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Design de produto, a semntica ea resposta emocional Oya Demirbilek Design Group Research Faculdade de Ambiente Construdo Universidade de New

South Wales Bahar Sener Departamento de Design e Tecnologia Industrial Universidade de Loughborough, Leicestershire LE11 3TU, Reino Unido Abstrato Este artigo explora questes tericas em ergonomia relacionados a semntica ea contedo emocional de design. O objetivo encontrar respostas para as seguintes perguntas: como produtos de design desencadeantes "felicidade" na mente; que os atributos do produto ajuda na comunicao de emoes positivas e, finalmente, como evocar essas emoes atravs de uma produto. Em outras palavras, esta uma investigao do "significado" que podia ser concebido em um produto, a fim de "comunicar" com o usurio em um nvel emocional. A literatura levantamento de tendncias de design mais recentes, com base em exemplos selecionados de projetos de produtos e aplicaes semnticas para projetar, incluindo os resultados dos ltimos prmios de design, foi realizado com o objetivo de determinar os atributos comuns de sua linguagem de design. Uma reviso de Good Design Award produtos que so ditas para transmitir e / ou evocar emoes em ganhar os usurios tem sido feito no sentido de definir bons critrios de projeto. Estes critrios foram discutidos em relao s respostas emocionais de utilizador e uma seleco destes foi determinada como exemplos. Palavras-chave: produtos emocionais; Felicidade em design, o contedo emocional do desenho. 1. Introduo A vida contempornea sinnimo de acelerao da mudana social e tecnolgica. Da mesma forma, design de produto est sendo transformado rapidamente atravs de tecnologia de materiais, de produo tecnologia, tecnologia de processamento de informaes e outros processos. As mudanas na tecnologia

esto ocorrendo em uma velocidade e escala para alm de qualquer expectativa. A revoluo digital transformando progressivamente os objetos com os quais interagimos em preto menor e mais inteligente caixas, o que torna difcil para ns entendermos o mecanismo ou o mtodo de trabalho (Bolz 2000). Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade de Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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2 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. Projeto portanto ocorre dentro de um quadro diferente do que antes, com referncia s sociais mudar, a conservao de recursos e energia, problemas ambientais emergentes, e tendncias orientadas para o cliente (Ohira 1995, Jones 1997). Por conseguinte, se conduzido por propaganda e estratgias de marketing, ou por tendncias, moda e eventos sociais, os usurios ' expectativas de produtos de consumo tambm foram mudando. A funcionalidade, atratividade, facilidade de uso, acessibilidade, reciclagem e segurana so todos os atributos que se espera que j existem num produto. Os utilizadores esto esperando mais de produtos de uso dirio. As recentes tendncias de design mostram uma inclinao para objetos que inspiram os usurios, melhorar suas vidas, ajudar no desencadeamento emoes ou at mesmo em evocar sonhos (Jensen 1999, Alessi, 2000). Jensen prev que o Sonho Society est chegando, depois de uma sociedade com base em dados, chamada Sociedade da Informao (1999). Ele acrescenta que, como a informao e inteligncia esto se tornando o domnio dos computadores e de alta tecnologia, a sociedade vai colocar novo valor em uma capacidade humana que ainda no foi automatizado: emoo. Funcionalidade cada vez mais um dado adquirido em produtos, e os usurios esto procurando cumprimento a um nvel completamente diferente de apreciao. Imaginao, mitos e rituais (sendo

a linguagem da emoo) ter um efeito sobre os nossos comportamentos, que vo desde a nossa compra decises para a nossa comunicao com os outros (Jensen, 1999). Alm disso, Khalid (2001: 196) aponta que "a deciso de compra pode ser momentneo, por isso as necessidades do cliente pode ser criado muito rapidamente, enquanto outras necessidades so muito estabelecida. Consequentemente, emoes e "afetar" em geral, tm recebido uma ateno crescente ao longo do ltimos anos (Velsquez, 1998). "Afeto" definido como o consumidor psicolgico resposta ao contedo semitico do produto. Abordagens para emoes e afetar pode ser estudada em muitos nveis diferentes e todos oferecem diferentes perspectivas. Como Velsquez destaca, vrios modelos tm sido propostos para uma variedade de domnios e ambientes. Alguns exemplos que ele d incluem o uso de emoes para criar agentes sintticos com qualidades e realistas personalidades (Bates 1994, Elliott, 1992, Reilly 1996 Kline e Blumberg, 1999) os sistemas que razo sobre as emoes na narrativa (Elliott et al. na Velsquez 1998), os sistemas que dependem de processamento emocional para mediar as interaes sociais (Breazeal em Velsquez, 1998), e arquiteturas que modelam as influncias das emoes no comportamento e de aprendizagem (Caamero 1997, Kitano 1994, e Seif El-Nasser et al. Velsquez em 1998). Diferentes abordagens funcionam melhor em diferentes domnios, bem como a deciso de seguir um ou outro depende muito do especfico objetivos e finalidades destes modelos. Projeto dirigido por contedo emocional pode ser considerado como o corao do projeto atual prticas, pesquisa e educao. Como Paulo Hekkert (2002), o presidente da Design & Emoes Society, diz: "J no suficiente para criar bons produtos ou servios, todos ns Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. quer projetar experincias e gerar sensaes prazerosas ou excitantes. "" ... Mas o que fazer ns realmente sabemos sobre essas experincias e capacidade dos produtos para evocar emoes? Pode afetiva interaes ser projetados e como designers e indstrias lidar com este novo design paradigma? "O objetivo deste estudo revelar a natureza semitica de respostas emocionais em produtos de design, bem como para explorar afetar programas sobre a relao entre design de produto e da experincia humana. 2. Semntica do produto a nvel fsico e cognitivo Semntica produto foi desenvolvido e introduzido por Krippendorff and Butter (1984: em Riley 2001) e definida como o estudo das qualidades simblicas de formas artificiais, no cognitivo e do contexto social da sua utilizao. Assim, de acordo com esta definio, a semntica do produto preocupados com o relacionamento entre o utilizador e o produto, por um lado, e o importncia que os objetos assumem num contexto operacional e social, por outro lado. Intencionalmente ou no, todos os produtos fabricados fazer uma declarao atravs da forma, cor, forma, textura, etc Eles se comunicam com os usurios e nunca pode ser contextualmente neutro. amplamente reconheceu que a visualizao importante quando se trata de avaliar a viabilidade de um produto em termos de aparncia, funcionalidade, viabilidade de produo, a semntica do produto, ergonomia e fatores sociais (Johanson, 2000). Independentemente de como usar o Designer de cor, forma, forma e textura na concepo do produto, as mensagens esto sendo enviadas atravs de produtos por meio de uma parte da linguagem estruturas que lidam com significado, chamado semntica. Isto implica que os designers e ergonomistas no s deve saber qual a mensagem (s) que deseja transmitir e do tipo de resposta (s) que pode ser esperado a partir de que o utilizador se o receptor, mas tambm os smbolos e atributos que formam esse idioma. Um produto nos diz alguma coisa, sobre si mesmo e, em certos casos, tambm sobre o ser humano

quem o dono. Atravs do seu design e funo, o produto expressa valores, cuja importncia indivduos, em seguida, interpretar e valor em relao a um determinado contexto social em termos de aceitao ou rejeio, gostar ou no gostar. No entanto, o produto pode, por meio de seu contedo semntico e expresso, quer fortalecer ou enfraquecer esse papel, desta forma a criao de positivo ou negativo percepes, emoes, valores e associaes dentro da pessoa individual (Wikstrm 1996). Os produtos que encontramos tm funes diferentes, por exemplo, tcnicas, prticas e semntico. Mono (em Wikstrm 1996) define quatro funes semnticas de produtos: Descrever - A gestalt produto descreve fatos (por exemplo, o seu propsito = definir a tarefa), forma de uso, manuseio. Para expressar - A gestalt produto expressa valores e qualidades do produto. Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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4 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. Para sinalizar - A gestalt produto insta o usurio a reagir de uma maneira especfica, por exemplo ter cuidado e para ser mais preciso em sua / seu trabalho. Para identificar - As identifica gestalt produto (por exemplo, o objetivo = estabelecer similaridade), origem, natureza e rea de produto (conexo com o sistema, a famlia, a gama de produtos etc , bem como a funo e colocao de peas individuais). As funes semnticas fornecer o designer com a possibilidade de se comunicar uma clara mensagem atravs do produto. Isto significa que o designer tem de deixar claro para ele / ela mesma o que deve eo que no deve ser comunicada atravs do produto (Wikstrm 1996).

Manteiga (Krippendorff and Butter 1984:4), que pela primeira vez fez-se "semntica" a produtos frase, afirma que os designers e ergonomistas com uma conscincia do como usar a funo de projeto pode "desmistificar a tecnologia complexa, melhorar a interao entre os artefatos e seus usurios e aumentar as oportunidades de auto-expresso. De acordo com Wikstrm (1996), a semntica funes devem tornar o produto compreensvel. Ambos os produtos integrais e sua indivduo partes deve comunicar a mensagem pretendida, de modo que o usurio saiba como o produto devem ser manuseados apenas olhando para ele. Por exemplo, um boto serrilhado diz "turn me '; um boto concebidos para dizer 'me pressionar ", uma forma que convida um punho especial, como um plano-jack, um bule ou chaleira que diz "me segurar aqui e eu vou deitar para voc '; uma cadeira que acolhe suavemente seu postura relaxada; uma forma ou formulrio que indica "eu passo nessa direo" ou "eu me encaixo em que parte seu corpo. reao do usurio ao que algo e como esse algo deve ser manuseado um (semntica) indicao efetiva e imediata da medida em que o design de um produto auto-instruindo. Produtos complicados requerem um manual, mas os produtos mais simples deveria ser autoinstruindo. Nos casos em que imagens, etiquetas ou instrues so necessrios para coisas simples, setas ou rtulos para diferenciar impulso de puxar; criadores no conseguiram se comunicar atravs do formulrio do objeto (Norman 1988). No entanto, o requisito para a compreenso varia de acordo com o contexto. Em alguns casos, conforme Wikstrm (1996) menciona, o produto deve mesmo ser incompreensvel para um determinado usurio grupo, por exemplo frascos de medicamentos e armrios de medicina para as crianas, a fim de impedi-los acedam a estes. Em ambientes pblicos, no entanto, informaes de produtos de transporte deve ser auto-instruindo. O grupo de usurios focalizou aqui deve ser capaz de identificar o produto de propsito, ser capaz de us-lo, e estar motivado para us-lo sem a necessidade de informaes adicionais (por exemplo, manuais, textos).

Sendo uma das tendncias mais importantes no projeto em os EUA, a semntica de produtos uma abordagem para o desenvolvimento de um vocabulrio visual de produtos, a fim de dar-lhes uma imediatamente Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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5 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. conjunto identificvel de pistas principalmente visuais (s vezes tteis e auditivos), que se tornam ferramentas disponvel para o designer se comunicar atravs de seus produtos, ajudando a refletir a funo e associaes culturais subjacentes (Zacai 1990). Em outras palavras, a semntica de produtos uma tentativa para identificar mensagens visuais, tcteis e auditivas apropriadas e incorporlas em produto design. Compreender como as pessoas assimilam produtos desconhecidos crucial para a aplicao de semntica em Desenho Industrial (Griffin, 1999). Ele combina vrias disciplinas, tais como a arte, ergonomia, semitica, comunicao, lgica, filosofia e psicologia. Quando o produto semntica devidamente aplicado, os produtos podem se tornar mais emocionalmente e psicologicamente confortvel para os usurios, com formas ou detalhes eloqentes e expressivas, permitindo-lhes fazer conexes emocionais com objetos de outra forma impessoal. Estes produtos intuitivos tornam onde o usurio sabe como ele funciona eo que ele faz sem instrues. Os dois fundamentais princpios de Norman (1988) para ajudar os usurios na construo de um modelo mental do produto so primeiro, proporcionando um bom modelo conceitual, e segundo, fazendo importantes caractersticas visveis. 3.Os produtos como comunicadores e refletores de significado De acordo com Griffin (1999), o processo de interpretao e decodificao dos produtos desconhecidos ' contedo semntico envolve duas reaes diferentes. A primeira baseada no conhecimento e dependente da origem social e cultural, ea segunda reao estar emocional.

Significado , ento, interpretado com base em associaes extradas da experincia anterior. Alm disso, emoes esto intimamente relacionados com a psicologia humana. Se estivssemos a olhar para um simples psicolgico definio desses fatores que ativam emoes, veramos que as emoes no so acionados por situaes ou eventos, mas pelos nossos pensamentos, crenas, valores e atitudes sobre as situaes ou eventos. A resposta emocional no uma resposta automtica a um objeto, uma coisa ou uma situao. uma resposta automtica (de profundidade dentro do nosso crebro) para os pensamentos que temos associado com a situao ou o objeto. O diagrama a seguir mostra o fluxo de um resposta emocional (Figura 1). Figura 1. Fluxo de resposta emocional. Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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6 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. Griffin (1999) separar o conhecimento (pensamentos, crenas, valores e atitudes) e emoes em duas categorias diferentes de reaes. Estes esto intimamente relacionados e no pode funcionar sem uns aos outros. As pessoas aprendem atravs de suas experincias e sua cultura. Este processo de aprendizagem comea muito cedo na infncia e um processo contnuo (Piaget, 1990). Os pensamentos das pessoas, atitudes, crenas e valores podem mudar ao longo do tempo. A resposta emocional ou reao a significado, desencadeada por um produto, varia para pessoas com diferentes formaes, por exemplo, classe social, grau de instruo, religio, etc 4. 'Felicidade' e prazer no uso do produto Algumas definies gerais para o prazer, "felicidade" e "alegria" pode ser dada da seguinte forma: Pleasure: a emoo agradvel que acompanha a expectativa, aquisio ou posse de algo bom ou desejvel. Felicidade relacionadas Word, felicidade, felicidade,

e emoo. Felicidade: um estado de bem-estar e contentamento. Alegria: a experincias agradveis ou satisfatrias, a emoo evocada pelo bem-estar, sucesso, ou pela perspectiva de possuir o que se deseja. As quatro categorias diferentes de prazer no uso do produto dada por Jordan (1997) so: 1. Physio-prazer - refere-se tocando e segurando um produto. 2. Social-prazer - relacionado com as relaes sociais e de comunicao que um produto permite. 3. Psico-prazer - ganhou quando um produto ajuda o usurio a criar uma tarefa. 4. Ideo-prazer - relacionada aos valores que um produto e seu uso representa ou apoio. A satisfao um dos atributos de usabilidade na definio de Nielsen (1993) e est relacionada com a quo agradvel o produto para uso. Usabilidade e funcionalidade so inegavelmente muito importante atributos dos produtos, mas no so suficientes por si ss para transmitir prazer e "felicidade" para usurios. Emoes positivas provaram ter papel importante, por exemplo na tomada de decises, motivao, e interao social (DeCatanzaro 1999 Isen 1993 Mkel 1999) necessrio para baseada em tarefas actividades. A funcionalidade cada vez mais um dado adquirido em produtos (commodities) e os usurios esto procurando por algo "mais". Outra forma de se aproximar e ganhar uma compreenso sobre estas questes estudar oposto sentimentos e emoes, como no estudo de Jordan (1996) em desagrado no uso de commodities. Em seus usurios do estudo foram convidados a escolher um produto que era "desprazer" de usar e falar sobre propriedades de design dos produtos selecionados e as emoes que eles despertaram neles. Falta de Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.

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7 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. usabilidade, desempenho ruim, falta de fiabilidade e esttica pobres tm sido os principais fatores associados com os produtos de desprazer '. Filosoficamente, no h 'desprazer' produtos, mas apenas respostas emocionais "desprazer". Sentimentos associados despertou foram aborrecimento / irritao, ansiedade / insegurana, desprezo e exasperao (Jordan, 1996). Buchanan (1989) relaciona o apelo emocional de produtos, que vo desde o trivial ao profunda, com os diferentes estilos e fins de projeto de designers. Ele afirma que alguns designers esto usando a emoo de uma forma superficial e coercivo. Alm disso, ele explica que eles tentam excitar as paixes de potenciais clientes com truques banais que tm pouco conexo com o raciocnio tecnolgico ou personagem. A preocupao no para garantir que o produto cumpre o propsito para o qual foi concebido, mas para impor no examinada atitudes e mensagens de marketing sobre o pblico (Buchanan, 1989). Buchanan (1989) acrescenta que os designers possam contar com emoes que so adaptadas gostos existentes de pblicos e para as crenas populares sobre o que bom em termos de design. No entanto, os designers mais fortes, ele acredita que, estando entre aqueles que so os mais articulado se nem sempre convincente, esto preocupados com a descoberta de novos aspectos da utilidade de emocional expresso na vida prtica. A razo que os seus produtos atrair e manter o pblico em maneiras surpreendentemente diferentes, da a importncia de emoo fica aqui como uma forma de persuaso. Absolutamente considerado desenho no est restrita a produtos individuais. Os visitantes compras shoppings e lojas online tambm queremos ambientes atraentes. Os produtos podem ser concebidos de modo a refletir a identidade da empresa. Hoje, muitas empresas de design esto cientes do poder da emoes e est tentando diferenciar seus produtos no mercado competitivo, empregando

semntica na sua concepo e estratgias de marketing. Exemplos de tais empresas so Sapo Desenho, Alessi e Swatch (Langrish e Lin, 1992). Frog Design uma das empresas de design mundialmente famosos com uma estratgia de design baseado em um lema concebido pelo fundador Esslinger da empresa: "A forma segue a emoo". Esslinger diz que, mesmo que um design elegante e funcional, ele no vai ter "um lugar em nossas vidas, a menos que ele pode apelar a um nvel mais profundo, s nossas emoes "(Esslinger em Sweet 1999: 9). Ele acha que consumidores no basta comprar um produto, mas eles compram um valor na forma de entretenimento, experincia e auto-identidade. E junto com sua emoo seguinte forma filosofia, Esslinger tambm acredita que as pessoas vo manter o produto por mais tempo e cuidar dele se ele foi construdo em valor emocional (Esslinger em Sweet, 1999). Em 1996, antes de o iMacs da Apple estreou, MacWorld Revista encomendado Frog Design para enviar a Apple uma mensagem: "dar-nos algo Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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8 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. novo para amar! "O resultado alcanado grande sucesso (Figura 2) uma vez que a unidade de mesa foi amigvel, e emocionalmente apelativo. Frog Design tambm ajudou muitas marcas para criar o valor de posicionamento emocional, pedindo, e permitindo aos consumidores fazer ligaes emocionais com a marca, como Sony, Lufthansa e Ford. Figura 2. MacWorld Frogintosh. A empresa italiana de design de produto Alessi tipificava o eighties projeto dcada, e no h colocar para seus produtos na dcada de noventa compartilhamento de carinho. No entanto, Alessi subiu alm do crticos com sua filosofia de uma fbrica de design. Como Gabra-Liddell (1994:6) descreve "um viveiro de

idias criativas, fazendo a funo de empresa mais como um coletivo de designers ... "ou como Alberto Alessi diz a Casa da Felicidade, que foi concebido como 'casa de projetos felizes'. O Alessi Companhia de fato o Fun Factory. No incio da dcada de 1990, a empresa comeou a trabalhar em um projeto com jovens designers para explorar a "estrutura emocional" de objetos chamado MetaProject. O projeto foi concentrando-se nas necessidades humanas mais delicadas, ntimas e sensoriais, ea objetos se tornaram ferramentas ldicas em quadrinhos contando pequenas histrias encantadoras. O relgio de tomada de empresa sua Swatch manifesta sua filosofia, dizendo que eles so venda de produtos emocionais. Carlo Giordanetti, diretor da Swatch Creative Services, diz que Swatch transmite algo pessoal, e no ser apenas sobre a cor agradvel ou apropriado para a roupa, mas por dizendo algo sobre a personalidade do utente (Hayek, 1994). Hayek que conduz anlise para a Swatch marketing, acrescenta que um produto emocional algo que voc comea envolvido. Ele d exemplos de relgios de pulso, celulares e carros (Hayek, 1994). Ele tambm acrescenta que, porque usamos um relgio em nosso pulso, contra a pele, e t-lo l para 12 a 24 horas por dia, torna-se uma parte importante de sua autoimagem. Hayek define moda Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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9 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. e design de produto emocional, sendo o primeiro sobre a imagem, o segundo de uma forte, distinto, ea mensagem genuna que diz s pessoas sobre a personalidade de algum (Swatch 2000). Em outras palavras, as pessoas aspiram a dar mensagens para os outros e isso pode ser feito facilmente com os produtos que eles prprios, usar ou vestir. Estas mensagens so na maioria das vezes relacionado com aspiraes

de status ou de vida estilos. Necessidades emocionais tm sido a fonte de influncia para produtos de alta tecnologia com um combinao equilibrada de todos os atributos acima indicados, produtos e companheiros 'rob-como criao. Depois da crise Tamagoshi da dcada de 90, veio a sndrome pet digital Aibo. Agora, uma Pod chamada veculo emocionalmente interactivo foi recentemente concebido, com base no emocional penhora se pode ter com a sua / seu prprio carro (Reuters 2001), para mostrar as emoes e aprender com experincia piloto. Ele foi desenvolvido pela japonesa Toyota Motor e eletrnica gigante Sony. Na vida real, Pod vai sorrir, franzir a testa e chorar, tomar um pulso e medir sua suor entre muitas outras coisas. A nfase na forma mais sobre "bonito" em vez de robtica. O atributos da 'fofura' evocar "felicidade" eo sentimento de proteo, e que tem sido amplamente utilizados em design de produto (Demirbilek e Sener 2001). Ambos Aibo e Pod possuir um interativo personalidade que se desenvolve de acordo com a sua relao com os diferentes usurios. 5. Sistemas de resposta emocional ou afetar programas Os sistemas de resposta emocional, com base em estruturas psicolgicas inerentes, valores e processos, semelhana urso para alguns dos aspectos em que as interaces entre neural os sistemas que envolvem a amgdala, o hipocampo e o crtex pr-frontal foram considerado para mediar as emoes, como atribuir uma valncia emocional a estmulos diferentes, ativao de comportamentos emocionais e de aprendizagem emocional (Damsio 1994, LeDoux 1996 Panksepp 1995, Velsquez, 1998). Baseado no trabalho de diferentes tericos (Ekman 1992 Johnson-Laird e Oatley 1992 Panksepp 1998) e na sequncia de um estudo anterior sobre projeto critrios para avaliar um bom design relacionado com produtos premiados (Demirbilek e Parque 2001), seis diferentes tipos de afetar programas que envolvem sentimentos "felizes", alegria, ou que evocam sonhos tm foram identificados como segue: sentidos, 'diverso', 'fofura', a familiaridade, metonmia e cor. O parte seguinte d breves explicaes para cada um deles.

5.1. Juzo A Sociedade Dream (Jensen 1999) nos mostra que temos que confiar em nossos sentidos novamente. Shedroff (1994) diz que Sensorial projeto est empregando todas as tcnicas que usamos para comunicar a outros atravs de nossos sentidos. Sound design e engenharia, musical e performance vocal so tambm til nas circunstncias adequadas, s vezes sendo o nico meio de comunicao adequado para comunicar uma mensagem particular. Ttil, olfativa e sentidos cinestsico ainda so raramente Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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10 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. empregados (muitas vezes devido a limitaes tecnolgicas ou de mercado), mas esto to vlido e pode adicionar enriquecendo os detalhes para uma experincia. Estes incluem o uso apropriado dos meios de comunicao, estilo e tcnica, aplicvel tecnologia da situao, assim como a compreenso do sentidos humanos (Shedroff 1994). 5.2. 'Fun' Atributos contribuindo para transmitir 'diverso' em objetos pode ser expressa como tendo grande humor e humanidade, ajudando a humanizar o produto e transmitindo uma sensao de "felicidade". Como Doyle (1998) menciona que, se algo 'engraado', ou quente, na verdade ele estende a mo para as pessoas: ela inicia um dilogo. 'Fun' est associada a divertida; prazeroso; entreter; agradvel, todos fazendo parte do jogo e brincadeiras. Jogando com alguma coisa jogar ao invs de trabalhar porque no existe uma verdadeira resistncia, necessidade, ou limitaes. O jogo no , basicamente, grave e, portanto, no chato. Tendo problemas desconhecido para jogar, e isso que faz com que seja "divertido" (Mullin, 2000). O brincalho formas usadas na coleo Koziol de produtos de limpeza fazer a tarefa maante de limpeza muito mais agradvel.

5.3. 'Cuteness " Papanek (1995) aponta que a composio da fisionomia da criana induz a uma sensao de calor e proteo em humanos. O poder do sorriso de um beb nos oferecendo instantneas e incondicional "felicidade", bem como a fora para continuar na vida, reforada por Dissanayake (1988). As variaes de propores e circularidade em formas contribuir para a percepo visual "idade" dos produtos (Figura 3). 'Cuteness' o atributo resultante que parece evocar "felicidade" e a sensao de proteco (Figura 4), e que tem sido amplamente usado na concepo do produto. Portanto, os aspectos expressivos de posturas humanas, gestos e expresses faciais podem ser usado em equivalncia como um recurso semntico. Ns intuitivamente entender o expressivo linguagem do corpo humano (por exemplo, expresso facial, postura e gestos). Podemos dizer como algum est sentindo pela forma como eles se portam (Griffin, 1999), sua postura corporal, e sua expresses faciais. Proporcionar uma experincia familiar em um produto permitir que um verdadeiramente intuitiva interface com o utilizador (IBM 2000). Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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11 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. Figura 3. Desenhos que mostram como as mudanas nas propores pode envelhecer um carro (Papanek, 1995). 5.4. Familiaridade Norman (1988) ressalta que um projeto falhou quando as coisas simples precisam imagens, etiquetas ou instrues. Produtos de sucesso ser, ento, intuitivamente projetado, quando o usurio sabe como funciona eo que ele faz, sem qualquer instruo. Princpios bsicos de concepo pode ser baseada na nossa prprias experincias passadas na vida, em insights de semntica e psicologia (IBM, 2000).

Todas as coisas na natureza tm uma forma dizer-nos o que so. Consequentemente, os designers devem construir sobre o conhecimento prvio dos usurios, adquiridos com a experincia no mundo real (IBM 2000). Um maneira de fazer isso atravs do uso de metforas ou por espelhamento ou abstrair o corpo humano, ou quaisquer outras peas-ser vivo, tambm chamado de semntica referencial. O mais recente o designer de mais poderoso, e mais freqentemente utilizada, recurso semntico. Os formulrios podem ento expressar a sua utilizao por relativa a vrias partes do corpo humano (Figura 5). Ao fazer isso, os designers esto fazendo formas falar da sua utilizao, principalmente atravs relacionando-as com o organismo humano. Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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12 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. Figura 4. Caractersticas do beb e 'fofura' nos seres vivos e objetos (Papanek, 1995). Figura 5. Objetos com referncias do corpo humano de Alessi. (A) Venturini, roupas rack, (b) Mendini, saca-rolhas, (c) Branzi, abridor de garrafas (Alessi, 2000). 5.5. Metonmia: o sentido ea funo A distino que faz a diferena, exclusividade e espiritualidade de consumo podem ser listados entre os fatores que podem fazer um produto mais emocionalmente desejvel. Espiritualidade da consumo pode ser explicado como um culto de consumo onde os itens consumidos so relativas usurios para indivduos adoravam, por exemplo, Michael Jordan para produtos da Nike, vrias estrelas do rock para Addidas equipamentos desportivos, etc Krippendorff (1992:38) diz que "metonmia explica ou supera Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. a diferena criado por uma distino entre uma coisa e no qual ele reside ... " e "... alguma coisa faz sentido quando entendemos o papel que ela desempenha em um contexto particular, quando temos a compreenso metonmica do que vemos que ele faz. " As estratgias de marketing e campanhas publicitrias reforar todos estes factores. Tem vrios bons exemplos de esforos para mudar a definio de produtos, apresentando-as em novas contextos para os telespectadores. Por exemplo, na TV de tela a histria do quadro e do produto real imagem so muitas vezes separados ou indiretamente relacionados, mesmo quando eles so apresentados na mesma propaganda. A mensagem transmitida por uma imagem publicitria consideravelmente maior do que o mensagem transmitida pelo produto (Pivi 1992), tais como desodorizantes, no contexto de romntico sucesso ou comida de gato caro no contexto de tratamento de uma pessoa especial. Atravs desta forma de anunciando o objetivo criar metonmias que incentivam os espectadores a fazer sentido fora dele que podem ser generalizados para uma crena em comprar. O desodorante se destaca como um interpessoal sucesso ao invs de ser um produto qumico que elimina odores. No segundo exemplo, uma forma de cultivo de companheirismo ao invs de ser apenas comida para alimentar um gato (Krippendorff 1992). Bolz (2000) tambm d exemplos semelhantes dos usos e do poder da metonmia (Intercmbio de marcas com emoes ou outros nomes de idia), e fala sobre o poder da publicidade que pode libertar-se o produto e torna-se auto-referente. Entre os exemplos ele est dando so os seguintes: Mondeo, Stuyvesant, United Colors of Benetton, e Marlboro. O primeiro no um veculo mais, mas o caminho para uma nova experincia de conduo, o segundo no simplesmente um cigarro, mas um meio de comunicao mundial, o terceiro no mais simplesmente vende roupas, mas permite entrar sociedade mundial, e para o ltimo, vermelho no uma cor mais, mas Marlboro (Bolz 2000). De acordo com Jensen (1999), as empresas precisam entender que seus produtos podem ser

menos importante que as suas histrias. Narradores especializados na arte de transmitir humano emoes, ento ter de ter uma voz no processo de design. Ele acrescenta que os designers e engenheiros podem abandonar melhorias tcnicas engenhosas, se eles no podem ser integrados em um histria do produto. 5.6. Cor As cores tm a capacidade de causar impacto sobre o bem-estar emocional dos seres humanos, seja por estimular ou tranquilizante, excitante ou deprimente, ou para provocar e antagonizar (Pavey 1980:132, Fontana 1993:66). De acordo com Allegos e Allegos (1999), o contraste Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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14 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. entre as cores que lhes permite gerar uma resposta emocional. As combinaes especficas de cores so ditas para produzir os melhores resultados em termos de apelo e significado. Cores complementares como azul e laranja, amarelo e violeta, e vermelho e verde, actuam como intensificadores de si (Fabri 1967:27). Combinaes de cores tambm pode criar diferentes simblico associaes, no relacionados com estas cores quando retratado por conta prpria. Allegos e Allegos (1999) dar exemplos de vermelho e branco, as cores do Sydney Swans, significando imortalidade; vermelho e ouro, representando a nobreza, e vermelho e amarelo indicando um desejo de experincia e expanso. Cores que foram simplesmente visto como simblico no passado agora so vistos como simblica e psicolgico (Allegos e Allegos 1999). Cor muitas vezes relacionada com os aspectos 'diverso' de produto design. 6. Concluso e planos para o futuro O contedo emocional do projeto est a ganhar cada vez mais importncia para a Ergonomia e

Design Science. At o momento, no existem mtodos diretos para a previso, avaliao e medio este fenmeno humano-produto. Este artigo mostra que mais conhecimento necessrio em analisar a relao entre o trio bsico: emoo, usurio e design de produto. Pessoas de respostas emocionais aos produtos parecem variar entre diferentes geraes, grupos sociais, nacionalidades e culturas. Os atributos que ergonomistas e designers poderiam usar para melhorar sentimentos e emoes desejadas nos produtos pode bem estar escondido em socializao na infncia, quando suas principais crenas, valores e pensamentos esto tomando forma. Este tema complexo precisa ser estudados de forma interdisciplinar, envolvendo ergonomia cognitiva, psicologia, produto semntica, e os estudos de design. Outras pesquisas tambm necessria a fim de determinar as percepes de "felicidade", "alegria", bem-estar, relaxamento e sentimentos relacionados e emoes em ambientes cotidianos. Este pesquisa deve incluir usurios reais de diferentes origens e se concentrar em sua automtica pensamentos e sonhos relacionados com a "felicidade", mais precisamente, sentimentos de prazer / experincias. Tal estudo poderia fornecer orientaes teis sobre os atributos de tais respostas emocionais em contexto de design de produto para designers e ergonomistas. Prev-se que o estudo assumiria a forma de uma combinao de um levantamento e uma entrevista que ser concludo com os usurios. A nfase deve ser colocada sobre a gravao prpria descrio dos usurios, (ou seja, em suas prprias palavras), a fim de fornecer informaes importantes para os profissionais de design em relao aos elementos (design) contribuindo para as sensaes descritas acima. Alm disso, a experincia tem que ser infncia analisados, a fim de compreender os mecanismos e os fatores que influenciam o desenvolvimento Bahar Sener: Departamento de Design e Tecnologia da Universidade Loughborough Industrial. Artigo de 2003 em Ergonomia, vol 46 n s. 13/14, pp.1346-1360.
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15 Oya Demirbilek: UNSW Faculdade de Meio Ambiente Design Group Research construdo. do sistema de pensamento, que, por sua vez, influencia a nossa relao emocional com o nosso meio ambiente e os produtos que escolhemos para comprar e usar. A informao resultante de tal experimental pesquisa tambm daria um feedback importante em futuras tendncias de consumo relacionadas com as preferncias em design de produto. Referncias ALESSI, A. 2000, a Dream Factory (Milan: Electa-Alessi). Allegos, A. e Allegos, H. 1999, cor no importa! Uma investigao da cor no esporte, a CyberJournal of Marketing Esportivo (RMIT University), 2. http://www.cjsm.com/Vol3/allegos32.htm [16. 2. 2001]. Bates, J. 1994, o papel da emoo em agentes crvel. Communications da ACM (Trier University), (37) 122-125. Bolz, N. 2000, o significado de superfcie, http://www.doorsofperception.com/doors/doors1/transcripts/bolz/bolz2.html [20. 6. 2000]. BUCHANAN, R. 1989, a Declarao do projeto: a retrica, argumentao e demonstrao na prtica de design, em V. Margolin (ed.), projeto do Discurso (The University of Chicago Press: John Wiley & Sons Ltd), 91 109. Caamero, D. 1997. Modelagem Motivaes e emoes como uma base para o comportamento inteligente. Em W. Lewis Johnson, ed., Anais da Primeira Conferncia Internacional sobre Agentes Autnomos (Nova York, NY: ACM Press), 148-155. DECATANZARO, DA 1999, motivao e emoo. Evolutiva, fisiolgica, de desenvolvimento e Perspectivas Sociais. (New Jersey: Prentice-Hall, Inc.). DEMIRBILEK, O. e PARK, M. 2001, uma pesquisa de critrios para a avaliao do bom design de produto, Proceedings of the Fourth European Academy of Design Conference, (Aveiro, Portugal), 370-377. DEMIRBILEK, O. e SENER, B. 2001, A linguagem de design para produtos: projetar para a felicidade, em MG Helander, HM Khalid e MP Tham (eds.), Anais da Conferncia Internacional sobre Fatores afetivos Humanos Projeto (London: Academic Press ASEAN), 19-24.

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