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Contedo da Unidade
A5. Introduo animao
u Linha do tempo
u Quadros e Quadros-chave
u Animao Quadro-a-quadro
u Interpolao de forma
u Camadas
u Testando um flme Testando um flme
u Pr-visualizao do flme Pr-visualizao do flme
u Atividades Atividades
A6. Smbolos
u Biblioteca e instncias Biblioteca e instncias
u Criando um smbolo Criando um smbolo
u Propriedades dos smbolos Propriedades dos smbolos Propriedades dos smbolos
u Edio e excluso de smbolos Edio e excluso de smbolos Edio e excluso de smbolos
u Movie Explorer Movie Explorer
u Atividades Atividades
A7. Animao Avanada
u Interpolao de movimento Interpolao de movimento Interpolao de movimento
u Guia de movimento Guia de movimento Guia de movimento
u Efeitos de smbolo na animao Efeitos de smbolo na animao Efeitos de smbolo na animao Efeitos de smbolo na animao
u Animao com dicas de forma Animao com dicas de forma Animao com dicas de forma Animao com dicas de forma
u Mscaras Mscaras
u Cenas Cenas
u Papel de transparncia Papel de transparncia
A8. Atividades Projeto
Unidade II
- Smbolos e
animao no Flash
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A5 - Introduo animao
Introduo
As tcnicas de animaes usadas no Macromedia Flash
so semelhantes s utilizadas por outros programas de
animao como o Autodesk Animator e Autodesk 3D
Studio, com a diferena de que as animaes criadas no
Flash utilizam objetos vetoriais em 2D. De uma forma
geral, todos os programas de animao criam suas
animaes baseadas em quadro e quadros-chave.
Um quadro (frame) na verdade uma imagem esttica.
um instantneo do movimento, como uma foto.
quadro quadro (frame) na verdade uma imagem esttica. (frame) na verdade uma imagem esttica.
Numa pelcula de flme de cinema as imagens em
movimento so uma srie de imagens estticas (quadros
ou frames) que so projetadas em uma velocidade de 24
quadros por segundo (qps) na frente de um projetor de quadros por segundo (qps) na frente de um projetor de
luz. O crebro humano junta essa projeo de imagens, luz. O crebro humano junta essa projeo de imagens,
resultando na iluso do movimento. No vdeo so 30 resultando na iluso do movimento. No vdeo so 30
qps.
5 A pelcula de cinema tem vrios quadros
As tcnicas de animao utilizadas em computadores As tcnicas de animao utilizadas em computadores
tambm derivam de tcnicas utilizadas na criao de tambm derivam de tcnicas utilizadas na criao de
desenhos animados. No processo de construo de desenhos animados. No processo de construo de desenhos animados. No processo de construo de
um desenho animado, as personagens, os objetos e um desenho animado, as personagens, os objetos e um desenho animado, as personagens, os objetos e
a paisagem so desenhados sobre acetatos que so a paisagem so desenhados sobre acetatos que so a paisagem so desenhados sobre acetatos que so
pelculas transparentes, semelhantes s transparncias pelculas transparentes, semelhantes s transparncias pelculas transparentes, semelhantes s transparncias
usadas em retroprojetores.
Para criar a animao, cada posio do movimento da Para criar a animao, cada posio do movimento da
personagem fotografada usando a pelcula de cinema, personagem fotografada usando a pelcula de cinema,
ou seja, a animao construda quadro-a-quadro quadro-a-quadro.
Este um processo muito trabalhoso e que pode levar Este um processo muito trabalhoso e que pode levar
meses, dependendo da equipe envolvida.
O conceito de quadro-chave no existe no flme de no existe no flme de
pelcula. Foi criado para facilitar a criao de animaes pelcula. Foi criado para facilitar a criao de animaes
no computador. Os quadros-chave so utilizados no so utilizados no
incio e no fm de um segmento de animao.
Por exemplo, na animao de uma bola saltitando
tm-se trs posies chave: a posio inicial que
corresponde a bola no cho, a bola no ar em seu
ponto mximo e a bola no cho novamente.
Em animao computadorizada basta posicionarmos
a bola nestas trs posies, que o computador se
encarrega de construir as posies intermedirias.
Esta tcnica chamada de interpolao ou em ingls
tweenning.
5 Exemplo de animao que usa quadros e quadros
chave
Linha do tempo
Para criar uma animao necessrio entender como Para criar uma animao necessrio entender como
funcionam os elementos da linha de tempo. funcionam os elementos da linha de tempo.
A Linha do Tempo organiza e controla todo o contedo
de uma animao atravs de quadros e camadas. Os
principais componentes da linha do tempo so os
Quadros, as Camadas e a Reproduo.
No lado direito esto os quadros e no lado esquerdo
fcam posicionadas as camadas. A reproduo
percorre a linha do tempo mostrando o quadro atual
no palco; ela composta por uma linha vermelha nos
quadros e um retngulo vermelho no cabealho da
linha do tempo
Linha do tempo e sua funcionalidade
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Quadros e quadros chave
Tanto flmes como as animaes em Flash criam a
iluso de movimento atravs da exibio de um certo
nmero de quadros no tempo de 1 segundo. Em vdeo
so utilizados 30 qps, no cinema 24 e no Flash podem
ser utilizadas vrias taxas diferentes. O valor padro
(default) adotado toda vez que se cria um novo flme
de 12 qps.
No Flash podemos criar quadros e quadros-
chave. O quadro-chave utilizado em cada novo
posicionamento de um objeto. Os quadros normais
sempre reproduzem o contedo do quadro chave
anterior. Quando o Flash iniciado ou um novo flme
criado, apenas um primeiro quadro chave criado
automaticamente. Os outros quadros devem ser
criados.
Para criar quadros:
u Clique o boto direito do mouse no quadro
desejado.
u No menu suspenso que aparece, selecione a No menu suspenso que aparece, selecione a
opo Inserir Quadro.
Quando este processo utilizado gerada uma cpia Quando este processo utilizado gerada uma cpia
do quadro anterior ao quadro inserido. do quadro anterior ao quadro inserido.
Para criar quadros-chave:
u Clique o boto direito do mouse no quadro Clique o boto direito do mouse no quadro
desejado.
u No menu suspenso que aparece, selecione a No menu suspenso que aparece, selecione a
opo Inserir Quadros-chave Inserir Quadros-chave.
Neste caso tambm gerada uma cpia do quadro Neste caso tambm gerada uma cpia do quadro
anterior, porm possvel mud-lo sem afetar o anterior, porm possvel mud-lo sem afetar o
antecessor.
5 Representao dos quadros
Animao quadro-a-quadro
A primeira tcnica de animao que vamos aprender A primeira tcnica de animao que vamos aprender
em Flash conhecida como quadro-a-quadro quadro-a-quadro.
Trata-se de uma forma clssica de animar, utilizada
nos desenhos animados clssicos das dcadas de 50,
60 e 70. A tcnica quadro-a-quadro consiste em criar
uma animao com quadros-chave posicionados uns
seguidos dos outros, cada qual contendo uma imagem
com uma posio diferente da anterior.
Quadros-chave em seqncia
Para exemplifcar, veja a seqncia de imagens a
seguir, que mostra o movimento de bater asas de um
pssaro. Cada posio do movimento uma imagem
diferente, pois o desenho da asa muda para cada
posio. Para conseguir esta animao necessrio
desenhar a asa em uma nova posio para cada
quadro.
5 Animao Quadro a Quadro
Interpolao de forma
O principal mtodo de criao de animaes no Flash
atravs da interpolao. A interpolao facilita a criao
de animaes medida que exige apenas a criao de
um quadro-chave inicial e um quadro-chave fnal, pois o
software constri os outros quadros intermedirios.
A interpolao de forma utilizada quando se pretende
fazer com que um objeto desenhado se transforme em
outro objeto desenhado, ou seja, uma metamorfose
(Morphing). A metamorfose pode tanto ser de formas
como de cores. Tambm pode ser usada simplesmente
para mover ou redimensionar uma forma.
5 Exemplo de interpolao
1. Para criar uma Interpolao de Forma
u Defna qual ser a camada e o quadro-chave
inicial da interpolao.
u Escolha uma das ferramentas de desenho de
formas (Oval, Retngulo, Linha, Lpis ou Pincel)
e desenhe uma forma. e desenhe uma forma.
u Defna qual ser o ltimo quadro da interpolao Defna qual ser o ltimo quadro da interpolao
e insira um quadro chave. e insira um quadro chave.
u Mova ou edite a forma j existente no quadro- Mova ou edite a forma j existente no quadro-
chave ou crie uma nova forma. chave ou crie uma nova forma.
u Clique no quadro-chave inicial ou em qualquer
quadro entre o quadro-chave inicial e fnal.
u No inspetor de propriedades, que dever estar
exibindo neste momento as propriedades do
quadro, selecione opo Forma no campo
Interpolao que automaticamente a interpolao
ser aplicada.
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5 Inspetor de propriedades com as opes para
interpolao Forma
O inspetor tem outros campos que podem ser
alterados:
Rtulo do quadro: permite inserir um rtulo ou um
comentrio para o quadro-chave.
Atenuao: permite defnir se ser aplicado um
efeito mais lento na entrada do movimento (valor -
100) ou na sada do movimento (valor 100).
Mesclar: usado apenas para formas, permite escolher
a tcnica que ser usada na criao das formas a tcnica que ser usada na criao das formas
intermedirias.
A opo Distributivo cria uma animao em que cria uma animao em que
as formas intermedirias so mais suaves e mais as formas intermedirias so mais suaves e mais
irregulares.
A opo Angular cria uma animao que preserva cria uma animao que preserva
os ngulos naturais e as linhas retas nas formas os ngulos naturais e as linhas retas nas formas
intermedirias.
Camadas
As camadas so a verso digital das pelculas de As camadas so a verso digital das pelculas de
acetato usadas em desenho animado e so utilizadas acetato usadas em desenho animado e so utilizadas
para deixar os objetos independentes e tambm para para deixar os objetos independentes e tambm para para deixar os objetos independentes e tambm para
orden-los. Como s possvel animar um objeto por orden-los. Como s possvel animar um objeto por orden-los. Como s possvel animar um objeto por
camada, trata-se de um elemento indispensvel a camada, trata-se de um elemento indispensvel a camada, trata-se de um elemento indispensvel a
qualquer animao um pouco mais complexa. Cada qualquer animao um pouco mais complexa. Cada qualquer animao um pouco mais complexa. Cada
camada permite editar os objetos sem interferir em camada permite editar os objetos sem interferir em
outros objetos de outras camadas.
Imagine, por exemplo, a animao de um carro Imagine, por exemplo, a animao de um carro
cruzando uma estrada.
Para construir este tipo de animao o carro animado Para construir este tipo de animao o carro animado
estar presente em uma das camadas, enquanto o estar presente em uma das camadas, enquanto o
desenho da estrada e/ou todo o fundo da cena estar desenho da estrada e/ou todo o fundo da cena estar
na camada de baixo. As camadas podem ser travadas, na camada de baixo. As camadas podem ser travadas,
se uma estiver interferindo na outra, ou ainda, podem se uma estiver interferindo na outra, ou ainda, podem
tambm ser ocultadas.
Sempre que possvel, utilize as camadas para organizar
os objetos, assim facilita-se a busca de objetos
especfcos dentro de um flme, como por exemplo, Sons
e Aes.
u Ocultar: Oculta todos os objetos presentes nesta
camada.
u Bloquear: Trava todos os objetos da camada no
permitindo edit-los.
u Exibir Contorno: Exibe apenas o contorno ou
somente as linhas ocultando o preenchimento.
5 Descrio dos elementos das camadas
1. Editando camadas
Os itens a seguir descrevem a funcionalidade bsica
para criar e excluir camadas e pastas de camadas.
u Adicionar Camada: Adicionar Camada: Adiciona uma nova camada
sobre a atual. sobre a atual.
u Adicionar Guia de Movimento: Adicionar Guia de Movimento: Camada
utilizada para controlar a animao dos objetos utilizada para controlar a animao dos objetos
em um caminho (Trajetria). em um caminho (Trajetria).
u Adicionar pasta de camadas: Voc pode criar
pastas para organizar suas camadas de forma
mais lgica.
u Excluir Camada: Remove a camada
selecionada.
5 Edio de camadas
As camadas novas so colocadas
acima da camada ativa e se tornam
ativas medida que so inseridas.
Para selecionar uma camada basta
clicar nela, em algum quadro ou
em algum elemento no palco. Ao
selecionar uma camada, todos os
elementos no palco que pertencem a esta
camada sero selecionados tambm.
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Testando um flme
Depois do desenvolvimento da animao necessrio
test-la para verifcar o seu funcionamento.
Para testar um flme:
u No menu Controlar, escolha o comando
Testar o Filme ou pressione as teclas <CTRL>
+ <ENTER>
Pr-visualizao do flme
Para visualizar o flme no navegador:
u No menu Arquivo selecione o comando
Visualizar Publicao.
Este comando cria automaticamente a verso
Shockwave Flash (arquivo SWF) do flme Flash
(arquivo FLA), alm de um arquivo HTML com
referncia ao flme; tudo isso se baseando nas referncia ao flme; tudo isso se baseando nas
Defnies de Publicao.
Para criar uma pr-visualizao:
u No menu Arquivo escolha o comando escolha o comando Visualizar
Publicao, Padro (HTML). Padro (HTML).
1. Controlador
Com o controlador possvel controlar a animao Com o controlador possvel controlar a animao
atravs de botes com funes semelhantes as atravs de botes com funes semelhantes as
usadas em aparelhos de CD-Players e DVDs. usadas em aparelhos de CD-Players e DVDs.
Para ativar a janela do controlador Para ativar a janela do controlador:
u Clique no menu Janela.
u Escolha Barra de Ferramentas Barra de Ferramentas Barra de Ferramentas e selecione e selecione
Controlador.
5 Janela Controlador
Botes, da esquerda para direita: Parar, Voltar ao Voltar ao
Incio, Voltar um Quadro, Reproduzir, Avanar Avanar
um Quadro e Avanar para o ltimo quadro.
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1. Qual a diferena entre Quadros e Quadros-chave?
2. O que faz a barra de ferramentas Controlador?
3. O que signifca a sigla QPS?
o Quadrantes Primrios e Secundrios Quadrantes Primrios e Secundrios
o Quicks per second
o Quadros por segundo
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A6 - Smbolos
Introduo
Os smbolos so objetos especiais para o Flash. Uma
das grandes vantagens do uso de smbolos que eles
podem ser reaproveitados diversas vezes, sem acarretar
em aumento do tamanho do arquivo gerado pelo Flash.
A utilizao dos smbolos no se limita apenas s
vantagens apresentadas. Existem certos recursos e
efeitos que s podem ser conseguidos com o uso de
smbolos.
Por exemplo, no h como criar um boto em Flash
que no seja um smbolo, assim como alguns efeitos
e animaes.
Biblioteca e instncias
Quando criados, os smbolos so armazenados dentro Quando criados, os smbolos so armazenados dentro
de um painel chamado biblioteca.
A biblioteca uma espcie de repositrio, onde fcam uma espcie de repositrio, onde fcam
armazenados todos os smbolos que j foram criados armazenados todos os smbolos que j foram criados
neste flme. Isto permite a reutilizao do smbolo em neste flme. Isto permite a reutilizao do smbolo em
qualquer parte do flme ou em outros flmes. qualquer parte do flme ou em outros flmes.
Para reaproveitar um smbolo, basta arrast-lo da Para reaproveitar um smbolo, basta arrast-lo da
biblioteca para o palco.
Quando arrastamos um smbolo da biblioteca para o Quando arrastamos um smbolo da biblioteca para o
palco, na verdade estamos usando uma instncia do palco, na verdade estamos usando uma instncia do
smbolo.
Uma instncia como se fosse uma cpia do smbolo. como se fosse uma cpia do smbolo. como se fosse uma cpia do smbolo.
Entretanto, todas as instncias de um mesmo smbolo Entretanto, todas as instncias de um mesmo smbolo Entretanto, todas as instncias de um mesmo smbolo
mantm uma ligao entre si, de forma que quaisquer mantm uma ligao entre si, de forma que quaisquer mantm uma ligao entre si, de forma que quaisquer
alteraes feitas em uma instncia refetem tambm em alteraes feitas em uma instncia refetem tambm em
todas as outras instncias deste smbolo. todas as outras instncias deste smbolo.
5 direita vemos a biblioteca e esquerda uma
instncia do smbolo Joaninha.
Criando um smbolo
Antes de comearmos a criar nossos smbolos
preciso saber que o Flash permite a criao de trs
tipos diferentes de smbolos: Grfco, Boto e Clipe
de Filme.
Cada smbolo possui caractersticas e comportamentos
especfcos, alm de que cada qual tem sua prpria
Linha de Tempo e seu prprio Palco.
Vamos analisar rapidamente os 3 tipos de smbolo:
u Grfco um desenho simples. Suas nicas
vantagens provm do fato de ser um smbolo,
conseqentemente podendo ser reaproveitado
e utilizado em animaes e efeitos mais
complexos.
u Boto Trata-se de um tipo muito peculiar de
smbolo, utilizado para a interao com o usurio.
Pode ser programado com scripts.
u Clipe de flme Alm das qualidades do smbolo
grfco, este smbolo pode possuir animaes
internas, que combinadas s animaes no palco
principal gera efeitos complexos. Imagine como
exemplo um carro que se desloca para a direita
enquanto seus pneus giram. O deslocamento enquanto seus pneus giram. O deslocamento
uma animao feita externamente, e o giro dos uma animao feita externamente, e o giro dos
pneus, internamente. Aceita scripts. pneus, internamente. Aceita scripts.
H duas formas bsicas de se criar um smbolo: H duas formas bsicas de se criar um smbolo:
u convertendo um objeto j existente no Palco em
smbolo
u ou desenhando direto em um smbolo vazio.
Para criar um smbolo com objetos selecionados
no Palco:
u Selecione um ou mais
objetos no Palco.
u No menu Inserir escolha
Converter em Smbolo.
u Na caixa de dilogo
Propriedades do Smbolo,
digite o nome do smbolo e
escolha o comportamento
desejado.
u Clique em OK.
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5 Convertendo o desenho no palco em um smbolo
Para criar um smbolo vazio:
u No menu Inserir escolha Novo Smbolo Novo Smbolo.
u Na caixa de dilogo Propriedades do Propriedades do
Smbolo, digite o nome do smbolo e escolha o , digite o nome do smbolo e escolha o
comportamento desejado.
u Clique em OK.
5 Caixa de dilogo de criao de novo smbolo
Tambm possvel criar, editar e excluir um smbolo Tambm possvel criar, editar e excluir um smbolo Tambm possvel criar, editar e excluir um smbolo
atravs da biblioteca do flme. Para isto utilizamos os atravs da biblioteca do flme. Para isto utilizamos os atravs da biblioteca do flme. Para isto utilizamos os
controles que se localizam na parte inferior da janela. controles que se localizam na parte inferior da janela.
Para carregar a biblioteca:
u Clique no menu Janela e selecione e selecione Biblioteca
Novo Smbolo: Insere um novo smbolo na cena
atual.
Nova Pasta: Insere uma pasta na lista de smbolo,
permitindo melhor organizao.
Propriedades: Exibe propriedades do smbolo atual.
Excluir: Exclui o smbolo selecionado.
1. Grfco
Este tipo de smbolo deve ser usado para imagens
estticas reutilizveis. Os smbolos grfcos contam
com uma linha do tempo prpria, que funciona em
sincronia com a Linha de Tempo do flme principal.
Ou seja, para ver a animao de um smbolo grfco
necessrio que a Linha do Tempo do flme principal
possua no mnimo o mesmo nmero de quadros que
o smbolo. Controles interativos como aes e sons no
funcionaro neste tipo de smbolo.
Para criar o Smbolo Grfco:
u Crie um objeto (Forma) para convert-lo em
smbolo.
u Selecione o objeto a ser convertido em Smbolo.
u Clique no menu Inserir, e selecione a opo
Converter em Smbolo.
u Na caixa de dilogo, defna um nome para o
smbolo.
u Selecione o tipo Grfco e clique no boto Selecione o tipo Grfco e clique no boto OK.
O smbolo criado fcar armazenado na biblioteca. Para O smbolo criado fcar armazenado na biblioteca. Para
us-lo basta clicar, segurar e arrasta-lo para o palco. us-lo basta clicar, segurar e arrasta-lo para o palco.
2. Botes
Utilize os botes para criar controles interativos que
respondam aos cliques do mouse, a sobreposio ou a
outros eventos. Os botes devem sempre ser criados
quando se precisa de um controle interativo como
links, botes para cliques, menus futuantes, etc.. Os
botes permitem criar uma interface mais interativa
com o usurio, assim como chamar aes que permitem
carregar pginas, mudar de quadros, parar o flme, etc.
Para criar um Boto:
u Clique no menu Inserir e selecione a opo Novo
Smbolo....
u Defna um nome para o boto que vai ser criado.
u Selecione a opo Boto e clique em OK.
Repare que ao criar um novo boto, a linha do tempo
muito diferente da timeline de outros smbolos. Em
vez de nmeros, a linha do tempo de smbolos do tipo
boto traz 4 estgios (Normal, sobre, pressionado e
rea). Estes estgios servem para criar a interface do
boto, ou seja, como ele reage s diferentes aes do
usurio.
u Para cima: Neste quadro deve ser colocado o que
aparecer no estado normal do boto.
u Sobre: Neste quadro deve ser colocado o que
aparecer quando passarmos o mouse sobre o
boto.
u Para baixo: Neste quadro deve ser colocado o que
aparecer quando pressionarmos o boto.
u rea: Neste quadro deve ser colocado um desenho
que represente a rea clicvel do boto.
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5 Criao de um smbolo do tipo Boto
u Em cada quadro, insira um Quadro Chave, mas
com estado diferente para cada situao.
u Para fechar a janela de boto basta clicar na Cena
1, no canto superior esquerdo da janela.
3. Clipe de flme
Um clipe de flme semelhante a um smbolo grfco, Um clipe de flme semelhante a um smbolo grfco, Um clipe de flme semelhante a um smbolo grfco,
mas com diferenas importantes e recursos ampliados. mas com diferenas importantes e recursos ampliados. mas com diferenas importantes e recursos ampliados.
Os Clipes de Filme podem ser considerados como Os Clipes de Filme podem ser considerados como Os Clipes de Filme podem ser considerados como
miniflmes que podem conter controles interativos e miniflmes que podem conter controles interativos e miniflmes que podem conter controles interativos e
sons. Se um Clipe de Filme possui vrios quadros ou uma sons. Se um Clipe de Filme possui vrios quadros ou uma
animao, eles sero executados independentemente animao, eles sero executados independentemente
da linha do tempo do flme principal.
Para criar um Clipe de Filme:
u Clique no menu inserir.
u Selecione o comando Novo Smbolo. A janela de . A janela de
mesmo nome apresentada.
u Escolha o comportamento do clipe de flme,
nomeie seu smbolo e clique OK.
Ou
u Clique no sinal de + no canto inferior da janela
biblioteca.
u Defna um nome para o Clipe de Filme a ser
criado.
u Selecione a opo Clipe de Filme e clique em
OK.
3.1. Importando animao do palco para
um clipe de flme
Manipular instncias pode ser mais fcil do que trabalhar
diretamente sobre uma camada do palco principal,
porm quando temos uma animao no palco principal e
desejamos mov-la para um smbolo, precisamos seguir
alguns procedimentos:
u Selecione todos os quadros utilizados na
animao.
u Recorte os quadros. Para isso clique no
menu Editar e selecione o tpico Recortar
Quadros.
u Insira um novo smbolo do tipo do clipe de
flme.
u Agora clique no quadro 1 na Camada 1.
u Clique no menu Editar, e logo aps, selecione
Colar Quadros.
u Para fechar a janela smbolo, clique no boto
Cena 1 no canto superior esquerdo da janela.
Propriedades dos smbolos
As instncias de smbolos possuem propriedades
muito teis em efeitos especiais, assim como
mudana de transparncia, mudana de cores e
comportamento. Para editar alguma propriedade de
um smbolo, basta selecion-lo, e alterar diretamente
utilizando o inspetor de propriedades.
5 Inspetor de propriedades com um smbolo grfco
selecionado
Para cada tipo de smbolo o inspetor de propriedades Para cada tipo de smbolo o inspetor de propriedades
exibe opes diferentes. Entretanto h trs coisas que exibe opes diferentes. Entretanto h trs coisas que
valem para todos os smbolos: valem para todos os smbolos:
u Boto Trocar
Permite selecionar um outro smbolo como origem
para essa instncia.
u Efeitos de cor:
Nenhum Nenhum efeito aplicado;
Brilho Ajusta a luminosidade da imagem, (-
100%) preto e (100%) branco;
Tonalizante Colore a imagem com a cor
selecionada; utilize o controle para defnir a
porcentagem de tonalidade.
Alfa O controle alfa ajusta a transparncia da
instncia, indo de transparente (0%) a opaco
(100%).
Avanado Atravs deste controle o ajuste das
cores feito individualmente; geralmente este
controle utilizado para criar efeitos suaves de cores
em bitmaps. Para ajustar as cores, segue-se uma
regra bsica: os valores atuais de Vermelho, Verde,
Azul e Alpha so multiplicados pela porcentagem
na coluna da esquerda e adiciona aos valores
constantes na coluna da direita. Por exemplo: se o
valor atual para verde for de 50, e defnir o controle
da esquerda para 50% e o da direita para 100, gera
um novo valor de 125 ((50*50%)+100)=125 para
a cor verde.
u Controles de tamanho e posio:
As caixas de texto na parte inferior esquerda do
inspetor de propriedades indicam a posio e o
tamanho do smbolo no palco. Para maior preciso,
estes valores podem ser alterados manualmente.
Para criar botes animados basta
inserir Clipes de Filmes sobre os
quadros: Normal, Sobre e Pressionado.
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L Largura.
H Altura.
X Posio da imagem no eixo horizontal.
Y Posio da imagem do eixo vertical.
Todos os outros elementos do inspetor de propriedades
se alteram dinamicamente dependendo do tipo de
smbolo selecionado, e sero vistos individualmente
a seguir.
1. Instncia de grfco
Defne modo de reproduo da animao dentro de
uma instncia grfca.
5 Inspetor de propriedades com smbolo grfco
selecionado
u Repetir: Repete a animao enquanto o nmero Repete a animao enquanto o nmero
de quadros da linha do tempo principal for maior de quadros da linha do tempo principal for maior
que a do smbolo grfco.
u Reproduzir uma vez: Reproduz a animao at Reproduz a animao at
o ltimo quadro.
u Quadro nico: Exibe apenas o quadro Exibe apenas o quadro
especifcado
2. Instncia de Boto
Defne onde ser empregado o boto. Defne onde ser empregado o boto.
5 Inspetor de propriedades com smbolo grfco
selecionado
u Controlar como boto: controla as aes do controla as aes do
boto, como um boto normal.
u Controlar como item de menu: utilizado para
criar menus pop-up com botes.
Controlar com Boto
5 Controlar com Item de Menu
3. Instncia de Clipe de flme
u Defna um nome para que possa usar nas
Actionscript.
u Para nomear, basta clicar no campo Nome da
instncia e preencher como desejar.
Edio e excluso de smbolos
1. Edio
Para fazer modifcaes no desenho do smbolo e para
que apaream em todas as instncias necessrio
editar o smbolo.
Para editar um smbolo:
u D duplo clique no smbolo
ou
u Clique o boto direito do mouse na instncia Clique o boto direito do mouse na instncia
desejada.
u Escolha o comando Escolha o comando Editar, Editar no Local ou
Editar em Nova Janela Editar em Nova Janela.
Perceba que, ao editar um smbolo, surge uma nova Perceba que, ao editar um smbolo, surge uma nova
referncia logo abaixo da linha do tempo.
O ltimo item direita indica o smbolo que est sendo
editado no momento.
u Clique na seta para esquerda ou no link Cena 1
para voltar ao palco e linha do tempo principal.
2. Excluso
A nica forma de remover um smbolo retir-lo da
biblioteca, lembrando que quando removemos, todas as
instncias que dependiam dele tambm so perdidas e
fcam com um quadrado no local do smbolo.
Para evitar problemas, selecione todos os smbolos que
no so usados seguindo os procedimentos:
u Abra a Biblioteca.
u Clique no menu Opes e selecione Selecionar
Itens No Usados.
Este processo far com que o Flash detecte todos os
smbolos no utilizados e selecione-os.
Para remover os smbolos, mesmo que estejam
utilizados:
u Abra a Biblioteca.
u Selecione o smbolo a ser excludo.
u Clique no cone de lixeira para excluir o smbolo
ou clique o boto direito do mouse no smbolo a
ser excludo e selecione a opo Excluir.
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Movie Explorer
O Movie Explorer organiza melhor os elementos de um
flme, tornando fcil organizao e seleo de objetos.
Ele oferece vrios recursos para agilizar o trabalho na
criao de flmes.
Observe alguns exemplos do que possvel fazer no
Movie Explorer:
1. Localizar elementos do flme por nome
5 Movie Explorer localizar
Para localizar elementos dentro de um flme, basta
digitar o nome do elemento a ser encontrado no
campo Localizar; no h necessidade de pressionar
algum boto para validar a procura, ela feita
automaticamente.
2. Exibir painel propriedades de cada
elemento para efetuar modifcaes
Existem tambm alguns fltros, que permitem exibir
apenas os elementos necessrios:
5 Filtros
Descrio dos itens, seguindo da esquerda para a
direita:
Mostrar Texto: Quando este fltro est ativo,
ele exibe todos os elementos de texto em suas
respectivas cenas.
Mostrar Botes, Clipes de Filme e Grfcos:
Exibe todos os smbolos.
Mostrar ActionScript: Exibe as ActionSripts
(Aes) que fazem parte do flme.
Mostrar Vdeo, Sons e Bitmaps: Exibe os
elementos que fazem parte dos recursos de
multimdia.
Mostrar Quadros e Camadas: Exibe os quadros e
camadas do flme.
Personalizar Quais Itens So Mostrados:
Atravs deste boto possvel exibir apenas quais
itens deseja realmente visualizar.
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1. O que so smbolos?
2. Quais as vantagens de utilizar smbolos em seus projetos?
3. Quais so os trs tipos de smbolo? 3. Quais so os trs tipos de smbolo?
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A7 - Animao Avanada
Animao interpolao de
movimento (Motion Tween)
No tpico sobre animao, aprendemos como criar
uma animao utilizando a tcnica de criao quadro-
a-quadro.
Com essa tcnica possvel criar virtualmente qualquer
tipo de animao, entretanto ela extremamente
complexa e lenta de ser utilizada.
O Flash permite utilizarmos tcnicas que auxiliam a
criao de animaes, agilizando um processo que de
outra forma levaria muito tempo para ser concludo.
Essas tcnicas so a interpolao de forma (vista em
aulas anteriores) e a interpolao de movimento.
Na interpolao de movimento podemos criar uma podemos criar uma
animao para os smbolos, deslocando-os, modifcando animao para os smbolos, deslocando-os, modifcando
tamanhos e aplicando efeitos que esto disponveis tamanhos e aplicando efeitos que esto disponveis
somente para smbolos.
5 Interpolao de Movimento
1. Para criar uma Interpolao de
Movimento
u Defna qual ser a camada e o quadro-chave Defna qual ser a camada e o quadro-chave
inicial da interpolao.
u Escolha o smbolo que deseja animar. Escolha o smbolo que deseja animar.
u Defna qual ser o ltimo quadro da interpolao Defna qual ser o ltimo quadro da interpolao
e insira um quadro-chave.
u Aplique o efeito desejado no objeto j existente
no quadro-chave. Os efeitos de animao podem
ser mudana de posio, redimensionamento,
alterao nas propriedades do smbolo.
u Clique no quadro-chave inicial ou em qualquer
quadro entre o quadro-chave inicial e fnal.
u No inspetor de propriedades, clique no menu
Interpolao e escolha a opo movimento.
5 Propriedades da interpolao de movimento
Quando se escolhe a opo de interpolao Movimento Quando se escolhe a opo de interpolao Movimento
no painel Quadro aparecem algumas novas opes:
Redim. (Dimensionar): permite defnir se ocorrer
o dimensionamento durante a interpolao.
Atenuao: permite defnir se ser aplicado um
efeito mais lento na entrada do movimento (valor
-100) ou na sada do movimento (valor 100).
Rotao: permite defnir quantas vezes o objeto vai
girar e em que sentido: horrio ou anti-horrio.
Sincronizar: Para que a animao do smbolo seja
repetida adequadamente com o flme principal.
Orientar Trajetria e Encaixar: Estes itens so
utilizados em conjunto com a Guia de movimento e
sero abordados no prximo tpico.
Guia de movimento
Guias so camadas especiais que trabalham Guias so camadas especiais que trabalham
em conjunto com a interpolao de movimento, em conjunto com a interpolao de movimento,
permitindo criar no apenas animaes onde o objeto permitindo criar no apenas animaes onde o objeto
seguir um caminho reto, de um ponto ao outro, mas seguir um caminho reto, de um ponto ao outro, mas
estabelecer uma trajetria a ser seguida pelo objeto estabelecer uma trajetria a ser seguida pelo objeto
no caminho.
Utilize como exemplo uma abelha fazendo o
caminho da for para a colmia, lembrando que a
abelha no faz um caminho reto, ela faz algum zig-
zag durante o percurso.
5 Percurso seguido pela abelha at a colmia
Lembre-se que para cada smbolo
animado num flme necessria uma
camada diferente.
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Para criar o exemplo, coloque a abelha (ou qualquer outro smbolo) partindo de um ponto inicial at o fnal, e anime-a
atravs de uma interpolao de movimento.
Para criar a Guia de Movimento:
u Clique na camada da Abelha com o boto direito do mouse e selecione Adicionar Guia de Movimento.
O Flash criar uma camada sobre a camada da abelha chamada de Guia: Abelha. Nesta camada ser inserido o desenho
da trajetria a ser seguida pela abelha do exemplo.
Camada com Guia de Movimento
u Utilizando qualquer ferramenta de desenho,
desenhe uma curva que servir como trajetria
na camada Guia: Abelha.
u Encaixe a abelha do ponto inicial na
extremidade da linha mais prxima, e a abelha
do ponto fnal na extremidade da linha mais
prxima.
u Teste a animao e repare que a abelha
seguir o caminho determinado por voc.
1. Propriedades das guias
Para garantir uma animao plenamente adaptada s suas Para garantir uma animao plenamente adaptada s suas
necessidades, existem algumas opes que podem alterar a necessidades, existem algumas opes que podem alterar a
maneira como trabalham a animao e a camada-guia. maneira como trabalham a animao e a camada-guia.
Opes de interpolao de movimento no inspetor de
propriedades
Clicando na linha do tempo da camada da abelha, o inspetor de propriedades exibe as propriedades da interpolao de Clicando na linha do tempo da camada da abelha, o inspetor de propriedades exibe as propriedades da interpolao de
movimento. Para a animao com camada guia, duas dessas opes so especialmente importantes: movimento. Para a animao com camada guia, duas dessas opes so especialmente importantes:
u Orientar trajetria: Quando esta opo est selecionada, indica ao Flash que a linha de base do objeto seguir a Quando esta opo est selecionada, indica ao Flash que a linha de base do objeto seguir a
linha da trajetria, ou seja, o smbolo animado girar para acompanhar as curvas da trajetria. linha da trajetria, ou seja, o smbolo animado girar para acompanhar as curvas da trajetria.
u Encaixar: Isto indica que o ponto de registro do objeto seguir a trajetria defnida. Facilitar tambm na criao da Isto indica que o ponto de registro do objeto seguir a trajetria defnida. Facilitar tambm na criao da Isto indica que o ponto de registro do objeto seguir a trajetria defnida. Facilitar tambm na criao da
animao, uma vez que ser mais fcil encaixar o smbolo nos pontos inicial e fnal da trajetria desenhada. animao, uma vez que ser mais fcil encaixar o smbolo nos pontos inicial e fnal da trajetria desenhada. animao, uma vez que ser mais fcil encaixar o smbolo nos pontos inicial e fnal da trajetria desenhada.
Efeitos de smbolos na animao
As animaes com smbolos so feitas utilizando o mtodo interpolao de movimento. Possibilitando, alm de mover: As animaes com smbolos so feitas utilizando o mtodo interpolao de movimento. Possibilitando, alm de mover:
Redimensionar, Girar, Inclinar, Alinhar a Guia e aplicar Efeitos nos smbolos. Para mostrar uma utilizao dos efeitos da Redimensionar, Girar, Inclinar, Alinhar a Guia e aplicar Efeitos nos smbolos. Para mostrar uma utilizao dos efeitos da
instncia, citam-se dois exemplos:
1. Exemplo 1: Anoitecer
Neste exemplo uma paisagem mostrada com uma intensidade de luz e com o decorrer da reproduo escurecida. Neste exemplo uma paisagem mostrada com uma intensidade de luz e com o decorrer da reproduo escurecida.
No primeiro quadro inserida a imagem original e no quadro 15 inserida a mesma imagem com o efeito de brilho em No primeiro quadro inserida a imagem original e no quadro 15 inserida a mesma imagem com o efeito de brilho em
70%, para poder escurecer a imagem.
5 Animao no quadro 1
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5 Animao no quadro 5
5 Animao no quadro 10
5 Animao no quadro 15
2. Exemplo 2: Fade in / Fade out
Neste tipo de efeito as palavras aparecem e desaparecem gradualmente.
Para realizar esta tarefa, apenas trs quadros-chave sero necessrios.
Primeiro quadro-chave no quadro 1 O smbolo no aparece, pois o alfa zero.
Segundo quadro-chave no quadro 10 O smbolo aparece, no necessrio indicar valor de alfa.
Terceiro quadro-chave no quadro 20 O smbolo no aparece, pois o alfa zero.
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5 Quadro 1, smbolo com Alfa 0%
5 Quadro 10, smbolo sem aplicao de Alfa (Padro)
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5 Quadro 20, smbolo com Alfa 0%
Veja como fca a animao depois de pronta, neste caso, exibindo todos os quadros: Veja como fca a animao depois de pronta, neste caso, exibindo todos os quadros:
5 Todos os quadros da animao exibidos
Animao com dicas de forma
Vamos voltar a falar sobre a interpolao de forma. Vamos voltar a falar sobre a interpolao de forma.
Voc pode ter percebido em seus testes, algumas vezes, o efeito de morphing criado pelo Flash no fca exatamente como Voc pode ter percebido em seus testes, algumas vezes, o efeito de morphing criado pelo Flash no fca exatamente como
voc havia imaginado. Para obter um pouco mais de controle sobre a maneira como o Flash interpola as formas, voc pode
utilizar as dicas de forma.
Utilize as dicas de forma (tambm conhecidas como referncia de forma) para marcar os pontos que devem coincidir no
incio e fm da reproduo do flme, desta forma, voc poder controlar formas mais complexas e improvveis.
Voc pode utilizar at 26 referncias de forma. Elas so representadas com letras de a at z. So exibidas na cor amarela
em um quadro-chave inicial e na cor verde em um quadro-chave fnal. Quando no esto em uma curva, fcam na cor
vermelha.
Para usar dicas de forma:
u Crie uma animao de forma.
u Selecione o primeiro quadro-chave da interpolao.
u Clique no menu Modifcar, escolha Forma e selecione Adicionar Dica de Forma.
Ser exibido um crculo vermelho com a letra a, em algum local sobre a forma.
u Mova esta referncia que foi inserida at o local desejado.
u Selecione o ultimo quadro-chave da interpolao.
A dica de forma exibida como um crculo verde com a letra a.
u Mova esta referncia que foi inserida at o local que corresponde ao primeiro ponto inserido.
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u Execute a animao para verifcar como fcou a interpolao.
Para inserir outras dicas de forma, repita os mesmos procedimentos descritos no item anterior.
Para retirar as dicas de formas:
u Clique no menu Modifcar.
u Selecione o menu Modifcar, escolha Forma
e clique em Remover Todas as Referncias.
Ou
u Clique na referncia de forma que deseja
remover e arraste-a para fora do palco.
Na coluna superior utilizada a referncia de
forma e na inferior no
Mscaras
As mscaras fazem parte de um dos recursos que o Flash dispe para sofsticao de animaes, assim como efeitos de As mscaras fazem parte de um dos recursos que o Flash dispe para sofsticao de animaes, assim como efeitos de
holofote, transies, etc.
O efeito de mscara obtido por uma juno de pelo menos duas camadas. A camada que conter a mscara fcar acima O efeito de mscara obtido por uma juno de pelo menos duas camadas. A camada que conter a mscara fcar acima
da camada que receber o efeito.
Para inserir uma mscara:
u Crie um arquivo novo.
u Mude o nome da Camada 1 para para Texto. Texto.
u Insira um texto ao centro desta da camada. Insira um texto ao centro desta da camada.
u Insira uma camada com o nome de Insira uma camada com o nome de Mascara. Mascara. Ser nesta camada que ativaremos a mscara. Ser nesta camada que ativaremos a mscara.
u Na camada criada, coloque uma forma (por exemplo, um oval) antes do objeto texto inserido na Na camada criada, coloque uma forma (por exemplo, um oval) antes do objeto texto inserido na Camada Texto, por
exemplo, direita.
u Agora crie uma interpolao para que esta mesma forma caminhe para o lado esquerdo, passando sobre o texto. Agora crie uma interpolao para que esta mesma forma caminhe para o lado esquerdo, passando sobre o texto. Agora crie uma interpolao para que esta mesma forma caminhe para o lado esquerdo, passando sobre o texto.
u Na camada em que ocorre a interpolao, clique o boto direito do mouse na guia da camada Na camada em que ocorre a interpolao, clique o boto direito do mouse na guia da camada Na camada em que ocorre a interpolao, clique o boto direito do mouse na guia da camada Mascara e selecione
a opo Mscara.
5 Mscara Inativa
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5 Mscara ativa
Cenas
Cenas so utilizadas geralmente para organizar melhor a estrutura do flme. Pode-se colocar cada parte do flme em cenas Cenas so utilizadas geralmente para organizar melhor a estrutura do flme. Pode-se colocar cada parte do flme em cenas Cenas so utilizadas geralmente para organizar melhor a estrutura do flme. Pode-se colocar cada parte do flme em cenas
separadas.
Por exemplo, imagine um site que tenha uma entrada, um menu e as sees Produtos e Servios. Pode colocar a entrada Por exemplo, imagine um site que tenha uma entrada, um menu e as sees Produtos e Servios. Pode colocar a entrada Por exemplo, imagine um site que tenha uma entrada, um menu e as sees Produtos e Servios. Pode colocar a entrada
em uma cena, o menu em outro e cada seo do site em uma cena separada. em uma cena, o menu em outro e cada seo do site em uma cena separada.
A utilizao de cenas facilita a construo de flmes mais complexos medida que cada cena tem uma rea de trabalho A utilizao de cenas facilita a construo de flmes mais complexos medida que cada cena tem uma rea de trabalho
separada.
Quando o flme executado, todas as cenas so executadas na seqncia que esto no painel cenas. Quando o flme executado, todas as cenas so executadas na seqncia que esto no painel cenas.
5 Painel Cena
u Para criar novas cenas, v ao menu Inserir e escolha a Cena, ou simplesmente clique no boto + no painel
cena.
u Para navegar dentre as diversas cenas do seu flme, utilize ou o painel Cena (clicando na cena desejada), ou o
cone da claquete, na parte inferior direita da linha do tempo.
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5 Navegando entre cenas com o cone da claquete.
Papel transparncia (Onion Skin)
O recurso transparncia um recurso muito til na montagem de animaes onde h necessidade de desenhar muitos O recurso transparncia um recurso muito til na montagem de animaes onde h necessidade de desenhar muitos O recurso transparncia um recurso muito til na montagem de animaes onde h necessidade de desenhar muitos
quadros-chave mo, como no caso de animao de personagens. Este recurso permite ver a posio que um objeto ocupa quadros-chave mo, como no caso de animao de personagens. Este recurso permite ver a posio que um objeto ocupa quadros-chave mo, como no caso de animao de personagens. Este recurso permite ver a posio que um objeto ocupa
nos quadros anteriores e posteriores a um determinado ponto da animao. Os quadros anteriores e posteriores posio nos quadros anteriores e posteriores a um determinado ponto da animao. Os quadros anteriores e posteriores posio nos quadros anteriores e posteriores a um determinado ponto da animao. Os quadros anteriores e posteriores posio
corrente aparecem mais claros que o quadro atual. corrente aparecem mais claros que o quadro atual.
Os botes que permitem trabalhar com o efeito Transparncia esto sob a Linha de Tempo. Ao acionar o efeito de Os botes que permitem trabalhar com o efeito Transparncia esto sob a Linha de Tempo. Ao acionar o efeito de
Transparncia aparecero marcadores no cabealho da Linha do Tempo, permitindo selecionar os quadros inicial e fnal de Transparncia aparecero marcadores no cabealho da Linha do Tempo, permitindo selecionar os quadros inicial e fnal de
abrangncia do efeito.
Botes do Papel Transparncia
u Papel Transparncia: Efeito similar mesa de luz utilizada por animadores tradicionais. Alm do quadro atual,
vrios outros quadros que esto dentro dos marcadores de Iniciar e Terminar papel transparncia sero exibidos em
transparncia.
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5 Papel Transparncia
u Estruturas Seqenciais em Papel Estruturas Seqenciais em Papel
Transparncia: Nesta etapa visualizamos Nesta etapa visualizamos
a estrutura seqencial no prprio papel a estrutura seqencial no prprio papel
transparncia.
5 Estruturas Seqenciais em Papel Transparncia
u Editar Vrios Quadros: Alm de exibir diversos
quadros simultaneamente, permite tambm editar
os quadros que so exibidos entre os marcadores
do Papel Transparncia.
5 Boto Editar Vrios Quadros
u Modifcar Marcadores da Transparncia:
Neste boto possvel personalizar o Papel
Transparncia, deixando sempre visveis os
Marcadores, fxar a ncora em um determinado
ponto da linha do tempo e alterar a abrangncia
da transparncia, com dois ou cinco quadros de
cada lado do ponto central ou abrangendo todos
os quadros.
5 Boto Modifcar Marcadores de Transparncia
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1. Abra o arquivo Projeto_fase1.fa que criamos na atividade anterior.
2. Para comear, transforme o logotipo que criamos em um smbolo do tipo grfco.
3. Coloque o logotipo em uma nova camada e crie uma interpolao de movimento para que ele surja descendo da parte
superior do vdeo em alfa.
4. Crie 3 botes na parte esquerda do flme. Os botes tero borda em azul escuro e preenchimento laranja, porm com 4. Crie 3 botes na parte esquerda do flme. Os botes tero borda em azul escuro e preenchimento laranja, porm com
aplicao de alfa a 40%, conforme mostra a imagem. aplicao de alfa a 40%, conforme mostra a imagem.
5. Modifque o estado sobre do boto de modo que ao ter o mouse em cima, o preenchimento do boto fque oscilando
entre alfa 40% e 100%.
Para fazer isso, voc dever transformar o preenchimento no estado sobre em um clipe de flme, e em seguida aplicar
uma interpolao de movimento com efeitos de smbolo.
6. Crie trs novas cenas no flme e d os nomes: Extremo, Gravidade e rbita. Renomeie a camada 1 para Home.
Em cada uma das novas camadas, copie o mesmo fundo da home e posicione o logo no mesmo lugar. Entretanto
redimensione e redistribua os botes conforme mostram as imagens:
A8 - Atividades - Projeto
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7. Utilizando a ferramenta de texto, digite os seguintes textos nas cenas:
Home (posicione o texto na metade direita da tela, ao lado dos botes)
Desbravar o espao sideral sempre foi um dos maiores desejos do homem. Antes restrito a poucos, agora o sonho est
se tornando realidade.
Conhea a Space-Tour, a primeira agncia de viagens espaciais do Brasil e realize fantsticas aventuras que at bem
pouco tempo atrs seriam impensveis.
Extremo (posicione o texto na metade esquerda da tela)
Visitar o extremo do espao uma aventura emocionante. Viaje a bordo de modernos Caas Mig-29 at o topo da
estratosfera terrestre. Veja a escurido do espao acima de sua cabea e a terra bem debaixo dos seus ps.
Gravidade zero (posicione o texto na parte superior da tela)
Nas imagens de astronautas no espao, a sensao de liberdade est sempre presente devido ausncia de gravidade.
Experimentar esta sensao j possvel a bordo de modernos avies cargueiros que se atiram no ar com movimento
em forma de parbola, dando cerca de 30 segundos de gravidade zero aos viajantes na primeira descida. Acompanhe na
animao abaixo como o movimento do avio anula a gravidade.
rbita Terrestre (posicione o texto na parte esquerda da tela)
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Contedo da Unidade
Sair da rbita terrestre e vislumbrar o planeta azul se afastando na janela... O que antes s astronautas podiam ver,
agora privilgio de todos, voando no nibus Espacial e hospedando-se na Estao Orbital Internacional. Acompanhe no
Sair da rbita terrestre e vislumbrar o planeta azul se afastando na janela... O que antes s astronautas podiam ver, Sair da rbita terrestre e vislumbrar o planeta azul se afastando na janela... O que antes s astronautas podiam ver,
vdeo ao lado uma viso detalhada da ISS International Space Station.
8. Criaremos tambm um clipe de flme animado que utilizaremos na cena Gravidade zero. Ele servir para demonstrar
como conseguido o efeito de anulao da gravidade a bordo de um grande avio que descreve um movimento similar a
uma parbola:
u Antes de iniciar, pea para o instrutor lhe fornecer a biblioteca com o clipe de flme (gravidade zero.fa). Neste clipe que
ser fornecido j est o desenho do avio. Seu papel ser criar a animao.
u Utilizando interpolao de movimento e uma guia de movimento, crie a seguinte animao com o avio:
9. Salve o seu flme como projeto_fase2.fa 9. Salve o seu flme como projeto_fase2.fa
Lembre-se que a animao deve ser feita dentro do clipe de flme. O clipe de flme ser
posicionado na cena Gravidade Zero.
Como ainda no aprendemos como interromper a execuo do flme no Flash, voc no
conseguir testar seu flme utilizando <CTRL> + <Enter>. Para testar seu flme, faa-o cena a
cena, utilizando <CTRL> +<ALT> +<Enter>.

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