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UNIVERSIDADE DE UBERABA

LICENCIATURA EM MATEMTICA

PRTICA DE ENSINO

PROFESSOR: ISAIAS DE JESUS

PROJETO DE ENSINO Elaborao de mdulos didticos para o ensino da matemtica que privilegiem o processo de aprendizagem

Introduo e justificativa Ensinar matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. A disciplina de Matemtica vem sendo objeto de preocupao na educao, tendo em vista os altos nveis de insucesso escolar, principalmente nas escolas pblicas, onde a falta de profissionais da rea prejudica de forma vital, o processo de aprendizagem. Muitos estudos vm sendo realizados com o objetivo de amenizar esse insucesso que atribudo a problemas de metodologia, de formao de professores, de inadequao dos livros didticos, de falta de recursos, de contedos programticos, entre outros. Como a disciplina de matemtica utilizada, h muito tempo como instrumento de seleo, torna-se os jogos, se convenientemente planejados, um recurso pedaggico eficaz para a construo do conhecimento matemtico. O uso de jogos no ensino da Matemtica tem o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno. A aprendizagem por meio de jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da aprendizagem um processo interessante e at divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diria.

PROJETO: INVESTIGANDO JOGOS

No h homens mais inteligentes do que aqueles que so capazes de inventar jogos. a que seu espirito se manifesta mais livremente. Leibniz

1 ETAPA: CONHECENDO JOGOS Dialogar com os alunos a respeito dos jogos que conhecem, quais mais se interessam, e mais brincam, como e quando. Os alunos sero divididos em grupos para realizar todo o projeto. A primeira tarefa ser realizar uma pesquisa de campo, em que, conhecero os vrios tipos de jogos que existem, como de tabuleiro, com cartas, de salo ou de conhecimento, entre outros. Para realizar esta atividade, iro primeiramente visitar lojas de brinquedos, escolher pelo menos 3 jogos diferentes e preencher o seguinte formulrio para cada jogo: Formulrio Nome: Tipo: Nmero de participantes: Faixa etria recomendada: Composio do jogo: (cartas, peas, tabuleiro...) Objetivo: Regras:

A segunda tarefa ser entrevistar pessoas com o intuito de conhecer mais jogos e a preferencia dos entrevistados. Iro preencher novamente um formulrio para anotar as informaes da seguinte maneira:

ENTREVISTA Data: Nome do entrevistado: Idade: Nome do jogo preferido: Descrio do jogo: Objetivo do jogo:

Para concluir a pesquisa iro apresentar seu trabalho para a classe para trocarem ideias e responder ao relatrio de pesquisa e entregar junto com os formulrios ao professor. RELATRIO DE PESQUISA Tema: JOGOS Grupo:_______________________________________ Componentes:_________________________________ Data:___________________ 1. Quais jogos acharam mais interessantes? Por qu? 2. Quais caractersticas um jogo sempre tem que ter? 3. Quais caractersticas um jogo nunca pode ter? 2 ETAPA: HISTRIA DOS JOGOS Nesta etapa ser entregue a cada grupo textos informativos com atividades para serem realizadas envolvendo um pouco da histria de alguns jogos: TEXTO: Domin, um jogo bem antigo... H milhares de anos a humanidade utiliza os jogos como meio de diverso. Um dos jogos antigos o domin. H quem diga que tenha sido inventado no sculo XII pelos chineses e depois se fundido pela Europa no sculo XIII, levado por marinheiros em suas viagens de comrcio. O domin oriental compe-se de 21 peas (as suas metades so numeradas de 1 a 6), enquanto nos Estados Unidos tem 55 peas (numeradas de 0 a 9) e no Brasil te 28 peas (numeradas de 0 a 6). Aps a leitura do texto, os grupos tero a oportunidade de jogar com o domin e resolver o problema de Perelmn. O quadrado de Perelmn um quadrado formado por quatro peas de domin com um quadradinho vazio no centro, de modo que em cada lado a soma do nmero de pintinhas seja o mesmo valor preestabelecido. Exemplos:

O problema de Perelmn pede a construo de sete quadrados, como os dos exemplos anteriores, usando as 28 peas do domin, sem repeti-las. Outros jogos bem antigos O baralho foi criado no oriente e fez muito sucesso na Europa no sculo XVI, quando foram inventados muitos jogos de cartas. No entanto, o baralho era diferente e no tinha as 52 cartas de hoje isso s foi estabelecido no sculo XIX, pelos franceses. O valente, a dama e o rei so criaes inglesas de 1870. O jogo de damas j era conhecido dos povos antigos, como os egpcios, os gregos e os romanos.

O xadrez parece ter sido criado na ndia, de onde teria se espalhado pelos povos rabes no sculo VII.

3ETAPA: ELABORAO DE JOGOS Com base em tudo o que os grupos investigaram e descobriram nas etapas 1 e 2 do projeto Investigando jogos, na 3 etapa tero a oportunidade de criar o prprio jogo. Para tal atividade, iro refazer a leitura dos relatrios e decidir que tipos de jogo iro criar. Neste momento vale incentivar os alunos na criao de jogos matemticos, envolvendo contedos estudados, como as quatro operaes fundamentais, potenciao, fraes, etc. Para facilitar o trabalho, os alunos vo escolher a caracterstica do jogo

considerando o roteiro:

Tipo de habilidade envolvida no jogo (raciocnio, ateno, agilidade mental, viso espacial, criatividade, etc). Material que compe o jogo peas, tabuleiro, cartas, bolas, dados, embalagens, etc. Regras - escrever um texto com a descrio das regras do jogo, nmero de participantes e objetivo. Nome do jogo, ilustraes, etc. Depois de tudo pronto, os grupos trocam os materiais produzidos, para verificar se o jogo compreensvel ou se ainda necessrio modificar peas ou esclarecer melhor as regras. 4 ETAPA: CAMPEONATO Permitir aos alunos decidirem uma data para a realizao de um campeonato em que os alunos utilizaro as habilidades matemticas para tentar vencer os jogos. Seria interessante que todos os alunos tivessem a oportunidade de passar por todos os jogos que foram confeccionados pelos grupos.

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