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A Emergncia da Cooperao e da Inteligncia Coletiva Ericsson S.

Marin
Technical Report - RT-INF_001-12 - Relatrio Tcnico May - 2012 - Maio

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Instituto de Informtica Universidade Federal de Gois www.inf.ufg.br

A Emergncia da Cooperao e da Inteligncia Coletiva


Ericsson S. Marin
ericssonmarin@yahoo.com.br

Cedric L. de Carvalho
cedric@inf.ufg.br

Abstract. The paradox of the origin of spontaneous cooperative behavior is to discover why self-interested humans should behave altruistically in a world where doing what is right for others is inherently expensive and easily exploitable. However, under certain conditions and environments, cooperation can emerge as a result of dynamic interactions between the parties, in which emerging patterns can promoting complex results, even when the parties are characterized by complexity negligible. The main objectives of this work are the study of strategies, patterns and environments for the emergence of collective intelligence, focused on the application of instrumental theories of complex adaptive systems to systems composed of human agents, and understanding the ability of human society to generate bottom-up order through cooperation. Keywords: Cooperation, collective intelligence, self-organization, emergence. Resumo. O paradoxo da origem do comportamento cooperativo espontneo est em descobrir, por que humanos interessados em si mesmos, deveriam se comportar altruisticamente em um mundo no qual fazer o que certo para os outros inerentemente custoso e facilmente explorvel. No obstante, sob determinadas condies e ambientes, a cooperao pode surgir como resultado de uma dinmica de interaes entre as partes, na qual padres emergentes podem promover resultados complexos, inclusive quando as partes envolvidas caracterizam-se por complexidade desprezvel. Os objetivos deste trabalho so o estudo das estratgias, padres e ambientes propcios para o surgimento da inteligncia coletiva, com foco na aplicao do instrumental das teorias dos sistemas complexos adaptativos aos sistemas de agentes compostos por seres humanos, e a compreenso da capacidade da sociedade humana de gerar ordem bottom-up por meio da cooperao. Palavras-Chave: Cooperao, inteligncia coletiva, auto-organizao, emergncia.

Introduo

A seleo natural "soa"como um princpio brutal. Apenas os indivduos "mais adequados"sobrevivem, reproduzem e repassam seus genes para a prxima gerao. Isso cria um

Mestrando em Cincia da Computao INF-UFG. Orientador INF-UFG.

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antagonismo quando se trata de interaes sociais. Se uma pessoa compartilha com indivduos com os quais ela no se relaciona, sua generosidade ajudar essas pessoas a se tornar mais adequadas, em detrimento de sua prpria evoluo. Logo seus genes teriam menos chance de ser transmitidos do que os genes dos indivduos ajudados. Esse o "paradoxo da cooperao": supostamente, pessoas dispostas a ajudar os outros devem ser menos aptas a sobreviver do que as que se importam apenas com si mesmas. Mais formalmente, cooperadores dispostos a pagar um preo pessoal para ajudar um grupo de pessoas tm menor probabilidade de sobreviver do que os oportunistas, que no pagam um preo pessoal, mas se beneciam das atividades do grupo. No obstante, quando se muda a escala de interaes, surpreendentemente os resultados parecem "conspirar"a favor da cooperao. Em um engenhoso estudo elaborado para examinar a reciprocidade, o cientista poltico Robert Axelrod mostrou que uma simples estratgia de cooperao chamada Olho por Olho caracterizava-se por ser extremamente eciente [2]. Axelrod suspeitou que as propriedades recprocas que zeram o sucesso da Olho por Olho nos torneios por ele promovidos, funcionariam num mundo onde qualquer estratgia fosse utilizada. A cooperao baseada unicamente na reciprocidade seria ento possvel, o que levou o cientista a uma perspectiva evolutiva: uma reexo sobre como a cooperao pode surgir entre egostas sem autoridade central. Aps reetir sobre a evoluo da cooperao em contexto social, Axelrod percebeu que suas concluses tambm tinham implicaes para a evoluo biolgica. Dessa forma, ele considerou as aplicaes dessas ideias em diversas situaes reais, e vericou como os resultados poderiam ser utilizados para gerar implicaes no comportamento individual e coletivo. Assim que a cooperao se estabelece entre as partes constituintes de um sistema, inicia-se ento subsequentemente, um emergente processo de criao e inovao. Para Steven Johnson, as grandes inovaes criadas pela humanidade no resultam de prodigiosos talentos individuais ou de mentes superiores isoladas. As maiores invenes, ao contrrio do que estabelecido pelo senso comum, precisam de padres e ambientes propcios onde possam orescer [45]. E um dos principais alicerces desses ambientes, constitudo pela fora que a interao e a cooperao que indivduos comuns conectados pode engendrar. Em um de seus ltimos artigos, antes de sua morte em 1954, Alan Turing havia estudado o mistrio da morfognese - a capacidade de todas as formas de vida de desenvolverem progressivamente corpos mais elaborados a partir de incios incrivelmente simples [80]. O artigo de Turing se concentrava mais nos padres numricos recorrentes das ores, mas demonstrava, usando ferramentas matemticas, como um organismo complexo pode se juntar, sem que haja um lder para planejar e dar ordens. O trabalho de Turing sobre morfognese tinha delineado um modelo matemtico em que agentes simples seguindo regras simples eram capazes de gerar estruturas surpreendentemente complexas. Apenas quando o padro foi detectado, pesquisadores comearam a estudar os sistemas auto-organizados por seus prprios mritos. Evelyn Fox Keller e Lee Segel perceberam o padro nas agregaes do fungo Dictyostelium discoideum [24]; Jane Jacobs o viu na formao das comunidades urbanas [41]; Marvin Minsky, nas redes distribudas do crebro humano [59]; Steven Johnson, na interao entre os "agentes inteligentes"das plataformas on-line [44]. Todos esses sistemas so capazes de resolver problemas com o auxlio de massas de elementos relativamente simplrios, em vez de contar com uma nica "diviso executiva"inteligente. So sistemas cooperativos bottom-up, e no, top-down. Pegam seus conhecimentos a partir de baixo. Neles, os agentes que residem em uma escala comeam a produzir comportamento que reside em uma escala acima: formigas criam colnias; cidados criam comunidades; softwares simples executam tarefas complexas. O movimento das regras de nvel baixo para a sosticao do nvel mais alto o fenmeno conhecido por emergncia [44].

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Um sistema com mltiplos agentes interagindo dinamicamente de diversas formas, seguindo regras locais e sem qualquer instruo de nvel mais alto, dene a forma mais elementar do comportamento complexo. Porm, o sistema s considerado verdadeiramente emergente quando as interaes locais resultam em algum tipo de macrocomportamento observvel. Caso o sistema use regras locais entre agentes interativos para criar um comportamento de nvel mais alto, apropriado para o ambiente, pode-se classic-lo tambm como adaptativo [44]. Essa questo tornou-se especialmente relevante para a contexto social, porque a histria da emergncia entrou em nova fase nos ltimos anos. Nesta fase, alm de analisar o fenmeno da emergncia, os seres humanos comearam a cri-lo em escala planetria. A sociedade em rede vista hoje como o exemplo mais incrvel de sistema complexo adaptativo. De fato, os meios digitais abrem novas formas de comunicao e demandam a recongurao dos meios tradicionais, ao mesmo tempo que amplicam potenciais pouco explorados. Avaliando a tempo a importncia do que est em jogo, os novos meios de comunicao podem renovar profundamente as formas do lao social, no sentido de uma maior fraternidade, e de cooperao na resoluo dos problemas com os quais a humanidade se debate. Tendo primeiro se expandido sicamente pela superfcie da Terra, o ser humano est agora em vias de tecer uma enorme rede sobre o planeta, uma rede digital que aos poucos conecta tudo a todos. Rede das redes, baseando-se na cooperao "anarquista"de milhares de centros informatizados no mundo, a internet tornou-se hoje o smbolo do grande meio heterogneo e transfronteirio da cooperao. Compartilhar informaes, compartilhar descobertas importantes, so benefcios que ajudam as pessoas a agirem de forma mais rpida e eciente. A cooperao gera sinergia, e consequentemente melhorias e inovaes, criando um ambiente de "escalamento superlinear". A novidade atual a inteligncia coletiva em rede, uma inteligncia estimulada pela troca de informaes a distncia, com grande velocidade e a baixo custo, por grupos de pessoas em um ambiente multidirecional de comunicao, baseado no novo paradigma de comunicao de muitos para muitos. Quanto melhor os grupos humanos conseguem se constituir em coletivos inteligentes, em sujeitos cognitivos, cooperativos, abertos, capazes de iniciativa, de imaginao e de reao rpidas, melhor asseguram seu sucesso nesses novos ambientes sociais. A sociedade hoje gera conhecimento e riqueza atravs de ambientes inteligentes, onde todos os usurios conectados em rede so consumidores e produtores de informao, e cooperam para que o todo se torne, maior do que a soma de suas partes. Semelhante a uma colmeia de abelhas que se utiliza de sua inteligncia de enxame - conquistando coletivamente inmeros benefcios, apesar da desprezvel capacidade individual de seus elementos - a sociedade engendra padres e ambientes em que a abertura, conectividade e cooperao, deslocam os limites do impossvel ou at do inimaginvel, para a regio do possvel adjacente. O contedo deste trabalho est organizado da seguinte forma: a seo 2 fornece uma viso geral sobre o problema da cooperao, desvendando como essa relao pode surgir em vrios ambientes. A seo 3 realiza uma descrio sobre os processos emergentes de auto-organizao em diversos contextos. A seo 4 apresenta a denio e as condies que envolvem o conceito de inteligncia coletiva em sociedade. A seo 5, apresenta os padres e ambientes propcios inovao, identicando cronologicamente a criao humana. Finalmente, a ltima seo traz as consideraes nais sobre como a cooperao desloca os limites da criatividade.

O Problema da Cooperao

A resposta mais famosa para a questo de como a cooperao pode se desenvolver, quando cada indivduo recebe um incentivo para ser egosta, foi dada h mais de trezentos anos pelo

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matemtico e lsofo Thomas Hobbes, que se mostrou totalmente pessimista. Ele armava que antes da existncia dos governos, o estado da natureza humana era dominado pelo problema de indivduos egostas que competiam em condies to cruis que a vida era "solitria, pobre, srdida, embrutecida e curta"[2]. De seu ponto de vista, a cooperao no poderia se desenvolver sem uma autoridade central, e consequentemente era necessrio um governo forte. Os socilogos Peter Kolock e Marc Smith [49] lembram que a tenso entre o individual e o coletivo est na raiz do problema da cooperao, ou seja, aquilo que pode parecer certo, justo e conveniente para uma pessoa, pode ao mesmo temo promover resultados prejudiciais para o grupo como um todo, determinando a problemtica chamada de "dilema social". Uma das ilustraes de dilema social mais conhecida vem do bilogo Garret Hardin, que em seu artigo Tragedy os the commons [35], discute a questo a partir da seguinte histria ctcia: "Diversos pecuaristas criam gado em uma parcela de terra comunal, que no propriedade de ningum. interesse de cada criador colocar no campo o maior nmero de cabeas possvel. Cada pecuarista recebe os privilgios da terra comum e os lucros de seu rebanho crescente. Por outro lado, qualquer prejuzo a esse recurso natural compartilhado por todos. Com a lotao ideal do campo ultrapassada, j que cada criador l coloca o maior nmero de cabeas que consegue, a terra comea a esgotar-se. Como consequncia, todos os pecuaristas sofrem os prejuzos do espao compartilhado". Discrente da liberdade usufruda pelos comunados e pelas aes individualistas geradas por essa condio, Hardin, assim como Hobbes, vislumbra um cenrio desolador. Para ele, a cooperao s pode ser garantida com a fora de uma autoridade externa. Cada indivduo recebe um incentivo para ser ecaz em seu contexto, mesmo s custas de conitos com outros indivduos que tambm esto tentando a mesma eccia. Porm, Lessig responde que a runa descrita por Hardin no assola tudo o que comunal, pois essa dicilmente uma situao de interesses completamente opostos, um jogo de soma zero. Ao contrrio, h muitas oportunidades para atividades de recompensa mtua por dois indivduos [52]. Como percebeu Axelrod, essas aes mutuamente vantajosas levaram criao de um conjunto de normas em diferentes contextos, sendo a mais importante, a reciprocidade [2]. Um costume que consiste em ajudar algum e ser recompensado similarmente. Isso se estende a tantos tipos de comportamentos que a reciprocidade torna-se praticamente um estilo de vida. No necessrio supor que as pessoas individualmente sejam mais honestas, mais generosas, ou que tenham mais esprito pblico que no passado para explicar como a cooperao baseada na reciprocidade surgiu, ou revelou-se estvel. O surgimento da cooperao pode ser explicado como uma consequncia da busca de cada indivduo pelos prprios interesses. Nesse contexto, Axelrod realizou uma abordagem investigativa de como indivduos perseguindo seus interesses agem, seguido de uma anlise de quais so os efeitos reetidos no sistema como um todo. O enfoque foi levantar hipteses sobre os motivos individuais e, em seguida, deduzir quais so as consequncias para o comportamento do sistema [2]. A nalidade dessa iniciativa foi desenvolver uma Teoria da Cooperao que pudesse ser usada para descobrir o que necessrio para o surgimento da cooperao. Ao compreender as condies que possibilitam seu surgimento, aes apropriadas podem ser tomadas para promover o desenvolvimento da cooperao em um cenrio especco.

2.1

O Dilema do Prisioneiro

Uma representao comum de situaes, cuja busca do interesse pessoal por cada um leva a um resultado desfavorvel para todos, pode ser realizada pelo famoso jogo O Dilema do

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Prisioneiro [2]. O dilema do prisioneiro um problema da Teoria dos Jogos e um exemplo claro, mas atpico, de um problema de soma no nula. Neste problema, como em outros muitos, supe-se que cada jogador, de modo independente, quer aumentar ao mximo a sua prpria vantagem sem lhe importar o resultado do outro jogador. O dilema do prisioneiro foi originalmente formulado por Merrill Flood e Melvin Dresher enquanto trabalhavam na RAND em 1950. Mais tarde, Albert W. Tucker fez a sua formalizao com o tema da pena de priso e deu ao problema geral esse nome especco [3]. O dilema do prisioneiro dito clssico funciona da seguinte forma: Dois suspeitos, A e B, so presos pela polcia. A polcia tem provas insucientes para os condenar, mas, separando os prisioneiros, oferece a ambos o mesmo acordo: se um dos prisioneiros, confessando, testemunhar contra o outro e esse outro permanecer em silncio, o que confessou sai livre enquanto o cmplice silencioso cumpre 10 anos de sentena. Se ambos carem em silncio, a polcia s pode conden-los a 6 meses de cadeia cada um. Se ambos trarem o comparsa, cada um leva 5 anos de cadeia. Cada prisioneiro faz a sua deciso sem saber que deciso o outro vai tomar, e nenhum tem certeza da deciso do outro. A questo que o dilema prope : o que vai acontecer? Como o prisioneiro vai reagir? [3] Como vericado, no jogo do dilema do prisioneiro, h dois jogadores. Cada um deve cooperar ou desertar, e faz sua escolha sem saber a deciso do outro. No seu livro A evoluo da cooperao, Axelrod estudou uma extenso ao cenrio clssico do dilema do prisioneiro que denominou Dilema do Prisioneiro Iterado [2]. Aqui, os participantes denem uma estratgia e interagem em um nmero indenido de vezes, mantendo memria dos seus encontros prvios. As escolhas resultam em um dos quatro resultados possveis mostrados na Tabela 1. Tabela 1: O Dilema do Prisioneiro [2]
Jogadores A / B Cooperar(A) Desertar(A) Cooperar(B) R(A)=3, R(B)=3
Recompensa pela cooperao mtua

Desertar(B) S(A)=0, T (B)=5


Pagamento do Simplrio de tentao para desertar

T (A)=5, S(B)=0
Tentao para desertar e pagamento do Simplrio

P(A)=1, P(B)=1
Punio pela desero mtua

Se ambos os jogadores cooperam, tero se sado razoavelmente bem, pois recebero a recompensa pela cooperao mtua, R, de 3 pontos. Se o jogador A coopera e o jogador B deserta, B recebe o valor correspondente tentao para desertar, T, enquanto A recebe o pagamento do Simplrio, S. No exemplo, esses valores so representados por 5 e 0, respectivamente. Se ambos desertam, ambos recebem 1 ponto, que a punio pela desero mtua, P [2]. Analisando as possibilidades, verica-se que para o jogador A, melhor desertar quando este deduzir que o jogador B ir cooperar, e melhor desertar, quando A deduzir que B ir desertar. Portanto, no importa o que B faa, para A, vale a pena desertar. Toda essa lgica tambm vlida para o jogador B. Assim, este jogador deveria desertar no importa o que ele espera que o jogador A faa. Logo, ambos deveriam desertar. Mas nesse caso os dois recebem somente 1 ponto, que pior que os 3 pontos que receberiam como recompensa se ambos tivessem cooperado. A racionalidade individual leva a um pior resultado para ambos, denindo ento, o dilema. O dilema do prisioneiro simplesmente uma formulao abstrata de algumas situaes muito comuns no cotidiano, nas quais o que melhor para cada pessoa individualmente conduz desero mtua, ao passo que todos seriam beneciados se optassem pela cooperao. Como esclareceu Axelrod [2], a denio do dilema do prisioneiro requer que vrias relaes permaneam entre os quatro diferentes resultados possveis. A primeira relao especica a ordem das quatro recompensas da melhor para a pior, ou seja, T, R, P e S .

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A segunda parte da denio do dilema do prisioneiro diz que os jogadores no podem escapar de seu dilema revezando-se para explorar um ao outro. Essa suposio signica que a mesma chance de explorar e ser explorado no um resultado to bom para o jogador quanto a cooperao mtua. Portanto, assume-se que a recompensa pela cooperao mtua maior que a mdia da recompensa pela tentao e pelo Simplrio [2]. Representando formalmente:
(T +S ) 2

<C

Essa hiptese, combinada ordem de classicao das quatro recompensas, dene o dilema do prisioneiro. Assim, o problema foi delineado por Axelrod com as seguintes caractersticas bsicas: 1) cada jogador deve considerar todas as estratgias possveis que podem ser usadas pelo outro jogador. 2) Os jogadores tm todas as estratgias disponveis e no h meios de saber o que o outro jogador far em uma determinada rodada, sendo a nica informao disponvel, o histrico de interao com cada jogador at o momento. 3) No existem meios de eliminar o outro jogador ou escapar da interao, alm de no ser possvel mudar as recompensas do outro jogador [2]. Em um nmero indenido de interaes, quando os jogadores no tm certeza de quando ser a ltima interao entre eles, a cooperao pode emergir. Essa possibilidade de reencontro, signica que as escolhas feitas hoje no apenas determinam o resultado dessa rodada, mas podem tambm inuenciar as ltimas escolhas dos jogadores. A questo ento se transforma em descobrir quais so as condies exatas necessrias e sucientes para essa emergncia. Por dois motivos, a recompensa da prxima jogada vale sempre menos que a recompensa da jogada atual. Primeiro, os jogadores tendem a valorizar menos a recompensa medida que o tempo de sua obteno se volta para o futuro. O segundo, por menor que seja, sempre h uma chance de os jogadores no se encontrarem novamente. Uma maneira para considerar essa alternativa, segundo Martin Shubik, acumular as recompensas com o tempo para que a prxima jogada valha uma frao da jogada atual [76]. Dessa forma, Axelrod considerou o peso da prxima jogada em relao jogada atual como p, representando o grau com que a recompensa de cada jogada descontada em relao jogada anterior [2], sendo portanto um parmetro de desconto. O parmetro de desconto foi usado por Axelrod para determinar a recompensa de uma sequncia completa. Como exemplicao, pode-se supor que cada rodada vale apenas metade . Dessa forma, toda uma srie de deseres da importncia da rodada anterior, portanto p = 1 2 na segunda, 1 na terceira, e assim mtuas corresponderia a um ponto na primeira rodada, 1 2 4 1 1 sucessivamente. O valor acumulado da sequncia seria 1 + 2 + 4 + ... que totalizaria exatamente 2. Em geral, obter um ponto em cada jogada corresponderia a 1 + p + p2 + p3 + ... [2] Um fator til apresentado por Axelrod, que a soma dessa srie innita S , para qualquer valor de p maior que zero e menor que um, simplesmente 1/(1 p) [2]. Se cada jogada valer 90 por cento da rodada anterior, tm-se p = 0, 9, e uma srie de 1s vale dez pontos porque:

S = 1(1 p) = 1/(1 0, 9) = 1/0, 1 = 10.


J uma srie de recompensas mtuas de 3 pontos valeria trs vezes isso, ou seja, 30 pontos. 2.1.1 Estratgias ou Regras de Deciso

De acordo com Devis [19], a Teoria dos Jogos dedica-se a desenvolver uma teoria sobre tomadas de deciso. Busca-se desenvolver formulaes matemticas que proporcionem a escolha da estratgia mais adequada em determinado momento. Uma estratgia ou regra de

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deciso um plano de ao completo que descreve o que um jogador deve fazer tendo em vista as circunstncias envolvidas. Como as estratgias de cada envolvido repercutem nos ganhos ou perdas individuais, elas precisam levar em conta o que cada jogador fez ou far. Dessa forma, cada jogador inexoravelmente se v envolvido em uma questo, de denio da estratgia que lhe confere a melhor pontuao possvel. No obstante, Axelrod demonstrou que, nenhuma regra melhor existe independente da estratgia utilizada pelo outro jogador [2]. Na verdade, no dilema do prisioneiro, a estratgia que funciona melhor depende diretamente de qual estratgia o outro jogador est utilizando e, em especial, se essa estratgia abre espao para o desenvolvimento da cooperao mtua. Nesse contexto, o parmetro de desconto, p, deve ser alto o suciente para fazer com que o futuro tenha importncia no clculo das recompensas totais [2]. Anal, se no h probabilidade de um jogador encontrar o outro novamente, ento as deseres parecem inevitveis, uma vez que no existe preocupao dos jogadores com consequncias futuras. Exemplicando: supondo que um jogador A esteja utilizando a estratgia de sempre desertar, Sempre D [2], para o jogador B, o melhor a fazer igualmente sempre desertar. Por outro lado, A pode estar utilizando a estratgia de "retaliao permanente"[2], em que o padro de cooperar at que o outro jogador deserte e, ento, continuar desertando ininterruptamente. Nesse caso, a melhor estratgia para B nunca desertar, considerando que a tentao de desertar ir, eventualmente, ser mais que compensada pela desvantagem em longo prazo de no se conseguir nada alm da punio, P, ao invs da recompensa, R. Isso ser verdade sempre que o parmetro de desconto, p, for sucientemente alto. Assim, se um jogador deve cooperar ou no, mesmo na primeira jogada, depende da estratgia utilizada pelo outro jogador. Portanto, o que Axelrod props, que se p for sucientemente alto, no h uma melhor estratgia [2]. A probabilidade de se conseguir cooperao mtua estvel depende de haver boa chance de interao contnua, como medida pela magnitude de p. Contudo, dizer que uma chance contnua de interao necessria para o desenvolvimento da cooperao no o mesmo que dizer que ela suciente. Algumas caractersticas foram denidas por Axelrod, para simplicar algumas hipteses restritivas da anlise: 1) As recompensas dos jogadores no precisam ser comparveis, de alguma forma. 2) As recompensas no tm de ser simtricas. 3) No necessrio medir as recompensas numa escala absoluta. 4) A cooperao no precisa ser considerada desejvel do ponto de vista do restante do mundo. 5) No necessrio supor que os jogadores sejam racionais. 6) As aes dos jogadores no so necessariamente escolhas conscientes [2]. O quadro sucientemente amplo para abranger no apenas pessoas. As bactrias, por exemplo, so altamente sensveis a determinados aspectos de seu ambiente qumico. Elas podem, portanto, responder de forma diferenciada ao que outros organismos esto fazendo, e essas estratgias condicionais de comportamento podem ser herdadas. Alm disso, o comportamento de uma bactria pode afetar a adaptao de outros organismos em torno dela, assim como o comportamento de outros organismos pode afetar a adaptao de uma bactria [68]. Para o bilogo evolucionista William Hamilton, a cooperao em sistemas biolgicos pode ocorrer mesmo quando os participantes no esto relacionados, e mesmo quando so incapazes de avaliar as consequncias de seu prprio comportamento. O que torna isso possvel so os mecanismos evolutivos da gentica e da sobrevivncia do mais apto. Um indivduo capaz de obter uma reao benca de outro tem maior probabilidade de ter uma descendncia que sobreviva e que mantenha o padro de comportamento que suscitou respostas bencas dos outros. Assim, em condies adequadas, a cooperao baseada na reciprocidade se revela estvel no mundo biolgico [4].

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A concluso que a nfase de Darwin sobre a vantagem individual pode, de fato, explicar a presena da cooperao entre indivduos da mesma espcie ou mesmo de espcie diferentes. Sob as condies adequadas, a cooperao pode surgir, prosperar e se estabilizar. Entender a perspectiva de grupo oferece mais que a compreenso da perspectiva de um nico jogador, alm da avaliao do que necessrio para promover a estabilidade da cooperao mtua numa determinada situao. A descoberta mais promissora a de que se os fatos da Teoria da Cooperao so conhecidos pelos participantes com antecipao, a evoluo da cooperao pode ser acelerada. 2.1.2 O Torneio de Computador do Dilema do Prisioneiro

Motivado pela fertilidade do Dilema do Prisioneiro Iterado, Axelrod organizou um torneio que chamou de Computer Prisoners Dilemma Tournament [2]. Nesse tipo de torneio, cada participante escreve um programa que incorpora uma estratgia para selecionar a escolha cooperativa ou no cooperativa em cada jogada. O programa dispe do histrico do jogo at o momento e pode utilizar esse histrico ao fazer uma escolha. Desejando saber o que aconteceria, Axelrod convidou diferentes especialistas em Teoria dos Jogos a inscreverem programas especicamente para esse torneio. Ele foi estruturado como round robin, todos contra todos, o que signica que cada programa foi emparelhado com cada um dos outros recebidos. De acordo com as regras do torneio, cada programa alm de ser emparelhado com seu prprio par tambm foi emparelhado com o Random, um programa que aleatoriamente cooperava e desertava com igual probabilidade. Cada jogo teve exatamente 200 rodadas, e a matriz de recompensas seguia exatamente a apresentada na Tabela 1. Axelrod rodou todo o torneio round robin cinco vezes para obter uma estimativa mais estvel das pontuaes para cada par de jogadores. As quatorze entradas recebidas vieram de cinco reas distintas: psicologia, economia, cincia poltica, matemtica e sociologia. A maioria dos participantes foi recrutada entre aqueles que haviam publicado artigos sobre a Teoria dos Jogos em geral ou especicamente sobre o dilema do prisioneiro. O programa Olho por Olho, em ingls TIT FOR TAT, submetido pelo psiclogo e matemtico Anatol Rapoport (conhecido tambm pelo conceito de pensamento tridico e de redes aleatrias inexionadas [69]) venceu o torneio. Segundo Axelrod, "esse foi o programa mais simples de todos os apresentados, e de forma surpreendente, veio a ser o melhor"[2]. Ele seguia uma pequena regra: cooperar em seu primeiro movimento e repetir a estratgia do outro jogador em todas suas prximas aes. Esse resultado contrasta, por exemplo, com torneios de xadrez de computador, em que a complexidade obviamente necessria, e onde os interesses dos jogadores so completamente opostos. O fato marcante que nenhum dos programas mais complexos enviados conseguiu um desempenho to bom quanto o do Olho por Olho. Como um programa em um torneio de computador, concluiu Axelrod, ele tinha as propriedades desejveis de no ser muito explorvel e de sair bem com seu prprio par [2]. Axelrod estimou que em um jogo com 200 rodadas, uma boa referncia para um bom desempenho de 600 pontos, equivalente pontuao obtida por cada jogador sempre que um coopera com o outro. Inversamente, para um desempenho fraco, ele estimou 200 pontos, equivalente pontuao obtida quando ambos nunca cooperam entre si [2]. A maioria das pontuaes variou entre 200 e 600, num placar mximo de 1000 pontos. O vencedor, Olho por Olho, obteve em mdia 504,5 pontos por jogo, como exemplicado na Tabela 2.

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Tabela 2: Classicao do Torneio de Computador do Dilema do Prisioneiro [2]


Classicao 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Nome Anatol Rapoport Nicholas Tideman & Paula Chieruzzi Rudy Nydegger Bernard Grofman Martin Shubik William Stein & Amnon Rapoport James W. Friedman Morton Davis James Graaskamp Leslie Downing Scott Feld Johan Joss Gordon Tullock Nome no revelado Random Disciplina (se faculdade) Psicologia Economia Psicologia Cincia Poltica Economia Matemtica & Psicologia Economia Matemtica Psicologia Sociologia Matemtica Economia Comprimento do Programa 4 41 23 8 16 50 13 6 63 33 6 5 18 77 5 Pontuao 504,5 500,4 485,5 481,9 480,7 477,8 473,4 471,8 400,7 390,6 327,6 304,4 300,5 282,2 276,3

Na Tabela 3, apresentada a pontuao obtida por cada estratgia com seu respectivo par em um dos cinco jogos realizados, bem como sua pontuao mdia geral [2]. Tabela 3: Pontuaes do Torneio de Computador do Dilema do Prisioneiro
Jogador 1. Olho por Olho 2. Tidemna & Chieruzzi 3. Nydegger 4. Grofman 5. Shubik 6. Stein & Rapoport 7. Friedman 8. Davis 9. Graaskamp 10. Downing 11. Feld 12. Joss 13. Tullock 14. Joss 15. Random Olho por Olho 600 600 600 600 600 600 600 600 597 597 285 230 284 362 442 Tide e Chier 595 596 595 595 595 596 595 595 305 591 272 214 287 231 142 Nydegger 600 600 600 600 600 600 600 600 462 398 426 409 415 397 407 Grofman 600 601 600 600 600 602 600 600 375 289 286 237 293 273 313 Shubick 600 600 600 600 600 600 600 600 358 261 297 286 318 230 219 Stein e Rap 595 596 595 594 595 596 595 595 314 215 255 254 271 149 141 Outros Jogadores FriedDaGraasman vis camp 600 600 600 600 600 600 600 600 302 202 235 213 243 133 108 600 600 600 600 600 600 600 600 302 239 239 252 229 173 137 597 310 433 376 348 319 307 307 588 555 274 244 278 187 189 Downing 597 601 158 309 271 200 207 194 625 202 704 634 193 133 102 Feld Joss Tullock 279 291 347 305 265 280 263 253 274 243 272 273 273 345 419 Nome no revelado 359 455 368 426 448 480 489 450 466 487 420 390 416 413 300 Random 441 573 464 507 543 592 598 598 548 604 467 469 478 526 450 Pontuao Mdia 504 500 486 482 481 478 473 472 401 391 328 304 301 282 276

280 271 354 280 274 252 235 238 268 436 246 236 271 317 360

225 213 374 236 272 249 213 247 238 540 236 224 260 366 416

Analisando os resultados, Axelrod percebeu uma propriedade que distinguia as estratgias com pontuaes relativamente altas das baixas, e a denominou de gentil. Para ser uma estratgia gentil, bastava o programa adotar o posicionamento de nunca ser o primeiro a desertar [2]. No torneio, as estratgias gentis obtiveram pontuaes mdias entre 472 e 504, enquanto que a melhor das estratgias que no era gentil recebeu apenas 401 pontos [2]. Assim, como concluiu Axelrod, no ser o primeiro a desertar, pelo menos at quase o nal do jogo, era uma propriedade que, por si s, separava as estratgias mais bem sucedidas das menos bem sucedidas nesse torneio. Em grande parte, as estratgias gentis tiveram bom desempenho no torneio porque eram em nmero suciente para elevar substancialmente a pontuao mdia de cada uma. Enquanto o oponente no desertasse, haveria a certeza de que cada uma das estratgias gentis continuaria a cooperar at praticamente o nal do jogo. Outra propriedade que agurou-se importante para a obteno de uma melhor pontuao no torneio, foi a propriedade clemncia [2]. Estratgias diferentes reagiram de forma muito diferente s deseres ocorridas, e suas reaes eram importantes para determinar o sucesso individual. Ser clemente neste contexto era possuir a capacidade de perdoar, e o perdo de uma estratgia pode ser informalmente descrito como uma propenso a cooperar nas rodadas posteriores, aps a desero do oponente. De todas as estratgias gentis, a que obteve pontuao mais baixa foi tambm a menos clemente. Essa foi Friedman, uma estratgia totalmente intolerante que emprega retaliao permanente. Ela nunca a primeira a desertar, mas quando o oponente deserta, mesmo que por uma nica vez, Friedman passa a desertar sempre [2]. Em contrapartida, o vencedor, Olho por Olho, inclemente numa rodada, mas depois mostra-se clemente com relao quela desero.

A Emergncia da Cooperao e da Inteligncia Coletiva

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A anlise dos resultados do torneio indica que h muito a ser aprendido sobre como lidar em um ambiente de alimentao mtua. Como conclui Axelrod, mesmo exmios estrategistas de diversas reas, cometem erros sistemticos por serem muito competitivos visando seu prprio bem, por no serem muito clementes e tambm muito pessimistas com relao capacidade de resposta do ambiente. 2.1.3 O Torneio de Computador do Dilema do Prisioneiro: Segunda Fase

A primeira fase do torneio revelou que a eccia de uma determinada estratgia, depende no apenas de suas prprias caractersticas, como tambm da natureza das outras estratgias com as quais interage. Por essa razo, Axelrod realizou uma segunda fase de rodadas do torneio, a m de obter uma melhor percepo das caractersticas e propriedades que tornavam um ambiente propcio a emergncia e a evoluo da cooperao [2]. Os resultados da segunda fase forneceram elementos substancialmente mais valiosos para uma melhor compreenso da natureza da escolha ecaz do Dilema do Prisioneiro. O motivo foi os participantes da segunda fase terem recebido uma anlise detalhada da primeira, incluindo um parecer das estratgias complementares com melhor desempenho [2]. Assim, eles no apenas tinham conhecimento das concluses da primeira fase, como tambm dos conceitos utilizados para a anlise do sucesso e das principais armadilhas encontradas. Alm disso, cada um deles sabia que os demais possuam essas informaes. A segunda fase foi uma melhoria acentuada da primeira, s pela dimenso do torneio. Um total de sessenta e duas estratgias foram recebidas de seis pases, e tambm foram emparelhadas no formato round robin em cinco jogos de comprimentos variveis, perfazendo a mdia de 151 rodadas cada um. Desta vez, outros campos do conhecimento foram tambm representados como: biologia evolucionria, fsica e cincia da computao, e nem todos os programas foram inscritos por prossionais. Os tericos do jogo que participaram da primeira fase tambm foram convidados a participar da segunda. "A segunda fase ofereceu a chance tanto de testar a validade dos temas desenvolvidos nas anlises da primeira fase, como de desenvolver novos conceitos para explicar sucessos e fracassos"[2]. O Olho por Olho foi o programa mais simples enviado para a primeira e segunda fase do torneio e, surpreendentemente, venceu ambas [2]. Embora todos os participantes da segunda fase soubessem da vitria do Olho por Olho na primeira, ningum foi capaz de elaborar uma estratgia que o superasse. Para Axelrod, o aprendizado da primeira fase do torneio, obviamente inuenciou o ambiente da segunda fase, uma vez que os participantes estavam familiarizados com os resultados. O que aconteceu foi uma interao entre as diferentes lies que os participantes aprenderam na primeira fase. A lio um era: "Ser gentil e clemente". A lio dois aproveitava-se da incorporao dos ensinamentos da lio um pelos participantes, e consequentemente, mostrava-se bastante exploradora: "Se os outros sero gentis e clementes, compensa tirar proveito deles"[2]. Na segunda fase, os participantes que seguiram a lio um sofreram com aqueles que adotaram a lio dois. Estratgias como a Tranquilizadora e a Testadora foram adequadas para explorar estratgias cordadas demais [2]. Porm, aquelas que seguiram a lio dois tambm no se saram muito bem ao explorar as outras, e muitas vezes acabaram punidas por tornar o jogo menos compensador para ambas, do que se tivessem cooperado mutuamente. Nenhuma das outras estratgias que aplicou as concluses exploradoras da lio dois obteve boa classicao. As estratgias com maior sucesso eram variaes relativamente pequenas da Olho por Olho [2]. No obstante, a implementao dessas variaes no levou a um

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resultado melhor que a frmula original do programa, que obteve bons resultados com quase todas as estratgias, vencendo a segunda fase do torneio, assim como venceu a primeira. A classicao dos programas, na segunda fase do torneio, pode ser visualizada na Tabela 4. Tabela 4: Classicao do Torneio de Computador do Dilema do Prisioneiro: Segunda Fase [2]
Classicao 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 Nome Anatol Rpoport Danny C. Champion Otto Borufsen Rob Cave William Adams Jim Graaskamp & Ken Katzen Herb Weiner Paul D. Harrington T. Nicolas Tideman Cahrles Kluepfel Abraham Getzler Francois Levyraz Edward White, Jr. Graham Etherley Paul E. Black Richard Hufford Brian Yamauchi John W. Colbert Fred Mauk Ray Mikkelson Glenn Rowsam Scott Appold Gail Grisell J. Maynard Smith Tom Almy D. Ambruelh & K. Kickey Craig Feathers Bernard Grofman Johann Joss Jonathan Pinkley Rudy Nydegger Robert Pebley Roger Flak & James Langsted Nelson Weiderman Robert Adams Robyn M. Drawes & Mark Batell George Lefevre Stanley F. Quayle R. D. Anderson Leslie Downing George Zimmerman Steve Newman Martyn Jones E. E. H. Shurman Henry Nussbacher David Gladstein Mark F. Batell David A. Smith Robert Leylandn Michael F. McGurrin Howard R. Hollander James W. Friedman George Hufford Rik Smoody Scott Feld Gene Snodgrass George Duisman W. H. Robertson Harold Rabbie James E. Hall Edward Friedland Random Roger Hotz Pas (se no EUA) Canad Noruega Disciplina (se faculdade) Psicologia Comprimento do Programa (linhas de instruo) 5 16 77 20 22 23 31 112 38 59 9 29 16 12 22 45 32 63 63 27 36 41 10 9 142 23 48 27 74 64 23 13 117 18 43 29 110 44 44 33 36 51 152 32 52 28 30 23 52 78 16 9 41 6 50 90 6 54 52 31 84 4 14

Economia

Sua Canad

Fsica

Reino Unido

Biologia

Sua

Cincia Poltica Matemtica Psicologia

Cincia da Computao Psicologia

Psicologia Psicologia

N. Zelndia

N. Zelndia

Economia

Sociologia

Na Tabela 5, apresentada a pontuao obtida por cada estratgia com seu respectivo par em um dos cinco jogos realizados, bem como sua pontuao mdia geral. Como haviam sessenta e trs programas a matriz de pontuao do torneio para a segunda fase, de 63 por 63, foi elaborada por Axelrod de forma comprimida, de acordo com a seguinte legenda:
1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: menos de 100 pontos de 100 a 199,9 pontos (151 pontos o total de deseres mtuas) de 200 a 299,9 pontos de 300 a 399,9 pontos de 400 a 452,9 pontos exatamente 453 pontos (total de cooperao mtua) de 453,1 a 499,9 pontos de 500 a 599,9 pontos de 600 ou mais pontos

A Emergncia da Cooperao e da Inteligncia Coletiva

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Tabela 5: Pontuaes do Torneio de Computador do Dilema do Prisioneiro: Segunda Fase [2]


Jogador 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 1 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 55577 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 55575 66666 57557 55674 66666 66666 66666 66666 66666 55575 66666 55575 66666 55575 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 55555 66666 66666 66666 66666 66666 66666 57557 66666 55575 55554 55575 55573 66666 55564 55552 44434 55555 44524 45377 55234 22432 44734 44224 33323 66566 66566 66566 66566 66566 66566 66566 55555 66566 66566 66566 66566 66466 66566 66566 55555 66466 55555 54564 66466 66566 66566 66466 66466 55555 66466 55555 66366 55555 66566 66466 66566 66566 66466 66566 66466 66466 66466 55455 66466 66566 66466 66466 66566 66566 55555 66366 55545 55555 55454 45555 66366 55555 35455 33544 22544 22712 22433 24532 22742 22734 12212 22533 11 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 55777 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 54777 66666 55777 35777 66666 66666 66666 66666 66666 55878 66666 55777 66666 54777 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 55778 66666 66666 66666 66666 66666 66666 45757 66666 55777 35785 55775 55777 66666 55375 55777 35575 45575 44577 55775 55577 27343 34473 45477 34333 56556 56556 56556 56556 56556 56556 56546 58558 56556 56546 56536 36546 46556 56556 46556 57557 46556 57547 57557 46556 46556 56556 46556 46556 58558 46556 57558 46556 57557 46556 36546 36536 36536 46556 56536 46556 46556 46556 48558 46556 46546 46556 46546 36546 36536 56757 46546 57557 54553 47557 47557 36536 33543 37557 43533 43542 52442 35647 22552 37552 52742 22422 22522 21 66665 66665 66665 66665 66665 66665 66665 75887 66665 66665 66665 66665 66664 66664 66664 75775 66664 75777 75777 66664 66664 66664 66663 66663 75885 66664 75874 66663 54775 66664 66667 66665 66663 66663 66664 66663 66664 66663 55883 66663 66663 66663 66664 66663 66664 54597 66663 75774 45575 75575 75775 66663 35385 75774 44454 34477 24992 35753 24282 33998 23483 24473 23233 65656 65656 65656 65656 65656 65656 65656 85455 65656 65656 65656 65646 65656 65656 65656 77757 64656 77557 77757 64656 64646 65646 64656 64656 85255 64656 75557 65656 75757 64656 67626 64636 63646 65656 63636 64656 64656 64656 86855 64656 65646 64656 64636 63626 65636 55754 63636 74757 34358 54757 75757 63636 34243 75757 33347 35348 45114 25247 55224 22235 23222 44212 22233 Outros Jogadores 31 66666 66656 66666 66656 66666 66656 66666 66656 66666 66656 66666 66656 66666 66656 45485 54888 66666 66656 66666 66656 66666 66656 66666 66656 66666 66646 66666 66646 66666 66646 43375 77777 66666 66646 35577 77777 43473 77777 66666 66646 66666 66646 66666 66656 66666 66646 66666 66646 55384 38848 66666 66646 54373 75858 66666 66646 43473 77777 66666 66646 66666 66676 66666 66646 66666 66636 66666 66646 66666 66656 66666 66646 66666 66646 66666 66646 54384 44858 66666 66646 66666 66646 66666 66646 66666 66636 66666 66626 66666 66676 42392 22959 66666 66636 43373 77744 43533 43848 43372 72747 32372 77744 66666 66636 55324 32333 44171 77444 43433 33737 44322 22424 42192 21929 42222 22222 43222 22222 42292 22828 42222 22222 32222 21123 42322 22222 41 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 58443 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 47443 66666 77743 47443 66666 66666 66666 66666 66666 28433 66666 58434 66666 37343 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 66666 38335 66666 66666 66666 66666 66666 66666 29233 66666 44433 38343 37343 35433 66666 24332 57314 38343 45333 39322 23233 33232 28233 23333 32322 23333 56555 56555 56555 56545 56545 56555 56555 53758 56455 56554 46534 56555 56544 56535 56544 54757 56534 57555 55757 56534 56534 36535 56535 36554 52745 56535 53737 56534 53757 46524 46534 26433 36453 36534 26432 26534 25532 36524 52738 36534 26433 36524 26433 46434 26433 52755 26333 53555 53557 54745 54555 26332 52758 52525 43535 42725 41829 22542 52838 22722 42724 41724 22333 51 56554 56554 56554 36494 36494 46583 56553 53574 56554 56554 56553 56554 56354 56453 56354 42848 56253 51572 53573 56253 56353 56353 56252 56454 52583 56353 52353 56353 52474 56352 56773 26573 46394 56253 26493 56253 56353 56272 72373 56272 36373 56252 46383 46393 36373 52574 36393 52454 53593 72354 52454 26392 72593 51152 42494 52392 81382 52783 82292 32382 72293 51382 32392 44452 44352 44443 44452 44542 35232 35272 48543 45232 45342 44552 44553 44552 43533 43532 44222 45533 44553 44572 35532 35332 44422 33533 43433 45243 34252 44442 35232 55532 34233 44242 45242 35222 33233 45252 35232 35222 33233 35332 33233 45252 33223 44222 45222 35232 44252 35232 43433 45572 43232 43432 35222 44532 23413 45342 44233 34923 33533 35853 55982 44223 34223 35232 61 442 442 452 442 442 353 253 452 272 352 342 242 442 432 232 452 253 142 453 252 252 242 443 332 242 243 342 252 252 242 242 252 252 253 252 253 273 273 252 253 242 252 242 242 252 442 253 253 352 442 332 253 242 131 353 442 442 253 252 542 253 142 252 Pontuao Mdia 434,73 433,88 431,77 427,76 427,10 425,60 425,48 425,46 425,07 422,94 422,83 422,66 419,67 418,77 414,11 411,75 411,59 411,08 410,45 410,31 410,28 408,55 408,11 407,79 407,01 406,95 405,90 403,97 403,13 402,90 402,16 400,75 400,52 399,98 399,60 399,31 398,13 397,70 397,96 397,13 395,33 394,02 393,01 392,54 392,41 390,89 389,44 388,92 385,00 383,17 380,95 380,49 344,17 342,89 327,64 326,94 309,03 304,62 303,52 296,89 277,70 237,22 220,50

2.2

A Robustez das Estratgias

A m de analisar a robustez do programa Olho por Olho, ou sua capacidade de obter sucesso em uma grande diversidade de ambientes, Axelrod comps toda uma sequncia de fases hipotticas futuras para o torneio. Na sua viso, "seria bom analisar o que aconteceria em uma srie de torneios caso as estratgias mais bem-sucedidas se tornassem a maioria no ambiente para cada estratgia e, aquelas com menor sucesso fossem encontradas com menos frequncia", similarmente ao processo de seleo natural da anlise evolutiva [2]. A biologia evolutiva oferece um modo de pensar nesse problema. Animais interagem frequentemente, e essas interaes podem seguir o modelo do Dilema do Prisioneiro. Uma rodada do torneio pode ser considerada como a simulao de uma nica gerao desses animais, com cada estratgia de deciso sendo utilizada por um grande nmero de indivduos [20]. A ideia seria que quanto mais as estratgias fossem bem-sucedidas, maior seria a probabilidade de participar de uma nova rodada, e quanto menor seu sucesso, menor seria essa

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probabilidade. Para determinar com exatido, pode-se dizer que o nmero de cpias, ou descendentes, de uma determinada estratgia seria proporcional sua pontuao no torneio. Com relao a seres humanos, uma estratgia que no obtenha boa pontuao teria menor probabilidade de surgir no futuro por motivos que envolvam aprendizado, imitao e escolha individual, sendo privilegiado estratgias bem-sucedidas em detrimento das malsucedidas. A partir das pontuaes referentes ao desempenho de cada estratgia no torneio, Axelrod pode calcular as propores que existiriam numa prxima gerao. A ideia ocorrida foi de que quanto melhor fosse o desempenho de uma estratgia, maior seria sua representao futura. A primeira situao proeminente s onze estratgias com classicao mais baixa na quinta gerao, foi sua reduo pela metade em relao proporo inicial. Diferentemente, as estratgias com classicao mdia mantiveram a mesma proporo, enquanto as estratgias com alta classicao lentamente aumentaram sua proporo [2]. Na quinquagsima gerao, as estratgias que representavam um tero das classicaes mais baixas no torneio desapareceram completamente. A maioria daquelas que representavam um tero das classicaes mdias comeou a desaparecer, e as que representavam um tero das classicaes mais altas continuaram aumentar, como pode ser vericado na Figura 1.

Figura 1: Sucesso Ecolgico Simulado das Estratgias de Deciso [2] Esse processo, segundo Axelrod, simula a sobrevivncia do mais apto em uma perspectiva ecolgica [2], pois difere da perspectiva evolutiva que permite mutaes para incluir novas estratgias em um ambiente. Como percebeu Axelrod, no incio, programas bons e fracos tinham igual representao. Porm, com o passar do tempo, os mais fracos comeavam a desaparecer e os bons a prosperar. O sucesso gerava mais sucesso, desde que decorresse de interaes com estratgias de sucesso. Em contrapartida, se o sucesso de uma estratgia de deciso decorresse de sua capacidade de explorar outras estratgias, ento medida que essas estratgias exploradas desapareciam, a base de apoio do explorador cava enfraquecida e ele tambm desaparecia. A anlise ecolgica mostrou que utilizar estratgias explorativas "acaba se tornando um processo autodestrutivo"[2]. No incio, no ser gentil pode parecer promissor, mas em longo prazo pode destruir o prprio ambiente de que necessitam para seu sucesso. Os resultados tambm deram mais uma vitria ao Olho por Olho, que obteve uma pequena vantagem no torneio original e nunca perdeu essa liderana em geraes simuladas. Na milsima gerao foi a estratgia mais bem-sucedida e continuou crescendo em ritmo mais

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rpido que qualquer outra estratgia [2]. O que pode ser dito para o sucesso emprico da Olho por Olho que se trata de uma estratgia muito robusta e que se sai bem numa grande variedade de ambientes. Como concluiu Axelrod, o que explica a robustez da estratgia Olho por Olho "sua combinao de ser gentil, retaliadora, clemente e clara"[2]. Sua gentileza a previne de se colocar em problemas desnecessrios, pois os problemas com a tentativa de explorar as outras so mltiplos em diversos ambientes. Sua retaliao desencoraja o oponente a persistir na desero, sua clemncia ajuda a restaurar a cooperao mtua e sua clareza compreensvel ao oponente, suscitando, assim, a cooperao ao longo prazo. 2.2.1 Tornando-se Coletivamente Estvel em Mltiplos Contextos

Supondo que todos utilizem a mesma estratgia, haveria alguma razo para algum utilizar uma estratgia diferente, ou a estratgia predominante seria a escolha de todos? Uma abordagem muito til para essa questo foi desenvolvida pelo bilogo evolutivo John Maynard Smith [56] e considera uma populao inteira de indivduos empregando uma determinada estratgia, enquanto um nico indivduo mutante utiliza uma estratgia diferente. Diz-se que uma estratgia mutante invade uma populao, se o mutante consegue obter uma recompensa maior do que o nativo da populao. Dessa forma, uma estratgia foi denida como coletivamente estvel por Axelrod, se nenhuma estratgia conseguir invadi-la [2]. A motivao biolgica de Axelrod para essa abordagem, baseou-se no fato de que todas as mutaes eram possveis e se alguma pudesse invadir determinada populao, poderia ento, ter a chance de faz-lo. Por isso, esperava-se que apenas uma estratgia coletivamente estvel fosse capaz de se manter no equilbrio de longo prazo como estratgia utilizada por todos. O motivo de se aplicar a estabilidade coletiva anlise do comportamento humano descobrir quais os tipos de estratgias podem ser mantidas por um grupo em face a qualquer estratgia alternativa possvel. Pela sua raticada robustez, a estratgia Olho por Olho foi a escolhida por Axelrod para ser alvo de algumas anlises quanto sua capacidade de se tornar coletivamente estvel. Em outras palavras, a abordagem concentrou em investigar que tipo de estratgia poderia conseguir mais que R, a pontuao obtida pelos adeptos da Olho por Olho que interagem entre si, quando jogando com um indivduo que utiliza a Olho por Olho [2]. Como revelou Axelrod, o que tornava impossvel invadir a Olho por Olho era o parmetro de desconto, p, ser muito elevado em relao existncia determinada pelos parmetros das quatro recompensas. Pelos seus clculos, a Olho por Olho seria coletivamente estvel se a jogada seguinte to importante quanto a jogada atual. Nessas condies, se todos os demais fosse, no mnimo, 2 3 utilizassem a Olho por Olho, ningum poderia ter um desempenho melhor a no ser que zesse o mesmo e tambm cooperasse. Por outro lado, se p casse abaixo desse valor crtico, e todos os demais utilizassem a Olho por Olho, compensaria desertar nas jogadas alternadas, por exemplo. Caso p fosse menor que 1 seria mais compensador desertar sempre [2]. 2 Existem muito exemplos sobre a importncia da interao de longo prazo para a estabilidade da cooperao. Porm, como concluiu Axelrod existe uma estratgia que sempre coletivamente estvel, seja qual for o valor do parmetro de desconto, p, ou do parmetro das recompensas T , R, P e S , que a S empreD, a estratgia que sempre deserta. No vale a pena cooperar quando se tem a certeza de que o oponente sempre ir desertar. Qualquer escolha cooperativa apenas concederia a recompensa do simplrio S , sem nenhuma chance de compensao futura. Este mundo de "cruis"pode resistir a invases por qualquer

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um utilizando qualquer outra estratgia desde que os invasores cheguem um de cada vez. No obstante, a maior percepo de Axelrod se revelou nos casos em que os invasores chegam em pequenos grupos, e atravs dos quais criam uma chance de conseguir iniciar a cooperao [2]. Para vericar como isso acontecia, Axelrod sups novamente que a probabilidade de dois jogadores se encontrarem novamente fosse p = 0, 9. Assim, em uma populao de "cruis"utilizando a estratgia S empreD, cada um iria obter a recompensa de P em cada turno para uma pontuao acumulativa de 10 pontos. Quando o programa Olho por Olho interagisse com o S empreD, seria explorado na primeira jogada e depois no iria mais cooperar com o cruel. O resultado seria 0 na primeira jogada e 1 nas jogadas subsequentes para uma pontuao acumulativa de 9 pontos. Essa pontuao seria menor que os 10 pontos obtidos pelos cruis com os demais. Contudo, se a estratgia Olho por Olho interagisse com outra estratgia Olho por Olho, elas iriam cooperar mutualmente desde o incio e ambos obteriam 3 pontos em cada jogada que totalizaria 30 pontos. Essa pontuao seria muito melhor que os 10 pontos obtidos pelos cruis [2]. Axelrod percebeu que se a Olho por Olho tiver uma proporo, x, de suas interaes com outras Olho por Olho, o resultado ser, irremediavelmente, 1 x com os cruis. Portanto, sua pontuao mdia ser 30 x + 9(1 x). Se essa pontuao for superior a 10 pontos, compensa utilizar a estratgia Olho por Olho, e no ser um cruel como a maioria da populao. O mais surpreendente armado pelo cientista, que isso ser verdadeiro no caso de apenas 5 por cento da interao dos jogadores Olho por Olho com outros utilizando essa mesma estratgia [2]. Assim, mesmo um pequeno grupo de jogadores Olho por Olho conseguir uma pontuao mdia maior que a grande populao de cruis em que entraram. Como os jogadores Olho por Olho tem um desempenho muito bom entre si quando se encontram, esses encontros no precisam ser muito frequentes para que essa estratgia obtenha ganhos superiores. Embora um grupo sugira um mecanismo para o incio da cooperao num mundo de cruis, Axelrod tambm levantou a questo se poderia acontecer o oposto, uma vez que uma estratgia como a Olho por Olho torna-se estabelecida. Depois de vericar que a Olho por Olho uma estratgia gentil que no pode ser invadida por um nico indivduo, o cientista tambm descobriu que ela no pode ser invadida por um grupo. Como bem percebeu, a pontuao obtida por uma estratgia que chega em grupos a mdia ponderada de dois componentes, seu desempenho com outras iguais a ela e em relao estratgia predominante. Esses dois componentes so menores ou iguais pontuao obtida pela estratgia gentil que a predominante, e sendo assim, no pode ser invadida por um nico indivduo nem por um grupo, o que contrasta com a fraqueza estrutural da Sempre D. Assim, a cooperao pode surgir mesmo num mundo de deseres incondicionais. Seu desenvolvimento no acontece enquanto for tentado apenas por indivduos dispersos sem a chance de interagir entre si. Mas a cooperao pode surgir de pequenos grupos de indivduos discriminadores, desde que esses indivduos tenham uma pequena proporo de suas interaes com os demais. Portanto, a cooperao mtua pode surgir num mundo de egostas sem controle central, comeando com um grupo de indivduos que dependem da reciprocidade.

2.3

A Cooperao em Sistemas Biolgicos

Para considerar a existncia clara da cooperao, a maioria dos trabalhos recentes em Teoria Evolutiva, utiliza-se da abordagem do parentesco, ou Teoria do Parentesco, que considera os casos evidentes de altrusmo como ocorrentes em contextos de grande anidade, geralmente entre membros da mesma famlia [33]. No obstante, exemplos conspcuos de cooperao tambm ocorrem onde a anidade baixa ou ausente.

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A simbiose mutuamente vantajosa oferece exemplos impressionantes como no caso do fungo com a alga que compem um lquen [60]; as formigas e as accias, que hospedam e alimentam as formigas que por sua vez protegem as rvores [42]; e as vespas do go e a gueira, em que as vespas so parasitas das ores do go e tambm o nico meio de polinizao das rvores e da produo de sementes [43]. Normalmente, o desenvolvimento da cooperao em tais simbioses ocorre de forma tranquila, mas s vezes, os parceiros mostram sinais de antagonismo, seja espontneo ou induzido por tratamentos especiais [13]. Embora o parentesco possa estar envolvido, a simbiose ilustra principalmente a outra ramicao da Teoria Evolutiva, que a Teoria da Reciprocidade. Muitos dos benefcios procurados pelos seres vivos esto disponveis, de forma abundante, para grupos cooperativos, o que estabelece a base fundamental para a vida social. Depois de algum tempo, os mesmos indivduos podem voltar a interagir, o que permite padres complexos de interaes estratgicas. Caso o indivduo consiga reconhecer o participante anterior e lembrar alguns aspetos dos resultados precedentes, ento a situao estratgica se torna um Dilema do Prisioneiro Iterado com um conjunto muito mais rico de possibilidades. A abordagem da Teoria dos Jogos abrange de forma surpreendente uma ampla gama da realidade biolgica. Um organismo no precisa necessariamente ter um crebro para utilizar uma estratgia. As bactrias, por exemplo, possuem uma capacidade bsica para jogar, pois so altamente sensveis a determinados aspectos de seu ambiente, tendo sua reao modicada conforme a atividade dos organismos ao seu redor [2]. Na medida em que se ascende na escala evolutiva neural, o comportamento no jogo tornase mais rico. A inteligncia dos primatas, incluindo os seres humanos, permite uma srie de melhorias relevantes como melhor memria, raciocnio mais complexo para determinar a ao seguinte como funo da interao at o momento, uma melhor estimativa da probabilidade de interaes futuras com o mesmo indivduo, e melhor capacidade de discriminao. A discriminao, talvez seja a mais importante dessas capacidades, pois permite a um jogador lidar com muitos indivduos sem ter de trat-los da mesma maneira possibilitando assim, a recompensa pela cooperao de um indivduo e a punio pela desero de outro [2]. As condies de mistura livre e de paridade transitria em que o reconhecimento impossvel so muito mais propensas a resultar em explorao, como o parasitismo, as doenas, etc. Assim, enquanto as colnias de formigas participam de inmeras simbioses e muitas vezes so dependentes delas, as colnias de abelhas - que so muito menos permanentes no meio em que vivem - no possuem qualquer simbionte, mas muitos parasitas [84]. Em espcies com menor capacidade de distinguir outros membros da mesma espcie, a cooperao recproca pode ser estvel com o auxlio de um mecanismo que reduz a necessidade de discriminao, a territorialidade. A expresso "territrios estveis"signica que existem dois tipos diferentes de interao: um, com territrios vizinhos em que a probabilidade de interao elevada e outro, com estranhos cuja probabilidade de interao futura baixa [2]. Um exemplo condizente com a teoria o caso dos pssaros machos que utilizam o canto para permitir que os vizinhos se reconheam mutuamente, e demostram reaes muito mais agressivas quando o canto de um macho desconhecido reproduzido nas proximidades [84]. Da mesma forma que a capacidade de reconhecer o outro jogador inestimvel para o aumento da cooperao estvel, a capacidade para monitorar sinais de probabilidade de interao continuada til como indicao de quando a cooperao recproca estvel ou no. Quando a importncia relativa de interaes futuras, p, cai abaixo de um limiar crtico de estabilidade, no mais compensar retribuir a cooperao do outro. A doena em um parceiro que leva a uma menor viabilidade, seria um sinal para detectar o declnio de p, e ambos os animais de uma dupla seriam menos cooperativos. O envelhecimento de um parceiro tambm

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seria observado no mesmo caso, o que resulta num incentivo para desertar de modo a obter um nico ganho quando a probabilidade de interaes futuras se torna muito pequena [2]. Como observou Axelrod, um mecanismo simbionte com chance de se espalhar para outros hospedeiros por meio de alguma infeco, poderia mudar do mutualismo para o parasitismo, quando a probabilidade de interao continuada com o hospedeiro original diminui [2]. Para a Biloga Dwayne Savage, na fase mais parasitria esse mecanismo poderia explorar o hospedeiro de forma mais severa ao produzir um nmero maior de formas capazes de se dispersar e infectar [72]. Essa fase poderia ser esperada quando o hospedeiro gravemente ferido e contraiu algum tipo de infeco totalmente parasitria com risco de morte, ou quando ele manifesta sinais de envelhecimento. Uma bactria normalmente inofensiva ou at mesmo benca no intestino, pode contribuir para a sepse no corpo resultando numa ferida grave quando o intestino perfurado [72], e os organismos comumente encontrados na superfcie do corpo (como a cndida albicans) podem se tornar invasivos e perigosos tanto para doentes como para idosos. Tambm possvel que esse argumento tenha alguma relao com as causas do cncer, na medida em que parece ser devido a vrus potencialmente latentes no genoma [61]. O cncer realmente tende a ter seu incio com o envelhecimento quando as chances de transmisso de uma gerao para a seguinte diminuem rapidamente. Um vrus causador de um tumor pode ter alternativas de produo lenta ou rpida dos estgios infecciosos. Numa infeco simples espera-se um processo lento, e numa infeco dupla, uma explorao mais agressiva poderia comear imediatamente - conforme as funes de recompensas implcitas - ou iniciar mais tarde num estgio mais oportuno de envelhecimento. A Teoria do Parentesco Gentico sugere uma sada plausvel a partir do equilbrio da S empreD. A estreita relao dos jogadores permite um altrusmo verdadeiro, o sacrifcio de um indivduo para o benefcio do outro. O verdadeiro altrusmo pode evoluir quando as condies de custo, benefcio e relao permitem ganhos para os genes que do origem ao altrusmo, e que tambm existem nos indivduos relacionados [32]. Outro mecanismo que pode dar incio cooperao quando praticamente todos utilizam a S empreD, so os grupos. Muitas vezes os grupos esto associados ao parentesco e os dois mecanismos podem se reforar mutuamente na promoo da viabilidade inicial da cooperao recproca. No entanto, para Axelrod, possvel que grupos sem parentescos sejam ecazes [2]. O histrico cronolgico que surge dessa anlise o seguinte. A S empreD o estado inicial e evolutivamente estvel, mas a cooperao com base na reciprocidade pode consolidarse por meio de dois mecanismos diferentes. Primeiro, pode haver parentesco entre as estratgias mutantes, proporcionando aos genes de alguns mutantes, interesse no sucesso dos demais. Um segundo mecanismo para superar a desero total seria as estratgias mutantes chegarem em grupos, criando uma pequena proporo de suas interaes, mesmo que produza uma porcentagem nma das interaes entre os indivduos utilizando a Sempre D. Segundo Axelrod, inmeras aplicaes biolgicas dessa abordagem decorrem de dois requisitos para a evoluo da cooperao [2]. A ideia bsica que um indivduo no deve conseguir escapar pela desero, sem que os demais tenham a possibilidade de retaliar de forma ecaz, e essa reao requer que o desertor no se perca entre muitos annimos. O outro requisito importante, quando existe grande possibilidade desses dois indivduos voltarem a se encontrar.

2.4

Interagindo Ecazmente

A anlise do torneio e os resultados das investigaes tericas, realizadas por Axelrod, apresentaram informaes teis sobre as estratgias que funcionam em condies diferentes, e por

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qu. Consequentemente, o cientista apresentou quatro sugestes para se ter bom desempenho no Dilema do Prisioneiro Iterado [2]. Tais sugestes foram realizadas por Axelrod, balizadas pelo sucesso da estratgia Olho por Olho: 1) No sentir inveja. 2) No ser o primeiro a desertar. 3) Retribuir tanto a cooperao quanto a desero. 4) No ser esperto demais. 2.4.1 No sentir inveja

As pessoas tendem a recorrer a um parmetro de comparao disponvel, que muitas vezes o sucesso do outro em relao ao seu prprio sucesso. Esse parmetro conduz inveja, que leva a tentativa para reticar qualquer vantagem que o oponente tenha obtido. Nesse tipo de Dilema do Prisioneiro, essa reticao s pode ser feita por meio da desero. Mas a desero leva a mais desero e punio mtua. Portanto, a inveja autodestrutiva. A Olho por Olho venceu o torneio porque seu desempenho foi bom em interaes com diversas estratgias. No entanto, como vericou Axelrod, a Olho por Olho nunca obteve melhor pontuao que o oponente no jogo, como pode ser visualizado na Tabela 3. No existem condies para a Olho por Olho superar algum adversrio. Como ela permite que o mesmo seja o primeiro a desertar e nunca deserta mais vezes que ele, obtm uma pontuao igual ou menor. Para Axelrod, ela "venceu o torneio por suscitar o comportamento do oponente que permitiu a ambos conseguir boa classicao, e no por derrot-lo". 2.4.2 No Ser o Primeiro a Desertar

Uma populao de estratgias gentis o tipo mais difcil de invadir, pois tm bom desempenho entre si. Alm disso, uma populao de estratgias gentis capaz de resistir a invaso de uma nica estratgia, alm de qualquer grupo de estratgias mutantes. Se houver tempo suciente para diversas estratgias interagirem, e tambm algum modo de fazer com que as estratgias mais bem-sucedidas predominem, ento pode-se ter certeza de que haver indivduos para retribuir a cooperao inicial. O motivo devido a um grupo relativamente pequeno de estratgias gentis conseguir invadir uma populao de cruis, e depois prosperar com sua boa pontuao com as demais. A anlise ecolgica do torneio revelou outro motivo por que arriscado ser o primeiro a desertar. Ela mostrou que ter bom desempenho com estratgias que no se classicam bem, rapidamente torna-se um processo de autoderrota. Como concluso, no ser gentil pode parecer promissor no incio, contudo, em longo prazo destri o ambiente necessrio ao prprio sucesso. 2.4.3 Retribuir tanto a Cooperao quanto a Desero

O sucesso extraordinrio da Olho por Olho levou a uma recomendao simples, mas ecaz: a prtica da reciprocidade. Como a Olho por Olho excelente para discernir entre as estratgias que sero ou no recprocas sua cooperao inicial, retribuindo tanto a desero quanto a cooperao, acaba por incentivar cooperao. Uma outra estratgia enviada, a Um Olho por Dois Olhos desertava somente quando o adversrio desertava nas duas jogadas anteriores, em um padro de um-para-dois. Segundo Axelrod, essa estratgia "indulgente"teria vencido a primeira fase do torneio caso fosse apresentada. Ela teria bom desempenho porque evitaria recriminaes mtuas com algumas das outras estratgias que criaram problemas at mesmo para a Olho por Olho. No entanto, na segunda fase do torneio quando a Um por dois Olhos foi enviada, nem sequer cou entre as trs primeiras colocadas, porque na segunda fase havia algumas estratgias capazes de explorar sua boa vontade para perdoar deseres isoladas.

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Como concluso, o nvel exato de perdo ideal depende do ambiente. Em particular, um grau elevado de generosidade aconselhvel no caso de interminveis recriminaes mtuas constiturem o maior perigo. Porm, seria dispendioso muita generosidade, quando as estratgias hbeis em explorar as cordatas constituem o maior perigo. Embora seja difcil determinar o equilbrio num determinado ambiente, para Axelrod, o resultado do torneio sugeriu que algo prximo de um-para-um, como resposta desero, ecaz em vrias situaes. Portanto, o cientista admitiu que uma boa estratgia seria retribuir tanto a desero quanto a cooperao, representando um equilbrio entre punir e perdoar. 2.4.4 No Ser Esperto Demais

Em jogos de soma no-zero o oponente responde escolha do prprio jogador, sendo que o adversrio nesse caso, no deve ser considerado como algum que quer derrotar o outro. O jogador observa o comportamento do adversrio e procura sinais para saber se ele ir retribuir a cooperao ou no e, portanto, esse comportamento voltar ao prprio oponente. Omitir a verdadeira inteno til numa situao de soma zero, pois os erros do adversrio sero bencos para o outro jogador. Porm, numa situao de soma no-zero, no compensa ser to esperto. No Dilema do Prisioneiro Iterado, um participante se benecia da cooperao do outro. A questo incentivar a cooperao, e uma boa maneira para isso o jogador deixar claro que vai cooperar. Segundo Axelrod, o sucesso da Olho por Olho no torneio deve-se sua clareza, simplicidade, mostrando-se totalmente compreensvel ao adversrio, diferentemente das estratgias mais sosticadas, que no foram capazes de super-la. Quando um jogador utiliza essa estratgia, o oponente tem uma excelente oportunidade para compreender o que o outro est fazendo.

2.5

Promovendo a Cooperao

Enquanto a interao no for iterada, difcil conseguir a cooperao. Por isso, uma maneira importante para promover a cooperao fazer com que os indivduos voltem a se encontrar e se reconheam, para lembrarem qual foi o comportamento do outro at o momento. Essa interao continuada torna possvel a estabilidade da cooperao baseada na reciprocidade. Axelrod apresentou as seguintes categorias para promover a cooperao mtua [2]: Aumentar a importncia do futuro: Uma maneira direta de aumentar a importncia do futuro fazer com que as interaes sejam mais frequentes. Alterar as recompensas dos jogadores a partir dos quatro resultados possveis: Para Axelrod, at mesmo uma alterao relativamente pequena das recompensas pode ajudar a manter estvel a cooperao baseada na reciprocidade, apesar das interaes ainda constiturem o Dilema do Prisioneiro. Assim, para promover a cooperao por meio da alterao das recompensas, necessrio apenas fazer com que o incentivo em longo prazo para a cooperao mtua seja maior que o incentivo no curto prazo para a desero. Ensinar aos jogadores a se importar uns com os outros: Uma tima maneira de promover a cooperao na sociedade ensinar as pessoas a cuidar do bem-estar das outras. Em termos da teoria dos jogos, isso signica que os indivduos tentam moldar os valores dos outros, para que as preferncias desses ltimos incorporem no apenas seu prprio bem-estar individual, mas pelo menos em certa medida, o bem-estar dos outros.

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Ensinar a reciprocidade: O padro de moralidade mais amplamente aceito pela sociedade , indubitavelmente, o da Regra de Ouro: "faa aos outros aquilo que gostarias que zessem a ti", ou, cooperao incondicional. Este modo de agir apresenta-se em contraste com a "imoralidade"de uma pessoa que utilize a estratgia Olho por Olho. O problema com essa interpretao que cooperar sempre, incentiva um jogador a explorar o outro. A cooperao incondicional no apenas prejudica o parceiro, mas tambm outros inocentes com quem o explorador bem-sucedido ir interagir. Ela tende a tentar o outro jogador, deixando um fardo sobre o restante da comunidade para corrigi-lo, e sugere que uma base estratgica melhor a reciprocidade. No entanto, fazer da reciprocidade a base de uma estratgia tambm no parece estar altura da moralidade social. Uma estratgia melhor para Axelrod, seria retornar apenas nove-dcimos-de-um-olhopor-olho, o que diminuiria o eco do conito e ainda daria um incentivo para que o oponente no tentasse deseres gratuitas. Seria uma estratgia baseada na reciprocidade, um pouco mais indulgente que a Olho por Olho. Seria ainda justia bruta, porm num mundo de egostas sem autoridade central, teria a virtude de promover o bem-estar de todos. Uma comunidade que utiliza estratgias baseadas na reciprocidade consegue realmente se policiar. Essa caracterstica de autopoliciamento d a uma pessoa um incentivo extra para ensin-lo aos outros, mesmo aqueles com que nunca ir interagir. A reciprocidade da outra ajuda a policiar toda a comunidade punindo os exploradores, e isso diminui o nmero de indivduos no cooperativos com quem as pessoas tero de lidar no futuro. Melhorar as capacidades de reconhecimento mtuo: Para manter a cooperao, necessria a capacidade de reconhecer um parceiro de interaes passadas e lembrar-se de caractersticas relevantes dessas interaes. Sem essas capacidades, um jogador no poderia utilizar qualquer forma de reciprocidade. A capacidade expandida para reconhecer indivduos com quem j interagiram, permite aos seres humanos desenvolver um conjunto muito mais rico de relaes de cooperao que outros animais em menor grau na escala evolutiva.

2.6

O Papel da Reciprocidade na Aprendizagem

A abordagem evolutiva baseia-se num princpio simples: o vencedor aparecer com muita frequncia no futuro. O mecanismo pode variar. Na evoluo Darwinista clssica, o mecanismo de seleo natural baseia-se em diferenciais de sobrevivncia e reproduo. Mas o mecanismo evolutivo no precisa ser uma questo de vida ou morte. Com jogadores inteligentes, uma estratgia de sucesso aparecer com mais frequncia no futuro porque os jogadores iro adotla. A converso poder se basear numa imitao cega dos jogadores bem-sucedidos, ou, como bem observou Axelrod, num processo de aprendizagem [2]. Para o processo evolutivo necessrio mais que o crescimento diferencial do vencedor. Tambm preciso uma fonte de diversidade, ou uma tentativa de novas experincias. Na gentica da biologia, essa diversidade fornecida pelas mutaes e por uma reorganizao dos genes a cada gerao. Nos processos sociais, a diversidade pode ser introduzida atravs do aprendizado por tentativa e erro. Esse tipo de aprendizado poderia reetir um alto grau de inteligncia. Um novo padro de comportamento poderia ser assegurado apenas como uma variao aleatria de um velho padro de comportamento, ou a nova estratgia poderia ser intencionalmente concebida com base na experincia anterior e numa teoria sobre o que provavelmente funcionar melhor no futuro [2].

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O alicerce da cooperao no exatamente a conana, mas a durabilidade do relacionamento. Quando as condies so adequadas, os jogadores comeam a cooperar entre si, aprendendo por meio de tentativa e erro sobre as possibilidades de recompensas mtuas, por meio da imitao de outros jogadores de sucesso, ou at por um processo cego de seleo de estratgias de sucesso com a eliminao daquelas de menos sucesso. Se uma estratgia como a Olho por Olho acabasse sendo adotada por praticamente todos, ento os indivduos podiam se dar ao luxo de ser generosos ao lidar com os demais. Axelrod acrescentou que a evoluo da cooperao requer que as estratgias de sucesso prosperem e que haja uma fonte de variao nas estratgias que so utilizadas. Esses mecanismos podem ser o conceito Darwiniano clssico da sobrevivncia do mais apto e da mutao, mas tambm podem envolver processos mais intencionais, como a imitao de padres de comportamento de sucesso e conceber, de forma inteligente, novas ideias estratgicas [2]. O principal problema de como obter recompensas por meio da cooperao que o aprendizado por tentativa e erro lento e doloroso. Todas as condies podem ser favorveis aos avanos de longo prazo, mas talvez as pessoas no tenham tempo para utilizar estratgias mutuamente recompensadoras com base na reciprocidade. Talvez, compreendendo melhor os resultados obtidos por Axelrod, os seres humanos possam utilizar seus conhecimentos para construir ambientes que promovam padres interativos inteligentes, capazes de acelerar a evoluo da cooperao.

A Emergncia da Auto-Organizao

No nal da dcada de 60, os cientistas Evelyn Fox Keller e Lee Segel estavam tentando entender se o fenmeno da agregao do fungo Dictyostelium discoideum poderia servir como um modelo para a evoluo, quando se depararam com o texto de Alan Turing sobre morfognese, que consistia em um modelo matemtico em que agentes simples interagindo, eram capazes de gerar estruturas complexas [24]. Esse fungo realiza um truque de biologia que vinha intrigando os cientistas a sculos, antes que Keller e Segel iniciassem sua parceria. O discoideum passa grande parte de sua vida como milhares de outras criaturas unicelulares, cada uma delas movendo-se separadamente das companheiras. Sob condies adequadas, essas mirades de clulas aglomeram-se cooperativamente em um nico organismo maior. Quando o ambiente mais hostil, o discoideum age como um organismo nico; quando o tempo refresca e existe uma oferta maior de alimento, "ele"se transforma em "eles". O discoideum oscila entre ser uma criatura nica e uma multido [24]. At Keller iniciar suas pesquisas, a crena geral era de que as agregaes do discoideum se formavam pelo comando de clulas lderes, que ordenavam que outras clulas comeassem a se agregar. Na dcada de 1960, B.M. Shaffer mostrou de que maneira os "lderes"usavam compostos qumicos como um sinal para reunir o grupo [74]. As pessoas esto naturalmente predispostas a pensar em termos de lderes, quer estejam falando de fungos, sistemas polticos ou de seus prprios corpos. As aes humanas parecem ser governadas, na maior parte dos casos, por clulas-lderes em seus crebros e, durante milnios, fomentaram elaboradas clulas lderes em suas organizaes sociais. A maior parte do mundo pode ser explicado em termos de hierarquias e sistemas de comando. No obstante, para Keller talvez a agregao do discoideum fosse um exemplo notrio de comportamento morfogentico no mundo real. Em seu trabalho, Turing focalizara principalmente as interaes entre clulas em um nico organismo, mas era perfeitamente razovel supor que a matemtica funcionaria para a agregao de clulas que utuavam livremente.

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Nesse prisma, alguns questionamentos vieram a mente de Keller sobre a veracidade das armaes de Shaffer, sendo a suposio de que as clulas do discoideum podiam se organizar em comunidade por si prprias, sem a presena de um lder, a fonte propulsora de seu estudo. Keller e Segel demonstraram como as clulas do discoideum podiam provocar a agregao sem seguir um lder, alterando a quantidade de AMP que elas liberavam individualmente, e seguindo os rastros de feromnio que encontravam enquanto vagavam por seu ambiente [24]. No incio, as clulas seguiam trilhas deixadas por outras clulas, criando um feedback positivo que estimularia mais clulas a se agregarem [24]. Todos os sistemas descentralizados baseiam-se extensamente em feedback, tanto para crescimento quanto para autorregulao. Na maioria das vezes, tornar um sistema emergente mais adaptvel requer a contribuio de diferentes tipos de feedback. Ciclos de feedback positivo so caracterizados por foras de autorreforo, enquanto ciclos de feedback negativo por foras de autorregulao [44]. Keller e Segel argumentaram que, se cada clula separada simplesmente liberasse AMP cclico com base em sua prpria avaliao local das condies gerais, ento a comunidade maior poderia muito bem ser capaz de se agregar com base em mudanas globais no ambiente, tudo isso sem que uma clula lder tomasse a iniciativa. A hiptese do lder continuaria a reinar como modelo por mais de uma dcada, at que uma srie de experimentos comprovasse que as clulas do discoideum se organizavam de "baixo para cima". Hoje, 50 anos depois que os pesquisadores esboaram sua teoria, reconhece-se a agregao do Dictyostelium discoideum como um clssico estudo de caso em comportamento cooperativo bottom-up, precursor da emergncia da auto-organizao [44]. Realmente, algumas das maiores mentes dos ltimos sculos - Adam Smith, Friedrich Engels, Charles Darwin, Alan Turning deram sua contribuio para a desconhecida cincia da auto-organizao, e nem mesmo as principais guras dessa nova disciplina perceberam que estavam lutando para entender as leis da emergncia. Debatiam-se com questes pontuais, em campos distintos: "como as colnias de formigas aprendem a colher forragem e construir ninhos?, por que as comunidades industriais se organizam em divises de classe?, como as mentes humanas aprendem a reconhecer rostos?". As respostas a todas essas perguntas compartilham um padro comum que pode ser encontrado em vrios contextos distintos, bastando que se recorra aos estudos dos fenmenos cooperativos emergentes, identicados pelas cincias da complexidade e da auto-organizao.

3.1

Complexidade Organizada

Em sua pesquisa de guerra, Alan Turning tinha focalizado como detectar padres ocultos dentro do aparente caos dos cdigos alemes, conforme explica o matemtico Andrew Hodges [36]. Sua mente gravitou para uma imagem reexa do problema original de quebrar cdigos, ou de que modo padres complexos podiam surgir seguindo regras simples. O artigo de Turing sobre morfognese, literalmente, o "incio da forma", acabou sendo uma de suas obras seminais, em igualdade com suas especulaes e artigos mais difundidos: a obra sobre o problema da indecidibilidade de Gdel, a Mquina de Turing, o Teste de Turing, sem mencionar suas contribuies ao projeto fsico do moderno computador digital. No incio da dcada de 1940, quando Turing trabalhava com uma srie de esquemas de criptograa, outro renomado pesquisador, Claude Shannon, explorava as fronteiras entre o rudo e a informao. Shannon estava particularmente intrigado com a possibilidade de mquinas detectarem e ampliarem padres de informao em canais de comunicao cheios de rudo. Segundo Johnson, Shannon e Turing imediatamente perceberam que estavam trabalhando em trilhas paralelas. Dessa forma, passaram muitas horas nos Laboratrios Bell, trocando ideias

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sobre um "crebro eletrnico"que poderia ser capaz de feitos humanos como o reconhecimento de padres [44]. Turing tinha imaginado sua mquina de pensar primeiramente em termos de possibilidades lgicas, da capacidade de executar uma variedade innita de rotinas computacionais. Mas Shannon o levou a pensar na mquina como algo mais prximo do crebro humano real, capaz de reconhecer padres mais matizados. Contudo, o reconhecimento de padres que Turing e Shannon vislumbraram para computadores digitais tornou-se nos ltimos anos uma parte central da vida cultural, com as pessoas tendo mquinas que produzem msica para seu deleite ou que lhes recomendam novos artistas. A aprendizagem um tipo de emergncia, uma ordem de alto nvel, formando-se a partir de componentes relativamente simples, que interagem cooperativamente. Alguns anos aps suas interaes com Turing, Shannon publicou um longo ensaio com o ttulo A Teoria Matemtica da Comunicao [75]. O livro se tornou um clssico e a disciplina que gerou, a Teoria da Informao, teve profundo impacto nas pesquisas cientcas e tecnolgicas que se seguiram, tanto no nvel terico quanto no prtico. No nal dos anos 50, o cientista Warren Weaver preparou um extenso relatrio relembrando os progressos cientcos atingidos durante o ltimo quarto de sculo. A ocasio sugeria uma retrospectiva reexiva, mas o documento que Weaver produziu era mais proftico. Para Johnson, em muitos aspectos, "merece ser visto como o texto fundador da teoria da complexidade, o momento em que os estudos sobre os sistemas complexos comearam a se ver como um campo unicado"[44]. Utilizando pesquisas em biologia molecular, gentica, fsica, cincia da computao e a Teoria da Informao, Weaver dividiu os ltimos sculos de pesquisa cientca em trs campos [82]: Primeiro, o estudo dos sistemas simples: problemas com duas ou trs variveis, como a rotao dos planetas ou a conexo entre uma corrente eltrica e sua voltagem e resistncia. Segundo, problemas de "complexidade desorganizada", caracterizado por milhes ou bilhes de variveis que somente podem ser abordados por mtodos de mecnica estatstica e teoria da probabilidade. Essas ferramentas, por exemplo, ajudaram a explicar o comportamento das molculas em um gs e os modelos de hereditariedade em uma combinao de genes. Mas havia uma regio intermediria entre as equaes de duas variveis e os problemas envolvendo bilhes de variveis. Convencionalmente, essa regio envolvia um nmero "moderado"de variveis, mas o tamanho do sistema era, na verdade, uma caracterstica secundria. "Muito mais importante do que meramente o nmero de variveis o fato de que todas essas variveis esto inter-relacionadas Esses problemas, quando contrastados com situaes desorganizadas das quais as estatsticas podem dar conta, mostram o aspecto essencial de organizao. Vamos nos referir a esse grupo de problemas como de complexidade organizada"[82]. Um sistema de complexidade desorganizada complexo porque h muitos agentes se inter-relacionado, mas desorganizado porque eles no criam um comportamento de nvel superior, alm de tendncias estatsticas. Porm, a complexidade organizada acontece quando elementos seguem regras especcas e, atravs de suas interaes, criam um distinto macrocomportamento, arrumando-se de forma especca ou formando um determinado padro, um fenmeno que parece onipresente na natureza quando se comea a procur-lo.

3.2

A Inteligncia do Enxame

No mago do trabalho de Deborah Gordon est a questo sobre como se desenvolvem as colnias de formigas, cujas implicaes se estendem para as cidades, crebros, sistemas imunolgicos e, cada vez mais, para a tecnologia. O trabalho de Gordon focaliza a conexo

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existente entre o microcomortamento individual das formigas e o comportamento global das colnias, estudando um tipo especco de sistema emergente de auto-organizao [28]. No h nada de hierrquico na maneira como uma colnia de formigas funciona. "Embora rainha seja uma palavra que lembra sistemas polticos humanos", arma Gordon, "a rainha no uma gura de autoridade". Segunda a autora, as formigas cortadeiras que carregam a rainha pela sada de emergncia no fazem isso porque algum lder ordenou; elas fazem porque a formigarainha responsvel pela gerao de todos os membros da colnia; assim, do interesse de toda a colnia, e da combinao de genes da colnia, manter a rainha a salvo. Seus genes as instruem a proteger a me, da mesma maneira que sues genes as instruem a procurar suprimentos. Para Gordon, a matriarca no treina seus servos para proteg-la, a evoluo que faz isso. As colnias estudadas por Gordon mostram um dos comportamentos descentralizados da natureza: inteligncia, personalidade e aprendizado emergem de baixo para cima, bottomup. Gordon identicou alguns padres de organizao e aprendizado que possibilitaram que as formigas fossem capazes de construir tanto depsitos de lixo quanto cemitrios. "De algum modo, elas decidem coletivamente usar determinados locais para essas nalidades. Nenhuma formiga deniu individualmente para que se destinam essas reas, nenhum planejador central separou uma rea para o lixo, e outras para os mortos"[28]. Jonhson arma que embora no haja uma nica explicao para o sucesso das formigas e de outros insetos sociais, certamente a inteligncia coletiva do sistema da colnia representa um papel essencial. Pode-se chamar isso de lgica do enxame: dez mil formigas - cada uma limitada ao escasso vocabulrio de feromnio e as mnimas habilidades cognitivas - engajadas coletivamente de forma cooperativa, em resolver problemas com nuances e imprevistos [44]. Uma colnia de formigas cortadeiras no campo no somente averiguar o caminho mais curto para a fonte de comida, mas tambm ir priorizar as fontes de alimento, com base em sua distncia e facilidade de acesso. Em resposta s mudanas de condies externas, as formigas operrias mudam suas tarefas, a construo de ninhos forragem e criao de pupas. Sua aptido para a engenharia e coordenao social pode ser surpreendente, em especial porque nenhuma das formigas est, na realidade, "encarregada"da operao global [28]. Foi esta conexo entre micro e macro-organizao que despertou em Gordon o interesse pelas formigas. Ela estava interessada em sistemas em que os indivduos no tm acesso situao global, mas que trabalhando cooperativamente de forma coordenada, garantem este acesso usando somente informao local. Segundo Johnson, local o termo ideal para se compreender o poder da lgica do enxame. Existem comportamentos emergentes em sistemas como o de colnias de formigas, onde os agentes individuais do sistema prestam ateno a seus vizinhos mais prximos em vez de carem esperando por ordens superiores. Eles pensam localmente e agem localmente, mas sua ao coletiva produz comportamento global [44]. Um exemplo desse comportamento pode ser apresentado pela relao entre o suprimento de alimentos e o tamanho da colnia. Colnias de formigas cortadeiras ajustam constantemente o nmero de formigas ativas para a coleta de comida com base em um certo nmero de variveis: tamanho total da colnia; quantidade de alimento armazenado no ninho; quantidade de alimento disponvel na rea circundante; e mesmo a presena de outras colnias em reas vizinhas [28]. Nenhuma formiga, individualmente, pode avaliar essas variveis por si mesma. No h vises panormicas da colnia, nenhum modo de perceber o sistema global - e, na verdade, nenhum mecanismo cognitivo que possa dar sentido a tal percepo. O grande volume de processamento de informao da formiga se apoia nos componentes qumicos dos feromnios, tambm chamados de semioqumicos por criarem um sistema de

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sinais funcionais entre as formigas. As formigas segregam um certo nmero de substncias qumicas como meio de comunicao com as outras formigas. Esses sinais qumicos cooperativos so a chave para o entendimento da lgica do enxame. E. O. Wilson e Bert Holldobler, em seu trabalho pico, As formigas, escreveram: "A soma atual de evidncias indica que os feromnios desempenham o papel principal na organizao das colnias"[38]. Comparada linguagem humana, a comunicao entre as formigas pode parecer extremamente simples, com somente 10 ou 20 sinais. Entre outras coisas, esses cdigos de sinais qumicos servem para reconhecimento de tarefas e alimentos, alm de comportamentos de alarme ou necrofricos. No entanto, apesar da simplicidade do vocabulrio e da simplicidade de estruturas sintticas, a linguagem das formigas caracterizada por algumas possveis exes que contribuem para sua capacidade expressiva. Muitos semioqumicos operam de modo binrio, relativamente simples - por exemplo, sinalizando se outra formiga amiga ou inimiga. Porm, as formigas tambm podem detectar graduaes nos feromnios, revelando onde o odor est se tornando mais forte, de modo semelhante aos ces farejadores. As graduaes na trilha de feromnio so a diferena entre uma mensagem "existe comida na circunvizinhana"ou "h comida na direo norte"[28]. Como muitos de seus parentes, as formigas cortadeiras da pesquisa de Deborah Gordon tambm so particularmente capacitadas a medir a frequncia de certos semioqumicos, um talento que expande o espectro semntico da sua linguagem. As formigas podem sentir a diferena entre encontrar dez ou 100 companheiras operrias no espao de uma hora. A pesquisadora acredita que essa habilidade especialmente crucial para a formidvel capacidade da colnia em ajustar ao seu tamanho a atribuio de tarefas ou o suprimento de alimento - em outras palavras, um talento local que engendra comportamento global [28]. Segundo Gordon, as formigas no avaliam o tamanho da colnia, porm, ela acredita que o tamanho da colnia afeta o que uma formiga experimenta. Na viso da pesquisadora, as formigas fazem uma espcie de amostra estatstica do tamanho total da populao, baseadas em seus encontros acidentais com as companheiras [28]. O feedback local pode se revelar como o segredo do planejamento descentralizado do mundo das formigas. Individualmente, elas no tm como saber quantas forrageadoras, ou construtoras de ninhos ou coletoras de lixo esto trabalhando em determinado momento, mas podem registrar o nmero de membros de cada grupo com que se encontram em suas viagens. Baseadas nessa informao - tanto pelo prprio sinal de feromnio quanto pela frequncia deste no tempo - elas, podem ajustar seu comportamento situao. Dado o nmero de formigas movendo-se aleatoriamente em um espao nito, a colnia ser capaz de fazer uma estimativa acurada da necessidade geral de forrageadoras ou de construtoras de ninho. Para Johnson, h cinco princpios fundamentais a serem seguidos para se construir um sistema elaborado para aprender cooperativamente a partir do nvel mais baixo, um sistema onde a macrointeligncia e a adaptabilidade advm de conhecimento local [44]. As formigas forrageadoras de Deborah Gordon mostraram todos eles em funcionamento: Mais diferente. A natureza estatstica da interao das formigas demanda que haja uma massa crtica para produzir registros conveis de seu estado global. A ignorncia til. Sistemas emergentes podem car fora de controle quando suas partes componentes se tornam excessivamente complicadas. melhor construir um sistema com elementos simples densamente interconectados e deixar que comportamentos mais sosticados ocorram aos poucos. Ter agentes individuais capazes de estimar diretamente o estado global do sistema pode ser uma real decincia na lgica do enxame.

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Encorajar encontros aleatrios. Sistemas descentralizados como o das colnias de formigas baseiam-se fortemente nas interaes aleatrias de indivduos explorando determinado espao sem qualquer ordem predenida. Seus encontros com outras formigas so arbitrrios, mas, por haver tantos indivduos no sistema, esses encontros acabam por permitir aos indivduos aferir e alterar o macroestado do prprio sistema. Procurar padres nos sinais. Embora as formigas no necessitem de um extenso vocabulrio e sejam incapazes de formulaes sintticas, elas se baseiam nos semioqumicos que detectam. Uma trilha de feromnio leva-as a uma fonte de alimento, enquanto encontrar uma grande quantidade de construtoras de ninho em relao ao nmero de forrageadoras leva-as a trocar de tarefa. Essa aptido para detectar padres permite circulao de metainformao para o mago da colnia. Farejar o feromnio deixado por uma formiga forrageadora, pouco signica, mas farejar as trilhas de feromnio de dezenas de forrageadoras em uma hora fornece informao sobre o estado global da colnia. Prestar ateno nos vizinhos. Pode-se tambm reformular a frase dizendo: "Informao local pode levar sabedoria global". O principal mecanismo da lgica do enxame a interao entre formigas vizinhas no mesmo espao: formigas tropeando uma nas outras, ou nas trilhas de feromnio de outras, enquanto patrulham a rea em volta do ninho. O acrscimo de formigas ao sistema global ir gerar maior interao entre vizinhos e consequentemente permitir colnia resolver problemas e se ajustar com mais frequncia.

3.3

Clulas Coletivas

Diferentemente das colnias de formigas, pode-se pensar que no caso do desenvolvimento humano, tem-se um lder planejador e um projeto a ser seguido: as espirais de DNA enviadas em cada clula do corpo humano. Para Johnson, "a tirania do DNA parece ir contra os princpios da emergncia: se todas as clulas esto lendo o mesmo manual, no se trata em absoluto de um sistema bottom-up, tornando-se um caso clssico de mxima de centralizao"[44]. inquestionvel a extraordinria inuncia exercida pelo DNA sobre o desenvolvimento das clulas humanas, sendo que todas as clulas do corpo humano contm a mesma impresso gentica. Caso cada clula simplesmente lesse as instrues no "livro"dos cromossomos e se comportasse de acordo com o mesmo, podera-se realmente argumentar que corpos humanos realmente no funcionam como uma colnia de formigas. No obstante, segundo Johnson, as clulas fazem mais do que seguir as regras de DNA. Elas tambm aprendem cooperativamente com as vizinhas. E, sem essa interao local, o plano central do cdigo gentico humano seria totalmente intil [44]. As clulas extraem informao seletivamente do plano que o DNA: cada ncleo de clula contm o genoma inteiro do organismo, mas somente uma mnima parte est disponvel para cada clula. As clulas dos msculos leem somente as linhas de cdigo que interessam s clulas musculares, enquanto as do sangue consultam os trechos relativos ao sangue. Aparentemente, tudo isso parece de extrema simplicidade, at que se pergunte como uma clula de msculo se torna uma clula de msculo. E essa questo encobre um dos mais fundamentais mistrios da emergncia: como organismos to complicados, com uma variedade to grande de blocos de construo, podem se desenvolver a partir de um incio to simples. A resposta no to diferente da soluo para o enigma da colnia das formigas. As clulas se auto-organizam em estruturas mais complicadas aprendendo e cooperando com suas vizinhas. Cada clula do corpo contm um intrincado conjunto de ferramentas para detectar o estado das vizinhas e se comunicar com que as que esto usando mensageiros qumicos.

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Enquanto as formigas usam feromnio para informar suas atividades s demais formigas, as clulas se comunicam por meio de sais, acares, aminocidos, protenas e cidos nucleicos. As mensagens so parcialmente transmitidas atravs de "junes"nas clulas, pequenos corredores que levam molculas do citoplasma de uma clula para a outra [44]. Essa comunicao desempenha um papel essencial em toda a atividade celular, mas particularmente decisiva para o desenvolvimento embrionrio, durante o qual um organismo unicelular se auto-organiza para ser um rato, ou um ser humano. Aps mltiplas divises celulares, o embrio alcana um certo tamanho e comeam a se formar clulas "coletivas", o que torna o cenrio muito mais complexo. Um grupo de clulas pode ser o comeo de um brao, enquanto outro pode constituir o primeiro esboo de massa cinzenta do crebro. De alguma forma, cada clula tem que se posicionar no grande esquema de coisas, e ainda assim, como uma formiga, ela no tem condies de ver o todo [44]. Embora caream de uma viso global do organismo que as contm, as clulas podem fazer avaliaes locais, atravs de sinais moleculares transmitidos pelas suas junes. Essas dicas controlam diretamente o que os bilogos chamam de "expresso gentica"; so a "cola"que permite a cada clula descobrir que segmento de DNA deve consultar para ter suas instrues. "Trata-se de uma espcie de microscpica mentalidade de rebanho: uma clula olha envolta para as vizinhas e v que todas esto empenhadas na criao de um tmpano ou de uma vlvula do corao, o que a leva, por sua vez, a comear a trabalhar na mesma tarefa"[44]. Dessa forma, percebe-se que a vida no se reduz transcrio de trechos estticos da escritura gentica humana. As clulas avaliam a que trechos devem prestar ateno, observando sinais das outras sua volta, produzindo "comunidades"verdadeiramente complexas. A intrigante beleza do desenvolvimento embrionrio, que ele um processo totalmente descentralizado. Como cada clula do corpo carrega uma cpia completa do genoma, nenhuma delas aguarda instrues ditadas por autoridades; cada uma age com sua prpria informao e com os sinais cooperativos que recebe das vizinhas.

3.4

O Superorganismo da Cidade

Uma importante distino deve ser feita entre colnias de formigas e cidades envolvendo a questo da volio. Em uma colnia de formigas, cada animal relativamente simples e segue leis elementares sem nada mostrar que se parea com livre-arbtrio. Na realidade, a inteligncia da colnia baseia-se na estupidez de suas partes componentes. Pode-se levantar a questo de que esse cenrio no se aplica aos povoamentos humanos: as cidades so organismos de nvel superior, mas suas partes componentes, os seres humanos, so muito mais inteligentes e auto-reexivos do que as formigas. Conscientemente, seres humanos tomam decises sobre diversos mbitos, no sendo simplesmente levados por genes ou trilhas de feromnio. Portanto, os padres sociais formados pelos seres humanos tendem a ser substancialmente mais complexos do que aqueles do mundo das formigas. O que as formigas ou as clulas fazem deve ser visto como exemplicaes claras de padres emergentes. Similarmente, necessrio pensar nas cidades com a escala certa, visualizando alm das objees da volio humana individual, que mantm a nfase unicamente no livre-arbtrio. necessrio pensar nas cidades da mesma forma como Gordon nas colnias de formigas, na escala do prprio superorganismo, da aprendizagem e auto-organizao coletiva. Johnson arma que as cidades so um estado de coisas organizadas grande e complexo demais para ter sido pensado de antemo, para ter preexistido enquanto ideia [44]. Essa mistura de ordem e anarquia caracteriza um comportamento emergente. Os crticos de questes urbanas como Jane Jacobs, sabem que as cidades tm vida prpria, com bairros se povoando

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sem nenhuma gura para impor um plano a partir de cima [41]. A cidade complexa porque surpreende, mas tambm porque tem uma personalidade coerente, que se auto-organiza cooperativamente a partir de milhes de decises individuais, uma ordem global constituda a partir de interaes locais. Essa a nova complexidade sistemtica vislumbradas nas avenidas das grandes cidades. Um estranho tipo de ordem, um padro nas ruas que promove os valores polticos sem ser deliberadamente planejado [41]. O impulso de construir modelos centralizados para explicar tais comportamentos ainda permanece forte. Quando surgem formatos recorrentes e estruturas emergindo do caos aparente, a reao imediata que se procure os lderes. Compreendido em sentido mais abstrato, podese observar padres no cenrio urbano, visveis porque tm uma estrutura repetitiva que os distingue do mero rudo que naturalmente poderia associar a uma cidade no planejada. Para Jacobs, so padres de tomada de deciso e movimento humano que foram gravados na textura dos quarteires, padres que depois voltam para os prprios habitantes das cidades, alterando suas decises subsequentes. Uma cidade um tipo de mquina de ampliar padres: seus bairros so uma forma de medir e expressar o comportamento repetitivo de coletividades maiores, capturar informao sobre o comportamento de grupo e trocar essa informao com o grupo. Como esses padres retornam para a comunidade, pequenas mudanas de comportamento podem rapidamente se amplicar em movimentos maiores. As comunidades formadas dentro de uma unidade metropolitana maior so estruturas policntricas, nascidas de milhares de interaes locais, formas em gestao dentro da forma maior da cidade. Assim como as colnias e formigas de Gordon ou as clulas de um embrio em desenvolvimento, as comunidades formam padres no tempo. Ningum consegue faz-las existir por sua vontade; elas surgem por um tipo de consenso: os artistas cam em uma regio, cientistas em outra, e assim sucessivamente. A grande maioria dos habitantes das cidades vive segundo essas leis, sem nenhuma imposio de qualquer autoridade legal. De acordo com Jacobs, so as caladas, o espao pblico onde as interaes entre os vizinhos so as mais expressivas e frequentes, que ajudam a criar essas leis [44]. Em Morte e Vida de Grandes Cidades, Jacobs compreendeu que as interaes permitiam que as cidades criassem sistemas emergentes. Ela lutou contra o planejamento urbano, que "tirava as pessoas das ruas", porque reconheceu que tanto a ordem quanto a vitalidade das cidades vinham de reunio informal e improvisada de indivduos que habitavam as ruas [41]. Jacobs compreendeu que as cidades no foram criadas por comisses de planejamento central, mas pelas pequenas aes de estranhos que se encontravam em seus afazeres dirios vinculados vida pblica. O espao metropolitano habitualmente aparece como uma linha de arranha-cus, mas a verdadeira magia da cidade vem de baixo. Johnson arma que existem alguns fatores que zeram com que o superorganismo da cidade triunfasse sobre outras formas sociais, assim como no caso dos insetos sociais. Mas como arma o autor, um deles crucial. As cidades, como as colnias de formigas, possuem uma espcie de inteligncia emergente: uma habilidade de guardar e recuperar informao, reconhecer e responder a padres de comportamento humano [44]. Semelhante ao mundo das formigas interaes locais levam ordem global; componentes especializados criam inteligncia no especializada; comunidades de indivduos solucionam problemas cooperativamente, que s vezes, no possuem conscincia dos resultados. As caladas so as condutoras primrias do uxo de informaes entre os habitantes. Os vizinhos aprendem uns com os outros porque passam uns pelos outros nas caladas. Elas permitem uma comunicao larga entre pessoas e misturam grande nmero de indivduos em conguraes acidentais. Johnson arma que, sem as caladas, "as cidades seriam como formigas sem o sentido do olfato ou uma colnia com um nmero muito reduzido de operrias"[44].

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As cidades tm um objetivo latente: funcionar como mecanismos de armazenamento e recuperao de informao. As cidades criaram interfaces amigveis milhares de anos antes que algum sonhasse com computadores digitais. As cidades juntam mentes semelhantes e as colocam em escaninhos conexos. Ideias e mercadorias uem rapidamente nesses conjuntos, levando produtiva polinizao cruzada, garantindo que boas ideias no morram em reas isoladas. possvel, e at provvel, que indivduos ou grupos isolados tenham se deparado com grandes ideias em data antiga, mas elas no se tornaram parte da inteligncia coletiva da civilizao at que houvesse cidades que as armazenassem e as transmitissem. Para Johnson, o sistema urbano de diviso em comunidades funciona como uma espcie de interface com o usurio similarmente s interfaces dos computadores. Como h limites para a quantidade de informao que crebros humanos podem armazenar e processar, as pessoas precisam de interfaces visuais em seus computadores para facilitar esse processo [44]. As cidades armazenam e transmitem ideias novas e teis a um maior nmero de pessoas, garantindo que novas e potenciais tecnologias no desapaream logo que so inventadas. Os aglomerados auto-organizados das comunidades servem para tornar as cidades mais inteligveis para seus habitantes, sendo que esse aprendizado emerge de forma espontnea, muito em parte das interaes cooperativas entre suas partes constituintes. As cidades podem funcionar como bibliotecas e interfaces, mas no so construdas com esse objetivo especco. Com exceo das cidades planejadas, as cidades orgnicas so mais uma marca do comportamento coletivo do que o resultado de planejadores. Elas so a soma de milhares de interaes locais: ajuntamento, compartilhamento, cooperao, conitos - todas as atividades dspares que se misturam na totalidade da vida urbana.

3.5

Evoluo e Adaptao Humana

No se conhece com preciso como o comportamento autoconsciente surge, mas sabe-se que invocado pelas interaes de feedbacks locais de agentes inconscientes, pelo complexo sistema de adaptao chamado mente humana. Nenhum neurnio individual senciente e, no entanto, de alguma forma, a unio de bilhes de neurnios cria a autoconscincia [44]. Porm, embora o crebro humano esteja programado para lidar com grandes redes sociais, sua capacidade social limitada. Como um expoente-chave para a hiptese do crebro social, o primatologista Robin Dunbar armou que a evoluo de grandes grupos sociais entre primatas exigiu e se beneciou da evoluo de um grande neocrtex, a parte pensante do crebro [23]. Dessa forma, o elemento de grupo pode explicar a exploso do tamanho do crnio humano. Se fosse construdo um mdulo que pudesse analisar a mente de uma pessoa, tudo o que era necessrio ser feito para se analisar mais mentes, seria lanar mais recursos no problema, e ento poderia-se analisar uma dzia de mentes com as mesmas ferramentas. Mais neurnios poderiam modelar o comportamento de outros crebros. um caso tpico de feedback positivo, s que parece ter um teto mximo de 150 pessoas, de acordo com os ltimos estudos antropolgicos de Dunbar [23]. Seres humanos tm uma aptido natural para analisar outras mentes, contanto que no haja pessoas demais. Talvez, se a evoluo humana tivesse continuado por mais um milho de anos, todas as pessoas estariam mentalmente modelando o comportamento de cidades inteiras. Por qualquer razo, porm, a evoluo estabilizou com somente com 150, e onde permaneceu, at que as novas tecnologias da vida urbana empurrassem suas coletividades para alm desse nmero. Essas comunidades desmesuradas apareceram rpido demais para que as mentes humanas se adaptassem a ela usando as ferramentas de seleo natural. Dessa forma, seres humanos encontraram uma outra soluo, engendrada pela prpria comunidade, e no por seus genes.

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Pessoas comearam a construir vizinhanas, grupos dentro de grupos. A seleo natural dotou os seres humanos com ferramentas cognitivas equipadas unicamente para lidar com a complexidade social dos grupos da Idade da Pedra, mas, quando a revoluo na agricultura introduziu as primeiras cidades, a mente do Homo sapiens naturalmente se ressentiu, diante do tamanho dessas populaes [44]. Uma mente equipada para lidar com os feitos de menos de duzentos indivduos encontrouse de repente imersa em uma comunidade de millhares de indivduos. Para resolver esse problema, seres humanos se apoiaram nos poderes da emergncia, embora a soluo tenha acontecido um nvel acima do crebro humano: em vez de olhar para enxames de neurnios para lidar com a complexidade social, as pessoas olharam para enxames de seres humanos. Em vez de circuitos neurais reverberando, emergiram comunidades a partir dos padres de trfego. Seguindo as pegadas e aprendendo com os comportamentos que elas lhes indicavam, indivduos construram outro patamar acima daquele que lhes foi imposto pelos lobos frontais. Administrar a complexidade tornou-se um problema a ser resolvido no nvel da prpria cidade. Durante as ltimas dcadas, o ser humano passou a experimentar um outro patamar. Atualmente, todos esto conectados a centenas de milhes de pessoas atravs do vasto labirinto da Web. Uma comunidade dessa escala requer uma nova soluo, que novamente foi encontrada nas ferramentas da auto-organizao, desta vez construdas a partir de um conjunto de instrues de programas de software: Alexa, Slashdot, Wikipedia, Twitter, Facebook. Primeiro, os crebros humanos ajudaram as pessoas a navegar em grandes grupos sociais, permitindo esquadrinhar o interior das mentes de outros indivduos e reconhecer padres em seus comportamentos. A cidade lhes permitiu ver padres de comportamento de grupo, registrando e expondo esses padres sob a forma de comunidades. Atualmente, o mais moderno programa percorre a Web procurando padres de atividade on-line. Usando feedback e ferramentas que comparam padres equivalentes para encontrar vizinhos em uma populao inacreditavelmente vasta. primeira vista, essas trs solues cooperativas, crebros, cidades e software, parecem pertencer a ordem de experincia completamente diferentes. Porm, como bem observou Johnson, so somente instncias da auto-organizao funcionando, interaes locais levando ordem global [44]. Elas existem em um continum de tipos. O material muda quando se salta de uma escala de uma centena para um milho ou 100 milhes de seres humanos. O software desenvolver modelos evoludos e com nuances de estados mentais dos indivduos, e esse conhecimento emergir de um sistema bottom-up. Num futuro prximo, as pessoas estaro trabalhando ao lado de um milho de outras pessoas e tero ferramentas de personalizao muito mais potentes do que jamais pensaram ser possveis, mas essas ferramentas sero criadas cooperativamente por colossais grupos espalhados pelo mundo. A informao on-line disponvel cresce exponencialmente, e a sobrecarga de informao apresentada por bilhes de pginas HTML forou os indivduos a desenvolver novas ferramentas administrativas. Instrumentos que eliminam a necessidade de editores centralizados, ferramentas que se apoiam em toda a capacidade cooperativa da comunidade de usurios para resolver seus problemas. A Web, o maior e mais avanado sistema auto-organizvel feito pelo homem, est se tornando capaz de representar verdadeira inteligncia coletiva.

3.6

O Emergir da Rede Mundial de Computadores

A ideia da construo de cidades se beneciou dos avanos tecnolgicos que se combinaram para produzir uma mudana drstica na capacidade humana de captar uxos de energia. Os habitantes das primeiras aldeias da Idade Mdia estavam resolvendo problemas locais, como

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tornar os campos mais produtivos ou o que fazer com todo o lixo produzido. Ainda assim, essas decises locais combinam-se para formar o macrocomportamento da exploso urbana [44]. Indubitavelmente, a humanidade est imersa hoje em outra revoluo tecnolgica, a idade da informao, uma poca de conexes quase innitas. Se o armazenamento e a recuperao de informao eram o objetivo latente da exploso urbana da Idade Mdia, eles so os propsitos evidentes da revoluo digital. A humanidade vive hoje um novo paradigma: a comunicao de muitos para muitos, uma nova forma de interagir propiciada pelo ambiente on-line. Este novo paradigma de comunicao comeou de forma intensa e promissora em pequenos ambientes inovadores e tem se alastrado para grupos maiores, j alterando e ampliando agora, e com promessas de modicar muito mais a longo prazo, a maneira como os seres humanos se comunicam, cooperam e produzem conhecimento e riqueza. Cavalcante e Nepomuceno entendem que as comunidades da Web so o epicentro dos projetos inovadores do futuro, pois atuam como canais de rpida divulgao e distribuio de ideias e produtos. So agregaes de pessoas independente de fronteiras ou demarcaes territoriais xas. Esto abertas para a troca de conhecimentos e experincias, que geram oportunidades de cooperao sem precedentes, criando uma nova dimenso para a inovao [14]. Pode-se armar que a Web mais do que um novo meio de comunicao: trata-se do primeiro meio de interao do ser humano que possibilita, a partir de determinadas circunstncias, a comunicao de muitos com muitos, em escala planetria. Se fato que as cidades podem gerar inteligncia emergente, um macrocomportamento provocado por milhes de micromotivos, presume-se que alguma forma de nvel mais alto tambm dever ser gerada pela Web, conduzindo a uma conscincia nica, global, ou holstica. Alguns crticos como Robert Wright, falam sobre "um crebro global"unindo todos os conjuntos de informao dspares espalhados pelo mundo [85]. J o visionrio Ray Kurzweil, acredita que os poderes computacionais da tecnologia digital esto sendo acelerados em uma escala tal que grandes redes de computadores podem, na realidade, se tornar autoconscientes em algum momento do prximo sculo [50]. Quando algum como Wright diz "crebro gigantesco", quer dizer um dispositivo para processar e armazenar informao. Na sua viso, se os neurnios encontram seu caminho em crebros dotados de sensaes, no inconcebvel que o processo possa subir mais um nvel. Dessa forma, os crebros individuais conectariam-se uns aos outros por meio da linguagem digital da Web, e formariam algo maior do que a soma de suas partes. O famoso lsofo Pierre Teilhard de Chardin chamou essa esfera do pensamento humano de noosfera [86]. Parte da evidncia de Wright que os crebros do Homo sapiens j tm uma longa histria de formao de inteligncia em nvel superior. Muitas vezes na histria moderna as mentes humanas se fundiram em "grupos de crebros", com mais foras nos grupos comunais das cidades. Na viso de Wright, a cidade funciona como um tipo de ensaio geral, em escala menor, do espetculo mundial da Web. Como na exploso urbana da Idade Mdia, uma cidade grande no somente um efeito acidental do crescimento da densidade populacional, um tipo de ruptura tecnolgica em si. No coincidncia que a grande maioria das invenes do ltimo milnio tenha surgido nos centros urbanos. A posio de Wright que a Web parece ser a herdeira digital dessa organizao, unindo os intelectos do mundo. A macrointligncia emergiu da organizao bottom-up da vida da cidade e far o mesmo na Web. Para Johnson, existem ambientes que facilitam a inteligncia de nvel superior e outros que a suprimem. Levando-se em conta que a Web conectou mais seres sencientes do que qualquer tecnologia anterior, pode-se v-la como um crebro global. Mas, tanto os crebros quanto as cidades fazem mais do que conectar, pois a inteligncia requer conexo e organizao [44].

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Muitos dos sistemas descentralizados do mundo real geram espontaneamente estruturas quando aumentam de tamanho; as cidades se organizam em bairros ou cidades-satlites. As conexes neurais de crebros desenvolvem regies extraordinariamente especializadas. Inicialmente, a resposta para o questionamento se a Web segue um caminho de desenvolvimento comparvel, tornando-se mais organizada medida que cresce, no parece ser positiva. Os mecanismos de busca existem porque a Web um espao aparentemente desorganizado, um sistema em que a desordem cresce com o volume total. De certo modo, Yahoo e Google funcionam como antdotos criados pelo homem para o natural caos da Web, uma tentativa de engenharia para restaurar a estrutura de um sistema que incapaz de ger-la por si mesmo. "Este o mais relevante paradoxo da Web: quanto mais informao ui em seus reservatrios, maior se torna a diculdade de achar um simples dado no seu oceano"[44]. A questo que os sistemas inteligentes dependem da estrutura e da organizao, assim como da conectividade pura, e os sistemas inteligentes so guiados para tipos particulares de estruturas pelas leis da seleo natural. Alguns sistemas, como a Web, so ecientes em fazer conexes, mas pobres em estrutura. As tecnologias que suportam a internet, desde os microprocessadores em cada servidor da Web at os protocolos abertos que governam os prprios dados, so elaboradas para manusear aumentos drsticos de escala, mas so indiferentes tarefa de criar uma ordem de nvel superior. Em 1996, pensando em uma maneira de minimizar tais decincias da Web, Brewster Kahle lanou o software Alexa, comprada posteriormente pela Amazom.com. Como explica Johnson, este software usava tecnologia do tipo ltragem colaborativa para construir conexes entre sites baseadas no trfego de usurios. "Os resultados dessa tecnologia so exibidos na opo de menu de "sites relacionados"na maioria dos navegadores de hoje"[44]. Dois meses aps ter comeado a trabalhar no software Alexa, Khale acrescentou a funcionalidade de encontrar um conjunto de links de sites relacionados. As conexes eram formadas observando os padres de trfego e procurando seus vizinhos. O software aprendia observando o comportamento dos seus usurios. As associaes no eram um trabalho de uma conscincia individual, mas sim a soma total de milhares e milhares de decises individuais, um guia para a Web criado pelo rastreamento de um nmero inimaginvel de pegadas cooperativas. Aprender com os usurios a nica coisa que tem uma escala comparvel com o tamanho da Web. Nenhum desses usurios estava se expondo para criar conjuntos de sites relacionados entre si, com a nalidade de dotar a Web de uma estrutura bastante necessria. Eles simplesmente estavam atrs de seus interesses e o prprio sistema aprendia por observao. Assim como as formigas cortadeiras de Gordon, quanto maior fosse o nmero de histrias individuais de navegantes rastreadas pelo programa, mais esperto ele se tornava e mais organizado cava. O programa Alexa no fazia tentativa de simular inteligncia humana. O software simplesmente procurava por padres em nmeros, da mesma forma como as formigas forrageadoras contam o nmero de companheiras com a mesma funo que encontram por hora. A "inteligncia"do Alexa era a sabedoria agregada de milhares de pessoas que usavam o sistema. O computador misturava os milhes de avaliaes de seu banco de dados, procurava por padres de apreciao ou rejeio, e depois relatava para o usurio o que encontrava. Dessa forma o Alexa indicava que existia uma relao entre o site procurado e os outros listados no menu. O link simplesmente mostrava que havia uma relao entre a frase lida e a pgina indicada por ele. O Alexa simplesmente mostrava onde estavam os aglomerados. Atualmente, a indstria da Web est repleta de sites que trabalham para juntar pginas e mentes semelhantes. Um dos grandes avanos nesse sentido vem sendo propiciado pela realidade prtica da Web Semntica, em que as mquinas podero encontrar, compartilhar e combinar dados na Web [73], permitindo aos computadores e humanos trabalharem em cooperao.

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Os algoritmos buscadores de padres e que esto nos softwares emergentes j comeam a se tornar um dos principais mecanismos da vida social moderna. Atualmente, o software inteligente j circula pelos cabos para juntar amantes de livros ou parceiros potenciais. Segundo Johnson, "No futuro, nossas redes sero acariciadas por um milho de mos invisveis, procura de padres na sopa digital, procura de vizinhos"[44]. concebvel que o software de hoje esteja na primeira etapa da evoluo de uma conscincia distribuda muito maior. A Web pode nunca se tornar autoconsciente de maneira a se assemelhar a conscincia humana, o que no quer dizer que no seja capaz de aprender cooperativamente. Uma rede de informao adaptvel, capaz de reconhecer padres complexos, poderia vir a ser uma das invenes mais importantes de toda a histria da humanidade.

3.7

Aprendizagem Bottom-Up

Em 1958, o pesquisador Oliver Selfridge, interessado em inteligncia articial, especialmente sobre como os sistemas se modicam, evoluem e aprendem, apresentou um trabalho intitulado como "Pandemmio: Um Paradigma para Aprendizagem"[7]. O Pandemmio, como Selfridge descreveu, no era somente um software especco, mas sim um modo de abordar um problema. O problema era bastante ambicioso, dados os limitados recursos computacionais da poca: como ensinar um computador a reconhecer padres mal denidos ou inconstantes, tais como o som das ondas emitidas pela linguagem falada. Nas falas de Selfridge: "Propomos aqui o modelo de um processo que armamos ser capaz de adaptar-se e autoaperfeioar-se para manipular alguns problemas de reconhecimento de padres que no possam ser adequadamente determinados por antecipao"[7]. O diferencial do paradigma de Selfridge era sua base em uma inteligncia distribuda, bottom-up, e no unicada, top-down. Mais do que construir um nico programa engenhoso, Selfridge criou uma quantidade de miniprogramas limitados, aos quais chamou demnios. Em suas palavras: "A ideia era seguinte: termos uma poro desses demnios gritando ao longo de uma hierarquia. Demnios de nvel inferior gritando para os de nvel acima, que gritam para os de nvel ainda mais alto", cooperando na resoluo de problemas complexos, atravs do simples conhecimento inerente a cada elemento [7]. Utilizando esses demnios minimamente equipados, o sistema podia ser instrudo a reconhecer letras, sem saber previamente nada sobre o alfabeto. A receita era relativamente simples: apresentava-se a letra b para os demnios de nvel inferior e vericava-se quais respondiam e quais no respondiam. No caso da letra b, tanto os reconhecedores de linhas verticais como os de crculo poderiam assinal-la. Esses demnios de nvel inferior se reportariam a um reconhecedor de letras em um nvel acima da cadeia [7]. Baseada na informao recolhida por seus assistentes, esse reconhecedor faria uma hiptese sobre a identidade da letra. Essas hipteses eram ento graduadas pelo software. Se a conjuntura estivesse errada, o software aprendia a afastar esses assistentes especcos da letra em anlise. Se a hiptese estivesse certa, ele reforava a conexo entre os assistentes e a letra. No princpio, os resultados cavam prximo do acaso mas, se o processo fosse repetido mil vezes, ou dez mil, o sistema aprendia a associar conjuntos especcos de formas com letras especcas e em seguida era capaz de traduzir sequncias inteiras com notvel preciso. O sistema no vinha com qualquer concepo predenida sobre as formas das letras. Treinava-se o sistema para associar letras com formas especcas na fase de gradao. Segundo Selfridge: "O esquema esboado uma seleo natural dos demnios processadores. Se eles servem a uma funo til, sobrevivem, e talvez sejam a fonte para outros subdemnios que sero julgados por seus prprios mritos. perfeitamente razovel conceber isso

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acontecendo em escala maior. Em vez de apenas um Pandemnio, teramos uma multido deles, todos construdos de forma semelhante e empregando a seleo natural sua totalidade"[7]. O sistema descrito por Selfridge, com sua aprendizagem bottom-up e seus crculos de feedback de avaliao, considerado como a primeira descrio prtica de um programa de software emergente [44]. Atualmente o mundo fervilha com milhes de seus demnios. 3.7.1 Da Seleo Natural ao Cdigo

Na dcada de 60, John Holland estava inclinado a experimentar caminhos para fazer com que a lenta mquina calculadora 701 da IBM aprendesse de modo mais orgnico, bottom-up, no diferente do Pandemnio de Selfridge. Dessa forma, durante este perodo, Holland iniciou uma pesquisa que iria dominar seu trabalho para o resto da vida. Como Turing, Holland queria explorar o modo pelo qual regras simples podiam levar a comportamentos complexos; como Selfridge, ele queria criar um software que fosse capaz de aprendizado ilimitado [37]. O maior avano de Holland foi controlar o poder de outro sistema aberto e bottom-up: a seleo natural [44]. Construindo sobre o modelo do Pandemnio, ele tomou a lgica da evoluo darwiniana e transformou-a em cdigo, nomenado sua criao de algoritmo gentico. Com os organismos de base em DNA, a seleo natural funciona criando um conjunto macio de variao gentica e, depois, avaliando a taxa de sucesso dos variados comportamentos desencadeados por todos esses genes. As variaes que obtm sucesso so passadas para as novas geraes, as outras desaparecem. Ocasionalmente, mutaes acidentais ocorrem no conjunto de genes, introduzindo contextos novos para o sistema explorar. Com um nmero considervel de ciclos, surgir uma receita para a construo de obras-primas, tais como o olho humano, sem qualquer engenheiro. O algoritmo gentico foi uma tentativa de captar esse processo. A ideia era vericar o que aconteceria se fosse criado um conjunto de combinaes diferentes de cdigos, gentipos, e depois avaliada a taxa de sucesso de fentipos - nesse caso seria a tarefa a ser realizada pelo software -, eliminando-se os ramos de menor sucesso [37]. A seleo natural baseia-se em um processo extremamente simples: os genes de um organismo passaro para a gerao seguinte se o mesmo sobreviver sucientemente para produzir uma nova gerao. Holland decidiu tornar o passo da avaliao mais preciso: os programas seriam admitidos para a prxima gerao se zessem um trabalho melhor ao concluir uma tarefa. O programador poderia decidir qual era a tarefa: mas no podia instruir diretamente o software sobre como realiz-la. Ele daria os parmetros que deniriam a adequao gentica, depois deixaria o software trabalhar sozinho, se auto-organizando cooperativamente. 3.7.2 O Projeto Conexionista

O entendimento de que a inteligncia humana apenas um aparato para resolver problemas ignora justamente a criatividade e a inventividade humana. Alm de resolver problemas, os homens tm a capacidade de cri-los. Problematizando o mundo, o homem modica o prprio meio em que vive relacionalmente, estabelecendo com ele uma relao interativa. Nos anos 80, o conexionismo volta-se contra a nfase simblica na transformao sequencial de smbolos em virtude de regras preestabelecidas e de forma independente do hardware, sendo uma concepo alternativa para modelagem da mente humana pelo computador [21]. Conforme Teixeira, "A abordagem conexionista uma tentativa de construir um modelo de mente mais prximo de sua realidade biolgica. Embora estes sistemas no sejam um modelo completo do crebro e de seu funcionamento, pode-se pelo menos dizer que eles so inspirados na estrutura do crebro"[21].

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Tendo como base o crebro e suas caractersticas biolgicas, essa vertente tenta modelar processos inteligentes, buscando reproduzir articialmente neurnios e sinapses, isto , busca uma simulao do crebro atravs do processamento paralelo em "redes neurais". As primeiras pesquisas sobre redes neurais iniciaram em 1943, quando Warrem McCulloch e Walter Pitts estabeleceram as bases da neurocomputao, concebendo procedimentos matemticos anlogos ao funcionamento dos neurnios biolgicos [57]. Teixeira dene a perspectiva conexionista: "Na perspectiva simblica, a computao essencialmente a transformao de smbolos de acordo com regras que esto estabelecidas em um programa. A ideia de computao subjacente a um sistema conexionista diferente: seu princpio um conjunto de processos causais atravs dos quais as unidades se excitam ou se inibem, sem empregar smbolos ou tampouco regras para manipul-los"[21]. O projeto conexionista busca modelar a cognio humana a partir de neurnios articiais, com pesos que podem ser alterados em virtude da estimulao positiva ou negativa de suas conexes. "Cada neurnio tem um valor de ativao, e cada sinapse que chega at ele tem uma fora, positiva ou negativa, de conexo"[21]. O "signicado"e as decises emergem do estudo global da rede, dos complexos padres de atividade em jogo. E, segundo complementa Teixeira, o padro de conectividade entre os neurnios articiais pode ser ajustado atravs do "treinamento"das redes neurais [21]. "A rede recebe um input e produz um output. Esse output , ento, comparado com o output que seria correto. Calcula-se o erro e a rede ento ajusta seus padres de conectividade para ver se consegue aproximar seu output daquilo que se considera o output correto". Pode-se dizer que redes neurais articiais consistem em um modo de abordar a soluo de problemas de inteligncia articial. Procura-se construir um computador que tenha circuitos modelando os circuitos cerebrais e espera-se ver um comportamento inteligente emergindo, aprendendo novas tarefas, errando, cooperando, fazendo generalizaes e descobertas. Da mesma forma, estes circuitos neurais articiais podero se auto-organizar, quando apresentados a ambientes diversos, criando suas prprias representaoes internas, apresentando comportamentos imprevisveis. E, para melhor ou pior, ter um comportamento que nem sempre pode-se prever e compreender, assim como os mecanismos do crebro humano. 3.7.3 O Programa Tracker

Aps alguns experimentos na dcada de 1980, David Jefferson e Chuck Taylor decidiram simular o comportamento das formigas, utilizando-se das ideias de Holland e de Richard Dawkins no livro "O Gene Egosta"[44]. Neste livro, Dawkins levanta a ideia de que para se ver a evoluo darwiniana em ao, precisa-se apenas de objetos capazes de se reproduzir de modo imperfeito, alm de um tipo de limitao de recursos para que haja competio [20]. "Jefferson e Taylor procuravam por uma tarefa que criaturas simples realizam, mas cuja programao no era bvia"[44]. Os dois cientistas criaram uma grade virtual de quadrados, desenhando sobre ela um caminho em forma de meandro com 82 quadrados. O objetivo era desenvolver um programa simples e uma formiga virtual que pudesse trilhar toda a extenso em um tempo denido, usando somente informao limitada sobre as voltas e curvas do caminho. Em cada ciclo, uma formiga tinha a opo de "farejar"o quadrado sua frente, avanando para o prximo ou dobrando direita ou esquerda. Jefferson e Taylor deram as suas formigas 100 ciclos para trilhar o caminho. Cada vez que uma formiga usava seus 100 ciclos, o software calculava o nmero de quadrados da trilha que ela havia atingido com sucesso e dava uma pontuao. Uma formiga que se perdesse aps o primeiro quadrado, teria a nota 1, e uma formiga que completasse a trilha antes do nal dos 100 ciclos, teria a nota mxima, 82.

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O sistema de notas permitiu aos cientistas criarem critrios de aptido que determinavam quais as formigas que tinham permisso para se reproduzir. O programa Tracker comeou simulando 16 mil formigas, com cerca de 16 mil estratgias aleatrias para trilhar o caminho. Uma formiga podia comear com a estratgia de andar direto frente; outra poderia desviar para frente e para trs entre farejos e rotaes de 90 graus, ou seguir regras mais rebuscadas. A grande maioria dessas estratgias acabaria em completo fracasso, mas algumas conseguiram percorrer uma poro maior da grade. Essas formigas mais bem-sucedidas poderiam se reproduzir, criando uma nova gerao de 16 mil formigas prontas a enfrentar a trilha. Johnson explica que Jefferson e Taylor montaram o sistema de modo a receber atualizaes em tempo real sobre as formigas mais talentosas de cada gerao. Eles caram observando os nmeros aparecerem: uma gerao produzia 25, depois 25 de novo, depois 27, a seguir 30. No nal eles viram um escore perfeito, logo aps uma centena de geraes [44]. O software zera evoluir uma populao inteira de peritos seguidores de trilha, apesar dos cientistas no terem dotado a primeira gerao de formigas de qualquer habilidade especca. Em vez de projetar uma soluo para o problema de seguir trilhas, os dois cientistas haviam feito surgir uma soluo: haviam criado um grupo de programas possveis, depois construdo um mecanismo de feedback que permitia o surgimento de programas cada vez melhores. Quando Jefferson e Taylor "dissecaram"uma das formigas campes no nal, para ver que estratgias de seguimento de trilhas ela tinha desenvolvido, descobriram que o software tinha evoludo no sentido de preferir dobrar direita, em resposta s trs viradas direita que Jefferson construra na trilha. As formigas virtuais desenvolveram cooperativamente uma estratgia de sobrevivncia que era adaptada a seu meio ambiente. Como conclui Johnson, "o programa Tracker foi desbravador, pois demonstrou que as ferramentas de computao tinham atingido o ponto de simular inteligncia emergente e ver seu desdobramento na tela em tempo real"[44], como Turing, Selfridge e Shannon imaginaram anos antes. E, por coincidncia, Jefferson e Taylor escolheram para suas simulaes justamente o organismo mais celebrado por seu comportamento cooperativo emergente: a formiga. 3.7.4 O Problema do Caixeiro-Viajante

Durante anos os matemticos vm tratando de um clssico enigma conhecido como o "problema do caixeiro-viajante". Um vendedor precisa visitar 15 cidades em uma viagem de negcios, cidades que esto distribudas meio acaso no mapa. Qual o melhor caminho para lev-lo a cada cidade somente uma vez [78]? Parece uma questo bastante simples, mas a resposta extremamente difcil. Mesmo que o nmero de cidades - as 15 - seja relativamente modesto, existem bilhes de rotas potenciais para nosso vendedor. Por motivos complicados, o problema do caixeiro-viajante quase impossvel de ser resolvido denitivamente. Ento, ao longo da histria, matemticos e, possivelmente, caixeiros-viajantes, estabeleceram a segunda melhor estratgia. Roteiros que sejam toleravelmente pequenos, mas no necessariamente os mais curtos. No m de 1999, Marco Dorigo anunciou que ele e seus colegas tinham concebido um modo de alcanar uma soluo "prxima do timo"para o problema do caixeiro viajante, uma soluo muito mais eciente quanto ao tempo gasto do que qualquer outra abordagem anterior [10]. O segredo de Dorigo: deixe as formigas fazerem o trabalho. Certamente, no formigas literalmente falando. As colnias de formigas tm uma misteriosa habilidade de calcular o menor percurso para diferentes fontes de alimento, usando suas simples linguagem de suas fontes de feromnio. A perspiccia de Dorigo foi resolver o problema da maneira que uma colnia de formigas faria: mandar um exrcito de vendedores virtuais

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explorar todas as possibilidades do mapa. Quando um vendedor completa com sucesso a sua viagem a todas as 15 cidades, ele marca seu roteiro de volta cidade inicial depositando uma pequena quantidade de "feromnio"virtual no caminho. Como a quantidade total de feromnio nita, quantidades menores so colocadas ao longo das rotas mais longas, e quantidades maiores nas rotas mais curtas. Com milhares de formigas explorando o mapa, algumas partes das rotas mais curtas rapidamente acumulam grossas camadas de feromnio, enquanto roteiros menos ecientes quase no tm nenhum. Depois da primeira rodada de explorao, uma nova gerao de vendedores virtuais enviada e encorajada a seguir as rotas mais curtas, alcanando uma soluo prxima do timo para o problema do caixeiro-viajante, sem usar nada parecido com clculo tradicional ou um solucionador central de problemas. Os primeiros estudos mostram que a estratgia de Dorigo signicativamente mais eciente do que a rotina "Abra o caminho mais curto primeiro"(Open Shortest Peth First) usada pela internet para a distribuio de dados entre ns na rede [10]. Daqui a alguns anos, interaes on-line podero ser sustentadas pelo poder bottom-up da inteligncia do enxame. E, novamente, as formigas tero descoberto isso bem antes das pessoas. 3.7.5 A Comunidade Virtual Slashdot.org

A Slashdot.org foi considerada uma das primeiras comunidades auto-organizveis criada pela Web [15]. Criada por Rod Malda, somente ele e seus amigos discutiam a programao de notcias no incio. Segundo Malda, neste perodo o sinal era forte e o rudo era baixo. No entanto, de repente, a Slashdot estava utuando sobre a crescente tsunami do Linux e do movimento OpenSource e se viu inundado por milhares de visitantes dirios. Como Malda no tinha tempo suciente para checar todas as informaes pessoalmente, sua primeira tentativa foi criar uma elite: 25 usurios moderadores que controlariam spams e peneirariam o material gerado pela comunidade. Embora a ideia de uma elite pertencesse a uma hierarquia mais tradicional, Malda dotou seus moderadores de um recurso crucial: eles podiam avaliar outras contribuies em uma escala de 1 a 5. Dessa forma, era possvel navegar atravs de Slashdot.org com um "ltro de qualidade ligado", que informava ao programa o ltro mnimo de qualidade. Isso dava aos ociais uma funo tanto positiva quanto negativa. Eles podiam valorizar o material bom e recompensar os usurios que eram membros produtivos da comunidade [15]. Porm, rapidamente nem mesmo os 25 moderadores foram capazes de impedir que a Slashdot casse em total anarquia. Como no haviam recursos sucientes para aumentar a quantidade de moderadores, a Slashdot parecia ter alcanado seu limiar crtico. Uma vez impedido de expandir seu grupo de moderadores, Malda tornou todo mundo um moderador em potencial. Entregou o trabalho do controle da qualidade para toda a comunidade. O problema para Malda era como construir um sistema homeosttico, ou autorregulado, que levasse o site naturalmente ao estado ideal, sem que nenhum indivduo estivesse no controle. A soluo a que ele chegou seria imediatamente reconhecida hoje: uma mistura de feedbacks positivo e negativo, uma dose de acaso estruturado, interaes entre vizinhos e controle descentralizado. De um certo ngulo, a Slashdot pode ser visto hoje como um caso similar ao de uma colnia de formigas, e simultaneamente, de uma democracia virtual. O processo criado por Malda funcionava da seguinte maneira: se um indivduo passou mais do que algumas sesses como usurio registrado da Slashdot, o sistema poderia avisar que ele recebeu o status de moderador. Porm, os moderadores somente serviam por um determinado perodo de tempo e, durante esse perodo, tinham o poder de avaliar as contribuies feitas

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por outros usurios, em uma escala de 1 a 5 [15]. No obstante, esse poder diminua com o uso: a cada moderador conferia-se um nmero nito de pontos que ele podia distribuir em sua avaliao. Quando todas as notas fossem distribudas, seu ttulo de moderador acabava. Malda criou um tipo de moeda, um sistema de preos para a cidadania on-line. Garantindo que os pontos se traduziriam em privilgios especiais, ele os valorizou. Fazendo com que os poderes da moderao pudessem ser gastos, ele criou a propriedade crucial da escassez. S com a valorizao ou s com a escassez, a moeda no teria valor; mas, combinando as duas, tem-se um padro que realmente funciona para dar um preo participao comunitria. A Slashdot foi apenas o comeo. Nos ltimos anos, avaliaes cooperativas de usurios tornaram-se frequentes na Web e apareceram em pginas de qualquer lugar para onde se olhe. De fato, a taxa de adoo desses mecanismos de feedback est se acelerando to rapidamente que em questo de anos, uma pgina da Web sem um sistema dinmico de cotaes anexado ter a mesma resposta que uma pgina atual sem hiperlinks. No futuro, cada site da Web poder estar conectado a um mecanismo de avaliao, mas isso no quer dizer que todos os sites da Web se comportaro da mesma forma. Pode haver homeostase no nvel 5 do Slahdot. Nos termos de Norbert Wiener no livro Ciberntica [83], a homeostase a propriedade de um sistema de autorregular o seu ambiente interno para manter uma condio estvel, mediante mltiplos ajustes de equilbrio dinmico controlados por mecanismos de regulao interrelacionados [83]. No obstante, um indivduo sempre pode escolher ler a verso sem ltro, anrquica, do nvel 1. importante ressaltar que, para o sistema Slashdot, aquilo que interessa a uma pessoa era indiferente, fora o seu interesse em um nvel geral de qualidade. O "estado ideal"em que estava o sistema no era denido por uma perspectiva individual, mas sim pela perspectiva do grupo como um todo. A coletividade decidia o que era alta qualidade e o que era baixa. Um usurio podia mover o ponteiro da escala de qualidade de alta para baixa, de acordo com suas preferncias individuais, mas os valores emergiam atravs das aes da comunidade em geral. Atualmente, o mundo tem uma grande quantidade desses sistemas feitos pelo homem: lojas on-line reconhecem gostos culturais; sites ajustam suas comunidades on-line; prossionais de marketing, detectam padres demogrcos no pblico em geral. A prpria indstria de jogos de vdeo explodiu em tamanho, ultrapassando Hollywood em termos de nmeros brutos de venda, e muitos dos ttulos mais vendidos baseiam-se no poder da auto-organizao digital. Com esse sucesso popular veio um efeito sutil, mas signicativo: as pessoas esto comeando a pensar usando as ferramentas conceituais de sistemas bottom-up. Como a vida humana est cada vez mais povoada pela inteligncia articial, as pessoas conam cada vez mais na lgica desses sistemas. Suas mentes podem estar ligadas para procurar lderes, mas sem dvida esto aprendendo a pensar bottom-up, e a entender a importncia da cooperao.

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Em termos sociais, que nalidade conferir s novas ferramentas computacionais, e os novos espaos por elas criados? Seu uso mais til seria fornecer aos grupos humanos instrumentos para reunir suas foras mentais a m de constituir intelectuais ou "imaginantes"coletivos. Alm de uma indispensvel instrumentao tcnica, esse novo espao criado pelas ferramentas bottom-up, denominado por Pierre Lvy como Espao do saber, e simbolizado proeminentemente pela Web, incita a reinveno do lao social em torno do aprendizado recproco, da sinergia das competncias, da imaginao e da interao coletivas [53].

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"Nas interaes com os objetos, as pessoas desenvolvem competncias. Por meio de suas relaes com a informao adquirem conhecimentos. Em relao com os outros, mediante iniciao e cooperao, fazem viver o saber. Competncia, conhecimento e saber so trs modos complementares do negcio cognitivo, e se transformam constantemente uns nos outros"[53]. O aprendizado recproco mostra-se como mediador das relaes entre os homens. Como as zonas de experincia individual no se justapem, o outro representa uma fonte possvel de enriquecimento de saberes. Ele pode aumentar o potencial de ser de uma pessoa, e tanto mais quanto mais diferir dela. As pessoas podem associar suas competncias, de tal modo que atuem melhor juntas do que separadas. As "rvores de competncia", hoje comuns em empresas, escolas, permitem ver o outro como um leque de conhecimentos no Espao do saber, e no mais como um nome, um endereo, uma prosso ou um status social [53]. Cada ser humano para os outros uma oportunidade de aprendizado. Por meio de sua experincia de vida, de seu percurso prossional, de suas prticas sociais e culturais, e dado que o saber co-extensivo vida, cada pessoa oferece recursos de conhecimentos a uma comunidade. A partir das inteligncias concretas e das prticas de uma multiplicidade de indivduos, emerge um mundo virtual que exprime uma inteligncia ou uma imaginao coletivas. O mundo virtual, por sua vez, inspira os indivduos e as equipes que contriburam para seu surgimento, enriquecendo-os com suas diversidades e abrindo-lhes novas possibilidades. "O coletivo inteligente no submete as inteligncias individuais; pelo contrrio, exalta-as, f-las fruticar e abre-lhes novas potncias"[53]. Esse sujeito transpessoal no se contenta em somar as inteligncias individuais. Ele faz orescer uma forma de inteligncia diferente, que vem se acrescentar s inteligncias pessoais, uma espcie de crebro coletivo ou hipercrtex. Para Lvy, a nova conjuntura interacional leva questo de que novas regras do jogo social incitaro a no desperdiar nenhuma competncia, nenhuma qualidade humana em geral. Como tornar evidente para todos que o outro um portador nico de conhecimento e de criatividade? Provavelmente adotando estruturas de organizao que favoream uma socializao das resolues de problemas, em vez de seu tratamento por instncias isoladas. O tratamento cooperativo das diculdades requer a concepo de ferramentas de ltragem inteligente dos dados, navegao em meio informao, simulao de sistemas complexos, comunicao transversal e observao recproca das pessoas e grupos em funo de suas atividades e de seus saberes. Para Lvy deveriam ser encorajados os dispositivos que contribuem para a produo de uma inteligncia coletiva e segundo esse princpio, seriam encorajados, de preferncia [53]: Os instrumentos que favorecem o desenvolvimento do lao social pelo aprendizado e pela troca do saber. Os agenciamentos de comunicao capazes de escutar, integrar e restituir a diversidade, em vez daqueles que reproduzem a difuso miditica tradicional. Os sistemas que visam o surgimento de seres autnomos, qualquer que seja a natureza dos sistemas (pedaggicos, artsticos etc.) e dos seres (indivduos, seres articiais). As engenharias semiticas que permitem explorar e valorizar, em benefcio da maioria, os jazigos de dados, o capital de competncias acumulado pela humanidade. Ao se utilizar desses dispositivos, um grupo humano constitui-se, precisamente, em intelectual coletivo. Reciprocamente, esse espao criado uma realidade virtual, engendrado pelas atividades exploratrias de um intelectual coletivo no interior de um universo informacional. A inteligncia coletiva, nos termos de Lvy, "uma inteligncia distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilizao efetiva

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das competncias. Acrescentamos nossa denio este complemento indispensvel: a base e o objetivo da inteligncia coletiva so o reconhecimento e o enriquecimento mtuos das pessoas, e no o culto de comunidades fetichizadas ou hipostasiadas"[53]. Uma inteligncia distribuda, tal qual o axioma inicial de Lvy sugere que ningum sabe tudo, todos sabem algo, todo o saber est na humanidade. No existe um reservatrio de conhecimento transcendente, e o saber no nada alm do que o que as pessoas sabem. A inteligncia coletiva e os dispositivos tcnicos que a propagam no podem ser decretados nem impostos por nenhum tipo de poder central, tampouco por administradores ou especialistas em separado. Os benecirios devem ser tambm os responsveis. Seu funcionamento s pode ser progressivo, integrador, includente e participativo. No h consumidor ou sujeito submetido na inteligncia coletiva, do contrrio no se trataria deste tipo de inteligncia. De fato, desde suas origens, o crescimento desse espao deveu-se, sobretudo, a uma atividade de base, espontnea, descentralizada e participativa. Esse tipo de inteligncia um dos principais motores da cibercultura, denio utilizada por Lvy para os agenciamentos sociais das comunidades no espao eletrnico virtual [54]. O desenvolvimento das comunidades virtuais se apoia na interconexo, sendo constitudas sobre as anidades de interesses, de conhecimentos, sobre projetos mtuos, em um processo de cooperao, independentemente das proximidades geogrcas e das liaes institucionais. De fato, o estabelecimento de uma sinergia entre as competncias, recursos e projetos, a constituio e manuteno dinmicas de memrias em comum, a ativao de modos de cooperao exveis e transversais, a distribuio coordenada dos centros de deciso, opem-se a separao estanque entre as atividades, s compartimentalizaes sociais. O ideal de inteligncia coletiva passa, evidentemente, pela disponibilizao da memria, da imaginao e da experincia, por uma prtica de troca de conhecimentos, por novas formas de organizao e de coordenao exveis e em tempo real. Foi exatamente o que permitiu Web, como o maior exemplo de rede comercial ou associativa, ter o desenvolvimento de hoje. As comunidades que sobrevivero e geraro conhecimento e riqueza sero ambientes inteligentes, cooperativos, conectados em rede, em que todos os usurios sero consumidores e produtores de informao, funcionando de forma semelhante a uma colnia de formigas ou uma colmeia de abelhas, com possibilidade de alterao instantnea da rota de voo. O Espao do saber que est emergindo na Web, segundo Lvy, no deve mais ser pensado como estando povoado por indivduos isolados e perdidos entre massas de informaes. "A rede est se tornando um instrumento de comunicao entre indivduos, um lugar virtual no qual as comunidades ajudam seus membros a aprender. Os dados representam apenas a matria-prima de um processo intelectual e social vivo e altamente elaborado"[53]. Finalmente, toda inteligncia coletiva no mundo jamais ir prescindir da inteligncia das pessoas, do esforo individual e do tempo necessrio para aprender, pesquisar, avaliar, integrarse s diversas comunidades, mesmo que virtuais. A rede jamais pensar em seu lugar, mas elevar os instrumentais cooperativos para um patamar jamais imaginado.

4.1

O Relacionamento como a Base do Conhecimento

Em 1990, Leary j postulava que a interatividade interpessoal. Em seu captulo no referencial livro "The art of human-computer interface design", o autor faz a seguinte previso: "Quando o hardware do computador, o armazenamento multimdia, a tecnologia de monitores e as redes de comunicao do futuro prximo atingirem massa crtica, todos teremos de nos relacionar com os computadores, conosco, e com os outros, de uma forma completamente nova. O computador pessoal est no processo de se tornar o computador interpessoal"[51].

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Enquanto a interface do computador pessoal baseada em como as pessoas lidam com informaes, o "computador interpessoal"seria baseado na maneira como elas se relacionam. Leary amplica o papel social da interao mediada por computador, pois reduzir essa interao a aspectos meramente tecnolgicos, em qualquer situao interativa, desprezar a complexidade do processo de interao. no visualizar o que h alm do computador. Lippman trabalha a ideia de relacionamento, ao invs de homens e mquinas, de pessoas com pessoas [8]. O que passou a interessar ao fundador do Media Lab do MIT a criao de "ambientes sociais globais", uma interao recproca que une as pessoas. Entretanto, boa parte dos estudos nesse contexto continua enfatizando apenas a capacidade da mquina, deixando como coadjuvante as relaes sociais. A interao no deve ser vista como uma caracterstica do meio, mas um processo que construdo pelos interagentes. A interao pessoal quando analisada pela perspectiva sistmica, desloca o foco do comportamento individual para a interrelao recursiva dos interagentes. Os interagentes transformam-se mutuamente durante o processo e o relacionamento que emerge entre eles vai sendo recriado a cada intercmbio. Pode-se armar que se torna impossvel prever o que acontecer nessas interaes denominadas por Alex Primo de interaes mtuas, pois o encaminhamento do relacionamento negociado durante a interao [67]. "A interao mutua caracterizada por relaes interdependentes e processos de negociao, em que cada interagente participa da construo inventiva e cooperada do relacionamento, afetando-se mutuamente", evidenciando as modicaes recprocas dos interagentes [67]. Ao interagirem, um modica o outro. Cada comportamento na interao construdo em virtude das aes anteriores. A construo do relacionamento, no entanto, no pode jamais ser prevista. Por conseguinte, o relacionamento construdo entre eles tambm inuencia o comportamento de ambos, modicando o enlace dos interagentes e o trplice impacto simultneo que cada ao oferece: ao interagente, ao outro e ao relacionamento. Uma abordagem da interao humana como um persistente equilbrio esttico a coloca como um sistema fechado, isolado. Segundo Capra [12], um relgio pode ser caracterizado como um sistema relativamente isolado, pois tal mquina precisa de energia, mas no necessita interagir com seu meio para funcionar. "Todos os seus processos (movimento, troca de calor etc.) atingiro eventualmente um estado nal de equilbrio - pararo de funcionar. Por outro lado, os organismos vivos precisam da falta de equilbrio para sobreviverem. O desequilbrio mantm o sistema em um estado de contnua atividade, em busca da homeostase". A primeira ciberntica entendia que a estabilidade de um sistema comunicativo dependia da eliminao do rudo. O conceito de feedback em Wiener [83] era articulado como um redutor de oscilao. Mesmo Bateson, gura central do estudo da abordagem relacional, inicialmente no resistiu popular metfora do termostato de Ashby [1]. Porm, depois recusaria o paralelo entre o comportamento humano e termostato, pois entendia que o chamado "rudo"motivava a criatividade, se voltando sobre o sistema, participando da criao de novos padres [5]. Logo, a presena de rudo no era um erro a ser superado: em vez disso, era uma fonte de adaptao futura. Os desequilbrios, em uma perspectiva de equilibrao, so uma das fontes de progresso no desenvolvimento dos conhecimentos. Eles servem como "motor da investigao", impulsionando o sujeito a ultrapassar seu estado atual e seguir novas direes. Piaget arma que: "Os desequilbrios desempenham apenas um papel de arranque, porque a sua fecundidade se mede pela possibilidade de os ultrapassar. evidente, nestas condies, que a fonte real do progresso tem de ser procurada na reequilibrao, no sentido de um aperfeioamento da forma precedente"[63]. George Simmel arma que a sociedade s existe quando vrios indivduos agem reciprocamente, isto , um grupo de homens no forma uma sociedade simplesmente por existir um

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contedo vital em cada um deles, que lhes mova individualmente. Diferentes ns, interesses ou motivaes - que o autor chama de contedo - fazem com que o homem se coloque em "convivncia, em ao conjunta, em correlao de circunstncias com outros homens"[77]. Nesse contexto a socializao apenas se apresenta quando os indivduos adotam formas de cooperao, formando uma unidade com inuncias mtuas; quando se produz uma ao de uns sobre os outros, imediatamente ou mesmo atravs de terceiros. Herbert Blumer, um dos nomes mais importantes do interacionismo simblico, pioneira escola a se dedicar ao estudo da interao social, resume tal perspectiva: "Essa abordagem v a sociedade humana em um processo de contnua atividade no qual os participantes desenvolvem linhas de ao nas diferentes situaes que encontram. Eles encontram-se em um vasto processo de interao no qual precisam ajustar suas aes em desenvolvimento uns aos outros. Esse processo de interao consiste em fazer indicaes aos outros sobre o que fazer e como interpretar as indicaes feitas pelos outros. Eles vivem em mundos de objetos, e seus objetos, incluindo objetos formados por eles mesmos, so formados, sustentados, enfraquecidos e transformados nas interaes entre eles"[9]. No difcil visualizar a semelhana, ao menos em um nvel elementar, entre todo esse processo debatido pelo interacionismo simblico e o denido pelo Dilema do Prisioneiro Iterado de Axelrod. Um relacionamento entre duas pessoas, pode exemplicar uma dessas linhas de ao desenvolvidas, ou uma estratgia de jogo, que vai ganhando uma forma, congurando um padro que se atualiza durante a interao, modicando seus participantes. No obstante, em sociedade, as relaes afetam recursivamente os seus participantes, assim como seus relacionamentos futuros. Investigando a retroalimentao nas interaes interpessoais pelo olhar relacional, Watzlawick, Beavin e Jackson concluem que "o comportamento de cada pessoa afeta e afetado pelo comportamento de cada uma das outras pessoas"[40]. O relacionamento descrito por Fisher como "os laos que conectam duas ou mais pessoas, e eles existem entre as pessoas envolvias no relacionamento". Esses vnculos so os eventos, as aes, os comportamentos de cada pessoa combinados com as aes do outro [25]. Rogers defende que "relacionamentos so denidos como estruturaes sociais emergentes criadas conjuntamente pelos membros no processo mutuamente inuente"[17]. O construtivismo interacionista de Piaget vai defender que a construo do mundo no se d dentro da mente, mas atravs de formas de relacionamento. Nesse prisma, o conhecimento encarado como um produto das relaes comunais. A obra de Piaget revela sua defesa de que o conhecimento no se encontra totalmente determinado pela mente individual. Central em sua obra a concepo de que nenhum conhecimento, mesmo que atravs da percepo, uma simples internalizao ou cpia do real. , na verdade, o produto de uma interao entre estes dois elementos, algo coletivo. Em suas palavras: "Os conhecimentos no partem, nem do sujeito nem do objeto, mas das interaes entre sujeito e objeto, e de interaes inicialmente provocadas pelas atividades espontneas do organismo tanto quanto pelos estmulos externos"[64]. A experincia, para o construtivismo interacionista, vista como ao e construo progressivas. Piaget, acrescenta que "o indivduo no chegaria a organizar as suas operaes num todo coerente se no entrasse em permutas de pensamento e cooperao com os outros"[62]. Na verdade, Piaget d nfase aos processos de cooperao: "operaes efetuadas em comum ou em correspondncia recproca". Trata-se de um ajustamento das aes ou do pensamento de uma pessoa com as aes e pensamentos dos outros. A cooperao seria um encaminhamento para o desenvolvimento de relaes iguais; um conjunto de meios que tem efeitos sobre os planos interindividuais e individuais. Para McNamee e Gergen, as pessoas so uma interseco de diversos relacionamentos,

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manifestaes imediatas de suas histrias relacionais. Durante a vida, participa-se de relacionamentos com diversas pessoas, e em cada relacionamento, uma viso particular de mundo se desenvolve, sedimentando novas experincias [58]. Esse processo em que o relacionamento atual reete as interaes anteriores chamado de historicidade, que ope-se concepo de uma relao linear entre o estado antecedente e o subsequente. Isto , o desenvolvimento da relao se d por processos recursivos, tendo em vista que cada comportamento tem implicaes sobre outros e sobre a denio do prprio relacionamento. Como cada pessoa movimenta experincias passadas, esquemas cognitivos, crenas culturais, cada interao deixa traos que devero inuir em interaes posteriores. Enquanto se comunicam, os interagentes podem iniciar um processo de cooperao, compartilhando experincias e interesses. Os interagentes negociam dinamicamente as diferenas que os separam no decorrer do processo. Sem necessariamente perceber, constroem juntos um relacionamento entre eles, uma fonte de conhecimento, mesmo que aquele no seja prazeroso.

4.2

O Novo Sistema Operacional Motivacional

medida que os humanos foram formando sociedades mais complexas, gerando confrontos com estranhos e a necessidade de cooperar para obter as coisas, o sistema operacional motivacional sofreu modicaes com o intuito de melhor garantir a adaptao humana. Para Daniel Pink, os fatores motivacionais vm de dentro do ser humano, e so fontes inspiradoras para a busca contnua de resoluo de problemas, ou execuo de tarefas. Estudando o papel da motivao durante a evoluo humana como ser social, Pink dividiu o cenrio em trs sistemas operacionais, que denem os impulsos que acionam o comportamento [65]: Motivao 1.0. Interiorizada, caracteriza-se pelo impulso biolgico, no qual seres humanos e outros animais comem para saciar a fome ou bebem para saciar a sede. Motivao 2.0. Exteriorizada, caracteriza-se pela busca de recompensas e pelo desvio de punies. Apesar dos outros animais responderem igualmente a recompensas e punies, na viso de Pink, s os humanos mostraram-se capazes de canalizar esse impulso para desenvolver de tudo, desde uma lei contratual at lojas de convenincia. O adestramento desse impulso foi fundamental para o progresso econmico mundial, principalmente durante os dois ltimos sculos. Segundo essa abordagem, os trabalhadores so como peas de um mecanismo complicado. Caso faam o trabalho certo da forma certa e no momento certo, a mquina funciona normalmente. E, de modo a assegurar que isto acontea, basta recompensar o comportamento desejado e punir o indesejado. Motivao 3.0. Caracteriza-se pela motivao intrnseca. O desempenho da tarefa em si proporciona a recompensa intrnseca, sendo o prazer da tarefa a prpria recompensa. "A satisfao produzida pela motivao intrnseca, o grau de criatividade vivenciado por algum ao trabalhar num projeto, o estimulante mais forte e penetrante". Pink estudou projetos de fonte aberta em todo o mundo e concluiu que o que mobiliza os participantes "predominantemente um conjunto de motivos intrnsecos- em particular, "a alegria de vencer o desao de determinado problema "e "a vontade de presentear a comunidade com alguma soluo". Aps captar o valor do novo sistema operacional motivacional Motivao 3.0, Pink deniu os trs elementos necessrios para sua sedimentao, autonomia, excelncia e propsito [65].

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4.2.1

Autonomia

O sucesso econmico atual, sem falar na realizao pessoal, costuma pender para uma vertente, que depende no de manter a natureza humana submersa, mas de faz-la emergir. necessrio resistir a tentao de controlar as pessoas e, em vez disso, fazer o possvel para reavivar seu sentimento de autonomia, sua capacidade inata de autodireo. A Motivao 2.0 pressupunha que as pessoas se esquivariam caso desfrutassem de liberdade, e tal autonomia era uma forma de contornar a responsabilidade. A Motivao 3.0 parte de uma premissa diferente. Pressupe que as pessoas querem ser responsveis, e que garantir-lhes o controle sobre sua tarefa, seu tempo, sua tcnica e sua equipe o caminho para esse destino. 4.2.2 Excelncia

Para as tarefas eletivas do sculo XXI, a Motivao 2.0 trata-se de uma estratgia que deixa bastante a desejar. A resoluo de problemas complexos exige uma mente inquisitiva e predisposio para dispor padres a solues originais. Enquanto a Motivao 2.0 buscava conformidade e obedincia, a Motivao 3.0 requer empenho. S o empenho conduz excelncia. Um estudo realizado com 11 mil cientistas americanos revelou que o anseio pelo desao intelectual - ou seja, a premncia em dominar algo novo e envolvente - era o melhor previsor de produtividade [65]. Os cientistas motivados por esse desejo intrnseco registravam signicativamente mais patentes do que aqueles cuja motivao principal era dinheiro, mesmo controlando a quantidade de esforo empreendida em cada grupo. Esse nova forma de encarar desaos dene a excelncia, ou o desejo contnuo de ser cada vez melhor em algo relevante. 4.2.3 Propsito

Alm dos primeiros elementos da Motivao 3.0, autonomia e excelncia, para o equilbrio adequado, Pink admitiu que o ser humano precisa do terceiro elemento - propsito, que prov o contexto para os outros dois elementos. Pessoas autnomas trabalhando pela excelncia apresentam um desempenho de alto nvel. Aqueles, no entanto, que o fazem em nome de um objetivo maior podem alcanar ainda mais. As pessoas mais motivadas - sem mencionar as mais produtivas e satisfeitas - atrelam seus desejos a uma causa maior do que a si mesmas. Sem dvida, quando se observa as maiores realizaes da histria - desde a imprensa de a democracia constitucional at a cura de doenas fatais -, a centelha que manteve os criadores trabalhando noite adentro foi o propsito, pelo menos tanto quanto o lucro. Uma sociedade saudvel comea pelo propsito e considera o lucro uma forma de seguir na direo daquele m ou como um feliz subproduto de sua realizao. A Wikipedia, o Firefox, o Linux so exemplos clssicos de criaes possibilitadas por esse novo sistema operacional, que priroriza as contribuies cooperativas dos projetos criados, em detrimento de recompensas explcitas individuais. E no so apenas as dezenas de milhares de projetos de software pelo mundo afora que evidenciam esse novo paradigma. Hoje, no livre acesso, encontra-se livros de receitas, livros-texto, design de automveis, pesquisas mdicas, estudos jurdicos, banco de imagens, prosttica, sindicatos, refrigerante e cerveja de cdigo aberto. Uma verdadeira abundncia de projetos coletivos.

4.3

Redes de Contato na Busca de Informaes

Muitas organizaes esto familiarizadas com a expresso "Se ao menos soubssemos o que sabemos". Com isso elas querem dizer que, em algum lugar da organizao, algum sabe

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a resposta de um problema, mas a diculdade que quem tem algum problema no consegue localizar quem tem a resposta, devido a essa barreira na busca de informaes. Problemas de busca e de transferncia de informaes referem-se capacidade dos indivduos em cooperar bem. Vencer essas duas barreiras no tm relao com motivao e atitudes. Uma nica soluo, segundo Morten Hansen, especialmente ecaz em reduzir essas barreiras: "Criar redes de contato geis, encorajando o desenvolvimento de relacionamentos interpessoais a m de reduzir problemas de busca e de transferncia de informaes"[34]. Organizaes cooperativas funcionam em redes, aqueles relacionamentos informais entre pessoas que ultrapassam as linhas formais de divulgao de informaes. Se o organograma formal de uma empresa, por exemplo, mostra como o trabalho dividido em partes, as redes de contato revelam a organizao informal - como as pessoas realmente trabalham juntas. Pessoas que funcionam como "pontes", gerenciando diversos contatos, so a essncia de redes excelentes. E redes excelentes so, por sua vez, uma caracterstica inconfundvel para a cooperao. Para Morten, as redes de contatos propiciam dois benefcios fundamentais: Primeiro, elas ajudam a identicar oportunidades; as pessoas utilizam relaes prossionais existentes para encontrar recursos: uma ideia, um parceiro de colaborao. Segundo, as redes de contatos ajudam a captar valor; as pessoas compreendem os benefcios dos recursos identicados [34]. Esse desao de identicao e captao est em todo o lugar na sociedade: um bacharel precisa primeiro tomar conhecimento de uma oportunidade de trabalho, depois conseguir o emprego; um empreendedor precisa primeiro encontrar investidores potenciais, depois convenclos a abrir mo do dinheiro; um engenheiro precisa primeiro identicar quem pode ajud-lo com um problema tcnico, depois trabalhar com esse especialista para transferir o conhecimento. Segundo o autor, os benefcios das redes de contatos reduzem as quatro barreiras cooperao identicadas por ele, embora em grau diferentes [34]. Barreira do "no inventado aqui": identicar oportunidades exige que as pessoas estejam dispostas a procur-las. Se elas passarem a maior parte do tempo conversando com colegas dentro de suas prprias unidades, no descobriro muitas oportunidades em outro lugar. As redes de contatos podem reduzir um pouco essa relutncia, porque quem interage com outras pessoas tende a ser mais aberto a informaes do mundo externo. Barreira de busca: quando as pessoas se dispuserem a procurar oportunidades, elas precisam estar aptas a fazer a busca com ecincia. As redes de contatos podem ser muito valiosas para ajudar prossionais a realizar melhor a busca. Barreira de reteno de informaes: redes de contato ajudam a superar a barreira de reteno de informaes, porque as pessoas so mais propensas a ajudar quem conhecem. Barreira de transferncia: boas redes podem minimizar os problemas de transferncia de conhecimento. Bons relacionamentos entre colegas superam a diculdade de passar adiante conhecimento complexo necessrio para a realizao do trabalho. Algumas regras de redes de contatos ajudam os usurios a identicar oportunidades e a captar valor. Morten identicou essas regras, que podem aqui ser resumidas da seguinte forma [34]: Regra 1: Criar diversidade, no quantidade. Pesquisas revelam que no somente a quantidade - o nmero de contatos mantidos por uma pessoa - o que importa. Ao contrrio, a diversidade de relaes - o nmero de diferentes tipos de pessoas, unidades,

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experincia, tecnologia e pontos de vista - que os usurios podem acessar atravs de suas redes, pode se mostrar uma soluo mais ecaz e menos custosa. Criar conexes com pessoas prximas e distantes em vrios contextos, uma prtica indispensvel para se manter elos fortes e fracos redundantemente representados no enlace social. Ambas as qualidades so essenciais para se manter uma rede de contatos densamente interconectada, com propriedades de aglomerao, possibilitando o autorreforo, e de pontes sociais, possibiliando a busca em contextos distintos. Regra 2: Juntar foras para atingir o alvo; no agir sozinho. Existe um princpio importante das redes de contatos: se algum achar que o alvo identicado numa busca talvez no seja acessvel, necessrio contar com a ajuda de outras pessoas para convenc-lo. necessrio juntar foras para atingir o alvo atravs de inuenciadores - pessoas que esto em posio melhor de inuenciar o alvo. Isso no signica mencionar nomes de pessoas famosas como se fossem amigas, mas sim recorrer a elos comuns. Citar nomes de contatos comuns uma das tticas de abordagem em grupo mais antiga registrada em sociedade. Atualmente, em escala planetria viabilizada pela Web, os sites de redes sociais evidenciam como essa prtica pode se tornar til e ecaz em diversos contextos, aproximando e promovendo a cooperao entre pessoas que no pertencem ao mesmo crculo social.

Padres e Ambientes Inovadores

Se fossem extrados trezentos metros cbicos de gua de praticamente qualquer lugar dos oceanos e consequentemente feito um inventrio completo da vida encontrada ali, a lista seria necessariamente pobre. Com sorte, podera-se encontrar uma dzia de peixes [45]. J no recife com certeza encontrara-se pelo menos mil. Como Johnson coloca em seu livro: "Nas palavras do prprio Darwin, topar com o ecossistema de um recife de coral no meio do oceano era como encontrar um osis fervilhante de vida no meio de um deserto". Hoje denomina-se esse fenmeno de "paradoxo de Darwin": tantas formas de vida diferentes, ocupando uma srie to vasta de nichos ecolgicos, habitando guas que de outro modo seriam extremamente pobre em nutrientes [45]. Alguns ambientes sufocam novas ideias, outros parecem ger-las sem esforo, em um "escalamento superlinear". A cidade e a Web foram motores de inovao desse tipo, pois ambas so ambientes poderosamente propcios criao, difuso e adoo de boas ideias. Na linguagem da teoria da complexidade, esses padres de inovao e criatividade so fractais: eles reaparecem em forma reconhecvel quando so ampliados e reduzidos a pores de imagens. Quer esteja-se olhando para as inovaes da vida baseada no carbono ou para a exploso de novas ferramentas de softwares na Web, as mesmas formas continuam a aparecer. Quando a vida se torna criativa, tende a gravitar rumo a certos padres recorrentes, quer sejam emergentes e auto-organizados, ou deliberadamente fabricados por agentes humanos. Um engenheiro e um recife de coral podem parecer estar a um milho de quilmetros um do outro em suas formas particulares de conhecimento, mas, quando realizam inovaes, padres semelhantes de desenvolvimento e colaborao moldam esse processo. Para Johnson, as grandes inovaes criadas pela humanidade no so resultado de talentos extraordinrios isolados ou de mentes superiores. Elas precisam de ambientes propcios onde possam surgir e prosperar, alm de padres recorrentes que envolvem conexo e cooperao.

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Para perceber os padres de inovao, Johnson identicou os ambientes humanos mais frteis em pensamentos originais e, em seguida, relacionou-os a ambientes naturais tambm tipicamente inovadores, como os recifes de coral ou a sopa qumica que deu origem vida etc. Dessa forma, o autor apresentou sete caractersticas fundamentais dos processos de inovao desenvolvidos pelo homem e pela natureza: as descobertas preparadas por outras descobertas; as redes em que as informaes se chocam constantemente; as intuies lentamente construdas; as intuies acidentais; o aprendizado a partir dos erros; as invenes de uma rea que encontram aplicao em outra; os processos generalizados de sedimentao do saber [45].

5.1

O Possvel adjacente

"Boas ideias so, inevitavelmente, limitadas pelas peas e habilidades que as cercam. Mas as ideias so um trabalho de bricolagem; so fabricadas a partir desses detritos"[45]. As pessoas tomam as ideias que herdam ou com que se deparam e as ajeitam numa nova forma . O cientista Stuart Kauffman tem um nome para o conjunto de todas essas combinaes de primeira ordem: "o possvel adjacente"[47]. A expresso capta tanto os limites quanto o potencial criativo de mudanas e inovao. No caso da qumica pr-bitica, o possvel adjacente dene todas aquelas reaes moleculares que eram diretamente alcanveis na sopa primordial. O possvel adjacente uma espcie de futuro espectral, pairando nas bordas do estado atual das coisas, um mapa de todas as maneiras segundo as quais o presente pode se reinventar. Ele no , contudo, um espao innito, ou um campo de jogo totalmente aberto. O nmero de reaes de primeira ordem potenciais vasto, mas nito, excluindo a maioria das formas que hoje povoam a biosfera. O possvel adjacente revela que a qualquer momento o mundo capaz de mudanas extraordinrias, mas apenas certas mudanas podem ocorrer. No obstante, seus limites so alargados medida que os indivduos os exploram. Cada combinao introduz novas combinaes no possvel adjacente, e uma maneira de pensar sobre a trajetria da evoluo como uma explorao contnua dessas combinaes [45]. A histria da vida e da cultura humana pode ser contada, portanto, com a histria da sondagem natural do possvel adjacente, cada inovao abrindo novos caminhos a explorar. Mas alguns sistemas so mais competentes que outros na explorao desses espaos de possibilidade. "Recifes de coral, as cidades, a Web, so exemplos de sistemas que favoreceram exploraes inovadoras, tendo essa ltima explorado o possvel adjacente de seu meio de maneira muito mais rpida que qualquer outra tecnologia de comunicao da histria"[45]. No incio de 1994, a Web era um meio apenas de texto, pginas de palavras conectadas por hyperlinks. Dentro de poucos anos, porm, o espao de possibilidades comeou a se expandir e a Web se tornou um meio para os indivduos realizar transaes nanceiras, criar enciclopdias. "Boas ideias no surgem do vazio: so construdas a partir de um grupo de partes existentes, cuja combinao se expande (e, s vezes, se contrai) ao longo do tempo"[45]. Algumas dessas partes so conceituais: maneiras de resolver problemas ou novas denies do que constitui um problema, para comear. Algumas delas so, literalmente, partes mecnicas. Para sair em busca do oxignio, Priestley e Scheele precisaram do arcabouo terico de que o ar era em si algo digno de estudo e de que era constitudo por diferentes gases, duas ideias que s comearam a ser aceitas na segunda metade do sculo XVIII [66]. Mas precisaram tambm das balanas avanadas que lhes permitiram medir as minsculas mudanas no peso provocadas pela oxidao, tecnologia que s tinha algumas dcadas de idade em 1774 [66]. Quando essas partes se tornaram disponveis, a descoberta do oxignio entrou na esfera do possvel adjacente. O isolamento do oxignio foi possvel, mas apenas porque um conjunto especco de descobertas anteriores havia tornado esses experimento imaginvel.

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O inventor britnico Charles Babbage, considerado pela maioria dos historiadores da tecnologia o pai da computao moderna, est no panteo por duas invenes, nenhuma das quais conseguiu construir em vida. A primeira foi a "mquina de diferenas", uma engenhoca de extrema complexidade, que pesava quinze toneladas e tinha mais de 25 mil peas mecnicas, projetada para calcular funes polinomiais, essenciais para a elaborao das tabelas trigonomtricas para a navegao [39]. Se Babbage tivesse de fato concludo seu projeto, a mquina de diferenas teria sido a calculadora mecnica mais avanada do mundo. A despeito de toda sua complexidade, contudo, a mquina de diferenas estava inteiramente dentro do possvel adjacente da tecnologia vitoriana [45]. A segunda metade do sculo XIX assistiu a um uxo constante de aperfeioamentos do clculo mecnico, muitos deles baseados na arquitetura de Babbage. O projeto da mquina de diferenas de Babbage foi, sem dvida, uma obra de gnio, mas no transcendeu o possvel adjacente de seu tempo. No se pode dizer o mesmo da outra ideia brilhante de Babbage: a "mquina analtica", o grande projeto no concludo de sua carreira, no qual labutou os ltimos 30 anos de sua vida. A mquina era to complicada que praticamente no saiu da planta. Ela foi pelo menos no papel, o primeiro computador programvel do mundo [39]. Em 1837 Babbage j havia esboado a maior parte desse sistema, mas o primeiro verdadeiro computador a usar essa arquitetura programvel s apareceu mais de cem anos depois [39]. Enquanto a mquina de diferenas engendrou uma srie imediata de renamentos e aplicaes prticas, a mquina analtica desapareceu do mapa para todos os efeitos. Muitos dos insights pioneiros que Babbage tivera nos anos 1830 teriam de ser redescobertos de forma independente pelos visionrios da cincia da computao na poca da Segunda Guerra Mundial. "A maneira de entender por que a mquina analtica revelou-se tamanho beco sem sada no curto prazo, se as ideias de Babbage eram brilhantes, dizer que tais ideias escapavam dos limites do possvel adjacente"[45]. Babbage simplesmente no dispunha das peas sobressalentes certas. Mesmo que ele tivesse construdo uma mquina segundo suas especicaes, no certo que ela teria funcionado, porque ele estava na verdade esboando um equipamento para a era eletrnica quando a revoluo mecnica movida a vapor ainda estava em curso. Pode-se ver um padro comparvel, apesar do ritmo acelerado, na histria do YouTube. Se Hurley, Chen e Karim tivessem tentado pr a ideia do YouTube em prtica dez anos antes, em 1995, ela provavelmente teria sido um fracasso espetacular, porque nos primrdios da Web, um site para compartilhamento de vdeos no estava no seu possvel adjacente. A grande maioria dos usurios possua conexes discadas penosamente lentas e a plataforma Flash da Adobe, servio de vdeo utilizado pelo YouTube, s foi lanada em 1996, e nem sequer suportava vdeos at 2002. A ideia estaria certa, mas o ambiente no estava pronto. Ambientes inovadores so melhores para ajudar seus habitantes a explorar o possvel adjacente, porque apresentam uma amostra ampla e diversa de peas sobressalentes, mecnicas ou conceituais, e estimulam novos modos de combin-las. Ambientes que bloqueiam ou limitam essas novas combinaes, punindo a experimentao, obscurecendo certas reas de possibilidades, tornando o estado atual to satisfatrio que ningum se d o trabalho de explorar suas bordas, iro, em geral, originar e difundir menos inovaes que aqueles que estimulam a explorao cooperativa.

5.2

Redes Lquidas

Como deniu Johnson, uma inovao nada mais que uma rede. Uma constelao especca de milhares neurnios se acende, uns em sincronia com os outros, pela primeira vez no crebro, e uma ideia surge na conscincia humana [45].

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"Uma nova ideia uma rede de clulas explorando o possvel adjacente das conexes possveis na mente de um indivduo". Isso verdade, quer a ideia em questo seja uma nova maneira de resolver um complexo problema de fsica, ou uma caracterstica para um software. Para tentar entender a origem das ideias, Johnson arma que as pessoas tm de comear a se livrar de um equvoco comum: "uma ideia no algo nico, e sim um enxame"[45]. Para o autor, quando se pensa sobre ideias em seu estado natural de redes neurais, duas precondies decisivas cam claras. Primeiro, o simples tamanho da rede: no se pode ter uma epifania com apenas trs neurnios se acendendo. A rede precisa ser densamente povoada. O crebro humano tem cerca de 100 bilhes de neurnios, mas todos seriam inteis para criar ideias, ou para outras realizaes do crebro humano, se no fossem capazes de estabelecer conexes complexas uns com os outros. Um neurnio mdio conecta-se com mil outros neurnios espalhados pelo crebro, o que signica que o crebro humano adulto contm 100 trilhes de conexes neuronais, fazendo dele a maior e mais complexa rede existente da Terra. Em comparao h algo em torno de 40 bilhes de pginas na Web. Supondo uma mdia de dez links por pgina, signica que dentro dos crnios humanos existe uma rede de ata densidade muitas ordens de magnitude maior que toda a World Wide Web. A segunda precondio que a rede seja plstica, capaz de adotar novas conguraes. Uma rede densa que no consegue formar novos padres , por denio, incapaz de mudar, de investigar nas bordas do possvel adjacente. Quando uma nova ideia surge na mente de um indivduo, a sensao de novidade tem um correspondente direto nas clulas de seu crebro: um conjunto inteiramente novo de neurnios se reuniu para tornar o pensamento possvel. "Essas conexes so formadas por genes e pela experincia pessoal: alguma delas ajudam a regular os batimentos cardacos e disparam reaes reexas; outras evocam vvidas lembranas sensoriais; outras ainda ajudam a inventar o conceito de programador programvel. As conexes so a chave da sabedoria, e por isso que o fato das pessoas perderem neurnios aps atingir a idade adulta irrelevante. O que importa na mente no s o nmero de neurnios, mas a mirade de conexes formadas entre eles"[45]. A questo como impelir o crebro para as redes mais criativas. A resposta parece ser irremediavelmente fractal: para tornar a mente mais inovadora, deve-se inseri-la em ambientes que compartilham daquele mesmo tipo caracterstico de rede; isto , em redes de ideias ou pessoas que imitem as redes neurais de uma mente que explora os limites do possvel adjacente. Quando se estuda o mecanismo original de inovao na Terra, invariavelmente encontrase duas propriedades essenciais. Primeiro, uma capacidade de estabelecer novas conexes com o maior nmero possvel de outros elementos. Segundo, um ambiente "randomizante", que estimula colises entre todos os elementos do sistema. Na Terra, ao menos, a histria da criatividade da vida comea com uma rede lquida de alta densidade: tomos de carbono vidos por conexes colidindo com outros elementos na sopa primordial. As molculas que eles formaram estabelecem o ponto em que a qumica e a fsica deram lugar a biologia. Ao se auto-organizarem, os primeiros lipdios abriram uma porta que levaria por m membrana celular; quando se formaram os primeiros nucleotdeos, abriuse uma ala do possvel adjacente que nalmente traou um caminho para o DNA. Eles foram os primeiros sinais de cooperao e de inovao da vida. Algumas dcadas atrs, o cientista da computao Christopher Langton observou que os sistemas inovadores tendem a gravitar em direo "borda do caos": a zona frtil entre o excesso de ordem e o excesso de anarquia. Por vezes Langton usa a metfora de diferentes estados da matria - gasoso, lquido, slido - para descrever essas qualidades da rede [55]. Na forma de gs, o caos impera; novas conguraes so possveis, mas a todo instante so rompidas e despedaadas pela natureza voltil do ambiente. Enquanto slido, acontece o

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contrrio: os padres tm estabilidade, mas so incapazes de mudana. Uma rede lquida, porm, cria um ambiente mais promissor para o sistema explorar o possvel adjacente. Novas conguraes podem emergir por meio de conexes aleatrias formadas entre as molculas, mas o sistema no to instvel a ponto de destruir num instante as prprias criaes. Os tomos de carbono conectivos a rodopiar na sopa primordial constituam uma rede lquida de alta densidade. Os 100 bilhes de neurnios do crebro humano formam outro tipo de rede lquida: densamente interconectada, sempre explorando novos padres, mas tambm capaz de preservar estruturas teis por longos perodos de tempo. Quando compartilham uma cultura urbana com milhares de outras pessoas, as inovaes tendem a uir de mente em mente, mesmo quando seus criadores tentam mant-las em segredo. "Transbordamento"parece ser a palavra certa para Johnson [45]; ela capta a liquidez essencial da informao em povoados densos, que interagem e cooperam para criar boas ideias. At se estabelecer em cidades, o Homo sapiens no havia descoberto uma maneira de viver dentro de uma rede lquida de alta densidade. Para perceber a magnitude da mudana, Johnson analisou-a em perspectiva, medindo a velocidade da inovao antes que as primeiras cidades fossem estabelecidas. Dessa forma, condensou 70 mil anos de inovao numa nica linha do tempo, terminando por volta de 2000 a.C., alguns milnios depois da formao das primeiras cidades, como pode ser observado na Figura 2.

Figura 2: Velocidade da Inovao antes das Primeiras Cidades [45] Para Johnson, olhar o passado sob essa perspectiva torna uma coisa clara: "em algum momento, menos de mil anos depois que as primeiras cidades apareceram, os seres humanos inventaram uma maneira inteiramente nova de inventar"[45]. H uma forte correlao entre aqueles povoados densos e o espetacular e repentino aumento na taxa de inovao social. Ela passou de ordem de crescimento linear para uma ordem de crescimento por lei de potncia. Redes lquidas de alta densidade tornam mais fcil a ocorrncia da inveno, mas tambm servem funo essencial de armazenar essas informaes. Antes da escrita, dos livros, da Wikipdia, a rede lquida das cidades preservava a sabedoria acumulada da cultura humana. No incio dos anos 1990, o psiclogo Kevin Dunbar decidiu adotar uma diferente abordagem para medir as razes de grandes conquistas cientcas. Em vez de ler biograas, desenvolver teorias em laboratrio ou ouvir cientistas relatarem seus maiores sucessos, decidiu observ-los enquanto trabalhavam [22]. Ele instalou cmaras em quatro dos mais importantes laboratrios de biologia molecular e registrou o mximo possvel de suas atividades. Realizou tambm, longas entrevistas em que os pesquisadores descreveram os ltimos avanos em seus experimentos e suas mudanas de hipteses, tudo no tempo presente, obtendo uma verdadeira abordagem in vivo.

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A revelao mais impressionante do estudo de Dunbar veio a ser a localizao fsica onde a maior parte das descobertas importantes ocorreu. No caso de uma cincia como a biologia molecular, as pessoas tm em mente a imagem inevitvel do cientista sozinho no laboratrio, curvado sobre um microscpio, que se depara com um novo achado importante. Mas o estudo de Dunbar mostrou que esses estalos solitrios eram algo raro. Na verdade, "a maioria das ideias importantes vinha tona durante reunies regulares no laboratrio, em que cerca de uma dzia de pesquisadores se encontrava e, de maneira informal, apresentava e discutia seu trabalho mais recente"[22]. O ambiente de grupo ajudava a contextualizar problemas, medida que perguntas feitas por colegas foravam os pesquisadores a pensar sobre seus experimentos numa escala ou nvel diferente. As interaes do grupo desaavam as suposies dos pesquisadores sobre seus achados mais surpreendentes, tornando-os menos propensos a descart-los como erro experimental. Em sesses grupais de soluo de problemas, escreve Dunbar, "os resultados do raciocnio de uma pessoa tornavam-se o input para o raciocnio de outra...resultando em conana e em mudana signicativa em todos os aspectos do modo como a pesquisa era conduzida"[22]. Analogias produtivas entre diferentes campos especializados tinham maior probabilidade de emergir no ambiente do dilogo da reunio de laboratrio. A pesquisa de Dunbar sugere uma ideia intrigante: mesmo com todos os avanos tecnolgicos de um dos principais laboratrios de biologia molecular, a ferramenta mais produtiva para se gerar inovaes continua a ser um grupo de seres humanos discutindo cooperativamente questes de trabalho. A reunio de laboratrio cria um ambiente em que novas combinaes podem ocorrer e a informao pode transbordar de um projeto para outro. O uxo social da conversa em grupo transforma o estado slido privado do indivduo isolado, numa rede lquida.

5.3

A Intuio lenta

Uma metrpole compartilha uma caracterstica fundamental com a Web: ambos os ambientes so redes lquidas e densas em que a informao ui facilmente ao longo de caminhos mltiplos e imprevisveis. Essas interconexes alimentam grandes ideias, que em geral, na viso de Johnson, vm ao mundo mal-acabadas, mais intuies que revelaes [45]. Insights genunos dicilmente ocorrem. Por isso, a maioria das grandes ideias se congura primeiro de uma forma parcial, incompleta. Falta-lhes um elemento decisivo que pode transformar o palpite em algo de fato poderoso. E muitas vezes esse elemento que falta est em algum outro lugar, vivendo sob a forma de uma intuio na mente de outra pessoa. "As redes lquidas criam um ambiente em que essas ideias parciais podem se conectar; formam uma espcie de agncia de encontros para intuies promissoras. Elas facilitam a disseminao de boas ideias, mas tambm fazem algo mais: ajudam a complet-las"[45]. A maioria das intuies que se transformam em inovaes importantes se desdobra ao longo de intervalos de tempo. Elas comeam com uma sensao vaga, difcil de descrever, de que h uma soluo interessante para um problema que ainda no foi proposta, e persistem na mente, por vezes durante dcadas, reunindo novas conexes e ganhando fora. No futuro ento, algumas delas se transformam em algo mais substancial; por vezes por outra intuio que perdera numa outra mente, ou por uma associao interna que nalmente completa o pensamento. Como precisam de tempo para se desenvolver, essas intuies lentas so criaturas frgeis, que se perdem com facilidade em meio s necessidades mais prementes do dia a dia. Uma ideia nova uma nova maneira de considerar um problema ou o reconhecimento de uma nova oportunidade inexplorada at aquele momento. Quando o cientista Joseph Preistley decidiu isolar um ramo de hortel num vidro hermeti-

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camente fechado em um experimento que provou que as plantas geravam oxignio - uma das descobertas que fundaram a cincia dos ecossistemas -, baseava-se numa intuio cultivada por vinte anos, desde sua obsesso de infncia por capturar aranhas em frascos de vidro [66]. Ele tivera a intuio de que havia algo de interessante no modo como os organismos pereciam quando eram isolados em recipientes fechados, algo que apontava para uma verdade maior. E manteve essa intuio viva at ser capaz de lhe atribuir um signicado. Se fossem examinados com ateno os registros fsseis da inteligncia, a intuio lenta a regra, no a exceo. Numa passagem famosa de sua autobiograa, Darwin descreve a grande revelao que teve quando, ainda jovem, tentava compreender a evoluo da vida. "Em outubro de 1838, isto , quinze meses depois de comear minha investigao sistemtica, li por acaso, o ensaio de Malthus sobre populao, e, estando bem preparado para compreender a luta pela sobrevivncia que se d em toda parte, graas contnua observao de animais e plantas, ocorreu-me de imediato que, sob certas circunstncias, variaes favorveis tenderiam a ser preservadas, e as desfavorveis, destrudas. O resultado disso seria a formao de novas espcies. Eu conseguira ali, por m, uma teoria com que trabalhar"[18]. difcil apontar o momento exato em que Darwin teve a ideia simplesmente porque ela no lhe ocorreu num lampejo; penetrou em sua conscincia pouco a pouco. Nos meses anteriores leitura da Malthus, talvez se possa dizer que Darwin tinha a ideia da seleo natural na mente, mas ao mesmo tempo era incapaz de pens-la por completo. assim que muitas vezes intuies lentas amadurecem: de maneira sub-reptcia, em pequenos passos. Pode-se rastrear a evoluo das ideias de Darwin com tamanha preciso porque ele se dedicava a uma prtica rigorosa de manter cadernos em que citava outras fontes, improvisava suas ideias, questionava e rejeitava pistas falsas, desenhava diagramas e, de maneira geral, deixava sua mente divagar na pgina. Em um nvel bsico, a plataforma do caderno criava um espao de cultivo para suas intuies. Na histria bibliogrca da miscelnea pica, um ttulo ingls merece meno: um guia de conselhos prticos bastante popular com o ttulo memorvel Enquire Within upon Everything, algo como "informe-se aqui sobre tudo". O texto que se lia na folha de rosto do livro, publicado pela primeira vez em 1865, insinua o imenso acmulo de recursos domsticos que continha: "Quer voc deseja modelar um or em cera; estudar as regras da etiqueta; servir um aperitivo para o desjejum ou a ceia; preparar uma deliciosa entre para a mesa de jantar; planejar um jantar para um grupo grande ou pequeno; curar uma dor de cabea; fazer um testamento; casar-se; sepultar um parente; carei feliz em ajud-lo em qualquer coisa que voc queira fazer, promover ou desfrutar, contanto que seu desejo tenha relao com as necessidades da vida domstica; por isso espero que no deixe de se informar aqui. - O editor"[45]. Foram publicadas mais de cem edies desse guia, que permaneceu um item muito comum nos lares britnicos at boa parte do sculo XX. Um exemplar mofado da obra subsistiu at os anos 1960 na casa de um casal de matemticos que morava num subrbio de Londres. Eles tinham um lho que se sentiu atrado pela "sugesto da magia"presente no ttulo do livro e passava horas explorando esse "portal para o mundo da informao". Mais de uma dcada depois, quando trabalhava como consultor de software num laboratrio de pesquisa suo, ele se viu envolvido pelo uxo de informao e pela rotatividade do pessoal na organizao. Como projeto paralelo, comeou a trabalhar com a montagem de um aplicativo que lhe permitiria acompanhar todos esses dados. Na hora de dar nome ao programa, relembrando a curiosa enciclopdia de sua infncia, batizou seu aplicativo de Enquire. O programa permitia ao usurio armazenar pequenos blocos de informao sobre pessoas ou projetos como ns numa rede conectada. Era fcil xar ponteiros bidirecionais entre os ns, de modo que se o usurio clicasse no nome de uma pessoa, poderia ver num instante todos os

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projetos em que ele estava trabalhando. O aplicativo provou-se verdadeiramente informativo, mas o programador logo mudou de funo e abandonou o cdigo. Quase dez anos depois de ter programado o Enquire, ele comeou a esboar um aplicativo mais ambicioso, capaz de estabelecer conexes entre documentos armazenados em diferentes computadores, usando links de hipertexto. Durante algum tempo, andou procura do nome para essa plataforma, chamando-a de "mina"ou "malha"de informaes, sendo que nalmente descobriu uma metfora diferente para a rede que criara. Batizou-a de World Wide Web [6]. Em seu prprio relato das origens da Web, Tim Berners-Lee no tenta condensar a evoluo de sua maravilhosa ideia numa nica epifania [6]. A Web nasceu como uma intuio lenta arquetpica: da explorao de uma enciclopdia centenria por uma criana, passando pelo projeto paralelo de um freelance ocioso para ajud-lo a acompanhar as atividades dos colegas, at a tentativa deliberada de montar uma nova plataforma de informao que pudesse conectar computadores ao redor de todo o planeta. Como a grande compreenso de Darwin da rede emaranhada da vida, a ideia de Berners-Lee precisou de tempo, uma dcada para amadurecer.

5.4

Serendipidade

Em 2007, o neurocientista Robert Thatcher decidiu estudar a variao entre sincronia de fase e rudo nos crebros de dezenas de crianas [79]. Embora tenha constatado que os perodos de rudo duravam, em mdia, 55 milissegundos, ele tambm detectou uma variao estatisticamente signicativa entre as crianas. Alguns crebros tendiam a car mais tempo em sincronia de fase phase-locking, outros tinham intervalos de rudo que se aproximavam sempre de 60 milissegundos. Ao comparar os resultados referentes s ondas cerebrais com o QI das crianas, Thatcher encontrou uma correlao direta entre os dois conjuntos de dados. Cada milissegundo extra passado no modo catico acrescentava nada menos que vinte pontos ao QIs dessas crianas. Intervalos mais longos em sincronia de fase subtraam pontos de QI, embora de maneira menos acentuada. O estudo de Thatcher sugere uma noo contrria do senso comum: quanto mais desorganizado for o crebro de um indivduo, mais inteligente ele ser. Isso contraria o senso comum em parte porque as pessoas tendem a atribuir crescente inteligncia do mundo tecnolgico uma coreograa eletromecnica cada vez mais precisa. A cincia no tem uma explicao consistente para os estados de caos do crebro, mas Thatcher acredita que o rudo eltrico do modo de caos permite ao crebro fazer experincias com novas ligaes entre neurnios que no se conectariam em cenrios mais ordenados. O modo de sincronia de fase segundo a teoria aquele em que o crebro executa um plano ou hbito estabelecido, enquanto o modo de caos aquele em que ele assimila novas informaes e explora estratgias para responder a situaes alteradas. Nesse sentido, o modo de caos uma camada de rudo que torna novas conexes possveis. Segundo Johnson, existe uma palavra que exprime o poder da conexo acidental: serendipidade. "Signica descobrir, por acidente e sagacidade, coisas no procuradas"[45]. Para o autor a palavra serendipidade no apenas uma questo de abraar encontros fortuitos por puro deleite. Ela feita de coincidncias, porm o que as torna relevantes o fato de a descoberta ser signicativa para quem a fez. A serendipidade completa uma intuio ou abre uma porta para o possvel adjacente que no hava sido percebido [45]. A serendipidade requer colises e descobertas improvveis, mas tambm algo em que ancor-las. Caso contrrio, as ideias "so como tomos de carbono a colidir a esmo uns com os outros na sopa primordial, sem jamais formar os anis e trelias da vida orgnica"[45]. O desao, claro, saber como criar ambientes que fomentem conexes serendiposas em

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todas as escalas apropriadas: no espao privado da mente humana; no mbito de instituies mais amplas; e atravs das redes de informao da prpria sociedade. A serendipidade pode ser cultiva por meio da tecnologia atravs de plataformas que guardam informaes e formam conexes entre as ideias, anotaes, passagens de outras fontes e citaes. Pela combinao de palavras com passagem de outras fontes, a coleo se torna algo mais que um mero sistema de armazenamento de arquivos. Passa a ser uma extenso digital da memria imperfeita dos indivduos, um arquivo de todas as ideias que lhes inuenciaram. A mudana qualitativa consiste no aspecto de ser possvel encontrar documentos dos quais as pessoas haviam se esquecido por completo, e alguns que nem sabiam estar procurando. Johnson, acredita que a Web como meio impulsionou a cultura na direo e mais encontros serendiposos. O simples fato de "navegar"ou "surfar"em busca de informao serem agora atividades comuns conrma que houve um aumento da serendipidade em relao a culturas dominadas por livros ou pelos meios de comunicao de massa. Mas, quer se aceite ou no a premissa de que, em geral, o consumidor comum de mdia experimenta mais descobertas serendiposas graas Web, quase inquestionvel que ela um meio sem igual para a serendipidade quando as pessoas esto buscando isso ativamente.

5.5

Erro

Para Johnson, a histria de um acerto espetacular oculta a histria secreta atrs de si: aquela, bem mais longa, de erros reiterados. E no apenas erro, mas confuso [45]. Um nmero surpreendente grande de ideias transformadas nos anais da cincia pode ser atribudo a ambientes de laboratrio contaminados. Alexander Fleming descobriu as virtudes mdicas da penicilina quando uma cultura de estalococos que deixara junto de uma janela aberta do laboratrio foi inltrada por mofo [11]. Na dcada de 1830, Luis Daguerre passou anos tentando arrancar imagens de placas de prata iodadas. Certa noite, aps mais uma tentativa intil, ele guardou as placas num armrio cheio de substncias qumicas; na manh seguinte, para seu assombro, viu que as emanaes do mercrio derramado de um frasco haviam produzido uma imagem perfeita na placa - nascera o daguerreotipo, o precursor da fotograa moderna [26]. O engenheiro eltrico Wilson Greatbatch foi contratado para projetar um oscilador que registraria batimentos cardacos usando os novos transistores de silcio que ameaavam substituir o tubo de vcuo. Um dia, ao trabalhar com o aparelho, Greatbatch pegou por acaso o resistor errado. Quando o ligou ao oscilador, este comeou a pulsar num ritmo familiar [30]. Graas ao erro de Greatbatch, em vez de registrar os batimentos de um corao humano, o aparelho estava simulando-os. Ali estava o comeo de um dispositivo que poderia restaurar o sinal defeituoso de um corao irregular, enviando-lhe pulsos eltricos que o forariam a bater em intervalos precisos. Dois anos depois, Greatbatch e William Chardack, um cirurgio de Buffalo, implantaram o primeiro marca-passo cardaco no corao de um co. Em 1960, o marca-passo de GreatbatchChardack pulsava com regularidade no peito de dez seres humanos. At hoje, variaes do projeto original de Greatbatch salvam ou prolongam milhes de vida no mundo todo [30]. O marca-passo de Greatbatch um exemplo de uma grande ideia que resultou de uma nova combinao de peas avulsas. Por vezes essas novas combinaes se formam devido s colises aleatrias nas ruas de uma cidade ou num crebro adormecido, e s vezes nascem de simples erros. Esse mais um padro recorrente na histria dos equvocos. Invenes com a radiograa, a borracha vulcanizada e o plstico dependeram todas de erros fecundos. Para Johnson, os erros da grande mente superam em nmero os da mente menos vigorosa.

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"O erro muitas vezes cria um caminho que desvia as pessoas de suas suposies confortveis. O acerto lhes mantm no lugar e o erro lhes fora a explorar. Quando esto erradas, as pessoas tm de desaar suas suposies,procurar novas portas no possvel adjacente"[45]. A extraordinria diversidade dos organismos do planeta, das presas do elefante ao neocretx do ser humano, deriva em parte, por erro. Sem rudo, a evoluo estagnaria, reduzida a uma srie interminveis de cpias perfeitas, incapazes de mudana. Alguns cientistas armam que a seleo natural gravitou rumo a uma taxa de erro pequena, mas estvel, na transcodicao do DNA; isto , em certo sentido a evoluo "sintonizou"o erro com o equilbrio ideal entre a excessiva mutao e demasiada estabilidade. As clulas humanas parecem projetadas para deixar a porta para a mutao levemente entreaberta, apenas o suciente para deixar entrar um pequeno o de mudana e variao, sem efeitos catastrcos para a populao como um todo.

5.6

Exaptao

Para muitos estudiosos, a prensa de Johannes Gutenberg foi uma inovao combinatria clssica, mais bricolagem que inveno. Todos os elementos essenciais que zeram dela uma mquina to transformadora - o tipo mvel, a tinta, o papel e a prpria prensa - haviam sido desenvolvidos separadamente muito antes que Gutenberg imprimisse sua primeira Bblia [46]. Parte importante da genialidade de Gutenberg, portanto, no est em conceber uma tecnologia inteiramente nova a partir do zero, mas, como arma Johnson "tomar emprestada uma tecnologia madura de um campo inteiramente diferente e us-la para resolver um problema de outra natureza"[45]. Gutenberg pegou uma mquina destinada a embriagar pessoas, a prensa de vinho, e transformou-a numa mquina para a comunicao de massa. Os bilogos evolucionrios tm uma palavra para esse tipo de emprstimo, proposta pela primeira vez por Stephen Jay Gloud e Elisabeth Vrba num inuente ensaio: exaptao [29]. Um organismo desenvolve um trao otimizado para um uso especco, mas depois ele apropriado para uma funo completamente diferente. O exemplo clssico, destacado por Gloud e Vrba, so as penas das aves, que, segundo se acredita, foram desenvolvidas de incio para ns de regulao da temperatura, mas que logo se revelaram teis para controlar o uxo de ar sobre a superfcie das asas, permitindo as primeiras aves planar. Se mutao, erro, e serendipidade abrem novas portas no possvel adjacente da biosfera, a exaptao ajuda a explorar as novas possibilidades que se escondem atrs delas. Ningum contesta o papel do projeto inteligente da histria da cultura humana. Mas as expataes abundam na histria da criatividade humana. No incio do sculo XIX, JosephMarie Jacquard, um tecelo francs, desenvolveu os primeiros cartes perfurados para tecer padres complexos de seda em teares mecnicos. Algumas dcadas depois, Charles Babbage tomou emprestada a inveno de Jacquard para programar a mquina analtica [39]. A histria da Web , em certo sentido, uma histria de contnua expatao. Tim BernersLee projetou os protocolos originais pensando num ambiente especicamente acadmico, criando uma plataforma para o compartilhamento de pesquisas num formato de hipertexto. Mas quando, as primeiras pginas da Web se espalharam para alm dessa sopa primordial acadmica e comearam a enfrentar consumidores comuns, a inveno de Berners-Lee revelou possuir um nmero extraordinrio de qualidades imprevistas. Exaptou-se uma plataforma adaptada para o estudo acadmico para permitir compras, compartilhamento de fotos, junto com milhares de outros usos inimaginveis por Berners-Lee. Em The Act of Creation, Arthur Koestler armou que "todos os eventos decisivos na histria do pensamento cientco podem ser descritos em termos de fecundao cruzada mental

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entre diferentes disciplinas"[48]. Conceitos migram de um campo para outro como um espcie de metfora estruturante, abrindo assim uma porta que por muito tempo no pudera ser vista. Em suas memrias, Francis Crick conta que atinou pela primeira vez com a ideia do sistema de replicao complementar do DNA - cada base A se conecta com uma T , e cada base C com uma G - ao pensar no modo como se pode reproduzir um escultura fazendo uma impresso em gesso e usando-a, depois de seca, como molde para criar cpias [71]. Johannes Kepler atribuiu suas leis do movimento planetrio a uma metfora generativa importada da religio; imaginou o Sol, as estrelas e o espao escuro que as separa como os equivalentes celestes do Pai, do Filho e do Esprito Santo [81]. Quando os pioneiros da cincia da computao como Doug Engelbart e Alan Kay inventaram a interface grca, importaram uma metfora do ambiente dos escritrios no mundo real: em vez de organizar a informao na tela com uma srie de entradas de linhas de comando, tornaram emprestada a iconograa de uma escrivaninha com pilhas de papis em cima [70]. As cidades, a Web so portanto, exemplos de ambientes oportunos para a exaptao, porque cultivam habilidades e interesses especializados e criam uma rede lquida em que a informao pode vazar de subculturas e inuenciar vizinhos de maneiras surpreendentes. Essa uma explicao para o escalamento superlinear na criatividade urbana. A diversidade cultural gerada por essas subculturas no valiosa apenas por tornar a vida urbana menos montona. O valor reside tambm nas migraes improvveis que ocorrem entre diferentes grupos, criando um espao onde exaptaes prosperam.

5.7

Plataformas

O solo sob os ps de Darwin, quando este pesquisava as origens dos recifes de corais, no era produto de foras geolgicas. Havia sido construdo por um organismo da ordem Scleractinia, composta pelos chamados escleractneos ou corais-ptros [18]. Da perspectiva de Darwin, estes "animais minsculos e tenros"haviam construdo uma plataforma, no sentido mais prosaico do termo. Darwin caminhava naquele topo em forma de pires, sem se esforar para se manter tona na gua no meio do oceano ndico, porque aqueles animais haviam construdo uma plataforma em que se podia car estvel. Mas para Johnson, um recife de coral uma plataforma num sentido muito mais profundo: seus montes, placas e fendas criam um hbitat para milhes de outras espcies, de imensa diversidade. At hoje, as tentativas de medir com preciso a plena diversidade dos ecossistemas de recifes foram frustradas pela complexidade desses hbitats; os cientistas acreditam atualmente que algo entre 1 milho e 10 milhes de espcies diferentes vivem em recifes de coral no mundo todo, embora estes s ocupem um dcimo de 1 % da superfcie do planeta [45]. Os castores so outro exemplo clssico de construtores de ecossistemas. Derrubando rbores para construir represas, eles transformam, sozinhos, orestas em brejos, que depois atraem e sustentam um nmero extraordinrio de vizinhos. O castor constri uma represa para melhor se proteger de seus predadores, mas essa engenharia tem o efeito emergente de criar um espao em que martins-pescadores, liblulas e besouros podem obter seu sustento [45]. A construo de plataformas , por denio, uma espcie de exerccio de comportamento emergente. Embora o minsculo escleractneo no esteja ativamente empenhado em criar uma cidade submersa, sua incessante labuta, assimilando algas e erigindo aqueles esqueletos de aragonita, gera um sistema de nvel mais elevado. O que havia sido um trecho muito desolado de gua do mar pobre em nutrientes transformado num resplandecente foco de atividade. Para ver em primeira mo o imprevisvel poder de uma plataforma emergente, basta olhar para o que aconteceu com o GPS nos ltimos cinco anos. Os engenheiros que construram o

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sistema criaram todo um ecossistema de inesperada utilidade. Frank McClure identicou que era possvel utilizar a intuio original de William Guier e George Weiffenbach para rastrear submarinos nucleares, mas no fazia a menor ideia de que cinquenta anos depois o mesmo sistema ajudaria adolescentes a se divertir com jogos complexos em centros urbanos, ou alpinistas a explorar cadeias de montanhas traioeiras [31]. As plataformas mais generativas surgem em pilhas, de maneira notria no caso da plataforma em camadas da Web. A Web pode ser imaginada como uma espcie de stio arqueolgico, com camadas sobre camadas de plataformas enterradas sob cada pgina. Tim Berners-Lee conseguiu projetar um novo meio porque pde construir livremente sobre os protocolos abertos da internet. No teve de construir um sistema inteiro para que a comunicao entre computadores se espalhasse por todo o planeta; esse problema j havia sido resolvido dcadas antes. Bastou-lhe construir uma estrutura padro para descrever pginas de hipertexto HTML e compartilh-las atravs de canais existentes da internet HTTP. At o HTML se baseou em outra plataforma, a SGML, desenvolvida na IBM nos anos 1960 [6]. Passados quatorze anos, quando Hurley, Chen e Karim se reuniram para criar o YouTube, construram costurando elementos de trs plataformas diferentes: a prpria Web, claro, as tambm a plataforma Flash da Adobe, que lidava com a gravao e reproduo de vdeos, e a linguagem de programao Javascript, que permitia usurios nais incorporar videoclipes em seus prprios sites. A habilidade de construir sobre essas plataformas preexistentes explicam porque trs sujeitos foram capazes de criar o YouTube em seis meses. No mundo on-line, o estudo de caso recente mais celebrado sobre o poder inovador de plataformas empilhadas foi a rpida evoluo do Twitter. Da mesma maneira que os fundadores do YouTube, os criadores desse servio de rede social, Jack Doresey, Evan Williams e BizStone, beneciaram-se de plataformas existentes. Um dos fatores mais expressivos com relao plataforma Twitter que a vasta maioria de seus usurios interage com o servio por meio de softwares criados por terceiros, j que a plataforma foi deliberadamente aberta pelo uso de APIs. Centenas de aplicativos de iPhone e BlackBerry lhes permitem manejar seus feeds do Twitter, todos criados por programadores amadores e pequenas start-ups. H servios que ajudam os usurios a fazer upload de fotos e inserir links para elas em seus tweets; programas que mapeiam outras pessoas que esto tuitando nas proximidades geogrcas deles. Para Johnson, o benefcio real das plataformas reside no conhecimento que abstrado, pois pode-se utilizar de seus recursos para criar inovaes em diferentes escalas. No necessrio saber como enviar sinais para satlite ou analisar dados geogrcos para fazer um tweet circular por todo o ecossistema da Web. Esse o poder generativo das plataformas abertas.

5.8

A Fora da Cooperao

Para escapar das distores potenciais das abordagens do estudo de caso, Johnson examinou todo o campo da inovao atravs de uma nica lente. Tomou cerca de duzentas das inovaes de descobertas cientcas mais importantes dos ltimos seiscentos anos, comeando com a prensa de tipo mveis de Gutenberg: todo tipo de coisa, da teoria da relatividade de Einstein inveno do ar-condicionado e ao nascimento da World Wide Web [45]. O autor classicou toda inovao que tenha envolvido uma equipe pequena e coordenada no seio de uma organizao - ou, ainda, um nico inventor - como "individual", e como "em rede"todas aquelas que se desenvolveram por meio de processos coletivos, distribudos, com um grande nmero de pessoas trabalhando cooperativamente no mesmo problema. Inventores que planejaram lucrar diretamente com as vendas ou o licenciamento de sua

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criao foram classicados como "mercado"; os que desejaram que suas ideias circulassem livremente na esfera da informao pertencem ao lado do "no mercado". O resultado so quatro quadrantes: o primeiro relacionado empresa privada ou ao empreendedor isolado; o segundo a um mercado em que diversas empresas interagem; o terceiro ao cientista amador ou diletante, que compartilha suas ideias livremente; e, por m, o quarto quadrante, que corresponde a ambientes de cdigo aberto ou acadmicos, nos quais as ideias podem servir de base a outras e ser reimaginadas em grandes redes colaborativas. A classicao de duzentas boas ideias em quatro amplos quadrantes permitiu responder a questo de que tipos de ambientes tornam a inovao possvel. Johnson partiu dessa viso das ideias revolucionrias de 1400 a 1600, comeando com a prensa de Gutenberg e continuando at os primrdios do Iluminismo, como observado na Figura 3.

Figura 3: Inovaes de 1400-1600 [45] Segundo Johnson, esse o formato que as inovaes da poca do Renascimento assume, cujo padro se forma quando as redes de informao so lentas e no conveis, e as convenes econmicas empresariais esto pouco desenvolvidas. Esse o perodo que marca o nascimento da noo moderna do gnio inventivo, que enxerga alm do horizonte que limita seus companheiros. Examinando os dois sculos seguintes, verica-se que os padres mudam drasticamente, como vericado na Figura 4. A inveno solitria (quadrante trs) cede grande parte de sua liderana ao poder ascendente das redes e das trocas comerciais (quadrante quatro). A mudana

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mais extraordinria situa-se ao longo do eixo horizontal, numa migrao em massa das descobertas individuais ( esquerda) para os insights criativos e cooperativos em grupo ( direita). Durante o Renascimento, menos de 10% das inovaes ocorrem em rede; dois sculos depois, a maioria das grandes invenes surge em ambientes cooperativos. Mltiplos desenvolvimentos provocam essa mudana, a comear pela prensa de Gutenberg, que passa a ter um impacto importante sobre a pesquisa, medida que ideias cientcas vo sendo armazenadas e compartilhadas na forma de livros e panetos. Como arma Johnson, os sistemas postais, to centrais para a cincia do Iluminismo, orescem por toda a Europa; as densidades populacionais aumentam nos centros urbanos; cafs e instituies formais como a Royal Society criam novos centros para colaborao intelectual.

Figura 4: Inovaes de 1600-1800 [45] Sob o pice da idade moderna, se as pessoas arriscassem qual padro se formaria nos dois ltimos sculos do milnio, certamente a maioria delas esperaria ver uma espetacular consolidao da atividade inovadora no primeiro quadrante. Isso, graas ao capitalismo que entra em seu perodo maduro, abarcando as eras da produo em massa e da sociedade do consumo. Um pblico cada vez mais prspero desejando investir em novas engenhocas; imposio vigorosa dos direitos de propriedade intelectual; surgimento de laboratrios de pesquisa e desenvolvimento nas grandes empresas; e um crescente grupo de empresas de capital privado disposto a nanciar empreendimentos especulativos. Se o mercado competitivo do capitalismo moderno o grande motor da inovao atualmente, o primeiro quadrante deveria dominar os dois ltimos sculos de atividade. O padro que aparece, porm, outro, conforme a Figura 5.

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Figura 5: Inovaes de 1800 at o presente [45] Nos ambientes descentralizados do quarto quadrante no h lucros enormes para motivar os participantes, mas sua abertura cria outras oportunidades poderosas para o orescimento de boas ideias. Todos os padres de inovao identicados por Johnson, redes lquidas, intuies lentas, serendipidade, rudo, exaptao, plataformas emergentes, se adaptam melhor nesses ambientes. Em ambientes mais controlados, onde o movimento natural das ideias rigorosamente coibido, tais padres so sufocados. Uma intuio lenta no encontra com facilidade seu caminho at outra intuio que poderia complet-la se houver uma tarifa a ser paga cada vez que ela tenta estabelecer uma nova conexo serendiposa; dicilmente ocorrem exaptaes entre disciplinas diferentes caso haja sentinelas vigiando suas fronteiras. Em ambientes abertos, no entanto, fcil esses padres de inovao ganharem razes e se multiplicarem. A inovao do quarto quadrante foi ajudada tambm por outro desenvolvimento fundamental: o maior uxo de informao. O transbordamento da informao precisou da densidade geogrca das cidades no Renascimento, e o sistema postal tornou possvel a formao de pequenas teias disseminadas de criatividade na era do Iluminismo. Mas a internet, e a Web, de fato reduziram os custos do compartilhamento de boas ideias a zero. A conectividade da vida moderna permite que a informao transborde ambientes. Os participantes do quarto quadrante no tm custos com construes de barreiras de escassez articial, podem se concentrar na descoberta de novas ideias, no na construo de fortalezas em torno das velhas. E, como essas ideias podem circular livremente atravs da esfera da informao, outras mentes na rede podem aprimor-las e expandi-las.

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Estudar os recifes de coral ajuda a compreender os enigmas sobre a inovao desenfreada das cidades e da Web. Tambm elas so ambientes que conectam e misturam de maneira compulsiva aquele que o mais valioso dos recursos: a informao. As ideias colidem, emergem, recombinam-se; novas empresas encontram abrigo nas estruturas abandonadas por antigos hospedeiros; eixos informais permitem que diferentes disciplinas faam emprstimos mtuos. So esses os espaos que h muito sustentam a inovao, desde os primeiros povoamentos mesopotmios, h 8 mil anos, at as camadas de software que sustentam a Web nos dias atuais. As ideias surgem em abundncia. Elas surgem em redes lquidas em que a conexo mais valorizada que a proteo. Assim, para se construir ambientes que gerem boas ideias - quer eles se situem em escolas, empresas, governos, ou nas vidas pessoais dos indivduos - necessrio manter essas ideias em mente. Os padres so simples, mas, se adotados conjuntamente, cooperativamente, ajudam a criar um todo mais sbio que a soma de suas partes.

5.9

Consideraes Finais

A expresso Homo economius foi utilizada pela primeira vez h pelo menos cem anos para descrever uma viso da espcie humana, baseada no egosmo, para obter o bem pessoal mximo ao preo mais baixo possvel [16]. Um modelo desses no deixa espao para o altrusmo. Nicholas Christakis and James Fowler propuseram uma alternativa. O Homo dictyous, ou "homem em rede", uma viso da natureza humana que aborda as origens do altrusmo e da punio [16]. Essa perspectiva permite que as motivaes humanas partam do puro egosmo. Porm, como as pessoas esto se desenvolvendo cada vez mais interconectadamente, criam ambientes e condies autossustentveis para o desenvolvimento da cooperao alicerada na reciprocidade. Se a reciprocidade funciona na teoria, tambm funciona na prtica. Dessa maneira, o reconhecimento de seu valor torna-se consolidado e se fortalece cada vez mais. Uma vez que a cooperao com base na reciprocidade esteja estabelecida numa populao, no consegue ser superada nem mesmo por um grupo de indivduos que tentam explorar os demais. A instalao da cooperao estvel pode demorar se for fundamentada em foras cegas da evoluo, ou pode acontecer rapidamente caso seu funcionamento possa ser reconhecido por jogadores inteligentes. Os resultados tericos e prticos do Torneio do Dilema do Prisioneiro Iterado podem auxiliar as pessoas a perceber as oportunidades de reciprocidade latente em seu ambiente. Conhecer os conceitos aplicados nas duas fases do torneio, e conhecer as causas e condies para o sucesso da reciprocidade, pode fornecer alguma previso complementar. H um ensinamento no fato da estratgia Olho por Olho ter sucesso sem ser melhor que as estratgias com as quais interage. Seu sucesso alcanado por suscitar a cooperao dos outros e no por derrot-los. As pessoas esto acostumadas a pensar em competies em que h apenas um vencedor, como no xadrez. Mas em uma enorme variedade de situaes, a cooperao mtua melhor que a desero para ambos os lados. O segredo para o bom desempenho, no reside na superao de outros, mas por suscitar sua cooperao. Tal cooperao no surge entre pessoas de uma forma forada por uma autoridade central. Em vez disso, suas capacidades de progresso, emergem espontaneamente de aes distribudas, formando grupos auto-organizados com destinos conectados e um objetivo comum. A busca incessante do equilbrio das foras contrastantes de feedback, em que o autorreforo e o rudo participam do processo inovador, determina as condies propcias para a criatividade. O segredo, que mesmo em casos cujas as pessoas trabalham de forma independente, sua cooperao substancial para criar algo no presente nos indivduos e no dentro do alcance de qualquer um deles. Ao calcular proporcionalmente e coletar informaes de diversas fontes,

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a cooperao cria um caminho para o conhecimento similar a uma colnia de formigas que naturalmente dene de forma bottom-up um modo de trabalhar. Uma colnia de formigas o superorganismo prototpico, com propriedades no aparentes nas prprias formigas, resultantes das interaes e cooperaes internas. Ao se unirem, as formigas criam algo que transcende o indivduo. A formiga sozinha que encontra seu caminho para um pote de acar distante do formigueiro remonta imagem do astronauta na Lua: ambos os feitos so permitidos pelos esforos coordenados e a cooperao de muitos indivduos. De fato, as clulas dentro de organismos multicelulares podem ser entendidas quase da mesma maneira. Trabalhando juntas, as clulas geram uma fora superior de vida que inteiramente diferente do funcionamento interno de uma nica clula. De mesmo modo, os pensamentos humanos no esto localizados em dado neurnio; eles resultam do padro de conexo entre neurnios. Sejam clulas, formigas ou seres humanos, as novas propriedades de um grupo podem emergir das interaes dos indivduos, e as interaes cooperativas so as marcas dos mais importantes saltos evolutivos que ocorrem desde a origem da vida. Comunidades cooperativas podem manifestar um tipo de inteligncia que aumenta ou complementa a inteligncia individual. Isso pode ser observado no modo como uma colnia de formigas "inteligente"mesmo se as formigas individuais no forem, ou no modo como os bandos de pssaros determinam onde voar, combinando o desejo de cada pssaro. Essas verdadeiras redes sociais podem captar e conter informaes que so transmitidas atravs de pessoas e do tempo (como normas de conana, tradies de reciprocidade, histrias orais) e podem realizar clculos que renem milhes de decises. As redes podem ter esse efeito apesar da aparente singela inteligncia dos membros individuais. O sucesso de sites como a Wikipedia, inicialmente poderia ser contraintuitivo, pois um site que pode ser editado por qualquer um pode se tornar, em pouco tempo, intil, devido entrada destrutiva. Entretanto parece que os wikis funcionam muito bem. De fato, um estudo cientco publicado no peridico cientco Nature revelou que um tpico artigo na Wikipedia quase to exato quanto um tpico artigo da Enciclopdia Britnica [27]. Embora seja possvel ver a natureza dinmica do pensamento criativo no trabalho de indivduos separados, ela se torna muita mais bvia quando se olha para o trabalho de grandes grupos criativos. A Wikipedia no faz sucesso porque todos seus usurios pensam da mesma maneira, mas porque so diferentes entre si. Possuem talentos, interesses e estilos diferentes, mas encontram um meio de trabalhar juntos que faz com que suas diferenas se estimulem mutuamente para criar algo que no teriam conseguido individualmente. nesse sentido que a criatividade se alimenta no apenas dos recursos pessoais, mas tambm da ampla variedade de ideias e valores de outras pessoas. O projeto da inteligncia coletiva incita cotidianamente, em cada situao particular, a aumentar os graus de liberdade dos indivduos e dos grupos, administrar jogos ganhadoresganhadores, a pr em sinergia, transversalmente, conhecimentos e cognoscentes. A inteligncia coletiva no possui inimigo. No combate os poderes, deserta-os. No busca dominao alguma, mas mil germinaes. Tende a dar vida maior variedade de existentes. Como muito bem deniu Lvy, a cultura, o pensamento, a cincia, a tcnica e a ao, no so atores substanciais e identicados, mas facetas de atos ou de acontecimentos que deslocam limites, interfaces que estabelecem a distino entre o inimaginvel e o factvel. Imaginvel, impossvel, possvel, factvel e feito no seguem unicamente por graus, segundo uma escala ontolgica linear. Eles se organizam tambm segundo uma interao recproca e transversal, que desenha uma verdadeira espiral autossuciente da existncia. Para Lvy, as espirais da imaginao e da existncia produzem-se reciprocamente e compem juntas a grande mquina que faz derivar o mundo humano, como observado na Figura 6.

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Figura 6: Espirais da Imaginao [53] Durante uma entrevista nos anos 50, Albert Einstein declarou que trs grandes bombas haviam explodido durante o sculo XX: a bomba demogrca, a bomba atmica e a bomba das telecomunicaes. Aquilo que Einstein chamou de bomba das telecomunicaes foi chamado, por Roy Scott (um dos primeiros tericos da arte em rede), de "segundo dilvio", o das informaes [54]. As telecomunicaes geram esse novo dilvio por conta da natureza exponencial, explosiva e catica de seu crescimento. A soluo, simbolizada pelas telecomunicaes, implica o reconhecimento do outro, a aceitao e ajuda mtuas, a cooperao, a associao, a negociao, para alm das diferenas de pontos de vista e de interesse. As telecomunicaes so de fato responsveis por estender de uma ponta outra do mundo as possibilidades de contato amigvel, de transaes contratuais, de transmisses de saber, de trocas de conhecimento, de descoberta pacca das diferenas. Com o crescimento exponencial dos usurios da informao computadorizada, a internet, a rede das redes, baseando-se em uma estrutura de autocooperao de inextricveis organizaes informatizadas tornou-se smbolo de um meio hbrido, metamrco e desterritorializado. O no enredamento dos humanos de todos os horizontes em um nico e imenso tecido aberto, interativo e cooperativo, gera uma situao absolutamente indita e portadora de expectativas. Quando se contempla a histria da inovao de uma perspectiva privilegiada, descobrise que ambientes excepcionalmente produtivos exibem padres similares de criatividade em mltiplas escalas simultaneamente. No se pode explicar a biodiversidade do recife de coral estudando apenas a gentica do prprio coral. O recife gera e sustenta tantas formas de vida diferentes graas a padres que reaparecem nas escalas das clulas, dos organismos e do prprio ecossistema mais amplo. As fontes de inovao na cidade e na Web so igualmente fractais. Essa perspectiva permite que as pessoas vejam que a abertura e conectividade podem, no nal das contas, ser mais valiosas para a inovao que mecanismos puramente competitivos. Esses padres de inovao merecem reconhecimento - em parte por ser importante em si compreender por que inovaes surgem historicamente, e em parte porque, ao incorporar esses padres, cria-se ambientes mais ecientes no cultivo de boas ideias, ou solues, quer sejam escolas, governos, plataformas de software ou movimentos sociais. Pode-se pensar de maneira mais criativa ao se visualizar os muitos ambientes conectados que tornam a criatividade possvel, essencialmente quando o alicerce edicado sobre a mais eciente de todas as relaes: a cooperao.

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