores, que devem decidir um curso razovel de Ao para justificar a tentativa antes que o GM a permita. O ND padro para toda Ao interpessoal a Caracterstica alvo x5. A Caracterstica alvo sempre aquela sendo usada para realizar a ao (ou seja, Determinao vs. Determinao, Raciocnio vs. Raciocnio, Verve vs. Verve). Charme Caracterstica Usada: Raciocnio ND: Raciocnio do Alvo x5 Aes de Charme tentam convencer um personagem de algo ao reduzir sua Determinao, representando o efeito gradual que as palavras e aes do Heri do jogador esto tendo sobre seu alvo. O Heri faz uma srie de testes Resistidos de Raciocnio contra o alvo. Uma vez que o Heri tenha feito tantos testes bem sucedidos de Charme quanto a Determinao do alvo, este convencido pelo ponto de vista do Heri. (Aumentos contam como um teste bem sucedido extra). Se o Heri falhar com um teste de Charme, ento o processo termina automaticamente, quaisquer sucessos acumulados so perdidos, e nenhuma outra tentativa com aquele alvo e ponto de vista pode ser tentada.

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Drama
Tabela de Rplica Inteligente
Ao
Charme Intimidar Escrnio

Caracterstic
Raciocnio Determinao Verve

Efeito
Quando bem sucedido = Determinao do alvo, alvo convencido Alvo tem uma penalidade de um dado no mantido + um dado a d i c i o n a l q u a n d o a g e diretamente contra o Heri pelo restante da cena Alvo deve Aumentar tantas vezes quanto o PC fez quando agiu contra ele

Charme usado para melhorar as atitudes de outros, bem como convenc-los de um ponto ou curso de ao em particular. Quando fizer uma tentativa de Charme, o jogador deve informar ao GM de sua inteno e/ou resultado ideal. Como Charme uma Ao prolongada (comumente levando vrias Aes do jogador para ser completada), importante saber o que ele est tentando conseguir desde o incio. Limitaes de Charme impossvel convencer qualquer um de algo que lhe inerentemente contrrio (moralmente, eticamente, ou outro). Segundo, todos efeitos de Charme so temporrios as atitudes de longa durao de outros no podem ser permanentemente ajustadas com esta Ao. Intimidao Caracterstica Usada: Determinao ND: Determinao do Alvo x5 Aes de Intimidao tentam intimidar o alvo por fora de vontade direta. O Heri faz um teste Resistido de Determinao contra o alvo. Sucesso indica que o alvo perde um dado mais um dado adicional por Aumento de cada ao quando age diretamente contra o Heri. Intimidao muito menos complicada (e comumente muito mais direta) do que Charme. Em essncia, seu Heri est tentando intimidar outro apenas por fora de personalidade (embora mostras de violncia arbitrria e imprevisvel, comportamento hostil ajudem no processo). Note que este efeito pode eliminar todos os dados do alvo antes que ele possa contar com eles. O resultado indica que o alvo automaticamente mal sucedido com a ao.

Escrnio Caracterstica Usada: Verve ND: Verve do Alvo x5 Aes de Escrnio podem fazer com que o alvo falhe onde ele deveria ser bem sucedido. Quando usa esta opo, o nmero de Aumentos feitos pelo Heri importante; com sucesso, o alvo tambm deve Aumentar pela mesma quantidade para sua prxima Ao dirigida ao Heri. Claro, se ele supera esta desvantagem, o Heri se arrepender de suas palavras... Uma combinao de tirar onda do alvo e derriso geral, Escrnio o lado sombrio da comunicao interpessoal. Tudo que se precisa uma lngua afiada, um pouco de sadismo, e o conhecimento de que tudo est bem. Os efeitos de todas Aes interpessoais so temporrios aps o contato (ou seja, proximidade fsica) ser quebrado entre o Heri e seu alvo, todos os efeitos desaparecem, e um novo processo deve comear antes que quaisquer modificadores possam ser aplicados. Afetando Mais de Um Personagem Quando um Heri quer afetar mais de um alvo com este sistema, ele deve considerar o nvel do oponente que ele est enfrentando. As seguintes regras se aplicam: Viles: Heris podem afetar apenas um nico Vilo por vez com qualquer efeito de Rplica. Capangas: Heris podem afetar mais de um Capanga com Rplica. Cada Capanga adicional um Aumento. Brutamontes: Um teste no modificado tudo que se precisa para afetar uma nica Tropa de Brutamontes. Tropas adicionais exigem um Aumento cada.

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7 Mar
Mximos do Navio
Pontos Totais
10 15 20 25 30 35 40 45 50+

Mximo em Caracterstica
3 4 5 6 7 8 9 10 10

Mximo em Modificaes
2 3 4 5 6 7 8 9 10

Mximo em Defeitos
2 3 4 5 6 7 8 9 10

2. Adicionar Modificaes e Defeitos


Uma vez que as Caractersticas sejam designadas, modificaes e defeitos podem ser adicionados. Cada Modificao custa um nmero de pontos igual a sua Taxa de Dificuldade, enquanto cada defeito reduz o custo em pontos do navio. Note que defeitos e modificaes no podem mudar o Nvel mximo permitido em cada Caracterstica. Isso estabelecido pelo nmero de pontos gastos no passo 1.

Projeto de Navio
Alguns grupos podem querer conduzir um navio prprio como parte de uma campanha em andamento, ou o GM pode querer construir navios como aliados ou adversrios dos Heris. Regras de combate navegando e entre navios so detalhadas no Guia do Mestre, pginas 180-182. Existem trs passos para projetar um navio em 7 Mar.

3. Calcule Outros Valores


Calado e Carga so iguais Determinao do navio, a menos que ele tenha modificaes ou defeitos que os alterem. A Tripulao de um navio igual sua Finesse a menos que modificado por um defeito ou modificao, e a Reputao do navio sempre comea com 0, a despeito da Reputao do Capito. Exemplo: Bill quer que seu personagem comece com um navio. Ele estabelece um navio de 15 pontos; ele pode tambm escolher 3 pontos em defeitos, para um total de 18 pontos. Ele s pode escolher 3 pontos em modificaes, e as Caractersticas do navio no podem ser superior a 4 normalmente. (Mesmo que ele gaste 5 pontos em defeitos, as caractersticas ainda tero de ser limitados a 4). Ele decide fazer um navio gil com poucos canhes, ento ele designa as Caractersticas assim: Constituio 2, Finesse 3, Determinao 3, Raciocnio 4, Verve 3. Isso lhe custa 15 pontos. Se ele quiser qualquer modificao, ter de pagar por elas com defeitos, ento ele escolhe o defeito Animais Daninhos, por 3 pontos. Depois, ele escolhe Leme Grande por 2 pontos, para aumentar o Raciocnio do navio a 5, e Sirga Oculta por 1 ponto. Por ltimo, ele observa a Determinao para ver Calado e Carga (3 cada, pois no existem modificadores), e Finesse para sua Tripulao (3 tambm). O navio comea com Reputao 0.

1. Designe Caractersticas
Navios tm as mesmas cinco Caractersticas de Heris (Constituio, Finesse, Determinao, Raciocnio, e Verve) e podem ter um mximo absoluto de 10 em cada uma. Isto, bem como os pontos permitidos em modificaes e defeitos, limitado pelo nmero total de pontos gastos no navio (veja a tabela abaixo). Navios podem exceder seu mximo em defeitos ou modificaes se eles tiverem uma, e apenas uma. Assim, mesmo um navio pequeno pode ter Assombrado como um defeito ou Quilha Retrtil como uma modificao. Alm disso, um navio no pode ter modificaes e defeitos obviamente opostos, tais como Bom e Mal Capito, ou Esprito Amigo e Assombrado. Heris s podem comear com um navio e 10, 15, ou 20 pontos. Alm disso, eles tero de guardar ou comprar um navio depois na campanha ou capturar um de algum.

Manuteno do Navio
Custa 250F e leva uma semana para reparar um Ferimento Dramtico num navio. Uma vez por ano o

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Drama
navio precisa de 100F em custos de manuteno. Falha em pagar isto resulta nas Caractersticas do navio caindo em 1 at que a manuteno seja realizada. at ser bem sucedido.

Lista de Modificaes
Nota: Modificaes que no podem ser adicionadas a um navio aps sua criao so marcadas com um asterisco aps o nome. Modificaes e defeitos s podem ser escolhidos uma vez por navio a menos que conste o contrrio. Dificuldade 1 Bate-estacas de Proa* Este navio equipado com um bate-estacas e uma quilha reforada para absorver o impacto de uma coliso. Quando este navio bate em outro navio (veja Batalhas Navais Avanadas, Naes Piratas, pgina 106, para regras de coliso), o navio alvo sofre um Golpe Crtico adicional, e este navio sofre um a menos. Mastros Reforados Os mastros do navio so especialmente reforados contra tiros de correntes. Esta modificao permite que o navio jogue dois dados no mantidos extra para Testes de Ferimento quando atingido com tiros de correntes. Remos O navio tem um ou mais bancos de remos. Esta modificao permite ao navio mover-se mesmo quando sem vento ou navegando diretamente contra o vento. Contudo, quando os remos so usados, o Raciocnio do navio considerado a 2 menos, num mnimo de 1. Sirga Oculta Esta modificao fixa uma corda escondida ao lado inferior do navio. Contrabandistas usam isto para arrastar materiais contrabandeados sob a gua, onde improvvel que sejam encontrados. O lado ruim que isto aumenta o Calado do navio em 1. Dificuldade 2 Casco Robusto* O casco do navio reforado com tbuas extra. Esta modificao aumenta a Determinao do navio em 1. Isso pode exceder o mximo normal para o custo de pontos do navio. Escotilhas de Canho Ocultas As escotilhas de canho deste navio so projetadas para serem quase invisveis quando fechadas. A Constituio deste navio pode ser mantida em segredo at ser usada. Dados de Constituio devem ser revelados antes de ser

Modificao do Navio
Alm das Caractersticas, existem inmeras outras coisas que do vida a um navio e o tornam memorvel aos olhos de sua tripulao. Alguns navios so construdos pesados e sentam fundo na gua, enquanto outros parecem ter a sorte da prpria Legio numa luta. Alguns navios so infestados de animais, e alguns so construdos com tamanha habilidade que excedem os limites normais que seus projetos lhes impem. Cada modificao de navio tem uma taxa de dificuldade ligada a ela. Um Construtor de Navios deve ter a Aptido Construir Navios ao menos to alta quanto a dificuldade da modificao para instal-la. Modificaes custam 750F e levam duas semanas para instalar por ponto de dificuldade se adicionadas a um navio existente. Um navio nunca pode ter mais modificaes instaladas do que permitido pela tabela no Passo 1 de Projeto de Navio, na pgina anterior. Defeitos de navio podem ser comprados aps a criao a um custo de 1500F e duas semanas para cada ponto de defeito.

Construindo Navio aps a Criao


Para comprar um navio aps a criao do Heri, percorra todos os passos comuns de projeto, ento conte o nmero total de pontos que teriam sido investidos no navio. Ele custar 600F e levar uma semana por ponto para construir o navio. O construtor deve ento fazer um teste de Raciocnio + Construo de Navio contra um ND de 5 x a maior Caracterstica ou taxa de dificuldade de uma modificao no navio. Assim, um navio cuja maior Caracterstica seja Constituio de 5 leva o ND a 25, enquanto que o mesmo navio com quilha retrtil teria um ND de 30. Se o teste falhar, ento o navio leva duas semanas adicionais para construir. Se o teste falhar por 10 ou mais, ento o navio obtm 1 ponto adicional de defeitos para cada 10 pelo qual o teste falhou. Estes defeitos adicionais no do ao navio mais pontos para construir. De qualquer modo, o Construtor deve jogar novamente

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usados (isso pode ser feito a qualquer momento sem usar Aes), e no podem ser ocultos novamente aps serem revelados at a prxima Cena. Leme Grande O navio tem um leme grande, permitindo que ele faa curvas mais rpido. Esta modificao aumenta o Raciocnio do navio em 1. Isso pode exceder o mximo normal para o custo de pontos do navio. Sobrearmado O navio est abarrotado de canhes. Esta modificao aumenta a Constituio do navio em 1. Isso pode exceder o mximo normal para o custo de pontos do navio. Tripulao Bem Treinada A tripulao do navio particularmente hbil. Esta modificao aumenta a Finesse do navio em 1. Isso pode exceder o mximo normal para o custo de pontos do navio. Velas de Seda O navio equipado com raras velas de seda de Catai. Esta modificao aumenta a Verve do navio em 1. Isso pode exceder o mximo normal para o custo de pontos do navio. Dificuldade 3 Compartimentos de Contrabando Algumas das reas supostamente slidas do navio so de fato ocas, e usadas para contrabandear. At 1 Carga pode ser oculta nestes compartimentos secretos, seguro de tudo exceto a busca mais minuciosa. Decorao Devido s suas decoraes distintas, o navio muito memorvel. As recompensas de Reputao positiva do navio so todas aumentadas em 1. Quilha Estendida A quilha do navio particularmente longa, concedendo estabilidade aumentada ao custo de um calado mais fundo. Este navio joga dois dados no mantidos extra quando testa para emborcar, mas seu calado aumentado em 1. Sortudo* O navio sempre foi particularmente sortudo, tanto dentro quanto fora de combate. Esta modificao d ao navio um dado de Drama extra. Dificuldade 4 Bom Capito O Capito do navio um homem particularmente capaz. Uma vez por Rodada, o Capito pode adicionar um dado no mantido a qualquer teste que o navio fizer. Esta modificao s pode ser escolhida se o Capito (seja ele um Heri ou um NPC) tiver a Aptido Liderana em ao menos 4. Casco Estreito* O navio construdo para ser estreito, e passar por fendas apertadas. Testes de pilotagem que envolvam navegar por aberturas estreitas recebem um Aumento Grtis. Espao de Carga Extra* O compartimento de carga do navio bem projetado e pode guardar mais bens. A Carga desse navio aumentada em 1. Quartos de Tripulao Extra* Quartos extras foram fornecidos para a tripulao, ento o navio tripulado por mais homens do que outros navios do seu tamanho. A Tripulao desse navio aumentada em 1. Dificuldade 5 Armas de Abordagem Extra O navio tem vrios pequenos canhes usados para repelir grupos de abordagem. Quando testar na tabela de Abordagem na seo de Batalhas Navais Avanadas, navios que tentem abordar este navio se movem para um resultado abaixo na tabela. Calado Pequeno* O casco do navio projetado de modo tal que ele pode navegar em guas mais rasas do que outros navios de seu tamanho. O Calado deste navio reduzido em 1, a um mnimo de 1. Canho Giratrio Vrios pequenos canhes foram colocados em montes giratrios. Uma vez por Rodada, este navio pode disparar fora de seu arco de fogo normal com uma Constituio de 2. Esprito Amigo O navio habitado por algum tipo de entidade amigvel que ocasionalmente o ajuda. Uma vez por Cena, o navio joga dois dados Mantidos extra em qualquer teste.

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Drama
Testes de Ferimento quando disparados com tiros de corrente. Velho* Algumas das tbuas do navio esto podres, mas no conjunto, ele est em boas condies; ele s precisa de um pouco mais de amor do que um navio mais novo. Este navio requer manuteno a cada seis meses ao invs de um ano. Defeitos de 2 pontos Casco Frgil O casco do navio no foi devidamente curado, e lasca facilmente quando atingido por tiros de canho. Quando jogar para Testes de Ferimento, nenhum dos dados deste navio podem explodir. Casco Mal Vedado O casco do navio construdo de maneira pobre, e faz gua mesmo quando cuidadosamente vedado. Quando fizer testes relacionados a Raciocnio, nenhum dos dados deste navio pode explodir. Leme Pequeno O leme no grande o suficiente para curvar um navio deste tamanho, ento ele curva lentamente. Quando fizer testes relacionados ao Raciocnio, nenhum dos dados deste navio pode explodir. Quilha Pequena A quilha do navio muito pequena para o seu tamanho, dando ao navio uma leve tendncia a emborcar. Este navio joga um dado no mantido a menos quando testa para emborcar. Subarmado O navio tem menos canhes do que muitos outros navios de seu tamanho. Quando fizer testes relacionados Constituio (mas no Testes de Ferimento), nenhum dos dados do navio pode explodir. Tripulao Mal Treinada O navio tem uma tripulao particularmente mal treinada. Quando fizer testes relacionados Constituio, nenhum dos dados deste navio explodem. Velas Esfarrapadas As velas do navio esto em ms condies. Quando fizer testes relacionados Verve, nenhum dos dados do navio pode explodir.

Grupo de Abordagem Este navio tem um grupo de abordagem bem treinado a bordo. Quando testar na tabela de Abordagem na seo de Batalhas Navais Avanadas, este navio se move para um resultado acima na tabela. Dificuldade 6 Quilha Retrtil* Este navio pode retrair sua quilha, reduzindo seu calado, mas tornando-o menos estvel. Quando sua quilha retrada, o navio reduz seu Calado em 2, mas joga um dado no mantido a menos quando testa para emborcar. Leva uma Ao para retrair ou estender a quilha.

Defeitos de Navio
Nota: Defeitos que no podem ser removidos de um navio aps sua criao so marcados com um asterisco. Modificaes e defeitos s podem ser escolhidos uma vez por navio a menos que conste o contrrio. Defeitos de 1 ponto Lento O navio tende a navegar mais lentamente do que outros navios de seu tamanho. Este navio viaja um hexgono a menos quando se move para frente. Mastros Franzinos Os mastros do navio so construdos com madeira inferior. Este navio joga um dado no mantido a menos para

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Defeitos de 3 pontos Animais Daninhos O navio est infestado com ratos, gorgulhos, e outros animais daninhos que constantemente atacam as provises. As provises do navio s duram trs semanas pelo valor de cada ms de suprimentos comprado. Azarado* Algo com o navio parece ter lhe dado m sorte. Talvez sua quilha tenha sido posta num dia sem sorte, ou talvez ele tenha viajado numa rea amaldioada uma vez. O navio recebe um dado de Drama a menos. Contramestre incompetente O Contramestre est a cargo do convs, e se ele faz seu trabalho mal, o navio sofre como um todo. O contramestre deste navio totalmente incompetente em seu trabalho. A velocidade de viagem do navio (ver a seo Navegao Avanada) reduzida em 25%. Enfeitado O navio ofensivo aos olhos. Seja por parecer roto, ou por ter decoraes contrastantes que o fazem parecer tolo. Devido a suas decoraes distintas, o navio muito memorvel, mas de uma forma ruim. Assim, as recompensas por sua Reputao negativa so aumentadas em 1. Defeitos de 4 pontos Espao de Carga Desajeitado O compartimento de carga do navio foi mal projetado, por isso o navio no consegue carregar tanta carga quanto outros navios do seu tamanho. A Carga deste navio reduzida em 1. Mal Capito O Capito deste navio particularmente incapaz de fazer seu trabalho. O Capito subtrai um dado no mantido do primeiro teste que o navio fizer a cada Rodada. Restrito Os quartos da tripulao do navio so mal projetados. Isto significa que ele tem de navegar com menos tripulao do que outros navios de seu tamanho. A Tripulao deste navio reduzida em 1. Tripulao Desapontada Os homens do navio so facilmente transtornados por qualquer coisinha que saia errado. Theus ajude o Capito se o suprimento de rum acabar. O GM pode gastar um dado de Drama para fazer com que uma Tripulao fique ranzinza e se recuse a fazer qualquer coisa pelo resto da Cena. Se eles estiverem em combate, se rendero imediatamente. Defeitos de 5 pontos Assombrado* O navio parece ser habitado por uma entidade malevolente. Ocasionalmente, coisas estranhas acontecem abordo dele. Outras vezes, como se ele tivesse conscincia prpria. O GM pode gastar dois dados de Drama para controlar as aes do navio por uma Rodada. Ele pode fazer isso uma vez por Cena. Alm disso, coisas estranhas tm uma tendncia de acontecer no navio. Calado Fundo O navio tem um calado mais fundo do que muitos de seu tamanho, e no pode navegar em guas rasas. O Calado do navio aumentado em 1. Leme Torto O leme do navio torto, para bombordo ou estibordo. Deixado por conta prpria, o navio navega em crculos. No fim de cada Rodada, este navio curva 60 graus para bombordo (ou estibordo) sem gastar qualquer Ao. A direo escolhida durante a criao do navio.

Modelos de Navios
Navios de 10 pontos Escaler Pirata Constituio 4, Finesse 2, Determinao 2, Raciocnio 2, Verve 2 Modificaes: Sobrearmado (2) Defeitos: Animais Daninhos (3) Calado:2 Tripulao: 2 Carga: 2 Reputao: 0 Bergantim do Explorador Constituio 1, Finesse 1, Determinao 2, Raciocnio 3, Verve 3 Modificaes: Espao de Carga Extra (4) Defeitos: Tripulao Desapontada (3) Calado:2 Tripulao: 1 Carga: 3 Reputao: 0

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Drama
Fragata da Marinha Constituio 2, Finesse 3, Determinao 2, Raciocnio 2, Verve 2 Modificaes: Bate-estaca de Proa (1) Defeitos: Quilha Pequena (2) Calado: 2 Tripulao: 3 Carga: 2 Reputao: 0 Brigue Mercante Constituio 1, Finesse 2, Determinao 2, Raciocnio 4, Verve 2 Modificaes: Leme Grande (2) Defeitos: Subarmado (2) Calado: 2 Tripulao: 2 Carga: 2 Reputao: 0 Navios de 15 pontos Lancha Mercante Constituio 2, Finesse 3, Determinao 4, Raciocnio 4, Verve 4 Modificaes: Sortudo (3) Defeitos: Calado Fundo (5) Calado: 5 Tripulao: 3 Carga: 4 Reputao: 0 Escuna Pirata Constituio 5, Finesse 4, Determinao 3, Raciocnio 3, Verve 3 Modificaes: Sobrearmado (2) Defeitos: Tripulao Desapontada (4) Calado: 3 Tripulao: 4 Carga: 3 Reputao: 0 Fleut do Contrabandista Constituio 2, Finesse 3, Determinao 4, Raciocnio 4, Verve 4 Modificaes: Compartimentos de Contrabando (3) Defeitos: Assombrado (5) Calado: 4 Tripulao: 3 Carga: 4 ( dos quais oculto) Reputao: 0 Barco da Marinha Constituio 2, Finesse 3, Determinao 3, Raciocnio 3, Verve 3 Modificaes: Grupo de Abordagem (5) Defeitos: Espao de Carga Desajeitado (4) Calado: 3 Tripulao: 3 Carga: 2 Reputao: 0 Navios de 20 pontos Galeo da Marinha Constituio 4, Finesse 4, Determinao 6, Raciocnio 4, Verve 4 Modificaes: Casco Robusto (2) Defeitos: Azarado (3) Calado: 6 Tripulao: 4 Carga: 6 Reputao: 0 Navio de Guerra da Marinha Constituio 5, Finesse 3, Determinao 3, Raciocnio 4, Verve 4 Modificaes: Calado Pequeno (5) Defeitos: Espao de Carga Desajeitado (4) Calado: 2 Tripulao: 3 Carga: 2 Reputao: 0 Barkentine Pirata Constituio 4, Finesse 4, Determinao 4, Raciocnio 4, Verve 4 Modificaes: Bom Capito (4) Defeitos: Tripulao Desapontada (4) Calado: 4 Tripulao: 4 Carga: 4 Reputao: 0

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Adepto e Mestre. Quando um Heri obtm Nvel 4 em quatro Aptides Feiticeiras, ele passa para o Grau de Adepto. Quando ele obtm 5 em cinco Aptides, ele passa para o Grau de Mestre. Claro, o GM pode desejar interpretar a iniciao nos graus superiores, tornando os eventos parte de sua campanha em andamento. Note que um Heri que seja Sangue Puro tem pais que tambm foram Sangue Puro e da mesma nao. Feiticeiros Meio Sangue so aqueles que tm apenas um genitor capaz de usar mgica, ou que tm dois pais Meio Sangue da mesma nacionalidade. Os benefcios, custos, e limitaes de cada nvel de Sangue Feiticeiro so os seguintes: Sangue Puro Escolha uma herana nacional Custo de Aptido: 1 Ponto de Feitiaria por Nvel Avano ilimitado atravs de experincia Meio Sangue Escolha uma herana nacional Custo de Aptido: 1 Ponto de Feitiaria por Nvel No pode avanar qualquer Nvel alm de 3 Sangue Cruzado Escolha duas heranas nacionais Custo de Aptido: 1 Ponto de Feitiaria por Nvel No pode avanar qualquer Nvel alm de 3

Feitiaria
Existem dois graus de Feitiaria: Sangue Puro (40 Pontos de Heri) e Meio Sangue (20 PH). Se voc Sangue Puro, deve escolher apenas uma Herana Feiticeira. Voc pode comprar Meio Sangue de duas Heranas diferentes (para um total de 40 PH); estes Heris, conhecidos como Sangue Cruzado, so pessoas cujos pais foram Sangues Puros de diferentes naes. A Feitiaria lhe d acesso a tremendos poderes. Qual modo de mgica depende de seu sangue.

As Heranas
Cada Herana tem um nmero de Aptides. Heris de Sangue Puro comeam com 7 Pontos de Feitiaria para gastar comprando Aptides de Feitiaria. Heris de Meio Sangue comeam com apenas 3 Pontos de Feitiaria. Heris de Sangue Cruzado comeam com 3 Pontos de Feitiaria em cada Herana, que no podem ser transferidos de uma para outra entre suas feitiarias. Como outras Aptides, Aptides de Feitiaria no podem ser aumentadas acima de 3 durante a criao do Heri. Voc no pode comprar Pontos de Feitiaria adicionais durante a criao do Heri, mas Aptides de Feitiaria podem ser compradas durante o jogo atravs de Pontos de Experincia (ver pgina 191). Enquanto um Heri de Sangue Puro possa alcanar Nvel 5 em suas Aptides de Feitiaria, Heris de Meio Sangue e Sangue Cruzado s podem alcanar Nvel 3 em qualquer Aptido de Feitiaria. Voc no pode comprar uma Herana Feiticeira de uma nao outra que no seu pas natal exceto no caso de Heris de Sangue Cruzado, que podem ter uma Herana de outro pas. Cada Trilha tem trs graus de domnio Aprendiz,

Glamour (Avalon)
Aptides: Lendas (O Homem Verde, O Caador Cornfero, Jack, Robin Bomcamarada, Thomas Grau de Aprendiz: Renome Grau de Adepto: Boa Fortuna Grau de Mestre: Poder Na terra de Avalon, as lendas das pessoas ganham vida. Os feiticeiros de Avalon aproveitam a energia da crena das pessoas e canalizam-na para realizar feitos miraculosos de fora, malcia, ou destreza. Esta habilidade conhecida como Glamour. Ela foi ensinada aos avalons pelos Sidhe, que lhes deram um artefato mgico conhecido como o Graal. Se o Graal fosse perdido, os feiticeiros perderiam seu poder at que ele fosse encontrado.

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Drama
Grau de Aprendiz: A Bno de Renome Neste nvel de domnio, voc obtm dois benefcios. Primeiro, todos seus Dados de Reputao so considerados Dados de Glamour. Segundo, voc pode usar a habilidade de Aprendiz de quaisquer Aptides Lendrias que conhea ao gastar um Dado de Drama. Dados de Glamour Dados de Glamour so tratados como Dados de Drama em tudo exceto duas coisas. Primeiro, eles no podem ser gastos para ativar (ou evitar a ativao de) Arcana. Segundo, eles no se transformam em Pontos de Experincia no fim da histria. Dados de Glamour podem ser usados para alimentar Aptides de Glamour, assim como Dados de Drama normais. Grau de Adepto: A Bno da Boa Fortuna Quando voc comea uma sesso de jogo, o nmero de Dados de Drama do GM reduzido por sua menor Caracterstica a um mnimo igual ao nmero de jogadores no jogo. Assim, se sua menor Caracterstica 2 e existem cinco jogadores, ento o GM recebe dois Dados de Drama a menos, a um mnimo de cinco, no incio de cada Histria. Tambm, voc pode usar a habilidade de Adepto de quaisquer Aptides Lendrias que conhea ao gastar um Dado de Drama. Grau de Mestre: A Bno do Poder Seu Drama agora baseado em sua maior Caracterstica, ao invs de sua menor. Alm disso, voc pode usar a habilidade de Mestre de quaisquer Aptides Lendrias que conhea ao gastar um Dado de Drama. Aqui esto vrias Aptides Lendria que os feiticeiros podem emular com seu Glamour. Ao emular uma dada figura, o feiticeiro utiliza as crenas das pessoas sobre aquela figura e pode demonstrar alguns dos mesmos poderes. Voc perceber que cada Aptido Lendria baseada numa Caracterstica especfica (listada em parnteses aps seu nome). Voc no pode escolher mais de uma Lenda baseada em cada Caracterstica. Outras Lendas aparecem no livro de referncia Avalon. O Caador Cornfero (Constituio) As lendas acerca do Caador Cornfero descrevem-no como um guerreiro de enorme fora e vigor. Ele pode saltar grandes distncias, arremessar rochas enormes, e sobreviver a terrveis golpes que poderiam partir um homem comum em dois. Aprendiz: Gaste um Dado de Drama para adicionar seu Nvel nesta Aptido sua Constituio para um teste. Isso no pode ser usado durante Testes Resistidos, Testes de Ferimento, ou Testes de Dano. Adepto: Gaste um Dado de Drama para adicionar seu Nvel nesta Aptido sua Constituio para um Teste de Ferimento. Mestre: Gaste um Dado de Drama para adicionar seu Nvel nesta Aptido sua Constituio para um Teste de Dano ou um Teste Resistido (tal como um uso da Aptido Desarmar). Robin Bomcamarada (Finesse) As lendas falam dos incrveis feitos que Robin Bomcamarada realizou com um arco, acertando alvos incrivelmente distantes, colocando uma flecha no olho de um homem, e at mesmo dividindo uma flecha em duas com uma flecha que disparou. Aprendiz: Gaste um Dado de Drama para diminuir o Alcance efetivo de seu prximo ataque com um arco para 1,5m para cada Nvel que tiver nesta Aptido. Adepto: Gaste um Dado de Drama para adicionar um dado no mantido extra de dano ao seu prximo ataque com um arco para cada Nvel que tiver nesta Aptido. Mestre: Gaste um Dado de Drama para diminuir o ND do prximo ataque que fizer com um arco em 5 para cada Nvel que tiver nesta Aptido. Jack (Raciocnio) As lendas de Jack contam de sua malandragem e malcia. As vtimas de sua malandragem (normalmente gigantes) raramente percebiam o que ele havia feito at ser tarde demais. Mais impressionante, Jack era quase invencvel em seu lar. Aprendiz: Voc pode gastar um Dado de Drama para transformar um pequeno objeto (menos de meio metro cbico) em um dos seguintes itens at o prximo amanhecer (ou at desejar que o encantamento termine), quando ele volta sua forma antiga. Se um objeto transformado quebrado em pedaos, todos os pedaos desaparecem ao amanhecer exceto por um (aleatoriamente escolhido), que volta a sua forma

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original intocada. Uma faca Um naco de queijo Se o queijo for comido, o objeto original destrudo. Um pssaro Se o pssaro for morto, o objeto original destrudo. Uma pedra Voc pode afetar at 5 objetos pequenos de uma vez. Um par de dados Uma carta de jogo normal ou de Sorte Voc pode afetar at 5 objetos pequenos de uma vez. Florins Voc pode afetar um nmero de pequenos objetos at cinco vezes seu Nvel nesta Aptido. Um rolo de barbante de 5 metros Um boto Adepto: Voc aprendeu uma das seguintes cinco formas para cada Nvel que tem nesta Aptido. Voc pode gastar um Dado de Drama para se transformar em uma das formas que conhece at o prximo amanhecer. Voc pode gastar um Dado de Drama para transformar outra pessoa disposta (ou um cavalo, disposto ou no) em uma das formas que voc conhece at o prximo amanhecer. A Criana: A pessoa afetada se torna temporariamente mais jovem. Se ele de meia idade ou mais velha, ela se torna vivaz (veja as regras para Envelhecimento no Guia do GM). Se ela for mais jovem do que isso, no h efeito. Se o GM estiver forando penalidades de Envelhecimento, ento esta forma as nega; caso contrrio no h efeito mecnico. Um cavalo velho afetado por esta forma recuperaria temporariamente sua juventude. O Desfigurado: A pessoa afetada parece mais velha e muito mais feia. Isto resulta numa penalidade de -1 dado no mantido para todos testes sociais, mas a pessoa fisicamente irreconhecvel como ela prpria. Nenhuma de suas outras Caractersticas ou Percias so afetadas. Um cavalo afetado por esta forma se tornaria um animal muito menos atraente. O Nobre: A pessoa afetada se torna mais formosa ou mais bela. Isto resulta num bnus de +1 dado no mantido para todos os testes sociais. Um cavalo afetado por esta forma se tornaria um animal muito mais atraente. O Ogro: A pessoa afetada transformada de forma sutil para ser mais intimidadora. Seja seus dentes mais pontudos, ou um leve brilho vermelho em seus olhos, ela tem um efeito enervante sobre aqueles que a veem. Isto resulta numa penalidade de -1 dado no mantido para todos os testes sociais exceto aqueles envolvendo Intimidao ou Interrogatrio, que recebem um bnus de +2 dados no mantidos. Um cavalo afetado por esta forma seria mais temvel, possivelmente com fogo vindo de suas ventas ou um brilho vermelho em seus olhos. O Campons: A pessoa afetada assume uma aparncia muito mais branda e comum. Isto resulta num bnus de +2 dados no mantidos para todos Testes de Disfarce, Discrio, e Sombra. Um cavalo afetado por esta forma perderia quaisquer caractersticas distintivas, tais como uma estrela branca em sua testa. Mestre: Voc pode encantar um prdio (no maior do que 1200 metros quadrados) com Glamour. Isso leva um ms de preparao, e uma lgrima de um Sidhe para fazer. Uma vez que o encanto esteja completo, voc pode escolher trs das Leis listadas abaixo como parte do encanto. Elas funcionam sem falha dentro da casa a menos que alguma outra feitiaria (como a Aptido Thomas) as interrompa temporariamente. Voc s pode ter uma casa encantada por vez, mas pode terminar o encantamento em uma casa para relan-la em outra (novamente precisando de uma lgrima de um Sidhe). 1) Eu no posso morrer em minha casa. 2) A mgica de ningum exceto a minha funciona em minha casa. 3) Eu sempre sei onde tudo (e todos) est em minha casa. 4) Ningum pode entrar em minha casa sem minha permisso. 5) Ningum envelhece em minha casa. 6) A despensa de minha casa sempre tem comida e bebida nela. 7) Eu posso instantaneamente rearranjar o interior de minha casa com um pensamento. 8) Minha casa no pode ser destruda de forma alguma. 9) O interior de minha casa vinte vezes maior do que o exterior. 10) Ningum pode encontrar o caminho para minha casa a menos que eu permita.

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Drama
O Homem Verde (Determinao) As lendas do Homem Verde contam do dia que ele desafiou um cavaleiro a cortar fora sua cabea com um machado, ento calmamente a pegou e a colocou de volta entre seus ombros. O cavaleiro, infelizmente, no sobreviveu ao seu golpe de resposta. Aprendiz: Gaste um Dado de Drama, ento jogue um dado no explosivo para cada Nvel que tiver nesta Aptido e Mantenha o maior. D esse dado a outro Heri, que obtm um bnus a todos seus testes igual ao nmero que mostra no dado at o fim da Cena. Assim, se voc jogar um 6, ele adiciona 6 a todos seus testes at o fim da Cena. As seguintes restries se aplicam a estes dados: 1) Ningum pode ter mais de um destes dados de uma vez. 2) Voc no pode usar esta habilidade em si. 3) Voc no pode afetar mais pessoas de uma vez do que tem em Nveis nesta Aptido. 4) Voc no pode usar esta habilidade num personagem que no deseje ser afetado. Quando o efeito passa no fim da Cena, o Heri a quem voc deu o dado sofre um Ferimento Dramtico para cada 5 pontos que voc jogou no dado, arredondados para cima (no exemplo acima, ele sofreria dois Ferimentos Dramticos no fim da Cena). Adepto: Gaste um Dado de Drama e escolha um personagem (voc pode escolher a si prprio). O prximo Ferimento Dramtico que o personagem sofrer se cura no fim da Rodada em que foi recebido. Isto pode trazer um personagem de volta do Nocaute, mas no da morte. Mestre: Quando voc usa sua habilidade Adepto em outro personagem, a pessoa sendo afetada pode pagar o Dado de Drama para ativar a habilidade ao invs de voc. Thomas (Verve) Na lenda de Thomas, ele viaja corte Sidhe e l aprende a sentir e resistir feitiaria. Quando ele volta a Thah, obtm grande fama combatendo maus feiticeiros. Aprendiz: Sempre que algum (ou algo) que possui feitiaria se aproxima 10 metros de voc, seu polegar esquerdo comea formigar. Ele continua a formigar at que a pessoa se afaste. Quando algum usa feitiaria diretamente em voc, voc imediatamente detecta o que est sendo feito, e se gastar um Dado de Drama pode resistir a essa mgica. Esta habilidade no afeta coisas tais como ser preso por um metamorfo ussuro, uma vez que a mgica envolvida est afetando o ussuro, no voc. O Nvel da Aptido que o afeta deve ser menor ou igual ao seu Nvel nesta Aptido. Adepto: Quando algum usa feitiaria h dez metros de voc, imediatamente detecta o que est sendo feito. Voc pode gastar um Dado de Drama para cancelar qualquer Aptido Feiticeira que esteja sendo usada, ou esteja ativa, h 10 metros de voc. Isto pode cancelar a Bno de uma Bruxa do Destino, voltar um ussuro sua forma humana, ou evitar que um mago Port se teleporte. O Nvel da Aptido sendo cancelada deve ser menor ou igual ao seu Nvel nesta Aptido. Mestre: Gaste um Dado de Drama. Mgica no pode ser usada h 3 metros de voc por um nmero de Rodadas igual ao seu Nvel nesta Aptido. Quaisquer efeitos mgicos ativos que entrem nesta rea so imediatamente cancelados.

Lrdom (Vendel)
Aptides: Kjt, Bevegelse, Varsel, Ensomhet, Styrke, Uvitenhet, Stans, Storsd, Kyndighet, Sterk, Velstand, Fjell, Hst, Grensels, Krieger, Nd, Sinne, Tungsinn, Herje, Reise, Fornuft, Lidenskap, Kjlig, Villskap Grau de Aprendiz: Invocao Grau de Adepto: Inscrio Grau de Mestre: Formao O Bsico Lrdom (lair-dom) o estudo das palavras que se acredita serem os nomes verdadeiros de conceitos metafsicos importantes aos vestenmannavnjar. De acordo com Skjren (skyair-en, Escultores de Runas), estas vinte e quatro palavras foram proferidas por seus ancestrais tribais, que se tornaram seu panteo de deuses. Cada um representa uma caracterstica fsica ou emocional que personificada pelo deus que a inscreveu pela primeira vez. Hoje, personagens Skjren so capazes de lidar com as foras primais do mundo atravs

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do uso das Lrds (lairs, Runas) Runas so inscritas, forjadas ou escritas em itens especficos, concedendo-lhes o poder de seu deus. No suficiente falar a palavra; ela deve ser trazida ao mundo e invocada num ritual que apenas um Skjren pode completar. O poder invocado pela lrd depende do nvel de domnio que o Skjren alcanou. Aprendizes s compreendem a natureza fsica das runas, o poder que hesita na superfcie. Adeptos se familiarizaram com os segredos mais profundos e so capazes de inscrev-las em itens. Mestres descobriram o segredo final a Grande Sabedoria e so capazes de invocar o poder da lrd para si. Mas elas tm outra vantagem tambm. Eles so capazes de buscar o Mito Vivo Valhalla tudo em torno deles como um lugar sombrio e indistinto. Eles podem ouvir um tanto do canto de seus ancestrais cantando a Cano do Mundo quando entram em batalha. Boa parte do tempo isto no tem efeito em jogo, mas um Mestre Skjren pode ocasionalmente receber conselhos teis de seus ancestrais ou buscar pressgios importantes invisveis de seus amigos (a critrio do GM). Grau de Aprendiz: Descobridor de Segredos Neste grau de percia, voc capaz de invocar apenas uma pequena quantidade de poder das runas, e esse poder temporrio. Quando voc lida com o poder, como tocar um canal vivo o instinto natural se afastar. Voc invoca as palavras proferidas pela Criao, afinal, e tal poder pode queim-lo se no tiver cuidado com ele. Muitos aprendizes usam papel e tinta para invocar as palavras, embora elas tambm possam ser escritas na areia, em madeira ou vidro, ou em qualquer outra superfcie. Grau de Adepto: Protetor de Segredos No segundo grau de iniciao, voc aprendeu a manter o poder das lrds um pouco mais o suficiente para marcar um objeto, escavando-o na superfcie do item. Runas foram encontradas em espadas, armaduras, portas, arcadas, e at mesmo clices. Runas inscritas em objetos no so permanentes e devem ser mantidas. Cada uma que voc inscreve deve ser renovada uma vez por ano, ou perde seu poder. A sabedoria convencional entre os vendel diz que lrds renovadas no dia especfico em que foram inscritas ganham efeito adicional, permitindo mesmo que o Skjren faa contato temporariamente com seus deuses. Grau de Mestre: O Corao dos Segredos No nvel final de domnio, o Skjren aprendeu a tocar o mais fundo no corao de lrdom ele se tornou as runas que invoca. Lrds so marcadas na carne do Skjren e se tornam parte dele para sempre. Mecnica Muitas das runas ou adicionam dados a Aes especficas, ou controlam o clima. Estes efeitos so explicados abaixo. Nas descries, cada runa listada com trs Nmeros de Dificuldade, usados quando se invoca, se inscreve, ou se torna aquela runa (respectivamente). Adicionando Dados Invocar Quando invocando uma runa que adicione dados, voc usa uma Ao e joga Determinao + Aptido de Runas versus o ND de Invocar daquela runa. Se bem sucedido, voc recebe o benefcio da runa por uma Rodada + uma Rodada para cada Aumento. Inscrever Quando inscreve uma runa que adiciona dados, voc usa cinco Aes (isto no deve ser possvel em combate sob muitas circunstncias). Ento voc joga Determinao + Aptido de Runas versus o ND de Inscrever daquela runa, e d ao objeto que est sendo inscrito um nome (pelo qual o item aps isso ser sempre chamado). Mantenha registro do nmero de Aumentos feitos neste ponto. Se bem sucedido, a runa inscrita por um ano. Nesse dia (ou antes se desejar), voc pode realizar o ritual de inscrio novamente, renovando a runa no item. Uma vez que o item tenha ganhado um nome, ele nunca pode ter outro. Qualquer um (mesmo algum sem Lrdom) que segure o objeto inscrito e fale seu nome afetado pela runa inscrita nele por uma Rodada + um Rodada para cada Aumento feito no momento da inscrio. Nenhum teste feito quando se usa uma runa inscrita, apenas quando realmente a inscreve.

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Drama
Formao Quando voc se torna uma runa que adiciona dados, voc marca ou escava-a permanentemente em seu prprio corpo. Isso leva dez Aes (e nunca possvel durante um combate) e exige um ferro quente. Voc joga Determinao + Aptido de Runas versus o ND em Formao daquela runa. Se bem sucedido, a runa se torna parte de seu corpo permanentemente, dando-lhe seus benefcios enquanto viver. A Taxa de Dano que voc leva 2m2. A runa no pode ser destruda antes de mat-lo, e ela no conta para o limite normal de rumas que o afetam de uma vez (veja Limitaes, abaixo), nem tem de ser mantida como uma runa inscrita. Se a cerimnia de Formao falha, voc toma dano como normal, mas ela pode ser tentada aps uma semana, enquanto a runa falhada se apaga de sua pele. Clima Runas de clima tm efeitos poderosos. Tufes, secas, e nevascas podem ser invocadas usando estas runas em conjunto. A rea afetada um quilmetro quadrado para Aprendizes, trs quilmetros quadrados para Adeptos, e dez quilmetros quadrados para Mestres. A durao uma hora para Aprendizes, um dia para Adeptos, e uma semana para Mestres (assumindo que outro feiticeiro no mexa com o clima). Voc pode escolher cancelar quaisquer efeitos de tempo que tenha causado a qualquer momento. Note que o GM tem controle pleno sobre os efeitos prticos do clima. possvel que pessoas sejam mortas em mones ou terremotos, mas o Skjren que os causou atravs do uso de runas no pode controlar este efeito. Com um teste de Percia bem sucedido e no usar Aumentos, eles s podem transformar os efeitos bsicos do clima (como visto nas descries da runa). Aumentos podem ser pedidos para aumentar ou diminuir os efeitos com alguma medida de controle. O Skjren pede por uma mudana especfica no efeito bsico como escrito, e o GM designa um nmero de Aumentos necessrios, como com todas as outras Aes em 7 Mar. Comumente, o GM simplesmente usar as regras de Clima encontradas em seu Guia. Invocar Quando invoca uma runa de Clima, voc usa uma Ao e testa Determinao + Aptido de Runas versus o ND de Invocar daquela runa. Se bem sucedido, o clima se ajusta de acordo com as especificidades da runa (como mostrado nas descries, abaixo). Voc s pode invocar runas de Clima ao ar livre. Inscrever Quando inscreve uma runa de Clima, voc usa cinco Aes e teste Determinao + Aptido de Runas versus o ND de Inscrever daquela runa, nomeando o objeto e tomando nota de quaisquer Aumentos para quando o item for usado. Se bem sucedido, a runa inscrita e boa para um uso. Qualquer um (mesmo algum sem Lrdom) que segure o objeto inscrito e fale o nome ativa a runa, como se o feiticeiro original tivesse a invocado. A pessoa que ativa a runa imediatamente toma 1m1 em Dano para dar poder runa. Nenhum teste feito quando se usa uma runa inscrita, apenas quando realmente se inscreve nela. Runas de clima inscritas no contam para o limite de runas mantidas de um feiticeiro, e elas s podem ser usadas ao ar livre. Formao Voc se torna uma das runas de Clima, assim como se torna uma das runas que adicionam dados. Isto lhe permite usar seu poder vontade. Limitaes Restries Gerais de Runas Runas so perigosas de se trabalhar. Se voc ultrapassa suas habilidades, ser queimado pelo poder. Sempre que voc tentar invocar, inscrever, ou se tornar uma runa e falhar no teste, voc toma um dado mantido de dano para cada cinco pontos (arredondados para cima) pelos quais errou o nmero de dificuldade. Assim, se voc joga 7 menos do que o ND da runa, voc toma dois dados mantidos de Dano. Skjren s podem controlar tantas runas quanto tm Nveis em Constituio. Um Skjren com Nvel 3 em Constituio, por exemplo, no pode usar mais do que trs runas de uma vez. Isso pode ser incrementado com Aumentos (um por runa adicional tentada, aplicado a cada Ao realizada com aquela runa). Se um teste de

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Percia com Lrdom falhar enquanto se usa mais runas do que sua Constituio, o poder livre correndo por seu corpo se torna demais para lidar, e voc sofre um dado mantido de Dano para cada runa sendo usada naquele momento. Todas as runas imediatamente falham, encerrando seus efeitos. Mais importante, ningum pode ser diretamente afetado por mais do que uma da mesma runa ao mesmo tempo. Restries ao Invocar Runas Voc s pode tentar invocar um nmero de runas por dia igual ao seu Raciocnio. Tentativas falhas e mltiplas invocaes da mesma runa contam para este total. Restries ao Inscrever Runas Primero, runas no podem ser inscritas em algo vivo que no um Skjren Segundo, qualquer objeto individual no pode ter mais de uma runa inscrita nele nunca (ou seja, uma espada que esteja inscrita com a runa Kjot no pode ser reinscrita com a runa Sterk aps a durao da runa Kjot ter terminado). Terceiro, o feiticeiro no pode manter mais runas inscritas de uma vez do que tem Nveis em Constituio (ou seja, um Skjren s pode inscrever runas em tantos itens ao mesmo tempo quantos Nveis tem em Constituio). Se ele exceder este limite, ento todas as runas que ele est mantendo falham, arruinando todos os objetos envolvidos. Eles nunca podem ter outra runa inscrita neles. Por ltimo, uma runa inscrita s pode ser ativada um nmero de vezes por dia igual ao Raciocnio do inscritor. Restries ao Formar Runas Voc s pode se tornar uma runa para sempre. Descries de Runas Nas seguintes descries de runas, o efeito de invocar a runa, inscrever a runa, ou se tornar a runa no variam a menos que indicado. O ND listado para Invocar/Inscrever/Formar, respectivamente. 1. Kjt (Carne) ND 15/25/40 A primeira runa a do Eu. Conhece a ti mesmo, ela canta. Essa a primeira lio; a primeira verdade... A runa da Carne exige que o feiticeiro seja honesto consigo. Diz-se que o deus que personifica esta runa foi o mais hermtico vestenmannavnjar que j viveu, nunca falando com ningum exceto Empatia (veja runa n2) aps ter resolvido o Enigma da Carne. Efeito: Adicione dois dados no mantidos para resistir a qualquer tentativa de engan-lo ou iludi-lo atravs de meios mgicos ou mundanos. 2. Bevegelse (Empatia) ND 20/30/40 Alm do Eu interior fica o Mundo Exterior, em que outros se entrosam e se misturam num todo coeso (embora catico). Empatia o prximo passo natural aps Carne, sendo a unio do Eu com o Mundo Exterior. Diz-se que a deusa da Empatia ensinou a Carne a

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Drama
compreender a si mesmo, o que a tornou a mais forte dos dois, embora Solido (veja runa n4) tenha se oposto, dizendo que a Segunda nunca sobreviveria sem o Primeiro. Efeito: Adicione dois dados no mantidos a qualquer interao social. 3. Varsel (Pressgio) ND 15/25/40 A terceira runa pertence ao mensageiros dos deuses, o Trapaceiro que envia pressgios e avisos sutis. Embora Pressgio tenha sido culpado por ser injusto em seus jogos, tornando-os muito difceis para os humanos verem, ele discordou, dizendo que apenas aqueles dispostos a ouvir so dignos de ouvir... Nota: Todos os efeitos listados se aplicam a todos Skjren que escolheram esta runa. Efeito de Invocar/Inscrever: Com um teste bem sucedido de Percia usando esta runa, o Skjren pode falar com outros em segredo (todos os presentes que o Skjren deseja enganar ouvem apenas uma lngua estrangeira falsificada). Aqueles que usam a runa Carne (n1) so imunes aos efeitos desta habilidade. Efeito de Formar: O Skjren pode usar sua habilidade em Invocar/Inscrever a vontade, sem testes. 4. Ensomhet (Solido) ND 15/25/40 A quarta runa corta o passado, que uma ncora que evita que voc ande para frente. Ela lhe permite deixar suas iras, medos e obsesses passadas irem embora, para que possa se concentrar no presente. Este o dever do verdadeiro heri, aquele que compreende que o futuro no espera por ningum. Solido foi o primeiro a aceitar seu dom, o primeiro a us-lo, e o primeiro a tombar salvando seu lar. Efeito: Adicione dois dados no mantidos a testes de Determinao. 5. Styrke (Fora) ND 15/25/40 A quinta runa a de Fora, que desafia a Carne pela supremacia do corpo humano. Ele foi um guerreiro, interior e exterior, com a alma de um demnio e o poder do touro mais selvagem. A histria pica de sua coragem bem lembrada por Vendel; o esporte moderno de arremesso de tronco (erguer o tronco de uma rvore grande pela base) surgiu da lenda de que ele arrancou a mais alta rvore de Thah como um desafio prpria Legio. Ao fazer isso, ele desenhou a linha entre este mundo e os demnios que havia abraado, uma convico compartilhada por muitos vestenmannavnjar hoje. Efeito: Adicione um dado no mantido a todos os testes de Dano. 6. Uvitenhet (Mistrio) ND 20/30/40 A sexta runa esconde a verdade; ela mistrio. O que foi claro oculto, e o que era conhecido esquecido. Quando o Skjren toma o aspecto de Mistrio, seus engodos e mentiras passam despercebidos, velados at mesmo da runa Portal. Muitos dizem que estes mesmos Escultores comearam a se afastar de si depois disso, se tornando cada vez menos parecidos com o que eram conhecidos. Como justificando isso, muitos que se fundiram com Mistrio (se tornando a runa) cortaram permanentemente seus laos com tudo que conheciam, devotando o resto de suas vidas ao trabalho intelectual e enredando a natureza de todos os que encontram. Efeito: Adicione dois dados no mantidos quando confundindo algum e se opondo runa Portal. 7. Stans (Calma) ND 10/20/35 Calma a stima runa, tambm conhecida como Tristeza. Para o marinheiro, no h maior tragdia do que o mar calmo. Sob o comando do Skjren, o vento morre, o ar acalmado e quieto, e o destino trazido ao mar. O deus Calma observou o momento de silenciosa revelao aps a Legio ser jogada ao Abismo no fim da guerra por Vendel. Ele observou o mesmo momento silencioso entre cada Era desde ento. Nota: Durante a criao de qualquer Heri com esta runa, voc deve decidir qual dos dois focos voc quer ter clima ou emoes. Cada uma tem uma mecnica diferente que segue o Heri por sua carreira. Uma vez que a escolha seja feita e o

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jogo comea, ela no pode mudar e cada grau de domnio usa esse efeito. Efeito de Clima: Acalme as condies climticas atuais dentro do alcance efetivo de acordo com as regras para runas de clima (acima). Ventos fortes se tornam brisas, e temporais de neve so reduzidos a suaves nevascas. Contudo, as condies climticas no podem ser mudadas com esta runa (ou seja, uma chuva num terremoto). Efeito Emocional: Adicione dois dados no mantidos quando tentar acalmar o humor de algum ou restringir emoes agressivas. 8. Storsd (Grandeza) ND 15/25/40 Como o Tolo da Arcana Maior, Grandeza representa o pequeno heri, o jovem e destreinado prodgio comeando a ser afiado a uma lmina cortante. muito mais do que isso. Grandeza o encorajamento para outros como ele, refletindo o melhor em todos que encontra. A primeira pessoa a preencher este papel foi um escudeiro de Styrke, o homem que se tornou Fora (runa n5). Embora aparentemente fraco e sempre protegido por outros, Storsd provou-se o mais valente de todos, nunca vacilando pelos Piores Dias e se provando ser um exemplo de pelo que todos estavam lutando. Nota: Todos os efeitos listados se aplicam a todos Skjren que escolhem esta runa. Efeito de Invocar/Inscrever: A runa de Grandeza ativa de acordo com as mesmas regras como qualquer uma que adiciona dados. Durante sua durao, e aps realizar qualquer Ao bem sucedida, o nmero de Aumentos feitos com essa Ao bem sucedida pode ser distribudo entre qualquer um que observou a Ao (todos indo para uma pessoa, ou cada um para vrios). Estes so considerados Aumentos Grtis, e devem ser aplicados prxima Ao que testarem. Note que o limite para esta habilidade a Caracterstica mais baixa do Skjren (ou seja, se seu Nvel mais baixo 2, quaisquer Aumentos que consiga alm dos primeiros dois no podem ser transferidos dessa maneira). Efeito de Formao: No incio de cada Cena, o Mestre Skjren recebe uma parada de Aumentos Grtis igual a seu Nvel mais baixo em qualquer Caracterstica. Ele pode usar estes para si ou dividi-los entre os outros em sua presena em qualquer ponto durante a Cena, mas qualquer um no usado at o final da Cena perdido. 9. Kyndighet (Percia) ND 15/25/40 De acordo com as lendas vestenmannavnjar, Kyndighet foi o robusto e esclarecido mentor do grupo que salvou o mundo. Ele sabia que a vitria no podia ser apressada, que o valor no podia ser precipitado. Ele sempre ensinou o valor da pacincia at que o momento adequado chegou ento ele lhes mostrou o que significava o triunfo. Sua runa se tornou um smbolo de desteridade e instruo. Efeito: Permite um reteste de um dado a cada Rodada de Combate. Note que todos os parmetros para o uso de runas que adicionam dados se aplicam aqui. 10. Sterk (Inteireza) ND 20/30/40 Compreender a sua prpria fraqueza mais importante do que conhecer a de seus inimigos, uma frase vestenmannavnjar atribuda a Sterk, o senhor da guerra que nunca tombou. Seu estilo de luta era puramente defensivo, focando em se proteger ao invs de ferir o inimigo. No final, muitas de suas batalhas foram vencidas por cansar o agressor at ele conseguir aplicar um golpe decisivo. Desta forma, ele era boa companhia para Kyndighet (runa n9), cujos ensinamentos eram de extremo interesse para ele. Skjren que oram a esta rua so abenoados com a misteriosa habilidade de desviar golpes e esquivar at mesmo de virotes de besta a curto alcance. Efeito: Adicione 5 ao ND para acertar o Skjren. Note que todos os parmetros para o uso de runas para adicionar dados tambm se aplicam aqui. 11. Velstand (Riqueza) ND 10/20/35 Na histria contada pelos vestenmannavnjar, Velstand o Pobre foi o homem mais rico do mundo. Seu altrusmo talvez tenha sido a inteno mais pura de qualquer um que caminhou como um deus entre os vestenmannavnjar h mais de um milnio atrs. Velstand veio de uma terra estrangeira, com estranhas

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Drama
caractersticas e uma voz que flertava com cada onda do oceano, e ele era sbio alm de sua idade. Sua terra natal havia sido destruda pela Legio antes da Guerra, e ele veio a Vendel para proteger o que ele viu como uma cultura inocente, destituda da ambio excessiva e cobia que se espalhava pelo mundo. Sua runa se tornaria conhecida como Riqueza por falta de um termo mais preciso. Por ela vir de uma fonte interminvel de ideias, como se a mente do Escultor se enchesse com o conhecimento coletivo de todos que vieram antes. Os primeiros Skjren tinham muito cuidado com quem aprendiam os segredos desta runa, cientes de seu potencial para o abuso, mas muitos na Vendel moderna no partilham de sua preocupao. Riqueza est rapidamente se tornando a mais popular lrd entre eles, especialmente a classe mercante. Nota: Durante a criao de qualquer Heri com esta runa, voc deve decidir qual de dois focos voc quer ter dinheiro ou sabedoria. Cada uma tem uma mecnica diferente que segue o Heri por sua carreira. Uma vez que a escolha seja feita e o jogo comea, ela no pode mudar e cada grau de domnio usa esse efeito. Efeito de Dinheiro: Com um teste bem sucedido de Percia (de acordo com as regras para runas que concedem dados) o Skjren obtm um adicional de 100% a todo o dinheiro que conseguiu por meios outros que no a renda regular enquanto esta runa estiver ativa. Efeito de Sabedoria: Com um teste bem sucedido de Percia (de acordo com as regras para runas que concedem dados, acima) o Skjren pode lidar com sua memria hereditria, e pode fazer ao GM uma pergunta relevante sua situao atual. A resposta ser um breve flashback da vida de um antigo Skjren devotado runa Riqueza que pertinente ao estado atual do Heri. A relevncia da cena deve ser determinada pelo jogador. 12. Fjell (Montanha) ND 15/30/45 Assim como a dcima segunda runa a runa do sacrifcio heroico, tambm a ausncia de sofrimento. Ferimentos incapacitantes so ignorados pelo Skjren que usa esta runa. Ela retira o sofrimento, unta a dor, e liberta a mente do Skjren a viver no momento. Fjell, o homem que tomou esta runa em nome de seu povo, foi um curandeiro compassivo. Durante as horas finais dos Piores Dias, quando o poderoso Krieg (runa n15) caiu diante da Legio, ele tomou os ferimentos do Guerreiro, salvando a vida de Krieg enquanto sacrificava a sua prpria. Nunca satisfeito com a derrota, contudo, Krieg desafiou o Barganhador que havia lhes presenteado, aventurando-se em seu lar com a Grande Montanha Tarn para encontrar uma forma de traz-lo de volta. Quando voltou, esta runa, o nome do poder, evitou sua morte iminente. Nota: Todos os efeitos listados se aplicam a todos Skjren que escolhem esta runa. Efeito de Invocar/Inscrever: Quando usada, o Skjren escolhe um Ferimento Dramtico que j tenha sofrido. Pela durao do efeito da runa (determinado conforme as regras para runas que adicionam dados), esse Ferimento Dramtico ignorado, tanto para propsitos de penalidade como para determinar sua inconscincia. Efeito de Formar: O Skjren pode sofrer um Ferimento Dramtico extra antes de cair inconsciente, e pode ignorar quaisquer penalidade de um Ferimento Dramtico (escolhido quando o ferimento infligido; o Skjren pode escolher outro uma vez que o Ferimento seja curado). 13. Hst (Colheita) ND 20/30/40 A dcima terceira runa simboliza o tempo de abundncia, a Colheita. No h escassez durante a Colheita, e a triste fome do inverno esquecida. a poca da alegria, com os frutos do trabalho em mos. Mas a Colheita tambm uma lio que foi ensinada pelo caminho nada pode ser obtido sem trabalho e dedicao, e a perseverana colhe a mais preciosa das recompensas. O homem conhecido como Hst foi o nico Skjren deixado para trs durante os Piores Dias. Ele atendia aos campos e fazendas dos vestenmannavnjar durante a investida da Legio, e reuniu os camponeses a continuarem para que seus lares e vidas no fossem perdidas. Sua longa batalha lembrada na primeira refeio realizada na colheita de cada ano, mesmo entre aqueles que consideram Lrdom uma mancha corrupta em sua nao.

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7 Mar
Nota: Todos os efeitos listados se aplicam a todos Skjren que escolhem esta runa. Efeito de Invocar/Inscrever: Antes do incio de qualquer Histria, o Skjren pode reduzir um de suas Aptides voluntariamente em um Nvel. Com o uso bem sucedido dessa runa, o Nvel armazenado por toda a aventura, no concedendo o dado que normalmente teria. No fim da aventura o Skjren recebe o Nvel de volta, junto com 2 Pontos de Experincia que ele pode gastar apenas naquela Aptido. Efeito de Formar: O Skjren pode usar sua habilidade de Invocar/Inscrever uma vez por aventura sem fazer teste. 14. Grensels (Desamarrado) ND 15/25/40 O caminho aberto pela dcima quarta runa. Aquelas coisas que tentariam restringir o Skjren so derrotadas. Ainda que portas trancadas possam barrar seu caminho, correntes, cordas, e ns deslizam dele e no podem ser mantidos. Grensels, o primeiro a exibir esta habilidade, foi a nica pessoa que j escapou da Grande Masmorra de Krigsfang, onde at mesmo a Legio foi mantida cativa. Nota: Todos os efeitos listados se aplicam a todos Skjren que escolhem esta runa. Efeito de Invocar/Inscrever: Ns e correntes caem do feiticeiro quando esta runa invocada. Efeito de Formar: Ns e correntes deslizam do feiticeiro quando ele desejar. 15. Krieg (Guerreiro) ND 15/25/40 A dcima quinta runa, o Guerreiro, vitria em batalha. A flecha encontra seu alvo mais facilmente, e a sede de sangue do machado excitada. Os Filhos do Norte estimam muito esta runa, embora muitos lembrem dos dias que se seguiram Grande Guerra, quando Krieg o Desumano saqueou as costas com um exrcito de seguidores marcados como prova de sua corrupo definitiva da carne. Efeito: Adicione um dado no mantido a todos os Testes de Ataque. 16. Nd (Intensidade) ND 15/25/40 A dcima sexta entre as runas a Intensidade, que diametralmente oposta Calma (runa n6). Diz a lenda que os dois se casaram antes dos Piores Dias, e que foram separados por suas diferenas assim que receberam suas runas. Intensidade tudo que violento, agressivo, e direto. Ela (e sua runa) um terror no mar aberto, quase to ruim quanto seu antigo cnjuge. Ela uiva com o vento selvagem, ferve sob as vagas violentas, e ataca os olhos de todos que a olham sob sua forma ameaadora. Nota: Durante a criao de qualquer Heri com esta runa, voc deve decidir qual dos dois focos voc quer ter clima ou emoes. Cada uma tem uma mecnica diferente que segue o Heri por sua carreira. Uma vez que a escolha seja feita e o jogo comea, ela no pode mudar e cada grau de domnio usa esse efeito. Efeito de Clima: Piore as condies climticas atuais dentro do alcance legal para runas de clima (acima). Isto pode transformar um chuvisco num aguaceiro, ou uma nevasca num temporal de neve. Contudo, as condies climticas no podem ser mudadas com esta runa (ou seja, uma chuva num terremoto). Efeito Emocional: Adicione dois dados no mantidos quando tenta incitar a ira de outra pessoa ou promover emoes agressivas. 17. Sinne (Ira) ND 15/25/40 A dcima stima runa aquela dos amargos ventos fortes. A Ira avana no cu at estourar em rajadas espasmdicas como um infante divino sem controle; ela incontrolvel para muitos, e inquestionvel para o resto. Sinne foi a personificao dessa fria, uma beleza encantadora que ningum podia possuir, controlar, ou mesmo manter a ateno por muito tempo. Ela permanece uma das mais emuladas do panteo vestenmannavnjar. Efeito: Adicione dois dados no mantidos a todos os testes de Percia baseadas em Constituio.

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Drama
18. Tungsinn (Escurido) ND 15/25/40 A dcima oitava runa traz a quieta chuva da manh. A escurido drena a vida de tudo em volta, lanando tudo numa sombra sem vida de cinza antes de cobrir o mundo com um fluxo interminvel de lgrimas solitrias, e extraindo a coragem dos ossos dos Heris. Ela lembra muito de suas perdas e lava o resto sem se importar. Tungsinn foi a personificao viva desta mcula, um crtico niilista que estava certo de que os vestenmannavnjar perderiam a Guerra at alguns longos instantes aps seu fim. Ele foi por muitos esquecido, enquanto as pessoas tinham coisas melhores a fazer do que se amuarem e se encolherem. Efeito Emocional: Adicione dois dados no mantidos quando tenta causar depresso ou medo em outra pessoa. 19. Herje (Runa) ND 20/30/40 A dcima nona runa aquela da interrupo e das foras destrutivas da natureza. A runa vem inesperadamente, brutalmente despertando todos quem toca e empurrando-os numa luta desesperada pela sobrevivncia. Herje foi a personificao viva desta devastao, um homem infestado com a pior sorte de qualquer um que sobrevivesse ao parto. Como muitos dos deuses originais, Herje fugiu de sua terra natal aps os Piores Dias, e quase todas as imagens dele (salvo aquelas carregadas pelos Skjren que adoram-no por meio desta runa por seu poder) foram queimadas na esperana de que ele nunca mais volte. Efeito: Adicione seu Nvel nesta runa ao ND da prxima Ao de seu alvo. O efeito desta runa termina imediatamente aps isso. 20. Reise (Jornada) ND 15/25/40 A vigsima runa a rpida Jornada. Embora uma batalha possa estar h quilmetros de distncia, os Filhos do Norte que ouvem o chamado da Jornada se apressam em responder, seu sangue queimando em suas veias. Ela a trilha que importa para eles, no a meta, pois eles compreenderam a importncia de cada experincia pelo caminho. Se algo, eles so relutantes em ver o fim de uma jornada (especialmente a prpria vida), embora sua dedicao em viajar e anos de considerao cuidadosa tenham preparado at o mais medroso a passar pelo manto de seu deus para a prxima gerao quando o tempo vier. O deus desta runa pode ter sido o primeiro a tomar este ttulo, mas ele no ser o ltimo o nome Reise se tornou muito comum em Vestenmannavnjar nos ltimo sculos. Efeito: Adicione dois dados no mantidos para qualquer Teste de Percepo. 21. Fornuft (Portal) ND 20/30/40 A vigsima primeira runa o Portal. Vises aparecem nas guas revolvidas pelos dedos do Skjren. Com esta runa, os Filhos do Norte podem espiar seus inimigos e aprender seus planos. A runa de Mistrio (n6) forma a nica defesa certa contra Portal. Escultores que aprenderam os segredos de Conhecimento so um valioso artigo em Vendel (particularmente entre as vrias Guildas, que contratam seus servios por um benefcio). O portador original desta runa, Fornuft, foi um velho artista que ficou cego enquanto tentava pintar o sol. Mais tarde recebeu uma epifania, ao que se referiu como inspirao divina, e comeou a criar obras de arte baseadas nas faanhas dos outros deuses vestenmannavnjar. Durante os Piores Dias, ele aprendeu que suas vises estavam realmente acontecendo enquanto as observava, pela nao e sob o amargo e escuro cu da batalha. Desde ento, suas declaraes e obras de arte se tornaram mais pesadas, e ele eventualmente se juntou ao panteo que uma vez havia ajudado. Efeito Geral: O Skjren pode invocar vises de outros lugares, mas a runa de Mistrio bloqueia as vises em um raio de 15 metros, mostrando apenas uma nuvem de neblina cinza. Enquanto invoca uma viso, o feiticeiro deve fechar os olhos e no pode falar. Efeito de Invocar: O Skjren pode ver eventos num lugar com que est familiar por uma Rodada + uma Rodada por Aumento.

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7 Mar
Efeito de Inscrever: Quando este item usado, ele mostra eventos num local que o usurio viu antes por uma Rodada + uma Rodada por Aumento. O objeto deve ter uma superfcie reflexiva de algum tipo. Efeito de Formar: O Skjren pode invocar vises de qualquer lugar no mundo em que j esteve e mant-las por uma Rodada + uma Rodada por Aumento. Enquanto invoca uma viso, ele deve fechar seus olhos e no pode falar. Esta habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia. 22. Lindenskap (Paixo) ND 15/25/40 A vigsima segunda runa Paixo, ou dia. As nuvens partem; a chuva cessa, e o cu fica limpo. Neblina, tambm, dispersa pelos auspcios desta runa. Com o uso das runas de Paixo e dio, quase toda jornada pode ser tornada mais prazerosa. Lindenskap foi um homem ardente cuja tmpera parecia muitas vezes a extremidade brilhante de sua lmina. Efeito: Pode aumentar a temperatura dentro do alcance de acordo com as regras para runas de clima (acima). Isso pode incluir coisas tais como ampliar ondas de calor, secas, e outros efeitos baseados em calor. 23. Kjlig (dio) ND 15/25/40 A vigsima terceira runa dio, ou noite. As nuvens se renem, a lua sorri sobre o campo gelado, e o ar se torna mais frio, mais afiado. Kjlig foi uma anja preocupada, cuja forma negra ondulada rodeia as nuvens do luar em noites limpas at hoje. Os corpos daqueles que sentiram seus beijos cidos ainda tardam sobre a Montanha Tarn no norte. Efeito: Pode diminuir a temperatura dentro do alcance de acordo com as regras para runas de clima (acima). Isso pode incluir coisas tais como noites congelantes, neve, e outros efeitos baseados em frio. 24. Villskap (Fria) ND 15/25/40 A vigsima quarta runa Fria, ou relmpago. O estrondo no cu pressagia o destino dos inimigos dos vestenmannavnjar. Villskap lutou junto com Styrke e Krieg durante os Piores Dias, lanando raios sobre as Montanhas Tarn. Quando Krieg ficou louco aps a batalha, Villskap foi aquele que o matou, mas apenas aps Krieg ter estrangulado Styrke em sua loucura. Efeito: Permite-lhe disparar um raio de suas mos, que direcionado como um ataque de projtil normal, com um alcance de 25 vezes seu grau de Domnio. O valor para o Teste de Ataque e o valor de Dano seu grau de Domnio + Aptido em Villskap, mantendo seu grau de Domnio.

Port (Montaigne)
Aptides: Sintonia, Trazer, Sangria, Algibeira, Caminhar Grau de Aprendiz: Itens Grau de Adepto: Si Grau de Mestre: Outros A mais famosa feitiaria (talvez devido a ser to violentamente espetacular) pertence aos montaignes. Mgica de portal (chamada Port por aqueles que a praticam) envolve o feiticeiro rasgar o tecido do universo e caminhar para algum outro lugar. No apenas fazer os portais sangrarem, mas alguns juram que podem ouvir um leve som quando o buraco se abre como se estivesse gritando de dor. No apenas o sangrar do portal em si uma parte da feitiaria, mas o sangrar do feiticeiro tambm necessrio. Os montaignes chamam a dimenso inferior que liga os portais de o passeio, um lugar to mortal e misterioso quanto o prprio Stimo Mar. Ningum sabe que seres residem l, mas muitos feiticeiros sabem que melhor no permanecer em seu reino por muito tempo. Grau de Aprendiz No incio de seu treinamento voc aprende a fazer pequenos portais, grandes o suficiente para que um punho passe por eles. Ento, lhe ensinado o mtodo da sangria. Voc marca um objeto como um espelho, uma faca ou caixa com seu prprio sangue. Ento voc levado para outra sala e lhe dito para que se concentre no objeto. Quando estiver pronto, voc rasga um pequeno buraco e alcana o objeto sangrado. Quando sentir o objeto, voc o puxa de volta atravs do portal.

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Drama
Grau de Adepto Neste grau, voc aprendeu a se puxar aos objetos que sangrou. Desta vez, voc se concentra no objeto e rasga um buraco maior para passar por ele. Quando sente que alcanou o objeto, agarra-o e se acha segurando o objeto no local que o deixou. Os feiticeiros aprendem a nunca abrirem seus olhos enquanto passam por um portal. Diz-se que aqueles que o fazem se perdem para sempre nos passeios. Claro, ningum pode provar esta teoria, pois muitos feiticeiros so muito... sbios para abrir seus olhos enquanto viajam. Aqueles que no fazem isso por outro lado presumivelmente ignoraram os sbios conselhos de seus mestres. Voc tambm pode puxar objetos do seu tamanho (2 metros, 100 quilos) pelo portal. Estes itens devem ser sangrados e voc deve ser fisicamente capaz de pux-los atravs do portal, o que significa que deve ser capaz de ergu-los, pux-los sozinho atravs de um portal mgico. Grau de Mestre Finalmente, voc aprendeu a mover objetos maiores do que voc, mais notavelmente outras pessoas. Aqueles que passam por portais sofrem da doena do portal (ver abaixo), e o perigo de mover algum que possa abrir seus olhos sempre est presente. Voc s pode mover um nmero de pessoas igual sua Determinao, e eles devem segur-lo ou algum que esteja segurando voc. Claro, aqueles que perdem contato no maelstrom entre os portais (Teste de Constituio com um ND de 10 quando os ventos esto realmente fortes) esto para sempre perdidos. Os Limites de Port Doena do Portal A doena do portal uma condio sofrida por qualquer humano que passe por um portal, at mesmo o feiticeiro. Seus sintomas so semelhantes ao enjoo do mar, mas muito mais violentos. Nuseas e vertigem so comuns, e o efeito pode durar horas. Sempre que passar por um portal, o feiticeiro joga um dado e subtrai sua Determinao. O resultado o nmero de rodadas que ele sofre da doena do portal. At se recuperar, ele tem -2 dados para todas as aes. Aqueles que no possuem mgica de portal e passam por portais sangrados tambm jogam um dado, mas no subtraem sua Determinao. Eles sofrem de um nmero de rodadas igual a seu dado jogado. Puxando Heris com Port podem puxar objetos atravs dos portais diante deles e puxarem-se de volta a objetos sangrados. No existe outra conexo fsica entre os dois portais. Em outras palavras, se um Heri deixa cair um broche sangrado no oceano e abre um portal para aquele broche, a gua no vaza pelo portal. Entretanto, o broche estar molhado quando o Heri pux-lo.

Da mesma forma, se um Heri tentar puxar-se por um portal at um objeto e o objeto estiver num lugar que o Heri no pode entrar, ele encontrar sua passagem bloqueada e ser forado a ir para outro objeto sangrado Olhe e Veja! Muitos jogadores se sentiram tentados a abrir seus para sair do portal... uma olhos enquanto passam pelos portais. Ns opo no muito agradvel. Por exemplo, se um Heri encorajamos esta atividade. Ela afasta a tolice. deixa um broche sangrado nos Contudo, alguns disseram que h uma fora que aposentos de uma dama e a arrasta sua vontade enquanto passam pelos portais, dama coloca o broche em sua sussurrando promessas se abrirem seus olhos. Se um caixa de joias, o Heri no ser Heri encontrar tal ocorrncia, ele pode ser forado capaz de passar pelo mortal at a fazer um teste de Determinao (ND=10) para a caixa de joias. Contudo, ele manter seus olhos fechados. ser capaz de puxar o broche Se um encontro desses ocorrer, isso. at ele sem comprometer a integridade da caixa.

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7 Mar
Se um Heri passa pelo Portal, caminha at seu item, sabe que no pode conectar-se com ele e no tem outro objeto sangrado para voltar, ento ele est preso no outro lado para sempre, ou ao menos at algo encontrlo. A ncora Quando Caminha ou Traz, deve haver um item sangrado ou ncora no lado oposto do portal, esteja voc Trazendo-o ou Caminhando at ele. Sem essa ncora, a mgica no funciona. As Aptides Sintonia Sintonia permite ao Heri sentir, de forma muito geral, onde os itens que ele sangrou esto em relao a ele. Para cada Nvel nesta Aptido, voc pode sentir itens que esto mais distantes. Nvel 1: At 5 metros Nvel 2: At 50 metros Nvel 3: At 1 quilmetro Nvel 4: At 5 quilmetros Nvel 5: At 10 quilmetros Sangria Quando um Heri deseja sangrar um objeto, ele faz um teste de Determinao + Sangria contra um ND de 20. Sucesso significa que o item est sangrado e o Heri pode voltar para ele e abrir portais para sua localizao. Para cada Aumento feito quando se sangra um objeto, o ND para abrir um portal para ele reduzido em 5. Aprendizes podem ter at trs objetos sangrados de uma vez, Adeptos podem ter seis, e Mestres podem ter nove. Eles podem desfazer uma ligao que tenham criado a um objeto sangrado a qualquer momento, mas ele no pode ser reestabelecido sem o objeto ser ressangrado. O ritual de sangrar um objeto leva dez Aes para realizar, mas o sangue pode ser lavado por uma pessoa observadora o bastante para localiz-lo. Trazer Quando um Heri quer Trazer um item sangrado para si, ele joga Determinao + Trazer. O ND bsico 20, reduzido em 5 para cada Aumento feito quando o objeto foi sangrado pela primeira vez (significando uma ligao mais forte). Se exige uma Ao para abrir um pequeno portal e uma Ao para alcanar o objeto e pux-lo. Algibeira O Heri pode reivindicar uma pequena algibeira do Passeio como seu e guardar coisas l. Estes objetos no precisam ser sangrados, mas existem algumas restries. 1) Criaturas vivas no podem ser guardadas na algibeira; elas simplesmente no conseguem entrar nela. 2) O feiticeiro s pode guardar o peso de 1 quilo em itens na algibeira por Nvel nesta Aptido. Exceder este limite faz com que a algibeira esvazie todos os itens no Passeio, onde estaro perdidos. 3) Existe uma pequena chance de que itens possam desaparecer quando colocados na algibeira; no uma boa ideia deixar itens valiosos ou nicos nela. Os feiticeiros no esto certos do que causa isso, mas existe uma teoria de que os objetos esto sendo roubados. 4) Por ltimo, qualquer objeto colocado dentro da algibeira deve manter sua forma. Assim, lquidos no podem ser guardados na algibeira a menos que estejam num recipiente. Tentativas de derramar o lquido na algibeira resultam no lquido caindo para fora do portal. Leva uma Ao para alcanar e puxar um objeto especfico da algibeira.

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Drama
Nvel 1: Capacidade de 1 quilo Nvel 2: Capacidade de 2 quilos Nvel 3: Capacidade de 3 quilos Nvel 4: Capacidade de 4 quilos Nvel 5: Capacidade de 5 quilos Caminhar Quando um Heri quer Caminhar at um item sangrado de onde ele possa estar, ele joga Determinao + Caminhar. O ND bsico 20, mas este reduzido em 5 para cada Aumento feito quando o objeto foi sangrado pela primeira vez, significando uma ligao mais forte. Se um Heri quer trazer um outro Heri de carona, isto Aumenta o Nmero de Dificuldade duas vezes (10). Cada passageiro adicional exige outros dois Aumentos. So necessrias duas Aes para abrir um portal grande o bastante para um homem passar e cinco Aes para passar para o prximo portal. Cada dois Aumentos diminuem o tempo de caminhada em uma Ao. Cada passageiro extra adiciona uma Ao no tempo de abertura e duas Aes no tempo de caminhada. particular ao vestir a pele sobre todo ou parte de seu corpo. A criana no capaz de mudar de forma nem falar com animais at primeiro aprender a falar com outros humanos. Para obter uma nova forma, o ussuro dotado encontra um animal do tipo desejado e barganha com ele por permisso para assumir sua forma. O animal ento d sua pele espiritual a ele, e ele assim capaz de assumir sua forma. Em troca, o animal vive tanto quanto o ussuro. Se o animal morrer, a habilidade de assumir sua forma permanece, mas o ussuro tem de tomar conta dos filhotes daquele animal se eles so muito pequenos para cuidarem sozinhos de si. Grau de Aprendiz: Forma da Besta Voc recm comeou a aprender o potencial de seu poder, mas pode ao menos afetar uma Transformao Bsica. Voc deve transformar todo seu corpo na forma animal, e assim obtm todo os Benefcios associados com aquela forma pela durao da transformao (que pode durar tanto quanto voc desejar). Voc pode falar com outros animais (e ussuros dotados) enquanto transformado, mas no pode falar com humanos que no conheam a arte de Pyeryem. Para se transformar, voc deve gastar uma Ao e um Dado de Drama, e testar contra o ND da forma usando Determinao + sua Aptido nessa forma. O Dado de Drama lhe permite tentar a transformao, mas no lhe d qualquer benefcio adicional. Se o teste falhar, a ao e o Dado de Drama so perdidos. Se o teste tiver menos da metade do ND (arredondado para cima), voc est preso em sua forma atual at o prximo amanhecer. A Aptido Homem usada para retornar a sua forma normal (ND 15) de maneira similar, mas no custa um Dado de Drama para usar. Voc pode falar a qualquer animal encontrado dentro das fronteiras de Ussura. Fora de Ussura, seu GM determinar o ND contra o qual jogar usando sua Determinao + Aptido Falar para falar com um animal em particular. A dificuldade aumenta quanto mais longe estiver de Ussura e mais domesticado o animal for.

Pyeryem (Ussura)
Aptides: Falar, Homem, Formas Animais (isto , Gato, Falco, Urso Kodiak, Rato, Lontra, Coruja, Coelho, Raposa Vermelha, Leopardo da Neve, Lobo, etc.) Grau de Aprendiz: Transformao Completa Grau de Adepto: Transformao Parcial Grau de Mestre: Conjurao Espiritual Pyeryem a mais incomum das artes msticas, pois ela no exatamente uma forma de feitiaria. A habilidade de tomar a forma animal mais um ato sagrado do que uma feitiaria, um benefcio do relacionamento espiritual dos ussuros com Matushka. Ela tambm lhes concede a habilidade de falar a lngua dos animais. Aqueles com estas habilidades olham para elas com a reverncia da orao. Elas no so usadas frivolamente, ou como um espetculo. Elas so dons que podem ser tirados daqueles que escolhem abus-las. A arte de Pyeryem passa para uma criana de sua me. Um animal ento vem para a criana e lhe presenteia com o dom de sua pele animal. Isto depois capacita a criana a se transformar na forma de um animal em

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7 Mar
Grau de Adepto: Corao da Besta Agora voc se familiarizou com o processo de mudana e pode controlar os efeitos melhor, realizando uma Transformao Parcial. Voc escolhe um Benefcio (mesmo um no benfico), faz seu teste para transformao (lembre de gastar um Dado de Drama) como de costume, e se for bem sucedido apenas a parte do corpo envolvida com o Benefcio se transforma. Esta uma transformao fsica, e bvia a qualquer um por perto. Assim, se voc usa uma Transformao Parcial para ativar o Benefcio Viso Noturna dada a voc por sua forma coruja, voc obteria uma macia cobertura de plumas em torno de seus olhos e um lnguido gancho em seu nariz. Voc no pode usar dois Benefcios que obviamente interfeririam um com o outro de uma s vez. Isto inclui Benefcios com efeitos contraditrios bem como Benefcios que afetam a mesma rea do corpo (deciso do GM). Por ltimo, voc no pode ativar mais de um Benefcio por vez do mesmo tipo animal. Voc pode usar o Benefcio Viso Noturna de sua forma coruja e o Benefcio Voo de sua forma falco, mas no poderia usar ambos Benefcios de sua forma coruja. Cada Benefcio exige uma Ao para ser ativado, uma vez que este efeito exige muito mais controle do que uma Transformao Bsica. A Aptido Homem ainda deve ser usada para transformar a parte do corpo de volta ao normal (ND 15), com um teste de menos da metade do ND (arredondado para cima) prendendo-o em sua forma atual at o prximo amanhecer. Grau de Mestre: Alma da Besta Por ltimo voc compreende a maior verdade do dom da Velha Av: a forma no importante; o esprito sempre brilhar. Agora voc pode usar os Benefcios concedidos por suas formas animais sem realmente se transformar. Voc faz isso atravs de um processo chamado Conjurao Espiritual. Voc pode ativar alguns ou tantos Benefcios de uma nica forma quanto desejar, tudo com uma Ao e um nico Dado de Drama. Contudo, voc no pode conjurar Benefcios de mais de uma forma por vez usando esta habilidade. No h necessidade de usar a Aptido Homem para se transformar de volta, pois nenhuma transformao fsica tomou lugar. Os efeitos da Conjurao sempre passam no prximo amanhecer, a menos que cancelados antes. Aptides de Animal Modelos: Esto so algumas formas animais que um ussuro pode possuir. Explicaes dos Benefcios vm a seguir. O livro de referncia Ussura contm muitas outras formas prcalculadas para seu uso, bem como regras para criar formas novas. Homem ND: 15 Notas: Esta Aptido volta um ussuro sua forma normal. difcil voltar a sua forma original, superando a mgica da pele espiritual. Usar esta Aptido no exige o gasto de um Dado de Drama. Coelho ND: 15 Benefcios: Armadura (+5 ao ND para ser acertado), Escavar, Ouvido Aguado, Viso Aguada, Salto, Velocidade, Constituio -2, Sem Membros Aderentes Notas: Armadura e Constituio -2 so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Velocidade e Sem Membros Aderentes so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Coruja ND: 10 Benefcios: Voo, Viso Noturna, Silncio, Constituio -1, Finesse -1, Sem Manipulao Fina Notas: Voo e Sem Manipulao Fina so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Gato ND: 15 Benefcios: Escalar, Queda, Finesse +1, Ouvido Aguado, Viso Noturna, Silncio, Constituio -2, Sem Membros Aderentes Notas: Finesse +1 e Constituio -2 so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Silncio e Sem Membros Aderentes so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais.

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Drama
Falco ND: 15 Benefcios: Ataque (0m2 Garras), Voo, Viso Aguada, Velocidade, Constituio -2, Sem Manipulao Fina Notas: Velocidade e Constituio -1 so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Voo e Sem Manipulao Fina so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Leopardo da Neve ND: 35 Benefcios: Ataque (Mordida 0m2), Ataque (Garras 0m2), Constituio +2, Escalar, Faro Aguado, Salto, Velocidade, Calor, Sem Membros Aderentes, Viso Ruim Notas: Ataque (Garras) e Sem Membros Aderentes so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes parciais. Lobo ND: 25 Benefcios: Ataque (Mordida 0m2), Constituio +1, Uivo, Faro Aguado, Ouvido Aguado, Silncio, Sem Membros Aderentes Notas: Constituio +1 e Sem Membros Aderentes so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Lontra ND: 15 Benefcios: Prender Respirao, Faro Aguado, Nado, Constituio -1 Notas: Nado e Constituio -1 so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Raposa Vermelha ND: 15 Benefcios: Armadura (+5 ao ND para ser acertado), Uivo, Faro Aguado, Salto, Silncio, Constituio -1, Sem Membros Aderentes Notas: Armadura e Constituio -1 so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Silncio e Sem Membros Aderentes so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Rato ND: 15 Benefcios: Armadura (+10 ao ND para ser acertado), Ouvido Aguado, Faro Aguado, Viso Noturna, Silncio, Constituio -3, Sem Manipulao Fina Notas: Armadura e Constituio -3 so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformaes Parciais. Urso Kodiak ND: 35 Benefcios: Ataque (0m2 Mordida), Ataque (0m3 Garras), Constituio +3, Faro Aguado, Nado, Calor, Finesse -2, Sem Manipulao Fina Notas: Constituio +3 e Finesse -2 so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformao Parcial. Ataque (Garras) e Sem Manipulao Fina so considerados um nico Benefcio para propsitos de Transformao Parcial. Explicao dos Benefcios Nota: Os efeitos de um Benefcio s se aplicam quando o Benefcio est ativo. Armadura O ND para acert-lo aumentado pela quantidade indicada. Embora este Benefcio seja chamado Armadura, ele tambm representa a dificuldade de acert-lo devido a velocidade, tamanho, ou qualquer outro fator. Ataque (Mordida, Garras, ou Chifres) Voc pode fazer um ataque usando a parte do corpo apropriada (dentes, garras, chifres) como uma arma com a Taxa de Dano indicada, que deve ser ou 0m2 ou 0m3. Sua Aptido Ataque considerada sua Aptido de Forma Animal. Se uma forma animal no tem este Benefcio, ela ainda pode realizar o ataque de mos nuas de 0m1 como de costume, usando a Aptido Forma Animal como Aptido de Ataque. Quando o Benefcio Mordida est ativo, voc no pode falar com outras pessoas a menos que elas sejam ussuros dotados. Calor Voc no importunado pelo frio extremo. Calor extremo (mas no fogo), por outro lado, afeta-o duas vezes mais do que de costume.

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7 Mar
Constituio Sua Constituio aumentada ou diminuda pela quantidade indicada. Escalar Voc joga trs dados no mantidos extras para testes de Escalada. Escavar Voc pode cavar um tnel na terra grande o bastante para sua forma atual rastejar por ela. Voc cava a uma taxa de (10 x Finesse) centmetros por Rodada. Faro Aguado Voc joga trs dados no mantidos extra para Testes de Percepo envolvendo faro. Finesse Sua Finesse aumentada ou diminuda pela quantidade indicada. Nado Seu movimento desimpedido quando nadando. Ouvido Aguado Voc joga trs dados no mantidos extra para Testes de Percepo envolvendo audio. Prender Respirao A Determinao do Heri considerada 3 pontos mais alta do que a Determinao de sua forma atual quando usa Regras de Afogamento encontradas no Guia do GM. Queda Sua Aptido Queda considerada 1 ponto maior (dando-lhe um Nvel 1 se voc no tiver essa Aptido). Salto Voc joga trs dados no mantidos extra para Saltos. Sem Manipulao Fina Voc deve largar seu dado mais alto quando tenta manipular qualquer coisa segurada em suas mos, garras, ou o que seja.

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Drama
Sem Membros Aderentes Voc no consegue segurar ou manipular nada, exceto talvez (muito rudemente) ao segur-lo em sua boca. Silncio Voc joga trs dados no mantidos extra para Furtividade. Uivo O Heri pode se comunicar com outros animais e ussuros dotados h distncias de mais at 5 quilmetros. Velocidade Voc joga um Dado de Ao no mantido extra a cada rodada de combate. Viso Aguada Voc joga trs dados no mantidos extra para Testes de Percepo envolvendo viso. Viso Noturna Voc pode ver at mesmo na escurido total. Luzes brilhantes causam uma penalidade de -1 dado no mantido a todas suas aes. Viso Ruim Voc joga dois dados a menos para Testes de Percepo envolvendo viso. Voo Voc capaz de voar. Os Fios Quando a Bruxa do Destino jovem, ela aprende como observar os fios usando um baralho da sorte. O baralho compreende 78 cartas, divididas em duas categorias: Menores e Maiores. As Cartas Menores so divididas em quatro naipes: Ouros, Copas, Paus e Espadas. Cada naipe tem cartas numeradas de um a dez junto com quatro Cartas de Corte: o Escudeiro, Cavaleiro, Rainha e Rei. As Cartas Maiores so diferentes; elas no tm naipe, e as cartas so numeradas de zero a vinte e um. Estas Cartas Maiores s vezes so referidas como Arcana. A Bruxa do Destino aprende a ler os fios do destino ao aprender os relacionamentos entre as Cartas Menores. Ela l os padres complicados que os fios do destino fazem enquanto se embaralham, lidando e lendo as configuraes das cartas. Cada naipe corresponde a um tipo de fio especfico, e uma vez que consiga identificar o significado simblico dos diferentes naipes, ela consegue tambm identificar os significados dos fios. Como para as Cartas Maiores, elas revelam as foras e fraquezas que espreitam nos coraes das outras pessoas. A Bruxa do Destino no consegue afetar a Arcana de qualquer forma, mas ela pode usar este conhecimento para manipular aqueles cujas fraquezas ela conhece. Significados das Cartas Menores Ouros Ouros so fios amarelos que representam o Comrcio. Um fio de Ouros de uma pessoa a outra indica algum tipo de relacionamento comercial, ou um relacionamento baseado em vantagem fiscal. Copas Copas so fios azuis que representam Paixo. Um fio de Copas indica uma ligao emocional entre os dois sujeitos. Espadas Espadas so fios vermelhos que representam Conflito. Um fio de Espadas indica que algum grau de conflito (emocional ou fsico) existe entre dois sujeitos. Paus Paus so fios verdes que representam Autoridade. Um fio de Paus entre dois indivduos representa um relacionamento baseado em status ou respeito (forado

Sorte (Vodacce)
Aptides: Arcana, Ouros, Copas, Paus, Espadas Grau de Aprendiz: Medida, Bnos e Maldies Grau de Adepto: Puxo Grau de Mestre: Tecer/Destecer Mgica do destino uma das mais raras feitiarias em Thah. Ela s encontrada em Vodacce, e corre apenas no sangue de suas mulheres. Aquelas sintonizadas Sorte podem ver a grande teia do destino e como seus pmpanos se conectam a todas as coisas. Com percia o suficiente, a sorte strega (Bruxa do Destino) pode reconhecer os tipos de fios tambm. Finalmente, as grandes bruxas (chamadas nonna pelas bruxas menores) podem criar ou destruir fios, uma empreitada muito perigosa.

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ou no) ao invs de emoo ou comrcio. Significados das Cartas Maiores Existe vinte e duas Cartas Maiores no baralho de Sorte; quando vistas juntas, em ordem numrica, elas fazem o que as sorte strega chamam de A Grande Histria. Arcana aparecem como imagens fantasmagricas pairando sobre a pessoa que acompanham. Estas imagens podem aparecer de cabea para cima, em seu aspecto normal, ou de cabea para baixo, referido como seu aspecto invertido. A forma normal de uma Arcana normalmente indica uma fora de algum tipo, enquanto a forma invertida de uma Arcana indica uma fraqueza. A nica exceo a esta regra a carta Legio, cuja fora invertida, ao invs de sua fraqueza. Grau de Aprendiz: Tocando os Fios Aprendizes de Sorte (chamadas Clotho por suas irms) aprendem primeiro a sentir os fios do destino. Enquanto a aprendiz cresce em habilidade, ela pode ver as conexes entre as pessoas. Em breve, ela tambm poder determinar a natureza destas conexes. Uma Clotho, por exemplo, pode ver os fios de Copas entre dois amantes secretos, e os fios de Espadas comeando a se formar entre seu amante e seu marido desavisado. Grau de Adepta: Puxando e Estirando os Fios Adeptas de Sorte (chamadas de Lachesis por suas irms) tm a habilidade de puxar os fios que aprenderam a perceber. Elas podem fazer com que alguns fios sejam puxados mais forte em um Heri do que outros. Por exemplo, se um Heri sente uma leve lealdade por seu pai e uma forte lealdade por sua me, a Lachesis pode puxar o fio de Paus mais leve, tornando-o mais forte do que o fio de Paus da me por um curto perodo de tempo. Ao invs de puxar um fio, a Lachesis pode estir-lo. Estirar os fios aumenta ou diminui as chances de sucesso ou falha do alvo. Bruxas do Destino no usam este poder de forma negligente. Embora elas saibam que tero o efeito desejado quando usam sua mgica, elas nunca esto certas de como a mgica atingir sua meta, e a Sorte pode ser perversa em suas interpretaes dos desejos de uma Bruxa do Destino. Grau de Mestre: Cortando os Fios Mestras Bruxas do Destino (chamadas de Nonna Atropos por suas irms) aprenderam a habilidade mais potente de todas: criar e destruir fios do destino. Novamente, a Bruxa ter pelo que pediu, mas os meios de alcanar o efeito desejado s podem ser imaginados. Criar e destruir fios do destino extremamente perigoso. Isso mexe com toda a tessitura da realidade, uma tessitura que muito elstica e tem sido conhecida por reagir queles que mexem com ela. Mecnica Sentir Fios Uma Bruxa do Destino pode fazer uma de duas coisas quando sente os fios do destino. Ela pode ou sentir os fios mais importantes na vida da pessoa, ou tentar procurar por um fio especfico entre duas pessoas. Uma Bruxa do Destino pode automaticamente olhar para os fios mais importantes de uma pessoa. Uma aprendiz pode ver um nico fio mais importante, uma adepta pode ver os dois fios mais importantes, e uma mestra pode ver os trs fios mais importantes. Uma

As Arcana
Arcana
0 O Tolo 1 O Mago 2 A Sacerdotisa 3 A Imperatriz 4 O Imperador 5 O Hierofante 6 Os Amantes 7 A Carruagem 8 Fora 9 O Ermito 10 Fortuna 11 Justia 12 O Enforcado 13 A Morte 14 Temperana 15 A Legio* 16 A Torre 17 A Estrela 18 A Lua 19 O Sol 20 Julgamento 21 A Terra

Invertida
Imprudente Ambicioso Hedonista Lascivo Cabea Quente Confidente Escrito Estrelas Superconfiante Covarde Superzeloso Desafortunado Juiz Indeciso Precipitado Invejoso Leal Arrogante Teimoso Desatento Orgulhoso Direto Ganancioso

Normal
Propcio Obstinado Intuitivo Reconfortante Comandante Criativo Apaixonado Vitorioso Corajoso Focado Afortunado Exemplar Altrusta Adaptvel Controlado Lcido Misterioso Inspirador Perceptivo Amigvel Perspicaz Mundano

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Drama
Bruxa do Destino no precisa das Aptides apropriadas para ver os fios, apenas para manipul-los. Uma Bruxa do Destino tambm pode tentar ver um fio do destino especfico entre duas pessoas. O ND 15 e ela deve jogar Raciocnio + a Aptido correspondente ao naipe do fio. Se for bem sucedida, ela recebe a informao sob A Composio de um Fio (ver caixa lateral). Se falhar, ela incapaz de encontrar esse fio em particular. Bnos e Maldies Os homens vodacce so famosos por sua fortuna exorbitante, boa e m. As mulheres vodacce so mais infames por suas bnos e maldies. Os vodacce esto to em sintonia com os elementos do destino que podem realmente forar sua mo. O custo alto, mas muitas vezes vale pena. Em seus leitos de morte, muitas mes vodacce chamam seus filhos para uma bno final antes que passem para o outro mundo. Da mesma forma, novas mes vodacce muitas vezes abenoam seus filhos momentos aps nascerem. Inimigos dos vodacce tomam cuidado para nunca olhar nos olhos de uma mulher vodacce, por via das dvidas. A ira de uma Bruxa do Destino irritada no deve ser subestimada. De fato, muitas das maiores tragdias histricas e literrias de Thah comearam com uma maldio vodacce. As mulheres vodacce que desejarem passar uma bno ou uma maldio arriscam grande mal a seu prprio destino. O ritual muito simples. A bruxa olha nos olhos do destinatrio e fala seu nome trs vezes. Ento o beija. Se o ritual for interrompido, a maldio ou bno falha. Quando o ritual for completado, a bruxa joga sua Determinao + a Aptido apropriada. Para cada 15 pontos jogados, o destinatrio ganha um Dado de Bno ou um Dado de Maldio. Contudo, a Bruxa obtm um Dado de Maldio para cada 10 pontos jogados. Dados de Bno e de Maldio Um Heri que receba um Dado de Bno joga um dado Mantido extra a cada jogada ligada ao fio apropriado. Contudo, este dado no pode explodir. Por exemplo, uma Bno de Espadas daria ao Heri um dado extra para jogar a cada teste envolvendo um conflito. O dado permanece at ele obter um 1, ento descartado.

A Composio de um Fio
Tipo: A Bruxa do Destino sempre v o naipe do fio. Quando manipula fios, a Aptido usada sempre o naipe do fio. Assim, uma Bruxa do Destino que esteja tentando alterar um fio de Copas usa sua Aptido Copas. Pontas: A Bruxa do Destino pode ver a quem a outra ponta de um fio est ligada, desde que a outra pessoa tambm esteja dentro do campo de viso. Se no, ela ainda pode ver a direo geral que a outra ponta do fio segue. Fora: Fios tm uma fora de 1 a 10, com 10 sendo a mais forte. Quanto maior a fora, mais importante a conexo. Cartas de Corte: Existem quatro instncias primrias durante as quais as Bruxas do Destino no conseguem alterar os fios, e estas so representadas pelas quatro cartas de corte para cada naipe: Escudeiro, Cavaleiro, Rainha e Rei. O Escudeiro o Descobridor do Naipe, o que significa que o fio muito novo e instvel para ser manipulado. O Cavaleiro o Defensor do Naipe, o que significa que o fio simplesmente muito poderoso para ser alterado. A Rainha a Me do Naipe, o que indica que o fio est se dividindo, ou criando um novo fio, e no pode ser manipulado at que tenha terminado de se separar. O Rei o Governante do Naipe, o que significa que o fio muito velho e estvel para ser mudado. Toro: Se o fio est ficando forte, a Bruxa do Destino o v dando voltas em si mesmo. Desfiando: Se o fio est se tornando mais fraco, a Bruxa do Destino o v se desfiando. Retalhos: A Bruxa do Destino pode ver os retalhos de um fio que foi cortado. A menos que ela possa criar um novo fio, no consegue alterlo.

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Exemplo 3.28: Antonio tem uma Bno de Copas. Sempre que fizer testes envolvendo paixo, romance ou emoo, ele joga seu Dado de Bno e adiciona o resultado ao teste. Sob circunstncias normais, Antonio s pode manter um nmero de dados igual a sua Caracterstica, mas o Dado de Bno no conta para esse total. Quando o Dado de Bno de Antonio obtiver um 1, ele adiciona um a seu teste total, ento descarta o dado. Dados de Maldio funcionam de modo idntico a Dados de Bno, mas ao invs de adicionar ao total de cada teste, um Dado de Maldio subtrai dele. O Dado permanece at obter um 10, ento ele descartado. Exemplo 3.29: Em adio a seu Dado de Bno, Antonio tambm tem um Dado de Maldio de Espadas. Sempre que fizer testes que envolvam conflito, Antonio deve jogar seu Dado de Maldio e subtrair seu resultado de seu teste total. Quando o Dado de Maldio de Antonio der um dez, ele subtrai 10 de seu teste, ento joga fora seu Dado de Maldio. Puxando os Fios As Bruxas do Destino no podem puxar Fios que elas no perceberam. Assim, uma Bruxa deve primeiro ver um fio antes que possa comear a manipul-lo. Puxar um fio pode aumentar ou diminuir sua fora. Fios que atualmente tm Cartas de Corte no podem ser puxados. Para a bruxa aumentar ou diminuir a fora de um fio, ela deve fazer um teste Simples de Determinao + (a Aptido correspondente ao Naipe do fio) com um ND igual a 10 para cada ponto que ela deseja alterar a fora do fio para cima ou para baixo. Se ela estiver tentando mudar um fio de fora 10 para um fio de fora 8, seu ND seria 20. Esta mudana dura por um dia por Nvel na Aptido usada. Os efeitos no so repentinos, nem so espetaculares. Tecnicamente, a bruxa causou algo para interferir com o relacionamento. Se ela tiver despertado um fio de Paixo, ento talvez os dois amantes se encontrem noite. Talvez ela perceba os olhos dele passeando por uma bela castilliana. Talvez ele seja mandado para a guerra, e seu relacionamento se apague pela distncia. Qualquer que seja o motivo, o relacionamento ir sofrer, ao menos at que a mgica da Bruxa do Destino se esvanea. Estirando Fios Uma Bruxa do Destino no pode estirar um fio que atualmente tem uma Carta de Corte. A forma mais simples de usar mgica do Destino aumenta ou diminui os dados de um Heri para uso por uma ao. Se a Bruxa do Destino deseja aumentar os dados que um Heri usa por uma ao (puxando os fios do sucesso), ela deve fazer um teste de Determinao + Aptido apropriada. O ND o nmero de dados no mantidos que ela quer adicionar vezes 15. Ela deve ter uma Aptido que corresponde ao; a Aptido de Copas no pode aumentar a chance de um Heri na barganha. Por exemplo, se uma Bruxa do Destino deseja adicionar dois dados ao total de um Heri enquanto esgrima com um inimigo, ela deve jogar sua Determinao + Aptido em Espadas com um ND de 30. Subtrair dados da parada de um Heri funciona da mesma forma. Destruir Fios Ainda que criar e destruir fios seja muito difcil, mais fcil destruir algo que j foi criado do que criar algo do nada. Destruir um fio como cortar uma teia de aranha: cada fio to importante quanto outro em manter o equilbrio da estrutura; quanto mais forte o fio, mais vital ele para manter a estrutura. Uma Bruxa do Destino no pode destruir um fio que atualmente tem uma Carta de Corte. Para destruir um fio, a Bruxa do Destino deve fazer um teste Simples de Determinao + Aptido apropriada contra um ND de 40. Se o teste for bem sucedido, o fio se rompe. Os efeitos disso so muito dramticos. Amigos de uma vida inteira, amantes, maridos e esposas repentinamente no sentem mais nenhuma conexo emocional. Um acidente trgico pode separar um pai e seu filho, e os dois podem nunca mais se encontrarem.

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Drama
Esse o tipo mais perigoso de mgica, pois a Bruxa do Destino inevitavelmente pega na enxurrada de seu efeito. Todos os fios ligados aos alvos so afetados pelo ato, e por meio de seu corte do fio, a bruxa est ligada a ambos alvos, mesmo que apenas como uma conhecida casual. Assim, poucas bruxas esto dispostas mesmo que capazes a destruir fios; as consequncias so simplesmente muito graves. Criando Fios Criar novos fios coloca um fio imprevisto na meada do destino, causando assim presses que no podem ser previstas. Para criar um fio, a Bruxa do Destino deve fazer um teste Simples de Determinao + Aptido apropriada contra um ND de 50. Como destruir fios, a Bruxa do Destino sentir as repercusses desse fio adicionado. Contudo, criar novos fios tende a ser menos ameaador do que destru-los, embora os efeitos sejam igualmente arriscados. Criar um novo relacionamento poltico entre dois lderes importantes pode lev-los a um acordo mtuo, mas tambm pode levar a uma guerra se o relacionamento no for atendido devidamente. Da mesma forma com um relacionamento romntico: uma bruxa que faa um homem am-la pode terminar em desastre se ela no tomar cuidado com o homem que escolhe. Se ela no prestar ateno, terminar com um interesse romntico que simplesmente no vai embora, e deve resistir tentao de cortar o homem literalmente de sua vida... e ento enfrentar as consequncias metafsicas. As mulheres vodacce devem tomar cuidado com seu poder. Ele uma das feitiarias mais versteis no mundo, mas ao mesmo tempo, se for abusado, exige um pagamento pesado. A Arcana Quando uma Bruxa do Destino deseja ver se uma pessoa tem uma Arcana, ela deve jogar contra um novo ND de 15. Se for bem sucedida, ela pode dizer se aquela pessoa tem uma Arcana ou no, e se tiver qual ela possui. Em termos de jogo, a Arcana revela qual Hbris ou Virtude o Heri possui, se alguma. Flagelos do Destino Existem vezes quando as bruxas puxam muito forte os fios do destino. A Rainha Louca Marietta foi uma. Ela trouxe a guarda pessoa de seu marido a uma pequena aldeia, cada um dos aldees sujeitado, olhou cada um nos olhos e amaldioou a todos. Por anos, ela teve certo que os camponeses que serviam a seu marido eram mantidos em linha com seu poder. Mas conforme os anos passavam, ela desenvolveu terrveis cicatrizes vermelhas em sua pele alva. Cada fio do destino que ela enroscou e rompeu se revolveu contra ela, deixando uma marca fsica e espiritual. Eventualmente, ela ficou completamente insana, matando seu marido e seus filhos antes que sua prpria me passasse uma faca em sua garganta. Uma Bruxa recebe um Flagelo do Destino quando um dos dados que ela jogou para um teste relacionado a Sorte explode duas vezes ou mais. Isso quer dizer, para cada dado que gera um total de 20 ou mais, a Bruxa recebe um Flagelo do Destino. Note que ela pode escolher no relanar o 10, ento qualquer Flagelo do Destino que receber o resultado de suas prprias ambies. Cada Flagelo do Destino faz com que imediatamente a Bruxa do Destino perca trs Dados de Drama. Para cada Dado de Drama que perde, ela toma um Ferimento Dramtico. A cicatriz fsica permanece por trs meses, mas no existem desvantagens mecnicas.

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Jogador

7 Mar

Parte Cinco
Clarisse
Ela estava no centro da sala, o centro de todas as atenes. Em sua mo, ela segurava um delicado clice com vinho tinto cor de sangue. Voltou-se para que sua voz fosse ouvida em cada canto da enorme sala. Bem-vindos, amigos, disse. Bem-vindos festa de aniversrio do Rei. A multido aplaudiu polidamente e ela tomou uma posio rpida. No, no posso levar o crdito sozinha pela festividade. Existem outros... s no lembro seus nomes. Desta vez, os cortesos riram abertamente e ela teve um sorriso largo. Ento deixe-nos alegrar em sua boa fortuna e brindar boa sade de nosso bom rei. Theus abenoe o Bom Rei Sandoval! algum na multido gritou e Clarisse ergueu sua taa. Theus abenoe o Bom Rei Sandoval! ela repetiu com a multido e todos esvaziaram suas taas. Ento, em um piscar de olhos, a ateno da sala se dividiu e o grande grupo se partiu em dois. Ela sorriu. O burburinho comeou. Ento, ela se afastou da multido. Ou, mais precisamente, a multido se afastou dela, sussurrando seu nome como ela previu. Baixou seu queixo e olhou para ele com olhos pecadores. Ela sabia quanto ele amava aquilo. Quando pronunciou seu nome, sua voz soou baixa em sua garganta. Ele amava aquilo cada vez mais. Signore Villanova, mesurou. Marquise d'Alreaux, ele se curvou. Ele tomou o brao dela e apertou sua mo. Tudo est em seu lugar, ela sussurrou. At agora, minha criada est deixando-os entrar pelo painel secreto no escritrio. Excelente. Eles passaram por uma chuva de burburinhos e

acenaram com a cabea polidamente. A mulher balanava seu leque para esconder suas bochechas vermelhas enquanto eles assistiam ao casal passar. Enquanto se aproximavam, as mulheres deram dois passos atrs. Ele parou, sorrindo polidamente. Desculpem-me desapont-las, minhas franguinhas, mas at mesmo Villanova no pode manchar sua virtude de trs passos. Ele se inclinou. Eu precisaria de uma propinquidade um pouco mais ntima. Clarisse colocou seu leque diante de sues lbios para esconder seu sorriso enquanto deixavam as mulheres atordoadas para trs. Do que se trata isso tudo? ela perguntou. Eu a superei, ele disse direto. No...! Seu olhar encontrou o dela. Certamente superei. E no duvide de minha palavra novamente. Clarisse baixou sua cabea. Enquanto se voltavam, uma figura em negro porta atraiu o olhar dela. Ela parou e se voltou para ele, pressionando seu corpo contra o dele. Minhas desculpas, meu lorde, sussurrou. E em Montaigne, h apenas uma forma de uma dama pedir desculpas a seu amante. Ela ficou na ponta dos ps e colocou um beijo em seus lbios. A sobrancelha de Villanova se ergueu e ela se afastou, sorrindo. Os cortesos em volta deles se espantaram. Alguns sussurraram algo sobre a virtude montaigne, mas ela no disse nada. Ela assistiu Villanova e o homem por trs dele. O homem com a espada.

Archibald
Signore Villanova? ele perguntou. O homem escuro se voltou e o encarou. Archibald nunca viu olhos to negros e sem fundo. Sim...? A luva de couro de Archibald acertou-o forte, mas o vodacce no deixou transparecer. Eu sou um Espadachim, Signore. Estou aqui numa comisso.

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Jogador
Villanova olhou-o de cima abaixo. Uma comisso de uma meretriz destituda, julgando pela sua aparncia. Ele deu um passo e se afastou de Archibald e ergueu a sobrancelha. Ela certamente no pagou-o em dinheiro. Os olhos de Archibald deslizaram para ver a resposta de Clarisse. Villanova percebeu. Seu sarcasmo era mais sombrio do que seus olhos. Ele deu as costas para Archibald, voltando-se para Clarisse, mas o Espadachim deslizou entre os dois. Voc duelar comigo, Signore. Villanova balanou a cabea. Muito bem, ento. Primeiro voc... ele olhou sobre os ombros do Espadachim. Ento a mulher. Ele olhou pela sala. Algum traga-me uma espada. Ele voltou-se para Archibald, seus olhos queimando. Tudo que preciso uma faca de manteiga. Um dos guardas do Rei trouxe-lhe uma espada embainhada. Villanova arrebatou-a e empurrou o guarda. Ento, ele voltou-se para Archibald. Quando quiser, garoto. Archibald puxou sua espada e colocou-se em posio. Villanova sorriu para ele. Voc estudou, disse. o mnimo que posso fazer para entret-lo. Comecemos. As espadas brilharam e provaram do ao uma da outra. Archibald nunca enfrentou um vodacce antes e o estilo era problemtico. Todos os alvos estavam ocultos pela posio de mo esquerda de Villanova. Seus ataques vieram da direo errada. Suas aparas deixaram Archibald aberto para contrataques. Ele esperava que sua trepidao no mostrasse, mas com toda sua concentrao em se defender de Villanova, ele no tinha como manter seus olhos limpos. Ele tentou um golpe rpido na cabea, mas Villanova arqueou o pescoo um tanto e empurrou sua espada trs tantos para frente. O contrataque pegou seu casaco, mas s porque Archibald viu o contrataque no momento exato. Villanova gracejou e pressionou sua vantagem. O Espadachim foi empurrado. Suas costas encontraram o canto de uma mesa. Ele pulou para trs, colocou sua mo esquerda na mesa e empurrou. Villanova pegou sua margem e a sacudiu precisamente no momento errado. Archibald caiu para trs, batendo com o quadril contra o canto da mesa. Ele estremeceu e Villanova riu. A espada de Archibald se moveu quase que sozinha, atacando selvagemente. Ele sentiu a ponta tocar e ouviu a maldio de Villanova. Quando olhou, viu sangue da mo esquerda do vodacce. Tudo parou por um momento. Archibald estava prostrado com um joelho no cho. Villanova continuou olhando para o sangue fluindo de trs de sua mo de duelo. Ento, ele olhou para Archibald. E trocou a espada de sua mo esquerda para sua mo direita. Meu sangue, ele disse. O prximo o seu. Archibald ficou de p bem a tempo de aparar o ataque de Villanova. O Vodacce contratacou a apara, fintou para a esquerda e bateu com sua empunhadura na face do Espadachim. A viso de Archibald ficou branca e ele sentiu algo arrancar a espada de sua mo. Abriu os olhos e viu Villanova diante dele, sua espada na garganta de Archibald. Por trs do Vodacce a populao da sala prendeu a respirao. Archibald deu um passo atrs. Villanova o seguiu. Assim como a sala. Archibald viu seus rostos... e algo que no havia percebido antes. Atrs de Villanova estava uma mulher pequena e de cabelo negro. Uma mulher vodacce. Uma mulher Vodacce. Os olhos dela foram fixados pelos dele, seus dedos se contraindo. Archibald sabia o que estava acontecendo ali. Ele nunca desperdiaria uma chance. Um Espadachim. Villanova zombou, arrancando a ateno de Archibald da mulher. Eu j matei Espadachins. Dzias deles. Se voc ir me matar, Archibald disse entre os dentes, j deveria t-lo feito. Matar um do seu tipo uma iguaria que deve ser saboreada, Villanova disse. Alm disso, sua morte no o que procuro. Archibald deixou sua curiosidade

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transparecer. Oh no. Eu j matei Espadachins o suficiente para conhecer o gosto. H algo que eu quero de voc. Ele empurrou a lmina mais forte contra a pele de Archibald. Ele deu mais um passo para trs e deu de costas contra a parede. O sorriso de Villanova ficou to negro quanto seus olhos. Eu quero ouvir um Espadachim implorar. Archibald balanou a cabea. Voc no ouvir isso hoje. Que pena. Poderia ter salvo sua vida. A reao da multido foi palpvel. Villanova deu de ombros, falando agora para a multido. Permitam-me terminar. Ele virou as costas para Archibald. Poderia ter salvo sua vida, se eu no fosse um Villanova. Os dedos do vilo apertaram a empunhadura e ele empurrou a espada para frente... Enquanto ela fazia seu caminho por entre a multido, seus sussurros excitados quase a fizeram sorrir. Uma verdadeira arcloga! um deles exclamou. S no aniversrio do Rei, disse outro. Helena partiu por entre a multido e se ajoelhou diante de Villanova. Ela no parou nem por um momento. Empurrou suas mos no casaco dele e as deixou procurar. Eu sei que voc no est acostumado a isso, disse. Mas tente aproveitar enquanto dura. Os cortesos quase riram, mas seu medo de rir de um Villanova os fez reconsiderar. Aqui! ela declarou e segurou o objeto acima de sua cabea. O que ? Archibald perguntou. Helena mostrou o objeto que parecia um intrincado ovo azul esculpido para a multido. de nossa biblioteca em Vendel, e o sumo dentro pode matar todos os homens, mulheres e crianas nesta sala." A multido inteira se afastou. Os olhos de Archibald se encheram de preocupao. Voc quer dizer que quando eu o derrubei poderia t-lo quebrado? Os homens ofegaram. As mulheres desmaiaram. Villanova gemeu. No, Helena replicou. S perigoso se voc souber como abri-lo. Lucia se aproximou, olhando para o Espadachim. Com licena, senhor, ela disse com uma voz macia. Mas voc no deve terminar sua comisso? Archibald concordou. De fato. Faa-o e isso colocar um preo sobre sua cabea, Villanova disse sob a lmina. Archibald olhou para ele. O que quer dizer com isso? O vodacce sorriu. Voc conhece o Cdigo dos Espadachins. Qual o maior crime que um Espadachim pode cometer? Archibald sacudiu a cabea. Eu no...

Lucia
...direto na parede por trs de Archibald. Ela no podia ver seu rosto at ele se afastar do Espadachim e v-la. O rosto dele seria uma viso que assombraria seus sonhos pelo resto de sua vida. Strega! ele amaldioou. Era tarde demais. O Espadachim girou diante de Villanova, colocando suas costas contra a espada, envolvendo seu brao com o brao direito de Villanova. Seu cotovelo esquerdo esmagou aqueles olhos sombrios e o vodacce caiu no cho. A lmina estava livre da parede e na garganta de Villanova. Todo esse movimento em menos de uma batida de corao. Agora, o Espadachim murmurou, acho que esta multido pode estar ansiosa em ouvir um Villanova implorar. Um momento, Espadachim! disse a voz de trs da multido. Archibald no deixou seus olhos se desviarem de Villanova.

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Jogador
Aceitar uma comisso... sobre um companheiro Espadachim. Lucia sentiu seu estmago cair e seu sangue congelar. No, ela sussurrou. Villanova concordou. Sim. Ele olhou para Archibald. V em frente. Mate-me. Mate-me e sele seu destino. Archibald respirou fundo. Se deixasse Villanova viver, o homem o destruiria. Se matasse o vodacce, ele estaria se matando. Ele concordou e retirou seu p do peito de Villanova e retirou a lmina de seu pescoo. Enquanto Villanova se levantava e retirava a poeira de seu casaco preto, Lucia se posicionava atrs de Archibald. O olhar de Villanova fez seus joelhos fraquejarem. Pequena, ele disse, apontando seu dedo sangrento para ela. Voc a nica nesta sala que compreende o que eu estou prestes a dizer, ento preste muita ateno. Ele trouxe sua mo boca e provou o sangue. Ento, olhou para ela novamente. Devo-te uma, ele sussurrou. As palavras que ele falou foram em vodacce, e quando ele as disse, a nica razo que ela tinha para no cair no cho foram os braos do Espadachim.

Introduo para Jogadores Novatos


Este captulo projetado para ajud-lo a obter o mximo ao jogar 7 Mar. Se voc nunca jogou um jogo de interpretao antes, fcil se perder com todo o jargo. Ns queremos tornar sua primeira experincia em interpretao fcil e divertida. Comearemos ao falar um pouco sobre projetar um Heri e fazer esse Heri caber no mundo e em seu grupo de jogo. Ento passaremos alguns minutos discutindo seu papel no prprio jogo, e seu relacionamento como jogador com o GM.

Conceito de Heri
Existe mais para fazer um Heri do que distribuir nmeros e palavras. Afinal, 7 Mar um jogo de heris e viles, de atos elegantes de bravura e feitos desprezveis de vilania degenerada. Existem algumas convenes gerais que reconhecemos para manter a atmosfera. Vamos dar uma olhada em como estas convenes afetam-no ao fazer seu Heri. O Conjunto Algumas pessoas, quando comeam um RPG, vm com um Heri assim: Ele o melhor tipo de assassino e o tipo de assassino que no mole. Ele um cara mau que vive em suas prprias regras e aqueles que cruzam com ele saem com um membro a menos. No pise em sua sombra, porque o destino e a escurido seguem-no onde quer que v. Ele no se d bem com outros, porque ele um lobo solitrio, um assassino sombrio que no se aproxima de ningum porque chegar muito perto significa perder e ele nunca mais vai perder novamente. Quem quer fazer um grupo com este cara?

As ltimas pginas deste livro so dedicadas a voc, o jogador. Ns as dividimos em duas sees, a primeira para pessoas que nunca jogaram um jogo de interpretao antes e a segunda para jogadores mais experientes. Contudo, pedimos fortemente s pessoas experientes que leiam a seo para Jogadores Novatos. No faz nenhum mal ver velhas lies por novos olhos.

Quando estamos falando de histrias de 7 Mar, estamos falando sobre histrias em conjunto. Histrias em conjunto giram em torno de um grupo ao invs de um indivduo. Ainda que D'Artagnan possa ser o personagem cujo ponto de vista preponderante em Os Trs Mosqueteiros, a histria sobre uma equipe de homens e sua misso de salvar o Rei da Frana. Lord

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Percy pode ser Scarlet Pimpernel, mas sua equipe de agentes, informantes e amigos fazem a histria funcionar. No final, at mesmo o Capito Blood deve reconhecer que sua prpria agenda pessoal no to importante quanto as vidas dos homens que seguem-no por tantos anos. Quando voc se senta e pensa no tipo de Heri com quem quer jogar, tenha isso em mente. Voc far parte de um grupo, e tem de encontrar seu prprio nicho dentro desse grupo. Isso no quer dizer que o grupo afogue seu estilo (afinal, todos tm seu prprio mosqueteiro favorito), mas seu estilo deve complementar o grupo ao qual se une. Se seu grupo parece que vai navegar a procura do oculto Stimo Mar, ento voc deve fazer um Heri que esteja interessado em tal busca. Por outro lado, s vezes Heris contraditrios fazem o complemento perfeito para um grupo. Essa mesma busca nutica poderia ir bem com um erudito da Igreja que zomba da suposio de um mar perdido e est junto para uma carona para ter certeza de que ningum no barco tenha sua perspectiva correta. Claro, o erudito no sabotar qualquer evidncia que o grupo possa descobrir; isso ofuscaria a Verdade do Criador, algo nada honesto que um erudito nunca faria. Mas e se meu Heri no honesto? voc pergunta. E se eu quiser jogar com algum que queira sabotar o objetivo do grupo? Faa a si mesmo a seguinte pergunta: Voc gostaria de jogar com um personagem no grupo que est colocando seu Heri em risco? Se um Heri age contra os melhores interesses do grupo, como esse grupo responderia racionalmente? Voc confia nesse Heri aps saber que ele estava fazendo coisas menos honradas, ou apenas o colocaria de lado e deixaria com as sereias? Resumidamente, jogar com um Heri que age contra o resto do grupo pede que os outros jogadores acomodem o conceito de seu personagem ao chegar a um acordo. divertir-se s custas de algum, e no o tipo de diverso que estamos procurando.

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Jogador
O Sistema do Companheiro Ele o homem mais egocntrico, auto-referente, desptico e insolente que eu j encontrei. Nunca mais encontrei algum em quem confiasse em minha vida. Pense em um momento nos Trs Mosqueteiros. Cada um deles nico e cumpre um papel especfico no grupo. Quando voc senta para fazer um Heri, voc deve realmente faz-lo como um grupo. Dessa forma, voc pode falar sobre o tipo de Heris que vocs querem fazer e criar um grupo que realmente funcione junto. Se algum quiser fazer um feiticeiro sem nada de habilidade em briga, ele precisar de um companheiro muito grande/rpido/mau que mantenha-o fora de problemas quando a cozinha ficar quente. Da mesma forma, o espadachim grande e musculoso precisa de uma contraparte rpida nos ps. O grosseiro elegante precisa de uma bela espadachim para ser seu florete gracioso e o arclogo idealista precisa de um erudito da igreja ctico para mant-lo honesto. Os melhores grupos andam para frente e para trs, eles discutem sobre onde iro em seguida, eles at do uns aos outros olhares maus de vez em quando, mas eles sempre sempre procuram uns pelos outros. importante ter algum em quem voc possa confiar olhando suas costas e se no aquele cara que senta do outro lado da mesa, quem seria? Essa dinmica de grupo pode se desenvolver por si, mas por que no dar a ela um pouco de impulso? Quando voc faz seu Heri, tenha um companheiro ou dois. Certo, voc pode no concordar com ele todo o tempo e voc acha que aquele chapu o faz parecer um afetado mas quando voc realmente precisa dele, ele estar l atrs de voc, no importa o que acontea. O que um Heri? Um heri nem sempre faz o que inteligente, mas ele sempre tenta fazer o que certo. Provrbios do Berek Mais do que qualquer coisa, 7 Mar uma celebrao aos heris. Ainda que o sistema de jogo parea encorajar a noo de que os heris so deuses na Terra, isso no exatamente o que estamos buscando aqui. Heris so homens e mulheres mortais. Eles sangram da mesma forma como todo mundo, eles lamentam e choram e at mesmo falham da mesma forma. Sim, nossos heris tm a vantagem de uma mecnica de jogo sobre outros mortais, mas existe outra coisa que os separa de outros, e isso uma necessidade de consertar as coisas. Todo dia, as pessoas comuns veem a injustia no mundo. Elas veem um tirano atacando algum menor do que ele e ns no estamos falando do tipo do ensino mdio, mas do tirano crescente da fora industrial e frequentemente, elas ignoram isso porque mais fcil dizer No da minha conta do que se envolver. Os heris no podem fazer isso. Eles tm de se envolver. Eles tm de fazer alguma coisa. Todo heri tem uma razo diferente. Alguns se envolvem porque simpatizam com o carinha, e sabem o que ser espancado e ningum vir ajudar porque no da sua conta. Outros heris fazem isso porque sentem um dever de faz-lo, porque eles ficam com nusea quando veem injustia. Alguns heris o fazem porque precisam sentir como se deixassem para trs um legado, e eles no podem imaginar deixar o mundo sem serem lembrados por fazer algo digno de nota, mesmo que seja uma coisinha. Seja qual for a razo, os heris fazem a justia num mundo injusto, e a razo que lembramos deles porque eles tiveram coragem de fazer o que no tivemos. Com tudo isso em mente, d uma olhada no Heri com quem quer jogar. Ele um Heri? Ele tem o potencial para ser um heri, mesmo se esse momento ainda estiver muito distante? No o suficiente perguntar se ele heroico, voc tambm tem de perguntar por que ele quer ser um heri. O que o conduz, compele-o a tomar sua prpria vida nas mos para fazer a diferena? o valor de colocar a vida de lado para fazer a coisa certa? Essa uma questo que o heri tem de fazer a todo momento todos os dias. Claro, para alguns heris, a questo irrelevante; para eles, a resposta sempre sim. O que um Patife? Vamos passar um momento falando sobre o primo de cabelo negro do heri? O patife um tipo de personagem diferente do heri. No que ele tenha um problema com o lance de bom/mau ele sabe que importante fazer o bem s que a todo momento em que pega sua espada e salva algum da angstia, voc pode ouvi-lo reclamando sobre isso.

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Cada patife diferente, mas eles tm uma coisa em comum: algo evita que eles deem aquele pequeno passo em direo ao heri. Voc pode conden-los a fazer a coisa certa, voc pode seduzi-los a fazer a coisa certa, voc pode at suborn-los a fazer a coisa certa, mas o fato permanece, s preciso muito esforo para isso. Jogar com um patife pode ser enganador. L est voc, to perto de cair sobre a vilania, e tudo que precisa um empurrozinho. Claro, por outro lado esto todos os heris, persuadindo-o a dar aquele pequeno passo para o seu lado. Mais cedo ou mais tarde, o patife deve fazer uma escolha, e seu destino ser alterado para sempre. O Estatuto Cada guilda, sociedade secreta e clube em Thah tem um: um estatuto. Um estatuto define as metas e diretrizes de uma organizao, valores e tica que a organizao venera e aspira. Seu grupo no deve ser diferente. Um estatuto deixa muito mais claro o que seu grupo far e no far. Frequentemente, um grupo de jogo pode degenerar em brigas sobre a coisa certa a fazer. Um estatuto resolve esse problema: o acordo feito antes que voc assine embaixo. Claro, alguns grupos gostam de discutir sobre o significado exato dos termos de um estatuto, o que fornece oportunidades de interpretao excitantes contanto que voc possa deixar as discusses entre os personagens na mesa. do jogo. Vamos dar uma olhada em cada uma e como ignorar at mesmo uma delas lhe custar mais do que possa suspeitar. Constituio Constituio importante por duas razes. Primeiro, ela representa a simples fora bruta de seu Heri. Sempre que seu Heri tentar erguer, empurrar, apertar, puxar, rasgar ou escalar, ele faz um Teste de Constituio. No subestime a necessidade da fora. Algumas pessoas preferem jogar com um Heri rpido ao invs de um forte, infligindo muitos ferimentos menores ao invs de um ou dois grandes. Contudo, uma centena de cortes de papel no so iguais a um pescoo quebrado. O segundo aspecto importante de Constituio que ela a Caracterstica que voc usa para os Testes de Ferimento. Cada vez que falha em um Teste de Ferimento, voc no apenas fica um pouco mais perto de cair. Quanto mais baixa sua Constituio, mais difcil para seu Heri resistir dor. Finesse Finesse importante por um motivo, mas esse motivo importante o bastante para no ignorar. Finesse a medida da coordenao de seu Heri, e assim sua habilidade de acertar seus oponentes em combate. Ela tambm determina o sucesso ou falha de arremessar objetos e armas e em pegar estes mesmos objetos quando so arremessados em voc. Sua Constituio pode ser Nvel 5, mas se voc tiver uma baixa Finesse, nunca conseguir us-la. Determinao Enquanto Constituio determina quando voc toma um Ferimento Dramtico, Determinao decide quantos Ferimentos seu corpo pode suportar antes que se recuse a continuar funcionando. Olhe para os nmeros. Um Heri com uma Determinao de 2 cair aps quatro Ferimentos Dramticos enquanto um Heri com um 5 cair aps dez deles. Em qual voc apostaria? O segundo aspecto importante de Determinao a fora de vontade. Sempre que sua vontade testada como quando lidando com Feitiaria voc faz um teste de Determinao. No importa se voc forte, rpido ou at mesmo engenhoso; se voc no tiver fortitude intestinal, no nada mais do que um pudim.

Criao do Heri
O que segue so alguns conselhos amigveis para quando voc comear a colocar a caneta no papel e distribuir aquela centena de pontos em sua planilha de Heri. Ns comeamos com uma discusso sobre Caractersticas, passamos para Percias e Aptides, discutimos as vantagens das Vantagens e falamos um pouquinho em Antecedentes. Caractersticas Em alguns crculos de interpretao, o termo caracterstica leve indica uma mecnica de jogo que voc pode negligenciar por que a boa interpretao suplantar a necessidade dela. Voc pode ter percebido que no existem caractersticas leves em 7 Mar. Cada Caracterstica tem um efeito muito real nas mecnicas

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Jogador
Raciocnio Raciocnio no s determina memria e raciocnio, ela tambm lhe tira do caminho dos problemas. Sempre que voc fizer um teste de Defesa Ativa, voc joga Raciocnio + Aptido Defesa, representando sua habilidade de reagir a estmulos repentinos. Raciocnio tambm a percepo do Heri, determinando se ele percebe quando as pessoas esto tirando uma onda com a sua cara, batendo sua carteira, movendo-se fora do campo de viso, sacando uma faca ou derramando uma gota de veneno em seu vinho. Em poucas palavras, um bom Nvel em Raciocnio til em quase qualquer situao, enquanto o Heri que desconsidera Raciocnio no pode pensar seu caminho para fora de uma bolsa de papel molhado, quem dir quando for deixado sozinho naquela tocaia que est logo ali. Verve primeira vista, Verve pode parecer a mais importante Caracterstica de todas. Afinal, ela determina quantos dados de ao voc tem por rodada e quando voc os usa. No superestime seu valor. Afinal, voc pode agir setenta vezes por rodada, mas se suas outras Caractersticas sofrem, no importa nenhum pouco. Verve fornece oportunidades para ao, mas as outras Caractersticas determinam se essas aes sero bem sucedidas ou no. Percias e Aptides Quando voc terminar de escolher suas Caractersticas, hora de passar para Percias e Aptides. At mais do que as Caractersticas, as Percias realmente definem seu Heri. Antes de comear a derramar todas suas Percias em potencial, aqui est um pequeno conselho para ter certeza de que voc tem o mximo dos pontos de seu Heri. Quando criar um Heri, tente resistir tentao de comprar Aptides Avanadas. muito fcil colocar um monte de pontos em uma ou duas Percias para ganhar Uppercut, Esquiva, e todos aqueles outros efeitos especiais legais, mas o fato da questo , voc estar sacrificando versatilidade para obt-los. Heris que compram exclusivamente Percias Marciais e ignoram as graas sociais no so cavalheiros, so aougueiros. Eles tambm esto prximos inutilidade quando uma tocaia cai sobre eles vinda de trs (v dar uma olhada na Aptido Tocaia; est sob Criminoso e Espio). Eles nem podem falar sem cair nas mais simples armadilhas verbais vodacce ou mesmo discernir a diferena entre Glamour avalon e charme inish. Da mesma forma, Heris que investem apenas em Percias Acadmicas se encontraro em grande desvantagem nas ruas das srdidas cidades de Thah. Um cavalheiro tem de ser capaz de proteger sua honra, bem como a honra de todos aqueles coraes que ele venceu na corte. Antecedentes Antecedentes so subenredos, simples assim. Eles so linhas de histrias secundrias que voc pede ao seu GM incluir no jogo, e os pontos que voc paga so o custo da admisso. Antecedentes so como episdios de sua srie de TV favorita, com seu personagem favorito como pea central. Cada vez que eles entram em cena ser uma nova experincia, revelando um pouco mais sobre seu personagem e o subenredo que ele est desenvolvendo. Quando voc considera escolher um Antecedente, venha com algumas formas para que ele afete seu personagem. Se voc gostaria de ter uma Identidade Verdadeira, pense sobre como ela entraria em cena. Voc o nico com uma Identidade Verdadeira, ou voc conhece a verdadeira identidade de outro? Talvez voc saiba que o ltimo Bispo que batizou o Rei era uma fraude, o que invalidaria sua reivindicao ao trono. D isso ao GM como um pouco de profundidade extra para seu personagem, e ele provavelmente vir com alguma forma de incorpor-lo no jogo em andamento. Quando jogar um Antecedente, tenha algumas coisas em mente. Primeiro, lembre que voc pediu por isso; o GM formulou uma histria em torno do Antecedente inicial que voc escolheu, mas voc lhe forneceu a semente. Se voc quer ter um impacto no tipo de histria que gostaria que o Antecedente preenchesse, fale com seu GM. Deixe-o saber de voc que tipo de jogo quer jogar com os Antecedentes que escolheu. Segundo, lembre que seu Antecedente pode ser parte primria de qualquer histria, mas nem sempre ser o centro das atenes. Os outros jogadores na mesa tm seus prprios Antecedentes, e cada um precisa tomar o centro do palco de vez em quando. De fato, voc pode

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querer encontrar uma forma de jogar com os Antecedentes de seus companheiros jogadores. Lembre-se apenas que estes Antecedentes pertencem a outros jogadores, e voc s est l para ajudar, tomando uma parte pequena da histria maior de algum. Assim como funciona em todos os maiores romances de fantasia e sries de fico cientfica para a televiso. Cada personagem tem sua prpria histria de vez em quando, e o resto escrito nessa histria com suas prprias perspectivas sobre o problema em questo, ou suas prprias percias e habilidades para ajudarem-no a sair. Terceiro, preste ateno no ritmo. Por exemplo, nem sempre uma boa ideia acabar com um Antecedente. No apenas voc ir parar de obter pontos dele, sempre um pouco triste ver uma boa histria alcanar seu fim (lembra do ltimo episdio da sua srie de TV favorita?). Por outro lado, alguns Antecedentes se provam ser muito incongruentes com a histria geral, ou eles simplesmente no so divertidos. Se este o caso, deixeos irem embora. Diga a seu GM que no est gostando do Antecedente, e deixe-o envolv-lo ou troc-lo por um novo. Lembre que os nicos limites para os Antecedentes so sua imaginao e a vontade de jogar com eles. Por ltimo, evite escolher um Antecedente em que no esteja genuinamente interessado. Isso no s tornar o jogo mais difcil para voc, ser menos divertido. Se gosta de um jogo com pilhas de bravatas engenhosas entre voc e os Viles, escolha uma Rivalidade, mas evite-a se gostar de uma noite mais voltada para o combate. Se obtiver mais satisfao de um jogo em que voc desafiado, escolha uma Vendetta e assista as apostas aumentarem, mas tenha em mente que voc est pedindo por um passeio tenso na montanha-russa quando o fizer. Lembre tambm que Antecedentes podem ser comprados durante o jogo assim como durante a criao do personagem. Voc pode dizer ao GM que quer um certo Antecedente, pagar seu custo em Pontos de Experincia, e ento deix-lo trabalhar. Ou se voc ver um NPC ou linha de enredo andando na mesa e voc sente que isso complementaria seu personagem perfeitamente, ento deixe o GM saber disso (Eu quero ela como minha Nmese!). Isso normalmente resultar quando o evento gatilho para o Antecedente j tiver ocorrido (tal como a donzela pirata em questo afundar o navio de seu Heri). Se o GM aprovar, tudo que ter de fazer pagar o custo (novamente em XP), e estar feito. Ento se voc estiver procurando por uma forma de alimentar seu personagem de 7 Mar pelo sistema, comece aqui. Voc pode escolher uma Nmese contra a qual lutar a cada outro episdio, ou voc pode comprar um Amor Perdido e tentar venc-lo novamente (ou ving-la se est morta). Se os mistrios so mais seu estilo, escolha Amaldioado ou Grande Destino, ou um que fornea incontveis horas de jogo para resolver. Arcana: As Virtudes da Hbris Arcana incluem Hbris (defeitos heroicos) e Virtudes (qualidades heroicas). Estas so vantagens e desvantagens projetadas para deixar seu grupo de interpretao trabalhar mais efetivamente como uma equipe. Algumas das Hbris admitidamente podem romper o grupo, mas nenhuma delas projetada para destruir a unidade do grupo, e voc no deve jog-las como tal. Sentimos que as Arcana apresentam uma valiosa ferramenta de interpretao. Vamos dar uma olhada nas Hbris primeiro, e depois passaremos s Virtudes. Antes de tudo, voc s pode ter uma Hbris. Isso lhe fora a decidir qual aspecto de seu personagem voc quer interpretar com mais intensidade. Mais ao ponto, apenas uma Hbris lhe permite focar no tema de seu personagem e deixar os detalhes serem pinados. Os personagens raramente tm uma personalidade forte desde o incio; eles tm uma forma de melhorarem com o tempo como um bom vinho. Assim, se voc sente que seu personagem bidimensional no incio de uma nova campanha, d a ele algum tempo para se desenvolver antes que voc jogue-o fora em favor de um novo. Segundo, sua Hbris nem sempre o afeta. Voc no tem de interpret-la a cada segundo do dia. Seu GM tem recursos limitados com os quais ativar sua Hbris, e ele pensar cuidadosamente antes de fazer isso. Simplesmente, voc s tem de se preocupar com ela quando for importante. Seu GM provavelmente ter um efeito especfico em mente para ela, que ele o deixar conhecer quando tentar ativ-la. As Hbris permitem

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Jogador
ao GM um pouco mais de flexibilidade quando ele pode ativ-las, ento esteja preparado para lhe dar o benefcio da dvida se no estiver bem certo de seus motivos. Lembre-se, voc tem 10 PH por ela, e isso um monte de Percias e Aptides que se pode comprar. Tambm tenha em mente que voc no tem de escolher uma Hbris, ento qualquer uma que escolha, voc estar pedindo para que o GM use-a contra voc. A Hbris de um Heri deve ser capaz de derrub-lo ou at lev-lo morte. Por ltimo, se voc estiver disposto, pode prevalecer sobre a ativao de sua Hbris pelo GM. Voc tem de gastar um Dado de Drama para isso, pois lhe custa XP . Pode parecer que o GM est ancorando seus Pontos de Experincia para no interpretar sua desvantagem, mas de fato voc escolheu ancorar sua prpria XP . E sobre as Virtudes? Percebemos que muitas pessoas as veriam como custando 20 PH (ao invs de 10) uma vez que ela evitam que voc escolha uma Hbris, mas pense cuidadosamente antes de anot-las. Enquanto uma Hbris lhe d um defeito trgico com que tem de lidar, uma Virtude lhe permite ser maior do que a vida. Certamente, elas custam XP para usar, mas isso para evitar que elas tomem conta do jogo. Isso o encoraja a usar sua Virtude apenas quando precisa absolutamente dela, ao invs de a cada oportunidade. Algumas das Virtudes, tais como Intuitivo ou Criativo, so admitidamente projetadas para novos jogadores. Est bem pensar neles como em treinamento quando sentir que pode continuar sem a ajuda que a Virtude lhe d, deixe-a para seu prximo personagem. Alm disso, existe algo bem legal em fazer coisas bastante heroicas que ningum no grupo pode fazer. Seja voc imune ao Medo, ou um dos maiores Espadachins do mundo esse nicho seu, e ningum no grupo pode preench-lo. Algumas das Virtudes permitem-lhe tornar os outros Heris mais efetivos. Assim, antes que se prenda na ideia fixa de que as Virtudes so muito caras, ou que elas so inteis, lembre-se Virtudes fazem de voc um Heri, e elas o deixam fazer coisas que ningum mais conseguiria. At mesmo por 10 PH, as Virtudes so uma pechincha.

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7 Mar

Introduo para Jogadores Experientes


Velhos ces podem aprender novos truques, mas os teimosos no podem aprender nada, no importa sua idade. Kevin Jones, bucaneiro Avalon Certo, ento voc um jogador experiente. Voc jogou toneladas de outros jogos de interpretao e conhece todos os prs e contras. Entretanto, 7 Mar tem uma ideia particular: jogar 7 Mar no interpretar um personagem, interpretar um Heri.

Esta seo deve ajud-lo a personalizar dois dos aspectos mais importantes da apresentao de seu personagem voz e costumes para que ele possa atingir esse nvel de herosmo que permanecer na memria por anos. Encontre a Voz de Seu Personagem Cada heri tem maneirismos de fala particulares, modulao de voz, ou repetio de frase que so seus e somente seus. Talvez outros o emulem, ou talvez ele tenha pego de algum, mas no final, fica legal. Todos lembram o que Inigo Montoya (o espadachim espanhol de A Princesa Prometida planejava dizer quando encontrava o Homem de Seis Dedos. Enquanto contava a histria ao Homem de Preto, ns sabemos que ele contou a todo homem que enfrentou em um duelo. Claro, ns s vimos ele dizer uma vez por que v-lo repetidas vezes comprometeria um pouco da mgica da histria. Exemplos de coisas que voc como jogador pode fazer para tornar a voz de seu personagem memorvel incluem repetio de frases (Seus olhos so como o sol poente, minha dama) ou citaes de livros de poca. Sotaques devem ser empregados apenas se voc puder lidar com eles. No h nada mais chato do que um mau sotaque. Ele deve sair com tranquilidade, mas evitando qualquer coisa que aborrea os outros jogadores na mesa, tal como rir alto ou barulhos em timbre alto. Um benefcio realmente grande ao gerar um maneirismo para seu Heri que os outros na mesa sempre sabero quando voc est no personagem. Existem momentos durante o jogo quando voc deve se afastar e fazer ao GM ou outro jogador uma pergunta, mas quando voc est falando no personagem, ento eles sabem que voc est interpretando e esto disponveis para o dilogo interativo e perguntas no personagem; eles no tm de quebrar o clima ao perguntar antes. Como outros aspectos deste sistema, muitos GMs desenvolvero estas caractersticas para seus NPCs tambm. Se voc tiver problemas com o seu, assista-o. No final, ele o melhor recurso que voc tem.

Interpretando um Heri
Voc sentou com os outros jogadores e criou um personagem que funciona dentro do grupo. Voc gastou seus Pontos de Heri cuidadosamente e prudentemente e at mesmo falou sobre seu Antecedente e Hbris com o GM, ento ele pode achar um meio de lig-lo histria que est desenvolvendo. Essa foi a parte fcil. Agora hora de realmente interpretar este personagem. No se preocupe, o resto deste livro devotado a mostr-lo como obter o mximo de seu Heri, do sistema de jogo e at mesmo do Mestre (mas no conte a ele que lhe dissemos como!).

Fisicalidade e Vocalizao
Nos filmes, todo heri tem algo que o separa do resto do grupo. Alm da histria de fundo que o gerou, e qualquer toro do enredo que gira em torno dele, ele tem uma certa qualidade que o torna especial, um nvel de profundidade que o elenco de apoio normalmente no tem. Roteiristas agonizam sobre isso, passando incontveis horas construindo caractersticas nicas e maneirismos para os personagens centrais que so tangveis e visveis ao pblico. Em dramas de poca (como Os Trs Mosqueteiros e A Mscara do Zorro), esta particularidade difcil, devido fenda cultural entre o pblico e os personagens. Afinal, poucas pessoas conhecem maneirismos de um soldado ou um corteso do sculo XVII!

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Jogador
Fisicalidade Uma vez que tenha alcanado a voz de seu Heri, comece a pensar sobre sua fisicalidade, ou linguagem corporal. Todos tm hbitos, e seu Heri no exceo. Como ele fica de p, se senta e se curva pode dizer muito sobre ele. Se for um erudito, ele provavelmente lida com uma lmina de forma diferente de um Espadachim. Talvez ele tora suas mos quando est preocupado. Se impulsiva, ela morte os lbios quando est lutando contra o impulso de praguejar ou pisca ligeiramente e olha? A fisicalidade de um Heri como se comunicar em taquigrafia. Ao invs de dizer Estou cansado, voc pode simplesmente bocejar. Ao invs de dizer Estou nervoso, voc pode bater com as pontas dos dedos na mesa. Ao invs de dizer Estou furioso, voc pode comunicar sua emoo com um nico olhar longo, frio e duro. Quanto mais voc aprende sobre a linguagem corporal de seu personagem, mais tridimensional seu Heri fica. Jogando o Mesmo Jogo Interpretar uma experincia em conjunto, projetada para mltiplos jogadores trabalharem rumo a um objetivo comum. E isso no limitado aos jogadores com personagens. O GM desempenha uma grande parte ao manter o propsito unificado do jogo. Antes que uma campanha comece, importante ter certeza de que os jogadores compreendam isso, e que eles estejam preparados para trabalhar lado a lado com seu GM para tornar a experincia agradvel. Alguns jogadores veem o GM numa luz antagnica, como algum tentando matar ou ao menos ameaar os Heris sempre que possvel. Admitidamente, alguns Mestres fazem pouco para desencorajar essa atitude, atormentando seus pobres Heris sempre que podem. Esse o jeito errado de comear uma campanha; se voc ver seu GM como um obstculo que est por a, ou um oponente a enganar, vocs estaro nas gargantas um do outro a cada sesso. A campanha ir degenerar rapidamente em discusses sobre regras e variaes sobre o tema mas eu disse que estava testando para armadilhas!. Soa divertido para voc? Para evitar isso, jogadores e GMs precisam conversar antes do jogo comear. To cedo quanto possvel, voc deve sentar com seu GM e decidir que tipo de campanha vocs gostariam de jogar. Ao falar do que lhe interessa e ouvir no que o GM est interessado, vocs podem construir o esboo de uma campanha que todos gostem. Ser enrgica e heroica, ou sinistra e intrigante? Tomar lugar nos galees de Alto Mar, ou nas cortes nobres da nobreza thana? Fale sobre o que voc tem em mente. Explique o que voc v no mundo de 7 Mar e como voc gostaria de jogar na campanha. Ento oua o que os outros jogadores (incluindo o GM) tm em mente. As ideias deles so compatveis com as suas? possvel lidar com elas todas dentro do contexto de uma campanha? Se no, quais atrairo a ateno de todos? Quanto mais voc fala sobre isso, mais fcil ser construir algo que o grupo inteiro possa ficar excitado. A criao de personagem desempenha uma grande parte neste processo. O tipo de Heri que voc faz diz muito sobre o tipo de campanha que voc quer jogar, e pode dar ao GM as ideias certas para projetar aventuras. Se voc cria um Co do Mar tosco, as chances so de que voc queira passar seu tempo lutando contra piratas magrelos e terrveis monstros do mar no convs de algum navio de guerra. Por outro lado, voc pode imaginar um culto e sofisticado nobre montaigne que se engaja num tt-att diplomtico com os castillianos, ou obstruindo uma tentativa de golpe eisen. Ambos so Heris de 7 Mar, mas eles exigem temas e ideias radicalmente diferentes. Fale a seu GM sobre seu Heri; deixe-o saber quais so as foras e fraquezas de seu Heri, o que ele faz bem, onde ele apto a prosperar. O GM pode ento conduzir aventuras que lidam com suas foras e no deixam-no sair no frio. Similarmente, se voc sabe que tipo de campanha planejada de antemo, voc pode incorporar seus temas e ideias ao conceito de seu personagem; dessa forma voc no ficaria preso com um diplomata num navio pirata, ou um Inquisidor no meio de uma procura por conhecimento feiticeiro. Ao saber como seu Heri se relaciona com os outros elementos da campanha, voc ser capaz de tirar o mximo dele quando chegar a hora de jogar. O mesmo princpio se aplica ao resto dos jogadores. Cada grupo precisa de um equilbrio de percias e habilidades, mas tambm deve ser unificado em seu propsito. Um elenco em conjunto significa que o GM

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deve misturar truques e metas de vrios personagens diferentes de uma vez, sem recorrer a jogar com favoritos ou romper o propsito comum do grupo inteiro. Trabalhar com seus jogadores para alcanar um equilbrio entre variedade e unidade pode tornar a tarefa do GM muito mais fcil. Ningum quer jogar com um personagem intil, seja outro mosqueteiro num grupo cheio deles, ou um lutador vestenmannavnjar nas cortes do Rei Sol. Certifique-se de que todos tm um papel a desempenhar, um propsito til no grupo que eles possam cumprir; incorpore tanta variedade dos tipos de personagens quanto conseguir enquanto se certifica de que todos eles possam funcionar na campanha futura. As aventuras tomaro lugar num navio pirata? Certifique-se de que cada Heri tenha uma razo para estar l e algo nico para fazer numa base regular. Ser estabelecida nas salas dos fundos dos palcios da famlia vodacce? D aos Heris uma razo para ficarem juntos enquanto ainda seguem suas agendas pessoais. Colocar as coisas desta forma empresta individualidade ao grupo sem sacrificar suas metas comuns. D a todos um Heri distinto e nico para interpretar, um com o qual eles estaro excitados e dispostos a trabalhar numa longa srie de aventuras. Isso tambm assegura que nenhum deles ser trocado durante a campanha, e que todos eles possam funcionar como uma equipe. Ao ficar focado na histria, e assegurar que todos tenham uma parte para interpretar enquanto se desdobra (e mais importante, que todos querem interpretar uma parte), a campanha pode manter todos interessados por muito tempo. Resistindo Histria Em termos simples, resistir histria significa ser antissocial. Significa colocar seu personagem e as motivaes de seu personagem frente do resto do grupo, e for-los a fazer coisas que eles no querem fazer. s vezes o conceito do personagem e o que um dado Heri faria ou no ameaa sobrepujar outros elementos na campanha. No deixe isso acontecer. Quando ler o pargrafo acima, fcil pensar Eu no sou trouxa, ento no farei nada que rompa a campanha como isso. Infelizmente, no to simples. Resistir histria raramente passa pela idiossincrasia pessoal (embora isso possa romper uma campanha tanto quanto). De fato, ela normalmente surge de um desejo perfeitamente inocente de jogar direito: isto , de acordo com a tica e personalidade do Heri. Se voc cria um personagem com um dio fantico de Avalon, por exemplo, voc quer interpret-lo to hostil a tudo que a nao representa; voc desafiar nobres avalons para duelos, se alegrar quando navios avalons so derrotados, chutar ces avalons na rua, etc. Todas essas aes surgem da busca perfeitamente lgica de dados ideais do Heri. Digamos que nosso desdenhador de avalons esteja num grupo que sequestra um nobre da corte de Elaine. O nobre suspeito de muitos crimes odiosos, e trazido diante da corte do Empereur Lon para enfrentar o julgamento. Os outros personagens juraram por sua honra traz-lo para Montaigne. Tudo vai bem at eles terem o nobre sob controle. O desdenhador de avalons discute que eles no devem lev-lo de volta a Montaigne eles devem mat-lo imediatamente. Afinal, Lon ter de mat-lo de qualquer jeito, e a longa jornada diante deles pode dar ao cativo oportunidades de fugir. Melhor lidar com ele agora e acabar com isso. Os outros membros do grupo discutem fortemente contra isso. Eles tm sua honra a zelar, e mesmo que ele seja culpado, no lhes cabe determinar seu destino. No meio disso, o jogador do desdenhador de avalons decide que no estaria no personagem deixar os outros discutirem este ponto. Ento uma noite, enquanto todos dormem, ele caminha at o lorde raptado e corta sua garganta. Agora h um problemo. O que havia sido um interessante debate de repente ameaa descarrilar a campanha inteira. Seu cativo foi morto enquanto estava indefeso; o desdenhador de avalons cometeu assassinato. Os outros Heris agora tm de explicar ao rei porque eles falharam em seu dever; as ordens cavalheirescas a que pertencem podem destitu-los de seus postos. Para preservar seus status, eles podem ter de matar o desdenhador de avalons, ou ao menos traz-lo sob acusao. Fazer outra coisa seria uma violao dos conceitos de seus personagens, forando-os a atacar o desdenhador de avalons ou jogar fora as crenas de seus prprios Heris pelo bem da unidade do grupo. Ento agora ns temos os personagens nas gargantas uns dos outros, porque um jogador colocou as motivaes de seu

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Jogador

Heri frente do grupo. Tais cismas raramente so deixados para trs na mesa de jogo. Evitar tais situaes simples: no envenene o grupo de personagens. No aja destrutivamente s porque est no seu personagem, e no force os outros jogadores a ignorar sua ao ou matar seu personagem porque est nos personagens deles. Saiba onde a linha est e assegure-se e a seu Heri de nunca cruz-la. Isso no quer dizer que no deva haver qualquer conflito dentro de seu grupo. Pelo contrrio, algumas das melhores e mais recompensadoras experincias interpretativas vieram de disputas morais ou ticas entre Heris. Desde que voc saiba onde esto os limites, e quando entrar em conflito se torna um conflito irreconcilivel, sinta-se livre para buscar discusses com seus camaradas Heris.

Para voltar ao exemplo do desdenhador de avalons, acima, talvez o Heri possa discutir acaloradamente com seus companheiros, tentando convenc-los de que seu cativo muito perigoso para viver. Talvez ele possa fazer uma petio a l'Empereur para uma execuo. Talvez ele possa at mesmo permitir que o cativo caia em mos inimigas, onde ele certamente perecer. Existem mltiplas opes que ele pode buscar, nenhuma das quais nutrem o cisma que uma abordagem abertamente antagnica nutriria. divertido desenvolver seu Heri tanto quanto possa. S lembre-se da histria que seu grupo est contando, e trabalhe com ela ao invs de lutar contra ela. Quanto mais facilmente voc puder resolver as diferenas entre seu Heri e o enredo quanto mais voc puder encontrar um ponto mdio para expressar seu personagem sem destruir tudo em volta mais macia e mais legal sua campanha ser.

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7 Mar
Jogando Contra o Tipo Nos jogos de interpretao, como em todos os outros meios criativos, existe uma tendncia ao esteretipo. Escolher um tipo de personagem facilmente reconhecvel d um senso instantneo de identidade. A interpretao especialmente condutiva ao esteretipo, pois voc no tem milhes de leitores ou espectadores a agradar, ento pode cair no Ha-ha! Eu sou o rei pirata! E eu duelo, salto de lustres e mando todos os ces sarnentos que cruzam meu caminho para o fundo do mar! So apenas voc e seus amigos, tendo um bom momento. Pode ser divertido jogar com um clich s vezes, e os RPGs so um grande lugar para isso. Existe um ponto, entretanto, quando qualquer um com um sentido de imaginao se cansa das mesmas coisas de sempre. Mosqueteiros galantes e cortesos conspiradores so todos muito legais, mas eles precisam de algo extra se querem chamar sua ateno. No precisa ser muita coisa. s vezes pode ser to pequeno quanto uma simples distino que d ao seu Heri um sentido de si. Muitas vezes, suficiente variar apenas uma nica rea. Pegue uma caracterstica ou hbito que completamente ao contrrio do esteretipo, e anexe isso ao personagem. Se seu Heri um lenhador gigante ussuro, deixe-o tocar flauta. Se ele um nobre acabado, d a ele um gosto por esportes sangrentos. De repente um personagem unidimensional e plano se torna uma personalidade intrigante. Ao mesmo tempo, mesmo o personagem mais original tem um pouco de clich nele; as pessoas contam histrias h muito tempo para se conseguir criar algo completamente novo. Arqutipos so ferramentas teis e nunca devem ser completamente abandonados. Se voc tenta criar um Heri sem quaisquer conexes a quaisquer noes preconcebidas, terminar com uma coisa irreconhecvel. Um Inquisidor meio-sereia, perneta, alcolatra e albino inspiraria piadas de mau gosto e pouco mais que isso. No mesmo nvel, uma certa quantidade de esteretipos inevitvel. O truque us-lo como parte do processo de desenvolvimento, no o fim definitivo nem o ser definitivo. Isso lhe d um conceito bem aberto uma imagem bsica da qual voc pode construir. Comece com algo que voc gostaria de interpretar o acima mencionado rei pirata, talvez, ou um granadeiro real. Ento construa-o, parte a parte. Pergunte-se por que seu Heri estaria na posio que est; d a ele motivos para seu status atual. Mesmo se parecer simples, isso adiciona muito plausibilidade do personagem. Digamos que ele est na guarda real: pergunte-se por qu. Talvez seu pai fosse da guarda real e ele estivesse seguindo seus passos. Se esse for o caso, ento como ele se sente a respeito de seu pai? Ele olha para ele e quer repetir sua carreira heroica? Ou ele foi forado a ela, empurrado por um parente a fazer algo que ele realmente no queria? Ao tomar um tempo para responder estas questes, voc percorre um longo caminho levando seu Heri alm do clone maligno. Pelo caminho, pense formas de distanciar o personagem de seu modelo bsico. Considere quais expectativas o esteretipo gera, ento v contra elas. Quando as pessoas pensam em mosqueteiros, por exemplo, elas pensam feitos ousados e peritos espadachins. Mas e se seu mosqueteiro no gosta de lutar? E se ele prefere conversar ao invs de lutar? Ao interpretar preconcepes como esta, voc pode criar uma distino para o Heri que dura de bater. (Voc tambm lhe d uma margem sobre seus inimigos; se ele sabe o que eles esperam dele, ele pode surpreend-los no momento mais oportuno...) Quando designa caractersticas de personalidade, evite a arbitrariedade. No d ao seu Heri um subterfgio s por ter um subterfgio. tolo e artificial, e no adiciona nada ao resultado final. Novamente, tente pensar sobre as motivaes de seu personagem, sobre o porqu ele teria um subterfgio em particular. Se ele usa uma pluma em seu chapu todo o tempo, ele devia ter uma razo para isso. Se ele no gosta da cor azul, provavelmente exista uma justificativa. Qualquer que for a razo dos subterfgios de seu personagem, deve ser razovel e fcil de compreender. Se ele quase se afogou uma vez, ele naturalmente teria medo de gua. Se ele crescesse numa aldeia ocupada, provavelmente no gostaria dos membros da nao ocupante. A motivao adequada torna seu Heri uma personalidade real, ao invs de uma confuso de caractersticas.

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Jogador
Fazendo Perguntas que Seu Heri Sabe Admitidamente, muitos de ns nunca estivemos num duelo at a morte, nem saltamos do cordame nos mares furiosos l embaixo, esperando para nos engolir se cassemos. Entretanto, seu personagem pode ter estado, e ele deve ter aprendido algo da experincia. Se voc interpreta um espadachim habilidoso, tem o direito de esperar que o GM diga-lhe se est prestes a fazer algo que nenhum espadachim em seu juzo perfeito tentaria, e apontar o terreno mais vantajoso numa batalha. Um feiticeiro deveria saber quando o que ele est prestes a fazer provavelmente o mataria ele tem anos de treinamento especial feito para adverti-lo sobre tais coisas. Ento se voc no est certo sobre o que est para fazer a coisa mais inteligente no mundo, pergunte ao GM. Faa a pergunta do tipo, Meu Heri sabe onde seria o melhor ponto para agarrar os assassinos? e deixe o GM decidir. Ele pode decidir que seu personagem muito inexperiente nessa rea de conhecimento para saber a resposta ou ele pode pedir que faa um teste de Raciocnio + Ttica antes de responder. A ideia deixar o GM fazer seu trabalho. Se ele disser que voc no sabe a resposta, ento voc no sabe. Se voc no beligerante ao fazer essas perguntas, ento seu GM muito provavelmente ser cooperativo. Por ltimo o GM est no comando. Ele aquele que coloca o esforo em projetar e conduzir a aventura, e ele no est jogando realmente, ento no faa a experincia de conduzir um jogo uma coisa miservel para ele. Improvisando os Detalhes Jogador: Ok, agora estou indo me balanar no lustre... umm... tem um lustre? Voc no disse. GM: Bem, voc no percebeu antes, mas agora que mencionou, sim, tem um lustre. Se voc quer fazer algo como agarrar uma garrafa do bar e acertar algum com ela (ou se balanar no lustre) e no est certo se o cenrio necessrio existe, diga ao seu GM o que quer fazer. 7 Mar sobre drama, no sobre detalhes exaustivos. Ao mesmo tempo, voc precisa ser razovel sobre o que est perguntando. Uma coisa encontrar uma garrafa num bar. Outra bem diferente encontrar um canho carregado quando est fugindo num beco. Pergunte por coisas que possam ter uma boa razo para estarem onde voc precisa que estejam. Um carroo carregado de barris vem bem a calhar quando voc est fugindo da guarda da cidade, e um lustre ou cortina alta excelente quando est lutando num salo de baile. No tema fazer ao GM perguntas que conduzem resposta se voc tem uma ideia que quer incorporar no jogo. Por exemplo, se voc cruza por um espadachim castilliano pauprrimo na estrada, a troca entre seu GM e voc idealmente pode sair assim: Voc: O reconheo? GM: Hmm. Claro. Quem ele? Voc: Bem, ele parece meu velho mestre de esgrima, mas o que ele est fazendo to longe de casa e vestido to mal? GM: Certo, isso soa bem. Isso exige confiana, ento no abuse do privilgio. Se seu GM disse, No, quando se aproxima, v que ele no seu velho mestre de esgrima, ento deixe rolar. Seu GM provavelmente tem uma ideia melhor em mente para o espadachim. Essa no a nica forma que voc pode participar na criao da histria. Pode ser que sua Nmese seja um Don castilliano que espanca seus camponeses. At o GM ter realmente trabalhado esse personagem na campanha, voc tem uma certa quantidade de flexibilidade. Voc pode entrar em atrito com um nobre avalon ordinrio que o atacou como o maior paspalho em toda Thah, e assim decidir que ele uma Nmese muito melhor para voc do que o Don. S diga ao GM, Eu odeio esse cara. Posso mudar minha Nmese para ele? Se estiver bem para seu GM, v em frente e mude o Antecedente. Se voc no est se divertindo odiando seus inimigos e frustrando seus planos, ento 7 Mar no est fazendo seu trabalho, e voc deve falar com seu GM para ver o que pode ser feito.

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7 Mar
Prepare-se para a Diverso
Finalmente, lembre que voc est sentando numa mesa de amigos e como todos que sentam nessa mesa voc est l para se divertir. Se qualquer regra (ou mesmo grupo de regras) fica no caminho entre seu grupo e um bom momento, descarte-a e siga adiante. O sistema de jogo projetado para isso. No final, tudo que voc precisa fazer designar um Nmero de Dificuldade, jogar alguns dados e ver se voc ficou acima ou abaixo dele. No caia em discusses sobre qual regra usar. Apenas tenha um bom momento. E por ltimo, uma onda para minha irm Julie, que continua a me lembrar porque acredito que heris no vivem em nosso passado, eles esto muito mais perto do que acreditamos. * * * Contamos as histrias de heris para lembrar-nos que tambm podemos ser grandes. Essa uma citao que escrevi para outro jogo. Lembro dela. Ela vir a ser til daqui a pouco. Este livro apresentou um problema em particular para mim. Veja, eu tenho uma poltica pessoal sobre dedicatrias: eu no dedico livros a algum que no os possa ler. S escreverei um punhado de livros em minha vida e isso significa um punhado de dedicatrias, e se eu der uma delas a algum que foi pra cova, isso quer dizer que desperdicei a chance de d-la a algum que a apreciaria. Agora, eu amaria dedicar este livro a um bando inteiro de caras: Alexandre Dumas, Errol Flynn, Douglas Fairbanks (Junior e Senior), Basil Rathbone, George Lucas e William Goldman. Infelizmente, no acho que qualquer um deles ver isso. Nem mesmo o Sr. Lucas ou o Sr. Goldman; um livro de interpretao no chega to longe. Estava ponderando esse meu probleminha outra noite, percebendo que eu havia dito algo. Passei a noite toda sentado, tentando expressar o que eu queria com este livro. Ento, como um relmpago, ele me acertou. Pulei, liguei o computador e comecei a escrever. Quando somos crianas, fcil para ns acreditar em heris. O mundo simples preto e branco, e ns sabemos que dever dos Caras Bons proteger as pessoas comuns dos Caras Maus. Infelizmente, crescemos, vamos para a escola, somos pegos pelos valentes, pagamos nossos impostos e nossa voz adulta nos diz que o mundo no preto e branco, mas uma escala de cinzas. A minha parte mais honesta acredita que existam os Caras Maus no mundo e o dever de todos os Caras Bons trazer-lhes justia. Eu realmente acredito que todo dia cada um de ns tem a oportunidade de ser um heri. Se est comprando um Happy Lanche de 99 para

Palavras Finais
John Wick
Algum uma vez disse que a razo para escrevermos esse livro que podemos dizer s pessoas o quanto elas significam para ns nas Palavras Finais. Antes que prossiga, melhor agradecer a todas as pessoas que posso para que no seja apedrejado quando o livro voltar da impresso. Uma dica especial do chapu para todos os fs que disseram Muito bem quando eu deixei Rokugan e esperei pacientemente para ver o que eu fiz por um ano. Aqui est, pessoal: o melhor que consegui fazer em 512 pginas. Vocs merecem nada menos. No posso dizer o bastante sobre as pessoas que ajudaram este projeto a ver a luz do dia. Todas elas (elas esto na pgina dos crditos; leiam seus nomes) trabalharam duro para ter certeza de que Thah cantasse. Como sempre, nunca um Jogo de John Wick, um Jogo da AEG. Um grande e fraterno ol para os Ces do Mar, um grupo do mar com quem costumava cantar. Todos vocs me ensinaram algo, mesmo que no tivesse nada a ver com este livro, e devo a vocs todos muito mais do que posso dizer. No apenas para alguns de vocs, mas todos vocs. Um muito obrigado a Jean-Marie. Voc ver onde lhe agradeci se olhar atentamente. o mnimo que um escritor pode fazer por um amigo.

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Jogador
o cara da esquina, levando um amigo bbado pra casa, ou apenas colocando o valento que est pegando algum no seu devido lugar, uma oportunidade de fazer o mundo um pouquinho mais brilhante. A todo momento de todos os dias, voc tem de decidir qual voz voc vai ouvir. Agora, o garotinho dentro de voc est gritando para chamar sua ateno. Ele quer que voc acredite. Sempre que perco minha voz, volto para meus camaradas que mencionei no incio deste pequeno ensaio. Leio Os Trs Mosqueteiros ou The Scarlet Pimpernel. Volto telinha e assisto Guerra nas Estrelas ou A Princesa Prometida. O cnico na minha cabea me diz que no posso salvar o mundo, mas o garoto em meu corao me diz que eu posso fazer a diferena, mesmo que seja pequena. Ento, aqui est. Minha dedicatria. No a Dumas e Companhia, mas quele garotinho em sua cabea. Sua voz est rouca depois de anos gritando, mas ele no desistir de voc. No ouse desistir dele. At a vista, JW Eu gostaria de agradecer meus pais, minha irm Rebecca, e o resto da minha famlia por seus anos de apoio. Agradeo a meus amigos Sylvia, Alvi, Arwen, Tina, Andri, Bonnie, Jeff e Kai (em ordem de familiaridade), mais todo o resto da Casa Viajante, onde quer que possam estar por inspirao. E finalmente, agradeo a meu marido John por dizer, Eu sempre quis fazer um jogo com piratas, no momento certo, no dia certo, para lanar toda essa loucura feliz. JW

Kevin Wilson
Primeiro as primeiras coisas. Gostaria de dedicar minha parte deste livro para Mame e Papai. Obrigado por tudo que fizeram por mim! Obrigado tambm a todos da AEG por me dar a chance de mostrar o que posso fazer, e aos numerosos amigos que me ajudaram com ideias, crticas, e tradues. Eu gostaria de deix-los com algumas palavras de sabedoria, mas no tenha o bastante para compartilhar, ento os deixarei com uma sorte que uma vez encontrei num biscoito: As maravilhas deste mundo s so belas se voc puder vlas. Seus nmeros da sorte so 2 6 13 21 42 67. Nos vemos, KW

Jennifer Wick
Quem no ama piratas? Certamente eles so viles, patifes e bastante diverso para legtimos mercadores de seu tempo como os vrus de computador so hoje, mas o tempo lanou uma luz branda em muitas coisas. Ns criamos nossas prprias mitologias, pegamos e escolhemos nossos contos de fadas. E ento pressentimos nobres piratas tapeando seus chapus s damas convidadas, grandes bailes em que todos parecem maravilhosos e falam brilhantemente, e andarilhos enrgicos que roubam com justia do seu lado e um brilho em seus olhos. Ns fazemos nossos prprios mitos: o fora da lei vira um heri, o heri somos ns, um passo frente do mundo, uma ponta de espada mais longe do lugar comum. Com um pouco de sorte, 7 Mar ajudar algumas pessoas a sonhar alto com alguns bons amigos.

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7 Mar

Apndice A: Glossrio
Ao: Um nico ato tomado por um personagem durante uma Fase. Um Heri pode fazer um nmero de Aes por Rodada igual sua Verve. Antecedente: Histrias no resolvidas no passado do Heri que voltam para assombr-lo de vez em quando. Aptido Defesa: Aptides que protegem um Heri de ser atingido por oponentes. Aptides: Conhecimento e habilidades obtidas do estudo de uma Percia. Arcana: Um termo referente s vinte e duas Grandes Cartas no baralho de Sorte vodacce; tambm uma Hbris ou Virtude disponvel aos Heris no incio do jogo: um tipo de halo heroico que fica sobre a cabea do Heri que apenas as Bruxas do Destino conseguem ver. Aumento: Quando o ND designado pelo GM, o jogador pode escolher Aumentar o ND em pores de 5. Para cada 5 pontos que o jogador aumenta o ND, a qualidade de seu sucesso ampliada. Aumento Grtis: Quando o Nmero de Dificuldade do personagem reduzido em 5. Caracterstica: Uma palavra que define um aspecto fsico ou mental de um personagem. Cada Caracterstica listada com um Nvel; quanto maior o Nvel, mais forte a Caracterstica. As cinco Caractersticas so: Constituio, Finesse, Determinao, Raciocnio e Verve. Constituio: A Caracterstica que determina a fora de um personagem; usada para testar dano e resistir a efeitos de Ferimentos. Dados de Ao: Dados que representam as Aes do Heri durante uma Rodada. O resultado de cada dado diz ao Heri em qual Fase ele toma uma Ao. Defesa Ativa: Uma ao que tira um Heri do caminho de um ataque bem sucedido (assim, jogado aps o ataque ter se provado bem sucedido). A Defesa Ativa de um Heri Raciocnio + Aptido Defesa; o ND para a

Defesa Ativa o Teste de Ataque de seu oponente. Defesa Passiva: Baseado numa Aptido Defesa, o ND que um oponente precisa jogar para atacar bem sucedido um personagem. A frmula para determinar a Defesa Passiva 5 + (Aptido Defesa x 5). Determinao: Uma Caracterstica que determina a fortitude intestinal de um Heri; um Heri pode tomar um nmero de Ferimentos Dramticos igual sua Determinao antes que seja Aleijado e duas vezes sua Determinao antes que seja Nocauteado. Fase: Um dcimo de Rodada. Ferimento Dramtico: Um ferimento srio que resulta de um Teste de Ferimento falhado. Ferimento Leve: Um ferimento inconsequente. Sempre que o Heri tomar um Ferimento Leve, ele faz um Teste de Ferimento (usando Constituio) contra seu nmero total de Ferimentos Leves. Finesse: Uma Caracterstica que mede a coordenao fsica do personagem; usada para atacar oponentes. Manter e Largar: Quando um Heri faz uma ao, o jogador joga um nmero de dados. Por todo o livro de regras, o total sempre listado com esta frmula: A+B. A o nmero de dados que ele mantm (somados) e B o nmero de dados que ele deve largar (no pode somar ao total). Mestre (GM): O jogador que conduz o jogo. Ele no joga com um personagem em particular, mas ao invs disso joga com todos os personagens que os outros jogadores encontraro em Thah. Nvel: Um nmero, normalmente entre um e cinco, que representa uma Caracterstica ou Aptido. Quanto maior o Nvel, mais forte a Caracterstica ou Aptido. NPC: Personagem No - Jogvel (Non-Player Character). Este um personagem cuja parte interpretada pelo Mestre, no um dos outros jogadores. Nmero de Dificuldade (ND): Um nmero designado pelo GM quando um Heri declara uma ao. Quanto maior o ND, mais difcil a ao. Percia: Uma palavra que descreve conhecimento que o personagem aprendeu. Todas as Percias so

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Apndice
acompanhadas por Aptides, que so sub-Percias ou especialidades. Percias no tm Nveis, mas Aptides tm. Personagem: Uma lista de palavras e nmeros que representam uma persona. Existem 5 tipos de personagens: Heris, Viles, Capangas, Brutamontes e Personagens No-Jogveis. Raciocnio: Uma Caracterstica que determina quo rapidamente um Heri pode pensar; usada para testes de Defesa Ativa e testes envolvendo inteligncia e memria. Reputao: A fama (ou infmia) de um personagem medida de -30 a 100. Para cada 10 Pontos de Reputao (positiva ou negativa), o personagem tem um Dado de Reputao, utilizvel em Aes de Reputao. Rodadas: Um valor de tempo. Cada rodada tem aproximadamente 10 segundos, mas pode ser mais longa ou mais curta como couber ao GM. Uma Rodada dividida em 10 Fases. Teste: Um nmero de dados jogados para determinar o sucesso ou falha de uma ao. Teste de Ferimento: Sempre que um Heri recebe um novo Ferimento Leve, ele deve fazer um Teste de Ferimento: jogando sua Constituio contra um ND igual ao seu total em Ferimentos Leves. Teste de Percepo: O GM pedir por um Teste de Percepo sempre que quiser ver se seus Heris localizam algo que no est prontamente visvel, tal como uma armadilha escondida, um navio distante, ou um hierglifo oculto pela poeira. Um Teste de Percepo um teste de Raciocnio, adicionando apenas dados para Vantagens tais como Sentidos Aguados que adicionam especificamente aos Testes de Percepo. Teste Resistido: Uma ao que um personagem toma contra um oponente que est resistindo ativamente quela ao. Teste Simples: Uma ao em que o resultado baseado apenas na habilidade ou percia do Heri. Verve: Uma Caracterstica que determina o estilo de um personagem; no incio de uma Rodada, um Heri joga um nmero de Dados de Ao igual sua Verve.

Apndice B: Guia de Pronncia


Os seguintes guias de pronncia no pretendem ser completos; eles so apenas guias rpidos para dar-lhe uma ideia de como pronunciar nomes de pessoas e lugares. Guias de pronncia mais completos sero fornecidos nos Livros de Referncia de Nao.

Avalon
Cymru (kim-ree) a lngua nativa de Avalon. Boa parte da geografia de Avalon tem nomes que parecem confusos, mas uma vez que compreenda a lngua, elas so fceis de pronunciar. Vogais As vogais cymric so so longas e a nfase sempre colocada na paroxtona. w: uma vogal, pronunciada oo como em food Consoantes c: sempre forte, como em cat dd: um th aspirado f: pronunciado v ff: pronunciado f ll: um som nico a Avalon. Coloque a lngua entre os dentes, sopre levemente e faa o som de l.

Castillia
Uma nota rpida: A palavra Castillia (kas-teel) a pronncia estrangeira para Castillo (kas-TEE-yo) ou Castelo. Os castillianos no apreciam que o nome de sua nao seja pronunciado errado. Vogais a: ah como em father e: ay como em caf i: ee como em need o: oh como em piano u: oo como em June Consoantes b/v: o b e o v castilliano so quase idnticos, como se

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pronunciados juntos j: y, como em yam e yonder ll: ya como em million : uma combinao de n e y como em canyon rr: o r vibrado ou r rolante x: ch, como no loch dos Altiplanos g: quando seguido por um a, o, ou u, como em garden, quando seguido por e ou i, como o segundo g em language gn: como o castilliano ch: pronunciado sh h: mudo no incio de uma palavra

Eisen
Vogais ou ae: Molde a boca como se fosse pronunciar ee, e pronuncie ay ou oe: Molde a boca como se fosse pronunciar oh, e pronuncie ee ou ue: Molde a boca como se fosse pronunciar oo, e pronuncie ee ie: pronunciado ee ei: pronunciado eye au: pronunciado ow a: pronunciado oy eu: tambm pronunciado oy Consoantes v: pronunciado f w: pronunciado v s: pronunciado z ss (tambm escrito ): pronunciado s z: pronunciado ts

Ussura
Os ussuros tm seu prprio alfabeto, diferente daquele usado pelo resto de Thah. Os nomes ussuros nestes livros foram traduzidos para o alfabeto familiar, e so pronunciados mais ou menos como soletrados. Nenhum estrangeiro consegue falar ussuro como um nativo.

Vendel/Vestenmannavnjar
Vogais a: como em awe : como em father : como em bar : como em call e: como em gin : como em day i: como em is o: como em boat : como em not : como em earl u: como em foot : como em boot y: como em fruit Consoantes c/k: como em bank g: como em give j: como em year r: como em trilled

Montaigne
Montaigne uma lngua complicada; existem mais excees do que regras. O que segue um guia muito resumido para falar Montaigne. Vogais As vogais de Montaigne so similares s de Castillia, exceto: u: como o eisen ou: como em bush oi: pronunciado oh-ah eau: pronunciado oh ai: como em paid er ou et: pronunciado eh Consoantes As consoantes d, n, p, r, s, t, e x so normalmente mudas no fim de uma palavra. r: rolado, como um r do Altiplano

Vodacce
Vogais a: como em far e: como em fate i: como em machine o: como em store u: como em spoon Consoantes c: (antes de a, o, u e consoantes, incluindo h) como em cat; (antes de e ou i) como em champ

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Apndice
g: (antes de a, o, u e consoantes, incluindo h mas no incluindo l e n) como em gap; (antes de e ou i) como em gem gli: como em billion gn: como em onion h: sempre mudo q: (sempre seguido de u) como em quick r: rolado como o r do Altiplano s: como em rose, tambm quando seguido por b, d, g, l, m, n, r, v; no incio de uma palavra ou quando dobrado sem som como em sap sc: antes de e ou i como em shot; antes de a, o e u como em skate z: como em treads E Curto E sempre curto, como em get e set. O I do Popeye O I pirata como o I australiano. Quando Popeye diz Oi yam what Oi yam, ele est falando pirata. O O Canadense O som do O encontrado no Canad o som que estamos procurando. uma combinao de ow e oo, como em out and about. O U do Macaco O U pirata curto e cortado e quase o som de um oo. Faa o som de um oo enquanto diz nuptial ou cup e ter conseguido. O R Forte do Pirata Este o som que todos conhecem. Ahr! Inverso Aqui est uma tcnica para jogadores que dominaram os sons. O ingls moderno coloca seus substantivos na frente de seus verbos: Eu vou, ele vai, etc. Se voc realmente quer dominar o pirats, coloque seus verbos na frente dos substantivos. A melhor forma de aprender esta tcnica ouvir o Yoda. Sbio deve ser voc, Grande Vader, e "A Obi-Wan ouve voc!

Como Falar Pirata


Esta a Voz do Pirata tornada famosa por Robert Newton na adaptao de 1950 para o cinema de A Ilha do Tesouro. Ele construiu este sotaque usando dialetos do velho gals. O A do Beb choro O som encontrado em blather e ran tambm usado em palavras como father e water.

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Corveta de 15 metros - Vista Externa

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Apndice

Corveta de 15 metros - Vista Interna

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7 Mar

ndice
20 Questes.......................................102 Abismo, o.............................................78 Ao..........................18, 20, 22, 110, 184 Ao, Interromper.....................185, 186 Ao, Segurar.....................184, 185, 186 Aes Desqualificadas.......................113 Ajudante de Enfermeiro.......................74 Aldana, Escola de Espadachins...109, 124 Aldana, Famlia....................................87 Aleijado.....................................107, 189 alfanje..................................................21 Aliana Guerrilha...............ver Rilasciare Allende................................................77 alquimia.........................................34, 69 Alto Inquisidor.....................................89 Alverado, Maria...................................69 ambientalismo.....................................69 Ambrogia, Escola de Espadachins..109, 124 Ambrogia, Veronica...........................124 amor.....................................................88 Antecedente.......105, 106, 108, 115, 223 Aparar..................................................20 Apstolos.............................................91 Aprendiz de Espadachim, Tcnica.....124 Aptido...17, 19, 105, 106, 108, 111, 123, 233 Aptido, tabela de Avano.................191 Aptido Abrao de Urso....................115 Aptido Aougueiro..................113, 143 Aptido Agarrada..............................115 Aptido Alfaiate........................113, 144 Aptido Apara Dupla (Espadachim)...129 Aptido Aparar (Arma de Cabo).......115 Aptido Aparar (Arma Improvisada)...115 Aptido Aparar (Arma Pesada).........115 Aptido Aparar (Broquel).................115 Aptido Aparar (Esgrima).................115 Aptido Aparar (Faca).......................115 Aptido Aparar (Panzerhand)...........115 Aptido Arma de Cabo......................115 Aptido Armadilhas...................113, 142 Aptido Armas de Fogo......................115 Aptido Arqueria Montada........115, 150 Aptido Arrancada............................115 Aptido Arrancar Olho.....................115 Aptido Arremesso Aptido Arremesso (Arma Improvisada)...115 Aptido Arremesso (Faca).................115 Aptido Arrombamento............113, 140 Aptido Artilharia.............................115 Aptido Ataque (Arco)..............115, 150 Aptido Ataque (Arma de Cabo).......115 Aptido Ataque (Arma Improvisada)...188 Aptido Ataque (Arma Improvisada)...115 Aptido Ataque (Arma Pesada).........115 Aptido Ataque (Armas de Fogo)......115 Aptido Ataque (Besta).....................115 Aptido Ataque (Broquel).................115 Aptido Ataque (Esgrima).................115 Aptido Ataque (Faca)......................115 Aptido Ataque (Luta Suja)..............115 Aptido Ataque (Panzerhand)...........115 Aptido Ataque (Pugilismo)..............115 Aptido Avaliar..........................114, 144 Aptido Astronomia..................114, 147 Aptido Balano..........................20, 115 Aptido Barbeiro........................113, 143

Aptido Bater (Espadachim).............129 Aptido Bater Orelhas.......................115 Aptido Cabeada.............................115 Aptido Calgrafo.......................113, 143 Aptido Candelrio....................113, 143 Aptido Canto............113, 114, 139, 145 Aptido Cartografia............114, 115, 146 Aptido Cavalgar...............................115 Aptido Cermica......................113, 143 Aptido Charlatanice.........113, 141, 142 Aptido Chute...................................115 Aptido Circo............................114, 145 Aptido Cirurgia........................113, 142 Aptido Clima...........................114, 146 Aptido Compositor..................113, 139 Aptido Compras.......................114, 150 Aptido Conduzir Carruagem....114, 148 Aptido Construtor de Navios...........195 Aptido Contabilidade.......114, 144, 148 Aptido Cordame..............................115 Aptido Corps--corps (Espadachim)...129 Aptido Corrida de Longa Distncia...115 Aptido Costureiro....................113, 144 Aptido Cozinhar.......................113, 143 Aptido Criado..........................114, 148 Aptido Criptografia..................114, 149 Aptido Cultura do Mar.............114, 146 Aptido Cultura do Submundo...114, 149, 150 Aptido Debruar (Espadachim).........129 Aptido Defesa.............20, 107, 146, 185 Aptido Defesa, tabela.........................20 Aptido Defesa Estendida, tabela......186 Aptido Definir Defesa......................115 Aptido Dentista........................113, 141 Aptido Desarmar (Espadachim)......129 Aptido Desenho.......................113, 139 Aptido Diagnstico...........113, 141, 142 Aptido Diplomacia...................113, 139 Aptido Diplomacia..........................115 Aptido Direito..........................114, 147 Aptido Discrio......................114, 147 Aptido Disfarce.................114, 145, 149 Aptido Embalsamador..............113, 143 Aptido Encontrar......113, 114, 141, 150 Aptido Equilbrio................20, 114, 146 Aptido Escalar...................114, 115, 146 Aptido Escriba..........................113, 144 Aptido Escrita..........................113, 139 Aptido Escultura......................113, 139 Aptido Esfola............................113, 142 Aptido Esgrima................................115 Aptido Esquiva................................115 Aptido Estalajadeiro.................113, 143 Aptido Estocada (Espadachim)........129 Aptido Estratgia.............................115 Aptido Etiqueta.........113, 114, 139, 147 Aptido Examinador..................113, 142 Aptido Explorar Fraqueza................124 Aptido Falsificao...................114, 149 Aptido Ferreiro.........................113, 143 Aptido Fiandeiro......................113, 144 Aptido Filosofia........................114, 147 Aptido Filosofia Natural...........114, 147 Aptido Finta (Espadachim)..............129 Aptido Flecheiro.......113, 115, 143, 150 Aptido Fofoca............113, 114, 139, 148 Aptido Fuga.....................................115 Aptido Furtividade...113, 114, 140, 142, 148 Aptido Garom...114, 145 Aptido Golpe Maaneta (Espadachim)...130

Aptido Golpear Garganta................115 Aptido Histria........................114, 146 Aptido Incitao..............................115 Aptido Interrogatrio...............114, 149 Aptido Intriga...........................113, 140 Aptido Jab........................................115 Aptido Jardineiro......................113, 143 Aptido Joalheiro.......................113, 143 Aptido Jogo..............................113, 139 Aptido Jogo de Ps......................20, 115 Aptido Jogos de Azar.................113, 140 Aptido Leitura Fria...................114, 145 Aptido Leitura Labial...113, 114, 140, 149 Aptido Levantamento.....................115 Aptido Liderana.............................115 Aptido Logstica...............................115 Aptido Luta Suja..............................115 Aptido Marca (Espadachim)............130 Aptido Massagista....................113, 144 Aptido Matemtica..................114, 147 Aptido Moda.............113, 114, 139, 147 Aptido Moleiro.........................113, 144 Aptido Montaria..............................115 Aptido Mordomo.....................113, 144 Aptido Msica..........................113, 139 Aptido Narrativa......................114, 145 Aptido Natao................114, 115, 146 Aptido Navegao....................114, 146 Aptido Navegao de Rua........114, 149 Aptido Ns...............................114, 146 Aptido Ocultar.........................114, 149 Aptido Ocultismo.....................114, 147 Aptido Oleiro...........................113, 144 Aptido Oratria...113, 114, 139, 145, 149 Aptido Papeleiro.......................113, 144 Aptido Panzerhand..........................115 Aptido Peleiro..........................113, 143 Aptido Pesca.............................113, 142 Aptido Pesquisa........................114, 147 Aptido Pilotagem.....................114, 146 Aptido Pistas de Trilhas............113, 142 Aptido Poltica.........................113, 140 Aptido Prestidigitao...113, 114, 141, 145 Aptido Primeiros Socorros........113, 141 Aptido Punga...........................113, 140 Aptido Quebrar................................115 Aptido Queda..................................187 Aptido Queda..................................115 Aptido Rameira........................113, 143 Aptido Rastrear........................113, 142 Aptido Recarregar (Armas de Fogo)...115 Aptido Recarregar (Besta)...............115 Aptido Regatear................114, 145, 148 Aptido Riposte (Espadachim)..........130 Aptido Rolar.....................................115 Aptido Salto................20, 114, 115, 146 Aptido Seduo........................113, 140 Aptido Senescalia.....................114, 148 Aptido Sinais de Mo...............114, 149 Aptido Sinceridade...113, 114, 140, 149 Aptido Sobrevivncia...............113, 142 Aptido Socializao..................114, 149 Aptido Sombra..........113, 114, 140, 148 Aptido Suborno........................114, 149 Aptido Tagarelice.....................113, 140 Aptido Tanoeiro.......................113, 143 Aptido Tarefas Domsticas.......114, 147 Aptido Tticas.................................115 Aptido Tecelo.........................113, 144 Aptido Teologia........................114, 147

Aptido Tingimento...................113, 143 Aptido Tiro Certeiro.................115, 150 Aptido Tiro Rpido..................115, 150 Aptido Tocaia............113, 115, 140, 143 Aptido Trapaa.........................113, 140 Aptido Tr. Animal...113, 114, 115, 143, 145 Aptido Truques de Montaria............115 Aptido Uppercut..............................115 Aptido Veleiro..........................113, 144 Aptido Venenos........................114, 149 Aptido Veterinrio...................113, 142 Aptido Vidraceiro.....................113, 143 Aptido Vinicultor.....................113, 144 Aptides, combinao.......................112 Aptides Ataque..................................20 Aptides Avanadas...106, 107, 108, 112, 124, 191 Aptides Bsicas...106, 107, 108, 112, 191 Aptides de Espadachim....................129 arcologia......................................13, 68 Arcana.........105, 106, 108, 115, 117, 234 Arcebispo............................................86 Arciniega, Alvara................................69 arco..............................................21, 188 Ardis..................................................118 arma de cabo........................................21 arma de fogo.................................21, 187 Arma Improvisada, tabela..................189 Armada Castilliana........................32, 78 armadura....................................132, 190 Armagedom.........................................86 armas............................................70, 107 Armas, tabela...............................21, 188 armas de longo alcance.........................21 armas de mo.......................................20 armas improvisadas............................188 armeiro................................................73 Arquidiocese.......................................86 arquitetura...........................................68 Artigos de F........................................85 aspirante..............................................74 astrolbio.............................................70 astronomia...........................................68 Atacante..............................................20 Ataque...............................................124 Ato.....................................................179 AUC....................................................29 Aumento.................................19,22, 182 Aumento Grtis...........................19, 182 AV........................................................28 Avalon.........15, 31, 32, 34, 50, 64, 66, 67, 70, 80, 90, 91, 92, 95, 109, 125, 179, 245 Avalon, nomes.....................................37 Avalon, Supersties...........................37 Avano de Caracterstica, tabela........191 Av Inverno....................ver Matushka Bastio.................................................66 Batismo..........................................87, 91 Baveux, Aristide..................................81 Benfeitores...........................................82 Berek, Jeremiah............................78, 231 besta.............................................21, 188 Bestirio Completo..............................96 biologia................................................69 Boca de Cielo, La..................................64 Boca de Deus, a.................................64 Bom Rei Sandoval.....................37, 82, 87 botnica...............................................69 boyar....................................................43 Brutamontes.........................22, 190, 193 Brutamontes, Tropa de..........22, 190, 193

250

ndice
Bruxas do Destino...48, 88, 117, 158, 219 Bucca, La.............................................77 bssola bssola alqumica.................................65 Ces do Mar..............................70, 72, 78 cair.....................................................185 Calado...............................................194 calendrio............................................64 Caligari, Vicenzo..................................48 Camada.............................................187 cano da sereia...................................97 canhes................................................70 Capanga...............................21, 190, 193 Capelo................................................91 capito.................................................72 Caracterstica...16, 18, 19, 105, 106, 107, 108, 111, 180, 232 Caracterstica + Aptido.....................19 Caractersticas, navio.........................194 Cardeal.....................................30, 31, 86 Carga.................................................194 Carleman, Imperador...........................30 Carleon, Avalon..................................80 carniais...............................................96 casamento......................................87, 91 Castillia (tambm Castilliano).......15, 31, 32, 35, 37, 40, 41, 46, 52, 64, 66, 81, 82, 86, 87, 90, 91, 109, 124, 131, 179, 245 Castillianos, nomes..............................39 Catai.........................................16, 44, 65 Cavaleiro.............................................81 Cavaleiros da Cruz......ver Kreuzritter, die cavalheirismo.......................................66 cavalheiro......................................66, 67 cavalheiro, palavra de..........................67 Cena..................................................179 Charme..............................................192 Charouse, Montaigne..........................93 cimitarra..............................................21 citao...............................................120 Colgio Invisvel............16, 68, 69, 80, 90 combate.............................................184 combate, movimento durante............186 comissrio de bordo..............................73 composio dos fios............................221 Constituio...16, 20, 21, 22, 110, 119, 232 contramestre........................................73 Cook, Jeremy..................................34, 69 Corantino, Imperador...............30, 64, 85 Corredor de Chamas............................65 corsrios.........................................70, 72 cortes...................................................65 cortesos......................................48, 124 criao de personagem...............102, 108 Criador.................................... ver Theus Crieux, Montaigne...............................81 cronmetro..........................................70 Cruzados..............................................31 Curto Alcance.....................................21 Curto Alcance...................................187 Cymru................................................245 dado no mantido..............................179 dados......................................14, 17, 179 dados, explodir........................17, 20, 180 dados, mais de dez..............................180 Dados de Ao......................20, 184, 186 DadosdeDrama...19,22,117,118,183,189,191 Defeitos, navio...................................197 Defeitos de Vilo................................118 Defensor...............................................20 Defesa Ativa........107, 124, 185, 186, 233 Defesa Passiva.............107, 185, 187, 190 Deleboe, Franz.....................................69 Derwyddon..........................................81 Determinao..........................16, 17, 21, 22, 107, 110, 119, 189, 232 Determinao do navio......................194 Determinismo......................................88 Diconos..............................................91 dias.......................................................64 dias de festa..........................................64 Diocese................................................86 diplomacia...........................................13 Distncia, ataques ...........................187 don.......................................................37 Donovan, Escola de Espadachim...109, 125 drachen................................................97 Dracheneisen..................40, 93, 132, 190 Dracheneisen,tabeladeMod.deArmadura...132 Drama..........................................17, 175 duelo..............................................66, 67 eclipses.................................................69 Eisen...15, 30, 32, 33, 39, 44, 54, 66, 80, 82, 90, 91, 92, 93, 97, 109, 125, 132, 179, 190, 246 Eisen, cavernas...............................92, 93 Eisen, nomes........................................40 Eisenfaust, Escola de Esgrima...............40 Eisenfrst.......................................40, 90 eletricidade esttica.............................69 Elaine, Rainha....32, 35, 36, 46, 72, 78, 81 Empereur (ver Lon Alexandre; Rei Sol)...41, 81, 93, 136 Empirismo............................................34 entomologia.........................................69 epe.....................................................21 pico..................................................179 equipamento.......................106, 122, 166 equipamento, lista de..................166-167 Escrnio.....................................192, 193 espada.....................................20, 21, 188 espadas, duas mos...............................21 Espadachim...............66, 67, 68, 107, 108 Espadachim, Aptides.......................129 Espadachim, Escola...107, 108, 123, 130, 192 Espadachim, Guilda................66, 67, 135 Espadachim, tabela de Escolas...........109 Espadachim, Tcnica de Aprendiz.....124 Espadachim, Tcnica de Oficial.........124 Espadachim, Tcnica de Mestre.........124 espectro de luz......................................69 Espelho, O........................................64 estaes................................................64 Estallio.................................................64 estatuto..............................................232 faca.........................................20, 21, 188 fantasmas.............................................96 fantasmas, espelho...............................96 Fase..............................................20, 179 feitiaria...13, 15, 28, 29, 31, 33, 48, 85, 88, 96 Feitiaria, Aprendiz...........................200 Feitiaria, Mestre...............................200 Ferimento...17, 19, 20, 21, 67, 107, 108, 119, 188 Ferimento, NPC...........................22, 190 Ferimento Dramtico...21, 22, 107, 110, 119, 141, 142, 189, 194, 232 Ferimento Dramtico, navio..............194 Ferimento Leve.............21, 107, 119, 141 Filhas de Sofia.........................16, 83, 136 Finesse..................................16, 110, 232 fsica.....................................................69 florete.............................................21, 70 Florim..................................................45 Florim, tabela de Cmbio...................179 Franz II, Rei..........................................90 Freiburg, Eisen................................80, 94 Gaius....................................................43 Glamour..........................78, 84, 109, 200 Glamour, Ilhas do...................ver Avalon glossrio.............................................244 GM......................................................14 Gosse, Capito Philip...........................79 Graal....................................................36 granada................................................70 granadeiro............................................70 Grande Encantamento........................36 grifons..................................................97 guerra..................................................70 Guerra da Cruz..............15, 32, 33, 40, 91 guia de pronncia...............................245 Guilda das Rameiras.......................67, 84 Guildas Mercantes..................33, 45, 136 Guzman, Cardeal Inez..........................83 Herana Feiticeira..............106, 109, 200 Herana Feiticeira, tabela..................109 Heri..........14, 16, 22, 102, 229, 231, 236 Heri, criao.............................102, 232 Heri, Planilha de..........16, 102, 106-107 Heri, Pontos de..........105, 106, 107, 108 Heris, modelo de.......................168-173 Hierofante...30,31,34,39,64,87,89,90,91 Hierofante, Guerra do..........................31 Hieros, Conselho de.............................86 higiene.................................................69 Histria......................................179, 189 Hjalmarr, Montanhas...........................45 Honra..................................................66 Hbris.................................106, 117, 234 Hbris, lista.........................118, 160, 220 humor, teoria do...................................69 humores, quatro...................................69 Idade das Trevas...................................31 Igreja, Credo........................................85 IgrejadoVaticnio(verIgrejadosProfetas)...15, 28,30,31,32,34,37,39,42,68,79,80,84 Igreja dos Profetas (ver Igreja do Vaticnio)....................15, 29, 32, 84, 104 Igreja Ortodoxa Ussura...........45, 91, 104 Ilhas de Vesten.....................................31 ilhas ocidentas..........................70, 71, 95 Ilhas Thalusian....................................95 imediato, primeiro...............................72 imediato do mestre...............................73 Imprio, Velho..........................28, 37, 47 Imprio da Lua Crescente...16, 29, 31, 33, 37, 48, 64, 70, 79, 85, 94 Imprio do Ocidente............................29 Imprio do Oriente.........................29, 30 Inismore...................31, 32, 34, 35, 36, 91 Iniciativa......................................20, 184 Iniciativa Total.............................20, 184 Inquisio...15, 32, 33, 34, 68, 69, 80, 89, 104 Intendente...........................................73 Interromper Ao......................185, 186 Intimidar....................................192, 193 intriga..................................................13 Irmandade da Costa..................64, 72, 77 Jack Mau Tempo..................................76 jogadores experientes.........................236 jogadores novatos..............................229 jogo de interpretao...........................14 jogo em conjunto........................229, 237 Julius Caius..........................................64 Kailean, Richard..................................33 Katerina, Lady......................................37 Kheired-Din, Corsrios de...................79 Kirk, Vendel.........................................45 Kirkjubjarklauser, Vestenmannavnjar...45 Knias Douma.......................................43 kobolds................................................97 knigreich............................................40 Kreuzritter, die........................16, 82, 136 Kurgen, Mestre....................................82 Lrdom......................................109, 203 Leegstra, Escola de Espadachim...109, 127 Legio.............................................85, 89 Lon Alexandre (ver Empereur; Rei Sol)...41 leviat..................................................64 Lieber, Mattias................................32, 90 Liga, a..............................ver Liga Vendel Liga dos Homens Livres......ver Rilasciare Liga Vendel..........................................45 Lngua, tabela....................................135 Lista de Antecedentes................116, 157 Lista de Arcana...................118, 160, 220 Lista de Vantagens......................111, 130 livre arbtrio.........................................88 Livro do Povo Gracioso........................37 Livro do Vaticnio do Padre Comum.....88 Livro dos Profetas................29, 85, 88, 90 Longo Alcance...................................187 lucros.................................................122 macaco da plvora...............................74 MacCormick, Cameron.................80, 92 MacDuff, James..............................35, 36 Macer, Philippus, Imperador Gaius......28 machado..............................................21 Me Mar...........................................75 Malone, Jenny......................................67 Manter............................17, 20, 179, 183 Mapa Estelar.....................................93 Mar do Comrcio.................................64 Mar Espumante....................................64 Marcas do Altiplano......31, 32, 34, 36, 91 Mares, Sete.....................................15, 64 marinhas........................................71, 72 marinheiro.....................................32, 71 matemtica..........................................69 Matushka........................... 37, 42, 44, 45 medicina..............................................69 Meio Sangue...............106, 108, 109, 200 mercantes.....................................72, 122 meses...................................................64 Mestre.................................................14 mestre atirador.....................................74 mestre de armas....................................73 mestre do castelo de proa.....................73 mestre do navio..............................72, 73 mestre dos mastros...............................73 Mestre Espadachim, Tcnica.............124 mestre marinheiro................................74 metamorfos..........................................88 microscpio.........................................69 missa.........................................86, 87, 91 Missa dos Profetas................................64 modelo de Heris..........................68-175 modelo de navios...............................198 Monsenhor.....................................86, 87 monstros..............................................95 Montaigne...15, 30, 31, 32, 36, 37, 38, 40, 56, 64, 66, 70, 81, 90, 91, 92, 93, 96, 109,

251

7 Mar
128, 132, 179, 245 Montaigne, nomes...............................42 Montaigne, tneis..........................92, 93 Montaigne-Castillia, Guerra...............33 Montegue............................................33 Montegue, Posio de.....................33, 34 mordomo.............................................73 mosquete................................21, 70, 188 movimento durante combate.............186 Movimento Oposicionista........32, 84, 90 nacionalidade, bnus...106, 107, 108, 109 Nacionalidade, tabela de Bnus.........109 navegao............................................70 navio, Caractersticas.........................194 navio, Defeitos...................................197 navio, Determinao.........................194 navio, Ferimentos Dramticos...........194 navio, manuteno............................194 navios, modelos..................................198 navio, projeto.....................................194 Navio, tabela de Mximos..................195 navio, tripulao..................................72 navio, Reputao...............................194 navios, construtor de..........................195 ND................ver Nmero de Dificuldade Nvel......................16, 106, 107, 110, 180 Nvel 0...............................................180 Nocauteado...17, 21, 22, 23, 107, 119, 183, 189 NPC.....................................................22 NPC, Ferimento...........................22, 190 Numa.............................................28, 30 Nmero de Dificuldade (ND)...18, 22, 23 Nmero de Dificuldade (ND) para Ser Acertado........................................20, 21 Nmero de Dificuldade, tabela.....18, 182 OBannon, Louco Jack..............35, 37, 46 Ochoa, Hernando................................79 Oddis, Vendel......................................45 Oddiswulf, Vestenmannavnjar.............45 Oficial de Espadachim, Tcnica.........124 Oposicionismo............15, 32, 89, 90, 104 Oposicionistas....................ver Rilasciare Ordem dos Cavaleiros da Rosa e da Cruz..................................16, 81, 94, 136 Ordenamento......................................87 panzerhand..................................21, 188 Parlamento de Lordes..........................35 Parquia...............................................86 Patife..........................................120, 231 Patrono......................................121, 122 Patrono, Generosidade......................122 Patrono, Riqueza................................122 penalidade de mo inbil....................186 Percia Arma Pesada...........................115 Percia Arqueiro.........................115, 150 Percia Artista Percia Atleta..............................115, 150 Percia Ator.................................114, 145 Percia Besta.......................................115 Percia Broquel...................................115 Percia Caador...........................113, 142 Percia Cavalgar.................................115 Percia Comandante..........................115 Percia Corteso.........................113, 139 Percia Criminoso.......................113, 140 Percia Erudito............................114, 146 Percia Espio.............................114, 148 Percia Faca........................................115 Percia Feitiaria...105, 106, 108, 109, 137, 200 Percia Luta Livre...............................115 Percia Manha............................114, 149 Percia Marinheiro......................114, 146 Percia Mdico....................113, 141, 189 Percia Mercante........................113, 143 Percia Pugilismo Percia Servo...............................114, 147 Percias...17, 105, 106, 108, 111, 181, 233 Percias, lista...............................112, 138 Percias Civis...111, 112, 113-114, 138-150 Percias Marciais...111, 112, 114-115, 124, 150-157 Personagem No Jogvel......................22 Peste Branca........................31, 33, 34, 77 piqueiro................................................70 pirata.....13, 64, 70, 71, 72, 75, 76, 77, 110 pirata, voz de......................................247 pirataria..........................................13, 46 pistola...........................................21, 188 planetas...............................................68 Pobres Cavaleiros do Profeta................31 Pontos de Experincia................183, 191 pooka...................................................37 Port....................70, 84, 88, 96, 109, 212 Psen, Fauner.......................................40 Posto/Comisso, tabela......................123 povo gracioso....................................37 Primeira Cidade...................................28 primeiro imediato................................72 Primeiro Profeta...28, 29, 30, 45, 84, 85, 86, 91 prismas.................................................69 Pyeryem......................................109, 215 Quarto Profeta..........................81, 84, 86 qumica................................................69 Raciocnio...............16, 17, 107, 110, 233 rameiras...............................................67 rancheros.............................................37 Rei Sol (ver Empereur; Leon Alexandre)...42 Reifenstahl...........................................32 Renascena..........................................31 Rplica Inteligente, tabela.................193 Reputao.....................68, 106, 108, 119 Reputao, dados...............................120 Reputao, efeitos..............................120 Reputao, tabela de Aes de...........120 Reputao, tabela de Efeitos..............121 Reputao do navio...........................194 Rilasciare..........................16, 83, 84, 136 Rio, O...................................................40 Riqueza...............................108, 119, 121 Riqueza, tabela...................................122 Riqueza inicial......................................93 Riqueza inicial....................................122 Rodada.................................20, 110, 178 Rodriguez, Constanzo..........................96 Roger Escarlate....................................78 Rosa e da Cruz, Cavaleiros da....16, 81, 94 Rosenkreuz..........................................81 RPG.....................................................14 Runas, magos.......................................88 Runas, mestre......................................77 sabre....................................................70 sacerdotes....................................86, 123 salrios...............................................123 Sandoval, famlia.................................37 Sangue Cruzado..................106, 109, 200 Sangue Puro................106, 108, 109, 200 seelie....................................................37 Segundo Profeta..................29, 31, 84, 85 Segurar Ao......................184, 185, 186 Senado...........................................28, 29 Senhora do Lago.............................36, 37 sereias.............................................79, 97 servos.........................................114, 147 Sete Pecados Capitais...........................97 Stimo Mar.....................................15, 65 Shallot, Duquesa Anne........................83 Shwartzen Walden, die........................97 Sidhe........................................31, 37, 88 Sistema de Combate de Massa.............19 Sistema de Rplica.............................192 Sladivgorod, Ilya..................................43 Sociedade dos Exploradores.....16, 65, 71, 80, 92, 93, 94, 96, 136 sociedades secretas..........16, 79, 106, 136 sol........................................................68 Solas....................................................68 soldados.............................................123 Sorte...........................................109, 219 Sorte, baralho de................................117 Sorte Strega...........ver Bruxas do Destino supersties, Avalon supersties de marinheiros............74, 76 Surpresa.............................................190 Syrne..............................................15, 92 Syrneth...13, 15, 28, 48, 65, 70, 71, 78, 80, 92 tabelas Armas...................................21, 188 Armas Improvisadas...................189 Aptido Defesa.............................20 Aptido Defesa Estendida..........186 Avano de Aptido.....................191 Avano de Caracterstica............191 Bnus de Nacionalidade.............109 Cmbio de Florim.......................179 Classe/Comisso.........................123 Dracheneisen, Mod. de Armadura...132 Dracheneisen, Equipamento......133 Escolas de Espadachim................109 Herana Feiticeira......................109 Lngua.........................................134 Navio, Mximos.........................194 Navio, Modificao....................195 Nmero de Dificuldade.........18, 182 Rplica Inteligente......................193 Reputao, Aes.......................120 Reputao, Efeitos......................121 Riqueza.......................................122 Taxa de Dano (TD)......................20, 188 telescpios...........................................69 tempo.................................................178 tenente...........................................72, 73 Terceiro Profeta.......31, 34, 80, 84, 86, 89 Terra....................................................68 terrores da noite...................................97 Teste.............................................17, 183 Teste de Ataque..........................186, 187 Teste de Ferimento.........21, 22, 107, 110, 119, 189, 190, 232 Teste de Percepo.............................244 Teste Resistido..............................18, 182 Teste Simples................................18, 181 Thah................13, 15, 25, 30, 31, 34, 37, 40, 45, 47, 77, 78, 92 Thana, lngua...........................131, 134 Theus............................29, 30, 80, 85, 90 timoneiro.............................................73 tiro certeiro..........................................19 Trgue, Nicklaus............................40, 94 Vantagem............105, 106, 108, 110, 111 Vantagem Academia..........................130 Vantagem Aparncia.........................130 unseelie................................................37 Ussura (tambm ussuro)..........16, 38, 42, 46, 58, 64, 66, 71, 90, 91, 109, 179, 245 Ussura, nomes......................................45 Vago, El.....................................38, 82, 90 Vagos, Los...............................16, 82, 136 Valroux, Escola de Espadachim...109, 128 Vantagem Bebedor Competente........130 Vantagem Beleza Perigosa..................132 Vantagem Canhoto............................135 Vantagem Caracterstica Lendria.....135 Vantagem Citao.............................131 Vantagem Comisso...........................132 Vantagem Conexes..........................131 Vantagem Dracheneisen....................132 Vantagem Educao Castilliana.........131 Vantagem Especialidade....................138 Vantagem F......................................133 Vantagem Filiao.............................135 Vantagem Filiao: Guilda dos Espadachins...123 Vantagem Filiao: Guilda Mercante...122 Vantagem Grande..............................135 Vantagem Herana............................122 Vantagem Herana............................134 Vantagem Jack Mau Tempo...............133 Vantagem Lngua Vantagem Linguista...........................135 Vantagem Nobre.................122, 132, 137 Vantagem Ordenado..........................137 Vantagem Patife.................................137 Vantagem Patrono.............................122 Vantagem Patrono.............................137 Vantagem Pequeno............................138 Vantagem Reflexos em Combate........131 Vantagem Robustez...........................138 Vantagem Sentidos Aguados............134 Vantagem Servos...............................137 Vantagem Universidade.....................138 Vantagem Vontade Indomvel...........134 Vaticnio, Cidade do.......................86, 87 Velha Repblica.....28, 48, 64, 68, 84, 134 Velho Imprio...........................28, 37, 47 Vendel................................16, 33, 45, 60, 64, 66, 70, 80, 90, 91, 109, 127, 179, 245 Vendel-Vodacce, Guerra Mercante......33 Verdugo, Esteban, Alto Inquisidor & Cardeal...............................33, 69, 79, 89 Verdugo, Giuseppe, Cardeal.................80 Verve.........................16, 17, 20, 110, 233 Vesten, nomes Vesten, Os Corsrios de........................77 Vestenmannavnjar...................16, 33, 45, 60, 91, 127, 179, 245 Vilo......................22, 118, 120, 190, 193 Virtude...............................106, 117, 234 Virtude, lista.......................118, 162, 220 Vodacce...................................16, 28, 30, 31, 32, 33, 45, 46, 62, 64, 70, 71, 79, 86, 87, 90, 91, 92, 109, 124, 179, 245 Vodacce, catacumbas.....................92, 94 Vodacce, Chaves..................................79 Vodacce, nomes...................................48 Vodanken............................................64 von Wische, Reinhard..........................40 zumbis..................................................97

252

Tocos Finais
Palavras de um Jogador de Papel quase satisfeito
O trabalho dignifica o homem, diriam os trabalhadores inveterados. Eu acrescentaria algo mais a esta frase: O trabalho no alienante dignifica o homem. No basta trabalhar - de fato, a etimologia do verbo nos mostra que ele vem do latim vulgar tripaliare, ou martirizar com o tripalium (instrumento de tortura) (cf. Ferreira, 1999, p.1980). preciso se realizar atravs da obra. No caso em questo, a dignificao provm do realizar uma tarefa que traz prazer. Me extremamente prazeroso ler RPG, diagramar, tentar traduzir, reler inmeras vezes. Por vezes tambm me cansativo e conflitua com outras atividades profissionais/familiares, mas sempre encontro um tempinho para me debruar sobre os livros. Alm disso, alm dos universos poticos que o RPG oferece, alm da criao oportunizada pela atividade ldica - e aqui no se trata de fuga, mas de construo: realizo-me como sujeito ao construir e dar vida a cenrios, personagens, enredos - est a chance de trocar experincias com sujeitos at ento desconhecidos, um dos poucos mritos do mundo globalizado. Enfim, cabe aqui solicitar aos jogadores de RPG que desejam adentrar novos livros, ter acesso a nova cultura, encontrar materiais inditos em suas lnguas que engajem-se em um projeto de traduo. Comunidades de traduo existem s pampas por a, s procurar. At mesmo os Jogadores de Papel tm projetos abertos participao (muito embora possa no parecer), ento s colocar seu nome a disposio e meter as caras. Mais do que nunca, preciso reforar o Faa Voc Mesmo como proposta de interveno. Assuma a dianteira de sua vida. No seja mero espectador. Claro que no faremos revolues com livros de RPG, mas a postura ativa diante do mundo tem de partir de algum lugar, e na minha perspectiva, os Jogos de Papis colocam os sujeitos na condio de criadores e no de espectadores. V em frente, faa seu grupo ou junte-se a um j pronto. - Bravo Jogador de Papel

Reclames ao Vento (ou Como Sofri com Isso Tudo)


Evidentemente 7 Mar um jogo trabalhoso. Um sistema desconhecido, termos nuticos de monto, um monte de coisa nova, um lxico todo bonitinho e rebuscado. Sinto no ter conseguido alcanar o nvel de literalidade que Hayashi No Ie obteve no primeiro captulo que traduziu, mas foi onde deu para chegar de bicicleta. Espero que gostem e que possam contribuir com suas crticas - construtivas ou no. Afinal, aprendizado uma caminhada que no termina nunca. Sobre o Guia de Pronncia: os Jogadores de Papel no contavam com um especialista em fontica, por isso foi mantido Guia de Pronncia como original em ingls. Gostaria de desejar uma boa leitura para todos vocs e que Theus os abenoe. - Fight Fried Firefly

O Que No Podia Faltar


Contribua com os Jogadores de Papel. Deixe suas crticas e contribuies (ou seu nome caso queira participar desugerir uma traduo) em seu novo blog <www.jogadoresdepapel.blogspot.com> Aguardamos leitores e escritores por l.

Bebei amigos e hou!

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Caractersticas
Constituio Finesse Raciocnio Determinao Verve

Aptides Defesa
Nome Ativa Passiva

Ferimentos
Ferimentos Leves Ferimentos Dramticos

Teste de Ferimento:

Aleijado: Nocauteado:

Percias Marciais
Percia de Espadachim Percia Percia

Domnio

Percia de Espadachim

Percia

Percia

Domnio

Armas
Tipo ND TD Alcance Mod. Perto/Longe Recarga

Habilidades Especiais/Vantagens

Dados de Ao
Caractersticas: 8, Percias: 2, Aptides Bsicas: 1, Aptides Avanadas: 3, Escola de Espadachim Local: 25, Escola de Espadachim de outra Nao: 35

Caractersticas
Constituio Finesse Raciocnio Determinao Verve

Aptides Defesa
Nome Ativa Passiva

Ferimentos
Ferimentos Leves Ferimentos Dramticos

Teste de Ferimento:

Aleijado: Nocauteado:

Percias Marciais
Percia de Espadachim Percia Percia

Domnio

Percia de Espadachim

Percia

Percia

Domnio

Armas
Tipo ND TD Alcance Mod. Perto/Longe Recarga

Habilidades Especiais/Vantagens

Dados de Ao
Caractersticas: 8, Percias: 2, Aptides Bsicas: 1, Aptides Avanadas: 3

Caractersticas
Constituio Finesse Raciocnio Determinao Verve
Antecedentes

Informao do Personagem
Nome Jogador Nacionalidade Profisso Filiao Experincia

Vantagens

Reputao

Arcana
Total de Dados

Percias Civis
Herana Feiticeira Percia Percia

Domnio

Herana Feiticeira

Percia

Percia

Domnio

Equipamento

Caractersticas: 8, Percias: 2, Aptides Bsicas: 1, Aptides Avanadas: 3, Virtude: 10, Hbris: -10, Antecedentes: 1-3, Sangue Puro: 40, Meio Sangue: 20

Ferrabrases e Feitiaria Pirataria e Explorao Espionagem e Intriga Bem-vindo ao Novo Mundo


7 Mar um jogo de ao e alta aventura num mundo de mosqueteiros, piratas, sociedades secretas e intriga poltica. Os jogadores tomam os papis de heris inclinados sobre os planos de enganadores e viles, explorando antigas runas e pilhando o tesouro de frotas de tiranos. Tudo que um jogador precisa est includo nas pginas deste livro.

Fcil de comear: O livro abre com um Guia Rpido para que possa comear
jogando em poucos minutos.

Um Novo Mundo Completo: Os jogadores encontraro quase cem pginas devotadas a Thah, o mundo de 7 Mar. Regras flexveis: 7 Mar usa um sistema nico, dando aos jogadores e Mestres controle sobre a mecnica do jogo. Conselhos para Jogadores Novatos e Experientes: Se voc nunca jogou um jogo de interpretao antes, ou se voc um veterano da velha escola, encontrar toneladas de dicas e conselhos para ajud-lo a agir e interagir dentro do mundo de 7 Mar. O guia indispensvel para jogadores do Jogo de Interpretao 7 Mar.