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VJing Urbano Kine#estreo#grfico: Identidades e interao social na RUA SOM DA CIDADE RTMOS BRASILEIROS (ESTREO) MOVIMENTOS DAS PESSOAS

Hudson Bonfim, Bruno Braga e Suzete Venturelli Resumo: O VJing Urbano Kine#estreo#grfico um espetculo/concerto audiovisual 4D, com caixas de som espalhadas no espao, na qual imagens sonogrficas surgem em sintonia com a performance dos Vjs, compem com os movimentos captados pelos sensores kinect e arduno oriundos do movimento dos transeuntes para sintonizar com som digitalizado que emana da rua, como input-output. Palavras-chave: som interativo digital, interatividade, msica e arte computacional Introduo: O espetculo de arte tecnolgica brasileira, utiliza tambm instrumentos musicais, celulares, sample, softwares Pure Data e Processing para organizar um sistema musical no qual o pblico interagente sinta-se imerso, por meio de sensores de presena e movimento, e ao mesmo tempo sinta-se penetrado pelas imagens sonoras no espao, enquanto o som se propaga pelo ambiente e por todo seu corpo, em tempo real, provocando sensaes virtuais inditas.

O espetculo visa destacar a relao ciberntica-humano-mquina por meio do corpo, da dana, da msica e da imagem. Ao fundir msica, corpo, movimento e imagem em movimento, o sistema composto com programadores e artistas, pode ser visto como um concerto ciberinterativo, na qual movimentos do corpo do interagente modifica a msica alterando tambm as imagens computacionais projetadas em tempo real, com a mesma funo dos VJs, ou seja, o concerto somente pode ocorrer a partir da sua interveno no esapo. Outro aspecto, que busca-se sensibilizar e aguar as sensaes virtuais kinestticas dos VJsagentes. Assim, o projeto busca na relao imagem, msica e movimento para ampliar a emoo das pessoas, por meio da explorao de mecanismos sensoriais humanos. Alm disso, ao explorar os sentidos humanos, poderemos perceber que somos capazes de possibilitar sensaes de prazer dentro de ambientes artsticos interativos.

No espetculo sero explorados os seguintes aspectos: o sentido da audio, o sentido da viso e a capacidade humana de interagir e reagir. s caractersticas do espetculo como sistema interativo soma-se a um ambiente ciberntico hbrido reagente ao movimento de seres vivos. A proposta poder, alm de ser realizada nos espaos urbanos, como a Avenida Paulista, poder ser adaptada para qualquer ambiente que contenha um mnimo de requisitos, podendo ser instalada inclusive em discotecas (espaos reservados para um espetculo, com iluminao ambiente). A informao visual no sistema apresentar uma estreita relao com a msica tocada VJings e com a presena e movimentos dos intergentes, compreendendo os seguintes aspectos tcnicos: O espetculo controlado por quatro computadores ou mais (dependendo do tamanho da pista desejado). O computador deve estar conectado a um pick up de DJ para receber a entrada da msica, que digitalizada em tempo real. Usa 4 dispositivos Kinetic que so capazes de filtrar o espectro infravermelho do movimento do corpo do VJsagentes. Esses disositivos so utilizados para captar o movimento de seres vivos, muito usado em videogames. Os efeitos dependem do movimento, se no h movimento, no ocorrem os efeitos. As cmeras so associadas a grids de LEDs infravermelhos, dessa forma elas so capazes de ver as pessoas mesmo em total escurido. O sistema analisa o espectrograma da msica em tempo real, detectando automaticamente a batida para gerar os efeitos na velocidade correta. Dependendo do momento e tipo de msica que o VJ esteja tocando as cores do efeito tambm mudam de acordo. Por exemplo, momentos de pausa ou vocais geram cores mais frias. Utiliza quatro projetores ou mais para gerar as imagens. O trabalho no funciona sem a presena de pessoas dentro da instalao. Desse modo movimentos orgnicos so gerados. A msica determina o rtmo.

O termo "4D" diferentemente do conceito 3D, que se origina da expresso "Sistema tridimensional de coordenadas cartesianas", e tem como refernciais trs planos mutuamente perpendiculares que se interceptam em trs retas mutuamente perpendiculares e num ponto comum, signifca para os fsicos de hoje que o espao 4D, um meio de transferncia de informao quntica. Esta teoria foi elabora em 1948, por Claude Shannon que publicou o que seria as fundaes da teoria moderna da informao e comunicao. Shannon desenvolveu, na teoria clssica da informao, dois teoremas bsicos. O primeiro quantifica os recursos fsicos necessrios para se transmitir ou armazenar uma certa quantidade de informao num canal livre de rudos. O segundo quantifica a quantidade de informao til que pode ser transmitida atravs de um canal com rudos. Basicamente, o que Shannon fez foi definir matematicamente o conceito de informao. essa martemtica que adotamos metaforicamente nos softwares que criamos para o espetculo aqui proposto. Um espetculo de comunicao e de informao, ou seja, assim como o bit o conceito fundamental da computao clssica e da informao clssica, a computao quntica e a informao quntica so construdos sobre um conceito anlogo, o bit quntico. Adotamos tambm como princpio bscio filosfico o que esto divulgando os cientistas do Centro de Investigao Cientfica Bistra em Ptuj, Eslovnia, que teorizam que a idia newtoniana de tempo como uma quantidade absoluta que corre por conta prpria, juntamente com a idia de que o tempo a quarta dimenso do espao-tempo, esto incorretos. Alguns cientistas propem a substituir os conceitos de tempo, tendo em vista que este corresponde mais precisamente ao mundo fsico: o tempo como uma medida da ordem numrica da mudana. Em dois trabalhos publicados em Fsica Ensaios, Sorli Amrit, Fiscaletti

Davide e Klinar Dusan, comeam por explicar como que geralmente assumem que o tempo uma quantidade absoluta fsica que desempenha o papel de varivel independente ( tempo, t, muitas vezes o eixo x nos grficos que mostram a evoluo de um sistema fsico). O que fazemos medida de freqncia de um objeto e a velocidade. Mas, por si s, t tem apenas um valor matemtico, e no tem existncia fsica primria. Os fsicos esto chegando concluso de que o tempo uma iluso. O espetculo envolve tambm a ideia de kinestesia que, segundo Suzete Venturelli1, provoca o que ela denomina de sensao virtual, uma das propriedades emergentes mais interessantes na interao humano-computador, podendo ser vista de certo modo como a essncia da imagem sonora interativa. O que sensao virtual? De modo muito amplo, quando voc mapeia seus caminhos neurais, voc alimenta o seu crebro, e o recompensa com prazer. Vrias cartografias so estruturadas, com maior ou menor complexidade, dependendo do que se pretende dominar: esportes, escaladas, fazer malabarismos, anda de bicicleta, e assim por diante. Muitas pessoas tambm encontram este prazer em games e em imagens artsticas interativas, nas quais as limitaes e perigos da realidade no existem mais. Voc pode mudar a aparncia de tudo, pode mudar gravidade, pode ser outra pessoa. Esta experincia de controle tem origem numa kinestesia artificial. Para se ter mais sensaes numa imagem sonora interativa necessrio que o corpo se movimente ao tentar interagir, girando as mos para esquerda e direita, assim como outras partes do corpo. Mesmo com o desenvolvimento de interfaces e acessrios para apoiar a sensao virtual, a sua essncia foi a mesma desde que a criao dos primeiros trabalhos artsticos interativos gameficados. Sensao virtual ocorre principalmente no nvel mais baixo de interao, que voc experimenta a cada momento, que representando por um sentimento estranho que ocorre antes que da experincia consciente. A seguir descrevemos sete princpios que ajudam a provocar no interagente sensao virtual que o envolva no sistema. 1. Resultados previsveis - Permite ao interagente um sentido de domnio e controle a partir de uma interpretao correta de entrada, fornecendo nesse caso resultados previsveis e coerentes. 2. Novidade que pode ser obtida pelo nmero infinito de opes existentes na mesma entrada. 3. Realimentao Capacidade de controle e aprendizado da mquina a partir da experimentao do sistema. 4. Baixa e alta habilidade Apresentar uma interface intuitiva para que o interagente se sinta vontade para escolher e entender a interface interativo. 5. Contexto Dados que forneam as regras e contexto espacial em que o interagente opera. 6. Impacto e Resoluo de imagem Definido pelo peso e tamanho de objetos, por sua interao com outros e o ambiente. 7. Reao atraente Produo de reao que seja induzida sem levar em conta o contexto ou a entrada de informao.

www.suzeteventurelli.ida.unb.br. acessado em 12/04/2012.

A sensao virtual pode ocorrer em vrios estados. O estado de uma sensao virtual se refere a uma mudana, por exemplo, como a cartogrfica que acontece durante um game ou uma instalao interativa. As mudanas de estado so desejveis porque tendem a dar origem a expressividade e improvisao e sensibilidade de reao por parte do interator. Contanto que cada estado facilmente distinguvel a troca entre eles bvia, pois a previsibilidade mantida. Os estados tambm podem apresentar ambigidades, caso os mecanismos no sejam claros para mostrar o estado atual do sistema, certos padres de entrada podem apresentar um resultado aparentemente casual se o interator/jogador acidentalmente realiza uma interao imprevisvel, entretanto, o resultado pode aparentar inconsistncia. Nesse caso, a sensao virtual pode ficar prejudicada. Ao mesmo tempo em que uma sensao virtual deve ter resultados previsveis, tambm deve apresentar novidades. Ou seja, a mesma entrada (ou o que o intergente percebe ser a mesma entrada) deve ter levemente resultados diferentes para manter o interagente interessado e empenhado, evitando repetio e o cansao aumentando assim o apelo total da sensao virtual. Enquanto previsibilidade e novidade pareceriam estar em conflito, as duas podem coexistir. Quando isso ocorre, surge o potencial de uma grande sensao virtual. Sem feedback, ou seja realimentao imediata no possvel ter sensao virtual. Por exemplo, se voc girar seu corpo ou objetos a reao tem que ser em tempo real. No h nenhuma sensao virtual se a realimentao no imediata. Uma vez dominado, uma sensao virtual com sensibilidade suficiente permite a improvisao, que freqentemente d origem a formas raras de expresso prpria. A improvisao no nosso sistema, por exemplo, a capacidade de criar novas combinaes interessantes de movimento em tempo real, adaptando e reagindo ao ambiente do jogo num fluido, de maneira orgnica, sem premeditao. Isto uma experincia considerada intensa, uma experincia de fluxo. Quando sua habilidade se emparelha bem ao desafio que voc empreendeu, passa a fazer parte de o estado de fluxo, que universalmente descrito como uma experincia de vida. Para permitir tal improvisao, uns mecanismos so necessrios, tais como no ter s muita sensibilidade (entre sua entrada e reao), mas poder ser mais flexvel na reao com objetos em seu ambiente. JUSTIFICATIVA Buscar ampliar as interveres tecnolgicas utilizando a cultura popular brasileira como norte, aliando a msica, a imagem e a tecnologia, afim de poder trazer mais acessibilidade as manifestaes artsticas brasileiras num campo universal usando ferramentas da arte tecnologia para valorizar a arte local dialogando a interao em tempo real, apostando na qualidade dos rtmos brasileiros num show estereoscpico com msicas e vdeos compostos pela equipe do MidiaLab - laboratrio de pesquisa computacional da Universidade de Braslia, criando softwares inspirados na experincia sinesttica de som e imagem experimental, performances coletivas nas reas de arte computacional, msica e Vjing.

O VJing Kine#estreo#grfico, considera a filosofia da msica local, que interage com imagens sonoras, contribuindo com inovao tecnologia, pois se envolve com as novas aes buscando a ampliao do conceito de incluso de outros sentidos como a viso, na construo coletiva e interativa deste concerto. O concerto aplica tecnologias cibernticas como instrumento de dilogo com as pessoas que esto num espao urbano, interagindo, compondo e participando do concerto de alguma forma, seja trafegando em seu veculo, passeando pela rua ou interagindo com a interveno, isto , colaborano de forma ativa com espetculo. As projees so a base para a composio de uma cartografia subjetiva que esto mapeadas por meio de sensores, sons, arte e tecnologia do nomadismo humano fsico, cultural, econmico e social das manifestaes culturais. So detectados os pontos-chave da cartografia sonora de cada indivduo ou transeunte, ou seja, foras de interferncia na malha sonora projetada no contexto urbano, resultado de uma deriva pela cidade, deixando o acaso trabalhar. O princpio norteador deste concerto est relacionado tambm na continuidade e aprofundamento das experimentaes desenvolvidas no MidiaLab. A produo do laboratrio est inserida na complexidade da produo artstica contempornea. O MidiaLab foi fundado em 1989 com a denominao de Laboratrio de imagem e som. Passou posteriormente a envolver tambm investigaes com as tecnologias de realidade virtual, mista, ampliada e cbrida, na produo de arte computacional, para os meios de comunicao cultural computacionais. A produo artstica integrou desde seu incio o trabalho colaborativo com outras reas de conhecimento, como a tecnologia e a cincia da computao. At hoje participam das produes realizadas anualmente alunos da graduao e ps-graduao, assim como interessados da comunidade em geral, por meio de cursos e oficinas de criao presenciais e a distncia. Citamos ainda, outros trabalhos no campo da arte e msica computacional como Som interativo digital (Som-ID) http://somid.wordpress.com, teve como objetivo a criao experimental coletiva composta por msica e imagem. Realizada durante o 51 aniversrio de Braslia, numa festa popular, levou ao pblico da Espalana dos Ministrios um evento misto de msica eletrnica com tecnologia de imagem e som interativos. Nesta atividade as pessoas participaram ativamente do espetculo com instrumentos virtuais, atravs de controles wiimote, assim como, interagiu por meio de seus celulares, modificando imagens projetas e por meio do

som produzido no ambiente que gerava imagens em tempo real. Ou seja, a interatividade ainda ocorreu a partir de dispositivos mveis, como os celulares, que quando acionados pelo pblico, participam produzindo imagens luminosas na cena, em tempo real. Outro projeto que est sendo desenvolvido pelo MidiaLab e o Geopartitura http:// geopartitura.net/ que recebeu apoio financeiro do Fundo de Apoio Cultura do DF na finalidade Difuso e Circulao. Esta proposta cultural, artstica e de incluso digital prev a realizao de 18 intervenes urbanas interativas em vrias regies do Brasil e seis oficinas gratuitas com 20h/aula cada, totalizando 240 vagas. Geopartitura tem como objetivo proporcionar a execuo de um concerto em tempo real coletivo com msica, imagem interagindo simultaneamente com pessoas portadoras de celulares que forem detectadas pelo sistema, atravs de bluetooth que uma especificao industrial para reas de redes pessoais sem fio (Wireless personal area networks PANs). O Bluetooth prov uma maneira de conectar e trocar informaes entre dispositivos como telefones celulares, notebooks, computadores, impressoras, cmeras digitais e consoles de videogames digitais atravs de uma frequncia de rdio de curto alcance globalmente no licenciada e segura. As especificaes do Bluetooth foram desenvolvidas e licenciadas pelo bluetooth special interest group. Outro aspecto importante do sistema que os celulares devem conter (GPS), em ingls, Global Positioning System, ou, em portugus, Sistema Global de Posicionamento o principal sistema de localizao e navegao utilizado atualmente no mundo, ele est baseado em um sistema de 24 satlites americanos, que conseguem observar todos os pontos do planeta. O concerto utiliza ainda o progama (software) geopartitura desenvolvido pelo MdiaLab.

OBJETIVOS Objetivo geral O espetculo tem o objetivo de proporcionar s pessoas interagentes a idia de paisagem sonora-visual, ou seja, um conjunto de sons que fazem parte de um determinado ambiente, por meio da relao entre msica e imagem, criada coletivamente em tempo real. A paisagem sonora-visual visa possibilitar que os interagentes possam produzir sons ao se moviemntar. Alm disso, o projeto prev a realizao do sistema do espetculo no espao urbano, em tempo real. 3.2 Objetivos especficos Proporcionar a integrao entre msica e imagem atravs do sistema de modulao e de flexibilidade da interface; Pemitir interaes sociais por meio da arte no espao urbano; Possibilitar uma proposta hbrida de msica e imagem com a utilizao de tecnologia interativa; Possibilitar que o pblico interaja com o sistema em tempo real; Proporcionar uma experincia hbrida com projeo e som no espao urbano; Proporcionar concerto de carter ldico como valor heurstico.

DESCRIO DO PROJETO

O VJing Kine#estreo#grfico, ser um show de interveno inovador, por que nela a cidade um VJ. A proposta do projeto que a captao dos rudos da paisagem sonora

e o prprio movimento fsico dos carros e das pessoas que ao trafegarem pela Avenida Paulista na cidade de So Paulo, em frente ao edifco do Ita Cultural no evento Ita Rumos, transformem-se por meio de mtodos computacionais e sensores kinecte e arduino, em sons e imagens que iro interagir com os rtmos brasileiros como baio, coco, embolada, capoeira, samba, cacuri, jongo, carimb e boi. Tambm sero controladas por esse sistema tecnolgico, vdeos, sons e imagens que sero projetadas na fachada do prdio do Ita cultural, e na rea em frente ao ita rumos. Estas imagens e vdeos so liberadas e modificadas atravs de movimentos dos transeuntes que passaro pela frente do prdio. Alm disso, a direo da msica nas caixas de som tambm mudar, provocando o que se define som tridimensional, semelhante aos sons d prpria realidade cotidiana, que estamos acostumados a escutar, interpretar sua direo e de onde eles esto sendo emitidos. O que se pretende com isto uma imerso sensorial e sinestesica do espectador. A instalao ter forma geomtrica, e foi pensada para ser montada na Avenida Paulista, que se transformar em sons e imagens interativas atravs da captao de sensores instalados na pista e na calada em frente ao edifcio. Veculos e pessoas ao penetrarem na rea sensorial juntos com os VJings, que estaro em diferentes pontos liberando vdeos e sons compostos pela equipe do MidiaLab, formando um quadriltero ilusorio atravs de projees instaladas em pontos extratgicos junto com os sensores onde os interventores podero ou no utilizar culos 3D para visualizar as imagens. Os veculos que trafegrem pela avenida, ativam sensores que convertem este movimento em sons conforme a velocidade dos mesmos, as pessoas que trafegam pela calada do evento ativam outros sons e imagens complementares que sero liberadas e modificadas atravs de movimentos dos mesmos, onde a inteno que os interventores tambm sejam de alguma forma os compositores das msicas e das imagens junto com os Vjs criando assim um espetculo musivisual tecnolgico de improviso.

A apresentao ter aprocimadamente 60 minutos e os vdeos sero compostos de imagens abstratas referentes aos respectivos instrumentos (cuca, barimbau, pandeiro, etc..), e imagens urbanas que valorizem os contexto nacionalistas onde certos vdeos ficaram apagados at serem acionados pelos espectadores como se eles fossem os prpios VJs, ativando imagens e sons em lugares que at ento estavam sem nenhuma interveno, e tanto as imagens juntos com os novos som podero ser modificados a medida em que a distancia do interventor for se alterando. A importncia da proposta artstica est ainda na possibilidade de participao coletiva espontnea, de transeuntes visando a interao social nas ruas das cidades do Brasil. Promove tambm acesso as polticas pblicas sociais que garantam a incluso das pessoas, com condies de serem includos na sociedade, com garantia de direitos como qualquer outro cidado. Resultados esperados Criao de um sistema de interfaces corpo-crebro-mquina. Oferta de 2 oficinas no Ita Cultural. Espera-se a participao de 100 estudantes. Realizao do espetculo na Avenida Paulista. Elaborao de Folder de divulgao. Preparao de artigos cientficos a serem submetidos a peridicos e participao em congressos.

Divulgao dos trabalhos contando com a significativa participao da comunidade de software livre. Elaborao de um site com transmisso interativa ao vivo, com possibilidade de interao no espa dos usurios conectados. Para isso ser utilizada uma nova tecnologia de banda larga disponibilizada pela RMP - Rede Nacional de Pesquisa implementada no MidiaLab. EQUIPE TCNICA O MidiaLab (midialab.unb.br) composto por professores e estudantes do departamento de Artes Visuais da Universidade de Braslia. Ele coordenado por Suzete Venturelli.

Neste projeto esto envolvidos os seguintes membros da equipe: Ana Lemos: curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, pelo UDF - Centro Universitrio. Cursando especializao lato sensu Arteduca: Arte, Educao e Tecnologias Contemporneas, do PPG-Arte/UnB. lotada no CEAM/Neppom, integrante do MidiaLab - Laboratrio de Pesquisa em Arte Computacional da Universidade de Braslia (UnB). Servidora da Universidade de Braslia, atua no apoio a projetos desenvolvidos no MidiaLab, na linha de pesquisa em arte e tecnologia.

Claudia Loch mestre em Artes Visuais pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), na linha de pesquisa em arte e tecnologia. integrante do Laboratrio de Pesquisa (LABart) da Universidade Federal de Santa Maria - RS (UFSM), e do grupo de pesquisa Arte e Tecnologia/CNPq. Bacharel em Artes Visuais pela UFSM (2007). Integrante do MdiaLab da Universidade de Braslia (UnB). Doutoranda do Programa de Ps-graduao em Artes (PPGART/UnB). Artista premiada no Salo de Arte Contempornea do Mato Grosso do Sul, com a participao de sete obras includas no acervo do Museu de Arte Contempornea (MARCO). Bruno Ribeiro Braga bacharel em Artes Plsticas pela Universidade de Braslia. Mestrando pelo Programa de ps-graduao em artes da Universidade de Braslia. Desenvolve trabalhos em Arte e Tecnologia desde 2006. Pesquisa principalmente gameart. Coordenou o projeto "GameArt para CyberTV" (consorciado do projeto WIKINARUA). Francisco de Paula Barretto Bacharel em Cincias da Computao pelo Centro Universitrio de Joo Pessoa (2009) e mestre em Arte e Tecnologia pelo PPG-Arte: Programa de Ps Graduao em Artes pela Universidade de Braslia (2011). Atualmente desenvolve o doutorado tambm pelo PPG-Arte e pesquisador/artista membro do Midialab - Laboratrio de Pesquisa em Arte Computacional da Universidade de Braslia. Tem experincia na rea da Arte Computacional e da Inteligncia Artificial, com nfase no desenvolvimento de sistemas autopoiticos capazes de gerar resultados emergentes. Hors-acadmico geek, msico, DJ, entusiasta de novas tecnologias e fotgrafo nas horas mais inusitadas. Tags: Arte Computacional; Inteligncia Artificial; Emergncia; Autopoiesis; Criatividade Computacional; Cognio Juliana Hilrio de Sousa, concluiu o curso de graduao em Licenciatura em Computao em julho de 2010 pela Faculdade Fortium - DF, tem experincia na area de docncia, montagem, manuteno e redes de computadores, atualmente faz parte do programa de Estagio Tecnico da UNB voltado para recm formados. Ronaldo Ribeiro da Silva trabalha com Arte e Tecnologia desde 2005. Atualmente faz Artes Plsticas na UnB, participou da exposio de arte "Humano-ps-humano" no CCBB organizado pelo Medialab em 2005. Desde 2006 trabalha no Medialab do Instituto de Artes da UnB, no qual j participou de vrios projetos de Arte e Tecnologia e tem tambm um grande interesse por sistemas de inteligncia artificial, especialmente aqueles de estilo mais simblico e intuitivo. Gosta tambm de fazer ilustraes e atualmente est se aperfeioando em animao e modelagem 3D para jogos, alm de iniciar estudos em Java e pretende trabalhar com jogos eletrnicos e sistemas de interao. Maria Antonia Zanta Nobre: graduanda em Artes Plsticas com habilitao em Bacharelado e Licenciatura pela Universidade de Braslia. Estagiria no MidiaLab - Laboratrio de Pesquisa em Arte Computacional desdo incio de 2012 atuando, principalmente, nas reas de webdesign, ilustrao e documentao fotogrfica dos projetos. Autodidata em HTML, PHP e Photoshop. A produo artstica abrange diversas linguagens, tais como desenho, escultura, instalao e web arte. Victor Valentim estudante de graduao em Msica da Universidade de Braslia - (UnB). Bolsista do projeto Wikinarua, desenvolve pesquisa de iniciao cientfica em sistemas interativos musicais pelo departamento de artes visuais, no laboratrio de pesquisa em arte e realidade virtual, com a professora Suzete Venturelli. Desde 2007, desenvolvedor e ativista do software livre, para produo de msica interativa com tecnologias acessiveis baixo

custo. Atualmente, desenvolve uma trilha sonora para o jogo tecnolgico "NeoTamoio", para CyberTV plataforma openGINGA e celulares, paralelamente desenvolve trabalhos de msica contempornea e eletroacstica. Hudson Bomfim; Comeou seus estudos musicais em 2002, sob o auxlio dos professores Ricardo Teles e Ricardo Vasconcelos, pela EMB (Escola de Musica de Braslia), onde tambm estudou contrabaixo eltrico com os profs. Paulo Dantas, Paula Zimbers e Fernando Nantra onde chegou a completar o curso bsico. Atua como baixista free-lance desde 1998, e se apresenta em vrios projetos como, Forr Parabola, Caco de Cuia, Meia Boca Band, Quarteto Capivara, Cangaceiros do Cerrado. Toca nas Bandas Banda Pente Fino, Caari Trio, Talo de mamona. E com o Grupo Jenipapo, j se apresentou em diversos eventos pblicos na cidade de Braslia, entre eles, Braslia Outros 50 (2010) no Complexo Funarte e a Festa do Dia do Trabalhador em 2009 e 2011 na Esplanada dos Ministrios. Participou tambm de aluns festivais - 1 lugar no FINCA(Festival Interno dos Centros Acadmicos da UnB em 2008), melhor arranjo no Festival do Guara, Candango Cantador - entre os 30 classificados - 2009, ARPUB - entre os 30 classificado - 2009 / 2010). Participou das gravaes do primeiro CD patrocinado pelo FAC - Fundo de Apoio Cultura do DF, com previso de lanamento para o incio do segundo semestre de 2012. Se engreou na UnB no 2 semestre de 2010, onde exerce um trabalho de bolsista no MidiaLAb - Laboratrio de Pesquisa em arte e realidade virtual no Departamento de Artes Visuais, onde participou de vrios projetos como #10art no museu da repblica e UnB (2011), FIB Festival Internacional de Inverno de BSB (2011) e tec tec baratinha no carnaval de 2011 e 2012 feito em parceria com o grupo Jenipapo. ORAMENTO

CRONOGRAMA pr-produo durao: 3 meses desenvolvimento do software Kine#estreo#grfico, desenvolvimento de um blog

desenvolvimento durao: 2 ms

ciberintervenes urbanas interativas com Kine#estreo#grfico; registro das aes e disponibilizao dos resultados no blog

ps-produo, apresentao dos resultados. durao: 3 meses

produo de catlogo digital com textos, fotografias e vdeo, disponibilizado na internet para download do aplicativo, publicao de artigos e participao em eventos

Dezembro de 2012 a Fevereiro de 2013

Elaborao do sofware

Levantamento dos requisitos

Definio da arquitetura

Solues conhecidas

tcnicos

Maro a Maio de 2013

Implementao

Testes

Junho de 2013

Apresentao dos resultados

BIBLIOGRAFIA

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