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ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS

...::: APRESENTAO :::... Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate

de Brincadeiras Folclricas baseado na sua importncia para o desenvolvimento fsico e psicolgico das crian as! Brincar tem uma importncia absurda nos processos de desenvolvimento "umano! As brincadeiras de infncia s#o o refle$o dos desafios da vida adulta! E % necess&rio que as 'nstitui (es de ensino e )rganiza (es que lidam com crian as e adolescentes ten"am essa consci*ncia e invistam pesado em brincadeiras+ dinmicas+ gincanas e atividades recreativas e l,dicas! )s benefcios da brincadeira+ sobretudo na vida da crian a+ s#o gigantescos e+ em sua maioria+ descon"ecidos pela sociedade! - de con"ecimento de poucos que a brincadeira % o e$erccio fsico mais completo de todos e % atrav%s dela que agregamos valores e virtudes . nossa vida! E essa falta de valoriza #o do brincar+ contribuiu para a realidade que vivemos "oje/ as brincadeiras est#o entrando em e$tin #o! As 'nstitui (es de Ensino est#o dei$ando de lado as aulas de Educa #o Fsica Escolar+ os pais est#o proibindo seus fil"os de brincar e o 0overno n#o faz nada para que esse quadro se reverta! Resultado/ 1oje em dia+ um n,mero enorme de crian as est#o perdendo a infncia na frente de computadores e vdeo2games! Em meio a esta realidade revoltante+ decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras+ pois ten"o consci*ncia dos benefcios da brincadeira . sa,de fsica e ao desenvolvimento mental da crian a! Foi feita uma intensa pesquisa em toda a 'nternet cujo resultado foi uma sele #o perfeita das mel"ores brincadeiras e$istentes! Brincar % um momento sagrado! - atrav%s das brincadeiras que as crian as ampliam os con"ecimentos sobre si+ sobre o mundo e sobre tudo que est& ao seu redor! Elas manipulam e e$ploram os objetos+ comunicam2se com outras crian as e adultos+ desenvolvem suas m,ltiplas linguagens+ organizam seus pensamentos+ descobrem regras+ tomam decis(es+ compreendem limites e desenvolvem a socializa #o e a integra #o com o grupo! E todo esse aprendizado prepara as crian as para o futuro+ onde ter#o de enfrentar desafios semel"antes .s brincadeiras! ) adulto+ ao se permitir brincar com as crian as+ sem envergon"ar2se disto+ poder& ampliar+ estruturar+ modificar e incrementar as e$peri*ncias das crian as! Ao participar junto com as crian as das brincadeiras+ ambos aprendem atrav%s da intera #o+ constroem significados apropriando2se dos diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo+ entre lembran as de adultos que brincavam quando crian as ou n#o+ entre novas brincadeiras relembradas+ aprendidas ou inventadas+ e$ibindo que+ mais do que coisa de crian a+ elas s#o de todos aqueles que ousaram tornar2se crian a tamb%m! E$iste um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos+ de jogos+ da fantasia+ quase sempre ignorados pelas institui (es de ensino! - uma pena que esse enorme con"ecimento n#o seja aproveitado como conte,do escolar! 3em a Educa #o Fsica+ enquanto disciplina do currculo+ que deveria ser especialista em atividades l,dicas e em cultura infantil+ leva isso em conta! As institui (es de ensino precisam levar em considera #o essa gigantesca importncia e aplicar brincadeiras e dinmicas no currculo das crian as e dos adolescentes+ desde o pr%2escolar at% o ensino m%dio! A 4eclara #o 5niversal dos 4ireitos da 6rian a+ no artigo 78+ ao lado do direito . educa #o+ enfatiza o direito ao brincar/ Toda criana ter direito a brincar e a divertir-se, cabendo sociedade e s autoridades pblicas garantir a ela o exerccio pleno desse direito !

A tradi #o das brincadeiras tem ultrapassado gera (es e gera (es+ espal"ando2se por diferentes culturas e pases! 9em sobra de d,vidas % necess&ria uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular+ pois eles est#o em e$tin #o! 3a escola+ esse resgate pode ser feito de duas formas/ nas aulas de educa #o fsica+ que precisam urgentemente desse conte,do: e em gincanas recreativas+ que deveriam ser muito mais freq;entes nas escolas de "oje! 5ma id%ia e$celente % criar "9e$tas2Feiras Recreativas"! Esse projeto consiste em desenvolver gincanas todas as se$tas2feiras+ aps duas ou tr*s aulas+ para incentivar a presen a dos alunos! <amb%m seria timo que o professor entregasse manuais com => ou ?> brincadeiras para cada aluno+ para que eles possam brincar com os amigos+ al%m de ensinar aos alunos a fabricarem seus prprios brinquedos+ nas aulas de Artes! As 'grejas+ )rganiza (es e 'nstitui (es que desenvolvem atividades com crian as tamb%m podem fazer a sua parte+ assim como os pais tamb%m podem contribuir para que seus fil"os ten"a uma infncia mais feliz! 3este manual voc* ter& . sua disposi #o e . disposi #o da 'nstitui #o que voc* defende+ @>> brincadeiras+ dinmicas e atividades l,dicas que podem ser praticadas por todas as idades+ desde que sejam adaptadas ao espa o e ao limite de cada um! <odas essas brincadeiras poder#o se transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aqu&ticas! As brincadeiras s#o prim&rias+ portanto+ seria interessante que o educador Aou recreadorB crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo Acultural+ religioso+ recreativo!!!B! E se voc* ainda duvida da rela #o que estas brincadeiras t*m com os desafios da vida adulta+ escol"a algumas para ler e analisar as regras! 4uvido que voc* n#o e$traia+ pelo menos+ tr*s li (es de vida de cada uma! Bem+ espero que as brincadeiras sejam ,teis e conto com a ajuda da sua institui #o para dar uma infncia mais feliz .s nossas crian as! E tamb%m n#o podemos esquecer do qu#o importante % que os adolescentes e adultos tamb%m brinquem+ afinal+ todos ns temos uma crian a dentro da gente e n#o podemos esquecer que Brincar % o e$erccio mais completo de todos! Cortanto+ fica registrado o apelo/ Damos BrincarE A utiliza #o+ reprodu #o+ e$plora #o e divulga #o desse manual est& perfeitamente autorizada sob todas as formas possveis+ desde que o nome do criador seja citado! Eliseu de Oliveira Cunha brincadeirasderua!zip!net

...::: BRINCADEIRAS AO AR LIVRE :::... 1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO Reserve => minutos para praticar e$erccios de alongamento e aquecimento com a sua equipe! -

muito importanteE 2) DESAFIOS ) mestre ir& propor desafios para cada equipe! A equipe que completar primeiro+ vence! 3) CORRIDA DA VASSOURA 6orrem um representante de cada equipe nessa corrida s de ida! ) objetivo % equilibrar uma vassoura na palma da m#o enquanto correm! 9e a vassoura cair antes da lin"a de c"egada+ o corredor volta ao incio e come a tudo outra vez! 0an"a quem cumprir a tarefa corretamente primeiro! 4) BOLEADO 4ois times distribudos em dois campos! 6ada time tem um lder! ) lder jogar& a bola para o campo advers&rio+ tentando balear algu%m! 'mediatamente+ o outro lder pega a bola e faz o mesmo! ) lder que bolear+ dir&/ "boleei ulano"! Fuem for baleado+ sai do jogo! 9e o lder for baleado+ ele % substitudo! )s jogadores v#o sendo eliminados at% sobrar apenas dois! 0an"a quem balear o ,ltimo advers&rio+ dando a vitria para a sua equipe! 5) GARRAFAL 'd*ntico ao boleado! Cor%m+ ningu%m pode correr e n#o "& lderes! <odos ter#o embai$o de suas pernas uma garrafa peti e+ de pernas abertas+ dever#o proteger a sua garrafa! Fuem dei$ar a garrafa cair+ sai fora! )s jogadores v#o sendo eliminados at% sobrar apenas dois! 0an"a quem derrubar a garrafa do ,ltimo advers&rio+ dando a vitria para a sua equipe! 6) BANDEIRIN A ARREOU Gogam dois grupos+ cada um com seu campo e sua bandeirin"a! 3o fundo de cada campo+ coloque a "bandeira" do time+ que pode ser qualquer objeto! ) jogo come a quando algu%m diz "bandeirinha arreou"! ) )bjetivo % roubar a bandeira do time advers&rio e trazer para o seu campo! Has o jogador que entrar no campo do time advers&rio e for tocado por algu%m fica preso no lugar! 9 pode sair se for "salvo" por algu%m do seu prprio time! 0an"a o time que capturar a bandeira advers&ria mais vezes! !) RESGATE 'd*ntico ao "Bandeirin"a Arreou"! Cor%m+ no lugar da bandeirin"a+ ser& colocado uma pessoa do grupo advers&rio! ) objetivo % tocar nessa pessoa e salv&2la! Fuando ela % tocada+ ela pode correr! Cor%m+ se for congelada+ dever& ser tocada por algu%m! 0an"a o time que resgatar mais vezes! ") C ICOTIN O QUEIMADO 5ma crian a esconde o c"icotin"o queimado+ que pode ser qualquer objeto fino e comprido+ enquanto as demais ol"am para tr&s! 4epois de esconder+ o jogador diz/ "Chicotinho "uei#ou"! A+ todos v#o procurar o c"icotin"o! 9e tiver mais distante+ quem escondeu o c"icotin"o dir& que ela est& fria! 9e mais perto+ dir& que est& quente! 4ir& tamb%m que est& esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais pr$ima se distancia ou se apro$ima do c"icotin"o queimado! "Estar pelando" % estar muito perto do c"icotin"o! Fuem ac"ar o c"icotin"o queimado sair& correndo batendo com ele nos demais at% estes c"egarem em uma ronda! Fuem ac"ou % quem ir& escond*2lo da pr$ima vez!

#) C ICOTIN O CANTADO ) mesmo objetivo do "6"icotin"o Fueimado"! A ,nica diferen a % que+ ao inv%s de falar quenteIfrio+ a pessoa dever& cantar uma m,sica! 9e tiver mais distante+ quem escondeu o c"icotin"o cantar& bai$o! 9e mais perto+ cantar& alto! ) volume da voz ir& variar conforme a pro$imidade dos participantes! As demais regras s#o as mesmas! 1$) PETECA 4etermina2se um espa o+ dividido ao meio por um tra o! 6ada jogador se locomove por todo o espa o+ at% a lin"a divisria+ na tentativa de rebater a peteca para o outro lado! 9e ela cair no seu prprio lado+ o advers&rio marca um ponto: se sair do espa o delimitado % considerado "fora" e n#o "& penalidades para nen"um dos dois! Code2se determinar um n,mero de pontos e quem o atingir ser& o vencedor+ enquanto o perdedor ceder& a vez a outro participante! A peteca pode ser qualquer coisa que ten"a mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel! 11) CARRIN O DE MO <race duas lin"as no c"#o+ uma de largada e outra de c"egada! )s participantes dividem2se em pares e se colocam atr&s da lin"a de largada! <odos contam at% tr*s e um corredor de cada dupla se abai$a+ estica as pernas para tr&s e apia as m#os no c"#o! ) outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas come am a correr+ um com os p%s e o outro com as m#os! Fuem cair volta . posi #o de largada! Dence quem c"egar . lin"a de c"egada primeiro! 12) AMEBA Gogo individual parecido com o baleado! E$iste uma bola e os jogadores se espal"am pela quadra! Fuem est& com a bola+ n#o pode andar+ tendo o objetivo de queimar os outros: ao ser queimada+ a pessoa AamebaB deve sentar no lugar+ tendo ainda a c"ance de levantar novamente+ tocando algu%m que ainda esteja de p%+ gritando "$#eba%" Aa pessoa que estava de p% senta2se e a que a tocou+ levanta2seB ou pegando uma bola que acabe vindo na sua dire #o! 13) PEGA%PEGA Brincadeira de corrida cujo objetivo % tocar em algu%m para transform&2lo em pegador! Fuem for pego+ pega! 14) PIQUE%VOLTA Esp%cie de pega2pega+ brincado em um espa o muito amplo e que ten"a paredes nas duas e$tremidades! Fuem for pego+ dever& pegar a pessoa que l"e pegou antes que ela corra e toque no muro! 9e o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego+ ele % quem pega+ o que far& com que o pegador se transforme em vtima! Has se ele for pego+ dever& pegar quem l"e pegou antes que ele toque no muro e vire pegador! Dence quem tocar no muro mais vezes! 15) ARRASTO - um pega2pega+ mas quem for pego deve segurar na m#o do outro pegador e+ juntos+ dever#o pegar os demais! Has nen"um pegador pode se soltar das m#os dos compan"eiros! 16) CADEIA - id*ntico ao "Arrast#o"! Has quando os pegadores ficarem em J+ o que est& na ponta deve se soltar das m#os do compan"eiro e se integrar ao grupo de corredores! 9endo assim+ s duas pessoas poder#o pegar os demais e+ sempre que um terceiro for pego+ o da outra ponta sai! Ex!& Go#o e Haria pegam 6aio! Kogo+ Go#o se solta e Haria e 6aio pegam Kucas! A+ Haria se solta e 6aio e Kucas pegam outro e assim por diante! 9 duplasE

1!) ESCONDE%ESCONDE 5ma pessoa conta enquanto os outros se escondem! 3o fim da contagem+ deve2se procurar quem est& escondido! 9e ac"ar+ corre at% o local escol"ido pra ser o batedouro e diz "',(,) ulano e# tal lugar"! Cara se salvar+ diz "',(,) salve eu"! Fuem ficar por ,ltimo pode dizer "',(,) salve todos"! A+ a mesma pessoa que contou volta a contar! 6aso contr&rio+ quem foi ac"ado primeiro % o pr$imo a contar e procurar! 1") POL&CIA E LADRO Carecido com o pega2pega! 1& dois grupos/ o da polcia e o dos ladr(es! ) papel da polcia % pegar os ladr(es e prend*2los em uma cadeia! ) papel dos ladr(es % salvar os compan"eiros Aabrindo a porta da cadeiaB e se proteger da polcia! 9e a polcia prender todos+ invertem2se os pap%is! 1#) AMARELIN A As Regras s#o muito famosas! 6om certeza algu%m sabe! 2$) ! CACOS 4ois times+ cada um no seu campo! )s campos s#o separados por 7 cacos! 5ma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos! A equipe que derrubar os cacos deve ergu*2los novamente+ mas se protegendo da outra+ que agora tem autonomia para balear! Fuem for baleado n#o pode ajudar a equipe nos cacos! 9e a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados+ ela gan"a! Has se todos forem baleados e os cacos continuarem no c"#o+ a outra equipe gan"a! 21) FUTCOR <ipo baleado! ) jogador diz uma cor e os outros devem correr atr&s de algo que ten"a essa cor! Fuem tocar na cor+ n#o pode mais ser baleado! Cor%m+ quem n#o tocar em algo que conten"a a cor dita a tempo+ dever& ser baleado! ) primeiro a ser baleado % o pr$imo a reiniciar o jogo! 22) DANA DAS CADEIRAS Faz2se uma roda de cadeiras e outra de pessoas! 9endo que o n,mero de cadeiras deve ser sempre um a menos! <oca2se uma m,sica animada! Fuando a m,sica parar+ todos devem sentar em alguma cadeira! Fuem n#o conseguir sentar+ % eliminado e tira2se mais uma cadeira! 0an"a quem sentar na ,ltima cadeira! 23) DANA DAS CADEIRAS COOPERATIVA 4ispon"a as cadeiras como voc* faz no jogo tradicional das cadeiras! ) segredo do jogo % n#o eliminar nen"um participante+ s cadeiras+ ou seja+ a cada rodada+ voc* retira uma cadeira e ainda assim todos dever#o sentar2se+ como puderem/ no colo+ no bra o da cadeira+ deitado sobre os colegas etc!!! 3este jogo n#o "& vencedores! 24) DANA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA D&rias cadeiras ser#o espal"adas pelo local da atividade! Em cima de cada uma delas+ "aver& uma be$iga! <odos estar#o vendados e uma m,sica animada dever& ser iniciada! Fuando a m,sica parar+ eles dever#o procurar uma cadeira+ sentar e estourar a be$iga que tiver na cadeira+ sendo guiados pelos jogadores da equipe que n#o est#o participando! 9empre "aver& uma cadeira a menos! Fuem sobrar+ % eliminado! ) jogo prossegue at% surgir o campe#o!

25) CORRIDA DE BRAO 6orrem dois representantes de cada equipe! 9er#o feitos no c"#o dois riscos+ cada um a e$atos ? metros de cada participante! )s participantes se apiam um no ombro do outro+ com os bra os! ) objetivo % empurrar o advers&rio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco! Fuem conseguir isso primeiro+ vence a prova! 26) EMPURRA EM CIMA - uma corrida de bra o+ a diferen a % que 6orrem uma dupla de cada equipe+ sendo que um da dupla ir& subir em cima do pesco o do parceiro e+ apenas os montados+ ir#o empurrar! Fuem fizer a dupla advers&ria ultrapassar a risca+ vence! 2!) CORRIDA DOS SENTADOS 6orrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e n#o podem usar as m#os pra nada! 3a ida+ vai de frente+ na volta+ vem de costas+ ou seja+ n#o pode virar! 0an"a quem voltar primeiro! 2") RODA%RODA Codem brincar de ? a @> pessoas e a regra % sempre a mesma! 6ada um pega no bra o do outro e forma uma roda! A+ todos dever#o correr em sentido "or&rio+ ou seja+ correr#o rodando! 4epois de alguns segundos+ o mestre solta seus bra os e todos cair#o+ provocando boas gargal"adas! 2#) CORRIDA DE CADAROS 6orrida de duplas+ de ida e volta+ onde os participantes correm com os cadar os amarrados! 3a ida+ vai de frente+ na volta+ vem de costas! 3#o pode virar! 9e cair+ levanta e continua! 0an"a quem voltar primeiro! 3$) PASTELO QUENTE 5m participante fica curvado e os demais pulam por cima! Fuando todos j& tiverem pulado+ o primeiro que pulou se curva tamb%m! A brincadeira prossegue at% o ponto em que o n,mero de pessoas seja t#o grande que j& n#o d* mais pra saltar sobre todos! Fuem n#o conseguir+ ser& o primeiro a ser curvar na pr$ima vez! 31) MACAQUIN O C IN'S ) macaquin"o c"in*s+ posiciona2se junto a um muro+ virado para a parede+ e de costas para as outras+ que est#o colocadas lado a lado+ a cerca de dez metros ou mais! ) macaquin"o c"in*s bate com as m#os na parede dizendo/ 5m+ dois+ tr*s+ macaquin"o c"in*s! Enquanto este diz a frase+ os outros avan am na dire #o da parede! Hal o macaquin"o c"in*s termina a frase vira2se imediatamente para os outros+ tentando ver algu%m correndo! Fuem for visto se me$endo volta para tr&s at% . lin"a de partida! Assim+ as crian as s podem avan ar quando o macaquin"o c"in*s diz a frase+ pois ele pode fingir voltar2se para a parede e ol"ar para tr&s+ a ver se pega algu%m se me$endo! A primeira crian a que c"egar . parede ser& o pr$imo macaquin"o c"in*s! 32) FUTEBOL UMANO D&rias pessoas se espal"am em um campo enquanto outra tenta atravess&2lo e c"egar at% o fim! Cor%m+ as pessoas do campo devem impedir Amas n#o poder#o me$er os bra osB! Fuem conseguir c"egar no fim sem ser pego+ % um "eri! 33) ALERTA

) jogador pega a bola+ joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa! A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "$lerta%"! 'mediatamente+ todos devem ficar est&tuas! ) jogador d& J passos e+ parado+ dever& tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais pr$ima! 9e acertar+ a pessoa atingida sai da brincadeira! 9e errar+ ele % quem sai! 34) PULA%SAPO 6orrida de duplas de ida e volta! 6ada um deve saltar sobre as costas do parceiro e+ com um sapo+ cruzar a c"egada! 3a ida+ vai de frente! 3a volta+ vem de costas+ ou seja+ n#o vale virar! 9e errar+ continua da onde parou! 0an"a quem voltar primeiro! 35) CORRIDA AO CONTR(RIO )s corredores d#o ?@ voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at% a lin"a de c"egada! Fuem c"egar primeiro+ vence! 36) VASSOBOL 4ois rivais disputam para colocar a bola no gol advers&rio atrav%s de uma vassoura! 0an"a quem fizer mais gols! 3!) CEGOBOL Futebol comum+ s que todos os jogadores jogar#o de ol"os vendados! 0an"a a equipe que fizer mais gols! 3") T( COM QUEM )s jogadores se colocam lado a lado e a vtima de costas para essa fileira! A vtima joga uma bola pra tr&s e algu%m da fileira deve peg&2la e todos devem colocar suas m#os para tr&s+ a fim de confundir a vtima+ que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto! 9e errar+ faz de novo! 9e acertar+ quem for descoberto % a nova vtima! 3#) 2) ANDAR Cega2pega de duplas! 6ada dupla % formada por um montado e um montador! ) montador dever& montar no pesco o do montado e pegar os outros que tamb%m est#o montados! 9 os montados podem pegar! Fuem for pego+ pega! 4$) *OGAR (GUA 5m pega2pega com &gua! Fuem for mol"ado+ mol"a e assim por diante! 41) CARIMBO 5m pega2pega com lama! Fuem for carimbado+ pega lama e carimba um outro+ que dever& fazer o mesmo! 42) VOLEI+IGA Forma2se uma roda pessoas+ que jogam uma be$iga c"eia dL&gua entre elas! ) objetivo % n#o dei$ar estourar! Fuem dei$ar estourar+ % eliminado da brincadeira at% sobrar o campe#o! 43) APERTO Gogam duas equipes! 6ada equipe dever& ficar em um retngulo riscado no c"#o! ) )bjetivo % fazer com que todos permane am nesse espa o por J> segundos! Aps esse tempo+ a equipe que conseguiu dever& reduzir o espa o da outra+ que ter& menos espa o para colocar seus

componentes! E assim o jogo prossegue+ at% o retngulo ficar t#o pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l&+ dando a vitria para a outra equipe! 44) ARRANCA%RABO ) grupo % dividido em dois+ os integrantes de um dos times penduram um peda o de fita na parte de tr&s da cal a ou bermuda+ eles ser#o fugitivos! Ao sinal do mestre+ os fugitivos correm tentando impedir que as crian as do time advers&rio peguem suas fitas+ quando todos os rabos forem arrancados+ as equipes trocam os pap%is+ quem era pegador vira fugitivo! 45) FURACO )s participantes seguram uns nas m#os dos outros e formam uma corrente aberta+ mas o mestre deve ficar na ponta! Ent#o+ o mestre come a a correr e a fazer voltas e curvas! )s ,ltimos da corrente dever#o cair no c"#o+ o que provocar& riso geral! 46) C ICOTIN O )s componentes dever#o tirar a sorte para ver quem ficar& com o c"icote! 4ever#o sentar na roda com as pernas cruzadas! Fuem estiver segurando o c"icote corre ao redor da roda e ent#o pergunta/ - *osso +ogar, E todos respondem/ - *ode% A+ ele dei$a o c"icote cair atr&s de algu%m da roda! Este dever& perceber+ pegar o c"icote e correr atr&s de quem jogou antes que este sente no seu lugar! 9e conseguir pegar aquele que jogou ele ser& o pr$imo a jogar o c"icote+ se n#o conseguir quem jogou o c"icote continuar& segurando o c"icotin"o para jogar atr&s de outra pessoa! 4!) CONGELADO 5ma esp%cie de pega2pega! Fuem for pego+ deve ficar parado no lugar onde foi tocado+ at% que algu%m que ainda n#o foi pego toque nele+ o libertando! 4") C OCOLATE INGL'S D&rias pessoas formam uma roda! Guntam2se as m#os e v#o batendo na m#o de cada membro conforme vai passando a m,sica!!! A m,sica %/ "chocolate ingl-s t na boca do regu-s! *ri#eira ve. u#, dois, tr-s!!!" Bate na m#o de slaba em slaba+ fala uma slaba e bate na m#o do compan"eiro do lado+ fala outra slaba e o compan"eiro bate na m#o da outra pessoa!!! Assim por diante! A m,sica vai terminar no "tr*s"! Fuando terminar+ a pessoa que recebeu o tapa na m#o por ,ltimo ter& que pisar no p% de algu%m Acada pessoa do jogo s poder& dar um passo na "ora que terminar a m,sicaB! 9e ela conseguir+ a pessoa em quem ela pisou % eliminada! 9e n#o conseguir+ ela fala o nome de outra pessoa do jogo+ que poder& pisar em quem quiser! A brincadeira prossegue at% s uma pessoa+ o vencedor! 4#) BARREIRABOL Gogam um representante de cada equipe! 5m ser& o baleador Aque ficar& na lin"a de c"egadaB e o outro ser& o fugitivo Aque ficar& na lin"a se partidaB! ) objetivo do fugitivo % c"egar o mais pr$imo possvel da lin"a de c"egada sem ser baleado+ uma vez que o baleador ir& ter . sua disposi #o dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo! Fuando o fugitivo for baleado+ risca2se no c"#o o lugar e$ato aonde ele foi baleado! 4epois disso+ invertem2se os pap%is! ) fugitivo que c"egar o mais perto possvel da lin"a de c"egada vence a prova! 5$) GUERRA DE PAPEL Gogam duas equipes em dois campos distintos+ separados por um espa o! 6ada equipe ter& . sua disposi #o dezenas de bolin"as de papel! Elas come ar#o a jogar essas bolas de papel no campo

advers&rio+ que dever& fazer o mesmo! ) )bjetivo % tirar as bolin"as de papel do seu campo e jogar no advers&rio! 3o fim do tempo+ o mestre faz a contagem! A equipe que tiver menos papel em seu campo % a vencedora! 51) BAMBOL' DE GUERRA Gogam uma dupla de cada equipe! As duplas entrar#o em um bambol* e ficar#o de costas para a outra+ pois correr#o de frente! 9er#o feitos dois riscos+ cada um a e$atos ? metros de cada lado do bambol*! ) )bjetivo % correr e fazer for a para ultrapassar a lin"a+ mas ser& difcil+ pois a outra dupla ir& fazer o mesmo! A dupla que conseguir ultrapassar o risco+ vence! 52) TR'S TR'S PASSAR(S Crimeiro temos que escol"er dois participantes que ser#o a ponte+ dando as m#os um para o outro! 9em que o restante da turma saiba eles decidem quem ser& p*ra ou ma #! )s demais fazem uma fila que passar& por debai$o da ponte! A dupla que % a ponte juntam suas m#os e as levantam+ formando a ponte! A+ a dupla canta/ "Tr-s, Tr-s *assars, derradeiro icars! /o# bar"ueiro, bo# bar"ueiro, d- licena pra eu passar"! Fuando quase todos j& tiverem passado por debai$o da ponte+ a dupla prende seus bra os na cintura do ,ltimo da fila e perguntam bai$in"o sem que os outros ou am/ 2 0oc- "uer p-ra ou #a1, ) Carticipante escol"e e vai para tr&s de quem representa a fruta que ele escol"eu! 3o final gan"a o participante que tiver mais gente atr&s+ ou seja+ a fruta mais escol"ida! 53) PASSA BOLA )s jogadores formam uma roda e+ quando a m,sica estiver tocando+ passar#o a bola de m#o em m#o! A m,sica % "2 vai a bola, passando na roda, "ue# icar co# a bola na #1o, cai ora%" ! Fuem tiver segurando a bola no "fora"+ % eliminado e a brincadeira prossegue at% sobrarem apenas dois+ da onde sair& o campe#o! 54) EST(TUA )s jogadores formam uma roda e+ rodando+ cantam a m,sica/ "O Circo pegou ogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, /rasil, (333, se buliu, saiu%"! 3o "saiu"+ os jogadores t*m @ segundos para escol"erem a mel"or posi #o para ficarem est&tuas! ) mestre come a a provocar e+ quem se me$er+ sai! 0an"a quem for mais resistente+ que ser& o pr$imo mestre! 55) SOMBRA - uma esp%cie de passeio sincronizado! Forma2se uma fila de pessoas+ uma atr&s da outra+ e o mestre fica na ponta! <udo que o mestre fizer+ os participantes dever#o fazer tamb%m! Aonde ele entrar+ os outros dever#o entrar tamb%m! 9e o mestre fizer e$erccios corporais+ posi (es e movimentos engra ados+ com certeza ser& muito divertido! 56) GELIN O - um congelado+ mas quem for pego+ al%m de ficar parado+ dever& abrir as pernas! Ele s poder& ser descongelado depois que algu%m passar por debai$o de suas pernas tr*s vezes! 5!) GARRAFO 4esen"e no c"#o uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser& o c%u! 5ma pessoa fica no c%u e % o pegador! ) resto da turma fica em volta do garraf#o! ) pegador vem correndo do c%u e tenta pegar os outros jogadores+ que correm em volta do garraf#o! 3#o vale pisar na lin"a

nem entrar no garraf#o+ mas vale pular por cima dele! Fuem for pego vai levando tapas dos outros at% conseguir c"egar ao c%u! 5") ALTURIN A - um pega2pega+ mas ningu%m pode ser pego se estiver sob qualquer altura! 5#) BOCA DE FORNO Brincam/ um mestre e os demais participantes! ) di&logo % assim/ HE9<RE/ "/oca de orno" 4EHA'9/ "4orno 5" HE9<RE/ "01o a.er tudo "ue o #estre #andar," 4EHA'9/ "0a#os" HE9<RE/ "E se n1o i.er," 4EHA'9/ "2eva bolo" A+ o mestre manda os participantes buscarem algo! Fuem trou$er primeiro+ ser& o novo mestre+ os demais+ levar#o palmadas! E assim por diante!!! 6$) BAN O DE C UVA 'mplica em promover brincadeiras de roda e de corrida debai$o de c"uva! 61) BOBIN O - uma brincadeira de bola! )s jogadores v#o jogando a bola um para o outro+ e o objetivo do bobin"o % roubar a bola! 9e conseguir+ quem c"utou a bola pela ,ltima vez ser& o novo bobin"o! Code ser brincado com os p%s ou com as m#os! 62) PASSA PRENDA )s participantes formam uma roda e+ conforme a contagem regressiva+ v#o passando a prenda Aque dever& estar escrita em um peda o de papelB! ) mestre come a a fazer a contagem e todos ajudam "=>+ M+ N+ 7+ O+ @+ P+ J+ ?+ ="! ) participante que estiver com a prenda no =+ dever& pagar o mico que est& escrito+ mas n#o ser& eliminado! 3ovas prendas s#o colocadas na roda at% a brincadeira se desgastar! 63) COBRIN A 4ois participantes seguram nas e$tremidades da corda e come am a fazer movimentos com ela! Enquanto isso+ os demais participantes dever#o ultrapassar a corda sem tocar nela! 9e n#o conseguir+ % eliminado! Fuando todos j& tiverem passado+ dever#o passar para o outro lado! E por a vai at% c"egarmos a um campe#o! 64) GALIN A GORDA - como se uma noiva fosse jogar o buqu*+ mas no lugar do buqu* % uma bola! )s participantes se agrupam e o mestre dever& joga a bola para tr&s! ) mestre diz/ "6alinha 6orda"! E os participantes/ "6orda 5"! Hestre/ "*or ci#a ou por baixo,"! 6onforme a escol"a dos participantes+ o mestre dever& jogar a bola ou por cima ou por debai$o das pernas! 9e a bola cair no c"#o+ eles podem peg&2la! Fuem pegar a bola % o pr$imo a jogar! 65) PEI+IN OS )s participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar& "7 do Tango, tango, #orena, 5 do

carrapicho, 0a#os +ogar 8no#e da criana9, #orena na lata do lixo"! Fuem tiver seu nome citado+ vai pra dentro da roda e fica dan ando! A estrofe % repetida at% que todos j& estiverem dentro+ menos o mestre! 4epois que todos j& est#o no fundo do mar+ o mestre canta/ ":e eu osse u# peixinho, pudesse nadar, tirava ulano do undo do #ar"! E vai repetindo e formando a roda novamente+ mas sempre % s o mestre quem canta! ) mestre tira todos do fundo do mar+ menos um! Fuem ficar dentro da roda % o li$eiro+ Ent#o+ todos gritam/ "lixeiro, lixeiro, lixeiro!!!" 66) MORTO E VIVO )s participantes ficam um do lado do outro em forma de fila! Fuando o mestre dizer "#orto", todos devem se agac"ar! Fuando o mestre dizer "0ivo"+ todos devem se levantar! Fuem se atrapal"ar com a estrat%gia do mestre e errar+ sai da brincadeira! ) ,ltimo que sobreviver sem nen"um erro % o campe#o e ser& o novo mestre! 6!) DENTRO E FORA 'd*ntico ao morto vivo+ mas ao inv%s de!!! H)R<) Q Agac"ado I D'D) Q Em p%! - assim/ 4E3<R) Q 4entro do crculo I F)RA Q Fora do crculo! 6") PEGA%A*UDA Cega2pega+ quem for pego+ vira pegador e ajuda a pegar os demais! A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores! 6#) T,NEL Gogam duas equipes com n,mero de participantes iguais! 6ada equipe formar& um t,nel+ onde os participantes ficam um atr&s do outro com as pernas abertas! - uma esp%cie de corrida! 3o "G&" do mestre+ o ,ltimo de cada fila deve passar por debai$o do t,nel e ir para a frente! 4epois+ o ,ltimo faz a mesma coisa! 4esse jeito+ o t,nel de pessoas ir& se distanciando para frente cada vez mais! 0an"a o t,nel que cruzar a lin"a de c"egada primeiro! !$) MACACO CEGO 4uas equipes participam! 6ada equipe escol"e o seu representante! ) mestre faz um grande retngulo e+ nele+ desen"a v&rias lin"as! )s dois jogadores t*m seus ol"os vendados e o objetivo % sair do percurso e c"egar at% o final+ sem pisar nas lin"as! 6omo eles estar#o vendados+ a equipe pode ajudar! Fuem pisar na lin"a volta pro come o+ podendo tirar a venda nesse tempin"o! 0an"a quem sair do percurso sem pisar na lin"a! !1) PULA%SELA - um Castel#o Fuente na vertical! 5m participante fica de quatro e os demais pulam por cima! Fuando todos j& tiverem pulado+ o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que est& embai$o! A brincadeira prossegue at% o ponto em que o n,mero de pessoas seja t#o grande que j& n#o d* mais pra saltar sobre todos! Fuem n#o conseguir+ ser& o primeiro a ficar de quatro na pr$ima vez! !2) P- COM P6orrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p% do parceiro! 3a ida+ o que est& pisado dever& correr! 3a volta+ ele pular& Ade costasB! 0an"a quem c"egar primeiro! !3) GATO E RATO )s jogadores estar#o espal"ados pelo espa o na posi #o sentada! 1aver& um pegador AgatoB e

um fugitivo AratoB! Ao sinal de incio do mestre+ o rato deve fugir e o gato procurar peg&2lo! ) rato pode quando desejar tocar a cabe a de qualquer um que estiver sentado e este ser& o novo rato e quem era o rato agora se senta! !4) CONTR(RIO )s participantes ficam um do lado do outro! ) mestre ir& mandar eles fazerem coisas como andar pra frente+ levantar a m#o direita!!! Enfim+ qualquer coisa que se pode fazer o contr&rio! )s participantes ent#o+ dever#o fazer e$atamente o contr&rio! Fuem errar e fazer o certo+ % eliminado at% sobrar um ,nico campe#o! !5) TOCA 4esen"a2se v&rias tocas AcrculosB em um espa o amplo! ) n,mero de tocas deve ser sempre um a menos do que o n,mero de jogadores! Bem distante do terreno aonde as tocas est#o+ os participantes+ todos de m#os dadas+ em roda+ estar#o rodando ao som de uma m,sica animada! Fuando a m,sica parar+ todos devem soltar as m#os+ correr e sentar em uma toca! Fuem n#o conseguir+ % eliminado e apaga2se uma toca! 0an"a quem sentar na ,ltima toca! !6) TOCA COOPERATIVA ) segredo do jogo % n#o eliminar nen"um participante+ s tocas+ ou seja+ a cada rodada+ voc* desfaz uma toca e ainda assim todos dever#o entrar em uma toca+ como puderem/ no colo+ deitado sobre os colegas etc!!! 3este jogo n#o "& vencedores! !!) CARICA Gogo de duplas! Em um espa o amplo+ s#o desen"ados no c"#o v&rios crculos+ distanciados um do outro em+ pelo menos+ ? metros! 6ada jogador ter& um peda o de papel amassado e ac"atado AcaricaB e+ um de cada vez+ dever& acertar a carica dentro do crculo! 9e acertar+ o jogador pode ultrapassar um crculo+ ou seja+ a distncia % sempre igual A? metrosB! 9e errar+ ou se a carica sair do crculo+ ele volta pro incio e far& tudo de novo! 0an"a quem atingir o ,ltimo crculo primeiro! !") BOLA NA PAREDE Gogo de duplas! 4e cada vez+ um participante joga a bola contra a parede! 3isso+ o advers&rio tem que pegar a bola e fazer o mesmo at% que algu%m n#o consiga pegar! Esse algu%m % eliminado e quem ficou no jogo escol"e um novo rival! 0an"a o vencedor da ,ltima dupla! !#) BATE E CORRE )s participantes formam uma roda e um jogador iniciar& a brincadeira! Ao sinal de incio+ o jogador separado p(e2se a correr em volta da roda+ devendo bater inesperadamente no ombro de um colega! Este sai no seu encal o+ enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar+ agora vago no crculo+ antes de ser apan"ado! 9e conseguir+ o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro! 3o caso contr&rio+ o alcan ado vai para o centro da roda! K& fica at% outro cometer erro semel"ante ao seu+ trocando de lugar com ele! "$) TREN.IN O ) mestre vai comandar uma esp%cie de passeio+ onde ele cantar& a m,sica ":e voc- est contente aa isto!!!" durante a viagem do trem! A fun #o do trenzin"o % fazer o que o mestre mandar conforme a m,sica! 4ependendo do que o mestre mandar+ a brincadeira pode ser bem divertida!

"1) MIN OCA - uma corrida de ida e volta+ mas os participantes+ ao inv%s de correrem+ rolam pelo c"#o! 0an"a quem c"egar primeiro! "2) PULAR CORDA A corda % movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam! Fuando apenas uma for pular+ se ela errar % substituda! Fuando for v&rias pessoas+ quem enganc"ar na corda % eliminada! 1& v&rias vers(es para essa brincadeira! Dale a pena perguntar quem con"ece alguma e e$ecut&2la! Cular corda % uma brincadeira que permite a cria #o de diversas vers(es diferentes! 6rieE "3) PIQUE%LATA ) perseguidor conta at% ?> enquanto as outras crian as se escondem+ da ele sai procurando quem est& escondido! E$iste uma lata e toda vez que o pegador ac"ar um dos compan"eiros escondidos+ deve ir at% . lata e c"ut&2la+ dizendo "', (, ) ulano e# tal lugar"! Cara se salvar+ o escondido tem que c"utar a lata e dizer "', (, ) salve eu"! ) primeiro que foi encontrado ser& o pr$imo pegador+ mas isso pode ser evitado se o ,ltimo escondido c"utar a lata e dizer "', (, ) salve todos"! A+ o mesmo pegador volta a procurar! "4) PULIN O - um congelado+ mas quem for pego+ al%m de ficar parado+ dever& se agac"ar! Ele s poder& ser descongelado depois que algu%m saltar por cima dele tr*s vezes! "5) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA Alguns idiotas s#o escol"idos para fazer pal"a adas e imbecilidades! 4epois+ os demais participantes fazem uma vota #o para saber quem foi mais besta! ) mais besta gan"a um pr*mio! "6) *OO BOBO Forma2se uma roda de pessoas! <odos devem estar bem pr$imos+ de ombro2&2ombro! Escol"em uma pessoa para ir ao centro! Esta pessoa deve fec"ar os ol"os+ deve ficar com o corpo totalmente rgido+ como se tivesse "ipnotizada! Ao sinal+ o participante do centro deve soltar seu corpo completamente+ de maneira que confie nos outros participantes! Estes+ por%m+ devem com as palmas das m#os empurrar o "jo#o bobo" de volta para o centro! 6omo o corpo vai estar reto sempre perder& o equilbrio e pender& para um lado! ) movimento % repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro! "!) PENSA R(PIDO )s participantes formam uma roda! Fuem estiver com a bola dever& dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele! 9e ele n#o conseguir pegar a bola+ ele % eliminado! 9e conseguir pegar a bola+ diz o nome de outra pessoa que dar& seq;*ncia . brincadeira+ da onde sair& um vencedor! "") ME DA RUA )s participantes t*m que atravessar de uma cal ada para a outra pulando de um p% s e ao mesmo tempo fugir da m#e da rua+ que corre com os dois p%s+ mas estar& longe durante a travessia dos "sacis"! Aqueles que forem pegos podem correr com os dois p%s e come am a ajudar a capturar os outros! A brincadeira termina quando a turma toda for capturada!

"#) FU.ILADO 5m participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe! Enquanto os demais se escondem+ quem teve o nome citado dever& pegar a bola e fuzilar os outros! - a mistura do baleado com esconde2esconde! Fuem for ac"ado+ % fuzilado com a bola! Fuando todos j& tiverem sido fuzilados+ o que fuzilou faz o procedimento inicial! #$) PARALISADO - um congelado! Fuando uma parte do corpo % atingida+ ela % paralisada e a vtima n#o pode moviment&2la+ mas continua brincando+ ou seja+ s sai da brincadeira quem j& estiver totalmente paralisado! #1) PIQUE%SACI - um pega2pega comum+ mas s vale usar = p% pra correr+ valendo alternar entre os dois #2) CORRIDA DE CADEIRAS 6orrida de trios! 6ada trio % composto por duas pessoas que unem os bra os e formam uma cadeira e um rei que ir& subir na cadeira Auni#o de bra osB! ) objetivo % correr e descer o rei na lin"a de c"egada! ) trio que conseguir isso primeiro vence! #3) BALANA 4ois mestres pegam algu%m pelas pernas e bra os e come am a balan ar seu corpo pra l& e pra c&! 5ma varia #o % fazer isso com mais pessoas+ ou seja+ os balan ados seguram um no bra o do outro! - divertidssimoE #4) PACMAN Cega2pega na quadra+ por%m s % permitido andar por cima das lin"as da quadra! ) "pacman" ApegadorB tamb%m dever& andar apenas pelas lin"as! Fuem for pego+ dever& sentar no local e$ato onde foi pego e servir& de obst&culo para quem est& fugindo+ mas 3R) para o "pacman"+ ou seja+ o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e est#o sentadas no c"#o+ mas os fugitivos n#o podem pular esses obst&culos! Fuem for o ,ltimo a ser pego ser& o vencedor! #5) ESTOURA%BE+IGA <odos participam! 6ada jogador ter& uma be$iga amarrada em seu tornozelo! ) objetivo % estourar a be$iga dos advers&rios e proteger a sua! 0an"a o ,ltimo que ficar com a be$iga intacta! #6) REVE.AMENTO DOS RODADOS 'gual ao revezamento do atletismo+ mas antes de correr % preciso dar ?@ voltas em um cabo de vassoura! 9#o P participantes por equipe e gan"a a equipe cujo o ,ltimo participante c"egou primeiro! 9e cair+ levanta e continua! #!) LATERAL Gogam duas equipes e dois baleadores! 6ada equipe tem seu campo+ que estar& dividido por uma lin"a! Fuando os baleadores gritarem G&+ as equipes ter#o que trocar de campo imediatamente! 4urante a correria+ os baleadores tentar#o balear algu%m! 9e n#o conseguir+ faz outra rodada! 9e conseguir+ quem for baleado fica do lado de quem o baleou! ) jogo prossegue at% n#o sobrar mais ningu%m! A+ vence o baleador que tiver pegado mais gente! #") PEDRA/ PAPEL/ TESOURA 5m pega2pega bastante divertido! 6orrem tr*s pessoas em cada rodada! Cedra corre atr&s da

tesoura+ tesoura corre atr&s do papel e papel corre atr&s da pedra+ gan"a o primeiro que cumprir sua tarefa! ##) ARTIL ARIA 4ois times em dois campos separados por uma lin"a! 3o final de cada campo+ % colocado uma garrafa peti! 5ma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do advers&rio! A equipe que derrubar a garrafa dever& ergu*2la novamente+ mas se protegendo da outra+ que agora tem autonomia para balear! Fuem for baleado n#o pode erguer a garrafa! 9e a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados+ ela gan"a! Has se todos forem baleados e a garrafa continuar no c"#o+ a outra equipe gan"a! 1$$) GUERRA DE MANDIOCA Gogam duas pessoas+ cada uma com a sua mandioca segura pela metade! 6ada um tem a sua vez de bater com toda a for a na mandioca que o outro segura! 0an"a quem quebrar a mandioca do advers&rio primeiro! 1$1) PIC ORRA 5ma be$iga % pendurada no alto e os representantes das equipes+ depois de vendados e rodados+ devem estour&2la com um pau+ sendo guiadas pelas respectivas equipes! 1$2) BOLIC E CEGO Gogam um participante de cada equipe! - um bolic"e comum+ mas os participantes jogam de ol"os vendados!! ) objetivo do jogo % derrubar o ,ltimo pino+ n#o importando quantos lan amentos foram+ uma vez que quando um erra+ % a vez do outro! Fuem conseguir+ vence! 1$3) ARREMESSO DE BAMBOL' <ipo arremesso de argolas+ mas com bambol*! 5ma pessoa ser& a vtima e ficar& a @ metros dos jogadores! Faz = ponto quem conseguir encai$ar o bambol* na pessoa primeiro! 0an"a quem tiver mais pontos! 1$4) PROTEGIDO 4uas pessoas ir#o dar as m#os e fazer uma roda! 4entro dessa roda ficar& o protegido! Fuando as duas pessoas disserem GS+ os demais participantes dever#o tocar no protegido+ mas n#o ser& f&cil+ pois as duas pessoas o proteger#o de todas as formas possveis+ inclusive correndo! Fuem conseguir tocar o protegido+ % o novo protegido! 1$3) FUT0(GUA - um baleado+ mas % com be$igas de &gua+ quem for baleado ficar& mol"ado e dever& pegar outra be$iga de &gua e mol"ar outro! 1$4) ENCAI+E UMANO 4inmica com P pessoas sentadas em bancos! Crimeiro+ cada participante senta nas costas do outro! 4epois que todos j& estiverem "deitados"+ retiram2se os bancos! 6omo sair da situa #oT 1$5) PASSA OU REPASSA <odos brincam! Cor%m+ em cada rodada+ um jogador de cada equipe participar&! 9eria interessante que as perguntas fossem ligadas a um ,nico tema em cada vez que esse jogo for praticado! 9er& feita uma pergunta Asem alternativasB para um dos participantes! 9e ele responder corretamente+

d& uma tortada na cara do rival+ ou vice2versa+ se ele errar! 9e ele n#o souber+ ele passa! 9e o advers&rio n#o souber+ ele repassa! 9e+ mesmo assim+ o primeiro n#o souber+ ou errar+ o seu rival dar& uma tortada na cara dele! Cor%m+ se ele acertar+ % ele quem d& a tortada! Dence a equipe que acertar mais perguntas e+ claro+ receber menos tortadas! O/:!& Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece! Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render v&rios pratos de torta! Ex!& Kama! 1$6) CUSCU.IN O - feito um cuscuz de terra e % colocado uma vara nele! 6ada jogador tira um pouquin"o de terra! 9e o jogador derrubar a vara com a sua retirada de terra+ os outros devem bater nele at% ele c"egar na ronda! 1$!) PEGA%PEGA EM C1MERA LENTA Cega2pega comum+ s que feito em cmera lenta! - fenomenalE 1$") PONTA%PCega2pega comum+ mas com c"utes! Fuem levar um c"ute+ ser& o novo pegador e dever& c"utar algu%m para ser substitudo! 1$#) FUTEBOL AMERICANO Futebol com as m#os! 1& dois times e um ,nico gol! Dale tomar a bola na marra! ) time que fizer mais gols vence! 11$) +ADRE. UMANO Goga uma dupla de cada vez! Em alguns peda os de papel+ escreve2se n,meros de = a =?! Em outros peda os de papel+ escreve2se P partes do corpo AHR)+ C-+ B534A+ 6ABEUAB! 3o c"#o+ faz2se um grande quadrado dividido em =? quadradin"os+ de apro$imadamente P> cm cada+ numerados de = a =?! <ira CAR ou 'HCAR pra ver quem come a! - feito o sorteio de n,mero e de parte do corpo! A miss#o % colocar a parte do corpo sorteada no n,mero sorteado! E$!/ 6abe a no 7+ C% no ==!!! E por a vai at% algu%m se desequilibrar! Fuem gan"ar+ escol"e o novo advers&rio! Dence o campe#o da ,ltima rodada! 111) SALTO EM DIST1NCIA Gogam dois representantes de cada equipe! 5m participante saltar&+ depois o seu advers&rio! Aps isso+ a distncia aumenta! 9e o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar+ dever& torcer para que o outro tamb%m erre+ pois assim ter& outra c"ance! 0an"a quem conseguir saltar uma distncia que o outro n#o conseguiu! 112) GOLFE Gogam dois representantes de cada equipe! 6ada participante ter& um taco Aqualquer peda o de madeira compridoB e ter& direito a uma tacada por vez! ) participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro+ vence a partida! 113) CORRIDA DE OBST(CULOS Gogam dois corredores+ que dever#o percorrer uma distncia e c"egar ao fim+ enfrentando obst&culos Aos obst&culos ser#o pessoas curvadasB! Fuem cruzar a lin"a de c"egada primeiro vence! 114) V2LEI IMPROVISADO

) Gogo normal de vVlei+ mas utilizando outro objeto no lugar da bola Abalde+ vasil"a+ almofada+ moc"ila+ alguma fruta ou legume!!!B 115) CESTIN A Gogam duas equipes e dois ajudantes! A brincadeira funciona como um jogo de basquete+ mas s "& uma cesta+ que na verdade s#o duas pessoas+ de bra os dados e abertos! Fuem fizer uma cesta+ escol"e algu%m da dupla para substitu2lo na equipe e ele ser& a nova metade da cesta! A equipe que fizer mais cestas+ vence a partida! 116) SEU LOBO 5m jogador % escol"ido para ser o lobo e se esconde! )s demais d#o as m#os e camin"am em sua dire #o+ enquanto cantam& "0a#os passear na loresta, en"uanto o seu lobo n1o ve#, t pronto, seu lobo," ) seu lobo responde que ele est& ocupado+ tomando ban"o+ en$ugando2se+ vestindo2se+ como quiser inventar! Ent#o os demais participantes se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semel"antes! A brincadeira se repete at% que+ numa dada vez+ seu lobo+ j& pronto+ sem responder nada+ sai correndo atr&s dos outros! Fuem for pego+ passa a ser o novo seu lobo! 11!) PAR OU IMPAR Gogam um representante de cada equipe! )s participantes dever#o pular sobre um passeio de cermica conforme v#o gan"ando! - assim/ os jogadores escol"em par ou impar uma ,nica vez e v#o jogando v&rias vezes! Fuem gan"ar+ avan a uma casa Auma cermicaB! Fuem perder+ fica aonde est&! E por a vai at% algu%m c"egar na ,ltima casa! 11") CAD' O C OCAL O3 )s jogadores formam uma roda+ sendo uma destacada para ir ao centro e ter os ol"os vendados! Cara iniciar o jogo+ o mestre entrega o c"ocal"o+ sem fazer rudo+ a uma das pessoas da roda! Esta passa a agit&2lo+ enquanto a do centro+ guiada apenas por tal som+ deve descobrir a colega que tem o c"ocal"o! 9e acertar+ recebe palmas e escol"e um compan"eiro para substitu2la na repeti #o do jogo! 11#) PEGADIN A DO ANIMAL Entrega2se a cada participante um papel com o nome de um animal+ sem ver o do outro! Em seguida todos ficam em crculo de m#os dadas! Fuando o animal for c"amado pelo coordenador+ a pessoa correspondente ao animal+ deve se agac"ar tentando abai$ar os colegas da direita e da esquerda! E os outros devem tentar impedir que ele se abai$e! Obs!& todos os animais s#o iguais+ e quando o coordenador c"ama o nome do animal todos v#o cair de bunda no c"#o+ causando uma grande risada geral! 12$) CORRIDA DAS CADEIRAS 6orrem um representante por equipe! - uma corrida de ida e volta onde cada representante dever& correr sentado em uma cadeira An#o pode larg&2la por nadaB! 3a ida+ vai de frente! 3a volta+ vem de costas+ ou seja+ n#o pode virar! 9e cair+ levanta e continua! 0an"a quem voltar primeiro! 121) 2NIBUS - a vers#o em grupo da "6orrida das 6adeiras"! 1aver#o duas equipes! )s integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras+ um atr&s do outro+ formando um Vnibus Aos Vnibus devem

estar bem separados um do outroB! 3o GS+ os participantes movimentam as cadeiras pra frente e come am a botar o Vnibus pra andar! ) objetivo do Vnibus ser& cruzar a lin"a de c"egada integralmente! A equipe que o fizer primeiro+ vence! 122) NUMEROBOL Gogam duas equipes Acada uma em seu campoB! )s participantes ficam sentados paralelamente .s lin"as laterais da quadra formando uma fileira+ divididas em ? equipes de n,mero de integrantes igual! 6ada jogador ser& numerado+ na ordem da fileira+ de = at% =>+ por e$emplo! ) mesmo para a outra equipe! 3o centro "aver& uma bola e ao sinal do monitor+ que gritar& um n,mero+ por e$emplo 7+ os dois jogadores Auma de cada equipeB que corresponderem ao n,mero falado+ devem sair da fileira e ambas tentar#o fazer uma cesta! Dale roubar a bola na marra! 123) APITO ESCONDIDO Faz2se uma roda onde todos estar#o em p%! Algumas crian as sair#o da roda e n#o escutar#o a e$plica #o inicial do monitor! Fuando as crian as voltarem+ uma por vez+ ser& dito a ela que na roda e$iste um apito+ com alguma crian a+ e ela deve descobrir com quem est&! 9#o v&rias tentativas at% que a "vtima" descubra que+ na verdade+ o apito est& preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma crian a qualquer+ que apitava levando as m#os at% a boca+ assim como os demais+ que fingem ter o apito! 124) ENTRE AS PERNAS Forma2se uma roda+ todos em p% e com as pernas ligeiramente afastadas+ de modo a tocar lateralmente o p% dos compan"eiros ao lado! ) objetivo % fazer gol entre as pernas dos compan"eiros+ que tentar#o defender2se das bolas que possivelmente ven"am em sua dire #o! 3#o % permitido tocar a bola com outra parte do corpo a n#o ser as m#os e a bola deve correr sempre rasteira! <omando um gol Abola passando entre as pernasB a pessoa deve virar+ ficando de costas para a roda+ por%m ainda podendo marcar gols! Acrescentar o n,mero de bolas durante o jogo % interessante! 125) SINCRONISMO Gogo de duplas! Brinca uma dupla de cada vez! )s participantes segurar#o as e$tremidades de uma fol"a de jornal! ) mestre ir& dinamizar as a (es a serem cumpridas pelas duplas Acorrer+ saltar+ girar+ etcB sem que se rasgue o jornal! A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar+ vence a prova! 126) ELEFANTIN O <odos brincam! )s participantes d#o as m#os e formam uma grande roda! Ent#o+ uma pessoa da roda come a cantando "' ele ante inco#oda #uita gente" E logo aps+ quem estiver do seu lado Asentido "or&rioB+ deve cantar "( ele antes inco#oda, inco#oda# #uito #ais" !!! E assim por diante! <odos que cantarem a parte par+ dever& falar "incomodam" o n,mero de vezes que for necess&rio! 12!) VALE TUDO - uma esp%cie de futebol! E como toda partida de futebol+ "& dois times e gan"a quem faz mais gols! Cor%m+ n#o "& regras! Code usar a m#o+ c"utar+ tomar a bola+ derrubar!!! 1& s um gol! 12") CORREDOR Em um espa o amplo+ desen"e um corredor em lin"a reta que possa correr ? jogadores ao mesmo tempo+ com uma lin"a inicial e uma final! 4ivide2se a turma em ? equipes! 5ma equipe ser& quem

vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor! Fuem vai queimar estar& posicionada fora da lin"a do corredor! Fuem vai passar pelo corredor ter& que rebater a bola que ser& lan ada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a distncia at% o final do corredor! Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa! 9 vale queimar fora das lin"as laterais do corredor! 9e a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na lin"a final e passar a lin"a inicial sem ser queimado ela marcar& dois pontos! 9e a pessoa s conseguiu ir+ ela p&ra na lin"a final e espera o pr$imo da fila rebater para voltar+ nesse caso ela marcar& apenas um ponto! 9e for queimado no corredor ser& eliminado! A equipe s trocar& de fun #o quando todos forem queimados! A equipe vencedora ser& aquela que mais pontos conseguiu anotar! 13$) EFEITO DOMIN4 Gogam duas equipes! )s participantes dever#o estar lado a lado e as equipes frente a frente! Fuando o mestre disser GS+ todos dever#o cair para tr&s Acomo um efeito dominB em sincronia! 0an"a a equipe que cair totalmente primeiro! 131) FOGE COM A BOLA 6ada aluno estar& com uma bola+ ficando todos espal"ados pela quadra! ) ca ador ficar& sem bola! Ao sinal do professor+ os alunos ter#o que fugir conduzindo a sua bola+ n#o dei$ando que o ca ador a pegue! ) aluno que perder a bola passar& a ser o ca ador+ sendo que este n#o poder& tirar a bola daquele que antes o tin"a pego! 132) CADEIROBOL 4istribuir O cadeiras+ J de um lado e tr*s do outro+ colocadas uma ao lado da outra Aa J metros uma da outraB! 4ividir o grupo total em dois+ J jogadores de cada time ficar#o sentados nas cadeiras! ) objetivo do time % fazer com que a bola c"egue aos alunos da cadeira+ as cadeiras da ponta valem = ponto e a cadeira do meio vale J pontos! Fuem estiver com a bola n#o pode ser tocado e quem estiver com bola n#o pode ficar mais que @ seg! com a mesma+ o jogador da cadeira n#o pode levantar para receber a bola! 0an"a o time que obtiver mais pontos 133) TREM DE RGogam dois grupos! - uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correr#o agarrados um na cintura do outro! Cara voltar+ % necess&rio fazer a volta em uma pessoa que estar& na lin"a de c"egada! 0an"a a equipe que c"egar na lin"a de partida primeiro+ uma vez que a corrida % de ida e volta! 134) PINOBOL Gogam duas equipes! D&rios cones Aou baldes+ bancos!!!B s#o espal"ados aleatoriamente pelo p&tio! 6ada equipe fica em fila lateral! Apenas dois jogadores Aum de cada equipeB competem de cada vez! ) jogador da equipe A precisa "queimar" o advers&rio com uma bola! ) jogador da B tem como objetivo derrubar os cones+ o mais r&pido possvel e com qualquer parte do corpo! Fuando o jogador da B % atingido+ ele % substitudo pelo pr$imo da fila! ) mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola! Fuando a fila termina+ os pap%is se invertem! 0an"a a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo! 135) CORRIDA DE COEL OS 6orrem um representante de cada equipe! - uma corrida de ida e volta onde os corredores ir#o correr imitando coel"os Acom a palma das m#os e a ponta dos p%s no c"#o e com os joel"os perto dos cotovelosB! 3a ida+ vai de frente! 3a volta+ vem de costas! )u seja+ n#o pode virar! 9e cair+

levanta e continua! 0an"a quem c"egar primeiro! 136) CORRIDA DE CANGURUS - uma corrida de duplas+ de ida e volta! 6ada dupla dever& correr assim/ um dever& pisar no p% do parceiro+ mas os dois estar#o ol"ando para a frente+ ou seja+ o que estiver em cima+ estar& de costas para o seu parceiro! 3a ida+ vai de frente! 3a volta+ vem de costas! 0an"a a dupla que c"egar primeiro! 13!) FUGITIVO 5m grupo d& as m#os e forma uma roda+ cujo objetivo % impedir que a vtima saia! - escol"ida uma vtima que ficar& no centro da roda! Ela tentar& romper alguma uni#o de bra os e fugir da roda! 9e conseguir+ todos correm atr&s da vtima! Fuem conseguir pegar a vtima+ ser& a pr$ima vtima! 13") CORRIDA DO SIRI 6orrem v&rios participantes nessa corrida de ida e volta! )s jogadores dever#o correr lateralmente como a dan a do siri! 0an"a quem c"egar primeiro! 13#) CORRIDA DOS ALEI*ADOS <ira2se > ou = para saber qual ser& a dupla inicial! Em peda os de papel+ ser#o escritas v&rias condi (es fsicas nas quais os corredores dever#o correr! E$!/ ":e# o brao es"uerdo", ":e# a perna direta", ":e# os dois braos", ":e# as duas pernas"!!! Enfim+ o objeto % sortear como cada corredor dever& correr! 6omo em toda corrida+ gan"a quem c"egar primeiro! Fuem vencer+ escol"e o novo advers&rio! 0an"a a corrida o vencedor da ,ltima dupla! 14$) SALTO Gogam dois representantes de cada equipe! ) objetivo % c"egar primeiro+ dando saltos com um p% s Acomo se estivessem medindo alguma distncia em metrosB! 6ada jogador ter& direito a um salto por vez! Cor%m+ ele s pode usar uma perna para saltar+ e durante esse salto+ dever& dei$ar a outra perna no mesmo lugar aonde estava! 9 depois que ficar firme poder& trazer a outra perna pro local que conseguiu c"egar com o seu salto! 0an"a quem cruzar a lin"a de c"egada primeiro! 141) CORRIDA DE SACOS 6ada corredor deve entrar dentro de um saco de lin"agem e amarr&2lo na cintura! - uma corrida de ida e volta! 3a ida+ vai de frente! 3a volta+ vem de costas! 9e cair+ levanta e continua! 0an"a quem c"egar primeiro! 142) PASSIN OS - uma corrida s de ida onde v&rios participantes dever#o correr como se estivessem medindo uma distncia em p%s! Fuando pisar com o p% direito+ dever& pisar o p% esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai! 0an"a quem c"egar primeiro! 143) CORRIDA DO PAPELO 6orrem um representante de cada equipe! 6ada competidor receber& dois peda os de papel#o+ para colocar embai$o dos p%s! Crimeiro+ ele pisa em um dos papel(es e+ quando for dar o passo+ coloca o outro na frente+ pisa nele e torna a repetir a opera #o+ de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro! A corrida % s de ida! Fuem cruzar a lin"a de c"egada primeiro+ vence! 144) CORRIDA DOS CEGOS

6orrida comum+ s de ida! 0an"a o corredor ADE34A4)B que cruzar a lin"a de c"egada primeiro! 145) CORRIDA DO AOUGUEIRO 6orrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe! )s competidores dever#o correr como a dan a do a ougueiro+ do Cnico na <D! 3a ida+ vai de frente! 3a volta+ vem de costas! 9e cair+ levanta e continua! 0an"a quem c"egar primeiro! 146) BOLADA )s participantes formam uma roda! Fuem estiver com a bola dever& dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele+ perguntando uma quest#o matem&tica! Ex!& ";3 < (3", "'= x ("!!! A pessoa que pegar a bola dever& responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa! - eliminado quem dei$a a bola cair ou quem erra a conta! 0an"a o ,ltimo que sobrar e n#o errar nen"uma vez! 14!) T,NELBOL Gogam duas equipes! )s participantes ficam um atr&s do outro com as pernas abertas+ formando dois t,neis Aum para cada equipeB! ) primeiro da fila passa a bola por debai$o do t,nel Apassando pela m#o de todosB e o que estiver no fim do t,nel dever& peg&2la+ correr e tomar a frente do t,nel+ aonde far& o mesmo! <odos ter#o a sua vez! Dence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posi #o inicial! 14") CIRANDOBOL 9 serve se tiver muita+ muita gente! Hetade dos participantes formam uma roda e+ dentro dela+ fica a outra metade de jogadores! )s que estiverem formando a roda tentar#o balear os que estiverem dentro! Fuem estiver formando a roda poder& sair temporariamente para peg&2la Ase tiver ido pra longeB! Fuem for baleado passa a fazer parte da roda! 0an"a o ,ltimo que ficar dentro da roda! 514#) PETECOBOL - id*ntico ao 1andebol Afutebol com as m#osB! 1& dois times e os jogadores dever#o jogar a peteca para os compan"eiros! Fuem segurar na peteca+ recebe cart#o vermel"o+ pois s vale bater a peteca pra cima+ como todo jogo de peteca! 9e a peteca cair+ vale pegar nela+ mas dever& lan &2la normalmente em at% @ segundos! Ao inv%s de gols+ e$istem duas regi(es do tel"ado limitadas+ aonde a peteca dever& bater para fazer o gol! 0an"a a equipe que fizer mais gols! 15$) CORRIDA DOS SAPATOS Gogam duas equipes+ que estar#o cada um dentro de seu crculo! <odos os participantes sair#o de seus crculos e tirar#o seus cal ados+ dendo colocar em um local pr%2determinado! 4epois+ todos os descal os voltam ao seu respectivo crculo! 3o GS+ os jogadores dever#o correr e ac"ar seus pares de sapatos+ cal &2los e retornar ao seu campo! 0an"a a equipe que se completar primeiro!

151) TRAVESSIA Escol"e2se quem vai ser o barrador! ) barrador ficar& no centro do terreno e dever& tentar impedir que os participantes Aum de cada vezB ultrapassem e c"eguem at% o fim! ) barrador poder& correr atr&s do intruso+ o importante % toc&2lo! 9e o intruso conseguir c"egar no fim do terreno sem ser

pego+ volta a compor o grupo de pessoas que est& esperando para brincar! 9e o barrador conseguir pegar o intruso Aele dir&/ "barrei%"9+ este une2se a ele com as m#os e tamb%m vira barrador+ com o mesmo objetivo! ) jogo acaba quando todos viram barradores! 152) TROCA%TROCA )s participantes formam uma roda gigantesca e escol"em um bobo+ que ficar& no centro dela! A cada rodada+ o bobin"o ir& ordenar que duas pessoas troquem de lugar! E$!/ B)B'31)/ - >aria e /eto! 'mediatamente+ Haria dever& ir para o lugar de Beto e Beto dever& ir para o lugar de Haria! Enquanto isso acontece+ o bobin"o tenta entrar em um dos lugares vazios! 9e n#o conseguir+ faz outra rodada! 9e conseguir+ quem perdeu o lugar % o novo bobo! 153) BALEIO Forma2se um grande retngulo! 3a lin"a desse retngulo ficar#o os jogadores! 3o centro do retngulo e$istir& uma bola! 3o GS+ todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola! Fuem pegar a bola poder& balear uma pessoa+ que sair& do jogo! ) jogo prossegue at% sobrar apenas um Ao vencedorB! 154) TODOS *UNTOS Gogam duas equipes! As equipes formam uma ao lado da outra+ atr&s de uma lin"a demarcada! A ?> metros marca2se um ponto para cada equipe! Ao sinal do mestre+ o primeiro de cada equipe correr& at% o ponto marcado e voltar&+ levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo+ e retornar&+ repetindo a a #o+ at% que todos os membros da equipe estejam de m#os dadas! Dencer& a equipe que primeiro conseguir c"egar ao ponto marcado com todos os seus membros! 155) ENC IMENTO Harca2se no campo de jogo o canto de cada equipe+ e nele se colocam as bolas de papel! Harca2 se tamb%m um grande crculo+ que consiga abranger os cantos de todas as equipes! E$plica2se ao grupo de jogadores que todos dever#o correr no sentido "or&rio! ) jogo consiste em que cada membro da equipe+ correndo no sentido "or&rio+ apan"e uma bola em cada m#o+ e coloque no seu canto+ percorrendo o crculo todo! Dencer& a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior n,mero de bolas em seu canto! Fuando for dado o sinal de encerramento do jogo+ os jovens que tiverem bolas em suas m#os+ dever#o lev&2las para o seu canto! 156) AMBUL1NCIA 4ois mestres pegam algu%m pelas pernas e bra os e come am a correr com ele+ fingindo que % um emergente! <amb%m pode2se fazer isso com mais pessoas! )u seja+ os emergentes seguram um no bra o do outro! 15!) DUPLIN A - um pega2pega! Escol"a o pegador e o corredor! )s demais participantes dever#o formar duplas+ que dever#o andar de bra os dados! Fuem n#o tem scio deve correr do pegador+ dando bra o a um jogador de uma dupla! 3esse caso+ o par do outro lado vira corredor e foge+ para pegar em outra pessoa de outra dupla+ onde acontecer& o mesmo! Fuem for pego % o novo pegador! 15") CORRIDA DO EQUILIBRISTA 6orrem um representante de cada equipe nessa corrida s de ida! ) objetivo % correr com um livro

na cabe a! 9e o livro cair antes da lin"a de c"egada+ o corredor volta ao incio e come a tudo outra vez! 9e depois de muito tempo ningu%m conseguir+ os representantes s#o trocados! 0an"a quem cumprir a tarefa corretamente primeiro! 15#) GIRAT4RIA Algu%m pega pelas m#os ou pelos p%s de uma pessoa e come a a gir&2la! 16$) CAA AO TESOURO Gogam duas equipes! <odas eles recebem um mapa bem elaborado Afeito em uma cartolinaB+ onde "aver#o v&rias dicas pistas+ que levam ao tesouro Aalgo que o mestre escondeu em algum lugarB! Fuando bem feita+ essa brincadeira sempre d& certo! Dence a equipe que encontrar o <esouro! 161) CAI MACACO Gogam duas equipes/ uma equipe de macacos e a outra de ca adores! )s macaquin"os ir#o segurar nos gal"os das &rvores enquanto os ca adores Aque est#o no c"#oB tentar#o arranc&2los de l&+ pu$ando2os pelas pernas! 0an"a o ,ltimo macaco a cair! 162) TACO 4esen"e com giz dois crculos em lados opostos do espa o onde estiverem jogando! Ao lado de cada crculo+ coloque uma base! )s jogadores se dividem em dois times! 5m time come a com os tacos Aos rebatedoresB e o outro com a bolin"a Aos lan adoresB! )s lan adores devem tentar derrubar a base oposta com a bolin"a+ e o rebatedor deve defender a base com o taco! 9e o rebatedor acertar a bolin"a+ o lan ador da base oposta Aque jogou a bola acertadaB deve correr para peg&2la! Enquanto o lan ador n#o pegar a bolin"a+ os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam! 6ada batida vale um ponto! Fuando o lan ador pega a bolin"a+ ele pode jog&2la para o parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores! Fuando um rebatedor % acertado pela bolin"a fora do crculo+ ele % queimado! Fuando a base % derrubada ou um jogador % queimado pela bolin"a+ invertem2se os times/ lan adores passam a ser rebatedores! <em que combinar o n,mero de pontos necess&rios para gan"ar antes de come ar o jogo! 163) CORRIDA DA RISCA 6orrem um representante de cada equipe nessa corrida s de ida! 6ada participante dever& correr sobre uma risca que % desen"ada no c"#o! Fuem cair volta ao incio e recome a a prova! 9e depois de muito tempo ningu%m conseguir+ os representantes s#o trocados! 0an"a quem cumprir a tarefa corretamente primeiro!

164) CANGURU Gogam um representante de cada equipe nessa "corrida" s de ida! ) objetivo % cruzar a lin"a de c"egada primeiro Aonde estar& o mestre com as duas m#os abertas+ esperando que o vencedor bata em uma delasB! A cada GS que o mestre disser+ os cangurus dever#o dar um ,nico pulo Ao mais distante que conseguemB! 6omo o mestre ir& Aem algumas vezesB tentar enganar os cangurus+ fingindo que vai falar G& e diz s "G!!!"+ oi coisas desse tipo+ % bem capaz que algu%m pule fora da "ora! 3esse caso Aou se demorar demais pra pular depois do G&B+ o jogador dever& voltar ao incio e recome ar a prova+ que continua da mesma forma+ o mestre falando G& e eles pulando! 0an"a quem bater primeiro na m#o do mestre+ que estar& na lin"a de c"egada! )u seja+ quem c"egar primeiro Apulando+ % claroB!

165) 3 GARRAFAS 4ois times em dois campos separados por J garrafas dispostas uma do lado da outra+ com um espa o de J> cm entre elas! 5ma pessoa de cada equipe tentar& fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nen"uma garrafa+ ou seja+ a bola dever& passar entre os espa os! A equipe que derrubar uma ou mais garrafas dever& coloc&2laAsB no lugar novamente+ mas se protegendo da outra equipe+ que agora tem autonomia para balear! Fuem for baleado n#o pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa! 9e a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados+ ela gan"a! Has se todos forem baleados e aAsB garrafaAsB continuarem cadas+ a outra equipe gan"a! 166) BOMBARDEIO )s jogadores ficam em p% e formam uma roda+ e$ceto um+ que ser& o bobin"o! ) objetivo dos jogadores % atingir algum dos p%s do bobin"o+ jogando a bola com as m#os! 3ingu%m pode sair da roda+ e$ceto quem for pegar a bola que caiu longe! 9e algu%m da roda conseguir balear o p% do bobin"o+ ser& o novo bobin"o! 16!) BARREIRA Gogam duas equipes! )s jogadores de cada equipe dever#o dar os bra os e ficar um do lado do outro+ formando duas fileiras Auma de frente pra outraB! 5ma fileira ser& a defesa e a outra ser& o ataque! 4ado o sinal+ os empurradores Ade m#os dadas+ assim como a defesaB dever& tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado! Kembrando que n#o vale soltar as m#os e+ caso isso aconte a+ % necess&rio pegar novamente na m#o do compan"eiro! 9e o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa+ ele gan"a e os pap%is s#o trocados! 16") BUNDA NO C O Gogam um participante de cada equipe! 'nicialmente+ cada participante ter& = minuto para tentar sentar no c"#o! Cor%m+ seu advers&rio tentar& impedir isto! 9e o jogador conseguir sentar+ ponto pra ele! 9e n#o conseguir+ ponto pro advers&rio! Em caso de empate+ o tempo de = minuto cai pra J> segundos+ depois+ =@ segundos e+ por fim+ => segundos! 9e o empate prevalecer+ as duas equipes pontuam! 16#) SACI Gogam uma dupla de cada equipe! 6ada dupla participa na sua vez! A dupla fica assim/ um em frente ao outro! 5m segura a perna direita Aque est& estendida e elevada . frenteB do outro! As m#os direitas s#o colocadas nos ombros! Ao sinal do mestre+ ir#o fazer giros de JO> W graus durante = minuto! A dupla que conseguir fazer mais giros+ vence! 9e alguma dupla cair+ ser& substituda por uma nova dupla representante+ que ter& um novo tempo para e$ecutar a tarefa! 1!$) COSTIN A Cega2pega comum+ s que todos os participantes dever#o correr de costas! Fuem correr normalmente est& fora! 1!1) PIQUE%TROCA )s participantes formam uma roda e um mestre ficar& no centro dela! A cada rodada+ o mestre ir& ordenar que duas pessoas troquem de lugar! E$!/ ?o1o e Cludia! 'mediatamente+ Go#o dever& ir para o lugar de 6l&udia e 6l&udia dever& ir para o lugar de Go#o! Fuem ocupar o lugar do outro primeiro+ vence a rodada e elimina o rival! A roda nunca encol"e+ por isso e$istir#o lugares vazios!

Fuem gan"ar a ,ltima rodada+ vence a prova! 1!2) T,NEL CIRCULAR 4ois crculos+ um interno e outro e$terno! 5m coloca2se de frente para o outro+ de m#os dadas+ formando um t,nel circular! Algu%m correr& por dentro do t,nel: ao parar no meio de uma das duplas+ ficar& no crculo de dentro! 3este momento+ a dupla dever& se desfazer+ e seus componentes dever#o correr por fora do crculo da seguinte forma/ os dois correr#o+ em dire (es opostas+ pela sua direita+ por fora do eirado! Fuem c"egar primeiro ao seu local de origem dar& as m#os ao que est& parado+ esperando! E quem c"egar depois ir& correr por dentro do t,nel+ procurando uma nova dupla! 1!3) LEVA E TR(S Gogam duas equipes! 6ada equipe ficar& dentro de um campo circular e ter& um lder inicial! 6ada lder inicial dever& ficar sozin"o em um grande campo distanciado dos outros campos por um espa o! 3o "G&" do mestre+ os lderes iniciais sair#o do seu campo e dever#o correr+ em dire #o ao campo da sua equipe+ da onde ir& tirar uma pessoa e+ segurando ela pelas m#os+ a levar& para o seu campo! Essa pessoa+ por sua vez+ dever& fazer o mesmo! Doltar ao campo da equipe e buscar mais uma+ que far& a mesma coisa! A equipe que se completar primeiro+ vence! 1!4) CENTOP-IA Gogam duas equipes! Em cada equipe+ o primeiro jogador dever& colocar o bra o esquerdo por bai$o de suas pernas+ que estar#o afastadas: o segundo+ que est& atr&s+ dever& segurar a m#o do primeiro com a sua m#o direita e colocar o bra o esquerdo por bai$o de suas pernas+ que estar#o afastadas: o terceiro+ que est& atr&s+ dever& segurar a m#o do segundo com sua m#o direita e colocar o bra o esquerdo por bai$o de suas pernas+ que estar#o afastadas+ e assim sucessivamente+ at% c"egar ao ,ltimo da coluna+ formando uma centop%ia! Ao sinal do mestre+ estas centop%ias ter#o que correr at% uma &rvore+ dar a volta por ela+ e retornar ao lugar de origem! 9e algu%m romper+ % s consertar+ n#o "& penaliza (es! 0an"a a centop%ia que c"egar primeiro ao lugar da onde saiu! 1!5) SACI Gogam duas equipes! )s participantes de cada equipe dever#o estar na posi #o de um saci somente com um dos p%s de apoio+ no c"#o: a outra perna dever& estar fle$ionada para tr&s! ) segundo jogador segurar& a perna do primeiro: o terceiro+ a perna do segundo e assim sucessivamente+ todos colocando a m#o no ombro do colega da frente! ) ,ltimo aluno da coluna tamb%m fle$ionar& a perna! Ao sinal do mestre+ estes sacis ter#o que correr at% uma &rvore+ dar a volta por ela+ e retornar ao lugar de origem! 9e algu%m romper+ % s consertar+ n#o "& penaliza (es! 0an"a o grupo de sacis que c"egar primeiro ao lugar da onde saiu! 1!6) .IG%.AG Gogam duas equipes com n,meros iguais de participantes! )s jogadores de cada equipe dever#o estar dispostos em cada lateral da quadra+ em ziguezague! ) primeiro de cada grupo estar& com uma bola! Ao sinal+ dever& pass&2la ao compan"eiro pr$imo+ que vai pass&2la ao outro+ at% c"egar ao ,ltimo! Este+ ao receber+ retorna ao seu compan"eiro+ at% quem iniciou a atividade! A equipe que cumprir a tarefa primeiro+ vence a prova! )B9!/ 9e a bola cair+ quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo+ pois n#o "& penaliza (es! 1!!) BOLA QUENTE Gogam duas equipes iguais! )s componentes de cada equipe dever#o estar lado a lado+ fazendo

com que as equipes fiquem frente a frente! )s participantes estar#o com as pernas esticadas para frente e com os bra os para tr&s+ apoiados no c"#o! 5ma bola ser& colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe! Ao sinal do mestre+ dever#o passar a bola+ sem o au$lio das m#os! A bola tem que ir at% o ,ltimo da coluna e voltar at% quem iniciou a atividade+ passando pelas pernas de todos os alunos! A equipe que completar a tarefa primeiro+ vence a prova! 1!") CABRA CEGA 5m grupo d& as m#os e forma uma roda! Escol"e2se a cabra cega+ que ficar& no centro da roda! A cabra cega tem seus ol"os vendados e uma pessoa a rodar& ?@ vezes+ fazendo com que ela fique zonza! A fun #o da cabra cega % pegar uma pessoa da roda+ que estar& em movimento! Kembrando que em nen"um momento os componentes da roda podem soltar as m#os! A pessoa que foi tocada pela cabra cega % obrigada a dei$ar que a cabra cega apalpe seu corpo todo! 9e a cabra cega errar+ continua a brincadeira! Fuem for descoberto+ % a nova cabra cega! 1!#) GATO MIA Escol"am um jogador para ser o pegador! Ele deve ter os ol"os vendados! ) pegador conta at% dez enquanto os outros jogadores se afastam dele! 3#o vale correr! 4epois de contar at% dez+ o pegador sai . procura dos outros! Fuando pegar algu%m+ ele diz 6789 :;7< A pessoa que foi pega tem que miar! 9e o pegador acertar quem %+ a pessoa vira o pr$imo pegador! 9en#o+ continua tentando!!! 1"$) TOURO UMANO 5ma pessoa ser& o touro! 4e cada vez+ um participante montar& no touro e tentar&+ em meio aos movimentos bruscos do touro+ permanecer em cima dele! 0an"a quem ficar mais tempo nas costas do "touro"! 1"1) CORTA%CORRENTE Gogam dois grupos e dois lderes+ que n#o participar#o da corrente! 6ada equipe ir& formar uma corrente+ ou seja+ cada um pegar& na m#o do vizin"o! )s jogadores das pontas+ ir#o tocar na parede e n#o podem tirar a m#o de l&! )s lderes de cada equipe ir#o come ar a eliminar componentes da equipe advers&ria+ fazendo com que os participantes necessitem estender mais os bra os e as pernas para n#o romper a corrente! 9e a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as m#os da parede+ a outra equipe pontua! 1"2) RASTEIRA 4ois competidores se apiam+ com as m#os+ nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as m#os! Fuem conseguir derrubar o advers&rio sem usar as m#os+ vence! 1"3) PISADIN A 4ois competidores se apiam+ com as m#os+ nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos p%s dos outros! 0an"a quem conseguir pisar mais vezes no p% do advers&rio! 1"4) PASSA BAI+O Gogam um representante de cada equipe! 5ma vassoura % encai$ada em algum lugar e uma m,sica animada toca! ) objetivo % passar por debai$o da vassoura sem cair pra tr&s+ uma vez que a cada passada a vassoura % rebai$ada! Fuem cair pra tr&s d& a vitria ao rival! 1"5) APAGUE A VELA

4uas equipes participam! 6ada equipe escol"e o seu representante! )s dois jogadores t*m seus ol"os vendados e d#o ?@ voltas em um cabo de vassoura! 3a e$tremidade do ambiente % acesa uma vela! A miss#o % apagar a vela! 6omo est#o de ol"os vendados+ os jogadores ser#o guiados por suas equipes! )s dois participantes s podem ir de uma perna s! 0an"a a equipe cujo representante apagou a vela! 1"6) *AULA )s jogadores+ dispostos em crculos Alado a lado sem darem as m#osB forma a jaula! ) outro grupo+ cujos elementos representam os animais+ se dispersa pelo terreno! ) mestre usar& apito ou campain"a! Ao sinal do mestre+ os animais p(em2se a correr+ ora entrando+ ora saindo da jaula! A um novo apito+ os participantes do crculo d#o as m#os fec"ando a jaula e prendendo+ desse modo+ os que ficaram dentro do crculo! Estes v#o ent#o fazer parte do mesmo+ juntando2se aos que formam a jaula! A seguir o jogo recome a at% que todos os animais ten"am sido aprisionados! 1"!) PEGA E VEM Gogam duas equipes! 6ada equipe tem seu campo! )s campos s#o separados por um espa o vazio de N metros! Harca2se o centro do campo onde se coloca uma bola! )s jogadores formar#o dois partidos dispostos atr&s da lin"a! <odos ser#o numerados! 6ada partido com os mesmos n,meros! ) mestre gritar& um n,mero e os jogadores c"amados correr#o at% o centro+ ter#o como objetivo apan"ar a bola e voltar a sua fileira! 3o caso de um conseguir apan"ar a bola+ o outro dever& persegui2lo e toc&2lo antes que ele consiga atingir a fileira! Dence o jogador que conseguir apan"ar a bola e voltar a fileira sem ser tocado! 1"") BATATA%QUENTE )s participantes formam um grande crculo! ) tema ser& escol"ido 8cidade, novela, carro!!!9 e alguns participantes jogar#o adedan"a para saber com que letra ser&! 6ada participante dever& dizer o nome da coisa com a tal letra! Aps isso+ passar& a bola para o que estiver do seu lado+ que far& o mesmo! Fuem errar e passar a bola para o vizin"o+ receber& a bola de volta e ter& outra c"ance de responder certo! Fuem demorar demais e n#o responder+ % eliminado+ at% que restem apenas dois+ da onde sair& o vencedor! 1"#) RIMA 'd*ntico ao "Batata2Fuente"! Cor%m+ ao inv%s de palavras come adas com a tal letra+ os jogadores dever#o falar palavras que rimem! 1#$) FILEIRA )rganizam2se P fileiras iguais de jogadores+ dispostos em cruz! <odos ficam sentados+ e$ceto um que permanece de p%+ com a bola! 6ada qual marca o seu lugar com um crculo no c"#o! Ao sinal de incio+ o jogador destacado+ p(e2se a correr em volta do crculo+ determinado pelas fileiras! 4e repente+ p(e a bola junto a um dos que ocupam as e$tremidades e$ternas dos grupos! <odos daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda+ passando por fora das outras J fileiras! Enquanto isso+ quem pVs a bola no c"#o e que antes n#o possua lugar certo+ coloca2se no lugar desocupado mais pr$imo do centro! Fuem for terminando a corrida apodera2se dos crculos vazios ficando desalojado o ,ltimo que c"egar! Este pega a bola e recome a a brincadeira+ dei$ando2a cair aps algumas voltas ao redor do crculo+ junto a alguma fileira! 1#1) BOLA AO ALTO

Gogam duas equipes! 6ada grupo ter& dois capit#es+ os quais ocupar#o os quadrados no campo advers&rio! )s demais jogadores AguardasB ficar#o espal"ados no prprio campo! 3o centro do campo o juiz atirar& a bola entre dois guardas advers&rios! Estes e$perimentar#o apan"&2la+ ou n#o sendo possvel+ toc&2la de modo com que um partido consiga faz*2lo! Fualquer guarda que estiver da posse da bola dever& jog&2la a um capit#o de seu partido ou a outro guarda que+ em situa #o favor&vel+ possa arremess&2la com maior probabilidade de *$ito! )s guardas advers&rios tentaram interceptar a bola para ato contnuo+ envi&2la a um de seus capit#es! Fuando o jogador cometer uma destas faltas/ 8' - O capit1o sair do "uadrado, pois a ele s@ ser per#itido avanar u# dos p5s! ( - O guarda entrar nu# dos "uadrados do canto! ) A Correr tendo a bola na #1o9 + a bola ser& entregue a um advers&rio+ o qual jogar& para o capit#o sem que o grupo contr&rio possa interferir! Harca2se um ponto toda vez que o capit#o apan"ar a bola no alto! Dence a equipe que tiver mais pontos! 1#2) BOLA R(PIDA Gogam duas equipes dispostas em semi2crculos+ sendo que a uni#o das equipes formar#o uma roda! ) mestre tamb%m ajudar& a formar a roda! 4o seu lado esquerdo+ o semi2crculo da equipe A! 4o seu lado direito+ o semi2crculo da equipe B! ) mestre dar& uma bola a cada vizin"o Ao da direta e o da esquerdaB! 3o seu GS+ os participantes dever#o passar a bola para seus vizin"os! Fuando a bola c"egar na ,ltima pessoa da equipe Ametade e$ata da rodaB+ este dever& devolv*2la da mesma forma+ passando pela m#o de todos+ at% c"egar no jogador que est& do lado do mestre+ que dever& entregar a bola! 0an"a a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro! 1#3) BOLA VELO. As mesmas regras da dinmica "B)KA HE9<RA"+ mas nesse caso+ a bola passar& pelas costas dos participantes! 9e a bola cair+ quem dei$ou que isso acontecesse pega e continua da onde parou! 1#4) BARRA BOLA <ra am2se duas lin"as paralelas distantes => metros uma da outra! Atr&s das lin"as ser& o campo de cada um dos times! )s times ter#o um n,mero igual de crian as! Ao iniciar o jogo+ o time escol"ido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com viol*ncia para o campo contr&rio! 9e a bola n#o for apan"ada no ar+ aquela que a pega no c"#o ter& que devolv*2la tamb%m com viol*ncia para o campo contr&rio: se a bola for apan"ada no ar+ aquele que o fizer passar& para o campo oposto+ como espi#o do seu time! ) espi#o deve procurar sempre apan"ar a bola do advers&rio+ para poder pass&2la as m#os de um dos componentes de sua turma! E+ se este conseguir apan"ar a bola antes de cair no c"#o+ tamb%m passar& para o campo contr&rio como espi#o! Dencer& o time que conseguir o maior n,mero de espi(es no campo oposto! 1#5) QUEM - O LADRO )s participantes AsentadosB formam um crculo! 3o centro "aver& um+ segurando algum objeto com as m#os para tr&s de ol"os fec"ados! 5m do crculo vem e apan"a o objeto do colega+ volta ao lugar e o esconde! Fuando o mestre avisa+ o do centro abre os ol"os e adivin"a com quem est& o rabin"o! 9e acertar+ escol"e um substituto+ se n#o+ quem estiver com o rabin"o vai para o centro! 1#6) CAADA )s jogadores de m#os dadas formam dois crculos! Cara o centro destaca2se um deles+ o ladr#o+ e fora do crculo fica o guarda! 4ado o sinal de incio+ o guarda sai em persegui #o ao ladr#o que corre procurando fugir e buscando complicados camin"os entre os dois crculos! ) guarda dever&

seguir e$atamente o mesmo camin"o do ladr#o+ se errar ser& e$cludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida! 9e o ladr#o for preso dois outros jogadores+ um de cada crculo ser& escol"ido! 1#!) REVE.AMENTO AO CONTR(RIO 'd*ntico . modalidade do atletismo! 9#o duas equipes+ cada uma com P corredores+ que dever#o correr e entregar um bast#o para o compan"eiro da frente! Has+ essa corrida ser& feita de costas! 0an"a a equipe que completar o revezamento primeiro! 1#") IMITO=' )s participantes fazem uma roda! Fuem for come ar dever& fazer um gesto ou movimento! ) pr$imo dever& repetir o movimento e criar outro+ o pr$imo repetir os dois e criar o seu+ e assim por diante+at% algu%m esquecer e errar! 1##) CORRIDA DOS ANIMAIS <ira2se > ou = para saber qual ser& a dupla inicial! 9#o escritos nomes de v&rios animais em peda os de papel! )s animais s#o sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o animal que l"e % cabido! E$!/ Fulano corre como um jumento e Beltrano como um sapo! 6omo em toda corrida+ gan"a quem c"egar primeiro! Fuem vencer+ escol"e o novo advers&rio! 0an"a a corrida o vencedor da ,ltima dupla! 2$$) CARA OU COROA <ra am2se no c"#o duas lin"as distanciadas uns ?> metros! )s piques! 3o centro estar#o as equipes X 6ara ou 6oroa X com igual n,mero de jogadores+ em ? fileiras+ defrontando2se! ) mestre atirar& a moeda para o alto e os jogadores aguardar#o a queda para verificar se foi cara ou coroa! ) mestre+ depois de fazer suspense+ ir& anunciar em voz alta e o grupo correspondente . face anunciada fugir& para os seus piques Aa sua retaguardaB+ perseguidos pelos jogadores da outra face! )s que forem alcan ados ser#o incorporados . equipe advers&ria+ passando a agir juntamente com os novos compan"eiros! 3ovamente os dois times apro$imar#o do centro e o mestre jogar& a moeda! Dence a equipe que tiver maior n,mero de jogadores! 2$1) CORREBOL Riscam2se no c"#o duas lin"as afastadas umas das outras+ a fim de limitar o campo! Atr&s de uma delas+ enfileiram2se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola! Cara iniciar o mestre grita/ 2 6orrebolE e impulsiona a bola para frente fazendo2a rolar com velocidade+ em dire #o a outra lin"a! A essa voz os jogadores saem a correr+ procurando atingir a lin"a de c"egada antes da bola! A vitria % dos que conseguem tal coisa! 2$2) CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta+ o mestre esconde bolin"as de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar! Ao sinal de incio+ os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel+ dispondo de @ minutos para juntar o que podem! 4ecorrido este prazo+ cada qual apresenta o que ac"ou+ vencendo quem acumulou mais bolin"as de papel! ) vencedor vai ser o pr$imo a esconder as bolas de papel! 2$3) TODOS CONTRA 1 - uma esp%cie de pega2pega ao contr&rio! Ao inv%s de um pegar os outros+ os outros tentar#o pegar um+ que tentar& escapar enquanto puder! Fuem for pego se aliar& ao grupo de pegadores e quem pegar ser& a nova vtima+ que continuar& a brincadeira!

2$4) T,NEL DE CADEIRAS 6orrem um representante de cada equipe! 1aver& dois campos+ separados por uma lin"a! Em cada campo ser#o colocadas um mesmo n,mero de cadeiras enfileiradas! ) objetivo %+ entrar por debai$o do t,nel de cadeiras e c"egar at% o fim! 0an"a o corredor que sair do t,nel de cadeiras primeiro! 2$5) DE GAL O EM GAL O - um pega2pega+ mas ele % feito em cima de uma &rvore! Fuem for pego+ pega! 3ingu%m pode cair da &rvore+ se cair+ est& fora! 2$6) TIRO AO ALVO - um tiro ao alvo taman"o famlia! Gogam duas equipes+ cada uma em seu campo! 3a frente de cada campo+ ser& desen"ado um crculo gigante+ que ter& mais J crculos dentro dele Aum crculo dentro do outroB! 6ada equipe receber& uma bola de papel ac"atada e+ a cada rodada+ um integrante de cada equipe jogar& esse papel no crculo! 9e cair no crculo ou na lin"a do crculo menor+ gan"a P> pontos! 9e cair no crculo ou na lin"a do crculo que rodeia o menor+ gan"a J> pontos! 9e cair no crculo ou na lin"a do crculo que rodeia o que vale J>+ gan"a ?> pontos! E se cair no crculo ou na lin"a do crculo maior+ gan"a => pontos! 9e cair fora do crculo gigante+ a equipe perde => pontos! 3o final+ vence a equipe que tiver mais pontos 2$!) CORRIDA COLETIVA Gogam => representantes de cada equipe! 6ada equipe ter& seus representantes dispostos em fila! 3o c"#o+ ser#o riscadas duas lin"as paralelas+ distantes uma da outra de J> a @> metros! 5ma ser& a lin"a de partida e a outra+ a lin"a de c"egada! 3o "GS"+ o primeiro de cada fila corre at% a lin"a de c"egada! Fuando ele cruzar a lin"a+ o segundo da fila corre! Fuando o segundo cruzar a lin"a de c"egada+ o terceiro corre! Fuem queimar e correr antes do parceiro cruzar a lin"a de c"egada+ retorna e reinicia a corrida! 0an"a a equipe que finalizar a corrida primeiro! 2$") TUC ' Brincadeira masculina de dupla! 6ada participante dever& ter uma espada de brinquedo e ir& lutar com o advers&rio! ) )bjetivo % fazer com que a espada encoste na barriga do rival! 9e conseguir+ elimina o advers&rio e escol"e outro! E a brincadeira prossegue at% a ,ltima dupla+ da onde sair& o campe#o! 2$#) BOLA PASSADA )s jogadores estar#o em semi2crculo! 5m jogador estar& na frente do semi2crculo+ de posse da bola! Este jogador atirar& a bola ordenadamente aos compan"eiros que ir#o devolv*2la! 9e algum jogador dei$ar de apan"ar a bola+ ele ocupar& o ,ltimo lugar! 9e o jogador destacado dei$ar a bola cair+ ele trocar& de lugar com quem arremessou a bola pra ele! 21$) ENGANOBOL )s jogadores+ de p% e com os bra os cruzados+ formar#o um crculo! 5m ocupar& o centro e ter& a bola! Este atirar& ou fingir& atirar a bola para um compan"eiro+ que dever& apan"&2la: mas n#o descruzar& os bra os se for enganado! Aquele que dei$ar a bola cair ou descruzar os bra os quando for enganado+ ser& eliminado! 9e tudo der certo+ quem pegou a bola % o pr$imo a fazer! 211) PLA> E PAUSE

Gogam v&rios participantes+ que dever#o estar na e$tremidade do campo! 3a outra e$tremidade ficar& o mestre! Fuando o mestre disser "ClaY"+ todos correm! Fuando disser "Cause"+ todos devem parar! Fuem parar ou correr fora da "ora+ retorna ao incio! 0an"a quem cruzar a lin"a de c"egada primeiro+ se transformando no novo mestre! 212) BARRADA Gogam v&rios participantes e dois corredores Acada um de uma equipeB! ) objetivo dos corredores % atravessar um terreno e cruzar a lin"a de c"egada! Cor%m+ esse terreno estar& c"eio de pessoas que o impedir#o de fazer isto! Essas pessoas Aque estar#o com as m#os para tr&sB servir#o de barreira+ por%m+ n#o podem se enfileirar ou estender os bra os e pernas! 9 vale barrar com o corpo! 4os dois participantes+ o que c"egar primeiro pontua pra equipe! 4epois de algumas rodadas+ gan"a a equipe que obtiver mais pontos! 213) IMITAO )s participantes ocupar#o um espa o e+ na frente deles+ ficar& o mestre! ) mestre come ar& a dan ar e a fazer movimentos e posi (es+ que dever#o ser imitados pelos jogadores! 4epois de ? minutos+ o mestre avalia o resultado e escol"e o que mel"or se saiu na imita #o! Este o substituir& e continuar& com a brincadeira! 214) ADIVIN E QUEM )s participantes ocupar#o um espa o e+ na frente deles+ ficar& o mestre! ) objetivo do mestre % escol"er algu%m do grupo para imitar! )s participantes come ar#o a interagir com o mestre Aj& incorporadoB+ fazendo perguntas+ convites e conversando! 4epois de J minutos de intera #o+ cada participante ter& direito a um palpite! 9e ningu%m acertar+ o mestre revela quem %! Este ser& o novo mestre! Cor%m+ se algu%m acertar+ este ser& o novo mestre! 215) PULA%PULA Riscam2se duas lin"as no c"#o+ separadas por J metros de distncia! Atr&s de uma delas enfileiram2se os jogadores Aagac"adosB! Fuando o mestre dizer "Cula"+ todos d#o um pulo . frente com os p%s juntos e param! A um novo sinal avan am com um outro pulo e assim prosseguem at% alcan arem a lin"a de c"egada! Fuem pular fora da "ora Adevido .s pegadin"as do mestreB+ dever& dar um salto para tr&s! 0an"a quem cruzar a c"egada primeiro+ sendo o novo mestre! 216) CORRIDA DE CALCAN AR 6orrem v&rios representantes de cada equipe nessa corrida s de ida+ cujo objetivo % cruzar a lin"a de c"egada correndo s com o calcan"ar no c"#o! 0an"a quem c"ega primeiro! 21!) IRMOS 'nicialmente os jogadores formam pares+ os irm#os+ que se disp(em em duas colunas! 4epois de cada uma "ouver tomado con"ecimento do seu irm#o+ cada coluna dar& forma #o a um crculo+ com um afastamento de uns dois metros apro$imadamente! )s dois crculos giram+ enquanto os participantes cantam alegremente! A um sinal dado pelo professor AapitoB desfazem2se os crculos e cada jogador procura o seu irm#o! Encontrando2o devem ambos darem as m#os e abai$ar2se! ) ,ltimo a faz*2lo ser& eliminado! A brincadeira prossegue formando2se novamente os dois crculos primitivos! Dence a ,ltima dupla! 21") INSTINTO )s participantes d#o as m#os e formam uma roda! 4entro da roda+ ficar#o dois jogadores! 5m deles ficar& vendado e o outro est& de posse de um c"ocal"o Auma lata com pedrasB! ) objetivo do

que est& vendando+ % pegar o que est& com o c"ocal"o+ atrav%s do som que este far&! A rodada dura at% o vendado conseguir pegar o que est& com o c"ocal"o! Fuando isso acontece+ os pap%is se invertem! - uma brincadeira muito longa+ mas todos devem participar! 21#) SERPENTE )s jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro+ segurando uma corda! Ao incio do jogo+ o participante que est& no centro deve girar a corda junto aos p%s dos integrantes da roda+ que dever#o pular+ n#o dei$ando que a "serpente" l"e toque! Fuem for tocado pela corda+ % eliminado! E o jogo prossegue at% s restar um jogador no crculo+ o vencedor! 22$) REVE.AMENTO DE SACIS Gogam P participantes por equipe! ) objetivo % completar um revezamento+ correndo com um p% s por um espa o limitado pela lin"a de c"egada e pela lin"a de partida! Atr&s da lin"a de partida+ ficar#o ? participantes de cada equipe! Enquanto os outros ?+ ficar#o atr&s da lin"a de c"egada! A corrida come a! ) primeiro jogador da lin"a de partida corre+ com um p% s+ at% a lin"a de c"egada+ onde tocar& no primeiro jogador da lin"a de c"egada! Este+ dever& correr como saci at% a lin"a de partida e bater no segundo participante da lin"a de partida+ que dever& correr tamb%m de um p% s at% a lin"a de c"egada e tocar no ,ltimo participante+ que corre como saci at% a lin"a de partida! <udo isso ser& feito ao mesmo tempo pelas duas equipes! 0an"a a equipe que completar a tarefa primeiro! 221) REVE.AMENTO DE QUADR,PEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis"+ mas os participantes correr#o de quatro! 222) SALVE%SE QUEM PUDER )s jogadores estar#o agrupados+ a => metros da ronda Aespa o onde ningu%m poder& ser pegoB! 3a frente da equipe+ o mestre+ que dever& escol"er um n,mero de = a J> e guard&2lo na memria! Ent#o+ os participantes+ um por um+ ter#o a c"ance de falar o n,mero que ac"am! Fuando algu%m acertar+ o mestre dever& gritar/ "9alve2se quem puderE"! Ent#o+ o jogador que acertou o n,mero dever& pegar um dos participantes+ que neste momento dever#o estar correndo em dire #o . ronda! Fuem ele conseguir pegar+ estar& fora do jogo! ) mestre continua com a brincadeira+ da mesma forma+ at% restar um campe#o! 223) CORRIDA DO F4SFORO Gogam dois grupos+ cada grupo em fila lateral+ separadas por um espa o razo&vel+ contendo cada fila um n,mero igual de jogadores! )s primeiros de cada uma das filas colocar#o uma cai$a de fsforo sobre o nariz e tentar#o passa a cai$a sem o au$lio das m#os para o nariz de quem estiver ao seu lado! Este+ recebendo a cai$a+ passar& adiante+ da mesma forma! 9e dei$ar cair+ basta pegar e come ar da onde parou! A fila que terminar primeiro vence! 224) PASSA%PASSA Formam2se dois grupos iguais+ dispostos em colunas paralelas+ atr&s de uma lin"a de sada! 4e frente de cada grupo e a ? metros dessa lin"a+ risca2se um crculo no c"#o! )s capit#es dos v&rios partidos recebem um saco de mil"o! Ao sinal de incio o primeiro capit#o passa o saquin"o para tr&s por cima da cabe a ao segundo jogador do seu partido+ este faz o mesmo em rela #o ao terceiro Aassim por diante at% o saquin"o c"egar ao fim da colunaB! Ao receb*2lo+ o ,ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at% o crculo+ onde o dei$a vindo postar2se . frente da coluna! ) primeiro a regressar gan"a um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atr&s

da lin"a de sada e o saquin"o ten"a ficado dentro do crculo+ sem esbarrar na circunfer*ncia! 6ada vez que o ,ltimo jogador de uma coluna sai+ todo grupo d& um passo atr&s de modo que fique livre o primeiro lugar! Fuem dei$ar o saquin"o cair deve apan"&2lo e voltar ao seu lugar+ a fim de poder prosseguir! Anotado o vencedor+ os saquin"os s#o entregues aos agora colocados em primeiro lugar+ para ao sinal recome arem a passagem do saquin"o! A brincadeira continua assim at% todos correrem+ vencendo o grupo que conseguir maior n,mero de pontos 225) PRISIONEIRO Gogam duas equipes! 5ma de prisioneiros+ e outra de guardas! )s prisioneiros estar#o em um grande crculo desen"ado no c"#o Apris#oB! ) objetivo % sair desse crculo sem ser pego pelos guardas e c"egar at% um outro crculo desen"ado "& v&rios metros dali! Fuem n#o conseguir e for pego+ retorna . pris#o! Fuem conseguir c"egar ao outro crculo ArondaB+ j& est& imune e n#o poder& mais ser preso! <odavia+ quem j& estiver imune+ tem autonomia para ajudar os demais a sarem da pris#o! A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam+ o que levar& . invers#o de pap%is! 226) SINAL VERMEL O )s jogadores estar#o dispostos em uma fileira lateral+ atr&s da lin"a de partida+ a uma certa distncia ser& marcada a lin"a de c"egada! ) mestre c"amar& a aten #o dos jogadores e dir& bem alto a palavra verde+ todos correm! )uvindo a palavra vermel"o+ todos param! ) mestre repetir& as palavras a seu gosto! Dence quem primeiro atingir a lin"a de c"egada! 22!) CAC ORRIN O Cega2pega comum+ s que os participantes s poder#o correr de quatro+ como cac"orrin"os! 22") ESCONDE%DOG Esconde2esconde comum+ s que todos os participantes dever#o brincar de quatro Acomo cac"orrin"osB! As demais regras s#o as mesmas! 22#) CAC ORRO CEGO 6orrem dois participantes de cada equipe nessa corrida s de ida! ) objetivo % cruzar a lin"a de c"egada de quatro e de ol"os vendados! Fuem conseguir isso primeiro+ vence a prova! 23$) TROCA PERIGOSA )s participantes formam uma roda gigantesca e escol"em um bobo+ que ficar& no centro dela! A cada rodada+ o bobin"o ir& ordenar que duas pessoas troquem de lugar! E$!/ B)B'31)/ - >aria e /eto! 'mediatamente+ Haria dever& ir para o lugar de Beto e Beto dever& ir para o lugar de Haria! Enquanto isso acontece+ o bobin"o tenta pegar um dos dois! 9e n#o conseguir+ faz outra rodada! 9e conseguir+ quem foi pego % o novo bobo! 231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO Gogam um participante de cada equipe! 6ada participante receber& um mesmo n,mero de roupas e dever& vesti2las! Fuem vestir todas as roupas primeiro+ gan"a a prova! 232) V2LEI CEGO Regras do voleibol comum! 9e coloca um pano sobre a rede! Assim os jogadores de um lado n#o v*m o do outro+ somente ver& a bola vendo em dire #o a seu campo! 233) V2LEI DE LENOL

Regras do voleibol comum! 6ada equipe ter& um len ol+ todos da equipe seguraram nas bordas de seu len ol Acomo uma redeB+ a bola deve ser recebida no centro do len ol e arremessada pelo movimento de pu$ar as bordas do len ol e a bola vai ser lan ada para o outro campo! 234) CARANGUE*OBOL Regras do futebol comum! - um futebol adaptado todos deitados em dec,bito dorsal Abarriga pra cimaB+ se movimentaram sem poder tocar o bumbum no c"#o o objetivo e c"utar e fazer gols como no jogo normal! 235) IR ? CAA As crian as ficam em fileiras+ e$ceto uma+ o ca ador+ situado bem distante do grupo! 6ada qual risca um crculo no c"#o para marcar seu lugar! Cara come ar+ o ca ador camin"a pelo campo apro$imando2se dos jogadores+ a quem pergunta/ 2 Fuem quer ca ar on as comigoT"! <odos que desejam acompan"&2lo colocam2se atr&s dele em coluna um por um e seguem2no no seu passeio! 4a a pouco ele faz outro convite+ mudando o nome do animal+ sempre a colocar2se com os compan"eiros em fila atr&s de si! Fuando todos est#o acompan"ando2o+ conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados+ gritando inesperadamente/ g 2 Bum"! Ao ouvirem o tiro+ todos correm para se apossarem de um crculo+ que representa a ca a! ) primeiro a consegui2lo vai ser o novo ca ador no reinicio da brincadeira! 9e o ca ador ac"a que os compan"eiros est#o demorando a aceitar seus convites+ poder& ordenar/ g 2 <odos . ca a"+ devendo ser atendido pelos colegas! 236) TIGELA Gogam duas equipes e dois lderes! 6ada lder dever& ficar a ? metros de sua equipe! Ao lado de cada lder+ dever& "aver uma tigela em cima de uma mesa! Ao sinal do mestre+ as equipes come ar#o a jogar bolin"as de papel para o lder+ que dever& pegar e coloc&2las na tigela! 3#o vale pegar as bolin"as quem carem no c"#o+ tem que pegar quando elas estiverem no ar! Em = minuto+ o lder que conseguir pegar mais bolin"as+ d& vitria . sua equipe! 23!) BARRA%MANTEIGA Gogam duas equipes! 6ada equipe tem seu campo! )s campos s#o separados por um espa o vazio de N metros! Alternadamente+ os jogadores v#o at% o lado advers&rio! <odos devem estar com as palmas das m#os viradas para cima! ) jogador bate com a palma de sua m#o numa das m#os e corre para o seu lado! Fuem receber o toque+ imediatamente corre atr&s e tenta pegar o advers&rio+ se conseguir+ este passa a ser da equipe que o apan"ou+ e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contr&rio! A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo % a vencedora! 23") ESTOURA%BE+IGA Gogam duas equipes! )s participantes de cada equipe dever#o ficar em fila+ cada um dever& ter uma be$iga c"eia! A => metros de cada fila+ "aver& um ajudante+ que estar& sentado! Ao sinal+ o primeiro de cada coluna deve correr segurando o bal#o at% a cadeira e estourar o bal#o sentando em cima do respectivo ajudante! 4epois+ volta para a sua coluna+ dando a vez para o pr$imo participante que repetir& a a #o e assim por diante at% estourar todos os bal(es! A equipe que completar a tarefa primeiro gan"a! 23#) BALEADO - como um pega2pega+ mas com bola! 9 na primeira vez+ o mestre dever& jogar a bola para o alto

e citar o nome de algu%m+ que dever& pegar a bola e balear um corredor+ dizendo/ "baleei ulano"! Fuem for baleado dever& pegar a bola e balear mais um+ que dever& fazer o mesmo! 24$) DESAMARRAR N4S Gogam um participante de cada equipe! 6ada um recebe uma corda Aou cord#oB com um mesmo n,mero de ns! 0an"a quem desatar todos os ns primeiro! 241) TATO Gogam v&rios participantes de cada equipe! 9#o duas rodadas/ cada equipe tem seu tempo! - feita uma fila lateral! Cor sorteio+ um dos integrantes da fila ser& o bobo! Ele dever& ser vendado! Kogo aps+ o mestre sortear& o nome de outra pessoa e dir& para o bobo! A fun #o do bobo %+ atrav%s do tato+ adivin"ar quem % a pessoa que o mestre falou! Cara isso+ ele se dirigir& . fila e tocar& todos os participantes+ um por um! 9e estiver em d,vida+ poder& pedir que as suas op (es d*em um passo a frente+ para que ele possa tocar novamente nelas! ) bobo s poder& tocar uma vez em cada participante+ e$ceto nos que ele destacou Atr*s vezesB! 4epois de apalpar corretamente+ ele levantar& o bra o de quem ele ac"a que % a pessoa! 4epois+ % a vez da outra equipe! A equipe que acertar+ gan"a a pontua #o! O/:!& Em caso de participa #o de pais+ fazer com que o pai seja o bobo e o fil"o integre a fila! 242) CEGUIN O Gogam um participantes de cada equipe! 3o centro do local da prova+ estica2se um barbante+ onde ser& pendurada uma ma # ou bombom+ . altura da boca dos participantes! 6ada jogador ser& vendado e+ ao sinal+ dever#o+ com as m#os para tr&s+ tentar dar uma mordida na ma #! ) que conseguir d& a vitria para a equipe! 243) TAGARELA Gogam um participante de cada equipe+ um de cada vez! ) mestre d& um tema qualquer 8o "ue voc- acha da escola, co#o est o /rasil, acordar cedo!!!9 6ada participante tem @ minutos para falar! Fuando o mestre apitar pela primeira vez+ ele come a dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta! Ao apitar novamente+ ele dever& falar mal do assunto e detal"ar todas as desvantagens! ) mestre apitar& de novo e ele voltar& a falar bem! 3#o pode parar de falar sequer dois segundos! 4epois+ % a vez do advers&rio! 4& certo e % super2divertido ouvir! 244) ASSOPRE O ALGODO Gogam dois times! <odos os componentes dever#o assoprar um algod#o+ sem encostar com nen"uma parte do corpo e sem dei$&2lo cair no c"#o! As faltas s#o/ deixar o algod1o tocar u#a parte do corpo e deixar o algod1o cair sendo o lti#o a assoprar ! Dence a equipe que tiver menos faltas! )B9!/ 9e o algod#o cai no c"#o+ um participante rival ao ,ltimo a assoprar+ dever& continuar a brincadeira! 245) QUEM COME MAIS EM MENOS Gogam um participante de cada equipe! 9eu objetivo ser& comer O bananas seguidas! Dence quem terminar de comer primeiro! 246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE ) desafio de cada equipe % o de conseguir por o maior n,mero de pessoas dentro de um espa o limitado! Em = minuto+ a equipe que conseguir por mais pessoas+ vence a prova! 24!) VELA MALUCA

6ada equipe ser& composta por O pessoas! 6inco delas ficar#o em uma fila antes da lin"a de partida e cada um ter& uma cai$a de fsforos! ) outro componente ficar& a 7 metros de distncia de frente para a fila e servir& como "marco de giro"! 4o lado Adistante uns J metrosB+ dever& ficar o mestre+ com uma vela apagada na m#o! Ao sinal+ o primeiro da fila dever& correr em dire #o ao "marco de giro" e dever& dar ?@ voltas ao redor dele! Aps as voltas+ dever& tentar ir em dire #o . vela para acend*2la com o fsforo! 4epois de acesa+ o coordenador apagar& rapidamente com um sopro+ permitindo a sada do segundo que dever& fazer o mesmo procedimento! Dence a equipe que concluir a prova primeiro! 24") LABIRINTO 6omo um pelot#o+ os participantes ficar#o dispostos em fileiras de N+ e$ceto dois+ que servir#o de gato e cac"orro! 4ado o sinal de incio+ o cac"orro perseguir& o gato e os integrantes das fileiras+ dando2se as m#os limitar#o os camin"os do labirinto! ) cac"orro e o gato poder#o correr entre as fileiras+ n#o l"es sendo+ por%m+ permitido cort&2las! A substitui #o ser& feita quando o gato for apan"ado pelo cac"orro! 24#) REVE.AMENTO DE PESCOOS 6orrem uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta! As duplas se posicionar#o atr&s da lin"a de partida! 6ada dupla % formada por um montado e um montador! ) montador dever& montar no pesco o do montado! Ao sinal+ as duplas dever#o correr at% a lin"a de c"egada! K&+ o montador desce e o montado sobe em seu pesco o+ ou seja+ os pap%is se invertem! 4epois+ as duplas retornam . lin"a de partida! Fuem completar a tarefa primeiro+ vence a prova! 25$) ALVO CEGO Gogam um representante de cada equipe+ mas os compan"eiros de time poder#o ajudar! 6ada jogador ficar& a dois metros um do outro e+ com os ol"os vendados! ) objetivo do jogo % um jogador balear o outro! Cor%m+ como est#o vendados+ precisar#o da ajuda da equipe para conseguir isto! Dence o jogo o "cego" que balear o outro! 251) MAME/ POSSO IR3 Algu%m % sorteado para ser a m#e ou o pai! ) escol"ido coloca2se num certo ponto de c"egada com os ol"os fec"ados+ dando as costas para os demais participantes+ distanciados alguns metros+ em coluna! )corre ent#o o di&logo/ Ham#e Aou papaiB+ posso irT Code! Fuantos passosT 4ois+ de canguru! A crian a d& dois passos pulando como um canguru! A brincadeira continua com a m#e sugerindo v&rios bic"os/ formiga+ quando ser#o dados passos pequenos: caranguejo+ o passo ser& dado para tr&s+ de costas: e outros! 6ada bic"o deve ser imitado! ) t%rmino da brincadeira se d& quando uma crian a consegue c"egar ao local onde est& colocada a m#e+ tomando o seu lugar! 252) BALANA CAI+O ) "rei" senta2se no "trono"! ) "servo" apia o rosto no seu colo: os outros formam uma fileira atr&s do "servo" apoiando2se uns nas costas dos outros! ) ,ltimo da coluna d& um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se esconder! Assim por diante at% c"egar a vez do "servo" o qual ir& procurar todos recitando/ "Balan a cai$#o! Balan a voc*! 4& um tapa nas costas e vai se esconder"!

253) CAADORES NA SELVA tr*s participantes fazem o papel de ca adores: os demais se dividem em grupos+ que representam um tipo de animal/ o grupo de le(es+ de tigres+ de elefantes etc! 6ada grupo escol"e ? lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos! ) c"efe da brincadeira diz por e$emplo/ "Fue ven"am os tigresE"! Ent#o os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro+ e os ca adores tentam peg&2los! As crian as presas passam a ajudar os ca adores! E assim continua com os demais animais! 254) CORRIDA DO VARAL 4ivida os jogadores em dois ou mais times iguais! 6ada time forma uma fila! Harque duas lin"as no c"#o/ uma % a lin"a de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila! 3a outra+ a uma distncia apro$imada de seis metros+ dois jogadores seguram o varal de estender roupa! Ao sinal+ o primeiro jogador de cada time vai at% o varal+ pendura a roupa e volta para o fim da fila! ) segundo jogador vai at% o varal+ tira a roupa e volta+ entregando para o terceiro e indo para o fim da fila! A seq;*ncia se repete at% todos os jogadores terem participado! Dence a equipe que terminar primeiro! 256) PLANTANDO BANANEIRA - uma corrida s de ida+ onde correm um participante de cada equipe Aplantando bananeiraB! Fuem cruzar a lin"a de c"egada primeiro+ vence! 256) CABO DE GUERRA Cara brincar de "cabo2de2guerra"+ voc*s precisar#o de uma corda! Crimeiro+ escol"am um espa o e tracem uma lin"a no c"#o para dividi2lo ao meio! As crian as devem ser separadas em dois times+ sendo que cada time fica com um lado do espa o! )s participantes ficam em fila e todos seguram na corda! Cosicionem a corda conforme o desen"o ao lado! Algu%m de fora dos grupos d& um sinal para come ar a partida! Ele ser& tamb%m o juiz que fiscalizar& o jogo de for as! )s participantes devem pu$ar a corda+ at% que uma das equipes ultrapasse a lin"a no c"#o! 9er#o vencedores aqueles que pu$arem toda a equipe advers&ria para o seu espa o! 25!) PEGA E VOLTA <ra a2se duas lin"as no c"#o+ distanciadas J> . P> metros uma da outra! As crian as colocam2se em uma das lin"as+ de costas para a outra lin"a+ onde ser#o colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o n,mero de crian as! 4ado o sinal as crian as partem andando de costas para a outra lin"a! Ao c"egar+ cada crian a apan"a um objeto e+ fazendo esquerda ou direita+ volver+ volta andando de lado: a crian a que atingir em =8 lugar a lin"a de partida+ ser& o vencedor! As crian as devem se colocar a = metro de distncia uma da outra! - proibido correr ou segurar os colegas! 25") CORRIDA DO MIL O <ra am2se duas lin"as paralelas e distantes! Atr&s de uma das lin"as+ coloca2se uma bacia com gr#os de mil"o! Atr&s da outra lin"a+ os participantes s#o reunidos aos pares 2 um deles segura uma col"er e o outro um copo descart&vel! 4ado o sinal+ os participantes com a col"er correm at% a bacia! Enc"em a col"er com mil"o e voltam para a lin"a de largada! K& c"egando+ colocam o mil"o no copo que seu compan"eiro segura! Dence a dupla que primeiro enc"er o copin"o com mil"o! 25#) CORRIDA DO OVO NA COL ER

Harca2se um local de partida e outro de c"egada! 6ada corredor deve segurar com uma das m#os Aou a bocaB uma col"er com um ovo cozido em cima! Dence quem c"egar primeiro ao local de c"egada+ sem derrubar o ovo! 9e quiser variar+ substitua o ovo cozido por batata ou lim#o! 26$) *OGO DAS ARGOLAS Enc"e2se com &gua garrafas de refrigerante Apl&sticas e grandesB e aperta2se bem as tampas! Arruma2se as garrafas no c"#o com pelo menos um palmo de distncia entre elas! Faz2se uma lin"a de arremesso a cerca de =+@ metros de distncia! 6ada participante recebe cinco argolas Aou pulseirasB+ para fazer cinco tentativas! Dence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas! 261) BOLA DENTRO Gogam todos os participantes+ cada um representando sua equipe! Cegue uma lata e coloque a uma distncia de mais ou menos tr*s metros do grupo! )s jogadores+ um de cada vez+ de posse de uma bolin"a pequena+ dever& arremess&2la+ tentando fazer com que ela entre dentro da lata! 6ada jogador que conseguir fazer com que a bola entre+ marca um ponto para a sua equipe! 0an"a a equipe que tiver mais pontos! 262) TOURO 'nicialmente % escol"ida uma pessoa para ser o touro+ depois todas as outras crian as formam uma roda e ficam de m#os dadas! ) touro % colocado no centro da rodaE A obriga #o do touro % fugirE Crimeiro ele tem que conseguir escapar da roda+ e as crian as que est#o na roda devem fazer de tudo para n#o dei$&2lo sair A9egurando suas m#os o mais forte possvelB+ atentos para o fato de que elas n#o podem soltar as m#os! 3ormalmente o touro vai correndo e se joga com toda for a em cima dos bra os das crian as da roda e consegue sair! 4epois que o touro consegue livrar2se da roda ele deve correr o m&$imo possvel e todas as crian as que estavam compondo a roda devem correr atr&s dele+ at% peg&2lo! 0an"a a crian a que conseguir pegar o touro+ e essa crian a tem o direito de escol"er o pr$imo touro Aque n#o pode ser o mesmo de antesB! 263) CARACOL 4epois de desen"ada a figura no c"#o+ as crian as determinam uma ordem entre elas! A primeira joga a sua pedrin"a no n,mero =! ) objetivo % percorrer todo o caracol+ pulando com um p% s em todas as casas+ at% passar por todas+ s n#o vale pisar naquela em que est& a pedrin"a! Fuando c"ega ao c%u+ ela descansa e retorna da mesma maneira/ pulando em cada casa at% o n,mero =+ agac"a+ apan"a a pedrin"a e pula para fora do caracol! Cara continuar a brincadeira+ ela joga a pedrin"a no n,mero ? e assim por diante! 3#o vale jogar a pedrin"a na risca nem atir&2la fora do diagrama+ se isso acontecer+ perde a vez! Dence quem completar o percurso primeiro 264) EL(STICO 4uas crian as s#o escaladas para segurar um el&stico com os p%s+ ficando apro$imadamente distantes ? metros uma da outra! A crian a que fica no centro do el&stico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira! Code ser pular com os dois p%s em cima do el&stico+ com os dois p%s fora+ saltar com um p% s etc!!! 9e conseguir+ ela passa para a pr$ima fase+ que % a de e$ecutar os mesmos movimentos+ s que os dois colegas passar#o o el&stico para o tornozelo+ joel"os+ co$a e cintura! )s mesmos movimentos dever#o ser repetidos! 9e a crian a errar+ trocar& de posi #o com um dos colegas que esta segurando o el&stico! 0an"a quem pular o el&stico at% a cintura sem errar!

265) CAVALO DE GUERRA Gogam v&rias duplas! )s jogadores montam no pesco o dos compan"eiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas! Has s pode bater quem estiver em cima do pesco o! Fuem cai+ % eliminado! Fuando sobrar apenas duas duplas+ saberemos quem gan"a! 266) PEGA%ANDANDO - um pega2pega comum+ mas n#o pode correr+ s andar r&pido! 26!) SEGUINDO A SOMBRA A brincadeira % feita com crian as aos pares! 5ma crian a tem que pisar na sombra da outra+ sem errar! Fuanto mais r&pido andar a crian a da frente+ mais difcil ser& acertar sua sombra! 26") MELANCIAS 5ma crian a ser& o cac"orro+ uma ser& a dona do cac"orro e das melancias e outra ser& vizin"a! As demais ser#o as melancias! As melancias se colocam agac"adas uma ao lado da outra+ a uma distncia apro$imada de um metro+ ficar& o cac"orro e pr$imo a este+ sua dona! A vizin"a se apro$ima e pede . vizin"a que a dei$e apan"ar alguma coisa no seu quintal! A dona do cac"orro responde/ 2 D&+ mas cuidado com o cac"orroE A outra se apro$ima das crian as AmelanciasB como se escol"esse a mel"or dando "c"oque" e leva uma correndo! ) cac"orro corre atr&s latindo! As melancias roubadas s#o coladas em local pr$imo! A brincadeira prossegue at% que todas as melancias sejam roubadas! Aps isso+ a dona sai com o cac"orro . procura das melancias! ) jogo termina com a dona das melancias correndo atr&s da vizin"a tentando recuperar as melancias! 26#) PORTEIRO 4e m#os dadas os jogadores formam um crculo! Afastando o p% direito para o lado+ manter#o firme o esquerdo+ dei$ando espa o a sua direita! Ao sinal um c"utar& a bola com o p% direito tentando faz*2la atravessar o v#o dei$ado . direita de um outro compan"eiro! Este impedir& a passagem da bola e desviar& c"utando2a ao lado oposto! 9er& eliminado o que dei$ar a bola escapulir para a sua direita! 2!$) ADOLET( A2do2le2t& Ke2pe2ti Ce2ti2co2l& Ke caf% com c"ocol& A2do2le2t& )s componentes fazem forma #o de roda+ onde se desloca a m#o direita de forma a bater com a palma no dorso da m#o direita do seu componente do lado e assim em diante! Este movimento segue a silaba #o da m,sica! ) ,ltimo a ser batido de acordo com a silaba #o da m,sica sai da brincadeira! 2!1) SEQ@'NCIAS 6ada monitor dever& ter uma caneta com cores diversas+ ficando um com a cor preta! 6ada grupo receber& uma seq;*ncia de cores diferentes! E$! =8 grupo/ amarelo+ azul+ vermel"o+ rosa e laranja! ?8 grupo/ azul+ rosa+ amarelo+ laranja e vermel"o! Assim por diante! )s monitores dever#o estar espal"ados pelo local! )s participantes devem andar juntos! Fuando encontrar um monitor dever& perguntar/ Fue cor voc* temT Honitor/ Fue cor voc* querT ) participante fala a cor na seq;*ncia recebida+ se o monitor tiver a cor+ ele risca nas m#os dos participantes! 9e n#o tiver+ fala que n#o tem e o grupo vai atr&s de outro monitor! 9e o monitor tiver com a caneta preta+ ele risca toda a seq;*ncia anulando tudo+ fazendo com que o participante inicie novamente! 3o decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta! 0an"a o grupo que terminar a seq;*ncia primeiro! 2!2) CANTO DOS BIC OS

Formar pares atrav%s do canto dos bic"os para a integra #o social e con"ecimento por parte do grupo+ atrav%s da imita #o dos bic"os Ae$! burro e burra+ %gua e cavalo+ papagaio e maritaca+ galo e galin"a+ gato e gata+ etc!B! 6ada participante recebe o nome de um bic"o+ dado o sinal de incio+ come am a imitar o animal+ tento que encontrar o seu par! 2!3) CADEIRA VAGA )s participantes formam um crculo+ sentados em cadeiras+ ficando uma vaga! ) bobin"o ficar& no centro da roda! Ele dever& sentar na cadeira que est& vaga e os demais participantes dever#o sempre se deslocar para a direta+ fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobin"o! 'sso se repetir& at% o bobin"o conseguir ocupar a cadeira vaga+ fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua! 2!4) COL ER CORRENTE Formam2se duas filas+ com n,mero igual de participantes+ que ficam sentados frente a frente+ cada um com uma col"er de sobremesa! ) primeiro da fila recebe na sua col"er+ presa com o cabo na boca+ um ovo+ que dever& passar para col"er do vizin"o! A brincadeira come a e+ sob uma ordem dada pelo animador+ cada um dever& passar o ovo+ com a col"er na boca+ para a col"er do vizin"o+ sem ajuda das m#os+ que se encontram cruzadas nas costas! <oda vez que o ovo cair+ poder& recol"*2lo com a m#o e continuar a brincadeira! 9er& vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de col"er para col"er at% o final! 2!5) CORRIDA COM (GUA ) 4irigente coloca um balde c"eio de &gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da lin"a de partida! 4ado o sinal+ o primeiro de cada equipe enc"e o prato com &gua+ corre para a garrafa+ derrama a &gua dentro dela+ sem toc&2la+ e vai entregar o prato ao seguinte+ que faz o mesmo! - vencedora a equipe que enc"er em primeiro lugar a garrafa! 2!6) CORRIDA DA VELA ACESA Esta % uma recrea #o para toda a unidade formada em fila! ) primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa! Ao dar a voz de comando+ este corre para frente+ passa ao redor de uma cadeira a certa distncia+ volta+ e logo entrega ao segundo desbravador+ sem dei$ar que a vela se apague! 9e isto acontecer+ o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual e$istem fsforos+ a fim de acender a vela novamente! Este trajeto estende2se at% que o ,ltimo desbravador complete a tarefa! 0an"a a unidade que terminar primeiro! 2!!) *OGO DA MA Fuatro componentes de cada equipe s#o divididos ficando uma equipe em frente da outra+ tendo o primeiro componente da fileira uma ma a! Ao sinal do dirigente+ os dois primeiros descascam a ma a+ passando ao compan"eiro+ este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ,ltimo que a comer&! ) que primeiro acabar de comer dar& aviso disto! 6antando como se fosse um galo e % o vencedor! 2!") CORRIDA DE BANDEIRAS Esta % uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes! As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas+ e podem ser diferenciadas por cores+ em suas bandeirin"as/ Dermel"o e Azul! ) n,mero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do p&tio ou campo+ podendo assim unir ou n#o mais unidades! <amb%m ter& que ser do mesmo n,mero de participantes em cada equipe! A disposi #o dos participantes ser& como se

indica na ilustra #o+ ou seja/ a metade de cada equipe frente a frente! 9ob a ordem do juiz+ Aque se encontra no centro da &rea do jogoB por apito+ sinal ou voz+ as pessoas designadas para iniciar a corrida+ sair#o em sentido inverso+ um de uma equipe e outro da contr&ria! A corrida deve ser realizada sem demora+ entregar a bandeira pela "aste na m#o do compan"eiro oposto! )s participantes n#o dever#o sair da lin"a para receber a bandeira! Kogo que a receba correr& at% seu compan"eiro em frente que espera receb*2la+ e assim sucessivamente at% terminar com todos os jogadores e o ,ltimo que a receber correr& at% o centro para plant&2la na meta ou entreg&2la nas m#os do juiz! Este declarar& equipe vencedora a que corresponde . bandeira recebida primeiro no t%rmino do jogo+ a vermel"a ou azul! 2!#) CORRIDA DO BAMBOL' Cara iniciar o jogo+ o dirigente da brincadeira dar& um sinal e o primeiro desbravador de cada fila dever& colocar o bambol* pela cabe a e tirando2o pelos p%s e imediatamente entreg&2lo ao seguinte participante que tamb%m far& o mesmo! ) ,ltimo desbravador da fila depois de ter atravessado o bambol*+ deve correr at% o limite designado para dei$ar o aro+ voltando imediatamente para o seu lugar! Dence quem o fizer em menos tempo! 2!#) CORRIDA DO LEQUE )s participantes ficam atr&s da lin"a de sada! Entregue a cada time uma bolin"a de pingue2 pongue e um leque! 4ado um sinal+ o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolin"a no c"#o e aban&2la com o leque+ tentando lev&2la at% o gol! 3#o pode tocar a bolin"a com as m#os+ por%m deve estar atento para proteg*2la porque % permitido abanar a bolin"a do advers&rio para dificultar o seu percurso! Feito o gol+ a pessoa volta correndo com a bolin"a nas m#os e entrega ao pr$imo participante+ que vai repetir a opera #o! 0an"a quem fizer mais gols! 2"$) ANDSABONETE Hodifica #o do jogo de "andebol+ onde as traves s#o substitudas por baldes e a bola % trocada por um sabonete! 4ois baldes ser#o colocados um em cada e$tremidade do espa o+ c"eios de &gua at% a metade! )s participantes estar#o divididos em dois grupos! ) recreador entregar& a eles um sabonete j& mol"ado+ que servir& de bola! ) sabonete ser& conduzido e arremessado com as ) jogador que tiver a posse do sabonete n#o poder& deslocar2se+ enquanto os outros se deslocar#o livremente! ) intuito dos jogadores ser& embocar o sabonete dentro do balde+ podendo para isso fazer passes com seus compan"eiros! 6ada vez que conseguirem pVr o sabonete dentro do balde+ far#o um ponto para sua equipe! ) jogo recome ar&+ com o mesmo sabonete+ sempre mol"ado! A atividade terminar& por tempo ou pontos+ desde que estabelecido previamente! Dencer& a equipe que fizer o maior n,mero de pontos! 2"1) *OGO DA TOAL A )s participantes se assentam em forma circular+ e o animador+ que se encontra no cento do crculo+ convoca quatro volunt&rios para segurarem as quatro pontas de uma toal"a! <odas as vezes que o animador der uma ordem+ os quatros jogadores que seguram as pontas da toal"a devem e$ecut&2lo ao contr&rio! Assim+ quando disser/ "levantem a toal"a"+ devem abai$&2la! Code ainda dizer "para a direita"+ "Cara a frente"+ etc! ) jogador que por engano n#o e$ecutar a ordem contr&ria ser& substitudo+ vencendo o que ficar mais tempo participando+ e$ecutando ordens contr&rias! 2"2) CADEIRA E+PLOSIVA 3um e$tremo do terreno marca2se o pique! 4e costas para ele e do lado oposto do campo+ disp(e2 se as crian as em semi crculo+em torno a um jogador isolado! Ao sinal de incio+ o jogador central

p(e2se a contar uma "istria! 'nesperadamente+ ele anuncia/ g 2 3isto+ a caldeira e$plodiu"+ correm todos para o pique perseguidos pelo contador de "istrias! ) primeiro a ser apan"ado troca de lugar com ele+ cabendo2l"e reiniciar a brincadeira+ desde que n#o se ten"a dei$ado pegar de propsito! Fuem+ na nsia de fugir+ desrespeitar os limites laterais do campo % considerado apan"ado! 2"3) PIQUE%COR 5ma vers#o de pega pega com tiras de papel crepom coloridas+ onde cada grupo receber& uma cor e dever& pegar uma cor determinada! E$! ) grupo vermel"o pega o grupo que est& com a tira verde! ) grupo verde pega o grupo com tira amarela+ estes pegam os laranja+ que pegam o rosa+ que por sua vez pegam o vermel"o! 0an"a o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro! 2"4) PIONEIROS E &NDIOS ) alvo dessa brincadeira % um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de ndios! ) pioneiro % confinado a uma tenda ou numa pequena &rea no centro do campo! 4ivida os jogadores em n,mero igual de pioneiros e ndios! Forne a a cada pioneiro um peda o de papel no qual est& escrito o nome de um mantimento ou profiss#o! 5m n,mero em cada papel indica o n,mero de pontos a ser dados por esse suprimento especial! Cor e$emplo/ p#o 2 =>: gel%ia 2 =@: fruta 2 @: suprimento de primeiros socorros 2 @>: etc! A ambas as partes d#o 2 se => minutos para se prepararem para a brincadeira! ) c"efe ndio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo! ) capit#o dos pioneiros distribui seus "omens como ac"ar mel"or+ fora dos limites do campo+ e d& a cada jogador um suprimento de papel! 6ertamente d& aos mel"ores jogadores os suprimentos de mais valor! 3o fim de dez minutos+ come a o jogo+ e os pioneiros tentam penetrar nas lin"as dos ndios para entregar seus suprimentos! )s ndios capturam os pioneiros por qualquer m%todo previamente combinado! Code tocar+ arrancar fai$a dos bra os+ etc! 3o instante em que um ndio faz um prisioneiro+ o prisioneiro come a a contar at% cinq;enta+ enquanto o ndio+ ou ndios+ procuram o papel! 9e ao fim da contagem os ndios n#o conseguem encontrar o papel escondido+ eles escoltam o pioneiro para fora do campo e l"e % permitido e$perimentar outra vez! 4epois da liberta #o bem sucedida+ o pioneiro permanece com os seus compan"eiros+ e os ndios n#o podem tomar os suprimentos que ele trou$e consigo! 3o fim do jogo+ os ndios somam os valores num%ricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros+ e os pioneiros somam o n,mero de suprimentos que realmente entregaram para seu compan"eiro! 2"5) PONTARIA 5m grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um l&pis Aou canetaB! 3o centro do crculo coloca2se+ no c"#o+ uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um l&pis! )s participantes estar#o com as m#os colocadas para tr&s e n#o poder#o falar nen"uma palavra! Apenas com os movimentos do corpo poder#o tentar colocar a caneta na garrafa! 0an"a o grupo que conseguir em menor tempo! 2"6) PONTOS CARDEAIS 4ivida os participantes em dois grupos e coloque2os em fila! 6erca de uns @ metros a frente de cada fila risque no c"#o um crculo com uns O> cm de dimetro+ e marque o norte em cada um! Ao lado do crculo coloque uma pil"a de =O cart(es escritos com os nomes de todos os pontos cardeais+ virados para bai$o! Ao sinal+ o primeiro de cada fila corre+ pega um dos cart(es+ l* e

coloca2o na posi #o certa em rela #o ao 3orte+ no crculo! 4epois volta correndo+ toca o segundo da fila+ o qual repete o mesmo trajeto+ continuando at% que todos os cart(es estejam no crculo! 0an"a2se um ponto para cada cart#o colocado na posi #o certa e mais outro ponto por terminar primeiro! ) time com mais pontos vence! 2"!) BASTO Forma2se um crculo+ onde cada integrante tem em m#os um bast#o de madeira ou um cabo de vassoura+ logo um fica respons&vel por dar o sinal de troca! ) objetivo % trocar de bast#o com o pr$imo o m&$imo de vezes possvel+ sem dei$ar cair no c"#o+ em sentindo anti2"or&rio! Disto que quando % trocado de lugar+ o bast#o que dei$ar& de ser seu ter& que ficar reto+ pois se dei$a2o inclinado para a direita ir& facilitar para o advers&rio+ ou para o lado esquerdo dificultar& para o mesmo! E assim v#o sendo eliminados os integrantes do jogo+ dado por sua rapidez e agilidade! 2"") O*E NO 4uas ou mais crian as entram em "acordo" e validam sua participa #o no "1oje 3#o"+ geralmente atrav%s de um aperto de m#os e do grito "1oje n#o"! A partir disto+ todos os dias+ quando um participante encontrar outro+ poder& agredi2lo da forma que desejar Ageralmente com c"utes e socosB+ a n#o ser que um veja o outro e diga "1oje n#o"! Fuando esta frase % dita+ quem a anuncia n#o poder& ser agredido pela outra pessoa at% o final do dia! 3o dia seguinte+ repete2se o mesmo mecanismo+ que continua at% que o "1oje n#o" seja "desligado" e cancelado por ambos! 2"#) CAA FANTASMAS Forma2se uma roda! 5m dos jogadores % escol"ido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes! ) resto do grupo permanece sentado! 5m dos jogadores da roda % coberto com o len ol A% importante que n#o apare a nen"uma parte do corpo e que o jogador permane a em sil*ncioB! Kogo o jogador que est& do lado de fora da sala volta e dever& adivin"ar qual colega foi coberto! Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou at% mesmo o grupo todo+ dificultando para quem est& adivin"ando! )s participantes podem discutir na roda a posi #o que estavam sentadas+ quem estava de um lado+ quem estava de outro e o que mudou Aas trocasB+ ou quando "ouver diminui #o do interesse pelo jogo! 2#$) ALMOFADO )s jogadores formam um crculo! um participante % escol"ido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto Adentro do crculoB! Aps observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar at% c"egar na almofada+ partindo do seu lugar no crculo! Kogo+ de ol"os vendados+ dar& tais passos e tentar& sentar na almofada! 9er& vitorioso o participante que conseguir sentar2se na almofada! 6aso n#o ten"a conseguido repetir& a situa #o sem a venda nos ol"os para reavaliar sua estimativa! 2#1) FUTBE+IGA Gogam um participante de cada equipe! ) objetivo do jogo % n#o dei$ar a be$iga cair+ batendo ela para o advers&rio! Fuem dei$ar a be$iga cair+ d& um ponto pro rival! Dence quem tiver mais pontos! 2#2) DORMIN OCO Gogam v&rias pessoas e um dormin"oco! ) dormin"oco deitar& no fundo da sala e os participantes dever#o tocar+ bater+ me$er e incomod&2lo+ at% num ponto em que ele se irrita e desperta! Fuando ele acorda+ ele pega no bra o de algu%m! Este ser& o novo dormin"oco e dever& fazer o mesmo!

2#3) PASSA ANEL )s jogadores se colocam lado a lado+ com as m#os unidas! 5ma delas % escol"ida para passar o anel que est& entre as m#os da crian a! 'nicia2se o jogo com a crian a que est& com o anel+ passando de uma em uma das crian as+ tentando dei$ar o anel por entre m#os unidas! Aps ir em todas as crian as+ ela j& dever& ter dei$ado o anel com uma delas! Aps isso+ a crian a que estava com o anel e que o passou a outra+ pergunta a qualquer uma das crian as+ menos .quela que esta com o anel/ 6om quem voc* ac"a que est& o anelT 9e a crian a escol"ida acertar+ dever& pagar uma prenda! 2#4) AUT4GRAFOS )s participantes estar#o livremente dispostos! 4e posse de l&pis e papel+ cada participante deve+ no tempo estabelecido pelo coordenador+ obter o maior n8 de autgrafos de pessoas! )bter& triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior n,mero de autgrafos! 2#5) CORRIDA DO N4 )s participantes ser#o divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna! ) =8 participante de cada equipe com um len o grande amarrado entre o cotovelo e o ombro Abra o esquerdoB! Ao sinal dado o jogador desamarrara o len o com a m#o direita vira para tr&s e amarra no bra o esquerdo do seguinte! Assim segue at% que o ,ltimo desamarre o len o e ven"a at% a frente e amarre2o no bra o do =8! 9er& vencedora a equipe que o =8 jogador levantar o bra o esquerdo com o len o amarrado! 2#6) DE NARI. EM NARI. )s participantes ficar#o em crculo+ sentados ou em p%! ) coordenador coloca a tampa da cai$a de fsforo no nariz de um participante+ este+ sem tirar as m#os das costas+ deve coloc&2la no nariz do seu vizin"o+ e assim+ por diante! Fuem dei$a cair a tampa+ dever& apan"&2la com o nariz e sem o au$lio das m#os! 9e n#o o fizer+ d& lugar a outro colega! Fuando todos os participantes tiverem testado! 2#!) FUTEBOL SENTADO )s jogadores ser#o divididos em dois times+ com o mesmo n,mero de integrantes+ sentados no c"#o+ a uma distncia de dois metros uns dos outros! Harcar um retngulo no c"#o+ indicando os limites da "canc"a"! A bola ser& colocada no centro e poder& ser impulsionada com qualquer parte do corpo+ e$ceto m#os e bra os! 3ingu%m poder& levantar2se! As m#os Aou pelo menos uma delasB devem estar sempre apoiadas no piso! Fuando a bola transpor a lin"a de fundo do campo de jogo+ % marcado um gol! 3o futebol sentado n#o e$iste goleiro! A superfcie do retngulo ser& variada+ de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distncia tal que n#o se toquem entre si! 0an"a o time que fizer mais gols! 2#") QUEDA DE BASTO <odos os jogadores participar#o+ e$ceto um! Formar um crculo de O metros de dimetro! ) jogador que n#o entrou na composi #o do crculo+ dever& ficar no centro+ segurando o bast#o+ que ter& um de seus e$tremos apoiados no solo! ) jogo come a quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do crculo e+ ao mesmo tempo+ solta o bast#o! ) jogador citado deve correr ao centro e pegar o bast#o antes que ele caia no c"#o! 9e conseguir+ ser& o "bastoneiro"+ caso fracasse+ voltar& ao seu lugar! ) jogador do centro n#o poder& c"amar o perdedor novamente+ antes que todos os demais ten"am jogado! 0an"ar& a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do crculo!

2##) EU TIRO E ELE BOTA )s participantes distribuem2se em colunas! ) coordenador colocar& as cai$as com v&rios objetos+ na frente de cada coluna+ . uma distncia de ?> metros! Ao sinal do coordenador+ o =8 participante dever& correr at% a cai$a e retirar com uma s das m#os+ todos os objetos da cai$a! 4eve voltar correndo p&ra sua coluna e o ?8 participante dever& repor os mesmos+ tamb%m usando apenas uma das m#os! 0an"ar& a partida a coluna em que todos os jogadores j& foram at% a cai$a! 3$$) CORRE COMADRE )s participantes devem ficar em uma fileira atr&s de uma lin"a de sada! ) coordenador ficar& entre eles+ segurando uma bola! ) coordenador joga a bola rolando at% uma outra lin"a+ a de c"egada+ dizendo "corre comadre"! <odos os participantes devem correr tentando atingir a lin"a de c"egada antes da bola! 0an"ar& a partida os jogadores que conseguirem cortar a lin"a de c"egada antes da bola! 3$1) DAR O BOTE <ra am2se duas lin"as paralelas distantes vinte metros mais ou menos+ uma da outra! 3o centro da quadra coloca2se um len o no c"#o! )s jogadores+ divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro+ atr&s das paralelas! )s possuidores do mesmo n,mero se defrontam em diagonal! 4ado o sinal de incio+ saem correndo os n,meros "u#" em dire #o ao len o com o fim de apan"&2lo e voltar a sua fileira! Aquele que o conseguir+ dever& ser perseguido pelo outro que se esfor ar& por toca2lo antes de c"egar ao seu lugar! 9e tal acontecer+ ser& eliminado o perseguido e caso contr&rio+ o perseguidor! )s demais pegadores repetir#o a a #o dos dois primeiros pela ordem num%rica ou salteadamente+ obedecendo ao c"amado do professor! <erminar& o jogo com a e$clus#o total de um dos grupos! 3$2) CORRIDA DOS NOIVOS Gogam dois casais de cada grupo nessa corrida+ cujo objetivo % cruzar a lin"a de c"egada Ao "omem com a mul"er no colo+ feito noivosB! 0an"a a dupla que c"egar primeiro! 3$3) BATA PALMAS 4ividir os alunos em grupos de N colegas! Formar um semicrculo+ um aluno afastado dos demais para lan ar a bola! ) aluno afastado dos demais lan ar& a bola para um dos colegas+ mas ele s poder& agarr&2la+ aps bater palmas! ) aluno que est& com a bola pode amea ar e n#o lan &2la! )s alunos dever#o ficar atentos e bater palmas+ depois de a bola ser lan ada em sua dire #o! 9er#o contados os pontos negativos no final do jogo! 3$4) CORRIDA DO PRENDEDOR )s alunos estar#o em equipes+ em coluna por um+ sentados nas cadeiras! 6ada primeiro aluno de cada coluna+ com cinco prendedores de roupa sobre a classe! Ao sinal de incio+ o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da m#o esquerda+ vira para tr&s e retira um por um colocando em cima da classe+ at% que o ,ltimo coloque os prendedores nos dedos+ ven"a at% a frente+ retire um por um+ colocando2os sobre a classe do primeiro aluno! 9er& vencedora a equipe que mais r&pido e organizada terminar o jogo! 3$5) DEFENDENDO A CADEIRA Ficar#o os jogadores em crculo+ e$ceto um+ que estar& ao lado da cadeira posta ao centro! 4ado o sinal+ um jogador qualquer do crculo c"utar& a bola+ visando bat*2la de encontro . cadeira! ) que a defender + n#o o permitir&+ devolvendo a bola+ incontinente+ sem + entretanto+ ter o direito de

tocar na cadeira! Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutar& com o do centro! 3$6) O DONO DA ARENA <ra a2se no c"#o uma circunfer*ncia de = a =+@ metros de dimetro! 3o centro do crculo ficam dois jogadores + de bra os cruzados sobre o peito+ apoiando2se somente em um dos p%s+ pois que+ fle$ionando o joel"o+ o outro permanecer& levantado! 4ado o sinal + eles come am a pular+ empurrando um ao outro com os ombros+ a fim de for ar o advers&rio a sair do crculo ou pisar na lin"a! 9er& daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo! 3$!) PERCEPO Alunos distribudos livremente pela sala! 5m volunt&rio retira2se! A turma esconde um colega! Fuando o aluno que se retirou retorna+ deve identificar quem est& faltando+ dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar! A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta+ em lugar de dizer seu nome! ) professor salienta a necessidade de c"amarem2se pelo nome e a importncia do con"ecimento completo do grupo! A turma pode estipular o n,mero de c"ances que ter& o detetive+ bem como a penalidade para o caso de n#o acertar! 3$") TRINC EIRA )s jogadores ficar#o dispostos em crculo + com os p%s regularmente afastados+ unindo o direito e o esquerdo+ respectivamente aos dos vizin"os . direita e . esquerda! Cermanecer#o com o corpo um pouco curvado para a frente+ mantendo as m#os sobre os joel"os! Ao centro colocar2se2& um jogador! 4ado o sinal+ a crian a do centro procurar& fazer passar a bola entre as pernas das outras! Estas evitar#o+ empurrando2a com as m#os+ tomando+ em seguida+a primitiva posi #o! Aquela que dei$ar a bola passar substituir& a do centro+ que vir& para o crculo+ ou+ conforme pr%via combina #o+ ser& eliminada! 4este modo o crculo ir& diminuindo at% desaparecer! 3$#) NOVELO DE L Alunos em crculo! 3ovelo de l# na m#o de um colega! ) colega que tem o novelo de l# enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta . turma! Fuando terminar+ passa o novelo para o colega . sua direita+ sem cortar a lin"a+ ficando+ assim+ preso a ele! ) colega que recebeu o novelo faz o mesmo e assim por diante+ at% que o novelo c"egue ao primeiro aluno a apresentar2se! A turma estar& "amarrada"+ e o professor poder& fazer considera (es sobre o fato de comporem um grupo+ um todo em que as a (es de seus membros refletem2se+ inevitavelmente+ sobre todos! 6omo desamarrar2seT ) novelo far& o sentido contr&rio+ mas . medida que cada um solta o fio de seu dedo+ dever& recordar n#o a sua prpria apresenta #o+ mas a do colega que o antecedeu! )s alunos perceber#o qu#o preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar+ e qu#o pouco escutaram o colega! 4ever#o+ no entanto+ fazer um esfor o no sentido de recompor a fala do colega e+ se preciso+ os demais poder#o ajudar! Esta % uma forma de professor e alunos fi$arem nomes e caractersticas de um grupo+ ao mesmo tempo em que c"ama a aten #o sobre as vicissitudes de pertencer a um grupo! 31$) SAPO FU*O Carticipantes dispersos pelo p&tio! 5m % escol"ido um para ser o sapo fugitivo! )s demais ficam agac"ados e somente aquele que % o sapo poder& pular! Ao comando do coordenador+ todos os participantes devem tentar pegar o sapo! ) participante que pegar o sapo+ ficar& no lugar do sapo! 311) M,MIA 5m dos participantes ser& escol"ido para ser a m,mia+ este deve deitar2se no c"#o! 6ada

participante receber& uma fol"a de jornal para tampar a m,mia+ sem dei$ar que nada fique aparecendo! Ao sinal do coordenador+ os participantes devem desvendar a m,mia+ rasgando+ me$endo e ol"ando o que tem debai$o dos jornais! A m,mia estar& imvel+ esperando uma oportunidade para pegar algu%m+ o participante que for pego pela m,mia ir& tornar2se2& m,mia! 312) CORRIDA DA LADEIRA 6orrem um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que dever& ser feita em uma ladeira! 3a ida+ os corredores ir#o subir a ladeira+ correndo normalmente! 3a volta+ eles dever#o descer a ladeira rolando pelo c"#o! Fuem c"egar primeiro+ gan"a! 313) QUEM COL E MAIS EM 3 3essa competi #o+ participam dois representantes de cada equipe! 5m subir& em uma &rvore frutfera e o outro ficar& logo em bai$o+ com um cesto ou balde na m#o! ) objetivo dos que est#o na &rvore % arrancar o maior n,mero possvel de frutos em J minutos! Fuem o fizer+ vence a prova! 314) DERRETA O GELO Algumas "oras antes do jogo+ o mestre dever& enc"er algumas formin"as de gelo e+ antes de lev&2 las ao freezer+ colocar uma pequena pe a pl&stica dentro de cada quadradin"o! 3o momento da competi #o+ cada equipe receber& um cubo de gelo dentro de um copo pl&stico! 3ingu%m poder& tocar o gelo com as m#os ou outro objeto e nem retir&2lo do copo! A pessoa poder& apenas esquentar o copo com as m#os ou com qualquer outra parte do corpo! A primeira equipe que conseguir derret*2lo e entregar a pecin"a+ gan"a um pr*mio! 315) CORRIDA DE FUNIS 'ntroduzir numa corda+ dois funis+ com a parte mais fina voltada para um la o feito no centro! )s jogadores ter#o que+ apenas soprando+ levar os funis at% o la o! Fuem conseguir primeiro+ vence! 316) PULA%PULA Crimeiro+ fa a dois riscos no c"#o conforme o desen"o ao lado! 5m deles ser& a lin"a de partida e o outro a lin"a de c"egada! 4epois+ todas as crian as devem ir para tr&s da lin"a de partida e formar duas fileiras com o mesmo n,mero de participantes! 6ada crian a deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente! Ce am para algu%m ser o juiz! Ele dar& o sinal 2 que pode ser um apito ou um grito 2 para come ar a brincadeira! As crian as que est#o em fila devem dar 6A7BCDE FGH9E F7A7 7 IADB8D! A fileira n#o pode se romper e o pulo n#o pode acontecer antes do sinal! 6aso isso aconte a+ a fileira deve voltar . lin"a de partida e recome ar seu percurso! Dence a equipe que alcan ar a lin"a de c"egada primeiro! 31!) MELO As crian as disp(em2se em roda+ tendo ao centro um jogador de pose da bola+ ou seja+ do mel#o! <odos marcam os seus lugares+ riscando um pequeno crculo no c"#o! Ao sinal de incio a crian a do centro corre pela roda+ atirando a bola para o crculo e pegando2a de volta fingindo arremess&2 la a outro+ sempre a fazer toda sorte de proezas com ela+ at% que de repente d& um pulo bem alto e jogar& por sobre os p%s para algu%m que l"e est& atr&s! Este jogador deve peg&2la antes que ela bata no c"#o mas sem sair do lugar! 9e o consegue troca de posi #o com a do centro+ no caso contr&rio continua no meio a mesma crian a que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado! A vitria % dos que ficam mais tempo no centro 31") ESCOL A SEU RIVAL 1aver#o duas equipes! )s jogadores estar#o lado a lado+ todos preparados para correr! As

equipes estar#o separadas uma da outra! Em cada rodada+ um jogador de cada equipe ir& participar! - uma corrida comum A@> metros rasosB+ mas o corredor pode escol"er o seu rival! E$!/ - a vez da equipe A escol"er! ) corredor da equipe A % o Bruno! Bruno dever& gritar o nome de algu%m da outra equipe Ae$!/ 6aioB! 'mediatamente aps a escol"a+ Bruno e 6aio dever#o correr at% a lin"a de c"egada! Fuem c"egar primeiro+ elimina o outro! Agora+ % a vez da equipe B escol"er!!! E por a vai! Dence a equipe que fizer a outra zerar o n,mero de corredores! 31#) GUDE Crimeiro+ fa am um crculo no c"#o com apro$imadamente trinta centmetros de dimetro! A partir dele d* um passo e risque uma lin"a! A seguir+ dividam as bolin"as de gude entre os jogadores! <odos devem receber a mesma quantidade! 9orteie quem ser& o primeiro jogador! 6om a m#o sobre a lin"a marcada+ ele deve jogar uma de suas bolin"as tentando dei$&2la bem perto do crculo+ mas sem que ela pare dentro dele! Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolin"a! 3as rodadas seguintes cada jogador poder& tentar jogar suas bolin"as o mais pr$imo possvel do crculo ou empurrar as bolin"as dos advers&rios para longe dele! ) jogo termina quando todas as bolin"as forem arremessadas e o gan"ador % aquele que tiver dei$ado a sua mais perto do crculo! 32$) CINCO MARIAS Essa brincadeira constitui em+ primeiramente+ procurar cinco pedrin"as que ten"am taman"o apro$imado ou confeccionar saquin"os e rec"e&2los com arroz ou areia! Crimeira rodada/ Gogue todas as pedrin"as no c"#o e tire uma delas Anormalmente se tira a pedrin"a que est& mais pr$ima de outraB! 4epois+ com a mesma m#o+ jogue2a para o alto e pegue uma das que ficaram no c"#o! Fa a a mesma coisa at% pegar todas as pedrin"as! 9egunda rodada/ jogue as cinco pedrin"as no c"#o+ depois tire uma e jogue2a para o alto+ por%m desta vez pega2se duas pedrin"as de uma vez+ mais a que foi jogada para o alto! Repita! <erceira rodada/ cinco pedrin"as no c"#o+ tira2se uma e joga2se para o alto pegando desta vez tr*s pedrin"as e depois a que foi jogada! Zltima rodada/ joga2se a pedrin"a para o alto e pega2se todas as que ficaram no c"#o! 321) CORRIDA DAS LATAS 9epare ? latas de leite em p vazias+ ? peda os grandes de barbante+ prego e martelo! Crimeiro+ fa a dois furos+ em cada lata! Eles devem ser feito perto de uma das e$tremidades+ em posi (es opostas da lata! 4epois+ passe o barbante bem comprido pelos furos e d* um n para prender na lata+ como se fosse uma al a! 6oloque as latas no c"#o+ com a parte dos furos para cima e suba nelas! 9egurando os barbantes+ um representante de cada equipe dever& correr! Fuem cruzar a lin"a de c"egada primeiro+ vence a prova! 322) MONTARIA 6orrida de duplas+ de ida e volta! 5m jogador fica de quatro enquanto seu compan"eiro monta em suas costas! 3a ida+ vai de frente+ na volta+ volta de costas+ ou seja+ n#o pode virar! 9e cair+ levanta e continua! 0an"a quem c"egar primeiro! 323) N4 MALUCO Faz2se a roda e todos estendem os bra os para frente e ao sinal do monitor+ a roda se fec"a e cada pessoa deve segurar duas outras m#os Aseja de quem forB! 6ada m#o segura AumaB outra+ ou seja+ uma m#o n#o pode estar segurando outras duas por e$emplo! ) )bjetivo % desatar o n que se forma+ sem soltar em momento algum as m#os! 324) BASQUETIN O

4emarcar um quadrado de cerca de 7$7 metros onde as cestas ser#o distribudas! As cestas corresponder#o a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto Apor e$emplo cestas mais difceis de se acertar valem ?>> pontos+ @> para as intermedi&rias e => pontos para as f&ceisB! 3a parte interna das lin"as n#o % permitido entrar para fazer cestas nem para recol"er as bolas! participantes+ dividem2se em arremessadores+ de um lado+ e recol"edores de bolas+ do outro! 'niciado o jogo+ os arremessadores lan am as bolas em dire #o .s cestas+ enquanto os recol"edores apan"am as bolas que n#o entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores! Recol"edores n #o podem fazer cesta! Ao final do tempo de jogo s#o contados os pontos marcados pelo grupo! ) tempo de jogo % de = minuto+ podendo ser jogado em ? tempos+ ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores! 3o intervalo dos tempos pode "aver troca de fun (es entre arremessadores e recol"edores! 0an"a a equipe que tiver mais pontos! 325) NA PAREDE ) jogo % em quartetos! 6ada quarteto forma um time! )s jogadores devem estar numerados em =+ ?+ J e P e devem rebater a bola com a m#o de modo que ela bata na parede Adentro do retngulo marcado+ que % a &rea de jogoB+ pingue uma vez no c"#o e volte para que o pr$imo jogador rebata! )s jogadores+ pela ordem do seu n,mero+ revezam2se rebatendo a bola! ) n,mero = come a e depois o ?+ o J+ o P e continua com o = repetindo a seq;*ncia! ) time come a com ?= pontos! A cada erro X se a bola rolar+ n#o bater na parede+ n#o bater na &rea de jogo+ pingar duas ou mais vezes no c"#o antes de ser rebatida X perde2se um ponto! <amb%m perde2se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem! A rodada dura o tempo que for preestabelecido+ ao final do qual verifica2se a pontua #o de cada time! 326) ATRAVESSANDO 4ivide2se o grupo em >P equipes AnaviosB que formar#o uma "Esquadra" e ficar#o dispostas em >P fileiras como um grande quadrado! 6ada "tripulante" come ar& o jogo sentado em uma cadeira! 6ada "3avio" dever& c"egar ao "Corto 9eguro" que corresponde ao lugar que est& o navio da sua frente! Cor%m + para isso dever& c"egar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes! 3en"um tripulante poder& colocar qualquer parte do corpo no c"#o nem arrastar as cadeiras! Fuando todos os "navios" conseguirem alcan ar o "porto seguro" + o desfio ser& vencido por toda a Esquadra! 32!) LIMPANDO O LAGO 6om uma fita adesiva+ demarca2se um crculo no c"#o+ cujo dimetro depender& do n,mero de participantes+ sua fai$a et&ria e suas capacidades e "abilidades! 4entro do crculo se colocam diferentes materiais descart&veis/ latas+ bacias de pl&stico+ potes de iogurte+ etc! )s participantes situam2se no e$terior do crculo! ) focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e e$plica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser "umano jogou em seu interior! A contamina #o est& colocando em perigo a vida dos pei$es+ por isso o objetivo do grupo % limpar o lago no menor tempo possvel! ) problema % que n#o % possvel entrar no lago+ por isso a limpeza se far& arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva2los at% a margem! ) jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago! 32") QUEIMADA <odas as crian as dever#o ficar em um espa o suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de c"oque! Elas receber#o um peda o de giz e anotar#o

no c"#o ou na parede+ seu nome a letra F AqueimeiB+ a letra H AmorriB e a letra 9 AsalveiB! ) professor joga a bola de meia para o alto e est& dado o incio! Code2se colocar uma m,sica para acompan"ar o jogo! A crian a que pegar a bolas+ poder& no m&$imo dar J passos para arremessar a bola nos colegas! 6aso ela queime algu%m este dever& marcar o que "ouve e depois ficar& sentado no lugar! A crian a que atirou tamb%m dever& marcar que conseguiu queimar o colega! Cara salvar bastar& que a crian a dei$e de G)0AR 3) )5<R) e passe para quem estiver sentado AG)0AR CARA ) )5<R)B!Est& ent#o poder& levantar e continuar jogando! <odos os acontecimentos dever#o ser anotados para futura an&lise e discuss#o em grupo! 32#) V2LEI MALUCO 4ois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda! 9eu objetivo agora+ % n#o dei$ar a bola cair no c"#o! - um voleibol+ com as mesmas regras+ os dois times juntos devem atingir os ?@ pontos! Ao mesmo tempo em que os participantes jogam+ os dois devem movimentar2se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante+ ou seja+ os jogadores al%m de se movimentarem pelo jogo+ agora precisam estar atentos &s mudan as fsicas que a quadra vai sofrendo & medida que a corda vai sendo me$ida! 33$) B,SSOLA Em um local espa oso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente! Cedir para que todos observem o local em todos os detal"es sem sair do crculo! Em seguida pedir para que se dispersem e fa am o recon"ecimento visual e t&ctil do local+ onde j& estar#o disponibilizados os P pontos cardeais A3orte+ 9ul+ Keste+ )esteB feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima Aespuma+ <3<+ emborrac"ado!!!B no c"#o estar#o colocadas fitas adesivas indicando a dire #o de cada ponto! Aps o recon"ecimento+ o grupo ser& vendado e ser& pedido para que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante = a ? minutos! Cassado esse tempo+ re,ne2se o grupo no centro novamente+ com a ajuda dos focalizadores+ tomando2se cuidado para muda2lo da posi #o em quase encontravam! 'nicia2se atividade+ pedindo que o grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais+ & cada ponto encontrado o grupo dever& gritar o nome do ponto em que est&! 331) SEGUINDO O C EFE 4ividir a turma em grupos de cinco pessoas+ colocando2as sentados no c"#o! 6ada grupo ter& como tarefa desen"ar um barco utilizando uma fol"a de papel e canetas coloridas! 6ada participante far& uma a #o de cada vez+ passando em seguida o desen"o para o outro participante e assim por diante passando por todos um tra o de cada vez at% que o desen"o esteja concludo ou tempo encerrado! E$emplo/ o primeiro participante faz um tra o+ para e a pr$ima a #o % de outro participante! )s participantes ter#o tamb%m de obedecer as seguintes caractersticas individuais/ Carticipante = 2 % cego e s tem o bra o direito: Carticipante ? 2 % cego e s tem o bra o esquerdo: Carticipante J 2 % cego e surdo: Carticipante P 2 % cego e mudo: Carticipante @ 2 n#o tem os bra os: Cortanto+ para desenvolverem esses pap%is+ o focalizador pede que os grupos escol"am quem ser& =+?+J+P e @ entregando vendas par os ol"os e tiras de pano para amarrar os bra os que n#o dever#o utilizar! Fuando os grupos estiverem prontos+ come ar a contar o tempo+ dei$ando que os grupos fa am a atividade sem interrup #o! 3este momento o facilitador fica em sil*ncio+ apenas observando o trabal"o! 6aso algu%m solicite ajuda ou informa (es+ reforce as instru (es j& ditas sem dar outras orienta (es! 6aso algum participante fa a perguntas do tipos est& certoT Code fazer assimT 4ei$e o grupo decidir! 3#o interfira! Estas situa (es poder#o ser retomadas no momento de debate+ para an&lise e como ilustra #o para outros coment&rios!

332) PAL A OU C UMBO3 4ividem2se dois grupos de crian as! 5m deles % sorteado para ficar junto a um poste+ de ccoras abra ando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura! ) primeiro componente do outro grupo+ toma distncia de cerca de ? metros e sobe nas costas de quem est& na coluna junto ao poste! Em seguida sobe outro componente+ at% que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro! 3esse momento+ o grupo de bai$o come a a balan ar gritando/ - *alha ou Chu#bo, ) jogo termina quando todos de cima forem derrubados+ invertendo as posi (es/ 333) *OGO DOS OVOS 4ivide2se as crian as em dois time! 4elimita2se o campo e tra a2se uma lin"a ao meio! 6ada equipe ocupar& um dos lados! 3o centro de cada campo desen"a2se um crculo de cerca de = m de dimetro e dentro coloca2se quatro ovos para cada time AP ovos % uma boa medida para => a =? jogadores+ e$istindo mais eles dever#o se proporcionalmente aumentadosB! As crian as dever#o ir at% o campo do advers&rio e l& pegar os ovos para coloc&2los no crculo do seu campo! )s ovos dever#o ser transportados um de cada vez! Fuando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for tocado por um advers&rio ele dever& ficar parado no local at% que seja "libertado" pelo toque de um compan"eiro de seu time! Fuando um jogador estiver dentro do crculo seja de que campo for ele n#o poder& ser tocado! Dence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro! 334) DUELO DE TITS )s alunos devem ficar em ? filas sendo uma de frente para outra! Espa os entre um aluno e outro de = a ? metros! 6ada aluno dever& ter um n,mero de modo que os n,meros iguais fiquem em lados opostos e em diagonal! )s alunos ficam dispostos dentro dos arcos Aque poder& tamb%m ser demarcado com crculos riscados no c"#oB+ cada aluno tem um n,mero antecipadamente atribudo a ele! Fuando o CrofessorAaB disser um n,mero os alunos cujo numer&rio corresponde dever#o correr em dire #o as bolas de borrac"a e dever#o proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de desloc&2la para fora do quadrado e na dire #o do seu advers&rio! Feito isso ser& computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante! 335) PONTE MINADA )s participantes ser#o separados em duas equipes+ cada equipe ter& um bracelete de papel de cor diferente Ae$emplo/ azul e vermel"oB/ uma equipe ter& que defender estrategicamente uma ponte Aespa o demarcado por uma corda ao c"#oB enquanto a outra ter& por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba Agarrafa de refrigerante de O>> ml+ c"eia de &guaB+ dentro do espa o demarcado! A possibilidade de vitria se dar& atrav%s da elimina #o de todos os componentes da equipe Aarrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe advers&riaB+ destruindo a ponte com a utiliza #o da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba! 336) BATAL A NAVAL 4ivida o local do jogo em duas partes de forma que um lado n#o possa en$ergar o outro Aamarre uma corda e coloque um len ol por cimaB! A seguir+ as pessoas de cada time escol"em um local para si e n#o podem se mover da! Fuando o jogo come a+ cada time gan"a uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas! 9e algu%m for atingido pela bomba+ est& fora e senta ao lado da quadra at% o jogo acabar! 3#o vale se me$er para desviar da bola! Dence quem ficar por ,ltimo! 33!) PINGUE%PULMO

Em uma mesa de pingue2pongue+ retire a rede e coloque uma bolin"a no meio! Em cada rodada+ jogam um representante de cada equipe+ um de cada lado da mesa! 6om as m#os nas costas+ eles devem soprar a bolin"a para faz*2la cair do lado do time advers&rio! Fuando isso acontecer+ a dupla % substituda! 9e a bola rolar pela lateral da mesa+ recoloque2a no centro! 0an"a a equipe que fizer a bola cair do lado da advers&ria mais vezes! 33") CORRIDA DE LAGARTOS 6orrem um representante de cada equipe 5ma das pessoas de cada grupo % escol"ida como o lagarto+ e os demais do grupo embrul"am2no em filme pl&stico Adesde o pesco o at% os p%s+ envolvendo tamb%m os bra os e as pernasB! 3o GS+ os lagartos+ j& deitados de barriga no c"#o+ devem rastejar at% o a lin"a de c"egada! Fuem o fizer primeiro+ vence a prova! 33#) QUEBRA%CABEA DE BALJES Antes da brincadeira+ pegue duas frases I fotos+ recorte em pe as como um quebra2cabe a e coloque as pe as dentro de bal(es! 4ei$e separado de forma que os bal(es contendo as pe as de cada desen"o n#o se misturem! 1aver#o dois times! Amarre um bal#o com barbante no tornozelo de cada um! 6uide para um grupo ficar com as pe as de um dos quebra2cabe as+ e outro grupo com as pe as de outro! 3o GS+ os participantes tentam estourar os bal(es dos advers&rios+ pisando neles! ) grupo que montar primeiro a frase I foto que estava dentro dos bal(es oponentes+ vence! 34$) CORRIDA PRO LANC E Arranje diversos tipos de comida ruim 2 das que sejam r&pidas para comer! <odos fazem duas filas Aten"a dois conjuntos de comida iguaisB a mais ou menos J metros de um saco pl&stico onde est#o as comidas dentro! 6ada pessoa corre para o saco pl&stico+ pega uma das comidas sem ol"ar+ deve com*2la at% engolir+ e corre de volta para a fila! Ent#o a pr$ima pessoa vai! 3#o pode trocar a comida+ tem que engolir o que escol"euE ) grupo que terminar primeiro vence! 341) CAADORES DE GENTE 6oloque @2O bolas no centro do p&tio! <odos jogadores ficam fora da lin"a do campo! 3o GS+ o jogo come a! Fuem pegar uma bola pode jog&2la em outros+ e quem for atingido cai fora do jogo! <udo acontece ao mesmo tempo+ sem interrup (es+ e % cada um por si! 9e algu%m segurar no ar uma bola que l"e foi atirada % a pessoa que tocou a bola que cai fora! Cor%m quem estiver segurando uma bola n#o pode camin"arE ) ,nico jeito de mover uma bola % ir c"utando2a+ sem carreg&2la! 9e algu%m camin"ar com uma bola+ tamb%m cai fora! Essa brincadeira % divertida porque % bem r&pida e voc* pode fazer diversas rodadas! 342) ARRANCA%MEIAS <odos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas m#os! ) objetivo de jogo % arrancar as meias dos outros e ser o ,ltimo do jogo com pelo menos uma meias nas m#os! 343) AGAC ADOS 6rian as dispostas em J colunas! A frente de cada coluna a uma distncia apro$imadamente = metro do primeiro colocado+ ficar& o capit#o de cada equipe! Este segurar& a bola A um sinal dado+ o capit#o atirar& a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver& e logo em seguida abai$ar&! ) capit#o jogar& a bola para o segundo da coluna que agir& como o primeiro e assim sucessivamente! A ,ltima crian a da coluna ao receber a bola gritar& 2 DivaE+ marcando ponto para sua equipe!

344) BOLA CENTRAL 6rian as em crculo bem aberto! Bola no centro onde ficar& um jogador! A crian a do centro atirar& a bola a um compan"eiro do crculo+ o qual dever& apan"&2la+ coloc&2la no centro+ e + finalmente+ saindo por onde l"e convier+ em persegui #o a primeira! Enquanto isso+ tendo sado pelo v#o+ dei$ado no crculo+ a crian a que estava no centro procurar& tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor! Dencer& dos dois+ aquele que alcan ar o prprio objetivo! ) vencedor ocupar& o centro na repeti #o do jogo 345) PEGA LOGO 1& v&rias rodadas de ? minutos! A brincadeira consiste em brincar de pega2pega durante dois minutos! Fuem for o pegador quando o tempo acabar+ vai sendo eliminado e assim por diante at% restar s o vencedor! 346) CORRIDA CONTRA OS PARES As crian as disp(em2se em rodas+ de m#os dadas+ todas voltadas para o centro! 5m par de jogadores fica por fora! Ao sinal de incio+ o par deslocado em volta do crculo tocam de repente nas m#os unidas de dois compan"eiros da roda! Esses saem a correr+ sem se largarem as m#os+ na dire #o oposta . do par que os desafiou! 6ada dupla tenta+ ent#o+ dando . volta a roda por seu lado+ ocupar os lugares agora vagos no crculo! Fuem n#o consegue+ vai para fora! Recome ar& a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crian as! ) par que n#o conserva as m#os dadas perde o direito desocupar os lugares vazios

34!) ANTES DA BOLA Riscam2se no c"#o duas paralelas+ bem afastadas umas das outras+ a fim de limitar o campo! Atr&s de uma delas+ enfileiram2se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola! 4esenvolvimento/ Cara iniciar o professor grita/ g 2 6orre compadre" e impulsiona a bola para frente fazendo2a rolar com velocidade+ em dire #o a outra lin"a! A essa voz os jogadores saem a correr+ procurando atingir a lin"a de c"egada antes da bola! A vitria % dos que conseguem tal coisa! 34") CARA E CARETA 4uas equipes+ uma cara e a outra careta! 6ada uma posicionada em cima das duas lin"as de J m da quadra+ uma de frente para a outra! Fuando o mestre gritar "6ARA"+ a equipe 6ARA deve correr e pegar os integrantes da equipe 6ARE<A+ eliminando2os! Fuando o monitor gritar "6ARE<A"+ a equipe 6ARE<A deve correr atr&s da equipe 6ARA+ para peg&2los! E$iste um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est& pegando+ n#o pode ultrapassar+ e caso isso aconte a+ quem ultrapassou % considerado pego tamb%m! Fuem for pego+ senta do lado correspondente ao da sua equipe+ e aguarda torcendo para que seu time ven a! Dence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe advers&ria! 34#) C&RCULO DA SORTE <ra am2se dois crculos de ? metros de dimetro separados um do outro! 3o interior delas dois outros crculos conc*ntricos! 4istante O metros fica um na lin"a "orizontal! )s jogadores divididos em duas colunas s#o colocados ao lado dos respectivos crculos! ) primeiro jogador ficar& com um

saquin"o de mil"o! 'niciando com os primeiros entre as colunas e v#o ficar na lin"a "orizontal! 4a jogam os saquin"os para seu crculo+ aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar2se! )s seguintes repetem as a (es dos primeiros e assim por diante! 4amos J pontos se o saquin"o cair no crculo central! ? pontos para o segundo crculo e um ponto para o crculo e$terno e zero nas lin"as! 9er& vencedor o partido que marcar maior n,mero de pontos e gan"ar& @ pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar! 35$) FA.%DE%CONTA 'mplica em promover brincadeiras imaginativas! Ex!& C)K[<'6A \ 6riar uma campan"a poltica para Cresidente do 6ol%gioICra aIRua! 4ois candidatos disputar#o e "aver#o debates+ comcios+ arrast(es+ passeios ciclsticos!!! E+ claro+ vota #oE 6K5B'31) \ 6riar um espa o improvisado e ornamentar com alguns objetos+ para transformar em um ambiente de brincadeiras+ conversas+ "istrias+ jogos+ etc! RS4') \ 6riar uma r&dio e promover programas+ entrevistas+ liga (es e m,sicas! <EKED'9R) \ Fingir que est& apresentando um programa de <D qualquer e soltar a imagina #o! 6ARR'31) \ 6riar estradas de mentirin"a e brincar com carrin"os E96)K'31A \ 6riar uma escolin"a com professores e alunos de mentirin"a e ensinar assuntos diferenciados! 6A9'31A \ 6riar um ambiente com pai+ m#e+ fil"os e!!! 9itua (es! 6A9A 3A SRD)RE \ 6riar um clubin"o em cima de uma &rvore e promover atividades nele! FE9<A ] FA3<A9'A \ Em um sal#o+ promover uma festa ou uma pe a com crian as fantasiadas 6K[3'6A \ 6riar uma clnica com m%dicos+ pacientes+ ambulncias+ consultas e cirurgias! E96R'<^R') \ 6riar um ambiente de trabal"o com o c"efe+ secret&rias+ telefonistas e scios! E9CA4A \ 4ois guerreiros lutam com peda os de pau ou espadin"as de brinquedo!

...::: BRINCADEIRAS DE SALO :::...

1) QUEBRANDO O GELO Cara iniciar qualquer atividade+ % necess&rio que antes "aja um quebra2gelo entre os participantes! Ent#o+ antes de iniciar as atividades+ o mestre pedir& que os participantes abracem uns aos outros+ inclusive os mestres e organizadores! 0era uma descontra #o e quebra o gelo totalmente! 2) ESCREVENDO COM PALITOS Gogam duas equipes! 6ada equipe receber& uma cai$a de fsforos! Em cada rodada+ o mestre ir& dizer uma palavra qualquer! Aps ouvir a palavra+ as equipes dever#o escrev*2la com palitos de fsforo! A equipe que terminar primeiro+ grita "ter#inei" e obriga a outra a parar! 9e a equipe escrever corretamente+ gan"a um ponto! 9e errar alguma coisa na palavra+ o ponto vai para a rival! 0an"a a equipe que obtiver mais pontos! 3) STOP Gogam duas equipes! 6ada uma com um escriv#o! Em um papel+ faz2se uma tabela com as categorias/ A<R'_IA<)R 2 AK'HE3<) X 6ARR) 2 6A3<)RI6A3<)RA 2 H'31A 9)0RA - 2 3)DEKA 2 A3'HAK 2 6EC 2 F'KHE 2 CR)0RAHA 4E <D 2 <)<AK! )s escriv#es de cada equipe tiram adedon"a para saber com que letra ser&+ e come a a competi #o! )s integrantes da equipe devem dizer para o escriv#o palavras de cada categoria com a letra sorteada! A equipe que preenc"er a tabela primeiro+ diz 9<)C e obriga a outra a parar! A+ faz2se a contagem dos pontos! Respostas ,nicas ` => pontos! Respostas iguais ` @ pontos! Resposta nen"uma ` 2@ pontos! 0an"a a equipe que obtiver mais pontos na soma geral! 4) COMPLETE A M,SICA <oca2se uma m,sica e+ em certo momento+ ela p&ra! ) desafio de cada equipe % acertar corretamente a letra da m,sica do ponto em que ela parou! 0an"a a equipe que acertar mais! 5) QUEM EST( CANTANDO Em cada rodada+ uma m,sica % iniciada! ) objetivo % acertar quem est& cantando a m,sica! Cara ter a c"ance de responder+ o participante que sabe a resposta dever& c"egar primeiro AcorrendoB ao balc#o de respostas! 9e acertar+ marca ponto! 9e errar+ d& o ponto pra equipe rival! A equipe que obter mais acertos+ vence! 6) BATAL A MUSICAL Em cada rodada+ o mediador deve escol"er uma m,sica e dever& falar uma palavra que apare a em destaque nela! ) desafio de cada equipe % cantar m,sicas que ten"am essa palavra e+ depois de v&rias tentativas+ acertar qual foi a escol"ida! 6ada equipe tem uma c"ance por vez! 9e

demorar demais+ o mediador pode dizer o nome de quem canta! 9e a equipe acertar qual foi a m,sica escol"ida+ a m,sica % e$ecutada e a equipe pontua! 0an"a quem tiver mais pontos! !) =ARAO=' ) desafio de cada equipe %+ em grupo+ cantar uma m,sica no aaraob*! 0an"a a equipe que obtiver mais pontos! ") QUAL - A M,SICA Em cada rodada+ uma m,sica em ClaYBacb % iniciada! ) objetivo % acertar .s perguntas/ 2 Fuem canta essa m,sicaT 2 Fual % o nome da m,sicaT 2 6ante um trec"o de ?> segundos da m,sica! Cara ter a c"ance de responder+ o participante que sabe as respostas dever& c"egar primeiro AcorrendoB ao balc#o de respostas! 6ada resposta certa vale um ponto! 9e ele acertar uma e errar duas+ gan"a = ponto! 9e acertar duas e errar uma+ gan"a ? pontos! 9e acertar todas+ gan"a J pontos! 9e errar todas+ a equipe rival gan"a J pontos! ) ponto s vai pro advers&rio se o erro for total! A equipe que obter mais acertos+ vence! #) M,SICA SECRETA Em cada rodada+ um mesmo representante de cada equipe % convidado a ficar no local onde os organizadores est#o! Atrav%s de um fone+ ele ouvir& uma m,sica qualquer! ) jogador dever& cantar a m,sica para a equipe+ mas da sua boca s poder& sair "K&2l&2l&2l&!!!"! 6ada rodada dura = minuto! 9e a equipe acertar o nome e$ato da m,sica+ ela pontua! Dence a equipe que tiver mais pontos! 1$) MEM4RIA 5ma frase % dita+ cada um tem que repetir e aumentar+ at% algu%m esquecer! Cor e$emplo+ Haria diz "Fui na feira" Gos% diz "Fui na feira comprar mandioca" G,lio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa"! E por a vai at% algu%m esquecer e errar! 11) PALAVRAS PROIBIDAS ) mestre escol"e algu%m para entrevistar! Em = minuto de respostas+ n#o pode falar/ %+ n#o+ porque e nem repetir mais de ? vezes a mesma palavra! Fuem conseguir+ % um "eri! 12) ADEDAN A )s participantes mostram os dedos e v#o dizendo o alfabeto! 3a letra que parar+ deve2se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra! Fuem n#o responder+ sai fora da brincadeira! 13) QUEM SOU EU Escreve2se no quadro o nome de => artistas! ) mestre deve escol"er um e escrever num papel+ que ficar& na sua m#o! 6ada equipe far& @ perguntas para o mestre+ que s poder& responder sim ou n#o! Aps as @ perguntas+ a equipe diz o palpite! 9e errar+ o nome do artista % apagado do quadro e continua a brincadeira at% alguma equipe descobrir quem % o artista! 14) DECLARAO DE AMOR 5ma dupla joga! 3um par ou mpar+ descobre2se quem ir& se declarar primeiro! ) objetivo do declarador % improvisar uma declara #o de amor para a outra pessoa e incluir nessa declara #o objetos que ser#o apresentados pelo mediador! Cara cada objeto citado+ gan"a2se um ponto! Dence o declarador que falou mais palavras em sua declara #o+ que ter& = minuto!

15) PISTA Gogam duas duplas! 6ada participante sentar& em frente do parceiro! Crimeiro+ um integrante de uma dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla advers&ria! Fuem ouviu a palavra+ dever& dizer outra palavra que servir& de pista! Ent#o+ o parceiro de quem deu a pista tenta adivin"ar que palavra foi! Fuando algu%m acertar a palavra+ marca um ponto! E a brincadeira prossegue em sentido "or&rio+ o participante falando uma palavra para o advers&rio e os outros tentando adivin"ar! 0an"a a dupla que acertar mais palavras! 16) PREFER'NCIAS Gogam v&rias duplas e um mediador! ) mediador ir& fazer v&rias perguntas! Cara cada pergunta+ ele dar& J respostas AA+ B e 6B! ) objetivo das duplas % escrever a mesma resposta+ ou seja+ um deve adivin"ar o que o outro prefere! 0an"a a equipe que tiver mais pontos+ ou seja+ coincidir mais perguntas! 1!) FUTSOPRO - uma esp%cie de futebol+ mas ao inv%s de bola+ usa2se be$iga e ao inv%s de p%s+ usa2se a boca! 3o final de cada e$tremidade da sala e$istir& um gol! ) )bjetivo %+ atrav%s do sopro+ levar a be$iga ao gol! A equipe que fizer mais gols vence! 1") DEDARIA cadrez "umano com os dedos! - desen"ado um quadrado dividido em =? quadradin"os de @ cm cada! 6ada participante tem o direito de escol"er aonde o rival ir& colocar o dedo e a escol"er que dedo ser&! ") seu dedo tal no n,mero tal"! Fuem n#o conseguir cumprir uma ordem+ % eliminado e substitudo . escol"a do vencedor! 1#) PALAVRAS EMBARAL ADAS Gogam duas equipes+ cada uma com seu escriv#o! ) mestre d& uma fol"a para os participantes com => palavras onde as letras est#o embaral"adas! ) grupo ter& que identificar e escrever as palavras corretas! A ,nica facilidade % que o mestre dar& uma dica geral! E$!/ " $s palavras s1o cidades" ou "Te# a ver co# eleiBes"!!! 6ada grupo tem @ minutos para cumprir a tarefa! 0an"a o grupo que tiver mais acertos depois do fim do tempo! 2$) BOQUEIRA 4E9AF')/ <irar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca Asem usar as m#os e sem ter ajudaB e come ara c"upar! Fuem completar a tarefa em menos tempo+ vence! 21) RABO DO BURRO 4esen"e um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede! 6ada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande Aj& destacadaB! 4e ol"os vendados+ deve camin"ar at% o desen"o e colar o rabo do animal! Fuem colocar o rabo mais pr$imo do local correto % o vencedor! 22) PALAVRAS CRU.ADAS Gogam duas equipes+ cada um com seu escriv#o! ) mestre dar& uma mesma fol"a com palavras cruzadas Aretiradas de revista ou jornalB para as equipes+ que+ em =@ minutos+ dever#o descobrir as palavras! 'nteressante permitir que cada equipe ten"a direito a ajudas+ como acesso a dicion&rios e pessoas mais vel"as ajudando! 3o fim do tempo+ gan"a a equipe que acertar mais

palavras! 23) *UNTANDO AS LETRAS Gogam duas equipes! ) mestre ir& imprimir duas fol"as com uma frase em letras destacadas Agrandes e em negritoB! 4epois+ ir& recortar letra por letra e ir& reservar cada conjunto de letras em um envelope! Feito isto+ ele entregar& a cada equipe/ o envelope com as letras que comp(em a frase d cola d uma fol"a de papel ofcio! ) mestre ir& escrever a frase no quadro e+ quando ele dizer GS+ a equipe dever& abrir o envelope+ organizar as letras na ordem da frase e col&2las! A equipe que terminar primeiro+ grita "ter#inei" e obriga a outra a parar! 9e a equipe fizer corretamente+ gan"a a prova! 9e a equipe errar+ a equipe advers&ria gan"a! 24) FORCA 5m jogador pensa numa palavra e desen"a na lousa ou em uma papel+ tra os correspondentes as letras da palavra que pensou! Em seguida os demais jogadores+ cada um na sua vez+ ir#o tentar adivin"ar a palavra+ dizendo as letras que ac"am que est& faltando! Cara cada letra errada uma parte do enforcado % desen"ada! 9#o permitidos => erros! A forca % desen"ada com @ tra os e o enforcado com O! 9e o desen"o do enforcado for completado gan"a o jogo quem pensou na palavra! 25) FORCA REVELADA 5m jogador pensa numa palavra e desen"a na lousa ou em uma papel+ tra os correspondentes as letras da palavra que pensou! 4ebai$o de cada tra o+ coloca2se n,meros! Em seguida os demais jogadores+ cada um na sua vez+ ir#o tentar adivin"ar a palavra+ dizendo os n,meros+ que revelar#o as letras! Fuem descobrir a palavra gan"a e % o pr$imo a fazer+ mas se errar+ est& fora daquela rodada! 26) 4 CANTOS Essa brincadeira tem que ser feita em um local fec"ado Acom quatro cantosB! 5ma pessoa % escol"ida e fica no meio funcionando de "Go#o bobo"+ enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento Acada pessoa em um cantoB! Fuando a brincadeira % iniciada+ as pessoas que est#o nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras+ sem dei$ar o "bobo" ocupar seu canto primeiro! ) LboboL fica aguardando algu%m bobear para pegar seu canto+ a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o LboboL e a brincadeira continua! 2!) BINGO 6ada um faz sua cartela e o mediador sorteia os n,meros! Fuem vencer+ gan"a o pr*mio! 2") QUEM CONTA MAIS EM 3 A equipe que fazer alguma coisa Acontar piada+ recitar ditado+ cantar uma m,sica!!!B mais vezes em J minutos+ gan"a! 2#) *OGO DA MEM4RIA Escreve2se duplamente v&rios n,meros em peda os de papel e deve2se descobrir os que coincidem! Fuem descobrir mais acertos+ vence a prova! 3$) PALAVRAS EM CADEIA 9er#o formadas equipes de P ou mais pessoas! ) jogo consiste em formar palavras+ as quais

dever#o come ar com a ,ltima letra da palavra precedente! Esta dever& ser dita em => segundos+ contados pelo coordenador do jogo! As palavras podem ser limitadas . cidade+ animais+ nomes de pessoas+ etc! Cor e$emplo+ se for escol"ido "nomes de cidades" o jogo se desenvolver& da seguinte maneira/ o =8 participante da equipe que desafia dir&/ 9#o Caulo! Ent#o o membro da equipe contr&ria responder&/ )urin"os+ antes de completar => segundos! As perguntas dever#o suceder2se de forma alternada+ gan"ando cada equipe um ponto sempre que acertar! A equipe que fizer mais pontos+ ser& a vitoriosa! 32) TELEFONE SEM FIO )s jogadores ficam em fileira+ um ao lado do outro! ) primeiro da fila inventa uma frase e coc"ic"a na orel"a do amigo+ sem dei$ar que ningu%m ou a! 6ada uma das pessoas vai coc"ic"ar no ouvido do outro amigo at% c"egar no fim da fila! A ,ltima pessoa que escutar a frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai dizer se est& certa! Huitas vezes a palavra c"ega totalmente diferente do que foi dito! 32) EM QUE MO EST( Gogam v&rias pessoas e um bobo! Enquanto o bobo est& de costas+ os participantes decidem com quem vai ficar o objeto Aqualquer coisa que caiba na palma da m#oB! 4epois+ todos estendem as m#os fec"adas para frente e mandam o bobo virar e bater na m#o de quem escondeu! ) bobo bate na m#o de algu%m e este dever& abrir as m#os! Fuando o bobo erra+ quem est& com o objeto deve abrir as m#os! Fuando o bobo acerta+ quem estava com o objeto nas m#os ser& o novo bobo! 33) QUEM PISCA PRIMEIRO 4uas pessoas ficam ol"ando uma pra outra! Fuem piscar primeiro+ perde! 34) BOLA NA CAI+A Gogam todos os participantes+ cada um representando sua equipe! Cegue O cai$in"as pequenas e coloque2as em semi2crculo+ uma do lado da outra+ com a boca aberta+ possibilitando que uma bolin"a entre dento dela! 3o c"#o onde elas estiverem+ escreva na frente de cada cai$in"a os valores/ => 2 ?> 2 J> 2 P> 2 @> 2 O>! 5ma bolin"a dever& ser colocada em determinado local predeterminado . frente do semicrculo! 5m jogador de cada vez ter& que colocar a bolin"a dentro de uma das casas+ soprando2a uma ,nica vez! 6ada bolin"a acertada gan"a o valor correspondente . casa! Esse valor ser& acrescido ao placar de cada equipe! 3o final+ gan"a a equipe que tiver mais pontos! 35) RAUL GIL D&rias duplas brincam! Goga2se um adedan"a pra saber ") que % que tem em tal lugar com a letra talT"! 6ada dupla tem J> segundos para dar a sua resposta! Fuem n#o responder em J> segundos+ % eliminado+ cantando "O Caul perguntou, voc- n1o acertou, pegue seu ban"uinho e saia de #ansinho"! 0an"a a dupla que ficar por ,ltimo! 36) POR QU'3 - um jogo r&pido e bastante emocionante! 5m participante ter& que dar uma resposta imediata para as perguntas do mestre! Funciona assim/ ) mestre come a perguntando qualquer coisa! 4a+ com base na resposta do jogador ele faz outra! E$/ HE9<RE/ 2 *or "ue voc- est a"ui, D[<'HA/ 2 *or "ue #eu pai paga! HE9<RE/ 2 *or "ue seu pai paga, D[<'HA/ 2 *or "ue ele trabalha!

HE9<RE/ 2 *or "ue ele trabalha, E por a vai!!! A vtima perde o jogo quando fala "Cor que sim" X "Cor que n#o"+ quando repete uma resposta j& dita antes ou quando amarela! 3!) EMPURRA%EMPURRA )s participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta dever#o empurrar+ para que os do meio saiam! Fuem n#o ag;entar a press#o e sair do banco+ % eliminado! Fuando o banco n#o estiver mais apertado+ os participantes poder#o tirar os rivais do banco com as m#os ou de outras formas n#o2agressivas! Dence quem ficar no banco sozin"o! 3") *OGO DA VERDADE D&rias pessoas sentadas formam uma roda! ) mestre pega dois pap%is e escreve DER4A4E em um e HE3<'RA noutro+ reservando2os! 4epois+ o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da roda! A brincadeira come a/ o mestre roda a garrafa! A pessoa que foi apontada pelo fundo da garrafa ir& fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada pela tampa da garrafa+ que ser& obrigada a responder! 4epois+ o mestre ir& sortear dentre os pap%is se o que ele disse foi verdade ou mentira! 3o final+ quem tiver mais verdades vence a prova! 3#) ABEL IN A D&rias duplas brincam! ) mestre tamb%m tem seu par! A brincadeira consiste em defender o colega! E$/ Go#o e Haria s#o uma dupla+ Ricb e G,lia outra e a&tia e Beto s#o outra! Damos supor que Beto inicie a brincadeira! Beto dever& falar " $belhinha voou, voou e na boca de ?o1o pousou" ! 'mediatamente+ Haria Apar de Go#oB dever& dizer " Da boca de ?o1o #es#o n1o, na de ?lia" ! A+ Ricb dever& defender G,lia da mesma forma! 6ada pessoa que ouvir o nome do seu par citado dever& defend*2lo com essa frase e apontar para outro! A pessoa que se atrapal"ar e n#o conseguir responder certo ou a tempo+ % eliminada junto com o seu par! 0an"a a dupla que ficar por ,ltimo! 4$) *OGO DA VEL A Famosa 0uerra do c contra )! - interessante faz um campeonato+ onde quem perder % eliminado e quem gan"ar escol"e o novo rival! 0an"aria quem vencesse a ,ltima rodada! 41) ACERTE PELO TATO Gogam dois representantes de cada equipe! ) mestre escol"e um objeto Aou uma pessoaB e coloca entre os dois participantes+ que+ de ol"os vendados+ tentar#o descobrir quem % ou o que %! As equipes n#o poder#o ajudar de forma alguma! Fuem descobrir vence a prova! 42) *OGO DO PIM ) mestre promover& um desafio ao participante/ 6ontar de = a P>+ mas quando c"egar nos m,ltiplos de P+ falar C'H! E$/ "=+ ?+ J+ pim" "@+ O+ 7+ pim" "M+ =>+ ==+ pim"!!! E por a vai! Fuem se atrapal"ar+ perde! 0an"a o primeiro que c"egar a P>! 43) DESEN O MISTERIOSO ) mestre come a a desen"a algo e quem acertar que desen"o foi+ % o pr$imo a desen"ar! 44) 3 MARTELADAS Crega2se superficialmente v&rios pregos em um peda o de madeira! 6ada participante tem o direito de dar J marteladas para afundar o prego completamente! Fuem conseguir+ vence!

45) MAIS OU MENOS ) mestre faz uma pergunta estupidamente difcil cuja resposta % um n,mero e as equipes ir#o responder! 6om base na resposta das equipes+ o mestre ir& dizer "mais" ou "menos"! A equipe que acertar na mosca por mais vezes+ gan"a! 46) IMPROVISO Gogam P participantes de cada equipe! ) mediador narrar& a sinopse de uma "istria diferente para cada equipe! )s participantes dever#o improvisar absolutamente toda a pe a Aque ter& @ minutosB! A equipe que se sair mel"or+ vence a prova! 4!) TORTURA ) mestre faz uma pergunta a duas pessoas! A que n#o responder ou a que responder errado+ ser& "torturada"! Has n#o % tortura de verdade+ ela simplesmente ficar& imobilizada enquanto seus colegas fazem ccegas e passam pena nos p%s! <amb%m pode2se lambuzar o p% da vtima com leite e botar para um bezerro lamber! ) mestre dever& dizer "<ortura neleE" e todos dever#o gritar! 4") PIR1MIDE 4uas equipes jogam! 6ada equipe ter& direito a um mesmo n,mero de pregadores e+ com eles+ dever#o criar uma pirmide! 4epois+ um componente de cada equipe dever& tirar um pregador de sua prpria pirmide! A pirmide que desabar primeiro dar& vitria . equipe rival! 4#) DEBATE 9uperprodu #o/ ) mestre dever& organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discuss#o ir#o defender as suas opini(es em um debate onde ocorrer#o perguntas+ respostas+ r%plicas e tr%plicas! Dale a pena fazerE 5$) COBRA - um tipo de pega2pega+ s que ningu%m pode usar nem as m#os nem os p%s+ s se arrastar! 51) ACENDE A VELA A vtima d& @> voltas em um cabo de vassoura e tenta acender uma vela! Ela dever& abrir a cai$a de fsforo+ pegar um palito+ risc&2lo na cai$a e acender a vela! <udo isso com uma m#o s! 52) PRA QUEM VOC' TIRA O PAPEL Cardia do quadro do Raul 0il! ) participante ter& . sua disposi #o pap%is dobrados+ numerados de = a =>! 4entro de cada papel "aver& o nome de uma pessoa do grupo! ) jogador escol"er& o n,mero e o mestre pegar& o papel+ mostrando2o para o participante+ que dever& falar se tira o papel ou n#o! 9e ele disser sim+ o mestre pergunta por qu* e o participante responde! 4epois dos elogios do participante+ o mestre dever& ler o nome que tiver no papel e dizer o nome da pessoa+ que dever& se levantar e abra ar o jogador! )s pap%is que o jogador n#o tirar+ ficar#o para o final! 4epois que todos os pap%is tirados sarem+ o mestre come a a pegar os pap%is que ele n#o tirou Aem ordem num%ricaB! A+ o mestre pergunta porque o participante n#o tirou o papel para aquela pessoa! 4epois que o participante justificar+ o mestre pergunta " O "ue 5 "ue eleEela precisa a.er para "ue voc- tire o papel pra eleEela," ! A+ o jogador responde e passa para outra! Fuando todos os pap%is acabarem+ o jogo termina! 53) EMBARAL ADO Forma2se um crculo e em seguida ser& distribudo um peda o de papel para cada um+ e uma

caneta! Kogo aps a pessoa ir& escrever qualquer pergunta que ela quiser+ e$/ *or "ue ho+e e. sol, - qualquer pergunta+ o que vier na cabe a! Kogo aps+ o mestre ir& pegar os pap%is de todos os participantes+ embaral"ar e entregar um para cada As que voc* n#o poder& pegar o seuB+ ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele papel que ela pegou! 4epois que todos responderem sem um ver o do outro+ voc* vai dobrar seu papel e vai passar ? vezes para seu lado direito todos juntos! Ai come a a brincadeira! 5ma pessoa come a lendo o que est& em seu papel+ em seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo Adepende do monitor escol"erB+ digamos que foi pela direita+ ai a pessoa vai ler o que est& escrito na resposta dela+ e assim por diante+ a mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizin"o ao lado responder& a sua resposta! - muito legal e causa muitos risosE 54) *,RI 9uperprodu #o/ ) mestre dever& organizar um julgamento Aele ser& o juizB! ) julgamento ser& devido a um roubo! 3esse julgamento "aver& r%u+ advogado de defesa+ advogado de acusa #o+ testemun"a de defesa+ testemun"a de causa #o+ promotor de justi a e jurados! 5sar a criatividade % a receita para que seja divertido! 55) O CORPO FALA Escreva as frases abai$o em tiras de papel! Ce a a alguns jovens que escol"am uma tira e+ por meio de gestos+ "digam" o que est& escrito no papel! Aps cada apresenta #o+ o grupo tenta adivin"ar o que foi "dito"! Escreva as frases abai$o em tiras de papel! Ce a a alguns jovens que escol"am uma tira e+ por meio de gestos+ "digam" o que est& escrito no papel! Aps cada apresenta #o+ o grupo tenta adivin"ar o que foi "dito"! A6ai foraE 2 Eu te amo 2 Doc* poderia me ajudar+ por favorT 2 Eu n#o estou entendendo! 2 Cor que voc* fez istoT 2 Eu n#o acredito! 2 3#o foi culpa min"a! 2 Fue c"ul% que voc* temE 2 9ua combina #o est& aparecendo 2 Estou com medo! 2 3#o pegue isto! 2 Dai me dei$ar sT 2 6"ame a polcia! 2 Casse o batc"upB! Doc* pode ainda criar outras frases! 56) CAD' O PINTIN O QUE ESTAVA AQUI3 <oca2se em cada dedo da crian a fazendo as seguintes perguntas!!! HE9<RE/ Cad- o pintinho "ue estava a"ui, A3A CAKHA 4A HR)B D[<'HA/ 6ato co#eu HE9<RE/ Cad- o gato, A3) H'34'31)B D[<'HA/ 4oi pro #ato HE9<RE/ Cad- o #ato, A3) 6AUA2C')K1)9B D[<'HA/ 4ogo "uei#ou HE9<RE/ Cad- o ogo, A3) CA' 4E <)4)9B D[<'HA/ Fgua apagou HE9<RE/ Cad- a gua, A3) '34'6A4)RB D[<'HA/ /oi bebeu HE9<RE/ Cad- o boi, A3) C)KE0ARB D[<'HA/ :ubiu a #ontanha! 3esse instante+ o mestre+ usando os dedos m%dio e indicador+ far& os dois supostos pesin"os que subiram pelo bra o+ at% provocar ccegas debai$o do bra o da crian a/ 2 " oi por a"ui, a"ui, a"ui!!!$CGOH%" 5!) ADIVIN O D&rias pessoas brincam! 4o grupo+ % e$trado uma pessoa que ser& o adivin"#o! ) adivin"#o escol"e o que ele quer AC- ou HR)B! Ent#o+ o mestre dever& organizar os participantes+ para que seus corpos e rostos fiquem ocultos e s a parte que o adivin"#o escol"eu apare a! ) adivin"#o dever& escol"er um participante e tocar& na m#o ou no p% dele+ tentando+ assim descobrir quem %! 9e ele errar+ escol"e outro! Fuando ele acertar+ os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que ele acertou vem+ fazendo com que n#o reste d,vidas! Fuem for descoberto % o novo adivin"#o e recome a a brincadeira!

5") ORDEM SECRETA Forma2se um crculo+ todos sentados+ cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu compan"eiro da direita realizasse+ sem dei$&2lo ver! Aps todos terem escrito+ o feiti o vira contra o feiticeiro/ quem ir& realizar a tarefa % a prpria pessoa que escreveu! 5#) PERCEBENDO 4ivida um grupo em ? a ?+ um ol"ando pro outro! Ce a a eles para que se observem por = minuto+ depois pe a para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado! ) outro tamb%m repete e assim sucessivamente! 6$) FORMANDO GRUPOS )s participantes devem formar grupos de acordo com uma regra estabelecida pelo mestre! E$/ ) mestre diz/ "Iuero u# grupo co# todos "ue est1o de ber#uda" ou "u#a e"uipe "ue tenha cabelo curto e outra co# cabelo co#prido"! E os jogadores correm pra se reunir! 61) BATAL A ALFAB-TICA Gogam dois grupos com um escriv#o cada! Ce a a cada escriv#o para escrever todo o alfabeto em uma fol"a de papel+ = letra por lin"a! A brincadeira % identificar e escrever o nome de coisas que comecem com cada uma das letras! ) primeiro que completar o alfabeto vence o jogo! Code valer qualquer coisa Acarro+ novela+ filme+ cantorIcantoraIbanda!!!B 62) DETETIVE As pessoas ficam em crculo+ observando umas .s outras! 9orteiam2se pequenos peda os de papel com as seguintes inscri (es/ um com a letra "A" que identifica o papel de assassino: um com a letra "4" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "D" que indica o papel de vtima! ) assassino deve piscar para as pessoas que ele ac"a que receberam o papel de vtima! Estas+ aps receberem a piscadela+ disfar am e anunciam que morreram ">orri%"! ) detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino Ae o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este "veja" seus crimesB! 9e descobrir o assassino Areceber uma piscadela+ ver uma piscadelaB+ o detetive imediatamente determina/ "Creso em nome da leiE"! ) detetive gan"a a rodada e redistribuem2se os pap%is! 9e o detetive errar Aviu o que pensou ser uma piscadela+ mas n#o era X o assassino gan"aB! ) assassino tamb%m gan"a se matar todas as vtimas" 63) QUE ANIMAL EU SOU3 )s participantes formam um crculo! ) mestre c"ama um volunt&rio e coloca2l"e nas costas um letreiro! Esta pessoa n#o pode saber o nome que est& escrito! A um sinal do animador+ o volunt&rio percorre o interior do crculo fazendo perguntas .s demais pessoas+ para identificar seu animal! 9eus compan"eiros podem responder apenas com um si# ou um n1o! 9e conseguir adivin"ar+ volta a integrar o crculo e escol"e um novo volunt&rio passa a repetir a e$peri*ncia+ com outro letreiro! 64) ESPEL O Brincam duas equipes! 5m jogador estar& de frente para o outro+ ou seja+ cada jogador ter& uma pessoa com quem ficar& cara a cara! A equipe = come a! 6ada participante dever& fazer gestos e movimentos para o rival que est& na sua frente! Este+ tem que imitar os seus movimentos! 4epois+ % a equipe ? que far& a mesma coisa! Ambas as equipes ter#o um minuto para fazer!

65) CADEIRA DE BALANO - um e$erccio divertidssimo! <odos fazem! <em que sentar no c"#o e abra ar as pernas dobradas na altura dos joel"os+ com as m#os entrela adas! Balan ar o corpo para frente e para tr&s+ imitando uma cadeira de balan o! 66) LEVANTAMENTO Gogo de duplas! )s participantes sentam no c"#o+ de costas para o seu par+ com os bra os cruzados! A seguir+ tentam ficar de p% apoiando2se um no outro! Fuem conseguir primeiro+ vence! 6!) M&MICA 5ma pessoa % escol"ida para fazer a mmica de qualquer coisa ACE99)A 4) 0R5C)+ F'KHE+ AUR)+ HZ9'6A+ H'31A 9)0RA -+ 3)DEKA+ A3'HAK!!!B Fuem avin"ar a mmica+ % o pr$imo a fazer! 6") CORAL ) mestre dever& ensaiar uma m,sica com sua equipe+ que cantar& com plat%ia assistindo! 6#) BADERNA Dendar os ol"os de todos os participantes+ e$ceto =/ o baderneiro+ que ter& um apito . sua disposi #o! ) baderneiro sair& pela sala apitando e fugindo dos "ceguin"os"! Fuem conseguir tocar no baderneiro+ o substituir&! !$) DE QUEM - A VO.3 5m participante do grupo sai da sala! 4entre os que ficarem+ o mestre sorteia um para falar algo sobre o que saiu Aelogios ou crticasB! Esse depoimento ser& gravado atrav%s de um celular ou HCP e ter& J> segundos! 4epois+ o participante que saiu retorna . sala+ ouve a grava #o e tenta descobrir de quem % a voz! Ele s tem uma c"ance! 9e errar+ volta e outra grava #o % feita com outra pessoa! 9e ele acertar+ quem deu o depoimento ser& o pr$imo a sair da sala! !1) SEMIN(RIO 4entre os participantes+ % sorteado o seminarista+ que ter& J minutos para falar sobre um tema que l"e % imposto! 4e acordo com a sua apresenta #o+ ele vai recendo vaias ou aplausos! 0an"a o seminarista que for mais aplaudido no final! !2) NO BAGAO DA LARAN*A - um samba de roda! <oda vez que o mestre disser/ "4ulano t se acabando"+ a turma cantar&/ "Do bagao da laran+a"! ) objetivo % dizer o nome de todos do grupo e ir variando a frase inicial! E$!/ Ao inv%s de "4ulano t se acabando" falar "4ulano + se acabou a. te#po" ou "4ulano tava se acabando ho+e de #anh1 co# /eltrano" E eles sempre dir#o/ "Do bagao da laran+a"! divertidssimoE !3) A BARATA DI. QUE TEM - uma cantiga de roda que dever& ser adaptada com o nome das pessoas do grupo+ ou seja+ no lugar de "a barata"+ colocar "Fulano"! $ /arata di. "ue te# sete saias de il@! 7 #entira da barata, ela te# 5 u#a s@! $h ra ra, i ro r@, ela te# 5 u#a s@ $ /arata di. "ue te# u# sapato de veludo! 7 #entira da barata, o p5 dela 5 peludo! $h ra ra, Ju ru ru, o p5 dela 5 peludo

$ /arata di. "ue te# u# sapato de ivela! 7 #entira da barata, o sapato 5 da #1e dela! $h r r, oh r@ r@, o sapato 5 da #1e dela $ /arata di. "ue te# u#a ca#a de #ar i#! 7 #entira da barata, ela te# 5 de capi#! $h ra ra, ri# ri# ri#, ela te# 5 de capi# $ /arata di. "ue te# u# anel de or#atura! 7 #entira da barata, ela te# 5 casca dura! $h ra ra , iu ru ru, ela te# 5 casca dura $ /arata di. "ue te# o cabelo cacheado! 7 #entira da barata, ela te# coco raspado! $h ra ra, ia ro r@, ela te# coco raspado 4'6A/ Carodie essa m,sica para que fique engra ada! !4) BARATA DA VI.IN A - uma samba de roda! <odos cantar#o a famosa m,sica "Toda ve. "ue eu chego e# casa, a barata da vi.inha t na #inha ca#a! Toda ve. "ue eu chego e# casa, a barata da vi.inha t na #inha ca#a"! 3esse momento+ o mestre escol"e um participante e diz/ "K diga a ulano o "ue voc- vai a.er," Cor sua vez+ ele dever& cantar/ "Eu vou co#prar algu#a coisa pra #e de ender"! 4ependendo da resposta dele+ a turma ir& cantar! E$!/ Ele disse c"icote "Ele vai dar u#a chicotada na barata dela, ele vai dar u#a chicotada na barata dela" ! E a m,sica continua at% todos terem dito! !5) RESPONDA ERRADO ) mestre escol"e uma vtima a qual far& ?> perguntas seguidas Ae$tremamente f&ceisB! Cara vencer o mestre+ o participante dever& responder as ?> perguntas erradas! 6aso acerte uma+ ele perde! !6) 1 MINUTO Gogam duas equipes Acada equipe tem seu escriv#oB! ) mestre dar& uma ordem! E$!/ "Escrever no#es de cidades co# a letras E", "Escrever no#es de cantores co# a letra 6"!!! Enfim+ qualquer coisa que o mestre desejar! )s escriv#es ter#o = minuto para escrever o m&$imo de palavras que conseguirem! Dence a rodada quem tiver mais nomes! 6aso "aja empate+ ponto para as duas equipes! 0an"a a equipe que vencer mais rodadas! !!) IST4RIA IMPROVISADA 5m dos participantes ir& come ar a brincadeira+ contando uma "istria qualquer! Em determinado momento+ ele p&ra e o seu vizin"o dever& continuar a contar a "istria! ) mestre deve ficar do lado esquerdo de quem come ou+ pois assim ele ser& o ,ltimo a completar a "istria e dar& um fim a ela! !") QUE ANIMAL EU SOU3 ) mestre deve escol"er um animal e escrever o nome dele num papel+ que ficar& na sua m#o! 6ada participante poder& fazer uma pergunta de cada vez ao mestre para descobrir que animal ele %! E$!/ "0oc- nada, 0oc- voa, 0oc- viva na terra"!!! Fuando todos j& tiverem perguntado+ eles voltam a fazer novas perguntas+ na mesma ordem! Fuem acertar o animal ser& o novo mestre! !#) VOC' CON ECE O *UCA3 )s participantes AsentadosB formam uma roda! ) mestre inicia a brincadeira+ perguntando ao jogador que est& do seu lado direito/ "0oc- conhece o ?uca," Afazendo um gesto corporalB Este responde "D1o" e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizin"o Acom o gesto corporal que viu e um novoB! ) objetivo % repetir os gestos corporais e acrescentar novos+ sem esquecer! A

brincadeira acaba quando todos j& tiverem participado! "$) O GATO DO +ICO )s participantes AsentadosB formam uma roda! ) mestre inicia a brincadeira+ falando a frase/ "O gato do Lico 5 !!!"! 4epois+ ele passa a bola pro vizin"o! ) vizin"o+ por sua vez+ dever& dar outra caracterstica ao gato do cico com a mesma letra que o mestre deu! E$!/ HE9<RE/ - O gato do Lico 5 bonito G)0A4)R =/ - O gato do Lico 5 bondoso G)0A4)R ?/ - O gato do Lico 5 briguento!!! E por a vai at% algu%m n#o conseguir+ sendo eliminado do jogo! "1) O QUE - O QUE Cesquisar na internet v&rios ") que % o que %"+ ou desafios+ e aplicar no grupo! "2) TRUQUES DE M(GICA Cesquisar na internet v&rios truques de m&gica e aplicar no grupo! 4epois+ ensinar os truques para que possam fazer em casa! "3) FORMAR PALAVRAS Gogam duas equipes e um escriv#o para cada equipe! ) mestre d& um papel com v&rias letras embaral"adas Aas mesmasB para cada equipe! )s escriv#es+ guiados pelos colegas de equipe+ ter#o que escrever o maior n,mero possvel de palavras formadas atrav%s das letras impostas! Fuem formar mais palavras em J minutos+ vence! "4) DICION(RIO Gogam v&rias equipes! 6ada equipe receber& J placas AA+ B e 6B! Em cada rodada+ o mestre escrever& no quadro uma palavra que ningu%m con"ece e dar& tr*s defini (es/ uma correta e duas erradas! 3o GS+ todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo! As equipes com mais acertos+ vence a prova! "5) QUEM LEMBRA MAIS Gogam duas equipes e um escriv#o para cada equipe! ) mestre mostrar& o mesmo papel desen"ado Av&rias figuras+ animais+ objetos!!!B para cada equipe durante J> segundos! 4epois dos J> segundos+ inicia2se outra contagem+ agora de ? minutos+ tempo necess&rio para que o escriv#o de cada equipe escreva em um papel o maior n,mero de coisas que consegui lembrar na paisagem! 9#o v&rias rodadas Av&rios desen"osB! 0an"a a rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que gan"ar mais rodadas! "6) DANA COMO EU DANO Brincam duas equipes! 5m jogador estar& de frente para o outro+ ou seja+ cada jogador ter& uma pessoa com quem ficar& cara a cara! A equipe = come a! 6ada participante dever& dan ar da sua forma! ) rival que estiver na sua frente dever& imitar os seus passos de dan a! 4epois+ % a equipe ? que far& a mesma coisa! Ambas as equipes ter#o um minuto para fazer! "!) CEGO ALIMENTANDO CEGO 4ois jovens sentados em cadeiras+ frente a frente! Ambos de ol"os vendados e pr$imos um do outro! 6ada um ter& na m#o uma banana descascada que dar& ao compan"eiro! 4#o 2se as m#os esquerdas! 6om uma toal"a + forra 2se o peito de cada "cego" e come a a refei #o! Ao sinal ambos estendem os bra os procurando acertar a banana na boca do compan"eiro! D#o tentando at% que o outro possa mord*2la! ) engra ado % que antes de acertar um lambuza o outro! Dencer& o que

primeiro acertar a banana na boca do outro! 3#o pode apalpar com a m#o o rosto do outro! "") BINGO ALIMENTAR 6ada jogador ir& escol"er um nome de uma comida! Kogo aps+ receber& uma fol"a de papel ofcio+ que ir& dobrar quatro vezes! Esta fol"a que representa um retngulo+ ao ser dobrada+ ser& dividida em dezesseis novos retngulos pequenos! Ao sinal do mestre+ os participantes dever#o procurar =O colegas+ e perguntar os seus nomes e da comida escol"ida por eles+ anotando2os nos pequenos retngulos da fol"a! Aps terem preenc"ido os dezesseis retngulos+ eles receber#o um n,mero! ) mestre far& um sorteio+ e o jogador sorteado dever& falar o seu nome e o da sua comida! ) mestre dir&+ aps a e$plana #o do participante+ que quem tiver em sua carteia o nome deste jogador marcar& um ponto! 9er& vencedor quem preenc"er primeiro a cartela! "#) FORCA CORPORAL ) mestre decide que palavra ele far&! 4entre os participantes+ o mestre escol"e o n,mero de alunos assim como o n,mero de letras que cont%m a palavra escol"ida! Ele tamb%m dever& escol"er outro jogador+ que ficar& fora da sala! Enquanto esse participante est& fora da sala+ o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e+ na frente de cada letra+ coloca um de seus selecionados! 4epois de tudo pronto+ o jogador retorna . sala e vai para o fundo dela! Ele ir& dizendo as letras que ac"a que tem naquela palavra e+ conforme for acertando+ o mestre ir& mandar os alunos sarem da frente das letras que ele acertou! E assim o jogo prossegue at% ele acertar a palavra Afazendo com que todos os participantes saiam da frente do quadroB! Assim+ ele passar& a ser o novo mestre e escol"er& outra palavra com outros selecionados e assim por diante!!! #$) PIQUE%MINUTO - um pega2pega comum+ s que ele % feito em local fec"ado! ) objetivo % o mesmo+ s que ele ser& cronometrado! ) jogador que for o pegador quando o tempo acabar Ae$atos = minutoB+ est& eliminado! E a brincadeira continua at% o ,ltimo pegador ser eliminado e dar a vitria ao advers&rio! #1) MODELAR 4ois crculos+ um interno+ outro e$terno! )s integrantes do crculo interno ficar#o com os ol"os fec"ados+ os do crculo e$terno ir#o "modelar" o corpo dos colegas+ fazendo lindas poses! 4epois+ ir#o procurar um espa o e far#o com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu compan"eiro: estes+ ao sinal do mestre+ abrir#o os ol"os e ir#o descobrir quem os "modelou"! A seguir+ trocam2se os crculos! #2) CAA%PALAVRAS Gogam duas equipes! ) mestre dar& a cada equipe um papel que cont%m um quadro com v&rias letras! Algumas dessas letras+ juntadas "orizontalmente ou verticalmente+ formar#o as palavras que est#o em cima desse quadro! A equipe que encontrar todas as palavras primeiro+ vence a prova! #3) OB*ETO ESCONDIDO Gogam todos os participantes! <odos saem da sala+ enquanto o mestre escol"e um objeto e o esconde! Fuando o mestre c"amar os jogadores+ eles dever#o fazer perguntas+ como "*ra "ue serve,", "7 grande ou pe"ueno,", "7 pesado ou leve,"!!! )s jogadores ir#o procurar esse objeto! Fuem acertar+ ser& o novo mestre e far& o mesmo!

#4) ( ( ( )s jogadores sentam2se em crculos escol"endo2se uma para come ar! Ao sinal de incio+ o jogador escol"ido e$clama/ 1&E ao que o seguinte completa/ 1&E 1&E 6abendo ao terceiro falar/ 1&E 1&E 1&E e assim por diante! Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo+ o grupo estar& com muita vontade de rir+ mas n#o poder& faz*2lo+ pois quem ri sai da brincadeira! - uma prova de resist*ncia! Dence quem ficar por ,ltimo! #5) O IMPERADOR )s jogadores+ sentados+ formar#o um crculo+ e$ceto um+ que ocupa o centro quando for c"amado! 4epois de escol"ido um que ser& o imperador+ c"ama2se o de fora para come ar o jogo! <odos iniciam fingindo co ar o ombro esquerdo com a m#o direita! ) imperador deve ir+ a cada momento+ mudando o gesto e todos os outros passam a imit&2lo na nova atitude sem dei$ar perceber quem % ele! ) que est& no centro procura descobrir quem % o imperador+ em tr*s tentativas! 9e errar+ ele volta e um novo imperador % escol"ido! 0an"a se adivin"ar e escol"e outro para recome ar o jogo! #6) PALMADA )s participantes AsentadosB+ agrupados bem juntos+ formam uma pequena roda! 5m deles ser& escol"ido para dar as palmadas! )s outros+ estender#o as palmas das m#os para o centro do crculo! ) objetivo do jogador % bater na palma de alguma m#o+ com a dificuldade de que todos ir#o retirar as m#os quando virem o perigo! Fuem levar a palmada+ ser& o pr$imo a fazer! #!) QUEM EST( DIFERENTE )s jogadores formam um semi2crculo e um participante destacado ficar& na frente+ com os ol"os vendados! )s integrantes da roda permanecem na mesma posi #o menos uma que toma posi #o diferente! ) jogador destacado no meio da roda tira o len o dos ol"os e procura encontrar o que est& diferente! Acertando+ escol"e outro para substitu2lo! Errando+ o participante diferente se apresente e a brincadeira recome a! #") MENSAGEIRO Gogam duas equipes+ organizadas em semi2crculos fronteiros! Entre elas fica o mestre que d& ao ,ltimo jogador de cada grupo l&pis e papel! Cara come ar o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe! Ao seu sinal+ tal recado vai sendo coc"ic"ado de um em um de cada partido at% o ,ltimo! Este ao receb*2lo transcreve2o para a fol"a de papel que corre a levar ao orientador! 3ingu%m pode repetir a frase ao vizin"o depois de j& l"e "ouver segredado uma vez! As mensagens ser#o conferidas em voz alta pelo mestre somente no t%rmino da partida! A vitria % do partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre! ##) F4SFORO )s participantes AsentadosB formar#o uma roda e um iniciar& a dinmica! Ele acender& um palito de fsforo e passar& para o seu vizin"o! <odos devem repetir a a #o at% que o fsforo se apague! Fuem permitir isso+ % eliminado! 0an"a quem ficar por ,ltimo! 1$$) CANTO CERTO ) mestre ter& uma lista com v&rias perguntas que ser#o feitas aos participantes! 3o quadro+ ser#o escritos os nomes de cada um+ dei$ando um espa o para colocar os pontos! 6omo toda sala tem P cantos+ a sala ser& dividida assim/ todos os participantes+ inicialmente+ ficar#o no canto c! )s outros cantos ser#o/ A+ B e 6! ) mestre far& a pergunta e dar& tr*s alternativas/ A+ B e 6! Ent#o+ os participantes dever#o ir para o canto respectivo . resposta certa! 4epois de revelada a

resposta+ o mestre escreve os pontos de quem gan"ou e todos voltam para o canto c! 0an"am as pessoas que tiverem o m&$imo de pontos! 1$1) APONTE O QUE OUVIU )s participantes dever#o sentar2se em crculo! )bedecendo uma determina #o do professor+ um deles aponta para uma parte de seu corpo+ afirmando entretanto+ ser outra! Cor e$emplo/ Aponta para o nariz e afirma/ "Este % meu umbigo"! ) seguinte+ imediatamente+ deve colocar a m#o sobre a parte de seu corpo que ouviu e n#o na que viu: no caso+ colocar a m#o no umbigo e afirmar+ por e$emplo+ "Este % meu cabelo"! 6aber& ao seguinte colocar as m#os sobre seus cabelos e fazer uma afirma #o+ indicando outra parte do corpo+ e assim sucessivamente! ) professor+ para estimular o acerto de todo o grupo+ poder& estabelecer que a vitria ser& sua quando algu%m errar e que o grupo ser& vencedor se todos acertarem! A tend*ncia natural do participante+ premido pela urg*ncia de sua resposta+ % apontar o que viu e n#o o que ouviu+ atrapal"ando2se na "ora de apresentar sua indica #o! ) participante que errar+ deve dirigir2se ao quadro2negro e desen"ar uma parte do corpo "umano! ) seguinte a cometer erro dever& continuar o desen"o+ acrescentando mais uma parte Acomo o jogo da forcaB! 1$2) *OGO DAS CORES As crian as estar#o sentadas em grupos+ divididos pelo professor! ) professor pedir& que cada crian a cite um objeto visvel em sala de aula+ da cor que ele indicar! 4ir& por e$emplo verde e conceder& de dez a quinze segundos! 5m jogador do grupo dir&/ 2 Derde % a blusa da Haria! ) outro dir& do outro grupo/ 2 Derde % a caneta do Go#o! )s que n#o conseguirem satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado+ perder& a oportunidade e marcar& um ponto negativo para o seu grupo! 4alta& 6onstituir& falta nomear um objeto que j& ten"a sido citado anteriormente! 0it@ria& ) grupo que menor n,mero de pontos negativos obtiver ser& o vencedor! 1$3) T( VIVO3 )s alunos estar#o em crculo+ sentados+ um aluno no centro! Ao sinal+ o aluno do centro acende um palito de fsforo e segura na posi #o "orizontal+ vai perguntando aos colegas+ um por um/ <& vivoT"! ) outro responde/ <&E" Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo+ o aluno que recebeu a pergunta ocupar& o centro! 1$4) AMIGO SECRETO 6ada aluno escreve seu nome em um peda o de papel! ) professor recol"e os pap%is e embaral"a2os em uma cai$a! Faz a cai$a passar de m#o em m#o+ para que os alunos retirem seu amigo secreto! 4e posse do nome do colega+ dever#o procur&2lo e apresentar2se a ele+ narrando suas prprias e$pectativas+ prefer*ncias e alguma curiosidade a seu respeito! Assim+ o aluno d& a si mesmo como presente ao amigo! ) que torna o jogo mais instigante % o fato de que o grupo n#o se con"ece+ devendo procurar quem % seu amigo! 1& uma intensa movimenta #o pela sala e j& neste momento de tateio e$plora #o inicia2se a apresenta #o! 4epois que cada um tiver se apresentado ao seu amigo+ dever& dizer ao grande grupo quem foi seu presente+ isto %+ quem o pegou e se apresentou! Cor e$emplo/ K,cia tirou 9andra que tirou 6arlos! 9andra dever& contar o que K,cia falou de si mesma+ e falar& de si ao 6arlos! 9e algu%m tirar seu prprio nome+ dar2se2& a si mesmo como presente+ ou seja+ apresentar2se2& . turma! 1$5) QUEDA DE DEDO Esp%cie de queda de bra o+ mas com o ded#o! 6om o prprio ded#o+ tenta2se imobilizar o ded#o do advers&rio! Em uma mel"or de @+ gan"a quem imobilizou o ded#o do advers&rio por mais

vezes! 1$6) ESCONDE DENTRO 5m objeto % escondido dentro da roupa de uma pessoa! As demais devem procurar! Fuem ac"ar+ % o pr$imo a esconder! 1$!) FEITIO CONTRA O FEITICEIRO Fuando todos estiverem presentes+ o mestre distribuir& papel e caneta e dir& que pretende fazer uma brincadeira com algu%m e precisa de sugest(es de castigos! 6ada uma deve sugerir algo e assinar em bai$o! <odos os pap%is ser#o recol"idos e lidos um a um+ por e$emplo/ A Harcela disse que quer que ela cante um trec"o da m,sica "- o Amor" na janela do pr%dio+ mas como esta brincadeira se c"ama "feiti o contra o feiticeiro" Aisso s deve ser revelado depois que todas escreverem e assinaremB % a Harcela quem vai cantar na janela do pr%dio! <odos os jogadores dever#o cumprir seus prprios castigos! 1$") DESEN AR UM PORCO )s participantes estar#o sentados em seus lugares+ com papel e l&pis! Ao sinal do c"efe+ todos devem fec"ar os ol"os e desen"ar um porco no papel+ n#o se esquecendo de pVr os ol"os! 0an"a o jogador que fizer a representa #o mais e$ata do porco! 1$#) *OGO DAS PALAVRAS 4ever& ser feito as letras do alfabeto nos papeis! 4ividir em grupos Ade dois a quatro gruposB! Eles pegam uma quantidade de letra+ tentam formar uma palavra+ se conseguir formar passa para o pr$imo+ se n#o conseguir+ ter#o que ir comprando as letras restantes at% formar uma palavra! 0an"a quem conseguir acabar com todas as suas letras! 11$) DESEN O COLETIVO 9entados em roda+ cada um recebe um peda o de papel+ cortado com a m#o+ com irregularidades e alguns gizes de cera! 6ada um deve numerar sua parte+ seguindo a seq;*ncia da roda! Ao sinal do monitor+ todos come am fazendo pontos em seu papel! Aps alguns segundos+ ao sinal do monitor+ todos dever#o passar seu papel para a direita+ e continuar a fazer os pontos neste novo papel! )utro sinal do monitor+ outra troca de pap%is no mesmo sentido! As trocas devem continuar at% que o monitor perceber que o papel j& est& com repleto de pontos! 3a pr$ima fase+ os participantes s#o instrudos a ligar os pontos+ afim de formar desen"os! Aps alguns segundos+ nova troca+ e assim segue a atividade+ at% que alguns desen"os apare am nas fol"as! Ao final do jogo+ cada um deve procurar sua fol"a inicial+ e todos juntos+ devem emendar as fol"as com fita adesiva+ compondo um desen"o giganteE 3o final+ o monitor deve colar as fol"as+ afim de reconstruir o rolo original! Code ser feita uma e$posi #o! 111) ESCRAVOS DE *4 Em crculo+ cada participante fica com um toquin"o Aou qualquer objeto rgidoB! Crimeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da m,sica que deve ser Aem it&licoB/ Escravos de +@ +ogava# cachang Apassando seu toquin"o para o outro da direitaB: Escravos de +@ +ogava# cachang Apassando seu toquin"o para o outro da direitaB: Tira Alevanta o toquin"oB+ pBe Ap(e na sua frente na mesaB+ deixa o Ma#bel- icar Aaponta para o toquin"o na frente e balan a o dedoB! 6uerreiros co# guerreiros a.e# .igue Apassando seu toquin"o para o outro da direitaB+ .igue Avolta seu toquin"o da direita para o colega da esquerdaB+ . Avolta seu toquin"o para o outro da direitaB! 6uerreiros co# guerreiros a.e# .igue Apassando seu toquin"o para o outro da direitaB+ .igue Avolta seu toquin"o da direita para o colega da esquerdaB+ . Avolta seu toquin"o para o outro

da direitaB 112) TODOS OS SENTIDOS Essa atividade poder& ser feita com tr*s participantes ou mais! 5ma idade mnima ideal para essa atividade seria de seis anos! Cara essa atividade+ voc* dever& escol"er um ou mais participantes para servirem de &rbitros! Doc* dever& escol"er um outro participante+ que vai tentar adivin"ar o que % atrav%s dos quatro sentidos Atato+ olfato+ paladar e audi #oB! Cara come ar+ vende os ol"os com o len o de quem vai tentar descobrir o que est& sendo apresentado! 5se sua criatividadeE Cor e$emplo+ no olfato+ fa a2o sentir o c"eiro de algumas frutas+ de especiarias como canela+ de perfumes+ etc!!! 3a audi #o+ agite um mol"o de c"aves no seu ouvido! 3o paladar+ coloque na lngua dela a acidez do lim#o+ betc"up+ legumes! 3o tato+ d* um saco de farin"a para ela colocar as m#os+ areia+ a ,car+ etc!!! A cada produto descoberto+ o participante gan"ar& => pontos! 6oloque todos os integrantes para participar da atividade! Dence aquele que obtiver mais pontos! 113) DOMIN4 - preciso adquirir! ) jogo pode ser jogado em duplas+ trios+ quartetos ou at% oito jogadores divididos em P subgrupos de ? pessoas para cada jogo de domin! 3o total+ este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de domin! 4ivididas as pe as de domin entre os jogadores+ eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo n,meros ou figuras id*nticos como no jogo tradicional! ) jogo termina no momento em que n#o "& mais possibilidades de coloca #o de nen"uma pe a de qualquer jogador! Anota2se quantas pe as sobraram e inicia2se outro jogo com o desafio de que+ na pr$ima vez+ restem menos pe as! 114) UNO - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 115) BANCO IMOBILI(RIO - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 116) *OGO DA VIDA - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo 11!) SOLETRANDO - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 11") TOPA OU NO TOPA - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 11#) QUEBRA%CABEA - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 12$) FUTEBOL DE BOTO - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 121) DAMAS - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 122) +ADRE.

- preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 123) LEGO - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 124) GAMO - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 125) PEGA VARETAS - preciso adquirir! As regras acompan"am o Gogo! 126) BARAL O - preciso adquirir! 1& diversas vers(es! 9olicitar a algum jogador uma vers#o e que ele e$plique as regras! 12!) FANORONA - jogado com uma cai$in"a de fsforos+ destas de madeira! 6oloca2se um palito entre a cai$in"a e a "gaveta" da mesma+ dei$ando uma por #o do palito para fora! coloca2se a cai$a apoiada sobre um dos lados+ com o palito para cima Ana verdade % mais f&cil ver do que e$plicarB! 6om a ponta dos dedos+ bate2se no palito para que a cai$a pule! 9e cair de lado+ nada se gan"a: se cair sobre uma das laterais+ @ pontos: se ficar em p%+ => pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito+ s#o =@ pontos! Fuem fizer =>> pontos primeiro gan"a! Em tempo/ % preciso que a cai$a d* pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados! 4errubando a cai$a+ passa2 se a vez ao advers&rio! 12") BAMBOL' E: K7C7 A9C7C7/ LA;BK7: G: F7A8;K;F7B8D CD K7C7 DMG;FD. O 9LND8;O9 P A9C7A 9 L7:L9HQ B7 K;B8GA7 F9A :7;E 8D:F9/ ED: CD;R7A K7;A B9 KST9. A DMG;FD MGD 8;ODA 9 :7;9A BU:DA9 CD F7A8;K;F7B8DE K7:FDVDE/ ODBKD. 12#) NIM - jogado com palitos Ade dente ou de fsforos! Fa a tr*s fileiras com os palitos+ uma embai$o da outra/ uma com tr*s palitos+ uma com @ e a ultima com 7! 6ada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser+ mas somente de uma fileira de cada vez! Assim+ pode2se tirar um ,nico palito da fileira de 7+ ou todos da fileira de J+ ou dois da fileira de @+ passando ent#o a vez ao advers&rio! Fuem ficar com o ,ltimo palito+ perde o jogo! 13$) PALITIN OS 6ada jogador inicia com tr*s palitin"os! )s jogadores colocam as m#os para tr&s+ escol"endo uma quantidade de palitos Azero+ um+ dois ou tr*sB+ colocando a m#o direita para frente! )s palitos "em jogos" s#o os que se encontram nesta m#o! A seguir+ cada um dos jogadores d& o seu palpite A"c"amar"B+ dizendo qual o total dos palitos est#o em jogo+ ou seja+ quantos palitos+ ao todo+ e$istem nas m#os dos jogadores! )s palpites n#o podem ser repetidos! 0an"a a rodada aquele que acertar o n,mero e$ato de palitos em jogo! Este jogador+ ent#o+ "tira" um palito e passa a jogar com um palito a menos+ isto %+ se tin"a tr*s palitos ao todo+ agora jogar& com dois! ) jogador que deu o palpite em primeiro lugar+ na pr$ima rodada ser& o ,ltimo a "c"amar"+ e assim por diante! 0an"a o jogo quem primeiro ficar sem palitos! 131) MACACADA

Formar entre os participantes+ dois grupos que dever#o negociar entre si+ considerando que representar#o dois grupos de macacos+ e que portanto durante o jogo n#o podem falar+ mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos! Antes por%m+ dever#o escol"er cada qual o seu representante para a negocia #o! )s produtos & serem negociados poder#o ser/ alimentos+ objetos+ &gua+ um territrio ou a Caz! 9omente o negociador dever& se comunicar com o grupo vizin"o! Antes de iniciar a negocia #o+ o grupo se re,ne e discute a t%cnica & se usada+ as estrat%gias e o que vai ser negociado! Aps isso+ n#o se pode mais falar+ somente gesticular+ urrar! emitir grun"idos+ fazer sinais+ pular+ etc! ) tempo para a negocia #o % de ? minutos! Aps esse tempo o negociador volta a base e o grupo mel"ora a estrat%gia de a #o! 9e a negocia #o emperrar+ o grupo sinaliza para que seu negociador retorne & base+ para que seja refeita a estrat%gia! Fuando tudo termina+ os grupos podem juntar2se em um crculo maior e iniciar uma sess#o de massagem coletiva+ come ando pela cata #o de piol"os+ ou cafun% nas cabe as dos participantes e depois+ na seq;*ncia+ massagear as costas e bra os! Cede2se para que todos sentem2se no c"#o e abre2se o debate sobre as impress(es causadas pelo e$erccio! 132) COMPLETE A FRASE 6ada equipe receber& uma frase com algumas palavras substitudas por "eeeeee"! As palavras que faltam para dar sentido . frase estar#o em um espa o . parte! ) objetivo do jogo % completar a frase com as palavras corretas! Fuem o fizer primeiro+ vence! Em caso de erros+ a equipe advers&ria sai vitoriosa! 133) ADIVIN AO RIMADA )s jogadores estar#o sentados em roda! 5m jogador inicia a brincadeira dizendo 2 Estou pensando numa palavra que rima com cadeia+ qual %T" ACor e$emploB! As demais procuram advin"a2la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta! 9e o grupo demorar muito a acertar+ quem pensou na palavra deve ajudar os compan"eiros a descobri2la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado! Assim+ a crian a que imaginar a baleia+ procurar& sugerir tal animal atrav%s de movimentos e e$press(es fisionVmicas+ mas sem nada falar 133) AR/ TERRA E MAR 6rian as em crculo+ mestre ao centro! ) mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo/ 2<erra Apor e$emploB! ) jogador apontado ter& de responder o nome de um animal que vive na terra+ como cavalo+ tigre+ etc! 9e ele se enganar+ pagar& prenda! ) jogo continuar& indicando+ o mestre+ outro jogador! Crossegue2se com a indica #o de ar+ terra e mar alternadamente+ dando2se a oportunidade a todos os alunos! Ao fim de algum tempo+ passa2se a aplica #o de penalidades .s crian as que pagaram prendas+ e$igindo2se que cada uma delas escol"ida ao acaso+ indique o nome de tr*s animais que vivem no ar+ na terra e no mar 134) CORRIDA DO ALFABETO Formam2se duas equipes! 6ada um se senta em rodin"as! 6ada grupo escol"e seu c"efe! Ao sinal de incio+ os capit#es come am a dizer o alfabeto o mais depressa que podem! <#o logo o terminam+ os vizin"os da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos compan"eiros seguintes e assim sucessivamente+ at% o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue+ sem soltar letras nem jogadores! Fuem erra deve recome ar do ponto em que cometeu a fal"a+ sem perder tempo! 135) BOM DIA 4e m#os dadas as crian as formam um crculo! 3o interior deste permanecer& um jogador

vendado! ) circulo gira para a direita ou para a esquerda! Fuando o jogador do centro bater o p% no c"#o o crculo para de girar! A crian a do centro aponta para um jogador e este dir&/ g 2 Bom dia"! ) do centro ter& que o recon"ecer pela voz+ dizendo o seu nome! 6aso erre+ ainda ter& o direito de apresentar mais dois nomes! Acertando+ o que foi apontado ocupar& o centro e o outro o substituir& na roda+ do contr&rio+ o jogo prosseguir& at% que o do centro+ fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do compan"eiro 136) VAI E VOLTA As crian as formam um crculo bem grande conservando bastante espa o entre si! 5ma delas recebe a bola! Ao sinal de incio+ a bola vai ser passada de uma em uma . volta do crculo+ o mais depressa possvel+ sem faltar ningu%m! A certo apito ela % mandada na dire #o contr&ria sem perda de tempo! )s sinais s#o dados a intervalos irregulares+ ora demorados+ ora seguidos com rapidez para e$igir aten #o contnua dos jogadores! Fuem n#o obedecer prontamente a ordem e n#o arremessar a bola depois do sinal+ paga uma prenda! A vitria % dos jogadores que termina a brincadeira e n#o pagam prendas! 13!) TANQUES DE GUERRA Cara este jogo+ necessitamos de duas canetas de cor diferentes+ e uma fol"a de papel! 4esen"a2 se nas e$tremidades opostas da fol"a dois crculos mais ou menos do mesmo taman"o+ cada um de uma cor! Este s#o os "quart%is"! 4esen"a2se+ em frente aos "quart%is"+ tr*s pequenas cruzes! 9#o os "tanques de guerra"! ) objetivo do jogo & atingir o "quartel" inimigo! Cara tanto+ apia2se a caneta com a ponta sobre o papel+ iniciando o jogo num dos "tanques"+ apoiando2a com o dedo no outro lado! A seguir+ desfere2se um "piparote" na caneta+ que tra ar& uma lin"a sobre o papel! A jogada seguinte ser& a partir do final do risco tra ado! 3o local onde acabar o tra o+ faz2se um pequeno crculo! - este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destrudo! Fuem atingir o quartel inimigo primeiro+ gan"a o jogo!

13") SUPER%GARGANTA Em cada rodada+ brincam um representante de cada equipe! ) objetivo % ficar mais tempo falando uma palavra+ pu$ando uma vogal! E$!/ 0ooooooolE! Fuem conseguir ficar mais tempo falando a tal palavra+ vence a rodada! A equipe vencedora ser& a que tiver o maior n,mero de campe(es! 13#) GUARDA DO .OOL4GICO 6rian as em crculo+ e$ceto uma+ que fica no centro Ao guardaB! ) guarda do zoolgico indica v&rias crian as e grita/ g 2 Aqui est#o os cac"orrin"os"! A este sinal tais crian as imitam os cac"orrin"os! ) guarda ent#o designa outras crian as e l"es d& o nome de outro animal que elas dever#o imitar! 4epois de ter dado J ordens o guarda escol"e seu substituto! 14$) DANA DO CANUDO Gogam uma dupla de cada equipe! 5ma m,sica ser& e$ecutada e os pares dever#o manter o papel sem cair no c"#o+ segurando somente com a suc #o do canudo que estar& em suas bocas! Fuem dei$ar cair+ d& o ponto para o advers&rio! 141) TRIL A DO MACACO - uma corrida onde correm um representante de cada equipe! - desen"ado no c"#o duas amarelin"as gigantescas! ) objetivo % atravessar essa amarelin"a Acomo na brincadeira+ n#o

podendo pisar na lin"aB e c"egar at% o fim! 9e pisar na lin"a+ volta ao incio! Fuem sair da amarelin"a e cruzar a lin"a de c"egada primeiro vence! 142) RODAR O PIO Cara rodar o pi#o+ risque um crculo no c"#o+ que ser& a roda ou a raia! 4epois+ enrole um fio barbante na cabe a do pi#o e des a at% a ponta: d* uma volta e enrole o barbante para cima at% a parte gordin"a! Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pi#o! 9e ele cair girando dentro da roda+ vale dois pontos! 9e sair da roda e voltar+ n#o fique desesperado+ voc* vai gan"ar um ponto! 9e sair e n#o voltar+ "um!!! respire fundo!!! voc* perde um ponto! Dence quem fizer dez pontos primeiro! 143) CELA DE PIO Cara brincar de 6ela+ % simples! Risque a cela no c"#o+ que pode ser um crculo ou um quadrado! <odos lan am seus pi(es! ) pi#o que cair mais distante da cela % colocado no centro dela para ser alvo dos demais! )s jogadores devem lan ar seus pi(es+ levant&2los na palma da m#o e atir&2lo contra o que est& na cela! Aquele que n#o conseguir atingi2lo coloca seu pi#o no centro da cela! 144) MANDUCA MANDA A brincadeira come a com a ordem do orientador/ g 2 Handuca Handa!!! levantar o bra o"+ por e$emplo: . qual todos devem obedecer! Ele d& novos comandos+ que e$igem maior ou menor movimento+ Aficar de ccoras+ pular J vezes no mesmo lugar+ fazer meia volta dar P passos para tr&s+ etc!B! Fuando as ordens s#o precedidas pelas palavras 2 Handuca Handa+ tem que ser atendidas+ do contr&rio n#o devem s*2lo+ cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo+ pagando ao final uma prenda! Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra! A vitria % de quem findo o tempo previsto+ n#o "ouver pago prendas! 145) OREL IN A 6rian as sentadas em crculo+ uma no centro de ol"os fec"ados! 5ma das crian as ser& escol"ida para pu$ar AdevagarB a orel"a do colega do centro e de ol"os fec"ados! 4epois disso+ voltar& para seu lugar! Ao sinal do professor+ o aluno abrir& os ol"os e tentar& adivin"ar quem l"e pu$ou a orel"a! Kevanta2se+ pega pela orel"a o colega que julga ser culpado e colocando2o no centro do crculo+ senta2se no lugar vago! 9e acertar o jogo ter& prosseguimento+ se errar ser& conduzido pela orel"a ao centro+ pelo suposto culpado! 146) AN*O DO BEM E AN*O DO MAL 9#o escol"idas duas crian as uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Hal! 5ma outra crian a d& a cada uma das outras restantes um nome de fruta+ ou uma cor+ coc"ic"ando2l"e no ouvido! 'nicia2se o jogo com o di&logo/ "<oc+ <oc"! A mesma crian a que escol"eu o nome das frutas e que designou a cada % o porteiro e diz/ "Fuem bateT" 4ependendo da vez+ a crian a que bate responde/ "Anjo do Bem ou Anjo do Hal"! A crian a AporteiroB diz/ ") que voc* querT" Anjo do Bem ou Anjo do Hal responde/ "5ma cor"! A crian a AporteiroB pergunta/ "Fue corT" A partir da+ o Anjo do Bem ou o Anjo do Hal tem tr*s op (es! 9e entre as tr*s op (es n#o tiver nen"uma crian a que ten"a o nome da cor+ ser& ent#o a vez do outro anjo! 9e acertar+ a crian a AcorB pertencer& ao Anjo que acertou! 0an"a quem possuir mais crian as! E$ige no #o de ordem e altera #o por parte dos anjos do Bem e Hal! <amb%m % necess&rio que as crian as memorizem as frutas ou cores que as representam! 14!) CEGOS CAADORES

4uas equipes participam! 6ada equipe escol"e o seu representante! )s dois jogadores t*m seus ol"os vendados e dar#o ?@ voltas em torno de si mesmos! Enquanto isso+ o mestre esconder& um objeto em um local de difcil acesso e dir& aos ca adores / " 2 Crocurem um Anome do objetoB! ) objetivo de cada ca ador e encontrar o objeto e peg&2lo! Dence quem o fizer! 14") SALADA MISTA 5m grupo de meninas e meninos senta2se e uma pessoa fica de costas para esse grupo+ com outra+ ao seu lado+ vendando seus ol"os com uma das m#os! Ent#o a que est& conduzindo a brincadeira vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escol"e! - esta+ e ela responde sim ou n#o+ sem saber quem % a pessoa! Fuando responder sim+ a que est& guiando a brincadeira pergunta para a que est& de costas o que ela quer oferecer a essa pessoa/ se ela quer abra ar+ beijar ou apertar a m#o da pessoa escol"ida! Ela responde o que quer e tem que fazer o escol"ido! ) interessante nessa brincadeira+ % que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam+ mas .s vezes conseguem s apertar a m#o do menino ou menina que gostariam e beijando quem n#o desejavam! A que estava no centro sendo guiada para escol"er+ passar& a ser a nova que conduzir& a brincadeira e a que conduzia senta2se com as outras! A que foi escol"ida ser& a que escol"er& agora! E a brincadeira continua! 14#) TRAVA%L&NGUA Cromover uma disputa de trava2lnguas entre as equipes! Fuem se sair mel"or+ vence a prova! 15$) TIRE UM IGUAL 5ma crian a destacada de ol"os vendados! 4&2se um objeto . crian a que est& de ol"os vendados para que ela o segure! 6oloca2se este entre os outros! <ira2se em seguida a venda dos ol"os da crian a e mande que ela ol"e para todos e retire o objeto que segurou do meio dos outros!

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