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MINISTRIO DA EDUCAO

UNIVERSIDADE FEDERAL DOS VALES DO JEQUITINHONHA E


MUCURI
PR-REITORIA DE PESQUISA E PS-GRADUAO
FACULDADE INTERDISCIPLINAR EM HUMANIDADES
MESTRADO PROFISSIONAL INTERDISCIPLINAR EM CINCIAS
HUMANAS
DIAMANTINA MG

DOUGLAS GERALDO COSTA

A PERSPECTIVA DA HISTRIA POLTICA EM JOGOS DIGITAIS:O USO DOS


GAMES NA EDUCAO NO ENSINO DE HISTRIA

Diamantina
2014

DOUGLAS GERALDO COSTA

A PERSPECTIVA DA HISTRIA POLTICA EM JOGOS DIGITAIS:O USO DOS


GAMES NA EDUCAO NO ENSINO DE HISTRIA

Trabalho individual apresentado ao curso de


Mestrado

Profissional

Cincias

Interdisciplinar

Humanas

Interdisciplinar
Universidade

da

em

Faculdade

Humanidades

Federal

dos

em

Vales

da
do

Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM), campus de


Diamantina-MG, como requisito parcial para
avaliao

na

disciplina

Teoria

do conhecimento e da histria (ICH604), sob


responsabilidade das professoras Elaine Sodr
e Elisa Borges.

Diamantina
2014
A PERSPECTIVA DA HISTRIA POLTICA EM JOGOS DIGITAIS:O USO DOS
GAMES NA EDUCAO NO ENSINO DE HISTRIA

RESUMO

O presente artigo parte de um desafio de relacionar a nova histria poltica utilizao de


games na educao. Nesta correlao traamos um percurso da nova histria poltica, a
concepo de educao na ps-modernidade, o conceito de cibercultura e gamecultura, a
utilizao de games no ensino de Histria e, por fim, a percepo de aspectos da Histria
poltica em games com enredo de Histria. Toda essa gama de assuntos faz-se necessria
para o entendimento do contexto da utilizao de games no ensino de histria e como esses
games so influenciados pela historiografia. Ao final sero utilizados dois games
produzidos pela Microsoft do gnero RTS que se baseiam em enredos de histria para
demonstrao de aspectos da histria poltica em suas narrativas.

INTRODUO

O objetivo deste artigo refletir acerca da Histria Poltica e sua relao com novas
tecnologias no ensino de histria. A histria poltica atual tem no seu processo de

construo um longo percurso de concepes historiogrficas que se misturam as


mudanas ocorridas em todos os segmentos da nova histria, segundo Burke (1992):

A nova histria a histria escrita como uma reao deliberada contra o


paradigma tradicional, aquele termo til, embora impreciso, posto em
circulao pelo historiador de cincia americano Thomas Kuhn 1. Ser
conveniente descrever este paradigma tradicional como histria rankeana,
conforme o grande historiador alemo Leopold von Ranke (1795-1886), embora
este estivesse menos limitado por ele que seus seguidores. (BURKE 1992, p 1.0)

Todas as mudanas relacionadas a histria refletiram, como no poderia ser diferente, na


produo de qualquer pensamento ou produto com base historiogrfica. Assim pode se
perceber traos destas mudanas no ensino de histria. O presente artigo busca apresentar
estas mudanas em ferramentas que auxiliam no processo de ensino aprendizagem bem
como demonstrar as mudanas do ensino e suas relaes com as novas tecnologias. Desta
forma foram escolhidos os jogos digitais com enredos baseados na historiografia para
reflexo sobre a histria poltica em suas narrativas.

O nmero de jogadores virtuais est notavelmente crescente, segundo pesquisa realizada


pelo jornal Folha de So Paulo em 2011. O Brasil quarto pas em nmero de jogadores
com cerca de 35 milhes de usurios s de videogames sem incluir jogos de celular ou de
computadores que provavelmente elevaria enormemente este nmero. Essa situao j
reflete na educao e o uso desses jogos digitais nas aulas j tanto uma realidade quanto
necessidade. Com esse panorama percebemos que h uma necessidade de combinao
entre a nova historiografia e os novos recursos tecnolgicos para produo de novas
perspectivas do ensino de histria.

O percurso da nova Histria Poltica.

1 T.S. Kuhn, The Structure of Sctenttftc Revoluttons, Nova York, 1961.

A produo da Histria Poltica caracteriza-se por um processo ligado gnese da histria


como disciplina e cincia. No final do sculo XIX, como diversas outras disciplinas, surgiu
a Histria baseada em um conjunto de particularidades metodolgicas influenciadas pelo
positivismo e pela escola metdica. A escola metdica teve como um dos principais nomes
o historiador alemo Leopold Von Ranke (1795-1886) que se props a uma tentativa de
transformar a Histria em cincia.

Nesse perodo, as cincias naturais sobrepujavam o mbito acadmico e cientfico graas a


mtodos de pesquisas emprico-cientficos, as cincias humanas no podiam ser
empiricamente testadas, portanto no eram consideradas cincias. A histria, era
considerada um misto de pensamentos filosficos, literrios com metodologias aleatrias e
sem resultados prticos. Ranke tentava aproximar a Histria das cincias naturais,
buscando uma metodologia cientfica, a metodologia utilizada foi o uso emprico dos
documentos, necessariamente documentos oficiais de carter poltico e militar.
Documentos originais comprovavam, segundo a escola metdica, a veracidade do fato
fazendo com que a histria encontrasse um mtodo possibilitando que essa se tornasse uma
Cincia. A funo do historiador nesse mtodo seria a anlise de documentos sem fazer
qualquer questionamento dos fatos ausentando posicionamentos crticos para no
influenciar na suposta verdade do documento. Esse tipo de historiografia difunde-se no
sculo XIX ganhando caractersticas diferentes entre diversos pases da Europa, entretanto
adquirindo caractersticas comuns; era voltada para fatos polticos da vida dos homens
considerados ilustres, desconsiderando todos os outros segmentos sociais.

Ao longo do sculo passado e incio deste sculo, a histria poltica era tida e
entendida mais como uma espcie de histria militar ou diplomtica do que
qualquer outra coisa. A dimenso poltica era ento admitida essencialmente a
partir e atravs do Estado. Uma histria que por um lado centrava-se nas
batalhas, nas guerras e negociaes envolvendo os diferentes Estados.
(GOUVA, 1998, p. 25)

Essa forma de escrita da Histria resistiu at 1929 quando inicia-se um movimento de


renovao dos mtodos de escrita. Com base nas ideias de Lucien Febvre e Marc Bloch
surge a escola dos Annales.

A primeira gerao dos Annales buscou contrapor a metodologia trabalhada pelos


historiadores do sculo XIX criticando sua metodologia elitista e a pouca profundidade de
suas anlises. (ANGELI & SIMES, 2012, p. 113) . Procurando reescrever a histria das
geraes passadas numa viso supostamente menos elitista, grande parte dos historiadores
recusavam o modelo tradicional e o prprio objeto de pesquisa, ou seja, a Histria Poltica.
Esta era ligada, portanto, ao elitismo e a pouca criticidade das velhas tradies
historiogrficas.

A fase de repdio Histria Poltica Tradicional abre espao para a emergncia de outros
modelos historiogrficos, a Histria Social e a Histria Econmica. Rmond (2003, p. 1314) critica esse processo de rejeio da Histria Poltica e ascenso de outros ramos da
histria. Essas mudanas operaram-se muitas vezes em detrimento de um outro ramo,
como se todo avano devesse ser pago com algum abandono, duradouro ou passageiro, e o
esprito s pudesse progredir rejeitando a herana da gerao anterior. (RMOND, 2003,
p. 13-14)

Alm das ideias dos Annales, os pensadores marxistas contriburam para o afastamento de
grande parte dos historiadores da Histria Poltica. A teoria marxista baseada em uma
mudana social e nas relaes econmicas no se sustentavam em uma histria das classes
dominantes, assim uma nova perspectiva histrica se contrapunha ao modelo metdico do
sculo XIX.

Apesar de ser mal vista no cenrio cientfico historiogrfico do sculo XX, a Histria
Poltica no foi totalmente abandoada. Nas dcadas de 1970 e 1980 o campo da histria
passou por diversas transformaes com o impulso da histria cultural. A partir da Terceira
gerao dos Annales, ocorreu o retorno de uma nova histria poltica na qual os

historiadores passaram a no condenar o objeto de estudo (a Histria Poltica), mas o seu


mtodo GOUVA 1998 caracteriza ainda as principais mudanas com relao a Nova
Histria Poltica.

Dessa forma, a grande novidade da Nova Histria Poltica - se comparada com a aquela
histria tradicional do sculo XIX - encontra-se situada em relao s fontes, ao padro
da narrativa dos acontecimentos, ao trabalho proposto em moldes de longa durao e,
fundamentalmente, em termos da abordagem de seu objeto. (GOUVA 1998, p. 33)

Assim a Histria Poltica chega a um novo momento e seu mtodo permitia a utilizao de
diversas fontes e um foco em todas as instncias sociais alm de manter relaes com
outras cincias para uma anlise mais crtica e profunda dos fatos histricos. Rmond
(2003) cita algumas das cincias que auxiliam a histria neste momento

a histria poltica deve bastante s trocas com outras disciplinas: sociologia,


direito pblico, psicologia social, e mesmo psicanlise, lingustica, matemtica,
cartografia e outras de que esqueo. (RMOND, 2003, p. 29)

Outra caracterstica importante percebida na Histria Poltica so as relaes de poder.


Nessa rea Michael Foucault destaca-se , ao escrever sobre as prises, sobre a loucura e
sobre a sexualidade, substituindo a ideia de poder ligado exclusivamente s instituies e
ao Estado pelo conceito de relaes de poder, proferindo que o ele est em toda a parte o
poder no uma instituio e nem uma estrutura (FOUCAULT, 2010, p. 103).

Gouva (1998) descreve aspectos da obra de Michael Foucault que modificam a viso dos
cientistas das reas humanas entre eles os historiadores acerca da anatomia do poder. Para
FOUCAULT no se trata de fazer uma anlise do Estado e de seus aparelhos mas ter a

percepo do poder uma estratgia para desmantelar o Estado, abolindo definitivamente a


ideia de um centro que fosse capaz de coordenar ou tecer sozinho a malha do poder que se
abateria sobre a sociedade. GOUVA (1998 pag 28)

As relaes de poder entre os indivduos incidem em resistncias e modificaes que so


processos histricos para compreenso de diversos aspectos da histria e cultura poltica a
qual se mostra em um novo ramo a ser explorado pelos historiadores. Todas as ideias e as
aes presentes tanto no Estado quanto na sociedade civil que possam intervir nas relaes
de poder inserem-se no campo da cultura poltica, envolvendo tambm, mais restritamente,
ideias, atitudes, crenas, opinies e prticas que interferem nas relaes dos grupos sociais
e a sociabilidade poltica construda no interior de uma sociedade.

Segundo Serge Berstein (1997), a cultura poltica baseia-se em um conjunto de


elementos que esto em estreita relao uns com os outros, tendo por componentes
fundamentais uma base filosfica ou doutrinal. Podemos perceber a influncia de todo
esse processo de modificao da historiografia no ensino de Histria e o resqucio da
Histria tradicional do sculo XIX na concepo da historiografia utilizada no ensino de
Histria.

Apesar de haver a utilizao de fontes diversas e uma preocupao com a histria cultural,
os recursos didticos ainda adotam concepo de uma histria elitista de cunho poltico
militar. Na segunda parte desse artigo evidenciaremos a Histria Poltica em jogos digitais
que podem ser utilizados no Ensino de Histria e com isso demonstrar que a concepo
historiogrfica no ensino de histria depende da didtica adotada pelo professor, pois
mesmo com uma ferramenta tecnolgica avanada pode-se ensinar uma perspectiva de
histria tradicional.

O sujeito ps-moderno e o uso das tecnologias da informao na escola

A ps-modernidade um processo referente sociedade atual e suas caractersticas


histricas herdadas da modernidade caracterizada por mudanas dinmicas pelo hibridismo
sociocultural e pelo multiculturalismo. tambm mencionada por alguns autores como
Modernidade Tardia, Alta Modernidade ou Contemporaneidade. Para Giddens (1997,
p.111) o mundo da destradicionalizao e da reflexibilidade, um mundo de indivduos
ativos descrentes em decises polticas impostas, rgidas, burocratizadas e que no
refletem suas necessidades. Caracteriza-se como uma fase das instituies modernas
marcada pela radicalizao e globalizao dos traos bsicos da modernidade".
(GIDDENS, 1997, p. 221).

No contexto da psmodernidade os sujeitos seguem a tendncia das mudanas rpidas e a


identidade segue essa tendncia que frequentemente modificada de acordo com a vontade
ou necessidade. Segundo Hall (1987),

A identidade torna-se uma "celebrao mvel": formada transformada


continuamente em relao s formas pelas quais somos representados ou
interpelados nos sistemas culturais que nos rodeiam (Hall, 1987, p. 13)

As mudanas sociais trazem consigo um novo sistema cultural denominado ps


modernismo2. Esse sistema cultural tem na educao uma base mantenedora, porm, o que
se percebe um atraso no sistema educacional, pois ele no acompanha o processo de

2 Aqui o termo ps-modernismo representa o movimento scio cultural que marca a atual conjuntura
capitalista de mudanas artsticas, sociais e cientificas ligadas a modificaes tecnolgicas e ao processo de
globalizao que ser descrito mais a frente no texto. Usarei aqui um exemplo dessas mudanas analisadas
por GIDDENS.

mudana ocorrido na sociedade ps-moderna na qual notria uma dinmica acelerada de


mudanas de signos e significados3.

O sujeito ps-moderno possui uma identidade modificada pelas representaes dos


sistemas culturais tendo a necessidade de adaptaes a uma sociedade influenciada pela
globalizao. Essa globalizao4 resulta em uma conjuntura social tomada por uma
evoluo tecnolgica na qual o ser humano muda sua concepo ideolgica. Segundo
Fres (1998),

a tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes


consideradas como extenses do corpo, mquina a vapor, que mudou hbitos e
instituies, ao computador que trouxe novas e profundas mudanas sociais e
culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia (...) (FRES, 1998,
p.01)

A trajetria da evoluo humana chega era da informatizao seguindo a tendncia das


mudanas da ps-modernidade tendo na cultura a ferramenta fundamental do rompimento
ou continuidade de tradies e evolues. Essa cultura associada ps-modernidade passa
por um processo similar ao da inveno da escrita, que modificou a estrutura cognitiva da
humanidade e fez com que os rumos da histria tomassem novos impulsos. A cultura
vigente assume como grande influncia a tecnologia digital pautada em uma estrutura de
signos e diversos discursos. Assim, torna-se indispensvel uma educao diferenciada que
siga a fluidez do conhecimento, que valorize as competncias sociais, o multiculturalismo
e o hibridismo5 e contribua para que os agentes humanos possam, de forma independente,
3 Aqui se utiliza o conceito de signo desvinculado ideia de estruturalistas, seguidores de Ferdinand de
Saussurre, que concebiam a linguagem somente na relao entre significante e significado. O conceito tratado
aqui muito mais abrangente, relacionado ao contexto em que os signos e significados so utilizados, de
acordo com a inteno dos sujeitos, no consegue acompanhar o dinamismo com que as informaes
evoluem.
4 O termo globalizao aqui se refere ao processo de integrao social dinamizada pelos meios de
comunicao. Para GIDDENS (1997) A sociedade ps-tradicional a primeira sociedade global.
Influenciada pelo desenvolvimento da comunicao eletrnica global. O fim do anonimato. No h mais
forasteiros. (GIDDENS, 1997, p. 119).
5 Toda cultura , antes de tudo, hbrida; formao de hbitos, costumes e processos scio-tcnico-semiticos
que se do sempre a partir do acolhimento de diferenas e no trato com outras culturas. A recombinao de
diversos elementos sejam eles produtivos, religiosos ou artsticos, sempre um trao constitutivo de toda

criar sua identidade e desenvolver suas habilidades sem que haja aes padronizadoras
geradoras de indivduos culturalmente homogneos.

O fornecimento de subsdios para a criao de uma pedagogia mais dinmica, baseada na


criatividade, fundamental para a escola no contexto ps-moderno e para isso as
tecnologias digitais so parte extremamente importante, pois levam os discentes a um
espao virtual globalizado e de intensas relaes socioculturais.

Dentre essas tecnologias digitais o computador destaca-se. O computador, voltado a


prticas pedaggicas, pode ser classificado como mquina de ensino e ferramenta. Com
essa analogia, os softwares de simulao atendem necessidade do ser humano de
experimentar. Como apoio s aulas de Histria, o game propicia a experimentao de
processos histricos e tecnolgicos, expanso territorial, estratgias de guerra, assimilao
de conceitos e personagens histricos. Mas, antes de falarmos dos games, devemos
entender as principais instncias das tecnologias digitais. Dentre elas podemos destacar o
ciberespao.

O ciberespao um ecossistema complexo onde reina a interdependncia entre o


macro-sistema tecnolgico (a rede de mquinas interligadas) e o micro-sistema
social (a dinmica dos usurios), construindo-se pela disseminao da
informao, pelo fluxo de dados e pelas relaes sociais a criadas. (LEMOS,
2008, p. 137)

O ciberespao um novo espao de interao humana, no fsico, mas um espao virtual


que propicia uma intensa relao social que resulta na cibercultura. O ciberespao
compreende uma instncia tecnolgica no apenas fsica. Segundo Levy (1999),
formao cultural. (Lemos, 2008, p. 38)

O temo ciberespao especifica no apenas a infra-estrutura material da


comunicao digital, mas tambm o universo ocenico de informaes que ela
abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo.
(LVY, p. 126, 1999)

A cibercultura relaciona as tecnologias de comunicao, informao e a cultura emergentes


a partir do desenvolvimento tecnolgico das redes de computadores. um processo pelo
qual a evoluo tecnolgica mais uma vez modifica a estrutura social e consequentemente
dos agentes sociais. A cibercultura resulta do desenvolvimento das tecnologias
computacionais e das relaes sociais no ciberespao.

Atualmente, alm do termo cibercultura, surge o termo gamecultura designando todas as


relaes culturais presentes nos jogos virtuais. O smbolo game resulta em uma srie de
significados que modificam as relaes sociais alm de representarem significados da
cultura em que se inserem. Os jogos criam uma nova relao com o ciberespao, surgem
signos de uma nova cultura relacionando diferentes segmentos miditicos como as artes
visuais, musicais. Nos jogos h uma srie de narrativas ou metanarrativas que representam
simulaes humanas no sendo apenas ferramentas de entretenimento para ser, segundo
Couchot, (2003), uma extenso da conscincia humana.

Jogos Digitais no ensino de Histria

Podemos observar no ensino de Histria atual uma preocupao em ampliar possibilidades


de utilizao de diferentes linguagens e recursos para tornar o ensino e a aprendizagem dos
processos histricos mais pertinentes e significativos. Estudos sobre o livro didtico,
imagens, diferentes representaes, utilizao da televiso e do cinema e mais
recentemente do computador e dos jogos digitais tm surgido com a preocupao das

inteligncias mltiplas e o processo individualizado de apropriao de conhecimento.


Dessa forma os alunos tem a possibilidade de desenvolver diferentes pontos de vista,
problematizar situaes, oferecendo sentido ao conhecimento adquirido dentro do espao
escolar.

Neste cenrio compreendemos o jogo como possibilidade de trabalho no ensino de


Histria. Se o jogo possibilita a coordenao de pontos de vista, desenvolver raciocnio
estratgico, imergir no enredo e ganhar a partida. necessrio apreendermos que essas
mesmas habilidades so objeto do ensino de Histria. O jogo auxilia na necessidade de
procurar entender a Histria com um instrumento de interao social, desenvolvimento
cognitivo que propicia uma suposta vivncia do perodo histrico estudado. Para
ARRUDA (2011),

Essas novas mdias, baseadas na imagem, no eliminam a importncia do


impresso na sociedade, introduzem outras fontes na interpretao e na
compreenso do mundo. Para o historiador, talvez parea ser um campo
confortvel de discusso, uma vez que o sculo XX marcado por mudanas
significativas na maneira como o documento histrico passa a ser reconhecido. A
ampliao das fontes histricas, com a respectiva incorporao de materiais
diversos e seu reconhecimento como objetos necessrios para a compreenso da
histria, possibilita-nos entender as novas mdias como elementos fundamentais
da cultura do sculo XX. (ARRUDA, 2011, p. 94)

A Histria o conjunto de acontecimentos vividos por diversos indivduos e sociedades.


Assim, no faz sentido ensinar/estudar uma Histria simplesmente centrada nas aes
governamentais, polticas e econmicas. Como ocorreu uma renovao da historiografia
faz-se necessrio uma renovao do ensino de Histria. No objetivo discutir aqui a
renovao do ensino de Histria, mas sim a utilizao de novas tecnologias que propiciem
algumas dessas mudanas.

Dessa forma, sero utilizados jogos com enredos de perodos histricos e as concepes de
um segmento da historiografia que permita claramente a distino entre a histria
tradicional e a chamada nova histria. Mesmo com o uso de uma tecnologia atual,
possvel desenvolver um ponto de vista da histria do sculo XIX em alunos
contemporneos ou ps-modernos.

Em uma pesquisa a sites de jogos na internet foram levantados 166 jogos com enredo de
perodos histricos variados.Em um caso especfico, sero analisados os jogos do gnero
RTS Real Time Strategy visto que retratam diversas sociedades e perodos histricos no
se focando apenas na narrativa de um personagem especfico. Arruda (2011) classifica os
jogos RTS como:

so jogos de estratgia, em tempo real para computadores, que se baseiam na


construo e desenvolvimento de: naes, pas, tribo, cidade, planeta etc. Esses
jogos so diferentes dos jogos de estratgia por no se apresentarem em turnos.
Um grande exemplo do jogo de estratgia War, famoso jogo guerra de
tabuleiro, no qual os jogadores possuem objetivos variados como: dominar
pases ou continentes, estabelecer alianas, construir um nmero especfico de
exrcitos etc. (ARRUDA, 2011, p. 64)

No caso do RTS, as aes so simultneas no ambiente computadorizado, ou seja, um


jogador no precisa aguardar a ao do outro para jogar. Isso possvel devido ao
desenvolvimento tecnolgico dos jogos digitais que proporcionam aes simultneas em
um mesmo espao digitalizado. Muitos jogos RTS tm como roteiro principal a Histria.
Grande parte deles focam o desenvolvimento do jogador por meio da evoluo de
estruturas, tecnologias, exrcitos, pesquisas etc. Dentre os jogos com foco na Histria h
Rise of Nations, Age of Mythology, Empire Earth, World in Conflict e o Age of Empires I,
II e III.

Na anlise sero utilizados mais famoso game de estratgia com enredo histrico o Age of
Empires 2 e o Rise of Nations: Thrones and Patriots

A Histria Poltica comparada em Age of Empires 2 e Rise of Nations: Thrones and


Patriots.

O Age of Empires II um jogo ambientado na Idade Mdia. O jogo uma das franquias do
Age of Empires classificado em Age of Empires I na qual o jogador controla civilizaes
ancestrais, o Age of Empires II (descrito neste artigo) e o Age of Empires III que
caracteriza a colonizao da Amrica.

No Age of Empires II o jogador pode controlar uma das 13 civilizaes divididas em


ofensivas: celtas, chineses, francos, godos, ingleses, japoneses, mongis, persas,
sarracenos, turcos e vikings; e defensivas: bizantinos e teutnicos. O objetivo levar uma
delas conquista. Sua estratgia principal desenvolve-se a partir da acumulao de
recursos (caracterstica do mercantilismo) e em fazer com que a populao aumente e
ainda o desenvolvimento da tecnologia, com o objetivo de conquistar civilizaes
inimigas.

Analisando o enredo do game podemos perceber a influncia da histria tradicional nas


narrativas, ela se baseia na histria poltica de personagens ilustres e suas conquistas
militares. Isso percebido principalmente na modalidade do jogo denominada Campanha.
As Campanhas que relacionam personagens histricos a fatos histricos do perodo. So

cinco com diversas fases, a primeira chamada de Willian Wallace 6, uma batalha de
resistncia a ataques ingleses; a segunda, Joana DArc 7, representa a guerra dos Cem Anos;
a terceira, Barbarossa8, influncias do lder poltico na igreja e o esplendor do SacroImprio Romano-Germnico; a quarta, Gengis Khan9, a expanso do imprio Mongol; e
a ltima, Saladino10, as cruzadas. O enredo das companhas no contemplam a histria de
diversos outros personagens do game como os trabalhadores aldees que em todas as
campanhas so captadores de recursos para as batalhas e conquistas de territrios, os
militares de baixas patentes que so representados apenas nas batalhas entre outros
segmentos sociais.

Porm, alguns aspectos do jogo propiciam um afastamento do enfoque tradicional e


seguem a perspectiva da histria das mentalidades. O Age of Empires 2 pode ser utilizado
como representao de diversos aspetos culturais da sociedade medieval, o poder da igreja
muito maior no nele em relao ao Age of Empires 1e Age of Empires 3 devido ao
perodo histrico da segunda edio. O sobrenatural aparece no poder mgico dos clrigos
em cura e em benefcios ganhos com recolhimento de relquias. O sobrenatural pode ser
usado para estudo sobre o imaginrio da poca podendo ser base para uma aula sobre a
mentalidade medieval.

J o game Rise of Nations: Thrones and Patriots, apesar de trabalhar a ideia de captura de
recursos e conquistas militares, traz em seu enredo uma histria poltica voltada para
relaes de poder descritas e a representao da cultura poltica de diversos pases em
diversos perodos histricos. No game o jogador pode escolher exatamente como ser
6 William Wallace, guerreiro escocs que liderou seus compatriotas escoceses na resistncia dominao
inglesa. Traduo livre do Age of Empires II: Age of the Kings Manual, p. 20
7 Chefe militar na Guerra dos Cem Anos, padroeira da Frana. Traduo livre do Age of Empires II: Age of
the Kings Manual, p. 20
8 Imperador do Sacro Imprio Romano-Germnico. Traduo livre do Age of Empires II: Age of the Kings
Manual, p. 20
9 Importante imperador mongol. Traduo livre do Age of Empires II: Age of the Kings Manual, p. 21
10 Chefe militar muulmano de oposio s tropas das cruzadas europeias. Traduo livre do Age of
Empires II: Age of the Kings Manual, p. 21

governada uma nao e os efeitos de aes polticas nas mais variadas situaes. A Guerra
Fria utilizada a partir de diversas fontes histricas em que os criadores do game recriaram
aspectos polticos e culturais do perodo dando possibilidade ao jogador de conhecer a
cultura poltica da Unio Sovitica e dos Estados Unidos.

A campanha da Guerra Fria inicia-se por volta de 1950. Ao jogador dada a possibilidade
de escolher entre EUA possuidor de caractersticas capitalistas e URSS com caractersticas
socialistas. Cada qual comea com uma quantidade pr-definida de territrios e com um
grupo de aliados, respectivamente as foras da OTAN e do Pacto de Varsvia. Vale
chamar ateno para a caracterstica da cultura poltica dos pases aliados com sua cultura
especfica e podem modificar sua posio poltica de acordo com as aes no game, ou
seja, a cultura modifica-se podendo alterar tambm a cultura poltica de determinada
sociedade do jogo. possvel, ento, simular aes que podem modificar a cultura poltica
de um determinado pas. Se o jogador optar por uma campanha com a Unio Sovitica e
no suprir as necessidades econmicas de um pas, ele muda sua aliana e suas
caractersticas polticas para se adaptar ao capitalismo americano. Esse processo
detalhado no enredo na mudana dos turnos da campanha. Vrias mensagens so
apresentadas durante as passagens dos anos que demonstram as modificaes polticas e
culturais de uma civilizao:

Houve uma revoluo em Cuba! Cuba se libertou do julgo imperialista do


capitalismo. Agora Cuba est liberta de seus lderes capitalistas, seus novos
lderes gostariam de uma reunio conosco. (Trecho da troca de turno da
Campanha Socialista do Game Rise of Nations: Thrones and Patriots.)
Houve uma revoluo em Cuba, o novo regime no to amistoso quanto o
antigo. Segundo informaes da inteligncia, Cuba ir em breve se tornar um
estado satlite da URSS. (Trecho da troca de turno da Campanha Capitalista do
Game Rise of Nations: Thrones and Patriots.)

Esses trechos exibem fatos histricos importantes da Histria Poltica e da cultura poltica
cubana. No contexto do game, essa modificao representa a mudana na perspectiva das

relaes de poder no somente pela ao do estado, mas da cultura e poltica da sociedade


cubana.

Diversos pases so retratados e a grande maioria so considerados neutros. Uma das


misses a disputa para controle indireto das sociedades, no sendo possveis conquistas
de tais territrios. Os nicos territrios permitidos para a conquista so aqueles os quais as
potncias os ocupam, entretanto os embates diretos entre foras de EUA e URSS no so
recomendveis visto que ambas as potncias possuem ogivas nucleares e confrontos
diretos aumentam a chance de que as mesmas venham a ser utilizadas causando uma
catstrofe mundial.

Existem duas formas de conquistar um pas neutro: atravs do financiamento ou atravs da


invaso. O financiamento funciona melhor em pases mais alinhados ideologicamente com
o lado em questo. Sendo assim o game apresenta mais uma caracterstica importante da
cultura poltica. A ideologia articula que as consideraes sobre cultura poltica e
ideologia dizem respeito aos possveis impactos das construes ideolgicas sobre a
cultura poltica de uma sociedade (BORBA, 2005, p. 2), assim o game exibe uma srie de
caractersticas de culturas polticas da guerra fria que se inserem na Histria Poltica
mundial. J a segunda sempre funcionar, mas implicar combates.

Instituies polticas estatais e civis participam das decises tomadas pelo jogador e
propiciam a percepo da poltica em toda a sociedade. Na campanha americana, por
exemplo, o congresso sempre influencia nas decises militares e diplomticas das
campanhas seja atravs de trocas de turnos ou das cartas bnus. As cartas bnus auxiliam
nas misses e representam setores diferentes da sociedade, existem cartas para domnio
cultural, econmico e poltico. No caso da poltica destacam-se a carta Partidrios que

aumentam a capacidade de domnio territorial e a carta Polticos, dissidentes que retiram o


poder poltico inimigo.

O congresso, para demonstrar sua superioridade tecnolgica, apropriou-se dos


fundos para construir uma maravilha do mundo. Use esta carta bnus para
construir o Super Collider ou o programa espacial. (Trecho da troca de turno da
Campanha Capitalista do Game Rise of Nations: Thrones and Patriots )

Os produtores do game procuraram reproduzir fielmente os confrontos com os pases


neutros. A Guerra do Vietn retratada como um conflito de guerrilha florestal
possibilitando uma viso da poltica de grupos no ligados ao Estado e Invaso do
Afeganisto, sendo um difcil trabalho de luta contra os Mujahideen nas montanhas,
retratando outro perfil ideolgico poltico ligado a religio. Essa concepo propicia a um
estudo da nova histria poltica ligada fundamentao religiosa.

So perceptveis diversas caractersticas da Histria Poltica limitadas somente a dois


games com enredo de histria. Como j dito, existem centenas de jogos com enredo de
histria que trazem em suas narrativas aspectos da Histria Poltica que servem como base
para aulas sobre o tema em diversos nveis de estudo.

CONSIDERAES FINAIS

A Histria Poltica atual abre um dilogo com diversas disciplinas e mtodos para ser
escrita. Essa uma tendncia de diversas cincias e disciplinas acadmicas. O pensamento

interdisciplinar hoje visto como complemento de algumas lacunas deixadas pelos


mtodos cientficos. Essa interdisciplinaridade encontra auxlio nas novas tecnologias
digitais de informao que propiciam uma troca de informaes mais rpida alm de da
inter-relao com diversos pontos de vista e mdias. fundamental que a educao siga as
modificaes sociais e se adapte mudana das cincias e tecnologias.

Esse artigo prope a utilizao de novos recursos aliados s mudanas das cincias nas
prticas pedaggicas em diversos nveis de estudo. Os jogos digitais no ensino de Histria
propiciam uma visualizao clara de conceitos histricos alm de uma noo participativa
desse processo. A Histria Poltica est presente no dia a dia dos indivduos e tambm
retratada em jogos digitais que ao mesmo tempo influenciam a prpria Histria Poltica
formando opinies de milhes de jogadores pelo mundo. Conclui-se ento que os games
so boas ferramentas para o estudo de Histria, incluindo o estudo da Histria e Cultura
Poltica.

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