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Oportunidades e Tendncias de Mercado para a Indstria de Jogos Digitais

Outubro/2013

Relatrio preparado pela Cysneiros Consultores Associados para a Secretaria de Cincia e Tecnologia do Estado de Pernambuco. Pesquisador Responsvel Economia Criativa: Emanoel Querette

Sumrio
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2.1

Introduo........................................................................................................................ 5 Anlise das Tendncias de Mercado em Economia Criativa ......................................... 6


Panorama do Setor de Jogos Digitais .................................................................................. 7
2.1.1 Breve Histrico ................................................................................................................................ 7 2.1.2 Atual gerao de consoles ................................................................................................................ 9 2.1.2.1 Microsoft XBox 360 e XBox One ............................................................................................ 10 2.1.2.2 Nintendo Wii e WiiU................................................................................................................ 12 2.1.2.3 Sony PlayStation 3 e PlayStation 4 .......................................................................................... 13 2.1.3 Consoles Portteis .......................................................................................................................... 15 2.1.3.1 Celulares, Smarphones e Tablets .............................................................................................. 17 2.1.3.2 Consoles emergentes ................................................................................................................ 18 2.1.3.3 A complexa taxonomias dos Jogos Digitais ............................................................................. 20 2.1.3.4 Os Jogos Casuais ...................................................................................................................... 26 2.1.3.5 Os Jogos Sociais ....................................................................................................................... 28 2.1.3.6 Os Jogos Srios (Serious Games) ............................................................................................. 28 2.1.3.7 Os Jogos On-line: a Nuvem e a comercializao digital .......................................................... 30 2.1.3.8 Cloud gaming ........................................................................................................................... 31 2.1.3.9 Jogos por download .................................................................................................................. 33 2.1.3.10 Os Jogos para TV Digital e SmartTVs ..................................................................................... 35 2.1.4 A Indstria de Jogos Digitais no Brasil e no Mundo ...................................................................... 36 2.1.4.1 Tamanho e crescimento do setor .............................................................................................. 36 2.1.4.2 Principais motores do crescimento do setor ............................................................................. 37 2.1.4.3 Tamanho e crescimento do setor na Amrica Latina e no Brasil ............................................. 39 2.1.4.4 O mercado de Console e Portteis ............................................................................................ 42 2.1.4.5 O mercado de Jogos para PC .................................................................................................... 42 2.1.4.6 O mercado de Jogos para celular e plataformas mveis ........................................................... 43 2.1.4.7 O mercado de Jogos On-line .................................................................................................... 43 2.1.4.8 O mercado de Publicidade intra-jogo ....................................................................................... 44 2.1.5 A cadeia de valor do setor de jogos digitais ................................................................................... 44 2.1.5.1 Perfil das Desenvolvedoras no Brasil ....................................................................................... 46 2.1.5.2 Distribuidoras ........................................................................................................................... 49 2.1.5.3 Macrotendncias do Mercado de Jogos Digitais ...................................................................... 50 2.1.5.4 Os segmentos On-line e Mobile ............................................................................................... 51 2.1.6 Jogos em redes sociais ................................................................................................................... 52 2.1.7 Crowfunding .................................................................................................................................. 53 2.1.8 Serious Games e Jogos Educacionais ............................................................................................. 53 2.1.9 Outsourcing para desenvolvedoras de mercados lderes ................................................................ 54 2.1.10 Consolidao de mercado on-line/social ........................................................................................ 54

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Recomendaes s Empresas de Jogos Digitais ................................................................ 56

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Concluso....................................................................................................................... 58 Referncias..................................................................................................................... 59

ndice de Tabelas
Tabela 1. Mercado global de jogos digitais por regio (milhes de US$) ........................................................... 38 Tabela 2. Mercado global de jogos digitais por segmento (milhes de US$) ...................................................... 39 Tabela 3. Mercado de jogos digitais no Mundo, Amrica Latina e Brasil, por segmento (milhes de US$) ....... 40 Tabela 4. Anlise SWOT da Indstria de Jogos Digitais em Pernambuco face s tendncias do setor............... 57

ndice de Figuras
Figura 1. Consoles da 7 gerao: Sony PS3, Nintendo Wii e Microsoft XBox360 ............................................. 10 Figura 2. Novo console da 8 gerao: Nintendo Wii U ...................................................................................... 13 Figura 3. Exemplares de console porttil: Nintendo DS e Sony PSP .................................................................. 17 Figura 4. Consoles emergentes: Gamestick, RazerEdge, WikiPad, Ouya, NVidia Shield e Piston. ..................... 19 Figura 5. Taxonomia da Indstria de Jogos Digitais (NPD Group) .................................................................... 21 Figura 6. Previso das vendas globais de softwares de jogos, exceto publicidade (US$ bilhes) ....................... 31 Figura 7. Cadeia de Valor Genrica para o setor de Jogos Digitais ................................................................... 48 Figura 8. A diviso da indstria global de jogos digitais .................................................................................... 51

Introduo

Este relatrio apresenta um panorama do setor de Economia Criativa em Pernambuco, no Brasil e no Mundo, suas principais caractersticas, as tendncias competitivas e de mercado, e os desafios e oportunidades decorrentes destes cenrios para as empresas pernambucanas do setor. Neste relatrio abordamos em maior detalhe as oportunidades e as tendncias para a Indstria de Jogos Digitais. Nele analisado o mercado global de jogos digitais, o qual, gradualmente se polariza entre dois modelos: de um lado os jogos para console, com elevado custo de produo, valor de comercializao tambm superior, os quais apelam para um perfil de usurios especfico, dedicado e aficcionado e cujo mercado apresenta elevadas barreiras de entrada, concentrao e integrao vertical e horizontal; de outro lado os jogos on-line e para celular, em especial os jogos casuais e sociais, com curto ciclo de produo, rpido sucesso ou fracasso, baixo valor de aquisio (ou grtis), distribudos digitalmente e apelando para perfis mais amplos de jogadores, distinto do esteritipo usual do gamer, os quais possuem menores barreiras de entrada e nmero mais elevado de competidores, propiciando explosivo crescimento para os poucos que conseguem produzir um sucesso.

Anlise das Tendncias de Mercado em Economia Criativa

Dentre os segmentos que compem a chamada Economia Criativa, a indstria de jogos digitais (videogames) destaque, sendo considerada um dos setores econmicos de mais rpido crescimento no mundo e impulsionador da inovao tanto tecnolgica como criativa e de contedo. No Brasil, a indstria ainda pequena, mas apresenta grande potencial, com alguns atores de relevncia global. Pernambuco um dos poucos plos de desenvolvimento de jogos digitais. As tendncias para a Indstria de Jogos Digitais so tema desta seo.

2.1 Panorama do Setor de Jogos Digitais

O setor de jogos digitais um segmento que cresce a taxas elevadas em todos os mercados do mundo. Apresenta-se como um setor econmico intensivo em tecnologia e contedo criativo e altamente inovador, apresentando-se como lder na gerao de aplicao de tecnologias particularmente, tecnologias de visualizao para o mercado consumidor. O enorme potencial de engajamento social e cognitivo dos jogos digitais tem sido percebido como de grande valor, no s para o entretenimento de crianas e adultos, mas como ferramenta para outros fins, tais como a educao, a sade, o treinamento militar e a participao cvica. Tal caracterstica do setor de games, que se apresenta como um importante laboratrio para experimentao das tecnologias digitais e de modelos produtivos e comerciais da Economia Digital, possivelmente o trao mais significativo desta indstria, a despeito de seu tamanho e ritmo de crescimento. Por ser um setor que j nasceu digital, ele evolui com o rpido avano das tecnologias de informao e comunicao, provocando rpidas e profundas transformaes em sua cadeia de valor que exigem dos empreendimentos flexibilidade e velocidade em se proteger das ameaas e aproveitar as oportunidades decorrentes dos surgimento e extino de atores na cadeia produtiva. Gradualmente muda tambm o perfil de consumo dos jogos digitais. O que antes era considerado um entretenimento para crianas e adolescentes predominantemente do sexo masculino, hoje conta com uma base crescente de consumidores nos mais diversos espectros demogrficos, desde crianas pequenas a mulheres de meia idade e idosos. A maior penetrao da tecnologia digital e de dispositivos habilitados para jogos deve ampliar e transformar ainda mais essa massa de consumidores e usurios.

2.1.1 Breve Histrico

Desde os anos de 1940 j havia no mundo mquinas de jogos operadas por fichas em locais pblicos. O surgimento da indstria de jogos digitais como se conhece hoje marcado

pelo lanamento do jogo Pong e do console Magnavox Odyssey, ambos em 1972. Desde ento a indstria presenciou o lanamento de sucessivas geraes de consoles domsticos para jogos digitais, os quais evoluam em termos de capacidade de processamento de udio e grficos, flexibilidade e diversidade de jogos, e dispositivos de intertface com o jogador, culminando nas avanadas centrais de entretenimento multimdia que conhecemos atualmente. Desde o lanamento dos consoles da primeira gerao, as empresas norte-americanas dominavam o mercado mundial, at o episdio conhecido como o Crash Norte-Americano dos Videogames de 1983. Nesse momento da histria dos consoles, as japonesas Nintendo e Sega viram a oportunidade de entrar no mercado. O movimento das empresas lderes desse mercado foi determinado tanto por fatores econmicos e mercadolgicos, como este choque de superoferta em 1983 decorrente de uma plataforma aberta e frgeis padres, e por evolues tecnolgicas que tornaram o principal concorrente rapidamente obsoleto. O setor de jogos digitais foi sempre dominado pelo segmento de console, sendo o de maior valor no mundo at a presente data. Tambm os consoles portteis mantiveram uma estvel participao, dominados pela Nintendo e seus consoles GameBoy e Nintendo DS, com a concorrncia significativa do Sony PlayStationPortable. No entanto, a partir da introduo de telefones celulares com melhores capacidades grficas e melhor interface com o usurio, estes passaram a ser uma alternativa de substituio aos console de jogos, a preos inferiores. Tambm o crescente acesso internet e a popularizao das redes sociais abre novos mercados de jogos on-line e sociais, os quais desafiam o segmento de consoles. Consoles e plataformas portteis so atualmente o conjunto mais conhecido de produtos na indstria de jogos digitais, com produtos como o Playstation (Sony), o XBox (Microsoft), Wii (Nintendo) e dispositivos portteis, como o Nintendo DS e PSP. Sistemas portteis de videogames representaram por muitos anos um mercado dedicado exclusivamente aos jovens pr-adolescentes, oferecendo jogos de limitada complexidade. Este mercado dominado pela Nintendo quase monopolista por mais de meio sculo, por meio de longo sucesso de vendas do GameBoy. Em termos de estrutura de mercado, de fornecedores e do perfil de consumo, tanto consoles e sistemas portteis mostram situaes muito semelhantes. No entanto, recentes

desenvolvimentos tecnolgicos, a difuso de jogos com foco em demografia mais ampla (por exemplo, os jogos de DS para treinamento do crebro, com apelo a idosos) e a presso competitiva tm provocado mudanas no mercado. Apesar disso, as elevadas barreiras entrada ainda limitam a concorrncia no mercado a duas grandes corporaes: Nintendo e Sony. A enorme penetrao dos tablets e smartphones, contudo, pode eventualmente mudar este equilbrio permitindo a entrada dos consoles alternativos mencionados anteriormente, a partir dos benefcios de externalidades de rede com o sistema Android e com dispositivos os quais os consumidores j possuam. No mercado de console, os principais atores so basicamente trs: alm dos dois mencionados, tambm a Microsoft. A posio de oligoplio das empresas no segmento de portteis e console evidente a partir dos nmeros do mercado e freqentemente relatada na literature. Dentre as razes para este fenmeno esto os elevados custos de desenvolvimento de tecnologia e investimentos afundados no estabelecimento de sistemas proprietrios e padres pelos atuais lderes, elevando as barreiras de entrada, alm das vantagens de rede e integrao da cadeia de valor, abarcando a produo de hardware, software e publicao. Alm disso, a capacidade destas empresas em desenvolver uma rede de fornecedores cativos de contedos e acessrios (desenvolvedoras, Editoras e distribuidoras) contribui para o estabelecimento de padres.

2.1.2 Atual gerao de consoles

A atual gerao de consoles consiste no XBox360 da Microsoft, o Wii da Nintendo, e o PlayStation3 da Sony, introduzidos em 2005. At 2007 eles j estavam disponveis na Amrica do Norte, Europa e sia, sendo lanados na Amrica Latina apenas a partir de 2009. A despeito disso, desde o seu lanamento, alguns jogadores brasileiros j dispunham destes consoles, tendo-os adquirido no exterior.

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Figura 1. Consoles da 7 gerao: Sony PS3, Nintendo Wii e Microsoft XBox360

O fim de ciclo da stima gerao de consoles e a gradual introduo dos consoles de oitava gerao resultaram em retao nas vendas de jogos para consoles (hardware e software) nos ltimos dois anos, apresentando queda de 25% em 2012 em relao ao ano anterior1. No entanto, com a entrada dos novos consoles e lanamento de novos ttulos, o mercado deve voltar a crescer. Espera-se uma grande movimentao nas posies de mercado face s diferenas competitivas dos novos consoles e, particularmente, em decorrncia da crescente competio por parte de tablets e smartphones. Esta pode ser tambm a ltima gerao de consoles exclusivamente dedicados ao jogo, uma vez que tanto as demais plataformas tecnolgicas tm sido cada vez mais utilizadas para jogos, como os consoles tm sido utilizados como centrais de multimdia que concentram diversos tipos de contedo de entretenimento, incluindo vdeos, msica e acesso Internet e redes sociais. Neste momento, diversos novos modelos de negcio e de monetizao de jogos passam a surgir e tm potencial de gerar grandes receitas.

2.1.2.1 Microsoft XBox 360 e XBox One

O XBox 360 foi o primeiro da atual gerao de consoles a ser lanado em 2005 na Amrica do Norte, Europa e Japo. O console vendeu mais de 76 milhes de unidades em todo o mundo at o fim de 20122. Na Amrica do Norte, o XBox 360 tem uma grande

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Fonte: NPD Group (NPD), 2013. Fonte: International Data Corporation (IDC), 2013.

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vantagem sobre o PS3, enquanto no Japo, tem apelo predominante a jogadores ocidentais e no demonstrou um bom desempenho. Em novembro de 2010, a Microsoft lanou o Kinect, que elimina a necessidade de um controlador, por reconhecer os gestos do jogador; dezoito milhes de Kinects foram vendidos em todo o mundo at o final de 20113. Em dezembro de 2011, o XBox lanou novidades como um dispositivo de busca por voz atravs do Kinect e buscador Bing; e novos servios em seu menu, tais como o streaming de msica do Last.fm e o servio de aluguel de vdeo Zune, de modo a posicionar o console como um dispositivo de entretenimento domstico que tambm reproduz jogos. De fato, os jogos representam apenas 60% da atividade dos usurios no XBox3604. O uso do console para assistir vdeos disparou com a incluso do servio Netflix. Em Fevereiro de 2012, o WindowsKinect foi lanado mudialmente, permitindo que o dispositivo fosse tambm utilizado com os computadores. A verso para Windows permite uma variedade de aplicaes, de modo que outras empresas possam integr-lo em seus programas. A Microsoft est trabalhando com diversos parceiros em novas aplicaes que usem o dispositivo, tais como a Toyota, American Express e Mattel. Um dos pontos fortes da Microsoft o XBox Live, uma rede de jogos multiplayer, rede social e sute de mdia o qual est disponvel no Brasil, em contraste ao servio semelhante da Sony, o PlayStation Network, no disponvel por aqui. O XBox Live oferece uma verso gratuita, com recursos limitados, tais como chat de voz e algum contedo para download. preciso pagar uma assinatura para desfrutar dos servios do XBox Live Gold que incluem jogos multiplayer, acesso a redes sociais, como Facebook e Twitter, e acesso a contedos como ESPN3. Em todo o mundo, a Microsoft tem 40 milhes de assinantes de seus servios on-line. A nova gerao de consoles da Microsoft foi anunciada em 21 de maio de 2013: o XBox One ter maior capacidade de processamento, armazenamento interno e suportar a exibio de imagens em alta resoluo, incluindo tambm um reprodutor de blu-ray. Possui compatibilidade com o conjunto de instrues x86-64, que uma plataforma amplamente utilizada comum em muitos PCs modernos. Apresenta-se como uma plataforma de entretenimento em alta definio. Apesar da capacidade superior de processamento, tem como desvantagens a incompatibilidade tcnica com jogos de verses anteriores, deixando de
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Fonte: PricewaterhouseCoopers (PWC), 2012. Fonte:PWC, 2012.

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aproveitar as externalidades de rede decorrentes da enorme biblioteca de jogos existente para o XBox e XBox360. Tambm ser indispensvel utilizar o Kinect, sem o qual o console no funcionar, forando a aquisio deste perifrico.

2.1.2.2

Nintendo Wii e WiiU

O Nintendo Wii, lanado em novembro de 2006, comercializado apenas como um console de jogo, ao contrrio dos consoles Sony e Microsoft que se apresentam como centrais domsticas de entretenimento multimdia. Com o lanamento do Wii, a Nintendo ampliou o universo de jogadores para incluir crianas mais jovens, idosos e mulheres, resultando em uma nova gama de estilos de jogos e no surgimento dos jogos casuais para console. O Wii o console mais popular em todo o mundo, tendo vendido mais de 95 milhes de unidades, devido ao este apelo mais amplo. Diferentemente da Sony e Microsoft, os ttulos mais populares para o Wii so publicados pela prpria Nintendo, apesar de um certo nmero de Editoras, como Electronic Arts, Ubisoft e Capcom, produzirem jogos especificos para o Wii. O Wii comeou a ser vendido por US$250, mas teve em 2009 uma primeira reduo de preo baixando para US$ 200 nos EUA e incluindo em seu pacote o jogo Wii Sports. Em maio de 2011, a empresa lanou um segundo corte de preo, baixando para US$ 150 e incluindo o jogo Mario Kart Wii no pacote. O menor preo do console ajudou a impulsionar as vendas do dispositivo, assim como a grande popularidade de alguns ttulos, por exemplo: mais de um milho de cpias de Legend of Zelda: Skyward Sword foram vendidos entre sua estria em novembro de 2011 e o final do mesmo ano. Da mesma forma, apesar de seu lanamento em 2010, Just Dance 2 continua a vender bem e foi nomeado o maior jogo de todos os tempos produzido por terceiros para o Wii, com 14 milhes de unidades vendidas em todo o mundo. O Wii vendeu mais de 4 milhes de unidades nos EUA em 2011. o nico dos grandes consoles que no capaz de exibir formatos de alta definio. A Nintendo introduziu o acessrio Wii MotionPlus em 2009, melhorando a capacidade de deteco de movimento do controlador do Wii, mas a Sony e a Microsoft responderam com seus prprios perifricos baseados em movimento em 2010, o Move e o Kinect.

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O Wii no to avanado tecnologicamente quanto seus concorrentes, como resultado, a Nintendo foi a primeira das trs grandes fabricantes a apresentar a sua prxima gerao de console, o Wii U, na Electronic Entertainment Expo, em junho de 2011, em Los Angeles. O novo console foi lanado em novembro de 2012 na Amrica do Norte, Europa e Austrlia, e em dezembro do mesmo ano no Japo. O controlador principal do Wii U o Wii U GamePad, que apresenta uma tela de toque. A tela de toque utilizada para complementar o jogo principal apresentado na tela da televiso ou para jogar jogos complementares sem o uso do televisor, permite que o jogador continue jogando mesmo quando a televiso for desligada. Esta caracterstica do Wii U antecipa a tendncia e demanda dos usurios pelo uso de telas secundrias e pela integrao entre diversos suportes. Alm do Wii U GamePad, um controle mais tradicional, chamado de Wii U Pro Controller, pode ser usado. O sistema compatvel com o Wii e com os perifricos do Wii, como o Wii Remote and o Nunchuk.

Figura 2. Novo console da 8 gerao: Nintendo Wii U

2.1.2.3 Sony PlayStation 3 e PlayStation 4

O Sony PlayStation 3 (PS3) foi lanado em novembro de 2006 nos Estados Unidos, Japo, Hong Kong, Taiwan, Mxico e Canad, e em maro de 2007, na Europa, Austrlia e Cingapura, com lanamentos subseqentes, incluindo na Amrica Latina em 2009. As vendas globais somam cerca de 63 milhes de unidades em todo o mundo. Tal como acontece com o XBox 360, a Sony introduziu um nmero de diferentes modelos de PS3 desde seu lanamento, com a ltima verso dispondo de 160GB de armazenamento interno em

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substituio verso de 120GB. Em agosto de 2011, a Sony baixou o preo das verses de 160GB e 320GB nos EUA para US$249 e US$299, respectivamente, com redues de preos semelhantes em todo o mundo. As redues de preos ajudaram a impulsionar as vendas do console no fim de 2011. As vendas do PS3 cresceram anos a ano desde o seu lanamento, at o pico de vendas entre 2011 e 2012, quando o ciclo da 7 gerao iniciou seu declnio. Durante o ano de 2010, a Sony vendeu 14,3 milhes de PlayStation3 em todo o mundo e chegou a 77 mlhes de unidades vendidas at o final de 20125. O PS3 comercializado como a mais avanada central de entretenimento, com um leitor de Blu-ray, assim como um console de jogos de elevado desempenho. O ambiente on-line da Sony Play Station Network - gratuito para os usurios e permite que os desenvolvedoras de jogos controlar seus prprios ambientes. Alm disso, outros contedos on-line, tais como filmes podem ser baixados. Em 2010, a Sony lanou o PlayStation Network Plus, um upgrade pago opcional que oferece jogos grtis, descontos, e outros contedos. Este servio, no entanto, ainda no est disponvel para o Brasil. Em fevereiro de 2012, a Sony anunciou que a PlayStation Network est sendo rebatizada como a Sony Entertainment Network. Em outubro de 2010, a Sony lanou o Move, o seu controlador de movimento, que semelhante ao controle do Wii na percepo dos movimentos do jogador, mas diferentemente do Wii Remote, faz uso da cmera PlayStation Eye para rastrear a posio do dispositivo com maior fidelidade e permitir recursos adicionais tais como realidade aumentada. A Sony vendeu mais de 4 milhes de unidades do Mive em todo o mundo somente no primeiro ms6. O jogo Sports Champions, que similar ao Wii Sports, um conjunto de esportes que demonstram os recursos do controlador. Anunciado como o sucessor do PlayStation 3 durante uma conferncia de imprensa em 20 de fevereiro de 2013, o PS4 foi o segundo console de oitava gerao a ser confirmado oficialmente aps o Nintendo Wii U. O PS4 tem previso de lanamento no quarto trimestre de 2013, e ir competir com o Nintendo Wii U e XBox One. Apesar de j ter anunciado o seu novo console PS4, a Sony comear a fabricar o PS3 em solo brasileiro, que resultar em uma reduo de preo no Brasil de R$1.400 para R$1.100.
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Fonte: IDC, 2013 Fonte: PWC, 2012.

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Assim como o Xbox One, ser compatvel com o conjunto de instrues x86-64. A idia aproximar o desenvolvimento de jogos para o console do desenvolvimento para plataformas de computador, atraindo uma ampla gama de desenvolvedoras . Essas mudanas destacam o esforo da Sony em aproveitar as lies aprendidas durante o desenvolvimento, produo e lanamento do PS3. Outras caractersticas notveis de hardware do PS4 incluem 8GB de memria unificada na forma de memria GDDR5 de alta performance e uma unidade de disco Blu-ray mais rpida. Entre as novas aplicaes e servios, a Sony planeja lanar o PlayStation App, permitindo aos proprietrios do PS4 transformarem smartphones e tablets em uma segunda tela para melhorar a jogabilidade. A empresa tambm planeja estrear o Gaikai, um servio de jogos em nuvem que hospeda o contedo para download e jogo on-line. Ao incorporar um boto de compartilhamento no novo controlador e possibilitando a visualizao de contedo de jogo de amigos, a Sony planeja colocar mais foco no jogo social.

2.1.3 Consoles Portteis

Combinado com o interesse na atual gerao de consoles, o mercado de consoles portteis continua a mostrar fora. O Nintendo DS (dual screen: tela dupla) o dispositivo porttil de liderana no mundo devido sua simplicidade, ampliando seu apelo para um perfil demogrfico cada vez mais amplo. O DS tem duas telas, fornecendo aos jogadores dois pontos de vista da ao, touch-screen, conectividade sem fio e um microfone embutido, que so caractersticas inovadoras em consoles portteis. O DS tem ampliado o mercado com a atrao de mulheres, com jogos que incluem o Nintendogs, e franquias para treinamento do crebro com foco em jogadores idosos, ambos exclusivos para o Nintendo DS. H uma srie de modelos diferentes DS no mercado, incluindo o DSi eo DSi Excel. A Nintendo introduziu em 2011 o 3DS, um dispositivo que permite aos usurios jogar games em 3D sem a necessidade de culos especiais. Alguns dos jogos disponveis no lanamento eram o Super Street Fighter IV: 3D Edition da Capcom e o Nintendogs+Cats da Nintendo. Alm disso, uma vez que o novo dispositivo tem compatibilidade com verses

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anteriores, todos os jogos de modelos anteriores do DS tambm funcionam. Estdios de cinema esto planejando produzir filmes em 3D para o dispositivo. As vendas iniciais do 3DS decepcionaram como resultado de um nmero limitado de ttulos e pela curta vida da bateria. No final de julho de 2011, a Nintendo anunciou um corte de preo mundial do 3DS, passando de US$250 para US$180 nos EUA e jogos gratuitos fornecidos para gamers que compraram o aparelho pelo preo integral, resultando em uma melhoria nas vendas. O lanamento de Mario Kart 7 e Super Mario Land 3D foi muito bem sucedido, uma vez que foram os dois primeiros ttulos 3DS a alcanarem um milho de unidades vendidas nos EUA e lderes de vendas no Japo em 2011. Como resultado, o 3DS se tornou o aparelho mais vendido no mundo em 2011, vendendo mais de 4 milhes de aparelhos nos EUA e, ultrapassando o Wii nos primeiros nove meses de vendas. O outro principal console porttil no mercado o Sony PSP (PlayStation Portable), um dispositivo equipado com uma tela LCD de 4,3 polegadas que reproduz msicas e filmes em um minidisco proprietrio chamado disco universal de mdia (universal media disc), que pode conter at 1,8GB de dados. O PSP foi lanado originalmente no Japo em dezembro de 2004 e em outros grandes mercados em 2005. Desde ento, foi introduzida uma srie de modelos diferentes. Entre o final de 2011 e incio de 2012 a Sony lanou o PSP Vita, o mais novo em sua linha de dispositivos portteis. O Vita um dispositivo de interface por toque, sensvel ao movimento de mo, sendo o sucessor do PSP. Tem capacidade de exibio de alta definio e grficos melhorados, proporcionando uma experincia de jogo que se aproxima da do PS3. Ele tem uma tela de cinco polegadas de OLED7, com quatro vezes a resoluo da tela do PSP. Nos EUA, a verso Wi-Fi vendida por US$ 249, e a verso 3G, por US$299. O Vita possui um carto de memria que possibilita baixar jogos e aplicativos atravs da PlayStation Network. At fevereiro de 2012, o Vita vendeu 1,2 milhes de unidades e 2 milhes de unidades de jogos no varejo e pela Sony Network. Em 2011 a Sony Ericsson apresentou o Xperia PLAY. um smartphone com sistema operacional Android que faz parte do programa PlayStation Certified, o que significa que ele pode rodar jogos da sute PlayStation.
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Diodo orgnico emissor de luz ou fotoemissor ( Organic Light-Emitting Diode, em ingls): uma tecnologia criada pela Kodak em 1980 e que permite telas planas muito mais finas, leves e baratas que as atuais telas de LCD, mediante o uso de diodos orgnicos, compostos por molculas de carbono que emitem luz ao receberem uma carga eltrica. Ao contrrio dos diodos tradicionais, essas molculas podem ser diretamente aplicadas sobre a superfcie da tela, usando um mtodo de impresso. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/OLED

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Figura 3. Exemplares de console porttil: Nintendo DS e Sony PSP

2.1.3.1 Celulares, Smarphones e Tablets

O mercado de dispositivos portteis dedicados est enfrentando a crescente concorrncia de um rpido aumento das capacidades de smartphones e tablets. Cresce no mercado o nmero de jogos destinados a estas plataformas mveis multipropsito. Embora os dispositivos dedicados tenham vantagens, como a maior qualidade dos jogos e controladores mais adaptados jogabilidade, um nmero cada vez menor de pessoas est disposto a pagar os preos relativamente altos dos jogos dedicados quando podem comprar jogos mais baratos para os seus smartphones. Em geral, a experincia de jogo global tende a uma convergncia entre as diferentes plataformas de jogos. Por exemplo, a possibilidade de smartphones atuarem como controladores para alguns dos consoles. Diferente das tecnologias proprietrias dos consoles, jogos para celular so jogados utilizando a tecnologia presente no prprio dispositivo. Os jogos podem ser instalados por loja on-line do sistema operacional, loja on-line da prestadora de servio, carregados no aparelho com um cabo, ou podem ser incorporados nos dispositivos portteis pelo fabricante ou pela prestadora de servio.

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No fim dos anos 1990, com a introduo dos aparelhos do tipo candy bar8, a tecnologia dos celulares melhorou significativamente. Estes avanos tecnolgicos possibilitaram que os desenvolvedores de jogos pudessem explorar cada vez mais as qualidades de seus produtos. Os jogos pioneiros para telefones celulares no eram muito atrativos, devido inadequao do hardware e limitao na exibio de cores e sons. Com o surgimento dos telefones celular com cmera, ampliou-se a capacidade de armazenamento dos aparelhos e de exibio de cores por suas telas, permitindo assim mais recursos ao desenvolvimento de jogos. Aps a integrao de placas grficas com suporte a 3D e telas de toque, os celulares se tornaram plataformas para o desenvolvimento de jogos. Nos pases emergentes a constante expanso e massificao dos servios de telecomunicaes mveis motor de expanso do mercado de jogos para celulares. No Brasil a penetrao de celulares e smartphones tambm impulsionam o consumo de jogos. Em 2001, 31% dos domiclios possuam celular e 51% telefone fixo. Este quadro se inverte e em 2009, 78,5% dos domiclios brasileiros possuam celular e 43,1% telefone fixo9. A penetrao de smartphones tambm crescente: dos 27,3 milhes de celulares vendidos durante os seis primeiros meses de 2012, 6,8 milhes foram de smartphones e 20,5 milhes10 de featurephones11. A tendncia que a participao dos smartphones no total siga crescendo tornando-se desta maneira uma das mais difundidas plataformas de jogos do pais.

2.1.3.2 Consoles emergentes

Consoles emergentes, ou alternativos, so uma srie de equipamentos dedicados a jogos alternativos aos consoles lderes, que exploram diferentes montagens e configuraes, a partir de caractersticas dos jogos em plataformas mveis (telefones e tablets). A maior parte desses consoles foi anunciada, porm no efetivamente lanada no mercado. As propostas
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Candy bar: Telefones celulares cuja tela e teclado esto na mesma superfcie do aparelho. Cf.www.techopedia.com/definition/24225/candy-bar-phone 9 Fonte: IBGE PNAD 2009 10 Fonte: IDC, 2012 11 Feature phones: celulares que no so smartphones mas possuem capacidade para jogos, redes sociais, acesso a internet entre outros servios.

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atuais podem ser divididas em trs categorias: micro consoles, hbridos e micro PCs. Os micro consoles so equipamentos dedicados, de baixo preo e capacidade de processamento similar a dos smartphones, e que utilizam o sistema operacional Android (os principais exemplos so o Ouya12 e o Gamestick13). Os hbridos so tablets fisicamente conjugados com controladores, o que permite mais preciso e controle para jogos que a interface por tela sensvel ao toque. Existem dois grupos: um com capacidade de processamento similar ao dos tablets (por exemplo, NVidia Shield14 e WikiPad15), e outro com capacidade de PC (Razer Edge16). Os micro PCs so ideia de uma grande desenvolvedora, a Valve, cuja proposta um equipamento de tamanho reduzido e dedicado a jogos, que utiliza um televisor como monitor. A principal diferena em relao aos micro consoles na proposta de valor: os micro PCs tem alta capacidade de processamento e so desenvolvidos para utilizar os jogos j disponveis no sistema do desenvolvedor (Cf.Piston/Steam Box17).
Figura 4. Consoles emergentes: Gamestick, RazerEdge, WikiPad, Ouya, NVidia Shield e Piston.

12 13

Cf. http://www.ouya.tv/discover/ Cf. http://gamestick.tv/ 14 Cf. http://shield.nvidia.com/ 15 Cf. http://www.wikipad.com/ 16 Cf. http://www.razerzone.com/gaming-systems/razer-edge-pro 17 http://www.ign.com/wikis/steam/Steam_Box

20

Em comum, os consoles emergentes oferecem: a jogabilidade dos consoles pois utilizam controladores dedicados e telas de TV e a flexibilidade das plataformas mveis, tanto no desenvolvimento como na distribuio. A flexibilidade no desenvolvimento

resultado do uso de sistemas operacionais abertos, o que permite acesso a desenvolvedoras independentes, como nos smartphones e tablets. A flexibilidade na distribuio vem do uso das App Stores, tambm como no mercado das plataformas mveis. At o momento estes consoles so apenas propostas apresentadas, ainda no lanados comercialmente.

2.1.3.3 A complexa taxonomias dos Jogos Digitais

A complexidade da indstria e do mercado de jogos digitais torna muito dificil a tarefa de classificar seus segmentos, resultando em uma igualmente complexa taxonomia dos diversos tipos de jogos, estilos de jogos, gneros e plataforma. So muitas as possibilidades de classificao, por exemplo, por suporte tecnolgico, de onde derivam a distino entre PC, Console, Porttil ou Celular; por conectividade, podendo-se distinguir, por exemplo, entre PC conectado (on-line) e PC offline; pelo grau de comprometimento do jogador e tempo dedicado, de onde advm as classes Hardcore, Casual e Med-Core; pela possibilidade de jogar sozinho ou com outros jogadores: singleplayer, multiplayer, multiplayer massivo (MMO); pelo contedo do jogo: atirador, esportes, puzzle, aventura, estratgia, etc; pelo propsito do jogo: advergame (publicidade), edugame (educao), simulao; at mesmo pelos canais de acesso rede: redes sociais, navegador, servidores dedicados, entre outros. Alm dessas diversas formas de classificao dos jogos, percebe-se uma crescente hibridizao de estilos, propsitos, canais, plataformas e mecanismos de remunerao, criando uma mirade de modelos e classes. Se at h alguns anos os consoles estavam associados exclusivamente com jogadores hardcore, comercializao por varejo e plataforma tecnologica dedicada e offline, por exemplo, hoje j no o caso. Vem-se jogos casuais para console (por exemplo, no Wii), consoles conectados Internet e com possibilidade de aquisio de jogos via donwload, a at mesmo consoles com plataformas no proprietrias, como o caso dos consoles com sistema operacional Android. A Figura 5 apresenta uma taxonomia proposta pelo NPD Group para entendimento da indstria.

21

Figura 5. Taxonomia da Indstria de Jogos Digitais (NPD Group)


Contedo e Modelo de Monetizao do Jogo

Categoria (o que voc compra)

Segmento da Indstria (qual a plataforma de suporte ao jogo?)

Canal (onde voc compra?)

Mecanismo de entrega

Modelo de negcios (como foi monetizado?)

Mtodo de pagamento

Hardware

Console

Varejo fsico

Fsico (caixa)

Venda direta (jogo completo)

Dinheiro

Software

Portteis

Varejo Online

Download

Venda direta (complemento)

Cartes presente/ pr-pagos

Acessrios

PC/Mac

In-game ou In-app

Internet atravs de navegador

Acesso

Publicidade (intrajogo, ao redor do jogo)

Itens Virtuais

Celular/ Smartphone/ Tablet

Usurio-a-usurio

Rede Social

Assinatura

Carto de crdito

Servios Digitais

Dispositivos conectados Rede

Streaming

Microtransao

Moeda virtual

Aluguel

A diversidade de plataformas tecnolgicas, estilos de jogos, perfis de consumidores e modelos de negcios resulta tambm em uma grande diversidade de modelos de remunerao. Abaixo esto exemplificados 28 diferentes modelos comerciais para jogos digitais, no sendo, contudo, uma lista exaustiva dos modelos existentes e possveis18.
18

Fonte: David Perry, Chief Creative Officer of Acclaim Games, Inc. Cf. http://lsvp.com/2008/07/02/29business-models-for-games/

22

1.

Varejo fsico (caixinha): consiste em vender jogos em caixa atravs de

varejistas genricos (como WalMart e Carrefour), lojas de produtos de informao (como FNAC e Saraiva) ou em lojas especializadas em jogos, inclusive varejistas on-line como a Amazon ou Americanas.com que envie o jogo empacotado para a residncia. A vantagem deste modelo continua sendo a obteno do jogo no mesmo dia para jogos grandes demais para serem baixados por download. Este modelo est minguando e o seu futuro ser a comercializao de cartes pr-pagos e vouchers, uma vez que a tendncia at mesmo para os consoles tornarem-se inteiramente on-line, distribuindo tudo diretamente ao consumidor via download ou cloud gaming. Uma vez que a migrao para o meio on-line ocorrer definitivamente, tambm estar encerrado o mercado de jogos usados. 2. Distribuio Digital (download direto ao consumidor): servios como o Steam

da Valve, PlayStation Store ou XBox Live da Microsoft. Incluir tanto o fornecimento de novos ttulos como o desbloqueio de servios e jogos pr-instalados (e o usurio precisar pagar para este desbloqueio). 3. Publicidade intra-jogo: ocorre tanto na forma de bvios outdoors e anncios

no mundo do jogo, como a colocao sutil de produtos de marca (roupas, culos de sol ou veculos), ou at mesmo elementos do enredo de um jogo (por exemplo, como parte das caractersticas de uma personagem, trabalha para uma empresa de conhecida reputao, tal como a Neutrogena). Este modelo atualmente representado por empresas como Mochi Media e VideoEgg. 4. Publicidade ao redor do jogo (basicamente a monetizar o jogo a partir de

banners e anncios na pgina em que o jogo se encontra). Isso comum em sites agregadores de jogos na tecnologia Adobe Flash, que usam servios como o Google, entre outros. A receita vem de modelos tais como CPM (custo por mil views), CPC (custo por clique), CPA (custo por aquisio), CPP (custo por jogador que jogue por um determinado tempo ou at um certo nvel). 5. Modelo de comissionamento Finder's Fee from First Dollar. O site que

direcionar o jogador a gastar com o jogo retm todos os gastos do cliente at uma taxa definida. Permite pagar comisses muito mais altas, motivando os portais a serem mais

23

agressivos na divulgao e delegando o risco. preciso observar se o ticket-mdio do jogador significativamente maior do que a comisso. 6. Advertgames (toda a experincia um anncio): comum em sites de cinema,

tambm pode atender a grandes clientes como o Exrcito dos Estados Unidos ou os jogos da Burger King no XBox 360. O anunciante ajuda a financiar o jogo e os termos do negcio determinam quem ganha dinheiro a partir da receita do jogo. A reputao do desenvolvedor vai impactar nesta equao. 7. "Experimente antes de comprar"/ Trialware/ Shareware/ Demoware/

Timedware: verso gratuita de jogo com funcionalidades limitadas ou tempo restrito, na tentativa de vender a verso completa. A utilizao deste modelo exige uma capacidade de gerenciamento e estratgia, pois atuar muito em demos pode eliminar as possibilidades de vendas futuras. O XBox Live tem feito experincias com esse conceito e parece ter encontrado a soluo ideal: disponibilizam um nvel de graa, em seguida fazem uma importante revelao do enredo seguida de apelo (por exemplo, h um monstro-chefe logo aps a prxima esquina... Compre a verso completa para continuar!"). Este o mesmo mecanismo de suspense utilizado na televiso para manter o espectador interessado durante os intervalos comerciais. 8. Entretenimento episdico (modelo adaptado da TV): permite comprar

episdios em srie assim que estiverem disponveis. Pode-se pagar por todos os episdios desbloqueados por um perodo de tempo, ou individualmente, vendidos como pacotes de expanso. 9. Jogos baseados em habilidade, com prmio cumulativo: Cada jogador paga

pelo ingresso no jogo, acumulando-se um prmio que dado ao melhor jogador ao final da rodada; a empresa mantm uma percentagem dos prmios. O jogo deve ser baseado em habilidade e percia. 10. Modelo Clube (VIP): o usurio paga pelo acesso privilegiado ao clube da

desenvolvedora e recebe beneficios especiais e acesso a reas exclusivas no site ou jogo. Podem tambm ter acesso antecipado a novos jogos, antes do lanamento oficial ao pblico. Quanto melhor o benefcio, mais atraente a participao no Clube.

24

11.

Modelo de assinatura: modelo comum em MMOs (como World of Warcraft).

Paga-se uma assinatura mensalmente, geralmente por carto de crdito ou dbito automtico. , por vezes, combinado com a compra no varejo para obteo dos arquivos de instalao/ manual. Jogadores comumente programam os pagamentos com carto de crdito para manterem o jogo disponvel ou manterem as suas personagens vivas, mesmo enquanto no esto jogando, j que tiveram grande dificuldade em construir as habilidades e experincia da personagem. Como muito vantajoso ter pessoas pagando, mesmo sem jogar, gradualmente novas plataformas traro como clusula a morte/eliminao da personagem no momento que a assinatura no paga. 12. Microtransaes: pequenas vendas impulsivas no contexto do jogo, por

vaidade, para economizr tempo, melhorar de nvel mais rpido, etc. So comumente pagas por meio de moedas virtuais ganhas no jogo ou adquiridas com dinheiro real. Uma tendncia tem sido adquirir estas moedas pela simples recomendao de amigos. Outra tendncia cobrar por insumos nos jogos, como as balas que voc gasta ao atirar ou o combustvel do carro de corrida. Esta ltima possibilididade desafia o conceito de free-to-play. 13. Jogos patrocinados/ Donationware: jogos que de alguma forma ajudam a

sociedade e so pagos por um filantropo ou por uma instituio de caridade ou sem fins lucrativos, ou atravs de doaes de jogador. OneBigGame19 um exemplo. 14. Pagar por jogo/ Pay-per-play/ Pay-as-you-go: modelo tradicional das

mquinas de arcade, o jogador para por um nmero pr-definido de vidas ou tempo. Comumente usado em internet cafs e sales de jogos, tambm poderia ser usado para jogos on-line. 15. Negociao virtual entre jogadores: Neste modelo, permitido a jogadores

comercializarem itens virtuais entre si, mediante pagamento em moeda virtual. A empresa mantm uma parcela de todas as negociaes e intermedia as negociaes, fornecendo mais segurana aos jogadores. Alguns jogos permitem que o jogador converta moedas de jogo em moeda real, tornando-se uma opo de gerao de renda para muitos jogadores, mas tambm fonte de muita fraude como o uso de cartes de crdito falsos, entre outras.

19

www.Onebiggame.org

25

16.

Acordos de licenciamento e distribuio em mercados especficos: tal qual na

indstria do cinema, para financiar a produo, desenvolvedoras podem pr-vender seu direitos de distribuio no exterior ou em mercados especficos e usarem estes recursos para desenvolver e comercializar o jogo no mercado principal. O site GameInvestors20 est auxiliando desenvolvedoras nesse processo. 17. Vender informaes de cadastro de seus jogadores para outras empresas: no

momento do cadastro, o jogador questionado se autoriza a divulgao de seus dados para parceiros comerciais em troca de ofertas especiais. Estes dados podem ser vendidos para empresas de marketing direto, operadoras de crditos, entre outras. 18. Gratuito/ Freeware: No uma forma de ganhar dinheiro, mas permite

empresa divulgar seu jogo, melhorando sua imagem e potencialmente se tornando alvo de aquisio ou distribuio por um publisher. 19. Perifrico estimulado: a empresa comercializa um software de jogo por um

preo baixo, mas que exige um perifrico especfico para funcionar (como os jogos de esportes e ginstica nos consoles Wii e PlayStation). A compensao monetria advm da venda do hardware. 20. Apostas entre jogadores. Jogadores fazem apostas antes de jogarem contra si;

a empresa mantm uma frao do prmio. Alm de dinehiro real, podem apostar moeda virtual. 21. Contedo Gerado pelo Usurio: Neste modelo os usurios so autorizados a

venderem modificaes e itens desenvolvidos no mabiente do jogo. A empresa mantm uma frao das vendas. Por exemplo, o portal Steam e alguns jogos MMO. 22. Cobrar por espao de armazenamento em um servidor para manter salvos o

progresso, estatsticas, dados de um jogo, etc. Ainda que a empresa no precise dispor de muito armazenamento adicional, para o jogador constitui um servio extra. 23. Cobrar por um servidor privado, atravs do qual o jogador pode desfrutar de

uma sesso fechada de jogo com amigos. Comum entre os jogadores de jogos multijogadores de estilo tiro (first-person shooter), tais como CounterStrike.

20

www.gameinvestors.com

26

24.

Aluguel. O modelo de aluguel implicava em desenvolver um jogo para que

no fosse possvel conclu-lo em um nico perodo de locao. Gradualmente este modelo est se tornando obsoleto, com a possibilidade de acesso on-line. 25. Licenciamento: consiste em permitir que outra empresa use o jogo como parte

de suas programaes e contedos, por exemplo, desbloquear o uso do jogo para uma rede de cyber-cafs ou permitir que seja usado como parte de um programa de TV. 26. Venda de itens com sua prpria marca/ Merchandise. Algumas

desenvolvedoras com grande reputao entre seus usurios, desenvolve produtos de merchandis com sua marca para venda, por exemplo usando servios como o Cafepress21. 27. Pr-venda do jogo para os jogadores. Este modelo permite que os fs de uma

determinada franquia financiem o desenvolvimento de novo ttulo atravs de pagamentos antecipados pelo jogo. Uma vez que o ttulo seja lanado, estes jogadores o recebem de graa. 28. Modelo de brinde, atrelado a compra de outro produto. O jogo distribuido

aos usurios como brinde por uma determinada compra, por exemplo a assinatura de um servio de jogos, revista especializada ou aquisio de consoles. A compra gera uma comisso de venda que remunera o valor do jogo. A despeito da diversidade de modelos e complexidade de classificao, a eleio de certas classes de jogos tradicionalmente estabelecidas ajuda a compreender os movimentos e tendncias do mercado, por exemplo: jogos casuais, jogos sociais ou jogos srios.

2.1.3.4 Os Jogos Casuais

Os jogos casuais so jogos de acesso rpido, que podem ser jogados por perodos curtos, fceis de aprender, mas difceis de dominar. No exigem habilidades especiais, conhecimentos ou compromisso de tempo regular para jogar22, ao contrrio dos jogos chamados de HardCore, que exigem o desenvolvimento de habilidades, e prope ao jogador uma sequncia de objetivos alcanados pela concluso de sries de atividades, as quais lhe
21 22

Cf. http://www.cafepress.com De acordo com a CGA- Casual Games Association, 2007

27

exigem tempo considervel. Os jogos casuais atingem um pblico que foge ao esteretipo tradicional do gamer (sexo masculino, entre 18 e 25 anos), atingindo todas as faixas etrias. A Casual Games Association identifica quatro faixas de usurios: os abaixo de 21 anos de idade (crianas e adolescentes); entre 21 e 35 anos (jovens adultos); entre 35 e 50 anos (meia idade); e acima de 50 anos (idade de ouro). A maioria dos relatrios e estudos de jogos casuais, contudo, considera que esse um segmento dominado por mulheres de meia idade, entre 30 e 40 anos. Por exemplo, o perfil do usurio mdio de jogos sociais apontado como sendo do sexo feminino, entre 30 e 40 anos23, e 74% de todos os usurios de jogos casuais so mulheres24. O Grupo NPD relata que 91% das crianas entre 2-17 anos so gamers, utilizando principalmente dispositivos mveis e computadores. utilizados para jogos casuais25. Poucas pesquisas com dados pblicos sobre o Brasil esto disponveis. O Ibope realizou duas pesquisas, em 201126 e 201227. Segundo o Ibope, em 2011, de 35,1 milhes de internautas, jogar on-line um hbito praticado por 54%; os jogos em redes sociais atingem 23%; em 2012, dos 80 milhes de internautas no pas, 61 milhes jogavam algum tipo de jogo. Desses jogadores, 67% jogavam em console e 42% no computador, especialmente jogos on line. Os jogadores on-line gastam mais tempo jogando que os jogadores de console: em mdia 5h14 min, enquanto os que jogam atravs de consoles ou jogos portteis ficam 3h22 min. Em Julho de 2012, 25,7 milhes de pessoas visitaram sites de games. Quanto ao perfil do usurio, 47% so mulheres, sendo que 51% (12 milhes de pessoas) pertencem classe A e tm idades entre 40 e 49 anos. Entre s mulheres, 55% so apenas jogadoras casuais e a maioria delas (77%) usam jogos das redes sociais. O levantamento realizado pelo Ibope tambm mostra que as mulheres gastam mais tempo em games de redes sociais, como os aplicativos do Facebook. A faixa etria desse pblico varia entre 25 e 35 anos, e 60% das receitas dos jogos sociais vem dela. Em 2005, a plataforma

favorita das crianas entre 6-10 anos eram os PCs e dispositivos mveis, geralmente

23 24

CGA, 2012; IGDA-EUA, 2009 CGA, 2007 25 BBC, 2005 26 Target Group Index , 2011. 27 Game Pop Ibope, 2012

28

2.1.3.5 Os Jogos Sociais

O segmento de jogos sociais em sites como Facebook, Myspace e Google+ est crescendo exponencialmente. Jogos sociais so gratuitos, amplamente disponveis, carregam em poucos segundos e exigem apenas de alguns minutos a uma hora para serem jogados. Eles comumente usam um modelo de negcios chamado de freemium, em que os jogos so fornecidos gratuitamente, e as receitas advm de microtransaes de complementos ao jogo ou de publicidade. Os jogos tendem a crescer de forma viral, pois os usurios podem convidar os seus contatos para se juntarem a eles no jogo, inclusive com benefcios in-game associados ao tamanho de sua rede de contatos. A Zynga, a maior desenvolvedora de jogos no Facebook, creditada com a introduo do primeiro jogo social, o Zynga Poker, em julho de 2007. Farmville da Zynga, lanado no Facebook em junho de 2009, foi o jogo de mais rpido crescimento em todos os tempos, com mais de 84 milhes de usurios mensais em seu pico. Outro sucesso da Zynga, o CityVille, foi lanado em dezembro de 2010 e atingiu 88,4 milhes de jogadores dentro de um ms do seu lanamento. A Zynga tem sido acusada por diversos desenvolvedoras de infringimento de copyright e plgio de jogos populares em redes sociais e outras plataformas, por vezes tendo sido processada legalmente, por exemplo pela Psycho Monkey em 2009, alegando que o Zynga MafiaWars era um cpia do jogo MobWars, e pela Electronic Arts em 2012, sob alegao de que FarmVille copiava elementos protegidos por copyright de seu jogo TheSimsSocial.

2.1.3.6 Os Jogos Srios (Serious Games)

Os jogos digitais que possuem uma abordagem social e educacional enquadram-se em uma srie de denominaes, incluindo: Serious Game; Games For Change; Games for Impact; Social Game; Educational Game; Edutainment; Games For Health; Assistive Games; Gamification; Training & Mentoring; Safety & Security Games; Art & Activism.

29

Serious games uma terminologia que foi estabelecida em 1970 por Abt 28 e caracteriza jogos como dispositivos educacionais para quaisquer faixas etrias e situaes diversificadas. Segundo o autor, jogos educacionais (serious games) facilitam a comunicao de conceitos/fatos devido dramatizao de problemas e motivao, alm de contriburem para o desenvolvimento de estratgias, tomada de deciso, desempenho de papis, entre outras vantagens, num ambiente em que o feedback institudo de maneira gil. Segundo Prensky29, jogos educacionais podem contribuir em situaes em que o assunto complexo, maante, ou quando h dificuldade de atingir o pblico-alvo (conforme o processo educacional em questo), ou mesmo dificuldade de aferio do que foi aprendido no processo educativo, dentre outros aspectos. Neste sentido, destaca-se o objetivo educacional como cerne/ objetivo do desenvolvimento de um determinado jogo digital. Um dos exemplos representativos neste cenrio um jogo da dcada de 80: Onde est Carmen Sandiego? (Where in the World is Carmen Sandiego) da produtora americana Brderbund Software tambm responsvel por jogos de prateleira que obtiveram destaque como o Prncipe da Prsia e Myst em que elementos vinculados Geografia de diferentes pases so apresentados em formas de pistas para que o estudante-jogador deduza o prximo lugar em que a vil Carmen Sandiego aparecer. Games for Change se distinguem de outras classificaes porque buscam, alm da diverso, trabalhar valores relevantes para o contexto social. Com isso, estes procuram engajar as pessoas na resoluo de problemas da sociedade ao estabelecer um envolvimento emocional por meio do videogame30. Outra abordagem refere-se ao uso de jogos para fins corporativos. Neste sentido possvel utilizar jogos num contexto de entretenimento que possibilite o treinamento de tpicos especficos pertinentes a uma determinada corporao ou habilidade requerida profissionalmente31.

28 29

Cf. ABT, C (1970). Serious games. New York: Viking Press PRENSKY, M. (2001) Digital Game Based Learning. New York: McGraw-Hill 30 Cf. ROSS, J.; TOMLINSON, B. (2010) How Games Can Redirect Humanity's Co gnitive Surplus for Social Good. ACM Computer in Entertainment, 8(4), article 25. 31 ZYDA, M. (2010) From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. IEEE Computer Society, Perspectives, pp. 25-32.

30

Por ltimo, Exergames, tambm denominados de active gaming ou mesmo active videogame, constituem uma categoria de jogos eletrnicos que associam o videogame aos exerccios fsicos, tendo como exemplos o Dance Dance Revolution, criado em 1998 para o Sony Play Station, e o Nintendo Wii Sports, de 2006. O uso de serious games para o treinamento corporativo tem constitudo uma possibilidade real de investimento por parte das companhias32, alm de serem considerados elementos relevantes para processos de interveno, ou seja, para transformao no s das pessoas (colaboradores) como das prprias companhias. Serious games tambm servem instituio como instncias de viralizao, j que possibilitam transcender a estrutura formal de treinamento e apresentam uma integrao com diferentes ambientes de trabalho (sejam estes desktops ou mesmo mveis).

2.1.3.7 Os Jogos On-line: a Nuvem e a comercializao digital

O segmento de jogos on-line, de acordo com a metodologia da consultoria PricewaterhouseCoopers33 o segmento que mais cresce, incluindo donwloads e cloud gaming. As projees globais apontam para um tamanho do mercado de games on-line de US$ 38 bilhes em 201734. Dos US$ 38 bilhes de faturamento previstos para o mercado de jogos por Download ou por Streaming (Cloud Gaming) at 2017, o segmento de download dever representar US$30 bilhes, ultrapassando a venda de jogos em caixas em quase 20%. Um mercado que deve ser visto com grande ateno pelas Editoras e Desenvolvedoras, pois pode representar uma mudana significativa na participao sobre as receitas, quando comparado com o comrcio baseado em meios fsicos. O grfico da

32

Cf. RIEDEL, J.; AZADEGAN, A. (2011) D7.1 Report on the integration of SGs in corporate training settings No. 1. GaLA (Game and Learning Alliance - The Europe Network of Excellence on Serious Games) 33 PWC, 2012. 34 DFC Business Intelligence, 2011. Previso.

31

Figura 6 mostra as projees para mercados futuros para as trs modalidades de negcios em videogame.

Figura 6. Previso das vendas globais de softwares de jogos, exceto publicidade (US$ bilhes)

Jogos em caixa

Download/ stream (inclui pacotes de expanso)

Jogos on-line (inclui celulares)

Fonte:DFC Intelligence, 2011.

2.1.3.8 Cloud gaming

Esse modelo apresenta uma srie de vantagens tanto para usurios quanto para os fornecedores (Editoras, desenvolvedoras, provedores, etc), que decorrem do fato que, no ambiente de Cloud Gaming, ao invs do consumidor comprar os jogos numa loja fsica ou virtual e instal-los em sua plataforma digital, os ttulos ficam disponveis em um provedor de servios na nuvem para acesso remoto via Internet, permitindo que os usurios desfrutem da experincia de jogos complexos e demandadores de alta capacidade de processamento lgico e grfico a partir de PCs e outras plataformas digitais de menor capacidade computacional, com a mesma qualidade grfica, com o mesmo tipo de resposta e jogabilidade percebida em plataformas high-end, de alto desempenho e mais caras.

32

Do ponto de vista das Editoras e Desenvolvedoras, as vantagens do jogo na nuvem incluem: (i) disponibilizar o mesmo jogo para mltiplas plataformas sem a necessidade de gerao de mltiplas verses; (ii) Minimizar aspectos de compatibilidade de hardware e software; (iii) Reduzir os custos de produo; (iv) Aumentar o faturamento permitindo acesso a novos perfis de consumidores; (v) Reduzir os riscos de pirataria; (vi) Simplificar os processos de updates e lanamento de novas verses. Do ponto de vista dos usurios (jogadores), Cloud Gaming: (i) Elimina a necessidade de upgrades constantes no hardware para que seja possvel tirar maior proveito de novos lanamentos; (ii) Permite jogar o mesmo jogo em mltiplas plataformas, incluindo PCs, Notebooks, Tablets, Smartphones e TVs; (iii) Possibilita o acesso a uma diversidade maior de jogos em funo da reduo dos custos para aquisio tanto do hardware quanto do software (jogos e ambiente operacional). Em junho de 2010, a OnLive lanou um servio de jogos sob demanda baseado em computao em nuvem, nos EUA. No seu lanamento, o OnLive tinha 10 jogos no seu portiflio, nmero que hoje ultrapassa 200 ttulos. Em vez de oferecer jogos para compra online e entrega por download, o servio mantm o processamento dos jogos em seus servidores e permite aos usurios jogar os jogos via cloud computing. Isso nivela o campo de jogo para todos os jogadores, independentemente do computador que estejam utilizando, e como resultado, os jogadores com mquina de menor capacidade podem desfrutar de uma experincia de jogo equivalente a de jogadores com mquinas high-end, pois o processamento real do jogo est ocorrendo nos servidores da empresa e no no hardware dos jogadores. Os jogos passam a ser tratados como um servio, com modelo de negcio que pode ser baseado em uma assinatura ou aluguel, e que tem como pblico-alvo uma fatia no tradicional de jogadores com demografia crescente no mercado: este servio certamente no substituir os heavy gamers que possuem mquinas de alta capcidade de processamento ou consoles, mas inclui no mercado jogadores casuais com computadores convencionais, resultando em um segmento de med-core. A On Live est sendo apoiada por grandes Editoras como a TakeTwo, a ElectronicArts (EA), THQ e Ubisoft. Outras vantagens do servio so a possibilidade de reduo da pirataria porque os jogos nunca so baixados e permitir s desenvolvedoras atualizarem seus jogos com menores custos.

33

O modelo de negcio para as empresas de jogos na nuvem tem uma melhor chance de sucesso no futuro, quando os consumidores forem confrontados com a opo de comprar a prxima gerao de consoles novos ou jogarem a partir da nuvem. A computao em nuvem ter um impacto em muitos segmentos de mercado, incluindo um efeito negativo sobre as vendas no varejo de jogos de console e de PC, tendo um efeito positivo sobre o segmento de jogo on-line baseado em assinatura. Como os usurios de nuvem salvam os dados do jogo e histrico na nuvem, isso vai contribuir para consolidar os servios de computao na nuvem.

2.1.3.9 Jogos por download

Sites na Internet oferecendo download digital de jogos eletrnicos surgiram a partir de meados da dcada de 1990, como verses alternativas de lojas virtuais convencionais, apenas substituindo o envio de mdias fsicas pela possibilidade de download do software para instalao em PCs ou em Consoles. Muitas dessas companhias ainda atuam na distribuio digital de jogos; no entanto, desde o lanamento do site Steam em 2003 o mercado no mais o mesmo. O portal Steam35 foi lanado em 2003 pela Valve Corporation, desenvolvedora de ttulos AAA de grande sucesso, com o intuito de facilitar a distribuio e atualizao de seus prprios jogos, uma vez que o processo de atualizao de jogos populares como o Half-Life, Team Fortress ou Conter-Strike era complicado e problemtico, chegando a desconectar temporariamente milhares de usurios on-line. A plataforma Steam composta pelo site e por uma aplicao client para ambiente PC, que foi desenvolvida com o objetivo de controlar os downloads de modo a minimizar as chances de pirataria, mas que desde o incio foi posicionada como potencialmente aplicvel para ttulos de terceiros. Com o lanamento do Steam, a Valve no s criou condies de updates rpidos e eficientes e downloads de jogos completos, como tambm abriu um caminho seguro e simples para a distribuio de Mods upgrades de jogos criados pelo prprio desenvolvedor ou por usurios com o objetivo de ampliar as opes de cenrios, personagens e itens em geral - expandindo as possibilidades de jogo em ttulos publicados previamente.
35

Cf. www.steampowered.com

34

O sucesso de sua estratgia comeou a atrair novas Editoras desde 2005, culminando em seu portflio atual, um catalogo com mais de 2.000 ttulos de grande parte das principais Editoras de jogos AAA, tais como a Ubisoft, Activision, 2K Games, Deep Silver, Microsoft, Paradox, Sega, Square Enix, EA, THQ, e Warner, alm de Editoras e desenvolvedoras independentes, num total de mais de 50 Editoras. Em 2008 o Steam ampliou ainda mais seu diferencial, colocando disposio dos usurios o Steamworks, uma API desenvolvida pela Valve e distribuda gratuitamente para facilitar o desenvolvimento e publicao de jogos e mods capazes de usufruir de todas as funcionalidades e servios providos pelo Steam Client, incluindo os mecanismos de autenticao de novos jogos, divulgao de achievements, matchmaking, entre outros recursos integrados ao Steam Cloud desde seu lanamento em 2009 (Servio de armazenagem de dados dos jogos na nuvem). Em 2011 a empresa colocou disposio dos usurios o Steam Workshop, rea do portal Steam criada para suportar o desenvolvimento e exposio de itens por desenvolvedoras independentes para os ttulos da Valve, com o download gratuito do SDK necessrio para habilitar novos desenvolvedoras . Ao criar o ambiente propcio para a participao de um verdadeiro exrcito de desenvolvedoras independentes, o Steam tambm criou as condies ideais para a organizao de um mercado que, apesar de j existir h tempos, no tinha um espao to prximo das desenvolvedoras e seus ttulos: o mercado de micro-transaes que se estabeleceu atravs do Steam Market. Atualmente o Steam Market tem em seu catlogo mais de 700 itens com preos que variam de US$ 0,02 at cerca de US$ 200,00, comercializados atravs de transaes garantidas por um mecanismo de carteira eletrnica (a Steam Wallet). Seguindo a trajetria de empresa inovadora o Steam lanou ainda nos ltimos anos sua verso do Steam Client para ambiente OS X (2010), a verso Steamworks para PS3 (2011), sua verso do Steam Client para plataformas mveis IOS e Android (2012), a verso Steam Client adaptada para operao em TVs (Big Picture Mode - 2012) alm da recmlanada verso Linux (2013) ampliando significativamente a abrangncia de seus servios para novas plataformas. Para as desenvolvedoras, mais duas opes foram lanadas recentemente; a primeira foi apresentada pelo Steam em agosto de 2012: o Steam Greenlight. Uma rea de pr-avaliao para jogos candidatos a serem distribudos pelo Steam. No ultimo ms de maro (03/2013) o Steam apresentou sua estratgia voltada educao: o Steam for

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Schools, com pacotes especiais voltados a utilizao do Steam como mecanismo de distribuio de jogos educacionais com controle dos professores. Relatrio da PwC divulgado em 2012 aponta o Steam como detentor de 70% do mercado mundial de downloads digitais. Esta posio altera as regras de governana do setor, reduzindo o poder das grandes editoras, que passam a ter grande interesse em manter presena junto expressiva comunidade de consumidores e de colaboradores independentes que o Steam representa. Nenhuma empresa oferece conjunto de servios similar ao do site Steam, que estabeleceu um novo referencial no mercado de download com a criao de comunidades colaborativas, espao para desenvolvedoras independentes e usurios desenvolvedores, ferramentas e ambientes de apoio ao desenvolvimento, vitrines colaborativas para ideias e jogos em desenvolvimento, entre outros servios. H, entretanto, um grande nmero de empresas concorrentes no segmento de venda ou aluguel de jogos atravs do download que oferecem parte desses servios e que apresentam modelos de negcio alternativos, por exemplo a Metaboli, Origin (Electronic Arts) e Desura. As desvantagens de modelos baseados em donwload que exigem dos usurios equipamentos com adequadas capacidades de processamento (que ser proporcionalmente maior em relao sofisticao do jogo), capacidade de armazenamento e tempo disponvel para baixar os arquivos.

2.1.3.10 Os Jogos para TV Digital e SmartTVs

Como as duas categorias de negcios descritas acima (download e cloud gaming) possibilitam o uso de equipamentos de reproduo de audiovisual local sem alta capacidade de processamento, televisores digitais ou com capacidade de processamento local tornam-se potenciais plataformas para o consumo de jogos digitais, em uma parceria com os modos de negcios apresentados anteriormente. O Sistema Brasileiro de TV Digital Terrestre responsvel pela TV aberta no Brasil, que atinge 97% dos lares brasileiros no formato analgico, e tem previso para completa

36

converso dos receptores para recepo do sinal digital de TV at 2016. Na recepo dos sinais digitais, entre o sinal eletrnico e o contedo que o aparelho de TV mostra, optou-se no Brasil pela implantao de um middleware36 aberto desenvolvido no Brasil (Ginga)37. Assim, os pacotes de dados enviados pela emissora so recebidos pelos receptores (set-top boxes) e a maior parte dos dados so vdeo e udio (streaming de vdeo como no cloud gaming). Embutido nesses dados as emissoras podem disponibilizar pacotes de dados adicionais que so tratados pelo middleware como programas e/ou dados, o que permite gerar uma camada de interao do usurio com o contedo audiovisual. J os televisores do tipo SmartTV ou TV Conectada tm se tornado portais de acesso internet, ou seja, so sistemas que, em termos funcionais, se aproximam de computadores pessoais. Alguns dos assim chamados smart TVs ou TV conectada possuem processadores dual-core. Tais aparelhos televisores podem, em tese, competir com os consoles de games, especialmente em casos de cloud gaming, uma vez que recebero streaming de vdeo pronto para reproduo, que a funo primeira dos televisores.

2.1.4 A Indstria de Jogos Digitais no Brasil e no Mundo

2.1.4.1 Tamanho e crescimento do setor

O mercado de jogos digitais na Amrica do Norte, EMEA (Europa, Oriente Mdio e frica), sia-Pacfico e Amrica Latina, foi de US$58,7 bilhes dlares em 2011 e estimado em alcanar US$83,0 bilhes em 2016, crescendo a uma taxa anual composta de 7,2% 38. O mercado da sia-Pacfico o maior mercado regional, com US$24,3 bilhes em 2011, e tem o mais rpido crescimento projetado para os prximos cinco anos, crescento a taxa de 10,3% ao ano at um tamanho US$39,7 bilhes em 2016. Os segmentos de jogos on-line e jogos mobile (celulares e tablets), de mais rpido crescimento no mundo, constituem uma parcela
36

Trata-se de um programa que faz intermediao entre software e sistema operacional em um set-top box. tambm utilizado para transportar informaes e dados entre programas que utilizam protocolos de comunicao diferentes, ou entre plataformas e diferentes sistemas operacionais. 37 http://www.ginga.org.br/ 38 PWC, 2012

37

maior da despesa total na sia-Pacfico do que em outras regies e, consequentemente, tm maior influncia sobre o crescimento da regio. A EMEA, segundo maior mercado regional em 2011, com US$ 18,0 bilhes, dever crescer 4,8% ao ano, chegando a US$22,8 bilhes em 2016. A Amrica do Norte est projetada para passar dos atuais US$15,1 bilhes em 2011 para US$18,6 bilhes em 2016, um crescimento de 4,3% anualmente. O mercado da Amrica Latina dever crescer a 7,2% ao ano nos prximos cinco anos, passando dos atuais US$ 1,3 bilhes para US$ 1,9 bilhes em 2016. O mercado de consoles ainda a maior categoria, com mercado global de US$ 27,5 bilhes em 2011, e crescendo a taxa annual composta de 2,1%, alcanando um tamanho de US$30,5 bilhes em 2016. O mercado de jogos para PC (offline) continua caindo lentamente, a uma taxa de 1,9% (negativo) a cada ano, partindo US$ 3,5 bilhes em 2011 para projetados US$3,1 bilhes em 2016. Os jogos on-line e mobile sero as categorias de crescimento mais rpido para o usurio final, com um aumento anual composto de 13,3% e 10,1%, respectivamente. O mercado on-line est estimado em US$31,4 bilhes em 2016, e o de jogos mobile em US$14,2 bilhes. Como resultado, o segmento de jogos on-line substituir o de console como a maior mercado em 2016. A publicidade nos jogos digitais cresce como modelo de remunerao e tem mercado global estimado em US$3,7 bilhes em 2016, crescendo a uma taxa de 11,2% ao ano desde os US$2,2 bilhes observados em 2011.

2.1.4.2 Principais motores do crescimento do setor

O crescimento dos mercados de jogos on-line e mobile representam a principal ameaa ao segmento de console, mesmo a despeito das capacidades dos novos consoles de oitava gerao para o jogo on-line e tecnologias de telas secundrias. A deteriorao das vendas fsicas no varejo pode levar ao fechamento de lojas especializadas, contribuindo ainda mais para uma retrao do segmento. O aumento da penetrao da banda larga e, com ele, a crescente distribuio digital de contedos vai impulsionar o crescimento do mercado on-line. A migrao de muitos jogos multiplayer on-line (MMOGs) de seus modelos de assinatura para outros modelos de negcios sem tarifas de entrada (free-to-play) est alavancando o nmero de jogadores em

38

todo o mundo. O crescimento das microtransaes est fornecendo um estmulo adicional ao setor. Jogos casuais e jogos de redes sociais so componentes importantes do mercado online, ajudando a ampliar a base demogrfica (incluindo mulheres e idosos) e estimular novos gastos. Alguns desenvolvedores esto mudando o foco de ateno de jogos de console para se concentrar mais em jogos on-line. O crescimento dos smartphones e tablets com melhores capacidades grficas est permitindo que as desenvolvedoras produzam jogos para plataformas mveis mais avanados, impulsionando a demanda. Smartphones e tablets, auxiliados por uma interface intuitiva e tela de toque, esto rapidamente se tornando os dispositivos de escolha para jogadores casuais. Ao mesmo tempo, as novas lojas de aplicativos facilitam o processo de compra, ampliando a parcela de usurios dispostos a pagar por jogos. O crescimento das redes sem fio, com velocidades mais rpidas (por exemplo, o 4G) permitir que jogos de celular e tablet se aproximem da qualidade dos jogos de console. O mercado de jogos para PC continuar se deteriorando medida que consumidores voltam sua ateno para as novas tecnologias. A pirataria de jogos para PC, que predominante em certos mercados, tambm tem dificultado o crescimento do segmento. O crescimento dos MMOGs, que normalmente exigem uma compra inicial de varejo para instalao do jogo no PC, continua a apoiar o mercado de jogos para PC. A publicidade dentro do jogo (in-game) est emergindo como uma fonte de receita adicional. O crescimento dos jogos em redes sociais e jogos gratuitos est impulsionando um aumento na publicidade intra-jogo como modelo de monetizao desses jogos.
Tabela 1. Mercado global de jogos digitais por regio (milhes de US$)
Regio 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 TCAC1 20122016

Amrica do Norte Variao % EMEA2 Variao % AsiaPacfico Variao % Amrica Latina Variao % Total Variao

13.181 26,6 15.087 23,5 15.215 28,1 966 29,8 44.449 26,1

16.404 24,5 17.796 18,0 18.624 22,4 1.198 24,0 54.022 21,5

15.584 -5,0 17.445 -2,0 20.942 12,4 1.230 2,7 55.201 2,2

15.382 -1,3 17.736 1,7 23.059 10,1 1.282 4,2 57.459 4,1

15.057 -2,1 18.008 1,5 24.313 5,4 1.345 4,9 58.723 2,2

15.349 1,9 18.586 3,2 26.982 11,0 1.432 6,5 62.649 6,2

15.754 2,6 19.261 3,6 29.664 9,9 1.527 6,6 66.206 6,2

15.576 5,2 20.275 5,3 32.751 10,4 1.641 7,5 71.243 7,6

17.551 5,9 21.460 5,8 36.099 10,2 1.768 7,7 76.878 7,9

18.569 5,8 22.760 6,1 39.739 10,1 1.908 7,9 82.976 4,3 4.8

10,3

7,2 7,2

39

% Fonte: PricewaterhouseCoopers, 2012. 1 Taxa de Crescimento Anual Composto 2 Europa, Oriente Mdia e frica

Tabela 2. Mercado global de jogos digitais por segmento (milhes de US$)


Regio 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 TCAC1 20122016 2,1 13,3 10,1 -1,9

26.964 32.006 30.106 Console Variao % 28,4 18,7 -5,9 7.879 10.829 12.921 On-line Variao % 37,4 37,1 19,3 4.176 5.729 6.748 Celular Variao % 25,1 37,2 17,8 4.346 4.055 1.798 PC Offline Variao % -3,1 -6,7 -6,3 Total 44.449 54.022 55.201 Variao % 26,1 21,5 2,2 Fonte: PricewaterhouseCoopers, 2012.

28.946 -3,9 15.019 16,2 7.815 15,8 7.777 -0,6 57.459 4,1

27.493 -5,0 16.796 11,8 8.789 12,5 7.462 -8,3 58.723 2,2

27.106 -1,4 19.475 16,0 9.901 12,7 3.375 -2,5 62.649 6,2

26.861 -0,9 22.225 14,1 11.008 11,2 3.312 -1,9 66.206 6,2

27.703 3,1 25.071 12,8 12.114 10,0 3.252 -1,8 71.243 7,6

28.899 4,3 28.176 12,4 13.194 8,9 3.195 -1,8 76.878 7,9

30.477 5,5 31.394 11,4 14.249 8,0 3.141 -1,7 82.976

7,2

2.1.4.3 Tamanho e crescimento do setor na Amrica Latina e no Brasil

O mercado de jogos digitais na Amrica Latina dever crescer 7,1% ao ano de US$1,3 bilhes em 2011 para US$1,9 bilhes em 2016. O maior segmento em 2016 ser o de jogos para celular e plataformas mveis, aumentando de US$441 milhes em 2011 para US$759 milhes em 2016, crescimento de 11,5% ao ano. Este segmento superar o de console e portteis, que vai crescer 2,9% a.a, de US$614 milhes em 2011 para US$708 milhes em 2016. O segmento que apresenta maior crescimento o on-line, que atingir US$212 milhes em 2016, de US$ 114 milhes em 2011, crescimento de 13,2% em uma base anual. Os jogos para PC (offline) continuam crescendo na regio, apesar da retrao em nivel global, e chegaro a US$161 em 2016, desde seu tamanho de US$138 milhes em 2011, um aumento anual de 3,1%. A Publicidade intra-jogo dever crescer a uma taxa anual de 12,3% ao ano, saltando de US$38 milhes em 2011 para US$68 milhes em 2016.

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Tabela 3. Mercado de jogos digitais no Mundo, Amrica Latina e Brasil, por segmento (milhes de US$)
Regio 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 TCAC1 20122016 2,1 2,9 4,1 13,3 13,2 4,0 10,1 11,5 12,1 -1,9 3,1 16,0 7,2 1.840 7,9 640 9,0 7,1 8.8

26.964 32.006 Mundo Variao % 28,4 18,7 565 702 Amrica Latina Variao % 29,9 24,2 165 204 Brasil Variao % 23,6 7.879 10.829 Mundo Variao % 37,4 37,1 24 44 Amrica Latina Variao % 500,0 83,3 33 34 Brasil Variao % 3,0 4.176 5.729 Mundo Variao % 25,1 37,2 247 310 Amrica Latina Variao % 34,2 25,5 77 98 Brasil Variao % 27,3 4.346 4.055 Mundo Variao % -3,1 -6,7 115 119 Amrica Latina Variao % 5,5 3,5 10 17 Brasil Variao % 70,0 Mundo 44.449 54.022 Variao % 26,1 21,5 Amrica Latina 951 1.175 Variao % 29,9 23,6 Brasil 289 360 Variao % 24,6 Fonte: PricewaterhouseCoopers, 2012. Total PC Offline Celular On-line Console

30.106 -5,9 659 -6,1 192 -5,9 12.921 19,3 66 50,0 37 8,8 6.748 17,8 350 12,9 113 15,3 1.798 -6,3 128 7,6 24 41,2 55.201 2,2 1.203 2,4 374 3,9

28.946 -3,9 638 -3,2 185 -3,6 15.019 16,2 88 33,3 38 2,7 7.815 15,8 395 12,9 127 12,4 7.777 -0,6 131 2,3 30 25,0 57.459 4,1 1.252 4,1 391 4,5

27.493 -5,0 614 3,8 184 -0,5 16.796 11,8 114 29,5 41 7,9 8.789 12,5 441 11,6 144 13,4 7.462 -8,3 138 5,3 40 33,3 58.723 2,2 1.307 4,4 420 7,4

27.106 -1,4 619 0,8 189 2,7 19.475 16,0 139 21,9 43 4,9 9.901 12,7 488 10,7 162 12,5 3.375 -2,5 143 3,6 49 22,5 62.649 6,2 1.389 6,3 457 8,8

26.861 -0,9 622 0,5 193 2,1 22.225 14,1 158 13,7 44 2,3 11.008 11,2 550 12,7 183 13,0 3.312 -1,9 146 2,1 58 18,4 66.206 6,2 1.476 6,3 495 8,3

27.703 3,1 642 3,2 201 4,1 25.071 12,8 177 12,0 46 4,5 12.114 10,0 614 11,6 207 13,1 3.252 -1,8 151 3,4 67 15,5 71.243 7,6 1.584 7,3 541 9,3

28.899 4,3 668 4,4 210 4,5 28.176 12,4 194 9,6 48 4,3 13.194 8,9 686 11,7 231 11,6 3.195 -1,8 157 4,0 75 11,9 76.878 7,9 1.705 7,6 587 8,5

30.477 5,5 708 6,0 225 7,1 31.394 11,4 212 9,3 50 4,2 14.249 8,0 759 10,6 255 10,4 3.141 -1,7 161 2,5 84 12,0 82.976

Um pequeno mais crescente nmero de empresas est desenvolvendo jogos digitais na Amrica Latina. Gradualmente, desenvolvedoras talentosas tm sido adquiridas por grandes estdios ou editoras internacionais. O Mxico tem o maior mercado de jogos digitais da regio, de US$636 milhes em 2011, representando 47% do total, com o Brasil a seguir, com US$ 420 milhes e 31% do mercado. Dos pases da Amrica Latina, a indstria mexicana de games est mais prxima dos EUA em que o segmento de console / portteis o segmento dominante do mercado. A Sony lanou seus consoles no Mxico antes do que nos demais

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pases da regio. Por outro lado, os jogos on-line e mveis so o segmento dominante nos outros pases da Amrica Latina. O Brasil apresenta impostos muito altos sobre os consoles de jogos, fazendo com seu preo seja at trs vezes o apresentado nos EUA. Isso ajuda a explicar por que o mercado de consoles muito mais forte no Mxico, apesar de ser um pas muito menor. A alquota elevada no Brasil tambm contribui para a pirataria, que desestimula maiores investimentos no setor. O Brasil tem o potencial para ser o maior mercado para jogos digitais da regio, tomando a posio ocupada pelo Mxico, no entanto o mercado brasileiro tem apresentado limitada capacidade em rentabilizar seu grande nmero de jogadores. O aumento da penetrao de smartphones, bem como melhorias nas redes sem fio, vai impulsionar o mercado de jogos mobile. O mercado on-line est sendo impulsionado pelo aumento da penetrao da banda larga, pelo crescimento dos jogos de redes sociais e pela crescente a distribuio digital de jogos. O Brasil apresentar crescimento total da sua indstria superior mdia da Amrica Latina e do mundo, estimado em 8.8% ao ano at 2016 (contra 7,1 e 7,2 respectivamente). Ironicamente, o mercado que mais crescer no Brasil justamente o que est em retrao no mundo, o segmento de jogos para PC Offline, com crescimento projetado de 16% ao ano, chegando a US$84 milhes em 2016, principalmente impulsionado pela incluso digital e melhoria da renda de classes mais baixas. Em seguida, apresentam-se como mercados de mais rpido crescimento o segmento de jogos para celular e dispositos mveis, com taxa annual de 12,1% e mercado previsto de US$255 milhes em 2016. Este um segmento de grande importncia para o pas, devido crescente penetrao de celulares, smartphones e tablets, que ser ainda mais impulsionado pela evoluo da tecnologia de internet mvel e introduo das redes 4G. Em 2016, o tamanho do mercado de jogos para celular ser o mesmo dos jogos para console, a despeito do preo significativamente inferior dos jogos para o segmento: US$225 milhes. Mesmo o segmento de console crescer a taxas superiores mdia da regio e do mundo, projetado em 4,1% ano-a-ano at 2016.

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2.1.4.4 O mercado de Console e Portteis

Em relao ao segmento de consoles, os jogadores da Amrica Latina esto em desvantagem em relao aos jogadores do resto do mundo, uma vez que os consoles so lanados na Amrica Latina mais tarde do que na maioria das outras regies, e com preos muito mais elevados. O mercado de varejo para jogos de console (software) muito prejudicado pela pirataria, bem como marcado por uma forte presena de ttulos usados. Os jogos originais comprados no varejo constituem apenas uma pequena minoria dos ttulos disponveis na regio. Apesar de ser o segmento predominante no Mxico, o mercado de consoles desse pas tem tido seu crescimento prejudicado pelo custo relativamente alto dos jogos, que so muitas vezes de 30% a 50% mais caros do que os mesmos jogos vendidos nos EUA. Isso ajuda a explicar o alto ndice de jogos adquiridos ilegalmente. O XBox apresenta um desempenho relativamente superior no Mxico, devido ao seu custo inferior. A Sony tem realizado aes com foco na Amrica Latina, tais como a fabricao de consoles em mercados regionais e a localizao de jogos, de modo a expandir o mercado na regio.

2.1.4.5 O mercado de Jogos para PC

A pirataria, que estimada em cerca de 90% em alguns pases, o principal fator impedindo o crescimento do mercado de jogos de PC de varejo. Apesar disso, a Amrica Latina a nica regio onde o mercado de jogos para PC continua a se expandir devido falta de um mercado forte do console concorrente. Em 2011, os gastos com jogos de PC aumentaram 5,3%. A crescente penetrao de PCs e um mercado de banda larga em expanso ir ampliar a base potencial para jogos de PC, incluindo jogos comprados para jogar on-line.

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2.1.4.6 O mercado de Jogos para celular e plataformas mveis

Os jogos para celular tm um elevado potencial na Amrica Latina. A penetrao de celulares e dispositivos mveis de 100% em mdia enquanto a de banda larga de apenas 34%. A maioria das operadoras est atualizando suas redes para a tecnologia 3G e no Brasil j se inicia a introduo de redes 4G. Os jogos para celular com modelo free-to-play esto crescendo no Brasil, tendo microtransaes como mecanismo de gerao de receitas. Angry Birds da Rovio foi um grande sucesso no iPhone, mas o jogo tem atrado ainda mais jogadores desde a introduo de uma verso free-to-play no GetJar e no GooglePlay. Um grande nmero de desenvolvedoras de jogos mveis, como GluMobile e Gameloft esto ganhando fora na Amrica Latina, ajudando a expandir ainda mais o mercado.

2.1.4.7 O mercado de Jogos On-line

O mercado de jogos on-line tem sido impedido pela baixa penetrao de banda larga e ainda menor de consoles conectados Internet. Gastos on-line totalizaram apenas US$114 milhes em 2011, apenas 8,7% dos gastos de usurios finais com jogos na regio. Na Amrica do Norte, jogos on-line consistiram em 18,4% do total das despesas do usurio final em jogos digitais, enquanto na sia-Pacfico, a participao on-line foi de 41,9%. Historicamente, o mercado latino-americano teve a mais baixa taxa de penetrao de banda larga, o que tem impedido o crescimento do mercado de jogos on-line. No entanto, a penetrao da banda larga na Amrica Latina deve apresentar um crescimento forte durante os prximos cinco anos, o que dever ter um impacto importante sobre o mercado de jogos on-line. Lder do segmento de jogos on-line e para redes sociais, a empresa Zynga fez parceria com a empresa Mentez, sediada em Miami e operando em pases da Amrica Latina, para venda de cartes pr-pagos de jogos sociais em diversos pontos de venda no Brasil e Mxico. A Mentez a operadora de um sistema de pagamentos chamado Paymentez, que permite aos utilizadores comprar bens virtuais usando um nmero de identificao pessoal adquirido em

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lojas de varejo. Mentez a editora dos jogos da Playdom na Amrica Latina e tambm possui seus prprios jogos no Orkut. A distribuio digital de jogos atravs de sistemas como o Steam bastante popular na Amrica Latina. Os MMOGs e jogos sociais baseada em navegador esto se tornando cada vez mais populares na regio. O Brasil o mercado de jogos on-line que mais cresce na Amrica Latina, devido exploso de jogos de redes sociais. Alm disso, o Brasil o bero de inmeros cybercafs, onde jogadores jogam MMOGs. A penetrao crescente de domiclios com banda larga est aumentando o nmero de jogadores que jogam este tipo de jogo em casa. O mercado vai crescer com o aumento da penetrao da banda larga. O universo domstico de banda larga na Amrica Latina tambm est se expandindo. Durante os ltimos trs anos, o nmero de domiclios com banda larga quase duplicou, e durante os prximos cinco anos, a previso que mais que dobre.

2.1.4.8 O mercado de Publicidade intra-jogo

A publicidade em jogos digitais ainda muito limitada, devido ao pequeno tamanho da indstria. No futuro, o crescimento dos segmentos de jogos on-line e mvel, principalmente com o surgimento de jogos casuais para estas plataformas, vai impulsionar o mercado de publicidade intra-jogos. Alm disso, a publicidade uma parte significativa das receitas dos jogos em redes sociais, segmento que est crescendo dramaticamente.

2.1.5 A cadeia de valor do setor de jogos digitais

A cadeia de valor do setor de jogos digitais composta basicamente por cinco tipos de atores: (i) as desenvolvedoras de jogos, (ii) os fornecedores de softwares (kits de desenvolvimento, engines e middleware), (iii) as editoras (publishers); (iv) os distribuidores,

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e (v) os fornecedores de hardware para os usurios finais, tais como fabricantes de consoles, computadores, celulares e tablets. Nesta cadeia de valor, os proprietrios de hardware da plataforma (Sony, Nintendo, Microsoft) desenvolvem suas estratgias dentro de um mercado fortemente oligopolista, tanto nos consoles domsticos como nos portteis. Estas estratgias so reforadas quando se considera as caractersticas prprias dos sistemas operacionais executados nesses consoles. A integrao vertical da indstria suporta ainda mais essas estratgias. Em particular, os proprietrios de hardware muitas vezes tambm atuam como editoras de jogos e tm seus prprios estdios de desenvolvimento. Esta posio dominante cria tenses com a necessidade de desenvolver uma comunidade ativa de desenvolvedores independentes. As Editoras (publishers) ocupam uma posio de fora na maioria dos tipos de desenvolvimento de jogos, em parte porque a produo de jogos digitais, assim como dos contedos criativos em geral, caracterizada por altos custos fixos e baixos custos marginais, levando a economias de escala. Embora o investimento financeiro inicial para criar a primeira "cpia" seja extremamente elevado, uma vez feita, as cpias adicionais podem ser (re)produzida (mas no necessariamente distribudas e vendidas) com custo irrisrio. Isso cria uma necessidade de investimento nas fases iniciais, que afeta as relaes de poder na cadeia de valor, levando a uma concentrao de poder de mercado na mo de editoras, que tambm desempenham a funo de financiadoras da produo e tomadoras do risco. As empresas norte-americanas e japonesas mantm a liderana na etapa de publicao dos jogos digitais: entre as 20 melhores editoras de jogos no mundo, apenas trs so europeias: Ubisoft e Atari, com sede na Frana, e a Eidos-SquareEnix, com em Londres, Reino Unido. Em contraponto, o segmento desenvolvedor caracterizado por pequenos estdios, empregando equipes multidisciplinares que trabalham na criao dos jogos. Essas empresas so em maior nmero do que as editoras e fabricantes de hardware, portanto resultando em um elo altamente fragmentado, uma caracterstica do setor de jogos digitais compartilhada pela maioria das indstrias criativas. O desenvolvimento pode ser realizado por empresas independentes ou de propriedade das editoras.

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No processo de produo de software, a indstria de software para jogos digitais precisa trabalhar a sua posio tendo em conta o papel central do middleware, que serve em parte como "motor do jogo", permitindo o desenvolvimento do jogo ou a adio de recursos. O middleware crucial, uma vez que permite a portabilidade entre plataformas e, assim, possibilita a terceiros o desenvolvimento de aplicativos de forma rpida e eficaz. So as caractersticas do middleware que determinaro em grande parte o processo de desenvolvimento do jogo e seu potencial de mercado, uma vez que as aplicaes de nvel superior, o jogo em si, so desenvolvidas em cima desses motores. A relao entre estes atores na cadeia de valor bastante complexa e variada, refletindo a complexidade da indstria j anteriormente mencionada. A estrutura desta cadeia de valor ser particularmente distinta em funo dos diversos ecossistemas de jogos (casual, mobile, serious, console, MMOs, etc). Um modelo de cadeia de valor genrico est apresentado na Figura 7.

2.1.5.1 Perfil das Desenvolvedoras no Brasil

A indstria nacional caracterizada pela ausncia de Editoras nacionais, assim como uma inexpressiva atuao de fabricantes nacionais de hardware. Destaca-se a fabricao do console MegaDrive da Sega pela Tectoy, um console representante da quarta gerao e com mais de 30 anos desde seu lanamento. O setor de desenvolvimento pequeno para o tamanho do pas, mas apresenta grande potencial de crescimento, como visto anteriormente a partir dos nmeros de mercado. Pesquisa de 2012 patrocinada pela ACIGames - Associao Comercial, Industrial e Cultural de Games entrevistou 104 desenvolvedoras nacionais, encontrando um faturamento mdio anual de R$ 2 milhes e nmero mdio de funcionrios de 5 pessoas por empresa, logo, caracterizando a empresa mdia do segmento como sendo de porte micro. Das empresas entrevistadas, 16% das empresas declararam faturamento at R$100 mil por ano, 50% entre R$100 mil e R$500 mil e 19% entre R$ 500 mil e R$1,5 milho, de modo que 85% das desenvolvedoras brasileiras faturam menos do que R$1,5 milho por ano. Apenas uma empresa declarou um faturamento superior a R$5milhes, a

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Hive39, de So Paulo. A pernambucana Jynx40 apontada pela pesquisa como a terceira maior em faturamento no pas.

39 40

http://corp.hive.com.br/ http://www.jynx.com.br/

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Figura 7. Cadeia de Valor Genrica para o setor de Jogos Digitais

DVD/CD Conceito Design Unidades de processamento: CPU Som Grficos Input/Output Montagem de componentes

Componentes

HARDWAR E
FINANCIAMENT O

P&D

Perifricos

DESENVOLVIMEN TO

PRODUO

PUBLICAO

DISTRIBUIO

VENDA

CONSUMO

SOFTWARE
Planejamento Design Arte 2D Grficos 3D Efeitos Som Msica Testes e Debuggin g Programao Localiza o Verso Final

Varejo

Varejo Especializado

Gneros Mercados Oramento]

Especificaes

Online/ Mobile

Fonte: Traduzido de JOHNS, J. (2006) Video games production networks: value capture, power relations and embeddedness. Journal of Economic Geography 6 (2006) p. 158.

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Em relao ao nmero de funcionrios, 60% declararam empregar menos de 10 pessoas. Apenas 7% das entrevistadas declararam possuir mais de 50 funcionrios, sendo a maior delas a Hoplon41. A pernambucana Jynx aparece novamente como a segunda maior desenvolvedora de games em termo de nmero de empregados. A maioria das desenvolvedoras est sediada em So Paulo (35%), com plos importantes no RJ (13%), RS (12%) e PR(9%). A indstria est representada por empresas relativamente maduras, sendo 13% delas com mais de dez anos (a Jynx mencionada como a mais antiga desenvolvedora, com 12 anos de atuao, juntamente Maxitools), e 26% com 5-10 anos de fundao. Mas tambm significativa a presena de empreendimentos nascentes: 21% das empresas tem menos de um ano de vida.

2.1.5.2 Distribuidoras

Distribuidores de jogos digitais so canais de venda e distribuio dos jogos, cumprindo as funes de embalagem e transporte, logstica e at mesmo suporte ao usurio no ps-venda. Juntamente com os varejistas, eles cobrem etapa logstica da cadeia. Como as grandes editoras esto principalmente interessadas em promover seus prprios jogos, desenvolvedoras independentes precisam encontrar pequenos distribuidores especializados para seus ttulos. Os varejistas so geralmente cadeias de comrcio de eletrnicos para o consumidor, lojas de multimdia e lojas especializadas, mas tambm lojas de distribuio comuns vendem jogos digitais, tais como a FNAC, Wal-Mart, ou Carrefour. Uma das caractersticas da indstria de jogos digitais que os seus produtos, assim como muitos outros bens culturais, so de natureza digital e, portanto, potencialmente transmissveis e reprodutveis em diversas plataformas. Enquanto a distribuio digital levanta questes de direitos autorais e limitada pela velocidade de conexo, abre a possibilidade de multiplicar os canais de distribuio para uma multiplicidade de plataformas e formatos.
41

http://www.hoplon.com/

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s desenvolvedoras de jogos para console e portteis interessa firmar contratos com editoras que tenham acesso s plataformas lderes do mercado: Microsoft, Sony e Nintendo. Com o avano da digitalizao, o equilbrio de poder entre esses atores poder ser afetado. Um nmero crescente de novos atores dever se inserir na cadeia de valor dos jogos digitais medida que novos canais de distribuio digital atravs da internet e celulares surgem e se consolidam (por exemplo, o portal Steam, a Apple App Store e a Google Play). Possivelmente esta evoluo resulte na eliminao de intermedirios, especialmente os varejistas locais no especializados. A concentrao vertical e horizontal acontece medida que as editoras prprias das plataformas dominantes de hardware absorvem e produzem equipes de desenvolvedoras de grande sucesso comercial. Ao mesmo tempo, procuram ampliar seus canais de distribuio com os padres multi-plataforma para produo, transmisso e reproduo, dentro de uma estratgia de maximizao do lucro por um mercado massificado. As editoras buscam extrair o mximo de retorno da cadeia de valor, minimizando o seu risco. Comumente as Editoras financiam o trabalho das desenvolvedoras em troca da venda antecipada de direitos de distribuio e comercializao, logo, exercendo uma grande influncia tambm no prprio processo produtivo. A incerteza de demanda caracterstica das indstrias criativas impulsiona uma estartgia de diversificao de carteira para diluio do risco.

2.1.5.3 Macrotendncias do Mercado de Jogos Digitais

A indstria de jogos digitais global tem, cada vez mais, apresentando uma forte polarizao entre dois modelos de negcios: de um lado os jogos para console, com elevado custo de produo, valor de comercializao tambm superior, os quais apelam para um perfil de usurios especfico, dedicado e aficcionado; de outro lado os jogos on-line e para celular, em especial os jogos casuais e sociais, com curto ciclo de produo, rpido sucesso ou fracasso, baixo valor de aquisio (ou grtis), distribudos digitalmente e apelando para perfis mais amplos de jogadores, distinto do esteritipo usual do gamer. Esta configurao est representada na Figura 08.

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Figura 8. A diviso da indstria global de jogos digitais

Fonte: DIGICAPITAL, 2012.

2.1.5.4 Os segmentos On-line e Mobile

Com as estimativas de crescimento do segmento on-line e mobile, chegando a equiparar-se em tamanho ao segmento lder de consoles, esperam-se grandes transformaes nas estruturas da indstria e nos papis da cadeia de valor. Ocorre, simultaneamente, uma hibridizao de plataformas e estilos, decorrente dos diversos movimentos para para aproveitar as oportunidades que se abrem, tais como o surgimento de novos consoles baseados em celulares e tablets, utilizao de jogos casuais em consoles tradicionais no esforo por arrebanhar novos pblicos e na conectividade dos consoles, desfrutando de novos canais de distribuio digital on-line. As editoras so frequentemente apresentadas como os agentes econmicos centrais na cadeia de valor de jogos digitais, governando a organizao global do mercado. A forte posio das editoras devido ao seu papel de intermedirio especfico na cadeia de valor: eles tm a escala e as habilidades para gerar o correspondente fluxo de negcio, gesto de

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grandes oramentos, desenvolver a marca global e organizar marketing e direitos de propriedade intelectual. Como vimos acima, eles geralmente integram vrias posies na cadeia de valor vertical, crescendo seus prprios departamentos de desenvolvimento, absorvendo empresas desenvolvedoras ou agindo como distribuidores e varejistas. Assim, as regras bsicas de conduo os modelos de negcios da indstria de jogos digitais se caracterizam por: (i) elevados custos fixos iniciais no desenvolvimento, oportunizando s editoras agirem como dos operadores financeiros da indstria; (ii) o mercado de jogos digitais, enquanto setor cultural e digital, possibilita a crescente desintermediao da distribuio mediante novos canais digitais (on-line e celulares), potencialmente mudar a estrutura oligopolstica da indstria. Por todas estas razes, parece evidente que uma das tendncias perturbadoras no negcio de jogos digitais o surgimento de novos atores para assumir novas posies na cadeia de valor, seja na distribuio pelas redes de telefonia mvel, seja por novos canais de distribuio on-line.

2.1.6 Jogos em redes sociais

notvel a crescente importncia dos jogos para redes sociais. A difuso e a importncia desses jogos esto crescendo em paralelo das prprias redes sociais (por exemplo, o Facebook, MySpace, Bebo). Jogos de redes sociais tm o site da rede social como plataforma de entrega ao usurio, assim como canal de monetizao e promoo. O fato de ser jogado em uma rede social exige que o jogo seja simples e "casual". Eles compartilham com os jogos casuais a dinmica de rpida e fcil aprendizagem e atributos de reteno, consequentemente visando o mesmo pblico amplo que inclui especialmente mulheres e adultos. Em especial a interao social e a comunicao entre os jogadores so, obviamente, importantes aspectos. Espera-se que os jogos de redes sociais representem um mercado crescente e rico, tanto em nmero de usurios e quanto em perfis.

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2.1.7 Crowfunding

Em resposta inadequao das instituies financeiras em lidar com projetos marcados pela inovao, intangibilidade e elevada incerteza, o modelo de financiamento de projetos criativos atravs de crowdfunding apresenta-se como alternativa ao modelo tradicional de desenvolvimento de jogos dependente de editoras. Aliado aos canais de distribuio digitais alternativos pode representar uma completa desintermediao da produo de jogos. Nos Estados Unidos uma alterao recente na regulamentao financeira abriu margem para a possibilidade dos doadores de microfinanciamento por crowdfunding tornarem-se acionistas dos empreendimentos, uma espcie de capital de risco pulverizado. Esta alternativa tem sido estudada por especialistas para a adoo no Brasil, mas ainda controversa sua aplicabilidade e viabilidade42. De todo modo, frente ao sucesso do modelo e volume de recursos, no deve ser desprezado como mecanismo de financiamento de microempreedimentos criativos e inovadores.

2.1.8 Serious Games e Jogos Educacionais

Jogos educacionais tm ganho considervel importncia devido a impacto no desenvolvimento cognitivo. O crescimento dos jogos casuais, para plataformas mveis e redes sociais se apresenta como exemplos de oportunidades para desenvolvimento de jogos com propsitos educacionais e instrutivos para os mais diversos suportes. Desenvolvedoras e pesquisadores esto trabalhando em as reas de aprendizagem baseada em jogos, incluindo jogos que so orientados a objetivos; ambientes de jogos sociais, jogos desenvolvidos especificamente para a educao, e jogos comerciais que apresentam implicaes adicionais para promoo cultural, desenvolvimento humano e formao pessoal. Exemplos notveis de jogos com fins educacionais so: Ghost of a Chance43, do Museu Smithsonian; Global

42

Cf. Flavio Picchi. Mercado de Capitais para Microempresas. Valor, 22/02/2013. Disponvel em: http://www.valor.com.br/brasil/3017560/mercado-de-capitais-para-microempresas 43 http://www.ghostsofachance.com/

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Conflicts44 desenvolvido por Serious Games International; Paying for a Good Grade, um jogo para ensinar negcios na Universidade de Oregon45; e as iniciativas da empresa pernambucana JoyStreet46. Devido ao tamanho do mercado educacional pblico e privado no Brasil, e em face das profundas demandas por melhoria na educao bsica, os jogos educacionais se apresentam como um importante mercado a ser explorado pelas desenvolvedoras de jogos digitais.

2.1.9 Outsourcing para desenvolvedoras de mercados lderes

O carter globalizado da indstria de jogos digitais o trasforma em uma cadeia global de valor, na qual empresas de todas as partes do globo podem desempenhar atividades em funo de suas vantagens competitivas relativas. uma tendncia marcante do setor a terceirizao de atividades e o outsourcing de diversos tipos de tarefas na cadeia produtiva. Pesquisa realizada pela associao de desenvolvedoras independentes do Reino Unido (TIGA) em 2009 observou que a maioria (83%) das desenvolvedoras neste pas contratavam outsourcing de atividades a desenvovedoras de mercados mais baratos. As principais atividades terceirizadas eram de natureza artstica (64%), animao (41%), programao (38%), Design e Audio (ambas em 21% das respostas). Uma vez que as empresas brasileiras apresentam custos muito inferiores aos praticados nos mercados desenvolvimentos da Amrica do Norte e Europa, apesar de possuir competncia significativa no desenvolvimento de diversas destas atividades relacionadas a jogos digitais, a oportunidade de outsourcing para desenvolvedoras (mesmo independentes) de mercados lderes uma opo real.

2.1.10 Consolidao de mercado on-line/social

O crescimento dos mercados on-line e mobile est sendo acompanhado de uma gradual maturao e consolidao destes segmentos. O volume de fuses e aquisies cresceu
44 45

http://www.globalconflicts.eu/ http://it.uoregon.edu/itconnections/playing-for-agood-grade 46 http://www.joystreet.com.br

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88% em 2011 em termos de quantidade de negcios, e 160% em valor de contratos, chegando a US$30,4 milhes neste ano. A demanda por investimentos de qualidade no setor ainda excede a oferta: empresas de alta lucratividade procuram por investimentos em todos os mercados do mundo. O segmento apresenta modelos de negcios altamente lucrativos, por vezes gerando lucros 20-50% EBITDA, e crescendo at 100% ao ano47. Este movimento do mercado abra a oportunidade para desenvolvedoras independentes se beneficiarem dos fluxos de capitais a partir de grandes consolidadoras, que inclui o financiamento por Venture Capital ou Equity Investment para crescimento, licenciamento de produtos, parceria comerciais para desenvolvimento e at mesmo a aquisio. Alguns desafios devem estar no horizonte estratgico das desenvolvedoras para online, social e mbile: (i) apostar em mltiplas plataformas de desenvolvimento para reduo de risco; (ii) distribuir os seus jogos por diversos canais em vrios mercados regionais (no apenas no Facebook); (iii) desenvolvimento rpido e barato de jogos e um curto ciclo (dirio) de atualizaes para rpida resposta s demandas e feedbacks do mercado; (iv) a rpida identificao e abandono de projetos com baixa perspectiva comercial para manuteno de uma carteira altamente lucrativa (fast failure); (v) uso intensivo de analytics e dados para maximizar o feedback de mercado e os retornos comerciais; (vi) buscar a escalabilidade e liderana nas sua categoria; (vii) agregar valor a experincia do usurio para motiva-lo a gastar dinheiro com jogos casuais e mobile.

47

DIGIcapital 2012

56

2.2

Recomendaes s Empresas de Jogos Digitais

O setor de desenvolvimento de jogos digitais no Brasil e em Pernambuco apresenta grande potencial de crescimento e desenvolvimento, especialmente medida que os gargalos ao setor gradualmente so reduzidos, tais como o aumento da penetrao de banda larga e ampliao da base de usurios de celulares, tablets e smartphones; investimentos pblicos em P&D e inovao para o setor; surgimento de uma cultura de financiamento de risco para empreendimentos criativos e inovadores; e gradual reduo de impostos sobre hardware para jogos. No entanto, a intensa concentrao do mercado de consoles e integrao da cadeia produtiva pelas empresas lderes constituem um real obstculo s nossas micro-empresas locais em disputar nesse segmento to competitivo. O cenrio atual da indstria apresenta os segmentos on-line e mvel como vetores de intensa reestruturao do setor, abrindo novas possibilidades de distribuio, novos mercados e pblicos consumidores, novas maneiras de produo, gerao de inovaes e novos e lucrativos modelos de negcios. As principais opportunidades e ameaas ao setor, juntamente com as foras e fraquezas observadas esto apresentadas na tabela 9, a seguir. Como se pode ver na matriz SWOT, o atual contexto da Indstria de Jogos Digitais apresenta muito mais oportunidades do que ameaas ao setor local. Basta s empresas evitarem os segmentos mais disputados, explorando os novos mercados que se abrem em decorrncia das tecnologias digitiais e da reestruturao da indstria. As mais vantajosas oportunidades para os desenvolvedores locais encontram-se justamente nos emergentes segmentos de Online e Mvel, especialmente nos jogos para smartphones e tablets distribudos on-line via lojas de aplicativos ou portais concentradores, jogos para serem jogados na nuvem via streaming, jogos casuais e jogos sociais. Tambm os serious games se apresentam como alternativa de expanso de mercado, desfrutando do grande mercado interno nacional e do crescimento da economia como um todo.

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Tabela 4. Anlise SWOT da Indstria de Jogos Digitais em Pernambuco face s tendncias do setor Foras
Potencial criativo de Pernambuco Possibilidade de adaptar enredos de cultura local para jogos digitais Boa base de profissionais em design, tecnologia e msica Custo do capital humano inferior a mercados externos e do S/SE do Brasil

Fraquezas

Empresas pequenas e com capacidade limitada de finnaciamento impedem a entrada no mercado de jogos para console e MMO Falta de Publishers nacionais dificulta entrada no mercado global e transfere propriedade intelectual para mercados externos

Oportunidades

Crescimento dos jogos sociais e casuais, com ampliada demografia, abre novos mercados Novos canais de distribuio digital em especial o portal Steam, abrem oportunidades para novos entrantes e pequenas desenvolvedoras Tendncia de outsourcing e offshoring para estdios estrangeiros abre oportunidade para pequenas desenvolvedoras com menores custos Demanda reprimida por Jogos srios tambm para solues pblicas em sade, educao, segurana, etc. Crescimento da economia Pernambucana possibilita crescimento do mercado de jogos srios para treinamento empresarial crescente penetrao da banda larga e ampliao dos usurios de smartphones possibilita crescimento do mercado on-line e mobile no pas

Crowdfunding oportunidade de financiamento da produo criativa alm dos canais tradicionais Consoli-dao do mercado on-line e mobile abrem oportuni-dades a pequenas desenvovedoras de entrarem na cadeia produtiva, receberem investimentos, firmarem parcerias ou serem adquiridas por grandes consolidadoras Grande mercado interno e preferncia por idioma nacional abrem oportunidade para desenvolvimento de aplicativos e jogos em portugus e com contedo regional Crescimento do mercado global e grande participao do Brasil nas redes sociais apontem o social gaming como oportunidade de investimento e baixas barreiras de entrada

Ameaas

Consolidao do mercado online e mobile pode acentuar a concentrao do mercado global, elevando as barreiras de entrada tambm nestes setores

Fonte: elaborao prpria.

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Concluso

Neste documento apresentamos a configurao dos mercados de tecnologias ou setores especficos, apontando as oportunidades competitivas para as empresas locais de Economia Criativa em especial as de Jogos Digitais. Para estas empresas foram apresentadas as oportunidades competitivas decorrentes da reconfigurao da indstria global de jogos digitais, a qual, ao mesmo tempo em que passa por um perodo de entre-ciclos do segmento de console, presencia o crescimento em importncia dos segmentos online e mobile e o surgimentos de novos e rentaveis modelos de negcios. Como observado, o setor de desenvolvimento de jogos digitais no Brasil e em Pernambuco apresenta grande potencial de crescimento e desenvolvimento, especialmente medida que os gargalos ao setor gradualmente so reduzidos, tais como o aumento da penetrao de banda larga e ampliao da base de usurios de celulares, tablets e smartphones; investimentos pblicos em P&D e inovao para o setor; surgimento de uma cultura de financiamento de risco para empreendimentos criativos e inovadores; e gradual reduo de impostos sobre hardware para jogos. O atual contexto da Indstria de Jogos Digitais apresenta muito mais oportunidades do que ameaas ao setor local, dentre as quais as mais vantajosas encontram-se justamente nos emergentes segmentos de Online e Mvel, especialmente nos jogos para smartphones e tablets distribudos on-line via lojas de aplicativos ou portais concentradores, jogos para serem jogados na nuvem via streaming, jogos casuais e jogos sociais, abrindo novas possibilidades de distribuio, novos mercados e pblicos consumidores, novas maneiras de produo, gerao de inovaes e novos e lucrativos modelos de negcios.

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Referncias

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