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Anhanguera Educacional Ltda.



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Coordenao
Instituto de Pesquisas Aplicadas e
Desenvolvimento Educacional - IPADE

Publicao: 3 de fevereiro de 2011
Trabalho realizado com o incentivo e
fomento da Anhanguera Educacional

Gisela Natacha Cazela
Snia Regina de T. Cazela





Professor Orientador:
Dr. Nilson Robson Guedes Silva
Curso:
Pedagogia
FACULDADE ANHANGUERA DE
SANTA BRBARA
Trabalho apresentado no 4 Encontro
Interno de Iniciao Cientfica da
Faculdade Anhanguera de Santa
Brbara.

RESUMO
O ldico em sala de aula pode proporcionar uma facilidade no
aprendizado do aluno e motiv-lo, sendo assim, devem-se
desenvolver trabalhos que ajudem na aplicao do ldico. O
presente trabalho traz essa idia de desenvolvimento ldico na
rea de Educao Ambiental com propostas de jogos que podem
ser aplicados em sala de aula, proporcionando um melhor
entendimento do assunto relacionado. Observaram-se salas de
aula de 1 a 4 srie do ensino fundamental e desenvolveram-se
dois jogos, o primeiro um jogo de identificao e caracterizao
de animais e plantas chamado Quem sou e o que tenho?, nesse
jogo os alunos tero que identificar qual animal ou planta que
est no crach atravs da caracterizao que os outros colegas
iro dar a ele. Aps a adivinhao ter inicio uma segunda parte,
a qual o aluno d uma caracterstica do seu animal ou planta e os
outros colegas que possurem a mesma caracterstica devero
trocar de lugar. O segundo jogo o Quebra-Cabea Consciente,
o qual os alunos devero montar as peas de acordo com o que
pensam e concordam, ou seja, uma discusso e uma melhor
compreenso do assunto desejado. Atravs de estudos e
observaes, pde-se perceber que o ldico traz uma motivao
maior aos alunos, fazendo-os compreenderem melhor o assunto
desejado e faz com que eles tenham uma maior noo sobre
educao ambiental.
Palavras-Chave: ldico; motivao; aprendizagem; aluno; cincias
da natureza.
ANURIO DA PRODUO DE
INICIAO CIENTFICA DISCENTE
Vol. XII, N. 15, Ano 2009
MOTIVAO DA APRENDIZAGEMATRAVS DO LDICO:
UMA PROPOSTA DE INTERVENO NA REA DE
CINCIAS DA NATUREZA
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Anurio da Produo de Iniciao Cientfica Discente Vol. XII, N. 15, Ano 2009 p. 153-164
1. INTRODUO
A educao no Brasil muito criticada pelo ensino que oferece, apontando-se que as
crianas saem da escola sem o domnio do contedo mnimo necessrio para a concluso
dos estudos bsicos. Com isso, os docentes encontram dificuldades para motivar os
alunos e despertar o interesse dos mesmos para o processo ensino-aprendizagem.
Diante das dificuldades de aprendizagem, o professor deve pesquisar o que
impede a compreenso do contedo. Os educadores tm um desafio a vencer: descobrir
maneiras diferentes de ensinar a mesma coisa, de motivar os alunos, j que os estudantes
tm ritmos e histricos diferentes. Tambm papel do educador se questionar sobre a
abordagem do contedo. Os alunos precisam confiar que o educador tem prazer em
ensinar e, mais do que isso, saber que ele est cumprindo sua funo.
A utilizao do ldico na escola como recurso pedaggico riqussima, pois o
brinquedo desperta interesse e curiosidade, aspectos que contribuem na aprendizagem
(ALVES, 2003).
Como afirma Piaget (2000), o confronto de diferentes pontos de vista est sempre
presente no jogo, o que torna essa situao particularmente rica para estimular a vida
social e a atividade construtiva do indivduo.
O aluno precisa ser algum que joga para que, mais tarde, saiba ser algum que
age, convivendo de bem com as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria
acompanhar a todos sempre (ORSO, 1999).
Teles (1999) afirma que a brincadeira, o jogo e o humor colocam o indivduo em
estado criativo. Entretanto, se a brincadeira que estimula a criatividade s pode nascer
num ambiente de liberdade e flexibilidade psicolgicas, de busca de prazer, de auto-
realizao, de motivao. Pode-se concluir que o desenvolvimento encontra-se
profundamente vinculado aos objetivos educacionais.
Para Lara (2004) os jogos, ultimamente, vm ganhando espao dentro das
escolas, numa tentativa de trazer o ldico para dentro da sala de aula. Acrescenta que a
inteno da maioria dos professores com a sua utilizao a de tornar as aulas mais
agradveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante;
alm disso, as atividades ldicas podem ser consideradas como uma estratgia que
estimula o raciocnio, levando o aluno a enfrentar situaes conflitantes relacionadas com
o seu cotidiano.
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Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratgia de
ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, at
a construo de um determinado conhecimento, afirma Lara (2004).
Para a pedagogia tradicional, o ato de brincar e jogar antes no eram bem vistos,
como aponta Kishimoto (2003). Felizmente, a posio da pedagogia atual converteu o
princpio do jogo ao trabalho em mxima da didtica infantil, e j est sendo mais
valorizado pelas instituies educacionais, deixando de ser apenas entretenimento,
contornou barreiras e alcanou espao significativo e efetivo na vida dos educadores, e
mais ainda dos educandos.
Acredita-se, portanto, que quando as crianas brincam e so envolvidas pelos
jogos planejados para despertar-lhes a curiosidade, ocorre, em certo sentido, a mesma
motivao que atua sobre os cientistas em suas pesquisas, isto , a curiosidade como
estmulo descoberta.
Assim, o professor fundamenta seu trabalho conforme as necessidades de seus
alunos, criando um ambiente motivador no qual a criana levada a agir para satisfazer a
curiosidade que foi despertada pela brincadeira.
Espera-se que o aluno envolvido nesse processo encontre o prazer da descoberta.
Nesse sentido a interveno em sala de aula, a ser planejada e executada, constar no
desenvolvimento de atividades na rea das Cincias da Natureza, que pretendem
possibilitar a aprendizagem eficiente, contribuindo para a mudana na realidade
observada.
2. OBJETIVO
Objetivo Geral:
Avaliar a existncia da motivao dos alunos com a aplicao de jogos
ldicos na rea de Cincias da Natureza.
Objetivos Especficos:
Criar dois jogos pedaggicos com nfase em Cincias da Natureza.
Aplicar os Jogos para alunos de 4 ano do ensino Fundamental.
Verificar se h uma motivao dos alunos com a incluso dos jogos
pedaggicos.
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3. METODOLOGIA
Trata-se de uma pesquisa de campo, fundamentada teoricamente a partir de ampla
pesquisa bibliogrfica, com abordagem qualitativa-quantitativa. Num primeiro momento,
realizou-se a pesquisa bibliogrfica, buscando-se apontar as fases de desenvolvimento da
criana, bem como a metodologia/procedimentos de ensino adequados ao
nvel/maturidade apresentados em cada etapa do desenvolvimento do ser humano.
Posteriormente, a partir de um contato inicial com o campo de pesquisa, para o
conhecimento da realidade das crianas em sala de aula, elaborou-se um Projeto de
Trabalho de Cincias, com base no contedo previsto no planejamento do professor da
sala de aula, prevendo-se a utilizao do ldico no processo ensino-aprendizagem. O
Projeto de Trabalho foi submetido aprovao do professor da sala de aula, e, em seguida
foi aplicado aos alunos. Aps a aplicao foi feita a avaliao do trabalho, para se definir
se houve ou no uma motivao ou interesse maior das crianas pelo assunto tratado.
4. DESENVOLVIMENTO
Segundo Valente (1993) a pedagogia por trs dos jogos educacionais a de explorao
autodirigida ao invs da instruo explcita e direta, esta filosofia de ensino defende a
idia de que a criana aprende melhor quando ela livre para descobrir relaes por ela
mesma, ao invs de ser explicitamente ensinada. Essa idia pde ser percebida durante o
desenvolvimento dos jogos, pois as crianas se sentiram livres para poderem expor suas
idias.
Brincar de fato gostoso, divertido e prazeroso como aponta o Dicionrio
Aurlio (FERREIRA, 2004) ao definir o termo brincar, em primeiro plano, como diverso:
recrear-se, distrair-se, divertir-se infantilmente, entreter-se em jogos de criana. Alm da
alegria e da satisfao que lhe so peculiares, o brincar cercado de incertezas e dvidas.
Esse um dos seus encantos. Neste no saber, neste desconhecimento do que vai
acontecer, sentir, fazer, construir, produzir, imaginar, fantasiar, que se encontra a
essncia das produes cnicas da criana (LEVIN, 2001, p. 15). Neste espao
estruturante que a criana pode construir suas verses e representaes sobre o que
acontece com ela e com as coisas. um quebra-cabea como diz Friedmann (1996).
Assim, no desenvolvimento do trabalho, ao brincar, as crianas buscaram sadas
para situaes que em ambientes reais elas encontrariam dificuldades.
Brougre (1995) tambm discute a questo da comunicao, um acordo entre os
que brincam, para que a mesma possa acontecer. E isso foi acontecendo ao longo dos
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jogos, quando as crianas discutiam entre si sobre os assuntos e chegavam a um acordo
para darem a resposta certa.
O projeto criado se resume a criao de dois jogos ldicos com direcionamento
na rea de Cincias da Natureza:
O primeiro jogo o Domin Consciente, o qual com uma ficha principal inicia-
se o jogo (no caso a ficha escrita + pessoas, (figura 1)), os alunos devero colocar as
outras fichas (por exemplo: + poluio; - poluio; + desmatamento; -
desmatamento, entre outras (figuras 2 a 10)) completando as idias que tem sobre o
assunto escolhido. A idia central do jogo fazer com que se tenha uma discusso e uma
melhor compreenso do assunto desejado.

Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 1 Pea do jogo Quebra-Cabea consciente (+ pessoas).


Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 2 Pea do jogo Quebra-Cabea.
Consciente (-/+ tecnologia)
Figura 3 Pea do jogo Quebra-Cabea.
Consciente (-/+ Energia)
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Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 4 Pea do jogo Quebra-Cabea.
Consciente (-/+ desmatamento).
Figura 5 Pea do jogo Quebra-Cabea.
Consciente (-/+ Sade)


Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 6 Pea do jogo Quebra-Cabea.
Consciente (-/+ Extino)
Figura 7 Pea do jogo Quebra-Cabea.
Consciente (-/+ gua)

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Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 8 Pea do jogo Quebra-Cabea.
Consciente (-/+Trfico)
Figura 9 Pea do jogo Quebra-Cabea.
Consciente (-/+Animais)


Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 10 Exemplo do jogo Quebra-Cabea Consciente.
O segundo jogo o quem sou e o que tenho, o qual inicia-se colocando um
crach com uma figura e o nome de algum animal ou planta nas costas do aluno (figuras
11 a 21), ele se dirige ao centro da roda onde receber dicas dos outros alunos para
descobrir qual o animal ou planta com quem vai jogar. Depois que todos os alunos
participarem, ser escolhido um novo aluno para iniciar a segunda parte da brincadeira.
A segunda parte inicia-se quando uma pessoa vai ao centro da roda e fala uma
caracterstica do seu animal, e ento todos que tiverem essa caracterstica, incluindo a
pessoa que falou, tm que mudar de lugar; aquele que no conseguir um lugar vai para o
meio da roda e fala uma caracterstica, e assim por diante.
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Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 11 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Mico-leo-dourado).
Figura 12 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Arara-azul).


Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 13 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Palmito Jussara).
Figura 14 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Tucano).


Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 15 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Baleia-azul).
Figura 16 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Papagaio).
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Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 17 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Pau Brasil).
Figura 18 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Lobo-guar).


Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 19 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Ona-pintada).
Figura 20 Crach do jogo Quem Sou e O que
Tenho? (Bromlia).

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Fonte: Elaborado pelos autores.
Figura 21 Crachs do jogo Quem Sou e O que Tenho?
Os jogos foram aplicados em grupos, reunindo a sala em roda e todos os alunos
participando de forma que todos se interajam uns com os outros. Antes e depois do jogo
fizeram-se perguntas relacionadas a meio ambiente, como exemplo: O que um
animal? Qual a diferena de um animal e uma planta?, O que biodiversidade?,
Qual a causa e conseqncia da poluio e desmatamento?, O que trfico de animais
e quais suas conseqncias?.
Os resultados obtidos foram confrontados com a mdia de acertos dos alunos em
outras avaliaes promovidas pelo docente da sala, possibilitando identificar se houve ou
no uma maior aprendizagem dos alunos, decorrente do desenvolvimento do contedo
da disciplina atravs do ldico.
5. RESULTADOS
Analisando o 4 ano do ensino fundamental pode-se perceber que os alunos se sentem
motivados quando so estimulados a criatividade e ao pensamento. Quando eles
participam ativamente dos assuntos comentados em sala de aula e principalmente
quando muda o ambiente de estudo.
A partir dessa concepo, os jogos foram criados para mudar o ambiente de
estudo do aluno e fazer com que ele participe ativamente do assunto estudo e que ele seja
motivado a pensar e a trocar informaes com os colegas.
A criao dos jogos ldicos tem uma importncia fundamental para a pesquisa,
pois a partir deles que conseguiremos estudar o fator motivacional dos alunos.
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J no conhecimento terico obtido obteve-se uma idia da importncia de se
motivar um aluno, pois a partir desta motivao que o aluno ir aprender e querer cada
vez mais obter conhecimento.
O ldico estimula a criatividade e a imaginao, aprofunda a compreenso da
realidade. Em sala de aula o ldico enriquecedor trazendo bons resultados na
aprendizagem. Ele muito significativo, pois o fato de brincar desenvolve a criatividade,
a cooperao e o bom humor - necessrias ao educando e de grande valor para a sua
formao enquanto pessoa.
Os jogos educativos facilitam o processo de ensino/aprendizagem e so
prazerosos, interessantes e desafiantes.
Segundo Rubem Alves (2003), o brinquedo desperta interesse e curiosidade,
aspectos que contribuem na aprendizagem
Os jogos tambm so desafiantes e fazem com que os alunos sejam crticos e se
relacionem entre si de forma a trocarem idias.
Segundo Piaget (2000), o confronto de diferentes pontos de vista, essencial ao
desenvolvimento do pensamento lgico, est sempre presente no jogo, o que torna essa
situao particularmente rica para estimular a vida social e a atividade construtiva do
indivduo
Atravs do Ldico se desenvolve a motivao dos alunos, a qual faz com que
estes aprendam realmente o que ensinado e, alm disso, aprendem com disposio e
responsabilidade.
O presente trabalho contribuiu bastante para a avaliao da motivao. Pois se
pde perceber que quando os alunos jogavam, eles se sentiam motivados e queriam saber
cada vez mais. O jogo proporcionou, tambm, uma unio e discusso de idias e conceitos
sobre meio ambiente.
O mais impressionante que os alunos se dedicaram mais no jogo de Domin
Consciente, que mais de pensar, do que no jogo de quem sou e o que tenho, que um
jogo que envolve mais a brincadeira em si. No primeiro jogo, os alunos discutiam o
assunto, expunham suas idias e todos se ajudavam. J no segundo foi mais uma
brincadeira.
Os alunos das duas escolas se comportaram de forma parecida diante dos jogos
ldicos o que resulta que no importa a escola e sim o mtodo que utilizado para
ensinar.
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Com esses resultados, pde-se perceber que os alunos preferem desafios,
preferem jogos ldicos que fazem pensar e que colocam um desafio para eles resolverem.
6. CONSIDERAES FINAIS
Pode-se considerar, atravs dos resultados obtidos que o ldico motiva os alunos e faz
com que eles queiram superar desafios. Quando eles saem da sala, ou o ambiente
modificado, desperta neles uma ansiedade e uma curiosidade, o que faz com que se
entusiasmem com o contedo passado.
Quando o ldico est presente os alunos aprendem brincando, e nem percebem
que esto aprendendo, pois o que os motiva so os desafios propostos pelos jogos. Alm
de fazer com que unam, e um ajuda o outro a superar os obstculos. Nesta seo so
apresentadas as idias finais que representam o resultado de toda a pesquisa e dos
experimentos e tem a funo de mostrar o desfecho pesquisa realizada. Estas devero ser
claras e objetivas.
REFERNCIAS
ALVES, R. Conversas sobre educao. So Paulo: Verus, 2003.
BROUGRE, Gilles . Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez, 1995.
FERREIRA, A.B.H. Dicionrio da lngua portuguesa. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2004.
FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender. So Paulo: Moderna, 1996.
KISHIMOTO, T.M. O jogo e a educao infantil. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2003.
LARA, I.C.M. Jogando com a matemtica de 5 a 8 srie. So Paulo: Rspel, 2004.
LEVIN, E. A funo do filho: espelhos e labirintos da infncia. Petrpolis: Vozes, 2001.
ORSO, Darci. Brincando se aprende. Novo Hamburgo: Feevale, 1999
PIAGET, Jean Segundo; TREMEA, Viviam Santim (Org.). Jogos com materiais alternativos:
material confeccionado pelos acadmicos do curso de Educao Fsica, Turismo e Pedagogia.
UNISC. Santa Cruz do Sul, 2000.
TELES, M.L.S. Socorro! proibido brincar! Rio de Janeiro: Vozes, 1999.
VALENTE, Jos Armando. Diferentes usos do computador na educao. 1993. Disponvel em:
<http://upf.tche.br/~carolina/pos/valente.html>. Acesso em: 26 ago. 2009.
VYGOTSKY, L.S. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1991.

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