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Hardware
Neste tópico desenvolveremos três itens relacionados com o hardware:
• Desenho e pinturas digitais / Mesa digitalizadora
• Scanner
• Câmara fotográfica digital
Desenho e pinturas digitais / Mesa digitalizadora
Uma mesa digital é um dispositivo periférico de computador que permite a alguém
desenhar imagens directamente no computador, geralmente através de um software
de tratamento de imagem. Tabletes gráficas consistem de uma superfície plana sobre
a qual o utilizador pode "desenhar" uma imagem usando um dispositivo semelhante a
uma caneta, denominado "stylus". A imagem geralmente não aparece na tablete
propriamente dito, mas é exibida na tela do computador.
É interessante notar que o "stylus", como tecnologia, foi originalmente desenvolvido
como parte do aparato electrónico, mas posteriormente, ele passou apenas a
desempenhar o papel de um "ponteiro" macio, porém preciso, que não danificasse a
superfície da tablete ao "desenhar".
Tabletes gráficas não devem ser confundidas com o Tablet PC.
Histórico
Os primeiros tabletes gráficos, denominados spark ou tablete acústico, usavam um
stylus que gerava estalidos com uma vela de ignição. Os estalidos eram então
triangulados por uma série de microfones que localizavam a caneta no espaço. O
sistema era bastante complexo e caro, e os sensores eram suscetíveis a interferências
e ruídos externos.
O primeira tablete gráfico a lembrar os dispositivos contemporâneos foi o Tablete
RAND, também conhecido por Grafacon (de Graphic Converter ou Conversor Gráfico),
apresentado em 1964. O Tablete RAND utilizava uma reticula de fios sob a superfície
da cobertura do dispositivo, que codificavam coordenadas horizontais e verticais em
sinais magnéticos. O stylus recebia o sinal magnético, que podia então ser
descodificado como informação da coordenada.
Digitalizadores tornaram‐se relativamente populares em meados dos anos 1970 e
início dos anos 1980 devido ao sucesso comercial do ID (Intelligent Digitizer) e BitPad,
produzidos pela Summagraphics Corp. Estes digitalizadores eram usados como
dispositivos de entrada para muitos sistemas CAD (Computer Aided Design) de alta
capacidade, bem como eram fornecidos com PCs e programas de CAD, como o
AutoCad.
A Summagraphics também fez uma versão OEM do seu BitPad, que era vendido pela
Apple Computer como um acessório da Apple II. Estas tabletes usavam uma tecnologia
magneto‐restritiva a qual empregava uma reticula feita de uma liga especial esticada
sobre um substrato sólido para localizar com precisão a ponta do stylus ou o centro de
um cursor digitalizador na superfície da tablete. Esta tecnologia também permitia a
medida da Proximidade ou eixo "Z".
A primeira tablete gráfica para um computador doméstico foi o KoalaPad. Embora
tenha sido originalmente projetado para a Apple II, o Koala eventualmente ampliou
sua aplicabilidade a praticamente todos os computadores domésticos com suporte
gráfico, entre os quais o TRS‐80 Color Computer, Commodore 64 e a família Atari de 8
bits. Tabletes concorrentes foram eventualmente produzidas; os modelos fabricados
pela Atari eram considerados como de alta qualidade.
As tabletes gráficos modernos funcionam de modo similar ao Tablete RAND. Nos
dispositivos modernos, contudo, os fios horizontais e verticais da reticula são
separados por um isolante fino. Quando é aplicada pressão na tablete, o fio horizontal
e o fio vertical associados com o ponto correspondente da reticula se encontram,
fazendo com que uma corrente eléctrica flua em cada um dos fios. Dado que uma
corrente eléctrica só está presente em dois fios que se encontram, uma coordenada
única para o stylus pode ser recuperada. A detecção num dispositivo apontador é
auxiliada acessoriamente por um campo magnético fraco que se projecta
aproximadamente uma polegada da superfície da tablete. É importante observar que,
diferentemente do Tablete RAND, as tabletes modernos não necessitam de
componentes electrónicos no stylus e qualquer ferramenta que forneça uma "ponta"
precisa pode ser usada sobre a superfície da tablete.
As tabletes gráficas produzidas pela Wacom fazem uso principalmente da tecnologia
de indução eletromagnética, onde a própria tablete funciona como uma bobina
transmissora e receptora. A tablete gera um sinal, o qual é recebido por um circuito na
caneta. Mudando a pressão no stylus ou pressionando um comutador, muda a
capacidade, a qual então se reflecte no sinal gerado pela caneta. Alguns ajustes
modernos também fornecem informação de pressão, mas os componentes
electrónicos para esta informação estão presentes no miolo do stylus, não na tablete.
As tabletes gráficas estão disponíveis em várias faixas de tamanho e preço; os de
tamanho A6 são relativamente baratos enquanto os modelos A3 são os mais caros. As
tabletes modernas geralmente se conectam ao computador através de uma interface
USB.
Uso geral
As tabletes gráficas, por causa de sua interface baseada em caneta e (em alguns casos)
habilidade para detectar pressão, inclinação e outros atributos do stylus e sua
interação com a tablete, são amplamente considerados por fornecer um método
bastante natural de criar gráficos de computador, especialmente os bidimensionais.
Com efeito, muitos pacotes gráficos (por exemplo, Inkscape, Photoshop e GIMP) são
capazes de fazer uso da informação de pressão (e, em alguns casos, da inclinação da
caneta) gerada por uma tablete e assim modificar atributos tais como tamanho do
pincel, opacidade e cor baseados nos dados recebidos do tablete gráfico.
No Extremo Oriente, tabletes gráficas ou tabletes à caneta como são conhecidos por
lá, são largamente usados em conjunção com programas de edição de entrada para
escrever em caracteres chineses, japoneses e coreanos. A tecnologia é popular e
barata, e entre outras, companhias tais como a Twinbridge Software de Los Angeles,
Califórnia, são capazes de fornecer uma tablete gráfico completo, com manuais
técnicos em inglês e suporte ao usuário, por cerca de US$ 100.
As tabletes são também muito populares para desenhos técnicos e CAD, visto que se
pode colocar uma folha de papel sobre os mesmos sem interferir no seu
funcionamento. Muitos dos mais bem sucedidos artistas que desenham para a Internet
usam tabletes para colorir directamente no computador.
Finalmente, as tabletes estão ganhando popularidade como substitutos do rato no
papel de dispositivo apontador. Os defensores do seu uso citam o alívio da LER e uma
grande intuitividade como seus principais atractivos.
Fonte: http://www.republicofcode.com/uploaded_images/wacom_cintiq‐771814.jpg
Fabricantes:
• Genius
• Wacom
Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/Tablete_gr%C3%A1fico
Scanner
Digitalizador ou Scanner (em inglês) é um periférico de entrada responsável por
digitalizar imagens, fotos e textos impressos para o computador, um processo inverso
ao da impressora. Ele faz varreduras na imagem física gerando impulsos elétricos
através de um captador de reflexos. É dividido em duas categorias:
• Digitalizador de mão ‐ parecido com um rato bem grande, no qual deve‐se
passar por cima do desenho ou texto a ser transferido para o computador. Este
tipo não é mais apropriado para trabalhos semi‐profissionais devido à
facilidade para o aparecimento de ruídos na transferência.
• Digitalizador de mesa ‐ parecido com uma fotocopiadora, no qual deve‐se
colocar o papel e abaixar a tampa para que o desenho ou texto seja então
transferido para o computador. Eles fazem a leitura a partir dispositivos de
carga dupla.
O digitalizador cilíndrico é o mais utilizado para trabalhos profissionais. Ele faz a leitura
a partir de fotomultiplicadores. Sua maior limitação reside no fato de não poderem
receber originais não flexíveis e somente digitalizarem imagens e traços horizontais e
verticais. Ele tem a capacidade de identificar um maior número de variações tonais nas
áreas de máxima e de mínima.
Devido aos avanços recentes na área da fotografia digital, já começam a ser usadas
câmaras digitais para capturar imagens e texto de livros.
Digitalização
Digitalização é o processo pelo qual uma imagem ou sinal analógico é transformado
em código digital. Isso se dá através de um digitalizador de imagens ou de um
transdutor de sinais.
Digitalizador de mesa Apple Color OneScanner 600
Primeira imagem a ser digitalizada
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Digitalizador
Câmara fotográfica digital
A câmera ou câmara digital, seja ela máquina fotográfica ou de cinema, revolucionou o
processo de captura de imagens, contribuindo para a popularização da fotografia ou
da técnica cinematográfica digital.
Ao invés de utilizar a película fotossensível (filme) para o registro das imagens, que
requer, posteriormente à aquisição das imagens, um processo de revelação e
ampliação das cópias, a câmara digital registra as imagens através de um sensor que
entre outros tipos podem ser do tipo CMOS ou do tipo CCD, armazenando as imagens
em cartões de memória. Uma câmara pode suportar um só ou vários tipos de
memória, sendo os mais comuns: CompactFlash tipos I e II, SmartMedia, MMC e
Memory stick e SD (os dois mais usados).
Estas imagens podem ser visualizadas imediatamente no monitor da própria câmara,
podendo ser apagadas caso o resultado não tenha sido satisfatório. Posteriormente
são transferidas através de e‐mail, álbum virtual, revelação digital impressa ou
simplesmente apresentadas em telas de TV.
Uma das características mais exploradas pelos fabricantes de câmaras digitais é a
resolução do sensor da câmara, medida em megapixéis.
Em teoria, quanto maior a quantidade de megapixéis, melhor a qualidade da foto
gerada, pois o seu tamanho será maior e permitirá mais zoom e ampliações sem perda
de qualidade. Entretanto, a qualidade da foto digital não depende somente da
resolução em megapixéis, mas de todo o conjunto que forma a câmara digital. Os
factores que mais influenciam a qualidade das fotos/vídeos são a qualidade das lentes
da objectiva, o algoritmo (software interno da câmara que processa os dados
capturados) e os recursos que o fotógrafo pode usar para um melhor resultado, ou até
mesmo eventuais efeitos especiais na foto. No entanto, dependendo do uso que será
dado à fotografia, um número excessivo de megapixéis não trará benefício adicional à
qualidade da imagem e onerará o custo do equipamento.
Normalmente as câmaras voltadas ao uso profissional são dotadas de maior
quantidade de megapixels, o que lhes permite fazer grandes ampliações. Já para o
usuário amador, máquinas com resolução entre três e cinco megapixels geram
excelentes resultados.
Exemplo de câmara compacta digital
Exemplo de câmara SLR digital
Em profundidade
As câmaras digitais, no entanto, têm um micro‐computador para gravar as imagens
electronicamente.
Tal como nas câmaras convencionais, a câmara digital contém uma série de lentes, que
conduzem a luz para o sensor. Mas em vez de expor um filme fotográfico, fá‐lo num
aparelho semicondutor, que registra a luz electricamente através de uma gradação em
volts, medindo a descarga eléctrica gerada pela luz. O micro‐computador então
transforma essa informação eléctrica e analógica em dados digitais, no caso de
utilização de sensores CCD, tratando‐se de uma CMOS, como veremos a seguir, a
captação da imagem já é feita eletronicamente, de forma digital, poupando assim o
tamanho e o preço deste tipo de sensor e facilitando sua transformação em imagem.
Existem dois tipos de sensores de imagem que convertem a luz em cargas eléctricas,
são eles:
1. CCD ‐ charge coupled device
2. CMOS ‐ complementary metal oxide semiconductor
Assim que o sensor converter a luz em electrões, ele lê o valor (a carga acumulada) em
cada célula da imagem. E aqui é que vêm as diferenças entre os dois sensores:
• O CCD – transporta a carga pelo chip e lê o valor na esquina da linha. Um
conversor analógico‐para‐digital então troca o valor do pixel para o valor digital, pela
medição da quantidade de carga em cada célula.
• O CMOS usam vários transístores para cada pixel para amplificar e mover a
carga usando os tradicionais fios. O sinal já é digital por isso não necessita do
conversor analógico‐digital.
Resolução
A resolução de uma imagem digital é a sua definição. Como a imagem na tela é
formada pela justaposição de pequenos pontos quadriculados, chamados "pixéis", a
resolução é medida pela quantidade de pixéis que há na área da imagem. Logo, sua
unidade de medida é o "ppi", que significa "pixels per inch" ou pixels por polegada. A
nomenclatura "dpi" ‐ "dots per inches" é utilizada pela indústria gráfica e se relaciona
com a quantidade de pontos necessários ´para uma impressão de qualidade, por isso,
em termos fotográficos digitais deve‐se utilizar a nomenclatura "ppi", que traduz a
quantidade de pixéis por linha do sensor ou da ampliação da fotografia.
Dessa forma, em uma imagem de tamanho definido, quando maior sua resolução,
mais pixéis haverá por polegada em ambas as dimensões ‐ altura e largura ‐, levando a
conclusão que imagens de "alta resolução" possuem "pixéis" pequeninos, até mesmo
invisíveis a olho nu, e, imagens de "baixa resolução" possuem "pixéis" grandes que
acabam por dar o efeito "pixelation", que deixa imagem quadriculada pelo o tamanho
exagerado de seus pontos. Isso é comum acontecer quando tentamos ampliar uma
imagem de "baixa resolução". Porém, esse conceito vm sendo discutido actualmente,
já que sabemos que a quantidade exagerada de pixéis por linha do sensor nem sempre
corresponde a qualidade efectiva de captação.
Já se admite que o sensor deve conter muitos pixéis para ampliações maiores e melhor
qualidade e nitidez, porém, se esses pontos/pixéis registadores de luminosidade forem
demasiadamente pequenos, sua qualidade pode ficar alterada e sua resolução
subexplorada.
Para optimizar o uso da resolução de imagens temos que atentar ao meio, ou mídia
em que ela será veiculada. Algumas dicas:
‐Imagens para web e mulmídia: 72 pixels por polegada (ppi, em inglês)
‐Imagens para impressão: 300 pixels por polegada (ppi, em inglês)
‐Imagens para impressão de banners, gráficas especiais ou gigantografia: acima de 600
pixéis por polegada (ppi, em inglês).
Nas câmaras digitais a resolução é dada por "megapixéis", que nada mais são que
"milhões de pixels", dados pela multiplicação da resolução da altura pela da largura da
imagem. Por exemplo:
‐Imagem com 120 px X 160px = 0.019MPX chamada também de padrão QSIF.
‐Imagem com 480px x 640px = 0.0307MPX chamada também de padrão VGA.
‐Imagem com 4.200px x 2690px = 11.298MPX chamada também de padrão WUQSXGA.
Captando a cor
A maior parte dos sensores utilizam o filtering para captar a luz nas suas três cores
primárias. Assim que a câmara gravar as três cores, combina‐as para criar o espectro
todo.
Isto é feito de várias maneiras.
• Três sensores separados, presentes em câmaras de alta qualidade, em que cada
um regista uma determinada cor. Existe um divisor de luz, que divide a luz pelas três
cores que vão incidir em três sensores diferentes, cada sensor capta uma determinada
cor. Nestas câmaras os três sensores vêm exactamente a mesma imagem só que em
gamas de luz diferentes. Combinando as imagens dos três sensores, forma‐se uma só a
cores.
• Um sensor, que vai captando a luz que vai atravessar um filtro vermelho, verde
e azul (que está em rotação), ou seja o sensor grava a informação recebida para cada
momento em que passa por um filtro diferente. A imagem não é rigorosamente a
mesma para cada cor, mesmo que este processo seja feito em milésimos de segundo.
• Ainda temos o sistema mais económico, que é ter uma matriz em que cada
uma das células é uma cor primária, o que se faz é interpolação, ou um palpite
educado, baseado na informação da célula vizinha, contudo essa interpolação, tão
combatida pelos profissionais pode ser minimizada com o aumento de pixéis, ou
sensores de luminosidade, diminuindo a margem de erro.
O sistema mas comum é o Bayer filter pattern, que é uma matriz onde alterna em cada
linha de acordo com dois tipos de linha: uma é a sucessão vermelha e verde, e a outra
linha é a sucessão azul e verde. Portanto no total temos a mesma quantidade de
células verdes do que a soma das células azuis e vermelhas.
A razão disto é que o olho humano é mais sensível à luz verde.
Ora temos apenas um sensor e a informação de cada cor é gravada ao mesmo tempo.
Então temos um mosaico de vermelho, verde e azul, onde cada pixel tem diferente
intensidade. As câmaras têm então um algoritmo de "des‐mosaico": a cor verdadeira
de cada pixel será determinada pelo valor médio dos pixéis adjuntos. Existe também
um outro sistema, o Foveon X3 sensor, que permite captar quatro cores, Ciano,
magenta, amarelo e preto ou CYMK, m inglês, e não três como os convencionais.
Exposição e focagem
Para controlar a quantidade de luz que chega ao sensor(s), existem 2 componentes:
• a abertura, que é o tamanho de abertura do diafragma;
• a velocidade do obturador, que é o tempo de exposição de luz nos sensores.
Lente e foco
As lentes das câmaras digitais são muito similares às das convencionais.
No entanto é de referir que a distância focal é a distância entre as lentes e o sensor.
Isto é que vai determinar o zoom da máquina. Aumentando a distância estaremos a
fazer um zoom in Existem as seguinte opções:
• Objectivas de foco fixo e de zoom fixo
• Objectivas de zoom óptico com focagem automática
• Objectivas de zoom digital
• Sistemas de objectivas intermutáveis
Armazenamento e compressão
A maioria das câmaras digitais tem uma tela LCD, permitindo a visualização imediata
das fotos. Esta pode considerar‐se como uma grande vantagem em comparação com o
método convencional.
As câmaras permitem um sistema de armazenamento de dados. Para a transferência
dos dados por fios, existem várias conexões:
• Serial
• Paralela
• SCSI
• USB
• FireWire
A maioria das câmaras digitais conecta‐se a um computador ou impressora por meio
de um cabo USB. O conector mais comum para a câmara é o Mini B de cinco pinos (em
preto, à direita).
Fabricantes:
• Nikon
• Canon
Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/C%C3%A2mera_digital