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MTODO SIMPLEX Resoluo quadro simplex

(Andrade, p. 34) ETAPAS DO MTODO SIMPLEX Inicialmente deve ser montado um quadro com as variveis bsicas e no bsicas e os coeficientes das variveis de acordo com os procedimentos abaixo.
Varivel bsica Xi . . . . Xk Z X1 X2 ............... XN Coeficientes lado direito B1 . . . . Bm B

Coeficientes das variveis

PASSO 1: Introduzir as variveis de folga, uma para cada desigualdade. PASSO 2: Montar um quadro para os clculos, colocando os coeficientes de todas as variveis com seus respectivos sinais e, na ltima linha, incluir os coeficientes da funo objetivo transformada (Z a11 x1 a12x2 - ... - anmxn = 0). PASSO 3: Estabelecer uma soluo bsica inicial, usualmente atribuindo valor zero s variveis originais e achando os valores positivos para as variveis de folga. PASSO 4: Como prxima varivel a entrar na base, escolher a varivel no bsica que fornece, na ltima linha, a maior contribuio para o aumento da funo objetivo, ou seja, tem o maior valor negativo. Se todas as variveis que esto fora da base tiverem coeficientes nulos ou positivos nessa linha, a soluo atual tima. Se alguma dessas variveis tiver coeficiente nulo, isto significa que ela pode ser introduzida na base sem aumentar o valor da funo objetivo. Isso significa que temos outra soluo tima, com o mesmo valor da funo objetivo. Se existir mais de uma varivel com maior valor negativo, escolha uma delas. PASSO 5: Para escolher a varvel que deve deixar a base, deve-se realizar o seguinte procedimento: a) Dividir os elementos da ltima coluna pelos correspondentes elementos positivos da coluna da varivel que vai entrar na base. Caso no haja elemento algum positivo nessa coluna, o processo deve parar, j que a soluo seria ilimitada. b) O menor quociente indica a equao cuja respectiva varivel bsica dever ser anulada, tornando-se varivel no bsica. PASSO 6: Empregando-se operaes vlidas com as linhas da matriz, transformar o quadro de clculos de modo a encontrar a nova soluo bsica (escalonamento). A coluna da nova varivel bsica dever se tornar um vetor identidade, onde o elemento 1 aparece na linha correspondente varivel que est sendo anulada. PASSO 7: Retornar ao passo 4 para iniciar outra iterao. 1

EXEMPLO. Resolver pelo Mtodo Simplex o problema da marcenaria, cujo modelo de programao linear : Max. : L = 4 x1 + 1x 2 2 x1 + 1x 2 8 x1 0 x2 0 PASSO 1: Introduzindo as variveis de folga e a funo objetivo transformada: Max. : L 4 x1 1x 2 0 x3 0 x 4 = 0 2 x1 + 1x 2 + 1x 4 = 8 x1 0 x2 0 x3 0 x4 0 PASSO 2: Montagem do quadro simplex: Quadro 1: Var. bsica X3 X4 L X1 2 2 -4 X2 3 1 -1 X3 1 0 0 X4 0 1 0 B 12 8 0

Sujeito a : 2 x1 + 3 x 2 12

Sujeito a : 2 x1 + 3 x2 + 1x3 = 12

PASSO 3: Escolha da soluo bsica vivel. VNB: X1 = X2 = 0 VB: X3 = 4 (1 linha) X4 = 8 (2 linha) L = 0 (3 linha)

PASSO 4: Varivel que deve entrar na base X1: tem o maior coeficiente negativo na ltima linha PASSO 5: Varivel que deve sair da base Fazer as divises pelos coeficientes de X1 1 linha: 12 2 = 6 2 linha: 8 2 = 4 Como o menor quociente ocorreu na segunda linha, a varivel que deve sair da base X4

PASSO 6: Transformar o quadro (matriz). Usar operaes com linhas da matriz de modo que a coluna de X1 torna-se um vetor identidade. Dividir a 2 linha por 2: Quadro 2 Var. bsica X3 X1 L X1 2 1 -4 X2 3 1/2 -1 X3 1 0 0 X4 B 0 12 1/2 4 (1/2) 0 0

Multiplicar a 2 linha do quadro 2 por (-2) e somar com a 1 linha para obter zero no coeficiente de X1: Quadro 3 Var. bsica X3 X1 L X1 0 1 -4 X2 2 1/2 -1 X3 1 0 0 X4 -1 1/2 0 B 4 + 4 (-2) 0

Multiplicar a 2 linha do quadro 3 por (4) e somar com a 3 linha para obter zero no coeficiente de X1: Quadro 4: Var. bsica X3 X1 L X1 0 1 0 X2 2 1/2 1 X3 1 0 0 X4 -1 1/2 2 B 4 4 (4) 16 +

PASSO 7: Deveramos retornar ao passo 4 e iniciar outra iterao mas, na ltima linha todas as variveis possuem coeficientes positivos ou zero, indicando que o mtodo termina (para) e a soluo tima encontrada : X1 = 4; X2 = 0; X3 = 4 e X4 = 0, com L = 16 (lucro mximo) Assim, o marceneiro deve produzir 4 mesas, nenhum armrio, utilizando todas as horas disponveis e tendo uma folga de 4 m2 de madeira, obtendo um lucro mximo de 16. EXEMPLO. Resolver o modelo de programao linear usando o mtodo simplex (Andrade, p.36) Max. : 3 x1 + 5 x 2 x2 6 3x1 + 2 x 2 18 x1 , x 2 0 EXERCCIOS. Resolver os exerccios 8(a) at 8(d) do Andrade, p.59-60.

Sujeito a : x1 4

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