Você está na página 1de 18

contemporanea|comunicao e cultura

W W W . C O N T E M P O R A N E A . P O S C O M . U F B A . B R

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK: As NARRATIVAs DIGITAIs NA ERA DAs REDEs sOCIAIs


OVERCOMING ThE HOLODECK UTOPIA: DIGITAL NARRATIVEs IN ThE AGE OF sOCIAL NETWORKs
Filipe Freitas* Carlos Henrique Falci**
RESUMO A partir do conceito de narrativa de Paul Ricoeur e de um olhar sobre os jogos digitais The Sims 3 e Spore, examinamos as possibilidades para a narrativa digital construda a partir de contedo criado pelo usurio dentro dos limites das capacidades das redes sociais contemporneas, em contraste com a tecnologia fantasiosa do Holodeck, apontada pela autora Janet Murray como pice da narrativa digital. PALAVrAS-CHAVE Narrativa; jogos digitais; sites de redes sociais. ABSTrACT Based on Paul Ricoeurs concept of narrative and from a glance at the digital games The Sims 3 and Spore, we examine the possibilities for the digital narrative constructed from user-created content within the limits of contemporary social network capacities, in contrast with the unreal technology of the Holodeck, proposed by the author Janet Murray as the culmination of digital narrative. KEYWOrDS Narrative; digital games; social networking sites.

* Doutorando em Comunicao Social pelo Universidade Federal de Minas Gerais. Professor do Instituto Metodista Izabela Hendrix. BELO HORIZONTE, BRASIL. filipealvesdefreitas@gmail.com ** Doutor em Literatura pela Universidade Federal de Santa Catarina. Professor Adjunto II da Universidade Federal de Minas Gerais, atuando no programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, no Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social e no curso de Cinema de Animao e Arte Digital. Desenvolve pesquisa sobre produo de memrias com uso de mdias locativas e ambientes programveis, financiada pela FAPEMIG. Ganhador da Bolsa FUNARTE Reflexo Crtica e Produo Cultural para Internet 2010, na regio Sudeste. BELO HORIZONTE, BRASIL. chfalci@gmail.com contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

198

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

INTRODUO
Em O narrador, Walter Benjamin j notava uma transformao nas instncias narrativas tradicionais, causada por uma passagem da troca de experincias em comunho para a figura centralizadora do autor de romances, tpica de seu tempo. Quem escuta uma histria est em companhia do narrador; mesmo quem a l partilha dessa companhia. Mas o leitor de um romance solitrio (BENJAMIN, 1994:213). H quem defenda que os meios digitais em especial os jogos eletrnicos, e em particular aqueles jogados nas redes constituam uma nova mudana no tratamento das narrativas: um retorno, em alguma medida, a um tipo de narrativa comunal e colaborativa. Mas qual ou quais seriam as especificidades de uma narrativa desse tipo? Talvez possamos encontrar algumas respostas tanto numa anlise de narrativas baseada no conceito de trplice mimese, quanto em exemplos de jogos atuais. O estudo aqui proposto conjuga essas duas abordagens. Um nome comumente citado quando se discute a criao de narrativas colaborativas em jogos digitais o do desenvolvedor de games Will Wright, o idealizador da franquia The Sims. Wright tem seguido em sua carreira uma abordagem segundo a qual games no so mais usados para contar uma estria na qual o jogador participaria assumindo a pele de um personagem, e sim como uma ferramenta capaz de gerar estrias. Essa abordagem, descrita dessa maneira, pode evocar a ideia de uma inteligncia artificial narradora, ideia um tanto otimista e fantasiosa que aparece proeminentemente em Hamlet no Holodeck (2003), obra da autora Janet Murray que serve como uma das principais referncias para o debate acadmico sobre a narrativa nos jogos digitais. Essa concepo da narrativa digital foi fonte de uma das maiores controvrsias do campo dos estudos acadmicos sobre o tema, mas no ela que encontramos por detrs da proposta de Wright. Em uma breve anlise de alguns dos jogos idealizados por ele, veremos que h ali uma estratgia tecnologicamente plausvel, que se serve da lgica de operao das redes sociais que existem hoje e de uma compreenso de que o processo narrativo se encerra no prprio leitor para superar os empecilhos prticos e tericos colocados narrativa digital sonhada por Murray.

A UTOPIA DOS NARRATLOGOS


Embora os jogos digitais tenham conquistado terreno no campo das pesquisas acadmicas na ltima dcada, essa conquista permanece marcada pela ciso entre duas vertencontemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

199

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

tes principais, discordantes em relao perspectiva que deve ser aplicada a esses estudos. O primeiro desses grupos composto pelos autodenominados narratlogos, adeptos de um conceito de narratividade que, embora oriundo da Potica de Aristteles, hoje usado de modo muito mais amplo, concebido como o padro central para a cognio, compreenso e explicao e a ferramenta mais importante para a construo de identidades e histrias (SIMONS, 2007:s/p, traduo nossa) Os narratlogos, dos quais a autora Janet Murray um dos expoentes mais reconhecidos, atentam para os novos formatos ricos em estria que vm proliferando nos meios digitais, e que coincidem com a busca por uma nova concepo de narrativa para abranger as manifestaes da experincia contempornea do mundo. A autora ensaia o termo jogo-estria, mas troca-o por ciberdrama em Hamlet no Holodeck (2003). Markku Eskelinen, um dos autores que assumem um posicionamento contrrio ao dos narratlogos, ironiza: fora da teoria acadmica as pessoas so geralmente excelentes em distinguir entre narrativa, drama e jogos. Se eu lhe jogo uma bola, eu no espero que voc v larg-la e esperar at que comece a contar estrias. (ESKELINEN, 2001:s/p, traduo nossa). Auto-proclamados ludlogos, esses autores partem dos ideais estabelecidos nos trabalhos de Roger Caillois e Johan Huizinga para defender que h certo mrito em analisar os jogos digitais enquanto uma expanso do drama ou da narrativa tradicionais uma vez que compartilham elementos comuns, como personagens, encadeamento de aes, cenrios etc. , mas que essa perspectiva deixa de lado uma dimenso crucial: analisar jogos enquanto jogos (FRASCA, 1999:s/p). Simons se ergue em defesa dos narratlogos, que, segundo ele, no esperam que uma bola v contar estrias. Os narratlogos ficaro felizes em explicar a ele [Eskelinen] a diferena entre o ato de jogar uma bola e o ato de recontar esse (f)ato (SIMONS, 2007:s/p, traduo nossa). A afirmao de Simons, entretanto, sintomtica daquela que pode ser uma das maiores falhas dos narratlogos, e que se torna mais evidente se resgatarmos a caracterizao de Celia Pearce (in WARDRIP-FRUIN & HARRIGAN, 2004) sobre os papis que a narrativa pode desempenhar em um jogo. Dos seis operadores identificados por Pearce, os narratlogos parecem privilegiar em suas anlises, na maioria dos casos, apenas trs: a metaestria, ou a narrativa contextual que toma de emprstimo tcnicas de outros formatos narrativos e as aplica para engendrar um jogo mais interessante (a metfora da guerra medieval no xadrez, por exemplo); a narrativa performativa, ou a estria dramatizada pelos personagens tal como experimentada por um
contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

200

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

espectador que observa o jogo ser jogado; e a narrativa descritiva, ou o ato de recontar a experincia do jogo. Nesse ponto os narratlogos parecem justificar as investidas de Eskelinen, ao ignorar, na maioria de seus estudos, a dimenso que Pearce chamou de experiencial, a narrativa emergente que se desenvolve a partir do conflito inerente ao jogo, conforme ele jogado, tal como experimentada pelos prprios jogadores (PEARCE in WARDRIP-FRUIN & HARRIGAN, 2004:145, traduo nossa). Esta falha parece, por sua vez, ser sintoma de um carter otimista do pensamento dos narratlogos, em particular de Murray: o conceito de ciberdrama formulado pela autora no encontra uma encarnao em nenhum suporte existente, pelo menos no no mundo real. Apenas o holodeck, uma tecnologia fantasiosa que s existe na fico, realiza plenamente o sonho do ciberdrama pelo qual a autora admite suspirar (MURRAY, 2003:17):
Apresentado pela primeira vez em Jornada nas Estrelas: A Nova Gerao, em 1987, o holodeck consiste em um cubo negro e vazio coberto por uma grade de linhas brancas sobre o qual um computador pode projetar elaboradas simulaes, combinando holografia com campos de fora magnticos e converso de energia em matria. O resultado um mundo ilusrio que pode ser parado, iniciado e desligado vontade, mas que se parece e se comporta como o mundo real e que inclui lareiras, ch bebvel e personagens [...] que podem ser tocados, inquiridos e, at mesmo, beijados. O holodeck de Jornada nas Estrelas uma mquina de fantasia universal franqueada para programao individual: uma viso do computador como uma espcie de gnio da lmpada contador de histrias. (MURRAY, 2003:30).

A ideia do holodeck repousa sobre duas capacidades que ainda esto alm do alcance da cincia contempornea e so baseadas em tecnologias fantasiosas. A primeira dessas capacidades a da simulao perfeita, tridimensional e tangvel de personagens e ambientes ficcionais, resultando em uma experincia imersvel potencialmente indistinguvel da realidade. A segunda capacidade seria a de o computador coordenar os acontecimentos e atuaes dos personagens de modo que estes reagissem em tempo real e de maneira natural s aes do sujeito inserido naquele ambiente, o que requereria uma inteligncia artificial capaz no apenas de dirigir improvisadamente toda a ao, como tambm de faz-lo de modo a proporcionar uma experincia capaz de engajar esse sujeito esteticamente1. H um julgamento de valor implcito nesse otimismo ansioso de Murray. Se identificarmos a imerso e a interatividade como elementos que tornam a experincia de uma narrativa mais intensa e prazerosa, devemos concluir que o videogame, ao ser mais interativo
contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

201

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

e imersivo que modalidades narrativas tradicionais como o cinema ou a literatura, seria melhor do que elas; e o holodeck, ao levar essas caractersticas ao seu pice, seria ento a melhor modalidade narrativa imaginvel. Esse carter idealista no anula outras contribuies dos narratlogos ao campo do estudo acadmico dos games, e certamente no basta para defender a posio contrria dos ludlogos. No pretendemos julgar qual das perspectivas a mais adequada para o estudo dos jogos, mesmo porque a variedade de manifestaes e gneros dos videogames grande o bastante para que se encontrem exemplos que justifiquem os argumentos de ambas as partes. O que queremos ressaltar o fato de que a viso idealizada de Murray repercute no modo como ela analisa a situao das narrativas digitais contemporneas. Ao invs de julgar os jogos digitais pelas suas caractersticas intrnsecas, ela os trata como precursores do holodeck e os avalia em contraste com esse ideal muito provavelmente inatingvel e no necessariamente perseguido por todos os desenvolvedores de jogos. Ao definir o holodeck como o ponto final da linhagem evolutiva das narrativas digitais, ela coloca as suas capacidades utpicas como a nica maneira de se atingir uma narrativa digital colaborativa verdadeiramente engajante:
O que ser necessrio para que os autores criem histrias ricas e satisfatrias, explorando as propriedades caractersticas de ambientes digitais e proporcionando os prazeres estticos que esse novo meio nos promete? Precisaremos descobrir uma maneira que permita a eles escrever de forma procedimental; antecipar todas as reviravoltas do caleidoscpio, todas as aes do interator; e especificar no apenas os acontecimentos do enredo, mas tambm as regras sob as quais esses eventos ocorrero. Os escritores precisaro de um mtodo concreto para estruturar uma histria coerente, no como uma sequncia isolada de eventos, mas como um enredo multiforme aberto participao colaborativa do interator. (MURRAY, 2003:179, grifo nosso).

O problema para os desenvolvedores de jogos que no contam com os computadores inteligentes de Jornada nas Estrelas que antecipar todas as aes do interator uma tarefa herclea, alm de ser algo que pode impedir a prpria lgica de construo de uma narrativa por parte daquele que experimenta o jogo. Murray aponta algumas vantagens que facilitam o processo, tomando como referncias estratgias dos bardos das tradies orais: a natureza padronizada do ato de contar histrias e o uso de temas e gneros especficos que carregam com eles a expectativa de certos tipos de aes tpicas so alguns dos exemplos citados. Ainda assim, produzir uma histria que se ramifica a cada escolha do interator, tal qual O Jardim de Veredas Que Se Bifurcam

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

202

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

de Borges (2007), produzir uma quantidade de contedo exponencialmente maior do que a de uma narrativa linear de mesma durao, sendo que o interator, ao percorrer apenas um caminho, experimentar somente uma frao desse contedo. Pelo que se v nos jogos digitais produzidos hoje, a maioria dos desenvolvedores de games prefere se limitar a uma gama restrita de bifurcaes, concentrando-se em criar no jogador a sensao de agncia, a impresso de influncia sobre os rumos da trama, ao invs da sua efetiva alterao. H ainda outro problema com a colocao da autora, uma vez que uma obra que antecipe cada ao de seu interator corre o srio risco de ser uma obra fechada e autoritria. Se tudo est previsto, onde estaria a abertura participao colaborativa do interator? O que muitos desenvolvedores de jogos j descobriram, e que a utopia do holodeck impede Murray de perceber como alternativa vivel ao controle total da interao por meio da tecnologia, que a colaborao no se restringe ao que normalmente descrito como interatividade. Isto fica evidente na seguinte discusso sobre a possibilidade de o interator inserir suas prprias falas nas narrativas digitais:
Um dos principais obstculos para o amadurecimento da narrao digital a dificuldade de estabelecer convenes expressivas para o uso da linguagem pelo interator. Se dermos ao interator total liberdade para improvisar, perderemos o controle sobre o enredo. No entanto, se pedirmos ao usurio que escolha num menu aquilo que ir dizer, estaremos limitando sua agncia (MURRAY, 2003:183).

O que um dilema na concepo de Murray acaba resolvido de modo relativamente simples na franquia The Sims, criada por Will Wright. Perlin (in WARDRIP-FRUIN & HARRIGAN, 2004) aponta o uso do simlish uma linguagem prpria da franquia, intraduzvel como um dos elementos que nos permite cair na iluso de que os personagens esto engajados em conversas significativas, ao deixar em aberto para a interpretao do jogador o contedo dessas conversas. Nas palavras do autor, The Sims substitui parte da atividade social em seu mundo simulado pela textura de atividade social. (PERLIN in WARDRIP-FRUIN & HARRIGAN, 2004:16, traduo nossa). Esse elemento exemplar do tipo de deciso tomada por Wright: a aceitao das limitaes tcnicas do jogo uma vez que um sintetizador de voz capaz de manter conversaes inteligveis com um ser humano seria impraticvel e a convocao da imaginao do jogador para preencher as lacunas. O que propomos aqui, ento, a aplicao de um vis comunicacional que privilegie no os elementos que regem a interao dos jogadores entre si, com o jogo e com os

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

203

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

criadores do jogo, nem o resultado dessa interao, mas a relao em si. Trata-se de superar uma concepo de narrativa como o contedo de uma estria ou mesmo como manifestao localizada no ato enunciativo de quem conta a estria, em prol de conceb-la como um evento que emerge do contato entre o jogador e o jogo. Para tanto, preciso livrar-se de concepes excessivamente tecnicistas de interao e interatividade termos to caros aos estudiosos dos produtos das novas mdias e analisar o modo como a narrativa emerge dessa relao entre autor e jogador no como fruto de uma permutao de elementos produzida pela mquina, mas como resultado de um olhar narrativizante do jogador que estabelece articulaes entre esses elementos. Assim, no o caso de formular uma nova concepo de narrativa, especfica ao meio digital, como prope Murray. Ao invs disso, vale resgatar a noo tal como defendida pelos narratlogos em sua justificativa da aplicao do conceito aos games, que entende a narrativa como categoria da experincia humana. Essa concepo ampla de narrativa, embora usada pelo grupo de Murray para defender a centralidade do conceito e a pertinncia de sua aplicao ao campo dos games, parece ser frequentemente reduzida ao mero ato de contar estrias nas anlises narratolgicas. A fim de evitar incorrer nesse possvel equvoco, decidimos buscar embasamento na teoria de Paul Ricoeur.

AS TRS MIMESES DA NARRATIVA


no trabalho intitulado Tempo e Narrativa (1994) que encontramos uma definio mais ampla do conceito-chave dos narratlogos. A partir das consideraes de Santo Agostinho e Aristteles a respeito dos temas citados no ttulo, Ricoeur define o carter fundante da experincia humana como temporal, e sugere que atravs da narrativa que somos capazes de lidar com esse carter, pois somente por meio dela passado e futuro tornam-se imagens que podem existir no presente, reunindo essas trs temporalidades em um trplice presente. Ricoeur busca em Aristteles dois conceitos-chave para a sua proposio: mimesis e muthus. Numa narrativa, a mimesis no a mera representao dos fatos, mas a imitao do muthus, a tessitura da intriga. Isso significa que no so os fatos que so reproduzidos, mas o agenciamento entre eles, o modo como as aes podem se desenvolver. Da extrai-se duas concluses. A primeira a de que a narrativa produz uma forma:

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

204

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

Uma narrativa possui incio, meio e fim de maneira lgica e no simplesmente como encadeamento de agoras sucessivos sem causa e conseqncia. Dessa maneira, no se trata aqui simplesmente de organizar cronologicamente a temporalidade, mas de conferir-lhe um contorno, de perceb-la (FALCI, 2007:61).

A segunda concluso a de que, na passagem do muthus mimesis, h uma atividade criadora, uma potica. Ricoeur divide esse processo de transformao potica em trs momentos, que ele chama de mimese I, mimese II e mimese III. A mimese I precede a mimese-criao e equivale a um tempo pr-figurado em que os elementos que comporo a narrativa ainda no esto articulados, seno potencialmente. Esses elementos, segundo Ricoeur, so trs tipos de traos das aes: os traos estruturais, relacionados aos agentes da ao, aos motivos da execuo da ao e aos fins da ao (FALCI, 2007, p. 63); os traos simblicos, pois toda ao que pode ser narrada j est articulada em signos, regras ou normas; e os traos temporais, o trplice presente de cada ao que a situa em relao a passado, presente e futuro. Estes elementos aparecem-nos como articulados porque somos dotados da aptido de identificar esses traos e suas conexes potenciais, o que Ricoeur chamou de compreenso prtica, mas o agenciamento entre eles s se d no segundo momento. na mimese II que ocorre a composio da narrativa, a mimese-criao, o processo potico da tessitura da intriga.
O ato de narrar coloca em movimento os traos componentes do trplice presente e prope uma configurao para a ao percebida em mimese I. A narrativa menos a sequncia de acontecimentos lineares e mais a configurao de um processo entre os acontecimentos que se encontravam ainda precariamente interligados em mimese I. A tal processo Ricoeur denomina tessitura da intriga e no intriga. A noo de tessitura empregada para enfatizar o carter de mediao de mimese II, o seu carter processual. (FALCI, 2007:64).

A mimese III a reconfigurao do tempo que aparecia pr-figurado na mimese I e o ponto de chegada do processo potico da mimese II. Os traos temporais que apareciam na mimese I so configurados na mimese II, mas essa configurao no se encerra ali; ela apenas uma proposio que se completa na mimese III, que acontece no leitor ou receptor da narrativa. Sendo assim, a concepo de narrativa de Ricoeur processual e exige uma anlise que no se encerre no ato de contar estrias, mas entenda tambm o plo do receptor como ativo.

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

205

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

Armados dessa conceituao, podemos comear a visualizar a possibilidade de uma narrativa que emerge do ato de jogar um jogo digital, a partir de contedo produzido em colaborao, e sem depender de recursos tecnolgicos utpicos para defender uma experincia narrativa digital engajante. Mas resta a questo: ao olhar para os games recentes, podemos encontrar algum exemplo concreto que realize, ainda que precariamente, essa possibilidade?

A NARRATIVA DIGITAL SOB A LGICA DAS REDES SOCIAIS


A chegada de The Sims Social (Electronic Arts, 2011) ao Facebook emblemtica de uma tendncia crescente na indstria dos jogos digitais: o investimento nas redes sociais como plataforma. O mais novo representante da srie originalmente criada por Wright passa a disputar a ateno dos usurios com sucessos como Farmville (Zynga, 2009) e Angry Birds (Rovio Entertainment, 2009). Entretanto, a popularidade desses jogos no explicada por inovaes na tecnologia, na jogabilidade ou na experincia narrativa que eles engendram, mas por serem baseados num novo modelo de negcios. Ao invs de repousarem sobre a aplicao estratgica de recursos para atingir os objetivos propostos, ou de desenvolver reflexos a partir da prtica para superar obstculos, os jogos para Facebook exigem, em geral, apenas dois fatores: tempo e conexes. Para cumprir as tarefas propostas em jogos como The Sims Social, o jogador precisa acessar a rede social regularmente e com frequncia, e muitas dessas tarefas exigem que os jogadores enviem presentes ou troquem itens virtuais com outros jogadores, incentivando o envio de convites aos contatos do usurio, para juntar-se ao jogo. Uma vez que esses jogos so gratuitos e dependem da receita gerada pela exibio de anncios a cada acesso, o usurio acaba por operar como um agente disseminador em uma lgica de divulgao viral. Os jogadores colaboram para cumprir tarefas, mas no a narrativa que colhe os frutos dessa colaborao. Mais propriamente narrativos e colaborativos, ao menos do ponto de vista acadmico, so os universos online dos MMORPGs, ou Massively Multiplayer Online Role Playing Games. Nos jogos desse gnero, dos quais World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) o exemplo mximo, usurios de diferentes partes do mundo compartilham um nico cenrio virtual, e competem ou colaboram em conflitos que aparentam ter, como pano de fundo, narrativas ricamente construdas. H uma dimenso social importante nesses jogos, com o desenvolvimento de um tipo particular de sociabilidade e a formacontemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

206

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

o de grupos sociais com rituais, comportamentos e at tica prprios. Mas ser que ocorre ali um tipo de narrativa socialmente construda, quando as aes dos jogadores tm quase nenhum impacto sobre o mundo virtual compartilhado? O modelo de negcios que vem sendo desenvolvido nesses jogos o de acesso gratuito, acompanhado da venda de recursos avanados como armas mais potentes, itens para a customizao da aparncia dos personagens jogveis e acesso exclusivo a avatares e cenrios extras, dependendo da competitividade resultante do carter multiplayer para incentivar os jogadores a abrir a carteira e sacar seus cartes de crdito. O universo virtual compartilhado, embora habitado pelos jogadores, construdo apenas pelos desenvolvedores dos jogos, que programam tarefas e desafios. Poderamos pensar que os jogos em rede sejam eles jogados nas redes sociais existentes ou em redes prprias seriam os campos em que encontraramos um exemplo de narrativa construda colaborativamente. , no entanto, nas j mencionadas criaes de Will Wright, de tipo single player (onde o jogador joga sozinho), que podemos visualizar um tipo de narrativa colaborativa e emergente. The Sims (Electronic Arts, 2000) foi o primeiro jogo de uma franquia em que o jogador cria pessoas virtuais chamadas Sims, colocando-os em ambientes domsticos simulados onde deve cuidar para que seus desejos e necessidades sejam satisfeitos. Essa casa de bonecas virtual apresenta algumas inovaes que atraram a ateno de estudiosos dos games. A primeira delas a maleabilidade na criao dos avatares, que garante aos jogadores um controle sobre a aparncia destes quase sem paralelo. Atravs da prtica do skinning, jogadores podem inclusive gerar suas prprias texturas e modelos e import-los para o jogo, adicionando peas de vesturio e penteados de criao prpria ao repertrio do jogo. O estdio Maxis, responsvel pela criao do jogo, no somente encoraja essa prtica como incentiva os jogadores a compartilharem o contedo que criaram em seu website. Essa liberdade de criao de personagens e avatares configura um passo crucial na emergncia de narrativas em The Sims.
A possibilidade de desenhar nossas prprias skins encoraja jogadores a criar personagens que sejam emocionalmente significantes para eles, a encenar seus prprios relacionamentos com amigos, famlia e colegas de trabalho, ou a mapear personagens de outros universos ficcionais em The Sims. (JENKINS in WARDRIP-FRUIN & HARRIGAN, 2004:128, traduo nossa).

Em maro de 2005, Wright ministrou uma palestra intitulada O futuro do contedo2, na qual ele demonstrava o prottipo de um novo jogo que assimilaria as lies que ele
contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

207

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

havia aprendido com The Sims. Segundo ele, a criao de contedo de qualidade para um jogo (cenrios, objetos e personagens) vinha se tornando um trabalho cada vez mais dispendioso, e esse investimento no necessariamente aumentava o valor do jogo aos olhos do jogador. The Sims havia ensinado que os jogadores valorizam ainda mais o contedo que eles prprios criaram, mesmo que o resultado no seja to esteticamente atraente quanto o contedo criado por desenvolvedores profissionais. Assim, Wright idealizou um jogo, batizado de Spore, que incorporaria ferramentas de criao de contedo de fcil utilizao como parte integral da experincia da obra. Lanado em outubro de 2008, Spore permite ao jogador assumir o controle de uma espcie aliengena por ele idealizada, desde suas origens como uma pequena clula em uma poa de gua, at o pice da civilizao e a explorao de uma galxia virtual. Cada passo na evoluo simulada da criatura definido pelo jogador, que ir constru-la adicionando membros, olhos, garras ou penas a uma bola disforme a ser moldada por ele, de acordo tanto com suas preferncias quanto em resposta s necessidades colocadas pelo ambiente gerado por Wright. Ao jogador cabe tambm construir os veculos e edifcios que os personagens iro usar e habitar, e escolher algumas das caractersticas bsicas daquela que vir a ser a cultura do espcime fictcio: religiosidade, agressividade etc. Alm disso, todo o contedo criado pelo jogador compartilhado automaticamente online e ir povoar as galxias de outros jogadores na forma de NPCs (Non Player Characters, ou personagens que no so controlados por jogadores). Assim, boa parte do contedo encontrado pelo jogador em uma sesso de Spore foi criada por outros jogadores, resultando no que Wright batizou jocosamente de Massively Single Player Online. Sejam os humanos virtuais de The Sims em seus conflitos cotidianos ou as criaturas aliengenas de Spore em sua luta pela sobrevivncia, os personagens desses jogos, jogveis ou no, so compostos por uma combinao das caractersticas programadas nos jogos (aspectos grficos, informaes quantificveis de personalidade e habilidades, etc.) e de caractersticas idealizadas pelos jogadores e que s existem na imaginao destes. Quando dizemos que h uma participao ativa do jogador no processo narrativo desses jogos, no entanto, no estamos adotando aqui um tipo de caracterizao como a feita por George Landow (citado por RYAN, 2001), que concebe um hipertexto como uma matriz que contm um nmero infinito de narrativas e onde cada leitura produz uma nova trama. De acordo com Ryan, na concepo de Landow um hipertexto

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

208

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

como um kit de construo: ele atira lexia contra o leitor, uma de cada vez, e lhe diz: faa uma estria com isto. Landow compara essa situao com a atividade mental do falante de uma lngua que forma um nmero infinito de sentenas a partir de uma gramtica finita. (RYAN, 2001:s/p, traduo nossa).

Ryan critica essa concepo, apontando que ela repousa sob a pressuposio de que a narrativa consiste na sequncia a partir da qual o receptor experimenta as peas, e de que apenas essa sequncia desempenha um papel crucial na construo do sentido, suposio para a qual a autora coloca um obstculo:
Fragmentos textuais so como peas de um quebra-cabea; alguns se encaixam facilmente, outros no, devido sua forma intrnseca, seu contedo narrativo. Simplesmente no possvel construir uma estria coerente a partir de todas as permutaes de um conjunto de fragmentos textuais, porque fragmentos so ordenados implicitamente por relaes de pressuposio lgica, causalidade material e sequncia temporal. O que, por exemplo, eu devo fazer se no curso da minha leitura encontro um segmento que descreve a morte de um personagem, e mais tarde um segmento que descreve as suas aes quando vivo? Devo optar por uma interpretao sobrenatural, segundo a qual o personagem ressuscitou? (RYAN, 2001:s/p, traduo nossa).

O que Ryan parece dizer, se lido luz da teoria de Ricoeur, que fragmentos de uma narrativa no podem ser combinados livremente, porque j estariam situados no mbito da Mimese I. Ou seja, compem traos (estruturais, simblicos e temporais) que j pressupem algumas combinaes potenciais. Montar a tessitura da trama, realizar a Mimese II, no pode ser feito por uma combinao aleatria desses elementos, porque um encaixe adequado requer o que Ricoeur chamou de compreenso prtica. Se a combinao no pode ser aleatria, quer dizer que algum ter de faz-la. Deixar a cargo do computador essa articulao problemtico na medida em que o computador no possui a compreenso prtica necessria. Deixar a cargo do leitor, por sua vez, tambm duvidoso porque, como explica Ricoeur, na Mimese II que se situa a atividade potica. Simplesmente atirar lexia contra o leitor e esperar que ele construa uma narrativa significativa produzir um texto sem forma. A soluo a que os desenvolvedores da franquia The Sims e de Spore parecem ter chegado, no entanto, reside em uma combinao dessas duas estratgias. No que o software dos jogos seja capaz de uma produo potica, mas ele programado para adaptar um conjunto limitado de formas narrativas pr-programadas ao contedo criado pelo jogador e s suas aes no decorrer do jogo.

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

209

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

Vejamos alguns exemplos. Em The Sims 3, se um sim sob seu controle se envolve romanticamente com um outro sim enquanto comprometido com um terceiro e a traio descoberta, pode eventualmente ocorrer de os familiares do sim trado aparecerem na sua casa virtual para insult-lo ou at mesmo agredi-lo. Ou, em Spore, se voc comanda a sua espaonave para abduzir ou agredir os membros de uma civilizao aliengena rival, esta reagir cortando relaes diplomticas e at enviando naves para atacar os planetas sob seu comando. Os jogos sequer deixam completamente a cargo do jogador a iniciativa dos conflitos. Se o sim jogvel possui um trao de personalidade como galanteador (escolhido em uma lista programada no jogo), ou se a sua civilizao aliengena classificada como guerreira (dentre um conjunto tambm programado de opes), o jogo ir oferecer como objetivos esses cursos de ao geradores de conflito. O jogador no forado a segui-los, mas caso realize aes condizentes com os traos de seus personagens, recebe recompensas maiores, e vice-versa. Um sim que tenha, por exemplo, os traos galanteador e problemas com compromissos, sofrer um ataque de nervos (reduzindo, entre outras coisas, o seu desempenho no seu emprego virtual) se o jogador for-lo a se casar. O computador, claro, no tem como saber qual a melhor maneira de articular esses traos em uma narrativa engajante e significativa, pois no dotado de compreenso prtica. O software no pode olhar para os elementos da Mimese I e ver neles traos estruturais, simblicos e temporais que apontam para combinaes possveis. Por isso, os programadores se valem de metadados3 que substituem, para a mquina, os traos dos elementos da Mimese I. Esses metadados so informaes usadas pelo software para organizar os elementos das narrativas e so determinados, essencialmente, de dois modos: durante a criao do personagem, e de acordo com as suas aes. Na criao de um sim o jogador tem uma gama de opes que inclui a aparncia, idade, sexo, pratos, cores e gneros musicais favoritos, at cinco traos de personalidade (de uma lista de 63 no jogo base, que inclui, por exemplo, traos como vegetariano, dorminhoco e o j mencionado galanteador) e uma aspirao (como ter 6 netos, tornar-se prefeito ou ter 20 romances ao mesmo tempo). Em Spore, a criao de uma espcie aliengena une mais intimamente a aparncia do personagem e suas habilidades, uma vez que as partes com as quais o jogador monta a sua criatura tm metadados associados: por exemplo, uma boca cheia de dentes afiados faz dela um

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

210

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

carnvoro com uma forte mordida, ou um determinado tipo de pata lhe d habilidades de dana, salto ou corrida. Outros fatores so determinados durante o jogo. Em The Sims 3, algumas atividades constituem hobbies que conferem habilidades como culinria, carisma e at criatividade. J em Spore, as aes do jogador iro determinar a personalidade da sua espcie: se ele joga agressivamente, pode eventualmente ser classificado como guerreiro, fantico ou paladino, enquanto que, ao adotar uma postura pacifista, pode ser definido pelo computador como comerciante, cientista, etc. Nesses dois jogos, o software precisa ser capaz de lidar no apenas com os personagens criados pelo jogador, como tambm com NPCs e outros contedos que aparecem no jogo e so criados pela comunidade de jogadores. Se em The Sims o jogador ainda precisa acessar um website para fazer o download desse contedo, em Spore todo o processo automtico. graas aos metadados que o contedo acionado adequadamente. Quando o jogador encontra uma civilizao aliengena em Spore, por exemplo, seu comportamento determinado pelas aes programadas pelos desenvolvedores do jogo, mas de acordo com metadados determinados pelas escolhas do jogador que criou aquela espcie. Ao sobrevoar os planetas dominados por aquela civilizao, o jogador encontra um cenrio composto de edificaes e veculos criados pela comunidade, mas selecionados pelo computador de acordo com metadados que incluem at tags ou palavras-chave definidas pelos jogadores. Se aquela uma civilizao sombria e violenta, ou se uma espcie alegre e pacfica, o software tentar selecionar contedo relacionado a partir da correlao entre as tags dos elementos do cenrio e da criatura. O recurso aos metadados o que faz com que esses jogos produzam um tipo muito particular de narrativa, que estamos aqui chamando de narrativa emergente. Ao invs de uma meta-estria que sirva apenas para potencializar a experincia do jogo, em The Sims e Spore temos uma situao em que jogar criar estrias. Isso acontece graas a softwares que trabalham processualmente, mas no o fazem do modo completo e detalhado (porm autoritrio) idealizado por Murray, j que Wright propositalmente abdica de parte de seu controle autoral em prol dos jogadores: Minhas aspiraes para essa nova forma no so as de contar estrias melhores, mas de permitir que os jogadores possam jogar estrias melhores dentro desses mundos artificiais (WRIGHT in WARDRIP-FRUIN & HARRIGAN, 2004:13, traduo nossa). Segundo ele, o papel do autor torna-se o de induzir o jogador a encontrar caminhos dramaticamente interessantes
contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

211

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

por esse espao. Eu passei a pensar em estrias como de fato um efeito colateral ou propriedade de experincias interessantes, e no como um pr-requisito (traduo nossa), explicou ele na palestra The Future of Content. Jenkins, entretanto, pensa que esse movimento no pode ser resumido como uma mera abdicao do controle do autor. Ele entende que em The Sims os autores tomaram decises sobre o tipo de aes que seriam ou no possveis no jogo, gerando algumas regras que no podem ser ignoradas e que, portanto, tm consequncias narrativas. Para ele, essas decises ultrapassam o nvel da programao, repercutindo no prprio design do mundo do jogo:
Aos personagens so concedidos desejos, vontades e necessidades, que podem conflitar entre si, e assim produzir encontros dramaticamente comoventes. Personagens respondem emocionalmente a eventos em seu ambiente, como quando pranteiam a perda de um ente querido. Nossas escolhas tm consequncias, como quando gastamos todo o nosso dinheiro e no nos resta nenhum para comprar-lhes comida. Sua linguagem composta de tagarelice sem sentido e smbolos nos permite mapear nossos prprios significados nas conversas, e, no entanto, o tom de voz e a linguagem corporal ainda expressam fortemente estados emocionais especficos, que nos encorajam a compreender essas interaes dentro de situaes familiares de enredo. (JENKINS in WARDRIP-FRUIN & HARRIGAN, 2004:128, traduo nossa).

O que temos em The Sims, e tambm em Spore, no nem um processo narrativo fechado e bem acabado, nem uma tabula rasa onde todas as combinaes so possveis, mas um processo narrativo lacunar e colaborativo. Graas aos metadados, o computador capaz de articular os elementos da narrativa em uma Mimese II precria, que resolvida graas compreenso prtica dos jogadores que conseguem reconhecer as articulaes possveis implicadas pela Mimese I, e assim preenchem mentalmente as lacunas no processo da Mimese III, a reconfigurao da narrativa em uma temporalidade significativa. O que torna a experincia desses jogos significativa e engajante no o fato de os jogadores poderem criar suas prprias estrias. Os sistemas colaborativos de Spore e The Sims so abertos, mas no tanto assim. O que eles fazem permitir que os jogadores se apropriem das estrias que emergem do jogar, tornadas interessantes pelas estruturas pr-programadas subjacentes construo da Mimese II a partir dos metadados. The Sims 3 e Spore so exemplos pertinentes de jogos construdos a partir da lgica da chamada Web 2.0, onde predominam produtos que repousam sobre o contedo criado pelo usurio e a inteligncia coletiva construda a partir dos metadados gerados pelos

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

212

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

usos que os usurios fazem desse contedo. Como se no bastasse, cada um desses jogos possui uma rede social prpria4, na qual o jogador convidado a participar no ato de criao de um perfil de jogador. Essas redes cumprem a finalidade principal de permitir aos usurios o compartilhamento de contedo para os jogos criado por eles, mas tambm incluem funcionalidades como troca de mensagens, assinatura e avaliao do contedo de outros usurios. Ambas so acessveis pela web e pela interface do prprio jogo. Apenas no caso de Spore, entretanto, o jogo foi pensado de modo a funcionar conectado a essa rede social dedicada, chamada Sporepdia. A cada estgio da evoluo de sua criatura aliengena, o jogador convidado a criar contedo e a compartilhar contedo atravs da Sporepdia, ao mesmo tempo em que encontra, nas fases jogveis, contedo criado por outros usurios e assimilado automaticamente ao seu jogo. Se analisarmos o jogo a partir das trs mimeses de Ricoeur, podemos ver, no modo como ele se vale de metadados para induzir o software a combinaes significativas e que s se completam na imaginao do jogador, uma tendncia promissora para as narrativas digitais na era das redes sociais. Entretanto, devemos notar que Spore teve um sucesso comercial apenas moderado, tendo sido apontado como o jogo mais desapontador de 2008 pelo crtico Chris Kohler, que escreveu: Spore pode muito bem ser lembrado por ter introduzido conceitos que mudaro o modo como jogamos jogos, mas isso no o torna divertido5 (traduo nossa). Alguns jogos que se seguiram a Spore atingiram sucesso considervel ao adotar o mesmo princpio da criao de contedo pelos usurios, como o caso de Little Big Planet (Sony Computer Entertainment, 2008) e Minecraft (Mojang, 2009). No entanto, no podemos detectar nesses exemplos a mesma correlao entre uma estratgia propositalmente lacunar construda a partir do uso de metadados e as trs mimeses de Ricoeur que encontramos nos jogos idealizados por Will Wright, o que nos leva a crer que, enquanto trata-se de um rico caminho possvel para as narrativas digitais, no pode ser vista como uma tendncia provvel a ser seguida pelas produes dos prximos anos. Ainda assim, ao olhar para a situao das narrativas digitais contemporneas, talvez seja mais pertinente atentar para quais metadados so utilizados, que conexes em potencial esses metadados implicam, que estruturas os agenciam e como essas estruturas ativam a colaborao do jogador e alcanam uma experincia que se completa no prprio ato de jogar, ao invs de suspirar por tecnologias utpicas e pelos beijos simulados de lordes vitorianos hologrficos. Para tanto seria preciso compreender que a criao
contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

213

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

de narrativas digitais no deve ser pensada somente a partir do princpio do prazer ou do divertimento. Quando pensamos na experincia que se completa no prprio ato de jogar, o que est lanado tambm um desafio de propor ao jogador a experincia dos seus prprios atos na criao da mimese III. O ato de jogar continua aberto, mas oferece vrios momentos de completude temporal para os jogadores, em que a narrativa criada colaborativamente se oferece como um termo de um conjunto de aes no jogo. Estas, por sua vez, aparecem como modos de organizao dos metadados capazes de tornar a experincia do jogar um processo singular, que no construdo apesar das limitaes materiais do meio, e sim a partir delas. Isto talvez seja a diferena entre a explorao do potencial tcnico do meio e o desenvolvimento de sua potica.

REFERNCIAS
BENJAMIN, Walter. Obras escolhidas, vol. 1. Magia e tcnica, arte e poltica. So Paulo: Brasiliense, 1994. BORGES, Jorge Luis. Fices. So Paulo: Companhia das Letras, 2007. ECO, Umberto. Lector In Fabula. A cooperao interpretativa nos textos narrativos. So Paulo: Perspectiva, 1986. ESKELINEN, Markku. The Gaming Situation. In: Game Studies. Vol 1, N 1, julho de 2001. Disponvel em http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ Acesso em: 01 jul. 2012. FALCI, Carlos Henrique. Condies para a produo de cibernarrativas a partir do conceito de imerso. Florianpolis, UFSC, 2007. (Tese de Doutorado, Programa de Ps-Graduao em Literatura). FRASCA, Gonzalo. Ludology meets narratology. Similitude and differences between (video)games and narrative. In: Parnasso. Helsinki, Vol 1, N 1, 1999. Disponvel em http://www.ludology.org/articles/ ludology.htm Acesso em: 01 jul. 2012. ISER, Wolfgang. The act of reading: a theory of aesthetic response. Baltimore: The John Hopkins Press, 1994. JUUL, Jesper. Half-Real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005. MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003. RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa (tomo 1). Campinas: Papirus, 1994.

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

214

SUPERANDO A UTOPIA DO HOLODECK...

FREITAS E FALCI

RYAN, Marie-Laure. Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media. In: Game Studies. Vol 1, N 1, julho de 2001. Disponvel em http://gamestudies.org/0101/ryan/ Acesso em: 01 jul. 2012. SIMONS, J. Narrative, Games and Theory. In: Game Studies. Vol 7, N 1, agosto de 2007. Disponvel em http://gamestudies.org/0701/articles/simons Acesso em: 01 jul. 2012. WARDRIP FRUIN, Noah; HARRIGAN, Pat (org.). First Person: new media as story, performance, and game. Cambridge: The MIT Press, 2004.

NOTAS
1 A autora Marie-Laure Ryan (2001) faz uma avaliao mais completa das razes pelas quais o holodeck no seria vivel, apontando trs argumentos: o tecnolgico, segundo o qual o holodeck requer o desenvolvimento de ambientes imersivos muito mais avanados do que existem atualmente; o algortmico, segundo o qual teria de existir um programa capaz de gerar boas tramas em tempo real a partir das aes imprevisveis do interator; e o psicolgico, segundo o qual as tramas conflituosas e dramticas que so mais gratificantes nas modalidades narrativas tradicionais tornar-se-iam indesejveis para um interator que sofre no lugar do personagem, enquanto que as tramas prazerosas para o interator trariam com elas sempre o risco do vcio na simulao. 2 The Future of Content, Game Developers Conference, 11 de maro de 2005. Disponvel em <http://video. google.com/videoplay?docid=-262774490184348066&q=spore>, acessado em 30/07/2012. 3 Se considerarmos a Mimese II como um modo de organizao significativa de dados, podemos nos referir a qualquer dado que auxilie na organizao desses dados como um metadado, ou seja, um dado referente a outro dado. 4 Acessveis, respectivamente, em: www.thesims3.com e www.spore.com. 5 The 10 Most Disappointing Games of 2008. Disponvel em: <http://www.wired.com/gamelife/2008/12/ disappointing-g/> Acesso em 26/08/2012.

Artigo recebido: 20 de setembro de 2012 Artigo aceito: 15 de maro de 2013

contemporanea | comunicao e cultura - v.11 n.01 jan-abril 2013 p. 199-216 | ISSN: 18099386

215

Você também pode gostar