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um jogo de Uwe Rosemberg

2-7 jogadores partir dos 12 anos durao: 45 min.

MANUAL de REGRAS

traduzido por Marcelo "Groo" (2010)

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Cada jogador planta feijes em 2 ou 3 campos e tenta vend-los da forma mais lucrativa possivel. Durante a venda de feijes, quanto mais feijes de mesma variedade, mais moedas o jogador ganhar. O objetivo do jogo ganhar a maior quantidade de moedas plantando, colhendo e vendendo feijes. O planejamento precisa ser cuidadoso, ou os jogadores podem ser obrigados a Colher e Vender os seus feijes antes da hora, ganhando menos moedas por isso. Algumas vezes uma colheita pode no render moeda alguma!

Contedo da Caixa
154 cartas de Feijo; 7 cartas 3rd Bean Field (3 Campo de Feijes); 1 Manual de Regras;

As Cartas de Feijo
H 11 variedades diferentes de feijes, cada variedade com uma determinada quantidade de cartas. O nmero de cartas da cada variedade apresentado nas prprias cartas, assim como a variedade do feijo e a ilustrao do mesmo. A parte inferior de cada carta apresenta o "Feijmetro" de cada variedade de feijo, que informa quantas moedas o jogador poder ganhar quando vender feijes desta variedade. Os nmeros abaixo das moedas indicam quantas cartas de feijo dessa variedade devem ser vendidas para que o jogador ganhe 1, 2, 3 ou 4 moedas, conforme a ilustrao das mesmas.

Quantidade de cartas de cada variedade de Feijo:


24 Coffee Beans (Feijo Preto) 22 Wax Beans (Feijo em Conserva) 20 Blue Beans (Feijo Roxo) 18 Chili Beans (Feijo Mexicano) 16 Stink Beans (Feijo Fedorento) 14 Green Beans (Feijo Verde) 12 Soy Beans (Feijo de Soja) 10 Black-eyed Beans (Feijo Fradinho) 8 Red Beans (Feijo Vermelho) 6 Garden Beans (Feijo de Jardim) 4 Cocoa Beans (Feijo de Cacau)
ganho em moedas

FEIJMETRO

quantidade de cartas vendidas

Exemplo 1: Se um jogador vender apenas 1 ou 2 Stink Beans (Feijes Fedorentos), ele no ganhar nada. Vendendo 3 ou 4 Stink Beans, ganhar 1 moeda. Vendendo 5 ou 6, ganhar 2 moedas. Vendendo 7 Stink Beans, o jogador ganhar 3 moedas, e vendendo 8 ou mais, ganhar 4 moedas.

As Moedas
As moedas so representadas no verso das cartas de Feijo (cada carta de Feijo virada representa 1 moeda). Portanto, ao vender feijes o jogador deve virar uma quantidade de cartas de Feijo igual quantidade de moedas que tem que receber.

Os Campos de Feijes (3rd Bean Field)


A rea em frente a cada jogador a sua Plantao de Feijes. Cada jogador inicia o jogo com 2 Campos de Feijo em sua Plantao (no h cartas para estes 2 Campos, simplesmente considere que eles existem). Em cada Campo s pode ser plantada uma nica variedade de Feijo, mas o jogador pode plantar quantas cartas dessa variedade ele conseguir. Os cartas de mesma variedade devem ser colocadas umas sobre as outras, de forma que seja possvel identificar quantas cartas h em cada Campo de Feijo.
1 Campo de Feijes 2 Campo de Feijes

Separe as cartas 3rd Bean Field (Campos de Feijo), e deixe-as parte. Escolha aleatoriamente um jogador para distribuir as cartas. Ele deve embaralhar todas as cartas de Feijo, e distribuir 5 cartas fechadas para cada jogador. Esta a mo inicial dos jogadores. Ao pegarem suas cartas, os jogadores tm que as manter na ordem em que foram distribudas (ou seja, eles no podem rearrumar as cartas de suas mos). Empilhe as cartas de Feijo restantes fechadas (com as faces da moeda 1 carta da para cima) no centro da mesa, formando o Deck de Compras. Deixe um sequncia espao ao lado deste deck para a Pilha de Descartes. O jogador esquerda do que distribuiu as cartas inicia o jogo. Nota: Os jogadores jamais podem alterar a ordem das cartas de suas mos. Portanto, no permitido ordenar as cartas por variedade, nem por qualquer outro critrio. Os jogadores devero plantar as cartas de acordo com a ordem em que as receberam. Ao comprar novas cartas, os jogadores devem ir pegando-as uma de cada vez, colocando cada nova carta comprada atrs das cartas que j estavam em suas mos.

Em Bohnanza cada jogador joga o seu turno, em sentido horrio, a partir do jogador esquerda do que distribuiu as cartas. Quando est jogando o seu turno, um jogador chamado de Jogador Ativo. O Jogador Ativo deve realizar todas as seguintes etapas:

1. 2. 3. 4.

Plantar Feijes Comprar, Negociar & Doar Feijes Plantar os Feijes Negociados & Doados Comprar novas cartas de Feijo

1. Plantar Feijes
O jogador tem que plantar, em um de seus Campos de Feijo, a primeira carta de Feijo da sequncia em sua mo. Se a carta coincidir com uma variedade que j esteja plantada em um dos seus Campos de Feijo, o jogador pode palnt-la neste Campo. Se no coincidir, ele pode plant-la em algum dos seus Campos que esteja vazio. Caso a carta no coincida e no hajam campos vazios, o jogador tem que Colher e Vender todos os Feijes de um dos seus Campos e, em seguida, plantar a carta de Feijo no Campo que esvaziou (veja as regras para "Colher e Vender Feijes" mais adiante). Ento o jogador pode optar por plantar a carta seguinte da sequncia em sua mo (que agora a primeira carta da sequncia), exatamente da mesma forma que a primeira. O jogador jamais pode plantar uma terceira carta de Feijo nesta etapa do seu turno. Caso no incio desta etapa o jogador no possua nenhuma carta de Feijo em sua mo, deve simplesmente passar para a etapa seguinte.

2. Comprar, Negociar & Doar Feijes


O jogador compra 2 cartas do topo do Deck de Compras e as coloca abertas sobre a mesa, para que todos possam v-las. Ele pode manter estas cartas na mesa para plant-las mais tarde durante o seu turno, pode negoci-las com os demais jogadores, ou pode do-las para outros jogadores. Q u an d o opt a p or ne go c i ar e / ou d o ar cartas, o jogador pode tanto doar as cartas para outros jogadores, quanto receber ofertas de outras cartas por elas.
cartas compradas carta mantida

Exemplo 2: Joo compra 2 cartas, uma Garden Bean (Feijo de Jardim) e uma Soy Bean (Feijo de Soja). Ele decide manter a Garden Bean na mesa, mas quer negociar a Soy Bean. Ento ele pergunta... "Algum quer trocar este Soy Bean por um Red Bean?" Regras para Negociao/Doao:
Cada negociao tem que envolver o Jogador Ativo e um outro jogador. Os jogadores no ativos no podem negociar entre si. O Jogador Ativo pode negociar/doar tanto as 2 cartas abertas na mesa, quanto as cartas da sua mo. Os jogadores no ativos s podem negociar/doar as cartas de suas mos. O Jogador Ativo pode continuar negociando/doando cartas da sua mo mesmo aps as 2 cartas que foram abertas na mesa terem sido negociadas, doadas ou mantidas.

Exemplo 3: Joo pergunta... "Algum quer trocar o Soy Bean aberto na mesa e um Blue Bean da minha mo por um Red Bean?"
cartas negociadas

Nota: As cartas recebidas atravs de negociaes/doaes no podem ser recolhidas para as mos dos jogadores, nem podem ser negociadas/doadas novamente. Elas devem ser mantidas na mesa, em frente ao jogador que as recebeu, at a etapa seguinte ("Plantar, Negociar & Doar Feijes"). Os jogadores no podem alterar a sequncia das cartas de suas mos, mas podem negociar/doar cartas de qualquer posio da sequncia. Para que esta regra no seja desrespeitada, um jogador s pode retirar uma carta da sequncia em sua mo depois que a negociao/doao tenha sido acordada.

Doaes:
Apesar de negociar ser mais vantajoso do que doar, comum os jogadores preferirem doar algumas cartas do que mant-las em suas mos, pois eventualmente as cartas da mo precisaro ser plantadas. O Jogador Ativo pode doar as 2 cartas que abriu na mesa e/ou as cartas da sua mo. Os demais jogadores s podem fazer doaes para o Jogador Ativo, e s podem doar cartas de suas mos. As doaes no precisam ser aceitas. Portanto, os jogadores devem oferecer as cartas e esperar que a doao seja aceita, antes de retirarem as cartas da sequncia em suas mos. As 2 cartas que foram abertas na mesa e todas as cartas negociadas/doadas sero plantadas na prxima etapa do turno corrente. A etapa "2. Comprar, Negociar & Doar Feijes" termina assim que o Jogador Ativo no puder ou no quiser mais realizar nenhuma negociao/doao.

3. Plantar os Feijes Negociados & Doados


Todos os jogadores tm que plantar as cartas que receberam nas negociaes/doaes da etapa anterior (o Jogador Ativo ter que plantar tambm as cartas que abriu na mesa, caso tenha mantido alguma). Cada jogador decide a ordem em que plantar suas cartas de Feijo, mas todas devero ser plantadas. Os jogadores podem Colher e Vender Feijes (e algumas vezes tero que fazer isso) a qualquer momento desta etapa (veja as regras para "Colher e Vender Feijes" mais adiante).

Exemplo 4: Joo comprou um Soy Bean e um Garden Bean. Ele manteve o Garden Bean, e trocou o Soy Bean e um Blue Bean de sua mo por um Red Bean da Ana. Ento, Joo planta o Garden Bean no seu 1 Campo de Feijes, e o Red Bean em seu 2 Campo.
Quando um jogador no possuir nenhum Campo de Feijes vazio, e tiver que plantar um Feijo que no coincida com as variedades j plantadas em seus Campos, ele ter que conseguir um Campo para plantar o novo Feijo. Para isso, o jogador ter que Colher e Vender os Feijes de um de seus Campos, ou comprar um 3rd Bean Field (3 Campo de Feijes). Ento, ele poder plantar o Feijo neste Campo que estar vazio.
1 Campo de Feijes 2 Campo de Feijes

4. Comprar novas cartas de Feijo


O Jogador Ativo compra 3 cartas de Feijo do topo do Deck de Compras, uma de cada vez, colocando cada nova carta comprada no final da sequncia de cartas da sua mo. Quando o Deck de Compras terminar, o jogador deve embaralhar as cartas da Pilha de Descartes, formando um novo Deck de Compras. Aps comprar as 3 cartas, o turno do Jogador Ativo se encerra, e inicia-se o turno do jogador sua esquerda.

Colher e Vender Feijes


Os jogadores podem Colher e Vender Feijes a qualquer momento, inclusive durante os turnos de outros jogadores. Ao Colher e Vender os Feijes de um de seus Campos, o jogador deve vender todas as cartas de Feijo que estiverem neste Campo. Ele deve contar a quantidade de cartas do Campo e verificar o Feijmetro na parte inferior das cartas para saber quantas moedas receber pela venda. Ento, o jogador deve virar uma quantidade de cartas equivalente quantidade de moedas que tem que receber. Cada carta de Feijo virada passa a valer 1 moeda. As moedas recebidas devem ser colocadas na Pilha de Moedas do jogador, e as cartas de Feijo que no foram convertidas em moedas devem ser colocadas na Pilha de Descartes de feijes.
carta virada e convertida em Moeda

Pilha de Descartes

Deck de Compras

Exemplo 5: Marcos decide Colher e Vender os seus Chili Beans. O Feijmetro indica que ele deve receber 1 moeda pela venda das 3 cartas de Chili Beans. Marcos ento vira uma das cartas de Chili Beans, a coloca em sua Pilha de Moedas, e descarta as outras 2 cartas no convertidas na Pilha de Descartes de feijes.

possvel que um jogador no ganhe nenhuma moeda ao Colher e Vender Feijes.

Exemplo 6: Se Marcos possusse apenas 2 Chili Beans em seu Campo, ele no receberia nenhuma moeda ao vend-los, pois o Feijmetro exige pelo menos 3 cartas para que se receba 1 moeda.
Um jogador pode escolher qualquer de seus Campos para Colher e Vender Feijes, contanto que o Campo escolhido possua pelo menos 2 cartas de Feijo. A nica exceo quando todos os Campos do jogador possuem apenas 1 carta. Neste caso, ele pode vender a nica carta do Campo que desejar.

Comprar o 3rd Bean Field ( 3 Campo de Feijes )


Cada jogador pode comprar 1 carta 3rd Bean Field a qualquer momento durante o jogo (mesmo durante o turno de outro jogador). O 3rd Bean Field permite que o jogador plante Feijes em 3 Campos de Feijo, ao invs de em apenas 2. O 3rd Bean Field custa 3 Moedas, que devem ser retiradas do topo da pilha de Moedas do jogador e colocadas na Pilha de Descartes de Feijes, com a face da moeda virada para baixo. O 3rd Bean Field deve ser colocado em frente ao jogador, ao lado dos seus dois Campos de Feijo iniciais. Ele pode ser usado imediatamente aps a compra.

O jogo termina quando o Deck de Compras esvaziar pela terceira vez. Se isto ocorrer durante uma fase "4. Comprar novas cartas de Feijo", o jogo termina imediatamente. Se ocorrer durante uma fase "2. Comprar, Negociar & Doar Feijes", o jogo continua at o final da fase "3. Plantar os Feijes Negociados & Doados" do turno do Jogador Ativo. Se neste momento houver apenas 1 carta de Feijo no Deck de Compras, o Jogador Ativo compra e abre sobre a mesa apenas esta carta (ao invs de duas).

PONTUAO
Terminado o jogo, os jogadores devem Colher e Vender todos os Feijes que tenham permanecido em seus Campos de Feijo. Em seguida, cada jogador deve contar a quantidade de moedas que possui em sua Pilha de Moedas. O jogador que possuir mais moedas vence o jogo. Se dois ou mais jogadores empatarem, vence o que tiver mais cartas de Feijo em sua mo.

Variante para 3 JOGADORES: Remova do jogo as 4 cartas Cocoa Beans (Feijo de Cacau). Cada jogador inicia o jogo com 1 carta 3rd Bean Field (3 Campo de Feijes) e no pode comprar mais nenhuma depois. O jogo termina quando o Deck de Compras esvaziar pela segunda vez. Variante para 4 ou 5 JOGADORES: Remova do jogo as 24 cartas Coffee Beans (Feijo Preto). Variante para 6 ou 7 JOGADORES: Remova do jogo as 4 cartas Cocoa Beans (Feijo de Cacau) e as 6 cartas Garden Beans (Feijo de Jardim). Durante a Preparao do Jogo, o Jogador Inicial recebe 3 cartas de Feijo, o jogador seguinte (em sentido horrio) recebe 4 cartas, o seguinte recebe 5 cartas, e os demais jogadores recebem 6 cartas cada um. Na fase "4. Comprar novas cartas de Feijo", o Jogador Ativo compra 4 cartas (ao invs de 3). O 3rd Bean Field (3 Campo de Feijes) custa 2 moedas (ao invs de 3). Variante DUELO DOS FEIJES, para 2 Jogadores: Utilize as regras normais do jogo, com as alteraes descritas a seguir. Remova do jogo as 6 cartas Garden Beans (Feijo de Jardim) e as 4 cartas Cocoa Beans (Feijo de Cacau). Os jogadores s pode vendem Vender e Colher Feijes de seus Campos de Feijes durante os seus prprios turnos. Quando um jogador comprar um 3rd Bean Field (3 Campo de Feijes), as 3 cartas de Moeda devem ser retiradas do jogo fechadas (ao invs de serem colocadas abertas na Pilha de Descartes). O jogo termina quando o Deck de Compras esvaziar pela primeira vez. Em seus turnos, os jogadores devem proceder da seguinte forma: 1. Plantar ou Descartar os Feijes Oferecidos: O Jogador Ativo escolhe entre Plantar ou Descartar as cartas de Feijo que o seu oponente lhe ofereceu durante a fase 3 de seu turno (o Jogador Inicial no realiza esta fase no primeiro turno do jogo). 2. Plantar Feijes & Descartar: Aps Plantar 1 ou 2 cartas de Feijo da sua mo em seus Campos de Feijo (como nas regras do jogo normal), o Jogador Ativo pode Descartar 1 carta da sua mo, sua escolha (independente do lugar em que ela esteja na sequncia). 3. Comprar, Plantar e Oferecer Feijes: O Jogador Ativo compra 3 cartas de Feijo do topo do Deck de Compras e as abre sobre a mesa, de forma que seu oponente as veja. Caso a carta do topo da Pilha de Descartes seja da mesma variedade que alguma das cartas 3 compradas, ela ser colocada abaixo das mesmas. O mesmo deve ser feito com a prxima carta que agora ficou no topo da Pilha de Descartes, e assim consecutivamente at que a carta do topo da Pilha de Descartes no coincida com a variedade de nenhuma das 3 cartas compradas. Ento, o Jogador Ativo pode Plantar quaisquer das cartas abertas sobre a mesa (as 3 que comprou, e as retiradas da Pilha de Descartes), ou no Plantar nenhuma delas, conforme desejar. No processo ele pode Colher e Vender os Feijes de seus Campos, da mesma forma que nas regras normais do jogo. Todas as cartas que o Jogador Ativo no plantar (ou seja, as que sobrarem abertas sobre a mesa) sero oferecidas para o seu oponente, que poder plant-las ou descart-las na fase 1 de seu prximo turno. 4. Comprar novas cartas de Feijo: O Jogador Ativo compra 2 cartas de Feijo do topo do Deck de Compras, uma de cada vez, colocando cada nova carta comprada no final da sequncia de cartas da sua mo.

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