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FACULDADES INTEGRADAS CAMPO-GRANDENSES

FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Professor: Fabrcio Varajo - varajao@gmail.com

Apostila

Revisado e atualizado em Jun/2013

Material utilizado no curso de Bacharelado em Sistemas de Informao e Licenciatura em Informtica como parte integrante do contedo aplicado na disciplina de Fundamentos de Sistemas de Informao

FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO NDICE Era Ps-industrial........................................................................................................................4 As organizaes na era Ps-industrial......................................................................................4 Sociedade da Informao ............................................................................................................5 Dados, informao e conhecimento .............................................................................................7 Informao valiosa..................................................................................................................8 Tecnologia da Informao.......................................................................................................9 Conhecimento de computadores e conhecimento de sistemas de informao ...........................9 Sistema .....................................................................................................................................10 Classificando sistemas...........................................................................................................10 Grau de complexidade - Simples .......................................................................................10 Grau de complexidade - Complexos ..................................................................................10 Grau de interatividade com o ambiente - Abertos ..............................................................10 Grau de interatividade com o ambiente - Fechados ............................................................10 Grau de adaptabilidade - Estveis (No-Adaptveis) .........................................................10 Grau de adaptabilidade - Dinmicos (Adaptveis) .............................................................11 Tempo de existncia - Permanentes ...................................................................................11 Tempo de existncia - Temporrios...................................................................................11 Sistemas de Informao em Organizaes.................................................................................11 A Importncia dos Sistemas de Informao nas empresas......................................................12 Mudana Organizacional.......................................................................................................13 Modelo Geral de Sistemas.....................................................................................................14 Componentes de Sistemas de Informao..............................................................................14 Controle de Sistemas.............................................................................................................16 Sistemas de Informao sob a Perspectiva Funcional.............................................................17 SIs de vendas e marketing .................................................................................................17 SIs de manufatura e produo............................................................................................17 SIs financeiros e contbeis.................................................................................................17 SIs de recursos humanos ...................................................................................................17 Sistemas de Informao sob a Perspectiva de Grupos de Usurios.........................................17 Sistemas de Processamento de Transaes (SPT) ..............................................................17 Sistemas de Informaes Gerenciais (SIG) ........................................................................17 Sistemas de Apoio Deciso (SADs) ................................................................................17 Sistemas de Apoio ao Executivo (SAEs) ...........................................................................18 Tipos de Sistemas de Informao ..............................................................................................18 Sistemas de Informao Operacional (SIO) ...........................................................................18 Sistemas de Automao de Escritrios (SAE)........................................................................18 Sistemas de Informao Gerencial (SIG) ...............................................................................19 Sistemas de Informao Estratgica (SIE) .............................................................................19 Sistemas de Suporte a Deciso (SSD)....................................................................................19 Sistemas de Suporte Executivo (SSE)....................................................................................19 Sistemas Especialistas (SE)...................................................................................................19 Aplicativos Integrados ..............................................................................................................19 Sistema de Planejamento de Recursos Empresariais (Enterprise Resource Planning ERP).....20 Sistema de Gerenciamento de Cadeia de Suprimentos (Suply Chain Management SCM) ......20 Sistema de Gerenciamento do Relacionamento com Cliente (Customer Relationship Management CRM)...............................................................................................................20 Sistema de Gesto de Conhecimento SGC.............................................................................20 A revoluo da Internet ...............................................................................................................7 Tomada de Deciso e Soluo de Problemas .............................................................................21 Teoria da Deciso .................................................................................................................21 Estgio da Inteligncia ......................................................................................................22 Estgio de Projeto .............................................................................................................22
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Estgio de Escolha ............................................................................................................22 Soluo de Problemas ...........................................................................................................22 Estgio de implementao .................................................................................................22 Estgio de monitoramento .................................................................................................22 Tipos de deciso....................................................................................................................23 Tipos de problemas ...............................................................................................................23 Introduo ao desenvolvimento de Sistemas..............................................................................24 Etapas bsicas .......................................................................................................................24 Estudo de viabilidade ........................................................................................................24 Anlise..............................................................................................................................25 Projeto (design) .................................................................................................................25 Implementao ..................................................................................................................25 Teste .................................................................................................................................25 Manuteno.......................................................................................................................25 Ciclo de Vida ........................................................................................................................25 Ciclo de Vida Clssico ......................................................................................................26 Problemas do Ciclo de Vida Clssico ................................................................................27 Ciclo de Vida da Prototipao ...........................................................................................28 Problemas do Ciclo de Vida da Prototipao .....................................................................29 Ciclo de Vida Espiral ........................................................................................................29 A Interface com o usurio .........................................................................................................31 Fatores Humanos ..................................................................................................................32 Estilos de Interface................................................................................................................33 Projeto de Interfaces..............................................................................................................33 Regras para criar uma boa interface.......................................................................................34 e-Commerce .............................................................................................................................35 Processo Bsico de e-commerce............................................................................................35 Tendncias das aplicaes de e-commerce ............................................................................36 e-business..........................................................................................................................36 e-commerce.......................................................................................................................37 e-marketplace ....................................................................................................................37 e-business on demand........................................................................................................37 Empresa on demand ..........................................................................................................37 e-procurement ...................................................................................................................37 e-sourcing .........................................................................................................................37 Segurana .................................................................................................................................37 Segurana da Informao ......................................................................................................38 Princpios da Segurana da Informao .................................................................................38 Segurana de e-business........................................................................................................38 Recursos de Segurana..........................................................................................................38 Controles fsicos................................................................................................................38 Controles lgicos...............................................................................................................38 Data Warehouse........................................................................................................................40 O Metadado ..........................................................................................................................41 Tipo de Informao considerada Metadado .......................................................................41 OLAP .......................................................................................................................................42 Data Mining..............................................................................................................................42 Referncia bibliogrfica ............................................................................................................44

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Era Ps-industrial
Vivemos na era Ps-industrial, um novo mundo, onde o trabalho fsico feito pelas mquinas e o mental, pelos computadores. Nela cabe ao homem uma tarefa para a qual insubstituvel: ser criativo, ter ideias. (LUCCI1) Durante dois sculos, tempo que durou a sociedade industrial (1750-1950), o maior desafio foi a eficincia, isto , fazer o maior nmero de coisas no menor tempo. Assim, o ritmo de vida deixou de ser controlado pelas estaes do ano e tornou-se mais dinmico. Enquanto a agricultura precisou de dez mil anos para produzir a indstria, esta precisou de apenas 200 anos para gerar a sociedade ou era Ps-industrial. Ainda segundo LUCCI, a ttulo de delimitao, embora carecendo de maior preciso, pode-se dizer que a sociedade ps-industrial nasceu com a Segunda Guerra Mundial, a partir do aumento da comunicao entre os povos, com a difuso de novas tecnologias e com a mudana da base econmica. Um tipo de sociedade j no baseada na produo agrcola, nem na indstria, mas na produo de informao, servios, smbolos (semitica) e esttica. A sociedade ps-industrial provm de um conjunto de situaes provocadas pelo advento da indstria, tais como o aumento da vida mdia da populao, o desenvolvimento tecnolgico, a difuso da escolarizao e difuso da mdia. A sociedade ps-industrial se diferencia muito da anterior e isso se percebe claramente no setor de servios, que absorve hoje cerca de 60% da mo-de-obra, total, mais que a indstria e a agricultura juntas, pois o trabalho intelectual muito mais frequente que o manual e a criatividade, mais importante que a simples execuo de tarefas. Antes era a padronizao das mercadorias, a especializao do trabalho, agora o que conta a qualidade da vida, a intelectualizao e a desestruturalizao do tempo e do espao, ou seja, fazer uma mesma coisa em tempos e lugares diferentes (simultaneidade).

As organizaes na era Ps-industrial


As organizaes nesta era passam a valorizar a coletividade ao invs do indivduo (ex.: Programa de Qualidade Total e Brainstorming2 que defendem a participao da coletividade); Elas necessitam de diferenciais para conquistar o consumidor, j que a concorrncia aumentou devido a facilidade de produo em larga escala e globalizao; O mercado antes disputado por empresas locais, hoje convive com empresas de diversos lugares do mundo facilidade de transporte de mercadorias, divulgao de produtos e transferncia de dinheiro entre pases. Para conseguir o diferencial necessrio, a informao passa a ser a base para as transformaes operacionais e gerenciais exigidas pelo mercado atual (produtos e servios de qualidade e baixo preo). Monitorar o mercado via coleta de informao uma maneira de identificar as direes do mercado permitindo as organizaes se adaptarem as mudanas.

LUCCI, Elian Alabi. A Era Ps-Industrial, a Sociedade do Conhecimento e a Educao para o Pensar. Link do Projeto: http://www.hottopos.com/spcol/signat.htm#Elian - Link direto: http://www.hottopos.com/vidlib7/e2.htm .
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Tempestade Cerebral: mais que uma tcnica de dinmica de grupo, uma atividade desenvolvida para explorar a potencialidade criativa do indivduo, colocando-a a servio de seus objetivos. Prope que um grupo de pessoas - de uma at dez pessoas - se reunam e se utilizem das diferenas em seus pensamentos e ideias para que possam chegar a um denominador comum eficaz e com qualidade, gerando assim ideias inovadoras que levem o projeto adiante.
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Sociedade da Informao
Assistir televiso, falar ao telefone, movimentar a conta no terminal bancrio e, pela Internet, verificar multas de trnsito, comprar discos, trocar mensagens com o outro lado do planeta, pesquisar e estudar so hoje atividades cotidianas, no mundo inteiro e no Brasil. Rapidamente nos adaptamos a essas novidades e passamos em geral, sem uma percepo clara nem maiores questionamentos a viver na Sociedade da Informao: uma nova era em que a informao flui a velocidades e em quantidades h apenas poucos anos inimaginveis, assumindo valores sociais e econmicos fundamentais. Como essa revoluo vem acontecendo? Que consequncias tem trazido para as pessoas, as organizaes e o conjunto da sociedade? So perguntas cuja importncia mal percebemos e que, na maioria das vezes, no nos preocupamos em responder. Por trs de todas aquelas atividades corriqueiras est uma imensa malha de meios de comunicao que cobre pases inteiros, interliga continentes e chega s casas e empresas: so fios de telefone, canais de microondas, linhas de fibra tica, cabos submarinos transocenicos, transmisses via satlite. So computadores, que processam informaes, controlam, coordenam e tornam compatveis os diversos meios. Aglutinando e dando sentido estrutura fsica, esto as pessoas que a operam ou dela se utilizam. Tal a capacidade de transmisso e a qualidade dos servios oferecidos, que o usurio nem se d conta de todo o complexo aparato que apia esses servios, e a maioria das pessoas no tem a menor ideia de como a comunicao se faz se pela transmisso sem fio de um telefone celular, pelo canal de um satlite em rbita ou por um cabo no fundo do oceano. O conjunto desses recursos forma uma verdadeira super-estrada de informaes e servios, de abrangncia global, frequentemente chamada INFOVIA ou SUPERVIA. Trs fenmenos inter-relacionados: A convergncia da base tecnolgica (Contedo, Computao, Comunicao) decorre do fato de se poder representar e processar tudo de uma nica forma: A DIGITAL. A dinmica da indstria que tem proporcionado contnua queda dos preos dos computadores relativamente potncia computacional, permitindo a vulgarizao do uso dessas mquinas. O fantstico crescimento da Internet Pela digitalizao, a computao (a informtica e suas aplicaes), as comunicaes (transmisso e recepo de dados, voz, imagens etc.), e os contedos (livros, filmes, pinturas, fotografias, msica etc.), se aproximam vertiginosamente o computador vira um aparelho de TV, a foto favorita sai do lbum para um disquete, e pelo telefone entrasse na Internet. Nos EUA, a Internet atingiu 50 milhes de usurios em somente 4 anos, ao passo que, para atingir esse nmero de usurios: o computador pessoal tardou 16 anos a televiso 13 anos o rdio 38 anos o telefone 74 anos Outro dado que apoiar a velocidade de disseminao da Internet o da Conectividade Internacional (1991-1998).

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A Sociedade da Informao no um modismo. Representa uma profunda mudana na organizao da sociedade e da economia, havendo quem a considere um novo paradigma tcnico-econmico. um fenmeno global, com elevado potencial transformador das atividades sociais e econmicas, uma vez que a estrutura e a dinmica dessas atividades fatalmente sero, em alguma medida, afetadas pela infraestrutura de informaes disponvel. tambm acentuada sua dimenso poltico-econmica, decorrente da contribuio da infraestrutura de informaes para que as regies sejam mais ou menos atraentes em relao aos negcios e empreendimentos. Sua importncia assemelha-se de uma boa estrada de rodagem para o sucesso econmico das localidades.
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Tem ainda marcante dimenso social, em virtude do seu elevado potencial de promover a integrao, ao reduzir as distncias entre pessoas e aumentar o seu nvel de informao. No despida de riscos, entretanto. Noventa por cento da populao do planeta jamais teve acesso ao telefone. Como evitar, ento, que as novas tecnologias aumentem mais a disparidade social entre as pessoas, as naes e os blocos de pases? Os pases e blocos polticos, desde meados da dcada de 90, defrontam-se com as oportunidades e os riscos que cercam o futuro e, reconhecendo a importncia estratgica da sociedade da informao, vm tomando iniciativas para assegurar que essa nova era venha em seu benefcio. Em cada pas, a sociedade da informao est se construindo em meio a diferentes condies e projetos de desenvolvimento social, segundo estratgias adequadas a cada contexto. As tecnologias envolvidas vm transformando as estruturas e as prticas de produo, comercializao e consumo e de cooperao e competio entre os agentes, alterando, enfim, a prpria cadeia de gerao de valor: e-Commerce Internet Banking ... Do mesmo modo, regies, segmentos sociais, setores econmicos, organizaes e indivduos so afetados diferentemente pelo novo paradigma, em funo das condies de acesso informao, da base de conhecimento se, sobretudo, da capacidade de aprender e inovar.

A revoluo da Internet
Os fundamentos tcnicos dos sistemas de informaes hoje so muito mais amplos do que no passado. A maioria dos computadores no opera mais isoladamente, mas como parte de redes de comunicaes. Estas redes podem abranger desktops, fbricas ou escritrios no mundo todo. Elas podem ligar uma empresa a um comprador ou a um fornecedor a 5.000 km de distncia. Os maiores avanos em processamento de informao esto ocorrendo atravs de computadores interligados em redes. A maior e mais usada dessas redes a Internet. A Internet uma vasta rede de redes interligadas conectando organizaes empresariais, governamentais, cientficas e educacionais, assim como indivduos, atravs do globo. As estimativas de 2001 indicam mais de 100.000 redes comerciais e estatais e mais de 40 milhes de pessoas, em quase 200 pases, interligadas pela Internet. Praticamente todo tipo de computador pode ser ligado a Internet usando linhas telefnicas comuns, mesmo que esses computadores tenham tamanhos, fabricantes ou padres tcnicos diferentes. Uma vez ligado Internet, seu computador passa a ser parte dessa rede mundial de computadores. A Internet pode transmitir muitos tipos de informao, incluindo mensagens em texto, imagens grficas, vdeo e som. Devido sua facilidade de uso e sua capacidade de interligar pessoas a informaes de todas as partes do mundo, a Internet est transformando a cara da computao, criando a base para novos tipos de produtos, servios e relacionamentos entre organizaes e alterando o modo como as pessoas obtm informao, conduzem negcios, se comunicam, colaboram entre si e at mesmo gastam eu tempo livre. A Internet tornou-se a principal ferramenta de soluo de problemas que est ampliando drasticamente o papel dos sistemas de informao nos negcios e na vida cotidiana. Uma boa parte do crescimento fenomenal da Internet pode ser atribuda a uma estrutura conhecida como World Wide Web , pois a Web torna a Internet muito mais acessvel. A World Wide Web um conjunto de padres referentes ao armazenamento, organizao e apresentao de informaes em um ambiente de redes. A informao armazenada e apresentada em pginas eletrnicas em forma de documento, que podem ser vistas em qualquer tipo de computador, independente de onde estejam localizadas. Clicando em palavras ou botes em destaque em uma pgina da Web, pode-se conectar as pginas relacionadas com o assunto para
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO se obter informao adicional, programas de software, ou ainda mais links para outros pontos da Web. As pginas da Web podem conter texto, imagens, udio ou vdeo. O conjunto de pginas criadas por uma organizao chamado de Web site. Os Web sites podem ser utilizados para publicar informaes, trocar mensagens e mesmo aceitar transaes de compra e venda que permitem conduzir uma empresa eletronicamente. As capacidades grficas e de multimdia, o baixo custo e a facilidade de uso fazem da Web uma plataforma flexvel e barata para a criao de novos tipos de sistemas de informao.

Dados, informao e conhecimento


Os dados podem ser considerados os fatos brutos, o fluxo infinito de coisas que esto acontecendo agora e que aconteceram no passado. Informao vem da palavra latina informare, que significa dar forma. A maioria dos filsofos acredita que a mente humana que d forma aos dados para criar uma informao e um conhecimento significativo. Ento informao o conjunto de dados os quais seres humanos deram forma para torn-lo significativos e teis. Conhecimento o conjunto de ferramentas conceituais e categorias usadas pelos seres humanos para criar, colecionar, armazenar e compartilhar a informao. O conhecimento pode ser armazenado como um livro numa biblioteca ou um programa de computador como um conjunto de instrues que d forma a uma sequncia de dados que sem ele no teria sentido. Conhecimento a capacidade de resolver problemas, inovar e aprender baseando-se em experincias prvias, um esforo de investigao para descobrir aquilo que esta oculto, que no esta compreendido ainda. Adquirir conhecimento no reter informao, mas utilizar esta para desvendar o novo e avanar.

Informao valiosa
So caractersticas de uma informao valiosa: Precisa a informao precisa no contm erro. Em alguns casos, a informao imprecisa gerada porque dados imprecisos so alimentados no processo de transformao (isso comumente chamado de entra lixo e sai lixo). Clara ou Completa a informao completa contm todos os fatos importantes. Econmica a informao tambm deve ser econmica para ser viabilizada. Os tomadores de deciso sempre precisam equilibrar o valor de informao com o custo para produzi-la. Flexvel a informao flexvel pode ser usada para uma variedade de propsitos. Confivel a informao confivel pode ser dependente de outro fator. Em muitos casos, a confiabilidade da informao depende do mtodo de coleta de dados. Ela pode depender tambm da fonte da informao. Dirigida ou Relevante a informao relevante essencial para o tomador de deciso. Simples a informao deve ser simples, no excessivamente complexa. Informao sofisticada e detalhada pode sobrecarregar o conjunto de informaes. Quando o tomador de deciso dispe de muita informao, h dificuldade em determinar qual delas realmente importante. Rpida ou Pontual a informao pontual aquela obtida quando necessria. Verificvel a informao deve ser verificvel. Isso significa que voc pode conferi-la e se assegurar de que ela est correta, talvez confrontando muitas fontes para uma mesma informao. Acessvel a informao deve ser facilmente acessvel aos usurios autorizados. Obt-la da forma correta e no tempo certo atender, certamente, a suas necessidades. Segura a informao deve ser segura para possibilitar seu acesso apenas pelos usurios autorizados.

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Tecnologia da Informao
Tecnologia da Informao, ou simplesmente TI, o conjunto de recursos tecnolgicos e computacionais para a gerao e uso da informao. Este conjunto de recursos desempenha uma ou mais tarefas de processamento das informaes do SI, tal como coletar, transmitir, armazenar, recuperar, manipular e exibir dados. O principal benefcio que a TI traz para as organizaes a sua capacidade de melhorar a qualidade e a disponibilidade de informaes e conhecimentos importantes para a empresa, seus clientes e fornecedores. A tecnologia aperfeioa ou adiciona eficincia a uma tarefa. uma facilitadora, um componente, ela no cria diretamente a satisfao.

Conhecimento de computadores e conhecimento de sistemas de informao


A maioria das pessoas entende como sendo a mesma coisa. Embora isso tenha sido verdade nos primeiros anos da computao e dos sistemas, hoje no mais verdade. Os computadores e outras tecnologias da informao so as bases tcnicas ou as ferramentas dos sistemas de informao. Os computadores e os equipamentos de comunicao armazenam, processam, distribuem e comunicam a informao. Os programas de computadores, ou softwares, so os conjuntos de instrues que dirigem o processamento do computador. Sistemas de informao so muito mais amplos em seu escopo. Eles abrangem as tecnologias, os procedimentos organizacionais, as prticas e as polticas que geram informao, assim como as pessoas que trabalham como essa informao. Conhecimento em computadores significa saber como usar a tecnologia da informao. Envolve um conhecimento de hardware, software, telecomunicaes e tcnicas de armazenamento de informao. De uma forma geral, esse conhecimento concentra-se o que acontece dentro da caixa chamada computador, como funciona uma unidade de disco, como funciona uma memria RAM e assim por diante. O conhecimento de computadores uma parte importante para o planejamento de solues para os problemas, mas apenas o primeiro passo. Para desenvolver conhecimento de sistemas de informao, voc precisa mais do que o conhecimento de computadores. Voc tambm precisa entender a natureza dos problemas enfrentados pelas organizaes. De onde eles vm? Como podemos desenvolver os sistemas para resolv-los? Quem mais est envolvido na configurao das solues do sistema? Como o trabalho pode ser coordenado? Essas questes envolvem projeto, organizao e pessoas. Portanto, o conhecimento de sistemas de informao consiste em trs elementos: Um conhecimento e uma habilidade prtica com tecnologias de informao; Uma compreenso ampla de organizaes e indivduos, com uma perspectiva comportamental; Uma compreenso ampla de como analisar e resolver problemas.
Habilidades para anlise e soluo de problemas

Habilidades para comportamento organizacional e individual

Conhecimento em Sistemas de Informao

Habilidades para tecnologia de informao

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Sistema
Um sistema pode ser descrito como sendo um conjunto de elementos que interagem para a realizao de uma srie de objetivos de modo organizado e coordenado. Exemplos: - sistemas de transporte: sistema ferrovirio, sistema rodovirio - sistema de energia eltrica sistema de gua e esgoto Os sistemas podem possuir subsistemas que juntam-se para atingir o mesmo objetivo geral do sistema. Exemplos: - sistema automvel objetivo: transportar passageiros e carga - subsistemas: motor, caixa de marchas, suspenso... - sistema computador objetivo: armazenar e processar dados - subsistemas: teclado, vdeo, cpu...

Classificando sistemas
Podemos classificar os sistemas em diversos tipos conforme alguns aspectos: Grau de Complexidade, Grau de Interatividade com o Ambiente, Grau de Adaptabilidade e Tempo de Existncia.

Grau de complexidade - Simples


Possuem poucos componentes e a relao ou interao entre os componentes descomplicada. Ex.: misturar ingredientes para fazer um bolo. Entrada: ingredientes, conhecimento sobre proporo e ordem dos ingredientes; Processamento: misturar os ingredientes e colocar no forno para assar; Sada: bolo acabado (assado e pronto).

Grau de complexidade - Complexos


Possuem muitos componentes (pessoas, mquinas), seus componentes so altamente relacionados e inter-conectados; Ex.: fabricao de um automvel (numerosas peas, componentes, equipamentos e pessoal qualificado). Entrada: peas do carro chassi, motor, suspenso; Processamento: linha de montagem do carro; Sada: carro pronto.

Grau de interatividade com o ambiente - Abertos


Interagem com o ambiente no qual esto inseridos; Ex.: empresas e universidades so sistemas abertos Empresa (entra: matria prima; sai: bens e servios); Plantas, animais, etc. alto grau de interao com o ambiente.

Grau de interatividade com o ambiente - Fechados


No interagem totalmente com o ambiente no qual esto inseridos. Apresentam um comportamento totalmente determinstico e programado. Ex.: relgio e mquinas que trabalham nas mesmas condies.

Grau de adaptabilidade - Estveis (No-Adaptveis)


Sofrem pouca influncia do ambiente no qual esto inseridos. Mudanas no ambiente resultam em pouca ou nenhuma mudana no ambiente. Ex.: um pequena empresa que produz brinquedos de blocos de madeira pode ser bastante estvel, desde que a fonte de matria prima e as preferncias tenham se mantido.

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Grau de adaptabilidade - Dinmicos (Adaptveis)


Sofrem constantes modificaes devido s mudanas ocorridas no ambiente que esto inseridos; Flexibilidade. Ex.: fbrica de computadores/equipamentos eletrnicos (mudanas na tecnologia foram o desenvolvimento de novos produtos).

Tempo de existncia - Permanentes


Existem por muito tempo. Ex.: Empresas grandes, grandes universidades (anos);

Tempo de existncia - Temporrios


Existem por pouco tempo (meses). Ex.: grupos de pesquisa nas disciplinas; sociedade que se rene para obteno de manuscritos raros e valiosos (depois estes so vendidos e a sociedade desfeita).

Sistemas de Informao em Organizaes


Um sistema de informao (SI) pode ser definido como um conjunto de componentes inter-relacionados trabalhando juntos para coletar, recuperar, processar, armazenar e distribuir informao com a finalidade de facilitar o planejamento, o controle, a coordenao, a anlise e o processo decisrio em empresas e outras organizaes. Numa perspectiva gerencial e de negcios, um sistema de informao uma soluo organizacional e administrativa, baseada na tecnologia da informao, para desafios e problemas criados num ambiente de negcios. Para entender Sistemas de Informao, deve-se entender as trs dimenses mais gerais do sistema: Organizao (Empresa) Gerenciamento (Pessoas) Tecnologia da Informao. Uma empresa uma organizao formal cujo objetivo produzir produtos ou prestar servios a fim de gerar lucro ou seja, vender produtos a um preo superior aos custos de produo. composta por diferentes nveis e especialidades, onde especialistas so contratados e treinados para diferentes funes e onde a estrutura desta organizao revela uma clara diviso do trabalho: os nveis mais altos envolvem trabalhos gerenciais, profissionais e tcnicos os nveis mais baixos envolvem trabalhos operacionais Os elementos chave de uma organizao so: estrutura, procedimentos, pessoas, cultura e polticas. Existem diferentes nveis em uma organizao e diferentes tipos de sistemas servindo cada nvel organizacional:

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Gerncia Snior o Decises estratgicas de longo prazo Gerncia Mdia o Conduz programas e planos determinados Gerncia Operacional o Trabalhadores do Conhecimento: engenheiros, cientistas e arquitetos o Trabalhadores de Dados: secretrias e arquivistas o Trabalhadores da Produo: fabricam os produtos

Em geral, quando uma empresa fecha as portas, porque no soube responder adequadamente a mudanas no seu entorno. Mudanas tecnolgicas como a Internet esto forando setores inteiros e lderes de mercado a mudarem o modelo de negcios. Ex.: Kodak3 (quiosque para servios de impresso).

A Importncia dos Sistemas de Informao nas empresas


So 6 (seis) os principais objetivos organizacionais que podem ser maximizados com o uso de Sistemas de Informao em organizaes: Excelncia operacional Novos produtos, servios e modelos de negcios Relacionamento estreito com clientes e fornecedores Melhor tomada de decises Vantagem competitiva Sobrevivncia.
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http://wwwbr.kodak.com/BR/pt/corp/sala_imprensa/noticiasLocais/produtos/2005/negocio_impressao.shtml
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO De maneira geral, todas as empresas tm dois problemas comuns: como gerenciar as foras e grupos internos que geram seus produtos e servios e como lidar com clientes, rgos governamentais, concorrentes e tendncias gerais socioeconmicas em seu ambiente. A razo mais forte pelas quais as empresas constroem os sistemas, ento, para resolver problemas organizacionais e para reagir a uma mudana no ambiente. As empresas constroem sistemas para reagir a concorrentes, clientes, fornecedores e mudanas sociais e tecnolgicas em um ambiente dinmico e fluido. Quando as foras externas e os problemas organizacionais mudam, sistemas novos so necessrios e sistemas antigos devem ser modificados. As empresas tambm constroem sistemas para monitorar materiais, pessoas e atividades dentro da firma e para administrar seus problemas internos, tais como a produo de mercadorias e servios ou o controle de pacas, estoque e empregados. Alguns sistemas de informao tratam de problemas puramente internos, alguns de problemas puramente externos, e alguns de fenmenos tanto internos quanto externos. Geralmente, os sistemas so classificados pela especialidade funcional a que eles servem e pelo tipo de problema que eles enfocam.

Mudana Organizacional
Organizao e Tecnologia da Informao so interdependentes de muitas maneiras. A organizao tradicional no permite a realizao plena do potencial das tecnologias avanadas de manufatura. Os compromissos da organizao derivam de sua conscincia hierrquica, da diviso detalhada e rgida do trabalho e do estilo de superviso que enfatiza o desempenho individual do empregado. As novas tecnologias requerem maior flexibilidade na distribuio de tarefas, mais aprendizagem contnua e maior motivao interna do que os sistemas tradicionais de trabalho oferecem. O forte comprometimento da organizao e empregados cada vez mais um ingredientechave para a eficcia organizacional. As mudanas no ambiente de negcios: GLOBALIZAO ECONOMIA INDUSTRIAL o Economia baseada em CONHECIMENTO o Economia de servio baseada em informao TRANSFORMAO DE EMPREENDIMENTOS o Horizontal (menos hierrquica) o Descentralizao o Gerenciamento flexvel o Independente de localizao o Baixo custo de transao o Trabalho colaborativo Surgimento da EMPRESA DIGITAL o Capaz de se relacionar digitalmente com clientes, fornecedores e empregados o Ncleo do negcio processado via redes digitais o Gerenciamento digital o Percepo e respostas rpidas para mudanas Internet relaciona compradores e vendedores Baixo custo de transao B2B: Transaes em crescimento exponencial

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Modelo Geral de Sistemas


Os sistemas de informao contm informao sobre pessoas, lugares e coisas de interesse, no ambiente ao redor da organizao e dentro da prpria organizao. O ambiente de um sistema o conjunto de elementos que no pertencem a esse sistema (Fornecedores, Clientes, Acionistas, Concorrentes, Agncias reguladoras...), mas que qualquer alterao no sistema pode mudar esses elementos e, por outro lado, uma mudana desses elementos pode alterar o sistema. Ambiente Organizao Processamento Realimentao

Entrada

Sada

Os SI essencialmente transformam a informao em uma forma utilizvel para a coordenao de fluxo de trabalho de uma empresa, ajudando empregados ou gerentes a tomar decises, analisar e visualizar assuntos complexos e resolver outros tipos de problemas. Os sistemas de informao fazem isso atravs de um ciclo de trs atividades bsicas: entrada, processamento e sada. A entrada (ou input) envolve a captao ou coleta de fontes de dados brutos de dentro da organizao ou de seu ambiente externo. O processamento (ou throughput) envolve a converso dessa entrada bruta em uma forma mais til e apropriada. A sada (ou output) envolve a transferncia da informao processada s pessoas ou atividades que a usaro. Os sistemas de informao tambm armazenam informao sob vrias formas, at que ela seja necessria para o processamento ou a sada. A realimentao (ou feedback) a sada que retorna aos membros adequados da organizao para ajud-los a refinar ou corrigir os dados de entrada. O controle envolve o monitoramento e avaliao do feedback para determinar se o sistema esta se dirigindo para a realizao de sua meta. Abaixo segue um exemplo de modelo real demonstrando a entrada, o processamento e a sada aplicada ao sistema de reservas do Choice Hotels.
Computador Desktop Armazenamento de Dados Reservas

Computador Desktop

Central de computadores em Phoenix

Relatrios

Entrada

Processamento

Sada

No sistema demonstrado acima, os agentes de reservas colocam os dados no sistema via workstations desktop. O computador central em Phoenix processa os dados atualizando os registros e armazenando a informao necessria. A sada inclui formulrios de reservas e relatrios para a gerncia. Estes so enviados aos membros apropriados da administrao do hotel, cuja realimentao pode ter influncia em como os futuros dados de entrada sero coletados.

Componentes de Sistemas de Informao


Os sistemas de informao computadorizados (SIC) ou sistemas de informao baseados em computadores (SIBC) captam dados de fora ou de dentro de uma organizao atravs de formulrios em papel que os registram e os colocam diretamente em um sistema de computadores atravs de um teclado ou outro dispositivo. As atividades de entrada, tais como um registro, codificao, classificao e edio, se preocupam em assegurar que os dados necessrios so corretos e completos. Durante o
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO processamento, os dados so organizados, analisados e manipulados atravs de clculos, comparaes, resumos e classificaes, objetivando uma forma de disposio mais significativa e til. As atividades de sada transmitem os resultados do processamento a locais onde sero usados para tomada de decises, projeto, inovaes, coordenao ou controle. A sada dos sistemas de informao toma vrias formas relatrios impressos, apresentaes grficas, vdeos, som ou dados a serem enviados a outros sistemas de informao. Os sistemas de informao tambm devem armazenar dados e informaes de uma forma organizada, de modo a que sejam facilmente acessveis para processamento ou sada. Os SIBC so essenciais no ambiente de trabalho de hoje, pois podem ajudar as pessoas a analisar problemas, visualizar assuntos complexos, criar novos produtos, comunicar, tomar decises, coordenar e controlar. Um SIBC usa tecnologia de computao para executar parte das funes de processamento de um sistema de informao e tambm algumas das funes de entrada e sada. Contudo, seria um erro descrever um sistema de informao apenas em termos de computadores. Um sistema de informao uma parte integrante de uma organizao e um produto de trs componentes: tecnologia, organizaes e pessoas. No se pode entender ou usar sistemas de informao em empresas de forma eficiente sem o conhecimento de suas dimenses em termos de organizao e de pessoas, assim como de suas dimenses tcnicas.

As organizaes moldam os sistemas de informao de vrias formas bvias. Empresas so organizaes formais. Elas consistem de unidades especializadas com uma diviso ntida de mo-de-obra e especialistas empregados e treinados para diferentes funes. Procedimentos formais, ou regras para o cumprimento das tarefas, coordenam grupos especializados na firma, de forma que eles completam seu trabalho de uma maneira aceitvel. Alguns desses procedimentos, como a forma de se preencher um pedido de compra ou a forma de se corrigir uma fatura incorreta, so incorporados em sistema de informao. Cada organizao tem uma cultura especfica, ou premissas fundamentais, valores e uma maneira de fazer as coisas que foram aceitas pela maioria dos membros da empresa. As pessoas usam informaes vindas de SIBC em seu trabalho, integrando-as no ambiente de trabalho. Elas so solicitadas a introduzir dados no sistema, colocando-os diretamente ou colocando os dados em um meio que o computador possa ler. Os empregados, na maioria dos casos, necessitam de treinamento especial para fazer suas tarefas ou usar eficientemente os sistemas de informao. A interface com o usurio ou aquelas partes de um sistema de informao com as quais as pessoas devem interagir, tais como relatrios ou terminais de vdeo, tambm tm grande influncia na eficincia e na produtividade dos empregados. A tecnologia o meio pelo qual os dados so transformados e organizados para uso das pessoas. Os computadores substituram antigos sistemas de informao manuais de processamento de grandes volumes de dados e de trabalhos complexos de processamento.

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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Com o uso de computadores em sistemas de informao obteve-se muitas vantagens. Os computadores so capazes de executar milhes e at mesmo centenas de milhes de instrues por segundo. Alm disso, eles podem trabalhar por um tempo muito maior que um ser humano de forma constante e confivel. Desta maneira o que antes poderia ser feito manualmente em anos, passa a ser de possvel realizao em alguns segundos por computadores. Ainda em se tratando de tecnologia, podemos observar alguns itens: Hardware, Software, Armazenamento e Comunicao. O hardware do computador o equipamento fsico usado para as tarefas de entrada, processamento e sada em um sistema de informao. Consiste na unidade de processamento do computador e nos vrios dispositivos de entrada, sada e armazenamento, alm dos meios fsicos que interligam esses dispositivos. O hardware de entrada coleta de dados e os converte em uma forma que o computador pode processar. O dispositivo de entrada mais comum de um computador o teclado, mas existem diversos como o mouse e scanners. O hardware de processamento transforma entrada em sada com base em instrues fornecidas ao computador atravs de software. Uma unidade especial de processamento no prprio computador, chamada unidade central de processamento, a principal responsvel por essa tarefa. O hardware de sada entrega a sada de um sistema de informao ao seu usurio, e em geral consiste em impressoras e terminais de vdeo. O software de computador consiste em instrues pr-programadas que coordenam o trabalho dos componentes do hardware para que executem os processos exigidos por cada sistema de informao. Sem o software, o computador no saberia o que fazer e como e quando faz-lo. O consiste em programas que se relacionam, e cada um deles um grupo de instrues para executar tarefas especficas de processamento. A tecnologia de armazenamento para organizar e armazenar os dados utilizados por uma empresa um poderoso determinante da utilidade e disponibilidade dos dados. Ela inclui os meios fsicos para armazenar dados, como discos magnticos ou ticos ou fitas, assim como o software que rege a organizao de dados nesses meios fsicos. A tecnologia de comunicaes usada para conectar partes diferentes do hardware e para transferir dados de um ponto a outro via redes. Uma rede liga dois ou mais computadores entre si para transmitir voz, dados, imagens, sons, vdeos ou para compartilhar recursos tais como uma impressora. A tecnologia de comunicaes consiste em meios fsicos e software que suportam a comunicao via meios eletrnicos.

Controle de Sistemas
Para assegurar a operao apropriada do sistema, independentemente de sua classificao, deve existir um processo de readaptao do sistema de acordo com a avaliao de seu desempenho. Sem feedback, com propsitos reguladores, o sistema no pode se adaptar s mudanas das entidades internas ou externas e est sujeito decadncia lenta entropia. Exemplos: Controle dos nveis de temperatura de uma caldeira Troca de leo do motor Troca da bateria do motor eltrico Contratao de novos professores devido ao aumento no nmero de novos alunos Entropia: Tendncia que os sistemas tm para o desgaste, para desintegrao. medida que a entropia aumenta os sistemas se decompem em estados mais simples. medida que aumenta a informao diminui a entropia, pois a informao a base de configurao e da ordem. Homeostasia : o equilbrio dinmico entre as partes do sistema. Os sistemas tm uma tendncia a se adaptar a fim de alcanarem um equilbrio interno face s mudanas externas do meio ambiente.

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Sistemas de Informao sob a Perspectiva Funcional


SIs de vendas e marketing
GS: monitorar as tendncias que afetam o planejamento de novos produtos e oportunidades GM: pesquisa de mercado, anlise de campanhas e propagandas, decises de preos e desempenho de vendas GO: contatar clientes, rastrear vendas, processar pedidos e suporte ao atendimento Ex.: Anlise de pedidos, anlise de preos, previso de tendncia etc

SIs de manufatura e produo


GS: metas de longo prazo de manufatura GM: analisam e monitoram custos e recursos GO: executar tarefas Ex.: Controle de maquinrio, planejamento de produo, localizao de instalaes etc

SIs financeiros e contbeis


GS: investimentos de longo prazo e previses de longo alcance de desempenho GM: controlar recursos financeiros da empresa GO: monitorar o fluxo de recursos realizados por meio de transaes (cheques, pagamentos a fornecedores, relatrios de valores mobilirios, recibos etc) Ex.: Contas a receber, oramento, planejamento de lucros etc

SIs de recursos humanos


GS: identificar os requisitos da fora de trabalho GM: monitorar o recrutamento, alocao e remunerao dos funcionrios GO: registrar o recrutamento Ex.: Treinamento e desenvolvimento, anlise e remunerao, planejamento de RH etc

Sistemas de Informao sob a Perspectiva de Grupos de Usurios


Sistemas de Processamento de Transaes (SPT)
Gerncia Operacional Realiza e registra as transaes rotineiras necessrias ao funcionamento da empresa Sistemas extremamente crticos etc

Sistemas de Informaes Gerenciais (SIG)


Gerncia Mdia Relatrios sobre o desempenho corrente da organizao No so flexveis e capacidade analtica reduzida Resumos e comparaes: rotinas essencialmente simples

Sistemas de Apoio Deciso (SADs)


Gerncia Mdia Decises sobre problemas nicos e que se alteram com rapidez Fontes externas de dados: valor corrente das aes e preos de produtos concorrentes Modelos analticos + grande quantidade de dados Devem ter fcil interao com o usurio

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Sistemas de Apoio ao Executivo (SAEs)


Gerncia Snior Exigem bom senso e capacidade de avaliao e percepo Fontes externas de dados: novas leis tributrias e novos concorrentes Ex.: software que exibe, minuto a minuto, o desempenho financeiro da empresa, medido em termos de capital de giro, contas a receber, contas a pagar, fluxo de caixa e estoque

Tipos de Sistemas de Informao


Conceitualmente, os sistemas de informao podem ser classificados de vrias formas. Alguns autores classificam ora por operaes, ora como sistemas de informaes gerenciais. Outros classificam de acordo com o tipo de informao processada, isto , sistema de informao operacional, sistema de informao gerencial e sistema de informao estratgica. Vrias outras categorias de sistemas de informao podem suportar aplicativos operacionais e gerenciais.

Sistemas de Informao Operacional (SIO)


So sistemas que tratam das operaes rotineiras da organizao. Constituem a base de todo o conhecimento da organizao, armazenando dados do dia-a-dia de todas as operaes executadas dentro de todos os setores da organizao. Tambm so conhecidos como Sistemas de Processamento de Transaes (SPT). Sua funo fundamental manipular os dados bsicos da organizao e armazen-los de modo a ficarem disponveis para o nvel ttico da organizao. Sistemas de folha de pagamento, de controle financeiro, de controle de estoque so exemplos deste tipo de sistema.

Sistemas de Automao de Escritrios (SAE)


Tm por objetivo aumentar a produtividade pessoal dos trabalhadores que manipulam informaes de escritrios. Pacotes de aplicativos de escritrios (Office da Microsoft, StarOffice da Oracle) so usados por estes trabalhadores de informao, que so responsveis pela sua utilizao visando organizao do seu trabalho cotidiano. Geralmente estes pacotes so compostos de um processador de textos, planilha de clculos, gerenciadores de apresentao e de banco de dados, programas de editorao eletrnica, programas de gerenciamento de projetos, programa de gerenciamento de cronogramas etc.

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Sistemas de Informao Gerencial (SIG)


Nesse tipo de sistema de informao, transforma-se os dados provenientes do sistema de informao operacional da organizao, agrupando-os para facilitar a tomada de deciso pelo corpo gerencial. Proporciona aos gerentes relatrios e acessos online para verificao do desempenho atual e registros histricos da empresa. Os SIG resumem e produzem relatrios sobre as operaes bsicas da empresa, atravs de relatrios especficos, de exceo, pontos crticos, com frequncia semanal, mensal e anual.

Sistemas de Informao Estratgica (SIE)


Transformam dados provenientes dos sistemas de informaes gerenciais, agrupando-os para facilitar a tomada de deciso pelo corpo diretivo da organizao. Visam auxiliar o processo de tomada de deciso da cpula estratgica, isto , de pessoas com responsabilidade global pela organizao. Geralmente, oferecem informaes grficas e bem estruturadas, integrando dados de fontes internas e externas e proporcionando flexibilidade de apresentao (geralmente apresentado atravs de grficos), alm de ferramentas anlise, comparaes e simulaes com alto potencial de auxlio tomada de deciso.

Sistemas de Suporte a Deciso (SSD)


So sistemas que possuem interatividade com as aes do usurio, oferecendo dados e modelos para soluo de problemas empresariais e focado na tomada de decises. Embora usem informao interna dos SIO e do SIG, os SSD frequentemente trazem informaes de fontes externas. Desta maneira, os SSD possuem maior poder analtico que outros sistemas. So construdos explicitamente com uma variedade de modelos para analisar dados ou condensam grandes quantidades de dados, onde podem ser analisados pelos tomadores de deciso.

Sistemas de Suporte Executivo (SSE)


So sistemas que do suporte ao desenvolvimento do planejamento estratgico da organizao, auxiliando na definio dos objetivos organizacionais. Geralmente so destinados ao nvel gerencial do alto escalo da organizao. So diferenciados dos outros tipos de sistemas de informao, pois focalizam a alta administrao. Normalmente trabalham com tecnologia de ponta no que diz respeito a grficos integrados, ferramentas de avaliao de cenrios, tabelas dinmicas e de referncia cruzada.

Sistemas Especialistas (SE)


Sistemas ligados aos campos da Inteligncia Artificial (IA) que utilizam o computador para assistir, ou mesmo substituir, os tomadores de deciso. So compostos de softwares que pretendem adquirir conhecimentos em domnios limitados, com intuito de obter conhecimento e experincia dos seres humanos (especialistas) para aplic-los na soluo de problemas.

Aplicativos Integrados
Existem 4 grandes aplicativos organizacionais integrados: Sistemas de planejamento de Recursos Empresariais (ERP) Sistemas de gerenciamento da cadeia de suprimentos (SCM) Sistemas de gerenciamento do relacionamento com o cliente (CRM) Sistemas de gesto do conhecimento (SGC)
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Sistema de Planejamento de Recursos Empresariais (Enterprise Resource Planning ERP)


Coletam dados de vrios processos de negcio (manufatura e produo, finanas e contabilidade, vendas e marketing, recursos humanos) armazenando-os em um nico repositrio central. Possuem flexibilidade para responder rapidamente s solicitaes do cliente e, ao mesmo tempo, produzir e manter em estoque apenas o necessrio para atender aos pedidos existentes. Mantm dados atualizados sobre vendas, estoque e produo, panorama geral da empresa: lucratividade e despesas em cada unidade. Deve correlacionar investimentos em capacitao e produtividade e permitir avaliao de polticas. Ex.: Alcoa Maior fabricante de alumnio e produtos derivados. 500 unidades em 41 pases. Problema: organizada em linhas de negcio, cada uma com seus prprios SIs. Com uma soluo da Oracle integrou os SIs, resultado: Processamento das contas a pagar reduziu em 89% Custos globais reduzidos em 20% Reduo do estoque em 25% Produtividade aumentada em 15% Reduo de custos materiais em 5% Atendimento ao cliente melhorado em 20%

Sistema de Gerenciamento de Cadeia de Suprimentos (Suply Chain Management SCM)


Auxiliam fornecedores, empresas de compra, distribuidores e empresas de logstica compartilhando informaes de pedidos, produo, nveis de estoque e entrega de produtos e servios a fim de levar a quantidade certa de produtos da fonte para o ponto de consumo, no menor tempo e com o menor custo. SCM ajudam a: Decidir o que e quando produzir, estocar e transportar Comunicar pedidos rapidamente Acompanhar o andamento dos pedidos Verificar a disponibilidade e monitorar os nveis de estoque Reduzir custos de estoque, transporte e armazenamento Planejar a produo com base na demanda real.

Sistema de Gerenciamento do Relacionamento com Cliente (Customer Relationship Management CRM)


O objetivo otimizar a receita, a satisfao e a reteno de clientes. Integram os processos relacionados ao cliente e consolidam as suas informaes, advindas de mltiplos canais de comunicao. Ajuda a empresa a aumentar a efetividade de suas campanhas de marketing e prestar servios e suporte de maior qualidade.

Sistema de Gesto de Conhecimento SGC


Mantm conhecimento sobre como criar, produzir e entregar produtos e servios. Capturar e aplicar conhecimentos e expertise. Coletam todo o conhecimento e experincia relevantes na empresa e os tornam disponveis onde e quando forem necessrios, melhorando, assim, os processos de negcio e a tomada de decises. Incluem SIs com as funes de: Administrar e distribuir documentos e grficos
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Criar diretrios de conhecimento Ferramentas de descoberta de conhecimentos e padres

Tomada de Deciso e Soluo de Problemas


Podemos definir problema como sendo uma questo que se prope para ser resolvida. Esta situao ocorre quando o estado atual das coisas diferente do estado desejado. Como por exemplo: Desvios em relao a situaes anteriores vendas mais baixas; Desvio em relao ao planejado lucro menor, atraso de projeto; Desempenho dos competidores em relao ao seu melhor atendimento, novos lanamentos. Situaes desse tipo costumam alertar administradores para possveis problemas. Existem dois tipos de abordagens para soluo de problemas: reativas e pr-ativas. Numa abordagem reativa o solucionador espera at que o problema venha a superfcie ou se torne aparente antes de tomar qualquer iniciativa. Por exemplo: esperar que uma pea de equipamento industrial apresente problemas de funcionamento antes de tomar qualquer atitude. J numa abordagem pr-ativa o solucionador procura problemas em potencial antes que eles se tornem srios. Por exemplo: uma companhia que faz vistoria e manuteno preventiva de equipamentos, mesmo que esteja operando adequadamente.

Teoria da Deciso
Ela nasceu com Herbert Simon, que a utilizou como fundamento para explicar o comportamento humano nas organizaes. Ele responsvel pelo conceito de tomada de deciso organizacional da forma como conhecido atualmente. Foi tambm o primeiro discutir a este conceito em termos de incerteza; isto , impossvel ter informao completa perfeita em qualquer tempo dado tomar uma deciso. Enquanto esta noo no era Simon inteiramente novo melhor sabido para seu origination. Foi nessa rea que ele recebeu o Prmio Nobel em 1978. Na Teoria Comportamental da Administrao a organizao considerada como um sistema de decises em que cada pessoa participa (racional e conscientemente) escolhendo e tomando decises a respeito de alternativas. A organizao um complexo sistema de decises. Deciso o processo de anlise e escolha, entre vrias alternativas disponveis, do curso de ao que a pessoa dever seguir. So estgios deste processo a inteligncia, o projeto e a escolha.
Inteligncia Estgios da Tomada de Deciso (Herbert

Projeto

Simon)
Escolha

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Estgio da Inteligncia
Neste estgio, problemas e/ou oportunidades em potencial so identificados e definidos. Rene a informao relacionada com a causa e o escopo do problema. So investigados os possveis obstculos na soluo de problemas Ex.: oportunidade: d uma empresa enviar uma remessa martima de frutas tropicais para um novo mercado mais distante. obstculos: perecibilidade das frutas e o preo que os novos consumidores se dispem a pagar; regulamentaes federais e estaduais relativas ao embarque de produtos comestveis.

Estgio de Projeto
Neste estgio as solues alternativas so desenvolvidas. So avaliadas a viabilidade e as implicaes dessas alternativas. Ex.: estudar mtodos alternativos de embarque, considerando o tempo de transporte e os custos associados a cada uma delas.

Estgio de Escolha
Neste estgio feita a seleo de um curso de ao. Ex.: transporte areo.

Soluo de Problemas
Apesar de identificar fases importantes para a tomada de deciso, o modelo de Simon no vai alm da escolha de alternativas e ignora aspectos como implementao e feedback dos resultados. Segundo George Huber a soluo de problemas inclui e vai alm da tomada de deciso. E aparecem dois novos estgios: a implementao e o monitoramento.
Inteligncia Estgios da Tomada de Deciso (Herbert

Projeto Soluo de Problemas (George Huber)

Simon)
Escolha

Implementao

Monitoramento

Estgio de implementao
Neste estgio realizada uma ao para efetivar a ao. o ato inicial para a realizao da soluo do problema. Ex.: levar as frutas ao aeroporto e embarc-las.

Estgio de monitoramento
Neste estgio realizada a avaliao da implementao da soluo, tanto para determinar se os resultados previstos foram alcanados como para modificar o processo (feedback). Mas, existem ocasies em que os tomadores de decises fazem escolhas por meio de interaes diversas, quase sempre envoltas em grandes incertezas, em ambientes turbulentos, sob
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO grande presso e sem tempo para levantar informaes. nesse cenrio que se entende que a deciso nem sempre o resultado de um processo sequencial, estruturado e dirigido para determinada soluo. O que se pode afirmar com certeza que a informao um recurso primordial nesse processo e, quanto mais estruturado esse for, mais se faz uso de sistemas de informaes capazes de responder s demandas e necessidades informacionais do decisor. A tomada de deciso pode ser estudada sob duas perspectivas: do processo e do problema. Perspectiva do Processo : se concentra nas etapas do processo (definio do problema, levantar alternativas e escolher a melhor), para deciso. uma abordagem criticada por se relacionar muito com o procedimento e no com o contedo da deciso. (sobre influncia das emoes e impulsos dos decisores). Perspectiva do Problema : o tomador de deciso pode aplicar mtodos quantitativos para tornar o processo decisrio mais racional possvel, concentrando-se principalmente na determinao e equacionamento do problema a ser resolvido.

Tipos de deciso
Decises programadas so as caracterizadas pela rotina e repetitividade. So tomadas mediante uma regra, procedimento, hbito. Como por exemplo, fazer pedido de estoque sempre que o nvel cair para 100 unidades; e o lanamento de pacotes de viagens pelas agncias em funo das estaes do ano; Ela trata dados precisos e repetitivos; Certeza. Decises no-programadas so as caracterizadas pela no-estruturao e, basicamente, pela novidade. Por exemplo: solues especficas criadas para resolver problemas no-rotineiros; Este tipo de deciso exige cuidado, pois trata com dados imprecisos e nicos; Incerteza

Tipos de problemas
As organizaes defrontam-se constantemente com problemas que variam em graus de complexidade. Os problemas podem ser divididos em trs grupos: os problemas estruturados, os problemas no-estruturados e os semi-estruturados. Um problema estruturado aquele que pode ser perfeitamente definido, pois as suas variveis so conhecidas. um problema rotineiro e repetitivo para o qual j existe uma metodologia para se chegar a uma soluo. Sistemas de Informao Operacionais (SIO) so voltados para soluo de problemas estruturados. O problema estruturado tem suas decises subdivididas em trs categorias: decises sob certeza, sob risco, sob incerteza. Decises sob certeza: onde as variveis so conhecidas e a relao entre a ao e as consequncias determinstica. A deciso conduz a um resultado especfico. o tomador de deciso sabe exatamente o que vai acontecer. Os administradores tem informaes precisas, mensurveis e confiveis sobre os resultados das vrias alternativas que esto sendo consideradas. Decises sob risco: onde as variveis so conhecidas e a relao entre a ao e consequncia conhecida em termos probabilsticos. Os administradores conhecem a probabilidade de que uma determinada alternativa leve a um objetivo ou resultado desejado. Decises sob incerteza: onde as variveis so conhecidas, mas as probabilidades para determinar a consequncia de uma ao so desconhecidas ou no podem ser determinadas com algum grau de certeza. - As possibilidades associadas aos resultados so desconhecidas.

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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Os administradores enfrentam situaes imprevisveis ou no tem informaes necessrias para estabelecer a probabilidade de determinados eventos. Um problema no-estruturado aquele que no pode ser claramente definido, pois uma ou mais de suas variveis so desconhecidas ou no pode ser determinada com algum grau de confiana. Apresentam sempre uma novidade e no so rotineiros, no apresenta um procedimento padro para solucion-los. Geralmente so situaes difceis, frequentemente nicas, com diversas facetas, alguns dados indisponveis, necessitam julgamento humano e criativo e so de difcil automao. Um problema semi-estruturado aquele no qual somente parte do problema possui uma resposta definida fornecida por uma metodologia aceita. Algumas partes do problema podem ser resolvidas por mtodos de deciso formais e automatizados. Sistemas de Informao Gerencial (SIG) e Sistema de Apoio a Deciso (SAD) tratam com problemas semi-estruturados.

Introduo ao desenvolvimento de Sistemas


O desenvolvimento de um sistema envolve diversas fases. A um encadeamento especfico dessas fases para a construo do sistema d se o nome de Modelo de se Ciclo de Vida. H diversos Modelos de Ciclo de Vida. A diferena entre um e outro est na maneira como as diversas fases so encadeadas. A ideia de desenvolvimento de um novo sistema ocorre ao usurio quando ele reconhecer ter problemas com os meios com os quais ele desenvolve seu negocio. Esta conscincia marca o inicio da fase "reconhecimento do problema". Tipicamente, o usurio est mais preocupado com a maneira pela qual ele est executando seu trabalho no que tange s deficincias fsicas do sistema que utiliza. Por exemplo, seu reconhecimento do problema pode culminar nesta avaliao: "Aumentamos nosso quadro de funcionrios em 43%, em um perodo de dois anos. Duplicamos nossas metas e aumentamos nosso negcio em mais de 100%. O custo de todos os funcionrios adicionais e supervisores que temos admitido est se tornando exorbitante. Eu acho que necessitamos de um computador..." Com esse relato, o usurio agora est pronto para iniciar uma prxima etapa.

Etapas bsicas
Estudo de viabilidade
Talvez o usurio precise de um computador, mas talvez no. Esta uma das decises que devem ser tomadas no estagio de estudo da viabilidade (tambm da avaliao). O estudo da viabilidade serve para: 1. Identificar o escopo do sistema corrente a ser estudado; 2. Identificar problemas com o sistema corrente; 3. Identificar os objetivos principais para o novo sistema; 4. Identificar um nmero (possivelmente nenhum) de solues que possam satisfazer as necessidades do usurio dentro de seu oramento e planos; 5. Desenvolver um macro estimativas das vantagens e desvantagens de cada soluo; 6. Desenvolver um macro plano de realizao do projeto com estimativas dos recursos necessrios; 7. Obter o parecer do usurio e da administrao incluindo alteraes nos tpicos anteriores; 8. Obter a deciso do usurio e da administrao e o comprometimento deles ate pelo menos a parte da analise do projeto. As seis primeiras funes acima devem ser abordadas atentamente. Caso contrrio o estudo da viabilidade ir falhar em seu propsito de evitar as despesas de uma analise abrangente de um projeto sem perspectivas. Para a maioria dos projetos, o estudo da viabilidade consome em tempo menos de um ms.
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Anlise
As informaes reunidas durante o estudo da viabilidade, ainda que no estejam muito detalhadas ou mesmo precisas sero o ponto de referencia para uma anlise total. A anlise (tambm chamada projeto externo ou fase de especificao) consiste em entrevistar o usurio sobre as atividades do sistema atual, quais caractersticas adicionais ele deseja em seu novo sistema e que restries (tal como o tempo de resposta), o novo sistema deve satisfazer. Os resultados da analise devem incluir: Um relatrio de custo/benefcio por atividade; Requisitos da base de dados (data base); Necessidades fsicas (isto , novos "hardware", novos "software" e novas pessoas); Necessidades para a converso do sistema. Mas o mais importante que a anlise deve produzir uma especificao funcional. Este documento determina o que necessrio para o novo sistema.

Projeto (design)
A fase do projeto (ou projeto interno, anlise de sistemas em computador ou projeto de programas) utiliza as especificaes produzidas durante a anlise e estabelece como organizar as especificaes de uma forma apropriada para a execuo em computador. Convencionalmente, isso engloba o desenvolvimento do fluxograma do sistema, os passos da execuo (job steps), as definies dos programas, e assim por diante, que conhecido como projeto preliminar. O projeto preliminar seguido pelo projeto detalhado, no qual so desenvolvidos fluxogramas de programa, layouts dos arquivos, descrio dos dados e outros com exceo da codificao dos programas. O projeto estruturado consolida o projeto preliminar e o detalhado em uma nica fase do projeto, compreendendo conjunto bem definido de atividades de projeto.

Implementao
Nesta fase (programao ou codificao), o que foi produzido durante o projeto ser ento transformado em programas.

Teste
A fase de testes est as vezes interligada com a implementao e tradicionalmente envolve o teste, inicialmente de partes separadas e, finalmente, do sistema como um todo. O sistema ento submetido a testes de aceitao (controle de qualidade). O teste de aceitao acompanhado pelo usurio, seus representantes, analistas, grupo de padres, auditoria externa de sistemas, ou outras combinaes deles.

Manuteno
Uma vez que o sistema passou pelos testes de aceitao ele esta pronto para entrega (implantao, inicio de produo, operao paralela e assim por diante). Qualquer modificao que acontea ao sistema a partir de agora chamada manuteno. Poucos anos aps a implantao de um sistema tradicional, suas alteraes durante a fase de manuteno tornam-se montonas, sujeitas a erro e dispendiosas. Idealmente, a administrao reconhece o problema e faz o estudo de viabilidade visando substituir o velho sistema por um novo. Assim, o ciclo comea novamente.

Ciclo de Vida
A incerteza sobre os requisitos do sistema em desenvolvimento a maior causa de erros ou custos em um projeto. Neste contexto, as abordagens para desenvolvimento de sistemas (clssica, espiral e prototipao), visam auxiliar o desenvolvedor na identificao das necessidades do usurio.

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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO A abordagem clssica prev o desenvolvimento do sistema mediante algum tipo de anlise, projeto e implementao, que so realizadas sequencialmente, ou seja, uma aps o trmino da outra. A prototipao prev a construo de um modelo do software que ser implementado. J o modelo espiral, alm de abranger caractersticas do modelo clssico e da prototipao, inclui um novo fator que a anlise dos riscos. A seguir, procura-se delinear cada modelo, contemplando as suas fases e seus problemas. Segundo Yourdon, o ciclo de vida de um projeto de sistema o modo como o projeto desenvolvido na empresa e uma maneira simples para que qualquer pessoa da rea de desenvolvimento de sistemas possa entrosar-se com o projeto a ser desenvolvido. Ter um ciclo de vida de projeto de sistema importante pelas seguintes razes: Definio das atividades a serem executadas em um projeto. Consistncia entre muitos projetos de desenvolvimento da mesma organizao. Introduo de pontos de verificao para o controle gerencial de decises. Facilidades no gerenciamento de prazos.

Ciclo de Vida Clssico


Conforme Yourdon, todo projeto desenvolvido segundo o Ciclo de Vida Clssico executado mediante algum mtodo de anlise de sistemas, projeto e implementao, mesmo que no seja feito conforme ilustrado abaixo. Assim, o nmero de fases varia de organizao para organizao e pode ter cinco, sete ou doze fases.

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Manuteno

Pode-se observar que as fases pertencentes ao Ciclo de Vida Clssico, contemplam um conjunto sequencial de aes de desenvolvimento, desde o diagnstico do problema at os testes necessrios implementao. Destacam-se no Ciclo de Vida Clssico duas conotaes de autores: (a) Martin & McClure afirmam que a fase Testes de Unidades verifica se as especificaes do projeto esto corretamente implementadas e se o desempenho do mdulo eficiente, tanto com dados de entrada vlidos, quanto com dados de entrada invlidos; (b) Pressman divide a fase de Manuteno em duas categorias Corretiva, que procede correes no sistema em erros diagnosticados, e Adaptativa, que visa adaptar o sistema a alteraes ocorridas no ambiente.

Problemas do Ciclo de Vida Clssico


O que de fato caracteriza o ciclo de vida de um projeto como clssico, a forte tendncia implementao bottom-up do sistema e progresso linear entre as fases (Yourdon). O uso da implementao bottom-up uma das maiores fraquezas deste ciclo de vida, pois:
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Nada est terminado at que se complete todas as fases. Se houver um atraso e o prazo final coincidir com a fase de testes, no se ter nada para apresentar ao usurio. Os erros mais comuns so encontrados no incio do perodo de testes, enquanto os mais srios so encontrados apenas no final. A localizao do mdulo que contm o erro pode ser extremamente difcil se este for detectado durante o teste de sistema. Uma segunda fraqueza do Ciclo de Vida Clssico a organizao das fases de forma sequencial, ou seja, a fase de Anlise somente teria incio aps a concluso da fase de Levantamento de Dados e assim por diante (Yourdon). O Ciclo de Vida Clssico exige que o usurio declare explicitamente todas as suas exigncias, mas s vezes, difcil para ele fazer isso, impedindo que o projeto siga o fluxo sequencial que o modelo prope (Pressman).

Ciclo de Vida da Prototipao


Segundo Yourdon, no Ciclo de Vida da Prototipao a definio do sistema ocorre atravs da descoberta gradual e evolutiva deste por parte do usurio e do desenvolvedor. Assim, obtm-se um conjunto inicial de necessidades e as implementam rapidamente com a inteno de refin-las de acordo com o aumento do conhecimento do sistema por parte do desenvolvedor e do usurio. O modelo em questo capacita o desenvolvedor a criar um modelo do sistema que ser implementado (Pressman). Esse modelo pode assumir trs formas: Um prottipo em papel ou um modelo computacional que mostra a interao do homem com a mquina, de tal forma que o usurio entenda com clareza a interao existente. Um prottipo de trabalho que implemente algumas funes que so exigidas pelo sistema desejado. Um programa existente que execute parte ou toda a funo desejada para o novo sistema, mas com caractersticas que podero ser melhoradas durante o desenvolvimento. Em alguns casos, o prottipo permite que o usurio armazene dados e execute operaes com esses dados. Tais prottipos so genericamente chamados de "Prottipos Funcionais". Alguns prottipos so mais compreensivos e modelam sistemas altamente complexos. Outros modelam sistemas pequenos e relativamente simples. Um prottipo pode modelar somente uma parte do sistema a ser desenvolvido, ou o sistema inteiro (Melendez). Uma distino deve ser feita entre o prottipo e um sistema real. Sistemas reais tm a inteno de uso operacional e devem seguir determinados padres no que diz respeito a sua qualidade, segurana, desempenho, capacidade, robustez e facilidade de manuteno. Em contraste, prottipos visam clareza na visualizao de determinados aspectos de um sistema sobre os quais h incerteza. Prottipos so usados para verificar a preciso das hipteses feitas sobre esses aspectos. Assim, diferente dos sistemas reais, os prottipos so tipicamente incompletos e no tm a inteno de funcionar sem falhas (tolerveis). A sequncia de fases do Ciclo de Vida da Prototipao ilustrada pela figura que est descrita a seguir:

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O sistema resultante da fase Prototipao apenas um prottipo, e que no pode ser considerado como um produto final. Normalmente descartado o produto, sendo o projeto subsequente realizado na forma tradicional, porm sempre dando sequncia capacidade e estabilidade nos requisitos obtidos na fase de Prototipao .

Problemas do Ciclo de Vida da Prototipao


Como o Ciclo de Vida Clssico, a prototipao tambm tem alguns problemas: O cliente v o prottipo e tem pressa para coloc-lo em funcionamento, no levando em considerao a qualidade global do sistema. Muitas vezes o desenvolvedor quer colocar o prottipo em funcionamento rapidamente, com isso, um sistema operacional ou linguagem de programao imprpria pode ser usada, simplesmente porque est disposio e conhecida. (Pressman).

Ciclo de Vida Espiral


O modelo Espiral, segundo Pressman, abrange as melhores caractersticas do Ciclo de Vida Clssico e da Prototipao, acrescentando um novo elemento: a anlise dos riscos, inexistentes nos outros dois modelos. Esse modelo corrige (ao menos em parte) o fato do desenvolvimento de sistema ter ciclos, onde as tarefas so repetidas. No corrige o fato de que em algumas fases apliquemos simultaneamente (ainda que em menor proporo), habilidades de outras fases, porm isso uma limitao prpria do modelo. Um fator muito importante no modelo Espiral que cada ciclo completado com uma reviso, na presena de pessoas chave para o produto em desenvolvimento. Esta reviso mostra tudo o que foi desenvolvido durante o ciclo previsto, incluindo os planos para a prxima etapa a ser realizada. O modelo em espiral representado por um plano dividido em 4 quadrantes, como mostrado a seguir, onde cada um deles contm uma fase cclica do trabalho de desenvolvimento. Esse plano percorrido por uma linha espiral, que nasce no centro do plano (momento zero do trabalho de desenvolvimento), e que tem prosseguimento caminhando do centro para as bordas, sempre passando pelas 4 fases cclicas, de tal forma que um ciclo se repete aps o outro, at que o trabalho seja dado como concludo. Define quatro atividades principais:
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Planejamento: a determinao dos objetivos, alternativas e restries do projeto. Anlise dos Riscos: a anlise das alternativas e a resoluo dos riscos. Engenharia: desenvolvimento do produto. Avaliao feita pelo Cliente: a avaliao dos resultados obtidos nas atividades da engenharia.

Analisando a figura, observa-se que a cada iterao ao redor da espiral, iniciando-se ao centro e avanando para fora, verses mais completas do sistema so construdas. Durante o primeiro giro ao redor da espiral so definidos os objetivos, alternativas e restries. Tambm so identificados e analisados os riscos. Se a anlise dos riscos detectar incertezas nos requisitos, deve-se fazer uso da prototipao no quadrante Engenharia, para auxiliar tanto o desenvolvedor como o usurio. Para definir ainda mais o problema e refinar os requisitos, o desenvolvedor pode utilizar simulaes e outros modelos. No quadrante de Avaliao, o cliente avalia o trabalho de Engenharia e apresenta suas sugestes para modificaes. A partir dessas sugestes ocorre a fase de Planejamento e Anlise dos Riscos. A concluso da Anlise dos Riscos resulta em uma deciso de prosseguir ou no o projeto. Caso os riscos sejam muito grandes, o projeto pode at ser encerrado. Pode-se apontar vrias vantagens desse modelo: Focaliza fcil a ateno nas razes envolvidas com a existncia do sistema. Os passos envolvendo a identificao e a evoluo de alternativas estimula estas opes. Prepara acomodaes para a evoluo do ciclo de vida, crescimento e alteraes do produto do sistema. Fornece um mecanismo para qualidade e objetivos dentro do sistema desenvolvido. Este mecanismo identifica todos os tipos de objetivos e regras durante cada roda do modelo espiral. Para cada atividade do projeto a seguinte pergunta deve ser feita Isto suficiente ? , podendo assim ser avaliada a anlise, o planejamento, a qualidade, os testes, as verificaes formais, etc. O modelo pode ser aplicado com sucesso em algumas situaes, mas algumas dificuldades podem ocorrer: O modelo Espiral trabalha bem com sistemas desenvolvidos dentro da prpria empresa, mas os sistemas terceirizados no possuem a mesma flexibilidade para obter alteraes possveis. Em geral, os passos do processo do modelo Espiral necessitam que todos os participantes do desenvolvimento do sistema estejam operando conscientemente no contexto. Alguns exemplos disso so os detalhes que devem aparecer mais minuciosamente, os objetivos, as tcnicas para estimar e sincronizar o esquema do projeto.
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Numa anlise geral desse modelo e conclumos que: a) A avaliao de risco do modelo Espiral mais adaptado s situaes do projeto do que no modelo clssico. b) O modelo Espiral obtm muito sucesso para grandes aplicaes. c) Ele no ainda conhecido como o modelo mais elaborado. Pode ser aplicado por pessoas experientes, mas ele precisa adicionar a elaborao de todas as regras, especificaes, revises e situaes de riscos de todas as reas, para ser usado em todas as situaes. d) A implementao parcial do modelo Espiral, como gerenciamento da avaliao de riscos, so compatveis com mais modelos de processos e muito til para visualizar riscos do projeto. A partir de modelos convencionais de desenvolvimento de sistemas, apura-se questes que fragilizam o processo de desenvolvimento, fundamentalmente nas aes interativas entre desenvolvedor e usurio. A engenharia de requisitos acentua como forma cientfica de interpretar os requisitos do sistema, uma diversidade grande de tcnicas que fortalecem o rigor de compreenso dos modelos funcionais de dados e de processos. Neste contexto, os modelos de ciclo de vida possuem caractersticas facilitadoras para a convergncia do processo de desenvolvimento, em direo ao foco de refinamentos sucessivos dos requisitos identificados para o sistema. H certamente, propriedades vantajosas do modelo espiral, onde se agrega a atividade gerencial de Avaliao de Risco, o que denota maior qualidade nos resultados. No entanto, a estrutura do Ciclo de Vida Clssico, embora sequencial e menos dinmica em seu processo, ainda representa uma parcela significativa de organizaes que a utilizam. De forma geral, recomenda-se adequar o modelo de ciclo de vida a ser adotado ao tipo de sistema que objetiva-se desenvolver, considerando caractersticas vitais que possuam o modelo sistmico, tais como: grau de complexidade dos algortmos, relevncia interativa do usurio na definio das regras do negcio, tecnologias disponveis para arquitetura dos modelos, e outras relacionadas metodologia de desenvolvimento.

A Interface com o usurio


A Interface com o Usurio uma parte fundamental de um software; a parte do sistema visvel para o usurio, atravs da qual, ele se comunica para realizar suas tarefas. Pode se tornar uma fonte de motivao e at, dependendo de suas caractersticas, uma grande ferramenta para o usurio, ou ento, se mal projetada, pode se transformar em um ponto decisivo na rejeio de um sistema. As interfaces atuais tm como objetivo fornecer uma interao pessoa/computador o mais "amigvel" possvel. Dessa forma, ela deve ser fcil de ser usada pelo usurio, fornecendo sequncias simples e consistentes de interao, mostrando claramente as alternativas disponveis a cada passo da interao sem confundir nem deixar o usurio inseguro. Ela deve passar despercebida para que o usurio possa se fixar somente no problema que deseja resolver utilizando o sistema. Visando tornar a interao com o usurio mais natural e menos hostil, as interfaces passaram a ser constitudas, entre outros itens, por elementos grficos, onde imagens representando dados e tarefas disponveis so manipuladas diretamente pelo usurio. Na realidade, tais itens no constituem os dados nem as tarefas; so apenas seus signos, isto tudo que possa ser assumido como um substituto significante de outra coisa qualquer. Atualmente, os sistemas de software no so vistos apenas como processamento de dados. So encarados como mensagens complexas enviadas dos projetistas para os usurios. Pesquisas recentes na rea Interao Homem-Computador (HCI - Human Computer Interaction) conscientizaram os programadores da necessidade de uma comunicao em interfaces nos dois sentidos, isto , os usurios no s enviam mensagens para os programas de aplicao, mas tambm recebem e interpretam mensagens provenientes da ou atravs da aplicao. A HCI, quando examinada sob o ponto de vista da comunicao, mostra que os sistemas possuem dois papis de comunicao inerentes: eles so enviadores e receptores de mensagens e eles prprios constituem mensagens enviadas dos projetistas para os usurios atravs do meio.
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Um dos principais objetivos no projeto de IUs a obteno de interfaces amigveis, isto , interfaces que o usurio se sinta confortvel e encorajado de usar. Quando alguns aspectos, como os fatores humanos e fatores do domnio (compreenso do problema) so considerados, obtm-se um dilogo natural; se ignorados, o resultado um sistema no amigvel. As interfaces de softwares so um grande veculo de comunicao; atravs delas textos, artigos, ideias, propagandas so transmitidos diariamente a vrios usurios localizados nos mais diversos lugares do mundo. Essa comunicao pode ser feita de diversas formas: com textos, imagens, sons, combinaes de cores entre outras. Mas independente da forma, deve ser garantido que a informao transmitida no seja incompleta, ambgua (com duplo sentido) ou inteligvel (compreensvel). A cor, elemento fundamental em qualquer processo de comunicao, merece uma ateno especial. um componente com grande influncia no dia a dia de uma pessoa, interferindo nos sentidos, emoes e intelecto; pode portanto, ser usada deliberadamente para se atingir objetivos especficos. Um projetista de interface deve lanar mo desse poder das cores de modo a utilizlas adequadamente de modo a tornar as interfaces mais poderosas. Todo e qualquer usurio de computador j encontrou interfaces difceis de usar, de entender e assimilar. Muitas vezes somos obrigados a usar essas interfaces de m qualidade porque no temos outra opo. Em contrapartida encontramos boas interfaces, onde se pode literalmente passear pelo software sem qualquer dificuldade ou maior questionamento. Podemos citar como ms interfaces o WordStar, o MS-DOS, e outros programas que alm de ser em modo texto, so de complicada navegao. Como exemplo de boas interfaces, temos o Windows, Word, PaintBrush, e em geral todas as aplicaes de cunho pictrico4. Para se planejar uma boa interface deve-se considerar acima de tudo o Fator Humano. Entender o usurio, seu comportamento, seus gostos e desaprovaes, um passo importante para que a interface seja de boa qualidade. Deve se levar em conta, uma entrevista para saber questes especficas com relao a interface do software. Quem vai usar o software? (funcionrio, gerente etc.); Qual a idade em geral das pessoas?; Qual o ambiente de trabalho?; em fim todas as questes necessrias para moldar um layout da Interface. Deve-se levar em conta que o que serve para um usurio pode no servir para outro. Mas, como via de regra, o nvel de habilidade do usurio ser um dos fatores que afetaro na melhor assimilao da Interface.

Fatores Humanos
Quando considera mos um sistema baseado em software, a expresso "Fatores Humanos" assume uma srie de diferentes significados. O ser humano percebe o mundo por meio de um sistema sensorial que razoavelmente bem compreendido. Quando uma interface humano-computador considerada, predominam os sentidos visual, ttil e auditivo. A maior parte dela realizada por intermdio de um meio visual. No obstante exista uma tendncia definida rumo a comunicao pictrica no projeto de interface, grande parte das informaes usuais ainda apresentada na forma textual. medida que as informaes so extradas da interface, elas devem ser armazenadas para posterior recuperao e uso. Alm disso o usurio deve se lembrar de sequncia dos comandos, sequncia de operao, alternativas e outros dados ocultos. A maioria das pessoas no aplica raciocnio indutivo ou dedutivo formal quando se defronta com um problema. Ao contrrio aplicamos um conjunto de heursticas (diretrizes, regras e estratgias) baseadas em nossa compreenso de problemas semelhantes. O nvel de habilidade do usurio final exercer um importante impacto sobre a capacidade de extrair informaes significativas da interface humano-computador, de reagir eficientemente s tarefas que so exigidas pela interao e de aplicar efetivamente heursticas que criem um ritmo de interao. O usurio tem, num sistema baseado em computador, as seguintes tarefas genricas:
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Referente a imagem, pintura.


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Tarefas de comunicao - transferir informaes do produtor para o consumidor. Tarefas de dilogo - dirigir e controlar a interao com o sistema baseado em computador. Tarefas cognitivas - atividades associadas funo do sistema. Tarefas de controle - permitem que o usurio controle as informaes e a cognio por meio das quais outras tarefas genricas ocorrem.

Estilos de Interface
So 4 tipos os quais dispensam apresentao: Texto, Menu, Janelas e Multitarefa.

Projeto de Interfaces
O projeto de interfaces ser humano-computador um dos elementos de um tema mais amplo que aprendemos a chamar de Projeto de Software. Um modelo de projeto de todo o sistema incorpora representaes procedimentais, arquiteturais e dados de software. O modelo de usurio descreve o perfil dos usurios finais do sistema. A percepo do sistema (modelo do usurio) a imagem do sistema que um usurio final carrega em sua mente. A imagem do sistema combina a manifestao exterior do sistema baseado em computador (a aparncia e a maneira como a interface sentida) com todas as informaes de apoio (livros, manuais, videotapes), que descrevem a sintaxe e semntica do sistema. medida que o projeto de uma interface com o usurio se desenvolve, quatro questes de projeto comuns quase sempre vm tona: tempo de resposta do sistema, facilidades de ajuda ao usurio, manuseio de informaes de erro e rotulao de comandos (teclas de atalho, mouse). Quanto a ferramentas de implementao, o processo de projeto de interfaces com o usurio iterativo. Ou seja, um modelo de projeto criado, implementado como prottipo, examinado pelos usurios (que se encaixam no modelo de usurio descrito anteriormente) e modificado, baseado em seus comentrios. Assim que um prottipo de interface com usurio operacional tiver sido criado, ele deve ser avaliado para determinar se satisfaz as necessidades do usurio. Diretrizes de Projeto de Interface (Caractersticas) Interao Geral - Ser consistente; Oferecer um feedback significativo; Pedir ao de qualquer ao destrutiva no trivial; Permitir uma fcil reverso da maioria das aes; Reduzir a quantidade de informaes que deve ser memorizada no intervalo entre aes; Procurar eficincia de dilogo, movimento e raciocnio; Perdoar erros (proteger-se de erros do usurio que venham a provocar falhas); Dividir as atividades em categorias por funo e organizar a geografia da tela de acordo; Oferecer facilidades de ajuda que sejam sensveis ao contexto. Exibio de Informaes - Mostrar somente informaes que sejam relevantes ao contexto atual; No confundir o usurio com muitos dados; Usar rtulos consistentes; Abreviaes padronizadas e cores previsveis; Permitir que o usurio mantenha o contexto visual; Produzir imagens de erro significativas; Usar caixa alta e caixa baixa, entradas e agrupamento de texto para ajudar a compreenso; Usar janelas para dividir em compartimentos diferentes tipos de informao; Usar displays "anlogos" para representar informaes que sejam mais facilmente assimiladas com essa forma de representao; Considerar a geografia disponvel da tela e us-la eficientemente. Entrada de Dados - Minimizar o nmero de entradas exigidas do usurio; Manter a consistncia entre a exibio das informaes e a entrada de dados; Permitir ao usurio adaptar a entrada; A interao deve ser flexvel, mas tambm sincronizada com o modo de entrada preferido do usurio; Desativar comandos que sejam imprprios no contexto das aes; Deixar o usurio e controlar o fluxo interativo; Oferecer ajuda que d assistncia em todas as aes de entradas; Elimine a entrada como deve ser (que no precise digitar 5,00 por exemplo).

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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Outro fator importante a ser ressaltado o aproveitamento dos conhecimentos do usurio. Por exemplo, ao escolher um cone para se representar a Lixeira do Windows, poderamos escolher uma maa ou um carro, mas nada ser to prtico quanto simboliz-la como uma lixeira real. Exemplificando novamente esse ultimo aspecto, podemos citar as barras de ferramentas dos softwares para Windows que quase sempre so semelhantes. Vejamos: Microsoft Word para Windows: Microsoft Excel para Windows:

Observamos claramente que opes comuns e conhecidas aos usurios tendem sempre a serem dispostas na mesma forma. Porm isso no verdade somente para produtos da mesma Soft-House, podemos achar estes famosos botes (Novo, Abrir, Salvar, Imprimir etc.) nos mais diversos softwares das mais diversas empresas. impossvel saber de qual software foi retirada a imagem baixo como tambm impossvel encontrar um usurio com alguma experincia que no possa dizer de prontido o que significam.

Infelizmente esta no a regra mais seguida do mundo, ento temos suas excees e as vezes at a prpria Microsoft desobedece estas regras. Vejamos o Paint Brush, um dos softwares mais antigos para Windows que amadureceu muito pouco nestes ltimos anos.

Concluindo podemos dizer que a interface com o usurio um assunto amplo que deve ser considerado relevante e por ser amplo deve ser estudado por diversos aspectos a fim de um aprofundamento mais diretivo.

Regras para criar uma boa interface


No momento de criar a interface do programa voc colocar os objetos e alterar as propriedades em tempo de design. Nessa fase, voc dever seguir algumas regras: Cores use cores suaves que no prejudiquem a viso do usurio, e que dem a sensao de tranquilidade. Lembre-se: um verde fluorescente ou um rosa berrantes podem parecer cores muito bonitas para se olhar rapidamente. Entretanto, fique apenas 20 minutos olhando para um verde fluorescente e veja o resultado que isto ir produzir. Com certeza, no ser nada agradvel. Padronizao sua interface deve seguir um padro, para ser amigvel e intuitiva. A interface deve possuir menus de opes que respeitem a disposio utilizada como padro. Isso quer dizer que no aconselhvel voc colocar a opo Salvar no menu Formatar e nem a opo Fontes no menu Arquivo, e assim por diante. Pode parece algo bobo, mas as pessoas gravam, at inconscientemente, essas posies, e alter-las pode gerar grandes transtornos para os usurios.

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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Feedback d sempre um retorno ao usurio do que est acontecendo no momento, pois em operaes lentas, o usurio pode ter a sensao de que o programa travou. Um exemplo de retorno uma ampulheta durante a instalao de uma aplicao. Facilidade quanto mais fcil de usar for o seu programa, mais pessoas se interessaro por ele. Aes do usurio No deixe que o usurio faa coisas que ele no deve fazer, como clicar em Salvar sem ter digitado nada. Para tanto, desabilite as opes enquanto ele no puder us-las, mas no coloque mensagens mal educadas como: Voc no devia ter feito isso. Opo invlida. Lembre-se de quando sofriam os usurios iniciantes no MS-DOS com a inesquecvel mensagem: Comando ou nome de arquivo invlido!, que simplesmente no ajuda em nada.

e-Commerce
Denomina-se e-commerce uma ampla variedade de processos empresariais para apoiar a compra e venda eletrnicas de bens e de servios. Atualmente, muitas empresas participam ou patrocinam quatro categorias bsicas de aplicaes de e-commerce: a de empresa a consumidor (B2C), a de empresa a empresa (B2B), a consumidor a consumidor (C2C) e governo a empresas (G2B). B2C Business to Consumer. Nesta forma de e-commerce, as empresas precisam desenvolver praas de mercado eletrnico atraentes para seduzir seus consumidores e vender produtos e servios a ele. Muitas empresas, por exemplo, oferecem websites de e-commerce que oferecem fachadas de lojas virtuais e catlogos multimdia, processamento interativo de pedidos, sistemas seguros de pagamento eletrnico e suporte online ao cliente. B2B Business to Business. Esta categoria de e-commerce envolve mercados eletrnicos e ligaes diretas de mercado entre as empresas. Muitas empresas, por exemplo, oferecem a seus clientes websites seguros de catlogo de e-commerce na Internet ou em Extranet. So tambm muito importantes os portais de e-commerce B2B que oferecem leiles e mercados de troca para empresas. Outros podem contar com intercmbio eletrnico de dados (EDI) pela Internet ou Extranets para troca, de computador a computador, de documentos de e-commerce com seus maiores clientes e fornecedores. C2C Consumer to Consumer. O enorme sucesso dos leiles online; nos quais os consumidores (assim como as empresas) podem comprar e vender entre si num processo de leilo, torna este processo uma importante estratgia de negcios. Por isso, a participao ou o patrocnio de leiles entre consumidores ou entre empresas uma importante alternativa de ecommerce, tanto para B2C como para B2B. A propaganda pessoal eletrnica de produtos ou servios para a compra ou venda por consumidores em sites de jornais eletrnicos, portais de ecommerce de consumidores, ou websites pessoais tambm uma forma importante de ecommerce C2C. G2B Government to Business. Segundo especialista est ser a rea do e-commerce que mais ir crescer. O governo, municipal, estadual e federal para informar e possibilitar um acompanhamento de suas aes deve disponibilizar a maior quantidade de informaes e, realizar cada vez mais transaes comerciais nesta modalidade. Os governantes nacionais so uns dos que mais utilizam esta modalidade de transao.

Processo Bsico de e-commerce


O processo bsico de e-commerce composto por nove componentes fundamentais da estrutura do processo de e-commerce. Este modelo tambm pode ser aplicado a aplicaes no comerciais usando a internet, como em um sistema de recursos humanos com base numa intranet, neste exemplo apenas o pagamento e administrao de catlogo no estariam disponveis. O processo bsico formado por:

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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO Controle de acesso e segurana. Os processos devem estabelecer confiana mtua e acesso seguro entre as partes numa transao de e-commerce, reconhecendo usurios, autorizando o acesso e reforando caractersticas de segurana. parte deste processo garantir que hackers no tero acesso (roubo) a senhas, nmeros de carto de crdito e, falhas do sistema. Administrao de Perfis. O site ser personalizado de acordo com o seu perfil. Atravs de um recurso denominado cookies. Este recurso utilizado para enquadrar cada usurio dentro de uma categoria, personalizando o contedo dos sites, tanto como recomendaes de produto e propaganda personalizada. Atravs deste recurso tambm se pode gerenciar administrao e pagamento de contas e, coletar dados para relacionamento. Gerenciamento de busca. Processos de busca eficientes e eficazes proporcionam uma capacidade superior de e-commerce ao website que auxilia os clientes a encontrarem o produto ou servio especfico que desejam examinar ou comprar. Gerenciamento de Contedo e Gerenciamento de Catlogo . O software de contedo auxilia as empresas de e-commerce a desenvolver, criar, entregar, atualizar e arquivar dados de texto e informaes de multimdia em websites de e-commerce. Desta foram, outras empresas, da organizao que esto em localidades distantes podem atualizar as suas informaes no site usando este recurso com a administrao de perfis citada acima. Administrao de Fluxo de trabalho. Os sistemas de fluxo de trabalho de e-business para a colaborao entre empresas auxiliam os funcionrios a colaborarem eletronicamente para a realizao de tarefas estruturadas de trabalho existentes nos processos de negcios que dependem de conhecimentos. Notificao do evento. Os processos de notificao do evento desempenham um importante papel nos sistemas de e-commerce, uma vez que clientes, fornecedores e funcionrios da empresa devem ser notificados sobre todos os eventos que possam afetar sua situao numa transao. O software de notificao de eventos opera com o software de gerenciamento de fluxo de trabalho para monitorar todos os processos de e-commerce e registrar todos os eventos relacionados, at mesmo as alteraes inesperadas ou situaes problemticas. Isto engloba a notificao da administrao de uma empresa para que possa monitorar as reaes de seus funcionrios a eventos de e-commerce e o feedback de clientes e fornecedores. Colaborao e Comrcio. Esta importante categoria dos processos de e-commerce abrange aqueles que apiam os arranjos de colaboradores vitais e os servios de comrcio de que os clientes e fornecedores precisam para efetuarem transaes de e-commerce. Pagamento. O pagamento para os produtos e servios adquiridos um conjunto de processos bvios e vitais nas transaes de e-commerce. Porm, no so simples devido natureza eletrnica quase annima das transaes que ocorrem entre os computadores da rede. Os processos de pagamento tambm so complexos por causa da ampla variedade de alternativas de dbito e crdito e de intermedirios e instituies financeiras que podem ser envolvidas.

Tendncias das aplicaes de e-commerce


Assim, o e-commerce est mudando a forma como as empresas fazem negcios tanto interna como externamente com seus clientes, fornecedores e outros parceiros de negcios. A forma como as empresas aplicam o e-commerce a seus negcios tambm est sujeita a mudar medida que seus gerentes deparam-se com uma variedade de alternativas. As aplicaes de ecommerce por muitas empresas passaram por vrias e importantes fases, enquanto o e-commerce amadurece no mundo dos negcios. Independente do tipo de transao que ser executada, o recurso principal e indispensvel para garantir confiabilidade ao site a segurana.

e-business
Consiste na utilizao da web para ajudar as empresas a simplificarem os seus processos, aumentarem a sua produtividade e melhorar a sua eficincia. Permite que as empresas se comuniquem com facilidade com parceiros, fornecedores e clientes, que se conectem com sistemas de dados de back-end e que realizem transaes de maneira segura.
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e-commerce
A capacidade de comprar e vender produtos e servios atravs da Internet. Inclui a exposio de bens e servios on-line, bem como a colocao de pedidos, faturamento, atendimento e ainda todo o processamento de pagamentos e transaes.

e-marketplace
As comunidades de negcios esto comeando a formar e-marketplaces, o que permite automatizar e alavancar transaes entre os membros da comunidade. Ao colocar em contato grandes quantidades de compradores e vendedores, os e-marketplaces do aos vendedores acesso a novos clientes, ampliam as opes disposio dos compradores e reduzem os custos das transaes.

e-business on demand
Uma empresa com processos de negcios integrados de ponta a ponta. Essa integrao ocorre tanto internamente, em todos os setores da empresa, quanto externamente, alcanando os seus parceiros-chave, fornecedores e clientes. Uma organizao que opera on demand pode responder com flexibilidade e rapidez a qualquer solicitao do cliente, oportunidade de mercado ou ameaa externa e possui basicamente quatro atributos-chave: responsiva, varivel, focalizada e flexvel.

Empresa on demand
Uma empresa com processos de negcios integrados de ponta a ponta. Essa integrao ocorre tanto internamente, em todos os setores da empresa, quanto externamente, alcanando os seus parceiros-chave, fornecedores e clientes. Uma organizao que opera on demand pode responder com flexibilidade e rapidez a qualquer solicitao do cliente, oportunidade de mercado ou ameaa externa e possui basicamente quatro atributos-chave: responsiva, varivel, focalizada e flexvel.

e-procurement
A aquisio direta ou indireta de produtos e servios, utilizando a Internet e novas tecnologias para facilitar um fluxo contnuo e completo de atividades estratgicas de procurement, por meio da conexo entre compradores e fornecedores. Inclui ferramentas e sistemas de inteligncia de negcios que aumentam a capacidade de resposta e de anlise em uma organizao de procurement.

e-sourcing
A soluo e-sourcing pode englobar tudo, desde a hospedagem de servidores at a terceirizao de infra-estruturas completas de TI. uma maneira inteligente de permitir que as empresas mantenham o foco sobre os seus negcios essenciais, ao mesmo tempo em que alavancam a capacitao, as pessoas e a tecnologia.

Segurana
Segurana. S. f. 2. Estado, qualidade ou condio de seguro. 3. Condio daquele ou daquilo em que se pode confiar. 4. Certeza, firmeza, convico. seguro. [Do lat. securu.] Adj. 1. Livre de perigo. 2. Livre de risco; protegido, acautelado, garantido. 8. Em quem se pode confiar. 9. Certo, indubitvel, incontestvel. 10. Eficaz, eficiente. [Dicionrio Aurlio]

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Segurana da Informao
A Segurana da Informao protege a informao de uma gama extensiva de ameaas para assegurar a continuidade dos negcios, minimizar os danos empresariais e maximizar o retorno em investimentos e oportunidades. A Segurana da Informao caracterizada pela preservao da confidencialidade, integridade e disponibilidade.

Princpios da Segurana da Informao


Para garantir a Segurana da Informao, necessrio que os seguintes princpios bsicos sejam respeitados: Confidencialidade: assegurar que a informao ser acessvel somente por quem tem autorizao de acesso; Integridade: assegurar que a informao no foi alterada durante o processo de transporte da informao; Disponibilidade: assegurar que usurios autorizados tenham acesso a informaes e a recursos associados quando requeridos.

Segurana de e-business
O uso de tecnologias de informao em sistemas de e-business exerceu importante influncia na sociedade, aumentando, assim, os problemas ticos em relao ao crime, privacidade, individualidade, emprego, sade e condies de trabalho. O cibercrime est se tornando um dos negcios em crescimento da rede. Hoje, os criminosos esto fazendo de tudo, desde roubo de propriedade intelectual e prtica de fraude at o lanamento de vrus e a realizao de atos de ciberterrorismo. Administrao de segurana fundamental em e-business. Esta administrao pode minimizar erros, fraudes e perdas nos sistemas computadorizados interconectados que interligam as atuais empresas de e-commerce.

Recursos de Segurana
Controles fsicos
So barreiras que limitam o contato ou acesso direto a informao ou a infra-estrutura que a suporta. Considera as ameaas fsicas como incndios, desabamentos, relmpagos, alagamento, acesso indevido de pessoas, forma inadequada de tratamento e manuseamento do material. Exemplos: Portas, trancas, paredes, blindagem, guardas etc.

Controles lgicos
So barreiras que impedem ou limitam o acesso a informao, que est em ambiente controlado, geralmente eletrnico, e que, de outro modo, ficaria exposta a alterao no autorizada por elemento mal intencionado. Atenta contra ameaas ocasionadas por vrus, acessos remotos rede, backup desatualizados, violao de senhas etc. Segurana lgica a forma como um sistema protegido no nvel de sistema operacional e de aplicao. Normalmente considerada como proteo contra ataques, mas tambm significa proteo de sistemas contra erros no intencionais, como remoo acidental de importantes arquivos de sistema ou aplicao. Monitoramento de e-mail A internet e outros sistemas online de e-mail so um dos alvos favoritos dos indivduos que querem espalhar vrus de computador ou invadir computadores interligados em rede. O e-mail tambm faz parte do campo de batalha para as tentativas de as empresas reforarem as polticas contra mensagens ilegais, pessoais ou de prejuzo por empregados, e as exigncia de alguns funcionrios e outros agentes, que vem tais polticas como violao de direitos privacidade.
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO As grandes companhias esto monitorando os e-mails de seus funcionrios principalmente para evitarem: 1) Potencial responsabilidade legal pelas informaes contidas no e-mail. 2) Potencial quebra de segredos empresariais 3) Uso do e-mail para assdio sexual, racial ou pedofilia 4) Concordncia com determinaes legais 5) Utilizao pessoal (no empresarial) do e-mail. Mecanismos de Criptografia A criptografia tornou-se uma maneira importante de proteger dados e outros recursos de rede de computadores, principalmente na Internet, intranets e extranets. Senhas, mensagens, arquivos e outros dados podem ser transmitidos de forma embaralhada e desembaralhados pelos sistemas de computadores apenas para os usurios autorizados. A criptografia envolve o uso de algoritmos matemticos especiais, ou chaves, para transformar dados digitais em um cdigo embaralhado antes que esses dados sejam transmitidos e para decodific-los quando forem recebidos.

Chave Simtrica

A mesma chave utilizada para cifrar e decifrar os dados. DES e RC4 so exemplos deste sistema. Chave Assimtrica

O que cifrado com uma chave, s pode ser decifrado com a outra. RSA e Elliptic Curve so exemplos deste sistema. Certificados Digitais Certificados Digitais so equivalentes eletrnicos s provas fsicas de identificao, como passaporte e cdulas de identidade, que auxiliam a autenticao de usurios em redes de comunicaes. Hashing Quando se trata de criptografia e integridade de dados, uma das ferramentas mais teis so os algoritmos de Hash. Capazes de pegar qualquer quantidade de dados e gerar um valor de tamanho conhecido, so usados para garantir a integridade da informao.

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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO As aplicaes de algoritmos de Hash so inmeras: Desde permitir a deteco de erros durante a transferncia de arquivos, autenticao de senhas atravs de canais inseguros, acelerao de pesquisas de dados, e uma das bases para a assinatura digital. Existe uma enorme variedade de algoritmos de Hash, os mais usados so o MD5 e o SHA1. Controle de acesso Palavras-chave, sistemas biomtricos, firewalls, cartes inteligentes. Protocolos seguros Uso de protocolos que garantem um grau de segurana e usam alguns dos mecanismos citados aqui. O HTTP inseguro e sujeito a ataques e escutas ilegais, que podem levar a atacantes ganharem acesso a contas de pginas na web e a informaes sensveis. O HTTPS foi projetado para proteger contra esses ataques e considerado seguro contra eles (com exceo de verses mais antigas e obsoletas do SSL). Tudo na mensagem HTTPS criptografado, incluindo os cabealhos, as requisies e respostas. Honeypot o nome dado a um software, cuja funo detectar ou de impedir a ao de um cracker, de um spammer, ou de qualquer agente externo estranho ao sistema, enganando-o, fazendo-o pensar que esteja de fato explorando uma vulnerabilidade daquele sistema.

Data Warehouse
Um data warehouse ou armazm de dados, ou ainda depsito de dados, um sistema de computao utilizado para armazenar informaes relativas s atividades de uma organizao em bancos de dados, de forma consolidada. O desenho da base de dados favorece os relatrios, a anlise de grandes volumes de dados e a obteno de informaes estratgicas que podem facilitar a tomada de deciso. O data warehouse possibilita a anlise de grandes volumes de dados, coletados dos sistemas transacionais (OLTP). So as chamadas sries histricas que possibilitam uma melhor anlise de eventos passados, oferecendo suporte s tomadas de decises presentes e a previso de eventos futuros. Por definio, os dados em um data warehouse no so volteis, ou seja, eles no mudam, salvo quando necessrio fazer correes de dados previamente carregados. Os dados esto disponveis somente para leitura e no podem ser alterados. A ferramenta mais popular para explorao de um data warehouse a Online Analytical Processing OLAP ou Processo Analtico em Tempo Real, mas muitas outras podem ser usadas. Os data warehouse surgiram como conceito acadmico na dcada de 80. Com o amadurecimento dos sistemas de informao empresariais, as necessidades de anlise dos dados cresceram paralelamente. Os sistemas OLTP no conseguiam cumprir a tarefa de anlise com a simples gerao de relatrios. Nesse contexto, a implementao do data warehouse passou a se tornar realidade nas grandes corporaes. O mercado de ferramentas de data warehouse, que faz parte do mercado de Business Intelligence, cresceu ento, e ferramentas melhores e mais sofisticadas foram desenvolvidas para apoiar a estrutura do data warehouse e sua utilizao. Atualmente, por sua capacidade de sumarizar e analisar grandes volumes de dados, o data warehouse o ncleo dos sistemas de informaes gerenciais e apoio deciso das principais solues de business intelligence do mercado. O armazenamento se d num depsito nico, que seja de rpido acesso para as anlises. Tal armazenamento conter dados histricos advindos de bancos de dados transacionais que servem como back-end de sistemas como ERPs e CRMs. Quanto mais dados do histrico das operaes da empresa, melhor ser para que a anlise destas informaes reflita o momento da empresa.
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O Metadado
O conceito Metadado considerado como sendo os "dados sobre dados", isto , os dados sobre os sistemas que operam com estes dados. Um repositrio de metadados uma ferramenta essencial para o gerenciamento de um data warehouse no momento de converter dados em informaes para o negcio. Entre outras coisas, um repositrio de metadados bem construdo deve conter informaes sobre a origem dos dados, regras de transformao, nomes e alias, formatos de dados, etc. Ou seja, esse "dicionrio" deve conter muito mais do que as descries de colunas e tabelas: deve conter informaes que adicionem valor aos dados.

Tipo de Informao considerada Metadado


Os metadados so utilizados normalmente como um dicionrio de informaes e, sendo assim, devem incluir: Origem dos dados - Todo elemento de dado precisa de identificao, sua origem ou o processo que o gera. Esta identificao muito importante no caso da necessidade de saber informaes sobre a fonte geradora do dado. Esta informao deve ser nica, ou seja, cada dado deve ter uma e somente uma fonte de origem. Fluxo de dados - Todo elemento de dado precisa ter identificado os fluxos nos quais sofre transformaes. importante saber que dados servem de base para que processos sejam executados. Formato dos dados - Todo elemento de dados deve ter identificado seu tamanho e tipo de dado. Nomes e Alias - Todo elemento de dados deve ser identificado por um nome. Este nome pode ser da rea de Negcios ou um nome tcnico. No caso de serem usados alias para os nomes, pode-se ter os dois. Devem existir padres para criao de nomes e alias (ex.: convenes para abreviaes), evitando assim ambiguidades. Definies de negcio - Estas definies so as informaes mais importantes contidas nos metadados. Cada elemento de dado deve ser suportado por uma definio do mesmo no contexto da rea de Negcio. O mtodo de manuteno destas informaes tambm deve ser muito consistente, de forma que o usurio possa obter facilmente definies para as informaes desejadas. Nestas definies devem ser evitadas referncias a outros metadados que necessitem de uma segunda pesquisa para melhor entendimento. Regras de transformao - So consideradas como sendo as Regras de Negcio codificadas. Estas regras so geradas no momento da extrao, limpeza e agrupamento dos dados dos Sistemas Operacionais. Cada regra de transformao codificada deve estar associada a um elemento de Metadado. Se mais de uma aplicao contiver a mesma regra de transformao, dever ser garantido que estas sejam idnticas. Atualizao de dados - O histrico das atualizaes normalmente mantido pelo prprio banco de dados, mas definir um elemento de metadado, indicando as datas de atualizao dos dados, pode ajudar o usurio no momento de verificar a atualidade dos dados e a consistncia da dimenso tempo do data warehouse. Requisitos de teste - Identifica os critrios de julgamento de cada elemento de dado. Valores possveis e intervalos de atuao. Deve conter tambm padres para procedimentos de teste destes dados. Indicadores de qualidade de dados - Podem ser criados ndices de qualidade baseados na origem do dado, nmero de processamentos feito sobre este dado, valores atmicos X valores sumariados, nvel de utilizao do dado, etc. Triggers automticos - Podem existir processos automticos associados aos metadados definidos. Estes processos ou triggers devem estar definidos de forma que possam ser consultados por usurio e desenvolvedores, para que os mesmos no venham a criar situaes conflitantes entre as regras definidas nestes processos. Responsabilidade sobre informaes - Deve ser identificado o responsvel por cada elemento de dados do data warehouse e tambm o responsvel pela entrada de metadados. Acesso e segurana - Os metadados devem conter informao suficiente para que sejam determinados os perfis de acesso aos dados. Deve-se poder identificar que usurios podem ler,
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO atualizar, excluir ou inserir dados na base. Deve haver, tambm, informaes sobre quem gerencia estes perfis de acesso e como se fazer contato com o Administrador da Base de Dados

OLAP
As ferramentas OLAP (do ingls, Online Analytical Processing) so geralmente desenvolvidas para trabalhar com banco de dados de-normalizados, embora existam ferramentas que trabalham com esquemas especiais de armazenamento, com dados (informaes) normalizados. Essas ferramentas capazes de navegar pelos dados de um data warehouse, possuindo uma estrutura adequada tanto para a realizao de pesquisas como para a apresentao de informaes. Nas ferramentas de navegao OLAP, possvel navegar entre diferentes nveis de granularidades (detalhamento) de um cubo de dados. Atravs de um processo chamado Drill o usurio pode aumentar (Drill up) ou diminuir (Drill down) o nvel de detalhamento dos dados. Por exemplo, se um relatrio estiver consolidado por pases, fazendo um Drill down, os dados passaro a ser apresentados por Estados, cidades, bairros e assim sucessivamente at o maior nvel de detalhamento possvel. O processo contrrio, o Drill up , faz com que os dados sejam consolidados em nveis superiores de informao. Outra possibilidade apresentada pela maioria das ferramentas de navegao OLAP o recurso chamado Slice and dice. Esse recurso usado para criar vises dos dados por meio de sua reorganizao, de forma que eles possam ser examinados sob diferentes perspectivas. O uso de recursos para manipular, formatar e apresentar os dados de modo rpido e flexvel um dos pontos fortes de um data warehouse. Essa caracterstica faz com que a apresentao de relatrios na tela seja mais comum do que imprimi-los. Alm disso, o usurio tem liberdade para examinar as informaes que quiser de diversas maneiras e, ao final, pode imprimir e at mesmo salvar as vises mais importantes para uma futura consulta.

Data Mining
Data mining, ou minerao de dados, o processo de descoberta de padres existentes em grandes massas de dados. Apesar de existir ferramentas que ajudam na execuo do processo, o Data mining no tem automatizao simples e precisa ser conduzido por uma pessoa, preferencialmente com formao em Inteligncia Artificial, Reconhecimento de Padres, Recuperao de Informaes, Estatstica ou reas afins. A minerao de dados formada por um conjunto de ferramentas e tcnicas que atravs do uso de algoritmos de aprendizagem ou classificao baseados em redes neurais e estatstica, so capazes de explorar um conjunto de dados, extraindo ou ajudando a evidenciar padres nestes dados e auxiliando na descoberta de conhecimento. Esse conhecimento pode ser apresentado por essas ferramentas de diversas formas: agrupamentos, hipteses, regras, rvores de deciso, grafos ou dendogramas. O ser humano sempre aprendeu observando padres, formulando hipteses e testando-as para descobrir regras. A novidade da era do computador o volume enorme de dados que no pode mais ser examinado procura de padres em um prazo de tempo razovel. A soluo instrumentalizar o prprio computador para detectar relaes que sejam novas e teis. A minerao de dados (MD) surge para essa finalidade e pode ser aplicada tanto para a pesquisa cientifica como para impulsionar a lucratividade da empresa madura, inovadora e competitiva. Diariamente as empresas acumulam grande volume de dados em seus aplicativos operacionais. So dados brutos que dizem quem comprou o qu, onde, quando e em que quantidade. a informao vital para o dia-a-dia da empresa. Se fizermos estatstica ao final do dia para repor estoques e detectar tendncias de compra, estaremos praticando business intelligence (BI). Se analisarmos os dados com estatstica de modo mais refinado, procura de padres de vinculaes entre as variveis registradas, ento estaremos fazendo minerao de dados. Buscamos com a MD conhecer melhor os clientes, seus padres de consumo e
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FUNDAMENTOS DE SISTEMAS DE INFORMAO motivaes. A MD resgata em organizaes grandes o papel do dono atendendo no balco e conhecendo sua clientela. Atravs da MD, esses dados agora podem agregar valor s decises da empresa, sugerir tendncias, desvendar particularidades dela e de seu meio ambiente e permitir aes melhor informadas aos seus gestores. Pode-se ento diferenciar o business intelligence (BI) da minerao de dados (MD) como dois patamares distintos de atuao. O segundo visa obter a partir dos dados operativos brutos, informao til para subsidiar a tomada de deciso nos escales mdios e altos da empresa. O primeiro busca subsidiar a empresa com conhecimento novo e til acerca do seu meio ambiente. O segundo funciona no plano ttico, o primeiro no estratgico. Os passos fundamentais de uma minerao bem sucedida a partir de fontes de dados (bancos de dados, relatrios, logs de acesso, transaes etc.) consistem de uma limpeza (consistncia, preenchimento de informaes, remoo de rudo e redundncias etc.). Disto nascem os repositrios organizados (Data Marts e Data Warehouses). a partir deles que se pode selecionar algumas colunas para atravessarem o processo de minerao. Tipicamente, este processo no o final da histria: de forma interativa e frequentemente usando visualizao grfica, um analista refina e conduz o processo at que os padres apaream. Observe que todo esse processo parece indicar uma hierarquia, algo que comea em instncias elementares (embora volumosas) e terminam em um ponto relativamente concentrado. Encontrar padres requer que os dados brutos sejam sistematicamente "simplificados" de forma a desconsiderar aquilo que especfico e privilegiar aquilo que genrico. Faz-se isso porque no parece haver muito conhecimento a extrair de eventos isolados. Uma loja de sua rede que tenha vendido a um cliente uma quantidade impressionante de um determinado produto em uma nica data pode apenas significar que esse cliente em particular procurava grande quantidade desse produto naquele exato momento. Mas isso provavelmente no indica nenhuma tendncia de mercado.

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Referncia bibliogrfica
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