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Universidade de Aveiro 2014

Departamento de Comunicao e Arte

Lus Filipe Brasil de Melo

Aplicaes para parques naturais: linhas orientadoras para o desenvolvimento


Orientao de Doutor Jorge Trinidad Ferraz de Abreu Co-orientao de Mestre Telmo Eduardo Miranda Castelo da Silva

Plano de Investigao

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Aplicaes para parques naturais: linhas orientadoras para o desenvolvimento

ndice
I. Resumo ............................................................................................................................................ 4 II. Introduo ...................................................................................................................................... 4 1. 1. 2. Objetivos e finalidades ........................................................................................................... 9 Introduo ........................................................................................................................ 11 Design para Mobile .......................................................................................................... 12 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. Contexto ................................................................................................................... 12 Layout ....................................................................................................................... 13 Cor ............................................................................................................................ 14 Tipografia.................................................................................................................. 15 Anlise das aplicaes .............................................................................................. 21 Funcionalidades ........................................................................................................ 22 Estudos heursticos ................................................................................................... 24 Problemas encontrados.................................................................................... 25 Objetivos dos testes de usabilidade ................................................................. 28 Execuo dos testes.......................................................................................... 29 Princpios orientadores com base na bibliografia ............................................ 32 Testes de usabilidade/experincia de utilizao ...................................................... 28 III. Enquadramento terico .............................................................................................................. 11

Aplicaes existentes ....................................................................................................... 16

3.3.1. 3.4.1. 3.4.2. 3.4.1. 4. 4.1.

Sistema de recomendao ............................................................................................... 34 Enquadramento na Mobile Natural Park ................................................................. 37

IV. Modelo de anlise ....................................................................................................................... 38 V. Metodologia ................................................................................................................................. 40 VI. Plano de contingncia ................................................................................................................. 44 VII. Cronograma................................................................................................................................ 45 VIII. Resultados esperados ............................................................................................................... 47 IX. Bibliografia................................................................................................................................... 48 X. Anexos .......................................................................................................................................... 51

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ndice de figuras
Figura 1 - Mapa de funcionalidades resultantes da filtragem.......................................................... 24 Figura 2 Cronograma da dissertao ............................................................................................. 45

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ndice de tabelas
Tabela 1 - Linhas orientadoras observadas nos testes de usabilidade ............................................ 31 Tabela 2 - Linhas orientadoras observadas nas anlises aprofundadas .......................................... 31 Tabela 3 - Modelo de anlise da dissertao ................................................................................... 40

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I.Resumo
O presente trabalho prope a criao de um conjunto de linhas orientadoras de design, de modo a serem utilizadas no design de interao para dispositivos mveis no contexto da empresa AzorIT Systems. Pretende-se no final construir um documento de apoio que indique como deve ser construda uma aplicao para parques, reservas e reas naturais no mbito nacional, de modo a facilitar futuros desenvolvimentos do produto da empresa para os mais variados clientes interessados. Para isso, necessrio estudar um conjunto de aplicaes mveis existentes no mercado, acompanhadas de teorias e regras no contexto mvel, sempre no contexto dos parques naturais. Este estudo das aplicaes consiste no esclarecimento do tipo de contedo nelas presente, as vrias funcionalidades utilizadas, anlises heursticas, bem como testes de usabilidade que permitam perceber quais os principais problemas e dificuldades experienciadas pelos participantes. No s esse estudo importante, mas tambm a compreenso das necessidades dos visitantes dos parques e de quem os gere, tendo em conta tambm as regras de design, ou seja, os standards criados pelos responsveis das vrias plataformas, de modo a que seja desenvolvida uma identidade grfica e um design de interao que corresponda s expetativas tanto dos desenvolvedores, como dos utilizadores finais. O objetivo do trabalho consiste, assim, em construir um conjunto de linhas orientadoras de design que permitam empresa Azorit Systems recorrer sempre que pretender criar uma aplicao mvel no contexto desta dissertao.

II.Introduo
Hoje em dia, possvel dizer que vivemos na era da informao. Com o despoletar da internet nos anos 90, cujo objetivo estava direcionado para a exclusiva divulgao de contedo e utilizao por parte do exrcito americano, e o avano para a era Web 2.0, onde j surgem mltiplas plataformas de criao e visualizao de todo o tipo de contedo, o ser humano nunca viveu com tamanha quantidade de informao ao seu redor como agora. O surgimento destas novas formas de comunicar veio aproximar a sociedade, permitindo uma comunicao instantnea independentemente da distncia a que as pessoas se encontrem e um acesso imediato ao conhecimento, que por vezes pode tornar-se anti-conhecimento dado que o contedo gerado por qualquer pessoa, em qualquer local no mundo sem que exista uma avaliao do mesmo. Outra das consequncias desta evoluo comunicacional foi o

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smartphone. Com o surgimento das ligaes GSM e 3G, este veio de certa forma substituir os meios tradicionais de acesso internet, uma vez que, ao contrrio do telemvel comum, este dispositivo possui capacidades de processamento equiparadas aos computadores pessoais, interessantes mecanismos de input e interatividade, ecrs suficientemente grandes, permitindo uma interao eficaz e eficiente bem como a capacidade de fornecer um conjunto de funcionalidades extra, como seja o caso do GPS (Global Positioning System), do acelermetro ou at da bssola (Want, 2009). Para alm disso, devido ao facto de estes dispositivos possurem capacidades nunca antes atingidas num pequeno dispositivo mvel, surgiram assim um grande nmero de aplicaes mveis, associadas a um grande nmero de funcionalidades, nomeadamente, ao entretenimento, s redes sociais e s notcias. Uma das grandes potencialidades destes dispositivos est associada utilizao dos mesmos como guias pessoais, ou seja, dispositivos que auxiliam os seus utilizadores ao longo de um determinado caminho ou destino, uma vez que esto cada vez mais inseridos na vida pessoal dos seus utilizadores, conseguindo de forma magnfica alterar os comportamentos e influenciar as suas tomadas de deciso (Wang, Park, & Fesenmaier, 2011). Segundo o estudo efetuado por Wang, D., Park, S., & Fesenmaier, D. (2011), onde so analisadas as vrias aplicaes mais utilizadas pela populao que possui smartphones, a categoria das mais utilizadas est associada a guias tursticos bem como agncias de viagens online, com, respetivamente, 15% e 11% do mercado, sendo que as aplicaes ligadas gesto de informao de voos so as que possuem a maior percentagem, respetivamente 17%. Isto acontece, uma vez que os smartphones revolucionaram a forma como feito o acesso informao atravs de mecanismos de filtragem criados aquando do surgimento da Web 2.0, onde a maioria do contedo fornecido ao utilizador adaptado ao mesmo. Assim, no contexto dos parques naturais, uma aplicao mvel possui a capacidade de fornecer contedo com base nas preferncias do utilizador ou at mesmo da sua localizao atual (Wang et al., 2011). Mas porqu esta necessidade de focagem nas aplicaes como guias tursticos? Esta dissertao pretende responder necessidade de desenvolvimento de uma aplicao que permita ser estendida para todos os parques, reservas e reas naturais a nvel nacional de modo a que se proporcione uma visita mais segura e que responda a um conjunto alargado de necessidades, por exemplo, atravs de determinados mecanismos permita ao utilizador ser aviso de eventuais problemas meteorolgicos ou geolgicos da zona e como este se pode precaver. Esta aplicao tem um enquadramento empresarial no mbito da empresa AzorIT

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Systems 1, cujo objetivo est direcionado para a inovao no ramo das novas tecnologias. Todo o seu trabalho tem-se baseado no desenvolvimento de aplicaes Web e de sistema, mas com o impulsionar dos dispositivos mveis, principalmente do smartphone, pretende tomar um novo rumo. importante referir que este enquadramento feito em conjunto com a aplicao Parque Natural do Pico, desenvolvida pela empresa AzorIT Systems, no contexto dos parques naturais. Para tal, a empresa recorre a uma Framework especfica para aplicaes mveis hbridas, ou seja, criada uma aplicao nativa para as vrias plataformas com base em programao para Web. Para alm disso, a empresa est a desenvolver uma Framework baseada em Javascript que permita simplificar e otimizar todo o seu processo de programao de futuras aplicaes mveis, algo que pode ser utilizado no prottipo desta investigao. Um parque natural no mais que uma rea especfica de um pas que possui caractersticas culturais, histricas e naturais relevantes para a mesma. Ao longo dos anos, a mentalidade da populao em relao a estes locais tem vindo a mudar, principalmente devido ao impulsionar da medicina e do bem-estar social e de sade no sculo XX e XXI. Hoje em dia, o contato com a natureza visto como um tratamento mais eficaz que qualquer medicamento, tanto a nvel fsico como mental e espiritual (Im, Yoon, & Lee, 2013). No entanto, este constante crescimento fez tambm com que fosse necessrio mudar a forma como os parques e reservas naturais so encarados tanto pelos seus visitantes, como pelos gestores dos mesmos. Uma vez que as taxas de acesso aos parques e reservas so a grande fonte de rendimento das administraes destes espaos, e que a percentagem de visitantes tem vindo a aumentar, necessrio encontrar um consenso entre o comportamento humano e a vida selvagem de modo a evitar possveis impactos ambientais e sociais negativos (Chien-Chou, Chun-Yu, YenHua, & Shean-Huei, 2010). Para isso, o acesso mvel informao pode ser visto como uma possvel estratgia para aumentar a consciencializao dos visitantes, tornando a sua presena mais segura tanto para si como para o ambiente em causa. necessrio ter em conta que alguns dos objetivos dos administradores dos parques naturais passam pela preservao do ambiente natural, das vrias espcies que nele residem, no sentido de proporcionar momentos de educao e recriao. Pretendem promover as investigaes acadmicas, uma vez que se tornam numa enorme fonte de informao til para a alimentao de uma aplicao mvel bem como proporcionar o aumento do conhecimento da populao em relao cultura e natureza do espao (Chien-Chou et al., 2010). Para uma melhor

AzorIT, AzorIT Systems Consultado a 08-10-2013 de http://azorit.pt/

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compreenso do contexto em causa, tendo por base o estudo realizado por Dias, E., Beinat, E., & Scholten, H. (2004) no mbito do projeto WebPark, possvel obter, de forma mais clara, a informao relativa s necessidades dos administradores e visitantes dos parques. Segundo o estudo efetuado, direcionado para os administradores, possvel observar que grande parte dos meios comunicacionais adotados consiste nas visitas guiadas, placas informativas, folhetos informativos ou guias impressos, bem como o mapa especfico do parque. No entanto, existem algumas questes dos visitantes, nomeadamente contextuais, que no so respondidas atravs destes meios, como por exemplo, se possvel fazer uma fogueira num local especfico ou qual a espcie da flora que esto a observar. Toda essa informao pode ser constantemente fornecida por um guia humano, caso o visitante tenha pago para tal. Verifica-se assim, que existe aqui uma janela de oportunidade de investigao e, tambm, empresarial, associada ao dfice de meios autnomos que aumentem o conhecimento dos visitantes bem como a sua consciencializao em relao ao meio. Segundo inquritos efetuados (Dias, Beinat, & Scholten, 2004), possvel verificar que os administradores dos parques entendem como fundamental a implementao de uma aplicao que influencie os comportamentos dos visitantes. Acresce que de enorme importncia a necessidade de um constante contato com os visitantes para casos de perigo ou emergncia. Para responder a este problema, uma aplicao mvel tambm seria a resposta, uma vez que permite adquirir em tempo real a posio dos vrios dispositivos e at mesmo uma anlise ao nvel do impacto e presena dos utilizadores no parque, atravs de mecanismos que permitam aos administradores efetuar um acompanhamento de todos os visitantes do parque, observando o seu comportamento e os locais que visitam no parque. Atravs da investigao efetuada, possvel verificar que h interessante oportunidade em criar um mecanismo eficiente que fornea informao essencial por meio de um guia pessoal, de modo a educar as pessoas que frequentam os parques naturais, permitindo-lhes obter uma experincia rica e segura, promovendo tambm o baixo impacto ambiental, independentemente do nmero de visitantes, substituindo todos os meios tradicionais at hoje utilizados (Chien-Chou et al., 2010). Posto isto, a questo de investigao em que este projeto se ir focar consiste em perceber quais as linhas orientadoras de design de interao que devem ser aplicadas no desenvolvimento de uma aplicao mvel no contexto das visitas aos parques, reservas e reas naturais. Assim, esta dissertao assenta na seguinte questo: Lus Filipe Brasil de Melo 7

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Quais as linhas orientadoras de design para o desenvolvimento de uma aplicao mvel no contexto das visitas aos parques, reservas e reas naturais?

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1. Objetivos e finalidades
A definio dos objetivos de qualquer investigao cientfica consiste numa das fases primordiais que permitam entender o que pretendido perceber e desenvolver com o presente estudo. atravs destes objetivos que o leitor entende o real objeto de estudo e o que pretendido atingir no final do mesmo. Uma importncia desta definio relacionase com o fato de permitir ao investigador especificar qual o seu foco de estudo, evitando tomar rumos que no pretende. Assim sendo, de modo a entender o que pretendido investigar e desenvolver, necessrio indicar os objetivos gerais da investigao, que forneam uma viso geral, bem como os objetivos especficos, que fornecem de forma detalhada as aes que se pretende alcanar. Como objetivos gerais que caraterizam esta investigao, identificam-se os seguintes: Proporcionar uma experincia agradvel e correspondente s necessidades, hbitos e preferncias dos utilizadores; Permitir obter informao relativa aos parques e zonas circundantes em tempo real, atravs de um smartphone; Fornecer mecanismos que permitam aos administradores dos parques fornecer aos seus visitantes momentos de ludicidade bem como de segurana e aprendizagem; Permitir empresa AzorIT Systems desenvolver um produto capaz de ser comercializado e personalizado pelos seus clientes; Relativamente aos objetivos especficos, associados s fases de investigao e de desenvolvimento, estes identificam-se como: Efetuar um estudo de mercado em relao s j aplicaes existentes, dentro da mesma categoria; Efetuar um conjunto de anlises de usabilidade das aplicaes existentes, de modo a identificar um conjunto de tpicos relativos User-Experience que deva ser tido em conta aquando do desenvolvimento da identidade grfica e do design de interao;

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Criao de uma identidade grfica para a aplicao (nome, logtipo, esquema cromtico, tipografia, normas grficas bsicas);

Definio as vrias funcionalidades a implementar (requisitos funcionais) aquando do desenvolvimento da aplicao;

Definio dos vrios pontos de orientao de design associados s vrias funcionalidades que devem ser respeitados no desenvolvimento da aplicao;

Construir uma grelha e interface final da aplicao com base nas linhas orientadoras de design;

Fornecer uma interao simples e eficiente para a obteno de informao essencial enquanto desempenhada qualquer atividade;

Criao de um prottipo que permita efetuar a avaliao das linhas orientadoras de design criadas pelo investigador.

pretendido, no final do projeto, construir um conjunto de linhas orientadoras para os responsveis da empresa AzorIT Systems, que sirvam de base para o desenvolvimento futuro de aplicaes mveis para parques, reservas e reas naturais, possuindo sempre uma consistncia entre as aplicaes. Para isso, muito importante ter em conta as necessidades do pblico-alvo em causa, como referido no captulo anterior referente introduo deste documento.

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III.Enquadramento terico 1. Introduo


Os dispositivos mveis consistem num elemento da vida quotidiana que tem estado cada vez mais presente na sociedade mundial. Transforma a mentalidade das pessoas, sendo uma extenso, uma prtese, do prprio ser humano, uma vez que lhe fornece maior capacidade de processamento, armazenamento e mobilidade de informao ao longo da sua vida. Tudo isto acontece, pois vivemos numa era do digital, uma era onde transitamos do documento e memorizao tradicional para a digital (Maria Augusta Babo, 2009). Em consequncia desta evoluo, os dispositivos mveis tm sido um dos aparelhos mais apelativos para a criao de guias tursticos eletrnicos, devido sua ubiquidade e convenincia, simplesmente pelo fato de fornecer funcionalidades importantssimas, como o caso da posio em tempo real, onde os utilizadores podem receber informao relativamente ao ambiente onde se encontram; personalizao, resultante da nova lgica comunicacional da Web 2.0, onde no existe uma linha contnua entre criador e consumidor, mas sim uma constante partilha de informao e personalizao dos resultados obtidos na sua procura. Neste caso, uma vez que se trata de um dispositivo mvel pessoal, este permite ao utilizador obter informao de acordo com as suas preferncias e hbitos de utilizao que so definidos na pr-utilizao do dispositivo (Kenteris, Gavalas, & Economou, 2009). Dado que se trata de um dispositivo com algumas limitaes, uma vez que possui um ecr relativamente pequeno, com fraca capacidade de durao da bateria, teclado pequeno e por vezes difcil de usar, necessrio ter em conta que estes fatores sero determinantes para uma boa experincia de utilizao por parte do pblico-alvo do projeto, ou seja, os visitantes dos parques, reservas e reas naturais. Para alm disso, no s importante a experincia, mas tambm conseguir perceber quais as principais funcionalidades que uma aplicao deste tipo deve possuir, de modo a que seja possvel fornecer o mximo de informao possvel, tendo em conta o seu grau de relevncia e facilidade de acesso. Tudo isto so questes que podem ser analisadas de vrias formas. O primeiro passo, que ser demonstrado nos tpicos seguintes, consiste na recolha de um conjunto de aplicaes idnticas que ir ser desenvolvida, de modo a que se perceba o que j est presente no mercado, bem como as funcionalidades utilizadas e o tipo de contedo presente. de extrema importncia que sejam reunidas todas as condies para que se proporcione momentos de entretenimento, bem

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como de educao e consciencializao nos utilizadores finais, de modo a que correspondam s necessidades dos administradores do parque aumentando o valor e a comunicao entre ambos (Dias, Rhin, Haller, & Scholten, 2004), pois caso contrrio, o desenvolvimento do projeto ser um insucesso no que diz respeito aos seus principais objetivos. Aps encontradas as aplicaes, filtradas as suas funcionalidades e perceber as vantagens e desvantagens atravs da anlise SWOT 2, necessrio avanar para a anlise associada usabilidade, erros de design e experincia de utilizao (UX User Experience). Atravs de uma anlise heurstica, possvel detetar pequenos e grandes problemas ao nvel da interface possveis de identificar de acordo com um conjunto de linhas orientadoras j definidas (Nielsen, 1995b). No entanto, apenas esta anlise no permite perceber qual a reao do pblico-alvo perante as aplicaes encontradas, ou seja, no me permite obter o seu grau de satisfao, a eficincia e eficcia na sua utilizao (Kenteris et al., 2009).

2. Design para Mobile


Antes de analisar as vrias aplicaes selecionadas para o estudo, importante perceber como constitudo o design para aplicaes mveis, de modo a que seja possvel obter ume melhor conscincia do que deve ou no ser avaliado, e como deve ser avaliado. Deste, fazem parte vrias componentes, desde o contexto de utilizao, at ao layout, cor e tipografia.

2.1. Contexto
O contexto consiste num dos aspetos mais importantes de qualquer aplicao. este que ir determinar que funcionalidades devem ser desenvolvidas e como se deve comportar o dispositivo tendo em conta o meio em que o utilizador se encontra, ou seja, a funo chave de cada aplicao perceber como deve fornecer o seu contedo, sabendo qual o contexto de utilizao. Um exemplo disso consiste na utilizao do dispositivo mvel enquanto o utilizador est a conduzir. necessrio que sejam criados mecanismos de interao com o dispositivo sem que seja necessrio utiliz-lo fisicamente, recorrendo por exemplo, a instrues por voz. Outro aspeto que influencia o contexto, associa-se localizao fsica do utilizador. Dependendo do local onde se encontra, no escritrio, em casa, ou num transporte pblico, o sistema deve ser capaz de se adaptar uma vez que o modo de acesso informao varia. O prprio contedo deve tambm sofrer essa variao, uma vez que um determinado local pode
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Pickton, D. W., & Wright, S. (1998). What's swot in strategic analysis? Strategic Change, 7(2), 101-109.

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suscitar a necessidade de acesso a uma determinada informao do que a outra. No contexto do presente trabalho, se um visitante estiver, por exemplo, a efetuar um determinado trilho, este querer aceder informao corresponde s espcies presentes ao longo do trilho, ao contrrio de espcies presentes em outros locais do parque. assim criada uma presena de esprito, em que o utilizador pretende adquirir informao especfica com base em acontecimentos ou eventos associados a determinado local, ou seja, presence of mind drives our actions, to consciously or unconsciously create circumstances in which we gain understanding through the acquisition of information.(Fling, 2009). Existem algumas questes que devem ser colocadas quando se tenta perceber como deve ser tratado o contexto da aplicao: Quem so os utilizadores? Quando iro interagir com a aplicao? Onde iro utilizar a aplicao? Que tipos de comportamentos dos utilizadores so possveis de prever? O que sabemos sobre os utilizadores? (Fling, 2009). Estas so questes que ao serem respondidas, constituem as justificaes para todas, ou quase todas as decises de design tomadas.

2.2. Layout
O layout consiste num elemento essencial do design, uma vez que este que permitir ao utilizador interagir com a aplicao num modo visual, ou seja, atravs do layout que o utilizador ir visualmente processar e interpretar a pgina, com base nos componentes visuais e da estrutura da informao. O layout consiste em toda a estrutura das pginas da aplicao, ou seja, atravs da definio do layout que possvel compreender onde estaro localizados os vrios botes, listas, imagens, etc. J o design consiste na fase do Look and feel (Fling, 2009), ou seja, no jogo de cores, tipografia, sombras, o desenho dos elementos, as metforas utilizadas com base no contexto das aplicaes e a razo destes serem representados de determinada forma. O layout, assim, deve ser construdo inicialmente como baixa fidelidade, o mais simples e compreensvel possvel, sendo representado normalmente por wireframes, ou seja, esquemas e representaes desenhadas dos elementos e a sua estruturao (Fling, 2009). Um dos aspetos fundamentas de um layout para dispositivos mveis consiste em ter a conscincia que existem vrios tipos de dispositivos e, em consequncia, vrias resolues que implicam diferentes modos de navegao, leitura e interao com o seu contedo. Segundo Fling (2009), existem dois tipos de layouts de navegao: toque e deslocamento. Com o toque,

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possvel o utilizador deslocar-se e interagir como pretende, sendo possvel navegar e interagir em qualquer local do ecr. J com deslocamento, necessrio ter alguns cuidados adicionais. Por exemplo, aes primrias e secundrias devem estar sempre presentes no topo da pgina, uma vez que assim o utilizador no forado a navegar na pgina inteira at encontrar uma determinada ao, para alm de esta acabar por se encontrar escondida e no ser utilizada. Tambm necessrio efetuar a escolha no que respeita navegao horizontal ou vertical. Segundo Fling (2009), a navegao horizontal ser a que ter uma maior lgica visual, mas torna-se mais estranha para o utilizador, uma vez que o mesmo acontece na Web, em que o deslocamento mais utilizado consiste no vertical. No entanto, como o autor afirma, there is no right or wrong way to do it, but my advice is just to try and keep it as simple as possible (Fling, 2009). Por fim, uma ltima deciso passa por compreender como deve o layout reagir com a alterao da orientao do dispositivo. da responsabilidade do designer decidir o que deve acontecer, se o layout deve possuir um tamanho fluido de modo a adaptar-se s dimenses do ecr, ou at mesmo se os prprios elementos do layout assumem uma reordenao.

2.3. Cor
A cor consiste num dos elementos mais importantes de qualquer produto, uma vez que proporciona um excelente mtodo de comunicao da marca, o seu valor e o intuito da interface. importante perceber que leveraging color effectively can visually engage the audience and create a desired visceral effect (Krishan, 2012). No entanto, h sempre situaes em que a cor no devidamente utilizada, como por exemplo, o excesso de variao de cores entre os vrios elementos com o intuito de persuadir os utilizadores, mas acontece precisamente o contrrio, uma vez que torna mais difcil para os utilizadores encontrarem o que pretendem. de extrema importncia que seja efetuado um estudo aprofundado do pblico-alvo e de como este se relaciona com a cor. Assim, deve-se ter em conta que cada cor possui um significado a nvel da sua psicologia, ou seja, cada cor comunica de forma diferente e transmite emoes diferentes, uma vez que cada pessoa responde a cada cor tambm de forma diferente. esta emoo proporcionada pela cor que ir determinar o sucesso ou insucesso de determinado produto, uma vez que a cor certa torna-se til para entregar a mensagem pretendida e corresponder s espectativas do pblico-alvo.

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Relativamente aos dispositivos mveis, necessrio ter o devido cuidado com a utilizao de variaes de cores, uma vez que cada dispositivo interpreta a sua profundidade de forma diferente. Um exemplo disso consiste na posteriorizao, em que a gradation of tone is replaced with regions of fewer tones (Fling, 2009).

2.4. Tipografia
A tipografia um assunto que deve ser muito cuidado, tal como a cor e os restantes elementos. Deve-se ter em conta que, ao contrrio dos computadores pessoais, o ecr de um dispositivo mvel consideravelmente mais pequeno, e consequentemente a leitura e legibilidade do texto tambm. Assim, importante estabelecer espaos apropriados entre as letras e palavras, atravs de fontes simples, devido ao reduzido tamanho do ecr e baixa luminosidade devido luz ambiente incidente. Para isso, existe uma maior necessidade que sejam criados espaos entre as linhas e as letras do que seria para dispositivos de impresso ou computadores pessoais. Normalmente este espao traduz-se entre 10 e 20% de espaamento entre linhas, evitando a sensao de caos e excesso de contedo 3. Este espao tambm deve ser tido em conta na relao entre o texto e a margem do ecr. Para alm disso, deve-se definir um mximo de caracteres por linha, ou seja, de 35 a 50 caracteres com espaos e pontuao includa4, uma vez que linhas que incluam demasiados caracteres tornam-se demasiado difceis de ler e seguir. O tamanho do tipo de letra tambm um fator determinante para a leitura, uma vez que pretendido a utilizao mnima do zoom no dispositivo. Cada plataforma possui o seu standard no que respeita ao tamanho a utilizar, mas de modo geral, o mnimo a considerar deve corresponder os 16px (Carmona, 2012). Uma vez que falamos num dispositivo que utilizado em contextos de luz ambiente variada, necessrio estabelecer contraste entre os elementos, ou seja, necessrio que o texto seja suficientemente destacvel do fundo, no se conjugando com o mesmo, utilizando por exemplo, texto branco e fundo preto ou vice-versa.

Interactive, G. Typography for mobile design, Part 1GDD Interactive Consultado 04-01-2014, de http://gddinteractive.com/typography-for-mobile-design-part-1/ 4 COUSINS, C. MOBILE DESIGN TYPOGRAPHY IS VITALLY IMPORTANT AND CHALLENGING Consultado 0401-2014, de http://goo.gl/SaMCxG

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Relativamente ao tipo de fonte propriamente dito, a no serifada comumente utilizada para navegao e reas compactas, e a fonte serifada utilizada para zonas extensas de texto ou reas ricas em contedo longo e denso (Fling, 2009).

3. Aplicaes existentes
O presente captulo tem como principal objetivo a execuo da anlise a sete aplicaes distintas direcionadas para os parques naturais. Estas associam-se tanto a projetos que englobem uma grande variedade de parques naturais, especialmente direcionadas para o fim de guia turstico de cada parque individual, bem como para a pesquisa de parques em geral. de realar que existem outras no mercado, tendo sido selecionadas as que mais se destacavam nas vrias lojas (Google Play e App Store). Foram tambm escolhidas de forma a obter uma heterogeneidade de funcionalidades que permitam posteriormente definir a sua relevncia para a dissertao. Por fim, como ltima aplicao, era importante ter em conta a aplicao j desenvolvida pela AzorIT System, de modo a obter um ponto de comparao em relao ao restante mercado. importante referir que a investigao efetuada foi resultante da experimentao do investigador com as vrias aplicaes num dispositivo mvel (Sony Xperia Arc S com Android 4.0 e iPhone 3S), tendo por base aplicaes nativas, uma vez que esta a tipologia de aplicaes a ser utilizada pela empresa AzorIT Systems no desenvolvimento da Mobile Natural Park. Para alm disso, as aplicaes exclusivamente criadas para Web no permitem o acesso a determinados componentes dos dispositivos mveis, como o caso do GPS ou do acelermetro (Xanthopoulos & Xinogalos, 2013). Estas aplicaes correspondem a GA State Parks Outdoors Guide 5, Chimani Yosemite National Park 6, National Parks by National Geographic 7, Official Great Smoky Mountains 8, Chesapeake Explorer 9, Oh, Ranger! ParkFinder 10 e Parque Natural do Pico 11.

Network, P. Outdoor Mobile Apps | Parks | Fish and Wildlife | Pocket Ranger Consultado 24-09-2013, de http://www.pocketrangerexchange.com/apps 6 Gallivan, K. National Park Apps Consultado 28-09-2013, de http://www.chimani.com/parks.html 7 Society, N. G. National Parks by National Geographic for iPad and iPhone Consultado 28-09-2013, de http://www.nationalgeographic.com/mobile/apps/national-parks-by-national-geographic Guides, N. M. Great Smoky Moutains National Park Mobile App Consultado 30-09-2013, de http://www.nomadmobileguides.com/guides/gsma 9 Service, N. P. NPS Chesapeake Explorer - Aplicaes Android no Google Play Consultado 28-09-2013, de http://goo.gl/BB8STk 10 Media, A. Oh, Ranger! Park Finder Mobile App | Oh, Ranger! Consultado 26-09-2013, de http://www.ohranger.com/app/parkfinder
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GA State Parks Outdoors Guide


Esta aplicao faz parte de um projeto criado pela PocketRanger Exchange, que possui uma vasta gama de aplicaes direcionadas para guias de vrios parques naturais, dando grande foco a desafios atravs da utilizao de GPS, sendo esta uma forma de explorar os locais em causa desenvolvida pelos criadores da aplicao. No s contm toda a informao dos parques em questo, bem como uma vertente de rede social que permite partilhar as experincias dos utilizadores naqueles locais. Esta aplicao requer ligao internet para utilizao do mapa. Vantagens Uma das principais vantagens desta aplicao assenta no acesso offline aos mapas do parque, caso estes sejam guardados pelo utilizador. Para alm disso, possui uma hierarquizao da informao, tornando-a mais organizada originando uma navegao mais simples e concisa. Algo muito relevante para este projeto assenta nos mecanismos de segurana durante a visita do utilizador ao parque, algo que solicitado pela maioria dos administradores dos parques segundo um estudo para a aplicao WebPark (Dias, Beinat, et al., 2004) e que est presente na aplicao. Esta possui ainda uma vertente social onde possvel procurar amigos e enviar-lhes alertas. Desvantagens Uma das desvantagens est assente na necessidade de armazenamento manual do mapa para acesso offline. Esto tambm sempre presentes avisos relativos falta de acesso internet, sendo esta componente intrusiva para quem ir utilizar a aplicao em locais de pouca ou nenhuma cobertura de rede.

Chimani Yosemite National Park


Chimani, de Kerry Gallivan, consiste num projeto que visa a resoluo de alguns problemas dos visitantes da natureza. Kerry, durante uma caminhada, sentiu a necessidade de obter informao extra do local onde estava, bem como qual o caminho a seguir, quais as condies meteorolgicas que deveria ter em conta, mas no possua nem cobertura telefnica nem aplicaes que o ajudassem. Assim, Chimani Yosemite National Park consiste numa aplicao do parque nacional Yosemite, fazendo parte de um projeto onde esto includos muitos mais parques, como o caso do Grand Canyon ou o parque Yellowstone. Toda a informao apresentada num ambiente
Azorina. Parque Natural do Pico - Aplicaes Android no Google Play Consultado 27-09-2013, de http://goo.gl/v21xmy
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intuitivo, atravs de um design bem construdo, compondo mapas e contedo constantemente atualizado. O seu contedo guardado localmente aquando do download da aplicao, tornandose uma mais-valia na sua utilizao em meios remotos. Vantagens Relativamente s vantagens, esta aplicao permite o acesso ao seu contedo sem qualquer acesso online. Possui um design adequado ao tema, com informao relevante para a preparao de qualquer atividade planeada pelo utilizador, dando tambm grande foco nas questes de segurana, atravs da disponibilizao dos vrios servios disponveis para o apoio aos visitantes. Desvantagens Uma das desvantagens que pode implicar questes de segurana e manuteno tanto dos visitantes como dos administradores consiste no no acompanhamento do utilizador ao longo da execuo de um determinado trilho. Para alm disso, a informao fornecida pela aplicao torna-se demasiado excessiva, originando em alguma desorganizao dos menus e opes disponveis. Por ltimo, a aplicao requer acesso internet para visualizar o mapa do parque.

National Parks by National Geographic


National Parks by National Geographic consiste numa aplicao que englobe os vrios parques naturais dos EUA, sendo estes acessveis pelo iPad ou iPhone. Atravs desta aplicao, possvel obter acesso a uma enorme variedade de informao relativa a cada um dos parques, desde atividades, os melhores locais de observao, contactos do parque at aos possveis acessos ao mesmo. O grande forte desta aplicao est assente no seu design inovador, bem como qualidade das suas fotografias, uma vez que estas pertencem aos melhores fotgrafos da National Geographic. O seu contedo guardado aquando do download da aplicao. Vantagens A principal vantagem da aplicao consiste no acesso offline a todo o contedo da aplicao. Esta possui um design excelente tendo em conta o tema, o que proporciona uma experincia de utilizao adequada ao contexto de utilizao. Sendo toda a questo visual um dos elementos principais de qualquer aplicao, necessrio que as fotografias presentes na mesma possuam boa qualidade e isso algo que a aplicao da National Geographic consegue cumprir. Para alm disso, permite o acesso a grande variedade de informao em tempo real, desde a meteorologia, s notcias e eventos. Lus Filipe Brasil de Melo 18

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Desvantagens Uma desvantagem da aplicao que pode afastar mais os utilizadores consiste na necessidade de pagamento para obter informaes extra muito importantes para uma visita. No permite o acompanhamento do utilizador ao longo dos trilhos via GPS e ainda por mais que requer o acesso internet para visualizar o mapa.

Official Great Smoky Mountains


Official Great Smoky Moutains consiste numa aplicao direcionada para as Great Smoky Moutains, fornecendo mtodos de planeamento de viagem, bem como acompanhamento durante a visita pelas montanhas. Esta aplicao, tal como muitas, possui a particularidade de utilizar toda a informao e mapas em modo offline, no sendo necessrio obter qualquer sinal mvel. Mais uma vez, entra em ao a NPS (National Park Service) que, em parceria com a Nomad Mobile Guides, criaram este guia. Toda a informao j est disponvel aquando do download da aplicao. Vantagens A principal vantagem da aplicao consiste no acesso offline a todo o contedo da aplicao. Permite tambm o acesso informao organizada por categorias, sendo mais simples navegar na aplicao. A pesquisa de informao pode ser feita tendo em conta as aes possveis de executar no parque. Fornece ainda informao relativa aos vrios servios disponveis para apoio aos visitantes, no sendo necessrio recorrer a terminais fsicos para esse fim. Desvantagens Uma desvantagem da aplicao assenta no seu fraco design, que a torna pouco apelativa. No permite tambm o acompanhamento do utilizador ao longo dos trilhos via GPS e ainda requer acesso internet para uso do mapa. tambm visvel alguma redundncia da informao disponvel, ou seja, possvel aceder mesma informao por vrios caminhos, acabando por confundir o utilizador no que respeita ao seu local na aplicao. Por fim, possui poucas funcionalidades em comparao s restantes aplicaes e com base nas necessidades dos utilizadores e administradores dos parques.

Chesapeake Explorer

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Esta aplicao, fornecida pela NPS (National Park Service), ao contrrio de muitas outras, tem como principal foco a pesquisa dos vrios parques e trilhos existentes na rea da Baa de Chesapeake. No pretendido servir como guia pessoal de cada um dos parques, mas apenas a disponibilizao dos vrios parques existentes na rea, sendo que cada um possui um conjunto de atividades que os caracterizam, funcionando quase como um catlogo. Para alm disso, dispe de uma vasta lista de excurses possveis de executar sobre vrios meios, desde carro pessoal at passeios pedestres. Esta requer acesso internet para execuo das excurses. Vantagens Esta aplicao permite o acesso informao sem custos de download e em modo offline. Possui tambm um design cuidado, no existindo redundncia de informao. Uma funcionalidade presente nesta aplicao, ao contrrio das anteriores, est associada ao apoio por GPS durante as excurses, sendo algo muito til e importante para o contexto do projeto. Por fim, a personalizao da excurso a executar torna a experincia ainda mais pessoal. Desvantagens Como desvantagens, a aplicao requer acesso internet para a utilizao do mapa e no permite a execuo das excurses quando o acesso internet no possvel.

Oh, Ranger! ParkFinder


Aplicao criada pela American Park Network, tem como principal objetivo fornecer aos seus utilizadores uma lista dos parques mais pertos da sua localizao, ou at mesmo de um local especfico que no o seu. Possui uma vasta lista de parques e reservas de todos os Estados dos EUA. Em cada um desses parques disponibilizada uma lista de atividades que so possveis executar, bem como as direes at aos mesmos. uma aplicao pequena e simples, mas j foi alvo de publicidade por parte da comunicao social, nomeadamente o The New York Times ou at do website Gizmodo. No requer qualquer acesso internet, excepto para o mapa. Vantagens As vantagens da aplicao assentam essencialmente na sua utilizao sem qualquer custo de download, para alm de permitir o acesso offline a todo o contedo. Permite tambm o acesso e a pesquisa de parques tendo em conta uma grande variedade de atividades possveis de executar. Desvantagens Lus Filipe Brasil de Melo 20

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Esta aplicao possui o problema de requerer o acesso internet para a utilizao do mapa com os parques. Para alm disso, o acesso ao mapa de cada parque feito atravs de um ficheiro de formato PDF, que pode no estar disponvel para todos os parques. Apresenta tambm alguma incoerncia da informao, ou seja, alguns contedos presentes em alguns parques no esto persentes em outros, o que origina tambm pouca informao possvel de aceder. Por fim, possui um design pouco cuidado, que at certo ponto torna a navegao difcil e frustrante, podendo levar desmotivao por parte dos utilizadores.

Parque Natural do Pico


A aplicao Parque Natural do Pico, criada pela empresa AzorIT Systems em parceria com a Azorina (Sociedade Gesto Ambiental e Conservao de Natureza SA - Horta), tem como principal objetivo a divulgao da paisagem natural da regio, bem como da paisagem da Cultura da Vinha da Ilha do Pico. Atravs do dispositivo mvel, disponibilizam uma vasta quantidade de informao relevante para os seus visitantes. necessrio acesso online para download do contedo apenas pela primeira vez. Vantagens A aplicao em causa permite o acesso offline a todo o contedo, para alm de no ser necessrio qualquer custo de download. Ao contrrio de muitas aplicaes, permite o apoio por GPS ao longo da execuo de determinado trilho. Possui um design muito cuidado coincidindo com o tema da aplicao. Para alm do mais, disponibiliza os vrios servios possveis de recorrer para apoio aos visitantes. Desvantagens Relativamente s desvantagens, a aplicao requer o acesso internet para a visualizao do mapa em determinadas opes, como o caso dos centros de investigao, locais de interesse, e dos parceiros. Uma questo preocupante assenta tambm na falta de informao meteorolgica, o pode implicar problemas de segurana para os visitantes dos parques. Tambm no possui informao relativa s possveis atividades a executar.

3.1. Anlise das aplicaes


Aps verificadas as aplicaes disponveis e identificadas as suas caractersticas, possvel identificar um conjunto de fatores a ter em conta para o desenvolvimento da aplicao Mobile

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Natural Park. Tendo por base as vantagens e desvantagens, possvel identificar um padro de problemas, associados principalmente necessidade de acesso internet para a obteno do mapa tanto do parque em si, como de locais de interesse e outros locais. Isto constitui um fator muito importante a ter em conta, uma vez que os locais de utilizao de uma aplicao deste tipo implicam pouco ou nenhum acesso a qualquer rede de comunicao sem fios (Dias, Beinat, et al., 2004). muito importante fornecer a possibilidade de armazenamento do mapa em modo offline, pois caso surjam momentos de pouca ou nenhuma cobertura de rede, o utilizador sempre ter a possibilidade de continuar o seu caminho atravs do que foi armazenado em cache. No s se est a zelar pelo bom funcionamento e aceitao da aplicao por parte dos seus utilizadores, mas tambm pela sua segurana. No entanto, no que diz respeito restante informao, tambm possvel identificar um conjunto de padres. o caso do acesso s atividades possveis de executar nos parques, o acesso aos vrios pontos de interesse atravs do mapa ou por listagem, descrio detalhada do parque onde esto includos os contactos, horrios, taxas de entrada, o regulamento ou os servios disponveis. Para alm disso, um fator de extrema importncia que se encontra nestes padres est associado aos alertas e mecanismos de segurana, onde so fornecidos sempre que exista alguma ocorrncia que implique informar os visitantes para a sua segurana. importante referir que esta constitui uma das principais preocupaes por parte dos administradores dos parques segundo estudos efetuados (Dias, Beinat, et al., 2004). Um outro elemento encontrado consiste no acesso informao meteorolgica, que pode por sua vez estar associada aos alertas, caso a situao se justifique. Informaes relativas ao que possvel ver e fazer no parque tambm esto muito presentes em quase todas as aplicaes, bem como os acessos aos vrios locais nos parques. De acordo com esta pequena anlise em termos de contedo, j possvel efetuar uma lista de informao relevante a implementar na aplicao Mobile Natural Park.

3.2. Funcionalidades
Aps a anlise referente ao mercado das aplicaes mveis para parques naturais, verificadas as suas vantagens e desvantagens, bem como o contedo nelas inserido, importante verificar as funcionalidades possveis de executar em cada uma para, mais uma vez, identificar um conjunto de padres e perceber o que deve ser implementado na aplicao Mobile Natural Park. importante referir que algumas funcionalidades no foram consideradas. Isto deve-se ao fato de ter sido efetuada uma filtrao prvia das funcionalidades a estudar que se tornam relevantes

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para o tema em causa. Assim sendo, as funcionalidades no listadas consistem na visualizao dos trilhos no computador pessoal, participao nos Geochallenges, acesso aos melhores locais para observar o nascer e pr-do-sol, acesso informao relativa s visitas guiadas em grupo, qual o aeroporto mais prximo do parque, notificaes, efetuar compras na prpria aplicao, acesso s estatsticas do parque, seleo da cidade a pesquisar. muito importante ter em conta que para construir uma aplicao intuitiva, de navegao simples e muito consistente necessrio restringir as funcionalidades e contedo disponveis pois, como ser analisado nos testes de usabilidade, este excesso de informao leva a uma enorme complexidade da aplicao. Existe uma enorme taxa de utilizao de funcionalidades como a pesquisa de POI (Points of Interest) prximos, pesquisa de POI por atividade, acesso informao do parque, acesso informao da meteorologia e ocorrncias dentro do parque, acesso ao mapa do parque com todos os pontos de interesse, acesso aos trilhos, acesso aos pontos de interesse, Informao relativa acessibilidade para pessoas com necessidades especiais, acesso aos servios disponveis no parque e fornecimento de direes at a um local especfico. No entanto, existem outras funcionalidades de extrema importncia que devem ser consideradas, como o caso do acesso a informao relevante para executar algumas atividades, a gravao do mapa para uso offline ou at mesmo o acompanhamento do sistema durante as atividades principalmente nos trilhos, uma vez que muito importante o utilizador saber onde est localizado em relao ao trilho a ser executado, por uma questo de segurana e eficincia. Para alm disso, a gravao do mapa para uso offline garante que este consiga acompanhar todo o seu processo ao longo da visita sem que dependa inteiramente do acesso internet, uma vez que as reas naturais so caracterizadas pela fraca abrangncia de rede. No s o mapa deve ser acedido em modo offline, como a grande parte do contedo presente na aplicao, pelas mesmas razes. Existem duas funcionalidades que, apesar de no terem sido consideradas com base nas aplicaes encontradas, so de extrema importncia para o contexto em causa. O suporte multilingue consiste num dos aspetos mais importantes de uma aplicao para parques naturais uma vez que no sero apenas os habitantes locais a visitar o parque. muito importante ter o cuidado de fazer corresponder a aplicao ao pblico-alvo, tendo em conta que este pode corresponder a qualquer parte do mundo. Atravs da anlise efetuada, preocupante verificar que nenhuma aplicao possui esse suporte, sendo um dos requisitos a ter em conta no desenvolvimento da aplicao. Para alm disso, o acesso informao de fauna e flora tambm so considerados muito importantes, principalmente por esta informao fazer parte das necessidades dos visitantes como verificado no estudo realizado por Dias, E., Beinat, E., & Scholten, H. (2004) no mbito do projeto WebPark. Lus Filipe Brasil de Melo 23

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tambm visvel que esta informao no faz parte da maioria das aplicaes, sendo algo que deve ser corrigido no presente estudo. Aps listadas estas funcionalidades, necessrio efetuar uma filtragem das mesmas e perceber, dentro destas, quais as que devem ser implementadas, tal como est representado na figura seguinte:

Figura 1 - Mapa de funcionalidades resultantes da filtragem

3.3. Estudos heursticos


No que diz respeito ao design e interface de cada aplicao, importante perceber quais os principais problemas existentes, de modo a serem evitados no desenvolvimento do projeto. No s pretende-se encontrar os grandes e pequenos problemas, mas tambm o que est bem desenvolvido. Para isso, foi necessrio recorrer s heursticas de usabilidade (Nielsen, 1995a), que tm como objetivo detetar grandes e pequenos problemas(Nielsen, 1995b). Sem recorrer a estas, seria possvel detetar os grandes problemas caso o investigador j possua alguns conhecimentos e capacidades ao nvel do design de interao, no entanto, as questes mais pequenas so por

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vezes as que transformam uma aplicao em algo frustrante de utilizar, levando rejeio por parte dos utilizadores, por vezes passando despercebidas. Para isso, a anlise heurstica um excelente mtodo para esse fim. Servindo como uma excelente base de estudo, as heursticas de Nielsen possuem um problema relativamente ao contexto mvel, uma vez que estas esto otimizadas para interfaces construdas para Web. Uma alternativa utilizada por algumas empresas consiste na criao dos seus prprios standards, ou melhor, das suas listas de verificao de usabilidade, com base nas j criadas por Nielsen. O presente estudo no exceo. Com base nas heursticas de Nielsen, o investigador optou por recorrer s listas de verificao de usabilidade criadas pela Sapo (Junior & Santos, 2012). 3.3.1. Problemas encontrados Foram identificados alguns problemas associados usabilidade, acessibilidade e ao design da interface. muito importante a identificao do mesmo, em conjunto com os testes de usabilidade que sero demonstrados no captulo seguinte, uma vez que permite perceber quais os erros a evitar no futuro aquando da criao da aplicao deste projeto, tornando-a mais intuitiva e user-friendly, aumentando a motivao dos utilizadores da mesma. Estes esto tambm caracterizados com base numa escala de gravidade, definida no incio deste captulo. GA State Parks Outdoors Guide Relativamente GA State Parks Outdoors Guide, verificou-se alguma inconsistncia nas cores entre os vrios ecrs, bem como a ausncia de mensagens de erro nas aes mais crticas. O boto de retrocesso fornecido volta imediatamente para o ecr inicial na plataforma Android, sendo considerado um problema crtico, uma vez que induz o utilizador em erro, acabando por reiniciar toda a navegao. No ecr de detalhes do parque, as opes esto expostas de forma aleatria, sendo necessrio percorrer todo o ecr e recorrer memria do utilizador. O acesso a alguns servios e parques necessita pelo menos 3 a 4 passos de navegao, o que torna difcil a memorizao para posterior acesso. Chimani Yosemite National Park Um dos problemas est associado aos cones que esto dispostos no ecr inicial de forma no muito clara, existindo ainda alguns cones em que no percetvel o seu significado. O cone de comentrios permite abrir toda a seco de UGC (user generated content), no sendo apenas de comentrios tal como o cone sugere. Esta aplicao, para alm disso, no permite a eliminao

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de comentrios e no possui qualquer mecanismo especificamente de ajuda com a listagem das vrias opes da aplicao. National Parks by National Geographic Relativamente aplicao da National Geographic, visvel que existe feedback ao selecionar um elemento do menu e submenus, mas no na listagem dos parques. Ainda, o boto que permite aceder a mais opes (local no mapa, adicionar favoritos, marcar como visitado) no percetvel como um boto de mais opes. Como problema crtico, verifica-se que no existe qualquer caixa de confirmao para aes destrutivas. Por fim, existe alguma desorganizao no interior dos submenus. Por exemplo, dentro de "What to do", visvel que as vrias opes no esto organizadas por ordem de relevncia, alfabtica ou favoritos, o que leva necessidade do reconhecimento de cada elemento, tornando a navegao ineficiente. Official Great Smoky Mountains Como primeiro problema, e neste caso crtico, verifica-se que o ttulo sempre o mesmo ao longo da aplicao, o que acaba por confundir o utilizador uma vez que no consegue perceber onde est localizado na aplicao. A cor dos cones dos submenus varia consoante a opo escolhida no ecr inicial, no existindo qualquer feedback ao selecionar uma opo do menu ou submenu. Para alm disso, possvel voltar um passo atrs na navegao apenas com o pressionar do boto "Back" do telemvel na plataforma Android. Como problema crtico, observa-se que no existe qualquer caixa de confirmao para aes destrutivas e que o cone de favoritos demasiado pequeno para o tipo de dispositivo a utilizar. Relativamente aos itens das listas, verifica-se que no existem imagens em todos os itens das listas e que, apesar de todos estarem agrupados por letra do alfabeto, o design torna-se pouco cuidado, ocupando tambm mais espao na aplicao. Ao nvel da navegao, no so explcitos os passos seguidos pelo utilizador. O fato de que para chegar a um determinado parque ou servio necessita de executar 3 ou 4 passos, atravs de locais diferentes na aplicao, pode tornar a navegao mais difcil, uma vez que requer que o utilizador explore toda a aplicao para encontrar as vrias opes possveis de navegao. Chesapeak Explorer Inicialmente verifica-se que no existe qualquer feedback ao adicionar ou remover um item das excurses ou dos favoritos e apenas no ecr de detalhes notvel uma inconsistncia com os botes "History", "Favorite", "Tour Info" e "+", uma vez que o seu grafismo diferente de toda a

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aplicao, sendo que a rea clicvel suficiente para utilizao em smartphone, exceto para o boto de "+" nos detalhes do parque. A prpria descrio do parque separada por zonas de ttulo identificadas pela sua cor variada, o que se torna inconsistente tendo em conta a restante aplicao. Para alm disso, a prpria iconografia destas seces no est ligada aos cones das atividades ou do menu inferior. Um problema menos grave associa-se utilizao de cor para agrupamento dos vrios tipos de informao. Oh, Ranger! Park Finder Primeiramente, na aplicao Oh, Ranger! Park Finder, o ttulo no est presente em todos os ecrs, para alm de que existe feedback visual apenas na seleo das atividades. No possui qualquer forma de retroceder sendo apenas possvel atravs do boto de "Back" do telemvel na plataforma Android. Existe ainda alguma incoerncia entre os vrios ecrs, nomeadamente entre o ecr inicial e os restantes, e algum do contedo nos detalhes no est presente em todos os parques. visvel ainda uma variedade entre os estilos dos botes disponveis. A nvel grfico, algumas zonas clicveis so muito pequenas para este tipo de dispositivo e existe incoerncia grfica no que diz respeito a vrios botes, bem como prpria esttica dos ecrs. Parque Natural do Pico Por ltimo, no que diz respeito aplicao Parque Natural do Pico desenvolvida pela AzorIT Systems, no existe feedback visual no pressionar das vrias opes disponveis no interior de cada elemento do menu e algumas zonas clicveis so muito pequenas para este tipo de dispositivo. O fato dos elementos do submenu estarem desorganizados leva a que seja necessrio um reconhecimento de cada elemento por parte do utilizador, tornando a navegao mais lenta e ineficiente e o boto de voltar ao incio, representado pelo cone do meio do menu, inconsistente em relao restante aplicao, no sendo percetvel a sua funo. ainda visvel alguma inconsistncia ao nvel do mapa presente nos trilhos em relao ao mapa do restante contedo. No existe tambm qualquer seco especfica de ajuda. muito importante ter em conta todos os problemas encontrados de modo a que os mesmos no se repitam no design e prottipo a desenvolver. Esta anlise heurstica no possui o intuito de referir diretamente o que deve ou no ser feito, mas sim perceber o que poder correr mal e tentar compreender qual a possvel soluo para o mesmo. Esta metodologia de avaliao possui a particularidade de ser efetuada apenas por um avaliador no caso do presente trabalho, o que pode levar a que alguns dos problemas detetados possam no o ser na realidade, bem como Lus Filipe Brasil de Melo 27

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algumas das questes que no foram consideradas problemas, o sejam na realidade. Para isso, necessrio efetuar outros tipos de avaliaes, preferencialmente com os utilizadores finais, pois so estes que possuem a palavra de ordem final. Assim sendo, foi necessrio recorrer a testes de usabilidade.

3.4. Testes de usabilidade/experincia de utilizao


A interao Humano-computador tem sido um tema de investigao muito importante com o surgimento das novas tecnologias e os novos meios de comunicao (Arhippainen & Thti, 2003). Segundo ISO, a experincia de utilizao is a persons perceptions and responses that result from the use and/or anticipated use of a product, system or service (DIS, 2010). Para alm disso, visto tambm como a consequence of a users internal state (predispositions, expectations, needs, motivation, mood, etc), the characteristics of the design system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality) and the context (or the environment) within which the interaction occurs () (Hassenzahl & Ullrich, 2007). O grande objetivo desta avaliao da experincia associa-se ento s expectativas dos utilizadores, sua satisfao, s suas emoes. Uma das razes muito importantes dos testes de usabilidade serem uma ferramenta muito eficaz, associa-se ao facto dos utilizadores criarem expectativas e comportamentos antecipados, o que se torna uma influncia na sua perceo e capacidade de utilizao, permitindo assim obter dados mais reais (Olsson et al., 2013). Uma vez que falamos de um dispositivo mvel, onde o mecanismo de interao consiste no dedo humano num ecr relativamente pequeno, muito importante que as interfaces sejam simples e claras, uma vez que podem existir utilizadores com baixa literacia tcnica nestes dispositivos. Assim sendo, com o objetivo de verificar os principais problemas ao nvel do design de interao, da estrutura da informao e da navegao, a simplicidade da aplicao e compreenso por parte dos utilizadores bem como a eficincia e eficcia, estes testes iro permitir identifica-los atravs das experincias num determinado contexto social e cultural a ser definido para os mesmos (Kenteris et al., 2009). 3.4.1. Objetivos dos testes de usabilidade Com a elaborao dos testes de usabilidade, pretende-se obter resultados claros e objetivos que permitam a deteo de problemas que surjam no que diz respeito ao paradigma de interao que um dispositivo mvel utiliza. Assim, sero executados um conjunto de testes para compreender o comportamento dos vrios utilizadores e quais as dificuldades que estes iro enfrentar na

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utilizao de cada aplicao. Pretende-se de certa forma tornar a aplicao final o mais userfriendly possvel, minimizando assim o esforo cognitivo necessrio para uma boa experincia. Relativamente amostra a recorrer, segundo (Virzi, 1992) e (Nielsen, 2000) so apenas necessrios pelo menos 5 utilizadores para detetar a grande maioria (80%) dos problemas de usabilidade. Para isso, recorrer-se- a 6 pessoas com idades compreendidas entre os 18 e os 40 anos, sendo que esta faixa etria est includa na populao consumidora deste tipo de contedo e que pretendido atingir utilizadores com alguma ou nenhuma experincia na utilizao de dispositivos mveis. importante recorrer a participantes com estas caractersticas pois so os que mais se assemelham ao pblico-alvo da aplicao a desenvolver, acabando assim por tornar o teste mais realista e o mais aproximado possvel dos utilizadores finais. 3.4.2. Execuo dos testes Aps efetuados os testes aos 6 participantes, e recolhidos os respetivos dados atravs das vrias tcnicas de teste e de recolha de dados, possvel averiguar quais os problemas encontrados nas aplicaes. Tendo esses problemas, possvel definir um conjunto de linhas orientadoras para as funcionalidades-alvo dos testes. Aps expostas estas linhas, sero tambm divulgadas as restantes associadas s funcionalidades selecionadas a partir das sete aplicaes estudadas. POD_01 POD_02 Linhas orientadores observadas POD_03 POD_04 POD_05 POD_06 POD_07 POD_08 - No apresentar informao textual demasiado extensa; - Botes considerados importantes devem ser representados na zona superior da aplicao; - Todas as opes de filtragem de informao (atividades, locais a visitar, servios), devem estar presentes no ecr inicial; - No utilizar um menu na zona inferior da aplicao; - Os cones e botes devem ser totalmente explicativos do seu local de destino; - Evitar que a informao esteja dispersa; - Fornecer uma opo de Mais para contedo extra pouco relevante; - Evitar redundncia de informao, ou seja, evitar que vrios botes permitam aceder ao mesmo local;

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- Evitar o uso de publicidade; - Listagens devem estar ordenadas por ordem alfabtica ou por distncia, independentemente do tipo de contedo; - Possibilidade de adicionar aos favoritos quando est a visualizar o mapa de um local; - Fornecer informao que explicite a razo da ordenao selecionada, como o caso da ordenao dos trilhos por durao. Deve estar expressa a durao de cada trilho na listagem; - Os botes devem ser suficientemente grandes e afastados uns dos outros para evitar erros de navegao; - Para o mapa, deve ser utilizado o cone de marco (como utilizado no Google Maps); - Deve estar sempre presente uma mensagem de feedback ao adicionar ou remover algum item; - Adio aos favoritos deve ser representada de forma cuidada, tendo em conta a metfora mais apropriada; - Os cones presentes devem estar afastados da opo de Incio; - Opes do ecr inicial devem estar agrupadas; - No dividir os trilhos ou outras atividades por reas; - Se for apresentada a informao de favoritos no corpo de texto, esta tambm deve ser um boto para adicionar; - Nunca colocar botes depois do texto descritivo do local, caso a informao seja secundria; - Fotografias do parque constituem elementos importantes para tornar a aplicao mais apelativa; - Cores dos cones devem permitir fornecer um realce perante a restante informao; - Ecr inicial nunca deve ser equivalente aos restantes ecrs; - No permitir retroceder ao ecr inicial atravs do logtipo; - O mapa deve ser sempre apresentado a ocupar a totalidade do ecr, exceo de botes de menu ou localizados no cabealho da aplicao;

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POD_13 POD_14 POD_15 POD_16 POD_17 POD_18 POD_19 POD_20 POD_21 POD_22 POD_23 POD_24 POD_25 POD_26

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- Quando apresentada a distncia a um local, esta nunca deve ser limitada na representao; - Informao secundria como contatos, locais de interesse, locais prximos de um item deve estar organizada por ordem de relevncia e escondida atravs de um boto drop-down; - A organizao e estrutura dos vrios ecrs devem ser iguais, exceo do ecr inicial;

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Tabela 1 - Linhas orientadoras observadas nos testes de usabilidade

Atravs dos testes de usabilidade j possvel definir uma vasta lista de linhas orientadoras que podem ser aplicadas nas vrias funcionalidades encontradas e filtradas nas aplicaes encontradas, no entanto, as concluses retiradas por estes testes no so suficientes para a atribuio das linhas s mltiplas funcionalidades. Assim sendo, necessrio uma anlise mais aprofundada aos testes efetuados. Para isso, foram revistos os vrios vdeos das gravaes audiovisuais e o estudo heurstico, definindo assim mais alguns pontos orientadores de design: POD_30 POD_31 POD_32 Linhas orientadores observadas POD_33 - Atividades ou categorias devem-se fazer acompanhar de iconografia; - Fornecer boto de voltar em todos os ecrs; - No utilizar cores diferentes para botes ou opes com estrutura de informao semelhante, excepto nos cones; - Identificar cada ecr com um ttulo sempre presente correspondente ao ecr atual; - Informao meteorolgica deve estar presente no ecr inicial, preferencialmente sobre a forma de cone para reciclagem de espao; - Obteno de direes deve estar disponvel no incio da descrio de um local; - Evitar mais que trs passos at ao final da navegao; - No colocar cones sem representao textual, excepto para aes secundrias (exemplo da filtragem ou acesso ao mapa de um determinado local); - No utilizar cores no texto descritivo, pois pode induzir representao de hipertexto;

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Tabela 2 - Linhas orientadoras observadas nas anlises aprofundadas

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3.4.1. Princpios orientadores com base na bibliografia Os princpios anteriormente definidos tendo em conta os testes de usabilidade constituem uma vertente muito importante para fazer o estudo corresponder aos seus objetivos. No entanto, no so suficientes para a criao de um documento final de design para a aplicao a desenvolver. Existem algumas questes mais direcionadas para os standards dos vrios sistemas operativos mveis, ou at mesmo os standards universais do mundo mobile. Para tal, necessrio ter em conta alguma bibliografia cujo contedo est relacionado com investigaes realizadas de como melhor desenhar uma aplicao mvel. importante ter em conta que alguns dos padres fornecidos pelos autores no sero referenciados, pois no sero utilizados no desenvolvimento do design da aplicao. Uma das referncias bibliogrficas a ter em conta consiste na Neil, Theresa (2012), que construiu um catlogo de padres de design a ter em conta no mundo mvel. Atravs do seu trabalho, possvel elaborar uma tabela de princpios orientadores, tendo por base a sua lgica de organizao dos vrios elementos do layout de uma aplicao mvel. Relativamente navegao, a autora divide-a em padres de navegao primrios e secundrios. A navegao primria est associada aos menus disponveis da aplicao, ou seja, o ponto de partida a utilizar. J a navegao secundria corresponde a cada pgina individual, ou seja, os mtodos disponveis para navegar no interior de cada pgina ou mdulo da aplicao (Neil, 2012). Uma outra possvel funcionalidade a desenvolver consiste na pesquisa e na criao de comentrios. Para tal, necessrio recorrer a formulrios. No entanto, devido ao espao que estes ocupam no ecr, e dada a dimenso dos dispositivos, necessrio ter alguns cuidados adicionais. Para o caso de ser pretendido apresentar funes extra ao utilizador, existe a possibilidade de incluir ferramentas. Estas assumem vrias formas, como o caso da barra de ferramentas, menu de opes, botes para uma determinada ao, ferramentas contextuais, aes embutidas, boto de vrios estados e por fim as aes em massa. Uma vez que os nveis de literacia tecnolgica e a curva de aprendizagem pode variar de utilizador para utilizador, devido ao seu contexto de uso da aplicao, de extrema importncia que sejam desenvolvidos mecanismos de ajuda que permitam ao utilizador perceber o que pode executar na aplicao, o que esta inclui. Para isso, tambm importante ter em conta algumas linhas de orientao, pois um mecanismo de ajuda mal desenvolvido s ir piorar a experincia de utilizao. Estas podem estar includas de modo contextual ou num ecr especfico para esse fim.

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Um outro autor a ter em conta consiste em Fling (2009). Este efetua um estudo que englobe tanto a construo do design e os passos a seguir, mas tambm o prprio processo de desenvolvimento da aplicao. Neste caso, no so to explcitos os padres de design a ter em conta, mas sim algumas consideraes que se deve respeitar ao tomar determinadas decises, como por exemplo, ao nvel do layout, se este deve ser fixo ou fluido, quais as cores a escolher tendo em conta o seu significado, ou at mesmo quais as vrias dimenses dos ecrs dos dispositivos-alvo (Fling, 2009). Para alm destas regras e ferramentas referidas, existe uma componente das aplicaes mveis que muitas vezes explorada de forma errada pelas empresas, consistindo ento na persuaso dos seus utilizadores. Existem um conjunto de tcnicas utilizadas para atrair os utilizadores mveis tanto para os servios da empresa, como para os manter na aplicao a ser usada. No entanto, alguns erros devem ser evitados. O primeiro est associado utilizao de banners de publicidade, em que colocada uma fina barra no topo da sua aplicao. Atravs de estudos efetuados (Leggatt, 2012), possvel verificar que este tipo de contedo o primeiro a ser ignorado, para alm de limitar o espao disponvel do ecr, mas tambm o primeiro a ser motivo de frustrao por parte dos utilizadores. importante ter em conta que o smartphone consiste num dispositivo cujo fluxo e objetivo de utilizao difere de um computador pessoal ou televiso. Neste caso, devem ser prioritrias as necessidades dos utilizadores e no a implementao de publicidade, uma vez que reduz tambm a confiana por parte do utilizador perante o produto (Krishan, 2012). Um segundo erro est associado implementao excessiva de funcionalidades. Este erro est relacionado com a mentalidade de algumas empresas que afirmam que uma aplicao rica em funcionalidades tende a persuadir mais clientes, mas isto totalmente errado, uma vez que as aplicaes devem ser vistas como ferramentas teis para atingir e concluir tarefas essenciais para os mesmos, tendo muitas vezes como base o seu contexto de uso. Aplicaes ricas em funcionalidades tendem, para alm disso, a serem mais pesadas e transportar consigo mais erros de desenvolvimento e design, afetando a fluidez de navegao (Krishan, 2012). Um outro mtodo utilizado para aumentar o valor da aplicao associa-se s Push Notifications. Estas notificaes consistem em pequenos alertas que so despoletados de forma autnoma por parte da aplicao, sem que muitas vezes o utilizador possua o conhecimento da sua existncia ao instalar a aplicao. importante referir que the customers who accept push notifications from applications regret it later (Krishan, 2012). O problema deste mecanismo associa-se ao fato de o Lus Filipe Brasil de Melo 33

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nmero de aplicaes que o utilizam ser extenso, o que implica que por vezes sejam fornecidos alertas a cada minuto, para alm do fato de mensagens de alerta serem muitas vezes fechadas sem que tenham sido lidas. Por isso, importante ter em conta este aspeto se realmente for muito importante a implementao destas notificaes. Por fim, relativamente ao processo de design em si, importante perceber que no totalmente obrigatrio que as aplicaes sejam desenvolvidas para todas as plataformas existentes. Para que isso acontea, por vezes o design enfraquecido e so aumentados os erros de desenho, reduzindo o valor da aplicao e at mesmo da empresa associada. muito importante, no incio do processo de design, que sejam definidos os dispositivos alvo, com base no pblico-alvo da aplicao (Amber Krishan, 2012). Como complemento ao design, a cor deve ser um aspeto a ser tratado com cuidado, pois este elemento que transmite sentido em relao imagem da marca, bem como qualidade da mesma. Segundo estudos efetuados (Jansen, 2011), possvel verificar que a cor um dos principais fatores determinantes para a escolha das aplicaes pelos utilizadores. Com base nestes dados, necessrio referir que a cor deve ser muito bem tratada, evitando a utilizao de uma enorme variedade de cor, uma vez que assim o utilizador est propcio a no reconhecer o seu exato local na aplicao. Deve-se assim ter em conta qual o pblico-alvo da aplicao e perceber como a cor percebida e interpretada pelo mesmo (Krishan, 2012).

4.

Sistema de recomendao

Uma funcionalidade que, apesar de no se encontrar presente nas aplicaes estudadas, mas foi alvo de vrios estudos cientficos e tericos relativamente sua necessidade, relevncia e contribuio para as aplicaes mveis consiste no sistema de recomendao. Esta, mesmo no tendo sido includa nas vrias anlises efetuadas, deve ser considerada no contexto do Mobile Natural Park, uma vez que permite obter informao extra atravs de outros mtodos. Para isso, uma vez que no foi estudada, necessrio perceber o seu fim e no que consiste. Estes sistemas residem em ferramentas muito teis na preservao da informao, de modo a evitar que seja encontrado um grande volume de contedo nas aplicaes, gerando por consequncias extensas estruturas de navegao e posteriores problemas ao nvel da usabilidade, como foi possvel verificar nos testes de usabilidade j efetuados no ponto anterior. Estes, atravs de um conjunto de dados referentes ao utilizador atravs do seu perfil e das prprias caratersticas do ambiente envolvente, possui a vantagem de fornecer um aglomerado de

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contedo recomendado especificamente para o utilizador em causa. O que acontece na realidade, a RS compares a user profile to some reference attributes and seeks to predict the rating or preference that a user would give to an item she has not yet considered(Gavalas, Konstantopoulos, Mastakas, & Pantziou, 2013). Assim, um sistema de recomendao no nada mais, nada menos do que um pequeno algoritmo que possibilita a filtrao de informao tendo por base um conjunto de parmetros previamente definidos, fazendo corresponder os melhores resultados a esses dados filtrados, reduzindo tambm o esforo cognitivo do utilizador. Estas recomendaes podem ter por base dois tipos de dados: implcitos, created through a short survey, in the application startup, denoting demographic information, hard constraints, preferences and user goals (Gavalas et al., 2013), ou explcito em que o sistema is fed as the user interacts with the system, thereby implicitly denoting preference upon certain items (through interaction behaviour/history, ratings and critiques upon recommended items) (Gavalas et al., 2013). Segundo Gavalas et al. (2013), existem trs categorias no que diz respeito obteno do contedo: Pull-based: toda a informao filtrada fornecida tendo por base um pedido efetuado pelo utilizador. Esta a categoria que fornece mais controlo ao utilizador, tornando-se menos intrusiva e distrativa; Push-based: sem que seja necessria qualquer interveno do utilizador perante o sistema, este responsvel por obter informao filtrada aquando das mudanas do contexto que o utilizador se insere. Proactivo: este mecanismo permite efetuar um armazenamento em cache das recomendaes mais adequadas ao utilizador nos casos em que existe contedo muito pesado para o dispositivo, como por exemplo, vdeos ou imagens. Este possui a capacidade de prever quais as necessidades dos seus utilizadores. importante tambm saber quais os vrios critrios que so tidos em conta na obteno dessa informao (Gavalas et al., 2013), sendo estes distribudos por quatro classificaes. A primeira consiste num sistema baseado nas restries associadas ao utilizador, ou seja, toda a informao que o sistema ir recorrer para fornecer as recomendaes deve ter em conta os dados implcitos e explcitos associados ao utilizador da aplicao. Esta tipologia de sistema pode ser considerada incompleta, uma vez que, apesar de recorrer a uma filtragem baseada no conhecimento, UCRSs lack similarity assessment techniques and domain-specific knowledge, to be characterized as Lus Filipe Brasil de Melo 35

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such.(Gavalas et al., 2013), ou seja, existe um conhecimento muito restrito que permite obter recomendaes precisas, existindo falta de mecanismos mais complexos. Como segunda classificao, o sistema baseado na localizao, tal como o nome indica, apenas est dependente da localizao espacial do utilizador. A partir deste mecanismo, o dispositivo possui a capacidade de fornecer ao utilizador os pontos de interesse mais prximos do mesmo. importante referir que grande parte das aplicaes no possui unicamente este sistema, conjugando-o sempre com outros critrios que permitem, mais uma vez, obter dados mais precisos e reais, como o caso das preferncias do utilizador ou da informao de feedback fornecida por outros agentes. O terceiro sistema consiste no sistema de recomendao baseado no contexto. Ao contrrio do sistema baseado na localizao, este no utiliza apenas uma nica dimenso, como o caso da localizao espacial, mas sim uma multiplicidade de dimenses que permite obter recomendaes mais precisas. Para alm da localizao e das preferncias do utilizador, so utilizados dados fornecidos pelos prprios dispositivos a serem utilizados e outros servios a serem explorados de forma no transparente ao utilizador, como o caso da distncia a um determinado ponto, verificar se um determinado local j foi visitado, qual o dia atual, a estao, as condies meteorolgicas, o prprio historial de mobilidade do utilizador, entre outros. Segundo (Schilit, Adams, & Want, 1994), os aspetos principais de um contexto est associado a where you are, who you are with, and what resources are nearby (Gavalas et al., 2013). O contexto, sempre em mutao, pode ser analisado segundo trs mtodos, nomeadamente, ambiente computacional, associado aos sensores e servios associados ao dispositivo em causa; ambiente do utilizador, associado sua localizao, preferncias e outros intervenientes prximos dele; ambiente fsico, associado iluminao e rudo do ambiente onde se encontra. Por fim, o ltimo sistema de recomendao est associado s crticas, ou seja, atravs do feedback fornecido pelos utilizadores, respeitando normalmente uma classificao ordinal (escala de Mau a Muito Bom). Estes dados so posteriormente associados informao de cada utilizador, podendo at serem considerados como dados explcitos. Para alm disso, contrariamente aos questionrios como mtodo de obteno de dados explcitos, the user effort to make a critique is low, as compared to methods utilizing standard survey pages (Gavalas et al., 2013).

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importante referir que, para alm de ser importante perceber como funcionam os sistemas de recomendao e quais as suas tipologias, um dos aspetos mais relevantes a ter em conta associase apresentao dos mesmos dados, pois a interface que ir permitir ao utilizador navegar nos mesmos. No mesmo estudo de Gavalas et al., (2013), so analisados muito brevemente alguns mecanismos a utilizar nas interfaces. O primeiro associa-se apresentao de recomendaes associados a outros utilizadores com caratersticas e contextos semelhantes, permitindo assim fornecer uma pequena ligao comunidade. Como segundo mecanismo, importante a incluso de ferramentas de classificao dos vrios itens que so fornecidos, uma vez que a crtica constitui um dos elementos de contexto como j foi explicado anteriormente. De seguida, deve ser possvel fornecer ao utilizador os resultados das pesquisas sobre forma de listagem, tendo por base uma classificao associada a cada um, tal como se de um sistema de pesquisa se tratasse. No entanto, caso as recomendaes no possam ser fornecidas tendo por base o perfil do utilizador ou de outros aspetos do contexto, deve ser possvel fornecer uma listagem de resultados alternativa, caracterizados pelo prprio algoritmo.

4.1.

Enquadramento na Mobile Natural Park

No que respeita aplicao Mobile Natural Park, muito importante ter em conta que esta deve ser uma ferramenta de ajuda e no um canivete suo repleto de funcionalidades que podem no fim no trazer valor. Assim, apesar do sistema de recomendao ser algo muito til para qualquer guia turstico, muito importante que sejam filtrados os contedos do mesmo, ou seja, os elementos que fazem parte deste sistema possveis de serem escolhidos pelos utilizadores (pedir acesso fauna, flora, meteorologia, etc), devem ser previamente selecionados pelos criadores da aplicao pois, caso contrrio, seria necessrio o utilizador selecionar uma infinidade de opes e obteria uma enorme quantidade de informao ao usar o mecanismo. Este sistema deve estar presente na aplicao final em modo inativo, sendo apenas ativado pelo utilizador caso este assim o pretendesse. Para o seu funcionamento, tendo em conta o contexto de utilizao da aplicao, importante que sejam utilizados os sistemas de localizao bem como sistemas de recomendao baseados no contexto, uma vez que so estes os sistemas que ao serem interligados, permitem obter uma maior qualidade de informao no que diz respeito s caractersticas do utilizador bem como do espao envolvente, tendo por base no s as preferncias do utilizador, mas tambm a sua localizao e outros sensores do dispositivo utilizado.

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Dado que pretendido que esta seja uma ferramenta secundria, uma vez que existem outras funcionalidades prioritrias que no devem ser interrompidas por esta, necessrio que a obteno do contedo seja efetuada por Pull-based, uma vez que apenas fornecida a informao associada ao contexto e localizao unicamente quando o utilizador pretender. Para alm de no ser intrusiva, proporciona a sensao de controlo perante o contedo e a aplicao em si. Ao contrrio de outras aplicaes alvo de estudos cientficos relativamente aos sistemas de recomendao, esta no contar com um sistema de registo/login, uma vez que seria uma necessidade extra unicamente para uma funcionalidade. Para alm disso, necessrio ter em conta que a aplicao Mobile Natural Park ser utilizada em contextos de pouca ou nenhuma cobertura de rede telefnica, pelo que um mecanismo de login seria algo intil e at mesmo um fator que poderia levar rejeio da aplicao por parte dos utilizadores devido a este requisito impossibilitar a utilizao do sistema de recomendao. Assim, poder ser implementado um pequeno questionrio no comeo de utilizao da aplicao de modo a que sejam obtidas as preferncias do utilizador, sendo que estes dados seriam posteriormente armazenados no telemvel. de realar que esta funcionalidade considerada muito importante, uma vez que liberta o utilizador de navegar na aplicao de modo a obter a informao que desejar, atravs de mecanismos que poderiam ser baseados em pesquisa e filtragem de contedo levando ao abrandamento da visita e at mesmo ao afastamento psicolgico do ambiente envolvente, algo que no pretendido com um guia turstico digital.

IV.Modelo de anlise
Aps o trabalho de explorao e definio da problemtica, de extrema importncia recolher todos os dados e ideias novas possveis de incluir ao longo dessa mesma explorao, sendo necessrio traduzi-las numa linguagem e em formas que as habilitem a conduzir ao trabalho sistemtico de recolha e anlise de dados de observao ou experimentao que deve seguir-se (Quivy & Van Campenhoudt, 1998), ou seja, conveniente recolher os principais conceitos, ideias e perspetivas, resumindo-as de acordo com um modelo, denominado modelo de anlise, que ir permitir elaborar uma ponte entre a problemtica e o restante trabalho a desenvolver ao longo da investigao.

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O primeiro passo inclui a conceptualizao, onde so criados os principais conceitos do modelo, sistematizando assim o que at aqui foi abordado. Para definir estes conceitos, importante associar as dimenses que os constituem. De seguida, necessrio precisar os indicadores, tendo por base as dimenses a medir. de extrema importncia esta diviso, pois os conceitos por si s no explicam a realidade, sendo sempre necessrio ir ao fundo da questo, ou seja, recorrer a meios que permitam medir cada conceito (Quivy & Van Campenhoudt, 1998). Assim sendo, atravs da definio do modelo de anlise e da sua verdadeira utilizao em contexto de investigao cientfica para cincias sociais, construdo o seguinte modelo associado ao projeto em causa:

Quais as linhas orientadoras de design para o desenvolvimento de uma aplicao mvel no contexto das visitas aos parques, reservas e reas naturais?

Conceitos

Dimenses
Necessidades

Indicadores
Administradores, visitantes Flora, fauna, atividades, servios Reservas, parques, reas protegidas Satisfao, emoo, afetividade, recompensa, cumprir expectativas, feedback, eficcia, eficincia, qualidade de experincia, perfil dos utilizadores Heursticas de Nielsen, testes de usabilidade, contexto de utilizao, interao HCI, curva de aprendizagem, autonomia Literacia tecnolgica, experincia com dispositivos "touch", consumo de contedos "mobile", preferncias em determinado contexto, mtodos e tcnicas, literacia tecnolgica, udio, texto, vdeo, imagem Visualizao de contedos, partilha de contedos, recomendao por contexto, avaliao de contedos, eliminao e edio de contedos, filtragem

Parques Naturais

Caractersticas Contexto

User Experience (UX)

Usabilidade

Aplicaes mveis

Utilizadores

Contedos

Funcionalidades

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Dispositivo

Acelermetro, localizao, acesso internet (Wifi ou 3G/4G), paradigma de interao, mecanismo de interao, plataformas

Dispositivo Linhas orientadoras de design

Dimenses do ecr, dimenses dos cones, resoluo, plataformas Arborescncia, tempo de resposta, paradigmas de interao por toque Estrutura da informao, organizao da iconografia, esquema cromtico, tipografia, design flat ou com gradientes, tamanho dos cones, tamanho do texto,

Navegao

Grafismo
Tabela 3 - Modelo de anlise da dissertao

V.Metodologia
Como em qualquer investigao, para que possa assumir um rigor cientfico credvel, verificvel pelo prprio e por outros autores, importante que este corresponda a uma lgica bem definida, tambm ela j verificada anteriormente. No s importante perceber qual ser o caminho a percorrer em todo o processo, mas tambm qual a natureza do estudo, ou seja, qual o seu principal foco e objetivo em termos cientficos. Toda esta descrio do projeto assenta na clarificao da respetiva metodologia. Tendo por base o contexto e os objetivos do projeto anteriormente destacados, a natureza da metodologia do mesmo definida como um modelo de investigao exploratrio. Este mtodo implica essencialmente perceber o que est a acontecer e porqu, sendo muito til em casos que no sejam totalmente conhecidas as causas de um determinado fenmeno (Gray, 2009). Pretende-se de certa forma compreender a realidade do contexto do projeto, ou seja, atravs de anlises a aplicaes j existentes e de investigao literria, de estudos j efetuados que deem suporte ao estudo, pretende-se perceber quais as linhas de orientao de design que devem ser criadas de modo a ajudar no desenvolvimento de uma aplicao mvel no contexto dos visitantes dos parques naturais. Para alm disso, este mtodo que ir permitir compreender a verdadeira importncia do projeto, uma vez que atravs dele, so analisadas investigaes j efetuadas e

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identificadas as verdadeiras necessidades do mercado, identificando o que ainda necessrio efetuar. Uma vez que este projeto visa a criao de um novo produto a ser lanado no mercado, ou melhor, num conjunto de referncias que permitam a criao de um produto final, onde sero executadas decises generalizveis e fundamentadas a validade das leis e regras tecnolgicas, instrumentos, materiais, vlidos, fiveis e generalizveis em situaes bem definidas(Reto & Nunes, 1999), como o caso das regras relativas ao design e identidade visual da aplicao a desenvolver, possvel classificar esta investigao com um procedimento de Investigao e desenvolvimento, segundo a classificao quanto ao objetivo (De Ketele & Roegiers, 1993 ), havendo uma generalizao da aplicabilidade a situaes bem precisas (Reto & Nunes, 1999). Esta validao das regras ir ser executada no final do desenvolvimento do design e das linhas orientadores, atravs de novos testes de usabilidade que permitam confirmar as mesmas. No entanto, uma pequena parte da dissertao recorre ao mtodo de estudo de caso, uma vez que ser atravs das vrias aplicaes existentes, dos vrios testes de usabilidade, anlises heursticas e do que estas permitem executar, que ser possvel determinar um conjunto de linhas orientadoras de design para uma aplicao inserida no mesmo contexto do estado de arte. Apesar disso, este consistir apenas num pequeno mtodo utilizado para o reconhecimento dos principais problemas existentes no mercado, sendo o principal foco do projeto o desenvolvimento da identidade visual e design da aplicao. muito importante que nessa fase do estudo sejam evitados preconceitos e enviesamentos interpretativos por parte do investigador, sendo necessria a mxima objetividade e profundidade na investigao, de modo a evitar a perda do rigor cientfico (Reto & Nunes, 1999), tal como pretendido numa investigao de natureza exploratria. No s importante perceber qual a natureza da investigao do projeto em causa, como tambm quais as principais etapas que devem ser executadas ao longo do seu desenvolvimento. As etapas definidas por Quivy & Van Campenhoudt (1998), apesar de serem referidas como essenciais no contexto das cincias sociais, podem ser perfeitamente adaptadas, ou aproveitadas, no contexto da investigao em causa, constituindo um guia do desenvolvimento do projeto (anexo 1). A primeira associa-se rutura, que consiste precisamente em romper com os preconceitos e as falsas evidncias, que somente nos do a iluso de compreendermos as coisas (Quivy & Van

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Campenhoudt, 1998), ou seja, nesta fase onde se define a questo de investigao, se procede recolha bibliogrfica e sua posterior leitura e anlise, e por fim se define a contextualizao do projeto onde esto assentes os objetivos. Para alm disso, nesta etapa que se recorre ao estudo de caso, no mbito do projeto em causa, tal como referido. No sero somente os trabalhos j realizados que servem de base para o desenvolvimento do projeto, mas tambm o estudo que se debrua nas aplicaes existentes, servindo como mtodo alternativo literatura. Este estudo inclui essencialmente a anlise heurstica de Nielsen com base nas linhas orientadoras da Sapo (Junior & Santos, 2012), bem como testes de usabilidade que permitem perceber os principais problemas ao nvel de contedo e de interface, mas tambm o que considerado relevante para uma aplicao no contexto do estudo. Seguidamente, procede-se etapa da construo, onde so definidas as bases de toda a investigao que ir permitir compreender qual o plano de pesquisa a definir, as operaes a aplicar e as consequncias que logicamente devem esperar-se no termo da observao. Todo este planeamento efetuado atravs da construo do modelo de anlise, constitudo pelos principais conceitos, dimenses e indicadores a focar ao longo da investigao. Por fim, procede-se a etapa da verificao, onde so observados os vrios objetos de estudo atravs da experimentao ou observao, e retiradas as devidas concluses. Estes testes por vezes envolvem prottipos, com uma amostra previamente selecionada, definidos um conjunto de instrumentos e tcnicas a serem utilizados, procedendo posterior anlise dos dados. S assim se pode atribuir o direito ao estatuto cientfico (Quivy & Van Campenhoudt, 1998) s proposies anteriormente criadas ou descobertas. Assim, no contexto desta investigao, proceder-se- avaliao do produto final com o intuito de confirmar se as linhas orientadoras de design realmente correspondem realidade da aplicao, uma vez que estas sero construdos com base em testes a um conjunto de aplicaes j existentes no mercado, permitindo observar os principais problemas e vantagens que estas possuem, tendo por base dados quantitativos resultantes da observao e questionrios a desenvolver. Para esta avaliao, ser necessrio recorrer a uma amostra estratificada correspondente, embora no estatisticamente representativa do pblico-alvo da aplicao. Pode-se afirmar que os testes de usabilidade e os questionrios associados sero as nicas componentes quantitativas da dissertao, sendo que a restante anlise e avaliao ser efetuada por mtodos qualitativos. De realar que, uma vez que esta dissertao assenta sobre um procedimento de investigaodesenvolvimento, cuja investigao assenta numa natureza exploratria, recorrendo ao estudo de caso, importante que seja feita a incluso de uma nova etapa no referida por Quivi & Van Campenhoudt (1998), que consiste no desenvolvimento propriamente dito. Esta est associada Lus Filipe Brasil de Melo 42

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criao da identidade visual e do design da aplicao, bem como das linhas orientadoras que o acompanham, sendo que estas devem estar presentes num prottipo de baixa fidelidade, que permita a posterior verificao e validao das regras definidas, mantendo assim, como referido anteriormente, o rigor cientfico que necessrio obter numa investigao como a corrente, uma vez que apresentada uma pequena simulao da aplicao final.

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VI.Plano de contingncia
De modo a evitar possveis deslizamentos temporais ou at mesmo a impossibilidade da continuidade da investigao e desenvolvimento muito importante contar com um plano de contingncia. Este permite ao investigador identificar quais os possveis problemas que podem ser encontrados ao longo do trabalho, e tentar antecipadamente perceber que possveis solues podem ser aplicadas. Relativamente ao desenvolvimento do projeto em causa, existe um problema que pode de certa forma implicar a utilizao de um rumo alternativo a seguir. Esse problema est associado ao desenvolvimento do prottipo que ir permitir verificar as vrias linhas orientadoras de design criadas pelo investigador. O desenvolvimento deste prottipo est pensado ser elaborado sobre a nova framework, criada pela empresa AzorIT Systems, especfica para aplicaes mveis hbridas. Esta est a ser elaborada sobre a framework de Javascript BackboneJS, o que implica tambm alguns conhecimentos do seu funcionamento, existindo assim uma curva de aprendizagem que implica tempo de investigao. Tendo por base o tempo necessrio para a criao da identidade visual do produto e do seu design, este poder implicar recorrer a mecanismos mais rpidos e simples de desenvolvimento do prottipo. A vantagem da utilizao da framework da AzorIT est associada ao fato de poder ser posteriormente adaptada para a verso final da aplicao mas, no entanto, para fins da dissertao, se o tempo disponvel no permitir, ser necessrio criar uma aplicao browser-based, ou seja, desenvolvidas atravs das linguagens HTML5, CSS3 e Javascript, que atravs de imagens e wireframes, permita que sejam estabelecidas ligaes entre as vrias pginas, com base nos elementos do design. Para esse desenvolvimento browserbased, o investigador poder recorrer a aplicaes, como por exemplo, Fluid UI 12, Axure RP 13 ou justinmind 14, que tornam o processo de prototipagem mais rpido.

Kearney, D., & Hannigan, I. Fluid UI - Prototype iOS and Android Mobile Apps Consultado 24-11-2013, de https://fluidui.com/ 13 Axure. Interactive Wireframe Software & Mockup Tool | Axure Consultado 24-11-2013, de http://www.axure.com/ 14 Justinmind. The Best 100% Free Wireframe Tool for Mobile and Web Apps Consultado 24-11-2013, de http://www.justinmind.com/prototyper/free-edition

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VII. Cronograma
Um dos componentes principais de qualquer investigao ou trabalho cientfico consiste no planeamento temporal. Este permite obter uma lgica cronolgica das vrias tarefas a executar, ajudando tambm de certa forma a perceber o que necessrio desenvolver e qual o tempo disponvel. Sem um cronograma, seria impossvel, por exemplo, construir um oramento real do desenvolvimento de um determinado produto multimdia. Assim sendo, a investigao desenrola-se de acordo com a seguinte cronologia (anexo 2):
Setembro 1 2 3 Outubro 2 3 4 Novembro 2 3 4 Cronograma Janeiro Dezembro 2 3 4 1 2 3 4 Fevereiro 2 3 4 Maro 2 3 Abril 3 4 Maio 3 4 Junho 3 4

Semanas Planeamento Definio do conceito e objetivos da investigao Reunies de orientao Definio da pergunta de investigao Recolha bibliogrfica Anlises das aplicaes existentes Testes de usabilidade s aplicaes Definio da metodologia Elaborao do Modelo de anlise Redao do enquadramento terico Definio dos requisitos funcionais da aplicao Desenvolvimento Reviso das linhas orientadoras de design definidas no enquadramento terico Construo do manual de identidade visual Construo do design da aplicao Desenvolvimento do prottipo de baixa fidelidade Avaliao e teste Construo do planeamento dos testes Execuo dos testes Tratamento dos dados Anlise e interpretao Redao da dissertao

Figura 2 Cronograma da dissertao

O cronograma do trabalho em causa conta com trs fases: planeamento, desenvolvimento e avaliao e teste. O planeamento corresponde a todos os processos necessrios para desenvolver a investigao, desde a definio do conceito at elaborao do modelo de anlise, enquadramento terico e prpria redao do enquadramento. Para alm disso, tambm nesta fase que so definidos os requisitos funcionais da aplicao. Esta fase estende-se pelos meses de Setembro at incio de Janeiro de 2014. A fase de desenvolvimento est associada ao desenvolvimento propriamente dito, ou seja, a definio dos requisitos funcionais da aplicao, reviso das linhas orientadoras de design j definidas, construo do manual de identidade visual, do design da aplicao e por fim, o desenvolvimento do prottipo. Esta fase desenrola-se desde o ms de Janeiro at Maro de 2014,

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sendo uma das fases mais crticas da dissertao, uma vez que consiste na implementao prtica de todos os conceitos e anlises j efetuadas e estudadas. Segue-se a fase de avaliao e teste, a qual consiste na avaliao do prottipo criado de modo a validar as vrias linhas orientadoras de design criadas, bem como o prprio layout desenvolvido. Estes testes associam-se a testes de usabilidade, que implicam a construo do planeamento de teste, a sua execuo, com o tratamento dos dados e a posterior anlise. No final, efetuada a redao da verso final da dissertao. Esta fase est planeada para decorrer desde o final do ms de Maro, at ao final de Junho de 2014.

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VIII.Resultados esperados
Tendo em considerao que existem um conjunto de objetivos a serem cumpridos, tanto gerais como especficos, para o sucesso do presente trabalho, e considerando a problemtica definida atravs da pergunta de investigao, os resultados esperados com este trabalho centram-se tanto no produto em si, como na inerente satisfao dos utilizadores finais e dos administradores dos parques, pois caso este no satisfaa essas necessidades, passar a ser necessrio tomar outro caminho, outra abordagem. Assim sendo, no final do desenvolvimento da dissertao, espera-se atingir o seguinte conjunto de resultados: - Manual de identidade visual, onde est descriminado o logtipo da aplicao, o esquema cromtico, tipografia, corretas utilizaes do logtipo, as vrias verses do mesmo, permitindo empresa AzorIT Systems utilizar a aplicao como um produto final a ser comercializado; - Documento com as linhas orientadoras de design, acompanhadas do bom e mau design de cada ecr, ou seja, do que deve ser e no deve ser utilizado no design da aplicao, permitindo reduzir o tempo de desenvolvimento da aplicao noutros parques, reas e reservas naturais; - Fazer corresponder essas linhas e identidade visual s necessidades da empresa, com base nos requisitos funcionais a serem fornecidos pela mesma, bem como com base no enquadramento terico da dissertao; - Validao das vrias linhas orientadoras com base nos testes de usabilidade a efetuar junto de uma amostra do pblico-alvo da aplicao; - Atravs dos questionrios dos testes de usabilidade, perceber qual a verdadeira necessidade de uma aplicao desta natureza por parte da populao; - Aceitao plena da aplicao por parte dos seus utilizadores finais, bem como dos possveis administradores que pretendam difundir a aplicao nos seus parques, verificado com base nos resultados dos questionrios e observaes efetuadas nos testes de usabilidade.

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IX.Bibliografia
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X.Anexos Anexo 1 Diagrama de blocos do processo metodolgico

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Anexo 2 Cronograma
Setembro 1 2 3 Outubro 2 3 4 Novembro 1 2 3 4 Cronograma Dezembro Janeiro 1 2 3 4 1 2 3 4 Fevereiro 2 3 4 Maro 2 3 Abril 3 4 Maio 3 4 Junho 3 4

Semanas Planeamento Definio do conceito e objetivos da investigao Reunies de orientao Definio da pergunta de investigao Recolha bibliogrfica Anlises das aplicaes existentes Testes de usabilidade s aplicaes Definio da metodologia Elaborao do Modelo de anlise Redao do enquadramento terico Definio dos requisitos funcionais da aplicao Desenvolvimento Reviso das linhas orientadoras de design definidas no enquadramento terico Construo do manual de identidade visual Construo do design da aplicao Desenvolvimento do prottipo de baixa fidelidade Avaliao e teste Construo do planeamento dos testes Execuo dos testes Tratamento dos dados Anlise e interpretao Redao da dissertao

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