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Relembramos algumas dicas discutidas no livro-texto para ajudar na resolu c ao de um problema em Matem atica. (D1) Ler bem o enunciado do problema e utilizar todas as informa c oes dispon veis. (D2) Resolver casos particulares ou casos mais simples de problemas similares, para adquirir familiaridade com o problema. (D3) Mudar a representa c ao do problema, transformando-o em um problema equivalente. (D4) Usar a imagina c ao, pesquisando caminhos alternativos.
(D5) Re una todos os fatos que voc e conhece e que estejam relacionados ao problema; Em seguida, selecione alguns deles que voc e ache que possam servir para resolver o problema. (D6) Se o problema permitir, ache um invariante. Isto e, uma quantidade ou propriedade que n ao muda e que possa ser usada para resolver seu problema. (D7) Se for poss vel e conveniente, comece de tr as-para-frente, iniciando na situa c ao nal onde voc e deseja chegar e, a partir de jogadas v alidas, tente chegar na situa c ao inicial. (D8) Antes de avan car demais, cheque o trabalho j a desenvolvido, vericando se voc e cometeu algum erro. Isso lhe poupar a tempo. Claramente, nenhuma dessas dicas faria sentido se lida isoladamente e desconectada de um problema espec co. Al em disso, nenhuma delas e universal, permitindo-lhe tornar-se um grande resolvedor de problemas. Na verdade, resolver problemas e algo que s o se aprende fazendo. Por em, adotar estrat egias como as que listamos acima pode ajud a-lo a ganhar tempo. A seguir, vamos listar alguns problemas para que voc e tente empregar as estrat egias descritas acima e, eventualmente, outras que voc e venha a criar. Boa sorte!
Buscando um Invariante
Em algumas situa c oes, a busca de uma quantidade ou de uma propriedade que n ao muda quando um processo ocorre, pode levar ` a solu c ao do problema. Essa quantidade e chamada de invariante. Isso e particularmente verdadeiro quando consideramos problemas quem involvem impossibilidades, como os que vamos descrever abaixo. Aplique a dica (D6) aos problemas 5, 6, 7 e 8. 1. Seis pessoas formando um c rculo seguram pequenos quadros em suas m aos, nos quais est ao escritos n umeros. A cada rodada, escolhe-se uma das pessoas e adiciona-se uma unidade ao n umero escrito no quadro dessa pessoa, bem como uma unidade aos n umeros nos quadros de seus vizinhos. (a) Se os n umeros iniciais forem 1,0,1,0,0,0 e poss vel, ap os repetir esse procedimento um certo n umero de vezes, fazer com que todos os quadros tenham os mesmos n umeros? (b) Se os n umeros iniciais forem 5,2,0,3,5,6 mostre que e poss vel, ap os repetir esse procedimento um certo n umero de vezes, fazer com que todos os quadros tenham os mesmos n umeros. (c) Se os n umeros iniciais forem 5,2,0,3,5,6, qual o menor n umero de jogadas de modo que todos os quadros tenham os mesmos n umeros? 2. Invente e resolva um problema, usando como inspira c ao o problema ante apropriado para que rior. Decida o grau de diculdade da resolu c ao. E ano? Discuta com seus colegas do PROFMAT. 3. Num tabuleiro de xadrez 8 8 e permitido escolher um quadrado 2 2 qualquer e trocar as cores de uma das linhas ou colunas deste quadrado. poss E vel que se chegue a uma situa c ao na qual todos os quadrados do tabuleiro 8 8 sejam brancos, exceto um? 4. Invente e resolva um problema, usando como inspira c ao o problema ante apropriado para que rior. Decida o grau de diculdade da resolu c ao. E ano? Discuta com seus colegas do PROFMAT. 5. Os n umeros 1, 2, 3, . . . , 99 s ao escritos no quadro-negro e e permitido realizar a seguinte opera c ao: apagar dois deles e substitu -los pela diferen ca do maior com o menor. Fazemos esta opera c ao sucessivamente at e restar apenas um u ltimo n umero no quadro. Pode o u ltimo n umero que restou ser o zero?
Resolvendo de Tr as-para-frente
Andar para tr as pode ser uma ferramenta importante na solu c ao de um problema. A t ecnica consiste em supor que chegamos ao objetivo que pretendemos (posi c ao vitoriosa, por exemplo, ou uma congura c ao especial) e, fazendo movimentos para tr as, tentamos chegar na situa c ao inicial. Resolva o seguinte problema usando a dica (D7): permitido a cada 6. Jo ao e Maria brincam com um monte de 30 palitos. E um deles retirar no seu turno 1, 2 ou 3 palitos. Ganha quem retirar o u ltimo palito. Sabendo que Jo ao come ca e que os dois aprenderam a jogar com o mestre sabetudo, quem ganha o jogo? E retirando-se 1,2,3 ou 4 palitos, quem ganharia? O jogo anterior se inclui numa classe chamada de jogos progressivamente nitos. Esta classe e constituida de jogos que necessariamente acabam ap os um n umero de jogadas. Outro exemplo deste tipo de jogo e o seguinte: 7. Suponha agora que na pilha existam 107 palitos e que a cada rodada, Jo ao e Maria se alternam, escolhendo um primo p, n 0 e inteiro n ao-negativo e retirando pn palitos. Ganha quem retirar o u ltimo palito. Pergunta-se: se Jo ao come ca o jogo, quem ganha? 8. Agora, Jo ao e Maria disp oem de dois montes com 30 palitos cada. Em cada turno, o jogador escolhe somente um dos montes e retira quantos palitos quiser, inclusive o monte inteiro. Ganha quem retirar o u ltimo palito. Sabendo que Jo ao come ca, quem ganha o jogo? 9. Jo ao e Maria se alternam desenhando diagonais de um 2012- agono. Perde quem desenhar uma diagonal cruzando alguma outra j a desenhada. Qual e a estrat egia vitoriosa para esse jogo?
13. Analise varia c oes deste problema. Por exemplo, permita que se some dois n umeros consecutivos duas vezes, ou ainda, o mesmo n umero tr es vezes. Mude o valor da soma. Para cada mudan ca que voc e zer, discuta com seus colegas do PROFMAT a s erie onde um desao desse poderia ser proposto. 14. Mostre que entre os ret angulos com um mesmo per metro, o de maior area e um quadrado. 15. Mostre que para quaisquer a, b, c reais vale a2 + b2 + c2 ab + ac + bc. 16. Usando cada d gito 1,2,3,4,5,6,7,8, 9 somente uma vez, decida se e poss vel escrever n umeros de modo que sua soma seja 100. 17. Invente e resolva um problema, usando como inspira c ao o problema ante apropriado para que rior. Decida o grau de diculdade da resolu c ao. E ano? Discuta com seus colegas do PROFMAT. 18. Jo ao est a na beira de um rio com dois baldes de 9 e 4 litros, sem marca c oes. Ele deseja medir exatamente 6 litros de agua para poder levar para Maria fazer uma deliciosa sopa para sua numerosa fam lia. Mostre como Jo ao dever a proceder para obter os 6 litros de agua. 19. Analise varia c oes deste problema. Por exemplo, permita que a quantidade a ser separada seja diferente de 6, ou ainda, que os baldes tenham outra capacidade. Por exemplo, discuta o que ocorre quando os baldes tem MDC diferente de 1. Decida o grau de diculdade da resolu c ao de cada apropriado para que ano? Discuta com seus problema que voc e criar. E colegas do PROFMAT. 20. Fa ca mentalmente as seguintes multiplica c oes: (a) 27 37 (b) 21 23 21. Invente e resolva um problema, usando como inspira c ao o problema ante apropriado para que rior. Decida o grau de diculdade da resolu c ao. E ano? Discuta com seus colegas do PROFMAT.