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Computao Grca e Editorao Eletrnica

renata.prado@estacio.br

Apresentao da disciplina

Ementa
Operaes bsicas no tratamento da informao, na computao grca e na linguagem visual. O computador como ferramenta do processo criativo. Estudos dos softwares aplicados na Publicidade e no Jornalismo. Manipulao de imagens. Diagramao.
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Objetivos gerais
-Identicar a tecnologia como um importante fator de mudanas no atual modo de criao e produo. -Desenvolver competncia tecnolgica para uso dos softwares de apoio criao de peas grcas.

Objetivos especcos
- Trabalhar com os principais softwares de manipulao de imagem bitmap, vetorial e de diagramao. - Transmitir conhecimentos sobre o processamento deimagens digitais. - Transmitir conhecimentos sobre as tcnicas necessrias para o desenvolvimento de artes grcas.
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Avaliaes
AV1: Prova terica (10 pontos) + Tutoriais (4 pontos) + Prova prtica (6 pontos). O total ser dividido por 2. AV2: Prova terica (8 pontos) + Tutoriais (2 pontos) + Atividade Estruturada (10 pontos). O total ser dividido por 2. AV3: Prova terica (10 pontos).

Importante: todas as atividades esto agendadas desde o primeiro dia de aula. No haver exibilizao de datas, inclusive para a realizao dos tutoriais. Os alunos ausentes no dia da realizao das atividades perdero as notas referentes a elas.

Provas tericas
Contemplam todo o contedo terico (contedo dado em sala, material didtico, biblioteca virtual e slides). Contemplam todo o contedo prtico apresentado em sala via tutoriais (utilizao dos softwares).

Provas prticas
Sero feitas individualmente com a separao da turma em dois grupos (cada grupo far a prova em uma data). Ser permitida a consulta ao material didtico, aos tutoriais do professor e ao caderno. No ser permitida a comunicao entre alunos.
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Tutoriais
Fornecidos pelo professor, os alunos devem realizar o tutorial nas datas determinadas do cronograma. Pontuao: ao nal da aula, aps a checagem do professor, ser atribuda a pontuao prevista. Os tutoriais podem ser realizados individualmente ou em dupla.
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A leitura prvia do tutorial obrigatria. S ser aferida pontuao para o tutorial completo. Portanto, os alunos devem l-lo antes da aula para facilitar o trabalho. Recomenda-se que os alunos realizem o tutorial em casa, como reforo. No entanto, s sero aferidas notas aos trabalhos realizados em sala sob superviso do professor.

Frequncia
No haver exibilizao na frequncia. Cada aluno pode faltar a at 25% do total de aulas da disciplina (9). Tolerncia de 30 minutos para a chegada ao laboratrio na primeira aula (19h) e tolerncia de 15 minutos para chegada ao laboratrio na segunda aula (21h).

O atraso causa tumulto aula prtica e atrapalha o andamento do curso. Os alunos que porventura chegarem aps o horrio de tolerncia de atraso no dia de realizao de tutorial devero come-lo do zero, sozinhos. Caso no haja disponibilidade de computadores, podero realizar a atividade em dupla, mas tero apenas metade da pontuao referente quele tutorial.

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Material Didtico

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Biblioteca Virtual Estcio

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Unidade I
Conceitos bsicos

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Computao Grca a disciplina que trata das tcnicas e dos mtodos computacionais que convertem dados para dispositivos grcos e viceversa.

O que Computao Grca?

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O bule de Utah um cone do desenvolvimento precoce da computao grca 3D, tendo sido desenvolvido por Martin Newell e modicado por seu colega de trabalho, Jim Blinn em 1975.

Bule de Utah, por Martin Newell e Jim Blinn, 1975.

O que Editorao Eletrnica?

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A Editorao Eletrnica tambm conhecida como Desktop Publishing. O MS Word , por exemplo, um software para editorao eletrnica.

Para entender o computador

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Os computadores tambm foram concebidos pela me de todas as tecnologias, a Segunda Guerra Mundial, mas nasceram somente em 1946 na Filadla, se no considerarmos as ferramentas desenvolvidas com objetivos blicos, como o Colossus britnico (1943) para decifrar cdigos inimigos e o Z-3 alemo que, como dizem, foi criado em 1941 para auxiliar os clculos das aeronaves. Todavia, os Aliados concentravam a maior parte de seus esforos em eletrnica nos programas de pesquisa do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), e a verdadeira experincia da capacidade das calculadoras ocorreu na universidade da Pensilvnia com o patrocnio do exrcito norte-americano, onde Mauchly e Eckert desenvolveram o primeiro computador para uso geral, em 1946, o ENIAC (calculadora e integrador numrico eletrnico) (CASTELLS, 1999).

ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), criado em 1946. Pesava 27 toneladas .

O advento do microprocessador em 1971, com a capacidade de incluir um computador em um chip, ps o mundo da eletrnica e, sem dvida, o prprio mundo, de pernas para o ar. Em 1975, Ed Roberts, um engenheiro que criou uma pequena empresa fabricante calculadoras, a MITS, em Albuquerque, Novo Mxico, construiu uma "caixa de computao" com o inacreditvel nome de Altair, inspirado em um personagem da srie de TV, Jornada nas Estrelas, que era admirado pela lha do inventor. A mquina era um objeto primitivo, mas foi construda como um computador de pequena escala com um microprocessador (CASTELLS, 1999).

O Altair 8800, da MITS, lanado em 1975.

O Altair foi a base para o design do Apple I e, posteriormente, do Apple II. Este ltimo foi o primeiro microcomputador de sucesso comercial, idealizado pelos jovens Steve Wozniak e Steve Jobs (aps abandonarem os estudos regulares), na garagem da casa de seus pais, em Menlo Park, Vale do Silcio. Uma saga verdadeiramente extraordinria que acabou se tornando uma lenda sobre o comeo da Era da Informao. Lanada em 1976, com trs scios e um capital de US$ 91 mil, a Apple Computers alcanou em 1982 a marca de US$ 583 milhes em vendas, anunciando a era da difuso do computador (CASTELLS, 1999).

Apple I, apresentado em uma feira em 1976.

O Macintosh da Apple, lanado em 1984, foi o primeiro passo rumo aos computadores de fcil utilizao, com a introduo da tecnologia baseada em cones e interfaces com o usurio, desenvolvida originalmente pelo Centro de Pesquisas Palo Alto da Xerox (CASTELLS, 1999).

Macintosh, da Apple, 1984, introduz uso de cones e interface grca.

Bit e byte
O bit a unidade mnima do computador (0 ou 1). 1 byte uma palavra binria de 8 bits. Enquanto o sistema decimal vai de 0 a 9, o binrio possui apenas combinaes de 0 e 1.

O sistema binrio ou de base 2 um sistema de numerao posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois nmeros, ou seja, zero e um (0 e 1). Os computadores digitais trabalham internamente com dois nveis de tenso, pelo que o seu sistema de numerao natural o sistema binrio (aceso, apagado). Num sistema simples como este possvel simplicar o clculo, com o auxlio da lgica booleana. Em computao, chama-se um dgito binrio (0 ou 1) de bit, que vem do ingls Binary Digit. Um agrupamento de 8 bits corresponde a um byte (Binary Term). Leia mais: Wikipedia: Sistema de Numerao Binrio.

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Decimal
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Binrio
00 01 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100

Continue convertendo: 13: ______ 14: ______ 15: ______

Relao entre bytes e cores


So necessrios 3 bytes para imagens em cores (1 para vermelho (R de red), 1 para Verde (G de green) e 1 para Azul (B de blue). Cada byte, em decimal, varia de 0 a 255. Ou seja, so 256 cores possveis para cada um. 2 (base) elevado ao nmero de posies (8) permite representar 256 nmeros (em decimal).

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Descubra quais so estas cores: a) R130 G230 B130 = ___________ b) R255 G100 B255 = ___________ c) R100 G200 B255 = ___________

Pixels
Um pixel o menor elemento de uma imagem digital. Quantos mais pixels uma imagem possuir, mais ela se aproximar do objeto original. Portanto, o nmero de pixels determina a resoluo de uma imagem.

Imagens preto e branco Para imagem preto e branco, s existe um pixel preto, branco, ou entre preto e branco. 0 preto e 1 branco. Para a representao binria, varia entre 0 (preto) e 255 (branco). Imagens coloridas Para cores, cada pixel descrito por um triplo de nmero representando a intensidade de vermelho, verde e azul (RGB).

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Um pixel

Resoluo de imagem
Nvel de detalhe que uma imagem comporta. Quanto mais alta a resoluo, melhor a qualidade e mais suave a transio de cores.

Uma imagem que tem 2048 pixels de largura e 1536 pixels de altura tem um total de 2048 x 1536 = 3.145.728 pixels, ou 3.1 megapixels. Uma imagem que tem 1000 x 1000 pixel tem quantos megapixels? ________________

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Cmeras e pixels

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Uma cmera de 16 megapixels pode imprimir, em qualidade de 300ppi (ideal para impresso), uma imagem de aproximadamente 11 polegadas (largura) por 16 polegadas (altura). Lembrete: - 1 megapixel igual a um milho de pixels (resoluo 1000 x 1000). - Uma polegada igual a 2,54 centmetros. - 300 ppi (pixels por polegada) equivalem a 150dpi (dots ou pontos por polegada). A primeira refere-se ao tamanho da imagem digital e a segunda impresso.

Os quadrados coloridos representam os megapixels. Ao redor, tamanho em polegadas em imagem com 300 ppi (pixels per inch / pixels por polegada).

Imagens para impresso


Para descobrir a maior imagem em qualidade fotogrca que voc pode imprimir, divida cada dimenso da imagem por 300. Por exemplo, uma imagem de 3266 x 2450. 3266 / 300 = 10,89 polegadas (= 27,5cm) 2450 / 300 = 8,17 polegadas (=20,7cm)

No Photoshop d para aumentar o tamanho da imagem e at mesmo dobar o nmero de pixels nela. Neste caso, a qualidade da cmera e lente ainda mais importante, j que cada detalhe ampliado. Se uma imagem ampliada exageradamente por este mtodo, chamado interpolao, ela ir car embassada ou pixelada.

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Resoluo de imagens
Para saber qual resoluo necessria a uma imagem, preciso saber antes qual o seu destino (internet, visualizao em tela, impresso, etc). - Para visualizao no monitor (e para web): 72ppi - Para impresso: 300ppi

Incrementar a resoluo de uma imagem de baixa resoluo apenas aumenta o nmero de pixels e raramente melhora a qualidade.

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Bitmap (ou raster)


Estrutura de dados que representa uma grade de pixels, ou pontos de cor, que podem ser visualizados atravs de um monitor, de papel ou outro meio de exibio. As imagens raster so armazenadas em arquivos de imagens com formatos variados.

Um mapa de bits caracterizado pela largura e altura da imagem em pixels e pelo nmero de bits por pixel (que determina o nmero de cores que podem representar).

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Resoluo de imagens raster


Imagens raster so dependentes de sua resoluo. No podem ser escalonadas arbitrariamente sem perda de qualidade.

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Quanto maior a resoluo da imagem, mais quadrados que voc pode encaixar em uma rea e mais suaves as curvas aparecem. Um crculo de uma polegada por uma polegada foi reduzido de 600 dpi para 4 dpi em incrementos de 50% (600 -> 300 -> 150 -> 72 -> 36 -> 18 -> 9 -> 4). Note que o crculo manteve-se com 1"x 1" dimenso. S reduzimos o nmero fsico de pixels dentro rea de 1".

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Formatos de imagens
JPEG: formato de compresso para a web, imagens enviadas por email. GIF: 256 cores ou menos. Web. PNG: Muito usada para trabalhar no ash. Comporta transparncia. EPS: para impresso (possui um JPEG como preview). TIFF: para impresso. Mais exvel que a EPS.
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Os arquivos de imagem so compostos por dados digitais. Um formato de arquivo de imagem pode armazenar dados descompactados, compactados ou formatos vetoriais.

Compresso de imagem

A imagem original, sem compresso ( esquerda) de 11,6 MB. Aps a compresso ( direita), o tamanho do arquivo de 363.1K. A compresso diminui o tamanho do arquivo, mas tem o efeito adicional de perda de qualidade. Compare os destaques nas imagens da esquerda e da direita para ver a perda de detalhe. Compresso sem perda: nenhum dado da imagem original descartado ou perdido. Compresso com perda: h queda da qualidade da imagem, mas em alguns casos no perceptvel ao olho humano.

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Vetor
Uso de primitivas geomtricas como pontos, linhas, curvas e formas ou polgonos baseados em expresses matemticas, para representar imagens em computao grca. Formatos mais comum: CDR (Corel) e Ai (Illustrator).

Monitores modernos e impressoras so dispositivos de varredura. Formatos vetoriais devem ser convertidos para o formato raster (bitmaps - matrizes de pixels) para que possam ser renderizados (exibidos ou impressos).

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Transformar um bitmap em um vetor um processo chamado de vetorizao de imagem.

Bitmap

Vetor

Uma vez que a arte feita a partir de uma srie de curvas matemticas, imprimir com curvas ntidas mesmo quando redimensionada. Por exemplo, pode-se imprimir o vetor de um logotipo em uma pequena folha de papel, e, em seguida, ampliar o mesmo vetor para o tamanho outdoor e manter a mesma qualidade. Um raster/bitmap iria borrar ou pixelar excessivamente se fosse ampliada a partir do tamanho do carto de visita para o tamanho outdoor.

fcil converter um arquivo vetorial a um bitmap/ raster, mas muito mais difcil transformar um bitmap em um vetor. Na imagem, note que o telefone passou por um processo de vetorizao a partir da foto. Quanto mais complexo o bitmap, mais complexo o processo de vetorizao.

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Se olharmos detalhadamente, veremos que as imagens raster, ou bitmap, so mapas de pixels. J os vetores so conjuntos de formas, curvas, linhas...

Cores
Ondas eletromagnticas captadas pelo olho humano que causam impresses no crebro. Para as enxergarmos, dependemos de luz.

Vermelho + Azul-violeta = Magenta Vermelho + Verde = Amarelo Verde + Azul-violeta = Ciano Vermelho + Verde + Azul-violeta = Branco

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Escala RGB
Sntese aditiva: a soma de todas as radiaes nos transmite a sensao de ver a luz branca. Usada para arquivos e imagens voltadas para mdias digitais.

Isaac Newton foi o responsvel pelo desenvolvimento da teoria das cores. Em seus experimentos, vericou que a luz branca, quando incidida sobre um prisma, se divide em aproximadamente trinta cores, sendo predominantes o vermelho,o verde e o azul-violeta. O nomes dessas cores, na lngua inglesa (Red, Green, Blue) geraram uma escala muito conhecida, a RGB. Se pintarmos um disco com faixas radiais nas cores do arco-ris e o girarmos muito rpido, enxergaremos o disco como se fosse branco (COLARO, 2007).

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Escala CMYK
Sntese substrativa: cores so percebidas por radiaes eletromagnticas reetidas por corpos que absorvem determinados comprimentos de onda. Escala usada para impresso.

C = ciano, M = magenta, Y = amarelo, K = preto. ... quando se somam cores substrativas, como ao pintarmos a mesma superfcie com mais tintas, o resultado reduzir a cor reetida por aquela superfcie. Em teoria, se somarmos as trs cores primrias da sntese substrativa (magenta, ciano e amarelo) obteramos o preto. Isso s no acontece porque no existem pigmentos sucientemente puros, e ento obtemos um cinza bem escuro. Por esse motivo, em produo grca utiliza-se a escala CMYK, que a base de praticamente toda a reproduo grca (COLLARO, 2007).

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Leia mais no livro que se encontra disposio para leitura online na Biblioteca Virtual Estcio. O ttulo Produo Grca: arte e tcnica da mdia impressa, da pgina 15 30.

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O crculo cromtico

O crculo cromtico originado do espectro visvel dispe as cores complementares diametralmente opostas de uma estrela de seis pontas. Se forem cores emitidas (escala RGB), a resultante da soma dessas cores complementares ser o branco; se forem cores reetidas (escala CMYK), a soma ser o preto. O domnio desse conceito fundamental para operacionalizar cores, tanto tcnica como psicologicamente, por as cores complementares so as que causam mais contraste quando combinadas (mas no misturadas) (COLLARO, 2007).

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Preencha o padro de cores correto


a) Um banner para um site ( ( ( ( ( ( ) RGB ( ) RGB ( ) RGB ( ) RGB ( ) RGB ( ) RGB ( ) CMYK ) CMYK ) CMYK ) CMYK ) CMYK ) CMYK b) Um yer que ser impresso em grca: c) Uma revista que ser impressa: d) Uma revista digital (que ser lida na tela): e) Uma foto que ser impressa: f) Uma foto para o facebook:

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